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COLEÇÃO DE DINÂMICAS

DE GRUPOS

1 – Dinâmicas de Grupo sobre Trabalho - 02


2 – Dinâmicas sobre o Casamento para Casais - 82
3 – Dinâmicas sobre Sexualidade - 93
4 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Jovens - 141
5 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Crianças - 258
6 – Almanaque de Brincadeiras para Crianças - 268

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COLETÂNIA DE DINÂMICAS DE GRUPO
http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf

LEIA O TÓPICO ABAIXO ANTES DE COMEÇAR A UTILIZAR ESTE


MATERIAL EM QUALQUER SITUAÇÃO. É MUITO IMPORTANTE !!!
Toda e qualquer técnica, seja entrevista, dinâmica, prova situacional, teste
psicológico, etc. tem validade, desde que aplicada com competência, motivação,
profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional.

A aplicação significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve


somente ser utilizado por profissionais capacitados para tal:
 Início (transparência, aquecimento, objetivos);
 Desenvolvimento (condução do trabalho, saber lidar com o(s)
candidato(s) ou grupo e com os imprevistos);
 Término (avaliação dos resultados de forma objetiva) e,
 Feedback principalmente, para não que não façam interpretações e
comentários desagradáveis.
A forma como são realizadas as interpretações, comentários e críticas
depende muito, também,de como o processo é conduzido.

O processo completo e correto é imprescindível para a empresa, para o


profissional e para o candidato .
Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e
e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria é de domínio
público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro
extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer
pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você
souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos
através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos
e merecidos créditos.
Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários,
também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima.
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ÍNDICE Página

COLETÂNIA DAS DINÂMICAS - INFORMAÇÕES IMPORTANTES 01


TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS 05
SUGESTÃO DE LITERATURA 104

1.  A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07
2.  A META DE PRODUÇÃO 08
3.  A TROCA DE UM SEGREDO 11
4.  ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11
5.  AMNÉSIA 12
6.  ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO 13
7.  APRENDENDO 14
8.  DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO 14
9.  MINHA ARTE 15
10.  AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL 16
11.  AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI 16
12.  AMIGOS DE JÓ 17
13.  ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19
14.  TROCA DE PALAVRAS 21
15.  CAIU EM MIM 22
16.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 22
17.  CARTA A SÍ PRÓPRIO 23
18.  TÉCNICA “CERTO - ERRADO” 23
19.  ATUALIDADE 24
20.  JOGO DAS EMOÇÕES 25
21.  TÉCNICA DA PENETRAÇÃO 27
22.  ATITUDES EMPRESARIAIS 28
23.  DINAMICA DE LIDERANÇA 29
24.  INICIATIVA - ILHA 29
25.  A EMPRESA DOMINOZ S.A 30
26.  COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32
27.  PASSÁROS NO AR 33
28.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 35
29.  RECRUTAMENTO E SELEÇÃO 35
30.  DINÂMICA PARA VENDAS 36
31.  CRACHÁ CRIATIVO 37
32.  CRESCIMENTO E APOIO 38
33.  INTEGRAÇÃO DE GRUPO 39
34.  ESCUDO 40
35.  JOGO DA BOLA 41

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36.  LOCOMOTIVA HUMANA 42
37.  MINHA BANDEIRA 43
38.  MURAL DIVERTIDO 44
39.  O QUE É VOCÊ? 45
40.  REDAÇÃO EM CORRENTE 45
41.  TÉCNICA DOS CONES 46
42.  DINÂMICA DA ORDEM 47
43.  PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA 48
44.  TÉCNICA DO JORNAL 48
45.  LINGUAGEM 48
46.  INDIFERENÇA 49
47.  ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49
48.  PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51
49.  ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52
50.  EXERCÍCIO DE CONFIANÇA 52
51.  FORMAS COM O CORPO 53
52.  GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53
53.  HISTÓRIAS DE SUCESSO 53
54.  O HOSPITAL 55
55.  OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL 56
56.  ANÚNCIOS 57
57.  PASSEIO AMARRADO 58
58.  A CÁPSULA DO TEMPO 62
59.  RETRATO DA TURMA 64
60.  DESAFIO DA BATATA 66
61.  OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT 67
62.  DECIDINDO EM EQUIPES 69
63.  APRESENTAÇÃO AOS PARES 73
64.  PENDURANDO NO VARAL 73
65.  O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 74
66.  MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74
67.  REDAÇÃO EM CORRENTE 75
68.  QUEM FOI O AUTOR 75
69.  PERGUNTE DIFERENTE 77
70.  ANJO DA GUARDA 78
71.  SAUDAÇÕES 78
72.  DESCREVENDO FORMAS 79
73.  A JAULA 80
74.  APANHAR O BASTÃO 81
75.  BARRA MANTEIGA 81

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76.  TELÉGRAFO 82
77.  TELEFONE SEM FIO 83
78.  EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83
79.  JOGO DAS CORES 84
80.  DESEJO 85
81.  PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86
82.  JORNADA CEGA 86
83.  BEXIGAS I 87
84.  BEXIGAS II 88
85.  A MENSAGEM 88
86.  CORRIDA DE PÉS AMARRADOS 90
87.  GANHE O MÁXIMO QUE PUDER 91
88.  DE QUEM É? 93
89.  FORMANDO EQUIPES 94
90.  EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES 95
91.  MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO 95
92.  COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96
93.  CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96
94.  NÃO É JUSTO 97
95.  LARANJAS UGLI 98
96.  PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100
97.  TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101
98.  MEU PRÓPRIO MANTRA 102

Lembre-se:
Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e
e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio
público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro
extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer
pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você
souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos
através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos
e merecidos créditos.
Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários,
também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima.
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TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS

Técnica quebra gelo


 Ajuda a tirar as tensões do grupo, desinibindo as pessoas para o

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encontro.
 Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se
descontraem.
 Resgata e trabalha as experiências de criança.
 São recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as
pessoas.

Técnica de apresentação
 Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem
sou, de onde venho, o que faço, como e onde vivo, o que gosto, sonho,
sinto e penso... Sem máscaras e subterfúgios, mas com autenticidade
e sem violentar a vontade das pessoas.
 Exige diálogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo
grupo.
 São as primeiras informações da minha pessoa.
 Precisa ser desenvolvida num clima de confiança e descontração.
 O momento para a apresentação, motivação e integração. É
aconselhável que sejam utilizadas dinâmicas rápidas, de curta
duração.

Técnica de integração
 Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de
exercícios bem específicos, que possibilitam partilhar aspectos mais
profundos das relações interpessoais do grupo.
 Trabalha a interação, comunicação, encontros e desencontros do
grupo.
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 Ajuda a sermos vistos pelos outros na interação grupal e como nos
vemos a nós mesmos. O diálogo profundo no lugar da indiferença,
discriminação, desprezo, vividos pelos participantes em suas relações.
 Os exercícios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser
em relação.

Técnicas de animação e relaxamento


 Tem como objetivo eliminar as tensões, soltar o corpo, voltar-se para si
e dar-se conta da situação em que se encontra, focalizando cansaço,
ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais
ativo e produtivo.
 Estas técnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem
pouco e quando o clima grupal é muito frio e impessoal.
 Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e
impessoal ou quando se está cansado e necessita retomar uma
atividade. Não para preencher algum vazio no encontro ou tempo que
sobra.

Técnica de capacitação
 Deve ser usada para trabalhar com pessoas que já possuem alguma

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prática de animação grupal.
 Possibilita a revisão, a comunicação e a percepção do que fazem os
destinatários, a realidade que os rodeia.
 Amplia a capacidade de escutar e observar.
 Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor
seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.
 Quando é proposto o tema/conteúdo principal da atividade, devem ser
utilizadas dinâmicas que facilitem a reflexão e o aprofundamento; são,
geralmente, mais demoradas.

Litúrgicas
 Possibilitam aos participantes uma vivência e uma experiência da
mística, do sagrado.
 Facilitam o diálogo com as leituras bíblias, com os participantes e com
Deus
 Ajudam a entrar no clima da verdadeira experiência e não somente a
racionalização.
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A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a
capacidade de superação de seus potenciais candidatos a astronautas em
situações difíceis e inusitadas.
“Você esta em um vôo de aproximadamente de 5 horas de duração. Sai
do ponto de partida as 9:00 h da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia
que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades.
Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem.
Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se
confunde com a areia do deserto.
Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado,
você encontra os seguintes utensílios:
- 3 bússolas
- 100 garrafas de água
- 100 óculos escuros
- 100 pacotes de sal
- 30 canivetes suíços
- 1 grande lona cor da areia
- 50 cobertores
- 1 espelho de maquiagem
- 2 mapas da região
- 100 latas de comida
Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a
todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados
que serão utilizados nesta missão de salvamento, sento o n.º 1 o mais importante
e o n.º 10 o menos importante.
Resposta

7
7
Em termos aéreos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em
pouco tempo o avião será encontrado.
Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo, em 5 horas, que
era o tempo previsto para o vôo, as buscas começarão.
A estratégia é:
- Manter todos juntos, próximos do avião, e aguardar o socorro.
- É fundamental:
- Estar preparado e orientar o resgate;
- Manter-se vivo;
- Manter a sobrevivência por um período maior, se for necessário.
O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para
esta situação específica:
1. Óculos - Sem utilidade prática. Se fosse na neve ele protegeria a visão
2. Bússola - Idem, já que todos devem permanecer nas proximidades do
avião
3. Sal - Extremamente prejudicial à saúde, sal e sol é uma mistura explosiva
4. Canivete - Sem utilidade aparente
5. Água - Útil, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela.
6. Cobertor - À noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo
de zero
7. Lona - Útil para proteger do sol escaldante do dia
8. Espelho - Extremamente útil para dar sinal em caso de aproximação de
socorro
9. Comida - Útil, mas disponível uma vez que o socorro deverá chegar em
breve
10. Mapa - Desnecessário, uma vez que todos deverão permanecer juntos
aguardando o socorro.
Assim, a ordem mais ou menos correta é:
1. Espelho
2. Lona
3. Cobertor
4. Água
5. Comida
6. Canivete
7. Óculos
8. Bússola
9. Mapa
10.Sal
8
Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a
diferença absoluta da suas respostas com a referência da tabela acima.

A META DE PRODUÇÃO
Prepare a sala para o exercício fazendo um quadrado de
aproximadamente 2 x 2 m no chão com fita crepe e colocando um alvo (que pode

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ser um pedaço de papel ou post it colado no meio. Será necessário ter uma
bolinha (tipo bolinha de tênis)).
Faça esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exercício aos
participantes:
Primeiro, eu gostaria de oito voluntários para formar dois grupos de quatro
pessoas. Nós iremos chamar os grupos de “A” e “B” . Agora, preciso de mais
dois voluntários como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando
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1
43
2
a cada um de vocês uma folha de papel com algumas informações escritas. Não
mostrem esta folha a ninguém e não digam a ninguém o que está escrito nela.
Eu também estou entregando uma folha de papel para o resto das
pessoas nesta sala. Chamarei vocês de observadores. Mais uma vez, não diga a
ninguém o que está escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor,
deixasse a sala. Não vão longe porque iremos precisar de vocês em alguns
minutos.
OK Equipe A, aqui está sua tarefa. Vocês têm uma bola e uma folha de
papel. Formem um quadrado com um de vocês em cada canto e o papel no chão
no centro do quadrado. Deve haver um mínimo de 2 metros entre cada jogador, e
entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa é trabalhar com seu gerente
para alcançar um alvo de produção de 99% durante quatro minutos de trabalho.
Uma unidade de trabalho será alcançada quando o primeiro jogador jogar a bola
para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado
oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola então joga a bola para o jogador
à sua direita. Essa pessoa então quica a bola no papel, etc. Isto continua até que
o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a
pessoa errada resulta em falta de produção. Seu gerente organizará seus
esforços, anotará o placar e determinará se o alvo foi atingido.
Muito bem, vocês têm dois minutos para se arrumar. O exercício começa
assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe.
[Dê à Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar]
Dois minutos. Preparem-se.
[Apite. Ao final do exercício agradeça à equipe e ao gerente, peça a eles
para se sentarem e observarem a Equipe B. DÊ NOVAS FOLHAS DE

INSTRUÇÕES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. Dê a ela as mesmas


instruções que você deu à Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exercício.]
Eu acho que a maioria de vocês percebeu que as instruções que dei a
cada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira
autoritária, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a
equipe por falta de desempenho, não partilhou informações sobre o alvo ou
métodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O
gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir à Equipe
B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instruções para espelhar as

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personalidades dos gerentes.
[Coordene uma discussão sobre como as duas equipes se sentiram
durante o exercício, o que aprenderam com ele e faça o link com o material que
irá apresentar.]
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INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “A”


Você deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer à sua
equipe o que eles tem que fazer. Não permita nenhuma discussão. Diga à equipe
que não há tempo para discutir e que você já jogou este jogo antes e sabe
exatamente o que tem que ser feito. Não dê encorajamento à sua equipe; apenas
enfatize que eles precisam fazer o que lhes é dito.
Quando o jogo começar, grite com eles e critique seus estilos. Quando
errarem, culpe-os por não terem seguido suas instruções. Se errarem por pouco 
a bola erra o papel ou cai NUNCA dê à sua equipe o benefício da dúvida.
Reclame dizendo que você só aceita o melhor e que não precisa de favores para
atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais à medida que perder as unidades
de produção. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se
aproxime disso, não os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles
estão fazendo o que são pagos para fazer.

INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “B”


Este precisa ser um verdadeiro esforço de equipe. Estimule sua equipe.
Pergunte se alguém já jogou este jogo antes. Se você tiver tempo, faça uma
rodada de treinamento. Estimule sua equipe sempre. Dê-lhes “feedback” positivo.
Se houver uma dúvida a bola quase acertar o papel ou alguém quase deixar a
bola cair dê à sua equipe o benefício da dúvida. Elogie-os toda vez que algo for
feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante
encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradeça pelo trabalho
bem feito, não importando se eles alcançaram a cota de produção.

A TROCA DE UM SEGREDO
Material necessário: pedaços de papel e lápis.
Desenvolvimento: os participantes deverão descrever, na papeleta, uma
dificuldade que sentem no relacionamento e que não gostariam de expor
oralmente;
A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica, e uma vez recolhida,
misturará e distribuirá para cada participante, que assumirá o problema que está
na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforçando-se por compreendê-lo.
Cada qual, por sua vez, lerá em voz alta o problema que estiver na
papeleta, usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias, dando a
solução ao problema apresentado.
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Compartilhar: a importância de levarmos a cargas uns dos outros e
ajudarmos o nosso próximo.

ESTUDO DE CASO - ADVOGADO


A WDP é uma empresa do ramo de informática, com aproximadamente
500 funcionários. Hoje ela é considerada líder de mercado.
No ano de 1997, após um trabalho bastante forte na área de vendas,
visando aumentar o número de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a
carteira.
A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um
problema; a inadimplência de vários deles.
O departamento de cobrança tem enfrentado grandes dificuldades no
sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos.
A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o faturamento
está muito baixo em função dessa situação.
É importante considerar que esses são apenas dois casos, mas o volume
de acumulado está na ordem de aproximadamente 327 processos.
Situação A
Cliente : 1
Valor do Contrato: R$300.000,00
Data do contrato: 20/11/97
Último vencimento: 20/11/98
Este cliente só cumpriu as três primeiras parcelas.
Cliente : 2
Valor do Contrato: R$5.000,00 em um ano
Data do Contrato: 02/12/97
Nesse caso até agora o cliente não pagou nenhuma parcela.
Nos dois casos foi tentado um acordo, porém não houve o cumprimento
da proposta. Diante do exposto de que forma você conduziria a situação para que
o problema fosse resolvido?
Situação B
Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.000,00 mais mão de
obra especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda no
faturamento do cliente e consequentemente, sua insatisfação. O mesmo quer
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restituição do valor, devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao
mês pelo prejuízo causado.
A WDP não aceita a proposta porque vai além das suas possibilidades. A
contra proposta é apenas a restituição do valor, de acordo com o IGPM. O cliente
não aceita e quer abrir processo contra a WDP.

AMNÉSIA
Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas
Procedimentos:

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a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Peça
para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, já
falecida, em sua etiqueta.
b) Peça que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem
que esta veja o que está escrito.
c) Explique que todos estão sofrendo de amnésia, e não conseguem se
lembrar de quem são. Convide-os a circularem entre os colegas tentando
descobrir quem são unicamente através de perguntas que possam ser
respondidas com "sim" ou "não".
d) Ponha em discussão a dificuldade do exercício, e até que ponto as
perguntas os impediram de serem mais eficientes.
Comentário: Este jogo é uma variação de rótulos.
Variações:
a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como
fariam diante daquela pessoa (exagerando, se quiserem);
b) Use pessoas vivas, personagens fictícios (da literatura, do cinema),
astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar;
c) Use etiquetas preparadas antecipadamente;
d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as você mesmo;
e) Use etiquetas indicando estados de espírito (alegre, cínico, etc);
f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o início, ou a
partir de um certo momento).
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ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO.


PROCEDIMENTOS:
Será concedido, pela empresa, dois apartamentos, não mobiliados, por
um período indefinido;
Cada equipe tem $ 5.000 dólares para equipar e mobiliar o apartamento
da maneira que quiser;
Cada equipe irá discutir e entrar em um consenso do que irão fazer e
estabelecer um breve resumo, inclusive planta do apartamento;
Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, será concedido
apenas um apartamento e as equipes deverão definir, como será o apartamento,
negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente.
A equipe terá 20 minutos para o primeiro plano de decoração e 20 minutos
para plano final.
APRENDENDO
Material utilizado: Bola
Número de participantes: 15 a 20
Procedimentos:
Forme um círculo com os participantes e explique que quem estiver com a
bola, deverá formular uma pergunta sobre o conteúdo estudado e passar a bola
para outro participante responder a pergunta formulada.

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DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO
Peça aos participantes para preencher o formulário e em seguida peça
para trocarem os formulários. Cada participante deverá fazer a apresentação do
outro participante.
01 Nome....................................................................................................
02. Apelido..................................................................................................
03. Idade.....................................................................................................
04. Estado civil............................................................................................
05. Composição familiar..............................................................................
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06. Graduação/Escola.................................................................................
07. Um esporte............................................................................................
08. Um lazer................................................................................................
09. Uma qualidade......................................................................................
10. Um defeito.............................................................................................
11. Uma alegria...........................................................................................
12. Uma tristeza..........................................................................................
13. Um sonho..............................................................................................
14. Um medo...............................................................................................
15. Uma esperança.....................................................................................

MINHA ARTE
Técnica:
CRIATIVIDADE
Objetivos:
* Proporcionar o afloramento da criatividade
* Aquecimento
* Experimentar sentimentos autênticos
Tipo de Grupo: Independente
Tamanho do Grupo: Mínimo de 3 e Máximo de 10 participantes
Tempo Necessário: Cerca de 45 Minutos
Materiais:
1. Muitas folhas de papel sulfite
2. Lápis de cera coloridos
3. Fita adesiva
Arranjo Físico:
Sala suficientemente ampla, com chão de madeira ou fórmica.
Processo:
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1. Solicitar que o grupo se sente no chão,
2. Informar que irão fazer desenhos livres e que poderão utilizar qualquer
cor para os desenhos,
3. Dar ao grupo 15 minutos para a execução de suas artes,
4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada

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uma das pessoas informe “o que” e o “por que” de seu desenho,
5. Informar que qualquer um dos participantes poderá alterar o desenho
de qualquer dos demais participantes, menos o seu,
6. Após a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito
daquela mudança.

AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL
Oportunizar a reflexão sobre as dificuldades e as contribuições de cada
integrante no grupo.
Desenvolvimento:
1. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior
dificuldade neste grupo?"
2. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente.
3. Cada um lê em voz alta as dificuldades do outro e dá sugestões para
resolvê-las.
4. Plenário: Quais são as maiores dificuldades do grupo? Que sugestões
chamaram a sua atenção? O que lhe surpreendeu?

AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI


O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS)
resolveu investir na fabricação de um novo automóvel . Chamou as melhores
montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentação de um produto
dentro das condições do planeta e dos seres que nele habitam.
1ª PARTE:
No projeto do automóvel do século XXI deve constar:
 Designer
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 Características
 Material utilizado
 Preço
 Prazo para entrega
Características do planeta e de seus seres:
Planeta: Terreno montanhoso e rochoso
Próximo ao Sol (quente e com claridade intensa)
População concentrada em cidades afastadas
Atmosfera não permite voar
Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura
Braços fracos
Pernas fortes
Apenas 3 dedos em cada em mão (sem polegares)
DINÂMICA
Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponderá a uma
concorrente do ramo automobilístico.
Cada subgrupo desenvolverá seu projeto conforme a proposta citada.

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2ª PARTE - O CARTEL
Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas
possuem a informação que seu maior concorrente está no páreo, o pensamento
dos dois presidentes é o mesmo: NÃO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !
As empresas marcam uma reunião. A intenção é conhecer a proposta do
concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformulá-lo dentro
de uma negociação onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao
cliente.

3ª PARTE - APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA


Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao
cliente, a equipe pode e deve dar sugestões a ele sobre qual a melhor maneira de
apresentar, encantando o cliente com a sua proposta.

AMIGOS DE JÓ
Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem
que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma
espécie de balé brincalhão.
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Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do
grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser
trabalhados Valores Humanos como:
 Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre
erros e acertos);
 Harmonia na busca do ritmo grupal;
 Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.
Recursos:
 espaço físico mínimo de 35 m2
 círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou
barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um
grande círculo.
Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas
até quantos o espaço permitir.
Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos
maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica.
Descrição:
Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão.
A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas
modificações:
"aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe, Deixa Ficar, fesTeiros com
fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a
música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.
"aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 5 passos simples em que cada

15
um vai pulando nos círculos que estão à sua frente.
"Tira": pula-se para o lado de fora do círculo
“Põe": volta-se para o círculo
"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos
"fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos
"fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o
segundo voltando e o terceiro novamente para frente.
18
Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a)
pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de
círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas
ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além
disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para
cada lado e sem soltar as mãos.
E por que não propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas:
Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa
concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente
começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o
aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés
alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a)
focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a
dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha
sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas
formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou
em outras cantigas do domínio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair,
para festinhas de criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de
gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode
acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser
jogado pelo prazer de jogar-dançar.

ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO


Objetivo do Jogo:
Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos
dentro de um saco gigante.
Propósito:
Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem
interessantes como:
 Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do
sucesso.
19
 Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e

16
harmonizarmos o ritmo do grupo.
 Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para
continuar jogando.
 Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como:
tipo físico, idade e diferença de opiniões.
 Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no
objetivo.
 Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o
jogo acontece já nos inspira a rir.
Recursos:
Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de
biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele
vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal,
cortar, costurar e está pronto.
Número de Participantes:
O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a
aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em
outros.
Duração:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e
reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos
criados pelo mediador.
Descrição:
Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se
todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é
possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo
grupo.
O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a
escolha de novas estratégias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade
colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas:
20
Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o
sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo à vontade, conversar neste jogo é muito
importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham
dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.
Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional,
isto vai ajudar bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
De boas risadas e aproveite bastante!

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TROCA DE PALAVRAS
Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos
grupos.
Propósito: Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as
questões ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperação
intra e intergrupal. Alguns Valores Humanos trabalhados:
 Respeito para com a opinião do outro;
 Comunicação para a resolução dos conflitos;
 Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo;
 Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica;
 Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.
Recursos: Tiras de papel e Canetas
Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios,
quartetos ou quintetos. Não há um número mínimo de grupos, podendo ser
recriado conforme a necessidade.
Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e
mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse
dos participantes.
Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavrassolução
de questão ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema -
poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os participantes são divididos em
grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que todas acabem.
21
Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O
objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade
a serem solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o
grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos
grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do
problema.
Dicas
Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo
com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode
dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão
destes conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de
palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores,
podendo experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da
discussão, da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos.

CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração,
no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o
laser e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;

18
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho
da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar
uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: "Aquilo que você quiser para si
não deve desejar para os outros... Portanto, o que você escreveu na
sua papeleta, quem vai executar é você!
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído.
CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS
Material necessário: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que
sirva de obstáculo, e lenços que sirvam como vendas para os olhos.
Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. As
pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda, com a
finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas deverão
22
colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer
paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor
com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tirarão todos
os obstáculos da sala. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante
cuidado, em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Após um tempo o
professor pedirá para que todos tirem as vendas, observando que não existem
mais obstáculos.
Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que
encontramos no mundo, ressaltando, porém que não devemos temer.
CARTA A SÍ PRÓPRIO
Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromisso
consegue próprio, percepção de si, autoconhecimento, sensibilização, reflexão,
automotivação, absorção teórica.
Participantes: Indiferente
Recursos: Envelope, sulfite, caneta.
Tempo: 20 min
Instruções:
Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si próprio, como se
estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a).
Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera
do evento (curso, seminário, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente
daqui a 30 dias.
Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para
remessa).
O Facilitador recolhe os envelopes endereçados, cola-os perante o grupo
e, após 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).

TÉCNICA “CERTO - ERRADO”

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Técnica para: Aquecimento ou Integração
Objetivo: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas
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Dados a Observar: Postura; facilidade de colocar suas idéias; inteiração
grupal; capacidade de memorização, raciocínio lógico, versatilidade.
Tempo de Duração Máximo de 30 minutos
Material Utilizado: Fichas de cartolina - lápis - caneta - caixas de papelão
Instrução Geral: A finalidade deste exercício é verificar o nível de
conhecimento
Técnicas de Aplicação Etapas - Instruções
 Escolher um tema dentro do assunto geral
 Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto
inadequados, referentes ao tema proposto.
 Distribuir duas caixas de papelão por grupo, assinalando-se uma delas
o termo “certo” e na outra “errado”.
 Agrupar os participantes em pequenas equipes
 Pedir ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nas
fichas, as coloque nas caixas adequadas
 Será vencedora a equipe que, tendo concluído sua tarefa em tempo
menor que as demais, a tenha executado corretamente.
Fechamento: Analisar e comentar sobre a experiência vivida
ATUALIDADE
Objetivo: Introduzir tema Atualidade
Material: Tiras de papel - Canetas - Flip Chart - Pincel
Tempo: 30’
Instruções:
Primeira Etapa - Preparação
Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que
individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado à
realidade atual (do país, de determinado ou mesmo no mundo)
Nota: é importante que o assunto seja bem específico, evitando termos
muito genéricos
Recolher todos os papéis com os devidos temas e redistribuir para o
grupo
24
Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele próprio escreveu
ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez
Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando
cuidado para que o colega não veja do que se trata.
Segunda etapa - Desenvolvimento
Explicar para o grupo que neta etapa, cada um deverá pensar numa forma
não verbal de representar para o grupo, o assunto que está descrito no seu
papel.
Nota: vale representar através de mímicas, desenhos, gestos, etc. Podese
dar indicativos para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra.
Ex. sinais de cabeça, como sim ou não - sinais com a mão, como positivo ou
negativo ou mais ou menos, etc.

20
Enquanto um representa os demais tentarão descobrir e dizer o assunto
que está sendo representado.
O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o número de
vezes que estes acertaram.
Nota: O jogo inicia com um voluntário, sendo que todos os participantes,
inclusive os que tiverem temas já representados, deverão representar, mudando
neste caso a forma de apresentação.
Terceira Etapa - Fechamento
Após todas as representações, verificar como o grupo se sentiu.
Qual etapa foi mais fácil e por quê
O facilitador promove um brainstorming para reflexão do grupo, baseado
na resposta da questão acima.
Estar em sintonia com o que a mídia veicula, ter uma vida social
participativa (teatro, exposições, convenções, Shows, cinemas) e mesmo em
atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantém atualizados e amplia
nossa visão do mundo.
O facilitador inicia a discussão do tema Atualidade - comentando que esta
dinâmica foi escolhida com o propósito de mostrar a importância de se estar em
sintonia com os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa visão os fatos que
interferem no nosso dia a dia.
25
É importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para
isto devemos estar atentos às mudanças e transformações que ocorrem no
mundo de modo geral. Caso contrário acabaremos como o sapo fervido - entregar
para leitura o texto a Síndrome do sapo fervido e explorar reflexões do grupo
sobre o texto.

JOGO DAS EMOÇÕES


Objetivo: Introduzir tema - Comunicação no Atendimento
Levar os participantes a compreenderem que mesmo à distância é
possível acompanhar o atendimento que o funcionário está prestando aos nossos
clientes. Observar a postura e atitude do funcionário diante do cliente, bem como
as reações expressas pelo cliente, fornecerá indicativos para avaliar a satisfação
do cliente e o grau de interesse e motivação do funcionário em relação ao
atendimento
Material: 2 baralhos - Flip Chart - Pincel
Tempo: 30 minutos
Procedimentos:
 enumerar todas as cartas do baralho no flip chart
 solicitar que sejam atribuídas emoções a cada carta do baralho (de
AZ a K)
 embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada
participante (dependerá do tamanho do grupo)
Regras do jogo:
 Um voluntário deve escolher uma emoção e separar a(s) carta(s)

21
correspondente(s), atentando para que o restante do grupo não
descubra a carta escolhida
 Dirigir-se à frente da sala e expressar a emoção sem verbalizá-la (2’no
mínimo)
 Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) à emoção
apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)
 Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas
 Quem acertou, tira as cartas em questão do jogo
 Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado
 O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou
solicitar mais cartas ao facilitador
Nota:
26
Todos devem representar emoções. Se mais de 50% do grupo errar a
emoção apresentada por um participante, este recebe carta, porque
provavelmente não soube expressar a emoção adequadamente.
Fechamento:
O facilitador deve reforçar que a comunicação seja ela verbal (entonação
de voz por exemplo) ou não verbal (movimentos faciais e corporais, gestos,
olhares, etc.) é muito importante nas relações com as pessoas.
Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes,
devemos utilizar e saber interpretar essas reações.
Ao praticar a gerência por circulação (acompanhamento) é possível
identificar através da observação da postura do funcionário diante do cliente, bem
como através das reações expressadas pelos clientes, obter indicativos para
avaliar se o atendimento está adequado ou não.
Não é possível acompanhar todos os funcionários individualmente,
durante o tempo todo. Porém pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar
o desempenho dos funcionários e satisfação dos clientes, através da observação
de posturas e atitudes.
Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir
com naturalidade e espontaneidade, a fim de não propiciar um clima de tensão e
insegurança por parte dos funcionários.
Comentar a importância da comunicação no processo de gerenciamento
de pessoas e desenvolver o tema com base no conteúdo da apostila e material de
apoio

TÉCNICA DA PENETRAÇÃO
Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer consideração e interesse. Sentir
a alienação, o isolamento, a solidão, sensação de estar excluído de um grupo.
Tamanho do grupo: Qualquer tamanho
Tempo exigido: 20 minutos.
Ambiente físico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar
todos os participantes.
Processo:

22
I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que serão identificadas
como "de dentro" e que ficam de pé, no centro do grupo, formando um círculo
27
apertado com os braços entrelaçados. Tanto podem ficar viradas para dentro
como para fora;
II. A seguir, escolherá uma pessoa do grupo que será o "intruso" e que
deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder, e os componentes do
círculo procuram conservá-lo fora;
III. O "intruso" tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros
como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como
"intruso", já que essa atividade costuma despertar grande empatia;
IV. No final do exercício, os "intrusos" e os outros membros, que
funcionaram como observadores, farão os comentários acerca da experiência. É
importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a força ou o
diálogo.
(((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, Silvino José Fritzen. 10ª edição. 2º volume,
Editora Vozes, 1987. Petrópolis, RJ)))

ATITUDES EMPRESARIAIS
Dia 27/07. Sua equipe não fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que
você faria? Que problemas você acredita que eles estariam enfrentando para não
vender?
Faz 2 meses que um de seus vendedores não produz a contento. Quando
lhe é perguntado o porque, percebe-se que está com um problema emocional. O
que faria diante da pressão constante?
Seu gerente solicita mudança de estratégia para o próximo mês. Coloca
que você e sua equipe foram os últimos no mês passado e que estão sendo
avaliados por isso. Qual atitude prática tomaria?
Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os
seguintes dados:
80% de sua equipe diz que você não negocia e não consegue intervir de
maneira eficaz, não resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe,
não mantendo assim, um bom clima.
50% estão insatisfeitos com tal situação e desejam trocar de equipe;
O que faria?
O Sr. Vale solicita uma reunião com você, pois quer saber o que está
impedindo a equipe do “Novo” se projetar, já que acredita nestes potenciais. Quer
saber sua percepção. O que falaria?
28
O que você diria e qual a sua percepção:
“Quem trabalha muito, erra mais,
Quem trabalha pouco, erra menos,
Quem não assume nada, não erra,
Quem não erra, é promovido.”
Sua equipe solicita uma reunião com você, para dizer da decepção, pois

23
acreditavam que uma pessoa “recém-vendedora” não esqueceria que tão rápido
das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque
você não está conseguindo?
Seus pares de trabalho não estão lhe apoiando, uma vez que não
concordaram que tenha sido você, o melhor no processo seletivo. Seu gerente
está esperando um resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que
você como recém admitido poderá superar suas expectativas. Qual sua atitude?
O que você diria e faria para não decepcionar no 1º mês de supervisão, já
que sua gerência estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superará
sua expectativa?
Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que
você gostaria de lhes mostrar?
O que você prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como
faria ?
Quais são suas expectativas para ser supervisor?
* Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais
“solto” e sempre esbarra nas normas internas da Empresa?

DINAMICA DE LIDERANÇA
Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer café ou criar artifício
para que todos saiam da sala).
Revirar a sala, jogando papéis no chão, espalhando revistas, cadernos
cadeiras, etc.
Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que
aconteceu, dizer que é cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que
quiserem.
29
A partir daí, o participante que tiver maior iniciativa e começar a arrumar a
sala é aquele que lidera o grupo, e o que só fica olhando geralmente é o que
espera as coisas acontecerem

INICIATIVA - ILHA
Coloque um grande tapete sobre o chão e mande os participantes
ficarem em cima do mesmo. Em seguida, diga que aquilo é uma ilha. Tudo
em volta, conseqüentemente, é mar. O que fariam?
Observação: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro.
Encerre o tempo. Dificilmente alguém demonstra a iniciativa de se associar a um
colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enfática. Ninguém "pisa" na
água, buscando sair a nado ou explorar a existência de uma ilha mais estruturada
nas proximidades. Na situação do dia-a-dia, é importante demonstrar criatividade,
iniciativa e desprendimento.

24
A EMPRESA DOMINOZ S.A
1. Cenário:
Vocês agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de uma
empresa especializada na fabricação e exportação de “jogos de dominó”.
A empresa nos últimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos
últimos seis meses, estão surgindo concorrentes.
Vocês necessitam de uma “saída” para a conquista de novos clientes.
2. Sua tarefa consiste em:
a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os
“funcionários” disponíveis (o próprio grupo).
b) Elaborar um “Plano de Trabalho”.
c) Construir um protótipo de um jogo de dominó, que será apresentado a
um grupo de compradores de grande potencial.
d) Os itens “a” e “b” deverão ser apresentados, no final, juntamente com o
jogo pronto.
Observações:
1. Este grupo está disposto a fazer um alto investimento, inclusive com
possibilidades de exportação mas, é muito exigente e já visitou o seu concorrente.
30
Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar “algo
diferente”, pois “dinheiro não é o problema”.
2. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do
projeto, para o quê, deverá ou poderá usar da sua autoridade.

Técnica: SIMULAÇÃO
Objetivo: Observar comportamentos em situação simulada de competição
e conflito.
Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mínimo 5 pessoas.
Permite Observar:
 Estilo de liderança,
 Administração de conflitos,
 Planejamento,
 Organização,
 Controle,
 Trabalho de Grupo,
 Tomada de decisões.
Material:
1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes.
2. Tesoura
3. Cola
4. Régua
5. Lápis e borracha
6. Estilete
7. Outros materiais possíveis para apoio (lápis de cor, etc.).
Arranjo Físico: sala ampla para comportar o grupo.
Processo:

25
O grupo deverá construir um jogo de dominó, utilizando o material que lhe
é colocado à disposição. Antes porém, deverá:
1. Eleger um líder,
2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionários
disponíveis (o próprio grupo).
3. Elaborar um Plano de Trabalho.
4. Prever o prazo em que a tarefa será concluída.
31
** As tarefas 2 e 3 deverão ser apresentadas, no final, juntamente com o
jogo pronto.
O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do
projeto, para o quê, deverá ou poderá usar de sua autoridade.

Estratégia Didática:
Prévia e reservadamente, o coordenador instruirá um ou dois elementos
do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da “empresa”,
cometendo erros propositais ou perturbando os demais “funcionários”. Poderá,
inclusive, tentar assumir a liderança.
Discussão:
Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta
minutos), o coordenador recolhe o “produto” e mais as tarefas “a” e “b” - afixandoos
em lugar visível. Questiona, então, pela ordem:
1. os funcionários
2. o líder
3. os funcionários rebeldes

COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO


A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em São Paulo em 1953 por
Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma
pequena linha de objetos como correntinhas de pescoço, prendedores de
gravatas e seguradores de caixas de fósforos mas, posteriormente, diversificou a
produção com cintos, carteiras e outros produtos de couro.
Histórico:
Uma única linha de produtos e a pequena produção foram os
responsáveis pelo crescimento da empresa. Durante um período de 20 anos o
próprio Jack Fisher deu atenção pessoal aos clientes e suas necessidades
individuais. Com sua única linha de produtos, serviços e atenção personalizados,
com pequena competição, a empresa prosperou.
Após seus filhos iniciarem uma ativa participação na Gerência dos
negócios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro.
As vendas cresceram e abriu escritórios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba
e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e
Artigos de Couro.
32
Presente:

26
A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionários, incluindo
20 em cada um dos escritórios de vendas.
Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornouse
muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros
e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom
serviço de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega.
Entretanto, alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão,
nos últimos anos, tem tornado difícil seguir aquelas políticas.
Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos
para atrair a atenção dos consumidores.
O planejamento, pesquisa e teste de um novo são feitos no departamento
de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta
gerência, não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos.
A Organização:
Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produção
e Compras. Todas as funções da companhia reportam a ele, quem tem o poder de
vetar toda e qualquer decisão. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado,
teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o
que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu
trabalho como presidente.
Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. Ele tem tentado
convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de
lucros. Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos
produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai não
concordou. Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas mas é
incapaz de atendê-las porque o estoque ou a produção são gargalos.
Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que
a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de
vendas, já que eles estão improdutivos. Ele cita o declínio nas vendas.
A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade,
especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro.
Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, força
de vendas, e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e
redução de despesas. Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o
desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas.
33
Há um mês, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar
sua linha de produtos bem como incluir “novidades”, procurou Jack Fisher com
uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.
Sua tarefa será defender a não venda da Cia. Fisher, fundamentando e
justificando sua posição.

PASSÁROS NO AR
Objetivo: Revitalizador de atividade
Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento

27
efetivo de comunicação, favorecendo as relações de modo geral.
Destacar a importância da concentração através da escuta, para melhor
compreensão no recebimento e também transmissão de informações.
Material: Não há.
Tempo: 15 minutos
Instruções: grupo em círculo, sentados;
Método: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro, todos devem
erguer a mão direita e fazê-la flutuar, imitando um pássaro em vôo. Se mencionar
um grupo de pássaros, ambas as mãos deverão flutuar. Se mencionar um animal
que não voe, deverão ficar imóveis, com as mãos sobre os joelhos; quem errar sai
do grupo e colabora com o facilitador na fiscalização
Amarrar a dinâmica “Pássaros no ar” com o desenvolvimento do tema de
escuta ativa.
A seguir encontra-se um modelo de estória para trabalhar com o grupo.
Exemplo:
“Esta manhã levantei-me cedo. O dia estava magnífico. O sol de
primavera animava toda natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem
cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mão direita), sem cerimônia,
invadiu a casa, pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa.
O papagaio (mão direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a
correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs-se a berrar, assustando os canários
(duas mãos), que tranqüilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mão
34
direita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mãos nos
joelhos) mais tranqüilo que foi brincar com o cachorro (mãos nos joelhos) já
resignado com perda de seu pardal (mão direita) que planejava ter para o café da
manhã. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mão direita) e os canários
(duas mãos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou
de um lindo vaso de flores um beija flor (mão direita). Ai pensei comigo, vai
começar tudo de novo. O gato (mãos nos joelhos) felizmente, nesta altura se
mantinha concentrado brincando com o cachorro (mãos nos joelhos) e não
percebeu a aproximação do beija flor (mão direita). O papagaio (mão direita) se
divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canários (duas mãos)
cantarolavam mais tranqüilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que
iniciava...”

CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS


Material necessário: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que
sirva de obstáculo, e lenços que sirvam como vendas para os olhos.
Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. As
pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda, com a
finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas deverão
colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer
paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor

28
com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tirarão todos
os obstáculos da sala. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante
cuidado, em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Após um tempo o
professor pedirá para que todos tirem as vendas, observando que não existem
mais obstáculos.
Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que
encontramos no mundo, ressaltando porém, que não devemos temer.

RECRUTAMENTO E SELEÇÃO
Você assumiu a gerência de uma empresa terrivelmente desorganizada.
A sua admissão objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes.
Para isso, você tem plena autoridade. A sua primeira missão será a de reduzir o
seu quadro de pessoal em 50%. Portanto, dos dez funcionários abaixo, escolha
cinco que deverão permanecer com você para ajudá-lo a cumprir uma importante
e inadiável tarefa.
Sr. A: Tem 50 anos de idade, sendo 20 no emprego. É rabugento, mal
humorado e lento.
35
Srta. B: Secretária, muito bonita, mas de baixíssimo QI. Tem 23 anos, é
assídua e pontual. É péssima datilógrafa.
Sr. C: Jovem de 19 anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e
impontual. Já sofreu várias punições, mas comenta-se que é apadrinhado por um
Diretor.
Sr. D: Sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem
o mau hábito de gritar com as pessoas.
Sra. E: Excelente datilógrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o
dia inteiro, batendo papo e fazendo fofocas. Além disso, tem a saúde fraca, o que
a faz ausentar-se com freqüência.
Sr. F: Economista, exímio na área econômica / financeira. Contudo, tem o
vício da embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas.
Sr. G: Ex-toxicomaníaco, recém saído do tratamento. Admitido a menos
de um mês, ainda não mostrou suas qualidades.
Srta. H: escrituraria bilíngüe. Não leva o trabalho muito a sério, pois seu
sonho é ser atriz de cinema. Nos últimos doze meses, mudou de emprego quatro
vezes.
Sra. I: Viúva de 59 anos. Exímia arquivista, á a mais antiga da firma. Tem
sérios problemas cardíacos, em razão dos quais não pode ser contrariada.
Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto.
Sua única vantagem é a força física descomunal que possui, muito útil para
trabalhos pesados. É muito preguiçoso.

DINÂMICA PARA VENDAS


1ª Parte - A Dinâmica

29
Material: Sulfite - Canetas - Lápis - Pincéis p/ quadro magnético
Preparação:
 checar arrumação sala e materiais
 cortar as tiras com os 11 tipos psicológico e por num envelope para
sorteio.
Instruções:
36
Cada participante terá 20 min para que individualmente prepare uma
apresentação de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original,
como se ele próprio fosse um produto a ser vendido para os demais;
No momento que for iniciar a sua apresentação pessoal, retirará um papel
contendo um tipo psicológico, sem abri-lo.
Durante a apresentação, o coordenador dará um sinal, indicando que
deverá abrir o papel sorteado;
Sem paradas e sem perder o ritmo, deverá abrir o papel sorteado com um
tipo psicológico e continuar sua apresentação, imediatamente compondo o
personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPÇÃO para finalizar os 5
min.
Este papel, contendo o tipo psicológico não poderá ser mostrado ao
restante do grupo, devendo ser, após sua leitura, guardado no bolso.
Obs.: É opção do coordenador dar ou não o sinal, e no momento em que
achar viável.
Ao término da apresentação, anotar no quadro o nome do candidato e o
grupo todo indicará que tipo ele compôs, devendo ser anotado na frente do nome
correspondente.
Passar para outro candidato e assim sucessivamente.
No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o
tipo que cada um tentou compor e checar com a percepção do grupo que foi
anotada no quadro.
Tempo médio: 2h
2ª Parte - A Escolha
Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando
espaço à frente do nome de cada um;
Individualmente e em ordem alfabética, cada um deverá votar em dois
participantes que escolheriam para ocupar o cargo em função da apresentação,
levando em consideração: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade,
segurança, etc;
Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e não emitir
qualquer justificativa.
3ª Parte - Encerramento
37
Solicitar que cada um dê um feedback breve sobre a técnica, como se
sentiram, etc.
Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.

30
CRACHÁ CRIATIVO
Objetivos: Apresentação, integração, criatividade, expectativas,
descontração, aquecimento, percepção de si/do outro, identificação,
sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal.
Participantes: Até 15
Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas,
jornais, papel sulfite, fita adesiva.
Tempo: 40 min
Instruções:
Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais
bonito que puder fazer, naquele momento.
Deixar espaço em branco para colocação do nome, porém não escrevê-lo.
Após o término, o Facilitador recolhe os crachás e os distribui
aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás
que receberam.
Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita
ser aquela pessoa.
Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu
crachá. Assim sucessivamente até o término.
VARIAÇÃO:
O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o
tempo de duração do exercício aumentará).

CRESCIMENTO E APOIO
Grupo: até 20 pessoas.
38
Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto
podemos contribuir para crescimento de cada um.
Tempo: 1 aula
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.
Material: nenhum
Desenvolvimento:
Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla
fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente
o som da voz do outro o guiará.
Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa
ser o guiado.
Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento
de compartilhar, onde são respondidas várias perguntas:
O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo
outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiança em seu líder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?

31
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos
"coração compassivo, longanimidade, humildade" etc.
Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas
confiem mais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste
momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".
Conclusão:
Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade
possa ocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características
de caráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.
39

INTEGRAÇÃO DE GRUPO
Objetivos:
a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo.
b) Integrar um grupo que resista ao treinamento.
Tamanho do Grupo: Um número indeterminado de pessoas
Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente.
Material Utilizado:
 Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).
 Lápis ou caneta.
 Folhas um branco.
Ambiente Físico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas.
Processo:
I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam,
na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, pelo
comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador),
pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas;
II. A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder
à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que
cada subgrupo faça uma listagem de razões;
III. A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua
listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os
pontos considerados positivos e negativos;
IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à
segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui?”;
V. Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na
cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos;
VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se
sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será
lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos
positivos e negativos;
40
VII. A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas
dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à
primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira

32
aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudança de clima no
curso e maior integração
(((Dinâmica de grupo retirada do livro: EXERCÍCIOS PRÁTICOS de Dinâmica de grupo. -
FRITZEN, Silvino José; 18 edição, Editora Vozes, Petrópolis,RJ)))
ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser,
deixando-se conhecer melhor pelo grupo.
Participantes: cerca de 20 pessoas.
Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lápis
colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os
desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura.
Dinâmica: O coordenador da dinâmica faz uma motivação inicial (durante
cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos símbolos e dos
signos na comunicação da experiência humana. “Vamos procurar coisas
importantes de nossa vida através de imagens e não apenas de coisas faladas”.
Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:
A. Do nascimento aos 6 anos;
B. Dos 6 aos 14 anos;
C. O Presente;
D. O Futuro.
Encaminha a reflexão pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue
para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja,
uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida.
41
Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um
desenho que expresse uma vivência importante de cada uma das etapas acima
mencionadas.
Em grupo de cinco pessoas serão colocadas em comum as reflexões e os
desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades
encontradas para se comunicarem dessa forma.
(((Obs.: a dinâmica foi tirada do subsídio “Dinâmica em Fichas” - Centro de Capacitação da
Juventude (CCJ) - São Paulo.)))

JOGO DA BOLA
Objetivos: Apresentação, descontração, integração, aquecimento,
levantamento de expectativas, vitalizador.
Participantes: Até 15
Recursos: Bola
Tempo: 20 min
Instruções
Todos os participantes ficam em pé, inclusive o Facilitador, formando um
círculo.
Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um
"HOBBY".
Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam.
Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que já se

33
apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um "castigo"
imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.).
VARIAÇÃO:
Ao invés do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, número
de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor
de si para dar ao grupo (em uma palavra). É importante haver, no mínimo, três
questões.

LOCOMOTIVA HUMANA
Objetivo: Atenção, percepção, memória, integração.
Participantes: 20
42
Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos,
aparelho de som.30 min
Tempo: 30 min
Instruções:
As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos
relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade
presente em cada um deles.
O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de músicas.
Um dos participantes inicia a dinâmica identificado como locomotiva e sai
pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo
da música.
Aquele que foi chamado prende-se à cintura da locomotiva e chama outro
participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da música que estiver
tocando no momento).
Este processo deve ser repetido até que o trem esteja formado por todos
os integrantes do grupo.
VARIAÇÃO:
Após todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o
processo inverso, a fim de ampliar a dinâmica: antes de cada um se sentar deve
pronunciar o nome e a qualidade daquele que está a sua frente até que se chegue
à locomotiva.

MINHA BANDEIRA
Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e
deficiências.
Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. Dê a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira
dividida em seis partes iguais.
2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que estão abaixo.

34
43
3. Explique o que uma bandeira representa para um país, um clube (os
seus símbolos, a sua importância, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a
sua própria bandeira.
4. Peça que preencham os quadros da bandeira obedecendo a
numeração (Quadro 1 - resposta da questão 1, e assim por diante)
5. Dê 15 minutos para essa tarefa.
6. Quando terminarem, peça que formem pequenos grupos para que
mostrem suas bandeiras uns aos outros.
Perguntas:
1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida até agora?
2. O que você mais gosta na sua família?
3. O que você mais valoriza na vida?
4. Cite três qualidades suas.
5. O que gostaria de melhorar em si mesmo?
6. Qual é o seu maior sonho ou aspiração?
Discussão e reflexão: Qual a pergunta que considerou mais difícil de
responder? Por quê? Você já tinha parado para pensar nessas coisas antes?
Como você se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que você aprendeu
sobre si mesmo?

MURAL DIVERTIDO
Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do conteúdo,
troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade,
percepção e integração.
Participantes: 20 participantes
Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas,
figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida.
Tempo: 40 min (1º momento), 60 min (2º momento)
Instruções
44
1º Momento
Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas após o
estudo prévio de um determinado tema por meio de texto ou explanação.
A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando materiais diversos,
através do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema
em questão.
2º Momento
Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser expostos e
comentados por todos.
Buscando o enriquecimento e a troca de experiências, discutir dificuldades
para execução da tarefa; compreensão dos outros trabalhos; impressões obtidas.
O facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado
informações à discussão quando julgar necessário.
VARIAÇÃO:
O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode ser aplicada

35
após uma exposição verbal, assuntos discutidos em uma reunião, ou leitura de um
ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto.
O QUE É VOCÊ?
Objetivos: Apresentação, identificação, levantamento de expectativas,
análise / analogias, reflexão, avaliação, comunicação.
Participantes: 10
Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritório, sucata.
Tempo: 30 min
Instruções:
Colocar vários objetos dos participantes no chão da sala de modo que
todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, anel, caneta, etc.).
O grupo, sentado em círculo, observa os objetos e, ao comando do
Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada.
Um a um, os participantes vão se apresentando através do objeto, como
se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa.
45
 O que sou eu?
 Quais minhas características?
 Quais minhas características?
 Quais são meus sonhos?
 Quais são minhas expectativas?
 O que eu pretendo no evento?

REDAÇÃO EM CORRENTE
Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade,
descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação,
conhecimentos teóricos, análise e síntese.
Participantes: Até 20
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 minutos
Instruções:
Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da
redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou
pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes
escrevem.
O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito.
VARIAÇÕES:
Fazer o exercício verbalmente. Direcionar a redação para fixação ou
avaliação da retenção de conhecimentos teóricos.
TÉCNICA DOS CONES
Objetivos: Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo /
empresa.
Participantes: Indiferente
Recursos: Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones

36
(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos,
triângulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas
46
Tempo: 20 min
Instruções:
Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta
com seu nome.
O Facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o
adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por sua vez, é colocado
no meio da sala.
Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente,
"colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO".
Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas.
O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro
da sala, pois o exercício será retomado.
Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da
sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem
"rever" sua posição em relação ao "CURSO".
Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se
sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles).
VARIAÇÃO:
Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.
DINÂMICA DA ORDEM
Objetivo: Através desta dinâmica, o grupo reflete o porque cada um reage
de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha também as
diferenças individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas
diferenças de comportamento.
Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida
Tempo de duração: 25 minutos
Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas
Ambiente físico: Sala e carteiras universitárias
Processo
47
1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em
branco e da seguinte ordem a todos:
Desenhar um animal que possua:
 porte elevado
olhos
 pequenos
rabo comprido
orelhas
 salientes
pés  enormes
coberto  de pelos
2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o
desenho no chão, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar
cada um
3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma
diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas

37
experiências, e que cada um vê o mundo de maneira diferente
4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinâmica

PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA


O líder deve ter em mãos um papel ofício com a palavra NÃO escrita em
letras grandes - no formato paisagem.
Escolhe uma pessoa do auditório, geralmente se escolhe pessoas que
sentam atrás., e pergunta: Como é o seu nome? Sabe o que está escrito aqui
neste papel?
A pessoa dirá: NÃO. O líder diz: acertou!!! E mostra o papel.
TÉCNICA DO JORNAL
Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão à sua
frente.
O líder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA -
a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa
pisa sobre o jornal do colega ao lado.
48
Após alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica
junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros
jornais, até que não caiba mais todos no mesmo jornal.
Trabalha-se: equilíbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc.
LINGUAGEM
Forme grupos de 5 a 7 pessoas.
Informe que cada equipe tem que criar uma nova língua. Essa nova língua
tem que ter uma introdução, uma descrição para os objetos da sala, um
comentário positivo, um comentário negativo e uma despedida.
Dê 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem.
Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. Aí eles terão
15 min para ensinar a nova língua um ao outro, mas só podem usar esta nova
língua, sem usar qualquer outro dialeto.
Por fim, peça a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar
novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem.
Pontos que podem ser explorados com esta dinâmica:
1. sensações vividas durante a realização do exercício
2. lições extraídas sobre a comunicação
3. facilidade que tiveram os pares para aprender as línguas uns dos
outros.

INDIFERENÇA
Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de
cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de
quinze minutos. Todos irão buscar o melhor de si. Vão caprichar e tentar fazer o
desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,

38
simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho.
Observação: Você poderá ser massacrado, pois todos vão ficar atônitos,
incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exercício da tarefa e ficar
sem a sua atenção. Mas não é assim que fazemos quando não damos atenção
devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar
algo e ficamos impassíveis? Por que vão querer tratamento diferente agora?

ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA


49
Objetivo: Explicar de forma lúdica o que é visão holística.
Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas.
Tempo exigido: Cerca 35 minutos.
Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balão de
aniversário.
Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os
participantes.
Processo:
I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: “A parte é diferente do todo,
mas também é o mesmo que o todo. A essência é o todo e a parte”. (Éfeso)
II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda;
III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e
explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra
pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa;
IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do
barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1ª e a 2ª pessoa) e jogar o
carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa.
Esse passo é repetido até que todos os componentes da roda tenham sua parte
do barbante. Estará formada, então, uma grande teia, como na figura abaixo:
V. Com base no texto abaixo, explica-se o que é holística.
Preferencialmente, o facilitador não deve ler o texto: ele deve explicar com suas
palavras, observando que no decorrer do texto a dinâmica continua.
“Cada indivíduo dessa roda é uma parte que forma um todo. Podemos
comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionários ou
departamentos de uma empresa ou com as células de um ser vivo. É importante
perceber que essas partes estão interligadas, se comunicam, se interagem e
50
dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o
organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.
Essa é a essência da visão holística (coloca-se o balão de aniversário no
meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilíbrio sobre a mesma).
Esse balão que está sendo sustentado pela teia representa o equilíbrio
ideal resultante da interação de cada parte. Observem que para que o balão
esteja perfeitamente equilibrado é importante que todas as partes colaborem entre
si.
Tudo o que há no Universo são considerados todos em relação às suas

39
partes constituintes, mas também são partes de todos maiores. Por exemplo: um
átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo
que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um
elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, estão interdependentes numa
totalidade harmônica e funcional, numa perpétua oscilação onde os todos e as
partes se mantêm mutuamente.
A partir de agora o facilitador tira da mão de cada um pedaço de barbante
deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicação do que está
acontecendo.
Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam
se sobre por as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante.
São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma
preconceituosa, ou com ênfase na competição e não na cooperação. E o que
acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando
não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua
parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com
esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador
pega a bola). Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua
parte do barbante, só que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estourase
a bola).
Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística
de sua empresa, porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de
uma área específica, trazendo assim uma visão distorcida do todo.
No mundo dos negócios, com uma visão holística é mais seguro tomar
decisões relativas a uma das visões específicas, pois a influência desta decisão
sobre as outras visões da empresa é observada. Descobrem-se também maneiras
inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros
aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente. O sucesso
de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximização
de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade é medida a
partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo
51
empresarial: a administração, os funcionários, a estrutura da empresa, a
sociedade e todo o meio ambiente ao redor.
VI. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade
do grupo.

PASSADO, PRESENTE E FUTURO


Objetivos: Levantamento de expectativas com relação a si e ao evento,
auto-reflexão, autopercepção, sensibilização
Participantes: 15
Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lápis de cor,
objetos de uso pessoal (individual)
Tempo: 60 min
Instruções:

40
No chão da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas
paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos
largos entre elas.
Os espaços representam, respectivamente, passado, presente e futuro,
em relação à vida pessoal, profissional ou outra questão abrangente pertinente.
Individualmente e em absoluto silêncio, cada treinando coloca-se em pé
dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente.
Através de desenhos ou com um objeto pessoal, representar esse
sentimento e deixá-lo no espaço.
O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo
aproximado de 5 minutos para cada espaço.
Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o
porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos.

ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS


Expressar os sentimentos e pensamentos através do uso de frases que
permitam uma boa comunicação.
Desenvolvimento:
1. Formar duplas, sentados
52
2. Dar lápis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que
ouvem freqüentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas
ou que causam desconforto.
3. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de
dizer a mesma coisa.
Comentários: Essa dinâmica é ótima para treinar o jeito de chegar às
pessoas, a forma de como se dirigir a cada um. O facilitador deve discutir sobre
isso.

EXERCÍCIO DE CONFIANÇA
Fortalecer a confiança em sim mesmo e nos companheiros.
Desenvolvimento: É também conhecido como dinâmica do pêndulo
humano. Duas ou três pessoas fecham um círculo com os braços e uma outra
pessoa fica dentro desse círculo. Com o corpo mole, ela deve confiar nos que
estão segurando-a.
Comentários: Se alguém não tiver confiado nos que seguraram, discutir
com o grupo inteiro o porquê da desconfiança, se é sempre que isso acontece e
procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento
entre o grupo
FORMAS COM O CORPO
Dar-se conta da importância de cada indivíduo no processo grupal.
Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas.
O facilitador explica que dirá uma palavra e, simultaneamente, cada subgrupo

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deverá compor com seus corpos, sem falar, uma imagem que corresponde à
palavra dita. (casa, coração, avião, cama, ponte, vela, barco, estrela, ect.)
Comentários: Ressaltar a dificuldade de comunicação quando não se
pode falar, mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos
componentes de qualquer um dos grupos não ajudasse.

GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO


Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO.
A vendedora mais antiga da empresa e que detém o respeito de todos, lhe
procurou em nome de sua equipe.
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Todos são unânimes no que se refere a não conseguirem uma melhor
posição no mercado em função de sua incompetência enquanto gerente.
A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situação.
Qual seria sua conduta com esta funcionária?

HISTÓRIAS DE SUCESSO
Você pode utilizar-se de histórias de sucesso para promover a motivação
e o entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com é fácil:
PASSO 1
Antes de ir ao workshop ou convenção, crie um slogan do concurso, algo
do tipo "Vendedor de Sucesso", "Minha história de Sucesso" ou outro. Durante a
convenção divulgue na equipe e diga aos funcionários que pensem numa história
de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspicácia para vender
bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos.
PASSO 2
Lance o desafio interno:
- Quem entre nós tem a melhor história de sucesso em nossa empresa?
PASSO 3
Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua
melhor história de sucesso.
PASSO 4
Estabeleça um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e
com criatividade cada história (15 dias, 30 dias, etc.)
PASSO 5
Explique a todos como será escolhida a melhor história, os critérios
básicos que serão usados, por exemplo: técnica de vendas, motivação,
criatividade, perspicácia, etc...
PASSO 6
Todos deverão, individualmente, apresentar sua história para o grupo.
Utilize para isto uma nova reunião ou quantas forem necessárias.
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PASSO 7
Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor história. Todos
deverão votar, escolhendo uma história que não seja a sua, mas a que, na opinião

42
geral, seja realmente a melhor.
PASSO 8
Institua um prêmio para a melhor história e deixe-a no mural ou em
exposição durante um período estipulado ou publique-a no jornal da empresa.

Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regiões


distantes, o que fazer:
1. Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax.
2. Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor história
e remetendo-a a você.
3. Eleja você, segundo seus critérios, a melhor história e envie-as à
equipe com uma carta de felicitações ao funcionário.
RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIÃO
1. Haverá boa motivação de toda a equipe;
2. As histórias poderão ser usadas como um excelente instrumento de
treinamento;
3. Você promoverá o debate e a reflexão sobre assuntos importantes do
dia-a-dia;
4. Haverá uma grande troca de experiências e, consequentemente, todos
sairão ganhando com os bons exemplos citados.

O HOSPITAL
Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo:
A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia
bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em
hospital”.
O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo
anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista,
alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padrão, não aceitava
pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade.
O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou à
chefe da recepção, pessoa de sua confiança e funcionária antiga, que
administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer.
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Chefe da Recepção - Tem 50 anos, cursou o 2º grau. Trabalha há 20
anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritório, recepcionista, encarregada e
chefe da recepção. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os
cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado
extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das
normas. Não manifesta abertamente, mas não gosta da encarregada e nem da
recepcionista, pois considera que as duas são oportunistas.
Encarregada da Recepção - Responsável direta pelas recepcionistas, é
geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do
hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua

43
incompetência. Em função da gravidade da situação também tem interesse em
saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas é pré-disposta
a acusar sua chefe e subordinada, não assumindo sua parcela de
responsabilidade.
Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente,
que é amigo de sua família há muitos anos. Concluiu o curso de Relações
Públicas já faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocação.
Aceitou este emprego para não ficar parada, mas na realidade sente-se bastante
desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir.
É comum trabalhar com desânimo, chegando a deixar claro para as pessoas que
atende que não gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente
cumpriu as exigências de sua encarregada, seguindo orientações dos cursos que
participou.

OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL


Objetivos:
1. Sentir que atrás de nosso corpo há a instituição (os organismos, os
ritos, os direitos e os temores);
2. Sentir que atrás da instituição há outras instituições;
3. Sentir que atrás das instituições há pessoas, há decisões tomadas
por elas, há relações que se estabelecem entre elas, e situações
da primeira infância que se reproduzem.
Tamanho do grupo: Até 30 pessoas.
Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo.
Material: Lápis ou caneta e folhas em branco.
Ambiente físico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para
acomodar todas as pessoas participantes.
Processo:
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I. O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em
“situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas
comunicações com outras pessoas”. Ou ainda, situações em que as palavras não
saíram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas
as pessoas passaram por tais situações, na vida.
II. Após uns seis ou sete minutos, todos, um a um lêem suas anotações.
III. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e
apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os
“superiores”, e não com iguais ou com “inferiores”.
IV. Diante dessa situação, o animador escolhe para o exercício uma
secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma
determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para
informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O
pretendente bate à porta. A secretária atende, convidando-o a entrar. Ao atender,
saúda-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunciá-lo.
Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual

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anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretária, o que não permitiu fosse lido o
bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretária. Imediatamente ele se
levanta, e, com um sorriso nos lábios, entra. Olha para o chefe, que continua
sentado à sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de
escritório. “Bom-dia”, diz ele, e espera mais um pouco. Após alguns minutos, o
chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando só um
terço da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabeça inclinada levemente para
frente, começa a falar, dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava
precisando contratar mais funcionários e que, antes de candidatar-se, desejava
obter algumas informações a respeito do trabalho. Sua fala é fraca, tímida
preocupando-se em não dizer demais. Sua cabeça está apoiada nas mãos,
olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas.
Eis que o chefe, que até agora permanecia calado, diz ao candidato:
“Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência”.
A esta altura, o candidato já não insiste em ter informações, procurando
responder imediatamente à pergunta do chefe, continuando sempre sentado na
beirada da cadeira;
V. Nisso, o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização.
Pára e inverte os papéis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se
no escritório, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posição do candidato,
fazendo o seu papel;
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VI. É importante observar como o comportamento das pessoas muda
radicalmente. O candidato toma uma posição reta, firme, sentando-se
corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se
humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exercício continua.
VII. O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das
anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas
deixaram na dramatização.
VIII. A seguir, cada observador lerá suas anotações, e segue a
verbalização acerca da experiência vivida.
(((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, Silvino José Fritzen. 10ª edição. 2º volume,
Editora Vozes, 1987. Petrópolis, RJ)))

ANÚNCIOS
Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado.
1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anúncio, apareçam as
“palavras proibidas”
Produto: Sabonete
Palavras proibidas:
Sabonete, sabão, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda
2 - Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado.
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anúncio, apareçam as
“palavras proibidas”

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Produto: Pasta dental
Palavras proibidas:
Pasta dental, dentifrício, pasta de dentes, escova, dentes, cárie, hálito,
compra, venda
3 - Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado.
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anúncio, apareçam as
“palavras proibidas”
Produto: Computador
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Palavras proibidas:
Computador, hardware, software, programa, máquina, rapidez, teclado,
disquete, compra, venda
PASSEIO AMARRADO
OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde é necessário
colocar em prática:
 Cooperação
 Liderança
 Comunicação
 Planejamento
 Organização
 Tomada de Decisão

APLICABILIDADE:
 Desenvolvimento de Equipes
 Desenvolvimento de Lideranças
 Processo Seletivo
MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes
TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a análise pela metodologia
do Ciclo da Aprendizagem Vivencial)
No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70
DISPOSIÇÃO DO GRUPO:
 Afixar um alvo a uma distância de 15 metros
 Dividir o grupo em duas equipes
 Colocar os participantes lado a lado, abraçando o colega pela cintura e
amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado

DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO :
 Um cliente quer contratar um serviço.
 Cada equipe representa um fornecedor.
 A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinará o contrato
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REGRAS :
O QUE É PERMITIDO :
Comunicar-se
Tentar até 5 vezes a meta.

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Negociar
Planejar
Exercer liderança
Andar naturalmente
O QUE É PROIBIDO :
Soltar os braços e as cordas
Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas)
Ultrapassar a quinta tentativa
Andar arrastando os pés ou saltando
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA :
De 15 a 20 minutos (somente a vivência)
15 a 20 minutos : Análise de desempenho
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES :
Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede,
onde o grupo possa enxergar).
COMO DETERMINAR O VENCEDOR :
A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu
produto/serviço.
Neste caso, poderá haver empate: as duas equipes vencem.
Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da
discussão em um painel final.
RELATO: estratégia
Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz,
ampliado e plastificado. Um jogo para cada equipe)
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Colocar cartões de diversas cores no centro do grupo
Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao
seu sentimento e fale qual foi.
Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo
for pequeno.
No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um
deles escolherá a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele
grupo. Neste caso, o facilitador informa o significado de cada uma delas:
 AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que não ia
conseguir atingir a meta.
 BRANCO: o grupo se sentiu tranqüilo e sabia que conseguiria atingir a
meta.
 AZUL: o grupo se sentiu ora tranqüilo, ora agitado (assim como as
ondas do mar)
 CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos
desmotivados.
 VERDE: a esperança de ganhar nos tornou eufóricos.
 VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitória de atingir a
meta.
PROCESSAMENTO : estratégia
facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:
Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes

47
processos.
Registram as conclusões em flip chart e se apresentam em painel.
Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e
facilidades em cada processo.
61

GENERALIZAÇÃO : estratégia
Os cartazes com as conclusões dos subgrupos deverão estar fixados em
uma parede, lado a lado.
Os participantes estarão em semicírculo, de frente para os cartazes.
Facilitador pede que cada subgrupo vá à frente e marque de vermelho o
resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos,
dificuldades e facilidades).
Após todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma
breve síntese dos pontos positivos e a aperfeiçoar no cotidiano de trabalho.
Normalmente, as pessoas informam que sua performance real é melhor
do que o que ocorreu no jogo.
Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser
melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart.
APLICAÇÃO : Estratégia
PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL
Cada pessoa escolhe um dos processos e traça uma meta pessoal que
responda às seguintes perguntas:
 O que posso fazer para melhorar minha estratégia?
 Que ações vou colocar em prática?
 Quando vou começar?
 Como vou avaliar as melhorias?
 A quem vou pedir feedback?
(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hábitos das pessoas
muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick -
Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP --- OBS.: Esta bibliografia poderá servir de apoio
para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho
cooperativo em equipe e o papel das lideranças.)))

A CÁPSULA DO TEMPO
OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional, oferecendo a
oportunidade para a discussão compartilhada.
APLICAÇÕES: Seminários gerenciais cujo conteúdo esteja focado no
realinhamento estratégico e revisão de valores.
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TAMANHO DO GRUPO: Até 30 participantes de uma mesma empresa,
divididos em equipes de 5 participantes.
TEMPO NECESSÁRIO: 1 hora
MATERIAIS

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 Uma cópia da folha individual de trabalho para cada participante.
 Um lápis para cada participante
 Uma cópia da folha de trabalho do time (para cada grupo)
 Relógio/ cronômetro
Desenvolvimento
Divisão do grupo em equipes de 5 participantes.
Cenário:
Vocês foram indicados por sua empresa para preparar uma cápsula do
tempo, que será colocada numa caixa dentro de um cofre, com instruções para
ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe deverá determinar o que deve ser
colocado em sua própria cápsula, e os itens devem representar a cultura presente
de sua organização.
O tempo será de cinco minutos para selecionar três itens ou idéias que
desejem incluir na cápsula.
Finalize a discussão depois de cinco minutos e distribua uma cópia da
folha de trabalho individual para cada representante e um lápis. Entregue também
uma cópia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde.
Explique a cada participante, que eles terão que preparar uma declaração
individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua
organização. Cada declaração será limitada a vinte e cinco palavras, no máximo.
Eles usarão a folha de trabalho individual. Eles terão dez minutos para trabalhar
nessa tarefa.
Sinalize para o começo. Cronometre a atividade em dez minutos,
avisando-os cinco minutos antes do término. Então, paralise a atividade.
Explique que agora, cada time irá discutir as declarações individuais e
chegar a uma conclusão sobre quais serão usadas para fazer a declaração da
equipe, aquela que será colocada na cápsula do tempo.
Um membro de cada time deverá ser selecionado para passar o relatório
final do grupo para a folha de trabalho.
63
Os times terão vinte minutos para completar a tarefa.
Sinalize para o início da discussão. Cronometre a atividade. Pare a
discussão.
Cada grupo, um de cada vez, relatará o conteúdo de sua cápsula do
tempo, lendo sua lista de itens e a declaração final. Estimular com aplausos.
Após as apresentações de cada equipe, fixar as declarações à frente da
sala e convidar o grupo para formar um círculo. Informar que todos vão participar
de um fórum de discussão.
Em círculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, através
de perguntas.
Sugestões:
 Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?
 Que dificuldades vocês apontam na realização do exercício?
 Como vocês conseguiram integrar as descrições individuais com a
descrição do grupo?
 O resultado final representa realmente a cultura da empresa?
 Que aspectos vocês julgam positivos na cultura vigente?

49
 O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?
 Qual seu nível de comprometimento com estas melhorias?
Neste momento, o facilitador poderá fazer uma breve exposição sobre
cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnóstico para reforçar o
trabalho das equipes.
Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial teórico e
metodológico.
MATERIAL PARA REPRODUÇÃO

FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL


Orientação: Liste os três itens que seu time decidiu colocar na cápsula do
tempo. Em no máximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de
uma maneira que, daqui a cem anos quando a cápsula for aberta, qualquer
pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. Use bastante
detalhes.
Item 1:
Item 2:
64
Item 3:

FOLHA DE TRABALHO DO TIME


Orientação: Liste os três itens que seu time selecionou para colocar na
cápsula do tempo. Em no máximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time"
o conteúdo da declaração a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem
anos, quando a cápsula do tempo for aberta, qualquer pessoa terá uma visão
clara da cultura de sua organização. Use bastante detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:
(((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass, San Francisco-
California)))

RETRATO DA TURMA
OBJETIVO: Promover uma discussão e sensibilizar os participantes para
o ambiente adequado ao trabalho em equipe.
APLICAÇÃO: Treinamento Gerencial e de Equipes.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes
TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora.
MATERIAIS
 Uma folha de trabalho para cada participante
 Um lápis para cada participante (para a variação do jogo, uma folha de
trabalho e um lápis para cada participante)
 Relógio/ cronômetro

50
DESENVOLVIMENTO
Distribua uma cópia da folha de trabalho e um lápis para cada
participante.

TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai


criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em
equipe. Primeiro vão visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de trabalho
para descrever, com a maior quantidade possível de detalhes, as condições, o
aspecto físico desse ambiente, o comportamento das pessoas e tudo mais que dê
uma idéia clara do ambiente ideal. Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10
minutos..
65

TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vão discutir as


descrições que criaram, o que é comum entre elas e as diferenças também.
Depois, discutir maneiras, modos, pelos quais aspectos práticos, físicos,
comportamento dos membros, e tudo o mais que pode dar uma idéia clara desse
ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE.
Diga aos grupos que eles terão vinte minutos para completarem a tarefa.
Sinalize para o início da discussão. Cronometre a atividade em vinte
minutos, dando um aviso do término, cinco minutos antes.
Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas conclusões para o
grupo todo, apresentando sua cartilha.
VARIAÇÃO DO EXERCÍCIO
Forme equipes e distribua uma cópia da folha de trabalho para cada uma
Diga para desenvolverem uma descrição do ambiente ideal de trabalho e escrever
uma descrição com termos detalhados. Cada equipe fará um relatório dessas
condições de trabalho, seguido por uma discussão com todos os grupos sobre as
semelhanças de diferenças das descrições feitas pelos times.
Em círculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas perguntas
abaixo.
 Quais foram as características comuns entre as várias condições
discutidas?
 Quais foram as características diferentes, não usuais, usadas nas
descrições?
 Por que, na sua opinião, foram usadas tantas características diferentes
nas descrições?
 Como percepções individuais causam impacto no modo de gerenciar
uma equipe?
 Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu
ambiente de trabalho?
 Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prática?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califórnia))))

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DESAFIO DA BATATA
OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de
forma compartilhada.
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APLICAÇÃO: Treinamento e desenvolvimento de equipes, enfatizando o
tema planejamento.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes, que trabalharão
em times de 03 ou 04 pessoas.
TEMPO NECESSÁRIO: 45 minutos.
MATERIAIS
 Um pacote de batatas, destas já prontas e compradas em super
mercado, para cada time. (Selecione-as em tamanhos iguais).
 Fita (adesiva, "scotch", etc.), fita métrica.
 Vários materiais para empacotar, tais como: algodão, pequenas caixas,
embalagens para ovos, etc.; Para serem usados por todos os times.
 Dicionário.
 Régua, contador de tempo (relógio, etc.).
PREPARAÇÃO
Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa, localizando-os
no centro da sala.
DESENVOLVIMENTO:
Instrua os participantes a formarem equipes de três ou quatro membros
cada uma.
Distribua uma batata para cada time.
O objetivo de cada equipe será fazer um pacote para enviar sua batata
sem nenhum dano à mesma (amassá-la, quebrá-la, etc.). Todos deverão partilhar
do mesmo material. A embalagem ou embrulho deverá passar por um teste; ela
será sacudida e um dicionário será colocado a uma altura de 15 cm do pacote e
será deixado cair sobre ele. Todos os times terão vinte minutos para completar o
projeto.
Faça sinal para o início. Cronometre a atividade em vinte minutos.
Faltando 02 minutos para o final, avise-os. Depois de 20 minutos, paralise a
atividade.
Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as, e deixe o dicionário
cair sobre todas. Verifique para ver se as batatas quebraram.
As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um
plenário apresentando suas conclusões
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Roteiro de sugestão:
 Como vocês planejaram a atividade?
 Como avaliam o resultado final do trabalho?
 Que mudanças vocês fariam se fossem realizar o desafio novamente?
 Que semelhanças têm esta atividade com a realidade empresarial?
 Que aprendizado vocês tiraram do exercício?
Neste momento o facilitador poderá reforçar os aspectos relativos ao
trabalho em equipe, tais como:
 Criatividade e inovação na resolução de problemas

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 Planejamento
 Uso de recursos disponíveis
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califórnia))))

OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT


ORIGEM DO TERMO: O círculo de yurt é originário da tenda circular dos
nômades da Mongólia.
OBJETIVO: Vivenciar de forma prática o funcionamento das equipes em
sua dinâmica, incluindo:
 Ritmos
 Mudanças
 Diferenças individuais
 Presença e ocupação de espaços na equipe
 Empatia
APLICABILIDADE
Seminários atitudinais com finalidade de melhoria das relações de
trabalho e leitura do tecido social das equipes.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 participantes
TEMPO NECESSÁRIO: 30 minutos.
MATERIAIS: Som para CD - Músicas harmonizantes e euforizantes
(máximo 30 segundos por ritmo)
AMBIENTE
68
Sala livre de cadeiras e mesas. Um círculo grande desenhado no chão
(com giz ou fita crepe)
DESENVOLVIMENTO:
Metade do grupo fica dentro do círculo e a outra metade fora.
Desafio 1: Ao sinal dado pela música os participantes dentro do círculo
devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrário. Após
algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa.
Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos,
adaptando-nos e fluindo com as mudanças.
Desafio 2: Os participantes de dentro do círculo sentam-se no chão. Os de
fora fecham os olhos e ao som de uma música harmonizante, passeiam dentro do
círculo, desviando dos obstáculos (aqueles que estão sentados e os próprios
colegas).
Fala do facilitador: Existem espaços desocupados que cabem todos os
componentes de uma equipe. Para ocupá-los precisamos perceber onde estão,
fluir, enfrentar os obstáculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa,
sem necessariamente eliminar os outros.
Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concêntricas, de frente
uns para os outros. Ao som de uma música, a roda de dentro gira para a direita,
bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento é
realizado de forma solene e em silêncio

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Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano é olhar nos olhos do
outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as
mesmas dificuldades e competências. Costumamos olhar para o semelhante com
dois tipos de olhar: crítica e cobiça. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito,
da admiração, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em
cada olhar.
Terminar a atividade com abraços.
SUGESTÕES DE MÚSICAS:
Desafio 01 - coletânea com 30 segundos de ritmos diferentes.
Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Música One more kiss me dear
Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Música: Conquista do paraíso.
Abraços - Música: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos.
Em círculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre:
69
 Seus sentimentos
 Suas facilidades e dificuldades
 As semelhanças do círculo de yurt e os círculos reais do trabalho
 Os aprendizados e insights.
Ao final, o facilitador poderá reforçar os temas vivenciados: ritmos,
mudanças, percepção e ocupação de espaços, empatia.
(((FONTE: Este exercício foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de
Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califórnia))))
DECIDINDO EM EQUIPES
OBJETIVO: Desenvolver a competência resolução de problemas em
equipe, envolvendo:
 Comunicação
 Flexibilidade
 Iniciativa
 Criatividade
 Tomada de decisões
 Resolução de problemas
APLICABILIDADE
Treinamento e Desenvolvimento
Seleção
Identificação de potenciais
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 pessoas
TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora
MATERIAIS: Fichas descritivas das situações - Lápis e papel para cada
equipe
DESENVOLVIMENTO
Separe o grupo em equipes de cinco participantes.
Distribua uma cópia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas
as situações, dependendo do caso), papel em branco e lápis para cada equipe.
70
Informe que os grupos vão discutir possíveis soluções para cada uma das
cinco situações apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o
facilitador poderá entregar uma situação de cada vez.

54
A equipe define a solução mais apropriada e a descreve na folha em
branco, justificando as razões pelas quais essa alternativa funcionaria. As
respostas têm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretá-las.
Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos,
avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do término. Terminado o
tempo finalize a discussão.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lêem
as respostas escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, peça amostras de
como ela poderia ser resolvida mais facilmente.
A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores soluções".
Continue usando o mesmo processo com as outras situações.

MELHORES SOLUÇÕES
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a árvore
três vezes. A corrente se enrolará ao redor da árvore até o cachorro não poder
alcançar as portas do carro.
Não importa onde a quinta banana de dinamite está colocada, porque a
árvore não vai tombar em direção alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela
flutuará e aparecerá à superfície.
Use uma embalagem que seja três polegadas (7,5 cm) menor que a vara
de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente.
Use o entulho do túnel para construir um monte de entulho
suficientemente alto para alcançar a abertura acima do túnel.
A declaração foi feita em 1º de janeiro e o aniversário dela é em 31 de
dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha
dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completará 11 anos
em 30 de dezembro. No próximo ano, ela fará 12 anos em 30 de dezembro.
VARIAÇÃO
Assinale uma situação por equipe, com cada um recebendo uma
diferente. Dê-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possíveis e
71
encontrar a melhor solução. Peça a outras equipes para adicionar quaisquer
outras alternativas ainda não mencionadas.
Em círculo, abra espaços para os participantes se colocarem.
Estimule-os com as seguintes perguntas:
 Como vocês se sentiram neste exercício?
 Como foi a participação das pessoas na resolução do problema?
 Qual o grau de eficiência das equipes para comunicar suas idéias?
 Como sua equipe tomou a decisão sobre as respostas, como
chegaram a essa conclusão?
 Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar
na resolução de problemas compartilhada?
 Como estas situações se repetem na realidade de trabalho? Que
conseqüência traz para os resultados?

55
 O que podemos tirar de aprendizado deste exercício?
O facilitador poderá, neste final, fazer uma breve exposição sobre
resolução de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de
decisão e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos.
É importante que, durante a exposição, o facilitador se reporte ao
exercício, fazendo os links necessários e que sua fala seja objetiva, clara e breve.
O auxílio de transparências é bem vindo.
MATERIAL PARA REPRODUÇÃO
SITUAÇÕES
Orientação: Para cada situação apresentada abaixo, discuta soluções
possíveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espaço que se
segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta solução
funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua
resposta.
Você estaciona seu carro debaixo de uma árvore e vai à direção da casa
de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma árvore, vai a sua
direção. Por sorte, você já está fora do alcance do cachorro. Quando você
descobre que não há ninguém na casa de seu amigo você volta, mas percebe que
tem um problema. Como a corrente do cachorro está presa a árvore, o cachorro
tem acesso às duas portas do seu carro. Como você entrará no carro, sem que o
cachorro o alcance?
72
Durante a construção de uma represa você encontra uma árvore de 7,5 m
de diâmetro que está quase completamente coberta pela água. Para derrubar a
árvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao
sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a árvore deve cair.
Mas como a corrente ao redor da água move-se ao sul, a dois nós por hora, em
qual lado da árvore você colocaria a quinta banana de dinamite, se você quer que
a árvore caia no lado norte?
Você quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra
cidade, por ocasião do aniversário dele. Mas como você esperou muito tempo,
você precisa mandar o presente por via aérea, para que seu amigo seja
alcançado antes do dia do aniversário. Mas você descobre que não pode mandar
a vara de pescar por via aérea, porque ela é 7,5 cm maior do que permitem as
regulamentações postais. Você analisa o problema por algum tempo e então
percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como
você embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificá-la, diminui-la, etc.?
Você está fazendo uma caminhada numa área cheia de grutas quando
fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As
paredes da caverna são feitas de rocha sólida, estendendo-se por pelo menos
1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A única abertura é na rocha acima.
Você começa a cavar um túnel embora saiba que nunca conseguirá terminá-lo.
Como você planejaria sua saída da caverna? O que faria para escapar de lá?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela
terá doze anos. Como isso é possível?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califórnia))))

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APRESENTAÇÃO AOS PARES
Objetivos: Integração, interação, apresentação, descontração,
relacionamento interpessoal, aquecimento, observação/concentração,
comunicação.
Participantes: 14 pessoas
Recursos: Nenhum
Tempo: 60 minutos, sendo 10 de apresentação na dupla
Instruções
Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala.
73
Buscar conhecer o companheiro (nome, idade, estado civil, filhos,
escolaridade, objetivos no evento, empresa que atua, "hobby").
Após o tempo de apresentação no par o companheiro "A" apresenta o
companheiro "B" ao grupo, e vice-versa.
Importante clima descontraído e aberto a perguntas sem, contudo, sair do
objetivo de apresentação. O exercício se encerra com apresentação de todos.
VARIAÇÃO: a apresentação pode ser feita pelo "apresentador" em 1a.
pessoa: "Eu sou André, meu "hobby" preferido é...".

PENDURANDO NO VARAL
Objetivos: Integração, descontração, apresentação, percepção de si e do
outro, reflexão, auto-avaliação, conhecimento de si
Participantes: 10 participantes
Recursos: Sulfite, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel
Tempo: 40 min
Instruções
Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8
características próprias. Não deve haver identificação.
"Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou
entre paredes.
Os participantes observam cada sulfite, procurando verificar com qual se
identifica mais.
Após escolha dos papéis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma
pessoa da dupla. Neste momento ocorre a apresentação.
Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro
da dupla, também para apresentação.
Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porquê da
escolha / identificação com aquelas características.

O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ?

57
A aplicação da técnica inicia-se com as pessoas reunidas em círculo e no
centro uma bexiga para cada participante.Cada pessoa pega enche a sua bexiga
74
e após amarrá-la é dada a proposta de que o grupo deve mantê-las voando.
Então, o monitor responsável pela dinâmica deve ir retirando os participantes
lentamente, um por vez. O número de bexigas continuará o mesmo, porém o
número de pessoas será cada vez menor, até chegar a ponto de não mantê-las
mais suspensas.
Objetivo da atividade: Ressaltar a importância do trabalho em equipe.
MINHA VIDA PELAS FIGURAS
Objetivos: Integração, apresentação, aquecimento, sensibilização,
percepção de si, reflexão, comunicação, conhecimento de si.
Participantes: 10
Recursos: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais,
revistas, em branco e preto ou colorido.
Tempo: 50 min
Instruções
Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a
estória da sua vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10
minutos.
Espalhar figuras pelo chão (ou mesa grande) para que cada um procure
aquela que mais se identifica.
Importante, nesta técnica, ter disponível muito maior número de figuras do
que de participantes, para que fiquem à vontade na escolha.
Sucintamente, solicitar que cada participante conte a estória de sua vida
através da figura, onde dirá o que chamou sua atenção sobre ela.
VARIAÇÃO:
Pode-se eliminar a fase de reflexão individual.
REDAÇÃO EM CORRENTE
Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade,
descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação,
conhecimentos teóricos, análise e síntese.
Participantes: Até 20 participantes
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Recursos: Sulfite
Tempo: 15 min
Instruções:
Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da
redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou
pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes
escrevem.
O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito.
VARIAÇÕES:
 Fazer o exercício verbalmente.
 Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de
conhecimentos teóricos.

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QUEM FOI O AUTOR
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilação, compreensão e
retenção do conteúdo, troca de informações, motivação, criatividade, integração.
Participantes: 20 participantes
Recursos: Filipetas em branco, canetas, caixinha, música, cartolina
branca, durex ou fita crepe.
Tempo: 40 min.
Instruções
1º Momento
Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo
parágrafo que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas próprias
idéias.
Depois, deve copiá-lo na segunda filipeta.
Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que as deposita
em uma caixinha ou similar.
76
Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que
o escreveu.
Quando encontrada, a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as
filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e
anexada na parede pelo Facilitador.
2º Momento
Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca,
Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:
 Impressões obtidas.
 Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares.
 Comentário sobre aquilo que escreveram.
 O que o texto despertou em cada um.
 Aprendizagem e contribuições.
O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas,
acrescentado informações à discussão quando julgar necessário.
VARIAÇÃO:
Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. É
um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e
conceituais.

PERGUNTE DIFERENTE
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilação, compreensão e
retenção do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe,
liderança, criatividade, percepção, integração, atenção, percepção, comunicação,
flexibilidade. Avaliar o evento.
Participantes: 20 pessoas
Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos,

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aparelho de som, bolinha.
Tempo: 30min
Instruções
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1º momento
O grupo deve se organizar em círculo.
O Facilitador coloca o CD com músicas diversas (lentas e agitadas)
Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no
ritmo da música que estiver tocando naquele momento.
Os próximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o
ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a
pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações.
O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro
participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta.
Assim sucessivamente até o término.
2º momento
Após todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes
discutem a experiência, observando contribuição à aprendizagem, manifestando
percepções pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da
música, etc.
VARIAÇÕES:
Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário,
objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das
perguntas.

ANJO DA GUARDA
Objetivos: Integração, sociabilização, relacionamento interpessoal,
empatia, comunicação, descontração
Participantes: Indefinido
Recursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou
similar.
Tempo: Indefinido
Instruções
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O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os
deposita numa caixa.
Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).
Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. Se isso
acontecer, refazer o sorteio.
Cada participante será o anjo daquele que sorteou e, portanto, também
terá seu anjo.
Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo.
O papel de cada anjo é de aproximar-se, dar atenção e integrar-se com a
pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem é
seu anjo.

60
A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o
evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
Ao final, cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo.
VARIAÇÃO:
Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reuniões nos quais
os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo.
SAUDAÇÕES
Objetivos: Integração, sociabilização, comunicação, descontração
Participantes: 20 pessoas
Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar.
Tempo: 25 min
Instruções
Dois participantes saem da sala.
No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens
”ilustres”, mas invisíveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o
presidente do país, jornalistas, cantores, artistas, etc.).
Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de
personagens.
79
Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e
o restante do grupo tentará adivinhar quem são.
O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta.
Após o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dará
continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo
sorteio.

DESCREVENDO FORMAS
OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicação e entendimento da
mensagem.
MATERIAL : sucata, formas geométricas, revistas, sulfite e lápis.
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. Um dos
participantes escolhe uma sucata ou forma geométrica, observa-a atentamente e
a oculta, de forma que seu parceiro não a veja. Aquele que escolheu o objeto
deve descrevê-lo para seu colega, que pode fazer perguntas para conseguir mais
pistas. Aquele que está descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas
uma informação por vez. Quando este descobrir qual era o objeto, invertem-se os
papéis.
VARIAÇÃO :
1- a descrição pode ser feita através de antônimos, ou seja, dizendo o que
o objeto não é.
2- participantes posicionam-se um na frente do outro, com um anteparo
entre eles. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. Esta figura deverá
então ser ditada (descrita) para o colega que irá reproduzi-la (desenhá-la) na
folha. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Caso haja
tempo, é interessante repetir a atividade invertendo-se os papéis.

61
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
1. Como foi ter a informação e passá-la aos poucos?
2. O trabalho saiu da forma que você imaginou que sairia ao ditá-la?
O que deu errado? Por que?
3. Como foi receber as informações sem ter noção do que sairia no
final?
4. De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a
comunicação fosse mais eficaz?
80
5. Como é a transmissão das informações em sua empresa? Ela é
semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas?
Em que situações? Como você sente-se em relação a isto?
A JAULA
OBJETIVO : trabalhar a resistência à mudança através da vivência de verse
preso a determinadas situações que desejamos evitar. Pode objetivar também
trabalhar a função da cultura organizacional.
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). O
grupo A deve posicionar-se em círculo, mantendo certa distância entre si
(aproximadamente um braço) - formando a jaula. O grupo B representará os
animais e, como tais, deverão circular livremente pela sala (ou pátio) devendo,
necessariamente, entrar e sair da jaula.
Ao sinal do instrutor os animais deverão começar a circular. A um novo
sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mãos,
fechando a jaula e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do círculo. Os
animais presos passam então a fazer parte da jaula. O jogo reinicia-se e continua
até que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados.
VARIAÇÃO :
1. o grupo A escolhe um líder que irá comandá-los dando o sinal para que
a jaula feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada
uma, de forma a confundir os demais participantes (animais).
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
1. Como foi jogar? O que sentimos?
2. Como é ser a jaula? Como é prender os demais?
3. Como é ser preso e obrigado a transformar-se em jaula?
4. Que relação esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas?
5. Imaginem que as grades que compunham a jaula são situações
que acontecem na empresa e não controlamos. Como reajo ao ser
“aprisionado” por essas situações? Quais ações executo para
resolvê-las? Quais deveria executar?

APANHAR O BASTÃO
OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração.

62
MATERIAL : bastão ou vassoura
81
DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. cada
participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou
aprendam.
Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma
das extremidades do bastão que está apoiado no chão. Este deve iniciar o jogo
falando o nome de um dos componentes do círculo. ao mesmo tempo em que o
chama deve soltar o bastão. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e
tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. Se conseguir apanhá-lo
substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante.
Caso contrário, ou seja, se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão,
retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a
atividade.
O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.

QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :


1. Como foi jogar?
2. O que foi possível observar e conhecer de nossos colegas através
desta atividade?

BARRA MANTEIGA
OBJETIVO : trabalhar relações de poder, competitividade
MATERIAL : giz para riscar o chão ou fita crepe
DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m
de distância. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). Cada grupo deverá
posicionar-se atrás de uma das linhas, mantendo uma das mãos esticadas a
frente do corpo. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo, se ele for do grupo
A então deve dirigir-se até o grupo B e escolher um participante batendo em sua
mão. Assim que bater na mão, do participante escolhido, deverá sair correndo de
forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Caso seja
pego, ele começa a integrar a equipe adversária, caso contrário fica no próprio
grupo. Independentemente de pegar ou não aquele que o escolheu, o participante
do grupo B assume agora seu papel, ou seja, deve escolher alguém da equipe A e
proceder da mesma maneira, batendo em sua mão e correndo.
O time vencedor será aquele que ao término do tempo estipulado possuir
o maior número de participantes.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
1. Como é ser escolhido? E preterido?
2. Como é escolher?
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3. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando
somos superados?
4. Analisar o tamanho final dos grupos:

63
 no grupo que perdeu restaram apenas pessoas não
escolhidas ou aqueles que não foram pegos por serem mais
velozes?
 o tamanho do grupo determina sua eficácia?
 na empresa o tamanho do departamento determina seu
“poder” ou este é determinado pela sua eficácia?
 antes de começar a atividade os grupos elaboraram
estratégias de ação? Quais?
TELÉGRAFO
OBJETIVO : trabalhar a percepção como fator na comunicação
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual
número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. Numa das
extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. Os participantes são
orientados a darem as mãos para os participantes de sua equipe. O instrutor
deverá então transmitir uma mensagem telegráfica, apertando simultaneamente a
mão dos dois primeiros participantes, que deverão passá-la adiante e assim
sucessivamente. O último jogador da fileira ao receber a mensagem, deverá
levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação.
Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos
pela velocidade e precisão.

QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :


1. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido?
2. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à
ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la?
3. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há
falhas? Quais?
4. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna?
5. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou?
(achar os culpados ou atuar nas causas)
TELEFONE SEM FIO
OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação
MATERIAL : humano
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DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual
número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. Numa das
extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor deverá
então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que
deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. O último jogador da fileira ao
receber a mensagem, deverá levantar a mão acusando seu recebimento e
reproduzi-la para sua verificação. Ganha o jogo o grupo que ao final de três
partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão.
VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos
os participantes conjuntamente, contudo perde-se a característica de jogo por não
ter competição.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :

64
1. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido?
2. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à
ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la?
3. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há
falhas?
4. Quais os principais ruídos que interferem na comunicação dentro
das empresas?
5. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna?
6. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou?
(achar os culpados ou atuar nas causas)

EXISTEM OUTRAS MANEIRAS?


OBJETIVO : trabalhar a disposição para a mudança
MATERIAL : bolinha de tênis, cronômetro
DESENVOLVIMENTO : formar um círculo em pé, com os participantes a
uma distância aproximada de um braço entre si. O instrutor escolhe alguém para
iniciar a atividade, entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa,
que deverá passá-la adiante e assim sucessivamente, até que todos a tenham
recebido. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de não ser permitido passar
a bola para quem já a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para
quem passaram-na.
Quando a bola já tiver passado por todos, o instrutor pede que repitam a
operação na mesma seqüência anterior mais duas vezes. Com estas jogas
terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrará o tempo gasto na
operação. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduzílo,
lembrando o grupo que não é permitido alterar a seqüência da bola.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
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1. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o
tempo?
2. Como foi mudar algo que já estava determinado?
3. Qual foi a reação predominante no grupo: resistência ou
envolvimento?
4. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira
de agir dentro das organizações? Por que isto acontece?
5. Em que já fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi?
Por que ? Que resultados obtive?
6. Em que já fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi?
Por que ? Que resultados obtive?

JOGO DAS CORES


OBJETIVO : trabalhar a importância da relação ganha-ganha nas
negociações.

65
MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou
seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a
tarefa de cada equipe.
EQUIPE Modelo dos cartazes com tarefas
A Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor.
B Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra.
C Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor.
D Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.
DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada
uma sua tarefa, pedindo para que não a mostre aos demais grupos, e 16 objetos,
sendo 4 de cada cor. Para cada equipe são dados 5 minutos para discutir as
estratégias de negociação, avisando que ao término deste tempo um
representante de cada equipe sairá para negociar com as demais, no local já
preparado.
Enquanto as equipes elaboram suas estratégias, o instrutor prepara um
lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se
encontrarão. Durante a etapa de negociação, que tem a duração de 15 minutos,
os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante
para auxiliá-lo.
85
Ao término do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua
tarefa.

QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :


1. Qual a importância de uma relação ganha-ganha nas negociações?
2. Se numa empresa só um departamento “ganha” a empresa vence?
DESEJO
OBJETIVO : propiciar maior integração entre as pessoas através do
compartilhamento de seus desejos.
MATERIAL : bexigas (da mesma cor), sulfite (5x3 cm) e caneta
DESENVOLVIMENTO : após entregar um pedaço de papel para cada
participante, o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nível familiar,
profissional, social), sem contudo colocar seu nome. Quando todos tiverem
escrito, entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que
deve ser enchida e amarrada.
Com as bexigas cheias, os participantes são solicitados a irem ao centro e
brincarem com ela, de forma que todas se misturem. Ao fim de aproximadamente
dois minutos, cada um deve pegar uma bexiga, estourá-la e retirar o desejo nela
contido. Cada um é solicitado a ler o desejo escrito.
Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem
pertence cada desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode comentá-lo.
VARIAÇÃO :
Ao invés de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:
 façam a avaliação do curso,
 coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa, etc.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
1. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas

66
são importantes?
2. O que senti ao compartilhar meus desejos?
3. Qual a importância de se conhecer os desejos das pessoas que
trabalham comigo na empresa?

PÁSSAROS ENGAIOLADOS
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OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a pressão do ambiente.
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mãos,
tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão os pássaros. A missão dos pássaros é
tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os
braços e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pássaro fuja, aquele
que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. Já o pássaro fugitivo
fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando pontos
“fracos” na gaiola.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
Imaginem que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a
gaiola o ambiente organizacional.
1. Como é sentir-se preso a determinada situação? Como encaramos
a pressão que o ambiente exerce? Como reagimos a esta pressão?
2. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como
desejamos?
3. Como é conseguir sair da situação?
4. Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do
desejado?
5. Como é inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a
pressionado?
6. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas
vezes, de maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como
reagimos? Como gostaríamos de reagir?
7. Por que é tão difícil mudar?

JORNADA CEGA
OBJETIVO : trabalhar a confiança, estímulo à cooperação e a
importância de uma comunicação clara.
MATERIAL : cadeiras, mesas, objetos diversos.
DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras,
mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstáculos à locomoção. Os
participantes são divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma
venda. Um dos componentes da dupla é vendado e ao outro cabe a tarefa de
guiá-lo pela sala, através dos obstáculos, orientando-o para que este não caia .
Após o percurso ter sido percorrido, invertem-se os papéis.

67
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
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1. Como é ser guiado? Que sentimentos experimentei?
2. Como é guiar?
3. É fácil confiar no outro? Por que?
4. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que não
conhecemos, sem saber o que encontraremos pela frente?
5. Que relação podemos estabelecer entre esta atividade e a
empresa?

BEXIGAS I
OBJETIVO : propiciar a descontração e a integração entre as pessoas,
além da análise da importância da relação ganha-ganha dentro de um grupo.
MATERIAL: uma bexiga e um pedaço de barbante para cada participante
DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um
pedaço de barbante. Pedir para que encham a própria bexiga, amarrem-na no
barbante e depois amarrem o barbante no próprio tornozelo. Quando todos
tiverem executado o que foi pedido, solicitar que se encaminhem para o centro da
sala e dizer: “Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha um bom prêmio.”
Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do
outro, enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos
ganhassem o prêmio.

QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :


1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi
colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia.
2. Dentro de um grupo o que é mais importante a competição ou a
cooperação?
3. Como alcançamos a cooperação?
4. Qual a importância da relação ganha-ganha dentro do grupo? e da
Empresa? Quais as possíveis implicações deste tipo de atitude
para o indivíduo? Para o grupo? E para a empresa?
5. Como podemos minimizar a competição natural?

BEXIGAS II
OBJETIVOS: propiciar a discussão sobre o trabalho de equipe, feudos,
cooperação e visão sistêmica.
MATERIAL: uma bexiga para cada participante
DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga,
pedindo que eles a encham e dêem um nó na ponta. Todos são solicitados a
dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas, batendo com a
88
mão. A única regra é: Nenhuma bexiga pode cair no chão. Após um pequeno

68
tempo, o instrutor deve começar a retirar as pessoas (discretamente), mantendo,
contudo, suas bexigas em jogo. O jogo termina quando tiver só 2 ou 3 pessoas
tentando manter todas as bexigas no ar.

QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :


1. O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas?
2. Como vocês se sentiram?
3. Qual a importância de cada um dentro da equipe?
4. Qual o papel de cada departamento dentro da empresa?
5. Qual a importância da cooperação?
A MENSAGEM
OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e
distorções que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem.
MATERIAL : sulfite , lápis, folha com a mensagem a ser transmitida.
DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um
membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as
instruções. Solicita-se àqueles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o
espaço, colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ) ,
deixando certa distância entre os conjuntos para que não haja interferência entre
as duplas.
Instruções para os que ficaram na sala:
Cada um será o receptor de uma mensagem que o seu colega irá
transmitir
Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a
mensagem que o emissor, seu colega, irá transmitir.
Você não pode fazer perguntas ao emissor, nem interrompê-lo, em
hipótese alguma.
Não dê risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reação que venha a
demonstrar de que maneira você está recebendo ou não a mensagem.
Instruções para os que saíram da sala:
O conjunto de figuras da folha que estou entregando, é a “mensagem” que
você deverá transmitir ao seu colega.
Modelo folha
89
Tanto você quanto o “receptor” deverão sentar-se de costas um para o
outro, de forma que você não perceba como a mensagem será recebida.
Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras.
Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva,
prestando atenção para a ligação de cada uma para com a sua anterior.
Não se esqueça de que seu receptor deverá passar a mensagem para
uma folha de sulfite em branco.
Não é permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou
qualquer outro tipo de comunicação que transmita para você qualquer informação
sobre como ele está recebendo a comunicação.
Não deixe que ele veja a folha com as figuras.
Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da
mensagem original quanto aquela que foi recebida. O instrutor solicita que cada

69
dupla fixe a mensagem recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor.
Após o término desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem à mesma
pessoa que transmitiu a primeira.
Modelo folha
90
1
2
3
4
1
2
3
4
5
6
Nesta etapa as instruções são as mesmas da etapa anterior.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
1. Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem?
2. Como foi a compreensão? Quais fatores facilitaram? Quais
dificultaram?
3. O que poderia ter sido feito?
4. Como é a comunicação na sua empresa?
5. Que fatores dificultam a comunicação na sua empresa? Quais
facilitam?

CORRIDA DE PÉS AMARRADOS


OBJETIVO : propiciar a reflexão e a conscientização da importância da
cooperação e do efeito sinergético.
MATERIAL : um pedaço de barbante para cada dupla
DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles
amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. Traçar duas linhas
distantes entre si, aproximadamente, 10 metros. Pedir para as duplas colocaremse
atrás da linha de “saída”. Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se à linha de
“chegada”. A dupla que chegar primeiro será a vencedora.

QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :


1. O que dificultou o desenvolvimento da atividade?
2. O que o grupo fez para superar a dificuldade?
3. Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi?
4. O que se pode concluir com esta atividade no que se refere à
cooperação e sinergia?
5. Qual a importância destes fatores para a execução eficaz da tarefa
proposta?
6. Qual a importância destes fatores para a empresa?
7. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser

70
feito para que eles aumentem?
GANHE O MÁXIMO QUE PUDER
OBJETIVO : trabalhar a importância do grupo e a relação intergrupos
dentro da organização, de forma a gerar uma reação sinergética que alavanque
benefícios para toda estrutura organizacional.
91
5
6
MATERIAL : 1 folha com a tabela de opções por grupo, um cartaz com a
discriminação dos pontos por escolha e uma folha grande para apuração das
escolhas e pontos de cada grupo.
Modelo cartaz
4X PERDE 1 PONTO CADA
3X
1Y
GANHA UM PONTO CADA
PERDE 3 PONTOS
2X
2Y
GANHA 2 PONTOS CADA
PERDE 2 PONTOS CADA
1X
3Y
GANHA 3 PONTOS
PERDE 1 PONTO CADA
4Y GANHA UM PONTO CADA
Modelo folha de opções
CONDIÇÕES
ESPECIAIS
RODADA CIRCULE A
ESCOLHA
ESCOLHAS
DOS
GRUPOS
PONTOS SALDO
1X
Y
____
X ____Y
2X
Y
____
X ____Y
3X
Y
____
X ____Y

71
4X
Y
____
X ____Y
vezes 3 5 X ____
92
Y X ____Y
6X
Y
____
X ____Y
7X
Y
____
X ____Y
vezes 5 8 X
Y
____
X ____Y
9X
Y
____
X ____Y
vezes 10 10 X
Y
____
X ____Y
DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que
não se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de “ganhe o máximo que puder”.
A seguir deve passar às instruções:
Por 10 rodadas consecutivas, vocês e seus parceiros irão escolher um “X”
ou um “Y”.
Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos
grupos.
Esta é a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz)
Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma
decisão em conjunto.
Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados serão multiplicados, o que pode
alterar significativamente os ganhos ou perdas.
Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor
entregar a cada grupo uma folha de opções e uma cópia do cartaz. Inicia-se a
atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a
escolha de X ou Y deve ser rápida.
Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados são multiplicados, o facilitador
oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. Se
aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador
continua fazendo pressão de tempo.

72
A única maneira de todos ganharem é escolhendo, todos os grupos, o Y; o
que não deve ser dito inicialmente aos grupos.

QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :


93
1. Como foi jogar?
2. O que a pressão de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram
a ela?
3. Como reagimos a pressão do tempo nas empresas?
4. O que levou todos os grupos a competirem entre si?
5. Para alguém ganhar o outro tem que, necessariamente, perder?
6. O que a competição entre os departamentos ocasiona nas
empresas?
7. É possível reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos
para tal?
DE QUEM É?
OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessário à melhoria
contínua da qualidade.
MATERIAL : 10 a 15 bolinhas, feitas de papel amassado ou de ping-pong,
preferencialmente de cores diferentes .
DESENVOLVIMENTO : formar um círculo com os participantes. Escolher
um dos participantes para iniciar a atividade. O instrutor dá uma das bolinhas para
ele e pede para que este arremesse para outro jogador. Além de arremessar a
bolinha a pessoa deve dizer “isto não é meu”. Aquele que recebe a bolinha deve
passá-la imediatamente adiante, dizendo a mesma coisa e , assim,
sucessivamente. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no
jogo. Desta maneira em determinado momento estarão em jogo as dez bolinhas,
sendo lançadas por diferentes pessoas que estarão falando “isto não é meu”.
Ao final, provavelmente estará ocorrendo uma “guerra”: alguns se
manterão afastados; outros começarão a segurar as bolinhas para si; outros
jogarão a bolinha de qualquer maneira, sem foco preciso.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
1. Que sentimentos surgiram enquanto vocês jogavam?
2. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as
pessoas lidam com os problemas na empresa? Da mesma
maneira?
3. Quando surge um problema num departamento /empresa, de quem
é o problema?
4. Como vocês avaliam a seguinte afirmação : O problema de um é o
problema de todos.
5. O que este tipo de visão acarreta?
6. É possível almejar a melhoria contínua sem o comprometimento
das pessoas?
94

73
FORMANDO EQUIPES
OBJETIVO: apresentação dos membros da equipe
MATERIAL: flip charts
DESENVOLVIMENTO : Cada membro escreverá no flip chart as respostas
às questões ou situações colocadas pelo líder, como por exemplo:
 diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 características
que considera mais importantes.
 mencione 1 ou 2 profissões sobre as quais você aprendeu algo em
criança e 3 ou 4 impressões que teve sobre cada.
 faça um “quadro” de sua infância ou sua “família” atual (incluindo
vizinhos, animais de estimação e parentes).
VARIAÇÕES : trabalho aos pares ou todo o grupo, falar sobre:
 o primeiro emprego : que partes do trabalho não faziam sentido, que
opinião eu tenho sobre os patrões ou gerentes e o que aprendi com
eles, o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego.
 antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o
que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para
os membros da equipe responderem às questões.
 superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um
superlativo para descrever cada um em relação aos demais (ex: o mais
jovem, o mais alto, o que tem mais tipo de avô)
 entrevista aos pares : a pessoa deve responder às perguntas que seu
par fizer sobre: nome, cargo, tempo de empresa, o que mais gosta no
serviço que executa, como se tornou membro da equipe, família, passa
tempo predileto, etc.
EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES
OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem
sobre suas preocupações e expectativas.
MATERIAL: flip chart
DESENVOLVIMENTO : O líder da equipe pede para que cada um,
individualmente, reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas
preocupações com os resultados. Após a reflexão individual, dividir o grupo em
pares e solicitar que compartilhem as respostas. Depois cada par deve colocar
95
para o grupo suas reflexões. Enquanto os grupos socializam suas respostas o
líder deve anotá-las no flip chart.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO:
1. O que a organização ou a equipe pode fazer pode fazer para
transformar em realidade as expectativas?
2. O que pode ser feito para evitar que aconteça qualquer fato
negativo?

MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO


OBJETIVO: levar à auto-reflexão
MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo:

74
 Como me sinto no grupo?
 Qual o meu espaço no grupo?
 Quando fico mais à vontade?
 O que me constrange no grupo?
 Tenho mais facilidade de comunicação.....
 Que coisas não gosto de falar no grupo?
 O que me traz mais satisfação no grupo?
 Como gostaria de ser no grupo?
 O que (ainda) receio no grupo?
 Minhas dificuldades no trabalho em grupo....
 Minhas facilidades no trabalho em grupo....
 Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo?
DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a
partir das questões colocadas. Caso a equipe já esteja madura, pode-se pedir
para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os
demais.

COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK


OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexão sobre o impacto que o
comportamento e as características pessoais de cada um causam nos demais.
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante, de cada
vez, posicione-se diante de uma cadeira vazia. Cada um deve imaginar-se
96
sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior, seu colega ou seu
subordinado. A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro.
VARIAÇÃO :
Nos mesmos moldes do exercício anterior, só que agora ele fornecendo o
feedback ao parceiro, que hipoteticamente está sentado na cadeira, e depois,
sentando-se na cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem.
Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam, só que trocando sua
personalidade, ou seja, A age como se fosse B e vice-versa.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (após cada rodada):
1. O que pudemos observar, perceber?
2. O que pode ser inferido (hipóteses, conclusões provisórias,
conseqüências, recomendações)?
3. Como cada um se sentiu durante e após a representação?
CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE
OBJETIVO : promover o exame de vários tópicos referentes ao processo
de comunicação, como também desenvolver habilidades de observação e diálogo.
MATERIAL : cartaz explicativo
Modelo do cartaz
Rodada
Papel 1
a.

75
2
a.
3
a.
Informante A C B
Ouvinte B A C
Observador C B A
DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instruções sobre
os 3 papéis que cada um exercerá sucessivamente: informante, ouvinte,
observador. A atividade consiste em abordar um assunto polêmico, de preferência
do momento, em três rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme
demonstra o quadro). Após cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma
avaliação do processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a
participação do outro e como decorreu a comunicação. ao final o grupo deve fazer
um relato de sua experiência para os demais.
97
 Papel do informante: seu objetivo é expor as idéias de maneira clara e
convincente. O ouvinte deverá ser capaz de saber exatamente qual
opinião que você tem acerca do assunto.
 Papel do ouvinte: seu objetivo é captar exatamente o que o informante
pensa sobre o assunto. Procurar não interrompê-lo. Ajude-o com
perguntas esclarecedoras e verificações de entendimento. Você não
pode discutir o que é dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar.
 Papel do observador: seu objetivo é observar o que se passa entre
informante e ouvinte. Não participe, em hipótese alguma, da conversa.
Anote o que considerar importante para futuro feedback.

QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (em plenário) :


1. O que aprendemos com a atividade?
2. Que papel foi mais difícil desempenhar? Quais os motivos?

NÃO É JUSTO
OBJETIVO : levar à discussão sobre a diferença da competição e da
cooperação para a realização de um trabalho.
MATERIAL : cópias da folha de instruções. 2 rolos de fita adesiva. 3 folhas
de papel azul de 25x25 cm. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Compasso e
régua. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel branco de
25x25 cm. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. Cola e tesoura.
Distribuição material por grupo
GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4
fita adesiva fita adesiva tesoura cola
Papel prateado compasso 1 folha branca 1 folha azul
1 folha amarela 1 folha amarela 2 folhas azuis 2 folhas vermelhas
1 folha branca 1 folha branca 1 folha amarela régua
2 folhas vermelhas
DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos, distribua o

76
material (em pasta ou envelope) e entregue as Instruções. Explique que cada
grupo tem materiais diferentes, mas que todos terão a mesma tarefa. Ao todo há
material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa.
O primeiro grupo a completar a tarefa será o vencedor.
OBS: a maneira certa é todos os grupos se unirem e entregarem um
único trabalho.
VARIAÇÕES :
98
1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem
feedback estruturado.
2. Deixar na sala objetos que podem ser úteis, mas que não façam
parte do material “oficial”.
3. Variar os recursos e tarefas.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
1. Como vocês se sentiram ao executar a tarefa?
2. O que predominou a cooperação ou a competição?
3. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as
principais dificuldades?
4. O que facilitou a negociação?

NÃO É JUSTO - INSTRUÇÕES


1. Fazer um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm.
2. Fazer um avião de papel de , no mínimo, 50 cm de comprimento, e
que voe.
3. Fazer uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mínimo 3 cores.
4. Fazer um hexágono vermelho de 5 cm de lado.
5. Fazer uma corrente de papel com, no mínimo, três cores.
LARANJAS UGLI
Objetivo: Colocar os participantes numa situação de negociação
Competências a serem observadas: Negociação, persuasão, criatividade,
foco no objetivo, fluência verbal, produtividade sob tensão, saber ouvir
Materiais: Textos de cada negociador
Duração: Aproximadamente 40 minutos
Desenvolvimento: Escolher um a três voluntários que representarão o
produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos.
Produtores:
Vocês são os únicos produtores de laranjas ugli no País, uma qualidade
rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do
Oriente Médio que segundo as últimas descobertas, tem um grande poder
curativo e poderá ser usado na composição de drogas poderosas no combate a
doenças graves. Trata-se de uma produção modesta.
Em breve estarão recebendo algumas propostas de grandes laboratórios.
99
Os laboratórios que estão interessados na produção de Laranjas Ugli
precisam apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do
bagaço, mas este detalhe não será abordado pelos produtores, espera-se que os

77
representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganha-ganha.
Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para
replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com
objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta
qualidade de laranjas.
1ª turma:
Grupo 1 deverá receber as seguintes instruções::
Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório
multinacional, Labosaúde, que está prestes a descobrir uma droga que será a
solução definitiva para a cura da Aids. Estão dependendo apenas de uma matéria
prima rara, a casca da laranja ugli, muito difícil de ser encontrada no mercado,
porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma
produção abaixo das necessidades do Labosaúde, mas devido a grande
dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas, é uma grande
descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta
produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar
negócios com esse produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos
os seus problemas financeiros e assuma expressão no mercado mundial pela
grande descoberta...
2ª turma:
Grupo 2 deverá receber as seguintes instruções:
Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório:
Labormed, que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo
de câncer. O grande drama está sendo em relação a matéria prima que é o
bagaço da laranja ugli, para confecção da droga. Acabaram de ter notícias de um
produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para
colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas
pessoas. O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas
tão rara e valorizadas, a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto
que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed
entre os maiores Laboratórios do mundo.
Cada equipe terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua
produção de laranjas ugli. O facilitador solicitará as duas equipes que leiam suas
informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará
a empresa em reunião com produtores de laranja. A reunião deverá durar 20
minutos, ao fim da qual deverão ter chegado a alguma conclusão.
100
Após chegarem a conclusão final, os participantes fazem avaliação da sua
participação e do resultado da reunião.

PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH


Você faz parte do quadro de estagiários da empresa Splish - Splash Auto
Peças Ltda.
Para ser contratado, você passou por várias etapas, onde foram
apresentadas as atividades que você deveria desenvolver e pelas quais você se

78
interessou muito. No entanto, pouco do que foi negociado está ocorrendo , ou
seja, suas atividades não estão compatíveis com o que foi combinado
anteriormente.
Seu departamento está passando por uma reestruturação e as pessoas
estão sobrecarregadas de trabalho, inclusive o seu instrutor , o qual pouco tem
orientado, acompanhado ou direcionado suas atividades.
Por várias vezes você tentou conversar com ele sobre o assunto , mas
não obteve sucesso.
Devido a sobrecarga de trabalho, as outras três pessoas do setor ,
passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para você desenvolvelas
rapidamente. O que você faz diante de tal situação?
INFORMAÇÕES ADICIONAIS
 Trata-se de uma empresa de médio porte em franco desenvolvimento e
que está bem posicionada no mercado;
 Não tem um programa de estágio estruturado , porém efetiva
anualmente de 50 a 60 % de seus estagiários;
 Oferece alguns benefícios para o estagiário e a bolsa auxílio está
compatível com o mercado;
 A empresa fica próxima a sua casa e a sua faculdade;
 Você está terminando o quarto ano , penúltimo ano da faculdade e
esse é o seu primeiro estágio;
 Você está nessa empresa há quase 1 ano e tem um bom
relacionamento com todos;
 Seu instrutor é de pouca conversa, mas extremamente observador. Dá
pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades , mas
vive pedindo uma série de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito
com os resultados;
 Em função da reestruturação que a empresa está passando, não tem
possibilidade de a curto/médio prazo , você ser transferido de área.
Além disso, você se identifica muito com a área que atua;
101
 Você preencheu algumas fichas em outras empresas , mas não foi
chamado.

SUA RESPOSTA RESPOSTA DO GRUPO


TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
Objetivo: Explicar o que é auto-estima e o que influi nela.
Material: Folhas de papel para os alunos.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. Verifique se todos sabem o que é auto-estima. Se não souberem,
explique que auto-estima é a forma como uma pessoa se sente a respeito de si
mesma, e que a auto-estima está estreitamente relacionada com o contexto social
onde vivemos (família, escola, amigos, trabalho). Diga ainda que todos os dias

79
enfrentamos situações que afetam nossa auto-estima. Dê exemplos.
2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a
nossa auto-estima. Explique que você lerá uma lista de situações que podem
prejudicar a nossa auto-estima.
3. Diga que, a cada vez que você ler uma frase, eles deverão arrancar um
pedaço da folha na proporção do prejuízo que essa situação traz à sua autoestima.
Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue
um pedaço grande do papel, ou isso "não me afeta muito" e rasgue um pedaço
pequeno da folha.
4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora
vão recuperar a auto-estima aos pedaços também. E a cada frase vão juntando os
pedaços de papel rasgados.
Frases que podem afetar a auto-estima:
1. Uma briga com o namorado/a.
102
2. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas.
3. Seu pai ou sua mãe brigou com você.
4. Um grupo de amigos íntimos não o(a) convidou para um passeio.
5. Você tirou péssimas notas.
6. Seus colegas zombaram de você por causa da sua roupa (ou
cabelo).
Frases para recuperar sua auto-estima:
1. Seus colegas de classe o(a) escolheram como líder.
2. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor.
3. Seu pai ou sua mãe disseram que você é a coisa mais importante
da vida deles.
4. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogiá-lo(a) pelo
trabalho.
5. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam
para sair.
6. Os colegas sempre querem saber sua opinião sobre determinados
assuntos.
Discussão e reflexão:
 Todos recuperaram sua auto-estima?
 Qual foi a situação que mais afetou sua auto-estima?
 O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos
sentimos atacados?
 Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a autoestima
deles está baixa?

MEU PRÓPRIO MANTRA


Objetivos : Automotivação, percepção do poder pessoal, atenção sobre si
e o outro, sensibilidade, criatividade
Participantes : 20
Recursos :

80
Tempo : 60min
Instruções :
Em pé, formando um círculo, um participante coloca-se no centro
mantendo os olhos fechados.
Procurar manter sua percepção atenta aos sentimentos que o exercício
provoca.
Cada integrante do círculo pronuncia o nome do “central” de diversas
formas, utilizando diferentes acentuações, tonalidades e ritmos.
Quando o ouvinte sentir que é suficiente deve fazer um sinal com a mão.
Substituir os “centrais” até o último participante.
Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensações em ambos os
papéis, constatações, percepções, descobertas analogias com o cotidiano.

SUGESTÃO DE LITERATURA SOBRE DINÂMICAS DE GRUPOS E JOGOS


VIVENCIA

o 100 Jogos para Grupos - Ronaldo Yudi Yozo - Ed. Agora


104

o 150 Jogos de Treinamento - Andy Kirby - T&D Editora

o Dinâmica de Grupo e de Relações Humanas - Silvino José Fritzen

o Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo - Silvino José Fritzen -


Ed. Vozes.

o Jogos Cooperativos - Fábio Dutzi Brotto - Ed. Cooperação

o Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais - Maria Rita Miranda


Graminha - Ed. Makron Books.

o Jogos e Técnicas Vivencias nas Empresas - Marise Jalowitzki - Ed.


Madras Business.

o Jogos para Treinamento em Recursos Humanos - Gary Kroehnert -


Ed. Manole.

o Manual de Técnicas de Dinâmica de Grupo de Sensibilização de


Ludopedagogia - Celso Antunes - Ed. Vozes

81
o SOS - Dinâmica de Grupo - Albigenor & Rose Militão - Ed. Qualimark

o Vivendo e Aprendendo Com Grupos - Uma Metodologia

Construtivista de Dinâmica de Grupo - Maria Carmem Tatagiba e


Virgínia Filártiga - Editora: DP&A
105

2
DINÂMICA SOBRE O CASAMENTO PARA CASAIS

1 - DIA DOS NAMORADOS PARA FRENTE E PARA TRÁS. DINÂMICA


PARA CASAIS

Descrição

• Quebra-gelo para o Dia dos Namorados, ou encontro de casais

Recursos

• Lista de ações relacionadas com o dia dos namorados;


• Cadeiras; e
• Prêmio para estimular a brincadeira.

Preparação

Organize as cadeiras em fileiras;

82
Todos os participantes devem se sentar nas fileiras centrais, por exemplo,
formando uma “linha de partida”;

Devem ser dispostas várias fileiras de cadeiras vazias à frente da “linha de


partida” e várias fileiras de cadeiras também vazias à retaguarda da “linha
de partida”;

Os participantes devem ocupar as fileiras centrais de cadeiras ;

Deve ser ocupada uma cadeira por pessoa;

Depois que todos os participantes estiverem sentados corretamente nas


fileiras centrais, todos um ao lado do outro, então leia as instruções para os
participantes seguirem;

Quando um participante for se mover, para frente ou para trás, e se alguém


estiver ocupando essa cadeira à frente ou à retaguarda, deverá se sentar
ao lado dele ficar em pé ou ao lado. Várias pessoas podem ficar
“empilhadas” numa mesma cadeira dependendo do número de participantes
e do número de fileiras de cadeiras ocupadas.

Venc a primeira pessoas que chegar na primeira fileira da frente.

Instruções para a prova

Aqui está uma sugestão de lista de perguntas, você poderá reformulá-las. É


aconselhável que você tenha um número bem maior de perguntas sob risco
de, esgotarem-se as perguntas e a dinâmica não estar encerrada.

83
• “Se você estiver usando alguma peça de roupa vermelha, avance
uma cadeira”
• “Se você estiver com alguma pela de roupa preta, mova-se para três
cadeiras atrás”
• “Se seu aniversário for no mês de junho, avance uma cadeira.”
• “Se você não comprou para seu amado algo para dia dos namorados,
mova-se duas cadeiras atrás.”
• “Se você disse “eu o amo” para alguém hoje, avance duas cadeiras.”
• ” Se seu amado tiver um hábito que o irrita, mova-se uma cadeira
atrás.
• ” Se você já cantou uma serenata a seu amado, avance 1 cadeira.”
• “Se você não entregou um cartão dos Dias volte duas cadeiras.”
• ” Se você alguma vez comprou ou recebeu uma rosa vermelha no Dia
dos Namorados, avance uma cadeira “.
• ” Se você nunca desfrutou de um jantar à luz de vela no Dia dos
Namorado mova-se uma cadeira para trás “.
• ” Se você alguma vez esqueceu de celebrar o Dia dos Namorado
volte atrás uma cadeira “.
• ” Se você tem uma canção especial que lembra o seu namoro ou
casamento, avance adiante 1 cadeira “.
• ” Se você alguma vez ficou envergonhado (a) no dia de Namorado,
mova-se uma cadeira para trás.
• ” Se você sempre recebeu rosas ou um presente no dia dos
namorados, avance uma cadeira “.
• ” Se seu carro quebrou no dia dos namorados, mova-se 1 cadeira
atrás.
• ” Se você alguma vez chamou seu amado (a) pelo nome errado, volte
2 cadeiras “.
• ” Se Você alguma vez enviou anonimamente flores para seu amado
(a), avance 1 cadeira “.
• ” Se você alguma vez deixou para seu amado (a) uma mensagem de
amor na secretária eletrônica, avance uma cadeira “.
• ” Se você alguma vez Enviou adiante o amado (a) um SMS
(mensagem de texto no celular), avance uma cadeira “.
• ” Se você alguma vez comprou para seu amado (a) um artigo de
roupa que era muito pequena ou muito grande, volte uma cadeira “.
• ” Se você se envergonha de beijar seu amado (a), volte para trás uma
cadeira “.
• ” Se você segura mãos do seu amado (a) em local público, avance
uma cadeira “.

84
• ” Se você gosta de fazer coisas para alguém para mostrar você os
ama, avance uma cadeira “.
• ” Se você alguma vez recebeu uma chamada telefônica de um ex-
namorado depois que casou com seu amado, volte atrás duas
cadeiras “.
• ” Se você sempre esquece datas importantes relacionadas ao casal,
volte uma cadeira “.
• ” Se você alguma vez recusou atender o telefone depois de uma
discurssão com seu amado, mova-se uma cadeira para atrás.
• ” Se você alguma vez ficou ofendido com o odor do corpo de seu
amado (a), avance uma cadeira “.
• ” Se você gosta de dar presentes para mostrar para alguém que você
os ama avance uma cadeira “.
• ” Se você já beijou na boca seu amado (a) sem escovar os dentes,
avance uma cadeira.
• ” Se você já usou uma roupa especial no dia dos Namorado avance
uma cadeira “.

Reflexão

• Quais aspectos avançaram na sua relação?


• Quais aspectos retrocederam?
• Reflita sobre o ano anterior, você avançou em seu relacionamento
conjugal ou retrocedeu?
• Como você mede o progresso do seu relacionamento?
• Alguns relacionamento são como esta dinâmica – ora avança, ora
retrocede – o seu relacionamento é assim?

2 - UM COLINHO PARA VOCÊ. DINÂMICA PARA CASAIS

• Colocam-se umas dez cadeiras no centro da sala, em círculo, com um


pouco de espaço entre elas.
• Dez esposas sentarão nas cadeiras.
• Ao som de uma música, os respectivos esposos deverão dançar em
volta das cadeiras.
• Em dado momento,pára-se a música, e os esposos deverão sentar no
colo de suas esposas.

85
• O último que conseguir sentar, sai da brincadeira, carregando sua
esposa no colo.
• A brincadeira continua, saindo sempre o último que conseguir se
sentar.
• Quando restarem umas 4 ou 5 esposas em suas cadeiras, pode-se
aumentar ainda mais o espaço entre elas, demodo a dificultar a
chegada do esposo até ela.

3 - PERA, UVA, OU MAÇA. DINÂMICA PARA CASAIS

• Organizar um circulo com umas 20 cadeiras( para 10 casais).


• Os casais deverão se assentar nas cadeiras,mas não juntos.Esposo e
esposa ficam longe um do outro.
• O dirigente dá o nome de uma fruta a cada casal. Por exemplo: O
casal Souza serão laranjas, o casal Araújo serãomelancias, o casal
Freitas serão uvas,e assim por diante – cada casal recebendo um
nome de fruta.
• O dirigente avisa que, à sua ordem, os casais que tiverem o nome da
fruta mencionada deverão levantar-se, dar um abraço e um beijo em
seu cônjuge e voltar aos seus lugares.
• Deve-se fazer a experiência uma vez. O dirigente diz onome de duas
frutas, os casais se levantarão, os cônjuges darão um abraço e um
beijo e voltarão para seus lugares.
• Inicia-se então a brincadeira. O dirigente diz os nomes de duas
frutas,os dois casais se levantam e, enquanto se beijam e se
abraçam, o dirigente ocupa uma das cadeiras que ficou vazia. Ao
voltar para seus lugares,uma das pessoas não poderá se assentar e
então esse casal sai da brincadeira.
• Retiram-se duas cadeiras, e assim continua a brincadeira até que
somente um casal consiga lugar.

4 - CINDERELA. DINÂMICA PARA CASAIS

Esta brincadeira pode ser feita com uns 15 ou 20 casais.

86
• Pede-se as esposas para tirarem seus sapatos e amontoá-los num
canto da sala.
• Misturam-se todos os sapatos femininos, de modo que os pares não
fiquem juntos.
• Coloca-se uma fileira de cadeiras, uma ao lado da outra, para que
todas as esposas participantes possam se sentar.
• À ordem do dirigente, os esposos deverão encontrar os sapatos de
suas esposas – tem de ser o par – e calça-los nela.
• A esposa não pode dizer ao esposo se o sapato que ele trouxer não
for o dela.
• O promeiro esposo a calçar a esposa com seus próprios pares de
sapato ganha a brincadeira.
• Encerra-se a brincadeira com a esposa vencedora recompensando
seu esposo com um beijo, um abraço ou uma declaração de amor.

5 - UNIÃO E CONFIANÇA.DINÂMICA PARA CASAIS

Número de Casais indefinido, pode-se fazer tanto com dois ou três , como
com 15, por exemplo.

Material

• Papel pardo – depende do número de casais, o ideal é um, ou no


máximo dois metros por casal;
• Cola tenaz – não precisa ser um por casal. Pode ser a metade do total
de casal;
• Fita Durex – pode ser aquela larga(idem cola tenaz);
• Tecido para tampar os olhos – Cada casal vai ter um com o olho
fechado;
• Barbante – para amarrar as mãos de um, apenas. O ideal é comprar
um rolo pequeno, assim vc pode usar a vontade;
• Tesoura: – sem ponta. (idem cola tenaz.).
• Canetas, canetões, lápis para escrever.

Brincadeira

Consiste no seguinte:

87
O casal define quem ficará com os olhos vendados, e quem terá as mãos
amarradas na costas.

Vede e amarre cada um. Distribua o papel pardo, para cada um.

A cola, a tesoura, o durez e as canetas, canetões e lápis ficam na numa


caixa no meio da sala.

Explique a eles, terão que produzir uma caixa com tampa, com este papel
pardo. Mas quem está vendado é quem vai por as “mãos na massa” e quem
está com as mãos para trás, deve apenas dar as instruções e buscar os
materiais.

Tem que pegar e devolver na caixa já que não é um pra cada. Se você tiver
recursos, faça um Kit pra acda casal, com os materiais usados.

NOTA: a caixa pode ser de dobradura, ou cortada e colada. Deve ser como
a imaginação e paciência deles permitir… (risos)

Ao final, tire a venda e desamarre todos. Eles devem observar o trabalho


em conjunto. Você pode falar sobre união, sobre confiança de quem estava
com olhos vendados, e sobre a peciência de quem estava dando as
instruções.

6 - IDENTIFICANDO PRIORIDADES. DINÂMICA PARA CASAIS

Cada pessoa escolherá uma frase.

Reunirão todos aqueles que escolheram uma frase em comum, formando-


se subgrupos. 1 minuto.

Cada subgrupo conversará sobre sua escolha e se conhecerão melhor. O


tempo para isso não poderá passar de 2 minutos.

Após isso, cada subgrupo escolherá um representante que irá apresentar,


em nome do grupo, basicamente os motivos que os levaram a escolher
essa frase. Cada subgrupo terá no máximo 2 minutos, caso sejam poucos
subgrupos se forem muitos reduza para 1 minuto.

88
Obs: A esposa poderá escolher uma frase diferente de seu marido e
participará do subgrupo que escolheu a mesma frase que ela. A escolha é
individual e não por casal.

Frases:

1. A minha preocupação é poder dar a meus filhos e família tudo aquilo que
não pude ter quando criança.

2. Quero aproveitar cada momento de minha vida para curtir o crescimento


de meus filhos, pois essa fase passa rápido.

3. O Meu desejo é me aperfeiçoar nos caminhos de Deus e crescer na obra


de Deus com minha família.

4. Desejo crescer profissionalmente, pois acredito que posso servir muito a


obra de Deus com aquilo que sei fazer e poder ser um exemplo a meus
familiares.

5. Não tenho muitas ambições, quero simplesmente, ser um bom pai,


marido, ter um certo conforto e seguir os caminhos de Deus.

Mensagem

Em nossas vidas existem prioridades que estabelecemos e nelas gastamos


a maior parte de nosso tempo. Mas, se avaliarmos à Luz da Palavra de
Deus, muitas dessas prioridades, na verdade, deveriam ser secundárias e
as secundárias que temos como prioridades. Avalie bastante seus valores
para que sua vida não seja construída sobre um alicerce frágil.

Desenvolva mais a mensagem com a realidade de seu grupo e abra um


espaço para qualquer um que queira falar.

Leve-os a avaliarem suas prioridades.

89
7 - ELEMENTOS QUE SERÃO ÚTEIS PARA O SEU CASAMENTO.
DINÂMICA PARA CASAIS

A pessoa que vai fazer a dinâmica atribui a cada participante uma letra do
alfabeto em ordem seqüencial. Procure usar somente as letras mais
usadas. Assim, alguém será A, o seguinte B, até completar o número de
participantes. A seguir você propõe uma palavra “És Especial”. Cabe aos
participantes, dizendo <estou aqui>, fazerem suas afirmações na ordem das
letras na frase dita. Assim o E dirá < estou aqui>, logo depois dirá o S, e
assim por diante, até concluir a frase. Tudo deve ser feito no tempo
estipulado de 30 segundos. Dependendo do desempenho dos presentes se
reduz o tempo. Depois use a frase: “Eu Te Amo”.

Mensagem

Não podemos perder o hábito de falar diariamente essas frases um para o


outro. Elas fazem muita diferença em um casamento bem-sucedido ou não.
Serão muito úteis para seu casamento!

8 - SUA RELAÇÃO COM SEUS FILHOS – DINÂMICA PARA CASAIS

A pessoa que vai direcionar a dinâmica escolhe um casal e pede que


combinem, sem que o grupo saiba, um assunto qualquer que irão discutir.
Afastam-se do grupo a uma distância que não podem ser ouvidos e iniciam
a discussão do assunto, fazendo muitos gestos nesse debate. O grupo fará
tentativas para identificar qual o assunto discutido e terá três oportunidades
para acertar. Caso não acerte, um outro casal é escolhido para substituir o
primeiro. O casal que acertar ganhará uma lembrancinha e substituirá o
casal que encenou.

Mensagen

Nunca discutam na frente de seus filhos, pois eles receberão negativamente


toda a emoção envolvida nessa discussão. Poderão se tornar crianças
agressivas, tristes, inseguras e com uma visão negativa sobre o casamento
e sobre vocês.

90
Outras dicas:

Dinâmicas, Jogos e Brincadeiras Para Casais - Denize Barboza Eiras

http://www.scribd.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade

http://www.cdcc.sc.usp.br/CESCAR/Conteudos/26-05-
07/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.pdf

http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf

http://www.scribd.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari

http://www.scribd.com/doc/504606/dinamicas-jogos

http://www.scribd.com/doc/4936111/dinamicas

Livraria Cultura:
http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/resenha/resenha.asp?
nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid=

Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, V.1 e 2 - Fritzen, Silvino Jose

O Monge e o Executivo - Uma Historia Sobre a essência da liderança -


Hunter, James C.

Para Crianças:
http://www.scribd.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRAS-
Eliseu-de-Oliveira

http://www.scribd.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras

http://www.scribd.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares

http://www.scribd.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARA-
CRIANCAS

91
http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-e-
Recreacao

http://www.scribd.com/search?cat=redesign&q=din
%C3%A2mica+jogos+brincadeiras

Livraria Cultura:

O Sorriso da Linguagem - Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua


Portuguesa - Almeida, Paulo Nunes de

A Matemática através de Brincadeiras e Jogos - Aranao, Ivana V.D.

Jogos e Brincadeiras Musicais - Daud, Alliana

1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas - Esportes e Lazer - Educaçao


Fisica - Moreno, Guilherme Sprint

92
3
MANUAL DE DINÂMICAS DE GRUPO – SEXUALIDADE

http://www.scribd.com/doc/6983833/Nelson-Vitlello-Manual-de-DinAmicas-
de-Grupo-Sexualidade

Coordenador: Nelson Vitiello


Autores: Ana Cristina Canosa Gonçalves
Arlete Maria Girelo Tavares Gavranic
Carla Zeglio / Eduardo Takeshi Yabuzaki
Fabia Vitiello / Marilda Moura Campos
Nelson Vitiello / Rosane Marques Rodrigues Samaha
Sidnei Roberto Di Sessa / Sonia Bernasconi Sosnoski Daud

Sociedade Brasileira De Sexualidade Humana


Persona – Centro De Estudos
Em Comportamento Humano
1997
Iglu Editora
© Copyright by Ana Cristina Canosa Gonçalves et alii
© Copyright 1997 by Iglu Editora Ltda.

93
Editor responsável:
Júlio Igliori
Revisão:
Nelson Vitiello
Composição:
Real Produções Gráficas Ltda.
Capa:
Osmar das Neves
Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, por qualquer meio
eletrônico,
mecânico, inclusive por processo xerográfico, sem permissão expressa do
Editor
(Lei nº 5.988, de 14.12.73).
Todos os direitos reservados à
IGLU EDITORA LTDA.
Rua Duílio, 386 – Lapa
05043-020 – São Paulo-SP
Tel.: (011) 873-0227
CATALOGAÇÃO NA FONTE DO DEPARTAMENTO NACIONAL DO LIVRO
M294
Manual de dinâmicas de grupo / coordenador: Nelson Vitiello ; Ana
Cristina Canosa Gonçalves... | et. al. | – São Paulo : Iglu, 1997.
250p. cm.
ISBN 85-85631-33-3
1. Dinâmica de grupo. I. Vitiello, Nelson. Gonçalves, Ana Cristina
Canosa.
CDD–302.3
Dedicatória
Dedicamos este livro, in memoriam,
ao Prof. Paulo Schimidt Goffi,
que nunca negou apoio, estímulo
e auxílio aos esforços
de todos os que com ele privaram.
6

Índice
Apresentação ............................................................ 9
Estratégias para a aprendizagem........................... 11

94
Um pouco da história............................................... 19
Dinâmicas de Grupo: Proposta, estrutura e objetivos .... 25
Descrição das dinâmicas de grupo
A escultura ............................. 29
A Viagem .............. 31
Desenho explicativo .................... 34
Dessensibilização pela palavra ..... 36
Dinâmica de avaliação .................... 38
Dinâmica de encerramento .............. 40
Dramatização: A adolescência............. 42
Dramatização: Disfunções sexuais masculinas ........... 44
Dramatização: Doenças sexualmente transmissíveis .......... 46
Dramatização: Uma ceia de Natal ....... 48
Estudo de casos .................. 50
Exclusão ................. 54
Exposição de arte: sexualidade ........ 56
Expressão artística como meio de dar e receber .......... 58
Fantasias sexuais ................................... 60
Improvisação: criar uma dinâmica de grupo........ 62
Interpretação de texto ............ 64
Liberação lúdica das fantasias ......... 68
O amor, o que é? ..... 70
Papel do Educador Sexual ........ 72
Piso mágico ........................ 74
Rótulos ............................... 76
Sexualidade do profissional ......... 78
Sexualidade na família ............... 80
Tornarem-se conhecidos .......... 82
Treinamento assertivo ....... 84
Túnel do Tempo .......... 86
Abrigo nuclear ........... 88
Saco tátil ...... 91
Dinâmica da eleição .................. 93
Bibliografia recomendada........ 95

APRESENTAÇÃO

Em nosso meio existem relativamente poucas publicações


versando os aspectos práticos do uso de Dinâmicas de

95
Grupo como técnica didática voltada para o ensino superior.
Por esse motivo, a Comissão Científica de Programação
dos Cursos Intensivos, de Extensão Universitária e de Pós-
Graduação Lato sensu em Educação e em Terapia Sexual da
SBRASH e da Faculdade de Medicina do ABC resolveu
organizar uma publicação onde constassem as dinâmicas
utilizadas durante esses cursos. Nessa decisão, pesou o fato
de julgarmos importante que o educando receba não apenas
a informação teórica dos assuntos afetos à sexualidade
humana, mas também (e principalmente) lhe seja oferecido
instrumental que permita refletir sobre seus próprios
conceitos e preconceitos.
Fruto de um esforço conjunto de vários profissionais
e da experiência adquirida na formulação e facilitação de
Dinâmicas de Grupo (DG) em Cursos de Pós-Graduação,
o presente livro pretende levar aos leitores modelos básicos
de DG, prontos para serem aplicados tais como vão
descritos, ou com as modificações que o bom senso e a
experiência indicarem.
Com esta publicação visamos oferecer conteúdo técnico
de dinâmicas de grupo e modelos que sirvam para
a prática diária dos profissionais. Procuramos seguir, em
todas as descrições, um roteiro simples e didático, apresentando
os objetivos de cada DG, o tamanho ideal do grupo
a qual pode ela ser aplicada, o tempo necessário para seu
desenrolar, etc.
Esperamos assim tornar mais fácil o trabalho de educadores,
especialmente aqueles que se dedicam à educação
sexual, bem como à atividade dos terapeutas, posto
que as DG se constituem em relevante instrumento para o
atendimento de grupos.
Os autores

ESTRATÉGIAS PARA A APRENDIZAGEM

Para que a aprendizagem possa se dar em qualquer


tipo de grupo (escolar, de reflexão, etc.), o educador conta
com várias estratégias que fazem parte de uma nova
metodologia na educação. Diferentemente da chamada

96
Metodologia Clássica, onde a ação é centralizada no professor,
que é nessa situação encarado como o único detentor
de todo o saber, a Metodologia Participativa Emancipatória
permite que o “aluno” participe ativamente do processo
de aprendizagem, estando livre para expressar sua
opiniões e idéias. Esta postura ativa do indivíduo diante
do grupo promove sua emancipação, já que permite a
aquisição da autoconfiança, negando a posição de mero
receptor. Além disso, a Metodologia Participativa Emancipatória
permite que os membros de um grupo se conheçam
dentro de um clima descontraído, produzam um
grande número de idéias e estabeleçam um relacionamento
mais vivo e caloroso. Diante disso, os problemas e
expectativas do grupo podem ser expressos e captados
pelo educador que pode facilitar a quebra das percepções
preconceituosas e das barreiras afetivas.
As estratégias para a aprendizagem devem ser usadas
pelo educador sempre que este tenha por intuito promover
a reflexão do grupo, porque é só desta forma que a
emancipação levará o indivíduo à mudanças de comporta12
mento. O educador terá o desafio de adotar as estratégias
que mais se adequem as características do grupo e ao objetivo
que se procura atingir. Entende-se por características
do grupo a idade, escolaridade, homogeneidade, nível
sócio-econômico e particularidades culturais. Conhecer o
grupo é talvez a melhor estratégia de um educador. E este
conhecimento se dará paulatinamente, na mesma medida
em que as estratégias para a aprendizagem vão sendo adotadas,
permitindo a expressão dos membros do grupo.

A seguir, citaremos sucintamente os principais tipos


de abordagens estratégicas para o ensino participativo.

1) Estratégias que visam o aquecimento e o desbloqueio

a) Apresentação Simples: Cada indivíduo se apresenta


ao grupo;

b) Apresentação em Dupla ou Cruzada: Subdivide-se

97
o grupo em duplas. Estas duplas devem se “conhecer” em
alguns minutos e depois cada indivíduo deve apresentar
seu par ao grupo;

c) Completamento de frases: É dado para cada membro


do grupo uma folha de papel com o início de uma
frase escrita, para que cada um continue a frase formando
um texto. Por exemplo: “Ser um Educador Sexual é...”;

d) Desenhos em grupo: Diante de um tema, os membros


do grupo discutem e se expressam em conjunto através
do desenho;

e) Deslocamento Físico: Desloca-se o grupo do ambiente


físico principal (sala de aula) para outro mais descontraído,
onde o facilitador pode usar outra estratégia
como uma Dinâmica de Grupo de aquecimento, ou mesmo
uma apresentação simples;

f) Tempestade Cerebral (Brainstorming): Diante de


um tema, uma palavra, frase ou objeto, cada membro do
grupo deve dizer as palavras ou sensações que lhe vierem a
mente, para que o grupo todo tenha uma “imagem” global
das idéias do grupo.
As estratégias de aquecimento ou desbloqueio devem
ser utilizadas no primeiro contato com o grupo e tem por
objetivo diminuir a ansiedade normal dos participantes
frente a um novo encontro. Além disso preparam o grupo
para os trabalhos que virão a seguir, possibilitando o início
de um relacionamento mais afetivo e desinibido. Estas
estratégias também permitem ao educador uma análise
das expectativas e dos valores que os membros do grupo
tem com relação ao “trabalho” que irão desenvolver.

2) Ação Centralizada no Professor


Embora as aulas expositivas façam também parte do
arsenal didático clássico, que é mais centralizador da ação
de aprendizagem na figura do professor, elas podem se
constituir em importante recurso auxiliar também no

98
ensino participativo. Não podemos nos esquecer que as
exposições são importante recurso para a transmissão do
conhecimento, não devendo por isso mesmo ser desprezadas.
O que se pode fazer é, além de limitar o uso desse tipo
de apresentação a um mínimo indispensável, fazer com
que as aulas expositivas despertem interesse dos ouvintes
(com um uso adequado de recursos audiovisuais, por
exemplo) e que sejam permitidas interrupções sob a forma
de perguntas, colocações e, eventualmente, até mesmo
discussões. O bom professor seguramente poderá dar
vida a uma aula expositiva, tornando seu conteúdo agradável
e permitindo que seja ele enriquecido com as opiniões
dos membros do grupo.

3) Pesquisas e Projetos
Estas estratégias visam incentivar a busca de informações,
dados e materiais necessários, bem como motivar a
participação dos membros do grupo nas atividades. O
educador deve apresentar e discutir com os alunos os elementos
de um plano de pesquisa, orientar e discutir os
resultados.
O aluno deve ser orientado sobre os elementos básicos
de uma pesquisa ou projeto e como formular adequadamente
esses projetos. Além disso, importa não nos
esquecermos que os menos experientes tem bastante dificuldade
em captar todas as nuances de procedimentos
necessários para adequada condução dos projetos, devendo
ser acompanhados durante toda a execução do mesmo.

4) Aprendizado baseado em leitura e em escrita


Ler e escrever são atos ativos que devem ser incentivados
pelo professor. Sempre há uma contribuição pessoal
nesses atos, seja na interpretação e resumo de textos, seja
na exposição verbal das idéias refletidas sobre determinada
leitura. Essas estratégias promovem ainda a informação,
o conhecimento, a organização de idéias e o desenvolvimento
da habilidade de comunicação.

5) Estratégias baseadas na reunião de especialistas ou

99
em preparação prévia
São estratégias que necessitam de uma certa maturidade
e independência intelectual por parte dos participantes.

a) Seminários:
O grupo (ou subgrupos) deve estudar com profundidade
um tema, a partir de diversos ângulos. Cada participante
apresenta uma parte do tema por um tempo prédeterminado
pelo grupo. Ao final das apresentações, o
grupo deve chegar a uma conclusão. É importante que na
escolha do tema o grupo possa ter certa liberdade, optando
por um tema que seja de seu interesse. Deve haver
também um planejamento de como este tema será dividido
entre os participantes e como será apresentado, levando-
se em conta o tempo necessário para os encontros de
estudo e o tempo disponível para a apresentação.

b) Simpósio:
Cada expositor prepara uma faceta de um tema e dispõe
de um tempo limitado para apresentá-lo. As apresentações
não devem ser interrompidas; as perguntas e esclarecimentos
devem ser deixados para o fim de cada
exposição ou para o final de toda a exposição. As perguntas
também devem ter seu tempo limitado.
Ao final, pode-se abrir uma discussão com os ouvintes
ou fazer uma síntese das idéias apresentadas.

c) Painel:
Pequeno grupo de especialistas convidados debatem
um tema previamente eleito, sob a organização de um
moderador. É interessante que os convidados possuam
visões antagônicas sobre o tema. Pode ocorrer síntese e
discussão, dependendo da habilidade e da imparcialidade
do moderador.

6) Discussão
Esta estratégia permite que qualquer tema seja debatido
livremente pelos participantes. O professor deve, no
entanto, estar atento com a organização da discussão, obedecendo

100
o ritmo do grupo e controlando o tempo disponível.
Deve também garantir a participação de todos e ter
habilidade para diagnosticar os conflitos e lidar com as
possíveis manifestações emocionais dos participantes.
7) Grupos
A atividade em grupo é uma estratégia que incentiva
os participantes a confiar no auxílio e na avaliação dos
colegas e promove a independência da autoridade do professor.
Além disso permite que os indivíduos mais inibidos
possam se expressar e ter uma participação ativa nos
pequenos grupos, o que fornece dados para uma avaliação
individual. Os trabalhos em grupo também aprofundam
as discussões de temas. Podem ser: Pequenos Grupos;
Grupos de Verbalização e Grupos de Observação; Grupos
de Oposição e outros.
8) Confrontamento com Situações Reais
Esta estratégia coloca o aluno diante de uma situação
de fato. São parte desse grupo de atividades os estágios, as
excursões, a prática didática, a prática clínica, a condução
de pesquisa, etc. O professor deve acompanhar a ação de
seus alunos, bem como dar-lhes um feed-back para ajudá-los
a refletir.

9) Sessões de Sensibilização
A sessão de sensibilização é uma estratégia fundamental
para a promoção do aprendizado, porque quando
o indivíduo está sensível a algo ele apreende mais fácil e
profundamente o sentido daquilo em que está ligado,
vivência a experiência com maior profundidade e, com
isso, amadurece. Nada ensina melhor que a experiência e
nada consegue transmitir mais experiência que a vida.
Mas ao se viver e adquirir experiência, enfrenta-se um
antagonismo crucial: somente após muitos anos vividos e
bem vividos é que poderemos ter conseguido assimilar um
respeitável volume de experiências, quando elas de pouco
valem, uma vez que o ciclo biológico nos coloca ao final da
existência. Sendo assim, as técnicas de sensibilização tem
como objetivo sintetizar o largo amadurecimento de uma
experiência e permitir que se possa ganhar, com algum
trabalho, muita reflexão, e ainda com pequena vivência,

101
uma certa sabedoria de vida que somente uma longa existência
permitiria acumular. É por isso que grande parte
das técnicas de sensibilização se apóiam em modelos de
jogos orientais, posto que no oriente sempre existiu essa
preocupação educacional, tanto dentro da escola como
fora dela.

As sessões de sensibilização podem ser realizadas em


escolas, universidades, atividades empresariais, reuniões
comunitárias, reuniões familiares, encontros, grupos de
reflexão, enfim, sempre onde haja uma mensagem a transmitir
e principalmente quando se pretende fazer da técnica
uma abertura para um trabalho educativo que terá
seqüência e será marcado por claros objetivos. As sessões
de sensibilização valorizam comportamentos, promovem a
assunção de responsabilidades sociais e o aprimoramento
da identificação do outro como indivíduo. Devem ser apli18
cadas por profissionais maduros e responsáveis, que saibam
respeitar o momento emocional dos indivíduos, bem
como os limites das atividades, que devem estar coerentes
com os objetivos propostos.
Como principal técnica de sensibilização temos as
chamadas Dinâmicas de Grupo, que envolvem jogos, dramatizações,
estudos de caso, desenhos, etc.

UM POUCO DA HISTÓRIA
Muitos filósofos, sociólogos, psiquiatras e psicólogos
já se dedicaram, de maneira ampla, ao estudo da dinâmica
de atuação dos grupos. Entre eles não podemos deixar de
citar Le Bon, Durkhein, Cooley, Gabriel Tarde, Freud,
Wundt, McDougall e especialmente Jacó Levi Moreno
que, pela importância que deram ao tema, merecem destaque
especial.
Como estudante, entre 1908 e 1911, Jacó Levi Moreno
costumava passear pelos Jardins de Viena, reunindo
crianças e formando grupos para representações improvisadas.
Desta forma, observou e trabalhou as inter-relações
de vários grupos, tais como grupos de crianças e de prostitutas.
Entre 1922 e 1925 Moreno teve a inspiração para o

102
uso de técnicas lúdicas (play techniques) para a terapia de
representações espontâneas, psicoterapia de grupo e
aprendizagem de papéis.
Historicamente, o psicodrama representa o ponto
culminante na passagem do tratamento do indivíduo
isolado para o tratamento do indivíduo em grupos, e do
tratamento por métodos verbais, para o tratamento por
métodos de ação.
Etimologicamente, drama é uma transliteração do
grego, que significa ação ou coisa feita. O psicodrama é,
assim, uma coisa feita à psiquê e com a psiquê – ou seja, é a
psiquê em ação.
O homem sempre apresentou como tendência básica
a necessidade de compreender o Universo. Nesse anseio
de curiosidade, desde sempre tentou usar a ação, a imitação
e a representação como meio de expressão, procurando
assim influenciar a natureza para viver melhor.
Esta necessidade imperiosa de movimento se manifesta
desde o aparecimento da sociedade humana e sua conseqüente
cultura, através de uma atividade livre, alegre e
divertida: o jogo. Em sua essência, o jogo encerra um sentido
maior do que a simples manifestação de uma necessidade;
encerra sua significação. No jogo, existe alguma coisa
“em jogo”, que transcende as necessidades imediatas da
vida e confere um sentido à ação.
A criança, com seus jogos e brincadeiras, nos faz ver
que dentre todas as atividades imprescindíveis para o organismo
– comer, beber, dormir, sobressai a atividade lúdica.
Pois o que a criança quer é jogar, desempenhar, criar
uma realidade própria no seu mundo do “faz de conta”,
do “como se...”. Podemos notar a alegria que as crianças
manifestam quando jogam. Nessas situações surge um prazer
natural, espontâneo, que reforça a motivação para continuar
no jogo.

Se observarmos o comportamento das crianças durante


seus jogos, poderemos confirmar a impressão de que
elas tem uma crença absoluta na realidade do que escolhem
para brincar. O jogo lhes permite ir a um mundo não
real, o mundo da imaginação. Assim, por exemplo, uma

103
simples caixinha de fósforos pode ser um caminhão, e uma
boneca um ser humano. Entretanto, se questionarmos a
criança que joga com seu “caminhão”, ela nos dirá que está
num “faz de conta”, e que aquilo, na realidade, é uma caixa
de fósforos.
No “faz de conta” a criança alcança um domínio pleno
da situação, vivendo e convivendo com a fantasia e com
a realidade, capaz de instantânea e facilmente passar de
uma situação à outra, criando assim a possibilidade de elaboração
de seus anseios e fantasias. Essa fascinante capacidade
de alternar sonho e realidade de maneira absoluta e
totalmente convicta e convincente, faz com que se desenvolva
a capacidade de dar respostas rápidas à situações
novas e respostas novas à situações já conhecidas. Na verdade,
as crianças conseguem tais feitos por terem ainda
bem forte o senso de espontaneidade, que vai se sofisticando
e diluindo na medida em que a pessoa se desenvolve.
A essência do jogo, da capacidade de se revestir dos
papéis e situações imaginárias, está exatamente nessa elevada
espontaneidade, que estimula a liberdade e permite
aos jogadores “viajar” no mundo da imaginação. Através
dessa “viagem” pode-se recriar e descobrir novas formas
de atuação.
É importante, assim, que o indivíduo queira jogar,
que esteja disponível para o jogo, para que não se percam
seus valores de espontaneidade e criatividade. Caso contrário,
a liberdade também será perdida.
O jogo permite pois ao homem reencontrar a liberdade
não só através de respostas, mas também na própria
procura de formas novas para os desafios da vida, liberando
sua espontaneidade criativa. O jogo nos devolve, com
sua intensidade, uma fascinante energia que nos possibilita
ir e vir, trocar e transformar, promovendo a descoberta,
o encontro do homem consigo mesmo, com os outros e
com o Universo.
No jogo se luta, se representa, se imagina ou se sensibiliza
para alguma coisa. É neste sentido que o jogo enfeita
a vida, ornamenta-a e se constitui em uma necessidade
para o homem, ao lhe dar uma consciência de ser diferente
da “vida cotidiana”, de compreender e influenciar o

104
mundo em que vive. Este é também o sentido em que
utilizamos o jogo no psicodrama e é o critério que aqui
usamos para colecionar os jogos e classificá-los.
A expressão “dinâmica de grupo” apareceu pela primeira
vez em 1944, tendo sido cunhada por Kurt Lewin.
Esse psicólogo, um americano de origem alemã nascido
em Mogilno, em 1890, e morto em Newtonville, Massachusetts,
em 1947, esteve inicialmente ligado ao gestaltismo
mas, posteriormente, desenvolveu uma teoria própria.
Nesse desenvolvimento aplicou à psicologia social conceitos
advindos da topologia geométrica e da física dos
campos de força. Escreveu então “Princípios da Psicologia
Topológica”, em 1936.
Após esses trabalhos concentrou-se no estudo das
dinâmicas dos grupos e na influência do tipo de regime
político-social sobre as crianças, garantindo merecido
lugar de destaque na história do estudo da psicologia de
grupos.
A atuação de Kurt Lewin marcou um período de fundamental
importância no estudo dos fenômenos ligados
aos grupos. Sua influência se faz notar em muitos estudos,
pesquisas e obras, que desenvolveram suas idéias. Com ele,
a psicologia e o estudo dos processos dinâmicos de atuação
das pessoas e dos grupos teve grande desenvolvimento
como ciência.
Lewin fundou um Centro de Pesquisas em Dinâmica
de Grupo, onde testou várias de suas hipóteses e fixou
novos objetivos de pesquisa em psicologia social, cogitando
novos caminhos mais funcionais, eficientes e criativos
para o estudo das relações interpessoais e intergrupais.
Para ele, só o estudo de pequenos grupos poderia dar subsídios
que nos levassem a compreender o que se passa nos
macro-grupos.
Diversas disciplinas contribuíram para a elaboração e
fundamentação da teoria da dinâmica de grupo, entre
elas a psicologia, a sociologia, a antropologia, as ciências
políticas, a economia, a pedagogia, a medicina e outras.
Começaram então a surgir diversas atividades grupais que
se utilizavam dessas técnicas, tais como orientação de
casais e de adolescentes, grupos de tratamento e autoajuda

105
(alcoólicos anônimos, por exemplo), grupos voltados
para educação de adultos ou para aspectos educacionais
específicos, como a educação sanitária, e inúmeros
outros grupos voltados para aspectos gerais ou particulares
de processos pedagógicos.
Quatro foram as profissões que marcaram de maneira
importante o estudo e o desenvolvimento das técnicas
de dinâmica de grupo.
Serviço Social
Os profissionais dessa área foram os responsáveis pela
orientação de equipes em escolas, clubes, grupos de recreação,
etc.
Psicoterapia
A partir dos estudos de Moreno, os psicoterapeutas
passam a se utilizar do grupo como elemento fundamental
de modificação do comportamento dos indivíduos.
Educação
Sendo um dos objetivos maiores do processo educacional
o preparo e a orientação de crianças e jovens para a
vida em sociedade, com o uso de técnicas de dinâmica de
grupo a escola deixou de ser simplesmente o local onde se
pratica apenas a transmissão de conhecimentos, para assumir
um papel de transformadora de atitudes.
24
Administração
As empresas precocemente reconheceram a importância
do emprego de técnicas de dinâmica de grupo para
o gerenciamento e a orientação de suas equipes de trabalho,
e vem se utilizando largamente de tais procedimentos.
25

DINÂMICAS DE GRUPO

1 – PROPOSTA
É um trabalho prático de sensibilização que possibilita
maior envolvimento dos participantes em seu processo
de aprendizado.
A dinâmica de grupo tem se revelado excelente instrumento
de educação participativa. As dinâmicas foram

106
subdivididas em duas categorias, de acordo com seus
objetivos:
Enriquecimento interpessoal
Interesse informativo

2 – ESTRUTURA
Cada dinâmica tem uma estrutura própria, uma disposição
particular do grupo, um processo específico, contando
sempre com a participação dos psicólogos e orientadores.
Idealmente, as Dinâmicas de Grupo devem ser,
ao mesmo tempo, lúdicas e reflexivas. Lúdicas por que o
componente prazeroso é importante no aprendizado; e
reflexivas, pois se não levarem os educandos a repensarem
suas posturas e preconceitos em relação à sexualidade e a
26
si mesmo, em seus processos de vida, não estarão cumprindo
adequadamente suas finalidades.

3 – OBJETIVOS
As dinâmicas de enriquecimento interpessoal tem
como finalidade desenvolver um melhor inter-relacionamento
entre os alunos, promovendo interações positivas.
As dinâmicas de interesse formativo completam dados
significativos para formação do educador, possibilitando
obter compreensão, insights e comportamentos profissionalmente
adequados no trato com os educandos.

4 – PARTICIPANTES
Todos os alunos dos Cursos, coordenados pelos psicólogos
e orientadores.
27
Descrição das principais Dinâmicas
de Grupo
utilizadas nos Cursos
28
29

A ESCULTURA

Objetivo:

107
Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação
e fantasia dos adultos, freqüentemente relegados
a um segundo plano.
Tamanho do grupo:
Vinte a trinta pessoas, dispostas em círculo.
Tempo exigido:
1 hora.
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente físico:
Sala de aula ampla, sem carteiras.
Processo:
Um dos participantes, como se estivesse trabalhando
com argila, deve “esculpir” com as próprias mãos um
determinado objeto e “entregá-lo” ao seu companheiro
da direita, que deve receber e dizer o que recebeu (o
que imagina que lhe foi entregue). A seguir, “desmancha”
a escultura, faz outra e passa para o seu companheiro da
30
direita, que procede da mesma forma, até se completar a
rodada.
Fechamento:
O facilitador discutirá com os participantes sobre as
dificuldades de representação espacial que todos temos, e
como essa relativa incapacidade pode geral mal entendidos.
Enfatizará também que nosso “filtro sensorial” faz
com que vejamos o que estamos predispostos a ver.
31

A VIAGEM
Objetivo:
Fazer com que os participantes desenvolvam a capacidade
de imaginação e a criatividade. Promover o relaxamento.
Tamanho do grupo:
De 25 a 35 participantes.
Tempo exigido:
De uma hora a uma hora e meia, dependendo do
tamanho do grupo.
Material necessário:
Texto a ser lido por um dos facilitadores.

108
Ambiente físico:
Sala ampla, sem carteiras.
Processo:
Pede-se aos participantes que formem um círculo,
todos sentados no chão e de mãos dadas aos vizinhos, mantendo
os olhos fechados. Um dos facilitadores lerá então,
bem pausada e claramente o texto a seguir, solicitando aos
32
participantes que se concentrem o mais possível durante o
exercício.

A VIAGEM...
Imaginem estar sentados em um terreno descampado,
uma planície, completamente escura. Imaginem que
vai surgindo um foco de luz branca, que vai ficando cada
vez mais intenso, iluminando uma área do terreno, bem à
sua frente. Esse foco, além de luz, emana calor, um calor
agradável e aconchegante.
Em sua imaginação, vocês lentamente vão se levantando
e se dirigindo ao local iluminado pelo foco, cruzando
a área iluminada. Ao emergirem do outro lado, observam
estar ao pé de uma montanha, havendo um estreito
caminho de pedras para escalá-la, possibilitando a passagem
de apenas uma pessoa de cada vez. Vocês vão se organizando
em fila e, lentamente, subindo pela trilha.
Ao chegar ao topo da montanha, encontram uma
caverna. Nela entrando, observam que, apesar da escuridão
reinante, podem divisar ao longe, bem no fundo da
caverna, um único ponto luminoso. Penetrando lentamente
na caverna, vocês aos poucos vão percebendo que
a luz divisada é a de uma fogueira. Na medida em que
dela se aproximam, vêem que, frente a fogueira, esta sentado
um simpático monge, que lhes acena, convidandoos
a sentarem-se, um de cada vez, em uma almofada ali
postada.
Ao chegar a sua vez, você é informado de que tem
direito a formular uma única pergunta. Após pensar bastante,
você a faz. Depois de ouvir a resposta dada pelo
monge, você dele se despede, voltando lentamente a entrada
da caverna e descendo pela trilha. Ao chegar ao pé da

109
33
montanha, refaz o caminho da ida e passa novamente pela
área iluminada e aquecida pelo foco de luz branca.
Todos vão se sentando novamente em círculo, dando
as mão aos vizinhos. Com a mão direita, você faz sutil pressão
na mão esquerda de seu vizinho, enquanto recebe, em
sua mão esquerda, a pressão que o outro vizinho lhe faz.
Na medida em que recebe a pressão em sua mão esquerda,
você procura transmiti-la, em idêntico grau, ao seu
vizinho da direita.
Enquanto as pressões vão se igualando, a luz, de início
branca, vai se tornando cada vez mais azulada. Após
estabilização da coloração da luz, os participantes devem
ir lentamente afrouxando a pressão exercida, com o que,
concomitantemente, a luz irá diminuindo de intensidade,
até a extinção total.
Fechamento:
Os participantes serão instruídos a seguir para ir lentamente
abrindo os olhos e retomando contato com o ambiente.
Quando todos estiverem em plena vigília, serão
instados a relatar qual a pergunta feita ao monge e qual a
resposta recebida. Claro que isso será feito voluntariamente,
reservando-se aos que assim o preferirem, o direito ao
silêncio sobre o assunto.
No final, o coordenador chamará a atenção de todos
para os diversos aspectos envolvidos, tais como a maior ou
menor facilidade em soltar a imaginação, e a curiosidade
íntima de cada um.
34

DESENHO EXPLICATIVO
Objetivo:
Esse exercício se destina a integrar os participantes e
a demonstrar aos profissionais a distância existente entre
o conhecimento teórico e a aplicação desse conhecimento
na prática, permitir que o participante visualize seus conceitos
sobre o tema abordado através da técnica do desenho
e proporcionar a reflexão e a discussão sobre a externalização
dos conceitos e de como isso é projetado nas
relações sociais travadas pelo indivíduo.

110
Tamanho do grupo:
Vinte a trinta pessoas, subdivididas em grupos de 4 ou
5 elementos.
Tempo exigido:
1 hora.
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente físico:
Sala de aula, sem carteiras.
35
Aquecimento:
O grupo deve caminhar pela sala, o mais unido possível,
obedecendo à voz de comando do facilitador, (mais
rápido, mais lento, de costas, pulando, etc...)
Processo:
Após o aquecimento, o grupo deve se dividir em dois
subgrupos, cada qual ficando sob a supervisão de um facilitador.
Um dos participantes de cada subgrupo deve deitar-
se sobre ampla folha de papel, enquanto o resto do
grupo desenha sua silhueta. Idealmente, cada subgrupo
deve escolher um modelo de cada sexo. Depois, o grupo
deve localizar e desenhar os órgãos sexuais na figura, especificando
suas funções. Pode-se pedir para que os subgrupos
se unam e desenhem uma terceira figura, desenhando
e localizando os órgãos que representariam o intersexo.
Fechamento:
O facilitador pode discutir as facilidades e dificuldades
encontradas pelos subgrupos, na representação da
anatomia de cada sexo. Podem-se colocar os desenhos em
local visível, abrindo a discussão.
36

DESSENSIBILIZAÇÃO PELA PALAVRA


Objetivo:
Esse exercício, além de desembaraçar os integrantes
do grupo, alerta os profissionais para a necessidade do uso
da nomenclatura correta, em situações específicas.
Tamanho do grupo:
Vinte a trinta pessoas.
Tempo exigido:

111
1 hora.
Ambiente físico:
Sala de aula ampla, com carteiras.
Material utilizado:
Um quadro ou flip-chart.
Processo:
1 – Palavras, de alguma maneira ligadas ao exercício
da sexualidade, vão sendo sugeridas pelos participantes e
anotadas numa lousa;
2 – Os facilitadores pedem aos participantes, em
seqüência, que dêem sinônimos populares para cada uma
das palavras.
37
Ex: Pênis Vagina Homossexual masculino Ato sexual
Pinto Xoxota Viado Trepada
3 – O grupo, em seguida, deve formar duplas. Os
componentes de cada dupla devem, sucessivamente, formular
uma frase, usando os termos anotados na lousa,
com o sentido de um convite a atividade sexual.
Fechamento:
Os facilitadores devem ouvir os depoimentos dos participantes
sobre seus sentimentos ao formularem as frases,
enfatizando como por vezes é difícil se expressar. Devem
também enfatizar que, especialmente quando se visa a
educação sexual, é importante que se use a terminologia à
qual os educandos estão habituados.
38

DINÂMICA DE AVALIAÇÃO
Objetivo:
Esse exercício se propõe a fazer uma análise objetiva e
conclusiva sobre o curso realizado e todos os aspectos nele
envolvidos: qualidade das aulas, corpo docente, material
didático, etc...
Tamanho do grupo:
De 20 a 30 pessoas.
Tempo exigido:
Uma hora.
Material necessário:
Lousa ou flip-chart

112
Ambiente físico:
Sala de aula, com carteiras.
Processo:
Na lousa, são dispostos em fileiras os diferentes itens
envolvidos no Curso e, logo abaixo deles, cada aluno escreverá
um adjetivo para qualificar esses itens. É importante
39
que cada participante possa se expressar sem constrangimento.
Para isso, o facilitador pode distribui papéis de
tamanho e cor iguais para todos, onde cada um escreve
suas opiniões sobre cada item. Depois, o facilitador cola os
papéis nas colunas correspondentes.
Ex:
Corpo
Docente Dinâmicas Aulas.
Aluno 1 Bom Ótimas Regulares
Aluno 2 Medíocre Ótimas Ruins.
Fechamento:
O facilitador enfatizará as opiniões dos alunos, levando
sempre em conta a possibilidade de que, uma vez iniciado
o processo dinâmico de crítica, podem surgir situações
em que as críticas são formuladas por alguns participantes
apenas para marcar presença, sendo por vezes injustas e
imotivadas.
40

DINÂMICA DE ENCERRAMENTO
Objetivo:
Propiciar um clima de despedida fraternal entre os
participantes, no fechamento do encontro.
Tamanho do grupo:
Todo o grupo envolvido.
Tempo exigido:
Uma hora
Material necessário:
Massa de modelar, de várias cores.
Ambiente físico:
Sala de aula, de preferência sem carteiras fixas, para
que se possa, se desejado, abrir espaços para sentar no
chão.

113
Processo:
O coordenador pedirá que cada participante represente,
usando massa de modelar, seu sentimento pelo curso.
Depois, cada participante deverá falar em voz alta o
que quis demonstrar com sua massa de modelar.
41
Fechamento:
O facilitador chamará a atenção de todos para as
naturais dificuldades de expressão, especialmente quando
se trata de demonstrar emoções.
42

DRAMATIZAÇÃO: A ADOLESCÊNCIA
Objetivos:
Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciarem
determinadas situações no papel de adolescentes e
no de adultos que lidam com adolescentes, em algumas
situações problemáticas.
Tamanho do grupo:
25 a 40 pessoas.
Tempo exigido:
1 hora.
Material utilizado:
Papéis a serem distribuídos para subgrupos, com frases
indicando situações a serem dramatizadas.
Ambiente físico:
Sala suficientemente ampla para realização do exercício.
Processo:
O Coordenador dividirá a turma em 4 subgrupos,
cada um dos quais receberá uma folha de papel com a
frase que indica o tema ou situação a ser dramatizada.
43
Cada subgrupo terá 20 minutos para discussão do tema
que lhe coube, após o que o subgrupo ou um de seus
representantes dramatizará a situação para o grupo todo.
Após a apresentação de todos os subgrupos, o Coordenador
deverá fazer as observações necessárias acerca do
trabalho, explorando também as sensações experimentadas
pelos membros envolvidos na vivência.
Finalmente, cada um dos participantes deve ser instado

114
a prestar um depoimento sobre como se sentiu interpretando
o papel que lhe coube.
Sugestões de temas para dramatização:
1 – Uma adolescente que apresenta uma gestação
indesejada.
2 – Jovem adolescente vai transar pela primeira vez
com a namorada.
3 – Um adolescente descobre-se portador de uma Doença
Sexualmente Transmissível.
4 – Um adolescente deseja sair da casa dos pais e ir
morar sozinho.
44

DRAMATIZAÇÃO:
DISFUNÇÕES SEXUAIS MASCULINAS
Objetivo:
Confrontar educadores com situações de desestabilização
emocional, advindas de disfunções sexuais masculinas,
para que repensem suas posições a respeito do
assunto e consigam se colocar no lugar de seus pacientes e
educandos.
Tamanho do grupo:
Idealmente de 20 a 30 pessoas, subdivididas em grupos
de 5 pessoas.
Local:
Sala ampla, sem carteiras.
Material necessário:
Nenhum
Aquecimento:
O grupo deverá caminhar pela sala, observando seu
corpo e procurando concentrar-se.
Processo:
Cada subgrupo deverá dramatizar uma das situação
descritas a seguir, para posterior discussão com o grupo.
45
1) – O casal está com dificuldades no relacionamento,
pois o marido apresenta algum tipo de disfunção sexual.
Cada um deles procura um profissional da área médica
para expor o problema. Durante a consulta, ao descreverem
a situação, apresentam diferentes percepções dos

115
fatos, caracterizando uma inadequação sexual.
2) – Situação familiar corriqueira, com marido, mulher,
filhos, sogra ou empregada, na qual um conflito do
dia a dia impede ou dificulta a vivência de uma situação
sexual para satisfação de um desejo demonstrado pela
esposa.
3) – Num grupo de adolescentes masculinos, como é
próprio dessa faixa etária, eles intensificam, valorizam e
fantasiam as próprias vivências. Deste grupo, um adolescente
se destaca e, em voz alta, se questiona, comparando
suas próprias vivências com as apresentadas pelos demais.
4) – Um grupo de homens na terceira idade jogando
dominó e tecendo comentários a respeito da ausência
de um dos frequentadores da roda. Ele não está porque
arrumou uma namorada vinte anos mais nova. Comentários
maldosos a respeito da capacidade do amigo em
satisfazê-la.
5) Situação familiar na qual apresentam-se diferentes
condutas em relação à sexualidade (filha reprimida, filho
mais velho que pode tudo), culminando numa absurda
pressão do pai para que o caçula se inicie sexualmente.
Fechamento:
A discussão com os alunos deverá ressaltar não apenas
os fatos inerentes a cada situação simulada, mas também a
importância de que o educador tome contato com situações
que muitas vezes não fazem parte de seu dia a dia,
porém reconhecidamente existem e devem ser levadas
em conta.
46

DRAMATIZAÇÃO: DOENÇAS
SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS

Objetivo:
Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciar
determinadas situações no papel de Educador, frente
à problemática enfrentada pelos portadores de Doenças
Sexualmente Transmissíveis (DST).
Tamanho do grupo:

116
30 a 35 participantes.
Tempo exigido:
Uma hora.
Material utilizado:
Tiras de papel contendo os temas a serem vivenciados
pelos participantes.
Ambiente físico:
Sala ampla.
Processo:
Os participantes são subdivididos em pequenos grupos
de 8 a 10 pessoas cada um. Cada subgrupo receberá
uma tira de papel com a situação a ser encenada, dentre as
47
sugeridas a seguir. Após 10 a 15 minutos de prazo, cada
subgrupo apresentará a todos sua encenação.
Os participantes serão instados a apresentar depoimentos
sobre suas sensações e emoções durante a experiência.
Fechamento:
Os facilitadores deverão realçar o estigma social que
acompanha as DST, bem como os aspectos ligados ao
temor à morte, em casos de AIDS. É importante também
que aponte para as dificuldades que cada um tem em falar
de si próprio e em se encarar como “promíscuo”.
Algumas situações que podem ser sugeridas para
dramatização:
1 – Uma adolescente grávida, descobre-se soropositiva
para HIV.
2 – Um pai de família, até onde se sabia austero e
prudente, aparece como portador de uma DST.
3 – Médica descobre ser portadora da Síndrome da
Imunodeficiência Adquirida e quer morar só.
48

DRAMATIZAÇÃO: “UMA CEIA DE NATAL”


Objetivo:
Confraternização dos participantes.
Tempo exigido:
Uma hora a uma hora e meia.
Tamanho do grupo:
De 10 a 40 pessoas.

117
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente:
Sala ampla.
Processo:
Uma Ceia de Natal é dramatizada livremente, ficando
os participantes soltos na escolha e na interpretação dos
papéis. Tem por finalidade levar o indivíduo a uma expressão
espontânea e criativa, que possibilite a recriação dos
papéis rigidamente desempenhados na situação real, análoga
à da apresentação.
49
Fechamento:
Fase dos comentários. Esta fase tem função importante
e que transcende o nível puramente grupal: a de marcar
a relação da temática explicitada no contexto dramático
com o contexto social.
50

ESTUDO DE CASOS
Objetivo:
Promover a reflexão e a discussão acerca de um caso
específico que necessite de uma “solução” a ser buscada
pelo grupo.
Tamanho do grupo:
Mínimo de 5 e máximo de 25 participantes. O exercício
poderá ser feito com vários subgrupos.
Tempo requerido:
1 hora.
Ambiente físico:
Sala ampla, que possa acomodar os participantes.
Material exigido:
Uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo.
Um quadro, lousa ou flip-chart para anotações.
Processo:
1 – O facilitador pede para que os participantes se
dividam em subgrupos.
51
2 – Distribui-se uma cópia do Estudo de Caso para
cada subgrupo, que deverá lê-la, discuti-la e refletir sobre

118
o caso, buscando uma “solução” para ele. Cada subgrupo
poderá receber casos diferentes, ou todos poderão receber
cópias do mesmo caso.
3 – Cada subgrupo deverá eleger um relator, para
que este exponha a solução encontrada por seu grupo
para o caso em pauta. O facilitador, enquanto isso, anotará
no quadro os pontos principais das reflexões de cada
subgrupo.
4 – Abre-se a discussão para todos os participantes.
Fechamento:
O facilitador estimulará discussão entre os participantes,
buscando o enfoque das diferentes interpretações e
diferentes soluções encontradas para cada caso.

CASO 1
Você é um professor do 2ª série de uma escola particular
do interior de São Paulo. Um aluno seu, L. T. (8 anos)
foi “encontrado” pelo orientador pedagógico fazendo “troca-
troca” no banheiro, com um aluno da 5ª série e o repreendeu
severamente. O pai de L. T., um rico fazendeiro da
região, foi a escola e após muita discussão, responsabilizou
a escola por omissão, você por irresponsabilidade, o orientador
por agressão e o aluno da 5ª série por abuso sexual.
Além disso, um jornal local relatou o fato pela ótica do pai
de L. T., o que deixou a cidade revoltada. Seus alunos, em
sala, perguntam a você o que é “omissão”, “abuso sexual”
e “troca-troca”.
52

CASO 2
Sua vizinha, M. B. (40 anos), sabendo que você é um
Educador Sexual e por isso deve “entender dessas coisas”,
procura sua ajuda em uma conversa informal. Conta-lhe
então que sua filha, R. S. (17 anos), noiva de um “bom
partido”, acaba de decidir desmanchar o noivado por
estar apaixonada por uma mulher. Quando ela verbaliza o
nome da “namorada” de R. S., você percebe tratar-se de
sua sobrinha mais querida. Sem saber desse parentesco,
M. B. relata que seu marido a culpa pela “sem-vergonhice”
da filha, que quer expulsar de casa. Frente a isso, R. S.

119
decidiu fugir de casa e, com sua “namorada”, vai viver em
outra cidade. M. B., chorando desesperada, diz que R. S. é
sua única filha e que não sabe o que vai fazer sem sua filha
em casa, embora ela “sofra desse mal”.

CASO 3
Você trabalha na área de Recursos Humanos de uma
grande empresa de construção civil de São Paulo. Por
ser também um reconhecido Educador Sexual, o Diretor
Financeiro, C. M. (41 anos), o procurou na própria empresa
para conversar sobre “assuntos particulares”.
C. B., visivelmente deprimido, relata que a 6 meses
sofre de “ejaculação precoce”. Como em todas as vezes que
tem relações sexuais com sua esposa “ejacula muito rápido”,
o que não o satisfaz, acaba se masturbando no banheiro
em seguida. C. M. relata também que pratica “essa atividade”
(a masturbação) diariamente, desde os quatorze
anos de idade, e que não acha isso muito normal. Conta
ainda que sua esposa revelou-lhe recentemente que não
53
sente prazer nenhum nas relações e que pretende procurar
um terapeuta sexual. C. M. acredita que seu casamento
está falindo, até porque tem mantido relações sexuais
extraconjugais com várias mulheres (inclusive algumas
colegas de trabalho), achando que sua esposa está desconfiada
disso. Tem tomado um anti-depressivo (Prozac) por
conta própria, sem perceber qualquer melhora em seu
estado de depressão, o que tem afetado seriamente seu
trabalho na empresa.
54

EXCLUSÃO
Objetivos:
1 – Permitir aos participantes experimentar conscientemente
o que significa ser excluído do grupo.
2 – Confrontar sentimentos que se originam da
exclusão.
3 – Experimentar processos pelos quais a identidade
social é concedida pelo grupo excluído e aceita pelos
membros excluídos.

120
Tamanho do grupo:
Ilimitado. Devem ser formados subgrupos de 5 pessoas.
Tempo exigido:
De uma hora a uma hora e meia.
Material utilizado:
Refrigerantes e biscoitos.
Ambiente:
Sala ampla para acomodação dos participantes.

Processo:
1 – O facilitador forma subgrupos de 5 pessoas, deixando
uma pequena distância entre um grupo e outro. O
55
critério para o agrupamento deve ficar por conta dos próprios
participantes.
2 – Cada subgrupo é orientado para excluir um membro.
O critério para exclusão deve ser fixado pelo próprio
grupo. Cada subgrupo terá 20 minutos para cumprir essa
tarefa. Assim que cada subgrupo tiver escolhido um membro
para ser excluído, estes serão encaminhados juntos
para um lugar prefixado da sala, o mais distante possível,
mas à vista, dos subgrupos originais.
3 – O subgrupo dos “excluídos” é orientado para conversar
entre si. Enquanto isso, é servido refrigerante e biscoitos
para os integrantes dos subgrupos originais, que
não devem se comunicar com os membros do subgrupo
dos excluídos.
4 – Cada subgrupo original escolhe um porta-voz, que
deverá explicar quais foram os critérios usados na exclusão
de um dos seus integrantes.
5 – O facilitador convida a seguir o subgrupo dos
excluídos a localizar-se no centro da sala, onde cada um
dos seus membros dirá a razão de sua exclusão do subgrupo
original, se acha que essa exclusão foi justa, como se
sente em relação ao subgrupo que o excluiu e também em
relação aos outros membros do subgrupo dos excluídos.
6 – Os excluídos são então instados a voltarem aos seus
grupos de origem e procurarem novamente se integrar.
7 – Reúne-se então o grupo todo e o facilitador apresenta
comentários acerca do exercício realizado, enfatizando

121
os aspectos sociais e sexuais, as características das
pessoas “normais” e das “estigmatizadas”, bem como a
interação entre os estigmatizados.
56

EXPOSIÇÃO DE ARTE: “SEXUALIDADE”


Objetivos:
Fazer a leitura do processo de criação, identificando
os sentimentos surgidos na elaboração de um objeto de
arte referente a sexualidade.
Tamanho do grupo:
Ilimitado. Subgrupos de 6 pessoas.
Tempo exigido:
Aproximadamente uma hora.
Ambiente:
Sala ou salas suficientemente amplas para a acomodação
dos participantes.
Material utilizado:
Folhas de cartolina, sucata, cola, tintas, pincéis.
Processo:
1 – O facilitador solicita aos integrantes do grupo que
se dividam em subgrupos de no máximo 6 pessoas.
2 – Propõe que cada subgrupo se utilize do material
disponível para confeccionar, em 30 minutos, um objeto
de arte que transmita elementos da sexualidade do grupo.
57
3 – Arrumada a “exposição” dos objetos produzidos,
solicita-se que um representante de cada subgrupo identifique-
se com o objeto e, na primeira pessoa do singular,
identifique-se com ele e transmita seu significado para
todo o grupo.
4 – Após o término das explanações, o grupo como
um todo terá 10 minutos para expressar sentimentos que
tenham surgido durante a confecção do objeto ou da sua
apresentação, discutindo-se as emoções emergentes durante
o processo de criação.
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EXPRESSÃO ARTÍSTICA
COMO MEIO DE DAR E RECEBER

122
Objetivos:
Vivenciar os problemas ocorrentes em sentimentos,
com o dar e receber um presente. Facilitar o relacionamento
interpessoal através da percepção que se tem do
outro. Explorar as dimensões de um encontro breve.
Tamanho do grupo:
De 30 a 35 participantes.
Tempo exigido:
Uma hora.
Material utilizado:
Massa de modelar.
Ambiente físico:
Sala ampla para acomodar todos os participantes.
Processo:
Os facilitadores solicitam aos participantes que caminhem
em silêncio pela sala, e que formem par com alguém
por quem se sintam atraídos ou por quem tenham maior
afinidade. Pede-se então aos participante que utilizem a
59
massa de modelar para fazer um presente a ser dado ao
seu par.
Terminada a tarefa, os facilitadores solicitam que cada
um entregue o seu “presente” à pessoa escolhida, dizendo
os motivos que o levaram a presenteá-la.
Fechamento:
Os facilitadores pedirão aos participantes para que
digam como se sentiram ao dar e ao receber os presentes,
enfatizando as dificuldades que a maioria tem para escolher
o que dar e, principalmente, para receber presentes.
60

FANTASIAS SEXUAIS
Objetivo:
Estimular a percepção de emoções e comportamentos
frente à declaração de fantasias sexuais.
Tamanho do grupo:
Indefinido. Subgrupos de quatro a sete participantes.
Tempo exigido:
Aproximadamente uma hora.
Material:

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Objetos estimuladores da sexualidade (meias femininas,
echarpe, cueca, etc.).
Ambiente:
Sala ampla.
Processo:
1 – O critério da subdivisão em grupos será feito através
da eleição de um objeto, que será apresentado pelo
facilitador.
2 – Com a posse do objeto, o grupo se reúne para
discutir e criar uma fantasia sexual.
61
3 – Os subgrupos escolherão um relator, que explicitará
a fantasia criada. O relato deve ser feito na primeira
pessoa do singular.
4 – Os subgrupos discutirão os sentimentos emergentes
através da escuta dos relatos dos outros subgrupos.
5 – Os subgrupos elegerão novo relator para declarar
(na primeira pessoa do singular) as emoções causadas
pelos outros relatos.
Fechamento:
As emoções serão compartilhadas e discutidas por
todos, sob a coordenação do facilitador, que enfatizará
os aspectos mais importantes dos sentimentos desencadeados.
62

IMPROVISAÇÃO:
CRIAR UMA DINÂMICA DE GRUPO
Objetivos:
Estimular os participantes a utilizarem os conhecimentos
teóricos obtidos no decorrer do Curso, formulando
uma DG de qualquer tipo. Avaliar os conhecimentos
transmitidos.
Tamanho do grupo:
Vinte a trinta pessoas.
Tempo exigido:
Uma hora.
Ambiente físico:
Sala ampla, sem carteiras.
Processo:
Os alunos serão divididos em subgrupos, e a eles será

124
pedido que, com base nas aulas que já tiveram, montem
dinâmicas de grupo, painéis de discussão, etc., para apresentação
posterior para toda a sala.
Fechamento:
Deve ser chamada a atenção do grupo para a necessidade
de conhecimento e domínio das diferentes técnicas
63
de dinâmica. Esse tipo de conhecimento torna improvisações
de qualquer tipo viáveis, o que num projeto de
educação é sempre necessário.
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INTERPRETAÇÃO DE TEXTO
Objetivo:
Deixar claro aos participantes a dificuldade em identificar
comportamentos ou situações que podem ser caracterizadas
como sensuais ou como sexuais, pois o que é
sensual para um pode ser sexual para outros.
Tamanho do grupo:
De 20 a 35 participantes.
Tempo exigido:
Cerca de uma hora.
Material utilizado:
Cópias do texto a ser analisado. Canetas com tinta
azul e vermelha
Ambiente físico:
Sala ampla, com carteiras.
Processo:
Explicar os objetivos da dinâmica, e solicitar que se
dividam 4 ou cinco subgrupos. Cada subgrupo deve ler o
texto em conjunto e promover discussão sobre o que cada
um e o que o grupo julga como sendo sensual ou sexual,
65
sublinhando cada situação com uma das cores de canetas
fornecidas. As conclusões de cada subgrupo serão apresentadas
por um relator, eleito pelo próprio subgrupo.
Após a discussão, os grupos se reúnem e o relator de
um dos grupos apresenta a todos as passagens que seu
grupo considerou como sensuais ou como sexuais, justificando
esses conceitos. A seguir, os relatores dos outros

125
grupos apresentarão os pontos de concordância ou não
com o primeiro relator, devendo ser dado a todos a oportunidade
de expor os motivos das concordâncias ou discordâncias.
Fechamento:
Os facilitadores devem chamar a atenção para as diferenças
surgidas, mostrando a todos que certos conceitos
não podem ser “fechados” e que deixa de haver unanimidade
em inúmeros pontos referentes à sexualidade
humana.

TEXTO PARA LEITURA E INTERPRETAÇÃO


PENSANDO EM VOCÊ
Acabo de acordar. O relógio marca 7 horas. O frio dá
uma sensação de preguiça. Levanto-me com certa dificuldade,
pois sair da temperatura morna do cobertor e sentir
o ar gélido do meu quarto não é algo agradável. Sinto que
a cama está maior sem você ao meu lado. São cinco dias
que durmo sem você e ainda sinto falta de seu corpo, de
seu cheiro, de sua respiração.
Vou até a janela e abro a cortina. O sol invade o quarto,
dando um aspecto alegre. As árvores, nessa época do
ano, estão sem folhas, a grama está seca. Essa visual meio
66
árido não elimina minha percepção de beleza da paisagem
que vejo.
Volto para a cama e começo a lembrar de você. Sinto
saudade. As cenas do nosso último encontro passam em
minha tela mental, produzindo uma sensação muito
prazerosa. Imagino que estamos novamente naquela adega.
O sabor do vinho se mistura com o sabor do teu beijo
molhado. Meu corpo vibra, se aquece, como se estivesse se
repetindo aquele momento. Lembro-me que seu beijo e
seu abraço, inicialmente aconchegantes, vão aos poucos
se tornando intensos e fortes. A excitação foi tomando
conta de nossos corpos e da nossa mente. E agora, como
se estivesse com você, vou sentindo em minha roupa a
umidade do carinho e dos toques que recebi.
Já é hora de sair da cama. Logo você vai chegar e
gostaria de preparar um café especial.
Depois de um banho morno, fico mais disposta. Coloco

126
um disco de música romântica. Preparo a mesa com
sabores gostosos de geléias, frutas e biscoitos.
A campainha toca e tenho certeza que é você. São
8:30 horas.
O abraço que você me dá traduz-se por uma saudade
intensa.
Pouco nos envolvemos com o café, pois muitas coisas
haviam a serem ditas. A conversa foi estimulante. Fiquei
contente em saber que tudo havia ocorrido como você
esperava.
Não vimos o tempo passar. Já eram 10:30 horas.
Fomos para a sala escutar música, como sempre gostamos
de fazer. Logo era hora do almoço e os amigos nos
esperavam num restaurante. Passamos o restante do dia
com os amigos, num clima alegre.
À noite estávamos em casa; tomamos um banho e
fomos para o quarto, que estava iluminado pela lua cheia.
67
Nossas carícias produziam sensações agradáveis. Sentia
que em cada parte do seu corpo que eu tocava era como
se você percebesse diferente. A excitação do toque nos
lábios induzia ao desejo da carícia genital. Nossos toques
se transformaram em movimentos sincronizados e ardentes
do envolvimento de nossos corpos.
Do calor veio o êxtase. Do clímax veio a calma e
o aconchego. Trocamos amor, fazendo amor, sentindo
amor.
Dormimos felizes.
68

LIBERAÇÃO LÚDICA DAS FANTASIAS


Objetivo:
Fazer com que os indivíduos fantasiem, num exercício
saudável de capacidade imaginativa. Vivenciar e entender
a importância das fantasias eróticas para a vida sexual.
Vivenciar os problemas com sentimentos que aparecem
ao esboçar uma fantasia erótica.
Tamanho do grupo:
30 participantes.
Tempo exigido:

127
Uma hora.
Material utilizado:
Uma boneca.
Ambiente físico:
Sala ampla, sem carteiras.
Processo:
Os facilitadores solicitam aos participantes que formem
um círculo. Será dada a instrução para que cada participante
faça e diga o que quiser para a boneca, liberando
ludicamente sua fantasia. Após fazer isso, passará a boneca
69
para o colega da direita, que deverá evitar repetir os que o
antecederam.
Quando todos tiverem terminado suas tarefas, os
facilitadores solicitam que os participantes formem pares;
cada elemento do par deverá fazer no outro exatamente o
que fez e disse para a boneca.
Fechamento:
Ao término do exercício, os facilitadores devem solicitar
aos participantes depoimentos sobre suas sensações
durante o exercício.
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O AMOR, O QUE É?
Objetivo:
Levar os participantes a perceber que as pessoas, em
função de diferentes histórias de vida, têm diferentes posturas
sobre esse tema. Levá-los também a refletir como
sentem, intimamente, o tema proposto.
Tamanho do grupo:
Vinte a trinta pessoas.
Tempo exigido:
1 hora.
Ambiente físico:
Sala de aula ampla, com as carteiras dispostas em
círculo.
Aquecimento:
Caminhando em silêncio, perceber o seu corpo.
Processo:
Cada participante recebe uma folha de papel, sendolhe

128
solicitado que complete, individualmente, a frase: “O
amor é...”
71
Em seguida, as folhas serão recolhidas e os participantes
devem se dividir em 3 grupos. Para cada grupo será
sorteado um tema:
1) Amor altruísta
2) Amor romântico
3) Amor biológico
Cada grupo deve defender seu tema como o tipo mais
“certo” de amor. Isso deve ser feito por escrito e depois
lido para toda turma por um dos participantes de cada
grupo.
Fechamento:
O coordenador deverá então, analisar cada argumento
usado pelos grupos, ressaltando a importância de todas
as formas de amor.
72

PAPEL DO EDUCADOR SEXUAL


Objetivo:
Levar o grupo a uma reflexão sobre o papel do educador
sexual.
Tamanho do grupo:
Ilimitado. Subgrupos de 3 a 10 pessoas.
Tempo exigido:
De uma hora a uma hora e meia.
Ambiente:
Sala ampla.
Material:
Papel e lápis para cada participante.
Processo:
1 – Aquecimento do grupo; o facilitador pedirá que
cada integrante individualmente escreva 3 características
esperadas num educador sexual e 3 características que
esse educador não deve ter. Os papéis serão entregues ao
facilitador.
2 – O grupo é dividido, ao acaso, em subgrupos com 3
a 10 participantes cada um.
73

129
3 – Os papéis entregues ao facilitador serão distribuídos
ao acaso entre os participantes dos subgrupos, que
discutirão as características positivas ou não ali listadas.
4 – Cada subgrupo apresentará suas conclusões sobre
quais devem ser as características desejáveis do educador
sexual através de uma imagem, sem se utilizar palavras.
5 – Será aberta discussão, sob a coordenação do
facilitador.
Fechamento:
O facilitador enfatizará as dificuldades enfrentadas
sempre que se queira reduzir um assunto tão complexo
como este. Enfatizará ainda a importância da linguagem
não verbal na comunicação entre as pessoas.
74

PISO MÁGICO
Objetivo:
Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação
e fantasia dos adultos, sempre relegados a um segundo
plano. Pode ser utilizada como uma Dinâmica isolada,
ou como técnica de aquecimento para outras Dinâmicas.
Tamanho do grupo:
De 20 a 30 participantes.
Tempo exigido:
15 a 30 minutos.
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente físico:
Sala ampla e arejada, de dimensões tais que permita a
livre locomoção dos participantes.
Processo:
O grupo todo deve andar livremente pela sala, imaginando
que está caminhando sobre pedras; na areia quente;
na beira da praia, na grama; na chuva; em um dia de
75
intenso calor; sobre a neve; na atmosfera; onde não há
gravidade; num bosque florido, etc.
Fechamento:
O facilitador enfatizará a importância do uso da fantasia
para um melhor relacionamento interpessoal, bem

130
como nos atos da vida diária.
76

RÓTULOS
Objetivo:
O exercício demonstra a facilidade com que as pessoas
são rotuladas e reduzidas ao que se pode ver na “embalagem”,
sem que tenham tempo de mostrar o que realmente
são.
Tamanho do grupo:
Vinte ou trinta pessoas, dispostas em sete (7) subgrupos.
Tempo exigido:
1 hora.
Material utilizado:
Cartões e fita adesiva.
Ambiente físico:
Sala de aula ampla, sem carteiras.
Processo:
Sete dos integrantes, um de cada subgrupo, receberão
– sem que saibam o que nele está escrito – um rótulo a
ser aderido à sua testa. Nos rótulos estarão escritas frases
como as que se seguem:
77
• SOU ENGRAÇADO, RIA.
• SOU TÍMIDO, AJUDE-ME.
• SOU SURDO, GRITE.
• SOU MENTIROSO, DESCONFIE.
• SOU CRIATIVO, OUÇA-ME.
• SOU INSIGNIFICANTE, IGNORE-ME.
• SOU MUITO PODEROSO, BAJULE-ME.
Os membros do grupo devem andar pela sala, se relacionando
de acordo com os dizeres dos papéis colados à
testa da pessoa de quem se aproxima.
Fechamento:
O facilitador perguntará a cada um dos ‘rotulados’
como se sentiu naquela situação, e que tipo de percepção
teve sendo assim discriminado.
78

SEXUALIDADE DO PROFISSIONAL

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Objetivos:
Tentar qualificar um bom educador sexual; Esclarecer
conceitos de valores e ética profissional.
Tamanho do grupo:
De 30 a 35 participantes.
Tempo exigido:
Uma hora.
Material utilizado:
Cópia dos itens profissionais. Caneta ou lápis.
Ambiente físico:
Sala ampla, com carteiras.
Procedimento:
Os participantes são divididos em subgrupos de 5 a 8
pessoas, recebendo cada subgrupo uma cópia dos atributos
profissionais, sendo instruídos a colocá-los em uma
ordem decrescente de prioridade. Cada subgrupo apresentará
então suas conclusões, que devem – na medida do
possível – serem atingidas por consenso. As opiniões dos
diversos subgrupos são debatidas, tendo todos os participantes
oportunidade de se manifestar.
79
Fechamento:
Os facilitadores devem enfatizar:
– as dificuldade para se chegar a um consenso dentro
de cada grupo;
– a multiplicidade de enfoques possíveis;
– as dificuldades de se lidar com conceitos simplistas,
tipo “certo/errado”, em temas complexos como este.
Cada participante deve expressar seus sentimentos ao
vivenciar a dinâmica.

Atributos profissionais:
1 – Experiência educacional
2 – Competência
3 – Maturidade psicossocial
4 – Empatia
5 – Ausência de preconceitos
6 – Ética
7 – Flexibilidade
8 – Qualidades pedagógicas

132
9 – Permissividade
10 – Capacidade de perceber o que sentiria caso estivesse
na situação e na circunstância experimentada por
outra pessoa.
11 – Habilidade do educador em não julgar o comportamento
sexual dos educandos.
12 – Capacidade de consentir, de ser indulgente, de
ser tolerante.
13 – Capacidade de esclarecer, ensinar, educar.
14 – Habilidade na escolha e ajustamento da atitude
técnica mais adequada.
15 – Não utilização do educando para gratificações
neuróticas.
16 – É o estar bem, isto é, ajustado consigo mesmo e
praticamente seguro de sua sexualidade.
80

SEXUALIDADE DENTRO DA FAMÍLIA


Objetivo:
Identificação dos conceitos culturais sobre sexualidade.
Tamanho do grupo:
Ilimitado.
Tempo exigido:
De uma hora a uma hora e meia.
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente:
Sala suficientemente ampla.
Processo:
1 – O facilitador solicita que o grupo maior divida-se
em subgrupos, pelo critério dos países de origem de seus
ancestrais.
2 – Os subgrupos discutirão a respeito das formações e
informações sexuais recebidas durante sua criação, baseada
em sua família de origem.
3 – Cada subgrupo irá demonstrar em plenária a conclusão
da discussão do tema através de uma “estátua” ou de
uma cena (imagem não verbal).
81
Fechamento:

133
O facilitador coordenará a discussão, enfatizando as
diferenças e similitudes constatadas, bem como suas implicações
para o comportamento sexual futuro dos envolvidos.
82

TORNAREM-SE CONHECIDOS
Objetivos:
Ajudar os membros do grupo a se conhecerem, de
uma maneira fácil e não ameaçadora. Explorar os sentimentos
que se originam desse conhecimento. Explorar
as dimensões desse encontro. Enfatizar a necessidade de
saber escutar cuidadosamente durante uma conversa.
Treinar a memória.
Tamanho do grupo:
De 25 a 35 pessoas.
Tempo exigido:
Aproximadamente uma hora.
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente:
Sala ampla, com carteiras.
Processo:
O facilitador forma subgrupos a dois, orientando a
todos para que, durante cinco a dez minutos conversem e
procurem se conhecer mutuamente, focalizando as carac83
terísticas pessoais de cada um. Importa lembrar que esse
exercício visa igualmente treinar para o “saber ouvir”.
Para isso, convém assegurar-se que entendeu bem, dizendo
por exemplo “o que ouvi dizer foi...”.
Após dez minutos forma-se um círculo maior, cabendo
a cada participante apresentar seu colega a todos.
Aquele que está sendo apresentado não deverá intervir
durante a apresentação, podendo entretanto complementá-
la ou corrigi-la ao final.
Fechamento:
Os facilitadores coordenam a discussão, procurando
focalizar os sentimentos de cada um, ao apresentar seu
colega e ao serem apresentados ao grupo.
84

134
TREINAMENTO ASSERTIVO
Objetivo:
É um procedimento que tem como meta fazer com
que as pessoas se conduzam afirmativamente nos diferentes
momentos de sua existência.
Tamanho do grupo:
Qualquer tamanho.
Tempo exigido:
Uma hora.
Material utilizado:
Nenhum.
Ambiente físico:
Sala com cadeiras moveis, suficientemente ampla
para acomodar a todos.
Processo:
Os participantes são instados a sentarem-se em duplas,
um de frente para o outro. Pede-se então que sucessivamente
formulem um elogio ou transmitam qualquer outra
mensagem que gostariam de transmitir nesse momento
para a pessoa sentada em sua frente.
85
Fechamento:
Quando todos tiverem terminado de falar, os facilitadores
devem chamar a atenção para o conceito de assertividade
e para as dificuldades que encontramos em assumí-la.
Devem ser enfatizados os vários componentes do comportamento
assertivo, tais como:
Olhar nos olhos;
Postura corporal;
Linguagem gestual;
Expressão facial;
Tonalidade e volume da voz;
Escolha do momento apropriado;
Uso do pronome “eu”.
A seguir, pede-se que todos repitam a tarefa, procurando
respeitar os itens acima assinalados.
Finalizando, os facilitadores devem fazer observações
sobre o comportamento de cada um dos participantes.
86

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TÚNEL DO TEMPO
Objetivo:
Este jogo favorece ao indivíduo a atenção para a sua
sexualidade, que sempre estará presente em todos os momentos
de sua vida, inclusive a profissional.
Tamanho do grupo:
Vinte a trinta pessoas. Exercício individual.
Tempo exigido:
10 minutos
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente físico:
Sala de aula ampla, sem carteiras.
Processo:
Pede-se que os participantes se acomodem confortavelmente,
que procurem relaxar e que fechem os olhos.
O facilitador os conduz à uma viagem no túnel do tempo.
Nessa viagem, irão até o útero de suas mães, para daí
começar uma lenta viagem de regresso aos nossos dias,
passando por todas as fases de desenvolvimento até a vida
87
adulta, registrando os fatos referentes a sua sexualidade.
Ao abrirem os olhos, o facilitador pede que os participantes
guardem para si o conteúdo da viagem. Este conteúdo
deverá estar sempre presente, para que o profissional
possa trabalhar a sexualidade do outro com maior tranqüilidade.
88

ABRIGO NUCLEAR
Objetivo:
Propiciar, através da vivência e da discussão, que os
participantes possam questionar valores e conceitos morais,
bem como demonstrar a dificuldade de um exercício
de consenso quando esses valores estão em jogo.
Tempo exigido:
1 hora
Tamanho do grupo:
25 a 40 pessoas
Material utilizado:
Uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha

136
para anotações, para cada subgrupo.
Ambiente físico:
Sala ampla, que possa acomodar os participantes.
Processo:
1 – O grupo é dividido em três subgrupos, com o
mesmo número de pessoas.
2 – Distribui-se para cada subgrupo uma cópia do texto
“Abrigo Nuclear” e uma folha em branco para anota89
ções. O facilitador deve ler em voz alta a atividade, pedindo
que todos acompanhem a leitura e esclarecendo eventuais
dúvidas. É importante que seja enfatizado que cada
subgrupo deve discutir as propostas e entre em consenso.
Os subgrupos terão 20 minutos para terminar esta etapa, e
devem eleger um representante.
3 – Abre-se um círculo e os representantes de cada
subgrupo verbalizam a posição de consenso do subgrupo.
É importante que se frise que, quando o representante
estiver falando, os outros participantes do subgrupo não
podem emitir opiniões, nem a favor nem contra.
4 – Depois de todos os subgrupos exporem suas opiniões,
todos poderão concordar ou discordar das escolhas
feitas. O facilitador deve estimular os participantes a discutir
a respeito dos aspectos morais envolvidos.

TEXTO: “ABRIGO NUCLEAR”


Ocorrida uma hecatombe nuclear, restaram no planeta
uma dezena de sobreviventes. Por serem ainda elevadas
as taxas de radiação, é necessário que as pessoas se abriguem.
Entretanto, existe apenas um abrigo nuclear, onde
poderiam encontrar refúgio somente cinco (5) pessoas.
A tarefa do subgrupo consiste em selecionar, do grupo
de dez sobreviventes, as cinco pessoas que irão ocupar
o abrigo.
São sobreviventes:
• Uma adolescente de 15 anos, débil mental, com QI
abaixo de 20.
• Um padre de 78 anos.
• Um físico nuclear de 35 anos, que já cometeu reconhecidamente
vários assassinatos.
• Um homossexual de 45 anos.

137
90
• Uma prostituta de 43 anos.
• Um psicopata de 35 anos e sua esposa de 31 anos,
que aceita ir para o abrigo apenas se seu marido for
junto.
• Uma mulher de 26 anos, que havia feito voto de
castidade.
• Um rapaz de 27 anos, impotente primário.
• Um rapaz de 18 anos, que já havia tentado por duas
vezes o suicídio.
91

SACO TÁTIL
Objetivo:
Fazer com que os participantes lidem com o desconhecido,
a surpresa e o inesperado.
Tamanho do grupo:
20 a 30 participantes
Tempo necessário:
60 minutos
Ambiente físico:
Sala ampla
Material necessário:
Um saco plástico preto e aproximadamente 30 objetos
difíceis de serem identificados pelo tato.
Processo:
O facilitador passa o saco preto com os objetos para
que cada participante nele introduza a mão e tente, em 15
segundos, identificar pelo tato o maior número possível
de objetos, sem se manifestar. Após terminado seu tempo,
cada participante deve anotar num papel, que manterá
guardado, os nomes dos objetos que conseguiu identifi92
car. Depois que todos tiverem examinado o saco pelo tato,
ele será aberto e os objetos mostrados a todos, um a um.
Fechamento:
O facilitador deve discutir os aspectos do novo e a
coragem de explorar uma situação desconhecida. O grupo
deve discutir como a mudança de perspectiva altera a
percepção, e como é difícil demonstrar ou lidar com qualquer
coisa, sem que dela se tenha conhecimento prévio.

138
93

DINÂMICA DA ELEIÇÃO
Objetivos:
Discutir os processos decisórios inerentes à toda e qualquer
atividade humana. Mostrar as dificuldades usuais para
expressão não verbal.
Tamanho do grupo:
Qualquer.
Tempo exigido:
De uma hora a uma hora e meia.
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente físico:
Sala ampla.
Aquecimento:
O grupo deve ser subdividido em quatro, através
da escolha de papéis de cor branca, preta, rosa ou azul.
Depois, os subgrupos rosa e azul, e branco e preto, serão
reunidos e será pedido a eles que discutam sobre os mecanismos
e os prós e contras de eleições diretas e indiretas.
Após uma breve discussão, cada um dos dois grupos for94
mados deverá eleger através do sistema que concluiu ser o
melhor (eleição direta ou indireta) três representantes,
que cada grupo acredite serem os que se expressam melhor
de forma não verbal.
Feito isso, pede-se que os participantes escolham o
nome de três filmes. Os representantes de cada grupo irão
até o grupo oposto, onde lhes será informado o nome do
filme que cada um irá representar para seu próprio grupo.
O tempo de cada uma para essa representação será
de um minuto e meio.
Fechamento:
O facilitador deverá pontuar para o grupo as diferenças
de interpretação emergidas, tanto quanto às expressões
não verbais quanto aos temas que se referem a conceitos
pessoais. Deve ainda ser ressaltada a não existência
de certo ou errado, mas sim de vivências e interpretações
individuais.
95

139
BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA
Abreu, M. C. e Masetto, M. T. O professor universitário em aula. prática e
princípios teóricos. Coleção Educação Contemporânea. São Paulo:
Cortez Editora; 1980.
Antunes, C. Manual de Técnicas de dinâmica de Grupo de Sensibilização
de
Ludopedagogia. Petrópolis: Vozes; 1987.
Fritzen, S. J. Exercícios práticos de Dinâmica de Grupo. 2 vols. Petrópolis;
Vozes; 1987.
Monteiro, R. F. Jogos dramáticos. Ágora, 1991.
Klein, A. F. Serviço Social através do processo de grupo. 2ª ed., Rio de
Janeiro, Francisco Alves, 1979.
Lima, L. O. Treinamento em Dinâmica de Grupo no lar, na empresa, na
escola. 7ª ed., Petrópolis, Vozes, 1982.
Minicucci, A. Dinâmica de Grupo – teorias e sistemas. São Paulo, Atlas,
1982.
Zander, C. Dinâmica de Grupo. 2 vols., 3ª ed., São Paulo, EPU, 1975.
Nelson Vitiello é médico, formado pela Faculdade de
Medicina da Pontífica Universidade Católica de São
Paulo, especialista em Ginecologia e Obstetrícia pela
Federação Brasileira da Sociedades de Ginecologia e
Obstetrícia (FEBRASGO). É Doutor em Medicina pela
USP e, atualmente, exerce as funções de Professor
Assistente Doutor na Disciplina de Ginecologia e
Obstetrícia do Departamento de Saúde Materno Infantil
da Faculdade de Medicina do ABC, em Santo André,
São Paulo.
É especialista no atendimento a adolescentes, com
Curso de Especialização feíto no Centro de Atención a
Adolescência (CORA), no México. Tem Título de
Especialista em Educação Sexual concedido pela
Federación Latinoamericana de Sociedades de
Sexologia y Educación Sexual (FLASSES).
Desde maio de 1993 é o Presidente da Sociedade
Brasileira de Sexualidade Humana (SBRASH).
É autor, co-autor ou editor de 17 livros e de mais de uma
centena de trabalhos publicados em revista nacionais e

140
internacionais, muitos dos quais sobre adolescência,
sexualidade e educação sexual.
Desde 1993 é o Coordenador dos Cursos de Pós-
Graduação Lato sensu em Educação Sexual,
promovidos pela Sociedade Brasileira de Sexualidade
Humana e pela Câmara de Pós-Graduação da Faculdade
de Medicina do ABC.

4
http://www.scribd.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade

MANUAL DO MULTIPLICADOR: ADOLESCENTE


Brasília - 2000

Dinâmica de grupo para jovens sobre sexualidade

MINISTÉRIO DA SAÚDE
Secretaria de Políticas de Saúde
Coordenação Nacional de DST e Aids

Manual do Multiplicador:
Adolescente
Brasília
2000

© 2002. Ministério da Saúde


Permitida a reprodução total ou parcial, desde que citada a fonte
Tiragem: 5.000 exemplares

141
Edição, distribuição e informação:
Ministério da Saúde
Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação
Nacional de DST e Aids Esplanada dos
Ministérios, Bloco G – Sobreloja
Brasília, DF – CEP 70.058-900 Tel.: (61 )
225 7559
Telefax: (61)
e-mail: aids@aids.gov.br
home page : www.aids.gov.br
Paulo R. Teixeira
Coordenador
Coordenação Nacional de DST e Aids
Elaboração: Unidade de Prevenção/CN-DST/AIDS
Edição: Assessoria de Comunicação/CN-DST/AIDS
Publicação financiada com recursos do Projeto 914/BRA59 UNESCO e CN-
DST/AIDS-SPS/MS
Brasil. Ministério da Saúde. Coordenação Nacional de DST e Aids
Manual do multiplicador : adolescente / Ministério da Saúde,
Coordenação Nacional de DST e Aids. – Brasília : Ministério da Saúde,
2000.
160 p.
ISBN – 85-334-0319-4
1. AIDS – Prevenção – Treinamento – Adolescente. 2. DST –
Adolescentes – Treinamento. 1. Brasil. Ministério da Saúde. Secretaria de
Políticas de
Saúde. II. Título.
CDU 616.97 (81)-053.6
NLM WC 503.6
CB8

SUMÁRIO

Apresentação ....................... 7
Introdução...... 9
Oficina de Trabalho Para a Prevenção às Doenças Sexualmente

142
Transmissíveis e Aids Dirigida a Adolescentes..11

CAPÍTULO I - SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS


DE AIDS....15
Sexualidade e Adolescência em Tempos de Aids..17
O Que os Adolescentes Querem Saber Sobre Sexualidade?..21
Dinâmica: A visita do E.T ....23
Sexualidade na Adolescência...25
Dinâmica: O Semáforo..26
Sexualidade e Curiosidade...27
Dinâmica: Expressando a Sexualidade..28
Relações de Gênero..29
Dinâmica: Por que Tanta Diferença?....30
Imagem Corporal ..31
Dinâmica: Espelho Mental....32
Curtindo o Meu Corpo ..... 35
Dinâmica: Beleza e Idealização..36
Como eu me Sinto ...... 37
Dinâmica: Eu me Gosto ..... 38
Meus Valores .... 39
Dinâmica: A Escada ....... 40
Tomada de Decisão.......41
Dinâmica: Casos e Acasos...42
Exemplos de Situações......43
Ficha Para Tornada de Decisão ........ 44
Sabendo Dizer Não........ 45
Dinâmica: A Balança ..... 46
Evitando a Gravidez Inoportuna na Adolescência .......... 47
Dinâmica: Cuidando do Ninho.....48
Roteiro Para Debate: Gravidez na Adolescência....49
Sexo Seguro....51
Preservativo Masculino (Camisinha)... 53
Dinâmica: Vestindo-se Para a Festa..54

CAPÍTULO II - PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS ...57


Prevenção às DST/Aids.... 59
Estereótipos..........61
Dinâmica: A Semente .......62

143
Dinâmica: Jogo das Aparências......63
Medos Relacionados com a Aids...65
Dinâmica: A Roda da Surpresa...66
Dinâmica: Nunca Vi Meu Parceiro - QueroTransar!...67
Transmissão do HIV e das DST ........ 69
Dinâmica: Contatos Pessoais..70
Reflexão Sobre HIV/Aids ...... 73
Dinâmica: O Que Pensamos Sobre as DST e a Aids..... 74
Vivendo com HIV/ Aids.....75
Dinâmica: Refletindo Sobre Sentimentos.......76
Dinâmica: O Ganho da Reconstrução............77
Discriminação n79
Dinâmica: E A Canoa Virou ....80
Dinâmica: Revivendo...........81
Solidariedade.......83
Dinâmica: Aids no Mundo do Adolescente....84
Dinâmica: O Trem da Solidariedade...85
Principais Dificuldades Encontradas no Trabalho Educativo de
Prevenção ao HIV/Aids ....87

CAPÍTULO III - PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS ...93


Prevenção ao Uso Indevido de Drogas .....95
Dinâmica: Amarras ......... 96
O Que é Droga?.......97
Dinâmica: Jogo dos Balões ........ 98
Facilitando a Expressão de Mensagens...99
Dinâmica: Mensagem ......... 100
Mudança............. 101
Dinâmica: Jogo das Fitas.......... 102
Identificação com o Grupo .............. 103
Dinâmica: Descontração ....... 104
Pressão de Grupo ............ 105
Dinâmica: Dentro e Fora ........... 106
Mecanismo de Defesa .............. 107
Dinâmica: A Bengala ........... 108
Elaboração e Construção de Tarefas..... 109
Dinâmica: Jogo dos Bastões ............. 1 l0
A Fantasia da Droga... 111
Dinâmica: Fantasma/Bomba.. 112

144
Ritual do Uso de Drogas. 113
Dinâmica: O Ritual.. 114
Refletindo Sobre a Dependência..... 115
Dinâmica: A Bolsa.... 116
Realidade Familiar.......... 117
Dinâmica: Cama, Mesa, Bebê... 118
A Família Convivendo com Drogas.......... 119
Dinâmica: O Rastro......... 120
Posturas........ 121
Dinâmica: Fantoches (Bonecos)......... 122
Solidariedade...... 123
Dinâmica: A Trilha.... 124
Feliz Adolescer..... 125
Dinâmica: Adolescer.... 127
Dinâmica: A Forma............ 128

ANEXO.................129

DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÃO ......... 131


Dinâmica: A Rede ............... 133
Dinâmica: Jogo do Toque .................. 134
Dinâmica: Mensagem nas Costas .......... 135
Dinâmica: A Tempestade............136
Dinâmica: Balão no Pé ........ 137
Dinâmica: Dançando com Balões ...... 138
Dinâmica: Mudança de Código...... 139
Dinâmica: Jogo do Jornal ......... 140

DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA.......... 141


Dinâmica: Origem do Nome........143
Dinâmica: As Máscaras........144

DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS........ 145


Dinâmica: As Cores da Prevenção...147
BIBLIOGRAFIA .........149
FICHA TÉCNICA .......... 153
AGRADECIMENTOS ......... 157

145
APRESENTAÇÃO

Este manual foi desenvolvido para proporcionar aos educadores as


ferramentas metodológicas básicas para desenvolvimento de um programa
decapacitação de monitores adolescentes em atividades educativas de
prevenção às DST/aids.
Como educadores, muito temos a trabalhar para que nossos jovens
aprendam a se proteger da infecção pelo HIV e de outras doenças
sexualmente transmissíveis (DST).
A crença de que a educação sexual, a educação para prevenção às DST/
aids e a orientação para o uso de preservativos nas relações sexuais
podem encorajar a atividade sexual nos adolescentes, funciona, não
raramente, como uma barreira para a introdução de programas de
prevenção às DST/aids nas escolas.
Na realidade, os jovens estão diariamente expostos a mensagens
implícitas e/ou explícitas sobre sexo e sexualidade e interpretam, à sua
maneira, essas informações, sejam elas educativas ou não, podendo
responder diferentemente (com negações, descrenças, esquecimentos ou
assimilação errada) à mesma mensagem.
Experiências individuais mostram que a educação sexual é mais efetiva
quando ministrada antes de se iniciar o envolvimento sexual e que esse
processo, na maioria das vezes, retarda o início da atividade sexual, reduz
o número de doenças sexualmente transmissíveis, parceiros sexuais e
gravidez não planejada.
A gravidade da aids e a escalada das doenças sexualmente transmissíveis
não permitem contemporização; dão a urgência para motivar e encorajar os
jovens a adotarem práticas seguras para evitar a transmissão das doenças
sexualmente transmissíveis e da aids. O trabalho de prevenção dessas
doenças, desenvolvido nas escolas e outras instituições, pode ajudar
crianças e adolescentes a terem uma visão positiva da sexualidade, a
desenvolverem uma comunicação clara nas relações interpessoais, a
elaborarem seus próprios valores a partir de um pensamento crítico, a
compreenderem o seu comportamento e o do outro e a tomarem decisões
responsáveis, desenvolvendo conhecimentos e atitudes em questões

146
relacionadas à sexualidade, DST e aids, que propiciem a escolha de um
modo de vida saudável.
Paulo R. Teixeira
Coordenador
Coordenação Nacional de DST e Aids
Ministério da Saúde
Adolescente
7

INTRODUÇÃO
Muito se tem falado e mostrado sobre sexo, aids e drogas nos últimos
anos.
Os adolescentes têm dúvidas e questionamentos sobre esses assuntos
e necessitam ser respondidos de maneira franca e simples.
A educação sobre a prevenção das doenças sexualmente transmissíveis
(DST), incluindo a aids, para adolescentes, deve ser iniciada a partir do que
eles conhecem, ouvem, têm visto e do que pensam que sabem sobre o
assunto.
Ao invés de esperar que eles aprendam tudo o que achamos que eles
precisam saber, podemos ensiná-los a refletir sobre as informações que já
receberam, aprender a manejá-las e tomar decisões seguras para suas
vidas.
Os adolescentes devem ter consciência de sua responsabilidade para
consigo e para com os outros. Uma dessas responsabilidades é
compreender a natureza e as causas das DST e da aids, e proteger-se a si
e aos outros dos riscos de infecção.
O HIV e as DST são transmitidos, principalmente, por meio da relação
sexual sem proteção. Por essa razão, os adolescentes precisam aprender
sobre aids no início da adolescência, quando estão tomando consciência da
sua sexualidade.
Entretanto, a maioria dos adolescentes não se considera vulnerável ao
risco de infecção pelas DST e pelo HIV, e vê a sexualidade como uma
questão romântica.
Portanto, a educação sexual e a educação para prevenção às DST e aids
iniciadas precocemente, podem levar a um adiamento do início das
atividades sexuais dos adolescentes que ainda não tiveram relações
sexuais ou à adoção de práticas mais seguras daqueles que são
sexualmente ativos.
O manual é constituído por 3 unidades: Sexualidade, Prevenção às DST/
Aids e Prevenção ao Uso Indevido de Drogas.

147
Em cada unidade, são apresentadas dinâmicas de trabalho de grupo,
que utilizam como metodologia a educação por meio de trocas de
experiências, vivências, conhecimentos e atitudes. Procura-se identificar o
saber que cada adolescente traz para, a partir disso, introduzir ou aumentar
a percepção de risco e orientar a adoção de práticas seguras.
9
Adolescente

OFICINA DE TRABALHO PARA A


PREVENÇÃO ÀS DOENÇAS
SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS
E AIDS DIRIGIDA A
ADOLESCENTES
Adolescente
11

Proposta Educativa
O processo de capacitação visa a criar mudanças positivas de atitudes
através da própria percepção de cada participante.
Para o desenvolvimento desse processo, é importante levar em
consideração o conhecimento e as experiências dos participantes, e, a
partir disso, desenvolver habilidades para trabalhar com o grupo.

O Processo Educativo Por Meio da Participação


Procuramos desenvolver um processo de teorização a partir da prática,
não como substituição do conteúdo teórico, mas como um processo
sistemático, ordenado, progressivo, no ritmo dos participantes, permitindo
que eles descubram os elementos teóricos através das técnicas e consigam
se aprofundar gradativamente, de acordo com o nível de avanço do grupo.
O processo de teorização permite que coloquemos o cotidiano, o
imediato, o individual e o parcial dentro do social, do coletivo, do histórico e
do estrutural.
Podemos dizer que a teoria se torna um guia para uma prática
transformadora.
As técnicas devem ser participativas para proporcionarem um processo
de aprendizagem, por meio do qual queremos:
desenvolver um processo coletivo de discussão e reflexão;
permitir coletivizar o conhecimento individual de modo que venha

148
a potencializar o conhecimento de todos;
permitir desenvolver uma experiência de reflexão educativa comum;
permitir a criação coletiva do conhecimento, de cuja elaboração
todos nós participamos.

Por que Utilizar Dinâmicas Participativas?


A utilização de dinâmicas participativas busca tornar mais simples e até
mesmo divertida a reflexão sobre um tema tão difícil como DST/aids.
Procuramos, através das técnicas, proporcionar aos alunos uma melhor
compreensão e assimilação do tema.
Temos uma grande preocupação com a formação do multiplicador e do
monitor, uma vez que eles são os responsáveis pelo processo educativo,
muito importante na prevenção às DST/aids entre os adolescentes.
Quando falamos de processo educativo, estamos nos referindo a uma
forma específica de trocar conhecimentos e refletir sobre mudanças de
atitude. É um processo que implica uma concepção metodológica por meio
da qual ele se desenvolve.
12
Manual
do
Multiplicador
Nesse processo de formação de multiplicadores, pensamos que o
fundamental não está no uso isolado das dinâmicas participativas, mas na
concepção metodológica, que orienta o processo educativo.
A técnica, por si só, não é formativa nem tem caráter pedagógico. Ela
funciona como ferramenta educativa, devendo ser utilizada em função de
um tema específico e com um objetivo concreto.

Como Utilizar as Dinâmicas


Como já foi referido anteriormente, as dinâmicas são uma ferramenta,
por isso temos de saber para que servem, quando e como devem ser
utilizadas e que precisam estar sempre relacionadas com o objetivo.
Quando escolhemos uma dinâmica, devemos ter claro qual objetivo
queremos atingir com ela, por isso devemos relacionar a técnica com o
objetivo e determinar a atividade a seguir para sua aplicação, de acordo
com o número de participantes e o tempo disponível.
Quando utilizamos qualquer dinâmica, ela nos dá elementos que motivam

149
a discussão, por isso temos que ter claro onde queremos e podemos
chegar com essa técnica. Portanto, devemos conhecer bem a técnica,
saber utilizá-la no momento certo e saber conduzi-la corretamente para
evitar imprevistos dentro do grupo de trabalho.
Uma única dinâmica muitas vezes não é suficiente para trabalhar um
assunto. Devemos ter conhecimento de outras dinâmicas de grupo que
possam permitir um aprofundamento do tema em questão, bem como
entender e conhecer as possibilidades e limites de cada uma delas.
As técnicas devem ser fáceis e estar ao alcance de todos para que sejam
utilizadas com criatividade.
Adolescente
13

CAPÍTULOI

SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA
EM TEMPOS DE AIDS

CAPÍTULO I - SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM


TEMPOS DE AIDS
Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV, saber mais e
corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade para o
adolescente.
Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e
comportamentos de risco, pois estimula o repensar sobre valores, atitudes
internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural.
15
Adolescente

SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM
TEMPOS DE AIDS
O crescente aumento dos casos de infecção pelo HIV entre os
adolescentes e a inexistência ou pouca eficiência dos registros de casos de
doenças sexualmente transmissíveis (DST), o pouco conhecimento dos
jovens em assuntos relacionados com a sexualidade, a idéia de que a aids
e as DST estão associadas apenas aos homossexuais masculinos, usuários
de drogas injetáveis e prostitutas, e os programas educacionais
insuficientes ou inadequados tornam a questão da prevenção às DST/aids
entre a população jovem altamente preocupante. Some-se a isso o fato de o

150
adolecente acreditar que tudo pode acontecer com os outros, menos com
ele.
Abordar questões sobre sexualidade, antes de se iniciar uma discussão
sobre as DST/aids, torna-se uma necessidade, uma vez que os
adolescentes vêm demonstrando um apelo à sexualidade em idades mais
precoces, adotando práticas e/ ou comportamentos que os deixam sob
maior risco de infecção pelo HIV e outras DST sem se considerarem
sujeitos á infecção.
Questões sobre papéis sociossexuais, desejos e pulsões, resposta sexual,
mitos, tabus e crendices sexuais, inadequações e disfunções,
omportamentos sexuais alternativos saíram da clandestinidade e estão
desencadeando discussões acaloradas nos lares, nas escolas, nas ruas e
na mídia em geral. Ora de forma direta, clara, ora com deformações,
deixando os jovens freqüentemente desorientados com o excesso de
informações recebidas.
Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV, saber mais e
corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade geral.
Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e
comportamentos de risco, pois estimula o repensar sobre valores, atitudes
internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural.
As dinâmicas que se seguem têm por objetivo oferecer, de forma mais
fácil e, com certeza, mais interessante, conceitos pertinentes à sexualidade
responsável, pois temos por objetivo-alvo o sexo seguro, ou seja, a
prevenção às DST, com enfoque principal para a aids. São dinâmicas que
visam basicamente ao adolescente, embora muitas delas possam também
ser praticadas com adultos, obtendo-se resultados bastante favoráveis.
Leituras complementares também são necessárias. A base teórica
adquirida irá suprimir os pontos de interrogação surgidos durante a
dinâmica utilizada.

PARA REFLEXÃO
Do conhecimento, para se chegar à ação, passa-se pelo sentimento.
Adolescente
17

ADOLESCER
“Boneca, carinhos...
Bonecos, aviões.
Cabeça confusa,
Responsabilidade, rebeldia,

151
Som, música, sexo, transa,
Diversão, namoro...
Indecisão, atração, enrolação...
Confusão, amor, paixão, medo.
Muito criança,
Muito adulto,
Muita responsabilidade,
Muito futuro em jogo...
Decisão certa, decisão errada...
Futuro perdido...Vida perdida,
Vida ganha,
Pensar demais, decidir demais
Vida jogada fora..., ou...
Vida vivida”.
(Tatiana Britto da Silveira, 14 anos, Belém - Pará, 1994).
19
Adolescente

O QUE OS ADOLESCENTES QUEREM


SABER SOBRE SEXUALIDADE?

“ Q u e r o s a b e r d e t u d o , m a s s e m a f o b ame n t o ” .
(Camila Soares, 16 anos - O Estado de S. Paulo, A-28, 24.04.94)

O QUE NÓS, PAIS E PROFESSORES, ACHAMOS QUE OS


JOVENS DEVEM SABER SOBRE SEXO?
Querer saber por parte dos adolescentes e dever saber por parte dos
adultos podem originar desencontros nos programas educativo-
preventivos. Motivos há para isso:
 adultos que se omitem, argumentam que se sentem despreparados.
A questão do despreparo pode passar pela insuficiência de
conhecimentos, como também pelo receio de defender valores
conservadores e pela história de cada pessoa. É importante que os pais
explicitem suas opiniões, que servem como referenciais para os jovens
refletirem. Por isso, afirmamos que:
INFORMAR + REFLETIR =FORMAR
A informação pode ser a mesma para todos, mas a reflexão é individual,
levando cada pessoa a formar posturas personalizadas:
 os pais que trabalham, alegam falta de tempo, transferindo a

152
responsabilidade para a escola;
 pais e educadores estão confusos com a liberalização dos costumes.
Falta de tempo é outro ponto discutível. Daí os pais descartarem o
privilégio de serem os primeiros educadores sexuais.
Quando os pais transferem para os professores a responsabilidade
pelo processo de educação da sexualidade, pressupõem que os mestres,
em geral, estejam atualizados quanto ao tema e preparados
metodologicamente. Esse é um processo longo de capacitação que está em
curso.
Retornando à indagação inicial — “querer saber” e “dever saber” —
pode-se correr o risco de impor aos jovens conteúdos com conatações
moralistas, alertando-os para os perigos da sexualidade, para a contenção
do prazer ou para o lado unicamente patológico, sem levar em conta os
sentimentos, as emoções e posturas que o indivíduo tem frente a sua
sexualidade.
“ O problema é que todo mundo que r ensina r tudo ao mesmo tempo,
mas não no s dá o tempo nem para pensar ”.
(Gustavo Henrique da Costa, 16 anos - O Estado de S. Paulo, A -
28,24.04.94)
Tentando resolver tanta coisa em tão pouco tempo, estamos,
freqüentemente, bombardeando nossos jovens com um excesso de
informações que são, muitas vezes, desencontradas e até confusas. Eles
acabam acumulando muitas informações "avulsas" e desconexas sobre
sexualidade e sexo, mas não conseguem contextualizá-las adequadamente.
Trabalhar com a sexualidade não é apenas jogar ou lançar informações. É,
antes de tudo, aprender a aceitar as diferenças e semelhanças próprias de
cada indivíduo.
Adolescente
21
Assim, é pertinente elaborar um planejamento de programa, levantando
focos de interesse junto aos adolescentes, levando em consideração que
esses focos estarão sendo permeados por diferenças culturais, de crenças
religiosas e de fases do desenvolvimento.
Devemos lembrar que a sexualidade não se impõe, poi é um processo. E
em todo processo existe um aprendizado constante do indivíduo como ser
integrante do universo.
Manual
do
Multiplicador
22

153
DINÂMICA: A VISITA DO E.T.
Objetivo:
Levantar questionamentos relativos à sexualidade, desvinculados de
um contexto sociocultural.
O que você irá precisar:
Sala ampla, 5 cartolinas, 5 pincéis atômicos, fita crepe, adereço para
cabeça.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador pedirá a todos que caminhem pela sala.
2 - Ele avisará que chegaram E.T.s na Terra e gostariam muito de
saber sobre a sexualidade dos humanos.
3 - O facilitador comentará que apareceram 5 jornalistas para conversar
com os E.T.s e colocará crachás com a inscrição "Imprensa" em 5
participantes.
4 - Em seguida, o facilitador pedirá que se formem 5 grupos de E.T.s, com
1 jonalista em cada grupo, sentados no chão.
5 - Esses 5 jornalistas irão registrando as perguntas que os E.T.s fizerem
sobre a sexualidade dos terráqueos.
6 - Para cada grupo, serão dados 1 cartolina e 1 pincel atômico; e o(a)
jornalista anotará os itens mais interessantes perguntados pelos E.T.s
e irá procurar respondê-los.
7- A Prefeitura também pretenderá ajudar e enviará 5 consultores da
cidade para complementar as dúvidas dos E.T.s. (nesse caso, poderão
ser envolvidos outros facilitadores da instituição).
8- Antes de finalizar, o facilitador perguntará se as expectativas dos
E.T.s foram atendidas e pedirá aos jornalistas que afixem a matéria da
reportagem (as cartolinas) na parede.

Pontos para discussão:


a) Refletir se é fácil ou não falar sobre sexualidade.
b) Por que é fácil para algumas pessoas e difícil para outras?
c) Com quem os adolescentes se sentem mais à vontade para conversar
sobre sexualidade?

Resultado esperado:
Ter possibilitado a verbalização de fantasias e assuntos desprovidos
das “amarras sociais”, isto é, de preconceitos, estigmas, estereótipos e
crendices.

154
Adolescente
23

SEXUALIDADE NA ADOLESCÊNCIA
A discussão sobre sexualidade com adolescentes é tão emocionante
quanto a fase efervescente da vida em que se encontram.
Apesar de alguns julgarem que a discussão sobre sexualidade está-se
tornando uma coisa normal, muitos jovens ainda sentem vergonha e medo
de discutir esse assunto.
O adolescente geralmente não expõe suas dúvidas ou curiosidades sobre
o assunto, por medo de ser taxado de "avançadinha" (as meninas) ou
"bolha" (os meninos).
Por outro lado, há meninas que preferem discutir esse assunto sem a
presença dos meninos, que também não ficam soltos na presença das
meninas.
Entender e discutir os questionamentos e reflexões dos adolescentes é
fundamental para o amadurecimento e desenvolvimento de atitudes
responsáveis.
A sexualidade é fundamental não só para a reprodução, como também
para o bem-estar do ser humano, devendo, por isso, estar relacionada a
outros aspectos, como sentimentos, afeto, prazer, namoro, casamento,
filhos, projetos de vida etc.
Adolescente
25

DINÂMICA: O SEMÁFORO
Objetivo:
Auxiliar os adolescentes a identificar suas dificuldades quanto aos temas
de maior interesse em sexualidade.
O que você irá precisar:
Sala ampla e confortável, papel-sulfite, pincéis atômicos, 3 círculos de
papel cartão nas cores vermelha, amarela e verde.
Tempo: 20 minutos.

O que você deverá fazer:


Trabalho individual (5 minutos):
1 - O facilitador fornecerá folhas de sulfite, e pincel atômico para cada
participante.
2 - Pedir a cada um que dobre em 3 partes a folha de sulfite no sentido do

155
comprimento.
3 - Em cada tira de papel (ou ficha), será escrita 1 palavra que corresponda
a um tema de interesse próprio sobre sexualidade. Pode-se também
escrever uma pergunta, no caso de não se saber a que assunto ela
pertença.
4 - O facilitador colocará os 3 círculos distanciados, lado a lado, no chão
da sala.

Trabalho grupal (15 minutos):


1 - Cada participante distribuirá suas fichas pelos círculos ou "sinais do
semáforo", dependendo do grau de dificuldade que sentir ao debater
sobre os temas.
O sinal vermelho representa muita dificuldade sobre o assunto, o amarelo
representa dificuldade média e o verde significa pouca dificuldade.
2 - O facilitador pedirá aos jovens que passem pelos círculos e leiam os
te-mas escolhidos.
3 - Solicitar que as fichas sejam enfileiradas abaixo de cada círculo, em
ordem decrescente de escolha.

Pontos para discussão:


a) Por que esses assuntos são importantes para os jovens?
b) Sobre qual dos temas citados é mais difícil falar e por quê?
c) Qual o terna mais fácil? Por quê?

Resultados esperados:
Esta dinâmica permite, em poucos minutos, estabelecer o conteúdo de
um curso, selecionado pelos próprios adolescentes.
É interessante discutir com eles a possibilidade de mudança da ordem
dos temas, no caso de haver assuntos que são pré-requisitos para outros
temas.
Manual
do
Multiplicador
26

SEXUALIDADE E CURIOSIDADE
Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas
maneiras. Buscam informações na mídia, com os pais, com os colegas,
com alguns professores. Alugam fitas de videocassete para sessões em

156
grupo, passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas
"pornográficas", discutem sobre a personagem
da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe
poderia ter evitado o aborto. A situação de um pugilista que cometeu
estupro e foi preso, o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de
trabalho e a prostituição infantil
incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que
aguçam a curiosidade dos jovens.
Todos os olhares, cheios de indagações, dirigem-se para o educador,
como se perguntassem: é certo ou errado, é normal ou anormal? E a
resposta simplista esperada não virá, nem o educador será obrigado a
disfarçar neutralidade, pois o
adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da
comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta.
Mas o espaço para debate estará aberto, com a possibilidade de se
divagar sobre sexualidade, desde a ciência sexual até a arte erótica. E
lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações
sobre a questão. É importante que o facilitador tenha boa interação com o
grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar
com adolescentes dentro do contexto da sexualidade.
Adolescente
27

DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE


Objetivo:
Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade.
O que você irá precisar:
Sala ampla e confortável, cartolinas, folhas de papel, canetas coloridas,
revistas c jornais atuais, tesouras e cola.
Tempo: 30 minutos.
O que você deverá fazer:
Trabalho individual:
1 - Pedir aos adolescentes que pensem em algo que tenham visto, ouvido,
falado ou sentido sobre sexualidade.
2 - Solicitá-los a guardar esses pensamentos para si. Não é necessário
escrever.
Trabalho em grupo:
1 - Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre
diferentes

157
situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas
no ambiente social.
2 - Entregar revistas, jornais, folhas de papel, canetas, tesouras e cola
aos grupos.
3 - Solicitar os grupos a montar um painel com as figuras, os anúncios
e textos que estejam relacionados com a sexualidade.
4 - Após a elaboração do painel, pedir a cada grupo que eléja um
representante para explicar como foi o processo de discussão e de
montagem do painel.
5 - Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala
e explicará para o grande grupo o seu real significado.
6 - Após as apresentações dos coordenadores, abrir um debate com
todos os participantes.
7 - O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e
incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em
diferentes culturas.

Pontos para discussão:


a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo?
b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada?
c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade?
d) O que se entende por sexualidade, sensualidade, erotismo e
pornôgrafia?

Resultado esperado:
Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas
diferentes formas de expressão.
28
Manual
do
Multiplicador

RELAÇÕES DE GÊNERO
“ Q u e m d e v e c u i da r d a c as a e d o s f i l h o s é a m u l h e r , o h o m e m c u i d a
d o s u s t e n t o d a f a m í l i a ” . ( S e v e r i n o, 3 8 a n o s )
A sexualidade está muito relacionada com o papel que homens e mulheres
desempenham socialmente.
A sociedade estabelece hierarquicamente papéis sociais para o homem

158
e a mulher, nos quais, não raramente, encontramos o homem colocado em
um papel privilegiado. O que a sociedade espera do homem e da mulher é
o que se chama de papel sexual.

Mas o que é realmente papel sexual?


Papel sexual é o modo de se comportar dos indivíduos do mesmo sexo.
A sociedade e a cultura de cada povo determinam como homens e
mulheres vão incorporar esses papéis, e quem não segue esse padrão,
muitas vezes, não é visto com bons olhos.
Antigamente, não se admitia que a mulher trabalhasse fora, usasse calças
compridas e batom. Atualmente, muitas mulheres desenvolvem trabalhos
iguais aos dos homens e se vestem de acordo com a conveniência,
condição e ocasião. Apesar da modernização que a estrutura social sofreu
nas últimas décadas, observamos que a educação de meninas e meninos
continua sendo bem diferenciada. Enquanto os meninos são educados
dentro da ótica da competição e agressão, as meninas são educadas para
serem delicadas e maternas.

E, quando chega a adolescência...


Para a moça, vem uma série de proibições: não deve sair sozinha, não
pode transar com o namorado etc. Ao passo que, para o rapaz, tudo é
permitido e até estimulado: sair só, beber, fumar, voltar para casa de
madrugada, ter relações sexuais.
Por isso, ao educador cabe a tarefa de desencadear a reflexão e o debate
sobre os papéis sexuais carregados de estereótipos (modelos rígidos de
comportamento).
Não se pretende fazer meras substituições entre as posições sociais que
os homens e as mulheres ocupam, mas promover a igualdade de direitos e
a equiparação de oportunidades.
29
Adolescente

DINÂMICA: POR QUE TANTA DIFERENÇA?


Objetivo:
Discutir como os participantes percebem os papéis sexuais entre
homens e mulheres na sociedade.

O que você irá precisar:


Sala ampla, folhas de papel sulfite, canetas, cartolinas ou papel manilha.

159
Tempo: 40 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - Dividir os participantes em 6 grupos:
03 grupos do sexo masculino;
03 grupos do sexo feminino.
2 - Solicitar os 03 grupos do sexo masculino a discutirem em subgrupos:
as vantagens de ser mulher;
as desvantagens de ser mulher.
3 - Solicitar os 03 grupos do sexo feminino discutirem em subgrupos:
as vantagens de ser homem;
as desvantagens de ser homem.
Após a discussão, deverão preparar uma lista com as referidas vantagens
e desvantagens de ser homem ou mulher.
4 - Após a montagem da listagem, cada grupo apresenta seus resultados.

Observação:
Nesta dinâmica de grupo, é proposital que os garotos pensem
sobre as vantagens e, às desvantagens de ser mulher e vice-versa.
Dessa forma, um sexo se colocará no lugar do outro.

Pontos para discussão:


a) Qual a origem dessas diferenças?
b) Como essas diferenças são vistas em outras sociedades?
c) Como essas diferenças afetam a vida dos homens e das mulheres?
d) Quais das vantagens de ser homem ou mulher são reais e quais são
estereotipadas?
e) É possível ser homem e exercer alguns dos tópicos listados em “mulher”
e vice-versa?
f) O que significa “masculino” e “feminino”? É o mesmo que “macho” e
“fêmea”?

Resultado esperado:
Membros do grupo terão começado a pensar sobre as diferenças dos
papéis sexuais.
30
Manual
do
Multiplicador

160
IMAGEM CORPORAL
“Tenho13anos,ainda não menstruei,masmeusseiosjá estão bem
d e s e n v o l v i d o s. S ó q u e e l e s n ã o t ê m b i q u i n h o ! I s s o é n o r m a l ? ”
(Revista Querida, Ano VI, N° 100)
Os adolescentes, em geral, não são bem informados sobre as mudanças
físicas que experimentam e ficam com o sentimento de que não são
atraentes ou normais.
A imagem corporal é a maneira como representamos mentalmente o
nosso corpo. Ela é tão importante que faz parte da nossa identidade.
O foco central sobre a imagem corporal tem a ver com dois aspectos:
1 - o adolescente ainda não formou claramente o seu senso de identidade
como pessoa;
2 - o adolescente ainda não tem bem estruturado o seu senso de
autoestima,
decorrente de suas características pessoais, seus relacionamentos e suas
realizações.
Portanto, o trabalho com adolescentes sobre aquisição de uma imagem
corporal positiva é fundamental. Esta irá fortalecer o sentido de atratividade,
de aceitação social, a capacidade de dar e receber afeto, a maneira como
percebe a si e ao outro sexo e, principalmente, apitidão para estabelecer e
manter vínculos amorosos.
Adolescente
31

DINÂMICA: ESPELHO MENTAL


Objetivo:
Auxiliar o adolescente a tomar consciência da imagem que ele tem do
seu próprio corpo.
O que você irá precisar:
Sala ampla e confortável, folhas de papel sulfite e lápis, toca-fitas, música
lenta.
Tempo: 50 minutos.

O que você deverá fazer:


Orientação geral (5 minutos):
1 - Pedir a todos os participantes que andem pela sala (descalços) ao
som da música seguindo as instruções do facilitador:
andar na ponta dos pés;

161
andar apoiando o corpo no calcanhar;
andar na chuva;
andar em uma superfície quente;
andar passando por urna porta estreita;
andarem câmera lenta;
andar em marcha ré.
Os adolescentes não deverão tocar o corpo do outro colega.
2 - Pedir a todos que parem onde estão, fechem os olhos, pensem na
parte do seu corpo que acham mais bonita e atrativa, e guardem
mentalmente essa imagem consigo.
Trabalho individual (10 minutos):
1 - Solicitar cada participante a sentar, a pegar sua folha de papel sulfite
e a procurar esquematizar no papel a imagem captada pelo seu
cérebro. Não colocar o nome.
2 - Lembrar que é somente um esquema e não um desenho artístico.
Trabalho em grupo (35 minutos):
1 - Pedir a cada participante que vire o esquema para baixo e aguarde.
2 - Quando todos terminarem, pedir que façam as folhas circularem, com
o esquema para baixo.
3 - Pedir-lhes que parem de passar quando as folhas atingirem a metade
do círculo, e que desvirem-nas.
4 - Cada participante, com uma folha nas mãos, comentará ou mostrará o
que a pessoa conseguiu passar de sua imagem mental.
5 - Quando todos terminarem a tarefa, pedir que façam circular todos os
esquemas, para serem vistos.
6 - Cada participante guardará sua folha.
Manual
do
Multiplicador
32

Pontos para discussão:


a) Os homens e as mulheres estão satisfeitos com suas formas físicas?
b) A forma como nos sentimos em relação ao nosso corpo é influenciada
pelo que as pessoas do outro sexo acham interessante ou atraente?
c) Existem partes do nosso corpo que podemos modificar. Por que e para
que?

Resultado esperado:
Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de tomar consciência

162
das suas mudanças físicas.
Adolescente
33

CURTINDO O MEU CORPO


“ M e a c h o m u i t o d e s i n t e r e s s a n t e, n a d a f i c a l e g a l p a r a m i m . E u
q u e r i a t e r u m c o r p o d e m o d e l o , u m ca b e l o b o n i t o e r o u p a s b e m
t r an s a d a s . A c h o q u e n u n c a v o u s e r b o n i t a c o m o a s m o d e l o s. S e r á q u
e e u a i n d a p o s s o m u d a r ? ”. (Rosana,14 anos)
Corpo e personalidade transformam-se ao mesmo tempo na adolescência.
Também pudera: os hormônios sexuais aumentam rapidamente de
quantidade e viajam por todo o organismo.
E aí vêm as surpresas, o não saber o que fazer para esconder ou
evidenciar mais essas mudanças, que trazem ainda dúvidas sobre a
normalidade de suas ocorrências. Não dá para ficar indiferente.
A síndrome do "Patinho Feio" toma conta de ambos os sexos. Surgem
as comparações com os corpos dos amigos. Ser livre se conflitua com a
necessidade de ser igual aos amigos.
A sociedade propõe estereótipos (modelos rígidos) de beleza. As
pessoas passam a correr atrás desses modelos, que costumam ser
associados ao sucesso, poder, desempenho sexual e plena aceitação
social.
No entanto, é importante saber que para ser atraente e simpático(a) não
é preciso ser bonito(a). O que vale é como expressamos nossos
sentimentos aos outros. Mas, para isso, temos que nos gostar por inteiro e
entender que nosso corpo é nosso fantástico instrumento de comunicação
interpessoal. E precisamos cuidar muito bem dele.
Adolescente
35

DINÂMICA: BELEZA E IDEALIZAÇÃO


Objetivo:
Encorajar o adolescente a aceitar do seu próprio corpo e a entender que
os ideais de beleza também são estabelecidos pela cultura.
O que você irá precisar:
Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos, folhas de
papel sulfite, lápis ou caneta, revistas, jornais, tesouras, cola e papel
pardo.
Tempo: 40 minutos.

163
O que você deverá fazer:
1 - Formar grupos pequenos só com meninos e outros grupos só com
meninas.
2 - Solicitar os grupos de meninos a conversarem entre si sobre o tipo de
mulher que consideram ideal.
3 - Solicitar os grupos de meninas a conversarem entre si sobre o tipo de
homem que consideram ideal.
4 - Cada grupo deverá fazer uma listagem com as características que
considera importantes.
5 - Cada grupo, utilizando-se de revistas, lápis, cola e tesoura, deverá
fazer uma colagem, identificando os critérios que utilizou para o
homem ideal e para a mulher ideal.
6 - Cada grupo apresentará sua colagem, referindo-se aos critérios
evidenciados.

Pontos para discussão:


a) Aceitação da aparência física por homens e mulhere.
b) Como é a idéia de beleza do grupo?
c) As mudanças que eu sinto, em mim mesmo, sobre minha aparência e
meu jeito de ser, por influência da opinião de outras pessoas.
d) Como são criados os critérios de beleza?

Resultado esperado:
Ter promovido uma discussão sobre ideais de beleza e aceitação do seu
próprio corpo.
Manual
do
Multiplicador
36

COMO EU ME SINTO
Auto-estima é o sentimento que cada pessoa tem por si mesma e pelo
seu eu interior.
Ela sofre variações diárias. Quando estamos bem, com a sensação de
plenitude, então a auto-estima fica em alta. Quando estamos mal, com uma
grande sensação de descontentamento interior, a auto-estima fica em
baixa.
Os adolescentes expressam esses sentimentos, verbalizando-os sob a

164
influência de termos importados: "estou down, estou numa pior" ou então
"estou numa nice, estou numa boa".
Na verdade, parece que as pessoas sentem mais os momentos ruins do
que os bons.
Isso tem a ver com a forma que cada um trabalha os seus sentimentos,
valorizando mais os agradáveis ou, infelizmente, ampliando os
desagradáveis.
A auto-estima é dinâmica e perceptível a partir da compreensão do
sentimento de identidade, das características pessoais, da valorização, das
realizações e dos relacionamentos.
Quando algo não vai bem, é importante deixar o orgulho de lado e pedir
ajuda.
Pais, professores, parentes mais velhos, amigos ou pessoas de confiança
podem ser bons ouvintes e interlocutores. Essas pessoas não vão ou não
devem dar soluções, mas podem ajudar a pensar sobre momentos ou
situações difíceis. E cada pessoa precisa encontrar sua própria saída, pois
cada um é responsável pelos seus sentimentos, pela sua auto-estima.
37
Adolescente

DINÂMICA: EU ME GOSTO
Objetivo:
Incentivar os jovens a refletirem sobre sua auto-estima.
O que você irá precisar:
Sala ampla e confortável, folhas de papel-sulfite, conjunto de fichas
coloridas (cor vermelha, amarela, azul, verde, branca), canetas, cola.
Tempo: 40 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - O facilitador entregará meia folha de papel-sulfite para cada
participante e solicita que escreva uma situação extremamente
positiva que tem acontecido com ele ultimamente.
2 - No verso da folha, deverá ser escrita uma situação difícil que tenha
causado sentimentos negativos.
3 - Assegurar ao jovem que não é preciso colocar o nome.
4 - O facilitador recolherá todas as folhas dos participantes e as guardará
consigo.
5 - O facilitador distribuirá o conjunto de fichas coloridas com o seguinte
código:

165
vermelho = extremamente chateado(a)
amarelo = muito chateado
azul = mais ou menos chateado
verde = pouco chateado
branco = não me chateia
6 - O facilitador explicará que lerá algumas situações que podem ocorrer
com qualquer um deles.
7 - À medida que o facilitador for lendo uma frase, cada participante
deverá arrancar um pedaço da ficha colorida, de acordo com o
código, na proporção em que essa situação afetaria sua, auto-estima.
O facilitador dá um exemplo: lerá uma frase e rasgará um pedaço de
sua folha de papel, dizendo - "Isso me afeta muito ou não me afeta
muito".
8 - O facilitador lerá as situações que julgar adequadas, escritas pelos
adolescentes, ou criará suas próprias frases.
9 - Em seguida, solicitará os participantes a colarem ou montarem um
quebra-cabeça com os pedaços de papel recortado, relacionando-o
à sua auto-estima.

Pontos para discussão:


a) Identificar situações que incomodam.
b) Identificar situações que não interferem na auto-estima.
c) Que cores aparecem mais?
d) Encontrar alternativas para melhorar sua auto-estima.

Resultado esperado:
Os participantes obterão clara idéia do conceito de auto-estima e terão
também aprendido a manejá-la.
38

MEUS VALORES
O adolescente vive o hoje, o agora... O amanhã é um tempo muito
distante...está longe. Muitas vezes, "longe é um lugar que não existe..."
É difícil pensar e programar ações para o futuro quando o raciocínio se
detém em coisas concretas, reais.
Por isso, é importante exercitar o planejamento de ações para o futuro,
isto é, fazer um exercício em cima do abstrato, para que os adolescentes
aprendam não somente a estabelecer metas, como também a tomar
decisões.

166
Os adolescentes precisam de conhecimento e estímulo para tomarem
decisões conscientes e não sofrerem influências de grupos que os cercam.
Para se estabelecer objetivos, é necessário que eles estejam embasados
em um sistema de valores pessoais. Influências diversas interferem na
formação desses valores: família, escola, religião, amigos, leituras e mídia
em geral.
Dessa forma, é conveniente saber escolher valores que ajudem e não
prejudiquem a vivência e a convivência das pessoas.
Os objetivos podem ser listados para curto, médio e longo prazo, e as
etapas para consegui-los devem estar claras.
A dificuldade de expressar os valores justifica-se pela demora de algumas
pessoas em escrever as palavras, pois dizem que “deu branco”, “a gente
pensa pouco sobre isso”.
Os valores, geralmente, estão relacionados com instituições (família,
igreja, trabalho), sentimentos (amor, paixão, paz, prazer) ou princípios
éticos (honestidade, verdade, coerência).
Repensar, reordenar, complementar e substituir valores faz parte da
dinâmica da vida.
Programar ações e responsabilizar-se por elas possibilita ao jovem ter
condições de planejar e atuar em seu projeto de vida.
39

DINÂMICA: A ESCADA
Objetivo:
Auxiliar os adolescentes a identificar seus valores de vida e a refletir
sobre os mesmos.
O que você irá precisar:
Sala ampla, folhas de papel sulfite, pincéis atômicos, fita crepe.
Tempo: 30 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - O facilitador solicitará que os participantes a caminharem pela sala e
a pensarem sobre "O que é mais importante na sua vida"?
2 - O facilitador pedirá a cada adolescente que pegue 1 folha de papel e
1 pincel atômico.
3 - O facilitador pedirá que a folha seja dividida em 3 partes, no sentido
do comprimento.
4 - A seguir, o facilitador pedirá que, em cada tira de papel, seja escrita
uma palavra que corresponda a um valor da vida do adolescente.

167
5 - Enquanto isso, o facilitador marcará no chão da sala, com fita-crepe,
3 degraus de uma escada.
6 - Certificando-se de que todos terminaram, o facilitador pede que cada
adolescente que vá até os degraus e coloque uma tira com a palavra
escrita em cada degrau, em ordem decrescente de importância.

Pontos para discussão:


a) No início da dinâmica, foi difícil detectar os principais valores? (“deu
branco?”)
b) Que valores aparecem mais? Que tipos de valores são?
c) Por que eles não estão na mesma escala de prioridade?
d) Durante nossa vida, esses valores se modificam? Por quê?
e) Qual a relação entre os valores de vida e a prevenção?

Resultado esperado:
Os participantes terão um melhor entendimento sobre os próprios valores
de vida e sobre a diversidade de valores de outras pessoas.
40

TOMADA DE DECISÃO

"Meu namorado acha que chegou a hora da gente transar. Mas , não tenho
certeza se estou a f i m . . . Estou bastante grilada . . .Se eu não topar, ele
vai procurar outra. . . Se eu concordar . . . E se pintar um lance errado ? O
que devo fazer ?". (Sandra, 16 anos)
Há situações na vida em que não cabe a indiferença: é preciso decidir.
A cada passo que se dá numa determinada direção, deixa-se de percorrer
outros caminhos.
Dependendo da situação que se apresenta, surgem dúvidas,
preocupações, indecisões. Um mesmo problema pode ser encarado de
maneiras diversas por muitas pessoas.
O que está em jogo, geralmente, é a vontade de acertar. Mas, nem sempre,
isso acontece.
Há pessoas que abalizam os prós e os contras. Outras ampliam tanto as
situações, que mais parecem tragédias. Algumas generalizam muito os
fatos, como se acontecessem sempre do mesmo jeito, ou ainda se
depreciam, como se não possuíssem capacidade de solucionar o problema.
Há também as que se consideram as únicas pessoas no mundo que
enfrentam tais dilemas. E o que dizer das que só conseguem se

168
decidir valendo-se do "tudo ou nada", invalidando as alternativas?
Há casos em que a falta de decisão leva a comportamentos modelados,
por irritação (mais racional) ou por identificação (mais afetivo-emocional)
com alguém, não se apresentando soluções personalizadas.
Uma série de motivações e sentimentos influencia a tomada de decisões
individuais, em parceria ou coletivas. E a busca de discernimento é
fundamental em qualquer situação. Importante também é procurar agir com
serenidade, questionando se criticamente a validade, os riscos e as
conseqüências desta ou daquela decisão.
Valer-se da auto-crítica, do respeito, do compromisso com a
responsabilidade e da busca do consenso é rumar para a decisão mais
acertada.
41

DINÂMICA: CASOS E ACASOS


Objetivo:
Encorajar os adolescentes a buscarem soluções decisivas para as
situações da vida real.
O que você irá precisar:
Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos, folhas de
papel-sulfite e folhas com situações descritas.
Tempo: 40 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - Dividir a turma em grupos de cinco participantes.
2 - Entregar para cada grupo uma descrição de uma situação diferente,
para que o grupo discuta e tome uma decisão a respeito.
3 - Solicitar o grupo a desenvolver as seguintes atividades:
apontar as vantagens, desvantagens, alternativas e conseqüências
para cada uma das situações propostas na página seguinte;
identificar uma única decisão sobre o caso.

Pontos para discussão:


a) A decisão tomada pode ter conseqüências graves?
b) Estar seguro de que essa decisão não prejudicaria alguém.
c) Dificuldade para tomar a decisão.
d) Fazer uma comparação com a vida real.

Resultado esperado:

169
Os adolescentes terão aprendido a analisar situações diversas, emitido
opiniõs e procurado tomar a decisão mais acertada, por meio da
avaliação de determinados critérios.
42

EXEMPLOS DE SITUAÇÕES:
Situação 1
“Q u a n d o c o n h e c i m e u v i z i n h o , é r a m o s s ó a m i g o s . Com o passa r d o t
e m p o a c a b a mos sai n d o j u n t o s e , h o je, a p e s ar d e j á t e r s e m u d a d o , e l e
v e m t o d o s o s d i a s n a m i n h a c as a . C o m o e s t á e s t u d a n d o , n ã o q u e r
o prender ninguém.Só quer transar,masnãosomos namorados.
Se r á q u e s e e u t r ans a r, e l e f i c a c o m i g o? ” . (Revista Meu Amor, nº 39)

Situação 2
“Tiveumacriaçãomuitorepressora.
Meu s p a i s n ã o m e d e i x am namorar , n e m s a i r c o m m e u s a m i
gos.
Ago r a , e s t ou a p a i x o n a d a p o r u m gar o t o q u e m e c u r t e um
monte,
s ó q u e e l e u s a d r o gas e e u q u e r o aj u d á - l o a s a i r d e s s a . ”

Situação 3
Al e x , 1 6 an o s , n a m o r a M a r i n a d e 1 7 a n o s h á q u a s e u m a
no.
E l e e s t á t e r m i n and o o 2 º g r au e e s t á e m d ú v i d a s e v a i p a r
aa
U n i v e r s i d a d e o u s e c o m e ç a a t r a balh ar .
Seuspaisnãosãoricoseàsvezesatéenfrentamdific
uldades.
H á u m a s e m a n a , Mar i n a l h e c o n t o u q u e a c h a q u e e s t á g r
ávida.
Ago r a A l e x t e m q u e t o m a r uma d e c i s ão e m s u a v i da.

Situação 4
”Te n h o 1 5 a n o s , e s t u d o e e s t o u g o s t and o d e u m c a r a m ai
svelho.
M i n h as ami gas d ã o a m ai o r for ç a p a r a f i c ar m o s j u n t o s .
Eletambémestáafim.
Tenhomedodemeenvolveredepoisnãodarcerto.

170
O q u e d e vo f a z e r ? ”
(Revista Querida, Ano VI nº 100)
43

FICHA PARA TOMADA DE DECISÃO


SITUAÇÃO Nº:
VANTAGENS:
DESVANTAGENS:
ALTERNATIVAS:
CONSEQÜÊNCIAS:
DECISÃO:
44

SABENDO DIZER NÃO

Transar ou não transar... Que dúvida...


Será que é a hora e eu me sinto preparada (o) para isso?
Há situações em que os motivos para dizer SIM são muitos e as razões
para dizer NÃO também.
Primeiramente, é importante identificar os próprios sentimentos, e isso é
uma habilidade que se aprende. Dessa forma, as relações sociais podem se
tornar mais transparentes, mais objetivas, estabelecendo-se limites e
possibilidades.
Discordar de alguém faz parte da maturidade e indica que há formas
divergentes de pensar, sentir e agir.
Não importa que surjam afirmações generalizados, como "Todo mundo
faz isso", "Se não entrar nessa, você está fora do grupo". O importante não
é seguir a maioria e sim amadurecer a decisão a ser tomada.
Há muitas maneiras de dizer NÃO, como há pessoas que reagem de
formas diferentes à negação.
É adequado dizer NÃO quando não se tem certeza do que se quer, quando
não se sente pronto(a), quando não se tem vontade, mesmo sob pressão. E
dizer com segurança "Não gosto de ser pressionado(a)".
Há casos em que a necessidade de refletir sobre a decisão pode adiar a
resposta, como "Pensarei sobre isso".
Se determinadas situações foram bem pensadas, não há porque temer o

171
fato de desagradar alguém. Refletir, amadurecer e falar diretamente dos
sentimentos e das decisões a outra pessoa é saber viver com coerência e
autonomia.
45

DINÂMICA: A BALANÇA
Objetivo:
Auxiliar os adolescentes a avaliarem as razões para adiar ou iniciar
precocemente as relações sexuais.

O que você irá precisar:


Sala ampla e confortável, tiras de papel-cartão, 1 cabide para cada grupo,
barbante, pratos descartáveis de bolo, etiquetas auto-adesivas, canetas
hidrográficas.
Tempo: 40 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - O facilitador solicitará os participantes a formarem grupos de 4 a 5
pessoas.
2 - Pedir que montem uma balança ou entrega-lá pronta.
3 - Cada prato da balança será etiquetado com números que simbolizam:
Prato 1: o porquê de se iniciar relações sexuais precocemente;
Prato 2: o porquê de se adiar relações sexuais precocemente.
4 - O facilitador distribuirá 10 fichas (tiras de papel-cartão) para cada
grupo (ou de acordo com a necessidade dos grupos).
5 - Cada grupo debaterá sobre razões/situações que se refiram ao porquê
de iniciá-las ou adiá-las.
6 - O grupo escreverá em cada ficha uma situação apontada durante a
discussão.
7 - Cada grupo colocará no prato 1 da balança todas as fichas que se
refiram ao início precoce das relações sexuais e, no prato 2, todas as
fichas referentes ao adiamento.
8 - Cada grupo apresentará seu trabalho, equilibrando a balança no dedo,
identificando em qual dos pratos predomina a opção do grupo (o
prato mais pesado).
9 - O facilitador irá pendurar em seu dedo uma balança com os pratos
vazios. Ele irá expor as razões citadas pelos grupos.
10 - A cada situação mencionada pelo facilitador, os grupos irão até a
balança, colocarão uma ficha correspondente e debaterão sobre o

172
assunto.
11 - A cada ficha colocada em um dos pratos da balança do facilitador,
os participantes visualizarão o equilíbrio X desequilíbrio da mesma,
mostrando a decisão do grande grupo, a partir do prato mais pesado.

Pontos para discussão:


a) Identificar situações de pressão/sedução que levam à relação sexual.
b) Saber decidir se vai haver ou não relação sexual.
c) Avaliar as conseqüências de se iniciar precocemente as relações
sexuais.

Resultado esperado:
Ter auxiliado a reflexão sobre as relações sexuais precoces na
adolescência e sobre o posicionamento de não ceder às pressões para o
fato.
46

EVITANDO A GRAVIDEZ
INOPORTUNA NA ADOLESCÊNCIA
O cochicho se espalha pela escola.
É verdade, ela está grávida mesmo? De quem?
Com essas interrogações, volta à tona um velho dilema - a gravidez na
adolescência.
Antigamente, quando pintava a primeira menstruação, as garotas já iam
sendo preparadas para "noivar e casar", pulando-se até a fase do namoro,
tão importante como período de descobertas mútuas e não de compromisso
formal.
Hoje, até os termos "rolo" e "ficar" evidenciam que a fase de pré-namoro
foi ampliada e os jovens podem transitar por relacionamentos menos
duradouros.
Além disso, a primeira menstruação e a primeira ejaculação estão
ocorrendo mais cedo do que antigamente, aumentando, portanto, o período
de tempo fértil dos adolescentes.
Não acompanhando as mudanças sociais, ainda há mães e pais que não
conversam com os filhos sobre o que pensam a respeito de sexo.
Outro fato evidente é o início cada vez mais precoce das relações sexuais
entre os jovens, muitas vezes fruto da empolgação ou do momento. Esse

173
comportamento nem sempre vem acompanhado de informações sobre o
funcionamento do próprio corpo, sobre os métodos anticoncepcionais ou
sobre o uso correto desses métodos.
Cabe a nós, pais e educadores, proporcionar e manter um canal aberto
com os adolescentes, para conversarmos sobre a vida sexual, a escolha
dos métodos anticoncepcionais, a importância da qualidade e da
responsabilidade nos relacionamentos afetivos, afim de que o jovem reflita
sobre as implicações de uma gravidez fora de hora e sem planejamento.
No momento em que o adolescente perceber a sua sexualidade como um
processo de co-responsabilidade, afeto e comprometimento com o outro,
através de informações adequadas, reflexões, mudanças de atitude e
conscientização do seu projeto de vida, o cochicho na escola pode acabar.
47

DINÂMICA: CUIDANDO DO NINHO


Objetivo:
Trabalhar com o grupo as questões relacionadas com a maternidade/
paternidade precoce e com a responsabilidade de suas ações.
O que você irá precisar:
Sala ampla e confortável, 1 ovo cru de galinha por participante, canetas
hidrográficas.
Tempo: 15 minutos em sala de aula e 5 a 7 dias no cotidiano.

O que você deverá fazer:


1 - Marcar os ovos previamente: uma cor para o sexo feminino, outra
para o sexo masculino, duas marcas para gêmeos e um asterisco ou
uma trinca para alguma necessidade especial (deficiência).
2 - Distribuir 1 ovo por participante ou 2 ovos com a marca de gêmeos e
explicar que ele simboliza um recém-nascido que será cuidado pelo
garoto ("pai") e pela garota ("mãe").
3 - Estimular os adolescentes a personalizarem seu "bebê", pintando um
rosto, fazendo-lhe um ninho.
4 - Estabeleçer o compromisso de levarem seu "bebê-ovo" a todos os
lugares
a que forem, pelo prazo de tempo estipulado pelo facilitador.
5 - Siolicita-los a trazer os "bebês" no último dia do encontro ou do curso.
6 - Anotar os depoimentos e as histórias ocorridas com o "bebê" e com
o participante.

174
Pontos para discussão:
a) Como o "bebê-ovo" interferiu na vida diária de cada adolescente?
b) Que sentimentos surgiram?
c) Que dificuldades apareceram durante o processo?
d) Como foram interpretadas as quebras dos ovos?
e) Por que há pessoas sem filhos?
f) Algum "bebê-ovo" foi seqüestrado? Como evitar?
e) Que aprendizado resultou dessa dinâmica?

Resultado esperado:
Os participantes terão vivenciado o sentimento de responsabilidade
que envolve a maternidade e a paternidade precoce (ter filhos) e o
cuidado com os filhos.
48

ROTEIRO PARA DEBATE: GRAVIDEZ NA ADOLESCÊNCIA

1- Mãe adolescente considera-se responsável para cuidar da futura


criança?
2 - Se não se considera, quem cuidará da criança?
3 - Como será acompanhada a gravidez?
4 - Os estudos serão ou não serão interrompidos?
5 - Como se posicionará a mãe solteira? (em relação à família, aos amigos,
à escola, ao trabalho?)
6 - Havendo casamento, será ou não por pressão da família?
7 - Como se sustentará o casal adolescente?
8 - Expulsar de casa é a solução?
9 - Nossos avós casavam-se na adolescência e procriavam. Por que?
10 - Se o pai não assumir a criança, que providências você tomará?
11 - O que representa para você ter um filho na adolescência?
12 - O que muda em termos do seu projeto de vida?
49

SEXO SEGURO

Cada pessoa deve ser responsável por sua saúde sexual. E pode aprender
a fazer do sexo seguro uma realidade divertida, excitante, erótica e
espontânea.

175
O termo sexo seguro representa um conjunto de cuidados e habilidades
que cada pessoa desenvolve para evitar atividades que apresentam riscos
indesejados.
Ao assumir o sexo seguro, cada pessoa está reestruturando seus valores
de vida. A aquisição de um novo repertório de atitudes favoráveis ao sexo
seguro poderá garantir a prevenção internalizada. Isso quer dizer que as
pessoas passam a se comportar sexualmente de acordo com seus próprios
princípios de vida, não se deixando levar por impulsos desprecavidos.
Além disso, sexo seguro e maturidade emocional podem caminhar juntos.
Isto é, devemos procurar envolver-nos em relacionamentos afetivo-sexuais
que fortaleçam a auto-estima, o respeito pelo corpo e pelos sentimentos, a
igualdade de direitos e as responsabilidades. Para isso, a confiança e a
comunicação entre os parceiros é fundamental.
Diversas práticas sexuais seguras permitem desfrutar a sexualidade de
forma criativa e prazerosa e até dão asas à imaginação, por meio de
fantasias sexuais:

“ M e u b e m , v o c ê m e d á á g u a n a boc a
Ve s t i n d o f a n t a s i a , t i r a n d o a r o u p a
Mol h a d a d e s u o r d e t a n t o a gen t e s e b e i j a r
d e t a n t o i m a g i na r l o u c u r a s . . .
Agentefazamorportelepatia
N o c h ã o , n o m ar , n a l u a , n a m e lod i a . . . ”
("Mania de Você" - Rita Lee)

Anúncios prometem maravilhas no tele-sexo. Os serviços por telefone


oferecem mensagens gravadas, conversas com operadoras que estimulam
algumas
fantasias sexuais e garantem o anonimato de ambas as partes:

“Tele-Prazer24horas
Ga t i n h o s e g a t i n h a s a g u a r dam s u a l i g a ç ã o ” .
(Jornal do Brasil - 13.09.95)

A era da informática tem possibilitado que os computadores entrem na


onda do "Sexo Virtual", em que pessoas se correspondem através de
mensagens
eróticas:

“ - E n g r a ç a d i n h a , r oç a s u a p e l e m a c i a n o m e u

176
c or p o fof i nh o e m e dá p r a z e r . . . ”
“ - A g o r a e u t e dou uma m o r d i d i n h a b e m gos t o s a . . . ”
(Revista IstoÉ-07/06/95)

Usando pseudônimos, dois adolescentes se correspondem por


computador, praticando a chamada "Transa Virtual".
Embora ainda não faça parte dos hábitos de muitos adolescentes, o uso da
camisinha representa sexo seguro e passa a ser obrigatório para aqueles
que já
iniciaram sua vida sexual.
51

PRESERVATIVO MASCULINO
(CAMISINHA)

A camisinha continua sendo o acessório sexual mais antigo, barato e


disponível em cores e sabores variados. E a maneira mais fácil e mais
eficiente de barrar a transmissão de fluidos corporais - sangue, esperma e
secreção vaginal — para a prevenção às doenças sexualmente
transmissíveis (DST) e aids.
Vale a pena reprisar algumas recomendações sobre o uso da camisinha:
 ela deve ser guardada em local frio e seco (guardá-la no bolso da
calça por muito tempo pode prejudicar o látex);
 verificar a data de validade na embalagem;
 abrir a embalagem com cuidado para não furar a camisinha;
 colocar algumas gotas de lubrificante a base de água, se ela não
for lubrificada, para ficar mais fácil desenrolá-lar,
 só se deve colocá-la com o pênis ereto;
 antes de desenrolá-la, apertar o receptáculo (ponta), para retirar o
ar existente, o que evitará a ruptura durante o ato sexual;
 desenrolar a camisinha até a base do pênis, evitando que os pelos
púbicos enrosquem em sua gola;
 após a ejaculação, retirá-la do pênis, fechando com a mão a abertura,
evitando que o esperma saia da camisinha;
 jogar a camisinha usada no lixo, pois ela não é reutilizável.

Manifestações de adolescentes evidenciam a importância da criação de


mensagens educativas, com a expectativa de que a prática da prevenção
seja uma realidade para todos.

177
“ O u t r o d i a s a í com uma m i n a q u e d i s s e :
Nem u s o . . .
Euresolvificarnavontadeenãocorrerrisco!
Os c a r a s s ó f i c ar am m e al o p r and o . . .
A n t e s o u v i r a q u e l e m o n t e d e c oi s a s do q u e f i c a r e n c an a
d o ” . (Daniel Fagnoni,16 anos)

“ T e r uma c a m i s i n h a c o m o s e f o s s e u m d o c u m en t o d e
identidadedoqualnãosepodeseparar”.
(Ana,16 anos)

“ N a h o r a H e n c a p e o . . . doc u m e n t o ” .
(Maurício Alonso,14 anos)

“ P a r a n ã o s e t o r n a r um p e s a d e l o , f a ç a s e x o c o m m u i t o
zelo”.
(Catarina,15 anos)
53

DINÂMICA: VESTINDO-SE PARA A FESTA


Objetivo:
Possibilitar aos adolescentes o uso correto do preservativo masculino.
O que você irá precisar:
Sala ampla, cadeiras dispostas em duas fileiras bem próximas, com
espaços laterais entre as cadeiras, preservativos, próteses de pênis de
borracha ou objetos simbolizando pênis (cenoura, pepino), lubrificantes
a base de água e a base de óleo, doces diversos.
Tempo: 30 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - Pedir às duplas de adolescentes para sentarem frente a frente.
2 - Orientá-los a que negociem a distribuição da atividade: um participante
pegará o "pênis" e o outro a camisinha masculina.
3 - Solicitá-los a pegar o mais rápido possível cada material e voltar aos
seus lugares.
4 - Alertá-los para que coloquem acertadamente o preservativo no "pênis".
5 - Pedir ao participante que está com o "pênis" vestido com a camisinha
que se dirija até o facilitador, por ordem de chegada.

178
6 - O facilitador solicitará o parecer do grupo ao analisar a colocação
cor-reta ou não da camisinha em cada "pênis".
7 - A seguir, o facilitador polemizará sobre a pressa, lembrando o ditado
"A pressa é inimiga da perfeição".Além disso, discutirá se a pressa
entre parceiros pode ser modificada.
8 - O facilitador irá propor que cada dupla, sem pressa, coloque uma
nova camisinha no "pênis", valorizando o momento de encontro, de
envolvimento e de descoberta da possibilidade de prazer.
9 - Nesse momento, o facilitador irá propor o debate sobre as diferenças
en-tre as duas situações de uso da camisinha.
10 - A seguir, cada dupla encherá ar sua camisinha, esfregará na mesma
um lubrificante a base de água e, em seguida, um lubrificante a base
de óleo, para testar a sua resistência. (No segundo caso, ocorre o
rompimento da camisinha).
11 - O facilitador também apresentará uma camisinha cheia de água,
demons-trando a sua impermeabilidade.
12 - Ao final da atividade, o facilitador demonstrará o uso correto do
preservativo, no caso de alguma dupla ter encontrado dificuldade
para colocá-lo corretamente.
13 - O facilitador poderá distribuir brindes no encerramento da "festa do
sexo seguro".
54

Pontos para discussão:


a) Como o fator pressa influi na colocação da camisinha? E, por que
pressa?
b) Cuidados que devem ser tomados para a guarda e a utilização da
camisinha.
c) O que fazer quando o parceiro rejeita o uso da camisinha?
d) Comparar o cuidado que tomamos quando nos vestimos para uma
festa com os cuidados que devemos tomar para nos “vestirmos”
para as relações sexuais.

Resultado esperado:
Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de esclarecer dúvidas
quanto ao uso de preservativos, que podem fazer parte dos momentos
de prazer.
55

179
CAPÍTULO II

PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS
“DE TUDO AO MEU AMOR SEREI ATENTO
ANTES, E COM TAL ZELO E SEMPRE E TANTO...”
(“Poema da Felicidade”, Vinícius de Moraes)

CAPÍTULO II – Prevenção às DST/Aids

O adolescente deve saber como as DST e o HIV são transmitidos e como


não são transmitidos. Deve ter claro que a melhor maneira de prevenir a
transmissão das DST e HIV é evitar o comprimento de risco. Assim, é
importante proporcionar aos adolescentes uma oportunidade de
desenvolver conhecimentos de como aumentar a percepção de risco,
adotar praticas mais seguras e ter atitudes solidárias.
57

PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS
O impacto da aids em nossas vidas tem sido dramático e sem precedentes.
Atualmente, poucas pessoas não têm consciência da existência da aids,
embora muitos não saibam o que fazer para se proteger.
Os adolescentes precisam e têm o direito de receber informações abertas
e claras sobre as doenças sexualmente transmissíveis e a aids, tanto
quanto refletir sobre essas questões e integrá-las a suas vidas.
Na nossa cultura, a aids está ligada a uma complexa teia de medos,
crenças e preconceitos. Isso pode trazer sérias implicações para as
pessoas infectadas pelo HIV e conseqüências importantes para desenvolver
um programa de prevenção às DST/aids, afim de educar os jovens quanto
aos riscos de contrair a doença e quantos às formas de prevenção,
levando-nos a iniciar um trabalho pela quebra de crenças e conceitos
errôneos. As técnicas trabalhadas desafiam algumas de nossas crenças e
comportamentos, oferecem a oportunidade de refletir sobre os mesmo e
nos auxiliam a repensar conceitos e valores.
57

ESTEREÓTIPOS
Para atingir os objetivos da Prevenção às DST/aids é importante discutir

180
os estereótipos existentes em nossa comunidade com o portador do HIV ou
doente de aids.
Quando falamos em estereótipos, estamos referindo-nos a uma forma de
identificar as pessoas de acordo com a aparência, a cor, os papéis sexuais
e a idade.
Existe uma tendência de se associar aspecto físico (aparência) com
doença, o que pode trazer problemas para qualquer pessoa que apresente
um aspecto diferente daquele que julgamos saudável.
Em todas as sociedades humanas, as pessoas são agrupadas dentro de
determinados critérios, como sexo e idade. Os conceitos estereotipados
vão-se estruturando, influem no comportamento das pessoas desde a mais
tenra idade, e torná-se dificil superá-los.
Os estereótipos podem limitar nossos sonhos e expectativas.
Estereótipos podem aparecer nas coisas mais simples, como, por exemplo,
dar um apelido caricatural para as pessoas.
Alguns jovens acreditam que devem se comportar de determinada
maneira (assumir papel de dominação nas relações amorosas, não
demonstrar sentimentos, escolher profissões relacionadas com o papel
masculino), para serem vistos como homens.

É importante lembrar que nem tudo o que parece ser, é e nem tudo que
é parece ser.

61

DINÂMICA: A SEMENTE
Objetivos:
Identificar a disponibilidade das pessoas em se relacionar consigo
mesmas e/ou com os outros, por meio do que foi imaginado/vivenciado.

O que você irá precisar:


Sala ampla, aparelho de som, se possível, música instrumental suave.
Tempo: 30 minutos.

O que você deverá fazer:


1) Com breve relaxamento e música de fundo, o facilitador sirá surgir aos
participantes que sejam sementes e, sentindo-se como tal, eles poderão
brotar, crescer, virar árvore, flor etc.

181
Pontos para discussão:
a) Possibilidade de incorporar conceitos novos.
b) Situações que representam ganhos para o futuro.
c) Entender a prevenção como cuidado, respeito e amor a si mesmo.

Resultado do esperado:
Ter promovido uma reflexão sobre o modo de as pessoas se relacionarem
consigo mesmas e com os outros.
62

DINÂMICA: JOGO DAS APARÊNCIAS


Objetivo:
Demonstrar como estereótipos e interpretações subjetivas interferem
na comunicação.

O que você irá precisar:


Sala ampla e confortável, balões, pedaços de papel, lápis ou canetas,
música alegre e movimentada.
Tempo: 30 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - Entregar um balão vazio e um pedaço pequeno de papel em branco
para cada um dos participantes.
2 - Cada pessoa deverá escrever no papel 3 (três) características pessoais,
de maneira que, a partir dessas características ela possa ser identificada
pelos outros participantes.
3 - A seguir, os participantes deverão dobrar o papel e colocá-lo dentro
do balão.
4 - Agora, cada pessoa deverá encher o seu balão. Quando todos os balões
estiverem cheios deverão ser jogados todos para cima, ao mesmo
tempo, ao som de uma música animada.
5 - Quando a música parar, cada um deve pegar o balão que estiver na
sua frente e estourá-lo.
6 - Finalmente, cada participante deverá ler o papel que encontrar dentro
do balão e tentar identificar a pessoa que apresenta as características
descritas.

Pontos para discussão:


a) Como adquirimos os estereótipos?

182
b) Por que, muitas vezes, as aparências enganam?
c) Os estereótipos influenciam no comportamento e nos sentimentos
das pessoas? De que forma?

Resultado esperado:
Ter discutido os estereótipos conhecidos pela comunidade.
63

MEDOS RELACIONADOS COM A AIDS

Muitas pessoas sentem medo quando ouvem falar em aids. Há muitas


opiniões diferentes sobre a natureza da doença, como se dissemina e quem
a contrai.
Todos nós fomos educados para seguirmos padrões e comportamentos
estabelecidos como corretos, normais e aceitáveis. Assim, quando agimos
fora desses padrões, parece que estamos correndo riscos.
Geralmente, temos medo daquilo que não conhecemos ou ignoramos.
O medo pode levar-nos a formar opiniões errôneas, e nos fazer agir de
forma preconceituosa. Mas, em algumas ocasiões, o medo funciona como
um freio para as situações de risco.
O medo da aids, no início da epidemia, parecia estar relacionado com a
desinformação.
Entretanto, a tomada de consciência do que é a doença, suas formas de
transmissão e as formas de evitá-la não fez diminuir o medo de contraí-la.
65

DINÂMICA: A RODA DA SURPRESA


Objetivo:
Auxiliar o adolescente a refletir sobre situações de medo, angústia,
negação, transferência de responsabilidade e recusa, frente ao
desconhecido - DST/aids.

O que você irá precisar:


Caixas de vários tamanhos (para que caiba dentro da outra), presentes
(apito, mamadeira, meia, óculos, lenço, pente e chupeta), música alegre
e movimentada.
Tempo: 30 minutos

O que você deverá fazer:

183
1 - Colocar o presente dentro da caixa menor e em seguida,inseri-la
dentro das outras caixas;
2 - Solicitar os participantes a fazerem um grande círculo e explicar o
jogo.

DENTRO DESTE PACOTE HÁ UM PRESENTE. O PACOTE VAI


PASSAR DE MÃO EM MÃO, AO SOM DE UMA MÚSICA. QUANDO
A MÚSICA PARAR, A PESSOA QUE ESTIVER COM O PACOTE
DEVE ABRI-LO E USAR O PRESENTE NA FRENTE DE TODOS.
3 - O facilitador entregará a caixa a um dos participantes, que deverá
passar para o colega ao lado ao som de uma música;
4 - Quando a música parar, quem estiver com a caixa deverá abri-la;
retira- se a primeira caixa e dá-se continuidade ao jogo;
5 - O jogo continua até que alguém pegue o presente.
6 - O participante que encontrar o presente deverá usá-lo na frente de
todos.

Pontos para discussão:


a) O que você pensava enquanto o pacote passava por você?
b) Qual o seu sentimento frente ao desconhecido?
Resultado esperado:
Ao final do exercício, os adolescentes terão refletido sobre medos,
negação, transferência de responsabilidade, crenças e atitudes em
relação às DST/aids.
66

DINÂMICA: NUNCA VI MEU PARCEIRO – QUERO TRANSAR!

Objetivo:
Demonstrar aos adolescentes a importância do uso do preservativo em
todas as relações sexuais, pois os aspectos físicos, embora possam
pareçer saudáveis, não garantem que as pessoas sejam imunes às DST/
aids.

O que você irá precisar:


Toca-fitas; fita com música rápida e lenta, vendas para os olhos, barbante.
Tempo: aproximadamente 20 minutos.

O que você deverá fazer:

184
1 - Iniciar a atividade ainda com os adolescentes sentados em círculo,
reforçando que o nosso papel, enquanto educadores, é respeitar a
orientação sexual de cada indivíduo. Nisso inclui-se também o respeito
pelas mais diferentes formas de realizações sexuais.
2 - Situar o grupo no espaço físico que será utilizado para a realização da
atividade (círculo feito de barbante), não sendo permitido o toque
entre colegas com as mãos, mas com outras partes do corpo (rosto,
cabeça, tórax e pernas).
3 - Vendar os olhos de todos os participantes.
4 - Colocar uma música de dança rápida por aproximadamente 3 minutos.
5 - Colocar uma música lenta e solicitar cada um a encontrar um parceiro.
6 - Com a ajuda do facilitador, tentar fazer com que fiquem em dupla e
solicitar ambos a se entrelaçarem com as pernas e com os braços.
7 - Retirar as vendas e solicitar cada um a dar um abraço no colega e, em
seguida, sentar-se.

Pontos de Discussão:
Levantar com o grupo as seguintes percepções:
 como acontecem os envolvimentos sexuais ocasionais?
 conhecemos realmente o estado de saúde dos nossos parceiros pela
aparência física?
 se não o conhecemos, como nos envolvermos, sem correr risco?
 eis a questão: transamos ou não transamos?
Observações:
Deixar claro para o adolescente que nesta atividade deve predominar o
respeito a qualquer tipo de envolvimento e orientação sexual.
67

TRANSMISSÃO DO HIV E DAS DST

As doenças sexualmente transmissíveis (DST), também conhecidas por


doenças venéreas, são geralmente transmitidas e adquiridas através da
relação sexual com parceiro(a) infectado(a). Algumas DST como a sífilis e a
hepatite podem ser transmitidas também através do sangue.
A aids é o estágio de manifestação do vírus da imunodeficiência humana
(HIV) que provoca uma diminuição do sistema de defesa do organismo,
deixando-o sem condições de reagir contra o contagio de doenças que
chamamos de oportunistas.
A transmissão do HIV pode ocorrer por meio do sangue contaminado,

185
por meio das relações sexuais sem proteção, com parceiro(a),
contaminado(a) e por meio da mulher grávida portadora do HIV, que pode
transmitir o vírus para o bebê durante a gravidez, na hora do parto ou pela
amamentação.
69

DINÂMICA: CONTATOS PESSOAIS

Objetivo:
Facilitar a compreensão da transmissão sexual do HIV e das DST.

O que você irá precisar:


Sala ampla, folha de papel sulfite, lápis ou caneta. Música alegre e
movimentada.
Tempo: 40 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - Entregar para cada um dos participantes uma folha (conforme modelo),
com apenas uma figura já desenhada pelo facilitador. Para cada
grupo de 10 participantes, o facilitador deverá desenhar em cada
folha apenas uma figura geométrica, sendo:
1 triângulo;
2 quadradinhos (um por folha);
7 círculos (um por folha).
2 - Os participantes deverão dançar pela sala e conversar com seus
colegas, com a finalidade de integração.
3 - Em um determinado momento o facilitador deverá solitar os
participantes a pararem e a copiarem o desenho do colega que estiver
mais próximo.
4 - Esse processo se repetir-se-á por 4 (quatro) vezes.
5 - Após o término da atividade, o facilitador deverá perguntar se os
participantes têem idéia do significado das figuras.
6 - Discutir com o grupo o significado das figuras e o que aconteceu
com cada participante.
círculo = pessoa sadia
quadrado = portador de DST
triângulo = portador de HIV

Pontos para discussão:

186
a) Quantos participantes começaram o jogo com círculos?
b) Quantos participantes começaram o jogo com quadrados?
c) Quantos participantes começaram o jogo com triângulos?
d) Quantos participantes chegaram ao final do jogo sem triângulos na
folha?
e) O que significa ter mais de um triângulo na folha?
f) O que significa ter mais de um quadrado na folha?
g) E possível prever quem é portador de DST/aids, levando-se em
conta apenas a aparência física?
h) Você se preocupa com a idéia de contrair DST/aids?
i) Que relação existe entre as DST e o HIV?

Resultados esperados:
Os adolescentes saberão discorrer sobre a transmissão sexual do HIV/
DST, cadeia de transmissão, sexo seguro e situações de risco.
70

QUADRO 1
DESENHO ORIGINAL.
QUADRO 2
COPIE O DESENHO DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.
QUADRO 3
COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.
QUADRO 4
COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.
QUADRO 5
COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.
QUADRO 6
COPIE OS 05 DESENHOS NOS QUADROS 1,2,3,4 e 5.
71

REFLEXÃO SOBRE HIV/AIDS

A maioria dos adolescentes está bem informada a respeito de fatos


básicos sobre HIV, aids e DST, e não é apenas de mais informação que
eles precisam.
O que eles precisam é de uma oportunidade para se expressar, falar e
transmitir as informações recebidas e avaliar sua exatidão e utilidade.
Esse exercício envolve ativamente os adolescentes num processo de

187
exteriorização do aprendizado, o sentimento, e da crença, focando-se a
compreensão ao invés de simplesmente expor fatos memorizados e
decorados.
É importante que o adolescente perceba o seu conhecimento e
compreensão sobre o assunto, para que possa descobrir e corrigir idéias
equivocadas.
Esse processo permite retomar a importância das crenças e atitudes
preconceituosas nas distorções das mensagens educativas.
73

DINÂMICA: O QUE PENSAMOS SOBRE AS DST E A AIDS

Objetivo:
Auxiliar o adolescente a refletir em seus sentimentos com relação à aids
e às DST e a distinguir fatos de crenças.

O que você irá precisar:


Cartolinas ou papel pardo branco, lápis de cor ou pincel atômico (várias
cores), música instrumental tranqüila, por exemplo: "As Bachianas" de
Villa -Lobos.
Tempo: 40 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - Formar grupos de 5 (cinco) pessoas.
2 - Entregar para cada grupo uma cartolina e lápis de cor;
3 - Solicitar que cada grupo representar, por meio de desenho, seu
sentimento com relação à aids e às DST.
4 - Cada participante terá de 30 segundos a 1 minuto para expressar sua
idéia no papel, sem conversar com os colegas.
5 - O cartaz deverá ir passando por cada um dos participantes do grupo,
até que todos tenham expressado a sua idéia.
6 - A seguir, os grupos deverão fazer uma discussão sobre o significado
do desenho realizado e escolher um relator para apresentá-lar ao
grande grupo.

Pontos para discussão:


a) Quais os sentimentos comuns ao grupo?
b) Como se pode reduzir os mitos e temores em relação às DST/aids?
c) Quais as crenças mais comuns em relação às DST/aids?

188
Resultado esperado:
Os adolescentes terão feito uma reflexão sobre seus sentimentos, sua
visão e suas crenças com relação às DST/aids.
74

VIVENDO COM HIV/AIDS


Ao contrário do que muitos pensam, ter um exame positivo para o HIV
não significa que a pessoa vai desenvolver a doença aids.
Pessoas portadoras de HIV podem permanecer sadias por muito tempo,
e as pessoas com aids podem passar por períodos em que estão doentes,
alternados com longos períodos em que se sentem bem.
Para entender as atitudes e os sentimentos de um indivíduo que se
descobre portador do HIV, nada melhor do que nos imaginarmos no lugar
dessa pessoa.
Um diagnóstico de infecção por HIV ou aids, ou mesmo a discussão da
possibilidade de uma pessoa estar infectada, é muito estressante.
Essa situação poderá trazer implicações importantes, seja do ponto de
vista social, econômico ou afetivo, ou em relação a mudanças, perdas e
adaptações pelas quais passam o indíviduo afetado e a família.
Os pacientes podem sentir-se impotentes para resolver os problemas
que se apresentam, necessitando de apoio e estímulo para melhorar a
qualidade vida.
75

DINÂMICA: REFLETINDO SOBRE SENTIMENTOS

Objetivo:
Encorajar uma reflexão sobre os sentimentos de uma pessoa que se
descobre portadora de HIV.

O que você irá precisar:


Cadeiras em círculo. Papéis (tamanho cartão de visita), 4 para cada
participante. Música: "Será" (Legião Urbana).
Tempo: 40 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - Solicitar cada participante a escrever em cada um dos papéis que

189
recebeu; o nome:
a) de uma parte importante do seu corpo;
b) da pessoa mais importante de sua vida;
c) de um sentimento importante; e
d) do bem material mais importante que você possui.
2 - O facilitador deverá pedir aos participantes que imaginem estar
passando por uma situação difícil em que se sintam perdendo alguns
valores. Por isso, deverão escolher um dos papéis para descartar,
que será amassado e jogado no meio do círculo.
3 - Em seguida, os adolescentes deverão escolher um segundo e terceiro
valores que também serão descartados.

Pontos para discussão:


Promover uma reflexão em grupo sobre o sentimento de se desfazer de
valores e sobre a relação com o portador de HIV.

Resultado esperado:
Ter vivenciado uma percepção do sentimento de perda por parte dos
portadores de HIV.
76

DINÂMICA: O GANHO DA RECONSTRUÇÃO

Objetivo:
Caracterizar a possibilidade de reconstrução da vida após a vivência de
situações de perda.

O que você irá precisar:


Aparelho de som, música instrumental suave e 30 folhas de papel-deseda
(5 amarelas, 5 verdes, 5 azuis, 5 alaranjadas e 5 vermelhas).
Tempo: 40 minutos.

O que você deverá fazer:


1.Aquecimento: para que o grande grupo seja dividido em 5 subgrupos,
com 6 componentes em cada, o facilitador deverá expor as folhas
coloridas solicitando que cada participante escolher uma cor que tenha
relação com aquilo que está escrito no seu papel. Os grupos serão
agrupados pela cor.

190
2.Desenvolvimento: O facilitador solicitará que cada participante, já
incluído em um grupo, criar algo com seu papel. Apenas com a
utilização das mãos, ele dará uma forma àquele aspecto que não foi
"dispensado" na dinâmica que antecedeu este trabalho. Ainda em
subgrupos, deverão comentar o motivo pelo qual optaram por não se
desfazer daquele aspecto na dinâmica anterior. A partir do objeto
construído, o grupo deverá montar uma breve história que vivifique a
reconstrução da vida após uma situação de perda, e apresenta-lá ao
grupo.

3.Avaliação: Após as apresentações e comentários, para finalizar os


trabalhos, o facilitador deverá solicitar que os grupos a se reúnirem.
No grande grupo, cada participante deverá expressar com apenas
UMA palavra, o sentimento de reconstrução.
Adolescente
77

DISCRIMINAÇÃO
Em uma cultura como a nossa, a aids liga-se a uma complexa rede
preexistente de medos, crenças e preconceitos. Isso, freqüentemente, traz
implicações de ordem psicossocial para as pessoas infectadas pelo vírus,
as quais além de terem que manejar seus conflitos internos calcados nas
incertezas profissionais e afetivas, ainda têm que enfrentar preconceito e
discriminação.
Algumas pessoas reagem com temores e atitudes discriminatórias de
diferentes intensidades, ao se depararem não só com pessoas realmente
infectadas pelo HIV, como também com todas aquelas que apresentam
alguns sinal que as possa expor à condição de suspeitas de infecção.
Esse tipo de reação contribui para intensificar as conseqüências
psicológicas e sociais que, freqüentemente, acompanham um diagnóstico
de HIV
79

DINÂMICA: E A CANOA VIROU

Objetivo:
Discutir a natureza do preconceito e maneiras pelas quais discriminamos
ou não discriminamos alguém.

191
O que você irá precisar:
Sala ampla, que permita a formação de grupos, aparelho de som,
fitacassete.
Música: "Fulgaz" (Marina Lima e Antônio Cícero).
Tempo: 40 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - Formar grupos de 5 (cinco) a 6 (seis) participantes.
2 - Apresentar ao grupo a seguinte situação:
Cada grupo está em um barco em alto-mar. O barco bate em um recife
e pode afundar a qualquer momento. Vem um barco salva-vidas que
tem capacidade de transportar todas as pessoas menos uma. Por
isso, cada grupo vai excluir um membro, baseado em critérios decididos
e aceitos pelo grupo.
Tempo: 15 minutos.
3 - Quem for excluído ficará em um lugar da sala pré-fixado discutindo
os critérios utilizados para a exclusão e o sentimento de ser excluído.
4 - Os não excluídos discutirão o que se sentem ao terem de excluir
alguém do grupo e definir os critérios de exclusão.

Pontos para discussão:


a) Como interagem as pessoas excluídas e as pessoas que excluem?
b) Quais os sentimentos evidenciados pelos excluídos?
c) Como o grupo se sente ao ter de excluir alguém?
Resultado esperado:
Ter promovido uma reflexão sobre atitudes de discriminação e
preconceito.
80

DINÂMICA: REVIVENDO

Objetivo:
Possibilitar a vivência de atitudes preconceituosas e a reflexão sobre
estas.

O que você irá precisar:


Sala ampla; fitas de tecido; papel, lápis, caneta; balde/cesto; tiras de
papel de seda de várias cores; flores artificiais e música instrumental.
Tempo: 40 minutos.

192
O que você deverá fazer:
1 - Entregar para cada um dos participante, meia folha de papel em branco
e pedir-lhes que escrevam uma pequena ficha de apresentação
pessoal. Enquanto escrevem, usar as fitas de tecido para fazer amarras
em todos os membros do grupo (procurar usar uma forma diferente
para cada um).
2 - Após terminarem, por o balde/cesto no meio do grupo e solicitá-los
que a colocar as folhas com as fichas dentro do balde.
3 - O facilitador deverá, então, começar a discussão:
o que significa para nós o conteúdo das fichas?
para onde elas foram? (se a resposta for balde/cesto, explore um
pouco mais)
os preconceitos mudam a nossa visão da realidade?
e as fitas amarradas em nós, o que significam?
é possível viver sem preconceitos e amarras?
4 - Após a discussão, o facilitador retoma a imagem do balde de lixo e
começa a decorá-lo com as flores e o papel de seda, ao mesmo tempo
em que pergunta: Onde está o lixo?
5 - A dinâmica termina com todos recolhendo suas fichas do balde/ces--
to e lendo para o grupo em forma de apresentação.

Resultado esperado:
Os adolescentes sentir-se-ão abertos para identificar seus preconceitos,
falar sobre eles e relacioná-los com sua sexualidade e sua auto-estima.
81

SOLIDARIEDADE

“Ca m i n h a n d o e c a n t a n d o e s e g u i n d o a c a n ç ã o
Som o s t o d o s i g u a i s , b r a ç o s d a d o s o u n ã o . . .
Ve m , v a m o s embora q u e e s p e r a r n ã o é s a b e r
Quemsabefazahora,nãoesperaacontecer”.
(“Para não dizer que não falei de flores”, Geraldo Vandré)

Muito se tem falado sobre solidariedade nos últimos anos, mas pouco
se vivencia a real solidariedade.
Mas o que significa solidariedade? Solidariedade significa lutar contra o
prenconceito e a discriminação,

193
aceitar a pessoa como ela é, ajudando a superar dificuldades, angústias e
medos, entender que ninguém se contamina porque quer, ajudar as
pessoas que convivem com HIV/aids a terem uma vida normal, oferecendo-
lhes apoio e amizade.

Para ser solidário, nós precisamos:


saber ouvir com discrição os problemas das pessoas;
compartilhar os sentimentos;
estar abertos para ajudar.
“Ser solidário é construir junto com o outro um quadro social que permita
o resgate dos seus valores”.
Adolescente
83

DINÂMICA: AIDS NO MUNDO DO ADOLESCENTE

Objetivo:
Refletir sobre o adolescente no contexto ou na realidade da aids.

O que você irá precisar:


Sala ampla, um globo ou uma bola grande, cartões com as letras da frase:
"AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA".
Tempo: 40 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - Entregar a cada participante recebe um cartão com uma letra.
2 - O facilitador colocará, no centro da sala, uma bola, representando o
mundo.
3 - Solicitar os adolescentes a compor, com as letras, palavras ou frases
relacionados com o assunto.
4 - Deixar que a criatividade corra solta.
5 - Após um tempo, dizer aos adolescentes que eles podem ornamentar
o "mundo" (bola) e que as letras formam uma frase "slogan" da
campanha.
6 - O facilitador desafia o grupo.
7 - A técnica termina com o mundo ornamentado pelos adolescentes, e,
no chão, aparece a frase:
"AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA"
84

194
DINÂMICA: O TREM DA SOLIDARIEDADE

Objetivo:
Auxiliar os alunos a refletirem e expressarem sentimentos de
solidariedade.

O que você irá precisar:


Aparelho de som, fita-cassete, música.
Tempo: 40 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - Organizar os participantes em fileiras de quatro ou cinco conforme o
número total de participantes.
2 - Cada grupo receberá o nome de um vagão que, junto aos demais,
comporá um trem.
3 - O grupo que forma a locomotiva puxará o trem.
4 - Cada parte do trem estará associada a um sentimento de solidariedade
escolhido pelo grupo, por exemplo: um vagão representa respeito
etc.
5 - O facilitador orientará o grupo da locomotiva a fazer o trem partir só
quando estiver completo. A locomotiva deverá formar o trem dizendo:
"O trem da solidariedade quer partir, mas falta..." e citará um dos
componentes do vagão para dizer em voz alta que sentimento está
levando para o grupo que contém o vagão.
6 - Todos os grupos que forem chamados dirão que sentimentos os
levam, segurar-se-ão pela cintura e irão juntar-se à locomotiva, que
já começará a caminhar e a fazer evoluções pela sala;
7 - Quando o trem estiver completo, sai pela sala gritando o nome dos
sentimentos que estará levando.

Pontos para discussão:


Sugestões de sentimentos (respeito, amor, amizade, afeto, aceitação,
honestidade, carinho, compreensão etc).

Resultado esperado:
Através da manifestação dos sentimentos, os participantes terão feito
uma reflexão sobre a solidariedade.
85

195
PRINCIPAIS DIFICULDADES ENCONTRADAS NO TRABALHO
EDUCATIVO DE PREVENÇÃO AO HIV/AIDS

Objetivo:
Discutir as dúvidas, crenças e dificuldades de manejar algumas situações.

Descrição:
 Discussão e interpretação de situações apresentadas.
 Dramatizações de situações.
 Leitura, discussão, interpretação e solução, em grupo, das seguintes
questões:

UMA CASA COM CUPINS

“ Uma c e r t a c a s a f o i b e m c o n s t r u í d a .
Uma mad e i ra de e x c e lente
qualidade f o i u t i l i z a d a .
E,emboraelatenhaváriosanos,
e l a a i n d a a p a r e n t a v a s e r uma b o a
casanoseuaspectoexterno.
E l a a i n d a parece ser f o r t e .
Entretanto,muitosanosatrás,
cupinsentraramnamadeirae
agoraoproblemaésério.
Imp o s s í v e l d i z e r q u and o e l e s
c h e g a ram.
Nãoexistemevidênciasexternas
dequeelesestãotrabalhando.
Umdiaveioumatempestade.
Uma gra n d e t e m p e s t a d e , m a s nã o
mai o r d o q u e m u i t a s t e m p e s t a d e s
quejáhaviaacontecido.
Acasacomcupinspermanecedepé.
Elaésacudidaporfortesventos.
87

196
As casas vizinhas são atingidas também.
Quandoatempestadepassouasoutrascasasestava
m d e p é , mas e s t a c a s a n ã o . Inicialmente houve surpresa por
a tempestade ter destruído tal casa. E n t ã o , n a m ad e i r a da c a as
desmoronada,otrabalhodoscupinsfoidescoberto.
As colunas estão cheias de buracos. Agora é fácil ver o que não se
suspeitava antes. A casa tinha, na realidade, se tornado muito frágil”.
WHO/GPA/HPR/89.1

Questão n° 1 - Comente o texto acima:


Questão n° 2 - O que você entende por Síndrome da Imunodeficiência
Adquirida (AIDS)?
Questão n° 3 - O que causa a aids?

“Elevinhasemmuitaconversasemmuitoexplicar
E u só s e i q u e f a l a v a , c h e i r a v a e go s t a va d e m a r
S e i q u e t in ha t at u a g e m n o b r a ç o e do u r a d o n o d e n t e
m i n h a m ã e s e en t r e g o u a e s t e h o m e m p e r d i d ame n t e .
Eleassimcomoveio,partiunãosesabepraonde
Edeixouminhamãecomoolharcadadiamaislonge
E s p e r a n d o p a r ada, p r e g ada n a p e d r a d o p o r t o
Com s e u ú n i c o v e l h o v e s t i d o c a d a d i a m a i s c u r t o . ”
("Minha História", Chico Buarque de Holanda)

Questão n° 4 - Comente o texto acima:


Questão n° 5 - De que maneira se transmite o HIV?
Questão n° 6 - Quais são as maneiras que não oferecem risco de
transmissão do HIV/aids,
mas que a população acredita serem formas de transmissão?
88

“ A do e n ç a é o l a d o s o m b r i o d a v i d a , u m a e s p é c i e
decidadaniamaisonerosa.Todasaspessoasvivast
êmduplacidadania,umanoreinodasaúdeeoutranor
e i n o d a d o e n ç a. Embora t o d o s p r e f i r amo s u s a r s o m e n t e o
b o m p a s s a p o r t e , mai s c e d o o u m a i s t a r d e c a d a u m d e n ó
s s e r á o b r i gad o , p e l o m e n o s p o r u m c u r t o p e r í o d o , a i d e
ntificar-secomocidadãodooutropaís”.

197
(Sontag, 1984)

Questão n° 7 - Comente o texto acima:


Questão n° 8 - Qual a diferença existente entre o portador do HIV e o
doente de aids?
Questão n° 9 - Se uma pessoa esta infectada pelo HIV, em quanto tempo
ela vai desenvolver a doença?

“Quem é você?
Adivinha, se gostas de mim
Hoje os dois mascarados procuram
Os seus namorados perguntando assim:
Quem é você?
Diga logo eu quero saber o seu jogo
Que eu quero morrer no seu bloco
Que eu quero me arder no seu fogo
Eu sou seresteiro, poeta e cantor
O meu tempo inteiro, só zombo do amor...
... Mas é carnaval
Não me diga mais quem é você
Amanha tudo volta ao normal
Deixa a festa acabar
Deixa o barco correr
Deixa o dia raiar que hoje eu sou
Da maneira que você quiser
O que você pedir
Eu lhe dou
Seja você quem for
Seja o que Deus quiser...”
(“Noite dos Mascarados”, Chico Buarque de Holanda)

Questão n° 10 - Comente o texto acima:


Questão n° 11 - O que significa, na sua opinião, situação de risco?
Questão n° 12 - O que é sexo seguro, na sua opinião?
89
“Carlos, professor de inglês, tinha 28 anos quando procurou o médico
por causa de uma infecção intestinal. O médico desconfiou de suas
lesões de pele e pediu o teste anti-HIV.

198
Dias depois, Carlos foi buscar o resultado dos exames. Passou pelo
psicólogo, depois pelo médico. “Isso me fez ficar preocupado e
desc o n f iado . Quando o médico me entr e g o u o r e s u l t a d o d o e x a
me,
não consegui fazer outra coisa senão chorar”, conta Carlos. O próprio
médico se encarregou de tratá-lo friamente. Ao ver que chorava,
perguntou se estava resfriado. Carlos não respondeu. Saiu do
c o n s u l t ó r i o e ficou horas num parque, chorando. “Não conseguia
pensar em nada, só chorar”, lembra. Depois resolveu procurar seu
companh e i r o . Ficou na casa dele durante uma semana. Não tinha
coragem de voltar para cas a , contar para a mãe sobre a doença,
abri r sua condição de homossexual que a famí l ia desconheci a . M a s ,
acabou vol tando e revelando t u d o para a i r mã que é méd i c a .
A vida seguiu sem grandes mudanças. No final de 1 992, Car l o s t e v e
q u e f a l t a r à s a u las para uma consul t a e apresent o u atestado méd i
co.
O ano let ivo estava t e rminando, entrou em férias e viajou para o
norde s t e . Sua s a úde i a b em , s em problemas . No começo das au l a
s,
em 1 993 , seu nome desapareceu do quadr o d e h o r á r i o s . O i n d e c i
frável
código que o médico colocara no atestado indicou, para o diretor , que
o paciente era portador do HI V . “ O s p a i s e o s al unos não vão querer
que o senhor continue dando aul a . Dei x e a escola e não comente esse
asssunto com ninguém”, d i s s e f r i ame n t e o d i r e t o r .
Acuado, Carlos obedeceu. Estava a parti r daí, como dizia Herbert
Daniel, c i v ilmente morto. Depois de um período de depressão , procurou
um advogado. "A escola está cert a " , foi a resposta que o u v i u ao
tentar defender seus direitos. Carlos contatou então entidades de
apoio aos portadores de AIDS, ameaçou denunciar a escola em
programas de televisão e conseguiu uma v i tór ia: a escola lhe paga
meio salário mínimo, fornece os val e s refeição e o convênio médico.
Mas e l e e s t á p r o i b i d o de i r a t é l á , é o b r i gado a r e c e b e r o d i
n h e i r o em casa. E a irmã médica tem medo del e . Os ami gos sumiram,
a mãe reservou um banheiro só para e l e , seus talheres são separados e
os fal at ó r i o s g iram em t o r n o d e como e com quem e l e c o n t r ai u
o v í r u s . Ninguém está preocupado com os seus sentimentos. No último
ano Carlos perdeu seu companheiro, adoeceu, emagreceu 18 qui l o s ,
mas cont i n u a g uardando n o armár i o o m a t e r i a l q u e u s a v a p a r
a e n s i n a r e a i n d a t em esperança. Aos q u e a c r e d i t a m q u e s ã

199
o i m u n e s e q u e AIDS é s i n ô n i m o d e v i d a p r o m í s c u a , C a r l
o s l e m b r a q u e s u a v i d a sexua l começou aos 20 anos e que ele
teve apenas t r ê s companheiros. Mas não se preocupava com a
segurança. “ Pensamos sempre que c o m a gen t e n ã o vai a c o n t e c e
r , n ã o é ? (Publicado na Revista Nova Escola, Agosto, 1994).
90

O que você deverá fazer?


1 - Dividir o grupo em 5 subgrupos, conforme o número de participantes.
2 - Entregar para cada grupo um texto, solicitando os adolescentes a
realizarem a leitura discutindo as questões dadas.
3 - Cada grupo escolhe um coordenador do subgrupo que apresentará
suas conclusões, iniciando um debate para o grande grupo.
4 - Devido ao grande número de informações e sentimentos evidenciados
nesta dinâmica, será conveniente que a mesma tenha continuidade
em mais de um encontro.
Questão n° 13 - Comente a situação acima:
Questão n° 14 - Como se detecta a infecção pelo HIV?
Questão n° 15 - Em que situações devemos solicitar o teste anti-HIV para
alguém?
Questão n° 16 - O que significa um teste positivo?
Questão n° 17- O que significa um teste negativo?
Questão n° 18 - Se o resultado do teste anti-HIV de uma pessoa for
positivo, qual vai ser a sua
conduta com essa pessoa?
91

CAPÍTULO III

PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE


DROGAS

CAPÍTULO III – PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE


DROGAS

Procuramos conscientizar o adolescente a evitar o uso indevido de


substâncias psicoativas, por meio de uma abordagem direcionada para a
vida. As

200
questões relacionadas com as drogas são trabalhadas dentro de um
contexto de
valorização da vida e aumento de auto-estima.
Os educadores devem selecionar as técnicas mais relevantes e adaptálas
para as necessidades locais.
93

PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE


DROGAS

O adolescente passa por circunstâncias e situações importantes nesta


época de sua vida, tem de suportar transformações físicas e psicológicas
que o obrigam a responder a exigências tanto sociais quanto biológicas e
intrapsíquicas, nas quais tem de resolver conflitos de dependência e
independência, adotar uma identidade pessoal e ser aceito no grupo ao
qual pertence, de acordo com condutas socialmente aceitáveis.
Esse processo implica o ajuste gradual do adolescente à aquisição de
uma nova imagem corporal que vai alcançando com a maturidade e a
capacidade de estabelecer relações interpessoais com o meio. Nesta época
é normal que pertença a grupos de iguais, para que possa adquirir
segurança e equilibrar a auto-estima. Nesse momento, faz-se necessária a
presença de figuras positivas, tais como a família e a escola.
O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento
preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas.
Precisa, também, aprender a expressar seus sentimentos, opiniões,
dúvidas, inseguranças, angústias, medos e preconceitos, e trabalhá-los de
forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-a-
dia.
O uso de drogas é um comportamento, uma conduta cujas causas
precisam ser analisadas para podermos desenvolver um trabalho de
educação e prevenção. A educação é o elemento-chave para o trabalho
preventivo. Não há dúvida de que é necessário controlar a disponibilidade
de drogas, castigar os traficantes e melhorar as condições de vida, mas o
que realmente pode livrar os jovens das drogas é uma verdadeira educação
preventiva.
A educação preventiva é diferente da simples informação ou repressão.
Por isso, procuramos conscientizar o adolescente por meio de uma
abordagem direcionada para a vida, onde a prevenção ao uso indevido de

201
drogas se encontra dentro de um contexto de valorização da vida e do ser
humano.
Esse conjunto de técnicas foi selecionado e aborda temas essenciais
para a juventude que se depara diariamente com conflitos e desencontros
(carências de modelos e perspectivas para o futuro), os quais podem levá-la
a uma relação perigosa com as drogas. Assim, as vivências lúdicas visam a
trabalhar a prevenção nos seguintes tópicos: aceitação do grupo,
curiosidade, pressão social, armadilhas, realidade familiar, sentimentos,
fantasias, preconceitos, solidão e busca de ajuda.
95

DINÂMICA: AMARRAS

Objetivo:
Auxiliar o adolescente a refletir sobre a prevenção ao uso indevido de
drogas.
O que você irá precisar:
Sentar em círculo. Aparelho de som, fita-cassete. Música: "Aquarela do
Brasil" (Ari Barroso).
Tempo: 20 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - Ao entrar na sala os participantes receberão um quadrado de papel
com uma corrente de lã.
2 - Enquanto ouvirem a música de fundo, brincarão livremente com a
corrente do cartão que significa amarras.
3 - O facilitador solicitará todos fazerem uma reflexão:
 Até onde podemos soltar nossas amarras?
 O que podemos fazer para trabalhar a prevenção ao uso de drogas?
 Qual a disponibilidade para cada um de soltar as amarras e
discutir sobre o assunto?
4 - As colocações de cada participante, seus questionamentos e suas
argumentações serão ouvidos, e as disponibilidades de mudanças
serão trabalhadas.

Pontos para discussão:


a) Quais as dificuldades para soltar nossas amarras?
b) Qual a disponibilidade de cada uma para discutir sobre o assunto?
c) É difícil falar sobre drogas. Por quê?

202
Observação:
Nesta técnica, faz-se apenas o levantamento da problemática.

Cuidados e Dicas:
 Não oportunizar polêmicas entre os participantes. Caso aconteça,
solicite-os a escutarem.
 As considerações serão feitas ao final da aplicação da técnica.

Resultados esperados:
Ao final do exercício, os alunos terão discutido os problemas
relacionados com o uso indevido de drogas, bem como as expectativas
e sentimentos envolvidos.
96

O QUE É DROGA?

Discute-se, ouve-se e lê-se muito sobre drogas atualmente. Mas o que é


droga?
Droga é tudo aquilo o que é utilizado para amenizar a dor, baixar a
ansiedade, diminuir as frustrações, aumentar a segurança e a fantasia.
Até o momento, não encontramos explicação satisfátoria sobre a ação
específica das drogas no organismo, mas o adolescente pode procurá-las
por vários motivos: curiosidade, pressão do grupo, sofrimento, angústia e
alegria.
É importante perceber o contexto sociocultural no qual a droga está
inserida e a relação que o usuário tem com a mesma, pois a partir dessa
compreensão, poderemos definir um programa de prevenção.
O adolescente freqüentemente acena com pedidos de limites que, às
vezes não são verbalizados, sendo importante reconhecê-los de imediato
para formar um vínculo e um compromisso fortalecidos por hábitos
saudáveis, atitudes responsáveis, limites e disciplina.
Por isso, o conhecimento das fases uso e abuso de drogas é fundamental
para saber qual o momento em que deve ser feita a prevenção e qual o
momento de encaminhamento para tratamento:

Experimentador: limita-se a experimentar uma ou várias drogas, em geral


por curiosidade, sem dar continuidade ao uso. O experimentador prova e
decide não fazer mais uso. Os efeitos são só para os momentos de
experimentação.

203
Usuário ocasional: utiliza uma ou várias drogas, quando disponíveis ou
em ambiente favorável, sem rupturas afetivas, sociais ou profissionais.
Usuário habitual: faz uso freqüente, ainda controlado, mas já se pode
observar sinais de rupturas.
Usuário dependente: fase em que ocorre o uso ininterrupto ou abusivo,
com rupturas dos vínculos sociais, não conseguindo mais parar quando
quer.
Dependência química: os efeitos são de dependência total da droga,
perdas familiares, materiais e sociais.
97

DINÂMICA: JOGO DOS BALÕES

Objetivo:
Proporcionar uma reflexão sobre o que conhecemos sobre
drogas, qual a nossa visão do problema e como podemos fazer
a prevenção ao uso indevido de drogas.

O que você irá precisar:


Sala ampla, sentar em círculo e 3 balões coloridos.
Tempo: 30 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - Dividir o grupo em 06 (seis) subgrupos, de acordo com o número de
participantes.
2 - O facilitador do grupo dará o código individualmente para cada
subgrupo.
3 - Para cada subgrupo será dado um balão de cor diferente.
4 - Cada subgrupo receberá seu código:
Grupo 1 - código: A visão que você tem das drogas.
Grupo 2 - código: O que você sabe sobre drogas.
Grupo 3 - código:O que você pode fazer para prevenir o uso de
drogas.
Grupo 4 - código: A visão que você tem das drogas.
Grupo 5 - código: O que você sabe sobre drogas.
Grupo 6 - código: O que você pode fazer para prevenir o uso de
droga.
5 - O facilitador deverá passar cada código aos subgrupos, certificandose
de que um grupo não saberá o código do outro.

204
6 - Cada subgrupo fará uso da linguagem não-verbal (sem o uso da
palavra),
podendo apenas utilizar mímicas e gestos aproveitando sempre
o balão cheio para auxiliar o processo de dramatização.
7 - Após a apresentação de cada subgrupo, abrir o grande grupo para
identificar os códigos, favorecendo, assim, a discussão.

Discussão em grupo:
a) Qual a dificuldade de se explicar sem utilizar palavras?
b) O porquê da certeza de que foram entendidos.
c) Quanto se deve entender e conhecer de drogas?
d) O que pode ser feito para se trabalhar a prevenção?
e) O que posso comprometer?

Cuidados e Dicas:
Se algum participante estourar um balão, este deverá ser recolocado e
obedecer a mesma cor.

Resultados esperados:
Ter proporcionado uma reflexão sobre o que o grupo sabe a respeito de
drogas, seu entendimento do problema e o que o adolescente pode fazer,
como estudante e cidadão, para evitar o uso.
98

FACILITANDO A EXPRESSÃO DE MENSAGENS


Na transmissão da mensagem sobre prevenção ao uso de drogas para
os adolescentes, devemos trabalhar com mudanças de valores, abordando
hábitos, atitudes e limites, promovendo a auto-estima e a valorização da
vida.
Os adolescentes pedem limites e, na maioria das vezes, esse pedido não
é entendido.
O pedido de limites ou de ajuda que o adolescente transmite pode ser
expresso por meio de mensagem verbal ou não-verbal. Quando opta pela
mensagem verbal, o adolescente fala muito, questiona, argumenta, mas
nem sempre essas ações correspondem ao que está sentindo ou
acreditando.
Quando opta pela mensagem não-verbal, a relação com os outros
sentidos é mais intensa e mais vivencial, havendo uma dificuldade de
compreensão por parte do adulto.

205
O profissional que trabalhar a prevenção ao uso de drogas com os
adolescentes, necessita ter uma compreensão da linguagem e do ritmo do
grupo, uma vez que o adolescente se comunica por uma linguagem
implícita, própria de seu modo de ser e nem sempre entendida pelo adulto.
O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento
preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas.
Cabe ao educador ajudar o adolescente a estabelecer a comunicação, para
que ele possa expressar seus sentimentos, dúvidas, inseguranças,
angústias e medos, e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver
problemas e dificuldades do dia-a-dia.
99

DINÂMICA: MENSAGEM

Objetivo:
Auxiliar o adolescente a transmitir e receber informações, percebendo a
diferença entre o verbal e o não-verbal.

O que você irá precisar:


Sala ampla. Aparelho de som/fita cassete. Música instrumental alegre e
movimentada.
Tempo: 20 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - Os participantes se deslocarão pela sala ao ritmo da música de fundo.
2 - Ao passarem pelo seu companheiro, irão olhar, percebê-lo sem dizer
nenhuma palavra.
3 - A seguir, quando cruzarem com o companheiro (sem dizer nenhuma
palavra), irão sensibilizá-lo, informá-lo, convidá-lo para sair das
drogas, por meio de gestos, mímicas e linguagem corporal.
4 - Observar os participantes até o término da música.
5 - Ao final da técnica, o facilitador questionará como foi a vivência e o
que ela mobilizou em cada um.
6 - Ouvir a argumentação de todos, as dificuldades e as facilidades de
passar a mensagem.

Pontos para discussão:


a) O que você sentiu em relação ao seu parceiro?
b) É fácil passar mensagens não-verbais?

206
c) O outro consegue perceber o que você está transmitindo como
mensagem?
Por que?
d) O que esta dinâmica mobilizou em cada um?

Resultado esperado:
Ter promovido a percepção dos sentimentos que estão envolvidos nas
mensagens verbais e não-verbais.
100

MUDANÇA

“ M e u s ami g o s f u m a m . E u m e s e n t i a d e f o r a q u a n d o n ã o f
umava.Hoje,fumoumacarteirapordiaeachodifícilp
arar.Achoquefumaréumsucessoedáumcertocharm
e . ” (E.R..17 anos, 7ª série - Revista Nova Escola)

Muitos adolescentes acham que precisam fazer “o que todo mundo


faz”, porque a confiança e a segurança em si mesmos não são valorizadas.
Eles buscam seus iguais para se sentirem iguais, amparados e confiantes.
Os jovens, enquanto não têm valorizadas a sua auto-estima e
individualidade, buscam segurança no grupo. Cabe aos pais e professores
não apenas lidar com as inseguranças do adolescente, como também
realizar uma abordagem coerente que proporcione mudanças de atitude.
A disponibilidade de mudança é um processo interior, necessitando,
muitas vezes, ser estimulado a partir de uma reflexão da situação cômoda
ou incômoda em que se vive.
101

DINÂMICA: JOGO DAS FITAS

Objetivo:
Auxiliar o adolescente a refletir como ele está (posição ou situação) e
repensar sobre coisas que o incomodam ou o deixam em situação cômoda.

O que você irá precisar:


Fitas largas de 1 metro de comprimento, barbantes ou retalhos. Música
lenta - instrumental.

207
Tempo: 35 minutos.

O que você deverá fazer:


1 - Os participantes caminharão pela sala lentamente, em silêncio,
ouvindo a música instrumental.
2 - Cada adolescente escolherá um par para trabalhar.
3 - Um participante da dupla solicita o seu par a ficar em posição de
estátua de acordo com sua criatividade.
4 - Um participante amarrará o seu par na posição de estátua, utilizando
fitas, barbantes ou retalhos de tecidos.
5 - Cada participante amarrado deverá se dirigir ao centro da sala dizendo
algo sobre: vida, prevenção ou drogas.
6 - À proporção que falarem, tentarão soltar-se desamarrando-se sozinhos
sem a ajuda do outro.
7 - Após a participação do último adolescente, abrir o grupo para discussão.

Pontos para discussão:


a) Existe dificuldade de falar quando se está comprometido ou amarrado?
b) É fácil ter de se desamarrar sem a ajuda do outro?
c) Como você se sentiu neste momento?
d) É necessário se esforçar para ter de ir ao encontro da vida e da
prevenção?

Resultados esperados:
Ter promovido uma reflexão sobre as dificuldades de procurar auxílio dos
que estão envolvidos com a droga, bem como sobre a dificuldade de
ajudar, por parte dos que não estão envolvidos.
102

IDENTIFICAÇÃO COM O GRUPO


O grupo é importante para o adolescente, pois com ele compartilha seus
desejos, inquietudes, temores, experiências e interesses comuns. A
imitação e repetição de ações e atitudes garantem a aceitação no grupo. O
sentimento de pertencer ao grupo faz parte do crescimento do adolescente,
e este, com seus conflitos, é bem aceito pelo grupo.
No ritual da aceitação, não é necessária muita conversa, o contato é
simples, repetitivo e de identificação. O jovem pertence. Ocorre o desafio,
mesmo que velado, para que o jovem concorra para pertencer ao grupo.
O grupo valoriza o que acontece com os seus companheiros. É natural

208
temer que o grupo o exclua, pois é depositário de muitas experiências e
inquietudes.
Entretanto, nem sempre que alguém se opõe à opinião do grupo irá
rejeitado ou excluído, pode, pelo contrário, ganhar respeito em relação a
ele.
103

DINÂMICA: DESCONTRAÇÃO

Objetivo:
Auxiliar os adolescentes a compreenderem a identificação com
grupos e a identificação por repetição de ações.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, fita-cassete. Música: Coletânea de vários
ritmos (forró, valsa, lambada, rap, pagode, samba, rock e axé).
Tempo: 20 minutos.
Obs.: Gravar uma fita utilizando vários ritmos.
O que você deverá fazer:
1 - Os participantes estarão na sala em pé.
2 - O facilitador lançará um desafio: "Quero ver quem acompanha o
ritmo".
3 - Estimular o grupo à participação, observando-se as reações individuais
e do grupo. Deixar a expressão correr livremente. Terminando a
música, solicitar o grupo a comentar a respeito da técnica.
Pontos para discussão:
a) Por que os Participantes se esforçam em fazer os mesmos passos?
b) Por que os participantes ajudam, ensinam, até estarem todos no
mesmo ritmo e cadência?
c) A necessidade de estar no grupo, pelos movimentos que ele faz, batendo
palmas ou incentivando os outros.
d) Como é ser influenciado pelo grupo, e quando nos deixamos influenciar?
e) Por que mesmo que alguns não queiram dançar, são contagiados pelo
grupo e aprendem os passos ou movimentos?
f) É importante respeitar os ritmos individuais? Por quê?

Resultado esperado:
Ter promovido uma discussão sobre o significado de identificação com
grupos.
104

209
PRESSÃO DE GRUPO

Para a maioria dos adolescentes, é importantíssimo fazer parte, pertencer


a um grupo ou a uma turma, porque isso infere a ele um "sentimento de
identidade". O grupo varia conforme a atividade que desenvolve e o local
onde se reúne. Pode ser formado por colegas, conhecidos ou apenas gente
da mesma idade.
O lado bom do grupo é que torna os momentos mais felizes quando
dividimos coisas boas, faz com que as coisas fiquem mais leves quando
estamos com problemas, e até dá coragem para tomarmos algumas
decisões que sozinhos não conseguiríamos, por exemplo: ir a festas,
dançar, paquerar.
Mas, existem muitos aspectos que não são tão legais, por exemplo,
quando o grupo exerce poder de pressionar, de influênciar ou de convence
o adolescente a fazer algo que não é bom, ou correto, ou deixar de ser legal
e correto. A pressão do grupo pode se manifestar de diversas formas:
convincente, sedutora ou intimidatória, por exemplo: "Ora, não seja criança
- experimente isso!", ou "Me dê uma prova que você me ama e faz isso por
mim". Alguns adolescentes são mais influenciáveis à pressão do grupo do
que outros. Entretanto, dependendo da situação, o adolescente apresenta
reações diferentes a um mesmo tipo de pressão, aceitando ou não o
desafio.
Muitas vezes é difícil enfrentar a pressão do grupo, por isso é importante
proporcionar para o adolescente uma reflexão sobre os sentimentos de
auto-estima e defesa de seus conceitos e valores.
105

DINÂMICA: DENTRO E FORA

Objetivo:
Auxiliar o adolescente a vivenciar a pressão social e de grupo, e a
defender seus sentimentos e valores.

O que você irá precisar:


Sala ampla, aparelho de som, fita cassete, balões coloridos. Música:
"Sinfonia 40" (instrumental).
Tempo: 30 minutos.

210
O que você deverá fazer:
1 - Dividir-se os participantes em dois grupos (metade para cada lado).
2 - Solicitar a um grupo a ficar no centro. A este grupo não dados 3
balões, de cores diferentes, os quais serão denominados por
sentimentos ou valores escolhidos pelo grupo.
3 - Enquanto isso, o outro grupo ficará de mãos dadas, circundando o
que está dentro.
4 - Serão dados dois códigos de jogo:
a) O grupo de dentro, deverá defender os seus balões, valores ou
sentimentos que estarão representados nos balões;
b) O grupo de fora, de acordo com o ritmo da música, seguirá os
códigos: direita, esquerda, dentro, fora.
5 - O grupo de dentro não poderá segurar os balões que devem ficar em
movimento no ar.
6 - O grupo de fora não poderá soltar as mãos, fará somente os
movimentos do código de jogo. Iniciar o jogo.
7 - Em um segundo momento, inverte-se a posição dos grupos,
possibilitando a ambos vivenciarem a pressão que o grupo exerce e a
pressão que sofre.

Pontos para discussão:


a) O que aconteceu? Como se sentiram?
b) Aconteceram movimentos violentos no grupo?
c) Como foi a articulação dos subgrupos para ataque e defesa?
d) Quais as dificuldades/facilidades de defesa dos sentimentos?
e) Como é pressionar e ser pressionado?
f) É mais cômodo pressionar ou ser pressionado?

Observação:
Se houver alguém com problemas físicos, é melhor que fique fora do
jogo.
Cuidados com óculos, pregadores, etc.

Resultados esperados:
Ter proporcionado uma reflexão sobre o significado de pressão social e
de grupo, e, tabém, sobre a defesa de sentimentos e de valores.
106

211
MECANISMO DE DEFESA

As defesas são armas que utilizamos como justificativa para fazermos ou


não, alguma coisa. Elas se manifestam de diferentes formas, mas sempre
têm o mesmo objetivo: justificar. Para tanto, lançamos mão de discursos,
queixas,
impedimentos, desculpas, trabalho, justificativas e até amor. A alegria e a
tristeza
assumem um papel de acomodação nesse processo. Por estarmos alegres
ou eufóricos,
temos medo de parar e ver a realidade. Por estarmos tristes, não
encontramos motivos
para enfrentamentos.
Os jovens usam muitos mecanismos de defesa (bengalas) que podem
ser observados por movimentos de corpo, frases ditas isoladamente ou em
discurso, ou simplesmente como mecanismo estabelecido e introjetado.
Os mecanismos de defesa mais usados entre os jovens são:
Negação: "Este problema não é meu!" "Isto não acontece comigo!"
Mesmo que evidente, o adolescente não percebe o que está acontecendo
e funciona cegamente em relação a este mecanismo.
Racionalização: "Estou assim pelas dificuldades financeiras." "Não dá,
está difícil".
As razões estão em função das suas justificativas para a manutenção do
problema.
Intelectualização: “Eu sei, eu já li tudo isso! Não é bem assim, tem
muita discussão nova!”
Projeção: “Estou assim por causa de minha família." "Qual é? Eu não
tenho ninguém!”, Aqui, vemos os seus conflitos e reflexões sendo colocados
nos
outros.
Por isso, é fundamental promover ao jovem auto-estima e o incentivo
para a adoção de uma vida mais saudável.
Geralmente, é necessário se tornar vulnerável (abandonando as defesas)
para retomar a identidade, o espaço, a confiança, a conquista do próprio
caminho, a
própria vida.
107
Adolescente

212
DINÂMICA: A BENGALA
Objetivo:
Auxiliar o aluno a perceber os mecanismos de defesa.
O que você ira precisar:
Sala ampla. Aparelho de som, bengala ou bastão de madeira, folhas de
jornal, fita durex. Fita larga 4 cm largura x 1,5m de comprimento. A fita
deve estar presa ao chão. Música: "O Bêbado e o Equilibrista".
Tempo: 25 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada participante,
solicitando-os a fazerem, desta folha, um bastão.
2 - Os participantes estarão sentados em círculo segurando os bastões.
3 - O facilitador estenderá no chão uma fita.
4 - O facilitador irá segurar uma bengala ou bastão de madeira e ao som
da música de fundo, dança como bêbado e equilibrista na corda
bamba (fita que foi colocada no chão), sendo observado pelos
participantes.
5 - Em seguida, os participantes levantarão e imitarão a dança do
facilitador e em seguida sentarão.
6 - Após este momento, o facilitador passa para o grupo o código da
dinâmica: cada bastão representa uma bengala que usamos na vida.
Solicita ao grupo que reflita sobre Bengalas.
7 - Fazer um período de reflexão. Agora, o facilitador solicitará que os
participantes (um de cada vez) a expressarem seus sentimentos,
utilizando os bastões para transmitir a mensagem.
Pontos para discussão:
a) O que são bengalas ?
b) Que bengala você usa?
c) Que bengala são usadas freqüentemente para mascarar sentimentos e
atitudes?
Observação:
Caso ocorram colocações do tipo: Bengala em relação a que? A minha
vida? Ao trabalho? Qualquer coisa? Eu não tenho bengala! O facilitador
deve apenas devolver o código da dinâmica: Bengalas usadas na vida,
isto é, em que nos apoiamos para mascarar, justificar ou negar nossas
ações.
Resultado esperado:
Ter promovido uma reflexão sobre mecanismos de defesa que utilizamos
como justificativas.
98

213
Manual
do
Multiplicador

ELABORAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE
TAREFAS
Cada um deve saber o que pode fazer, o que está ao seu alcance, e fazer
bem.
A construção depende da qualidade da contribuição e não da
quantidade. Para o crescimento da pessoa e do grupo, é importante ser
escutado e
escutar, colaborar com informações novas, fazer reformulação, e
principalmente
aceitar contribuições.
A construção é um processo coletivo, sistemático, acompanhado de
avaliações e reavaliações. O adolescente precisa refletir sobre estas
questões.
Em relação às drogas, o adolescente pode construir o seu caminho, tem
a possibilidade de fazer a sua opção, expandir a sua consciência e sentir-se
motivado
a viver.
Adolescente
109

DINÂMICA: JOGO DOS BASTÕES


Objetivo:
Trabalhar com o adolescente as dificuldades e as facilidades da vida, a
colaboração e a formação de grupos para o desenvolvimento de tarefas.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, fita cassete, folhas de jornal. Música:
"That's What Friends Are For".
Tempo: 20 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada um, solicitandoos
a fazerem desta folha um bastão (canudinho), e perguntará aos
participantes:
 Que nome vocês dariam ao bastão?
 O que fariam com ele? Ouve-se as colocações de todos, atentamente.

214
2 - A seguir, pedirá aos participantes para formar grupos de 4 ou 5
pessoas e pergunta:
 O que cada grupo faria com o conjunto de bastões?
3 - pós um tempo dado, ouvir os grupos com as suas respectivas
colocações.
4 - Seguir perguntando:
O que o grupo faria com todos os bastões? Deixa-se um tempo
para que o grupo se organize, discuta, reflita.
5 - Após este tempo, ouvir o relato de um membro do grupo. Terminado
o relato, recolher os bastões.
Pontos para discussão:
a) Como se formou o grupo ou a parceria?
b) Existiu trabalho? Foi integrado? Existiu a colaboração?
c) Você soube escutar, soube dizer?
d) Discutir os sentimentos envolvidos no desenvolvimento da tarefa.
Foi uma ilusão, mágica ou imediato?
Resultado esperado:
Ter realizado uma discussão sobre o trabalho integrado e a colaboração.
Manual
do
Multiplicador
110

A FANTASIA DA DROGA
A adolescência é vista como uma fase entre a infância e a vida adulta,
marcada por grandes mudanças físicas e psicológicas.
O adolescente está em busca de sua aceitação no grupo, do par ideal, de
profissão, de respostas, de soluções, de si mesmo e de sua identidade.
Porém, esta busca vem acompanhada de incertezas que o deixam inseguro
e angustiado.
Por estar muito vulnerável a pressões, sofrimentos, prazeres e valores,
o adolescente pode ver a droga como algo mágico que traz solução para os
seus
problemas, aliviando o sofrimento e a angústia e também dando força e
prazer.
Entretanto, esta fantasia é passageira e ele volta para à sua realidade.
Assim é importante desenvolver um tipo de exercício que permita ao
adolescente fazer
uma reflexão sobre seus sentimentos, valores e a vida.

215
111
Adolescente

DINÂMICA: FANTASMA/BOMBA
Objetivo:
Auxiliar o adolescente a refletir sobre sentimentos escondidos, o
desconhecido e sobre experimentação.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, fita-cassete, fraldas de pano (uma para
cada participante). Música: "Fantasma da Ópera".
Tempo: 30 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador perguntará aos participantes se sabem brincar de
"fantasma". Ouvirá algumas colocações, distribuirá uma fralda para
cada participante, e explicará o jogo, enquanto observará o que cada
um faz com a fralda.
2 - Solicita-los a vir para o centro da sala. OK. Seremos fantasmas. Ao
som da música de fundo, os fantasmas se deslocam na sala.
3 - Ao código de jogo "FANTASMA", todos cobrirão a cabeça e
circularão. Ao código de FANTASMAS LIVRES, retirarão a fralda da
cabeça e ao encontrar um companheiro, dirão o que estão sentindo.
4 - Repetir o jogo por mais algumas vezes;
5 - Observar o grupo.
6 - Parar o jogo.
7 - O facilitador dará outro código de jogo:
 “A partir deste momento, quando taparem a cabeça, vocês serão
bombas e ao bater em alguém explodirão. Ao explodir fazem:
BUM!!
 Inicia-se normalmente o jogo e o facilitador vai orientando para
que se protejam, escutem, façam silêncio.
 Protejam-se, percebam-se.
Terminada a música, pára-se o jogo e solicita-se a relatarem o que
ocorreu.
Pontos para discussão:
a) Por que algumas pessoas assustavam os colegas?
b) Por que algumas pessoas têm dificuldade de interiorização,
necessidade de barulho?
c) Por que alguns participantes fazem questão de explodir e outros de
se proteger?

216
Cuidados/Dicas:
 Não obrigar os participantes a fechar os olhos.
 Não vendar os olhos.
 Se alguém tem medo de fantasmas, ou de cobrir a cabeça, não deve
participar da técnica.
Resultado esperado:
Ter feito o adolescente refletir sobre os seus sentimentos relacionados
com a droga e com a experimentação.
112
Manual
do
Multiplicador

RITUAL DO USO DE DROGAS


“Hápoucomaisdeumanoeucurtiaváriostiposdedro
gas.
Comeceiporcuriosidade,parasaberoqueacontecia
.
P r i m e i r o f o i o c i gar r o c o m u m , n a s r o d a s d e ami g o s , d e p
oisa
macon ha . . . N o c ome ç o t u d o é fác i l , n á o f a l ta am i go par a
oferecer.
De poi s t em q u e b at a l h a r p ar a c omp r ar . . . ”
(J. da Silva, 15 anos, 7ª série de uma escola pública da Zona Norte de São
Paulo -
Revista Nova Escola)
O adolescente não percebe, na maioria das vezes, que está se
envolvendo em uma espécie de ritual de uso de drogas. Como ele tem uma
necessidade de se envolver, de se comprometer com um grupo, entra no
embalo
do ritmo desse grupo, não percebendo a droga. Quando percebe tem
dificuldade
de dizer não para os seus amigos, mesmo contrariando alguns de seus
princípios e
valores.
Todos nós, em maior ou menor escala, sofremos algum tipo de
influência dos outros, da mídia e da sociedade, e nem sempre fazemos o
que

217
julgamos correto. Entretanto, devemos refletir sobre nossas atitudes,
encontrar
meios de seguir e expressar nossos próprios sentimentos e idéias sobre o
que
consideramos correto e não simplesmente imitar ou nos render à pressão
dos
outros.
113
Adolescente

DINÂMICA: O RITUAL
Objetivo:
Auxiliar o aluno a refletir sobre o ritual de uso de drogas e os aspectos
sedutores envolvidos.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, fita cassete, balas. Música: "Pour Elise"
(instrumental) ou qualquer outra música instrumental.
Tempo: 20 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará os participantes a se colocarem no centro da
sala, de pé e em círculo.
2 - Diz que vai lhes ensinar uma coreografia, e necessita da ajuda dos
mesmos para o aprendizado.
Explicação da coreografia: Dois passos para a direita, um para a
esquerda, dois para a direita, abaixou e levantou. Após repetir
várias vezes, pergunta se aprenderam.
3 - A seguir, solicitará os participantes a fazerem a coreografia com musica.
4 - O grupo iniciará a coreografia, seguindo a cadência da música,
repetindo até finalizar o som.
5 - Enquanto ocorre a coreografia, o facilitador distribuirá uma bala, que
está previamente desenrolada e colocada sobre um prato, para cada
um dos participantes. Os participantes, sem desviar a atenção da
coreografia, pegarão as balas. O facilitador, após alguns segundos,
irá sugerir ao grupo a trocarem de bala com o companheiro. Parar o
jogo.
Pontos para discussão:
a) Alguns participantes não pegam a bala.
b) Outros esquecem a coreografia e saem atrás da bala, que está no
prato, na mão do facilitador.

218
c) Alguns trocam de bala com a maior facilidade.
d) Envolvimento com a coreografia, compromisso de acertar e aceitar.
e) Facilidades de aceitação da bala.
Cuidados/Dicas:
 Ter o cuidado para que não seja obrigatória a troca de bala.
 Usar balas tipo jujuba.
Resultado esperado:
Ter encorajado um pensamento cuidadoso a respeito dos riscos do ritual
da droga, e a ligação entre a troca de seringas e aids.
Manual
do
Multiplicador
114

REFLETINDO SOBRE A DEPENDÊNCIA


“Bebipela1ªvezquandotinha9anos.
Eraumafestadeaniversárioemeupaideixoueubebe
rum
poucodecervejadocopodele...
N o a n o p a s s ad o c o m e c ei a s a i r com uma t u r m a q u e gos t a d
e
b e b e r e c ome c e i a t omar t amb ém, p r i nc i p alment e c e r v e j a . . .

(M.S 14 anos - Revista Nova Escola)
As drogas de maior uso entre os adolescentes são o álcool e o tabaco.
Entretanto, devemos nos preocupar com as drogas ilícitas, principalmente
devido ao
risco de transmissão do HIV por essa prática, e estar atentos com as drogas
lícitas que
são veiculadas em propagandas de incentivo, e além do mais estão
presente nos lares,
famílias e comunidades.
O adolescente busca as drogas como “pedido de socorro”, o que nem
sempre está relacionado ao uso, mas aos seus conflitos pessoais, por
exemplo: “Ninguém
tem nada que ver”, “Tô', noutra”, “Deixa comigo, eu sei o que faço”, “Não dá
nada, eu
tô seguro”.
A leitura destes sentimentos nos permite perceber, na contradição do

219
adolescente, a vontade de ser acolhido. Na questão das drogas, o pedido
de ajuda
pelo adolescente é implícito, sendo importante fazer a leitura desses
sentimentos sem
o incentivo de códigos que poderiam estimular a continuação do uso. Uma
abordagem
coerente com os objetivos da prevenção deve discutir os preconceitos em
relação à
droga e ao usuário.
Adolescente
115

DINÂMICA: A BOLSA
Objetivo:
Auxiliar o aluno a refletir sobre dependência.
O que você irá precisar:
Sentar em círculo, aparelho de som, fita cassete. Música: "ZANFIR"
(instrumental) ou qualquer outra música instrumental.
Tempo: 35 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - Sugerir-lhes que relatem que mostrem o conteúdo de suas bolsas,
mochilas, carteiras e bolsos (dos meninos).
2 - Cada participante fará o seu relato ou exposição.
Pontos para discussão:
a) É necessário carregar tudo?
b) O que nos faz carregar tudo ou nada?
c) Que sentimento é esse?
d) Tem alguma droga entre os pertences? Sim ou não? Lícita ou ilícita?
e) Ampliam-se a reflexão e discussão sobre o que o grupo considera
como droga e dependência.
Observação:
O FACILITADOR DEVE APROVEITAR A DISCUSSÃO PARA
INTRODUZIR CONTEÚDOS TEÓRICOS COMO: O QUE É DROGA;
O QUE É DEPENDÊNCIA; O QUE É USO E ABUSO DE DROGAS;
RISCOS DO ABUSO; PRECONCEITO EM RELAÇÃO AOS
USUÁRIOS DE DROGAS.
Cuidados/Dicas:
Respeitar os participantes, durante a técnica, permitindo que exponham
apenas o que querem.

220
Resultado esperado:
Ter promovido uma reflexão sobre as nossas dependências.
98
Manual
do
Multiplicador

REALIDADE FAMILIAR
A família vem se transformando ao longo dos tempos, procurando
acompanhar as mudanças no comportamento social. Cada família tem um
código próprio
de conceitos e valores. No cotidiano, esses códigos nem sempre dão
segurança aos
seus componentes, fazendo que as relações se tornem frágeis e inseguras.
Às vezes, não se definem papéis, não existem contratos de
responsabilidade, e os pais se sentem perdendo o referencial da educação
que
receberam, optando por serem liberais e atualizados, deixando de
estabelecer limites
aos filhos, ficando o adolescente solto.
Quando o adolescente não recebe de seus pais orientações quanto à
preservação de valores, podem se tornar indisciplinados, irreverentes e
agressivos.
A importância de fazer o adolescente refletir sobre a responsabilidade
que cada um tem dentro da dinâmica familiar, é imprescindível para
melhorar as relações
e a comunicação dele com a família, e também melhorar o entendimento da
imposição
de limites pelos pais.
Adolescente
117

DINÂMICA: CAMA, MESA, BEBÊ


Objetivo:
Auxiliar o aluno a fazer um reflexão sobre a realidade familiar, papéis e
responsabilidades.
O que você irá precisar:
Sala ampla, sentar em círculo, aparelho de som, fitas-cassete, brinquedos

221
infantis (cama, mesa e boneca), música suave.
Tempo: 40 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - Os participantes sentarão no chão, em círculo, junto com o facilitador.
Este tem consigo uma mesa e uma cama (brinquedo).
2 - O facilitador fará uma pergunta ao grupo:
Lá em casa tem mesa ?
O que lembra esta mesa ?
Pega a mesa e passa ao participante do grupo que está à sua direita.
Este responde a pergunta e passa para o outro e assim sucessivamente.
Faz-se o mesmo processo com a cama.
3 - O facilitador perguntará ao grupo:
É esta a realidade das nossas famílias?
4 - Abrir a discussão (10 minutos).
5 - A seguir, o facilitador pegará o boneco no colo e dirá:
Olhem quem está aqui! Sabem, ele está chorando, estão ouvindo,
está difícil de parar. Pergunta ao grupo:
Como fariam ou o que fariam para acamá-lo? Passa o boneco aos
participantes do grupo, que vão expressando como acalmá-lo.
6 - O facilitador abrirá a discussão:
É esta a realidade das crianças e dos jovens?
7 - O facilitador pergunta ao grupo:
E você? E a sua criança? Você quer carinho? Quem sabe um pouco
de sossego. Uma canção de ninar.
8 - Dito isso, solicitará ao grupo que deite no chão, próximo do companheiro
ou tocando nele.
9 - Ouvir uma canção de ninar, como música de fundo.Terminada a
música, os participantes se espreguiçarão, relaxarão e voltarão a
sentar.
Observação:
Pode ser questionada a realidade de outras famílias.
Resultado esperado:
Ter encorajado uma reflexão sobre a realidade familiar e seus valores.
Manual
do
Multiplicador
118

A FAMÍLIA CONVIVENDO COM DROGAS

222
Quando um adolescente está envolvido com algum tipo de droga, toda
família é direta ou indiretamente afetada pelo problema.
Identificamos a inversão dos papéis familiares, como, por exemplo, os
pais tolerando comportamentos inadequados e não conseguindo impor os
limites para
o adolescente.
Este exerce quase que uma função de comando dentro da família, fazendo
o seu caminho e procurando assegurar o seu espaço, por meio da
desestruturação do
espaço dos familiares.
Seja qual for a situação, devemos verificar a forma como estamos agindo,
que tipo de trajetória estamos descrevendo, qual é o nosso papel e a nossa
função.
Perguntar e dialogar são atitudes de base frente aos adolescentes com
problemas de drogas. Nenhum dependente químico pode curar-se sem que
o mesmo
queira, e é necessário ajudá-lo para que deseje a cura, através da
compreensão, da
confiança de um diálogo sincero e sem censuras.
"Você tem coisas para me dizer e estou disposto a escutar e querendo
entender".
Devemos escutar e ajudá-lo a descobrir e compreender as causas que o
levaram ao consumo repetitivo, e analisar suas motivações. É necessário
oferecer
informação sobre o que são drogas, seus efeitos e fazer-lhe compreender
que elas de
nenhuma maneira resolverão seus problemas, só irão piorá-lo.
Estudar com ele as possiblidades de atividades alternativas ao uso de
drogas que respondam seus interesses e também suas habilidades que
podem ser do
tipo: artístico, esportivo, de convivência com outros jovens, de ajuda
voluntária na
comunidade para sentir-se útil etc.
Quando a dependência é grave, a única atitude da escola é convencer o
adolescente aceitar voluntariamente o tratamento.
No momento de fazer a comunicação aos pais, a escola não deve exagerar
o problema, mas sim, procurar que os membros da família tenham uma
atitude de
compreensão, e aceitem entrar em diálogo com o adolescente. Muitas
vezes, a única

223
estratégia preventiva para mudança de comportamento que funciona é a
amizade.
Adolescente
119

DINÂMICA: O RASTRO
Objetivo:
Auxiliar o adolescente a compreender a posição da família
quando esta identifica problema de drogas em algum de seus
membros.
O que você irá precisar
Sala ampla, aparelho de som, fita cassete. Música: "Improvisation of
Carmem" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental.
Tempo: 20 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará os participantes a formarem uma fila, sendo ele
o primeiro. Perguntará ao grupo:
 Sabem brincar de "chefe manda"? Ou sombra? Pois bem, tudo
que eu fizer terão que fazer também.
2 - Iniciar a música enquanto o facilitador caminha pela sala,
fazendo gestos, movimentos com o corpo, dando passos para
frente e para trás, deslocando-se pela sala cortando a própria
fila, várias vezes.
3 - Terminar a música, terminar o jogo. O facilitador deverá pedir aos
integrantes do grupo, que se olhem e observem as posições que se
encontram e as mudanças que ocorrem. O facilitador perguntará aos
participantes:
 O que se passou aqui? O que aconteceu?
Pontos para discussão:
a) Como se sentem com a troca de posições no grupo?
b) Houve dificuldades para copiar?
c) Alguém pisou nos pés do outro?
d) Alguém se esforçou para fazer igual?
e) Quem quebrou a cadeia?
f) Como foi manter-se no lugar?
g) Qual a atitude que a família deve ter ao descobrir que o filho(a) está
usando drogas?
h) Qual a atitude que a família não deverá ter frente a esta situação?
Resultado esperado:

224
Ter promovido uma melhor compreensão dos papéis familiares frente a
problemas de drogas na família.
120
Manual
do
Multiplicador

POSTURAS
Os adolescentes, diante da problemática da droga, assumem posturas
extremas que vão da rigidez à anulação. Entretanto, é importante a busca
do equilíbrio
para encontrar a sensibilidade para a reformulação. Os estereótipos, na
maioria das
vezes, estão relacionados com a postura adotada naquele momento, por
exemplo: uso
de brinco, tatuagem, cabelo longo, postura ao caminhar, metais etc.
Que motivos levam o adolescente a adotar determinadas posturas em
determinados momentos? O que este adolescente está querendo mostrar
ou dizer?
É fundamental ter a sensibilidade de perceber e ouvir os apelos
caracterizados pelas posturas, para poder fazer uma orientação e um
acompanhamento
adequado do adolescente.
A repressão, a coação, ou mesmo as posturas de vigilância ou de controle
são táticas pouco úteis com o usuário ocasional e totalmente inúteis com o
usuário
compulsivo de drogas.
Quando se surpreende um adolescente usando drogas, algumas medidas
são muito importantes no manejo da situação:
1 - aproximar-se e falar com ele amistosamente procurando abrir um
diálogo
mútuo de confiança, tentando ajudá-lo a refletir e compreender
as causas que o levaram ao uso de drogas. Eles necessitam de serem
escutados mesmo que não demonstrem claramente seus problemas;
2 - avaliar a situação, o tipo de droga usada, a freqüência do uso e o nível
de conhecimento do adolescente sobre a droga são necessários
para poder realizar uma abordagem adequada;
3 - procurar identificar a atitude dos pais frente ao problema, para poder
envolvê-los no auxílio ao adolescente;

225
4 - examinar os recursos da escola quanto à disponibilidade de profissionais
capacitados para orientar o adolescente e trabalhar as
possibilidades de atividades alternativas ao uso de drogas que
respondam aos seus interesses.
Adolescente
121

DINÂMICA: FANTOCHES (BONECOS)


Objetivo:
Promover para o adolescente uma melhor compreensão das posturas
adotadas no cotidiano.
O que você ira precisar:
Sala ampla, aparelho de som, fita cassete. Música: "Windy" (Paul Murriat),
de preferência, ou qualquer outra música instruemental.
Tempo: 20 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - Os participantes estarão na sala, sentados. O facilitador perguntará a
eles se conhecem bonecos de pau e de pano. Ouvir as colocações e o
facilitador, comenta:
 Boneco de pau, tipo Pinóquio; boneco de pano, tipo bruxa, ok! E
boneco sensível; conhecem?
2 - O facilitador solicitará que os participantes se deslocarem pela sala.
A cada código de jogo os participantes imitam o boneco solicitado.
3 - Com música de fundo, os participantes iniciam o jogo, como se fossem
bonecos: de Pau, de Pano e Sensível. Termina a música, termina o
jogo. O facilitador perguntará como se sentiram e todos ouvem as
colocações.
Pontos para discussão:
a) Qual boneco foi mais fácil representar?
b) Qual boneco foi mais difícil representar?
c) Qual deles você mais usa?
d) Qual deles você usa diariamente?
Resultado esperado:
Ter promovido uma reflexão sobre as posturas adotadas no cotidiano.
Manual
do
Multiplicador
120

226
SOLIDARIEDADE
A família, o grupo e a sociedade têm um papel importante no resgate do
adolescente usuário de drogas
O nosso cotidiano, muitas vezes, é como passar por uma trilha onde
podemos sofrer pressões e exclusões, e no qual também podemos refletir
sobre pedidos
de ajuda, preconceito, respeito com o outro e solidariedade.
O respeito aos ritos de passagens da vida fazem parte do crescimento do
jovem, e para cada passagem há um "pedido de socorro" distinto. E estes
pedidos
não podem mais passar despercebidos. Não importa se o problema está
ligado com
DST/aids ou drogas, o que importa é ser solidário para fazer a prevenção.
Devemos chegar antes que o problema apareça ou que cresça.
Solidariedade é dar a mão, é ajudar, é informar e ter um bom sentimento
para com outro. Se a trajetória é difícil, não devemos negá-la, mas torná-la
um pouco
melhor com a solidariedade e melhorar a qualidade de vida, num processo
honesto e
verdadeiro.
Adolescente
123

DINÂMICA: A TRILHA
Objetivo:
Auxiliar o aluno a vivenciar a prática da solidariedade e resgatar o
compromisso com o outro.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, fita cassete, sapatos dos participantes.
Música: "Countdown" (instrumental), de preferência, ou qualquer outra
música instrumental.
Tempo: 30 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador comentará com o grupo se eles conhecem "ditos populares"
colocará para os participantes os seguintes ditados:
“Tem pedra no meu sapato”, “Isto é uma pedra no meu sapato” ou
“Tem uma pedra no meu caminho”.
2 - O facilitador pedirá para os participantes comentarem sobre o ditado.

227
3 - O facilitador solicitará aos participantes que a tirarem os seus sapatos
e que com eles fazer uma trilha (um sapato de frente para o outro) no
centro da sala.
4 - Dividi-se o grupo em dois grupos menores, que se posicionam cada
um nas pontas da trilha.
5 - Explicar o jogo:
 No centro da sala temos uma trilha de um lado, e temos uma
montanha, e do outro um precipício (desfiladeiro ou abismo). O
facilitador dá o código de jogo:
a) Vocês deverão passar na trilha (nos sapatos) sem cair. Isso
vale para os dois grupos. Após feitas as combinações, os
grupos fazem a sua passagem, um de cada vez.
O facilitador lembra ao grupo que é fácil essa caminhada e que
a VIDA não é bem assim, pois nos encontramos com outros,
no sentido contrário, no cotidiano. Sendo assim, o facilitador
dá o código.
b) Os grupos passarão, ao mesmo tempo, pela trilha. Inicia-se a
caminhada com música de fundo. O facilitador estimula o grupo,
solicitando a ajuda para o companheiro, possibilidade de dar
as mãos, cuidado, com calma, reflexão, sem pressa, etc. Olhe a
trilha, olhe o seu companheiro, olhe o outro que cruza por
você. Perceba o outro!
Pontos para discussão:
a) O que é a trilha?
b) Houve pedido de ajuda? Você ajudou sem preconceito?
c) Falar sobre a solidariedade.
d) Quando se respeita ao outro?
e) Quais os sentimentos evidenciados pelo grupo?
Resultados esperados:
Ter tido a oportunidade de vivenciar a prática da solidariedade e o
resgate do compromisso com o outro.
Manual
do
Multiplicador
124

FELIZ ADOLESCER
Etmologicamente “adolescer” Significa “crescer para....”
No entanto, ao consultar o Novo Dicionário Aurélio da Língua

228
Portuguesa, encontra-se a conceituação de adolescência (entre 12 e 25
anos) como
período caracterizado por intensos processos conflituosos, persistentes
esforços de
auto-afirmação. de absorção de valores sociais e de elaboração de projetos,
que
impliquem plena integração social.
Psicanaliticamente, a adolescência inicia-se com a reprensentação de si
mesmo em seu mundo interno e a percepção e representação do outro
também.
Entre tantos conceitos "complicados" para adolescentes, quando
inquiridos sobre esse aspecto, respondem:
“Eapartedavidaquevocêestáresolvendoqueadulto
vocêquer
ser.”
(Paula Gil, 16 anos).
“ É p o d e r apr o v e i t a r c ada m i n u t o d e v i da, s e m m u i t a p r e s
sa,
p o i s há t e m p o p r a t u do! ”
(Renata, 15 anos).
“ . . . v o n t a d e d e t e r u m c ar in ho d i f e r e n t e , u m a m o r q u e n
ãosejasó
do s p a i s , r e a l i z a r f a n t a s i as e s e p r e p a r a r p a r a o m u n d
oqueserá
o am a n h ã . ”
(Renata Cezar, 17 anos).
Há também desabafos e apelos. com certa mágoa, pedindo respeito e
especificidade.
“Adolescerfelizéquandoospaisnãodescontamseu
sproblemas
nosfilhos,quandotentamentender,quenessaidad
e,estarcom
ami g o s e n amorad o s é m ai s i m p o r t ant e d o q u e i r em c a s a d e
par e n t e s . ”
“ F e l i z a d o l e s c e r é p o d e r s e r , p o d e r g o s t a r , p o d e r fal a r
. É q u and o
meouvemsemteremapré-idéiadequeeuvoufalarbe
steira.
N ã o e s t a c o m n ad a e s t a h i s t ó r i a d e q u e t o d o ado l e s c e n t
eéigual.

229
Nãofiquemcobrandotantodagente;críticasim,bron
canão!Eu
i a s e r f e l i z s e p u d e s s e faz e r c o i s a s i m p o r t ant e s . ”
(Petra de Andrade. 15 anos).
“Nemsempresabemosoquequeremos.”
(Fernando Rodrigues. 16 anos).
Adolescente
125
Tocar nesta temática com adolescentes é fazê-los entrar em si mesmos e
saber que reclamos virão à tona. Por isso, há muitas perguntas sem
resposta. Há
rebeldia contra pressões e cobranças. Há decisões difíceis e emoções
contrastantes.
Elas não são positivas ou negativas por si só. Depende de como cada
pessoa age em
relação a elas.
É muito importante identificar os próprios sentimentos e saber expressálos
adequadamente.
O feliz adolescer capacita os jovens a conquistar e manter vínculos
afetivos, reforçar a auto-estima, tomar decisões responsáveis, procurar
ajuda necessária
e vivenciar relacionamentos prazerosos.
Crescer é evoluir com dilemas, emoções e decisões. Adolescer feliz é o
movimento da vida sem afobamento, com discernimento, com o futuro
ganho.
Manual
do
Multiplicador
126

DINÂMICA: ADOLESCER
Objetivo:
Possibilitar aos jovens uma reflexão sobre como percebem o processo
da adolescência.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, papel sulfite, lápis de cor ou cêra e hidrocor.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará o grupo a fazer um desenho representando
como eles percebem a fase da adolescência.

230
2 - Após a realização dos desenhos, solicitar os jovens a escreverem
algo sobre:
Adolescência é...
3 - Cada adolescente irá falar a respeito de seu desenho relatando como
caracterizou a adolescência.
Pontos para discussão:
a) Vantagens de ser adolescente.
b) Desvantagens de ser adolescente.
c) Como o adolescente é visto pela sociedade.
Resultados esperados:
Ter promovido uma reflexão de como o adolescente define esta fase de
sua vida.
127
Adolescente

DINÂMICA: A FORMA
Objetivo:
Estimular cada participante a se auto-avaliar, por meio da expressão dos
sentimentos, ao final de um processo de trabalho.
O que você irá precisar:
Sala ampla, cadeiras em círculo, l folha de papel sulfite.
Tempo: 30 minutos.
O que você deverá fazer:
Trabalho individual: (5 minutos)
1 - O facilitador pedirá para cada participante pegar uma folha de papel
no centro do círculo
2 - O facilitador avisará que nada poderá ser escrito nessa folha.
3 - Cada participante deverá dar uma forma para a folha de papel que
exprima a seguinte pergunta feita pelo facilitador: "Como você está
se sentindo neste momento do nosso encontro?
Trabalho grupal: (25 minutos).
1 - O facilitador deverá pedir para cada participante colocar sua folha no
chão, no centro da sala, dizendo qual é o significado da forma dada
à folha de papel.
2 - Os participantes comentarão voluntariamente sobre como perceberam
a diversidade das formas colocadas pelo grupo.
Pontos para discussão:
a) Ao iniciar esta dinâmica, houve um momento em que deu "branco"?
b) A orientação para não se escrever na folha causa algum impacto inicial?

231
c) Qual a relação entre a sexualidade e as formas das folhas de papel?
d) Corno associar a diversidade das formas com o trabalho grupal?
Resultados esperados:
Os participantes aprendem a manisfestar sentimentos, utilizando-se de
formas gestálticas.
A diversidade de posturas pessoais, opiniões, comportamentos etc., está
representada nas diferentes formas das folhas de papel.
128
Manual
do
Multiplicador

ANEXO
Apresentamos a seguir algumas sugestões de dinâmicas que foram
elaboradas e/ou adaptadas pelos consultores Ana Lúcia de Azevedo Dias
Pereira,
Francisco Rodrigues dos Santos, Lino Vieira Madeira, Suely Maria Souza
de Andrade,
Ozana Machado Barreto e Vanderley Antônio Alves, que colaboraram para
a finalização
deste manual.
Consideramos de grande importância o desenvolvimento de dinâmicas de
descontração não apenas no início dos cursos/treinamentos, mas também
no início
de cada módulo, procurando uma maior integração do grupo entre si e com
as atividades.
Adolescente
129

DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÁO
Adolescente
131

DINÂMICA: A REDE
Objetivo:
Integrar o grupo de adolescentes entre si e em relação ao treinamento.
Refletir sobre informação, integração e comunicação.
O que você irá precisar:
Sala ampla, rolo de cordão ou barbante.

232
Tempo: 30 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará o grupo a ficarem pé e se disporem cír-culo.
2 - O facilitador deverá pedir que cada participante se apresente, dizendo
seu nome e um sentimento.
3 - Em seguida, prenderá o cordão em um dedo e jogará o rolo para outro
participante.
4 - Ao faltar cordão para alguns componentes do grupo, pedir sugestão
de inclusão dos mesmos.
Pontos para discussão:
a) Qual a importância da rede?
b) O que a forma da rede simboliza para o grupo?
Resultados esperados:
Ter proporcionado a reflexão sobre comunicação, importância da rede e
responsabilidade em relação ao outro.
133
Adolescente

DINÂMICA: JOGO DO TOQUE


Objetivo:
Permitir maior interação e contato entre os adolescentes para
descontração.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, fita-cassete.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará que o grupo a ficar no centro da sala, à
vontade.
2 - Os participantes circularão, dançarão, respondendo ao código do
facilitador, como: pé com pé, braço com braço etc.
Pontos para discussão:
a) Sensações captadas pelo contato com o outro.
b) Pessoas que sentem dificuldade de proximidade com os outros.
c) Houve sentimentos agradáveis durante o contato com diversos
participantes?
Resultado esperado:
Proporcionar o contato entre os adolescentes, de forma agradável e sem
preconceito.
Manual
do

233
Multiplicador
134

DINÂMICA: MENSAGEM NAS COSTAS


Objetivo:
Promover a descontração do grupo.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, fita cassete, cartões tipo visita com
mensagens.
Tempo: 10 minutos.
O que você deverá fazer:
1- O facilitador pedirá que o grupo se coloque cm círculo, no centro da
sala.
2 - O facilitador colocará nas costas de cada participante o papel
mensagem.
3 - Ao sinal de começar, todos os participantes circularão pela sala
lendo as mensagens e executando-as.
Pontos para discussão:
a) Como entendemos o que é expressado pelos outros?
b) Que sentimentos surgem quando desconhecemos as mensagens que
carregamos?
Resultado esperado:
Os participantes se percebem entre si, iniciando os vínculos no grupo.
135
Adolescente

DINÂMICA: A TEMPESTADE
Objetivo:
Promover a descontração dos participantes do grupo.
O que você irá precisar:
Sala ampla, fichas e palavras chaves.
Tempo: 10 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador pedirá a todos os participantes a ficarem sentados em
círculo (não deverá sobrar cadeiras vazias).
2 - O facilitador explicará o jogo:
vamos fazer uma viagem no mar;
quando no decorrer da viagem ocorrer onda para a direita, pulase

234
uma cadeira para a direita - quando ocorrer uma onda para a
esquerda, pula-se uma cadeira para a esquerda;
ao final da tempestade, todos trocam de lugar. Neste momento, o
facilitador toma o lugar de um participante. Este deverá pegar na
mão do facilitador a ficha e falar sobre ela;
em seguida, toma o seu lugar e continua o jogo.
Manual
do
Multiplicador
136

DINÂMICA: BALÃO NO PÉ
Objetivo:
Promover a descontração do grupo.
O que você irá precisar:
Sala ampla, 1 balão para cada participante, pedaços de cordão. Aparelho
de som e música alegre.
Tempo: 10 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará o grupo a ficar no centro do sala, em pé.
2 - Distribuir um balão e um pedaço de cordão para cada participante.
3 - Cada participante inflará o balão, amarrará e prende no tornozelo
direito.
4 - Iniciar uma música para todos dançarem.
5 - Ao código do facilitador ou a uma pausa da música, podem estourar
os balões dos outros.
6 - O jogo terminará ao final da música.
Pontos para discussão:
a) Quantos balões sobraram?
b) Como cada um se defendeu para proteger o seu balão?
Resultado esperado:
Ter proporcionado o aquecimento e descontração para a próximas
atividades.
Adolescente
137

DINÂMICA: DANÇANDO COM BALÕES


Objetivo:

235
Permitir que os jovens participantes tenham momento de descontração.
O que você irá precisar:
Sala ampla, balões, aparelho de som, música moderna.
O que você deverá fazer:
1 - Distribuir um balão para cada dupla. Estes devem ser inflados.
2 - O facilitador solicitará que os participantes a prestarem atenção nos
códigos:
balão entre as costas da dupla;
troca de dupla;
balão entre a dupla (na frente);
troca de dupla, sem colocar a mão no balão e sem deixar cair (troca
de dupla sem perder o balão).
Manual
do
Multiplicador
138

DINÂMICA: MUDANÇA DE CÓDIGO


Objetivo:
Descontrair, iniciar o trabalho livre de tensões e estimular a atenção.
O que você irá precisar:
Sala ampla, música alegre de fundo (forró).
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará que o grupo prestar muita atenção aos códigos
dados:
 andar em fila pela sala;
 para frente, para trás;
 formar um círculo em movimento;
 formar um círculo de garotas em movimento;
 formar fila por altura;
 fila com um garoto e uma garota alternadamente etc.
Adolescente
139

DINÂMICA: JOGO DO JORNAL


Objetivo:
Descontrair/refletir sobre a divisão de espaços.
O que você irá precisar:

236
Sala ampla, jornais, música alegre/agitada.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador distribui para cada dupla de adolescentes uma folha de
jornal.
2 - Explica o código do jogo:
 cada dupla se coloca sobre a folha de jornal;
 ao ritmo da música, dançam sem sair da folha de jornal, ao sinal
do facilitador, devem trocar de jornal, sem perder o parceiro e
continuar dançando.
3 - O facilitador dificultará a dinâmica, dobrando os jornais.
Manual
do
Multiplicador
140

DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA


Adolescente
141

DINÂMICA: ORIGEM DO NOME


Objetivo:
Dar oportunidade aos jovens para a reconstrução da sua identidade e
da auto-estima.
O que você irá precisar:
Sala ampla, cadeiras em círculo.
Tempo: 20 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará a cada participante a informar o seu nome, se
o mesmo lhe agrada e de quem foi a escolha (pai, mãe, amigo da
família etc).
2 - Ele ainda terá a liberdade de optar pelo nome que mais lhe agradar. A
origem do nome deverá ser esclarecida.
Pontos para discussão:
a) Por que o nome identifica uma determinação da pessoa e atrás disso
há sempre uma origem?
b) Por que, antes de nascermos, já existem expectativas de...
Resultados esperados:
Reflexões sobre a origem do nome, a história que cada indivíduo carrega
consigo.

237
Despertar a sensibilidade, a afetividade e a auto-estima dos participantes.
Adolescente
143

DINÂMICA: AS MÁSCARAS
Objetivo:
Refletir sobre aids e auto-estima.
Estimular o pensamento sobre "como estou", "qual a cara que eu passo".
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, músicas, máscaras em gesso ou papel
machê, cosméticos, purpurina, etc.
Tempo: 80 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - Os participantes entrarão na sala e receberão um balão e um coração.
No coração está escrito de um lado um sentimento (diferente para
cada coração) e do outro a frase: "Prevenção é vida".
2 - O facilitador irá sugerir aos participantes que marquem no seus rostos
algo que represente a aids.
3 - No momento seguinte, o facilitador trabalhará com a expressão
corporal e o sentimento expressado no rosto com a pintura.
4 - O facilitador irá sugerir transformar e olhar melhor o mundo.
5 - O facilitador entregará uma máscara de gêsso para cada um, juntamente
com os cosméticos, deixando que criem e evoluam com as máscaras.
6 - Dançar com as máscaras, contracenar, olhar-se, trocar de máscara.
7 - A cada intervalo da dinâmica, o facilitador chamará um grupo de
balões, observando a seguinte ordem: vermelho, azul, amarelo, verde.
8 - Os participantes deverão encher os balões, falar sobre o sentimento
que estarão recebendo, amarrar todos e decorar a sala. Os balões
brancos são os últimos a serem chamados e seguem o mesmo
procedimento.
9 - O facilitador ouvirá os participantes.
10 - Todos os balões serão reunidos no centro da sala, sugerir a cada um
do grupo a pegar novamente um balão.Ler atentamente o que está
escrito no coração e reflitir sobre este sentimento.
11 - Toca-se a música final e distribuir uma mensagem sobre o treinamento.
Manual
do
Multiplicador
144

238
DINÂMICA SOBRE MÉTODOS
CONTRACEPTIVOS
Adolescente
145

DINÂMICA: AS CORES DA PREVENÇÃO


Objetivos:
Identificar todos os métodos contraceptivos.
Identificar conforme sua indicação de uso na adolescência e quanto à
sua eficácia.
O que você irá precisar:
Papel pardo, pincéis atômicos de várias cores, fita adesiva, etiquetas
circulares coloridas (verde, amarela, vermelha).
Tempo: 30 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador colará uma folha de papel pardo na parede.
2 - Solicitará os participantes a listarem individualmente os métodos
contraceptivos conhecidos.
3 - Anotar na coluna dos métodos contraceptivos e localizar, conforme
as seguintes categorias:
métodos de barreira;
métodos comportamentais;
métodos hormonais;
dispositivos intra-uterinos;
métodos cirúrgicos.
4 - O facilitador provocará discussão no grupo, para que os participantes
identifiquem cada método dentro das várias categorias.
5 - O facilitador apresentará o kit de anticoncepção com todos os
métodos.
6 - Colocará os adesivos autocolantes das 3 cores sobre a mesa.
7 - Solicitará os participantes pegarem os adesivos e colarem em cada
método, considerando que:
o verde - livre uso para o(a) adolescente;
o vermelho - não recomendável;
o amarelo - algumas restrições (atuação, considerando que o
método a ser utilizado deve ser monitorado por um profissional
do Serviço de Saúde).

239
Adolescente
147

BIBLIOGRAFIA
METODOLOGIA
01. ANDREOLA, B. A. Dinâmica de grupo : jogo da vida e didática do futuro.
9. ed. Petrópolis:
Vozes, 1993.
02. AUBRY, J.M. Saint-Arnaud. Dinâmica de grupo: iniciação a seu espírito
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Estudios y Publicaciones Alforja , 1984.
06. SÃO PAULO Secretaria de Estado da Saúde ; Nucleo de Educação em
Saúde e Eventos.
Educação em Saúde e a Mobilização Comunitária : manual de técnicas.
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07. SERRÃO, M., BALEEIRO, M.C. Orientação Educacional : também uma
questão de corpo.
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SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS


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escola . 4. ed . São Paulo: Cortez , 1991.
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Janeiro : Record.
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05. CHAUI. M. Repressão Sexual . São Paulo : Brasiliense , 1987.

240
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Roca , 1989.
07. FUCS, G. Por que o sexo é bom? Rio de Janeiro : Rosa dos Tempos ,
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Salvador : Fundação
Emilio Odebrecht , 1989.
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12. MCCARY, J .L. Mitos e Crendices Sexuais . São Paulo : Manole, 1978.
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Adolescente
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18. SOCIEDADE CIVIL DO BEM ESTAR SOCIAL - BEMFAM .
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24. VITIELLO, N. Sexologia II. São Paulo : Roca , 1986.

PREVENÇÃO AS DST/AIDS

241
01. AGLETON, P. AIDS : working with young people. West Sussex: Avert,
1990.
02. BERVELY, M: et all. A peer conselling manual: A guide for the trainig of
peer consellors.
Jamaica : Departament of Social and Preventive Medicene University of the
West
Indies , 1982.
03. BUSTOS, L.; Oróstequi , I . Prevention Del contagio por el virus del
SIDA: guia de actividades
para la education grupal com adolescentes. Santiago de Chile : Ministério
de Salud ,
1992.
04. UNESCO. Education for the prevention of AIDS. 1991.
05. GRUPO DE APOIO E PREVENÇÃO A AIDS - Bahia . Manual para pais
e ducadores:
prevenção da AIDS nas escolas. Brasília : Ministério da Saúde, 1992.
06. MINISTÈRE DES AFFAIRES SOCIALES, DELA SANTÉ ET DELA
VILLE. Programme for
the fight against AIDS - 3 years prevention plan: 1993-1995. Paris, 1993
07. PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS . Ações na Prevenção da
Transmissão Sexual
do HIV e Outras DST. Brasília : Ministério da Saúde , 1995.
08. PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS. AIDS, Drogas, DST - Prevenir
e Sempre Melhor.
Brasília : Ministério da Saúde , 1996.
09. PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS. Educação em saúde escolar
para prevenir AIDS e
DST : guia do professor . Brasília : Ministério de Saúde, 1995.
10. PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS. Educação em saúde escolar
para prevenir AIDS e
DST : manual para planejadores de currículo. Brasília : Ministério de Saúde
1995.
11. PAIVA, V. Em tempos de AIDS. São Paulo, Summus , 1992.
12. POST, J , MCPHERSON , C. Into adolescence: Learning about HIV.
Santa Cruz : ETR
Associates ,l994.
13. AIDS TECH . Family Health International . STD/AIDS Peer Education
Trainig Manual.
Tanzania, 1992.

242
14. THE CANADIAN RED CROSS SOCIETY. Youth and AIDS: Workshop
guide . 1991.
15. AIDS prevention Through health promotion . Geneve : WHO , 1989.
Manual
do
Multiplicador
150

PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS


01.ABERASTURY - Adolescência Normal . Trad. Suzana Ballve. Porto
Alegre, Artes Médicas,
1981.
02.CARLINI , E ., MASUR , J. Drogas : Subsídios para discussão. São
Paulo, Brasiliense ,
1989.
03.CARLINI , E . , COTRIM , B. Drogas 3: "estão atacando os alvos
errados". Nova Escola.
São Paulo : Fundação Vitor Civita , Ano 6 , n . , 49 , 1991.
04.HELLER , A. Teoria dos sentimentos. México : Trilhas , 1991.
05.HUIZINGA . Homo ludens. São Paulo : Perspectiva , 1990.
06.KALINA, E. , KOVADLOFF, S. Drogadição, Rio de Janeiro : Francisco
Alves , 1976.
07.KALINA, E. Drogas : terapia familiar e outros temas . Rio de Janeiro :
Francisco Alves ,
1976.
08.MANSSUN. Prevention del use indebido de drogas. México : Trillas,
1991.
09.PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS . Prevenindo contra as drogas e
DST/AIDS -
cartilha do educador . Brasília : Ministério da Saúde , 1995.
10.PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS . Drogas , AIDS e Sociedade .
Brasília :
Ministério da Saúde , 1995.
11.OLIVENSTEIN, C. A droga . São Paulo : Brasiliense , 1984.
12.PRUTZ, I . J. Previda : Programa de Prevenção, Educação e Vida.
Brasília : PREVIDA ,
1991.
13.STEINGLASS . La familia alcoholica . Barcelona : 1989.
14.TIBA . Respostas sobre drogas. São Paulo : Scipione, 1994.

243
15.VIZZOLTO, S. M. A droga, a escola e a prevenção . Petrópolis : Vozes ,
1987.
Adolescente
151

FICHA TÉCNICA
Coordenador Nacional de DST e Aids
Pedro Chequer
Coordenação do Projeto:
Unidade de Prevenção - CN-DST/AIDS / SPES - MS
Equipe Técnica da Unidade de Prevenção da CN-DST/AIDS:
Cristina Pimenta
Cledy Eliana dos Santos
Inocência Parizi Negrão
Consultores:
Maria Teresinha Lello de Castro
Bióloga, Pedagoga, Psicodramatista, Especialista em
Sexualidade Humana.
Consultora da Secretaria de Estado da Educação/SP e
da Family Health International/AIDSCAP.
Miriam Trahtman
Medica Geral Comunitária - Serviço de Saúde
Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto
Alegre - RS.
Especialista em Saúde Mental Coletiva.
Vera Lucia Miranda Rosa
Bióloga, Especialista em Saúde Mental, Coordenadora
do Serviço de Prevenção do Departamento de
Assistência ao Educando da Secretaria de Educação
do Rio Grande do Sul.
Colaboradores:
Carmem Luiza Correa Fernandes
Médica Geral Comunitária - Serviço de Saúde
Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto
Alegre - RS.
Terapeuta de Familia.
Adolescente
153
Cezar Augusto Lazzari Médico Geral Comunitário - Serviço de Saúde
Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição -Porto

244
Alegre - RS.
Lúcia Maria Hartmann
Enfermeira - Serviço de Saúde Comunitária do Grupo
Hospitalar Conceição - Porto Alegre - RS.
Magda Costa
Médica Geral Comunitária - Serviço de Saúde
Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto
Alegre - RS.
Mestre em Saúde Pública - Universidade de Londres
Doutoranda em Clínica Médica, UFRGS.
Mara Marlet Salgueiro Marcon
Terapeuta Ocupacional - Serviço de Saúde
Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto
Alegre - RS.
Sérgio José Alves Almeida
Médico Psiquiatra Esp. em Sexualidade Humana da
Faculdade de Medicina de São José do Rio Preto -
SP.
Ana Lúcia Dias de Azevedo Pereira
Prof. de Educação Física do Complexo Escolar
Municipal Avenida dos Desfiles - Centro de Artes -
Secretaria Municipal de Educação - Prefeitura
Municipal do Rio de Janeiro.
Lino Vieira Madeira
Psicólogo clínico/educacional - Secretaria Municipal
de Ação Social - Prefeitura Municipal de São José
dos Campos - SP.
Francisco Rodrigues dos Santos
Bacharel em Filosofia. Responsável pela Área de
Projetos. Colaborador do Projeto Amizaids para
Adolescentes (GAPA - Pará).
Ozana Machado Barreto
Enfermeira - Coordenadora do Programa de Saúde
do Adolescente da Secretaria da Saúde do Estado da
Bahia.
Suely Maria Souza de Andrade
Psicóloga Clínica. Terapeuta Sexual - FNUAP - GDF.
Manual
do
Multiplicador

245
154
Vanderley Antônio Alves
Psicólogo/sexólogo - Diretor da Casa do Pequeno
Jornaleiro - Prefeitura da Cidade de Curitiba - PR.
Maria Tamara Porto de Ávila
Pedagoga - Especialista em Saúde Mental Coletiva
Reviver - Revivendo a Esperança - Porto Alegre - RS.
Revisão Metodológica:
Kátia Queiroz
Psicóloga especialista em sexualidade do adolescente
e metodologia de ensino.
Fundação Odebrecht - Salvador - BA.
155
Adolescente

AGRADECIMENTOS
Nossos agradecimentos a todas as pessoas e instituições que testaram
e validaram a metodologia aqui apresentada e a todos os 3.600
adolescentes que foram
treinados como Agentes Comunitários de Prevenção de DST/AIDS e
Drogas que vêm
trabalhando estas dinâmicas com outros adolescentes.
Treinamento 1 - Aracaju
Ana Claudia de Jesus Cerqueira (Sec. Mun.de Saúde de Maceió); Ana
Lúcia Rodrigues
Passos (Pref. Mun. de Aracaju); Ana Paula Amaral Pedrosa Bouçanova
(IMIP); Carmem
Lúcia de Araújo Paiva (BEMFAM Alagoas); Carmem Lúcia Marques Pinto
(Centro
Comunitário Élia Porto Lages - Meceió); Clarival Cesar da Silva (Assoc.
Voluntários
“Hildebreando Goes Barreto”- Aracaju); Iana Charis de Santana Reis (Pref.
Mun.
Maragogi - AL); Joselita Santos Carvalho (Fund. Renascer do Estado de
Sergipe);
Josenira Morais de Freitas (Legião Assistencial do Recife); Leila Claudia
Gomes da

246
Silva (Sec. Mun. Saúde de Mar Vermelho - AL); Leia Oliveira de Araújo
(Sec. Recreativa
Beneficiente do Calabar - Salvador); Lízia Nascimento Costa (Sec. Est.
Saúde de
Sergipe); Madeleine Maria Ramos Araújo Sobral (Sec. Est. Saúde); Marcia
Maria Borges
Gomes (Sec. de Educação da Bahia); Margarida Maria de Siqueira França
(Pref. Mun.
Salvador); Maria Cirene Dória (Assoc. de Voluntários Hildebrando Góes
Barreto -
Aracaju); Maria das Vitórias Plmeira Lima de Menezes (Sec. Educação e
Cultura -
Pernambuco); Maria de Fátima de Oliveira Vasconcelos (Legião
Assistencial do Recife);
Maria de Fátima Marinho de Souza (Pref. da Cidade do Recife); Maria
Helena Oliveira
Macedo (Sec.Est. de Saúde da Bahia); Maria Ivete Cordeiro Pessoa (Pref.
de Salvador);
Maria José de Brito Santana (Pref. Mun. Aracaju); Maria Josett Oliveira
Santos (Serviço
de DST/AIDS de Sergipe); Maria Otávia Gonçalves de Miranda (Centro de
Saúde
Integral do Adolescente - Aracaju); Nilza de Jesus Santos (Escola Aberta do
Calabar
- Salvador); Rosa Maria Pereira Gaspar (Sec. Educação da Bahia); Tânia
Moisa da Silva
Marinho (Amb.do Adolescente do IMIP); Valdemir Vieira do Santos
(Universidade
Federal de Alagoas); Valdira Silva da Paz Pereira (Sec. Saúde da Bahia);
Vicentina
Maria Barbosa Maciel (Pref. Cidade do Recife).
Treinamento 2 - Belém
Adélia Nascimento Conceição (Pref. Mun. Rio Branco - AC); Altair Furtdo
Corrêa (Sec.
Saúde do Estado do Amapá); Ana Ferreira Miranda (Sec. Educação do
Estado do
Pará); Ana Keila Hallal Dandah (Sec. Educação do Estado de Tocantins);
Ana Maria
Machado Müller (Pref. Mun. de Guripi - TO); Aurecília Alves Paiva
(Sec.Mun. Educação

247
de Rio Branco - AC); Aurelio Fernades de Lima (Sec. Saúde do Estado do
Acre);
Cacilda de Jesus Fonseca de Azevedo (SESI - Roraima); Carmelita Silva
dos Santos
(Coord. Mun. DST/AIDS de Porto Velho - RO); Conceição Maria Gomes
Repila de
Miranda (Pref. Mun. de Belém - PA); Débora Gomes de Figueiredo (Sec.
Saúde do
Estado de Roraima); Dinair de Jesus Negrão Bittencourt (Sec. de Educação
do Estado
do Pará) Edineide Barboza de Souza (Sec. Educação do Estado de
Rondônia); Elcenira
Farias do Nascimento (Sec. Saúde do Estado do Acre); Elizete Sales
Hernades (Pref.
Mun. de Palmas - TO); Eurides das Graças Santos (Sec. Trabalho e Ação
Social do
Estado de Roraima); Francisca Souza da Silva (Pref. Mun. de Rio Branco -
AC); Francisco
Rodrigues dos Santos (GAPA - Pará); Glória Maria Belém Moraes (Prog.
Est. DST/
157
Adolescente
AIDS do Pará); Irany Borges dos Santos (Sec. Est. Educação do Estado do
Tocantins);
Karla Andréia Vieira Fernandes (Sec. Saúde do Estado do Acre); Kátia
Conceição da
Costa (Prog. Est. DST/AIDS do Amapá); Liá Lima Barbosa (Sec. Educação
do Estado
do Acre); Marília Aparecida Alves de Senna (Prog. Est. DST/AIDS do
Tocantins);
Marlúcia Barcelos Costa (Sec. Educação do Estado do Tocantins);
Narizeuda Alves
Catarino (Fund. da Criança e do Adolescente do Pará); Rejane Corrêa
Marques (Sec.
Educação do Estado de Rondônia); Rosana da Cunha Simões (Pref.
Municipal de
Belém - PA); Rozânia Pereira de Almeida (Pref. Mun. Araguaína - TO); Vera
Maria
Britto da Silveira (Mov. República de Emaús - Belém - PA).
Treinamento 3 - Porto Alegre

248
Alda Aguiar dos Santos Pereira de Freitas (Sec. Mun. Saúde de Curitiba -
PR); Antônio
Luiz de Miranda dos Reis (Arnaldo Borges Filho (Prog. Mun. de DST/AIDS
de Cuiabá-
MT); Beatriz M. Ligmanouski Ferreira (Sec. Educação do Estado do
Paraná); Cecilia de
Belém Santos (Sec. Saúde do Estado do Paraná); Constantina Xavier Filha
(Sec. Mun.
Saúde de Campo Grande - MS); Cristina Takae Yamaguti Ogura (Prog.
Mun. de DST/
AIDS de Foz do Iguaçu - PR); Elaine Pauly Fernades (Sec. de Saúde do
Estado de
Santa Catarina); Eliane Boechat Pereira de Jesus (Sec. Saúde do Estado
de Santa
Catarina); Eneida Cristina Gonçalves Ribeiro (Pref. Mun. Campo Grande -
MS); Geralda
Maria Bauer Pereira Rigotti (Prog. Est. DST/AIDS do Rio Grande do Sul);
Giovana
Delvan Stühler Avi (Universidade do Vale do Itajaí - SC); Inajara Vezzani
Lanziotti (Sec.
Educação do Estado do Rio Grande do Sul - Regional Camaquã); Irene
Menezes de
Souza (Sec. Educação do Rio Grande do Sul); Jenny Milner Druck (Pref.
Mun. de Porto
Alegre - RS); Jussara Maria Medeiros (Sec. Educação do Estado do Rio
Grande do Sul
- Regional Canoas); Leslie Kobarg Cercal Patrianova (Pref. Mun. de Itajaí -
SC); Lúcia
ângela de Castro Costa (Fund. de Promoção Social do Mato Grosso do
Sul); Luís
Augusto Prates da Costa (Casa de Recuperação Pró-Vida de Itajaí - SC);
Maria da
Graça Garcia Marcon (Pref. Mun. de Lageado do Bugre -,RS); Maria Luiza
Dreher (Pref.
Mun. de Porto Alegre - RS); Maria Tamara Porto de Avila (Grupo Reviver de
Porto
Alegre - RS); Maria Regina da Costa Sperandio (Pref. Mun. de Londrina -
PR); Mariuva
Valentin Chaves (Pref. Mun. de Rondópolis - MT) Marleide Aparecida
Fernandes

249
(Sec.Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul); Martha Rocha Machado
(Sec. de
Saúde do Estado de Santa Catarina); Miguel Angel Claros Paz (Sec. da
Saúde do
Estado do Mato Grosso); Naide Baseggio Corrêa (Sec. Educação do Estado
do Rio
Grande do Sul); Neize Luiza Pinheiro (Sec. Saúde do Estado do Mato
Grosso); Norma
Sueli Mendonça de Oliveira (Sec. Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul);
Silvia Leal
de Castro (Sec. Educação do Estado do Rio Grande do Sul - Regional
Uruguaiana);
Suzana Sanguer Silva (Pref. Mun. de Porto Alegre - RS); Vanderley Antônio
Alves
(Pref. Mun. de Curitiba - PR); Vera Marlene Vicente (Sec. Saúde do Estado
de Santa
Catarina); Wilma Willians de Figueiredo Forte (Sec. Saúde do Estado do
Mato Grosso).
Treinamento 4 - Fortaleza
Amélia Rodrigues da Silva (Prog. Est. DST/AIDS do Ceará); Andréa Lopes
de
Vasconcelos (GAPA - Ceará); José Helder Diniz Júnior (Prog. Mun.
DST/AIDS de
Fortaleza - CE); João Saldanha Nunes Filho (Prog. Mun. DST/AIDS de
Fortaleza - CE);
Juliana Lima de Almeida Menezes (BEMFAM - Ceará); Lúcia Maria
Caminha Colares
(Centro de Saúde Escola Meirelles (SUS - Ceará); Marcia Lessa Fernandes
(Sec. de
Saúde do Estado do Ceará); Maria Nilzete Zeidan Braga (FEBEM - Ceará);
Maria
Rocineide Ferreira da Silva (GAPA - Ceará); Mirna Marina Viegas Sena
(Sec. Saúde
do Estado do Ceará); Neide Augusta Marques Rocha (Prog. Mun.
DST/AIDS de Fortaleza-
158
Manual
do
Multiplicador

250
CE); Raquel Maria Uchôa Guimarães (Sec. Saúde do Estado do Ceará);
Eeleonora
Soares Godinho (Mov. Nac. Meninos e Meninas de Rua de Teresina - PI);
Girlene
Alves da Silva (Prog. Est. DST/AIDS do Piauí); Jovina da Silva (Sec.
Educação do
Estado do Piauí); Maria Ceci Rodrigues de Melo Facó (Prog. Est. de
DST/AIDS do
Piauí); Maria do Rosário de Fátima Borges Sampaio (Universidade Federal
do Piauí);
Marisa Barros dos Santos Alves (Projeto Pé de Moleque - Teresina - PI);
Rosa Laura
Reis Melo (Sec. Saúde do Estado do Piauí); Vanilde Lúcia da Silva Melo
(Sec. Educação
do Estado do Piauí); Clara Lúcia Ramalho de Carvalho (Sec. Educação do
Estado da
Paraíba); Dorotila Mendes da Silva (Sec. Saúde do Estado da Paraíba);
Edileuza dos
Santos Paulino (CAMPES - Paraíba); Gláucia Maria de Lima (Sec. Saúde
do Estado da
Paraíba); Gilka Maria Arnaud Arruda (VEMFAM - Paraíba); Lúcia de Fátima
Dantas de
Abrantes (Prog. Mun. de DST/AIDS de João Pessoa - PB); Paulo Roberto
de Araújo
Silva (Sec. Educação do Estado da Paraíba); Natália Maria Seixas de
Queiroga (Prog.
Mun. de DST/AIDS de João Pessoa - PB); Laurinda Maria de Carvalho
Pinto (Pref.
Mun. de São Luis - MA); Maria Alves Feitosa (Pref. Mun. de São Luis - MA);
Maria da
Graça Gonçalves da Costa (Pref. Mun. de São Luis - MA); Raimunda
Soares (Sec. de
Saúde do Estado do Maranhão); Célia Maria Ane de Freitas (Pref. Mun. de
Natal - RN);
Ozana Machado Barreto (Sec. de Saúde do Estado da Bahia).
Treinamento 5 - Belo Horizonte
Cristiane Patricia de Oliveira (GAPA - Distrito Federal); Ana Maria Barbosa
de Carvalho
e Silva (Grupo Arco Íris - Brasília - DF); Iliana da Silva Fonseca (Fund.
Educacional do

251
Distrito Federal); Luciane Andréia M. Cista Reis (Fund. Hospitalar do Distrito
Federal);
Maria Ivanilde Ferreira Alves (Sec. de Saúde do Distrito Federal); Suely
Maria de
Souza de Andrade (); Valdi Craveiro Bezerra (Fund. Hospitalar do Distrito
Federal);
Célia Maria Pauletti (Ins. Est..Saúde Pública do Espírito Santo); Claudia
Maria Baptista
de Campos Silva (Ministério da Educação e Cultura - Coord. do estado do
Espírito
Santo); Ermelinda Maria Moura de Oliveira (Pref. Mun. de Cachoeiro do
Itapemirim-
ES); Simônia Rodrigues de Oliveira (Sec. de Educação do Estado do
Espírito Santo);
Taciana Cristina Freitas de Lima (Grupo pela Vidda - ES); Maria da Penha
Tose Federici
(Universidade Federal do Espírito Santo); Iliana da Silva Fonseca (Fund.
Educacional
do Distrito Federal); Maria Cláudia Honorato S. Souza (Sec. de Saúde do
Estado de
Goiás); Sônia Maria Rangel Alves (Sec. de Saúde do Estado de Goiás);
Lélia Inês
Teixeira (Grupo "E a Vida Continua"- Uberaba - MG); Maria do Rosário
Torres Guerra
(Pref. Mun. de Itabira - MG); Maria Beatriz Dias (Sec. de Saúde do Estado
de Minas
Gerais); Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira (Sec. Mun. Educação do Rio
de Janeiro-
RJ); Leila Machado Kessler (Pref. Mun. de Angra dos Reis - RJ); Eliana do
Nascimento
Guimarães (Pref. Mun. de Angra dos Reis - RJ); Lucia Helena Ferreira
Blanc (Sec. Mun.
de Saúde de Duque de Caxias - RJ); Maria de Fátima de Azevedo Costa
(Sec. Mun. de
Saúde do Rio de Janeiro - RJ); Nélia Alvim Torres (Pref. Mun. de Itaperuna -
RJ);
Silvana Mendes Pereira Fernandes Pref. Mun. de Resende - RJ); Olga
Pereira Sá (Sec.
Mun. Educação do Rio de Janeiro - RJ); Wanda do Espírito Santo Guerrero
(Hosp.

252
Geral de Jacarepaguá - RJ); Eugênia Célia Raizer (Universidade Federal do
Espírito
Santo); Vera Lúcia Pereira da Silva (Prog. Est. de DST/AIDS da Paraíba).
Treinamento 6 - São José do Rio Preto
Ana Aparecida Chong (Pref. Mun. de Santo André); Ana Cristina Costa
Santos (Pref.
Mun. de São José dos Campos - SP); Betina Matarazzo (SOS Criança);
Cecília Aires de
Carvalho (Grupo de Apoio ao Aidético de Pirassununga); Elione Guedes da
Silva
Adolescente
159
Raniero (UBS Marcos Guttenberg - São Paulo - SP); Epaminondas Cordeiro
de
Mendonça Neto (Pref. Mun. de Itapecerica da Serra - SP); Ivone Dalbon
Escanfella
(Sec. de Saúde - ERSA 57 - S.J.Rio Preto - SP); Josely Mendonça Pintyá
(Sec. de Saúde
- ERSA 50 - Ribeirão Preto - SP); Lílian de Abreu Campana (Sec. de Saúde
- ERSA 18 -
Araçatuba - SP); Lino Vieira Madeira (Pref. Mun. de São José dos Campos -
SP);
Luciano Elsinor Lopes (Centro Corsini - Campinas - SP); Maria Adelaide
Bouços Xavier
(Sec. Educação do Estado de São Paulo - Regional Santos); Maria Claudia
Cardoso
Marçal dos Santos (Pref. Mun. de Santos - SP); Maria Emília Lopes
Carvalho (Pref.
Mun. de São José dos Campos - SP); Maria Geralda Bernadis (Pref. Mun.
de Campinas
- SP); Maria Lúcia Pereira (FDE - Fund. para o Desenvolvimento da
Educação - SP);
Marta Angélica Iossi (Pref. Mun. de Ribeirão Preto - SP); Neide Abreu (Pref.
Mun. de
Sorocaba-SP); Nivaldo Leal dos Santos (FDE - SP); Norberto Antônio
Baptista (Pref.
Mun. de Piracicaba - SP); Olga Maria Freitas Nobre (Sec. Mun. de
Educação de São
Paulo - SP); Osmar Fernandes Júnior (Sec. Mun. de Educação de São
Paulo - SP);

253
Raimunda Freitas de Oliveira (Pref. Mun. de São Bernardo do Campo - SP);
Rosângela
Maria Barrenha Miranda (Pref. Mun. de Bauru - SP); Rossana Flávia
Rodrigues Silvério
(Sec. Saúde - ERSA 62 - Regional Votuporanga); Sérgio Martinoso (Sec. de
Saúde -
ERSA 16 - Adamantina); Dulce Alves da Costa Magalhães (Sec. de
Educação do
Estado do Paraíba).
160

SEXUALIDADE E CURIOSIDADE

http://www.aids.gov.br/assistencia/manual/sexucuri.htm

Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras.


Buscam informações na mídia, com os pais, com os colegas, com alguns
professores. Alugam fitas de videocassete para sessões em grupo, passam por
baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas", discutem sobre a
personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe
poderia ter evitado o abortamento. A situaçao sobre estupro e a prisão de um
pugilista famoso, o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e
a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos
assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens.

Todos os olhares, cheios de indagações, dirigem-se para o educador, como se


falassem: é certo ou errado, é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada
não virá, nem o educador precisará obrigar-se a disfarçar neutralidade, pois o
adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação
não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta.

Mas o espaço para debate estará aberto, com a possibilidade de se divagar pela
sexualidade, desde a ciência sexual até a arte erótica. E lembrando sempre a
existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão.

É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente
facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do

254
contexto da sexualidade.

DINÂMICA: eXPRESSANDO A SEXUALIDADE

Objetivo:

Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade.

O que você irá precisar:

Sala ampla e confortável, cartolinas, folhas de papel, canetas coloridas, revistas e


jornais atuais, tesouras e cola.

Tempo: 30 minutos.

O que você faz:

Trabalho individual:

1 - Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto, ouvido, falado
ou sentido sobre sexualidade.

2 - Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. Não é necessário escrever.

Trabalho em grupo:

1 - Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes


situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social.

2 - Entregar revistas, jornais, folhas de papel, canetas, tesouras e cola aos grupos.

3 - Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras, os anúncios e textos


que estejam relacionados com a sexualidade.

4 - Após a elaboração do painel, pedir para cada grupo eleger um repre-sentante


para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel.

5 - Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica
para o grupão o seu real significado.

6 - Após as apresentações dos coordenadores, abrir um debate com todos os


participantes.

7 - O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a


reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas.

255
Pontos para discussão:

a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo?

b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada?

c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade?

d) O que se entende por sexualidade, sensualidade, erotismo e porno-grafia?

Resultados esperados:

Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas


de expressão.

DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE

Objetivo:

Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade.

O que você irá precisar:

Sala ampla e confortável, cartolinas, folhas de papel, canetas coloridas, revistas e


jornais atuais, tesouras e cola.

Tempo: 30 minutos.

O que você faz:

Trabalho individual:

1 - Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto, ouvido, falado
ou sentido sobre sexualidade.

2 - Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. Não é necessário escrever.

Trabalho em grupo:

1 - Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes


situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social.

2 - Entregar revistas, jornais, folhas de papel, canetas, tesouras e cola aos grupos.

3 - Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras, os anúncios e textos

256
que estejam relacionados com a sexualidade.

4 - Após a elaboração do painel, pedir para cada grupo eleger um repre-sentante


para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel.

5 - Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica
para o grupão o seu real significado.

6 - Após as apresentações dos coordenadores, abrir um debate com todos os


participantes.

7 - O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a


reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas.

Pontos para discussão:

a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo?

b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada?

c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade?

d) O que se entende por sexualidade, sensualidade, erotismo e porno-grafia?

Resultados esperados:

Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas


de expressão.

257
5
DINÂMICAS PARA CRIANÇAS SOBRE SEXUALIDADE

Dinâmicas para educação da sexualidade

1.Respeitando as diferenças
O que fazer quando a turma disc rimina um c olega, por ac há- lo
"afeminado"?
É prec iso trabalhar a c onstruç ão da c idadania, para que os educ andos
superem os prec onc eitos de todo tipo: de
c or, de sexo, de peso, de forma do c orpo, de jeito, de c omportamento,
etc . O educ ador deve ensinar os educ andos
a lidar c om a diferenç a e a respeitá- la. Crianç as e adolesc entes estão
ainda c onstruindo sua identidade sexual, o
que pode gerar inseguranç a ao se depararem c om algum c omportamento
diferente, por isso o educ ador não pode se
omitir, e deve realizar atividades que estimulem a c onstruç ão dessa
identidade e o rec onhec imento das diferenç as.

258
Algumas atividades rec omendadas são:
Pesquisa sobre a origem das famílias de c ada um: de que região, Estado
ou país vieram?
T razer membros de algumas famílias para, em sala de aula, c ontar à
turma c omo são os c ostumes em seus loc ais de
origem. Quais eles c onservam? Quais modific aram? Quais abandonaram?
Passe vídeos e trabalhe literatura (livros ilustrados) sobre os c ostumes de
outros povos, distantes e próximos.
Realize c onversas sobre as diferenç as de jeito (c ada um de nós fala, c
ome, senta, esc reve, de um modo únic o).
Ao c onseguir trabalhar as diferenç as humanas, voc ê terá dado um grande
passo em direç ão ao respeito pela
sexualidade e suas diferentes formas de manifestaç ão, derrubando prec
onc eitos e preparando a turma para estudos
mais aprofundados sobre o c omportamento humano.

2. Perguntando sobre sexo


Para trabalhar a c uriosidade das c rianç as de 7 a 9 anos, c rie um fantoc
he (uma vovó, por exemplo) e c oloque na
sala de aula uma c aixa para os alunos depositarem perguntas sobre sexo
endereç adas ao fantoc he.
Após analisar as perguntas, c hame os pais para c onversar sobre educ aç
ão sexual, mostrando a eles as perguntas
feitas pelos alunos. É importante rec eber o apoio dos pais para este
trabalho.
As mensagens não prec isam ser assinadas pelos alunos.
As questões levantadas pelas c rianç as serão a base para selec ionar os
temas a serem abordados em c lasse. Utilize,
além da aula expositiva, peç as de teatro, dirigidas pelo fantoc he, e f itas de
vídeo selec ionadas. Explore assuntos
c omo aparelho reprodutor, fec undaç ão, gestaç ão, nasc imento, c ontrac
epç ão. Faç a c om que entrevistem os
próprios pais sobre c omo se c onhec eram, quando resolveram ter filhos,
para que possam perc eber a importânc ia do
relac ionamento humano.

3. O masculino e o feminino

259
Por meio de fotos e desenhos, mostre às c rianç as as diferenç as internas
e externas entre homens e mulheres. Em
seguida proponha a seguinte atividade: c ada aluno deverá montar dois
fantoc hes de vara, um representando o sexo
masc ulino e outro, o feminino. T odas as formas de c onstruç ão devem ser
respeitadas. Prontos os fantoc hes, os
alunos devem ir para trás de um teatrinho de madeira (ou de papelão) e
explic arem, da maneira que preferirem, o
que entenderam sobre o tema. Aproveite para fazer disc ussões c oletivas
sobre semelhanç as e diferenç as no campo
soc ial, sobre direitos e deveres do homem e da mulher.

4. Conhecendo o corpo e as palavras


Para melhorar o voc abulário da turma e fazer c om que o sexo seja visto de
uma forma mais natural, realize dois
exerc íc ios. No primeiro, divida a c lasse em grupos. Um integrante de c
ada equipe deita- se sobre uma folha de papel
c oloc ada no c hão. Os outros c ontornam seu c orpo a lápis e, na figura
obtida, pintam os órgãos internos e externos.
Usando termos c omo vagina e prepúc io, por exemplo, que normalmente
eles não c onhec em, as equipes apresentam
à c lasse suas ilustraç ões. Em seguida o educ ador deve explic ar c omo
fazer a higiene do c orpo, princ ipalmente a das
partes íntimas. A Segunda atividade é realizada em duplas, primeiro,
mistas. Frente e frente, as c rianç as fazem
movimentos sinc ronizados, tornando- se uma o reflexo da outra. As duplas
são mudadas até que todos tenham tido
alguém do mesmo sexo c omo espelho. Assim, as c rianç as c ompreendem
que além das diferenç as sexuais existem
outras, c omo a da altura ou a de c or de pele, e que é prec iso respeitar
todas elas.

5. Qual a parte do corpo que você mais gosta?


Para melhorar a auto- estima dos educ andos, lanc e essa questão para ser
respondida c om massa de modelar. Depois
de modelarem, c ada um justific a sua esc olha. É comum modelarem o
órgão sexual, o rosto e o c oraç ão, revelando

260
gostos diferentes entre meninos e meninas. Converse sobre as justific
ativas.

6. Discutindo sentimentos e prazer


Cada educ ando rec ebe uma folha de papel ofíc io e dividi- a em duas c
olunas. De um lado, anota o que c onsidera
bom e, de outro, o que ac ha ruim. T odos c ortam o papel ao meio, jogam a
parte ruim no lixo e troc am a boa c om os
c olegas. Como nem todos aprovam a lista rec ebida, o educ ador mostra
que é prec iso respeitar os gostos dos
outros, mesmo quando diferentes dos nossos, e que o sexo também é fonte
de prazer. Os educ andos devem, ao
final, substituir prec onc eitos, c om mudanças de atitudes c om relaç ão à
sexualidade.

7. Como eles entendem


Antes de inic iar um trabalho sobre educ aç ão sexual, ensinando c onc
eitos, proc ure saber c omo os educ andos
chamam os órgãos sexuais. No começo voc ê vai ouvir risadas e piadas no
meio das palavras utilizadas por eles. Em
seguida, estabeleç a os nomes c ientífic os dos órgãos, que querem dizer a
mesma c oisa, mas que são mais
apropriados e normalmente usados por médic os e na literatura, ac
ostumando os educ andos aos mesmos. Em pouc o
tempo a turma perde a vergonha, elimina as risadinhas e adota a nomenc
latura c orreta.

8. Gertrudes e a Família Colchete


Para c onversar sobre a gravidez, utilize, c omo introduç ão, vídeos e livros
que c ontam c omo o bebê, dentro da
barriga, reage ao mundo que o c erc a. Depois de c onversar sobre c omo
seria a vida intra- uterina e imaginar o que o
bebê sofre ac ompanhando o dia- a- dia da mãe, trabalhe, de forma mais
detalhada, sobre os órgãos sexuais internos
e externos, introduzindo na sala de aula a Família Colc hete, formada por
bonec os que representam a c rianç a, os

261
pais e os avós. O detalhe é que todos têm órgãos genitais e Mamãe Colc
hete está grávida. Manipulando os
bonec os, que devem ser feitos de pano, os educ andos desc obrem c omo
as pessoas "se enc aixam" na vida real:
c olc hetes prendem o c ordão umbilic al do bebê ao c orpo da mãe, os
lábios do avô aos lábios da avó, o pênis do pai à
vagina da mãe.

9. Eu nasci assim...
Leve os educ andos a perguntarem a seus pais c omo haviam nasc ido. A
partir das entrevistas c om os pais, os
educ andos devem esc rever essa história, utilizando da própria imaginaç
ão para se desc reverem da c onc epç ão,
passando pelo útero materno, até o nasc imento. Essa atividade vai gerar o
livro Eu Nasc i Assim...

10. Falando sobre AIDS


Realize um trabalho interdisc iplinar. A área de Ciênc ias Naturais trata do
HIV e das formas de transmissão e
prevenç ão. A Língua Portuguesa pode utilizar textos literários ou artigos de
jornais e revistas. Nas aulas de História
pode se c omparar diferentes epidemias em outros períodos, c omo a peste
negra ou a gripe espanhola. Na
Matemátic a entram dados sobre a epidemia no estudo de gráfic os e
tabelas. Os países ou regiões mais afetadas e
os índic es de inc idênc ia da doenç a em diferentes c idades podem
integrar o estudo de Geografia. Peç as teatrais que
tratem do relac ionamento humano e c uidados nec essários para evitar a
infec ç ão podem ser temas de Artes ou de
aulas de Educ aç ão Físic a.

11. Grupo de diálogo


Reuna os educ andos num semic írc ulo e, através da leitura de um texto ou
da projeç ão de um vídeo, c onverse com
eles sobre o tema proposto (gravidez na adolesc ênc ia, violênc ia sexual,
sensualidade, etc .), num diálogo aberto,

262
proc urando informar para prevenir, fazendo c om que eles questionem c
omportamentos e ampliem seus
c onhec imentos, c onstruindo o melhor c aminho por si mesmos.

12. Vivência social


É importante que o educ ador trabalhe em c onjunto, de forma integrada, c
om os serviç os públic os de saúde de sua
região, levando os educ andos para c onhec er o posto de saúde ou hospital
mais próximo, onde eles poderão
entrevistar médic os e enfermeiros sobre as questões das doenç as
sexualmente transmissíveis, as c ampanhas de
saúde, os c uidados c om a higiene c orporal. Em sala de aula, essas
entrevistas podem gerar um ric o trabalho
interdisc iplinar e até mesmo uma feira ou exposiç ão sobre os assuntos
pesquisados.

13. Jogo da Aids


Antes de começar o jogo, esc olha um partic ipante e entregue- lhe o c artão
tendo atrás as letras PU, e explique que
ele não deverá partic ipar do jogo, c oloc ando- se de lado assim que o
mesmo começar. Distribua para os
partic ipantes (20 no máximo), c artões branc os, do tamanho de meia folha
de papel ofíc io, sendo que atrás de três
c artões estará a letra C, atrás de outro c artão estarão as letras PU e atrás
de um terc eiro c artão estará a letra A.
Os partic ipantes terão 1 (um) minuto para c olherem autógrafos dos demais
em seu c artão. Após, o c oordenador
pede que aquele que estiver c om a letra A se apresente, informando que o
mesmo está c om Aids. Em seguida pede
que aqueles que possuam o autógrafo dele se apresentem, pois todos
estão c ontaminados, já que isso signific a que
mantiveram relaç ão sexual c om o mesmo. Prosseguindo, pede que os que
tiverem autógrafos dos c olegas
c ontaminados, também se juntem ao grupo, pois estão igualmente c
ontaminados. Na seqüênc ia, solic ita que se
destaquem os que estiverem c om a letra C, signific ando que usam a c
amisinha para se protegerem, mas c omo ela

263
não é c em por c ento segura, voltam ao grupo c ontaminado. Finalmente,
aponta para o partic ipante que sobrou, que
está c om as letras PU, ou seja, o que possui parc eiro únic o, e, portanto,
está livre da Aids (levando- se em
c onsideraç ão que seu parc eiro também o tem c omo únic o). Após o
término do jogo deve ser realizada ampla
c onversa sobre sexo seguro e parc eiro únic o.

14. Jogo da Batata Quente (Gravidez)


Material: Balão de borrac ha; papel ofíc io, c aneta, som c om CD ou toc a-
fitas.
Preparaç ão: Disponha os partic ipantes em semi- c írc ulo e peç a para eles
pensarem em atitudes que diminuam o risc o
de uma gravidez. Enc ha o balão e diga que vai começar o Jogo da Batata
Quente - mas c om o balão de borrac ha,
que representa uma barriga grávida. Como a timidez é comum. diga a todos
que manuseiem o balão e estimule- os a
c oloc á- la sob a roupa, simulando gravidez.
Aç ão: Quando o gelo inic ial estiver quebrado, ligue o som e deixe uma
músic a alegre ditar o ritmo da brinc adeira. A
"barriga" deve c orrer de mão em mão até que voc ê dec ida apertar o botão
de pausa. Quando a músic a parar, quem
estiver c om o balão na mão deve responder, imediatamente, qual foi a
atitude em que pensou para evitar a
gravidez.
Se o grupo - e voc ê - c onsiderar a atitude adequada, a músic a prossegue
e o balão passa para outras mãos.
Porém, se o educ ando não responder ou sugerir uma atitude inadequada,
ele assume o papel de "grávido". O grupo
faz perguntas: "Por que voc ê não usou um c ontrac eptivo?" O que vai
fazer agora?, O que muda em sua vida?"
Quando as questões se esgotarem voc ê agradec e a partic ipaç ão do educ
ando.
O jogo c ontinua até que voc ê tenha rec olhido informaç ões sufic ientes da
visão do grupo sobre o assunto. Peç a aos
educ andos que fic aram "grávidos" para falarem da experiênc ia e inc
entive o restante do grupo a lembrar c asos de
pessoas c onhec idas que tenham vivido situaç ões parec idas.

264
Avaliaç ão: Ao final da atividade, fale sobre as atitudes que podem evitar
uma gravidez indesejada e quais são os
c omportamentos de risc o.

15. Jogo das Palavras Cruzadas (Menstruação)


Objetivo: Promover a informaç ão e a desmistific aç ão de prec onc eitos e
tabus sobre a menstruaç ão.
Material: Papel ofíc io, c anetas, tiras de papel ofíc io (uma para c ada partic
ipante).
Preparaç ão: O educ ador explic a aos educ andos que no enc ontro
trabalharão o tema menstruaç ão. Pergunta ao
grupo se todos sabem o que ele signific a. Se nec essário, faz uma breve
explanaç ão. A seguir, pede que eles formem
quatro grupos e distribui três folhas de papel ofíc io para os mesmos. Esc
reve "MENSTRUAÇÃO" no c entro do quadro
no sentido vertic al e solic ita que eles faç am o mesmo em uma das folhas
que rec eberam. A seguir, os educ andos
devem pensar em palavras que c ontenham c ada uma daquelas letras e
esc revê- las no sentido horizontal. Podem ser
sentimentos, c onc epç ões, c arac terístic as e c omportamentos relac
ionados ao tema.
Aç ão: O educ ador avisa aos grupos que eles terão 15 minutos para c
onstruir, a partir daquelas palavras, um jogo de
palavras c ruzadas. Para atingir esse objetivo, eles deverão desenhar em
uma das folhas o número exato de quadros
a serem c ompletados pelas letras c orrespondentes de c ada uma das onze
palavras já levantadas por eles. T odos os
quadrinhos devem ser deixados vazios, a não ser aqueles que formam
"MENSTRUAÇÃO" na vertic al. Na outra folha,
deverão esc rever as frases, numeradas de um a onze, que tenham c omo
respostas as palavras que c ompõem a
c ruzada. É importante lembrá- los de numerar c orretamente a pergunta c
om a resposta c orrespondente. A seguir o
educ ador troc a os jogos de palavras c ruzadas entre os grupos, que terão
10 minutos para tentar c ompletar as
palavras. O educ ador solic ita que, um a um, os integrantes de c ada grupo
falem em voz alta para os demais a
c ruzada que seu grupo c ompletou. Se houver alguma palavra que não
tenha sido desc oberta, a turma pode ajudar.

265
Se ninguém ac ertar, o grupo que c onstruiu aquela c ruzada deve revelar.
O educ ador intervém se nec essário. Após
as apresentaç ões, o educ ador faz os c omentários e esc larec imentos que
julgar adequados, destac ando as palavras
que se repetiram, os c onc eitos que foram mais difíc eis de c ompletar e os
mitos e prec onc eitos que surgiram.
Comentários: O educ ador pede para os partic ipantes voltarem à posiç ão
original e dizerem c omo se sentiram
fazendo essa disc ussão e que outras c ontribuiç ões gostariam de dar.
Avaliaç ão: O educ ador distribui as tiras de papel e pede que os educ
andos esc revam em uma palavra ou frase algo
de novo que assimilaram sobre a menstruaç ão.

16. Jogo dos Balões (Masturbação)


Material: balões c oloridos, papel ofíc io, c aneta, fic ha de avaliaç ão.
Preparaç ão: Peç a aos educ andos para pensarem a respeito da masturbaç
ão. Distribua tiras de papel para c ada
partic ipante. Eles devem pensar no que gostariam de saber a respeito
deste tema e esc rever uma pergunta em um
pedaç o pequeno do papel. Cada um deve dobrar o papel c om a pergunta.
Entregue para eles balões c oloridos, em
c ores diferentes de ac ordo c om o número de grupos que voc ê pretende
formar. Os educ andos c oloc am suas
perguntas dentro dos balões, enc hem- nos, amarram- nos e começam a
jogar uns para os outros, c om o c uidado de
não estourá- los.
Enquanto isso, esc reva no quadro o nome das c ores que representam os
grupos. Faç a a brinc adeira parar de
maneira que c ada partic ipante segure o balão que está em suas mãos. Os
educ andos vão se agrupar de ac ordo com
as c ores dos balões que possuem.
Aç ão: Chame um integrante de c ada grupo para o c entro da sala. Quando
voc ê der o sinal, eles devem estourar o
balão e pegar a pergunta que estava dentro. O que estourar primeiro
começa e os demais seguem c onforme a
direç ão horária. Na sua vez, c ada educ ando lê a pergunta em voz alta. O
grupo a que ele pertenc e responde, e
deve demorar apenas 1 minuto para isso.

266
Dando a resposta c erta, o grupo ganha 2 pontos e a vez passa para a
próxima equipe, que repete a operaç ão.
Esgotado o tempo, ou c aso o grupo não saiba a resposta ou responda de
forma inc ompleta, passe a vez para o
grupo seguinte. Se o outro grupo c omplementar a resposta do anterior,
ambos ganham um ponto. Se o anterior
respondeu inc orretamente ou não soube responder e o atual responder c
erto e por inteiro, leva dois pontos.
Quando os grupos não c onseguirem responder ou responderem de forma
inc ompleta, c omplemente ou dê a resposta
para o grupo, e só depois passe a vez para o próximo. O jogo termina
quando todos tiverem ido ao c entro para ler
sua pergunta. Venc e o grupo que fizer mais pontos.
Comentários: T ermine o jogo fazendo um semic írc ulo e estimule os educ
andos a falar c omo se sentiram no jogo,
quais perguntas não fic aram c laras, o que c ada um gostaria de ac resc
entar.
Avaliaç ão: Depois entregue uma fic ha de avaliaç ão para c ada partic
ipante c ontendo a pergunta: "O que aprendi de
importante hoje?".

17. Jogo das Opções (Aborto)


Material: papel ofíc io e c aneta.
Preparaç ão: Distribua tiras de papel e c anetas para c ada partic ipante.
Peç a que os educ andos pensem em alguma
situaç ão em que o aborto esteja presente. Pode ser uma história real ou
um filme, livro, novela ou músic a. Eles
deverão desc rever em pouc as palavras esta situaç ão na tira de papel,
ressaltando os motivos pelos quais o aborto
foi c ogitado ou realizado.
Aç ão: Divida os partic ipantes em grupos de ac ordo c om os motivos que
levaram os personagens das histórias a
optar pelo aborto. Cada educ ando deverá ler a sua história para os c
olegas de grupo. Aquela que representar
melhor a opinião de todos será esc olhida. O grupo também pode c riar
outra história que c ontemple as situaç ões
abordadas individualmente e a dec isão que julguem mais adequada para a
situaç ão.

267
Organize todos em semic írc ulo e peç a que c ada equipe apresente sua
produç ão. No dec orrer das apresentaç ões,
c omplemente as informaç ões e estimule a disc ussão, pedindo que os
partic ipantes se posic ionem em relaç ão ao que
c onc ordam ou disc ordam em c ada história.
Estimule os educ andos a c omentar os princ ipais risc os que uma mulher c
orre durante o proc esso. Diante disso,
questione sobre a legalizaç ão do aborto. Proponha também uma reflexão
sobre os motivos que levam um c asal a
optar pela interrupç ão da gravidez. Sugira uma avaliaç ão a respeito das c
onseqüênc ias de um aborto em um
relac ionamento ou para c ada um, tanto para o homem quanto para a
mulher.
Avaliaç ão: Peç a para os educ andos c ontarem c omo foi realizar esse
trabalho.
(enviado por Verônic a)

6
http://www.scribd.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRAS-
Eliseu-de-Oliveira

ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS
Eliseu de Oliveira

268
APRESENTAÇÃO

Este documento denominado de "Almanaque de


Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de
Brincadeiras Folclóricas baseado na sua importância para
o desenvolvimento físico e psicológico das crianças.

Brincar tem uma importância absurda nos processos de


desenvolvimento humano. As brincadeiras de infância são
o reflexo dos desafios da vida adulta. E é necessário que
as Instituições de ensino e Organizações que lidam com
crianças e adolescentes tenham essa consciência e
invistam pesado em brincadeiras, dinâmicas, gincanas e
atividades recreativas e lúdicas.

Os benefícios da brincadeira, sobretudo na vida da


criança, são gigantescos e, em sua maioria,
desconhecidos pela sociedade. É de conhecimento de
poucos que a brincadeira é o exercício físico mais
completo de todos e é através dela que agregamos valores
e virtudes à nossa vida. E essa falta de valorização do
brincar, contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as
brincadeiras estão entrando em extinção. As Instituições
de Ensino estão deixando de lado as aulas de Educação
Física Escolar, os pais estão proibindo seus filhos de
brincar e o Governo não faz nada para que esse quadro se
reverta. Resultado: Hoje em dia, um número enorme de
crianças estão perdendo a infância na frente de
computadores e vídeo-game.

269
Em meio a esta realidade revoltante, decidi criar esse
Almanaque de Brincadeiras, pois tenho consciência dos
benefícios da brincadeira à saúde física e ao
desenvolvimento mental da criança. Foi feita uma intensa
pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleção
perfeita das melhores brincadeiras existentes.

Brincar é um momento sagrado. É através das


brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos
sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu
redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-
se com outras crianças e adultos, desenvolvem suas
múltiplas linguagens, organizam seus pensamentos,
descobrem regras, tomam decisões, compreendem limites
e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo.
E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro,
onde terão de enfrentar desafios semelhantes às
brincadeiras.

O adulto, ao se permitir brincar com as crianças, sem


envergonhar-se disto, poderá ampliar, estruturar, modificar
e incrementar as experiências das crianças. Ao participar
junto com as crianças das brincadeiras, ambos aprendem
através da interação, constroem significados apropriando-
se dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo
tempo, entre lembranças de adultos que brincavam
quando crianças ou não, entre novas brincadeiras
relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que,
mais do que coisa de criança, elas são de todos aqueles
que ousaram tornar-se criança também.

270
Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de
movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre
ignorados pelas instituições de ensino. É uma pena que
esse enorme conhecimento não seja aproveitado como
conteúdo escolar. Nem a Educação Física, enquanto
disciplina do currículo, que deveria ser especialista em
atividades lúdicas e em cultura infantil, leva isso em conta.

As instituições de ensino precisam levar em consideração


essa gigantesca importância e aplicar brincadeiras e
dinâmicas no currículo das crianças e dos adolescentes,
desde o pré-escolar até o ensino médio. A Declaração
Universal dos Direitos da Criança, no artigo 7º, ao lado do
direito à educação, enfatiza o direito ao brincar: “Toda
criança terá direito a brincar e a divertir-se, cabendo à
sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o
exercício pleno desse direito”.

A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e


gerações, espalhando-se por diferentes culturas e países.
Sem sobra de dúvidas é necessária uma verdadeira
cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura
popular, pois eles estão em extinção.

Na escola, esse resgate pode ser feito de duas formas:


nas aulas de educação física, que precisam urgentemente
desse conteúdo; e em gincanas recreativas, que deveriam
ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. Uma idéia
excelente é criar "Sextas-Feiras Recreativas". Esse projeto
consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras,
após duas ou três aulas, para incentivar a presença dos

271
alunos. Também seria ótimo que o professor entregasse
manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno, para
que eles possam brincar com os amigos, além de ensinar
aos alunos a fabricarem seus próprios brinquedos, nas
aulas de Artes. As Igrejas, Organizações e Instituições que
desenvolvem atividades com crianças também podem
fazer a sua parte, assim como os pais também podem
contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais
feliz.

Neste manual você terá à sua disposição e à disposição da


Instituição que você defende, 500 brincadeiras, dinâmicas
e atividades lúdicas que podem ser praticadas por todas as
idades, desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite
de cada um. Todas essas brincadeiras poderão se
transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras
aquáticas. As brincadeiras são primárias, portanto, seria
interessante que o educador (ou recreador) crie novas
brincadeiras tendo estas como base e modificando as
regras dependendo do objetivo (cultural, religioso,
recreativo...). E se você ainda duvida da relação que estas
brincadeiras têm com os desafios da vida adulta, escolha
algumas para ler e analisar as regras. Duvido que você
não extraia, pelo menos, três lições de vida de cada uma.

Bem, espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com


a ajuda da sua instituição para dar uma infância mais feliz
às nossas crianças. E também não podemos esquecer do
quão importante é que os adolescentes e adultos também
brinquem, afinal, todos nós temos uma criança dentro da
gente e não podemos esquecer que Brincar é o exercício

272
mais completo de todos. Portanto, fica registrado o apelo:
Vamos Brincar!

A utilização, reprodução, exploração e divulgação desse


manual está perfeitamente autorizada sob todas as formas
possíveis, desde que o nome do criador seja citado.

Eliseu de Oliveira Cunha


brincadeirasderua.zip.net

BRINCADEIRAS AO AR LIVRE

1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de
alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito
importante!

2) DESAFIOS
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe
que completar primeiro, vence.

3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só
de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da
mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha
de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra
vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

4) BOLEADO

273
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um
líder. O líder jogará a bola para o campo adversário,
tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega
a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei
fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for
baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo
eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o
último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

5) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há
líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa
peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa.
Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão
sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem
derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória
para a sua equipe.

6) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua
bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a
"bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo
começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O
Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer
para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do
time adversário e for tocado por alguém fica preso no
lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu
próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira
adversária mais vezes.

7) RESGATE

274
Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da
bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo
adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la.
Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for
congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time
que resgatar mais vezes.

8) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser
qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais
olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz:
"Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho.
Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá
que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá
também que está esquentando ou esfriando conforme a
que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do
chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto
do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá
correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem
em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da
próxima vez.

9) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única
diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa
deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem
escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto,
cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a
proximidade dos participantes. As demais regras são as
mesmas.

275
10) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço.
Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha
divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro
lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca
um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado
"fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-
se determinar um número de pontos e quem o atingir será
o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro
participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha
mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com
papel.

11) CARRINHO DE MÃO


Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de
chegada. Os participantes dividem-se em pares e se
colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e
um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas
para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor
levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a
correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair
volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de
chegada primeiro.

12) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e
os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a
bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os
outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no
lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente,
tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!"

276
(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou,
levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua
direção.

13) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém
para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.

14) PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito
amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem
for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que
ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir
tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que
fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se
ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele
toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro
mais vezes.

15) ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão
do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas
nenhum pegador pode se soltar das mãos dos
companheiros.

16) CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores
ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos
do companheiro e se integrar ao grupo de corredores.
Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais
e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai.

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Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria
e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas
pegam outro e assim por diante. Só duplas!

17) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No
fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido.
Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e
diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3
salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve
todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar.
Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a
contar e procurar.

18) POLÍCIA E LADRÃO


Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e
o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e
prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar
os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se
proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se
os papéis.

19) AMARELINHA
As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.

20) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são
separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta
jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os
cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da
outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for

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baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe
conseguir recolocar os cacos antes de todos serem
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os
cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.

21) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem
correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na
cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar
em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser
baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o
jogo.

22) DANÇA DAS CADEIRAS


Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo
que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos.
Toca-se uma música animada. Quando a música parar,
todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não
conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira.
Ganha quem sentar na última cadeira.

23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA


Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional
das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum
participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você
retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se,
como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado
sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.

24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA


Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade.

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Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos
estarão vendados e uma música animada deverá ser
iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar
uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na
cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não
estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos.
Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o
campeão.

25) CORRIDA DE BRAÇO


Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos
no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada
participante. Os participantes se apóiam um no ombro do
outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e
fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir
isso primeiro, vence a prova.

26) EMPURRA EM CIMA


É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma
dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em
cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão
empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a
risca, vence.

27) CORRIDA DOS SENTADOS


Corrida de ida e volta onde os participantes correm
sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai
de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar.
Ganha quem voltar primeiro.

28) RODA-RODA

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Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a
mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma
roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja,
correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre
solta seus braços e todos cairão, provocando boas
gargalhadas.

29) CORRIDA DE CADARÇOS


Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes
correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente,
na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem voltar primeiro.

30) PASTELÃO QUENTE


Um participante fica curvado e os demais pulam por cima.
Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se
curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em
que o número de pessoas seja tão grande que já não dê
mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o
primeiro a ser curvar na próxima vez.

31) MACAQUINHO CHINÊS


O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro,
virado para a parede, e de costas para as outras, que
estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou
mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede
dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto
este diz a frase, os outros avançam na direção da parede.
Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se
imediatamente para os outros, tentando ver alguém
correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à

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linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar
quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode
fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se
pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à
parede será o próximo macaquinho chinês.

32) FUTEBOL HUMANO


Várias pessoas se espalham em um campo enquanto
outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as
pessoas do campo devem impedir (mas não poderão
mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser
pego, é um herói.

33) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de
uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve
pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem
ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá
tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais
próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira.
Se errar, ele é quem sai.

34) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar
sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a
chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou
seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou.
Ganha quem voltar primeiro.

35) CORRIDA AO CONTRÁRIO


Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e

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correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar
primeiro, vence.

36) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário
através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

37) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de
olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

38) TÁ COM QUEM


Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas
para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém
da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos
para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um
palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo.
Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

39) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um
montado e um montador. O montador deverá montar no
pescoço do montado e pegar os outros que também estão
montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego,
pega.

40) JOGAR ÁGUA


Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e
assim por diante.

41) CARIMBO

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Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama
e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.

42) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia
d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem
deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o
campeão.

43) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um
retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que
todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após
esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o
espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus
componentes. E assim o jogo prossegue, até o retângulo
ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as
pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.

44) ARRANCA-RABO
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times
penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou
bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os
fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time
adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos
forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era
pegador vira fugitivo.

45) FURACÃO
Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e
formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na

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ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e
curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que
provocará riso geral.

46) CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará
com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas
cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao
redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos
respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de
alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e
correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu
lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o
próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o
chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás
de outra pessoa.

47) CONGELADO
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar
parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda
não foi pego toque nele, o libertando.
48) CHOCOLATE INGLÊS
Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e
vão batendo na mão de cada membro conforme vai
passando a música... A música é: "chocolate inglês tá na
boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na
mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do
companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro
bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A música
vai terminar no "três". Quando terminar, a pessoa que
recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de

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alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na
hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa
em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala
o nome de outra pessoa do jogo, que poderá pisar em
quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa,
o vencedor.

49) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um será o
baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o
fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do
fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de
chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter
à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no
fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o
lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-
se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível
da linha de chegada vence a prova.

50) GUERRA DE PAPEL


Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados
por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição
dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar
essas bolas de papel no campo adversário, que deverá
fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do
seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o
mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel
em seu campo é a vencedora.

51) BAMBOLÊ DE GUERRA


Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em

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um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão
de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2
metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e
fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a
outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir
ultrapassar o risco, vence.

52) TRÊS TRÊS PASSARÁS


Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a
ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o
restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou
maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo
da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as
levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três, Três
Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom
barqueiro, dê licença pra eu passar". Quando quase todos
já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende
seus braços na cintura do último da fila e perguntam
baixinho sem que os outros ouçam: - Você quer pêra ou
maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem
representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o
participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta
mais escolhida.

53) PASSA BOLA


Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver
tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá
vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na
mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é
eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas
dois, da onde sairá o campeão.

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54) ESTÁTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a
música: "O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda,
acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu,
saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para
escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O
mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha
quem for mais resistente, que será o próximo mestre.

55) SOMBRA
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila
de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta.
Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer
também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar
também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e
movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.

56) GELINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado,
deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado
depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três
vezes.

57) GARRAFÃO
Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo
fora dela que será o céu. Uma pessoa fica no céu e é o
pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O
pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros
jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale
pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por

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cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até
conseguir chegar ao céu.

58) ALTURINHA
É um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver
sob qualquer altura.

59) BOCA DE FORNO


Brincam: um mestre e os demais participantes. O diálogo é
assim:
MESTRE: "Boca de forno"
DEMAIS: "Forno é"
MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E se não fizer?"
DEMAIS: "Leva bolo"
Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem
trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão
palmadas. E assim por diante...

60) BANHO DE CHUVA


Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida
debaixo de chuva.

61) BOBINHO
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a
bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a
bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez
será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou
com as mãos.

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62) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a
contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá
estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a
fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2,
1". O participante que estiver com a prenda no 1, deverá
pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado.
Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se
desgastar.

63) COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e
começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os
demais participantes deverão ultrapassar a corda sem
tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já
tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por
aí vai até chegarmos a um campeão.

64) GALINHA GORDA


É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar
do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o
mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz:
"Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é". Mestre:
"Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos
participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou
por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles
podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.

65) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre começa a

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cantar: "É do Tango, tango, morena, é do carrapicho,
Vamos jogar (nome da criança), morena na lata do lixo".
Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica
dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem
dentro, menos o mestre. Depois que todos já estão no
fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho,
pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai
repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só
o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar,
menos um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, Então,
todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."

66) MORTO E VIVO


Os participantes ficam um do lado do outro em forma de
fila. Quando o mestre dizer "morto", todos devem se
agachar. Quando o mestre dizer "Vivo", todos devem se
levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e
errar, sai da brincadeira. O último que sobreviver sem
nenhum erro é o campeão e será o novo mestre.

67) DENTRO E FORA


Idêntico ao morto vivo, mas ao invés de... MORTO >
Agachado / VIVO > Em pé. É assim: DENTRO > Dentro do
círculo / FORA > Fora do círculo.

68) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar
os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem
pegadores.

69) TÚNEL

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Jogam duas equipes com número de participantes iguais.
Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam
um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie
de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve
passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o
último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas
irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o
túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.

70) MACACO CEGO


Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu
representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele,
desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos
vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o
final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a
equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo,
podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair
do percurso sem pisar na linha.

71) PULA-SELA
É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de
quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já
tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das
costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o
ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já
não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.

72) PÉ COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe
no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr.

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Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar
primeiro.

73) GATO E RATO


Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição
sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao
sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato
procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a
cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o
novo rato e quem era o rato agora se senta.

74) CONTRÁRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá
mandar eles fazerem coisas como andar pra frente,
levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode
fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer
exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é
eliminado até sobrar um único campeão.

75) TOCA
Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo.
O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o
número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as
tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em
roda, estarão rodando ao som de uma música animada.
Quando a música parar, todos devem soltar as mãos,
correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é
eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na
última toca.

76) TOCA COOPERATIVA

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O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só
tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e
ainda assim todos deverão entrar em uma toca, como
puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste
jogo não há vencedores.

77) CARICA
Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no
chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo
menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel
amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá
acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador
pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre
igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele
volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o
último círculo primeiro.

78) BOLA NA PAREDE


Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola
contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola
e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse
alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo
rival. Ganha o vencedor da última dupla.

79) BATE E CORRE


Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a
brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se
a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente
no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto
o outro continua a correr em torno da roda para tentar
ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser

294
apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a
brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o
alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro
cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com
ele.

80) TRENZINHO
O mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele
cantará a música "Se você está contente faça isto..."
durante a viagem do trem. A função do trenzinho é fazer o
que o mestre mandar conforme a música. Dependendo do
que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem
divertida.

81) MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao
invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar
primeiro.

82) PULAR CORDA


A corda é movimentada por duas pessoas e as outras
pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar
é substituída. Quando for várias pessoas, quem enganchar
na corda é eliminada. Há várias versões para essa
brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma
e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a
criação de diversas versões diferentes. Crie!

83) PIQUE-LATA
O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se
escondem, daí ele sai procurando quem está escondido.

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Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos
companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la,
dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o
escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu".
O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador,
mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a
lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador
volta a procurar.

84) PULINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado,
deverá se agachar. Ele só poderá ser descongelado
depois que alguém saltar por cima dele três vezes.

85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA


Alguns idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e
imbecilidades. Depois, os demais participantes fazem uma
votação para saber quem foi mais besta. O mais besta
ganha um prêmio.

86) JOÃO BOBO


Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem
próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma pessoa para
ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar
com o corpo totalmente rígido, como se tivesse
hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar
seu corpo completamente, de maneira que confie nos
outros participantes. Estes, porém, devem com as palmas
das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro.
Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e
penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns

296
segundos e todos devem participar ao centro.

87) PENSA RÁPIDO


Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a
bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola
pra ele. Se ele não conseguir pegar a bola, ele é
eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra
pessoa que dará seqüência à brincadeira, da onde sairá
um vencedor.

88) MÃE DA RUA


Os participantes têm que atravessar de uma calçada para
a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da
mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe
durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos
podem correr com os dois pés e começam a ajudar a
capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma
toda for capturada.

89) FUZILADO
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem
longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o
nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a
mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for
achado, é fuzilado com a bola. Quando todos já tiverem
sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.

90) PARALISADO
É um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida,
ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas
continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já

297
estiver totalmente paralisado.

91) PIQUE-SACI
É um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé pra correr,
valendo alternar entre os dois
92) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas
que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que
irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e
descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso
primeiro vence.

93) BALANÇA
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e
começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma
variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os
balançados seguram um no braço do outro. É
divertidíssimo!

94) PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por
cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também
deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá
sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo
para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou
seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas
por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não
podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser
pego será o vencedor.

95) ESTOURA-BEXIGA

298
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada
em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos
adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com
a bexiga intacta.

96) REVEZAMENTO DOS RODADOS


Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é
preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. São 4
participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último
participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.

97) LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem
seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os
baleadores gritarem “Já”, as equipes terão que trocar de
campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores
tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra
rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de
quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais
ninguém. Aí, vence o baleador que tiver pegado mais
gente.

98) PEDRA, PAPEL, TESOURA


Um pega-pega bastante divertido. Correm três pessoas em
cada rodada. Pedra corre atrás da tesoura, tesoura corre
atrás do papel e papel corre atrás da pedra, ganha o
primeiro que cumprir sua tarefa.

99) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No
final de cada campo, é colocado uma garrafa peti. Uma

299
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a
garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa
deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra,
que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado
não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer
a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas
se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a
outra equipe ganha.

100) GUERRA DE MANDIOCA


Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca
segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com
toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem
quebrar a mandioca do adversário primeiro.

101) PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das
equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la
com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.

102) BOLICHE CEGO


Jogam um participante de cada equipe. É um boliche
comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.. O
objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando
quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra,
é a vez do outro. Quem conseguir, vence.

103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ


Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma
pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores.
Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na

300
pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

104) PROTEGIDO
Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro
dessa roda ficará o protegido. Quando as duas pessoas
disserem JÁ, os demais participantes deverão tocar no
protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o
protegerão de todas as formas possíveis, inclusive
correndo. Quem conseguir tocar o protegido, é o novo
protegido.

103) FUT'ÁGUA
É um baleado, mas é com bexigas de água, quem for
baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de
água e molhar outro.

104) ENCAIXE HUMANO


Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro,
cada participante senta nas costas do outro. Depois que
todos já estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como
sair da situação?

105) PASSA OU REPASSA


Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de
cada equipe participará. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez
que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem
alternativas) para um dos participantes. Se ele responder
corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-
versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o
adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o

301
primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada
na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a
tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e,
claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de
tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e
pensar em ingredientes baratos que podem render vários
pratos de torta. Ex.: Lama.
106) CUSCUZINHO
É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele.
Cada jogador tira um pouquinho de terra. Se o jogador
derrubar a vara com a sua retirada de terra, os outros
devem bater nele até ele chegar na ronda.

107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA


Pega-pega comum, só que feito em câmera lenta. É
fenomenal!

108) PONTA-PÉ
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um
chute, será o novo pegador e deverá chutar alguém para
ser substituído.

109) FUTEBOL AMERICANO


Futebol com as mãos. Há dois times e um único gol. Vale
tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence.

110) XADREZ HUMANO


Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de
papel, escreve-se números de 1 a 12. Em outros pedaços
de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ,
BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado

302
dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm
cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver
quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do
corpo. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no
número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí
vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o
novo adversário. Vence o campeão da última rodada.

111) SALTO EM DISTÂNCIA


Jogam dois representantes de cada equipe. Um
participante saltará, depois o seu adversário. Após isso, a
distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular
em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro
também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem
conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu.

112) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada
participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira
comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O
participante que conseguir colocar a bola no buraco
primeiro, vence a partida.

113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS


Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma
distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os
obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha
de chegada primeiro vence.

114) VÔLEI IMPROVISADO


O Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no

303
lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma
fruta ou legume...)

115) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira
funciona como um jogo de basquete, mas só há uma
cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados
e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla
para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da
cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.

116) SEU LOBO


Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os
demais dão as mãos e caminham em sua direção,
enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o
seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo
responde que ele está ocupado, tomando banho,
enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os
demais participantes se distanciam e depois voltam
fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas
semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada
vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo
atrás dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu
lobo.

117) PAR OU IMPAR


Jogam um representante de cada equipe. Os participantes
deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão
ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar
uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar,
avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder, fica

304
aonde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.

118) CADÊ O CHOCALHO?


Os jogadores formam uma roda, sendo uma destacada
para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o
jogo, o mestre entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma
das pessoas da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do
centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega
que tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe
um companheiro para substituí-la na repetição do jogo.

119) PEGADINHA DO ANIMAL


Entrega-se a cada participante um papel com o nome de
um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam
em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado
pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal,
deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e
da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se
abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o
coordenador chama o nome do animal todos vão cair de
bunda no chão, causando uma grande risada geral.

120) CORRIDA DAS CADEIRAS


Correm um representante por equipe. É uma corrida de ida
e volta onde cada representante deverá correr sentado em
uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na ida, vai de
frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se
cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

121) ÔNIBUS
É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverão

305
duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam
sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um
ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do
outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras
pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. O
objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada
integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.

122) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os
participantes ficam sentados paralelamente às linhas
laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2
equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será
numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O
mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e
ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7,
os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e
ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na
marra.

123) APITO ESCONDIDO


Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas
crianças sairão da roda e não escutarão a explicação
inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por
vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com
alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São
várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na
verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este
dava as costas para uma criança qualquer, que apitava
levando as mãos até a boca, assim como os demais, que

306
fingem ter o apito.

124) ENTRE AS PERNAS


Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas
ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé
dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as
pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das
bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é
permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser
as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando
um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve
virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo
marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo
é interessante.

125) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os
participantes segurarão as extremidades de uma folha de
jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas
pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o
jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem
rasgar, vence a prova.

126) ELEFANTINHO
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam
uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa
cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após,
quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar "2
elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por
diante. Todos que cantarem a parte par, deverá falar
"incomodam" o número de vezes que for necessário.

307
127) VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol,
há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há
regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar...
Há só um gol.

128) CORREDOR
Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta
que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma
linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes.
Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai
percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada
fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor
terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o
mais longe possível e percorrer a distância até o final do
corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola
e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das
linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e
voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha
inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a
pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o
próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará
apenas um ponto. Se for queimado no corredor será
eliminado. A equipe só trocará de função quando todos
forem queimados. A equipe vencedora será aquela que
mais pontos conseguiu anotar.

130) EFEITO DOMINÓ


Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado
a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre

308
disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito
dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente
primeiro.

131) FOGE COM A BOLA


Cada aluno estará com uma bola, ficando todos
espalhados pela quadra. O caçador ficará sem bola. Ao
sinal do professor, os alunos terão que fugir conduzindo a
sua bola, não deixando que o caçador a pegue. O aluno
que perder a bola passará a ser o caçador, sendo que este
não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego.

132) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro,
colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra).
Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time
ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer
com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras
da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos.
Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem
estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a
mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para
receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos

133) TREM DE RÉ
Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os
participantes de cada equipe correrão agarrados um na
cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em
uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a
equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez
que a corrida é de ida e volta.

309
134) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...)
são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe
fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada
equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A
precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador
da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rápido
possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador
da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O
mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que
arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se
invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em
menor tempo.

135) CORRIDA DE COELHOS


Correm um representante de cada equipe. É uma corrida
de ida e volta onde os corredores irão correr imitando
coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no
chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de
frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar.
Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
136) CORRIDA DE CANGURUS
É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá
correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro, mas os
dois estarão olhando para a frente, ou seja, o que estiver
em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai
de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que
chegar primeiro.

137) FUGITIVO

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Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é
impedir que a vítima saia. É escolhida uma vítima que
ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união
de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm
atrás da vítima. Quem conseguir pegar a vítima, será a
próxima vítima.

138) CORRIDA DO SIRI


Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta.
Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança
do siri. Ganha quem chegar primeiro.

139) CORRIDA DOS ALEIJADOS


Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em
pedaços de papel, serão escritas várias condições físicas
nas quais os corredores deverão correr. Ex.: "Sem o braço
esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços",
"Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto é sortear como
cada corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha
quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo
adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.

140) SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é
chegar primeiro, dando saltos com um pé só (como se
estivessem medindo alguma distância em metros). Cada
jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode
usar uma perna para saltar, e durante esse salto, deverá
deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Só
depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local
que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem

311
cruzar a linha de chegada primeiro.

141) CORRIDA DE SACOS


Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem
e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de ida e volta. Na
ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta
e continua. Ganha quem chegar primeiro.

142) PASSINHOS
É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão
correr como se estivessem medindo uma distância em pés.
Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé esquerdo
imediatamente colado na frente do direito e por aí vai.
Ganha quem chegar primeiro.

143) CORRIDA DO PAPELÃO


Correm um representante de cada equipe. Cada
competidor receberá dois pedaços de papelão, para
colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos
papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na
frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma
que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de
ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.

144) CORRIDA DOS CEGOS


Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO)
que cruzar a linha de chegada primeiro.

145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO


Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de
cada equipe. Os competidores deverão correr como a

312
dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de
frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.

146) BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a
bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola
pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50 +
20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá
responder a conta e continuar a brincadeira elaborando
outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem
deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que
sobrar e não errar nenhuma vez.

147) TÚNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do
outro com as pernas abertas, formando dois túneis (um
para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por
debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que
estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a
frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua
vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar
a posição inicial.

148) CIRANDOBOL
Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos
participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra
metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda
tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver
formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la
(se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer

313
parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.

149) PETECOBOL
É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois
times e os jogadores deverão jogar a peteca para os
companheiros. Quem segurar na peteca, recebe cartão
vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo
jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas
deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés
de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde
a peteca deverá bater para fazer o gol. Ganha a equipe
que fizer mais gols.

150) CORRIDA DOS SAPATOS


Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro de seu
círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e
tirarão seus calçados, dendo colocar em um local pré-
determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu
respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e
achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu
campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

151) TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no
centro do terreno e deverá tentar impedir que os
participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até
o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o
importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim
do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de

314
pessoas que está esperando para brincar. Se o barrador
conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este une-se a
ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo
objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.

152) TROCA-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem
um bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o
bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar.
Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria
deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar
de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar
em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra
rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar é o novo bobo.

153) BALEIO
Forma-se um grande retângulo. Na linha desse retângulo
ficarão os jogadores. No centro do retângulo existirá uma
bola. No JÁ, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro
do retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola poderá
balear uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo prossegue
até sobrar apenas um (o vencedor).

154) TODOS JUNTOS


Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da
outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-
se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o
primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e
voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da
equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que
todos os membros da equipe estejam de mãos dadas.

315
Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto
marcado com todos os seus membros.

155) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele
se colocam as bolas de papel. Marca-se também um
grande círculo, que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-
se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no
sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da
equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em
cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo
todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo
tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for
dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que
tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu
canto.

156) AMBULÂNCIA
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e
começam a correr com ele, fingindo que é um emergente.
Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja,
os emergentes seguram um no braço do outro.

157) DUPLINHA
É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os
demais participantes deverão formar duplas, que deverão
andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr
do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla.
Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para
pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o

316
mesmo. Quem for pego é o novo pegador.

158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA


Correm um representante de cada equipe nessa corrida só
de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Se o
livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao
início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo
ninguém conseguir, os representantes são trocados.
Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

159) GIRATÓRIA
Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e
começa a girá-la.

160) CAÇA AO TESOURO


Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem
elaborado (feito em uma cartolina), onde haverão várias
dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre
escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa
brincadeira sempre dá certo. Vence a equipe que
encontrar o Tesouro.

161) CAI MACACO


Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de
caçadores. Os macaquinhos irão segurar nos galhos das
árvores enquanto os caçadores (que estão no chão)
tentarão arrancá-los de lá, puxando-os pelas pernas.
Ganha o último macaco a cair.

162) TACO
Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do

317
espaço onde estiverem jogando. Ao lado de cada círculo,
coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois
times. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o
outro com a bolinha (os lançadores). Os lançadores
devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o
rebatedor deve defender a base com o taco. Se o
rebatedor acertar a bolinha, o lançador da base oposta
(que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la.
Enquanto o lançador não pegar a bolinha, os rebatedores
correm entre as bases e batem os tacos quando se
cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador
pega a bolinha, ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar
acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor é
acertado pela bolinha fora do círculo, ele é queimado.
Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado
pela bolinha, invertem-se os times: lançadores passam a
ser rebatedores. Tem que combinar o número de pontos
necessários para ganhar antes de começar o jogo.

163) CORRIDA DA RISCA


Correm um representante de cada equipe nessa corrida só
de ida. Cada participante deverá correr sobre uma risca
que é desenhada no chão. Quem cair volta ao início e
recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém
conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem
cumprir a tarefa corretamente primeiro.

164) CANGURU
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida"

318
só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro
(onde estará o mestre com as duas mãos abertas,
esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ
que o mestre disser, os cangurus deverão dar um único
pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre irá
(em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo
que vai falar Já e diz só "J...", oi coisas desse tipo, é bem
capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se
demorar demais pra pular depois do Já), o jogador deverá
voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da
mesma forma, o mestre falando Já e eles pulando. Ganha
quem bater primeiro na mão do mestre, que estará na linha
de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é
claro).

165) 3 GARRAFAS
Dois times em dois campos separados por 3 garrafas
dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm
entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com
que a bola passe para o outro campo sem tocar em
nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os
espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas
deverá colocá-la(s) no lugar novamente, mas se
protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a
cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as
garrafas da mesma forma que estavam antes de todos
serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados
e a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe
ganha.

319
166) BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um,
que será o bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir
algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as mãos.
Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola
que caiu longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé
do bobinho, será o novo bobinho.

167) BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe
deverão dar os braços e ficar um do lado do outro,
formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma
fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal,
os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa)
deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe
e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar
as mãos e, caso isso aconteça, é necessário pegar
novamente na mão do companheiro. Se o ataque
conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e
os papéis são trocados.

168) BUNDA NO CHÃO


Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada
participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão.
Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador
conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto
pro adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto
cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10
segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes
pontuam.

320
169) SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na
sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um
segura a perna direita (que está estendida e elevada à
frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos
ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360 ° graus
durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros,
vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma
nova dupla representante, que terá um novo tempo para
executar a tarefa.

170) COSTINHA
Pega-pega comum, só que todos os participantes deverão
correr de costas. Quem correr normalmente está fora.

171) PIQUE-TROCA
Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no
centro dela. A cada rodada, o mestre irá ordenar que duas
pessoas troquem de lugar. Ex.: João e Cláudia.
Imediatamente, João deverá ir para o lugar de Cláudia e
Cláudia deverá ir para o lugar de João. Quem ocupar o
lugar do outro primeiro, vence a rodada e elimina o rival. A
roda nunca encolhe, por isso existirão lugares vazios.
Quem ganhar a última rodada, vence a prova.

172) TÚNEL CIRCULAR


Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de
frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel
circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no
meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste
momento, a dupla deverá se desfazer, e seus

321
componentes deverão correr por fora do círculo da
seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas,
pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro
ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado,
esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do
túnel, procurando uma nova dupla.

173) LEVA E TRÁS


Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um
campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial
deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos
outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os
líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em
direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma
pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu
campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo.
Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a
mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.

174) CENTOPÉIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador
deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas
pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás,
deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e
colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que
estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá
segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar
o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão
afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último
da coluna, formando uma centopéia. Ao sinal do mestre,
estas centopéias terão que correr até uma árvore, dar a

322
volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém
romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a
centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

175) SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe
deverão estar na posição de um saci somente com um dos
pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar
flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna
do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim
sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do
colega da frente. O último aluno da coluna também
flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão
que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar
ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não
há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar
primeiro ao lugar da onde saiu.
176) ZIG-ZAG
Jogam duas equipes com números iguais de participantes.
Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em
cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada
grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao
companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até
chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu
companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que
cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS.: Se a bola
cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo,
pois não há penalizações.

177) BOLA QUENTE


Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada

323
equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as
equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão
com as pernas esticadas para frente e com os braços para
trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as
pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal
do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos.
A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem
iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os
alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a
prova.

178) CABRA CEGA


Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a
cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega
tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25
vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da
cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em
movimento. Lembrando que em nenhum momento os
componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa
que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a
cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar,
continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova
cabra cega.

179) GATO MIA


Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os
olhos vendados. O pegador conta até dez enquanto os
outros jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois
de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros.
Quando pegar alguém, ele diz gato mia! A pessoa que foi
pega tem que miar. Se o pegador acertar quem é, a

324
pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua
tentando...

180) TOURO HUMANO


Uma pessoa será o touro. De cada vez, um participante
montará no touro e tentará, em meio aos movimentos
bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem
ficar mais tempo nas costas do "touro".

181) CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da
corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja,
cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das
pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de
lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar
componentes da equipe adversária, fazendo com que os
participantes necessitem estender mais os braços e as
pernas para não romper a corrente. Se a corrente se
romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos
da parede, a outra equipe pontua.

182) RASTEIRA
Dois competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros
um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as
mãos. Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as
mãos, vence.

183) PISADINHA
Dois competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros
um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. Ganha
quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário.

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184) PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é
encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O
objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra
trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada.
Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.

185) APAGUE A VELA


Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu
representante. Os dois jogadores têm seus olhos
vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Na
extremidade do ambiente é acesa uma vela. A missão é
apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os
jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois
participantes só podem ir de uma perna só. Ganha a
equipe cujo representante apagou a vela.

186) JAULA
Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem
darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos
elementos representam os animais, se dispersa pelo
terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do
mestre, os animais põem-se a correr, ora entrando, ora
saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do
círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse
modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então
fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a
jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais
tenham sido aprisionados.

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187) PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os
campos são separados por um espaço vazio de 8 metros.
Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os
jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha.
Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos
números. O mestre gritará um número e os jogadores
chamados correrão até o centro, terão como objetivo
apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um
conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e
tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o
jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem
ser tocado.

188) BATATA-QUENTE
Os participantes formam um grande círculo. O tema será
escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes
jogarão adedanha para saber com que letra será. Cada
participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra.
Após isso, passará a bola para o que estiver do seu lado,
que fará o mesmo. Quem errar e passar a bola para o
vizinho, receberá a bola de volta e terá outra chance de
responder certo. Quem demorar demais e não responder,
é eliminado, até que restem apenas dois, da onde sairá o
vencedor.

189) RIMA
Idêntico ao "Batata-Quente". Porém, ao invés de palavras
começadas com a tal letra, os jogadores deverão falar
palavras que rimem.

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190) FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em
cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de
pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um
círculo no chão. Ao sinal de início, o jogador destacado,
põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas
fileiras. De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam
as extremidades externas dos grupos. Todos daquele
grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso,
quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar
certo, coloca-se no lugar desocupado mais próximo do
centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos
círculos vazios ficando desalojado o último que chegar.
Este pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a
cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a
alguma fileira.

191) BOLA AO ALTO


Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os
quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os
demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio
campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois
guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou
não sendo possível, tocá-la de modo com que um partido
consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da
bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro
guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la
com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários
tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a

328
um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma
destas faltas: (1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só
será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar
num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na
mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará
para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir.
Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola
no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.

192) BOLA RÁPIDA


Jogam duas equipes dispostas em semi-círculos, sendo
que a união das equipes formarão uma roda. O mestre
também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o
semi-círculo da equipe A. Do seu lado direito, o semi-
círculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada
vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os
participantes deverão passar a bola para seus vizinhos.
Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade
exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma,
passando pela mão de todos, até chegar no jogador que
está do lado do mestre, que deverá entregar a bola. Ganha
a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.

193) BOLA VELOZ


As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA", mas
nesse caso, a bola passará pelas costas dos participantes.
Se a bola cair, quem deixou que isso acontecesse pega e
continua da onde parou.

194) BARRA BOLA


Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma

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da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos
times. Os times terão um número igual de crianças. Ao
iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e
um de seus componentes arremessa com violência para o
campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela
que a pega no chão terá que devolvê-la também com
violência para o campo contrário; se a bola for apanhada
no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto,
como espião do seu time. O espião deve procurar sempre
apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as
mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este
conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também
passará para o campo contrário como espião. Vencerá o
time que conseguir o maior número de espiões no campo
oposto.

195) QUEM É O LADRÃO


Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro
haverá um, segurando algum objeto com as mãos para
trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha o
objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o
mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com
quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se
não, quem estiver com o rabinho vai para o centro.

196) CAÇADA
Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o
centro destaca-se um deles, o ladrão, e fora do círculo fica
o guarda. Dado o sinal de início, o guarda sai em
perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e
buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O

330
guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do
ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador
que estiver a sua direita no momento em que a falta for
cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um
de cada círculo será escolhido.

197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO


Idêntico à modalidade do atletismo. São duas equipes,
cada uma com 4 corredores, que deverão correr e entregar
um bastão para o companheiro da frente. Mas, essa
corrida será feita de costas. Ganha a equipe que completar
o revezamento primeiro.

198) IMITOKÊ
Os participantes fazem uma roda. Quem for começar
deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá
repetir o movimento e criar outro, o próximo repetir os dois
e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e
errar.

199) CORRIDA DOS ANIMAIS


Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São
escritos nomes de vários animais em pedaços de papel.
Os animais são sorteados e cada participante da corrida
deve correr imitando o animal que lhe é cabido. Ex.:
Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo.
Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro.
Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida
o vencedor da última dupla.

200) CARA OU COROA

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Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20
metros. Os piques. No centro estarão as equipes – Cara
ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras,
defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os
jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou
coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar
em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada
fugirá para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos
pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados
serão incorporados à equipe adversária, passando a agir
juntamente com os novos companheiros. Novamente os
dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a
moeda. Vence a equipe que tiver maior número de
jogadores.

201) CORREBOL
Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das
outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas,
enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de
posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e
impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com
velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os
jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de
chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal
coisa.
202) CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de
papel por todo o campo nos lugares mais variados que
possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam no
campo onde procuram encontrar as bolas de papel,
dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido

332
este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo
quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai
ser o próximo a esconder as bolas de papel.

203) TODOS CONTRA 1


É uma espécie de pega-pega ao contrário. Ao invés de um
pegar os outros, os outros tentarão pegar um, que tentará
escapar enquanto puder. Quem for pego se aliará ao grupo
de pegadores e quem pegar será a nova vítima, que
continuará a brincadeira.

204) TÚNEL DE CADEIRAS


Correm um representante de cada equipe. Haverá dois
campos, separados por uma linha. Em cada campo serão
colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O
objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e
chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de
cadeiras primeiro.

205) DE GALHO EM GALHO


É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore.
Quem for pego, pega. Ninguém pode cair da árvore, se
cair, está fora.

206) TIRO AO ALVO


É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes,
cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, será
desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos
dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe
receberá uma bola de papel achatada e, a cada rodada,
um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo.

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Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40
pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia
o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na linha
do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se
cair no círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10
pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde 10
pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos

207) CORRIDA COLETIVA


Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe
terá seus representantes dispostos em fila. No chão, serão
riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de
30 a 50 metros. Uma será a linha de partida e a outra, a
linha de chegada. No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até
a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo
da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada,
o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro
cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida.
Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.

208) TUCHÊ
Brincadeira masculina de dupla. Cada participante deverá
ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário.
O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga
do rival. Se conseguir, elimina o adversário e escolhe
outro. E a brincadeira prossegue até a última dupla, da
onde sairá o campeão.

209) BOLA PASSADA


Os jogadores estarão em semi-círculo. Um jogador estará
na frente do semi-círculo, de posse da bola. Este jogador

334
atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão
devolvê-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele
ocupará o último lugar. Se o jogador destacado deixar a
bola cair, ele trocará de lugar com quem arremessou a
bola pra ele.

210) ENGANOBOL
Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão
um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola. Este atirará
ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que deverá
apanhá-la; mas não descruzará os braços se for
enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os
braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo der
certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer.

211) PLAY E PAUSE


Jogam vários participantes, que deverão estar na
extremidade do campo. Na outra extremidade ficará o
mestre. Quando o mestre disser "Play", todos correm.
Quando disser "Pause", todos devem parar. Quem parar
ou correr fora da hora, retorna ao início. Ganha quem
cruzar a linha de chegada primeiro, se transformando no
novo mestre.

212) BARRADA
Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de
uma equipe). O objetivo dos corredores é atravessar um
terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse terreno
estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto.
Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás)
servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar ou

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estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo.
Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra
equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que
obtiver mais pontos.

213) IMITAÇÃO
Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles,
ficará o mestre. O mestre começará a dançar e a fazer
movimentos e posições, que deverão ser imitados pelos
jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o
resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. Este
o substituirá e continuará com a brincadeira.

214) ADIVINHE QUEM É


Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles,
ficará o mestre. O objetivo do mestre é escolher alguém do
grupo para imitar. Os participantes começarão a interagir
com o mestre (já incorporado), fazendo perguntas,
convites e conversando. Depois de 3 minutos de interação,
cada participante terá direito a um palpite. Se ninguém
acertar, o mestre revela quem é. Este será o novo mestre.
Porém, se alguém acertar, este será o novo mestre.

215) PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no chão, separadas por 3 metros
de distância. Atrás de uma delas enfileiram-se os
jogadores (agachados). Quando o mestre dizer "Pula",
todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A
um novo sinal avançam com um outro pulo e assim
prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem
pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre),

336
deverá dar um salto para trás. Ganha quem cruzar a
chegada primeiro, sendo o novo mestre.
216) CORRIDA DE CALCANHAR
Correm vários representantes de cada equipe nessa
corrida só de ida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada
correndo só com o calcanhar no chão. Ganha quem chega
primeiro.

217) IRMÃOS
Inicialmente os jogadores formam pares, os irmãos, que se
dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver
tomado conhecimento do seu irmão, cada coluna dará
formação a um círculo, com um afastamento de uns dois
metros aproximadamente. Os dois círculos giram,
enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal
dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada
jogador procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos
darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será
eliminado. A brincadeira prossegue formando-se
novamente os dois círculos primitivos. Vence a última
dupla.

218) INSTINTO
Os participantes dão as mãos e formam uma roda. Dentro
da roda, ficarão dois jogadores. Um deles ficará vendado e
o outro está de posse de um chocalho (uma lata com
pedras). O objetivo do que está vendando, é pegar o que
está com o chocalho, através do som que este fará. A
rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está
com o chocalho. Quando isso acontece, os papéis se
invertem. É uma brincadeira muito longa, mas todos

337
devem participar.

219) SERPENTE
Os jogadores ficam em círculo e um participante
permanece no centro, segurando uma corda. Ao início do
jogo, o participante que está no centro deve girar a corda
junto aos pés dos integrantes da roda, que deverão pular,
não deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado
pela corda, é eliminado. E o jogo prossegue até só restar
um jogador no círculo, o vencedor.

220) REVEZAMENTO DE SACIS


Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo é completar
um revezamento, correndo com um pé só por um espaço
limitado pela linha de chegada e pela linha de partida.
Atrás da linha de partida, ficarão 2 participantes de cada
equipe. Enquanto os outros 2, ficarão atrás da linha de
chegada. A corrida começa. O primeiro jogador da linha de
partida corre, com um pé só, até a linha de chegada, onde
tocará no primeiro jogador da linha de chegada. Este,
deverá correr como saci até a linha de partida e bater no
segundo participante da linha de partida, que deverá correr
também de um pé só até a linha de chegada e tocar no
último participante, que corre como saci até a linha de
partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas
equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro.

221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES


As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os
participantes correrão de quatro.

338
222) SALVE-SE QUEM PUDER
Os jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda
(espaço onde ninguém poderá ser pego). Na frente da
equipe, o mestre, que deverá escolher um número de 1 a
30 e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um
por um, terão a chance de falar o número que acham.
Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se
quem puder!". Então, o jogador que acertou o número
deverá pegar um dos participantes, que neste momento
deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele
conseguir pegar, estará fora do jogo. O mestre continua
com a brincadeira, da mesma forma, até restar um
campeão.

223) CORRIDA DO FÓSFORO


Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas
por um espaço razoável, contendo cada fila um número
igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas
colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão
passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de
quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa,
passará adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta
pegar e começar da onde parou. A fila que terminar
primeiro vence.

224) PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas
paralelas, atrás de uma linha de saída. De frente de cada
grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no
chão. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de
milho. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o

339
saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo
jogador do seu partido, este faz o mesmo em relação ao
terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da
coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado
esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo
postar-se à frente da coluna. O primeiro a regressar ganha
um ponto para o seu partido desde que fiquem postado
atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do
círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o
último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo
atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem
deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu
lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os
saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro
lugar, para ao sinal recomeçarem a passagem do
saquinho. A brincadeira continua assim até todos
correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número
de pontos

225) PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de
guardas. Os prisioneiros estarão em um grande círculo
desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse
círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro
círculo desenhado há vários metros dali. Quem não
conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem conseguir
chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e não
poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver imune,
tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão.
A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros
escapam, o que levará à inversão de papéis.

340
226) SINAL VERMELHO
Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral,
atrás da linha de partida, a uma certa distância será
marcada a linha de chegada. O mestre chamará a atenção
dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos
correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O
mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem
primeiro atingir a linha de chegada.

227) CACHORRINHO
Pega-pega comum, só que os participantes só poderão
correr de quatro, como cachorrinhos.

228) ESCONDE-DOG
Esconde-esconde comum, só que todos os participantes
deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). As demais
regras são as mesmas.
229) CACHORRO CEGO
Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só
de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e
de olhos vendados. Quem conseguir isso primeiro, vence a
prova.

230) TROCA PERIGOSA


Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem
um bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o
bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar.
Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria
deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar
de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta pegar

341
um dos dois. Se não conseguir, faz outra rodada. Se
conseguir, quem foi pego é o novo bobo.

231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO


Jogam um participante de cada equipe. Cada participante
receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las.
Quem vestir todas as roupas primeiro, ganha a prova.

232) VÔLEI CEGO


Regras do voleibol comum. Se coloca um pano sobre a
rede. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro,
somente verá a bola vendo em direção a seu campo.

233) VÔLEI DE LENÇOL


Regras do voleibol comum. Cada equipe terá um lençol,
todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol
(como uma rede), a bola deve ser recebida no centro do
lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas
do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo.

234) CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum. É um futebol adaptado todos
deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima), se
movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o
objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.

235) IR À CAÇA
As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador,
situado bem distante do grupo. Cada qual risca um círculo
no chão para marcar seu lugar. Para começar, o caçador
caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a

342
quem pergunta: - Quem quer caçar onças comigo?チh.
Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele
em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a
pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal,
sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de
si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna
para um local bem distante dos lugares marcados, gritando
inesperadamente: チg - Bumチh. Ao ouvirem o tiro, todos
correm para se apossarem de um círculo, que representa a
caça. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no
reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que os
companheiros estão demorando a aceitar seus convites,
poderá ordenar: チg - Todos à caçaチh, devendo ser
atendido pelos colegas.

236) TIGELA
Jogam duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar
a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada líder, deverá
haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do
mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel
para o líder, que deverá pegar e colocá-las na tigela. Não
vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem que
pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o líder
que conseguir pegar mais bolinhas, dá vitória à sua
equipe.

237) BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os
campos são separados por um espaço vazio de 8 metros.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário.
Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para

343
cima. O jogador bate com a palma de sua mão numa das
mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque,
imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário, se
conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o
jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo
contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do outro
grupo é a vencedora.

238) ESTOURA-BEXIGA
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe
deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma bexiga
cheia. A 10 metros de cada fila, haverá um ajudante, que
estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve
correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão
sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta
para a sua coluna, dando a vez para o próximo participante
que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos
os balões. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.

239) BALEADO
É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez,
o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de
alguém, que deverá pegar a bola e balear um corredor,
dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a
bola e balear mais um, que deverá fazer o mesmo.

240) DESAMARRAR NÓS


Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe
uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós.
Ganha quem desatar todos os nós primeiro.

344
241) TATO
Jogam vários participantes de cada equipe. São duas
rodadas: cada equipe tem seu tempo. É feita uma fila
lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila será o bobo.
Ele deverá ser vendado. Logo após, o mestre sorteará o
nome de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do
bobo é, através do tato, adivinhar quem é a pessoa que o
mestre falou. Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todos
os participantes, um por um. Se estiver em dúvida, poderá
pedir que as suas opções dêem um passo a frente, para
que ele possa tocar novamente nelas. O bobo só poderá
tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele
destacou (três vezes). Depois de apalpar corretamente, ele
levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa.
Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar,
ganha a pontuação. OBS.: Em caso de participação de
pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a
fila.

242) CEGUINHO
Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local
da prova, estica-se um barbante, onde será pendurada
uma maçã ou bombom, à altura da boca dos participantes.
Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as
mãos para trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que
conseguir dá a vitória para a equipe.
243) TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O
mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola,
como está o Brasil, acordar cedo...) Cada participante tem
5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira

345
vez, ele começa dizendo todas as vantagens do tema e
porque gosta. Ao apitar novamente, ele deverá falar mal do
assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre
apitará de novo e ele voltará a falar bem. Não pode parar
de falar sequer dois segundos. Depois, é a vez do
adversário. Dá certo e é super-divertido ouvir.

244) ASSOPRE O ALGODÃO


Jogam dois times. Todos os componentes deverão
assoprar um algodão, sem encostar com nenhuma parte
do corpo e sem deixá-lo cair no chão. As faltas são: deixar
o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair
sendo o último a assoprar. Vence a equipe que tiver
menos faltas. OBS.: Se o algodão cai no chão, um
participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a
brincadeira.

245) QUEM COME MAIS EM MENOS


Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo será
comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de
comer primeiro.

246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE


O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior
número de pessoas dentro de um espaço limitado. Em 1
minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a
prova.

247) VELA MALUCA


Cada equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas
ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um

346
terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7
metros de distância de frente para a fila e servirá como
"marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), deverá
ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao sinal, o
primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de
giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. Após as voltas,
deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o
fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará
rapidamente com um sopro, permitindo a saída do
segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Vence
a equipe que concluir a prova primeiro.

248) LABIRINTO
Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em
fileiras de 8, exceto dois, que servirão de gato e cachorro.
Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os
integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os
caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderão correr
entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido cortá-
las. A substituição será feita quando o gato for apanhado
pelo cachorro.

249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS


Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e
volta. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida.
Cada dupla é formada por um montado e um montador. O
montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal,
as duplas deverão correr até a linha de chegada. Lá, o
montador desce e o montado sobe em seu pescoço, ou
seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à
linha de partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence

347
a prova.

250) ALVO CEGO


Jogam um representante de cada equipe, mas os
companheiros de time poderão ajudar. Cada jogador ficará
a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O
objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como
estão vendados, precisarão da ajuda da equipe para
conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro.

251) MAMÃE, POSSO IR?


Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. O escolhido
coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos
fechados, dando as costas para os demais participantes,
distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre então o
diálogo:
― Mamãe (ou papai), posso ir?
― Pode.
― Quantos passos?
― Dois, de canguru.
A criança dá dois passos pulando como um canguru. A
brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos:
formiga, quando serão dados passos pequenos;
caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e
outros. Cada bicho deve ser imitado. O término da
brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao
local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.

252) BALANÇA CAIXÃO


O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apóia o rosto no seu
colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo"

348
apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna
dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se
esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o
qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança
você. Dá um tapa nas costas e vai se esconder".

253) CAÇADORES NA SELVA


três participantes fazem o papel de caçadores; os demais
se dividem em grupos, que representam um tipo de animal:
o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo
escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus
esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo:
"Que venham os tigres!". Então os jogadores que
representam os tigres correm de um esconderijo para o
outro, e os caçadores tentam pegá-los. As crianças presas
passam a ajudar os caçadores. E assim continua com os
demais animais.

254) CORRIDA DO VARAL


Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada
time forma uma fila. Marque duas linhas no chão: uma é a
linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila.
Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois
jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o
primeiro jogador de cada time vai até o varal, pendura a
roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até
o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e
indo para o fim da fila. A seqüência se repete até todos os
jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar
primeiro.

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256) PLANTANDO BANANEIRA
É uma corrida só de ida, onde correm um participante de
cada equipe (plantando bananeira). Quem cruzar a linha
de chegada primeiro, vence.

256) CABO DE GUERRA


Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de
uma corda. Primeiro, escolham um espaço e tracem uma
linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem
ser separadas em dois times, sendo que cada time fica
com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e
todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o
desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal
para começar a partida. Ele será também o juiz que
fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar
a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no
chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a
equipe adversária para o seu espaço.

257) PEGA E VOLTA


Traça-se duas linhas no chão, distanciadas 30 à 40 metros
uma da outra. As crianças colocam-se em uma das linhas,
de costas para a outra linha, onde serão colocadas tantas
bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças.
Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a
outra linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto e,
fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado;
a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida, será o
vencedor. As crianças devem se colocar a 1 metro de
distância uma da outra. É proibido correr ou segurar os
colegas.

350
258) CORRIDA DO MILHO
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma
das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás
da outra linha, os participantes são reunidos aos pares -
um deles segura uma colher e o outro um copo
descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher
correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam
para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no
copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que
primeiro encher o copinho com milho.

259) CORRIDA DO OVO NA COLHER


Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada
corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca)
uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem
chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo.
Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou
limão.

260) JOGO DAS ARGOLAS


Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e
grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as
garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância
entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5
metros de distância. Cada participante recebe cinco
argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence
quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.

261) BOLA DENTRO


Jogam todos os participantes, cada um representando sua

351
equipe. Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais
ou menos três metros do grupo. Os jogadores, um de cada
vez, de posse de uma bolinha pequena, deverá
arremessá-la, tentando fazer com que ela entre dentro da
lata. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola
entre, marca um ponto para a sua equipe. Ganha a equipe
que tiver mais pontos.

262) TOURO
Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro,
depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam
de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A
obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir
escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem
fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos
o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não
podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo
e se joga com toda força em cima dos braços das crianças
da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue
livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas
as crianças que estavam compondo a roda devem correr
atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir
pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o
próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).

263) CARACOL
Depois de desenhada a figura no chão, as crianças
determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua
pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o
caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até
passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a

352
pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna
da mesma maneira: pulando em cada casa até o número
1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol.
Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no
número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na
risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer,
perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro

264) ELÁSTICO
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico
com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros
uma da outra. A criança que fica no centro do elástico tem
de fazer todos os movimentos combinados com os colegas
antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois
pés em cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com
um pé só etc... Se conseguir, ela passa para a próxima
fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que
os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo,
joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão
ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com
um dos colegas que esta segurando o elástico. Ganha
quem pular o elástico até a cintura sem errar.

265) CAVALO DE GUERRA


Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço
dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando
travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima
do pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar
apenas duas duplas, saberemos quem ganha.

266) PEGA-ANDANDO

353
É um pega-pega comum, mas não pode correr, só andar
rápido.

267) SEGUINDO A SOMBRA


A brincadeira é feita com crianças aos pares. Uma criança
tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais
rápido andar a criança da frente, mais difícil será acertar
sua sombra.

268) MELANCIAS
Uma criança será o cachorro, uma será a dona do
cachorro e das melancias e outra será vizinha. As demais
serão as melancias. As melancias se colocam agachadas
uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um
metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A
vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar
alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro
responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A outra se
aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a
melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro
corre atrás latindo. As melancias roubadas são coladas em
local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as
melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o
cachorro à procura das melancias. O jogo termina com a
dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando
recuperar as melancias.
269) PORTEIRO
De mãos dadas os jogadores formam um círculo.
Afastando o pé direito para o lado, manterão firme o
esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao sinal um
chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar

354
o vão deixado à direita de um outro companheiro. Este
impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao
lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir
para a sua direita.

270) ADOLETÁ
A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-le-

Os componentes fazem formação de roda, onde se
desloca a mão direita de forma a bater com a palma no
dorso da mão direita do seu componente do lado e assim
em diante. Este movimento segue a silabação da música.
O último a ser batido de acordo com a silabação da música
sai da brincadeira.

271) SEQÜÊNCIAS
Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas,
ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma
seqüência de cores diferentes. Ex. 1º grupo: amarelo, azul,
vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo,
laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores
deverão estar espalhados pelo local. Os participantes
devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá
perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer?
O participante fala a cor na seqüência recebida, se o
monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes.
Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro
monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca
toda a seqüência anulando tudo, fazendo com que o
participante inicie novamente. No decorrer da atividade os
monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que

355
terminar a seqüência primeiro.

272) CANTO DOS BICHOS


Formar pares através do canto dos bichos para a
integração social e conhecimento por parte do grupo,
através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e
cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata,
etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado
o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que
encontrar o seu par.

273) CADEIRA VAGA


Os participantes formam um círculo, sentados em
cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficará no centro da
roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os
demais participantes deverão sempre se deslocar para a
direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez
mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho
conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a
pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.

274) COLHER CORRENTE


Formam-se duas filas, com número igual de participantes,
que ficam sentados frente a frente, cada um com uma
colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua
colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá
passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob
uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar o
ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem
ajuda das mãos, que se encontram cruzadas nas costas.
Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a mão e

356
continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que
primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para
colher até o final.

275) CORRIDA COM ÁGUA


O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de
cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de
partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o
prato com água, corre para a garrafa, derrama a água
dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao
seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que
encher em primeiro lugar a garrafa.

276) CORRIDA DA VELA ACESA


Esta é uma recreação para toda a unidade formada em
fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela
acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente,
passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e
logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a
vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a
uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender
a vela novamente. Este trajeto estende-se até que o último
desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que
terminar primeiro.

277) JOGO DA MAÇÃ


Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando
uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro
componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os
dois primeiros descascam a maça, passando ao
companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que

357
a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que
primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como
se fosse um galo e é o vencedor.

278) CORRIDA DE BANDEIRAS


Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade
da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades
masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por
cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número
de participantes pode variar de acordo com a capacidade
do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais
unidades. Também terá que ser do mesmo número de
participantes em cada equipe. A disposição dos
participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a
metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do
juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito,
sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida,
sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da
contrária. A corrida deve ser realizada sem demora,
entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro
oposto. Os participantes não deverão sair da linha para
receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu
companheiro em frente que espera recebê-la, e assim
sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o
último que a receber correrá até o centro para plantá-la na
meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará
equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida
primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.

279) CORRIDA DO BAMBOLÊ


Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal

358
e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o
bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e
imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que
também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois
de ter atravessado o bambolê, deve correr até o limite
designado para deixar o aro, voltando imediatamente para
o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.

279) CORRIDA DO LEQUE


Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a
cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque.
Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve
colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque,
tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com
as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque
é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o
seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a
bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que
vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols.
280) HANDSABONETE
Modificação do jogo de handebol, onde as traves são
substituídas por baldes e a bola é trocada por um
sabonete. Dois baldes serão colocados um em cada
extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os
participantes estarão divididos em dois grupos. O
recreador entregará a eles um sabonete já molhado, que
servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado
com as O jogador que tiver a posse do sabonete não
poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão
livremente. O intuito dos jogadores será embocar o
sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes

359
com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o
sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe.
O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre
molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos,
desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe
que fizer o maior número de pontos.

281) JOGO DA TOALHA


Os participantes se assentam em forma circular, e o
animador, que se encontra no cento do círculo, convoca
quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de
uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma
ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da
toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando
disser: "levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda
dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador que
por engano não executar a ordem contrária será
substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando,
executando ordens contrárias.

282) CADEIRA EXPLOSIVA


Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para
ele e do lado oposto do campo, dispõe-se as crianças em
semi círculo,em torno a um jogador isolado. Ao sinal de
início, o jogador central põe-se a contar uma história.
Inesperadamente, ele anuncia: チg - Nisto, a caldeira
explodiuチh, correm todos para o pique perseguidos pelo
contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de
lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde
que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na
ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é

360
considerado apanhado.

283) PIQUE-COR
Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom
coloridas, onde cada grupo receberá uma cor e deverá
pegar uma cor determinada.
Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira
verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes
pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez
pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a
tira do outro grupo primeiro.

284) PIONEIROS E ÍNDIOS


O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de
alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma
tribo de índios. O pioneiro é confinado a uma tenda ou
numa pequena área no centro do campo. Divida os
jogadores em número igual de pioneiros e índios. Forneça
a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o
nome de um mantimento ou profissão. Um número em
cada papel indica o número de pontos a ser dados por
esse suprimento especial. Por exemplo: pão - 10; geléia -
15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A
ambas as partes dão - se 10 minutos para se prepararem
para a brincadeira. O chefe índio distribui seus guerreiros
ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui
seus homens como achar melhor, fora dos limites do
campo, e dá a cada jogador um suprimento de papel.
Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de
mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os
pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para

361
entregar seus suprimentos. Os índios capturam os
pioneiros por qualquer método previamente combinado.
Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante em
que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a
contar até cinqüenta, enquanto o índio, ou índios,
procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não
conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o
pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar
outra vez. Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro
permanece com os seus companheiros, e os índios não
podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No
fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de
todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os
pioneiros somam o número de suprimentos que realmente
entregaram para seu companheiro.

285) PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um
tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a
outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro
do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa
o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão
com as mãos colocadas para trás e não poderão falar
nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo
poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo
que conseguir em menor tempo.

286) PONTOS CARDEAIS


Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em
fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no
chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque o

362
norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha
de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos
cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada
fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição
certa em relação ao Norte, no círculo. Depois volta
correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo
trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no
círculo. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na
posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O
time com mais pontos vence.

287) BASTÃO
Forma-se um círculo, onde cada integrante tem em mãos
um bastão de madeira ou um cabo de vassoura, logo um
fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo é
trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes
possível, sem deixar cair no chão, em sentindo anti-
horário. Visto que quando é trocado de lugar, o bastão que
deixará de ser seu terá que ficar reto, pois se deixa-o
inclinado para a direita irá facilitar para o adversário, ou
para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim
vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua
rapidez e agilidade.

288) HOJE NÃO


Duas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua
participação no "Hoje Não", geralmente através de um
aperto de mãos e do grito "Hoje não". A partir disto, todos
os dias, quando um participante encontrar outro, poderá
agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e
socos), a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não".

363
Quando esta frase é dita, quem a anuncia não poderá ser
agredido pela outra pessoa até o final do dia. No dia
seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua até
que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos.

289) CAÇA FANTASMAS


Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido
aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O
resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da
roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça
nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em
silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala
volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro
momento dois participantes podem trocar de lugar ou até
mesmo o grupo todo, dificultando para quem está
adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a
posição que estavam sentadas, quem estava de um lado,
quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou
quando houver diminuição do interesse pelo jogo.
290) ALMOFADÃO
Os jogadores formam um círculo. um participante é
escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto
(dentro do círculo). Após observar onde a almofada caiu e
dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada,
partindo do seu lugar no círculo. Logo, de olhos vendados,
dará tais passos e tentará sentar na almofada. Será
vitorioso o participante que conseguir sentar-se na
almofada. Caso não tenha conseguido repetirá a situação
sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.

291) FUTBEXIGA

364
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo
é não deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversário.
Quem deixar a bexiga cair, dá um ponto pro rival. Vence
quem tiver mais pontos.

292) DORMINHOCO
Jogam várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco
deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar,
bater, mexer e incomodá-lo, até num ponto em que ele se
irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no braço de
alguém. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o
mesmo.

293) PASSA ANEL


Os jogadores se colocam lado a lado, com as mãos
unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está
entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança
que está com o anel, passando de uma em uma das
crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas.
Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o
anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com
o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma
das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com
quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida
acertar, deverá pagar uma prenda.

294) AUTÓGRAFOS
Os participantes estarão livremente dispostos. De posse
de lápis e papel, cada participante deve, no tempo
estabelecido pelo coordenador, obter o maior nº de
autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que

365
conseguir no tempo estabelecido o maior número de
autógrafos.

295) CORRIDA DO NÓ
Os participantes serão divididos em equipes sentados nas
cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um
lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço
esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço
com a mão direita vira para trás e amarra no braço
esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último
desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no
braço do 1º. Será vencedora a equipe que o 1º jogador
levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.

296) DE NARIZ EM NARIZ


Os participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O
coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz
de um participante, este, sem tirar as mãos das costas,
deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante.
Quem deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e
sem o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá lugar a outro
colega. Quando todos os participantes tiverem testado.

297) FUTEBOL SENTADO


Os jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo
número de integrantes, sentados no chão, a uma distância
de dois metros uns dos outros. Marcar um retângulo no
chão, indicando os limites da "cancha". A bola será
colocada no centro e poderá ser impulsionada com
qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém
poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas)

366
devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola
transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado
um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície
do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de
jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma
distância tal que não se toquem entre si. Ganha o time que
fizer mais gols.

298) QUEDA DE BASTÃO


Todos os jogadores participarão, exceto um. Formar um
círculo de 6 metros de diâmetro. O jogador que não entrou
na composição do círculo, deverá ficar no centro,
segurando o bastão, que terá um de seus extremos
apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do
centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao
mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr
ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se
conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao
seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o
perdedor novamente, antes que todos os demais tenham
jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar
mais tempo no meio do círculo.

299) EU TIRO E ELE BOTA


Os participantes distribuem-se em colunas. O coordenador
colocará as caixas com vários objetos, na frente de cada
coluna, à uma distância de 20 metros. Ao sinal do
coordenador, o 1º participante deverá correr até a caixa e
retirar com uma só das mãos, todos os objetos da caixa.
Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º participante
deverá repor os mesmos, também usando apenas uma

367
das mãos. Ganhará a partida a coluna em que todos os
jogadores já foram até a caixa.

300) CORRE COMADRE


Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma
linha de saída. O coordenador ficará entre eles, segurando
uma bola. O coordenador joga a bola rolando até uma
outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos
os participantes devem correr tentando atingir a linha de
chegada antes da bola. Ganhará a partida os jogadores
que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.

301) DAR O BOTE


Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros
mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra
coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em
dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras
voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os
possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal.
Dado o sinal de início, saem correndo os números "um" em
direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua
fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo
outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu
lugar. Se tal acontecer, será eliminado o perseguido e caso
contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a
ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou
salteadamente, obedecendo ao chamado do professor.
Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.

302) CORRIDA DOS NOIVOS


Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo

368
objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a
mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar
primeiro.
303) BATA PALMAS
Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um
semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a
bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um
dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater
palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não
lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas,
depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão
contados os pontos negativos no final do jogo.

304) CORRIDA DO PRENDEDOR


Os alunos estarão em equipes, em coluna por um,
sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada
coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe.
Ao sinal de início, o aluno pega um por um dos
prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira
para trás e retira um por um colocando em cima da classe,
até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha
até a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe
do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais
rápido e organizada terminar o jogo.

305) DEFENDENDO A CADEIRA


Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao
lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador
qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la de
encontro à cadeira. O que a defender , não o permitirá,
devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o

369
direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo
do jogo permutará com o do centro.

306) O DONO DA ARENA


Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1,5 metros de
diâmetro. No centro do círculo ficam dois jogadores , de
braços cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em
um dos pés, pois que, flexionando o joelho, o outro
permanecerá levantado. Dado o sinal , eles começam a
pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de
forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. Será
daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.

307) PERCEPÇÃO
Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário
retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que
se retirou retorna, deve identificar quem está faltando,
dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A
turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva
aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor
salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a
importância do conhecimento completo do grupo. A turma
pode estipular o número de chances que terá o detetive,
bem como a penalidade para o caso de não acertar.

308) TRINCHEIRA
Os jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés
regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo,
respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda.
Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a
frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro

370
colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança do centro
procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras.
Estas evitarão, empurrando-a com as mãos, tomando, em
seguida,a primitiva posição. Aquela que deixar a bola
passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou,
conforme prévia combinação, será eliminada. Deste modo
o círculo irá diminuindo até desaparecer.

309) NOVELO DE LÃ
Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O
colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo
enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o
novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha,
ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo
faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue
ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará
"amarrada", e o professor poderá fazer considerações
sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as
ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente,
sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o
sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de
seu dedo, deverá recordar não a sua própria
apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os
alunos perceberão quão preocupados estavam com o que
eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o
colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido
de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais
poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos
fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo
tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de
pertencer a um grupo.

371
310) SAPO FUJÃO
Participantes dispersos pelo pátio. Um é escolhido um para
ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente
aquele que é o sapo poderá pular. Ao comando do
coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o
sapo. O participante que pegar o sapo, ficará no lugar do
sapo.

311) MÚMIA
Um dos participantes será escolhido para ser a múmia,
este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá
uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que
nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os
participantes devem desvendar a múmia, rasgando,
mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A
múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para
pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá
tornar-se-á múmia.

312) CORRIDA DA LADEIRA


Correm um representante de cada equipe nessa corrida de
ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. Na ida, os
corredores irão subir a ladeira, correndo normalmente. Na
volta, eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão.
Quem chegar primeiro, ganha.

313) QUEM COLHE MAIS EM 3


Nessa competição, participam dois representantes de cada
equipe. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará
logo em baixo, com um cesto ou balde na mão. O objetivo

372
dos que estão na árvore é arrancar o maior número
possível de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a
prova.

314) DERRETA O GELO


Algumas horas antes do jogo, o mestre deverá encher
algumas forminhas de gelo e, antes de levá-las ao freezer,
colocar uma pequena peça plástica dentro de cada
quadradinho. No momento da competição, cada equipe
receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico.
Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto
e nem retirá-lo do copo. A pessoa poderá apenas
esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra
parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derretê-lo
e entregar a pecinha, ganha um prêmio.

315) CORRIDA DE FUNIS


Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina
voltada para um laço feito no centro. Os jogadores terão
que, apenas soprando, levar os funis até o laço. Quem
conseguir primeiro, vence.
316) PULA-PULA
Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao
lado. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de
chegada. Depois, todas as crianças devem ir para trás da
linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo
número de participantes. Cada criança deve segurar firme
na cintura de quem estiver a sua frente. Peçam para
alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito
ou um grito - para começar a brincadeira. As crianças que
estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. A

373
fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer
antes do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à
linha de partida e recomeçar seu percurso. Vence a equipe
que alcançar a linha de chegada primeiro.

317) MELÃO
As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um
jogador de pose da bola, ou seja, do melão. Todos
marcam os seus lugares, riscando um pequeno círculo no
chão. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda,
atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta
fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de
proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto
e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás.
Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas
sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a
do centro, no caso contrário continua no meio a mesma
criança que repete todo processo procurando pegar outro
jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no
centro

318) ESCOLHA SEU RIVAL


Haverão duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado,
todos preparados para correr. As equipes estarão
separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de
cada equipe irá participar. É uma corrida comum (50
metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival.
Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A
é o Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra
equipe (ex.: Caio). Imediatamente após a escolha, Bruno e
Caio deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar

374
primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B
escolher... E por aí vai. Vence a equipe que fizer a outra
zerar o número de corredores.

319) GUDE
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente
trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e
risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude
entre os jogadores. Todos devem receber a mesma
quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a
mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas
bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem
que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos
jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador
poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível
do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para
longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem
arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a
sua mais perto do círculo.

320) CINCO MARIAS


Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar
cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou
confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia.
Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire
uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais
próxima de outra). Depois, com a mesma mão, jogue-a
para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Faça a
mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. Segunda
rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois tire uma
e jogue-a para o alto, porém desta vez pega-se duas

375
pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto.
Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se
uma e joga-se para o alto pegando desta vez três
pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: joga-
se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram
no chão.

321) CORRIDA DAS LATAS


Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes
de barbante, prego e martelo. Primeiro, faça dois furos, em
cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das
extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe
o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para
prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as latas
no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas.
Segurando os barbantes, um representante de cada
equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada
primeiro, vence a prova.

322) MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de
quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas.
Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, não
pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem
chegar primeiro.

323) NÓ MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e
ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve
segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão
segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar

376
segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar
o nó que se forma, sem soltar em momento algum as
mãos.

324) BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as
cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a
pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por
exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200
pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as
fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar
para fazer cestas nem para recolher as bolas.
participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado,
e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os
arremessadores lançam as bolas em direção às cestas,
enquanto os recolhedores apanham as bolas que não
entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores.
Recolhedores n ão podem fazer cesta. Ao final do tempo
de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O
tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2
tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos
jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de
funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a
equipe que tiver mais pontos.

325) NA PAREDE
O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os
jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem
rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede
(dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo),
pingue uma vez no chão e volte para que o próximo

377
jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número,
revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e
depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a
seqüência. O time começa com 21 pontos. A cada erro –
se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de
jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser
rebatida – perde-se um ponto. Também perde-se um ponto
se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o
tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se
a pontuação de cada time.

326) ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão
uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como
um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo
sentado em uma cadeira. Cada "Navio" deverá chegar ao
"Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio
da sua frente. Porém , para isso deverá chegar com todas
as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum
tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão
nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios"
conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será
vencido por toda a Esquadra.

327) LIMPANDO O LAGO


Com uma fita adesiva, demarca-se um círculo no chão,
cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua
faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do
círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas,
bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes

378
situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo
reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se
encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado
pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A
contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes,
por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor
tempo possível. O problema é que não é possível entrar no
lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas
contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-
los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar
de limpar o lago.

328) QUEIMADA
Todas as crianças deverão ficar em um espaço
suficientemente grande para que todos possam correr e se
deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão
um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu
nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S
(salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está
dado o início. Pode-se colocar uma música para
acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá
no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos
colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o
que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que
atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o
colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR
NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR
PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e continuar
jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados
para futura análise e discussão em grupo.

379
329) VÔLEI MALUCO
Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e
os times se colocam um de cada lado da corda. Seu
objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um
voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos
devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os
participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela
quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante,
ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo,
agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a
quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo
mexida.

330) BÚSSOLA
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de
círculo co centro do ambiente. Pedir para que todos
observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo.
Em seguida pedir para que se dispersem e façam o
reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão
disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste,
Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos
acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão
colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada
ponto. Após o reconhecimento, o grupo será vendado e
será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se
preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos.
Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro
novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se
cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam.
Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e
encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o

380
grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.

331) SEGUINDO O CHEFE


Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as
sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar
um barco utilizando uma folha de papel e canetas
coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez,
passando em seguida o desenho para o outro participante
e assim por diante passando por todos um traço de cada
vez até que o desenho esteja concluído ou tempo
encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traço,
para e a próxima ação é de outro participante. Os
participantes terão também de obedecer as seguintes
características individuais: Participante 1 - é cego e só tem
o braço direito; Participante 2 - é cego e só tem o braço
esquerdo; Participante 3 - é cego e surdo; Participante 4 -
é cego e mudo; Participante 5 - não tem os braços;
Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador
pede que os grupos escolham quem será 1,2,3,4 e 5
entregando vendas par os olhos e tiras de pano para
amarrar os braços que não deverão utilizar. Quando os
grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo,
deixando que os grupos façam a atividade sem
interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio,
apenas observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda
ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar
outras orientações. Caso algum participante faça
perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o
grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser
retomadas no momento de debate, para análise e como
ilustração para outros comentários.

381
332) PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado
para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando o poste
e os demais segurando sua cintura e mantendo uma
mesma altura. O primeiro componente do outro grupo,
toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de
quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe
outro componente, até que todo o segundo grupo esteja
sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo
começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo
termina quando todos de cima forem derrubados,
invertendo as posições:

333) JOGO DOS OVOS


Divide-se as crianças em dois time. Delimita-se o campo e
traça-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupará um dos
lados. No centro de cada campo desenha-se um círculo de
cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos
para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12
jogadores, existindo mais eles deverão se
proporcionalmente aumentados). As crianças deverão ir
até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocá-
los no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser
transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores
que estiver transportando um ovo for tocado por um
adversário ele deverá ficar parado no local até que seja
"libertado" pelo toque de um companheiro de seu time.
Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que
campo for ele não poderá ser tocado. Vence quem
conseguir transportar os seus ovos primeiro.

382
334) DUELO DE TITÃS
Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para
outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros.
Cada aluno deverá ter um número de modo que os
números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal.
Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá
também ser demarcado com círculos riscados no chão),
cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a
ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos
cujo numerário corresponde deverão correr em direção as
bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola
de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do
quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será
computado um ponto para a equipe que conseguiu
movimentar a bola para o lado do seu desafiante.
335) PONTE MINADA
Os participantes serão separados em duas equipes, cada
equipe terá um bracelete de papel de cor diferente
(exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender
estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma
corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir
a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante
de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A
possibilidade de vitória se dará através da eliminação de
todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete
de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo
a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa
que carrega consigo a bomba.

336) BATALHA NAVAL

383
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um
lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e
coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada
time escolhem um local para si e não podem se mover daí.
Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e
devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se
alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado
da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para
desviar da bola. Vence quem ficar por último.

337) PINGUE-PULMÃO
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque
uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um
representante de cada equipe, um de cada lado da mesa.
Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha
para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso
acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela
lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe
que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes.

338) CORRIDA DE LAGARTOS


Correm um representante de cada equipe Uma das
pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os
demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o
pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as
pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no
chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o
fizer primeiro, vence a prova.

339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES


Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em

384
peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro
de balões. Deixe separado de forma que os balões
contendo as peças de cada desenho não se misturem.
Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no
tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as
peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as
peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os
balões dos adversários, pisando neles. O grupo que
montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões
oponentes, vence.

340) CORRIDA PRO LANCHE


Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam
rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois
conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de
um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada
pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas
sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para
a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a
comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que
terminar primeiro vence.

341) CAÇADORES DE GENTE


Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores
ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa.
Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for
atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo,
sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar
no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a
bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola
não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir

385
chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma
bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque
é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas.

342) ARRANCA-MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas
mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e
ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas
mãos.

343) AGACHADOS
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna
a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro
colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a
bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro
de sua coluna que a devolverá e logo em seguida
abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da
coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente.
A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!,
marcando ponto para sua equipe.

344) BOLA CENTRAL


Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde
ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um
companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la
no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em
perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo
vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro
procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido
pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o
próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição

386
do jogo

345) PEGA LOGO


Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em
brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o
pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e
assim por diante até restar só o vencedor.

346) CORRIDA CONTRA OS PARES


As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas
voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo
tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros
da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos,
na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla
tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os
lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai
para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de
provocar outras duas crianças. O par que não conserva as
mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

347) ANTES DA BOLA


Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas
das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas,
enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de
posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor
grita: チg - Corre compadreチh e impulsiona a bola para
frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra

387
linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando
atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos
que conseguem tal coisa.

348) CARA E CARETA


Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma
posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra,
uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar
"CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os
integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o
monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr
atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao
final de cada lado da quadra onde a equipe que está
pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça,
quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for
pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e
aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a
equipe que eliminar todos os integrantes da equipe
adversária.

349) CÍRCULO DA SORTE


Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro
separados um do outro. No interior delas dois outros
círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha
horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são
colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro
jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os
primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal.
Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em
seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os
seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por

388
diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo
central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o
círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido
que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a
coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.

350) FAZ-DE-CONTA
Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:

POLÍTICA → Criar uma campanha política para


Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos
disputarão e haverão debates, comícios, arrastões,
passeios ciclísticos... E, claro, votação!

CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar


com alguns objetos, para transformar em um ambiente de
brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc.

RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas,


entrevistas, ligações e músicas.

TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa


de TV qualquer e soltar a imaginação.

CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com


carrinhos

ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e


alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.

CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e...

389
Situações.

CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma


árvore e promover atividades nele.

FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa


ou uma peça com crianças fantasiadas

CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes,


ambulâncias, consultas e cirurgias.

ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o


chefe, secretárias, telefonistas e sócios.

ESPADA → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou


espadinhas de brinquedo.

...::: BRINCADEIRAS DE SALÃO :::...

1) QUEBRANDO O GELO

390
Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes
haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes
de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os
participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres
e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo
totalmente.

2) ESCREVENDO COM PALITOS


Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de
fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra
qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão
escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar
primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a
equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar
alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a
equipe que obtiver mais pontos.

3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um
papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR
- ALIMENTO – CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA
SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME -
PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada
equipe tiram adedonha para saber com que letra será, e
começa a competição. Os integrantes da equipe devem
dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a
letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro,
diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem
dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas
iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha
a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.

391
4) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O
desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da
música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que
acertar mais.

5) QUEM ESTÁ CANTANDO


Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é
acertar quem está cantando a música. Para ter a chance
de responder, o participante que sabe a resposta deverá
chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se
acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival.
A equipe que obter mais acertos, vence.

6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e
deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela.
O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham
essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi
a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se
demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem
canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a
música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver
mais pontos.

7) KARAOKÊ
O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música
no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

8) QUAL É A MÚSICA

392
Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O
objetivo é acertar às perguntas:
- Quem canta essa música? - Qual é o nome da música?
- Cante um trecho de 20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as
respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de
respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele
acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas
e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3
pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O
ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que
obter mais acertos, vence.

9) MÚSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada
equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores
estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música
qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe,
mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada
rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato
da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais
pontos.

10) MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até
alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira"
José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na
feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até
alguém esquecer e errar.

11) PALAVRAS PROIBIDAS

393
O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de
respostas, não pode falar: é, não, porque e nem repetir
mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um
herói.

12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o
alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de
alguma coisa que comece com essa letra. Quem não
responder, sai fora da brincadeira.

13) QUEM SOU EU


Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre
deve escolher um e escrever num papel, que ficará na sua
mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre, que só
poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a
equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é apagado
do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe
descobrir quem é o artista.

14) DECLARAÇÃO DE AMOR


Uma dupla joga. Num par ou ímpar, descobre-se quem irá
se declarar primeiro. O objetivo do declarador é improvisar
uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir
nessa declaração objetos que serão apresentados pelo
mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto.
Vence o declarador que falou mais palavras em sua
declaração, que terá 1 minuto.

15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente

394
do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma
palavra qualquer para um integrante da dupla adversária.
Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que
servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista
tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a
palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em
sentido horário, o participante falando uma palavra para o
adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla
que acertar mais palavras.

16) PREFERÊNCIAS
Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer
várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas
(A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma
resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere.
Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir
mais perguntas.

17) FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se
bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada
extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através
do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais
gols vence.

18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. É desenhado um quadrado
dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada
participante tem o direito de escolher aonde o rival irá
colocar o dedo e a escolher que dedo será. "O seu dedo tal
no número tal". Quem não conseguir cumprir uma ordem, é

395
eliminado e substituído à escolha do vencedor.

19) PALAVRAS EMBARALHADAS


Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O
mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras
onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que
identificar e escrever as palavras corretas. A única
facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As
palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada
grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo
que tiver mais acertos depois do fim do tempo.

20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com
a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara
chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.

21) RABO DO BURRO


Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e
prenda numa parede. Cada participante deve receber uma
etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos
vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do
animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto
é o vencedor.

22) PALAVRAS CRUZADAS


Jogam duas equipes, cada um com seu escrivão. O mestre
dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas
de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos,
deverão descobrir as palavras. Interessante permitir que
cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a

396
dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do
tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.

23) JUNTANDO AS LETRAS


Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas
com uma frase em letras destacadas (grandes e em
negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar
cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele
entregará a cada equipe: o envelope com as letras que
compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O
mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer
JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras
na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar
primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a
equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe
errar, a equipe adversária ganha.

24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou
em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra
que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez,
irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que
acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte
do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A
forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o
desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem
pensou na palavra.

25) FORCA REVELADA


Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou

397
em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra
que pensou. Debaixo de cada traço, coloca-se números.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez,
irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os números, que
revelarão as letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o
próximo a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.

26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado
(com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no
meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro
pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento
(cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é
iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar
trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo"
ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando
alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu
bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a
brincadeira continua.

27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números.
Quem vencer, ganha o prêmio.

28) QUEM CONTA MAIS EM 3


A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar
ditado, cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos,
ganha.

29) JOGO DA MEMÓRIA


Escreve-se duplamente vários números em pedaços de

398
papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem
descobrir mais acertos, vence a prova.

30) PALAVRAS EM CADEIA


Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo
consiste em formar palavras, as quais deverão começar
com a última letra da palavra precedente. Esta deverá ser
dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo.
As palavras podem ser limitadas à cidade, animais, nomes
de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de
cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º
participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Então
o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes
de completar 10 segundos. As perguntas deverão suceder-
se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto
sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a
vitoriosa.

32) TELEFONE SEM FIO


Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O
primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do
amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das
pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até
chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase
vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da
palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra
chega totalmente diferente do que foi dito.

32) EM QUE MÃO ESTÁ


Jogam várias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo está
de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o

399
objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão).
Depois, todos estendem as mãos fechadas para frente e
mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu.
O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as
mãos. Quando o bobo erra, quem está com o objeto deve
abrir as mãos. Quando o bobo acerta, quem estava com o
objeto nas mãos será o novo bobo.

33) QUEM PISCA PRIMEIRO


Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar
primeiro, perde.

34) BOLA NA CAIXA


Jogam todos os participantes, cada um representando sua
equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em
semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta,
possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão
onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os
valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser
colocada em determinado local predeterminado à frente do
semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a
bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única
vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente
à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada
equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.

35) RAUL GIL


Várias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O
que é que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla
tem 30 segundos para dar a sua resposta. Quem não
responder em 30 segundos, é eliminado, cantando "O Raul

400
perguntou, você não acertou, pegue seu banquinho e saia
de mansinho". Ganha a dupla que ficar por último.

36) POR QUÊ?


É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante
terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do
mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando
qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele
faz outra. Ex:
MESTRE: - Por que você está aqui? VÍTIMA: - Por
que meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai paga? VÍTIMA: - Por que
ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que
sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já dita
antes ou quando amarela.

37) EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na
ponta deverão empurrar, para que os do meio saiam.
Quem não agüentar a pressão e sair do banco, é
eliminado. Quando o banco não estiver mais apertado, os
participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos
ou de outras formas não-agressivas. Vence quem ficar no
banco sozinho.

38) JOGO DA VERDADE


Várias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre
pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA
noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa

401
peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira começa: o
mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo
fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que
foi apontada pela tampa da garrafa, que será obrigada a
responder. Depois, o mestre irá sortear dentre os papéis
se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem
tiver mais verdades vence a prova.

39) ABELHINHA
Várias duplas brincam. O mestre também tem seu par. A
brincadeira consiste em defender o colega. Ex: João e
Maria são uma dupla, Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são
outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto
deverá falar "Abelhinha voou, voou e na boca de João
pousou". Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer
"Na boca de João mesmo não, na de Júlia". Aí, Rick
deverá defender Júlia da mesma forma. Cada pessoa que
ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com
essa frase e apontar para outro. A pessoa que se
atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo, é
eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por
último.

40) JOGO DA VELHA


Famosa Guerra do X contra O. É interessante faz um
campeonato, onde quem perder é eliminado e quem
ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a
última rodada.

41) ACERTE PELO TATO


Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre

402
escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois
participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir
quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de
forma alguma. Quem descobrir vence a prova.

42) JOGO DO PIM


O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de
1 a 40, mas quando chegar nos múltiplos de 4, falar PIM.
Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por aí
vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que
chegar a 40.

43) DESENHO MISTERIOSO


O mestre começa a desenha algo e quem acertar que
desenho foi, é o próximo a desenhar.
44) 3 MARTELADAS
Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de
madeira. Cada participante tem o direito de dar 3
marteladas para afundar o prego completamente. Quem
conseguir, vence.

45) MAIS OU MENOS


O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja
resposta é um número e as equipes irão responder. Com
base na resposta das equipes, o mestre irá dizer "mais" ou
"menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes,
ganha.

46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará
a sinopse de uma história diferente para cada equipe. Os

403
participantes deverão improvisar absolutamente toda a
peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor,
vence a prova.

47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que não
responder ou a que responder errado, será "torturada".
Mas não é tortura de verdade, ela simplesmente ficará
imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e
passam pena nos pés. Também pode-se lambuzar o pé da
vítima com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre
deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar.

48) PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um
mesmo número de pregadores e, com eles, deverão criar
uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe
deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. A
pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival.

49) DEBATE
Superprodução: O mestre deverá organizar um debate
sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender
as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas,
respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!

50) COBRA
É um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem
as mãos nem os pés, só se arrastar.

51) ACENDE A VELA

404
A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta
acender uma vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforo,
pegar um palito, riscá-lo na caixa e acender a vela. Tudo
isso com uma mão só.

52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL


Paródia do quadro do Raul Gil. O participante terá à sua
disposição papéis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro
de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. O
jogador escolherá o número e o mestre pegará o papel,
mostrando-o para o participante, que deverá falar se tira o
papel ou não. Se ele disser sim, o mestre pergunta por quê
e o participante responde. Depois dos elogios do
participante, o mestre deverá ler o nome que tiver no papel
e dizer o nome da pessoa, que deverá se levantar e
abraçar o jogador. Os papéis que o jogador não tirar,
ficarão para o final. Depois que todos os papéis tirados
saírem, o mestre começa a pegar os papéis que ele não
tirou (em ordem numérica). Aí, o mestre pergunta porque o
participante não tirou o papel para aquela pessoa. Depois
que o participante justificar, o mestre pergunta "O que é
que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra
ele/ela?". Aí, o jogador responde e passa para outra.
Quando todos os papéis acabarem, o jogo termina.

53) EMBARALHADO
Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um
pedaço de papel para cada um, e uma caneta. Logo após
a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser,
ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta, o que vier
na cabeça. Logo após, o mestre irá pegar os papéis de

405
todos os participantes, embaralhar e entregar um para
cada (só que você não poderá pegar o seu), ai depois de
feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele
papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem
um ver o do outro, você vai dobrar seu papel e vai passar 2
vezes para seu lado direito todos juntos. Ai começa a
brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em seu
papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo
(depende do monitor escolher), digamos que foi pela
direita, ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta
dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a
resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado
responderá a sua resposta. É muito legal e causa muitos
risos!

54) JÚRI
Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento
(ele será o juiz). O julgamento será devido a um roubo.
Nesse julgamento haverá réu, advogado de defesa,
advogado de acusação, testemunha de defesa,
testemunha de causação, promotor de justiça e jurados.
Usar a criatividade é a receita para que seja divertido.

55) O CORPO FALA


Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns
jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos,
"digam" o que está escrito no papel. Após cada
apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi
"dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a
alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de
gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada

406
apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai
fora! - Eu te amo - Você poderia me ajudar, por favor? - Eu
não estou entendendo. - Por que você fez isto? - Eu não
acredito. - Não foi culpa minha. - Que chulé que você tem!
- Sua combinação está aparecendo - Estou com medo. -
Não pegue isto. - Vai me deixar só? - Chame a polícia. -
Passe o katchup). Você pode ainda criar outras frases.

56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?


Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes
perguntas...
MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA
DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu
MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO)
VÍTIMA: Foi pro mato
MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS)
VÍTIMA: Fogo queimou
MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS)
VÍTIMA: Água apagou
MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR)
VÍTIMA: Boi bebeu
MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR)
VÍTIMA: Subiu a montanha.
Nesse instante, o mestre, usando os dedos médio e
indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo
braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: -
"foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"

57) ADIVINHÃO
Várias pessoas brincam. Do grupo, é extraído uma pessoa
que será o adivinhão. O adivinhão escolhe o que ele quer

407
(PÉ ou MÃO). Então, o mestre deverá organizar os
participantes, para que seus corpos e rostos fiquem
ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. O
adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão
ou no pé dele, tentando, assim descobrir quem é. Se ele
errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros
participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa
que ele acertou vem, fazendo com que não reste dúvidas.
Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a
brincadeira.

58) ORDEM SECRETA


Forma-se um círculo, todos sentados, cada um escreve
uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita
realizasse, sem deixá-lo ver. Após todos terem escrito, o
feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a
própria pessoa que escreveu.

59) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peça a
eles para que se observem por 1 minuto, depois peça para
eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si
mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o
parceiro descubra o que foi mudado. O outro também
repete e assim sucessivamente.

60) FORMANDO GRUPOS


Os participantes devem formar grupos de acordo com uma
regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero
um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma
equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo

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comprido". E os jogadores correm pra se reunir.

61) BATALHA ALFABÉTICA


Jogam dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada
escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de
papel, 1 letra por linha. A brincadeira é identificar e
escrever o nome de coisas que comecem com cada uma
das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o
jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme,
cantor/cantora/banda...)

62) DETETIVE
As pessoas ficam em círculo, observando umas às outras.
Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes
inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de
assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de
detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de
vítima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele
acha que receberam o papel de vítima. Estas, após
receberem a piscadela, disfarçam e anunciam que
morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos
para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento
para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus
crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela,
ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina:
"Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e
redistribuem-se os papéis. Se o detetive errar (viu o que
pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino
ganha). O assassino também ganha se matar todas as
vítimas"

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63) QUE ANIMAL EU SOU?
Os participantes formam um círculo. O mestre chama um
voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa
não pode saber o nome que está escrito. A um sinal do
animador, o voluntário percorre o interior do círculo
fazendo perguntas às demais pessoas, para identificar seu
animal. Seus companheiros podem responder apenas com
um sim ou um não. Se conseguir adivinhar, volta a integrar
o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a
experiência, com outro letreiro.

64) ESPELHO
Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o
outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem
ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante
deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na
sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos.
Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as
equipes terão um minuto para fazer.

65) CADEIRA DE BALANÇO


É um exercício divertidíssimo. Todos fazem. Tem que
sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura
dos joelhos, com as mãos entrelaçadas. Balançar o corpo
para frente e para trás, imitando uma cadeira de balanço.

66) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no chão, de
costas para o seu par, com os braços cruzados. A seguir,
tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem
conseguir primeiro, vence.

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67) MÍMICA
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer
coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA,
MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a
mímica, é o próximo a fazer.

68) CORAL
O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe, que
cantará com platéia assistindo.

69) BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o
baderneiro, que terá um apito à sua disposição. O
baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos
"ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o
substituirá.

70) DE QUEM É A VOZ?


Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que
ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que
saiu (elogios ou críticas). Esse depoimento será gravado
através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. Depois,
o participante que saiu retorna à sala, ouve a gravação e
tenta descobrir de quem é a voz. Ele só tem uma chance.
Se errar, volta e outra gravação é feita com outra pessoa.
Se ele acertar, quem deu o depoimento será o próximo a
sair da sala.

71) SEMINÁRIO
Dentre os participantes, é sorteado o seminarista, que terá

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3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. De
acordo com a sua apresentação, ele vai recendo vaias ou
aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no
final.
72) NO BAGAÇO DA LARANJA
É um samba de roda. Toda vez que o mestre disser:
"Fulano tá se acabando", a turma cantará: "No bagaço da
laranja". O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir
variando a frase inicial. Ex.: Ao invés de "Fulano tá se
acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou
"Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E
eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". É
divertidíssimo!

73) A BARATA DIZ QUE TEM


É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o
nome das pessoas do grupo, ou seja, no lugar de "a
barata", colocar "Fulano".
A Barata diz que tem sete saias de filó. É mentira da
barata, ela tem é uma só. Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma

A Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da
barata, o pé dela é peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é
peludo
A Barata diz que tem um sapato de fivela. É mentira da
barata, o sapato é da mãe dela. Ah rá rá, oh ró ró, o
sapato é da mãe dela
A Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da
barata, ela tem é de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é
de capim
A Barata diz que tem um anel de formatura. É mentira da

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barata, ela tem é casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é
casca dura
A Barata diz que tem o cabelo cacheado. É mentira da
barata, ela tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro ró, ela tem
coco raspado
DICA: Parodie essa música para que fique engraçada.

74) BARATA DA VIZINHA


É uma samba de roda. Todos cantarão a famosa música
"Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá
na minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata
da vizinha tá na minha cama". Nesse momento, o mestre
escolhe um participante e diz: "Ô diga aí fulano o que você
vai fazer?" Por sua vez, ele deverá cantar: "Eu vou
comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da
resposta dele, a turma irá cantar. Ex.: Ele disse chicote
"Ele vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma
chicotada na barata dela". E a música continua até todos
terem dito.

75) RESPONDA ERRADO


O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas
seguidas (extremamente fáceis). Para vencer o mestre, o
participante deverá responder as 20 perguntas erradas.
Caso acerte uma, ele perde.

76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O
mestre dará uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades
com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra
G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os

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escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de
palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver
mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas
equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.

77) HISTÓRIA IMPROVISADA


Um dos participantes irá começar a brincadeira, contando
uma história qualquer. Em determinado momento, ele pára
e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. O
mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou,
pois assim ele será o último a completar a história e dará
um fim a ela.

78) QUE ANIMAL EU SOU?


O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele
num papel, que ficará na sua mão. Cada participante
poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para
descobrir que animal ele é. Ex.: "Você nada? Você voa?
Você viva na terra"... Quando todos já tiverem perguntado,
eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem.
Quem acertar o animal será o novo mestre.

79) VOCÊ CONHECE O JUCA?


Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre
inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que está do
seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um
gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a
mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal
que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos
corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A
brincadeira acaba quando todos já tiverem participado.

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80) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre
inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico é ...".
Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua
vez, deverá dar outra característica ao gato do Xico com a
mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do
Xico é bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico é bondoso
JOGADOR 2: - O gato do Xico é briguento... E por aí vai
até alguém não conseguir, sendo eliminado do jogo.

81) O QUE É O QUE É


Pesquisar na internet vários "O que é o que é", ou
desafios, e aplicar no grupo.

82) TRUQUES DE MÁGICA


Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no
grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer
em casa.

83) FORMAR PALAVRAS


Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O
mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as
mesmas) para cada equipe. Os escrivães, guiados pelos
colegas de equipe, terão que escrever o maior número
possível de palavras formadas através das letras impostas.
Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence.

84) DICIONÁRIO
Jogam várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A,
B e C). Em cada rodada, o mestre escreverá no quadro

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uma palavra que ninguém conhece e dará três definições:
uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes
levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com
mais acertos, vence a prova.

85) QUEM LEMBRA MAIS


Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O
mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias
figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30
segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra
contagem, agora de 2 minutos, tempo necessário para que
o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior
número de coisas que consegui lembrar na paisagem. São
várias rodadas (vários desenhos). Ganha a rodada a
equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe
que ganhar mais rodadas.

86) DANÇA COMO EU DANÇO


Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o
outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem
ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante
deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua
frente deverá imitar os seus passos de dança. Depois, é a
equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão
um minuto para fazer.

87) CEGO ALIMENTANDO CEGO


Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos
de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá
na mão uma banana descascada que dará ao
companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma

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toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a
refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando
acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando
até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes
de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro
acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com
a mão o rosto do outro.

88) BINGO ALIMENTAR


Cada jogador irá escolher um nome de uma comida. Logo
após, receberá uma folha de papel ofício, que irá dobrar
quatro vezes. Esta folha que representa um retângulo, ao
ser dobrada, será dividida em dezesseis novos retângulos
pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes deverão
procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da
comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos
retângulos da folha. Após terem preenchido os dezesseis
retângulos, eles receberão um número. O mestre fará um
sorteio, e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o
da sua comida. O mestre dirá, após a explanação do
participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste
jogador marcará um ponto. Será vencedor quem preencher
primeiro a cartela.

89) FORCA CORPORAL


O mestre decide que palavra ele fará. Dentre os
participantes, o mestre escolhe o número de alunos assim
como o número de letras que contém a palavra escolhida.
Ele também deverá escolher outro jogador, que ficará fora
da sala. Enquanto esse participante está fora da sala, o
mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem

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destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus
selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna à
sala e vai para o fundo dela. Ele irá dizendo as letras que
acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o
mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras
que ele acertou. E assim o jogo prossegue até ele acertar
a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam
da frente do quadro). Assim, ele passará a ser o novo
mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados
e assim por diante...

90) PIQUE-MINUTO
É um pega-pega comum, só que ele é feito em local
fechado. O objetivo é o mesmo, só que ele será
cronometrado. O jogador que for o pegador quando o
tempo acabar (exatos 1 minuto), está eliminado. E a
brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e
dar a vitória ao adversário.

91) MODELAR
Dois círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do
círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo
externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas
poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu
corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu
companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirão os olhos e
irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os
círculos.

92) CAÇA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dará a cada equipe um

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papel que contém um quadro com várias letras. Algumas
dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente,
formarão as palavras que estão em cima desse quadro. A
equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a
prova.

93) OBJETO ESCONDIDO


Jogam todos os participantes. Todos saem da sala,
enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde.
Quando o mestre chamar os jogadores, eles deverão fazer
perguntas, como "Pra que serve?", "É grande ou
pequeno?", "É pesado ou leve?"... Os jogadores irão
procurar esse objeto. Quem acertar, será o novo mestre e
fará o mesmo.

94) HÁ HÁ HÁ
Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma
para começar. Ao sinal de início, o jogador escolhido
exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há!
Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante.
Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o
grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá
fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de
resistência. Vence quem ficar por último.

95) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formarão um círculo, exceto um,
que ocupa o centro quando for chamado. Depois de
escolhido um que será o imperador, chama-se o de fora
para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro
esquerdo com a mão direita. O imperador deve ir, a cada

419
momento, mudando o gesto e todos os outros passam a
imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O
que está no centro procura descobrir quem é o imperador,
em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador
é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para
recomeçar o jogo.

96) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos,
formam uma pequena roda. Um deles será escolhido para
dar as palmadas. Os outros, estenderão as palmas das
mãos para o centro do círculo. O objetivo do jogador é
bater na palma de alguma mão, com a dificuldade de que
todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Quem
levar a palmada, será o próximo a fazer.

97) QUEM ESTÁ DIFERENTE


Os jogadores formam um semi-círculo e um participante
destacado ficará na frente, com os olhos vendados. Os
integrantes da roda permanecem na mesma posição
menos uma que toma posição diferente. O jogador
destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura
encontrar o que está diferente. Acertando, escolhe outro
para substituí-lo. Errando, o participante diferente se
apresente e a brincadeira recomeça.

98) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semi-círculos
fronteiros. Entre elas fica o mestre que dá ao último
jogador de cada grupo lápis e papel. Para começar o
mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada

420
equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de
um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo
transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao
orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois
de já lhe houver segredado uma vez. As mensagens serão
conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da
partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a
mensagem ao mestre.
99) FÓSFORO
Os participantes (sentados) formarão uma roda e um
iniciará a dinâmica. Ele acenderá um palito de fósforo e
passará para o seu vizinho. Todos devem repetir a ação
até que o fósforo se apague. Quem permitir isso, é
eliminado. Ganha quem ficar por último.

100) CANTO CERTO


O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão
feitas aos participantes. No quadro, serão escritos os
nomes de cada um, deixando um espaço para colocar os
pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala será dividida
assim: todos os participantes, inicialmente, ficarão no
canto X. Os outros cantos serão: A, B e C. O mestre fará a
pergunta e dará três alternativas: A, B e C. Então, os
participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta
certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os
pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X.
Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos.

101) APONTE O QUE OUVIU


Os participantes deverão sentar-se em círculo.
Obedecendo uma determinação do professor, um deles

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aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto,
ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este
é meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a
mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que
viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por
exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar
as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação,
indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O
professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá
estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e
que o grupo será vencedor se todos acertarem. A
tendência natural do participante, premido pela urgência de
sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu,
atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O
participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e
desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a
cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando
mais uma parte (como o jogo da forca).

102) JOGO DAS CORES


As crianças estarão sentadas em grupos, divididos pelo
professor. O professor pedirá que cada criança cite um
objeto visível em sala de aula, da cor que ele indicar. Dirá
por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos.
Um jogador do grupo dirá: - Verde é a blusa da Maria. O
outro dirá do outro grupo: - Verde é a caneta do João. Os
que não conseguirem satisfazer o pedido do professor
dentro do tempo determinado, perderá a oportunidade e
marcará um ponto negativo para o seu grupo. Falta:
Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado
anteriormente. Vitória: O grupo que menor número de

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pontos negativos obtiver será o vencedor.

103) TÁ VIVO?
Os alunos estarão em círculo, sentados, um aluno no
centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de
fósforo e segura na posição horizontal, vai perguntando
aos colegas, um por um: Tá vivo?チh. O outro responde:
Tá!チh Ao momento em que o palito apagar ou queimar
quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupará o
centro.

104) AMIGO SECRETO


Cada aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. O
professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa.
Faz a caixa passar de mão em mão, para que os alunos
retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega,
deverão procurá-lo e apresentar-se a ele, narrando suas
próprias expectativas, preferências e alguma curiosidade a
seu respeito. Assim, o aluno dá a si mesmo como presente
ao amigo. O que torna o jogo mais instigante é o fato de
que o grupo não se conhece, devendo procurar quem é
seu amigo. Há uma intensa movimentação pela sala e já
neste momento de tateio exploração inicia-se a
apresentação. Depois que cada um tiver se apresentado
ao seu amigo, deverá dizer ao grande grupo quem foi seu
presente, isto é, quem o pegou e se apresentou. Por
exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra
deverá contar o que Lúcia falou de si mesma, e falará de si
ao Carlos. Se alguém tirar seu próprio nome, dar-se-á a si
mesmo como presente, ou seja, apresentar-se-á à turma.

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105) QUEDA DE DEDO
Espécie de queda de braço, mas com o dedão. Com o
próprio dedão, tenta-se imobilizar o dedão do adversário.
Em uma melhor de 5, ganha quem imobilizou o dedão do
adversário por mais vezes.

106) ESCONDE DENTRO


Um objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa.
As demais devem procurar. Quem achar, é o próximo a
esconder.

107) FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO


Quando todos estiverem presentes, o mestre distribuirá
papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira
com alguém e precisa de sugestões de castigos. Cada
uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os
papéis serão recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A
Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música
"É o Amor" na janela do prédio, mas como esta brincadeira
se chama "feitiço contra o feiticeiro" (isso só deve ser
revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a
Marcela quem vai cantar na janela do prédio. Todos os
jogadores deverão cumprir seus próprios castigos.

108) DESENHAR UM PORCO


Os participantes estarão sentados em seus lugares, com
papel e lápis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os
olhos e desenhar um porco no papel, não se esquecendo
de pôr os olhos. Ganha o jogador que fizer a
representação mais exata do porco.

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109) JOGO DAS PALAVRAS
Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir
em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma
quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se
conseguir formar passa para o próximo, se não conseguir,
terão que ir comprando as letras restantes até formar uma
palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas
letras.

110) DESENHO COLETIVO


Sentados em roda, cada um recebe um pedaço de papel,
cortado com a mão, com irregularidades e alguns gizes de
cera. Cada um deve numerar sua parte, seguindo a
seqüência da roda. Ao sinal do monitor, todos começam
fazendo pontos em seu papel. Após alguns segundos, ao
sinal do monitor, todos deverão passar seu papel para a
direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel.
Outro sinal do monitor, outra troca de papéis no mesmo
sentido. As trocas devem continuar até que o monitor
perceber que o papel já está com repleto de pontos. Na
próxima fase, os participantes são instruídos a ligar os
pontos, afim de formar desenhos. Após alguns segundos,
nova troca, e assim segue a atividade, até que alguns
desenhos apareçam nas folhas. Ao final do jogo, cada um
deve procurar sua folha inicial, e todos juntos, devem
emendar as folhas com fita adesiva, compondo um
desenho gigante! No final, o monitor deve colar as folhas,
afim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma
exposição.
111) ESCRAVOS DE JÓ
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou

425
qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza
de que todos sabem a letra da música que deve ser (em
itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu
toquinho para o outro da direita); Escravos de jó jogavam
cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita);
Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua frente na mesa),
deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e
balança o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue
(passando seu toquinho para o outro da direita), zigue
(volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda),
zá (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros
com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para
o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para
o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro
da direita)

112) TODOS OS SENTIDOS


Essa atividade poderá ser feita com três participantes ou
mais. Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de
seis anos. Para essa atividade, você deverá escolher um
ou mais participantes para servirem de árbitros. Você
deverá escolher um outro participante, que vai tentar
adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato, olfato,
paladar e audição). Para começar, vende os olhos com o
lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo
apresentado. Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato,
faça-o sentir o cheiro de algumas frutas, de especiarias
como canela, de perfumes, etc... Na audição, agite um
molho de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na
língua dela a acidez do limão, ketchup, legumes. No tato,
dê um saco de farinha para ela colocar as mãos, areia,

426
açúcar, etc... A cada produto descoberto, o participante
ganhará 10 pontos. Coloque todos os integrantes para
participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais
pontos.

113) DOMINÓ
É preciso adquirir. O jogo pode ser jogado em duplas, trios,
quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos
de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este
jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os
jogos de dominó. Divididas as peças de dominó entre os
jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo
unindo números ou figuras idênticos como no jogo
tradicional. O jogo termina no momento em que não há
mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de
qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e
inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez,
restem menos peças.

114) UNO
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

115) BANCO IMOBILIÁRIO


É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

116) JOGO DA VIDA


É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo

117) SOLETRANDO
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

427
118) TOPA OU NÃO TOPA
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

119) QUEBRA-CABEÇA
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

120) FUTEBOL DE BOTÃO


É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

121) DAMAS
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

122) XADREZ
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

123) LEGO
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

124) GAMÃO
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

125) PEGA VARETAS


É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

126) BARALHO
É preciso adquirir. Há diversas versões. Solicitar a algum
jogador uma versão e que ele explique as regras.

127) FANORONA
É jogado com uma caixinha de fósforos, destas de
madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta"

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da mesma, deixando uma porção do palito para fora.
coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o
palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que
explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito para
que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair
sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar em pé, 10 pontos
e se cair apoiada num dos lados e no palito, são 15
pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo:
é preciso que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si
mesma para os pontos serem computados. Derrubando a
caixa, passa-se a vez ao adversário.

128) BAMBOLÊ
Em cada rodada, brincam um participante de cada
equipe. O objetivo é rodar o bambolê na cintura por
mais tempo, sem deixar cair no chão. A equipe que
tiver o maior número de participantes campeões,
vence.
129) NIM
É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. Faça três
fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com
três palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador
tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de
uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um único
palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da
fileira de 5, passando então a vez ao adversário. Quem
ficar com o último palito, perde o jogo.

130) PALITINHOS
Cada jogador inicia com três palitinhos. Os jogadores
colocam as mãos para trás, escolhendo uma quantidade

429
de palitos (zero, um, dois ou três), colocando a mão direita
para frente. Os palitos "em jogos" são os que se
encontram nesta mão. A seguir, cada um dos jogadores dá
o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o total dos palitos
estão em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem
nas mãos dos jogadores. Os palpites não podem ser
repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o número
exato de palitos em jogo. Este jogador, então, "tira" um
palito e passa a jogar com um palito a menos, isto é, se
tinha três palitos ao todo, agora jogará com dois. O jogador
que deu o palpite em primeiro lugar, na próxima rodada
será o último a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo
quem primeiro ficar sem palitos.

131) MACACADA
Formar entre os participantes, dois grupos que deverão
negociar entre si, considerando que representarão dois
grupos de macacos, e que portanto durante o jogo não
podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os
macacos. Antes porém, deverão escolher cada qual o seu
representante para a negociação. Os produtos á serem
negociados poderão ser: alimentos, objetos, água, um
território ou a Paz. Somente o negociador deverá se
comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a
negociação, o grupo se reúne e discute a técnica á se
usada, as estratégias e o que vai ser negociado. Após
isso, não se pode mais falar, somente gesticular, urrar.
emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a
negociação é de 2 minutos. Após esse tempo o negociador
volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. Se a
negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu

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negociador retorne á base, para que seja refeita a
estratégia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-
se em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem
coletiva, começando pela catação de piolhos, ou cafuné
nas cabeças dos participantes e depois, na seqüência,
massagear as costas e braços. Pede-se para que todos
sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as
impressões causadas pelo exercício.

132) COMPLETE A FRASE


Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras
substituídas por "______". As palavras que faltam para dar
sentido à frase estarão em um espaço à parte. O objetivo
do jogo é completar a frase com as palavras corretas.
Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe
adversária sai vitoriosa.

133) ADIVINHAÇÃO RIMADA


Os jogadores estarão sentados em roda. Um jogador inicia
a brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que
rima com cadeia, qual é?チh (Por exemplo). As demais
procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito
de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a
acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os
companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos
do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a
baleia, procurará sugerir tal animal através de movimentos
e expressões fisionômicas, mas sem nada falar

133) AR, TERRA E MAR


Crianças em círculo, mestre ao centro. O mestre inicia o

431
jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
-Terra (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como
cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O
jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador.
Prossegue-se com a indicação de ar, terra e mar
alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os
alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de
penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-
se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o
nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar

134) CORRIDA DO ALFABETO


Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas.
Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de início, os
capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que
podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da esquerda
fazem o mesmo para depois cederem a vez aos
companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o
grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue,
sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve
recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder
tempo.

135) BOM DIA


De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior
deste permanecerá um jogador vendado. O circulo gira
para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do
centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança
do centro aponta para um jogador e este dirá: チg - Bom
diaチh. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo

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o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar
mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o
centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo
prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar
o círculo mencionar acertadamente o nome do
companheiro

136) VAI E VOLTA


As crianças formam um círculo bem grande conservando
bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola. Ao
sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à
volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar
ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária
sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos
irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para
exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não
obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola
depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos
jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.

137) TANQUES DE GUERRA


Para este jogo, necessitamos de duas canetas de cor
diferentes, e uma folha de papel. Desenha-se nas
extremidades opostas da folha dois círculos mais ou
menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este são
os "quartéis". Desenha-se, em frente aos "quartéis", três
pequenas cruzes. São os "tanques de guerra". O objetivo
do jogo á atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apóia-se a
caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num
dos "tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A
seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que traçará

433
uma linha sobre o papel. A jogada seguinte será a partir do
final do risco traçado. No local onde acabar o traço, faz-se
um pequeno círculo. É este circulo que deve ser atingido
para que o tanque seja destruído. Quem atingir o quartel
inimigo primeiro, ganha o jogo.

138) SUPER-GARGANTA
Em cada rodada, brincam um representante de cada
equipe. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra,
puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir
ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A
equipe vencedora será a que tiver o maior número de
campeões.

139) GUARDA DO ZOOLÓGICO


Crianças em círculo, exceto uma, que fica no centro (o
guarda). O guarda do zoológico indica várias crianças e
grita: チg - Aqui estão os cachorrinhosチh. A este sinal tais
crianças imitam os cachorrinhos. O guarda então designa
outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas
deverão imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda
escolhe seu substituto.

140) DANÇA DO CANUDO


Jogam uma dupla de cada equipe. Uma música será
executada e os pares deverão manter o papel sem cair no
chão, segurando somente com a sucção do canudo que
estará em suas bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o
adversário.

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141) TRILHA DO MACACO
É uma corrida onde correm um representante de cada
equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas
gigantescas. O objetivo é atravessar essa amarelinha
(como na brincadeira, não podendo pisar na linha) e
chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem
sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro
vence.

142) RODAR O PIÃO


Para rodar o pião, risque um círculo no chão, que será a
roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabeça
do pião e desça até a ponta; dê uma volta e enrole o
barbante para cima até a parte gordinha. Enrole a outra
ponta no dedo indicador e lance o pião. Se ele cair girando
dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar,
não fique desesperado, você vai ganhar um ponto. Se sair
e não voltar, hum... respire fundo... você perde um ponto.
Vence quem fizer dez pontos primeiro.

143) CELA DE PIÃO


Para brincar de Cela, é simples. Risque a cela no chão,
que pode ser um círculo ou um quadrado. Todos lançam
seus piões. O pião que cair mais distante da cela é
colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os
jogadores devem lançar seus piões, levantá-los na palma
da mão e atirá-lo contra o que está na cela. Aquele que
não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela.

144) MANDUCA MANDA

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A brincadeira começa com a ordem do orientador: チg -
Manduca Manda... levantar o braçoチh, por exemplo; à qual
todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que
exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras,
pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4
passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas
pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas,
do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser
tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo
ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitória
é de quem findo o tempo previsto, não houver pago
prendas.

145) ORELHINHA
Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos
fechados. Uma das crianças será escolhida para puxar
(devagar) a orelha do colega do centro e de olhos
fechados. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do
professor, o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem
lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega
que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo,
senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo terá
prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao
centro, pelo suposto culpado.

146) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL


São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem
e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma
das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor,
cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo:
"Toc, Toc". A mesma criança que escolheu o nome das

436
frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem
bate?" Dependendo da vez, a criança que bate responde:
"Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A criança (porteiro) diz: "O
que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde:
"Uma cor". A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A
partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três
opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma
criança que tenha o nome da cor, será então a vez do
outro anjo. Se acertar, a criança (cor) pertencerá ao Anjo
que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige
noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e
Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as
frutas ou cores que as representam.

147) CEGOS CAÇADORES


Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu
representante. Os dois jogadores têm seus olhos
vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos.
Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local
de difícil acesso e dirá aos caçadores : " - Procurem um
(nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar
o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer.

148) SALADA MISTA


Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa
fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado,
vendando seus olhos com uma das mãos. Então a que
está conduzindo a brincadeira vai apontando para as
pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. É esta, e
ela responde sim ou não, sem saber quem é a pessoa.
Quando responder sim, a que está guiando a brincadeira

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pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer
a essa pessoa: se ela quer abraçar, beijar ou apertar a
mão da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem
que fazer o escolhido. O interessante nessa brincadeira, é
que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam,
mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou
menina que gostariam e beijando quem não desejavam. A
que estava no centro sendo guiada para escolher, passará
a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia
senta-se com as outras. A que foi escolhida será a que
escolherá agora. E a brincadeira continua.

149) TRAVA-LÍNGUA
Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes.
Quem se sair melhor, vence a prova.

150) TIRE UM IGUAL


Uma criança destacada de olhos vendados. Dá-se um
objeto à criança que está de olhos vendados para que ela
o segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em
seguida a venda dos olhos da criança e mande que ela
olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos
outros.

FIM

438
Outras dicas:

Dinâmicas, Jogos e Brincadeiras Para Casais - Denize Barboza Eiras

http://www.scribd.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade

http://www.cdcc.sc.usp.br/CESCAR/Conteudos/26-05-
07/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.pdf

http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf

http://www.scribd.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari

http://www.scribd.com/doc/504606/dinamicas-jogos

http://www.scribd.com/doc/4936111/dinamicas

Livraria Cultura:
http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/resenha/resenha.asp?
nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid=

Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, V.1 e 2 - Fritzen, Silvino Jose

O Monge e o Executivo - Uma Historia Sobre a essência da liderança -


Hunter, James C.

Para Crianças:
http://www.scribd.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRAS-
Eliseu-de-Oliveira

http://www.scribd.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras

http://www.scribd.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares

http://www.scribd.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARA-
CRIANCAS

http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-e-
Recreacao

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http://www.scribd.com/search?cat=redesign&q=din
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Livraria Cultura:

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Portuguesa - Almeida, Paulo Nunes de

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Fisica - Moreno, Guilherme Sprint

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