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CENTRO DE TREINAMENTO EM SOFTWARES CAD

WWW.IMPRIMADESIGN.COM.BR
Recife, Pernambuco
Rua Arnaldo Bastos, 20, Madalena
81 3048-2970

ndice
Um conceito nico de Desenhar em 3D
Apresentando o SketchUp
Aula 01 Tela de Boas Vindas ............................................................................ 09
Aula 02 Conhecendo a Interface ....................................................................... 11
Aula 03 - Conhecendo a Barra de Menus do SketchUp ..................................... 14
Menu Arquivo ................................................................................................... 14
Menu Editar .......................................................................................................15
Menu Visualizar ................................................................................................ 16
Menu Cmera .................................................................................................... 17
Menu Desenho ................................................................................................... 17
Menu Ferramentas ........................................................................................... 18
Menu Janela ...................................................................................................... 19
Aula 04 Conhecendo as Barras de Ferramentas do SketchUp ......................... 20
Primeiros Passos ............................................................................................... 20
Conjunto Grande de Ferramentas .................................................................... 21
Barra Padro ..................................................................................................... 22
Barra Exibies ................................................................................................. 22
Estilos de Face .................................................................................................. 22
Principais .......................................................................................................... 23
Barra de Desenho ............................................................................................. 23
Barra de Modificao ........................................................................................ 23
Barra de Armazenamento ................................................................................ 24
Barra de Ferramentas de Slidos ...................................................................... 24

Barra de Construo ......................................................................................... 24


Barra de Cmera ............................................................................................... 25
Sombras............................................................................................................ 25
Barra de Sesses ............................................................................................... 25
Camadas ........................................................................................................... 26
Barra do Google ................................................................................................ 26
Aula 05 Conhecendo as janelas do SketchUp ................................................... 27
Informaes do Modelo .................................................................................... 27
Materiais (Aba Selecionar) ................................................................................ 27
Materiais (Aba Editar) ....................................................................................... 28
Camadas ........................................................................................................... 28
Cenas ................................................................................................................ 29
Nvoa ............................................................................................................... 29
Adaptar foto ................................................................................................... 29
Configuraes de Sombra ................................................................................ 30
Suavizar Arestas ............................................................................................... 30
Aula 06 Conhecendo os itens de Informaes do Modelo .................................31
Animao ...........................................................................................................31
Arquivo ..............................................................................................................31
Componentes ....................................................................................................31
Crditos ............................................................................................................ 32
Dimenses ........................................................................................................ 32
Estatsticas ........................................................................................................ 32
Localizao ........................................................................................................33

Renderizao .....................................................................................................33
Texto ..................................................................................................................33
Unidades ........................................................................................................... 34
Aula 07 Desenhando com as Ferramentas do SketchUp ...................................35
Linha ..................................................................................................................35
Retngulo ......................................................................................................... 36
Crculo ............................................................................................................... 36
Arco ................................................................................................................... 37
Polgono............................................................................................................ 38
Mo Livre .......................................................................................................... 38
Aula 08Modificando as formas com o Mtodo SketchUp ................................ 39
Seleo ............................................................................................................. 39
Empurrar/ Puxar................................................................................................ 41
Mover................................................................................................................ 42
Rotar ................................................................................................................. 44
Siga-me ............................................................................................................ 45
Escala ................................................................................................................ 47
Equidistncia .................................................................................................... 48
Aula 09 Utilizando Guias e Preciso para Desenhar ......................................... 49
Fita Mtrica ....................................................................................................... 49
Transferidor ...................................................................................................... 50
Eixo ................................................................................................................... 50
Snaps .................................................................................................................51
Aula 10Descrevendo o Modelo .......................................................................... 52

Texto 3D ........................................................................................................... 52
Texto ..................................................................................................................53
Dimenses ........................................................................................................ 54
Aula 11Passeio Virtual e Seo .......................................................................... 55
Plano de Seo ................................................................................................. 55
Posicionar Cmera ............................................................................................ 55
Girar .................................................................................................................. 56
Percorrer ............................................................................................................57
Aula 12Luz e Sombra .......................................................................................... 58
Aula 13Caixa de Areia ......................................................................................... 60
Aula 14Otimizao do Trabalho ........................................................................ 65
Aula 15Apresentao do seu Modelo ................................................................ 72
Aula 16Apresentao com Movimento - Animao ......................................... 81
Aula 17Potencializando o SketchUp com Rubys e Plugins .............................. 81
Consideraes Finais .......................................................................................... 85

Introduo ao V-Ray for SketchUp


O V-ray for SketchUp uma ferramenta desenvolvida pela ChaosGroup que permite criar
de forma rpida e com grande qualidade, imagens foto realistas atravs de recursos de Ray
tracing. Mas o que vem a ser Ray tracing? Observe a imagem abaixo.

Ray tracing uma tcnica para gerar uma imagem traando caminhos de luz da cmera
atravs de pixels em um plano de imagem e simular os efeitos de seus encontros com objetos
virtuais. Para criar efeitos diferentes, raios diferentes so rastreados.
O diagrama acima mostra como os efeitos bsicos so gerados:

Raios primrios (vermelho) so sempre traados a partir da cmera na cena, a fim


de determinar o que ser visvel na imagem final.
Para criar a iluminao direta e as sombras "raios de sombra" (preto) so traados
a partir de cada ponto renderizado at cada luz na cena. Se os raios baterem em
um ponto de luz, este se ilumina de acordo com as configuraes da luz. Se eles
acertarem um objeto ser gerada a sombra.
Raios de reflexo (verde) so rastreados no sentido de um vector de reflexo, que
depende do tipo de reflexo - Fresnel ou normal - e o ndice de refrao do
material. A direo dos raios de refrao (azul) depende apenas do ndice de
refrao do material. Para reflexes e refraes claras apenas um nico raio
traado. Para criar reflexos brilhantes ou refraes, muitos raios so traados em
um cone - a propagao do cone depende da quantidade de brilho.
Para os efeitos translcidos so gerados raios dentro da geometria.

Como podemos perceber o V-ray trabalha de maneira fisicamente correta a fim de criar
os mais complexos efeitos e materiais.
Mas a pergunta : O que Render, Rendering ou Renderizao?

Quando falamos de renderizao nos referimos ao resultado final de vrias etapas da


produo a partir de um modelo 3D que pode gerar imagens ou vdeos.
Para conseguirmos este feito precisamos configurar 3 parmetros principais:
- Primeiro vem iluminao, pois sem ela no existe a cor, sendo assim precisamos
mensurar bem o efeito da luz sobre os objetos e compreender como ela altera a propriedade de
cada elemento na cena;
- Segundo a configurao dos materiais, esta etapa requer do artista 3D um profundo
conhecimento das propriedades fsicas dos elementos da natureza, bem como os artificiais
criados pelo homem, para que assim possa se chegar mais prximo da realidade;
- E em terceiro vem o mapeamento dos materiais, o mapeamento que vai d mais
realismo aos elementos. Com o mapeamento possvel criar efeitos de reflexos, rugosidade e
mesclar materiais diferentes. Esta etapa exige mais do profissional, pois o estudo que leva a
perfeio desta configurao.

Conhecendo a barra de ferramentas


do V-ray for SketchUp
O V-ray for SketchUp apresenta os seguintes cones na barra de ferramentas, que est
dividida em duas partes.

Main Toolbar
Barra de ferramentas Principal
Esta barra contm as principais ferramentas de configuraes do V-ray for SketchUp
e dispe tambm de recursos de criao de geometrias. Vejamos suas funes:

10 11

12

13

1 Material Editor Editor de Materiais Permite a criao e configurao de materiais;


2 V-Ray Options Menu Opes Controla todos os parmetros de renderizao no V-Ray.
Voc pode configurao opes de anti-aliasing, Environment, Cmera e Resoluo de
imagem;
3 Render Button Boto de Render Usado para criar a renderizao da imagem.
4 V-Ray RT Real Time Renderizao em tempo real;
5 Batch Render Renderizao em lotes - Permite renderizar em sequncia as cenas criadas
no SketchUp;

Nota: Para utilizar este novo recurso preciso configurar primeiro o local onde as
imagens sero salvas na aba Output no menu Options.

6 V-Ray Help Menu de Ajuda Conecta-se ao menu de ajuda online do V-Ray;


7 Open Frame Buffer Abri a Janela de Renderizao Permite abrir a janela de
renderizao do V-Ray para configurar ou ver o ultimo render finalizado;
8 V-Ray Sphere V-Ray Esfera Cria uma esfera 3D do V-ray;
9 V-Ray Plane V-Ray Plano Cria um plano infinito do V-ray;
10 Export V-Ray Proxy Exporta o V-Ray Proxy Permite exportar a geometria 3D em
formato proxy;
11 Import V-Ray Proxy Importa o V-Ray Proxy Permite importar a geometria 3D em
formato proxy;
12 Set Camara Focus Foco da cmera Configura o foco da cmera;
9

13 Freeze RT View Congelar Visualizao em tempo real Congela a atualizao da


imagem do render em tempo real, permitindo atualizar manualmente a cena;

Lights
Barra de ferramentas Luzes
atravs desta barra de ferramentas que adicionamos os recursos de iluminao do
V-ray. As luzes podem ser usadas como iluminao artificial na cena e tambm como
iluminao natural como o caso da Dome Light. Vamos conhecer as luzes disponveis no Vray:

1 Omni Light Luz Omni Luz especfica que pode ser usado para criar reas de iluminao
fisicamente precisas;
2 Rectangle Light Luz Retangular Cria um retngulo de luz para criar reas de iluminao
fisicamente precisas;
3 Spot Light Luz Spot Cria luzes do tipo spot;
4 Dome Light Domo de Luz Cria uma luz em forma de cpula em torno do modelo 3D;
5 Sphere Light Esfera de luz - Permite criar uma esfera de luz que ficara visvel na
renderizao;
6 IES Light Luz IES (Fotomtrica) - Permite utilizar arquivos no formato .IES para iluminar
o modelo 3D;

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Menu Options
O menu Options possui todos os parmetros de renderizao. neste menu que
podemos configurar a qualidade da renderizao, configurar cmera e tamanho da imagem
de sada. Voc pode abrir o Render Options do menu Plug-in ou clicar diretamente no Vray
Options. Veremos a seguir cada uma das opes deste menu. Abaixo vemos a janela principal
do menu Options:

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Global Switches
Configuraes Globais
atravs desta aba que definimos os parmetros de forma global que iro configurar
todos os elementos da renderizao.
Seo Geometry
Displacement Ativa ou Desativa a funo
de deslocamento da textura no V-Ray;
Force back face Culling Ativa ou Desativa a
funo de transparncia da face permitindo
que a cmera visualize atravs dos objetos;
Seo Lighting
Lights - Ativa ou desativa as luzes de forma
global. Note que se voc desmarcar esta, VRay s vai usar GI para iluminar a cena.
Hidden lights Ativa ou desativa o uso de
luzes escondidas. Quando esta opo est marcada as luzes so renderizadas
independentemente de estarem escondidas ou no. Quando desmarcada as luzes que
estiverem escondidas no sero renderizadas.
Default lights Permite controlar as luzes padro na cena. Quando desmarcada as luzes
padro no sero renderizadas. Quando marcada as luzes padro sero ligadas se no houver
nenhuma luz na cena ou quando a iluminao estiver desativada de maneira global (ver
parmetro Lights).
Shadows Ativa ou desativa as sombras de forma global.
Show GI only Quando esta opo estiver ligada a iluminao direta no ser includa na
renderizao final.

Nota: Observe que as luzes diretas ainda sero consideradas no clculo de GI (Global
Illumination Iluminao Global), porm no sero mostradas na imagem final.
Seo Indirect Illumination
Dont render final image Quando esta opo est marcada, o V-ray s ir calcular os mapas
de iluminao global (photon maps, light maps, irradiance maps). Esta uma opo til para
calcular tempo de renderizao, principalmente no caso de animaes.

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Low thread priority Habilite est opo para que o V-ray renderize em baixa prioridade.
Quando desativado o V-ray usar todos os recursos do computador para renderizar mais
rpido.
Batch Render Permite renderizar uma sequncia de imagens uma aps a outra usando as
abas de animao de cenas do SketchUp.
Progress Window Quando ativado o V-ray mostra mensagens em uma janela cada vez que
iniciamos a renderizao.
Seo Raytracing
Secondary rays bias Aplica um pequeno deslocamento dos raios secundrios aplicados.
Este recurso pode ser til se voc tiver faces sobrepostas no seu modelo evitando o
aparecimento de manchas escuras.
No exemplo ao lado o valor do Secondary rays bias
foi alterado para 0.0.

Seo Materials
Reflection/refraction Ativa ou desativa o clculo de reflexo e refrao nos materiais e
mapas do V-ray.
Max depth Permite configurar o limite de profundidade da reflexo/refrao. Quando
desativado esta profundidade ser controlada por cada material/mapa individualmente.
Quando a opo est marcada, todos os materiais e mapas usaro a profundidade aqui
determinada.
Maps Ativa ou desativa os mapas de texturas.
FIlter maps Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas. Quando ativado, a profundidade
controlada individualmente na configurao dos mapas de texturas. Quando desativado,
nenhum filtro aplicado.
FIlter maps for GI Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas durante o clculo de GI e
brilho do reflexo/refrao. Quando desativado (padro), os mapas de texturas no so
filtrados pelo GI e brilho do reflexo/refrao no clculo de render. Se estiver ativado, as
texturas sero filtradas por estes efeitos.
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Max. transp. levels Permite controlar a profundidade de como os objetos transparentes


sero rastreados.
Transp. cutoff Permite controlar quando parar o rastreio de objetos transparentes. Se a
transparncia acumulada de um raio inferior a esse limite, no sero mais rastreados.
Override materials Esta opo permite ao usurio substituir os materiais quando
renderizados. Todos os objetos sero renderizados com a cor escolhida no Override color.
Glossy Effects Esta opo permite ao usurio substituir todos os brilhos do reflexo na cena
para que no tenha nenhum efeito de brilho. Geralmente para teste de render.
Seo Asset Transfer
Transfer Assets Quando ativado transferi os ativos para memria.
Use cached Assets Usa ativos salvos em cache.
Abort on missing Assets Deleta ativos perdidos.

System
Sistema
Permite definir parmetros de configurao do sistema (computador). Uma das
operaes bsicas que V- Ray deve executar o Raycasting que determina se um raio cruza
qualquer geometria na cena, e se assim for identificar qual a geometria.
A maneira mais simples de programar isto seria testar o raio contra cada simples
geometria (tringulo) na cena. Obviamente numa cena com centenas ou milhares de
tringulos isto seria muito lento. Para agilizar este processo, o V-Ray organiza as geometrias
da cena numa estrutura de arquivo especial chamada rvore BSP (Binary Space Partitioning
Partio de Espao Binrio).
A rvore de BSP uma estrutura de dados hierrquica, construda por subdiviso da
cena em duas partes, em seguida, olhando para cada uma dessas duas partes e subdividindoas por sua vez se necessrio e assim por diante. Essas "peas" so chamadas de ns da rvore.
No topo da hierarquia est o n raiz que representa a caixa delimitadora de toda a cena; na
parte inferior da hierarquia esto os ns folha que contm referncias a tringulos reais da
cena.

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Seo Raycaster params


Max tree depth A profundidade mxima da
rvore Valores maiores faram com que o V-Ray
tenha mais memria, a renderizao ser mais
rpida a partir do ponto crtico. Valores alm do
ponto crtico (que ser diferente para cada cena)
deixar as coisas mais lentas. Valores mais baixos
para este parmetro far com que a rvore BSP tome menos memria, mas renderizao ser
mais lenta;
Min leaf size o valor mnimo para o N folha. Geralmente este parmetro tem o valor 0.0,
que significa que o V-Ray ir subdividir a geometria sem considerar o tamanho da cena. Ao
configurar um valor diferente voc fara com que o V-Ray subdivida a geometria se baseando
no valor determinado, desconsiderando valores abaixo do determinado;
Face/Level Coef Controla a quantidade mxima de tringulos em um n folha. Se este valor
for inferior, a renderizao ser mais rpida, mas a rvore BSP ter mais memria - at algum
ponto crtico (que diferente para cada cena). Valores abaixo desse ponto crtico deixar a
renderizao mais lenta;
Dynamic memory limit o limite total de memria RAM para o Raycasters que armazena a
geometria dinmica como o displacement e objetos VRayProxy. Observe que a quantidade
de memria compartilhada entre os diferentes segmentos de renderizao. Portanto, se a
geometria precisa ser descarregada e carregada com muita frequncia, os segmentos devem
aguardar um pelo o outro e o desempenho de renderizao ir diminuir. No V-Ray 2.0 e
posterior, voc pode ajustar para 0 (zero) para remover qualquer limite, nesse caso, V-Ray
ter tanta memria quando necessrio;
Default Geometry Controla o uso da geometria alocada na memria. Pode ser configurada
como Automtica, Dinmica ou Esttica;
Seo Render Region Division
X Determina a largura da regio mxima em pixels (quando a regio W / H selecionada)
ou o nmero de regies na direo horizontal (quando contagem regio selecionado).
Y Determina a altura da regio mxima em pixels (quando a regio W / H selecionada) ou
o nmero de regies na direo vertical (quando contagem regio selecionado).
Means Determina o modo da regio de renderizao em Region W/H (comprimento pela
largura) ou em Region Count (Regio de contagem).

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Region Sequence Determina a ordem em que a regio ser renderizada. Por padro a
sequncia de Triagulao (triangulation) a melhor se voc usar muita geometria dinmica
(Mapas de displacement e objetos VRayProxy), uma vez que este mtodo atravessa a
imagem de maneira muito consistente, de modo que a geometria gerada para buckets
anteriores possam ser usados para os prximos buckets. As outras sequencias tendem a saltar
de um lado da imagem para outro o que no bom para geometrias dinmicas.
Reverse Sequence Inverte a ordem da sequncia regio.
Seo Distributed rendering

Distributed rendering Este processo permite o V-ray renderizar uma nica imagem em
vrias maquinas diferentes.
Host... Determina a largura da regio mxima em pixels (Regio W / H selecionada) ou o
nmero de regies na direo horizontal (quando contagem regio selecionado);
Don't use local machine Determina a largura da regio mxima em pixels (Regio W / H
selecionada) ou o nmero de regies na direo horizontal (quando a contagem regio
selecionado);

Cmera
Cmera
Este parmetro configura a maneira como a geometria da cena projetada na
imagem.
Camera type
A cmera do V-ray define como os raios so lanados dentro da cena, que
basicamente o modo que a cena ser projetada na tela. Os V-ray suporta vrios tipos de
cmera: Padro, Esfrica, Cilndrica (pontual), Cilndrica (ortogonal), Box e Olho de peixe (fish
eyes). Viso Ortogrfica tambm suportada.

Type Desta lista voc pode selecionar os tipos de cmeras. Veja abaixo os diferentes tipos
de opes para cmera.

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Standard camera

Spherical camera

Cylindrical camera

Orthographic cylinder

Box camera

Fish-eye camera

Default - Este o modo padro de foco da cmera.


Spherical Esta uma cmera esfrica o quer dizer que as lentes da cmera tm a forma
esfrica.
Cylindrical (point) Com este tipo de cmera todos os raios tm uma origem comum eles
so lanados do centro de um cilindro. Na direo vertical do foco da cmera e na direo
horizontal como na cmera esfrica.
Cylindrical (ortho) Na direo vertical a cmera age como uma vista ortogonal e na direo
horizontal age como uma cmera esfrica.
Box A cmera Box simplesmente seis cmeras padro posicionadas nos lados de uma
caixa. Este tipo de cmera excelente para gerar mapas de environment (entorno) para
mapeamento cubico. Pode ser muito til tambm para GI voc pode calcular o irradiance

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map com a cmera Box, salve o arquivo e voc pode reutiliza-lo com a cmera padro que
pode ser apontada em qualquer direo.
Fish eye Este tipo de cmera captura a cena como se o foco padro estivesse apontado para
uma esfera reflexiva que os reflete a cena no disparo da cmera. Voc pode usar as
configuraes do Dist/FOV para controlar as partes da esfera que sero capturadas pela
cmera. O arco vermelho no diagrama corresponde FOV (field of view Campo de viso).
Perceba que a esfera tem sempre o raio de 1.0.

Warped spherical Outro tipo de cmera esfrica com uma diferente forma de
mapeamento.
Physical Camera

Esta cmera representa uma cmera real com parmetro de uma cmera fsica
profissional.
On Habilita a physical camera do V-Ray
Override Focal length Quando habilitado ns podemos configurar o campo de viso
diretamente.
Specify Film width - Especifica o tamanho horizontal da sada do filme.
Type Determina o tipo de cmera. Principalmente usado para efeito de desfoque da cmera
(motion blur).
Still camera Simula uma fotografia parada com um disparo regular.
Cinematic camera Simula uma cmera em movimento com um disparo circular.
Video camera Simula um disparo lento de uma cmara de vdeo como um sensor
CCD (processador de cmera digital).
Shutter speed a velocidade do Obturador, em frao de segundos, para uma cmera
fotogrfica. Por exemplo o Shutter Speed de 1/30 segundos corresponde a um valor de 30
neste parmetro.
Este parmetro determina o tempo de exposio da cmera virtual. Um tempo mais longo
(valor menor do Shutter Speed), produz imagens mais brilhantes. O inverso Se o tempo de
exposio menor (valor maior do Shutter Speed) a imagem ser mais escura. Veja os
exemplos abaixo:

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Shutter Speed 60.0

Shutter Speed 30.0

Shutter Speed 125.0

Shutter angle o ngulo do obturador (em graus) para uma cmera de cinema.
Shutter offset o deslocamento do obturador (em graus) para uma cmera de cinema.
Latency o tempo de incio do evento, em segundos, para uma cmera de vdeo.

White balance Permite modicar a imagem de sada. Os objetos na cena que tem cores
especificas podem aparecer mais claras na imagem. Perceba que apenas as cores saturadas
so levadas em considerao, o brilho da cor ignorado. Extem diversas configuraes pre
definidas que podem ser usadas, na maioria dos casos usa-se a configurao Daylight para
cenas de exterior.
F-number Determina a largura da abertura da cmera e, indiretamente, a exposio. Se a
opo Exposure estiver marcada mudando o f-number afetara o brilho da imagem.

f- number 8.0

f- number 6.0

f- number 4.0

Film speed (ISO) Determina a capacidade do filme (sensibilidade). Valores menores


produzem imagens mais escuras, enquanto valores maiores produzem imagens mais clara.

Film ISO 400

Film ISO 800

Film ISO 1600

Distortion Especifica o coeficiente de distoro das lentes da cmera. O valor 0.0 significa
sem distoro: valores positivos produzem distoro de barril, enquanto valores negativos
produzem distoro de travesseiro.

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Distortion 1.0

Distortion -1.0

Zoom factor Determina um fator de zoom. Valores maior que 1.0 ampliam a imagem
valores menor que 1.0 afastam. semelhante a uma ampliao da imagem renderizada.

Zoom Factor 1.0

Zoom Factor 2.0

Zoom Factor 0.5

Lens shift- Permite simular lentes e deslocamento para criar perspectiva de 2 Pontos.

Lens shift (2 pontos)

Lens shift -0.5

Lens shift 0.5

Vignetting Quando esta opo est habilitada, um efeito de vinheta como em uma cmera
real simulada. Voc pode especificar a quantidade do efeito da vinheta, onde 0.0 sem
efeito e 1.0 o efeito normal.

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Vignetting 0.0
(Vinheta desabilitada)

Vignetting 1.0

Exposure - Quando esta opo est ativada, as configuraes de f-nmero, velocidade do


obturador e ISO ir afetar o brilho da imagem.

Depth of field

Estes parmetros controlar a profundidade de efeito de campo ao renderizar.


On Liga os parmetros do Depth of field (DOF).
Parmetros Bsicos
Aperture Este o tamanho da abertura da cmera virtual em unidades reais. Tamanhos de
abertura menores reduzem o DOF, tamanhos maiores produzem borrado.
Override focal dist Determina a distncia da cmera em que os objetos podem estar no
foco perfeito. Objetos prximos ou afastados desta distancia ficaram borrados.
Subdivs Controla a qualidade do efeito DOF. Valores mais baixos so calculados mais
rpido, mas produzem mais rudo na imagem. Valores mais altos suavizam o rudo, mas leva
mais tempo para renderizar. Perceba que a qualidade dos samples (Amostras) depende das
configuraes do DMC sampler bem como a escolha do Image sampler.

Bokeh effects
Blades on Quando habilitada esta opo permite simular o formato poligonal da abertura
de uma cmera real. Quando est desligada, a forma assume a de crculo perfeito.
Center bias Este determina a uniformidade do efeito do DOF. O valor de 0.0 significa que a
luz passa uniformemente atravs da abertura. Valores positivos significam que a luz se
concentra na borda, enquanto valores negativos concentram a luz no centro.
Rotation Determina a orientao da forma da abertura.
Anisotropy Esta opo permite estender o efeito do Bokeh na horizontal e na vertical.
Valores positivos estende o efeito na vertical. Valores negativos estende o efeito na direo
horizontal.
Motion blur
On Liga o efeito.
Duration Determina a durao, em frames, enquanto o obturador da cmera est aberto.
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Interval center determina o meio do interval do Motion Blur. Um valor de o.5 significa que
o meio do intervalo do motion blur a metade do caminho entre os frames. Um valor de 0.0
significa o meio do intervalo a posio exata do frame.
Bias Este controla o caminho do motion blur. Um valor de 0.0 significa que a luz passa
uniformemente durante o intervalo inteiro do motion blur. Valores positivos significam que a
luz se concentrar em direo ao fim do intervalo, enquanto valores negativos concentram a
luz em direo ao incio.
Parmetros gerais do Motion Blur

Estes parmetros so usados se voc est renderizando de uma cmera padro ou


com a Cmera Fsica do V-ray com motion blur habilitado.
Prepass samples Este controla quanto samples no tempo sero calculados durante o
clculo do Irradiance Map.
Blur particles as mesh Esta opo controla o borrado do sistema de partculas. Quando
este est ligado ir borrar as geometrias normalmente. Contudo, pode mudar o sistema de
partculas entre os frames. Voc pode desligar esta opo para calcular o motion blur pela
velocidade.
Geometry samples Este determina os nmeros de segmentos usados para aproximar o
motion blur. Os objetos so simulados a mover linearmente entre as amostras da geometria.
Para rotar objetos rapidamente voc precisa aumentar este para o motion blur correto.
Perceba que muitos samples aumenta o consumo da memria, desde que mais geometria
sejam mantidas na memria. Voc pode tambm controlar as amostras por objetos.
Subdivs define a qualidade do motion blur. Valores mais baixos so calculados mais rpido,
mas produzem mais rudo na imagem. Valores mais altos suavizam o rudo, mas leva mais
tempo para renderizar. Perceba que a qualidade dos samples (Amostras) depende das
configuraes do DMC sampler bem como a escolha do Image sampler.

Environment
Ambiente
A seo Environment nos parmetros do render V-Ray onde voc pode especificar a
cor e o mapa de textura a ser usado durante os clculos de GI (Global Illumination) e
reflexo/refrao. Se voc no especificar uma cor/ mapa ento a cor do background e o mapa
especificado no ambiente do SketchUp ser usado como padro.
Gi Environment (Skylight)

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Este grupo permite voc aplicar vrias configuraes de ambiente para o clculo de
iluminao indireta. O efeito de mudana do Environment GI ao Skylight (Luz do cu).
On Liga e desliga o efeito do Gi
Color Permite especificar a cor do environment (skylight). Permite que este seja ignorado
se houver uma textura especificada.
Multiplier Um multiplicador do valor da cor. Perceba que o multiplicador no afeta a textura
do Environment. Use um mapa de sada para controlar o brilho do mapa do Environment, se o
seu mapa no tiver um controle de brilho.
Texture Permite escolher uma textura para o GI Environment. Perceba que se presente, a
textura sobrepe a cor especificada.
Reflection/refration Background
Este grupo permite voc substituir as configuraes do Environment do SketchUp
quando reflexos e refrao so calculadas. Perceba que voc pode tambm substituir o
reflection/refration Environment por um material bsico ou por um mapa bsico. Se voc no
habilitar o Reflexo este grupo de controles afeta ambos reflexo e refrao. Se voc habilita o
reflexo ento este grupo afeta somente os reflexos.
On Com esta opo ligada o V-Ray usar a Cor e a textura especifica durante o clculo de
reflexo/refrao.
Color Permite especificar a cor do environment para o reflexo/refrao. Isto ignorado, se
houver uma textura especificada.
Multiplier Um multiplicador do valor da cor. Perceba que o multiplicador no afeta a
textura do Environment (se presente). Use um mapa de sada para controlar o brilho do mapa
de Environment. Se o seu mapa no tiver um controle de brilho.
Texture Permite escolher uma textura para o Environment. Perceba que se presente, a
textura sobrepe a cor.

Nota: Os parmetros usados para o Refraction e Reflection so similares ao do


Background.

Image Sampler (Antialiasing)


Suavizao de amostras de imagens

No V-Ray, um sampleador de imagens refere-se a um algoritmo de amostra e filtro de


imagem e produz a matriz final dos pixels que constitui a imagem renderizada.
O V-ray utiliza vrios algoritmos para retirar amostras de uma imagem. Voc pode
escolher entre Fixed Rate, Adaptive DMC e Adaptive Subdivision.
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Parmetros
Type Determina o tipo de sampleador de imagem:

Fixed Este sampleador sempre pega o mesmo nmero de amostras por pixel.

Subdivs Determina o nmero de amostra por pixel. Quando est configurado em 1,


uma amostra do centro de cada pixel retirada. Se este valor for maior quer 1, as amostras
sero distribudas dentro do pixel. O nmero real de pixels o quadrado deste parmetro (por
exemplo 4 subdivises produzem 16 amostras por pixel).
Adaptive DMC Este sampleador retira um nmero variado de amostra por pixel, dependendo

da diferena da intensidade dos pixels;

O diagrama a seguir mostra visualmente a forma como o V-Ray retira amostras ao


usar o sampleador Adaptive DMC. Os quadrados pretos representam os pixels da imagem
enquanto os pontos representam as amostras individuais. Na primeira passagem o V-Ray
coloca sempre o nmero mnimo de amostras determinadas pelo parmetro Min. Subdivs.
Em seguida, a cor das amostras comparada e mais amostras so adicionados quando
necessrio nas etapas seguintes.
24

Passo 1

Passo 3

Passo 2

Grade de
Pixels
Background
Branco

Passo 1 amostras (Min. Rate)


Objeto
Preto

Passo 2 amostras
Passo 3 amostras

Passo 1

Passo 2

Passo 3

Isto o sampleador preferido para imagens com detalhes pequenos como efeitos borrados
(DOF, Reflexos de brilhos, etc.). Tambm carrega menos a memria RAM do que o Adaptive
subdivision.
Min subdivs Determina o nmero inicial (mnimo) de amostras retirada por pixel.
Voc pode raramente precisar configurar este mais do que 1, exceto se voc tiver muitas
linhas finas que no so capturadas corretamente ou movimentos rpidos de objetos se voc
usa o motion blur. O nmero real de pixels o quadrado deste parmetro (por exemplo 4
subdivises produzem 16 amostras por pixel).
Max subdivs Determina o nmero mximo de amostras por pixels. O nmero real
de pixels o quadrado deste parmetro (por exemplo 4 subdivises produzem 16 amostras
por pixel). Perceba que o V-Ray pode retirar menos amostras do que o nmero mximo, se a
diferena de intensidade do pixel vizinho bastante pequena.
Use DMC sampler threshold Quando este est ligado (o padro), o V-Ray usar o
threshold especificado no DMC sampler para determinar se mais amostras so necessrias
por pixel. Quando este est desligado, o parmetro Color threshold ser usado em seu lugar.
Color threshold O threshold o que ser usado para determinar se um pixel precise
de mais amostra. Este ignorado se o Use DMC sampler threshold estiver ligado.
Show samples - Se este estiver ligado, o V-Ray mostra uma imagem onde o brilho do
pixel diretamente proporcional ao nmero de amostras retiradas deste pixel. Este
geralmente um ajuste fino da suavizao da imagem.

25

Adaptive subdivision Este sampleador divide a imagem dentro de uma malha adaptada,
como uma estrutura e a redefine dependendo da diferena de intensidade dos pixels.

Este um sampleador de imagem avanado capaz de retirar sub amostras (retirando


menos do que o sample por pixel. Na ausncia de efeitos borrados (GI direto, DOF, Brilho de
reflexo e refrao, etc.). Este o melhor sampleador no V-Ray. Em mdia retira menos
amostras (e, assim, menos tempo) para atingir a mesma qualidade de imagem como os
outros sampleadores de imagem. No entanto, com texturas detalhadas e / ou efeitos
borrados, ele pode ser mais lento e produzir resultados piores do que os outros dois mtodos.
O seguinte diagrama mostra de maneira visual como o V-Ray trabalha quando
usamos o samplador de imagem Adaptive Subdivision. Com este modo o V-Ray cria uma
grade secundaria no topo da grade de pixels e usa esta grade para posicionar as amostras.
Isto permite usar menos que uma amostra por pixel. Aps o primeiro passo as amostras so
comparadas e se a diferena entre duas amostras maior que o valor do thresholds a grade
subdividida e mais uma amostra adicionada. Durante todo tempo o V-Ray mantem a
grade inteira na memria que faz deste mtodo consumir menos memria se comparado aos
outros dois. Veja a seguir:
Background Branco

Grade do Adaptive Subdivision


(Mantida na memria)
Passo 1 amostras (Min. Rate)

Passo 2 amostras
Passo 3 amostras

Objeto preto

26

Grade de
Pixels

Min. rate Controla o nmero mnimo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa
uma amostra por pixel; -1 uma amostra a cada dois pixels; -2 uma amostra a cada 4 pixels.
Max. rate Controla o nmero mximo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa
uma amostra por pixel; -1 uma amostra a cada quatro pixels; -2 uma amostra a cada oito
pixels.
Color threshold Determina a sensibilidade do sampleador as mudanas na
intensidade do pixel. Valores mais baixos produziro melhore resultados, enquanto valores
mais altos sero mais rpidos, mas podem deixar algumas reas de intensidade similar sem
clculo.
Randomize samples Desloca as amostras ligeiramente para produzir melhor
suavizao prxima as linhas horizontais ou verticais.
Object outline - Isso far com que o sampleador de imagem sempre calcule pelas
bordas objeto (independentemente se elas realmente precisam ser super sampleadas). Esta
opo no tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado.
Normals - Isso far com que as reas de amostras como bordas vivas variem. Esta
opo no tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado.
Show samples - Se este estiver ligado, o V-Ray mostra uma imagem onde o brilho do
pixel diretamente proporcional ao nmero de amostras retiradas deste pixel. Este
geralmente um ajuste fino da suavizao da imagem.
Antialiasing filter - Esta seo permite escolher um filtro anti-serrilhado. O que
permite uma melhor apresentao da imagem relativa as bordas da geometria. As opes
normalmente utilizadas so: rea, Laczos e Catmull rom.

Sem filtro

rea filter, size=1.5

Catmull-Rom

27

DMC Sampler
Deterministic Monte Carlo

Amount - Controla a extenso qual o nmero de amostras depende da importncia


de um valor. Tambm controla o nmero mnimo de amostras que sero retiradas. Um valor
de 1.0 significa adaptao integral; um valor de 0,0 significa que no h adaptao.
Min samples - determina o nmero mnimo de amostras que devem ser feitas antes
da prxima terminar. Os valores mais altos vo abrandar as coisas, mas vai fazer o algoritmo
de resciso antecipada mais confivel.
Noise threshold - controla o julgamento de quando um valor embaado "bom o
suficiente" para ser usado no V-Ray. Isso se interfere diretamente no resultado do rudo.
Valores menores significam menos rudo, mais amostras e de maior qualidade. Um valor de
0,0 significa que nenhuma adaptao ser executada.
Global subdivs multiplier - Isto multiplicara todos os valore de subdiviso em todos
os lugares durante a renderizao, voc pode usar este para aumentar ou reduzir
rapidamente a qualidade de amostras em todas as partes. Este afeta tudo, exceto os mapas
de luz, o photon map, caustics e as subdivises do Antialiasing. Tudo (DOF, Motion blur,
inrradiance map, brute-force GI, rea de luz, rea de sombra, efeito de brilhos de reflexo e
refrao) so afetados por estes parmetros.

Color Mapping
Mapeamento do Cor
O color Mapping (tambm chamado mapa tonal) pode ser usado para aplicar
transformaes na cor das cores da imagem final. As vezes uma image pode conter uma alta
gama de cores que podem ser mostradas na tela do computador. O Color Mapping tem a
tarefa de re-mapear os valores da imagem para fins de exibio.

Type Este o tipo de transformao usado. As opes so:


28

Linear multiply Este modo simplesmente multiplica as cores da imagem final


baseada em seus brilhos sem nenhuma mudana aplicada.
Exponential Este modo ir saturar as cores baseado em seus brilhos. Este pode ser
til para prevenir rea de muito brilho estouradas (por exemplo em torno de uma fonte de luz
etc) Este modo segura a cor para que no exceda o valor (ficara entre 255 ou 1)
HSV exponential Este modo muito similar ao modo Exponential, mas este prev
a cor da matiz e da saturao, ao invs de lavar a cor para o branco.
Intensity exponential Este modo similar ao Exponential, mas preservar a taxa da
cor do componente RGB e afetar apenas a intensidade das cores.
Gamma correction Este modo aplica uma curva de gama de cor. Neste caso, o
multiplicador Dark um multiplicador geral da cor antes desta gama ser corrigida. O
multiplicador Bright o inverso do valor da gamma (Exemplo para Gamma 2.2, o Bright
Multiplier pode ser 0.455).
Intensity gamma - Este modo aplica uma curva gama para a intensidade das cores,
em cada um dos canais (r / g / b) de forma independente.
Reinhard - Este modo uma mistura entre o mapeamento de cores de estilo
exponencial e mapeamento linear. Se o valor da queimadura de 1,0, o resultado o
mapeamento de cores linear e se o valor da queimadura de 0,0, o resultado o mapeamento
de estilo exponencial.
Dark multiplier Este multiplicador de cores escuras.
Bright multiplier - Este o multiplicador para cores brilhantes.
Gamma - Este parmetro permite ao usurio controlar e corrigir a gama da imagem de sada,
independentemente do modo de mapeamento de cores. Perceba que o valor aqui o inverso
do usado para o tipo de mapeamento de cores Gamma correction. Por exemplo, para corrigir
a imagem de 2.2-gama, voc deve definir o parmetro Gamma simplesmente para 2.2.
Input Gamma - Permite ao usurio controlar a correo da gama para cores e texturas.
Perceba que esta opo s vai funcionar quando o LDR correction e as opes RGB corretas
estiverem habilitadas.
Sub-pixel mapping - Esta opo controla se o mapeamento de cores ser aplicado aos pixels
da imagem final, ou para as amostras de sub-pixels individuais. Em verses mais antigas do
V-Ray, essa opo foi sempre assumida como ligada, entretanto seu valor padro agora
desligado com isso produz Renders mais corretos, especialmente se voc usar a abordagem
de configuraes universais.
Clamp output Se estiver ligado, as cores sero mantidas aps o color mapping. Em algumas
situaes, pode ser indesejvel (por exemplo, se voc desejar suavizar partes de imagens
HDR tambm) neste caso, desligue o Clamp.

29

Clamp level Nesta opo especifique o nvel que o componente de cor ser mantido se a
opo Clamp output estiver ligada.
Affect background Se este estiver desligado, o color mapping afetar as cores pertencentes
ao background.
Don't affect colors (adaptation only) Quando este parmetro est ligado, o color mapping
no ser aplicado a imagem final, contudo o V-ray ir processar com todos estes clculos
como se o color mapping estive aplicado (exemplo: o nvel de rudo ser corrigido de acordo).
Isto pode til, por exemplo, se voc for aplicar alguma correo de cor na imagem depois,
mas deseja manter o seu render para compor ela. Perceba que a opo Clamp out ter um
efeito independentemente do valor da opo Don't affect colors.
Linear workflow Quando esta opo est marcada o V-ray ir aplica automaticamente o
inverso da correo de gama que voc configurou no campo Gamma para todos os materiais
do VrayMtl em sua cena. Perceba que esta opo feita para ser usada para converter
rapidamente cenas antigas que no foram configuradas com esta propriedade em mente.
Esta opo no substitui a propriedade linear.
Correct LDR textures Esta opo corrige automaticamente a gama de todas os arquivos de
texturas.
Correct RGB colors Esta opo corrige automaticamente a gama de todas as cores.

VFB Channels
Canais de V-ray Frame Buffer

V-Ray fornece seus prprios canais ou elementos, para efeitos de imagem de


composio. Neste parmetro podemos escolher que canais sero gerados para compor a
imagem em um programa de edio de imagens. Por padro o V-ray gera automaticamente
o canal Alpha, que produz uma imagem monocromtica, onde a cor preta representa o vazio
na cena.

30

Z-Depth
Black Se voc usar o Z-Depth (Mapa de profundidade), este parmetro significa o
valor de Z, onde a cor ser convertida para preto.
Clamp Quando habilitado o valor de Z ser mantido para a variao do preto para o
branco.
White Se voc estiver usando o canal de render Z-Depth, este parmetro significa o
valor de Z onde a cor do carregamento mudar para branco.
Set from camera Este configure automaticamente o alcance do Z-depth baseado
nas configuraes da cmera.

OutPut
Sada de Imagem
atravs desta opo que podemos selecionar o tamanho da imagem que ser
renderizada pelo V-Ray. Por padro, geralmente, renderizamos as imagens teste de
configurao com tamanho menor (ex. 800 X 330 pixels). O formato da imagem dado na
unidade pixel que corresponde a um ponto de luz colorida na tela, que pode ter diferentes
intensidades. Quando aumentamos a quantidade de pixels nos sentidos vertical e horizontal
teremos uma imagem maior o que resulta numa melhor resoluo e assim vemos mais
detalhes da cena.
Para imagens finais, recomendamos que, use valores maior que 3500px no sentido
horizontal, o que permitir uma imagem em alta resoluo para ser impressa em formatos
de papel at A3 com qualidade.

Nota: Tamanho maior de imagem significa geralmente maior tempo de


renderizao.

31

Os parmetros da guia Output so:


Output size
Override viewport Esta opo permite substituir a resoluo que o V-ray obtm da
janela do SketchUp ou a resoluo definida na configurao vindo das opes do SketchUp.
Width Configura a largura da janela de sada.
Height - Configura a altura da janela de sada.
Image aspect Configura a relao proporcional entre altura e largura da imagem
renderizada. O Aspect Ratio pode est bloqueado ou desbloqueado.
Pixel aspect ratio- Determina o aspecto de proporo da imagem. Pode ser
bloqueado ou desbloqueado.
Get view aspect esta opo calcula a proporo de imagem de resoluo atual
configurada no render a partir do SketchUp e substitui a imagem atual com este valor.
Render Output
Save render output Quando ligado, o V-Ray salvar automaticamente imagem
renderizada.
Render to VRimage Quando est ligado, o V-Ray grava no disco o arquivo de imagem
que est sendo renderizado. Ele no armazena nenhum dado na memria RAM, este
parmetro muito til quando a resoluo do render alta o que preserva a memria. Se
deseja ver o que est renderizando voc pode configurar o modo VFB para gerar um preview.
Voc pode especificar se um arquivo .vrimg ou um .exr para salvar:

Se voc escolher uma extenso .vrimg, o arquivo resultante pode ser visto,
convertendo o arquivo para um arquivo OpenEXR com ajuda de uma ferramenta
vrimg2exr. Este arquivo contm todos elementos de renderizao para a imagem.
Se voc escolher uma extenso .exr, o V-ray gravar um arquivo OpenEXR que
poder ser usado diretamente pelo SketchUp ou outro aplicativo de composio.
Quando voc clicar no boto procurar voc pode escolher o nome do arquivo.

VFB Mode Esta opo permite selecionar diferentes modos par preserve a memria
quando renderiza.
No Memory Est opo no criar uma solicitao para armazenar mais memria
quando possvel.
Full Memory Est opo criar um VFB e usar arquivo de cores para armazenar o
que voc observa enquanto renderiza e aps. Esse o modo padro quando renderiza e
quando voc no renderiza para um arquivo de imagem do V-Ray.
32

Preview Este criar um pequeno preview do que est sendo renderizado pelo V-Ray mas
solicitar conservao da memria pelo V-Ray apenas para a imagem que est sendo
renderizada no momento. Isto permitir parar a renderizao se houver algo que aparea
errado.
VFB toolbar
Esta parte da barra de ferramenta configura os canais
selecionados, bem como os modos de pr visualizao. Escolha
que canal ver com os botes de ajuda.
Voc tambm pode ver a imagem renderizada em modo
monocromtico. Quando comparamos duas imagens usamos o comparador A/B configurado
no boto VFB History que permite escolher a direo da linha que separa a linha A/B.
Esta opo salvar o arquivo atual. Voc pode ligar e desligar enquanto renderiza.
Abri um arquivo .vrimg para ser visualizado na VFB.
Limpa o contedo da janela de renderizao. s vezes til quando comeamos um
novo render para evitar confuso com a imagem anterior.
Este criar uma cpia virtual da janela do V-Ray para uma do 3Ds Max. Voc pode ligar
e desligar enquanto renderiza.
Esta opo fora o V-Ray a renderizar o local onde se encontra o ponteiro do mouse.
Arraste o mouse sobre a janela de renderizao do V-Ray para ver o que est renderizando.
Voc pode ligar e desligar enquanto renderiza.
Esta opo permite que voc renderize apenas uma regio do V-Ray VFB.
Liga o V-Ray VFB para Pdplayer.
Isto ir abrir a caixa de dilogo correes de cores que permitem definir as
configuraes de cores de vrios canais de cor. Ele tambm ir mostrar o histograma dos
dados de imagem atualmente contidas no VFB. Clique e arraste o boto mdio do histograma
para dimensionar de forma interativa a visualizao.
Liga o V-Ray VFB para Pdplayer.
Exibe as cores mantidas no V-Ray VFB.

33

Est opo abrir a janela de dilogo que lhe dar informaes sobre o pixel clicado
com o boto direito do mouse sobre ele. Se voc clicar com o boto direito do mouse
sobre um pixel sem transformar essa configurao, ento voc ver uma nica informao
enquanto o boto do mouse est pressionado.
Est opo habilita a correo dos nveis das cores.
Est opo habilita a correo das curvas de cores.
Est opo habilita as correes de exposio.
Mostra a imagem em espao de cor sRGB.
Habilita a tabela look-up.
Mostra a histrico do V-Ray VFB.
Habilita os efeitos de lentes do V-Ray.
Habilita a proporo dos pixels.
Habilita o vermelho/ ciano viso estereoscpica.
Habilita a visualizao estereoscpica verde / magenta.

Indirect Illumination (GI)


Iluminao Indireta
V-Ray implementa vrias abordagens para calcular a iluminao indireta com
diferentes trocas entre qualidade e velocidade:

34

Brute force Est a mais simples abordagem; a iluminao indireta


calculada independentemente para cada superfcie texturizada do ponto
traando um nmero de raios em diferentes direes no hemisfrio acima
deste ponto.
Irradiance map Esta abordagem baseada no armazenamento da
irradiao. A ideia bsica calcular a iluminao indireta apenas em alguns
pontos da cena e intercalar os outros pontos.
Photon map Esta abordagem baseada no traado inicial das partculas da
fonte de luz e rebatimento entorno da cena. geralmente usado para cenas
de interior ou semi interior com muitas luzes ou janelas pequenas. O photon
map geralmente no produz bons resultados para ser usado diretamente. Com

tudo pode ser usado como um esboo de aproximao da luz para clculo
rpido de cenas.
Light cache uma tcnica para aproximar a iluminao global em uma cena.
muito semelhante ao mapeamento de Photon, mas sem muitas das suas
limitaes. O mapa de luz traa muitos caminhos a partir da cmera. Cada um
dos rebatimentos no caminho armazena a iluminao a partir do resto do
caminho dentro de uma estrutura 3d, muito semelhante ao mapa de Photon.
O mapa de luz uma soluo GI universal que pode ser utilizada para ambas
as cenas interiores ou exteriores, quer diretamente, quer como uma
aproximao do rebatimento secundria, quando usado com o irradiance map
ou o mtodo GI Brute force.

Os parmetros da guia Indirect Illumination (GI) so:

On Liga e desliga a opo Indirect Illumination (GI).


GI caustics O GI caustics representa a luz que passa atravs de um diffuse, e um ou vrios
mapas de reflexo (ou Refrao). O GI caustics pode ser gerado pelo Skylight ou por objetos
emissivos, por exemplo. Com tudo, o caustics causada por iluminao direta no pode ser
simulado deste modo. Voc pode separar no controle de seo o caustics por luz direta.
Perceba que o GI caustics geralmente difcil para retirar amostras e pode apresentar rudo
no GI.
Refractive GI caustics Este permite a luz indireta passar atravs de objetos
transparentes (Vidro, etc).
Reflective GI caustics Este permite a luz indireta passar atravs de objetos reflexivos
(Espelhos, etc).

35

Post-processing Estes controles permitem a modificao da iluminao indireta, antes de


ser adicionada apresentao final. Os valores padres assegurar um resultado fisicamente
preciso; no entanto, o usurio pode querer modificar a maneira como GI olha para fins
artsticos.
Saturation Controla a saturao do GI, um valor de 0,0 significa que todas as cores
vo ser removidas da soluo GI e a imagem ser em tons de cinza. O valor padro de 1,0
significa que a soluo GI permanece inalterada. Valores acima de 1,0 impulsionar as cores
na soluo de GI.
Contrast Este parmetro funciona em conjunto com a base de contraste para
aumentar o contraste da soluo GI. Quando o contraste de 0,0, a soluo GI se torna
completamente uniforme com o valor definido pela base de contraste. Um valor de 1.0
significa que a soluo no ser modificada. Valores maiores que 1,0 impulsionar o
contraste.
Contrast base Este parmetro determina a base para o aumento de contraste. Ele
define os valores de GI que permanecem inalterados durante os clculos de contraste.
Ambient occlusion Estes controles permitem adicionar um termo de ocluso de ambiente
na soluo de iluminao global.
On Liga ou desliga a ocluso do ambiente.
Amount Permite configura a quantidade de ocluso no ambiente. Um valor de 0.0 no ir
produzir nenhuma ocluso.
Radius Permite configurar o raio da ocluso do ambiente.
Subdivs - Permite determinar o nmero de amostras utilizadas para calcular a ocluso do
ambiente. O valor mais baixo tornar a renderizao mais rpida, mas pode introduzir rudos.
Primary diffuse bounces
Multiplier Este valor determina quanto os rebatimentos do clculo primrio sero
definidos para imagem final da iluminao. Perceba que o valor padro 1,0 produz uma
imagem fisicamente correta. Outros valores so possveis mas no sero fisicamente
corretos.
Primary GI engine - Est lista especifica o mtodo usado para o rebatimento primrio.
Secondary diffuse bounces

Multiplier Este determina o efeito de rebatimento padro secundrio na iluminao


da cena. Valores prximos de 1,0 pode ter tendncia para lavar a cena, enquanto os valores
de 0,0 pode produzir uma imagem escura. Note que o valor padro de 1.0 produz resultados
fisicamente preciso. Enquanto os outros valores so possveis, no so fisicamente corretos.

36

Secondary diffuse bounces method Este parmetro determina como V-Ray ir


calcular o rebatimento padro secundrio.

Irradiance map
Os parmetros da guia Irradiance map so:

Basic parameters

Min rate Este valor determina a resoluo para a primeira passagem do GI. Um valor
de 0,0 significa que a resoluo ser a mesma que a resoluo da imagem desenhada final, o
que far com que o Irradiance map se assemelhe ao mtodo de clculo direto. Um valor de
negativo -1 significa que a resoluo ser metade da imagem final e assim por diante
Max rate Este valor determina a resoluo da ltima passagem do GI. Isto
semelhante ao (embora no o mesmo que) o parmetro de Max rate do Adaptive Subdivision.
37

Color threshold (Clr thresh) Este parmetro controla a sensibilidade das mudanas
da luz indireta. Valores maiores significam menos sensibilidade, valores menores deixam o
irradiance map mais sensvel as mudanas de luz assim produzem imagens de alta qualidade.
Normal threshold (Nrm thresh) Este parmetro controla como a sensibilidade do
irradiance map alterado na superfcie normal e superfcies detalhadas. Use valores menores
para imagens mais detalhadas.
Distance threshold (Dist thresh) Este parmetro controla como a sensibilidade do
irradiance map entre a distncia da superfcie.
Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) Este controla a qualidade individual das
amostras do GI. Valores menores trabalham mais rpido, mas podem produzir resultados
manchados. Valores mais altos produzem imagem suavizadas. Perceba que este no o
nmero real de raios que sero traados. O nmero de raios proporcional ao quadrado deste
valor e tambm depende das configuraes da guia DMC sampler.
Interpolation samples Este o nmero de amostras do GI que ser usado para
intercalar a iluminao indireta em um dado ponto. Valores maiores tendem a borrar os
detalhes no GI embora o resultado seja mais suavizado. Valores menores produzem
resultados com mais detalhes, mais produzem manchas se o valor do Hemispheric subdivs
baixo usado. Para acelerar a renderizao neste caso devemos baixar o valor para 10 ou 5.

Light Cache
O Light Cache uma tcnica para aproximar a iluminao global da cena. Este um
mtodo criado pela Chaos Group especificamente para o renderizador V-ray. Este muito
parecido com o Photon Mapping, mas sem muitas de suas limitaes.

Subdivs Este determina quantos caminhos sero traados da cmera. O nmero real de
caminhos o quadrado das subdivises (O valor padro de 1.000 subdivises significa que
1.000.000 de caminhos sero traados).

38

Sample size Este determina o espao das amostras no light cache. Valores menores
significa que as amostras sero mais prximas umas das outras, o light cache preservara a
nitidez dos detalhes na luz, mas ter mais rudo e tomara mais memria. Valores maiores
suavizaro a luz mas diminuir os detalhes. Este valor pode ser uma unidade global relativa
ao tamanho da imagem dependendo do modo de escala do light cache.
Scale Este parmetro determina a unidade de tamanho da amostra e do filtro:
Screen Esta unidade fraciona a unidade final. As amostras que esto perto da
cmera sero menores e as mais afastadas sero as maiores.
World o tamanho fixo de unidade global para todos. Este pode afetar a qualidade
das amostras que esto prximas a cmera que aparecero com aparncia mais suavizadas
enquanto as amostras que esto mais afastadas tero mais rudo.

39

Materiais do V-Ray
O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V-Ray ou pelo
Material Editor no menu Plugins / V-Ray.

V-Ray Material Editor


Editor de Materiais do V-Ray
O Material Editor do V-Ray para SketchUp tem trs partes:

2
3

1 - Material Workspace - Mostra todos os materiais selecionados. Clique com o boto direito
para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material
atual, assim como assinalar material atual para objeto selecionado, excluir material que no
so usados na cena, adicionar layers com reflexo, refrao para o material.
2 - Material Preview - O boto Update Preview permite que voc tenha uma pr-visualizao
dos materiais configurados.
3 - Opes - Para ajuste dos materiais. Esta opo modifica o material que foi adicionado na
opo 1.

Camada Diffuse

Color: Usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita usada para aplicar
padres e mapas nos materiais.
Transparency: Usado para ajustar cor de transparncia. Preto completamente
opaco e branco completamente transparente.
40

Roughness: Usado para adicionar superfcies rugosas.


Use color texture as transparency Se est habilitado o V-Ray usa uma textura de
transparncia como alpha do material. O V-Ray suporta transparncia de imagens no
formato PNG e TIFF.

Camada Reflection
Usado para adicionar reflexos nos mais variados tipos de materiais.

Reflection Cor do reflexo. Perceba que a cor do reflexo determinada pela


superfcie baseada na cor do Diffuse. Branco totalmente reflexivo, preto totalmente opaco.

Nota: Para resultados mais realistas para o reflexo devemos usar o mapa Fresnel.

Filter Esta opo usada para tingir a cor do reflexo.


Affect Alpha Permite voc especifique que canais vo ser afetados pela
transparncia de materiais.

41

Soften Este parmetro permite o usurio suavizar a transio das reas escuras
para a claras em reflexo specular.

Exit color Se um raio alcanou a profundidade mxima do reflexo, essa cor retorna
sem a distncia do raio traado.
Glossiness
Hilight Este determina a definio do brilho do material. Normalmente este
parmetro tem o mesmo valor que o reflexo e produz resultados fisicamente corretos.
Reflect Controla a nitidez do reflexo. Um valor 16122007
de 1.0 significa um reflexo perfeito como um espelho, valores menores produzem reflexos
borrados. Use o parmetro subdivs abaixo para controlar a qualidade dos efeitos do reflexo.

Shader Type Este determina o tipo de forma do reflexo. Exemplo: O modo Blinn
usado para a maioria dos materiais, o modo Ward geralmente usado para materiais
metlicos como ao escovado, pois define melhor o material.

42

Subdivs Controla qualidade do brilho do reflexo. Valores menores mais rpido,


mas o resultado poder apresentar rudos. Valores maiores levam mais tempo, mas
produzem imagens mais suavizadas.

Anisotropy

Anisotropy Determina a forma do brilho. Um valor de 0.0 significa totalmente


brilhoso. Os valores negativos e positivos simulam superfcies "escovadas".

Rotation Determina a orientao do efeito anisotrpico. Diferentes superfcies


escovadas pem ser simuladas usando mapas de texturas para o parmetro de rotao do
anisotropy.

43

Camada Refraction
Usado para adicionar refrao nos materiais transparentes.

Color Cor da Refrao. Perceba que a cor real da refrao depende da cor do reflexo.
Transparency Este controla a transparncia da camada de refrao. A cor preta
completamente opaca e o branco completamente transparente. Uma textura pode ser
usada para controla a transparncia da camada de refrao.
Glossiness Controla a nitidez a refrao. Um valor de 1.0 significa uma refrao
perfeita como vidro, valores mais baixos produzem uma refrao borrada.

IOR ndice de refrao dos materiais, que descreve o modo que a luz distorce quando
atravessa a superfcie do material. O valor de 1.0 significa que a luz no mudara a direo.

44

Subdivs Controla a qualidade do brilho da refrao. Valores menores renderizaro


mais rpido, mas o resultado ter mais rudo. Valores maiores levam mais tempo, mas
produzem resultados mais suaves. Este parmetro tambm controla a qualidade do efeito
translucido, se ligado.
Options
Affect shadows Esta causa ao material um efeito de transparncia na sombra
dependendo da cor da refrao e do FOG.
Affect alpha Este transmitir ao canal alpha a refrao dos objetos ao invs de
mostrar uma opacidade no alpha.
Fog
Color Atenua a luz que passa atravs do material. Esta opo permite simular o
efeito dos objetos parecerem menos transparentes dependendo da sua espessura. O efeito
depende absolutamente do tamanho do objeto. O FOG color tambm determina a aparncia
de objetos translcidos.

Multiplier a fora do efeito do FOG. Valores menores reduzem o efeito do FOG,


fazendo o material mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito do FOG, fazendo
um material mais opaco.

45

Camada Emissive
Material Emissive pode fazer o objeto tornar-se auto iluminado. No se limita a certa
forma como um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada
como um recurso de luz. Material auto iluminado perfeito para criar objetos como: bola de
luz, tubo de luz, sombra de luz, iluminao estilizada, luz fria e tela de luz, tela de
computador, tela de TV. No entanto, o Emissive no devem ser usados como iluminao
primria para uma cena.

Color Determina a cor do Emissive.


Multiplier Determina a fora do Emissive.

Nota: Nas verses anteriores do V-Ray este parmetro era chamado intensity.

46

Camada Options
Usado para determinar opes para os materiais de forma individual.

As principais opes so:

Double-sided Se este for verdadeiro, o V-Ray ira vira a face normal para a face de
trs deste material. Por outro lado a luz de fora do material ser calculada tambm. Voc
pode usar este arquivo como um efeito translcido para objetos finos como papel.
Can be Overridden Quando desligado o material no substitudo pela cor padro
escolhida no Global Switches.
Alpha Contribution - Com o alpha contribution voc tem a possibilidade de obter o
canal alpha de cada material na cena. Isto funciona usando a escala entre 1 e 0.

Camada Maps
Estes determinam os vrios mapas de texturas que podem ser usados pelo material.

Bump Permite usar textura de Bump (Imagens Monocromtica ou em escala de cinza da


textura do diffuse).
Displacement Permite usar textura como mapa de deslocamento (Imagens
Monocromtica ou em escala de cinza da textura do Diffuse).
Background esta opo permite usar as configuraes do background.
GI Este parmetro substituiu os valores do GI a partir do environment.

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Luzes do V-Ray

As luzes artificiais do V-Ray permite criar cenas internas e externas com qualidade de
iluminao que permite efeitos muito realistas.
No V-Ray existem 4 luzes principais: Retangular Light, Omni Light, IES e Spot Light.

Nota: Na nova verso, V-ray 2.0, foram adicionados duas novas luzes a
Sphere Light e a Dome Light.
Alguns parmetros das luzes artificiais do V-Ray servem como referncia de
configurao das demais luzes como as sombras e as subdivises. Veremos a seguir cada um
deles.

Omni Light
O VRay Omni Light uma luz especfica do V-Ray que pode ser usado para criar luzes
de rea fisicamente precisos.
Enable Liga e desliga a Luz Omni.
Color Determina a cor da luz.
Intensity Determina a intensidade da luz.
Units Permite escolher as unidades da Lu. Usar a unidade
correta essencial quando se trabalha com a Physical Camera.
Os tipos so:

Default No usa converso da luz. A cor no alterada


pela cmera;

Luminous power (lm) O valor da luz medido em


Lumens. Uma luz incandescente de 100W emite cerca de 1500
lumens de luz;

Luminance (lm/m^2/sr) A luz medida em Lumens por


metro quadrado;

Radiant power (W) A luz visvel medida em Watts.


Tenha em mente que este valor no corresponde ao valor de
uma lmpada, por exemplo uma luz de 100w emite 2 ou 2 watts
de luz visvel;

Radiance (W/m^2/sr) A luz visvel e calculada em watts


por metro quadrado.
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Decay Permite escolher o comportamento da intensidade da luz a partir da distncia de


origem da luz. Normalmente a intensidade da luz inversamente proporcional ao quadrado
da distncia a partir da luz (superfcies que esto mais distantes da luz so mais escuras que
as que esto mais perto). As possibilidades so:
Linear Quando esta opo ligada a intensidade no diminui com a distncia.
Inverse A intensidade inversamente proporcional distncia da luz.
Inverse Square - A intensidade inversamente proporcional ao quadrado da distncia
da luz. Este o comportamento normal da luz.
Affect diffuse Determina se a luz est afetando as propriedades do Diffuse dos materiais.
Affect specular Determina se a luz est afetando o Specular dos materiais.
Photon Subdivs Este valor usado pelo V-Ray para calcular o Mapa Global de Photon.
Valores menores significa mais rudo, mas o render mais rpido. Valores maiores suavizam
o resultado mais levam mais tempo de render.
Caustic Subdivs- Este valor usado quando o V-ray utiliza o clculo de Caustics.
Cutoff Threshold- Este parmetro determina um limiar para a intensidade da luz. Este pode
ser til em cenas com muitas luzes.
Shadows Quando ligada (padro) a luz projeta sombras.
Shadow Bias Move a sombra para frente ou alm do objeto. Se o valor muito baixo
produzir sombras erradas em lugares que no devem.
Shadow Radius Ajusta a suavidade da rea da sombra.
Shadow Subdivs Este valor controla o nmero de amostra que o V-Ray calcula para a luz.
Shadow Color Este parmetro determina a cor da sombra. Perceba que outra cor diferente
do preto no fisicamente correta.

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Rectangular Light
A V-Ray Rectangular Light possui parmetros semelhantes a Omni Light. Portanto
veremos os que apenas o que as diferenciam.
Double-sided Quando a luz planar a fonte de luz esta
opo controla se a luz emitida de ambos os lados do plano.
Este campo no tem efeito na Sphere e Dome Light.
Invisible Esta configurao controla se a forma da V-Ray
Light ser visvel no resultado do render. A luz renderizada
mas a forma fica invisvel. A visibilidade da luz sobre a
reflexes controlada pela opo Affect Specular.
Ignore light normals Normalmente a superfcie da fonte
emite luz em todas as direes. Quando desligada, mais luz
emitida na direo da face normal.
Light portal Quando esta opo est ligada o parmetro da
Cor e o Multiplier so ignorados. Ao invs disso a luz tomar a
intensidade definida no Environment atrs dela.
Store in Irrad. map Quando esta opo est ligada e o
clculo de GI configurado com o mapa de irradiance o V-Ray
ir calcular o efeito da VrayLight e somar ela com o Irradiance
Map.

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Spot Light
A V-Ray Spot Light possui parmetros semelhantes as outras luzes do V-Ray.
Portanto veremos os que apenas o que as diferenciam.
Cone Angle Permite ajustar o ngulo do cone de luz.

Cone Angle 0.2

Cone Angle 1.0 (Default)

Cone Angle 2.0

Penumbra Angle Este o ngulo da aresta do faixo do projetor sobre a qual a intensidade
do projetor cai para zero.

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DICA:
Voc pode esconder esta parte no teto

Esta parte a rea que emite luz. No devemos


esconder esta parte no teto.

Penumbra Falloff Determina como a luz ser transmitida com fora para no iluminar
dentro do cone de luz.
Barn Door On Esta opo habilita ou desabilita o efeito de porta do spot. Esta opo
restringe a luz do cone nos quatro lados para produzir uma forma quadrada da luz.

Este o tipo de luminria que o Barn Door tenta imitar.

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IES Light
A V-Ray IES Light utiliza arquivos IES (Illuminating Engineering Society) que possuem
propriedades de iluminao de luzes reais criadas pelos fabricantes para testar a capacidade
de iluminao de seus produtos. Os parmetros que a diferencia das demais luzes do V-ray
so:
Power Determina o valor da intensidade em Lumens.
File Determina o arquivo .IES que ser usado na distribuio da luz.

Voc pode esconder esta parte no teto.

Esta parte a rea que emite luz. No devemos


esconder esta parte no teto.

Dome Light
Esta uma nova forma de iluminar a cena no V-ray 2.00. A Dome Light (Domo de Luz)
cria uma iluminao ao redor do modelo do SketchUp permitindo utilizar texturas, HDRI e
outros mapas.
Os parmetros prprios desta so:
Use Dome Texture Permite usar texturas para a
superfcie da luz. Se existem superfcies prximas ao mapa
da luz melhor que o GI esteja ligado. Isto permite que o VRay combine luz direta e indireta para iluminar reduzindo o
rudo.
Dome Texture Usado para adicionar a textura da luz. O
valor do Intensity tambm altera a textura.
Texture Resolution Define a resoluo da textura.
Target radius Define a esfera em torno do cone da luz
onde os Photons esto sendo lanados quando mapas de
photons so usados.
Emit radius Define a esfera em torno do cone da luz de os photons so lanados alm da
rea do raio.
Spherical Quando ligado cria uma esfera em torno do modelo ao invs do Domo.

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V-Ray Sun e Sky

Neste capitulo iremos abordar o mapeamento do Sol e Cu no V-ray.

O VRaySun e o VRaySky so configuraes de mapeamento especiais do render VRay. Desenvolvidas para trabalhar juntas, reproduzem o Sol e Cu reais da Terra. Ambos so
codificados para mudar sua aparncia dependendo da direo do VRaySun.
Podemos determinar o VRaySun como o tipo de sol dentro do sistema das sombras
do SketchUp.

Sun

Enabled Liga e desliga a luz do Sol.


Water Vapor a fase do gs da gua na atmosfera.

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Size multiplier Controla o tamanho visvel do Sol. Este afeta a aparncia e o raio das
sombras.

Horizon Illum. Determina a intesidade da iluminao na linha do horizonte vinda do Cu.


Sky Model Permite determinar o mapa procedural (Mapeamento Continuo pr definido)
que ser usado para gerar a textura do Cu.

Turbidity Determina a quantidade de poeira no ar e afeta a cor do sol e do cu. Valores


menores produzem um cu limpo e azul, como no campo, enquanto valores maiores fazem
um cu amarelo e laranja como em uma cidade grande.

Ozone Este parmetro afeta a cor da luz do Sol. Varia de 0.0 a 1.0. Valores menores fazem
a luz do Sol mais amarela, valores maiores fazem a luz azul.

Invisible Quando ligada, esta opo deixa o Sol invisvel, tanto para a cmera como para os
reflexos.

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Materiais Avanados

Neste capitulo estudaremos os materiais avanados do V-Ray. Algumas tcnicas


podem ser conseguidas com os materiais bsicos.

VRay Skp Two Sided


O material V-Ray Skp Two Sided um material utilitrio do render V-Ray. Este
material permite ter materiais separados para a face da frente e para a face de trs. Pode ser
muito til para criar render rpidos com o mnimo de geometria. Este material muito similar
ao V-Ray Two Sided.

Front Material da frente;


Back Material de Trs;
Force One-Sided Esta opo ligada fora o V-ray renderizar as duas cores mescladas, como
se fosse uma, deve estar sempre marcada.

VRay Angle Blend


O VRay Angle Blend permite fazer uma mistura entre dois materiais. O ngulo da
mistura depende da direo da vista e da superfcie do objeto. O V-Ray pode usar vrias
misturas para criar materiais complexos como pinturas de carro, perolas, veludo, etc.

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Mtl One Este o material que ser usado na rea perpendicular direo da vista;
Mtl Two Este o material que ser usado na rea paralela a direo da vista;
Start Angle O ngulo em que a mistura do material comea;
Stop Angle O ngulo em que a mistura do material termina;
Blend Function Esta opo permite que voc escolha uma determinada funo para que o
VRay calcule o resultado da mistura pode ser:
Linear
Normal Distribution
Sigmoid
Gompertz
Cube Root
Cubic
Cubic Polynominal
Flip view direction Muda a direo da mistura.

VRay Toon
O VRay Toon um material que produz linhas de contorno nos objetos estilo Cartoon.
Este efeito no tem a pretenso de ser uma imagem NPR (non-photorealistic rendering).
Contudo muito til em alguns casos.

Line color Esta a cor do contorno.


Line width Esta a espessura da linha de contorno e define de forma global.
Opacity Esta opo determina a opacidade da linha.
Distortion Esta opo cria distoro na linha de contorno. Texturas podem ser usadas para
distorcer o contorno.
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Overlap threshold Cria linhas de sobreposio nas partes de um objeto. Valores mais baixos
Reduzem a sobreposio das linhas.
Trace bias Este parmetro depende da escala da sua cena e determina a distoro dos raios
quando so traados a refrao/reflexos.
Do secondary Melhora o clculo dos reflexos/refrao sobre ao contorno. Este parmetro
pode aumentar o tempo de render.
Normal threshold Determina quando as linhas sero criadas por partes dos mesmos
objetos com variao da superfcie.
Do Silhouette Mult Habilita e desabilita o multiplicador de silhuetas.
Silhouette Mult Este valor multiplica o efeito da silhueta.
Divide By Distance Quando habilitada as linhas de desenho quando mais prximas da
cmera sero mais grossas e mais finas quando mais distantes.

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V-Ray Proxy

O VRayProxy permite importar a geometria em uma malha externa que carregada


apenas na hora do render. A geometria no fica presente na cena do SketchUp e no possui
nenhum recurso, o que permite renderizar cenas com milhes de tringulos.
Este um recurso que existe na verso mais recente do V-Ray do SketchUp (V-Ray
2.00).

Exportar malha para arquivo


Antes que voc possa importar a malha atravs do VRayProxy, voc precisa criar o
arquivo primeiro. Para exportar a malha siga os passos:
1 - Selecione o objeto que deseja criar o arquivo Proxy;
2 Clique no cone na barra de ferramentas do V-Ray;
3- Abrir a janela para salvar o VRmesh:

4- Em File, escolha o local do arquivo para salvar o objeto Proxy;


5 Marque a opo Automatically create proxies para salvar automaticamente a
malha. Com esta opo os objetos e os materiais sero convertidos em Proxies e os objetos
original sero deletados.
6 Warn for existing files Avise caso haja arquivos existentes j salvos ao serem
atualizados.
7 Set triangle count for preview mesh Permite determinar quantas faces sero
usadas para mostrar uma pr visualizao do Proxy na rea de trabalho;
8 Clique em Ok para finalizar.

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Importar Proxy
Uma vez exportado a geometria para um VRayProxy voc pode importa a malha de
volta a qualquer momento.
Selecione o cone
o Proxy.

para escolher nos arquivos do computador o VRMesh para usar

DICA:
Podemos usar vrios proxies numa cena do SketchUp. Para trabalhar melhor com grande
quantidade de geometrias o ideal salvar os arquivos em componentes.

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Consideraes Finais

O V-Ray um dos melhores e mais prticos renderizadores do mercado. A literatura


sobre este plug-in de renderizao fotorealista bastante vasta e de fcil acesso.
Para se conseguir resultados cada vez mais realistas a preocupao com os detalhes
e a dedicao a busca pelo realismo fundamental. Saber olhar e entender as propriedades
de cada material, seu comportamento em relao a luz e sombra e seu mapeamento sobre
os objetos ir contribuir para a melhor apresentao.
Testar, testar e testar...e assim podemos criar visualizao que fazem pensar...ser
que isso real?
Um bom exerccio para se conseguir Renders mais realistas usar fotos de ambientes
reais para analisar os resultados do comportamento da luz e dos materiais, reflexos e
refrao.
Praticar a melhor resposta. Bons estudos!

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