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PSICODRAMA PARA ADOLESCENTES

1. El Psicodrama. Introduccin.
2. El juego psicodramtico:
2.1 Las reglas del juego psicodramtico.
2.2 Las fases del juego psicodramtico.
3. La importancia del cuerpo:
3.1 El cuerpo ensimismado.
3.2 El cuerpo mostrado.
3.3 Topologa y proxemia.
4. Interaccin y contacto personal:
4.1 Contacto y separacin:
4.2 Factores del contacto y la separacin.
4.3 El cuerpo en el grupo.
5. Las tcnicas psicodramticas:
5.1 El doble o doblaje.
5.2 El espejo.
5.3 El cambio de roles.
5.4 El soliloquio.
5.5 La autopresentacin.
5.6 El aparte.
5.7 La comunicacin no verbal.
5.8 La comunicacin vocal no verbal.
6. Pasos para aplicar un ejercicio o juego.
6.1 Sobre el terapeuta.
7. La adolescencia.
7.1 Caractersticas generales de la adolescencia.
7.2 Por qu trabajar psicodrama con adolescentes.
8. Ejercicios.
9. Juegos.
10. Otros ejercicios y juegos.
11. Reflexin personal.
12. Bibliografa.

1.

EL PSICODRAMA. INTRODUCCIN.

El psicodrama es una forma de psicoterapia, ideada por J.L.Moreno, inspirada en


el teatro de improvisacin y concebida inicialmente como grupal o "psicoterapia
profunda de grupo".
Moreno present al psicodrama como "una nueva forma de psicoterapia que
puede ser ampliamente aplicada" (Moreno, J.L., 1946, p.177). Segn su creador:
"Histricamente el psicodrama representa el punto decisivo en el apartamiento del
tratamiento del individuo aislado hacia el tratamiento del individuo en grupos, del
tratamiento del individuo con mtodos verbales hacia el tratamiento con mtodos de
accin." (Moreno, 1946, p.10). "El psicodrama pone al paciente sobre un escenario,
donde puede resolver sus problemas con la ayuda de unos pocos actores teraputicos. Es
tanto un mtodo de diagnstico como de tratamiento." (Moreno, 1946, p.177).
El psicodrama es una forma de psicoterapia (o recurso psicoteraputico)
consistente en la representacin (dramatizacin) por parte del paciente de
acontecimientos pasados o futuros, reales o imaginarios, externos o internos,
experimentndolos al mximo, como si estuvieran sucediendo en el presente.
Los objetivos principales en psicodrama son los siguientes:
Darse cuenta de los propios pensamientos, sentimientos, motivaciones,
conductas y relaciones.
Mejorar la comprensin de las situaciones, de los puntos de vista de otras
personas y de nuestra imagen o accin sobre ellas.
Investigar y descubrir la posibilidad y la propia capacidad de nuevas y
ms funcionales opciones de conducta (nuevas respuestas).
Ensayar, aprender o prepararse para actuar las conductas o respuestas que
se encontraron ms convenientes.
Existen cinco instrumentos necesarios para desarrollar el psicodrama, sin ellos
no se podra concebir esta forma de psicoterapia. Los cinco elementos principales son:
el escenario, el protagonista, el director, los auxiliares y el pblico.
La representacin requiere de un espacio dramtico, el escenario, el lugar de la
accin. En ese espacio designado a tal efecto, el protagonista, con la ayuda del director,
recrea el lugar imaginario de la escena que va a representar.
Una clara definicin de la ubicacin y los lmites del escenario, sumada a una
buena descripcin, objetivacin con elementos representativos y una esmerada
preparacin hasta lograr la reproduccin y la vivencia ms completa posible del espacio
y el momento a representar, son de gran importancia para un eficaz desarrollo del
psicodrama.
El protagonista es el paciente, cuyo problema va a tratarse en el psicodrama.
Sin protagonista no hay psicodrama.
El director es el encargado de orientar la accin y aplicar los principios y las
tcnicas apropiadas para facilitar el logro de los objetivos del psicodrama, as como

cuidar y evitar daos al protagonista y a los otros integrantes del grupo. Es la funcin
especfica del psicoterapeuta y est destinada al logro de los objetivos psicoteraputicos.
La funcin de los auxiliares o los yo-auxiliares es desempeada por quienes
actan representando a las otras personas que participan en el acontecimiento
dramatizado. Su tarea es ayudar al protagonista a desarrollar la escena. Adems, como
colaboradores para el xito del proceso teraputico, son tambin auxiliares del
psicoterapeuta, cuyas indicaciones deben respetar.
Esta funcin puede ser desempeada por profesionales preparados para ella, que
estn presentes en calidad de colaboradores del terapeuta o por otros integrantes del
grupo que sean elegidos por el protagonista, con la condicin de que acepten hacerlo y
que el director no lo considere inconveniente.
En los casos en que no hay o no se desean emplear otros integrantes ni
colaboradores para cumplir esta funcin (por tratarse de una terapia individual o por no
ser considerado conveniente) los otros "actores" de la escena pueden: (1) Ser
representados por el mismo psicoterapeuta. (2) Ser representados simblicamente por
objetos (sillas vacas, almohadones, etc.). En este ltimo caso se suele denominar a la
experiencia: "monodrama" y es la forma generalmente empleada en la Terapia Gestalt.
El pblico es esencial en toda representacin teatral y tambin se considera
importante en el psicodrama. En este ltimo caso el pblico est formado por los
integrantes del grupo de terapia y no son pasivos, sino que participan emotivamente en
la escena, empticamente, aprendiendo y, luego, compartiendo con el protagonista sus
propias experiencias.
En algunos casos, como en las terapias individuales o las de pareja, no hay
observadores reales afuera del escenario, lo cual no impide la realizacin de un eficaz
psicodrama.
2.

EL JUEGO PSICODRAMTICO.

El juego dramtico es una puesta en juego, un juego activo y voluntario que


tiene como finalidad lograr un aprendizaje, un crecimiento o una mejor salud fsica,
psquica y social.
Preparados para el juego, en un ambiente de libertad, los jugadores pasan a un
espacio-tiempo no cronolgico. Acceden a un momento en el que hay mayores
posibilidades para la espontaneidad y el hallazgo de respuestas nuevas y originales.
2.1 Las reglas del juego dramtico.
El juego se desarrollar en un escenario, es decir, un espacio virtual.
Se basa en el como si, en lo imaginario.
Los jugadores integran a un monitor, llamado director psicodramtico, que ser
parte del sistema teraputico, pero que tendr un rol en el que podr estar dentro
y fuera de la accin.
La libertad est basada en la voluntariedad y espontaneidad.

La decisin personal nace de un deseo y curiosidad de explorar y crecer que


supera con creces la estabilidad.
2.2 Las fases del juego psicodramtico.
Todo proceso psicodramtico requiere dos fases fundamentales: caldeamiento y
dramatizacin. Sin embargo, suele ir acompaado, y es conveniente que lo sea, de un
comentario o puesta en comn.
El caldeamiento o warming up empieza en el mismo momento en que lo hace el
proceso psicodramtico, desde que se plantea que se va a iniciar la sesin. Hay un
escenario en el que convergen dos planos simultneos: uno real, que ser el fsico, por
donde se movern los actores del drama teraputico; y otro virtual, considerado como
un no-espacio ya que ocurre antes de iniciar la sesin, y por tanto, es potencial pero
no existente, porque los lugares y tiempos imaginarios surgirn despus, mediante la
creacin del protagonista.
Este caldeamiento es un proceso bio-psicolgico ya que pretende situar al
individuo en un estado fisiolgico que podra ser llamado hipnoide. Se persigue que
haya un estado en el que, aunque permanezca consciente, pueda producirse un
deslizamiento hacia un modo de respuesta diferente del aparato neurofisiolgico. Se
busca un predominio del hemisferio derecho sobre el izquierdo (en sujetos diestros, y
viceversa). Esto producir un nuevo y diferente procesamiento, elaboracin y respuesta
ante la relacin del sujeto consigo mismo y con el entorno.
Para que tenga lugar esta primera fase del juego dramtico han de emplearse
iniciadores, son las vas por las que se empieza a mover al sujeto o al grupo. Los hay
emocionales, corporales, mentales y qumicos.
El caldeamiento propiciar el momento en que pueda aparecer el cambio
estructural que se busca para el cambio teraputico.
En el warming up, tanto el sujeto de la terapia como el terapeuta deben haberse
caldeado, ya que esta fase debe extenderse a todo el sistema teraputico. Una vez
logrado podr pasarse a la segunda fase (pero nunca antes.)
En la dramatizacin se van a plasmar sobre el escenario real (en el citado
momento) la historia del sujeto. El aqu y ahora adquiere un primer plano y se acta el
mundo interno del protagonista.
Se representa siempre el mundo interno del protagonista, pues es su particular y
personal manera de percibir, elaborar y reinventar su entorno. Por este motivo puede ser
indiferente que dramatice una situacin real, fantaseada o imaginaria, pues son
diferentes modos de puntuar y denominar su historia. Tampoco tiene especial relevancia
el que el sujeto site el relato en un tiempo pretrito, en el presente o en la previsin de
futuro, ya que todas remiten al aqu y ahora, ya que se les da cuerpo con la representacin en el presente.

Hay dos dimensiones subjetivas temporales que dependen del sujeto: una se
centra en el hoy como resultado final del pasado y la otra se centra en el hoy como
punto de partida hacia un futuro.
La primera, pues, desvela el juego que ha seguido, est siguiendo o podra
seguir. La dramatizacin (o encuentro con la estructura ntima) puede favorecer una
simple toma de conciencia o una convulsin desestructuradora; ambas opciones pueden
abrir o abren el sistema a un replanteamiento, a dejarlo en el vaco de sentido o a un
tambaleo catico.
La segunda versa sobre la fantasa sobre el futuro. La fantasa puede surgir como
brecha entre fantasa/realidad siendo posible o realista, o puede ser imposible en su
realizacin o situacin en la realidad.
Para cada una de estas dimensiones, la dramatizacin tiene una finalidad. Para la
primera es una apertura hacia nuevos caminos de realizacin, un nuevo aporte de
sentido a la vida, que puede dar lugar a un nuevo estilo de vida. Para la segunda, puede
ayudar al protagonista a contrastar su fantasa imposible con la realidad circundante.
La representacin o dramatizacin lleva a una nueva presencia del mundo del
sujeto en la terapia, producindose varios fenmenos simultneamente:
Toda representacin es nueva, aunque sea sutilmente.
La presencia del equipo teraputico (yo-auxiliares y director psicodramtico)
crea una situacin ms amplia que la del protagonista.
Las tcnicas empleadas tendrn un mayor o menor grado de desestructuracin o
tambaleo que llevarn al protagonista a una re-estructuracin, a la bsqueda de
un nuevo equilibrio ms adaptativo, flexible y espontneo.
Finalmente, mencionar que el comentario o puesta en comn siempre ser muy
til y enriquecedor. Hay que prestar especial atencin para promover y apoyar las
intervenciones emocionales que expresen comprensin, identificacin, as como otros
fenmenos similares. Sin embargo, habr que desalentar o incluso rechazar los
comentarios racionales, analticos o interpretativos, ya que, no slo suelen ser poco
eficaces, sino que suelen esconder una agresividad escondida al receptor y una defensa
clara del emisor.
3.

LA IMPORTANCIA DEL CUERPO.

El cuerpo es el objeto omnipresente en la terapia. No se pueden separar cuerpo y


mente. Hay terapias que se centran principalmente en el primer modo de comunicacin,
en ellas se presta atencin a la expresin gestual, la distribucin en el espacio, aspectos
fisiolgicos como el rubor, la sudoracin e incluso deseos, rechazos o fantasas que
despierta la contemplacin de otros cuerpos. Existen otras que emplean de un modo
preferente el cuerpo, aunque el uso de la palabra sigue siendo imprescindible para
completar la relacin. Es por esto por lo que hay autores que hablan de grupos que se
manejan privilegiadamente mediante la comunicacin verbal y otros en los que el papel
fundamental se encuentra en la accin.
Para poder profundizar ms en lo que ocurre en y con el propio cuerpo hay que
distinguir tres estados del cuerpo que pueden darse en todos los grupos.
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3.1 El cuerpo ensimismado.


Es el hombre sumido dentro de los lmites de su corporeidad. Es un mundo lleno
de seales muy sutiles, desde fantasas del propio cuerpo hasta sensaciones corporales o
la cenestesia.
Las fantasas sobre su propio cuerpo pueden englobarse en cuatro reas de
atraccin: afectivo, sexual, poder y salud. Todos ellos tienen algo en comn y es el
mundo de la relacin, es el cuerpo el que veo en m hacia el otro. No se puede
considerar, por tanto, el cuerpo solo en m, conmigo y para m, pues olvidaramos el
componente de relacin que posee.
Tenemos que diferenciar entre esquema e imagen corporal. El esquema corporal
es el mismo para todos los individuos de la especia, la imagen corporal es propia de
cada uno, est ligada al sujeto y a su historia. La imagen remite a las fantasas que se
tienen del propio cuerpo, es el esquema corporal pasado por la lente deformadora de la
fantasa individual. Adems, la imagen corporal no tiene unos lmites claros, sino que se
funden y entremezclan con los lmites de los dems.
Hay fantasas que remiten al hecho de ser o no aceptado, valorado, querido y
deseado por los ideales estticos (estatura, delgadez, grosor); hay otras sobre el poder
corporal (ser dbil o fuerte); y las hay sobre la salud (fisiologa, anatoma y patologa.)
El hombre como cuerpo ensimismado tiene presente que cuando est en una
situacin teraputica o social conserva para s mismo las fantasas por pudor o temor a
compartirlas, o har uso de ellas en la participacin y el encuentro.
3.2 El cuerpo mostrado.
Aqu se condensan todos esos movimientos corporales que son vas de
comunicacin analgica. Es un lenguaje no verbal que observa la accin, la constata y
elabora pero sin introducir un control voluntario.
En los grupos activos resulta primordial el ver y ser visto, ya que cada miembro
ocupar un espacio escnico donde inevitablemente ser el centro de todas las miradas.
Las miradas pueden abarcar desde el mero ver desinteresado hasta la mirada que
desnuda, encerrando en este continuo a la mirada de admiracin, valoracin, juicio,
crtica o desprecio.
Mencin a parte merecen las fantasas del que ve y del que es visto, lo que se
deposita en la mirada. El que es visto puede dotar de muchos significados a la mirada
que recibe desde su mundo interno. En la mirada del otro perseguimos encontrar lo que
esperamos que vea en nosotros o lo que tememos que llegue a encontrar, por eso se
pueden producir actitudes de placer o temor a la mirada.
Hay tres miradas que pueden estar presentes: la primera est vinculada con la
matriz de identidad (mirada de la madre), que lleva mensajes de aceptacin/rechazo,
confianza/desconfianza y fusin/separacin; la segunda tiene que ver con la matriz
familiar (mirada del padre o miradas de pareja parental) y est cargada de
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exigencia/indiferencia, vigilancia/libertad, afecto/despego y amor/agresin; la tercera


mirada est asociada con la matriz social y se carga de valoracin/crtica,
curiosidad/indiferencia e integracin/marginacin.
3.3 Topologa y proxemia.
La topologa hace referencia al lugar que ocupan los sujetos en el espacio. Las
posiciones relativas que se establecen entre unos y otros dibujan un mapa elemental de
las relaciones entre ellos, un modelo esquemtico de las relaciones interpersonalesintragrupales. Sera un esquema en que apareceran atracciones, rechazos e
indiferencias, sin dotar a ellos ninguna carga cualitativa. Este esquema relacional puede
utilizarse para empezar a plantear las primeras hiptesis o como herramienta
teraputica.
En todo grupo humano se puede observar cmo se colocan sus miembros. Cmo
se acomodan y se distribuyen en el espacio los miembros de un grupo al inicio de una
sesin teraputica aporta una informacin significativa. Con esta informacin el
terapeuta puede tomar nota mental de ello o puede emplear su percepcin haciendo un
sealamiento verbal o una interpretacin (siendo esta ltima ms arriesgada, pero
tambin ms movilizadora.)
La topologa no slo se puede trabajar y analizar en los grupos, en las terapias
individuales se le pide al sujeto que represente a los miembros del grupo del que se est
trabajando en sesin. Los representa con objetos que sita en el espacio, de manera que
las posiciones y distancias relativas simbolicen las relaciones interpersonales.
La proxemia tiene relacin con los estudios de territorialidad, aislamiento,
aglomeracin y otros, realizados por diversos autores. Se refiere al espacio personal que
tiene cada individuo.
Hay cuatro niveles de espacio personal. El primero, es el ntimo, cuya distancia
mxima se encuentra a 45 cm. El segundo es el causal-personal y se sita entre los 40 y
los 120 cm. El tercero es el social consultivo, comprendido entre los 120 y 364 cm.
Finalmente, el cuarto, es el pblico que ira desde 364 cm hasta los lmites de lo
perceptible.
Las distancias pueden cambiar en base a la relacin de intimidad, de atraccin o
rechazo sexual o de otro tipo, as como del estatus social u otros factores.
Modificaciones en estas distancias pueden usarse como indicativo de cambio.
4.

INTERACCIN Y CONTACTO PERSONAL.

La accin adquiere significado humano tras la interaccin humana con otros


iguales. El nio aprende a ser, a considerarse y a actuar como un humano desde sus
primeras relaciones con otros seres humanos. Segn Moreno, la madre es la placenta
social del nio y es a partir de ella desde donde se conforman los gestos, actitudes y
conductas. Al inicio habr una co-accin y co-experiencia madre-hijo y despus surgir
el descubrimiento paulatino del no-yo, del yo, del t y del nosotros.

Los esquemas o patrones de conducta que se han ido llevando a cabo, no


determinan pero s condicionan en menor o menor grado las conductas futuras. Se
automatizan las respuestas al medio, lo que produce una tendencia a mantenerse en los
roles o contraroles, limitando la espontaneidad disponible.
En el juego espontneo, el sujeto se libra de su autovigilancia, se muestra y
aporta diversos matices de s mismo. En la interaccin vamos ms all del cuerpo
ensimismado o del cuerpo mostrado, se llega al sujeto que comparte su cuerpo. La
interaccin desde el contacto crea una nueva dimensin de comunicacin humana.
4.1 Contacto y separacin.
Contacto y separacin son los polos opuestos de un continuo y, sin embrago,
ambos forman el primer juego exploratorio del nio. El nio prueba a separarse de la
madre y a reencontrarse con ella de nuevo, juego que le permitir descubrir el yo y el t.
Su curiosidad avanzar para querer descubrir otros seres y objetos. Todos estos
descubrimientos (yo, t, nosotros) sern el inicio de la socializacin: proceso de
aprendizaje de conductas, pautas de relacin, mitos y ritos y de lmites de la
espontaneidad.
Existen muchos factores que nos llevan al contacto y a la huida o al rechazo del
contacto. Existen varias motivaciones que llevan al contacto, es decir, a la agrupacin:
bsqueda de calor y ternura, miedo, deseo sexual, proteccin mutua, agresin-ataque y
curiosidad. Tambin existen otras motivaciones que nos llevan a la separacin y a
establecer lmites con los otros: temor/huda, hostilidad, tanteo o prudencia, tele
negativo e inhibicin.
4.2 Factores del contacto y la separacin.
Factores de contacto: Bsqueda de calor y ternura. Est relacionado con las
primeras experiencias de maternaje. El impulso sexual o genital puede interferir en la
ternura deseada. Hay una necesidad de caricias y acogida cariosa en los juegos y
ejercicios (aunque a veces aparece una ambivalencia por un temor profundo a ser
defraudado.)
Factores de contacto: Miedo. A cualquier edad y frente a una situacin de riesgo
(generadora de miedo), los seres humanos buscan la compaa de sus semejantes.
Responder con miedo tiene un valor de supervivencia en tanto en cuanto nos lleva a
buscar la presencia de un compaero que inspira confianza. A travs de los juegos y
ejercicios se aprende a aceptar el apoyo, a confiar en el otro, a aceptar el miedo a estar
solo, mediante la prctica grupal activa.
Factores de contacto: Deseo sexual. Empuja a la bsqueda de un objeto que le
proporcione satisfaccin.
Factores de contacto: Proteccin mutua. Miembros de la misma especie que
crean un bloque defensivo frente a un posible ataque exterior, sumando las fuerzas de
todos. La unin hace la fuerza. De este modo, el grupo siente poder para enfrentarse a
sus temores (de otra forma se sentira frgil).

Factores de contacto: Agresin-ataque. La unin para la agresin.


Primigeniamente se unan para atacar a una amenaza mayor, para obtener alimentos o
cazar o para ocupar un territorio. Tambin en el grupo los miembros se pueden unir
contra el monitor.
Factores de contacto: Curiosidad. Como estmulo para la exploracin del otro, la
motivacin para buscarlo y para llegar a conocerlo.
Otros Factores de contacto: Cooperacin y Rituales. El primero es otro factor
de acercamiento dado que tiene motivaciones como la ayuda mutua, la solidaridad y el
disfrute. En el segundo, al participar en ellos, hace sentirnos parte de la cultura y evitar
as la marginacin.
Factores de separacin: Temor-huida. Si se trata de una huida de un objeto real
amenazante es una reaccin funcional. Pero puede venir producida por una fantasa de
enemigos imaginarios que nos han hecho sufrir experiencias dolorosas. A travs del
grupo, como parte de una terapia activa, se pueden volver a revivir estas experiencias
dolorosas quitando parte de su potencial lesivo y reestructurando las respuestas que
dimos, buscando otras nuevas, ms eficaces. Tambin se puede ayudar a aceptar la
huida cuando es adecuada, a aquellos sujetos que muestran sobrecompensacin de sus
temores o actitudes contrafbicas.
Factores de separacin: Hostilidad. Puede provenir de dos vas: una de rechazo,
de relacin negativa, hacia la persona, y otra en la que depositaramos al otro
componentes de nuestra historia que nos han hecho sufrir.
Factores de separacin: Prudencia y tanteo. Se trata de ir explorando las
respuestas del otro para evitar el riesgo de ser agredido y poder crear una relacin
amistosa.
Factores de separacin: Tele negativo. El tele es un fenmeno de interaccin que
incluye la percepcin, la mutualidad, la complementariedad, la cohesin, la globalidad
vivencial y las diferentes formas de desempear los papeles. El tele puede tener signo
positivo o de aceptacin, negativo o de rechazo, o neutro o indiferencia. El tele negativo
sera un caerse mal a primera vista, un rechazo mutuo entre dos personas.
Factores de separacin: Rechazo cultural. Todos aquellos factores de origen
cultural que nos alejan, como por ejemplo, el racismo o la homofobia, entre otros.
4.3 El cuerpo en el grupo.
Cuando una persona decide acudir a hacer una terapia activa y entra por la
puerta que da acceso al lugar donde tendr lugar, entra tambin a un proceso de trnsito.
Inicia una lucha interna, una contradiccin entre su deseo de cambio (como forma de
alivio o desaparicin de sus molestias) y su negativa a cambiar (como modificar
conductas o criticar creencias, pensamientos o sentimientos, con el esfuerzo y dolor que
conlleva.) Desea y rechaza al mismo tiempo. Hay puestas muchas expectativas,
ansiedades y fantasas. Algunos llaman a esta situacin paradoja de la demanda
teraputica.

Una vez dentro, el sujeto y su cuerpo se encuentran completamente


comprometidos con lo que all va a suceder. Habr tres momentos: el cuerpo sentado, el
cuerpo actuando y el cuerpo en el comentario, esto es, antes, durante y despus de la
accin.
Antes de la accin, el cuerpo est sentado, limitado por su asiento, con la
espalda protegida y con compaeros a cada lado, teniendo frente a l un espacio abierto,
atractivo y a la vez temido, que es el lugar del juego y de encuentro con uno mismo y
con el otro. Aqu sigue estando donde, como y el de siempre.
Al pertenecer al grupo pierde individualidad pero gana la sensacin de verse ms
observador que observado. Sus vas de comunicacin principales son el silencio y la
palabra. Se produce entonces una constante existencial entre permanecer o cambiar.
Pero tarde o temprano se ver arrastrado a la actuacin, pudiendo mostrar los
movimientos internos que luchaban por salir. Esta lucha puede producir tensin
corporal que se calmar al saltar a la accin.
Hay que iniciar con un buen caldeamiento grupal. Se puede hacer a travs de un
discurso en el silencio o con la palabra o a nivel corporal. Si elegimos esta segunda
opcin y el sujeto est muy tenso no hay que pedirle que se relaje, pues conseguimos el
efecto contrario y se crea una mayor tensin; en este caso habra que pedirle que se
contraiga, ya que la incomodidad de la lucha corporal producir una relajacin
espontnea. Se pasara entonces de un movimiento esttico (cuando el sujeto se percibe
tenso, tembloroso, vibrante) a un movimiento activo.
El sujeto puede permanecer en el estado de movimiento esttico durante toda la
sesin o por el contrario, pasar al escenario y actuar, bien como protagonista, bien como
yo-auxiliar.
El cuerpo actuando comenzara cuando el sujeto se levanta de la silla y pasa al
escenario. Es un movimiento de compromiso. Aqu el cuerpo va a actuar e interactuar,
se van a desatar fantasas deseadas y temidas, se van a movilizar las conductas, las
sensaciones de sentimientos, del peso, la flexibilidad, as como las respuestas
fisiolgicas.
El sujeto se habr removido y habr descubierto las nuevas posibilidades de
estar con otros. Esta fase terminara al volverse a sentar.
En el cuerpo en el comentario el sujeto vuelve a su sitio an en estado de
desequilibrio. Ser a travs del comentario cuando se ayudar al sujeto a recuperar la
conexin con el mundo real tras la puesta en juego de sus irrealidades, todo ello
mediado por la comprensin y aceptacin de los otros.
5.

LAS TCNICAS PSICODRAMTICAS.

Las tcnicas psicodramticas son medios tcnicos que buscan romper la


estructura rgida y lograr una estructura abierta. Son tcnicas activas y frecuentemente
interactivas. A travs de la accin se busca un cambio como va de ruptura y de
reconstruccin.

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Estas tcnicas crean una evolucin o revolucin ya que inciden gradual y


cautelosamente en el sistema interno del sujeto. Lo que se busca es crear una crisis en el
sistema, pues genera caos y desorden, que nos acerca a una nueva oportunidad de
estructuracin.
5.1 El doble o doblaje.
Mediante la tcnica del doble se pretende que el yo-auxiliar se convierta en el
otro, fundido con el propio sujeto. La intencin es que el sujeto se vea, sienta y oiga a s
mismo a travs del yo-auxiliar, se trata de percibirse fuera a uno mismo.
Se emplea cuando el sujeto tiene dificultad de expresin de sus contenidos
internos. Puede no saber cmo mostrarlos, no atreverse o desconocer que tiene estos
contenidos.
El yo-auxiliar tiene que procurar meterse en la piel del doblado o protagonista,
adoptar su postura corporal, su tensin muscular, su expresin facial Despus,
estando a su lado o apoyando sus manos en los hombros del otro dice lo que est
percibiendo de l aunque no lo manifieste.
5.2 El espejo.
A travs de esta tcnica, el sujeto se puede ver representado por un yo-auxiliar
que est ejerciendo su rol. Se trata de verse a s mismo como si estuviera fuera, como
si se viera en un espejo.
Para lograrlo, el yo-auxiliar debe identificarse con el sujeto cuyo rol va a
desempear. Deber observar sus gestos, actitudes, movimientos, tono e intensidad de la
voz, para integrarlos en el rol del sujeto.
Con esta tcnica se busca que el sujeto se vea desde fuera, como si se le hubiera
grabado. Est basado en la fase del reconocimiento del yo.
5.3 El cambio de roles.
Mediante el cambio de roles se pretende que las personas que estn implicadas
contacten con el otro tal y como es, as como tomar conciencia de lo que uno est
depositando sobre el otro (proyectando).
Se busca la diferenciacin yo-t, ya que pertenece a la fase de reconocimiento
del t. Se produce una individualizacin personal, as como una individualidad del otro.
Por eso cuanto mayor diferenciacin yo-t existe en el cambio de roles, ms maduro
ser el encuentro.
Con esta tcnica cada uno intentar mirar con los ojos del otro, desde su
estructura y sus circunstancias. Se pretende que se vea el mundo a travs de los ojos del
compaero, incluso mirarse a s mismo desde los ojos del otro. Con el aadido de
mantener cada uno para s mismo sus sentimientos e ideas para comprender desde
dentro, es decir, que se convierta en un observador participante.

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Cuando los dos sujetos han entendido lo que deben hacer se les cambiar de
sitio, pasando a ocupar el lugar del otro, para facilitar el cambio de punto de vista.
Cuando terminen, debern regresar a su posicin inicial porque sino pueden quedar
enganchados en otro rol.
No es adecuado emplear esta tcnica cuando: hay una relacin cargada con
mucha agresividad, rechazo u odio, o hay una diferencia muy grande de nivel
madurativo.
5.4 El soliloquio.
A travs del soliloquio se busca que el sujeto exprese sus sentimientos y
pensamientos en un momento dado. Puede hablar sobre s mismo o sobre el conjunto de
lo que sucede. Es una aclaracin de contenidos ocultos e implica la redefinicin del
sistema desde un punto de vista personal.
El soliloquio espontneo es una forma de resistencia pues se sale del papel de la
situacin. Para emplear el soliloquio debe ser indicado o propuesto. Los momentos ms
adecuados son: cuando se perciben una disonancia entre la comunicacin analgica y
digital; en el desarrollo de otra tcnica, para dar rienda suelta a sus emociones; si fuera
en un juego, se pedira en un momento significativo del mismo o al terminarlo, antes del
comentario.
5.5 La autopresentacin.
En la autopresentacin el sujeto se presentar a s mismo tal y como es en los
papeles que desempea en su vida. Empieza por su nombre, apellidos, edad, situacin
familiar, problemas, personas de su red social Despus se le suele pedir que
represente una escena con uno o varios yo-auxiliares.
Esta tcnica permite caldear al protagonista.
5.6 El aparte.
La tcnica del aparte se emplea cuando el terapeuta descubre que uno de los
miembros involucrados tiene la necesidad de expresar una opinin o un sentimiento,
pero se inhibe por temor a que no sea oportuna o se rechace por el motivo que fuera.
Debe quedar claro que este aparte es ajeno a lo que ocurre en el grupo, que es
una forma de expresar en alto lo que se piensa, pero matizando que se trata de una
disociacin entre lo que se piensa y lo que ocurre globalmente.
5.7 La comunicacin no verbal.
Esta tcnica se va a utilizar cuando haya un sujeto que est firmemente adherido
al discurso verbal como defensa para evitar la expresin de mensajes emocionales. No
es conveniente sealar esta apreciacin, ya que puede reforzarle ms. Es mejor pedirle
directamente que trate de expresar lo mismo que intentaba expresar pero esta vez a nivel
no verbal, utilizando los gestos o el cuerpo.

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5.8 La comunicacin vocal no verbal.


Es una modalidad de la comunicacin no verbal. En esta ocasin se trata de
eliminar las palabras de un lenguaje conocido y sustituirlas por un lenguaje vocal
improvisado.
Hay tres modalidades: a) lenguaje inventado; b) manejo de una sola vocal,
variando en intensidad y timbre; y c) experimentar con gritos, gemidos, gruidos,
sonidos, silbidos
6.

PASOS PARA APLICAR UN EJERCICIO O JUEGO

Desde el inicio de las sesiones, el director est atento al transcurso de los


acontecimientos del grupo. En cada momento puede desarrollar una hiptesis funcional
con su percepcin subjetiva para interpretar lo que ocurre en el sistema. Si fuera este el
caso, esta hiptesis sera el punto de partida para la aplicacin de una tcnica u otra en
el transcurso del juego psicodramtico.
Pero tambin puede ocurrir que el director est perdido, sin tener una idea muy
clara de lo que est ocurriendo en ese grupo. En este caso es mejor dejar al grupo
proseguir en su propia lucha para encontrar nuevos caminos y respuestas.
Una vez hecho esto, conviene tener en cuenta que va a existir una expectativa
ante la intervencin del director psicodramtico, que ser vivida de diferentes formas
segn cada persona, ya sea como ayuda, como exigencia, incluso como excusa para
eludir su temor o dolor.
No hay que precipitar una intervencin prematura pues puede interrumpir el
curso natural de lo que ocurre en el grupo.
A la hora de elegir una tcnica hay que tener en cuenta varios aspectos. Uno de
ellos es la finalidad que perseguimos con su aplicacin. Puede hacerse para demostrar o
mostrar al grupo algo que haya percibido el director, para provocar un choque, para
facilitar un encuentro emocional, para ayudar a entender algo que est sucediendo, para
apoyar, reforzar o tranquilizar u otras muchas ms.
Otro aspecto es cmo suele actuar dicha tcnica y, sin embargo, no se pueden
asegurar los resultados. Hay muchos factores y variables que pueden estar influyendo,
tanto del director que emite el mensaje, como del propio receptor. Algunos de ellos
podran ser desde el tono de voz o los matices emocionales del mensaje del director, as
como el nivel de atencin o la relacin con el director que tenga el receptor.
El siguiente aspecto a valorar es a quin va dirigida la tcnica, ya que puede ir
hacia la totalidad del grupo o slo hacia una parte de l. Se trata de ver si queremos
partir del todo o de llegar al todo desde una parte.
Finalmente, pensar qu tcnica elegir, siempre bajo el supuesto de que ser
mejor cuanto ms sencilla sea esta (aunque no por ello ms simple), segn la
13

experiencia que se tenga y por el hecho de a cul estamos ms habituados por el nmero
de veces que la hayamos puesto en prctica.
Una vez elegida la tcnica debemos proponrsela al grupo o a la parte
seleccionada. Existen diversos modos de proponer una tcnica. El modo sorpresivo
permite intervenir sin prevenir de lo que se va a hacer para impedir que se preparen o se
defiendan. Otro modo contrario al anterior es advirtiendo, preparando o caldeando al
sistema. Existe una modalidad intermedia en la que se advierte al sistema de lo que se
va a hacer pero introduciendo un pedir permiso para llevarla a cabo. Otra alternativa es
pedir colaboracin o, por el contrario, imponerla, para generar rebelda en el sistema.
Hay una ltima manera que consistira en negar sugerir una tcnica para que tomen una
posicin activa.
Ante la propuesta pueden aparecer tres tipos de respuestas: aceptacin, rechazo o
indiferencia (aunque esta ltima suele ser una forma de rechazo no expresado
claramente.) Tambin pueden pedir una mayor aclaracin.
Normalmente no suele haber una aceptacin total por parte del sistema, sin que
haya alguien que permanezca silencioso o que se muestre en contra. Es importante no
insistir demasiado o posibilitar el que se vayan incorporando en la medida en que ellos
lo vayan deseando.
Si el rechazo fuera masivo sera seal de un mal planteamiento, inadecuado o
inoportuno. Se puede tratar de saber qu es lo que ha ocurrido como va de comenzar la
tcnica.
Las instrucciones o consignas tienen que ser claras, precisas y comprensibles.
Hay que utilizar un lenguaje directo, coloquial y ajustado a las caractersticas del
sistema.
Para comenzar a desarrollar una tcnica es preciso cerciorarnos de que el
protagonista est caldeado. Una vez comprobado, hay que respetar el tempo personal
del protagonista, sin acelerarle. Hay que ser consciente de que pueden intercalarse
varias tcnicas en el transcurso una tcnica base o que pueden llegar a encadenarse una
tras otra si as fuera necesario.
6.1 Sobre el terapeuta.
El terapeuta es un observador, a veces participante y siempre director de lo que
en psicodrama ocurre. Por eso, tiene que conocer los roles que tienen cada uno de los
participantes, valorar los componentes tele y de trasferencia entre cada uno, ser capaz de
leer la red sociomtrica subyacente, participar o no dependiendo de si quiere introducir
un nuevo elemento, no puede temer ni frenar los rechazos y agresiones ya que no son
sentimientos negativos, no puede promover tampoco una felicidad fingida y debe
manejar los medios intermediarios (luz, sonido) para facilitar el mantenimiento del
caldeamiento.
El terapeuta se convierte en el papel de la escucha y la interrogacin. Sostiene el
silencio y genera las condiciones de seguridad psicolgicas para que se produzca el
juego dramtico. El terapeuta emplea la interrogacin. Utiliza el cuestionamiento y la
14

duda frente a lo sentencioso, lo afirmativo y las certezas. Va a estar atento a puntualizar


desvos, lapsus, diferencias, cortes No es tanto lo que dice sino el cmo lo dice y
desde dnde.
Debe investigar las dificultades y potencialidades de cada uno. Se representan en
el aqu y el ahora del grupo, poniendo a prueba su consistencia, insistencia y
posibilidades de transformacin.
El terapeuta tiene una preferencia hacia el cmo: cmo lo viven, cmo lo
sienten, cmo lo imaginan, cmo les resuena.
Tiene que crear condiciones de confianza y seguridad que permitan, con y en el
grupo, transitar y vivenciar las diferentes situaciones crticas: recreadas, amplificadas,
deformadas. Como lugar para poder compartir con otros el sentimiento de confusin, la
posibilidad de "estar perdidos".
7.

LA ADOLESCENCIA

La adolescencia es un periodo de trnsito complicado en el que el sujeto deja de


ser un nio y pasa a comportarse como un adulto nico, independiente, autnomo,
responsable y vlido.
A pesar de englobarse bajo en mismo nombre esta etapa, se puede dividir en
varias subetapas con elementos principales diferenciadores. Aunque a efectos prcticos
de este trabajo puede trabajarse con todos los subperiodos, los detallar para tener una
idea ms clara de lo fundamental de cada momento evolutivo.
La preadolescencia aparece a partir de los 9 aos, cuando se mantiene el
equilibrio individual y familiar. Su grupo de amigos lo componen personas de su mismo
sexo y empiezan a tener ideas propias sobre el vestuario y el aseo.
La adolescencia puberal comienza a partir de esta edad, cuando surgen los
primeros cambios fsicos. Se produce una desproporcin de los miembros del cuerpo al
crecer a diferentes velocidades. La falta de informacin sobre estos cambios les genera
mucha angustia.
Durante este periodo el preadolescente se muestra irritable tanto con los padres
como con los hermanos, criticando y forcejeando con las reglas y normas de
convivencia. Comienzan a aparecer signos de autonoma con deseos de separarse de los
padres, aunque esta separacin es ms psicolgica que fsica todava.
Su inters se centra en agradar y en sentirse admitido en el grupo, en tener un
lugar en el que refugiarse al salir de casa.
La adolescencia media, a partir de los 13 aos, se caracteriza por un periodo de
introspeccin e interaccin con personas de su misma edad, aislndose de los adultos
que hasta entonces influan tanto en su vida. Empiezan a comprobar, adems, que los
adultos tambin cometen errores, algo que les consuela y alivia, pues se ven a s mismos
muchos defectos.

15

Durante este periodo, el desarrollo prematuro de las chicas les acompleja, al


igual que les sucede a los chicos cuando su desarrollo es tardo. Si los chicos tienen un
desarrollo temprano lo consideran smbolo de virilidad y crea admiracin en el resto de
compaeros.
Aparece aqu tambin el ntimo amigo del mismo sexo. Se genera un vnculo
afectivo con l y se posicionan frente al otro sexo insultndole: ellas a ellos bestias y
ellos a ellas imbciles. Son las primeras aproximaciones entre sexos de este tipo.
Todo est impregnado de un tono melodramtico. El xito, tanto con los amigos,
en los estudios como consigo mismos, es fundamental para seguir viviendo. Perciben
los acontecimientos con carcter inmediato, por esto, por no tener perspectiva a largo
plazo, viven con gran intensidad lo que les sucede, magnificndolo.
A partir de los 13 aos se van integrando en un grupo mixto. Este grupo suele
tener intereses y gustos parecidos a los del adolescente. Al estar en un grupo mixto
empiezan a surgir intereses por el otro. Tienen ya oportunidad y ganas de estar con otro,
de gustarse.
La adolescencia tarda tiene como momento crtico los 15 aos y terminara
sobre los 18 aos. El joven aqu ya est buscando definirse, tener una personalidad
nica y privada, no necesita tanto del grupo. Experimenta con la crueldad y la
agresividad, coquetea con la idea de suicidio (como llamada de socorro).
El elemento principal es la relacin amorosa con el otro. Comienza, pues, el
aprendizaje de la relacin de pareja. Aqu ya hay un ligue fijo y esto conlleva una
angustia sobre el tema del sexo.
Suele haber una sucesin de tres o ms noviazgos con parejas de la misma edad
y que les instruyen en el conocimiento del otro sexo. Salir para ellos implica fidelidad
a la pareja. Este hecho tiene un inconveniente y es que si se prolonga mucho en el
tiempo, puede alejar a una o a ambas partes de sus amigos. Impedira ganar en madurez
de relacin con el grupo y precipitar el fin de la relacin.
La postadolescencia abarca desde las 18 hasta los 22 aos aproximadamente.
Vuelve a ser un periodo de transicin pues se le otorgan privilegios de adulto (como el
derecho a voto, el poder conducir) pero se le priva de otros porque todava no tiene
independencia econmica y depende de los padres.
Hay dos caractersticas bsicas en esta poca: se accede a la independencia
econmica y social, y se consolida la relacin de pareja.
7.1 Caractersticas generales de la adolescencia.
A partir de los 10 aos hay cuatro reas que evolucionan interactuando e
interrelacionndose entre s. Estas reas son: la motora, la afectiva, la cognitiva y la
fsica.
A nivel intelectual, empiezan a razonar como adultos. Elaboran procesos
mentales que afectan a la atencin, la percepcin, la memoria, el aprendizaje, el
16

pensamiento, el razonamiento, etc. Adems, pueden entender conceptos complicados y


abstraer.
Otro aspecto importante es que son capaces de anticipar acontecimientos. Su
modo de ver la vida ya no se limita exclusivamente a sus sentidos fsicos, sino que
puede reflexionar sobre lo posible y adivinar lo que piensan otros. Aprenden a hacerse
dueos de sus vidas y aprenden a manejarla segn les parece.
A nivel fsico hay una transformacin fsica drstica que convierte a la nia en
mujer, y tiempo despus generalmente, al nio en hombre. Hay un aumento del impulso
sexual y una atraccin cada vez mayor por el sexo contrario (o por el mismo, segn el
caso), lo que genera diferentes formas de comportamiento.
A nivel social, los adolescentes quieren pertenecer a un grupo, quieren ser
considerados como vlidos y aceptados por parte de los amigos. An as sigue luchando
por su autonoma y su independencia. Por eso llegan a considerar su habitacin su
refugio privado, aunque sea tan catica y desordenada como lo estn ellos mismos.
Demandan autonoma para lo prohibido pero continan las conductas infantiles frente
a las obligaciones.
A nivel de comunicacin y relacin es un periodo de aspectos significativos.
Tienen una batalla interna de sentimientos contradictorios con los padres, pues les
quieren y a la vez les molesta que tengan gestos de cario hacia ellos ya que se sienten
vulnerables y dependientes. No tienen labrado un autocontrol ni tienen tacto para decir
las cosas. Tienen respuestas rabiosas, inadecuadas y desmesuradas ante acontecimientos
o conversaciones triviales.
Los chicos ante un conflicto no tienen tanta facilidad para la expresin verbal
como las chicas. Adems, emplean palabras fuertes y rpidas para paralizar al enemigo.
Tienden a ponerse muy nerviosos. Las disputas son breves ya que responden
generalmente fsicamente, ya sea utilizando la violencia o marchndose.
Las chicas, por el contrario, utilizan la verborrea. Todo se puede analizar y
emplear como forma de combate. Desde siempre han usado el lenguaje para dar o
recibir afecto, as como para daar a su rival.
Adems, los adolescentes se autojustifican continuamente, pueden reconocerse
un fallo a s mismos, pero nunca lo daran a conocer a los dems. Siempre que puedan
salir del paso, seguirn mintiendo o justificndose. Sin embargo, tanto si dicen la verdad
como si dicen una mentira, se enfadan por igual y con gran intensidad si alguien ha
sospechado de ellos. Las chicas suelen mentir ms que los chicos debido en parte a que
les son prohibidas ms cosas.
Utilizan para hablar un idioma peculiar, lleno de argot, que es aprendido con el
grupo de amigos, en la calle. Es un lenguaje complicado, que cambia de manera
rapidsima. Esta forma de hablar les otorga tambin un estilo propio que les hace
sentirse ms original.
A la hora de defender sus criterios o valores pueden mostrarse hipcritas, ya
que llegan a defender un ideal con todas sus fuerzas y al momento siguiente actuar en
17

contra de l. Esto les ocurre porque no distinguen entre la teora y la prctica, porque no
conectan sus grandes ideales tericos con la realidad cotidiana que viven da a da.
Tienen un pensamiento egocentrista. Como ya se ha comentado anteriormente,
en la adolescencia aparece la habilidad de saber lo que otros estn pensando. Es por esto
por lo que creen que son el centro de todas las miradas, que todos les observan. Creen
que tienen una audiencia que observa cada movimiento que hacen y cada error que
cometen. Les cuesta comprender que esta audiencia es imaginaria. Adems, suelen
interpretar las miradas o las palabras de los dems como no se lo han dicho.
Se perciben como el centro de inters del mundo y esto les provoca dos
sensaciones, una es un sentimiento de inferioridad grande y el otro, por el contrario, les
hace sentirse heroicos, nicos y especiales.
Adems, los adolescentes tienen pasin por la justicia social y manifiestan su
opinin de forma enrgica y vigorosa. La mayora de las veces y ante cualquier
acontecimiento que les haya podido pasar, estn deseando contarlo, pero no saben, no
pueden o no se atreven a hacerlo con los padres. Por eso acuden al grupo de amigos,
para hacer un frente comn contra los que atentan sobre su independencia y as combatir
la incomprensin.
El grupo de amigos cumple varias e importantes funciones, como el reducir el
temor al fracaso y a lo desconocido, ya que desean conocer el mundo exterior, y
tambin pueden descubrir una nueva identidad sexual, social y emocional.
Los grupos de chicos y chicas tienen caractersticas diferentes y definitorias. Los
chicos suelen reunirse en cualquier lugar donde puedan tener cierta autonoma respecto
a los padres. Adems, son ms flexibles que las chicas de cara a aceptar nuevas
incorporaciones, aunque los candidatos deben pasar una prueba y adems deben saber
tener continuidad una vez dentro.
En los grupos de chicas lo primordial es tener fama. Deben cumplir con una
serie de requisitos superficiales (como la ropa, el peinado, los gustos musicales) para
llegara a ser ms popular. Piensan que esta popularidad les har tener ms xito con los
chicos. Buscan continuamente el reconocimiento de las dems para evitar su miedo a no
caer bien al resto. Mantienen unos lazos de unin slidos, es una relacin de fidelidad
de amiga-dolo, procurando alejar a sus rivales. Estos grupos femeninos suelen
disolverse en el momento en que sus miembros empiezan a salir con chicos, ya que se
adaptan al ritmo de ellos.
7.2 Por qu trabajar psicodrama con adolescentes?
La terapia grupal psicodramtica desarrolla las relaciones humanas en vivo y en
directo con vnculos y transferencias entre iguales y entre los iguales y el director, de
esta forma las diferencias suman y nunca restan. Entre semejantes surge el valor de
acompaarse, interrogarse, sorprenderse y divertirse.
Durante el periodo de la adolescencia empieza a profundizarse y perfeccionarse
la socializacin. Adems, al tratarse de una etapa de cambios, permite trabajar todos

18

ellos y que se encuentren receptivos ante la experimentacin y el inters por lo poco


habitual o frecuente.
El psicodrama permite la creacin de un grupo y la vinculacin entre los
miembros, algo que est muy presente en esta fase evolutiva en la que buscan su grupo
de referencia con los mismos intereses.
Adems, les permite crecer a nivel individual y grupal. Se les posibilita que den
diferentes respuestas a situaciones que se plantean en el juego psicodramtico y que
descubran, as, las que son ms funcionales para ellos y las que generan mayor
aceptacin en los dems, debido al feedback que reciben tambin de sus compaeros.
Esto tambin ser muy til de cara al manejo de los conflictos, tan frecuentes en este
periodo y que tanto malestar genera al adolescente y a quienes le rodean. Pueden ver las
diferentes consecuencias de actuar de maneras diversas. Estas alternativas les despejan
dudas en cuanto a la diversidad de posibilidades que tienen, y no slo una, como a veces
ellos creen.
Otro aspecto importante de este periodo evolutivo son los fuertes cambios fsicos
que se experimentan. El juego psicodramtico permite trabajarlos mediante la
exploracin, el descubrimiento y el manejo del nuevo cuerpo. Aprenden a
reconocerse en su cuerpo y a asimilar estos cambios de manera conjunta, ya que todos
estarn redescubriendo sus limitaciones y sus nuevas capacidades.
Una fuente de conflictos, bien porque los generan o porque los mantienen, son
las familias. A travs del psicodrama los adolescentes podrn recrear situaciones vividas
o que puedan ocurrir en un futuro, e intentar as aclarar los sentimientos que les suscitan
para llegar a entender las relaciones que se establecen entre ellos. Tambin les permite
colocarse en la familia, ya que muchas veces se sienten un componente no comprendido
o aceptado y mediante el juego psicodramtico pueden reubicarse dentro de la familia.
No hay que olvidar que cada uno de los adolescentes tiene su familia con su
historia familiar detrs. La comparativa de familias y el normalizar que quiz muchos de
ellos se sientan de la misma manera frente a la familia (especialmente frente a los
padres) puede hacer que relativicen o suavicen sus problemas al no sentirse los nicos a
los que sus padres tratan as.
Muy relacionado con lo anterior, tambin se trabaja la libre expresin de
opiniones. Los adolescentes tienden a justificarse continuamente, especialmente con los
padres. Con el psicodrama se les brinda la oportunidad y posibilidad de decir y sentir
cuanto quieran, sin tener que recurrir a esta prctica. Tienen un ambiente libre de juicios
de valor donde poder actuar sin tener que justificar cada paso que dan.
Como adolescentes, incurren en una hipocresa aparente, defendiendo a ultranza
elementos que luego son capaces de incumplir en su vida cotidiana. A travs del juego
pueden entender y conectar ms la teora con la prctica, acercando sus ideales a su
estilo de conducta. Se trata de ejemplificar sus ideas, exponerlas a sus ojos para que
posteriormente puedan reflexionar sobre lo que han hecho o han dejado de hacer.
Adems, los adolescentes en este periodo evolutivo se sienten el centro de todas
las miradas. Les lleva a creer que tienen una audiencia que les observa detenidamente a
19

cada paso que dan. No perciben que esa audiencia sea imaginaria, por eso, interesa que
sean capaces de percibir la diferencia entre tener un pblico real, como sucedera en el
juego psicodramtico (en el que no siempre actan todos los participantes en la
representacin) y la realidad de sus vidas en las que no hay otras personas pendientes de
lo que hacen.
Muy relacionado con lo anterior, se pueden trabajar las interpretaciones que los
adolescentes hacen sobre los mensajes verbales y no verbales de los dems. Suelen
distorsionar esos mensajes e interpretarlos con carcter negativo o incluso violento, de
ataque contra ellos. Desmontar estas interpretaciones es sencillo en psicodrama, sobre
todo en el comentario final, donde se habla de las emociones suscitadas y no de las
interpretaciones ms analticas que se pueden hacer. Se trata de confrontar con la
realidad.
En resumen, mediante el juego psicodramtico se ponen en marcha situaciones
que harn a los adolescentes reflexionar y ahondar en sus vivencias. Todos estos
ejercicios, al ser compartidos por un grupo de iguales, les confiere mayor libertad de
actuacin y de expresin. Se vinculan unos miembros con otros y se ayudan a superar
obstculos y ver diferentes alternativas, no slo las personales, sino las que otros
generan tambin, enriqueciendo los aprendizajes.

20

8.

EJERCICIOS

Los ejercicios buscan comprometer a los miembros del grupo en una


exploracin y posible expresin de sentimientos hacia los otros desde el encuentro
corporal, el contacto y la separacin. Se busca tanto la exploracin como el ser
explorado, siempre desde la mxima libertad de hacerlo o negarse a ello.
A veces se sugiere realizarlos en silencio.
Encuentro grupal paseando (Paseo y encuentro)
Todos de pie, paseando lentamente por el escenario. Cuando te encuentres
frente a otro, detente y exprsale sin palabras tus sentimientos, del tipo que sean. El otro
responder de acuerdo con sus propios sentimientos.
Se trata de una exploracin sociomtrica viva, explorando atracciones y
rechazos.
Encuentros por parejas.
Todos paseando por la sala, id formando parejas mutuamente aceptadas.
Buscad un espacio cada pareja, sentarse en el suelo frente a frente, sin hablar. Dejaos
tiempo para captar qu os provoca la presencia en silencio del otro, el encuentro
callado.
Al cabo de cinco o diez minutos cada pareja comenta entre s antes de pasar al
comentario grupal.
Poder valorar los encuentros fundados en tele positivo a travs de la mera
presencia del otro.
Corro con sus variantes.
Se trata de una serie de ejercicios que pueden realizarse aislados o encadenados.
En silencio.
Colocaos todos en un crculo. Mirad a los compaeros hasta ver qu os
provocan.
-Con las manos cogidas.
-Aproximndose para cerrar el crculo y separndose para abrirlo.
-Cambiando el sitio para explorar otras disposiciones topolgicas.
Usando tcticas verbales (para entrar en el grupo)
Al nuevo miembro se le sita ante un grupo formado en crculo cerrado y se le
ndica: Tu deseas, y seguramente temes, entrar en este grupo, formar parte de l.
Tienes que solicitarlo, lograr convencerlos. Para ello puedes hablarle al conjunto o a
cada uno que se te ocurra. Tambin puedes decir No me interesa y quedarte fuera,
aislado.
Integracin de un nuevo miembro si tiene dificultad para la expresin no verbal.

21

El introductor de embajadores.
X (el miembro que acaba de llegar nuevo al grupo) puede elegir a quien quiera
del grupo. Se lo llevar aparte y le pondr al tanto de lo que quiera que ste (su
introductor) comunique al resto del grupo, de manera que lo vayan conociendo y
procurando ser aceptado.
Despus de transmitir el intermediario al grupo todo lo que el nuevo le ha
comunicado, el grupo decide si lo acepta o no y con qu condiciones, qu aspectos les
gustan y cules rechazan, etc. El miembro nuevo se incluye (habitualmente), se presenta
a cada uno en particular y posteriormente se pasa al comentario grupal.
En el caso (raro) de no ser aceptado se discute en el grupo los motivos, tiempo y
vas por las que se lograra la integracin, etc.
Inclusin de un nuevo miembro.
Cada hacia atrs.
X (el protagonista) se colocar de pie y tras l varios miembros del grupo, en
dos filas y con las manos entrelazadas de dos en dos, de manera que puedan recoger a X
cuando se deje caer de espaladas.
Una vez organizado lo anterior se insta al protagonista a dejarse caer sobre el
lecho de brazos.
Ejercicio de confianza. Remite a las primeras matrices.
Presentacin del propio cuerpo.
Los que quieran hacer este ejercicio van levantndose y uno por vez se coloca
en el centro del crculo (o en el escenario) y se muestra, pasea, da alguna vuelta, se
detiene, se trata de que d tiempo a que los dems le observen y a experimentar los
movimientos internos que le produce ser observado.
Al acabar todos el ejercicio se comenta, insistiendo a los protagonistas que
intenten expresar con qu ojos se sentan mirados. Qu les transmita la mirada. Si se
sentan acogidos o rechazados, exigidos o aceptados, etc. y desde el rol de observadores,
qu vean en los que se presentaban.
Exploracin del entorno.
A partir de este momento comenzad a explorar el espacio que os rodea, el
suelo, las paredes, los objetos y los cuerpos de los compaeros. Los contactos
personales pueden ser aceptados o rechazados.
Se parte de pasear por el escenario e ir encontrando a los dems. Luz tenue o a
oscuras. Sin palabras. Segn vayis encontrando a otros cuerpos exploradlos con
vuestras manos. Los contactos pueden ser aceptados o rechazados. Es importante tener
conciencia de las vivencias. No deteneros en reconocer de quin se trata en cada
encuentro. Hacerlo lentamente, dando tiempo a percibir las sensaciones.
Encuentro con el entorno. Contacto corporal interpersonal. Ambivalente frente al
contacto corporal heterosexual y homosexual.

22

Quin se parece ms a m.
El lder pide a los miembros del grupo que elijan y/o designen al miembro/s del
grupo que se le parezca ms en actitudes, aptitudes y comportamiento. Luego se traen a
discusin en el grupo las selecciones en que se han basado para las mismas.
Se pueden utilizar en la discusin preguntas como estas:
-Fueron autnticos los miembros del grupo en sus percepciones sobre s mismos y
hacia los otros miembros?
-Hasta qu punto fueron vlidos los aspectos de semejanza trados y hasta qu punto
fueron meras suposiciones?
-Entre las semejanzas expuestas existe alguna relacin con experiencias pasadas de
ndole familiar?
-Qu personas en el grupo fueron ms seleccionadas y quienes menos? Qu podra
significar esto?
-Cmo se sentan las personas cuando fueron seleccionadas por una u otra semejanza?
Ejercicio sociomtrico basado en al eleccin tlica y la fantasa perceptual.
Ser objeto.
Al protagonista: Colcate en el centro del escenario. A partir de ahora eres un
objeto. No puedes hablar. Cada persona puede hacer contigo lo que quiera, tocarte,
empujarte, acariciarte, etc Es natural que los lmites estn en no daar.
Se estimula a que todos se acerquen y prueben a hacer algo con aquel objeto.
Ocasin para que el protagonista pueda experienciar el ser explorado libremente
por los otros y para cada uno comenzar a experimentar las respuestas emocionales que
les provoca el contacto corporal.
Dejarse cuidar y acariciar.
Distribuiros por parejas como queris. (Eleccin paseando, ambos de acuerdo,
es decir, eleccin sociomtrica). En cada pareja (dada, de distinto o del mismo sexo)
cambiaris de roles al cabo de unos minutos, para poder pasar por las dos situaciones.
Buscar cada pareja un espacio uno de vosotros se acuesta y relaja y el otro lo atiende,
cuida y acaricia. Es un ejercicio sin palabras, aunque se pueden utilizar murmullos y
otros sonidos no verbales.
Una vez situados, con la luz atenuada, se deja transcurrir un lapso entre 5 y 15
minutos, segn la actividad de las dadas y se propone el cambio.
Al finalizar el tiempo se propone a cada dada que comenten entre ellos la
experiencia. Posteriormente se pasa al grupo y al comentario grupal.
La lnea.
Voy a marcar sobre el suelo una lnea imaginaria (se hace). sta es la
cabecera y ste el final. La cabecera indica que quien se sita aqu es quien ms (aqu el
factor a explorar: valor, poder, simpata, angustia, etc.) tiene en el grupo; el final, el
lugar del que tenga menos. Ahora cada uno se coloca en la cabecera, en la cola o en
cualquier lugar intermedio segn su propia opinin.
Lo habitual es que haya abundantes desacuerdos sobre estar delante o detrs de
ste o de aqul, proponindose distintas disposiciones, que ser motivo del comentario
posterior.
23

Ronda de la sinceridad.
Aqul (aqullos) que lo desee saldr del grupo y se situar en el escenario,
sentado o de pie. Los dems irn situndose ante l y dicindole brevemente con
palabras y/o actos lo que deseen. Se trata deponer expresar con total sinceridad
opiniones, valoraciones y sentimientos.
El protagonista debe recibir la comunicacin sin responder defendindose o
justificndose. Su actitud conviene que sea de silencio receptivo, apertura y reflexin.
Es importante que el grupo tenga claro el ejercicio y que sea aceptado con todas sus
consecuencias. La intervencin ser voluntaria, sin la menor presin.
Se trata de un ejercicio muy duro, que debe utilizarse con prudencia y siempre
en un momento en el que el grupo pueda sumir la tensin que surge de su desarrollo.
Servir para aclarar quin soy yo para los dems.
Forcejeo frente a frente.
Sentados en el suelo, con las piernas cruzadas, uno frente al otro. Quitaros los
anillos si los tenis. Cogeros las manos entrelazando los dedos. Forcejead.
Agresividad. Temor a la violencia. Competitividad.
Pulso.
De pie, uno frente a otro, los bordes extremos de los pies derechos se tocan.
Cogidos de la mano derecha. Se trata de hacer perder el equilibrio al contrincante.
Bandas enfrentadas.
Comenzar un subgrupo a expresarse mientras el otro escucha en silencio. Se
decide qu subgrupo comenzar. Aprovechad para decir todo lo que deseis a los de
enfrente. Tras un tiempo suficiente, que estar marcado por la productividad, se
cambian los roles.
Es un ejercicio sociodramtico. Los subgrupos surgirn de la dinmica grupal:
enfrentamiento hombres/mujeres, antiguos/nuevos, dominantes/sumisos. Los subgrupos
se construirn, por tanto, por eleccin libre de los participantes que deciden de qu
subgrupo consideran que forman parte.
La tarta.
Se entrega a cada participante un folio en blanco y un lpiz. Dibujad dos
crculos en el folio Dividid el primer crculo, como una tarta, en raciones ms o
menos grandes. El tamao de estas raciones expresar el inters que se pone en la vida
en las distintas actividades. El inters no el tiempo. Se denominarn las raciones,por
ejemplo, esudios, ocio, familia, etc..
Cuando todos hayan terminado: En la segunda tarta haced lo mismo, pero las
raciones se ajustarn a un reparto deseado, ideal, de la energa e inters. Comparad
ahora las dos tartas y reflexionad individualmente sobre estas preguntas: Qu cambia
de una tarta a otra? Por qu no cambio hacia mi tarta deseada? Qu tengo que hacer
y pagar para acercarme a la segunda tarta?.
Comentario grupal.

24

Reflexin sobre intereses, motivaciones, temores e inhibiciones en el


cumplimiento de los intereses.
El propio territorio.
El protagonista se colocar en el centro del escenario, mirando hacia un punto
del espacio (N. S. E y O simblicos). Situar a cada miembro del grupo, incluido/s
el/los terapeutas, a la distancia y en el punto cardinal que le parezca, y dando la cara o la
espalda al centro, (es decir, al protagonista).
Una vez todos colocados: Dejaos percibir sentimientos y sensaciones. Dejad un
tiempo y luego expresadlos, empezando por el protagonista.
Ayudar a centrar los comentarios en el plano emocional. Comentarios desde el
sitio.
Exploracin de la proxemia, de la red sociomtrica intragrupal personal, del tele
y la transferencia.
Hombres-Mujeres.
Vamos a distribuir el grupo en dos sub-grupos uno de hombres y otro de
mujeres. Cada grupo se colocar a un lado de esta lnea imaginaria (se traza en el suelo)
que no puede traspasarse. Se trata de que cada grupo le diga al otro lo que opina de ellos
como pertenecientes al sexo que sea. Para ello se dedicar un tiempo de reflexin en
cada subgrupo para designar un portavoz.
Se dejan 8 10 minutos. Comiencen a hablar los portavoces del grupo,
ponindose antes de acuerdo sobre quin va a ser el primero. Si no llegan a este acuerdo
lo echan a cara o cruz.
Se deja terminar a cada cual. Puede limitarse el tiempo para igualar los
discursos. Al final se puede pasar al comentario grupal o proponer cambios de roles y
otras tcnicas.
Duelo por la prdida de un compaero.
Puede tratarse de la muerte real de un miembro del grupo pero habitualmente se
trata de que ste ha dejado el grupo por cualquier motivo.
Con independencia de sus razones para dejar este grupo, nuestro compaero X
ha dejado de existir aqu para nosotros, lo hemos perdido. Ha muerto para el grupo.
Podemos representarlo por una silla vaca (o un objeto en el suelo) como si estuviera
aqu, muerto. Podemos hablar de l entre nosotros, despedirnos de l directamente con
palabras o actos, liquidar lo que no se le lleg a expresar, lo que sea, de cualquier
ndole.
Se deja desarrollar el duelo hasta que se aprecie el agotamiento del juego. Puede
ayudarse a la expresin de los inhibidos estimulndoles o doblndoles.
Realizar el duelo por la prdida. Acostumbrarse a las pequeas muertes
elaborando la situacin. Permitir al grupo su proceso sin que la prdida lo frene.
Juegos de mimo.
Distribuidos por eleccin sociomtrica, en dos subgrupos o equipos.
Un equipo prueba a representar sin palabras actitudes, sentimientos, una
historia o cuento y el otro equipo intentar saber lo que tratan de expresarle.
25

Improvisacin, soltura corporal.


Adis sin palabras.
Cuando va a marchar alguien del grupo o cuando se termina el grupo. Tambin
ante unas vacaciones o cualquier interrupcin prolongada.
A veces, en situaciones emocionales como es el caso de una despedida,
tapamos nuestros sentimientos con palabras. Hablamos para no dejar salir las
emociones. Yo os propongo no recurrir a hablar, hacer una despedida corporal; es decir,
tratar de comunicar con vuestro cuerpo lo que sents ante vuestra marcha y/o la marcha
del otro
Exploracin y experiencia de la prdida y de los sentimientos que provoca en un
grupo que tiende a la racionalizacin.
Liquidando.
Vamos a hacer una despedida psicodramtica. En pie todos, paseamos, y segn
vayamos encontrndonos nos despediremos del otro. Pero en estas despedidas vamos a
incluir la liquidacin de aquello que haya quedado pendiente de expresar hasta hoy. Es
conveniente que esta expresin no esa solamente verbal sino tambin corporal. Procurad
no dejar nada en el tintero.
El terapeuta (el quipo) suele intervenir en esta despedida, sobre todo si se trata
de la liquidacin final.
La vida en una lnea.
Se entrega un folio, lpiz y goma de borrar.
Vas a trazar una lnea que va a simbolizar tu vida. El comienzo, el nacimiento,
ser cerca de la esquina superior izquierda, seguirs el borde hasta el siguiente ngulo,
donde situaremos la adolescencia.
Con signos ms (+) expresars momentos importantes que consideras
experiencias positivas, distribuyndolas en los puntos de la lnea que correspondan a su
tiempo. Puedes poner al lado de cada + una palabra recordatorio y la fecha.
Del mismo modo hars con el signo menos (-) en relacin a experiencias que
consideras negativas.
Puede utilizarse en grupo y comentar al final entre todos y dramatizar algunos de
los puntos de los grficos.
Dominador vs dominado.
Una persona de cada pareja (por tuno predeterminado) se tira al suelo boca
abajo. Luego el otro compaero le pone el pie sobre la espalda, en actitud vencedora.
Permanecer as dos minutos sin hablar. Luego cambian los papeles, el que estaba
tirado se levanta y el otro se tira al suelo.
Despus de estar los dos minutos en esta posicin cada uno de los cnyuges
deber expresar al otro como se sinti en los dos papeles cuando estaba tirado en el
suelo, impotente y cuando estaba con el pie sobre la espalda de su compaero.

26

9.

JUEGOS

Los juegos son situaciones simblicas propuestas a la totalidad del grupo,


aunque no participen todos los miembros. La aproximacin a lo oculto es mucho ms
indirecta y por ello pueden abordarse situaciones negadas o desplazadas.
Autopresentacin.
El sujeto se presenta a s mismo tal como es en los papeles que interpreta en su
vida, y cita los diferentes personajes de su mundo personal. Comienza por presentarse
con su nombre y apellidos, edad, situacin familiar, problemas, red de personas de su
crculo social, con el conjunto de los que forman parte de su vida emocional (ya estn
muertos o vivos, presentes por presencia o ausencia en su vida cotidiana; su
constelacin personal, familiar, profesional, social, que describe segn la necesidad de
la escena).
Despus suele inducirse a representar una escena con uno o varios egoauxiliares.
Retrato de familia.
Cada uno de vosotros que lo desee puede representar a su familia con los
compaeros de grupo. Se trata de colocarlos para una fotografa familiar y cmo se
piensa que se colocaran ellos mismos, tanto respecto al lugar como a la postura.
Inclyete a t mismo.
Variantes:
1. La familia que se deseara tener (su misma familia pero situada en lugares y
posturas segn los deseos del protagonista).
2. La familia fantaseada (puede aadir o quitar miembros, cambiar edades, etc.)
Soliloquio desde el propio personaje y desde los restantes roles.
Contacto con la estructura de la propia familia y con el rol adjudicado en la red
familiar. Encuentro y contacto con otras familias, es decir, otras estructuras, otros roles,
otros mitos.
Viaje en tren, barco, etc.
Vais a emprender un viaje juntos a un pas desconocido. Estis en la sala de
espera de la estacin de autobuses. El bus saldr entro de 20-30 minutos. No conocis a
nadie an. Tomaris o no contacto con otros compaeros de viaje. En el 2 caso
comentis lo que tenis y esperis del viaje.
Nota: Si se hizo al iniciarse la historia del grupo, puede repetirse en otro momento.
Seguid en aquel viaje que iniciasteis hace En una parada comentis lo vivido hasta
ahora y lo que esperis de lo que resta del viaje.
Tema.
Cada uno va a pensar un tema, vale cualquier tema, cualquier escena, cualquier
situacin. Nadie lo va a decir hasta que todos o la mayora- lo hayan decidido. Se deja
un tiempo y cuando al preguntar si estn dispuestos la mayora responde
afirmativamente, repropone que lo enuncien. Si es posible se anotarn en una pizarra y
se votan a mano alzada. El ms elegido se toma como tema a dramatizar, proponiendo:
Cada uno puede elegir ahora un personaje que tenga que ver con este tema, puede ser
persona, animal, vegetal o cosa. Van pasando al escenario y se dramatiza desde los
27

roles elegidos. El lenguaje usado en la dramatizacin puede ser el correspondiente al rol


o usar la palabra.
Improvisando. Puede introducirse el/los terapeuta/s.
Al final, soliloquio desde el rol.
Extranjeros en un pas extico.
Sin saber el motivo os encontris en un pas extico. Nadie conoce el idioma.
Tenis que manejaros sin palabras para conseguir cualquier cosa que se precise o
desee.
Falta de comunicacin. Exceso de racionalizacin y verbalizacin. Subgrupos
mal comunicados.
Mi verdadero nombre.
Cuando somos pequeos nos ponen un nombre, pero ese nombre no nos
representa, lo compartimos con otras personas y no dice nada de nosotros. Propongo
hacer como en algunas tribus en las que a cada persona se le da un nombre que remite a
algn rasgo personal. Entre todos vamos a proponer un nombre nuevo para cada uno,
pero debe ser aceptado por el que lo recibe.
Test de expresin desiderativa.
Escribid (o pensad y recordad) que es lo que ms os gustara ser de todo lo que
existe en el universo que no sea un ser humano. Despus que os gustara en segundo y
tercer lugar. Ahora haced lo mismo con lo que menos os gustara ser y luego,
tambin, en segundo y tercer lugar.
Se deja un tiempo y se comparte. A continuacin cada uno, sucesivamente, juega
uno de los deseos y uno de los rechazos. El terapeuta le ayudar en el role-playing y
procurar que se d cuenta lo que tiene tambin de negativo lo deseado y de positivo lo
rechazado.
Suele dar lugar a un extenso comentario grupal.
Dioses y hombres.
Unos vais a ser hombres y otros dioses, elegir. Se deja el tiempo preciso. Los
dioses subiris a un sitio elevado y los hombres os quedaris a nivel del suelo (o los
dioses de pie y los hombres sentados en el suelo) Improvisad desde vuestros
roles.
Al cabo de un tiempo se propone cambiar de roles y al final que todos sean
iguales.
En el colegio con el profesor.
Estamos en el aula con un profesor. Elegid la asignatura, el curso y las edades,
quien ser el profesor Improvisad.
Puede hacerse tambin: durante un examen, con varios profesores o con la
expulsin de un alumno desde un tribunal de profesores.
Exploracin de relaciones con figuras de autoridad.

28

Cuento grupal.
Vamos a inventar un cuento entre todos y luego lo dramatizaremos.
Comenzamos con todos acostados (puede hacerse sentados) formando un crculo con las
cabezas hacia adentro. Aquel que lo desee dice la primera frase del cuento y cada uno,
siguiendo el sentido de las agujas del reloj aade una breve frase que enlace con la
anterior. Daremos dos (o tres) vueltas y terminar el anterior del que comenz.
Es conveniente que el monitor o el observador vayan tomando nota y puedan
leer el cuento en su totalidad al final. Se eligen los roles humanos o no que aparecen en
el cuento- y se dramatiza ste.
Pellas en el grupo.
Sois chico/as de un colegio. Los que queris os vais a poner de acuerdo para
hacer pellas (escaparse sin permiso). Decidir quines os vais a escapar, qu edades
tenis, dnde vais a ir.
Improvisar el juego, a dnde van, qu hacen, cmo se encuentran
Se pueden introducir profesores, policas, padres a lo largo del desarrollo de la
dramatizacin.
El cuerpo del grupo.
Con la participacin de todos los miembros del grupo se va a construir un
cuerpo humano, cada uno puede constituirse en la parte que desee; no importa que
varios sean la misma parte o miembro
Comentario desde el lugar, emocional.
Salida de uno a uno para ver el conjunto y comentario personal.
Comentario grupal desde la vuelta al grupo.
Ver qu parte toma cada miembro. Ver si el cuerpo funciona armnicamente o
no. Ver qu hace el cuerpo.
Comentar qu partes han sido ms valoradas y qu partes se han rechazado ms.
Por qu?
Haciendo travesuras.
Sois nios de un colegio, podis elegir las edades de vuestros roles,
perteneciendo al mismo o a distintos cursos. Poneros de acuerdo. Es importante que
todos sepis los datos de edades de los compaeros y nivel que cursan. Podis introducir
uno o varios profesores. (El terapeuta puede ofrecerse para ello si se lo solicitan o lo
cree conveniente). Una vez que hayis perfilado los papeles podis organizar y realizar
las travesuras que se os ocurran.
Capacidad de jugar en el rea de la libertad.
Pabelln de la crcel.
Estamos en un pabelln de una prisin. Puede haber uno o dos carceleros, los
dems sern presos: el que elija el rol de carcelero tiene que decidir qu tipo de
carcelero desea ser y los dems el motivo por el que estn encarcelados, cul es la pena,
si la consideran justa o injusta, si la aceptan o se rebelan, si piensan intentar un motn o
una huida, etc. Desde esta base preparaos primero para el rol y luego improvisad
durante 10 15 minutos.
Sentimientos de culpa, actitud victimaria o no, de verdugo, de autoridad justa,
etc. Relacin con situaciones de la matriz familiar.
29

Baile estudiantil.
Estis en un piso de estudiantes y habis organizado una fiesta con baile.
Planteaos si se ha decidido entre todos o lo hacen algunos e invitan a los dems, de
quin es el piso, cmo se ha organizado, quines van llegando y quines los reciben.
Aqu tenis cintas o CD con diversas msicas. Podis manejar tambin las luces.
El terapeuta puede invitarse o colarse si le parece oportuno intervenir para
introducir variantes o movilizar. Si no interviene desde un rol puede dar sugerencias
como: Parece que esa msica les aburre, hay un/a chico/a aislado/a Y como
siempre con doblajes, etc.
Exploracin de las relaciones intragrupales, de las atracciones/repulsiones
afectivas y sexuales y la competitividad en estas reas.
La balsa y los tiburones.
Se delimita el espacio de la balsa con una alfombra o colchoneta (o sealando
con las rayas del suelo). Se indica a todos subid a la balsa.
Estis en una balsa de un mar lleno de tiburones. Cualquiera que caiga al agua
morir devorado. Pero la balsa no puede con todos vosotros, si no tiris a uno (o dos) la
balsa se hundir y moriris todos Atencin! La balsa de est hundiendo!.
Competitividad, agresividad/culpa, auto-afirmacin.
Entre Pinto y Valdemoro.
Se traza en el suelo una lnea divisoria imaginaria. A cada lado se encuentra una
situacin polar: la actualidad/el futuro, solo/acompaado, soltero/en pareja, nio/adulto,
etc.
Se dice al protagonista: Construye el mundo a cada lado con ayuda de tus
compaeros. A continuacin explora uno y otro mundo. Todos los participantes
improvisan desde los roles que se les ha asignado.
Se deja que comience a explorar.
Procura darte cuenta de cmo te encuentras a cada lado de la lnea y tambin
qu ganas y qu pierdes.
Comentario grupal posterior.
Dudas en momentos de estar frente a un cambio. Lucha interna. Paradoja
existencial.
Los regalos.
Cada cual har un regalo a todos y cada uno de sus compaeros. Los regalos
pueden ser de cualquier ndole: material, sentimientos, valores, etc. siempre en el plano
imaginario. Procurad que sea de corazn, aunque pueden ser de ndole positiva o
negativa.
Cada participante se acerca a cada uno de sus compaeros, entrega su regalo y
recibe otro. Tras un perodo de reflexin interna (en el cual el terapeuta sugiere: Te ha
gustado o disgustado lo que has recibido? Con que nimo has regalado? Te ha
satisfecho el intercambio? Qu quieres decir con lo que has regalado y qu te ha dicho
lo que te han regalado? etc.) se pasa al comentario grupal.
Facilitar la interaccin, cuando es difcil, a travs de la va simblica.

30

El trueque de un secreto.
1. El animador distribuye una papeleta a cada uno.
2. Los participantes debern escribir en la papeleta la dificultad que encuentran en la
relacin y que no les agrada exponer oralmente en pblico.
3. El animador recomienda que disimulen la letra para que no se sepa quin es el autor.
4. Todos doblan la papeleta de forma idntica, y una vez recogidas se mezclan y se
distribuye una papeleta doblada a cada uno de los participantes.
5. El animador pide que cada uno asuma el problema que ha aparecido en la papeleta
que le ha tocado y que lo haga como si l mismo fuera el autor, esforzndose por
comprenderlo.
6. Cada uno lee en voz alta el problema utilizando la primera persona yo y haciendo
las adaptaciones necesarias, aporta su solucin.
7. Al explicar el problema a los otros, cada uno deber procurar personalizarlo.
8. No se permite ni debate ni preguntas durante la exposicin.
9. Al final, el animador podr dirigir el debate sobre las reacciones, formulando las
preguntas siguientes:
-Cmo te sentiste al describir tu problema?
-Cmo te sentiste al exponer el problema de otro?
-Cmo te sentiste cuando el otro relataba tu problema?
-A tu parecer, Comprendi el otro bien tu problema?
-Consigui ponerse en tu situacin?
-Crees que t llegaste a comprender el problema del otro?
-Cmo te sentiste en relacin con los dems miembros del grupo?
-Como consecuencia de este ejercicio, crees que vas a cambiar tus sentimientos en
relacin a los otros?
Prdida de un ser querido.
Pensad cada uno en un ser querido que temis perder. Puede ser uno de los
padres, la pareja, un amigo No os quedis slo con aqullos que se prevea la muerte
por su edad o por enfermedad, la muerte puede sorprender a travs de una enfermedad
fulminante, por un accidente Nunca se puede prever quin va a morir. Centraros por
ello en alguien querido, muy querido. Estar muerto y vosotros estaris a su lado.
Eleccin del yo-auxiliar: Elegid cada uno a otra persona que tomar el rol de aquel que
habis imaginado como muerto (Tiempo de eleccin) Lo nico que le tenis que
transmitir es de quin se trata, a quin simboliza.
Buscad vuestro espacio. El que toma el papel del fallecido se acostar en el
suelo, boca arriba, las manos unidas sobre el pecho. El que vive la experiencia se
colocar a su costado (Esperar).
Los que estis al lado de vuestro fallecido cerrad los ojos. Imaginaos el ser
querido en quin habis pensado. Cuando estis mentalizados imaginar de qu ha
muerto, cuanto tiempo hace (minutos, horas, 1 das), cmo fue su agona, si
estuvisteis a su lado o lo encontrasteis ya muerto, si pudisteis hablar con l y en su caso
de que hablasteis.
Despus de esta reflexin, ved si queris hablarle (hacedlo en voz baja para no
perturbar a los dems). El que est en el rol de muerto no puede contestar ni moverse.
Ved si queris tocarle o no.
Yo avisar dentro de 20 minutos.
A los 20 minutos interrumpir, dejar de 2 a 5 minutos de encuentro de los
participantes de la pareja y para que el yo-auxiliar comunique lo que ha vivido desde el
31

rol de muerto. Levantad todos y pasad a hacer el ejercicio los que hacan de muerto tras
una nueva eleccin.
Ejercicio de la segunda mitad de los miembros.
Comentario grupal.
Hacer algo que no sirva para nada.
Vamos a dejar un tiempo (de 15, 20 o ms minutos) para dedicarlo a no hacer
nada til o a hacer algo que no sirva para nada til. Podis improvisar solos o con
alguno de los compaeros.
Actitud de exigencia interna versus libertad. Miedo a la libertad.
Pabelln de locos.
Vamos a convertir el espacio escnico en el pabelln de un manicomio. Elegid
cada uno el tipo de loco que queris representar, no me refiero a poner un diagnstico o
una etiqueta, sino cmo se comporta, qu piensa, qu dice, cmo se relaciona, etc..
Explorar, jugando, aspectos temidos, roles oscuros y rechazados.
Qu he vendido de m.
Eleccin de parejas.
En cada pareja vais a comentar con vuestro compaero a qu aspecto de vuestra
personalidad habis renunciado o habis inhibido en mayor o menor grado. En qu
poca de vuestra vida recordis que comenzasteis a hacerlo. Qu beneficios
obtuvisteis o esperabais obtener. Se mantienen esos beneficios? Y a cambio de qu
pagos? Qu os significa hoy recuperar los aspectos vendidos? Etc.
Se deja un tiempo mnimo de 15 minutos para el comentario por parejas. Se pasa
al comentario grupal y/o a dramatizar las situaciones surgidas de aquellos que lo deseen.
La estacin.
Cuando algn miembro anuncia su marcha del grupo.
Imaginaos que estamos en la estacin. X (el que se marcha) va a tomar el tren
en unos minutos. Subir a l en cuanto llegue ya que el tren permanecer slo unos
instantes en esta estacin. Cada uno lo despedir como quiera.
Se describe el escenario y X toma su lugar en el andn. Los dems se acercarn
individualmente o en grupo.
El monitor anuncia la llegada del tren despus de dejar un tiempo para crear la
vivencia de la separacin.
Como jefe de estacin anuncia: El expreso partir dentro de (el tiempo que
estime oportuno), X se marcha en el tren (con un soliloquio) y se pide a los que
restan que comenten entre ellos la partida de su compaero, pero desde los roles.
Elaboracin de la prdida de un miembro que marcha. Experiencia de pequea
muerte.
10. OTROS EJERCICIOS Y JUEGOS.
Os presento a vuestra pareja.
Se transforma el grupo en parejas. El profesor va dirigiendo una presentacin
para que los alumnos no slo miren a la pareja o le pregunten su nombre: Presntate.
Di tu nombre, edad, de dnde eres, algn detalle interesante de ti o tu entorno de
32

amistad, familia o aficiones. Observa cmo viste. Escucha su voz. Fjate en algn
detalle interesante.
Si el grupo es impar, hay dos opciones. Puede ser el momento ideal para hacer
ver que el director puede llegar a ser un igual, y participa para completar las parejas.
Tambin puede trabajarse en tros y parejas hasta ajustar el grupo.
Cotilleos.
Este juego tiene tres fases:
1. Por parejas, cuanto ms desconocidas mejor, comentan en secreto algn hobby que
tengan, un pecadillo piadoso y/o, algn sueo por realizar.
2. Caminan por el espacio y cotillean todo aquello de lo que se van enterando. Siempre
diciendo el pecado pero nunca el pecador. Al principio slo podrn contar lo de la
pareja y lo propio pero cada vez que les cuenten algo podrn aadirlo a su repertorio de
cotilleos.
3. Deben buscar aquellas personas cuyos hobbies, pecadillos o sueos, coincidan con
los propios o les resulten interesantes o curiosos. Entonces, conversan y se hacen
preguntas sin parar.
Forma de conocer aspectos no muy llamativos de las personas, y perder un poco
el miedo al grupo y sus comentarios.
La palabra clave.
Nos colocamos en crculo y sorteamos quin comienza. Este dice una palabra a
su compaero de la derecha, quien tendr medio minuto para hablar de s mismo o de
algo relacionado con l, teniendo presente como tema o palabra clave de su
intervencin, la que su compaero le ha dicho. Al acabar su intervencin, le da otra
palabra clave al compaero de su derecha y as sucesivamente.
Me recuerdas a
Se forman parejas, que se distribuyen por el espacio, mirndose frente a frente.
Se pide a los alumnos que traten de ver en su pareja un animal, en el ms natural sentido
de la palabra. Tras decrselo mutuamente y justificar la eleccin, se cambia de parejas y
se repite. Tras tres o cuatro cambios, se pone en comn lo que a cada uno le han dicho y
si ha habido similitud entre lo que han opinado distintas parejas o no.
Tomar un tiempo prudencial para elegir el animal en cuestin. No se trata de
elegir intuitivamente, sino de justificar razonadamente por el aspecto fsico, y los
aspectos no fsicos que ya vamos conociendo de esa persona, por qu y en qu se parece
a ese animal.
Mi nombre en un papel.
En un gran papel continuo, se dispone el grupo alrededor con espacio suficiente
para expresarse plsticamente. Ceras, pintura al dedo, lpices, rotuladores, y en
general cualquier elemento de escritura o dibujo de que se disponga y que el grupo sea
capaz de utilizar, se coloca al alcance de todos.
Fase 1. Cada uno, en su espacio dentro del gran papel, escribe, dibuja, o
simboliza el nombre por el que se le conoce, de forma totalmente libre.

33

Fase 2. El grupo viaja por el papel, con la libertad de aadir cualquier


comentario, dibujo, trazo, que le sugieran los nombres del grupo. Finalmente se
utiliza el papel para decorar nuestro propio espacio de trabajo.
Yo soy as.
Retomando el trabajo con que se finaliz la sesin 4, Mi nombre en un
papel, cada alumno va a exponer ante el grupo su nombre y todo lo que los dems le
han escrito o dibujado a su alrededor, como si lo hubiera escrito l mismo. Es decir, se
va a autodescribir utilizando lo que los dems le han aportado.
Si fuera
Cada uno asocia su forma de ser, su fsico su experiencia a un tipo concreto de:
planta, animal, objeto El profesor pregunta Si fueras rbol/perro/silla qu clase de
rbol/perro/silla seras?. El alumno debe responder razonando su respuesta, asociando
sus cualidades a la del objeto, animal o planta escogido.
Muvete al son.
Utilizando una msica muy rtmica, se pide a los alumnos que sigan el ritmo con
absoluta libertad por el espacio. Poco a poco el profesor les va limitando: (1) Sin
desplazarse. (2) Sin mover los pies. (3) De cintura para arriba. (4) Slo brazos y cabeza.
(5) Slo cabeza. (6) Slo cara. (7) Slo ojos. (8) Slo cejas Y entonces, vuelve a
gritar Vale todo! hasta el final de la msica.
Es importante hacer ver a los alumnos tras cesar la msica que la mayora de
ellos no ha movido apenas la cara para seguir el ritmo al comienzo del ejercicio, hasta
que no se ha limitado el movimiento. Hay muchas posibilidades de movimiento y
muchas no las utilizamos normalmente.
Espejo mltiple.
A, crea movimientos. B es su imagen. C, a la espalda de A (algo desplazado para
poder ver a B), es la imagen de B. D, detrs de B, es imagen de C Y as hasta el
infinito como en las salas de los espejos.
Andad, andad!
El grupo anda libremente por el espacio. Mientras lo hace, el profesor
condiciona su forma de andar: Ms rpido. Ms an. Ms todava, sin tocarse.
Despacio. Ms despacio. De espaldas. De lado Tambin puede modificar el espacio,
reducindolo poco a poco, hasta hacer que todo el grupo evolucione en escasos metros
cuadrados, intentando no tocarse.
Andamos por distintos suelos.
El grupo comienza a andar libremente por el espacio, mientras el profesor va
explicando el ejercicio. Este consiste en que, ayudado por la propia imaginacin y el
relato del director, los alumnos, individualmente, van a ir andando pisando distintos
suelos. El profesor dir Dentro de unos metros, el suelo se convertir en o algo
similar. El alumno tiene que intentar interiorizar la sensacin de cada suelo, que le
34

transmite su propia creatividad a travs de sus pies en contacto con el suelo del espacio
de trabajo.
Tiene una doble finalidad: entrenar la creatividad y la memoria sensitiva y
provocar una relajacin activa a partir de las plantas de los pies. El recorrido podra ser,
por ejemplo: Suelo de la sala acera asfalto asfalto muy caliente tierra tierra
hmeda barro barro pesado barro endurecido piedras pinchos cristales
brasas arena caliente arena hmeda agua fra hierba fresca y suave las
zapatillas de estar en casa.
Cuntamelo otra vez.
Algunos voluntarios abandonan el espacio. 3 4 son suficientes. Cuantos ms
salgan, ms largo el ejercicio y ms distorsin. El director cuenta una historia
mmicamente al grupo, cuando acaba, entra el primer voluntario. ste, tratando de
asimilar lo mejor posible cada movimiento, repetir la historia mmicamente al
siguiente voluntario. Y as, uno a uno, van pasando voluntarios que asisten a la
representacin mmica del siguiente. El ltimo, al tiempo que la cuenta a travs del
movimiento, la va relatando con detalle de forma oral. Obviamente, la historia habr ido
deteriorndose al pasar de voluntario a voluntario. Por eso es muy interesante que cada
voluntario, ahora en orden inverso, corrija la versin del que acaba de hablar, indicando
aquellos gestos que no han sido repetidos correctamente o que han sido
malinterpretados. Finalmente, el director relatar la historia original, pidiendo cules
han sido las distorsiones.
Es interesante que la historia cuente con elementos y movimientos indefinidos,
que puedan ser interpretados de muy diversas formas. Sin embargo, tambin es muy
importante hacer hincapi en que los gestos deben ser claros, y no se debe dar cabida a
movimientos gratuitos.
Una posible historia: Paso a la despensa de casa, a escondidas, para que no me
vea mi madre. Cierro la puerta con cuidado y es entonces cuando con un certero
movimiento de mueca, enciendo la luz que est a mi espalda. Doy una ojeada lenta y
sospechosamente glotona, a las estanteras que me rodean en este pequeo espacio de
metro y medio cuadrado y dos y medio de alto. All arriba veo asomar la punta de un
chorizo casero estupendsimo. Busco algo en qu subirme. Encuentro una caja de
cervezas medio vaca, bajo los estantes. Termino de vaciarla, le doy la vuelta y me subo,
para alcanzar el chorizo. Una vez abajo, saco mi navaja y comienzo a cortar el chorizo.
Cuando he comenzado a dar cuenta de l, observo que algo de pan no vendra mal.
Busco en los cajones, en un par de bolsas, donde habitualmente hay pan de molde Y
nada. Espera, creo que se ha debido caer por detrs. Me agacho hasta el suelo, meto la
mano y, efectivamente, saco una bolsa con pan. La abro, meto la mano y saco una
rebanada de las cuatro que quedan. Corto un poco ms de chorizo, lo pongo en la
rebanada, la doblo y cuando voy a morder, oigo que me llama mi madre. Me vuelve a
llamar ms cerca. Me pongo nervioso y muy rpidamente apago la luz, me guardo la
navaja en un bolsillo y el bocata en el otro. La bolsa de pan la tiro al suelo y le doy
una patada para dejarla donde la encontr. El chorizo lo lanzo a la estantera de arriba, y
vuelvo a colocar de forma muy apresurada los botellines en la caja para guardarla.
Finalmente abro la puerta con sumo cuidado, veo que no hay nadie, y me voy feliz
comindome el bocata.

35

La respiracin del grupo.


Un primer voluntario, se tumba boca arriba y, con ojos cerrados, comienza a
respirar de forma natural, sintiendo el ritmo de su respiracin. De uno en uno, el resto
del grupo se va colocando siempre boca arriba y con ojos cerrados, y con al menos un
punto de contacto con algn miembro del grupo que ya est en el suelo, que le haga
sentir su respiracin (una mano en la zona del estmago, la cabeza en el regazo, o en el
pecho) de esta forma se completa todo el grupo en el suelo, con la intencin de que
todos acaben respirando al unsono de forma natural, por empata al ritmo ya marcado
por los que ya estn en el suelo.
Se mantiene la respiracin del grupo durante un par de minutos y, poco a poco,
se independizan para proseguir con la siguiente actividad. Esta independizacin del
grupo hay que realizarla con mucha suavidad para que no se pierda el nivel de
concentracin conseguido en el ejercicio.

36

11. REFLEXIN PERSONAL


El psicodrama es una herramienta poco conocida y utilizada a nivel teraputico.
Despus de haber profundizado en ella me doy cuenta de la complejidad que tiene y del
gran nmero de variables que hay que manejar para realizarla correctamente. Todo
trabajo en grupo requiere ms concentracin y atencin debido a los mltiples
elementos que estn en juego.
Pero si bien es cierto que su complejidad hace ms difcil su puesta en prctica,
las ventajas que conlleva el trabajo en grupo superan las adversidades que pueden llegar
a suceder. Los trabajos en grupo y los grupos de ayuda o apoyo, enriquecen a todos sus
miembros por muchos motivos: por la normalizacin de sus problemas, que sern
compartidos entre todos; por los vnculos que se crean dentro del grupo, generndose un
clima de confianza y seguridad; en este caso, tambin por la similitud de edades, que les
acerca ms a unos y otros; as como por los aprendizajes que pueden adquirir, no slo
por el trabajo personal, sino por el que se desprende de los dems tambin.
Desde el principio quise centrarme en aquellos juegos y ejercicios que podran
aplicarse a los adolescentes y ver si mediante esta herramienta podra intervenirse con
ellos. Una vez analizado, creo que no slo se puede llevar a cabo, sino que sera muy
positivo para los adolescentes, as como para el propio terapeuta, como forma de
acceder a ellos desde un lugar ms indirecto y dando mayor protagonismo a los
adolescentes. Se rompera la barrera que podran levantar hacia el adulto y aprender que
sern ellos mismos sus propios referentes, apoyos y fuentes de aprendizaje.
Es posible que nos encontremos, como terapeutas, con el problema inicial de
falta de iniciativa para intervenir por la edad en la que se encuentran. Para ello habra
que caldear muy bien al sistema y siempre tener paciencia. Pero no olvidemos que
cuanto ms heterogneo sea el grupo ms aprendizajes y posibilidades tendremos, pues
unos miembros del grupo podrn tomar la iniciativa en unos casos y otros en otros.
No podemos perder de vista que la adolescencia es un periodo de cambios y alta
emocionalidad. Es probable que lo que se haya alcanzado en una sesin crean haberlo
olvidado o sientan que no sirvi para nada. Como terapeutas tendremos que tolerar
mucho esta frustracin y perseverar en el camino de la asimilacin e interiorizacin de
los conceptos que estamos tratando de trabajar.
Hay que hacer mucho hincapi en que el psicodrama es completamente
voluntario y esto puede ir en nuestra contra. A pesar de tener esa voluntariedad, no
dejan de venir a terapia, en la mayora de las ocasiones, por ruego o mandato de los
padres. Mantener un equilibrio entre la voluntariedad de participar y la exigencia de los
padres a acudir a terapia es complicado, pero habr que explicrselo y hacerles ver que
esto es un trabajo personal que nada tiene que ver con los padres y explicarles la
confidencialidad. Con el paso del tiempo, de las sesiones y del crecimiento de la
confianza y seguridad grupal, este obstculo se tendra que haber resuelto, pero hay que
prestar atencin por si esto no ocurriera as.
Una vez terminado el trabajo puedo decir que me parece una herramienta muy
til para trabajar con esta poblacin, no slo por los posibles problemas o dificultades
que puedan tener en el presente o haber tenido en el pasado, sino tambin de cara a
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poder trabajar aspectos o situaciones que an no hayan tenido lugar. Esta posibilidad me
parece muy interesante dado el momento evolutivo en el que se encuentran, que aunque
hayan podido vivir muchas experiencias, hay muchas otras que estn por llegar y
trabajarlas de manera anticipada puede ser un beneficio para ellos a largo plazo.
Los juegos y ejercicios que he seleccionado son los que, a mi parecer, pueden
ser ms interesantes de cara al trabajo teraputico, pero existen muchos otros con los
que intervenir.
Por ltimo mencionar que, si bien es cierto que no he comentado nada al
respecto, los grupos pueden variar en nmero de participantes, no existe una regla fija.
Pero s me parece importante tener en cuenta que cuanto ms heterogneo se componga,
ms aprendizaje, ya que las diferencias personales en estos grupos enriquecen al
conjunto de los miembros.

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12. BIBLIOGRAFA:
Aldecoa, J. (2009) La educacin de nuestros hijos. De 0 a 14 aos. Ed Temas de
hoy. Madrid.
Bercebal, F. (2007) Un taller de drama. Ed. aque. Ciudad Real.
Moreno, J.L. (1946) Psychodrama. First Volume. Ambler, PA: Beacon House.
Nueva York.
Poblacin Knappe, P. (1997) Teora y prctica del juego en Psicoterapia. Ed.
Fundamentos. Madrid.
Rothman, A.M; Vilaseca, G. A. Una clnica psicodramtica grupal.
Silva Balaguer, L. Proceso de construccin del futuro por los nios a travs del
psicodrama. Escuela de Psicoterapia y Psicodrama.
Silva Balaguera, L. Psicodrama con Nios. Tengo yo que hacer algo para que

mi hijo cambie? Implicacin de los padres en el proceso de tratamiento. Escuela


de Psicoterapia y Psicodrama de Madrid.

Vallejo-Ngera, A. (2009) La edad del pavo. Cmo vivir con un adolescente y


salir indemne. Ed Temas de hoy. Madrid.
Referencias en Internet:
http://www.catrec.org/psicodrama.htm
http://www.psicodrama.es/

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