You are on page 1of 33

Programski jezici, C++

II Programiranje pomou programskog jezika C++


Da bismo napisali program, neophodna su nam dva specijalizovana programa: jedan koji koristimo
da napiemo izvornu datoteku, i drugi (kompajler) sa kojim dobijamo izvrnu datoteku. Danas se
ova dva prgrama najee kombinuju u jedinstven paket razvojno okruenje. Najpoznatije C++
okruenje predstavlja Microsoftov proizvod Visual C++.NET. Meutim, veina ovakvih programa
je komercijalna i nije dostupna svim korisnicima. Ipak, mogue je nai veliki broj besplatnih C++
okruenja. Jedno od takvih okruenja je i Dev-C++. Najnoviju verziju pomenutog programa
mogue je nai na web stranici firme BloodshedSoftware (http://bloodshed.net/download.html tj.
http://bloodshed.net/dev/devcpp.html ).

1 Programski paket Dev-C++


1.1 Instalacija
Instalacija Dev-C++ programa ni u emu se ne razlikuje od veine instalacionih datoteka u
Windows okruenjima. Dovoljno je dvostrukim klikom pokrenuti instalacionu datoteku (npr.
devcpp-4.9.9.2_setup.exe) i pratiti poruke na ekranu.
Nakon instalacije preporuljivo je podesiti neke opcije, mada to nije od velike vanosti za programe
koji e se koristiti na ovom kursu. Ipak, u meniju Tools, i podmeniju Compiler options, prvo treba
izabrati opciju Code Generation. U prozoru koji se dobije opciju Enable Exception Handling treba
aktivirati (staviti na yes). Zatim treba izabrati opciju Linker i aktivirati Generate Debugging
Information.
Na ovaj nain instalacija je zavrena.
1.2 Kreiranje prvog programa
1.2.1 Upisivanje koda
Nakon pokretanja programa Dev-C++, prvi korak u kreiranju koda je otvaranje novog zadatka.
Dev-C++ prua vie opcija, ali e se u ovom kursu uglavnom raditi na jednostavnim datotekama sa
izvrnim kodom (opcija File/New/Source File). Nakon odabira ove opcije, otvara se prozor u koji
treba upisati kod, na primjer
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
cout << Hello, world! << endl;
system("PAUSE");
return 0;
}

Nakon upisa kod sauvamo na nekom mjestu na hard disku, npr. pod imenom hello.cpp

Programski jezici, C++


1.2.2 Generisanje izvrne datoteke
Nakon to se sauva ovaj kod, treba ga kompajlirati, tj. proizvesti izvrnu mainsku datoteku. Ovo
se izvodi koritenjem kombinacije tipki Ctrl+F9 na tastaturi, ili izborom opcije Compile u meniju
Execute, ili pritiskom na ikonu
u nizu alata.
Nakon startanja procesa kompajliranja, pojavljuje se prozor sa porukama koje prate proces
kompajliranja. Dev-C++ daje poruku u sluaju da nae bilo kakvu greku u programu. U sluaju da
nema greaka, stvara se izvrna datoteka koja se naziva hello.exe.
1.3 Pokratanje programa
Pokretanje programa, koji smo prethodno kompajlirali, u Dev-C++ okruenju izvodi se izborom
opcije Run u meniju Execute, kombinacijom tipki Ctrl+F10 na tastaturi, ili pritiskom na ikonu
Prethodna dva procesa (kompajliranje i pokretanje) mogue je objediniti pritiskom na tipku F9 na
tastaturi, izborom opcije Compile&Run u meniju Execute, ili izborom ikone .
Program je mogue pokrenuti i van Dev-C++ okruenja, dvostrukim klikom na izvrnu datoteku
hello.exe.

2 Osnove programiranja
2.1 Struktura programa
C++ program se sastoji od jedne ili vie cjelina za prevoenje, pri emu ove cjeline predstavljaju
dio programa koji treba kompajlirati odvojeno od drugih cjelina. Tanije, cjelina za prevoenje je
rezultat primjene preliminarne faze kompilacije, koja se naziva predprocesiranje, na izvornu
datoteku (source).
Izvorna datoteka obino poinje sa jednom ili vie (predprocesorskih) direktiva #include, pri emu
svaka od njih navodi predprocesor da kopira deklaracije entiteta (funkcija, globalnih varijabli,
tipova, itd), koji su definisani u ostalim cjelinama za prevoenje.
Posmatrajmo primjer iz prethodnog poglavlja:
1
2
3
4
5
6
7
8

#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
cout << Hello, world! << endl;
system("PAUSE");
return 0;
}

U liniji 1 pozvana je datoteka iostream. Prvi karakter (#) predstavlja symbol, koji daje signal
predprocesoru. Svaki put kada pokrenemo kompajler, predprocesor je ve pokrenut. U principu,
predprocesor ita kroz izvornu datoteku i trai linije koje poinju sa ovim karakterom, tako da ih
predprocesor proe prije nego kompajler starta sa radom. Ukratko ova linija znai: Ono to slijedi je
2

Programski jezici, C++


ime datoteke. Nai tu datoteku i odmah je proitaj. Uglaste zagrade (<>) daju naredbu
predprocesoru da nae zadatu datoteku koja je dio standardne biblioteke (u datom primjeru to je
datoteka koja sadri definicije za ispis i upis). U sluaju kada bismo htjeli uvrstiti neku svoju
datoteku, umjesto zagrada bismo koristili znake navoda. Dakle, ova linija kae predprocesoru da
nae datoteku koja se zove iostream i da je odmah proita. Naravno, sadraj traene datoteke
bismo mogli upisati u izvornu datoteku bez koritenja direktive #include.
Linija 2 omoguuje pristup standardnom entitetu (namespace) koji se naziva std. Bez ove linije,
linija 5 bi se morala izvriti na drugaiji nain (std::cout << ....)
Linijom 3 poinje stvarni program sa funkcijom koja se naziva main(). Svaki C++ program sadri
ovu funkciju. Funkcija predstavlja dio koda koji odrauje odreenu radnju. Inae, program moe da
ima proizvoljan broj funkcija, pri emu je funkcija main() specijalna. Kada god se program starta,
ona se automatski poziva. Sve funkcije poinju zagradom { i zavravaju zagradom }, a sve izmeu
ovih zagrada predstavlja dio funkcije.
Glavni dio programa je linija 5, koja predstavlja neku naredbu, tj. raunarski korak koji daje neku
vrijednost. Kraj naredbe uvijek zavrava taka-zarezom. Naredba u datom primjeru alje string
"Hello world \n" na tok cout (output stream). String je svaki niz karaktera koji se nalazi izmeu
znaka navoda. Posljednji karakter u datom stringu (\n) je karakter koji oznaava novi red (vidi
poglavlje II.2.10). Stream je objekat koji izvrava ulazne i izlazne naredbe. cout je standardni
izlazni stream u C++ (standardni izlazni stream je obino ekran). Simbol << je izlazni operator
(usmjeriva toka) kojem je lijevi operand izlazni stream, a desni izraz, i koji uzrokuje da se ovaj
posljednji posalje na prvopomenuti. Dakle, u ovom sluaju string "Hello world \n" se alje na
cout, tj. uzrokuje njegov ispis na ekranu.
Linija 6 zaustavlja izvrenje programa, kako bismo bili u mogunosti vidjeti rezultat njegovog rada.
Bez ove linije program bi se nakon pokretanja izvrio, a konzola bi se zatvorila tako brzo da bismo
imali osjeaj da program nije nita ni uradio.

2.2 Proces kompajliranja


Kompajliranje C++ programa obuhvata nekoliko koraka, koji su veinom nevidljivi za korisnika:
x prvo, C++ predprocecsor ide kroz program i izvodi instrukcije koje su specificirane
predprocesorskim direktivama (npr. #include). Rezultat ovoga je modificirani tekst
programa koji vie ne sadri nikakve direktive.
x zatim, C++ kompajler prevodi programski kod. Kompajler moe biti pravi C++ kompajer
koji pravi osnovni (asemblerski ili mainski) kod, ili samo prevodilac, koji kod prevodi u C
jezik. U drugom sluaju, rezultujui C kod je zatim proveden kroz C kompajler kako bi se
napravio osnovni kod. U oba sluaja, rezultat moe biti nepotpun zbog toga to program
poziva podprogramske biblioteke koje nisu definisane u samom programu.
x Na kraju, linker zavrava objektni kod njegovim povezivanjem sa objektnim kodom bilo
kojeg modula biblioteka koji program moe pozvati. Konaan rezultat je izvrna datoteka.
Slika II.2.1 ilustruje prethodno navedene korake i za C++ prevodilac i za C++ prirodni kompajler.
U praksi su sve ove komande obino izvrene jednom komandom (npr. CC), a korisnik ni ne vidi
datoteke koje su se napravile u meufazama.

Programski jezici, C++


C++
program

C++
prevodilac

C++
program

C++
prirodni
kompajler

C
kod

C
kompajler

Objektni
kod

linker

Izvrna
datoteka

Slika II.2.1 C++ kompilacija


2.3 Varijable
Varijabla je simboliko ime za memorijsku lokaciju u koju se mogu pohraniti podaci i naknadno ih
pozvati. Varijable se koriste za uvanje vrijednosti podataka tako da se iste mogu koristiti u raznim
proraunima u programu. Sve varijable imaju dvije vane osobine:
x Tip, koji se postavlja kada se varijabla definie (npr. cijeli broj, realni broj, karakter, ...)
Kada se jednom definie, tip varijable u C++ se ne moe promijeniti.
x Vrijednost, koja se moe promijeniti davanjem nove vrijednosti varijabli. Vrsta vrijednosti
koja se moe pridruiti nekoj varijabli zavisi od njenog tipa. Na primjer, integer varijabla
moe da uzima samo vrijednosti cijalih brojeva (npr. -5, 13, ..)
Kada se varijabla definie, njena vrijednost je nedefinisana sve dok joj se ne pridrui neka.
Pridruivanje vrijednosti nekoj varijabli po prvi put naziva se inicijalizacija. Neophodno je
obezbijediti da se svaka varijabla inicijalizira prije nego se koristi. Takoer je mogue da se
varijabla definie i inicializira u isto vrijeme, to je vrlo praktino. Naredni primjer pokazuje
razliite naine definisanja i inicijaliziranja varijabli.
#include <iostream>
using namespace std;
main()
{
int a,b,c;
float x = 4.32;
int e,f,g;
char ime;
e = 4;
f = g = 12;
ime = 'C'
}

2.4 Memorija
Za pohranjivanje izvrnog koda kao i podataka sa kojima progam manipulie, kompjuter ima na
raspolaganju RAM memoriju (Read Access Memory). Memorija se moe zamisliti kao neprekidan
4

Programski jezici, C++


niz bita, od kojih svaki moe da pohrani binarni broj (0 ili 1). Obino je memorija podijeljena na
grupe od 8 uzastopnih bita (ovo predstavlja bajt, byte). Bajtovi su uzastopno adresirani, tako da je
svaki bajt jedinstveno predstavljen svojom adresom (Slika II.2.2).
adresa

...

1211

1212

1213

1214

1215

1216

1217

bajt

bajt

bajt

bajt

bajt

bajt

bajt

...

Memorija

bit

Slika II.2.2 Bitovi i bajtovi u memoriji


C++ kompajler generira izvrni kod, koji mapira ulazne veliine na memorijske lokacije. Na
primjer, definicija varijable
int zarada = 500;

navodi kompajler da alocira nekoliko bajta kako bi predstavio varijablu zarada. Taan broj bajta
koji je alociran i metod koji se koristi za binarnu reprezentaciju cijelog broja zavisi od specifinosti
C++ implementacije, ali uzmimo da se radi o 2 bajta. Kompajler koristi adresu prvog bajta na koju
se alocira zarada kako bi oznaio varijablu. Prethodna jednakost uzrokuje da se vrijednost 500
pohrani u ova dva bajta koja su alocirana (Slika II.2.3)

...

1211

1212

1213

bajt

bajt

bajt

1214

1215

10110011 10110011

1216

1217

bajt

bajt

...

Memorija

zarada

Slika II.2.3 Reprezentacija cijelog broja u memoriji


Treba napomenuti da je organizacija memorije i koritenje adresa koji se odnose na podatke veoma
vano za programera, dok tana binarna reprezentacija podataka koje on koristi to nije.

2.5 Ulazno/izlazne naredbe


Najei nain na koji program komunicira sa vanjskim svijetom je preko jednostavnih
ulazno/izlaznih (IO) operacija. C++ omoguuje dva korisna operatora za ovu svrhu: >> za ulaz, i <<
za izlaz. U ranijem tekstu pokazana je upotreba operatora <<. Naredni primjer pokazuje upotrebu
operatora >>.

Programski jezici, C++


1
2

#include <iostream>
using namespace std;

3
4
5
6
7

int main (void)


{
int
radniDani = 22;
float
radniSati = 7.5;
float
satnica, plata;
cout << "Kolika je satnica? ";
cin >> satnica;

8
9
10
11
12
13
14

plata =
cout <<
cout <<
cout <<

radniDani * radniSati * satnica;


"Plata = ";
plata;
'\n';

Linija 9 ita ulaznu vrijednost, koju unosi korisnik i kopira je u satnica. Ulazni operator >> uzima
ulazni stream kao lijevi operand (cin je standardni C++ ulazni stream koji odgovara podacima
unesenim pomou tastature), a varijablu (na koju se kopira ulazni podatak) kao desni operand.
2.6 Komentari
Komentar je dio opisnog teksta koji objanjava neke aspekte programa. Kompajler u potpunosti
ignorie komentare u programu, tako da je jedina svrha koju komentar ima, da pomognu onome koji
e itati program. C++ daje dvije mogunosti pisanja komentara:
x Bilo ta napisano nakon //, pa do kraja date linije smatra se komentarom
x Bilo ta napisano izmeu /* i */ smatra se komentarom.
1
*1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

#include <iostream>
using namespace std;
/* Ovaj program racina ukupnu platu radnika, koja se zasniva na ukupnom broju
radnih sati i satnici. */
int main (void)
{
int
radniDani = 22;
float
radniSati = 7.5;
float
satnica = 33.50;
float
plata;

//
//
//
//

Broj radnih dana u mjesecu


Broj radnih sati u danu
Satnica
Ukupna mjesecna plata

plata = radniDani * radniSati * satnica;


cout << "Plata = " << plata << '\n';
}

Jasno da je da se prvi primjer moe koristiti za komentar jedne i samo jedne linije (ili dijela jedne
linije), dok se posljednjim moe komentarisati tekts upisan u vie linija.

2.7 Imena
Programski jezici koriste imena kako bi se oznaile razliite cjeline koje ine program. Osim imena
varijabli, ovdje spadaju i imena funkcija, tipova, te makroa. C++ postavlja sljedea pravila za
6

Programski jezici, C++


pravilno kreiranje imena (ili identifikatora). Ime traba da se sastoji od jednog ili vie karaktera, od
kojih bilo koji moe biti slovo (tj, slova engleske abecede a-z i A-Z), broj (0-9) i znak "_", pri
emu na prvom mjestu ne moe da bude broj. Uz to, velika i mala slova se razlikuju, tako da se, na
primjer, varijable zarada i Zarada razlikuju.
C++ ne postavlja nikakvo ogranienje na broj karaktera u nekom identifikatoru. Meutim, veina
implementacija ima ovo ogranienje, ali je ono toliko veliko da ne predstavlja nikakav problem
(npr. i do 255 karaktera). Treba imati na umu da postoje odreene rijei u C++ koje su rezervisane,
tako da identifikatori ne mogu uzimati njihova imena. Te rijei se nazivaju rezervisane ili kljune
rijei i date su u tabeli
Tabela II.2.1 Kljune (rezervisane) rijei u C++
asm
auto
break
case
catch
char
class
const

continue
default
delete
do
double
else
enum
extern

float
for
friend
goto
if
inline
int
long

new
operator
private
protected
public
register
return
short

signed
sizeof
static
struct
switch
template
this
throw

try
typedef
union
unsigned
virtual
void
volatile
while

2.8 Cijeli brojevi


Cijeli broj (integer) se moe definisati pomou tipova short, int i long. Jedina razlika je u
tome da int koristi vie ili barem isto bajta kao short, a long koristi vie ili barem isto bajta nego
int. Ovo zavisi od raunara na kojem se radi.
Konvencija je da cjelobrojne varijable uzimaju u obzir i pozitivne i negativne brojeve (kae se da su
signed). Meutim, u sluaju kada se koriste kao unsigned, onda mogu uzeti samo pozitivne
vrijednosti (sa 0).

2.9 Realni brojevi


Realni broj se moe definisati sa tipom float i double. double koristi vie bajta i time
omoguuje veu opseg i veu tanost pri predstavljanju realnih brojeva.
2.10 Karakteri
Varijabla karakter se definie tipom char. Ona obuhvata jedan jedini bajt koji sadri kod datog
karaktera. Ovaj broj je numerika vrijednost i zavisi od sistema kodiranja karaktera koji se koristi
(to je zavisno od maine). Najei sistem je ACSII (Amercan Standard Code for Information
Interchange). Na primjer, karakter A ima ASCII kod 65, a karakter a 97.
Kao i interger i karakter moe da bude signed i unsigned. Tako, signed karakter moe da sadri
numerike vrijednosti izmeu -128 i 127, a unsigned 0 do 255.

Programski jezici, C++


Karakteri koji imaju posebnu namjenu (ne predstavljaju karaktere koji se ispisuju) predstavljaju se
pomou escape sekvenci, kao npr:
\n novi red
\t novi tabulator
\v novi vertikalni tabulator
\b backspace
\ znak navoda (apostrof)
\ dvostruki znak navoda
\\ backslash (/)
\a zvuni signal

2.11 Stringovi
String je uzastopni niz karaktera koji se zavravaju nultim karakterom. Tako je, barem, bilo u jeziku
C. Ipak, u C++ uveden je novi tip podataka koji se naziva C++ string klasa, pa je mogue na mnogo
prirodniji nain manipulisati varijablama sa vie karaktera. Sljedei primjer pokazuje njenu
upotrebu.
#include <iostream>
using namespace std;
main()
{
char ch;
do {
cout << "Pritisnite K ili k za kraj, a bilo koju tipku za
nastavak \n";
cin >> ch;
if (ch != 'K' && ch != 'k')
cout << "Zelite nastaviti?\n";
else
cout << "Kraj programa";
} while (ch != 'K' && ch != 'k');
}

Ovaj primjer dobro funkcionie jer zavrava program ako se unese "k" ili "K", odnosno program se
nastavlja ako se unese bilo koji drugi karakter. Problem nastaje ako korisnik programa pritisne
samo tipku ENTER. U tom sluaju objekat "cin" oekuje da se unese neka vrijednost, pa tek onda
pritisne ENTER.

3. Operatori
Ovo poglavlje obrauje ugraene C++ operatore koji se koriste za stvaranje izraza, pri emu izraz
predstavlja bilo kakav proraun koji daje neku vrijednost. C++ nudi operatore za izvravanje
aritmetikih, ralacijskih, logikih, bitwise i uslovnih izraza. Takoer nudi veoma korisne popratne
efekte (side-effect) kao to su pridruivanje, inkrement i dekrement.
3.1 Aritmetiki operatori
C++ nudi pet osnovnih operatora, koji su sumirani u Tabeli II.3.1.
8

Programski jezici, C++


Tabela II.3.1 Aritmetiki operatori
Operator

+
*
/
%

Ime
Sabiranje
Oduzimanje
Mnoenje
Dijeljenje
Ostatak pri dijeljenju

Primjer

12 + 4.9
3.98 - 4
2 * 3.4
9 / 2.0
13 % 3

//
//
//
//
//

daje
daje
daje
daje
daje

16.9
-0.02
6.8
4.5
1

Osim ostatka pri djeljenju (%) svi aritmetiki operatori prihvataju mijeanje cijelih i realnih brojeva.
Openito, ako su oba operanda cijeli brojevi, i rezultat je cijeli broj. Meutim, ako je jedan od
operanada realan, onda je i rezulat realan (tipa double).
Kada su oba operanda pri dijeljenju cijeli brojevi, rezultat je takoer cijeli broj (tzv. cjelobrojno
dijeljenje). U tom sluaju rezultat se zaokruuje na donju vrijednost, tj.
9 / 2
-9 / 2

// daje 4, a ne 4.5!
// daje -5,a ne -4.5!

S obzirom da neeljeno cjelobrojno dijeljenje predstavlja jednu od najeih greki u


programiranju, neophodno je da promijenimo jedan od operanada da bude realan broj, kao npr.
int
int
double

cijena = 100;
volumen = 80;
jedinicnaCijena = cijena / (double) volumen;

// daje 1.25

Operator % daje ostatak pri dijeljenju dva cijela broja (oba operanda moraju biti cijeli brojevi), npr.
13%3 daje 1

3.2 Relacijski operatori


C++ nudi 6 relacijskih operatora za raunanje brojnih veliina (Tabela II.3.2)
Tabela II.3.2 Relacijski operatori
Operator

==
!=
<
<=
>
>=

Ime
Jednakost
Nejednakost
Manje od
Manje ili jednako
Vee od
Vee ili jednako

Primjer

5 == 5
5 != 5
5 < 5.5
5 <= 5
5 > 5.5
6.3 >= 5

//
//
//
//
//
//

daje
daje
daje
daje
daje
daje

1
0
1
1
0
1

Treba zapamtiti da se operatori <= i >= mogu korisiti samo u tom obliku, a da =< i => ne znae nita
u ovom kontekstu.
Operandi nekog relacijskog operatora moraju biti brojevi. No, i karakteri su ispravni operandi poto
predstavljaju brojnu vrijednost (sjetimo se ASCII tabele).
Relacijski operaotri se ne smiju korisiti ze poreenje stringova, poto se u tom sluaju porede
njihove adrese, a ne sadraj. U tom sluaju, rezlutat je neodreen. Ipak, postoje funkcije koje mogu
porediti i leksikografsku razliku dva stringa.
9

Programski jezici, C++


3.3 Logiki operatori
Za kombinovanje logikih izraza C++ nudi tri logika operatora (Tabela II.3.3). Slino relacijskim
operatorima, rezultat pri koritenju logikih operatora je 0 (false) ili 1 (true).
Tabela II.3.3 Logiki operatori
Operator

!
&&
||

Ime
Logika negacija
Logiko i
Logiko ili

Primjer

!(5 == 5)
5 < 6 && 6 < 6
5 < 6 || 6 < 5

// daje 0
// daje 1
// daje 1

Logika negacija je unarni opearator, tj. ima samo jedan operand kojem daje negativnu vrijednost.
3.4 Inkrementalni i dekrementalni operatori
Takozvani auto inkremetalni (++) i auto dekrementalni (--) operatori obezbijeuju prigodan nain
za poveavanje, odnosno smanjivanje brojne varijable za 1. Upotreba ovih operatora je sumirana u
Tabeli II.3.4., pri emu se predpostavlja da je
int k = 5;

Tabela II.3.4 Inkrement i dekrement operatori.


Operator

++
++
---

Ime
Inkrement (prefiks)
Inkrement (postfiks)
Dekrement (prefiks)
Dekrement (postfiks)

Primjer

++k
k++
--k
k--

+
+
+
+

10
10
10
10

//
//
//
//

daje
daje
daje
daje

16
15
14
15

Kao to se vidi, oba operatora se mogu korisiti u prefiksnom ili postfiksnom obliku. Razlika je
velika, jer kada se operator koristi u prefiksnom obliku prvo se primijenjuje operator, a onda se u
izrazu koristi rezultat. Kada se koristi u postfiksnom obliku, prvo se rauna izraz, a onda se
primijenjuje operator.
Oba operatora se mogu primijeniti kako na cjelobrojne, tako i na realne brojeve, iako se ova
karakteristika veoma rijetko koristi na realnim brojevima.
3.5 Operatori pridruivanja
Operator pridruivanja se koristi za pohranjivanje vrijednosti na neku memorijsku lokaciju (koja je
obino pridruena nekoj varijabli). Lijevi operand operatora treba biti neka lijeva_vrijednost,
dok desni operand moe biti proizvoljni izraz. Desni operand se izrauna i pridrui lijevoj strani. Pri
tome lijeva_vrijednost predstavlja bilo ta to zauzima neku memorijsku lokaciju na koju se
moe pohraniti neka veliina, moe biti varijabla, te zasnovana na pointerima i referencama.
Operator pridruivanja moe imati mnogo varijanti, koje se dobijaju njegovim kombinovanjem sa
aritmetikim i bitwise operatorima. Ove varijante su date u sljedeoj tabeli.

10

Programski jezici, C++


Tabela 2.3.5 Operatori pridruivanja
Operator

=
+=
-=
*=
/=
%=

Primjer

Ekivalentno sa

n
n
n
n
n
n

n
n
n
n
n

= 25
+= 25
-= 25
*= 25
/= 25
%= 25

=
=
=
=
=

n
n
n
n
n

+
*
/
%

25
25
25
25
25

Kako operator pridruivanja sam po sebi predstavlja izraz ija se vrijednost pohranjuje u lijevi
operand, on se moe korisititi kao desni operand za narednu operaciju pridruivanja, odnosno moe
se napisati:
int m, n, p;
m = n = p = 100;
m = (n = p = 100) + 2;

// znai: n = (m = (p = 100));
// znai: m = (n = (p = 100)) + 2;

m = 100;
m += n = p = 10;

// znai: m = m + (n = p = 10);

ili

2.6 Uslovni (ternarni) operator


Uslovni operator treba tri operanda (odatle ime ternarni). On ima optu formulu:
operand1 ? operand2 : operand3
operand1 se izraunava, i tretira se kao logiki uslov. Ako je rezultat razliit od nule, tada se
izraunava operand2. U suprotnom, izraunava se operand3. Na primjer:
int m = 1, n = 2;
int min = (m < n ? m : n);

// min dobija vrijednost 1

Provjeriti ta je rezultat sljedee upotrebe uslovnog operatora:


int min = (m < n ? m++ : n++);

Postoji jo nekoliko vrsta operatora (npr. zarez operator, sizeof operator), ali o njema nee biti rijei
u ovom kursu.

4 Naredbe
Ovo poglavlje opisuje razne oblike C++ naredbi koje slue za pisanje programa. Kao i veina
ostalih programskih jezika, C++ nudi razliite vrste naredbi koje se koriste u razliite svrhe. Tako se
deklaracione naredbe koriste za definisanje varijabli, naredbe pridruivanja za jednostavne
proraune, itd. U narednom teksu bie objanjene neke od njih.

11

Programski jezici, C++


4.1 Jednostavne i sloene naredbe
Jednostavna naredba je svaka naredba koja zavrava taka-zarezom. Definicije varijabli i izrazi koji
zavravaju sa taka-zarezom su neki primjeri:
int
i;
++i;
double d = 10.5;
d + 5;

//
//
//
//

deklaraciona naredba
naredba sa popratnim efektom
deklaraciona naredba
beskorisna naredba

Posljednji primjer pokazuje beskorisnu naredbu, jer nema nikakvih popratnih efekata.
Najjednostavniji oblik naredbe je linija koja sadri samo taka-zarez, tzv. null-naredba. No, i
ovakva naredba ponekad ima smisla, to e se pokazati u kasnijem tekstu.
Mnogostruke naredbe se mogu kombinovati u sloene naredbe kada se grupiu izmeu velikih
zagrada ({}), kao na primjer
{ int min, i = 10, j = 20;
min = (i < j ? i : j);
cout << min << '\n';
}

Ovakve naredbe su korisne iz dva razloga: a) omoguuju da se mnogostruka naredba postavi tamo
gdje bi inae mogla da se postavi samo jedna, i b) omoguuju da se u program uvede scope (
prostor). Scope predstavlja dio programa unutar kojeg varijabla ostaje definisana. Izvan scope-a ona
to vie to nije. Ovo je veoma vana osobina o kojoj e vie biti rijei kada se budu objanjavale
funkcije.
4.2 Naredba if
Ponekad je poeljno da se izvri odreena naredba koja zavisi od ispunjenja nekog uslova. Upravo
tu mogunost prua if naredba, iji je opti oblik:
if (izraz)
naredba;

Prvo se izvrava izraz, i ako je rezultat razliit od nule izvrava se naredba. U suprotnom, nita se
ne deava.
Na primjer, ako bismo eljeli provjeriti da li je pri djeljenju djelilac razliit od nule, imali bismo:
if (djelilac != 0)
Kolicnik=djelitelj/djelilac;

Da bismo izvrili vie naredbi koje ovisi o nekom istom uslovu, koristimo sloenu naredbu, tj. sve
naredbe stavljamo izmeu zagrada.
Varijanta if naredbe koja omoguuje da se specificiraju dvije alternativne naredbe, jedna koja se
izvrava kada je uslov ispunjen i druga kada nije, se naziva if-else naredba i ima oblik:
if (izraz)
naredba1;
else
naredba2;

12

Programski jezici, C++


Ovdje se najprije izvrava izraz, i ako je rezultat razliit od nule, izvrava se naredba1. U
suprotnom, izvrava se naredba2, to pokazuje i sljedei primjer:
#include <iostream>
using namespace std;
main()
{
int x;
cout << "Unesite neki broj";
cin >> x;
if (x % 2 == 0)
cout << "Broj je paran" << endl;
else
cout << "Broj je neparan" << endl;
}

Pored prethodno navedenih varijanti, postoji i ugnijedena if naredba, u kojoj se javljaju vie od
dvije alternative. Primjer takve varijente je:
if (callHour > 6) {
if (duzinaPoziva <= 5)
cijena = duzinaPoziva * tarifa1;
else
cijena = 5 * tarifa + (duzinaPoziva - 5) * tarifa2;
} else
cijena = osnovnaCijena;

4.3 Naredba switch


switch naredba omoguuje izbor izmeu vie alternativa, koje su zasnovane na vrijednosti izraza.
Opti oblik switch naredbe je:
switch (izraz) {
case konstanta_1:
naredbe;
...
case konstanta_n:
naredbe;
default:
naredbe;
}

Prvo se rauna izraz (koji se naziva switch tag), a zatim se rezultat poredi sa svakom od
numerikih konstanti (koje se nazivaju labele), po redu kako se javljaju, dok se ne poklopi sa
jednom od komponenti. Nakon toga se izvravaju naredbe koje slijede. Izvravanje se izvodi sve
dok se ne naie na naredbu break ili dok se ne izvre sve naknadne naredbe. Posljednji sluaj
(default) moe, a i ne mora da se koristi, i pokree se ako nijedna od prethodnih konstanti nije
zadovoljena.
Klasini primjer ocijenjivanja nekog rada na osnovu osvojenih bodova dat je u daljem teksu:
13

Programski jezici, C++


#include <iostream>
using namespace std;
main()
{
int ocj;
cout << "Unesite ocjenu: ";
cin >> ocj;
switch (ocj)
{
case 5:
cout << "Imate 90 100 bodova" << endl;
break;
case 4:
cout << "Imate 80 89 bodova" << endl;
break;
case 3:
cout << "Imate 70 79 bodova" << endl;
break;
case 2:
cout << "Imate 60 69 bodova" << endl;
break;
default:
cout << "Imate ispod 60 bodova" << endl;
}
}

4.4 Naredba while


Naredba while (naziva se i while petlja) omoguuje ponavljanje neke naredbe sve dok je ispunjen
neki uslov. Opti oblik ove naredbe je:
while (izraz)
naredba;

Prvo se izraunava izraz (naziva se i uslov petlje). Ako je rezultat razliit on nule tada se izvrava
naredba (naziva se i tijelo petlje) i cijeli proces se ponavlja. U suprotnom, proces se zaustavlja.
Na primjer, ako bismo eljeli izraunati zbir svih brojeva od 1 do n, upotreba while naredbe bi
izgledala kao:
i = 1;
sum = 0;
while (i <= n)
sum += i++;

Interesantno je da nije neuobiajeno za while naredbu da ima prazno tijelo petlje, tj. null-naredbu.
Takav primjer je problem nalaenja najveeg neparnog faktora nekog broja
while (n % 2 == 0 && n /= 2)
;

Ovdje uslov petlje izvrava sve neophodne kalkulacije, tako da nema potrebe za tijelom.
4.5 Naredba do
Naredba do (naziva se i do petlja) je slina naredbi while, osim to se prvo izvrava tijelo petlje, a
zatim se provjerava uslov. Opti oblik naredbe je:
14

Programski jezici, C++


do
naredba;
while (izraz);

Prvo se izvrava naredba, a zatim provjerava izraz. Ako je izraz razliit od nule cijeli proces se
ponavlja. U suprotnom, petlja se zaustavlja.
do petlja se manje koristi nego while petlja. Obino se koristi kada se tijelo petlje mora izvriti

najmanje jedanput bez obzira na ispunjenje uslova. Takav primjer je ponovljeno unoenje nekog
broja i izraunavanje njegovog kvadrata dok se ne unese 0:
do {
cin >> n;
cout << n * n << '\n';
} while (n != 0);

Za razliku od while petlje, do petlja se nikada ne koristi sa praznim tijelom prvenstveno zbog
jasnoe.
4.6 Naredba for
Naredba for (for petlja) je slina naredbi while, ali ima dvije dodatne komponente: izraz koji se
izraunava samo jednom prije svega, i izraz koji se izraunava jednom na kraju svake iteracije.
Opti oblik naredbe for je:
for (izraz1; izraz2; izraz3)
naredba;

Prvo se izraunava izraz1. Svakim prolazom proz petlju se izraunava izraz2. Ako je rezultat
razliit od nule izraunava se izraz3. U suprotnom petlja se zaustavlja. Oblik while petlje koja je
ekvivalenta do petlji je:
izraz1;
while (izraz2) {
naredba;
izraz3;
}

for petlja se najee koristi u situacijama kada se neka promjenljiva poveava ili smanjuje za

neku veliinu u svakoj iteraciji, odnosno kada je broj iteracija unaprijed poznat. Sljedei primjer
rauna zbir svih brojeva od 1 do n:
sum = 0;
for (i = 1; i <= n; ++i)
sum += i;

Bilo koja od komponenti u petlji moe biti prazna. Na primjer, ako se uklone prvi i trei izraz, onda
do petlja lii na while petlju:
15

Programski jezici, C++


for (; i != 0;)
bilo-sta;

// je ekvivalentno sa: while (i != 0)


//
bilo-sta;

Uklanjanje svih izraza u petlji daje beskonanu petlju:


for (;;)

// beskonana petlja
bilo-sta;

Poto petlje predstavljaju naredbe, mogu se pojaviti unutar drugih petlji (tzv. ugnijedene petlje).
Na primjer:
for (int i = 1; i <= 3; ++i)
for (int j = 1; j <= 3; ++j)
cout << '(' << i << ',' << j << ")\n";

daje parove skupa {1,2,3}

5 Funkcije
Ovo poglavlje opisuje funkcije, koje definie korisnik, kao jedan od glavnih graevinskih blokova u
C++ programiranju. Funkcije obezbijeuju prikladan nain upakivanja nekog numerikog recepta,
koji se moe koristiti koliko god je to puta potrebno.
5.1 Definicija funkcije
Definicija funkcije se sastoji od dva glavna dijela: zaglavlja ili interfejsa, i tijela funkcije. Interfejs
(neki ga nazivaju i prototip) definie kako se funkcija moe koristiti. On se sastoji od tri dijela:
x Imena. Ovo je, u stvari, jedinstveni identifikator.
x Parametara (ili potpisa funkcije). Ovo je niz od nula ili vie identifikatora nekog tipa koji
se koriste za proslijeivanje vrijednosti u i iz funkcije.
x Tipa funkcije. Ovo specificira tip vrijednosti koji funkcija vraa. Funkcija koja ne vraa
nijednu vrijednost bi trebala da ima tip void.
Tijelo funkcije sadri raunske korake (naredbe) koji ine neku funkciju.
Koritenje funkcije se izvodi njenim pozivanjem. Poziv funkcije se sastoji od imena funkcije,
praenim zagradama za pozivanje (). Unutar ovih zagrada se pojavljuje nula ili vie argumenata
koji se odvajaju zarezom. Broj argumenata bi trebao odgovarati broju parametara funkcije. Svaki
argument je izraz iji tip bi trebao odgovarati tipu odgovarajueg parametra u interfejsu funkcije.
Kada se izvrava poziv funkcije, prvo se raunaju argumenti i njihove rezultujue vrijednosti se
pridruuju odgovarajuim parametrima. Nakon toga se izvrava tijelo funkcije. Na kraju, funkcija
vraa vrijednost (ako ista postoji) pozivu.
Sljedei primjer ilustrativno pokazuje definiciju jednostavne funkcije koja izraunava vrijednost
stepen cijelog broja na neki cijeli broj.

16

Programski jezici, C++


1
2
3
4
5
6
7

int Stepen (int baza, unsigned int eksponent)


{
int rezultat = 1;
for (int i = 0; i < eksponent; ++i)
rezultat *= baza;
return rezultat;
}

Linija 1 definie interfejs funkcije. Ona poinje tipom funkcije koji se vraa (u ovom sluaju int).
Nakon toga je dato ime funkcije (Stepen), a zatim njena lista parametara. Funkcija Stepen ima dva
parametra (baza i eksponent) koji su tipa int. Sintaksa parametara je slina sintaksi definisanja
varijabli, tj. nakon tipa daje se ime parametra. Meutim, nije mogue nakon tipa dati niz parametara
odvojenih zarezom, kao u
int Stepen (int baza, eksponent)

// Ovo je pogreno!

Zagrada { u liniji 2 predstavlja poetak tijela funkcije.


Linija 3 definie lokalnu varijablu.
Linije 4 i 5 raunaju stepen varijable baza na varijablu eksponent pomou for petlje. Rezultat se
pohranjuje u varijablu rezultat.
U liniji 6 vraa se vrijednost rezultat kao rezultat funkcije.
Zagrada } u liniji 7 predstavlja kraj tijela funkcije.
Naredni primjer pokazuje kako se funkcija poziva. Posljedica poziva funkcije je da se vrijednosti
argumenata 2 i 8 pridruuju parametrima baza i eksponent, respektivno, a zatim se rauna tijelo
funkcije.
#include <iostream>
using namespace std;
main (void)
{
cout << "2 ^ 8 = " << Stepen(2,8) << '\n';
}

Kada se program pokrene daje sljedei izlaz:


2 ^ 8 = 256

Openito, funkcija se treba definisati prije nego se koristi. To se moe uraditi na vie naina, kao to
je pokazano u narednim primjerima.
Primjer 1.
#include <iostream>
using namespace std;
double Stepen (int baza, int eksponent)
{
double
rezultat = 1;
for (int i = 0; i < eksponent; ++i)
rezultat *= baza;

17

Programski jezici, C++


return rezultat;
}
main ()
{
int a,b;
cout << "Unesi bazu:";
cin >> a;
cout << "\nUnesi eksponent:";
cin >> b;
cout << a<<"^" <<b<<" = " << Stepen(a,b) << '\n';
system("PAUSE");
}

Primjer 2.
Treba napomenuti da se deklaracija funkcije sastoji od njenog prototipa, tako da je za deklarisanje
dovoljno ispisati samo njen prototip. Na taj nain, kompletna definicija funkcije se moe dati
kasnije, kao to je pokazano u narednom primjeru. Takoer je mogue izostaviti nazive parametara
u deklaraciji, ali to nije preporuljivo.
#include <iostream>
using namespace std;
double Stepen (int baza, int eksponent);

// deklarisanje funkcije

/* moguce je funkciju daklarisati i na sljedeci nacin


double Stepen (int, int);
*/
main ()
{
int a,b;
cout << "Unesi bazu:";
cin >> a;
cout << "\nUnesi eksponent:";
cin >> b;
cout << a<<"^" <<b<<" = " << Stepen(a,b) << '\n';
system("PAUSE");
}
double Stepen (int baza, int eksponent)
{
double
rezultat = 1;
for (int i = 0; i < eksponent; ++i)
rezultat *= baza;
return rezultat;
}

Primjer 3.
Radi preglednosti veoma je korisno sakupiti sve funkcije u posebne datoteke, i umjesto njihovog
definisanja u sklopu izvrne datoteke, treba samo proitati tu datoteku. Na primjer, ako je definicija
funkcije Stepen data u datoteci StepenInt.h, onda bi prehodni program bio:
#include <iostream>
#include StepenInt.h
using namespace std;
main ()
{
int a,b;

18

Programski jezici, C++


cout << "Unesi bazu:";
cin >> a;
cout << "\nUnesi eksponent:";
cin >> b;
cout << a<<"^" <<b<<" = " << Stepen(a,b) << '\n';
system("PAUSE");
}

Ovdje treba paziti gdje se datoteka StepenInt.h nalazi. U primjeru koji je dat, ona se nalazi u
istom direktoriju kao i izvrna datoteka. U suprotnom, treba dati taan (relativni ili apsolutni)
poloaj (path) iste.
5.2 Parametri i argumenti
C++ podrava dva oblika parametara: vrijednost i referencu. Parametar po vrijednosti prima kopiju
vrijednosti argumenata koja im se prenosi. Kao posljedica toga, ako funkcija napravi bilo kakvu
promjenu na parametrima, ovo nee promijeniti vrijednosti argumenta. Na primjer,
#include <iostream>
using namespace std;
void Foo (int broj)
{
broj = 0;
cout << "broj = " << broj << '\n';
}
int main ()
{
int x = 10;
Foo(x);
cout << "x = " << x << '\n';
system("PAUSE");
return 0;
}

parametar broj u funkciji Foo je parametar po vrijednosti. On se ponaa kao lokalna varijabla u
funkciji. Kada se funkcija pozove i vrijednost x se prenese, varijabla broj primi kopiju vrijednosti
varijable x. Kao rezultat toga, iako varijabla num u funkciji mijenja vrijednost na 0, to nee utjecati
na varijablu x. Program e dati sljedei izlaz:
broj = 0;
x = 10;

Za razliku od parametra po vrijednosti, parametar po referenci prima argument koji se prenosi i sve
obavlja direktno na njemu. Bilo koja promjena parametra po referenci u samoj funkciji, direktno se
odnosi i na argument, tj. i on se mijenja. Da bismo definisali parametar po referenci, potrebno je
dodati simbol & iza tipa parametra u interfejsu funkcije, tj. u predhodnom primjeru interfejs funkcije
Foo bio bi
void Foo (int& num)

U kontekstu pozivanja funkcija, a na osnovu prethodno iznesenog, razlikujemo dvije vrste


pridruivanja: priduivanje prema vrijednosti i pridruivanje prema referenci. U praksi (u pogledu
funkcija) se mnogo vie koristi priduivanje prema vrijednosti.
19

Programski jezici, C++


5.3 Globalne i lokalne varijable (globalni i lokalni scope)
Za sve to se definie izvan programskog scope-a se kae da ima globalni scope. Tako, sve funkcije
koje smo do sada koristili imaju globalni scope, i predstavljaju globalne funkcije. No, i varijable se
mogu defnisati u globalnom scope-u, tj. izvan svih funkcija koje se koriste u programu. Na primjer:
int godina = 1994;
int Maksimum (int, int);
int main (void)
{
//...
}

// globalna varijabla
// globalna funkcija
// globalna funkcija

Treba zapamtiti da su globalne varijable automatski inicijalizirane na vrijednost nula.


Poto su globalni entiteti vidljivi na svim programskim novoima, oni moraju biti jedinstveni na nivu
programa. To znai da se globalne varijable ili funkcije na globalnom scope-u ne mogu definisati
vie nego jedanput, iako se ime funkcije moe definisati vie puta sve dok su im parametri (njen
potpis) jedinstveni. Globalni entiteti su openito pristupani bilo gdje u programu.
Svaki blok u programu definie lokalni scope. Na taj nain, tijelo funkcije predstavlja lokalni scope.
Parametri funkcije imaju isti scope kao i tijelo funkcije. Varijable koje su definisane unutar
lokalnog scope-a su vidljive samo u tom scope-u. Lokalni scope moe da bude ugnijeden, pri emu
unutranji scope ponitava vanjski. Na primjer, u
int xyz;
// xyz je globalna varijabla
void Foo (int xyz)
// xyz je lokalna varijabla u tijelu funkcije Foo
{
if (xyz > 0) {
double xyz;
// xyz je lokalna varijabla u ovom bloku
//...
}
}

Imamo tri razliita scope-a, od kojih svaki ima razliitu varijablu xyz.
Openito, ivotni vijek varijable je ogranien na njen scope. Tako, na primjer, globalne varijable
traju svo vrijeme izvrenja programa, dok se lokalne varijable kreiraju kada se ue u njihov scope, a
unitavaju kada se izlazi iz njihovog scope-a. Memorijski prostor za lokalne varijable je rezervisan
prije izrvrenja programa, dok je memorijski prostor za lokalne varijable alociran u hodu u toku
izvrenja programa.
Poto lokalni scope ponitava globalni, to lokalne varijable sa istim imenom kao globalne varijable
onemoguavaju pristup globalnim varijablama unutar lokalnog scope-a. Na primjer, u
int greska;
void Greska (int greska)
{
//...
}

globalna varijabla greska je nepristupana unutar funkcije Greska, poto je ponitena lokalnim
parametrom greska.
Ovaj problem se moe prevazii koritenjem unarnog operatora :: (unary scope operator), koji
globalni entitet uzima kao argument, kao u primjeru
20

Programski jezici, C++


int greska;
void Greska (int greska)
{
//...
if (::greska != 0)
//...
}

// odnosi se na globalnu varijablu error

5.4 Rekurzivne funkcije


Za funkciju koja poziva samu sebe kaemo da je rekurzivna. Rekurzija je opta programska metoda
koja se primijenjuje na probleme koji se definiu u odnosu na same sebe. Na primjer, problem
raunanja faktorijela je primjer rekurzivne funkcije. Faktorijel je definisan sa:
x Faktorijel od 0 je 1.
x Faktorijel pozitivnog broja n je n puta faktorijel od n-1
Posljednji dio definicije jasno pokazuje da je faktorijel definisan u odnosu na samog sebe, te se
stoga moe predstaviti rekurzivnom funkcijom, npr.
int Faktorijel (unsigned int n)
{
return n == 0 ? 1 : n * Faktorijel(n-1);
}

U principu, sve rekurzivne funkcije se mogu napisati koristei iteracije. Naime, treba imati u vidu
da u sluaju velikog broja poziva funkcija (u primjeru faktorijela je to veliki broj n), dolazi do
zauzimanja velikog memorijskog prostora (tzv. runtime stack), pa je upotreba iteracija bolje
rjeenje. No, u nekim sluajevima elegantno i jednostavno rekurzivno rjeenje moe da bude bolja
opcija.
U sluaju faktorijela, iterativna opcija je bolja, pa bi funkcija imala oblik:
int Factorijel (unsigned int n)
{
int rezultat = 1;
while (n > 0) rezultat *= n--;
return rezultat;
}

5.5 Optereene (overloaded) funkcije


U prethodnim poglavljima je pomenuto da je mogue definisati vie funkcija sa istim imenom, pri
emu njen potpis mora biti drugaiji. Ovaj postupak se naziva optereivanje (overloading, specijalni
oblik polimorfizma) i predstavlja jednu od osnovnih karakteristika OOP.
Ako bismo eljeli da naa funkcija Stepen ima mogunost koritenja realnih brojeva umjesto
cijelih, ili ak da izraunava vrijednost stepena broja 2 na neki realan broj, onda bismo definisali
dvije dodatne funkcije sa istim imenom, ali razliitim potpisom. Sljedei primjer pokazuje
koritenje ovakvih funkcija.
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
int Stepen (int baza, int eksponent)
{

21

Programski jezici, C++


int

rezultat = 1;

for (int i = 0; i < eksponent; ++i)


rezultat *= baza;
return rezultat;
}
double Stepen (double baza, double eksponent) // funkcija Stepen sa
realnim parametrima
{
return exp(eksponent*log(baza));
}
double Stepen (double eksponent) // funkcija
parametrom za izraunavanje stepena broja 2
{
return Stepen(2.0,eksponent);
}

Stepen

sa

jednim

main (void)
{
double a,b;
cout << "Unesi bazu:";
cin >> a;
cout << "\nUnesi eksponent:";
cin >> b;
cout << a<<"^" <<b<<"= " << Stepen(a,b) << '\n';
cout << "2^" <<b<<"= " << Stepen(b) << '\n';
system("PAUSE");
}

Iz primjera se vidi da sve funkcije imaju isto ime, ali razliite tipove, a u drugom sluaju i razliit
broj parametara. Treba paziti da pri pozivu pojedinih funkcija svi tipovi argumenata odgovaraju
tipovima parametara (broj 2 je cijeli broj, dok je 2.0 realan!!!)

6. Polja
Ovo poglavlje objanjava polja i ilustruje njihovu upotrebu pri definisanju varijabli. Polje se sastoji
od niza objekata (nazivaju se i elementi niza), koji su istog tipa i zauzimaju neprekidan memorijski
prostor. Openito, samo polje ima simboliko ime, a ne njegovi elementi. Svaki elemenat je
identificiran njegovim indeksom, koji pokazuje poloaj nekog elementa u nizu. Broj elemenata u
nizu naziva se dimenzija polja. Dimenzija polja je fiksirana i prethodno odreena, i ne moe se
promijeniti u toku izvrenja programa.
Polja su pogodna za predstavljanje podataka koji se sastoje od mnogo slinih, individualnih
objekata. Primjeri za to su lista imena, tabela gradova i njihovih sezonskih temperatura.
6.1 Definisanje i inicializacija polja
Varijabla polje je definisana specificiranjem njegove dimenzije i tipa njegovih elemenata. Na
primjer, polje koje obuhvata 10 mjerenja visine (od kojih je svaka cijeli broj) moe se definisati na
sljedei nain:
int visina[10];

Pristup individualnim elementima nekog niza vri se indeksiranjem niza. Prvi elemenat niza uvijek
ima indeks 0. Na taj nain, visina[0] i visina[9] oznaavaju prvi i posljednji elemenat niza
22

Programski jezici, C++


visina, respektivno. Svaki elemenat niza se moe tretirati kao varijabla tipa cijeli broj. Tako, na
primjer, da bi smo treem elementu ovog niza pridruili vrijednost 177, pisali bismo:
visina[2] = 177;

Pokuaj pristupa nepostojeem elementu nekog niza (na primjer visina[-1] ili visina[10]) moe
uzrokovati ozbiljnu greku (tzv. runtime greka, ili greka 'indeks izvan granica).
Procesiranje bilo kojeg niza obino ukljuuje koritenje petlje, koja ide kroz niz od elementa do
elementa. Sljedei primjer pokazuje funkciju koja rauna srednju vrijednost nekog niza:
const int velicina = 3;
double Srednja (int broj[velicina])
{
double srednja = 0;
for (int i = 0; i < velicina; ++i)
srednja += broj[i];
return srednja/velicina;
}

Kao i kod ostalih varijabli, vrijednosti elemenata niza se mogu inicijalizirati. U tu svrhu koriste se
zagrade{}, izmeu kojih se specificira lista poetnih vrijednosti elemenata niza koje su odvojene
zarezom. Na primjer,
int broj[3] = {5, 10, 15};

definie niz broj, i inicijalizira tri elementa ovog niza na vrijednosti 5, 10, 15, respektivno. Ovo je
tzv. eksplicitno inicijaliziranje. Kada je broj vrijednosti u inicijalizatoru manji od dimenzije niza,
ostali elementi su inicijalizirani na nulu, kao u sluaju:
int broj[3] = {5, 10};

// broj[2] je inicijaliziran na 0

Kada se koristi potpuni inicijalizator (broj poetnih vrijednosti odgovara dimenziji niza), dimenzija
niza postaje suvina i moe se izostaviti, tj. broj elemenata je implicitan u inicijalizatoru (implicitna
inicijalizacija). U ovom sluaju inicijalizacija niza broj se moe izvriti i na sljedei nain:
int broj[] = {5, 10, 15}; // dimenzija nije potrebna

Jo jedan primjer u kojem se dimenzija niza moe izostaviti je kada je niz parametar u nekoj
funkciji. Na primjer, funkcija Average iz ranijeg primjera se moe napisati na bolji nain, ako se
postavi da dimenzija niza nije fiksirana na neku konstantnu vrijednost, nego se dodaje jo jedan
parametar, tj.
double Srednja (int broj[], int velicina)
{
double srednja = 0;
for (int i = 0; i < velicina; ++i)
srednja += broj[i];
return srednja/velicina;
}

Kompletan program bi, u tom sluaju, bio:

23

Programski jezici, C++


#include <iostream>
using namespace std;
double Srednja (int broj[],int velicina)
{
double srednja = 0;
for (int i = 0; i < velicina; ++i)
srednja += broj[i];
return srednja/velicina;
}
main ()
{
int velicina;
cout <<"Broj elemenata ....";
cin >> velicina;
int n[velicina];
for(int i=0;i<velicina;i++){
cout<<"n["<<i<<"]= ";
cin>>n[i];
}
cout << "Srednja vrijednost je .... "<<Srednja(n,velicina) <<
"\n";
system("PAUSE");
}

Sljedei program predstavlja primjer pomou kojeg se unosi, sortira i ispisuje neki niz. Pri tome,
sortiranje je izvedeno od najveeg prema najmanjem elementu niza.
#include <iostream>
using namespace std;
int main ()
{
// DEKLARACIJA
int x[10];
int y[10];
int i, j, n;
// UNOSENJE
cout << "Unesite broj clanova polja: ";
cin >> n;
for (i = 0; i < n; i++)
{
cout << "Unesite clan br. " << i << ": ";
cin >> x[i];
y[i] = x[i];
}
// SORTIRANJE
for (i = 0; i < n-1; i++)
{
for (j = i+1; j < n; j++)
{
if (y[i] < y[j]) swap(y[i],y[j]);
}
}
// STAMPANJE
cout << "x:" << '\t' << "y:" << endl;
for (i = 0; i < n; i++)
{
cout << x[i] << '\t' << y[i] << endl;
}
}

24

Programski jezici, C++


Interesantno je napomenuti da je i C++ string niz karaktera. Tako
char

str[] = "HELLO";

definie varijablu str kao niz est (6) karaktera: pet slova i prazan karakter (null-character).
Zavrni prazan karakter postavlja kompajler. Za razliku od toga,
char

str[] = {'H', 'E', 'L', 'L', 'O'};

definie varijablu str kao niz od 5 elemenata.


6.2 Multidimenzionalni nizovi
Niz moe da ima i vie nego jednu dimenziju (dvije, tri, i vie). Ipak, organizacija niza u memoriji
je ista kao i prije, tj. neprekidna sekvenca elemenata. Percepcija programera, pak, je drugaija. Na
primjer, pretpostavimo da je srednja vrijednost temperatura po godinjim dobima za tri australijska
grada data sljedeom tabelom
Tabela II.6.1 Srednje temperature gradova
Sidnej
Melburn
Brizbejn

Proljee

Ljeto

Jesen

Zima

26
24
28

34
32
38

22
19
25

17
13
20

Ovo se moe predstaviti dvodimenzionalnim nizom cijelih brojeva:


int

godDobTemp[3][4];

Ovo je u memoriji predstavljeno kao neprekidan niz od 12 elemenata tipa cijeli broj. Programer,
meutim, moe to zamisliti kao tri reda od po 4 elementa u svakom, kao na Sl. II.6.1.
...

26

34

22

17

First row

24

32

Second row

Prvi red

19

Drugi red

13

28

38

25

20

...

Third row

Trei red

Slika II.6.1 Organizacija varijable godDobTemp u memoriji


Kao i kod jednodimezionalnih nizova, elementima nizova se pristupa preko indeksa. No, neophodan
je dodatni indeks za svaku dimenziju. Na primjer, srednja temperatura u Sidneju u toku ljeta, data je
elementom godDobTemp[0][1].
Inicijalizacija niza se moe obaviti pomou ugnijedenog inicijalizatora, kao:
int godDobTemp[3][4]
{26, 34, 22,
{24, 32, 19,
{28, 38, 25,
};

= {
17},
13},
20}

Poto se ovaj dvodimenzionalni niz mapira kao jednodimenzionalni niz od 12 elemenata, mogue je
koristiti i:
int godDobTemp[3][4] = {

25

Programski jezici, C++


26, 34, 22, 17, 24, 32, 19, 13, 28, 38, 25, 20
};

Ipak, bolja opcija je koritenje ugnijedenog inicijalizatora, poto ne samo da je pregledniji, nego
daje i dodatne mogunosti. Na primjer, ako nam je samo prvi elemenat svakog reda razliit od nule,
a ostali su jednaki nuli, mogli bismo koristiti:
int godDobTemp[3][4] = {{26}, {24}, {28}};

Takoer je mogue izostaviti prvu dimenziju (implicitna inicijalizacija), kao u:


int godDobTemp[][4] = {
{26, 34, 22, 17},
{24, 32, 19, 13},
{28, 38, 25, 20}
};

Procesiranje multidimenzionalnih nizova je slino jednodimenzionalnim, s tim da se moraju korisiti


ugnijedene petlje. Sljedei primjer pokazuje pronalaenje maksimalnog elementa u
dvodimenzionalnom nizu iz prethodnih primjera.
#include <iostream>
using namespace std;
const int redovi
const int kolone

= 3;
= 4;

int godDobTemp[redovi][kolone] = {
{26, 34, 22, 17},
{24, 32, 19, 13},
{28, 38, 25, 20}
};
int najvecaTemp (int temp[redovi][kolone])
{
int
najveca = 0;
for (int i = 0; i < redovi; ++i)
for (int j = 0; j < kolone; ++j)
if (temp[i][j] > najveca)
najveca = temp[i][j];
return najveca;
}
main ()
{
cout << najvecaTemp(godDobTemp) << "\n";
system("PAUSE");
}

Napomena: Treba paziti kako se inicijalizira vrijednost kontrolne varijable najveca u prethodnom
primjeru. Ovdje se koristila vrijednost nula. Meutim, najbolje bi bilo kada bi se inicijalizirala na
vrijednost prvog elementa niza, jer u sluaju svih negativnih elemenata niza, nula bi rezultat
funkcije bez obzira da li je lan niza ili ne.

7. Datoteke
Ovo poglavlje pokazuje kako se podaci dobiveni pokretanjem nekog programa mogu sauvati
njihovim pohranjivanjem na neku datoteku. S obzirom da uvanje podataka nema svrhu ako tim
podacima ne moemo da pristupamo, bie objanjeno i kako proitati podatke sa neke datoteke.
26

Programski jezici, C++


Datoteka, pri tome, predstavlja skup podataka koji su snimljeni na neku formu trajne memorije
(hard disk, CD-ROM, floppy disk, ...). Datoteci se pristupa preko njenog imena (filename), u ijem
sastavu se obino nalazi ekstenzija (dio imena iza take), koja oznaava tip podataka u datoteci
(npr. .doc za Microsoft Word, .xls Microsoft Excel, .cpp za C++ izvrnu datoteku, itd.).
U osnovi, postoje dvije vrste datoteka: tekstualne i binarne. Tekstualne datoteke sadre tekst, dok
binarne mogu sadravati i kompleksnije vrste podataka, kao to su slike, izvrni programi, baze
podataka, itd. Tekstualnim datotekama je neto jednostavnije pristupiti, pisati podatke u njih, te
itati sa njih. Upravo to je i razlog zbog ega e se primjeri u ovom poglavlju odnositi samo na njih.
7.1 Standardna biblioteka fstream
U ranijim poglavljima koristili smo standardnu biblioteku iostream (io se odnosi na
input/output), koja pored ostalog, daje mogunost ispisivanja na standardni izlaz (ekran, monitor)
pomou cout, te itanje sa standardnog upisa (tastatura) pomou cin. Meutim, ova datoteka nam
ne omoguava da podatke trajno sauvamo. U tu svrhu se koristi standardna biblioteka fstream (f
se odnosi na datoteku, tj. file), koja omoguava pisanje na i itanje sa datoteka. Ovo se postie
pozivanjem sadraja fstream sa:
#include <fstream>

Datoteka fstream definie tri nova tipa podataka:


x ofstream. Ovaj tip podataka predstavlja stream za izlazne datoteke (o se odnosi na
output). Pravac izlaza je sa programa na datoteku. Ovaj tip podataka se koristi za kreiranje
datoteka i pisanje informacija na njih. Ne moe se koristiti za itanje datoteka.
x ifstream. Ovaj tip podataka predstavlja stream za ulazne datoteke (i se odnosi na input).
Pravac ulaza je sa datoteke prema programu. Ovaj tip podataka se koristi za itanje
informacija sa datoteka. Ne moe se koristiti za kreiranje datoteka i pisanje na njih.
x fstream. Ovaj tip podataka predstavlja openito stream za datoteke, ima karateristike i
ofstream i ifstream. On moe kreirati datoteke, pisati na njih i itati sa njih.

7.2 'ivotni ciklus pristupa datotekama


Kada program pristupa datotekama, bez obzira da li ih ita, ili na njih pie, ili ini oboje, on prolazi
kroz sljedee korake:
x Datoteka prvo mora da se otvori. Ovo otvara put u komunikaciji izmeu datoteke i stream
objekta u programu (fstream, ifstream, ofstream), koji se koristi u pristupu datoteci.
x Nakon otvaranja program ita sa datoteke, pie na nju, ili ini oboje.
x Na kraju, program zatvara datoteku. Ovo je bitan korak, poto odravanje komunikacije
izmeu datoteke i stream objekta zahtijeva resurse, tako da zatvaranje datoteke oslobaa
ove resurse kada vie nisu potrebni. Uz to, postoji mogunost da se kasnije u programu ne
moe pristupiti datoteci ako nije zatvorena prije prethodnog pristupa.
7.2.1 Otvaranje datoteka
Bez obzira da li se sadraj datoteke treba proitati ili se na datoteku trebaju ispisati neki podaci,
datoteka prvo treba da se otvori. Naredna poglavlja pokazuju kako se to obavlja.
27

Programski jezici, C++


Otvaranje datoteke za pisanje
Datoteke sa pisanje se mogu otvoriti pomou fstream i ofstream objekata na dva naina: (i)
pomou metode (member function) open, ili (ii) pomou konstruktora (constructor).
Otvaranje pomou funkcije open
Prvi argument funkcije open je ime i lokacija datoteke koja se treba otvoriti. Meutim, mogue je
dodati i drugi argument zavisno od toga da li se fstream i ofstream poziva funkciju open, ili se
eli neki drugi modul od onog koji se daje.
Datoteka u koju elimo pisati podatke ne mora postojati. U sluaju da ne postoji, ona e se
automatski kreirati pod imenom i na lokaciji koju smo upisali. Lokacija se moe dati kao relativna
(relative path) i apsolutna (absolute path). Pri tome, relativni put predstavlja lokaciju u odnosu na
na program, tj. datoteka se stvara u direktoriju u kojem se nalazi i na program. Ovo postiemo na
sljedei nain:
ofstream izlaz;
izlaz.open("studenti.txt");

Za razliku od relativnog puta, apsolutni put predstavlja lokaciju koja zapoinje slovom drajva,
sadrei sve direktorije i poddirektorije dok se ne doe do datoteke. Na primjer, ako je datoteka
studenti.txt u direktoriju Pedagoski, a ovaj je podirektorij direktorija UNZE, a sve se nalazi na
tvrdom disku sa slovom C, onda bi se datoteka otvorila na sljedei nain:
ofstream izlaz;
izlaz.open("C:\\MFZE\\Pedagoski\\studenti.txt");

Vidimo da se u tom sluaju koriste po dva znaka \\, jer samo jedan izmeu navodnika predstavlja
escape-sekvencu (poglavlje II.2.10).
Bez obzira da li koristimo relativni ili apsolutni put, argument za funkciju open ne mora da bude
neko ime (rije), nego i (string) varijabla, kao to je to u sljedeem primjeru:
ofstream izlaz;
char imeDatoteke[80];
cout << "Unesite ime datoteke: ";
cin >> imeDatoteke;
izlaz.open(imeDatoteke);

Vano je zapamtiti da je koritenje relativnog puta bolja opcija, jer se moe desiti da neki direktorij
u apsolutnom putu ne postoji, naroito ako se program koristi na nekom drugom raunaru (sa
drugaijim direktorijima).
Koritenje drugog argumenta u funkciji open definie modul u kojem se datoteka treba otvoriti.
Neke od opcija (tzv. file mode flag), koje se mogu koristiti date su u Tabeli II.7.1.
Tabela II.7.1
Opcija (file mode flag)
ios::app
ios::binary
ios::in
ios::out

Opis
Postojei sadraj datoteke je ouvan i sav izlaz se ispisuje na
kraj datoteke.
Informacija se na datoteku pie u binarnom obliku.
Infomacija e se itati sa datoteke. Datoteka se ne kreira ako ne
postoji.
Informacija e se zapisati u datoteku. Postojei sadraj datoteke
je poniten.

28

Programski jezici, C++


Ako za otvaranje datoteke koristimo ofstream objekat, onda ne moramo koristiti dodatne
argumente, ali treba zapamtiti da u tom sluaju moemo samo upisivati informaciju da datoteku, ali
ne i itati sa nje. Ako bismo, na primjer, eljeli da pratimo greke izazvane pokretanjem nekog
programa i eljeli sauvati sve zapise o tome, koristili bismo opciju ios::app, tj.
ofstream izlaz;
izlaz.open("studenti.txt", ios::app);

Meutim, ako se za otvaranje datoteke za pisanje koristi fstream objekat, treba se dodati jo jedan
argument, tj. opcija za pisanje (ios::in). U ovom sluaju bi bilo:
fstream izaz;
izlaz.open("studenti.txt", ios::out);

Otvaranje pomou konstruktora


Konstruktori su funkcije koje se automatski pozivaju kada se pokuava kreirati primjerak (instanca)
nekog objekta (instanca prema objektu je isto to i varijabla prema tipu podatka). Oni mogu biti
optereeni (overloaded), tako da isti objekat moe imati konstruktor sa nijednim, jednim, dva, ili
vie argumenata. U prethodnim primjerima (npr. fstream izlaz;) koritene su naredbe sa
konstruktorima bez argumenata.
Naredni primjeri pokazuju upotrebu konstruktora sa jednim i dva argumenta, respektivno:
ofstream izaz("studenti.txt");
fstream izaz("studenti.txt",ios::out);

Primjena konstruktora, u stvari, omoguava deklarisanje i inicijalizaciju primjerka nekog objekta.


Kao i u sluaju deklarisanja i inicijalizacije varijabli, koritenje jednog od naina otvaranja datoteke
zavisi od samog programa i naih potreba.
Otvaranje datoteka za itanje
Sve to je reeno u prethodnom poglavlju moe se primijeniti i na otvaranje datoteka za itanje.
Jedina razlika je to se, uz koritenje objekta fstream, umjesto objekta ofstream koristi iostream
objekat. Uz to, datoteka sa koje se ita mora postojati, jer se pokretanjem jednog od prethodnih
objekata ne kreira datoteka.
Stoga, otvaranje datoteke za itanje se moe otvoriti na jedan od sljedeih naina:
ifstream ulaz;
ulaz.open("studenti.txt");
fstream ulaz;
ulaz.open("studenti.txt", ios::in); //obavezno dodati argument ios::in
ifstream ulaz("studenti.txt");
fstream ulaz("studenti.txt", ios::in);

Otvaranje datoteka za itanje i pisanje


Kao to je ranije reeno, objekat fstream se moe koristiti za otvaranje datoteka i za pisanje i za
itanje. U tu svrhu koristi se sljedea sintaksa:
29

Programski jezici, C++


fstream izlazUlaz;
izlazUlaz.open("studenti.txt", ios::in | ios::out);

ili pomou konstruktora:


fstream izlazUlaz ("studenti.txt", ios::in | ios::out);

U oba primjera koriten je tzv. bitwise operator (|), koji ima isto znaenje kao logiki operator ||
(ili).
Provjera da li je datoteka otvorena
Prije nego ponemo itati podatke sa neke datoteke, korisno je znati da li ona uopte postoji.
Provjera se moe izvriti na dva naina. Ako se datoteka ne moe otvoriti za itanje, onda je: (i)
vrijednost ifstream objekta jednaka NULL (nula), (ii) vrijednost funkcije fail objekta ifstream je
true(1). Sljedei primjer ilustruje koritenje oba naina.
#include <fstream>
#include <iostream>
using namespace std;
int main (){
ifstream ulaz;
ulaz.open("studenti.txt");
cout << "(ulaz) = " << ulaz << endl;
cout << "(ulaz.fail()) = " << ulaz.fail() << endl;
return 0;
}

Ako datoteka studenti.txt ne postoji nakon izvrenja programa dobijamo:


(ulaz) = 0
(ulaz.fail()) = 1

U sluaju da postoji izlaz bi, na primjer, bio:


(ulaz) = 0x22fed4
(ulaz.fail()) = 0

Pri emu 0x22fed4 predstavlja memorijsku lokaciju (adresu) ifstream varijable ulaz.
Za razliku od ifstream objekta, ofstream objekat koji pokuava otvoriti datoteku koja ne jo
postoji nije NULL, a njegova fail funkcija ima vrijednost false(0). To je zbog toga to operativni
sistem kreira datoteku, ako ona ne postoji. Ipak, i u ovom sluaju je korisno provjeriti da li datoteka
postoji. Naime, ako datoteka postoji, ali ima osobinu read-only, dobiemo negativan odgovor o
njenom postojanju (vrijednost iostream objekta je NULL, a funkcije fail je true, tj. 1).
7.2.2 Zatvaranje datoteka
Svaka otvorena datoteka se treba zatvoriti prije nego se napusti program. To je zbog toga to svaka
otvorena datoteka zahtijeva sistemske resurse. Osim toga, neki operativni sistemi imaju ogranienje
na broj otvorenih datoteka kojima se ne 'manipulie'.
Zatvranje datoteka se vri pomou funkcije close. Sljedei primjeri pokazuju njenu upotrebu pri
zatvaranju datoteka za pisanje i itanje:
30

Programski jezici, C++


ofstream izlaz;
izlaz.open("studenti.txt");
// skup naredbi
outfile.close();
ifstream ulaz;
ulaz.open("studenti.txt");
// skup naredbi
ulaz.close();

7.2.3 Pisanje na datoteke


Pisanje podataka na datoteku se izvodi pomou operatora za ispisivanje (<<), kao to je to bio sluaj
sa ispisivanjem na ekran (cout <<). Jedina razlika je u tome to se ovdje koristi fstream ili
iostrem objekat, a ne cout objekat.
Sljedei program pokazuje primjer upisivanja podataka na datoteku studenti.txt:
#include <fstream>
#include <iostream>
using namespace std;
int main (){
char podaci[80];
ofstream izlaz;
izlaz.open("studenti.txt");
cout << "Zapisivanje u datoteku" << endl;
cout << "=======================" << endl;
cout << "Upisite razred: ";
cin.getline(podaci, 80);
izlaz << podaci << endl;
cout << "Unesite broj studenata: ";
cin >> podaci;
cin.ignore();
izlaz << podaci << endl;
izlaz.close();
return 0;
}

Upotrebom drugog argumenta pri otvaranju datoteke za pisanje (ios::app) moemo dodavati
sadraj na postojeu datoteku kao to to pokazuje sljedei primjer. U ovom primjeru zapisivanje se
prekida nakon unosa znakova ***.
#include <iostream>
#include <string>
#include <fstream>
using namespace std;
int main ()
{
string x;
ofstream izlaz;
izlaz.open("podaci.txt", ios::app);
while (x != "***")
{
cout << "Unesite neki tekst (za kraj unesite ***):" << endl;
cin >> x;
izlaz << x << endl;
}
izlaz.close();
}

31

Programski jezici, C++


7.2.4 itanje sa datoteka
Analogno prethodnom poglavlju, itanje podataka sa datoteka obavlja se pomou operatora za
itanje (>>) kao to je to sluaj sa ispisivanjem sa tastature (cin>>). Sljedei primjer nadopunjava
onaj iz prethodnog poglavlja, tj. nakon to korisnik upisuje informacije na datoteku, program ita
iste podatke i ispisuje ih na ekran.
#include <fstream>
#include <iostream>
using namespace std;
int main (){
string podaci;
ofstream izlaz;
izlaz.open("studenti.txt");
cout << "Upisivanje u datoteku" << endl;
cout << "=====================" << endl;
cout << "Unesite razred: ";
getline(cin,podaci);
izlaz << podaci << endl;
cout << "Unesite broj studenata: ";
cin >> podaci;
cin.ignore();
izlaz << podaci << endl;
izlaz.close();
ifstream ulaz;
cout << "Citanje sa datoteke" << endl;
cout << "===================" << endl;
ulaz.open("studenti.txt");
getline(ulaz,podaci);
cout << podaci << endl;
getline(ulaz,podaci);
cout << podaci << endl;
ulaz.close();
return 0;
}

Meutim, vidimo da je u ovom sluaju koritena C++ string klasa umjesto varijable podaci tipa
char. Na taj nain se pomou funkcije getline moe ispisati ime razreda koje ima vie od jedne
rijei.
Prethodni primjer se moe napisati i na programerski adekvatniji nain upotrebom funkcija za
itanje i pisanje na datoteku.
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
bool upisiDatoteku (ofstream&, char*);
bool citajDatoteku (ifstream&, char*);
int main (){
string podaci;
bool status;
ofstream izlaz;
status = upisiDatoteku(izlaz, "studenti.txt");
if (!status)
{
cout
<<
"Datoteka
za
ispisivanje
otvoriti\n";
cout << "Program se zavrsava\n";
system("PAUSE");

se

ne

moze

32

Programski jezici, C++

return 0;
}
else {
cout << "Pisanje u datoteku" << endl;
cout << "==================" << endl;
cout << "Upisite razred: ";
getline(cin, podaci);
izlaz << podaci<< endl;
cout << "Unesite broj studenata: ";
cin >> podaci;
cin.ignore();
izlaz << podaci<< endl;
izlaz.close();
}
ifstream ulaz;
status = citajDatoteku(ulaz, "studenti.txt");
if (!status) {
cout << "Datoteka za citanje se ne moze otvoriti\n";
cout << "Program se zavrsava\n";
system("PAUSE");
return 0;
}
else {
cout << "Citanje se datoteke" << endl;
cout << "===================" << endl;
getline(ulaz, podaci);
while(!ulaz.fail()) {
cout << podaci << endl;
getline(ulaz, podaci);
}
ulaz.close();
}
system("PAUSE");
return 0;
}
bool upisiDatoteku (ofstream& datoteka, char* strDatoteka)
{
datoteka.open(strDatoteka);
if (datoteka.fail())
return false;
else return true;
}
bool citajDatoteku (ifstream& datoteka, char* strDatoteka)
{
datoteka.open(strDatoteka);
if (datoteka.fail())
return false;
else return true;
}

33

You might also like