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Departamento de Tecnologa

I. E. S. Pepe Ruiz Vela

ALGODOO PHUN
1. INSTALACIN DEL PROGRAMA ALGODOO PHUN EN GUADALINEX
2. ABRIR EL PROGRAMA ALGODOO PHUN
3. SELECCIONAR EL IDIOMA ESPAOL
4. REPRODUCIR UNA ESCENA
5. PARAR UNA ESCENA
6. ZOOM
7. MOVIMIENTO DE TRASLACIN DEL FONDO
8. VER UNA ESCENA A TAMAO COMPLETO
9. GUARDAR UNA ESCENA
10. ABRIR UNA ESCENA
11. CERRAR EL PROGRAMA
12. DESCARGAR ARCHIVOS DE ESCENAS
13. SELECCIONAR OBJETOS
14. SELECCIONAR VARIOS OBJETOS
15. BORRAR OBJETOS
16. BORRAR TODOS LOS OBJETOS
17. BORRAR EL AGUA
18. DESHACER UNA OPERACIN
19. REHACER UNA OPERACIN
20. CAMBIAR EL COLOR DEL FONDO DE LA ESCENA
21. DIBUJAR FORMAS CERRADAS
22. DIBUJO DE CUERPOS
23. DIBUJO DE RECTNGULOS
24. DIBUJO DE CRCULOS
25. DIBUJO DE RUEDAS DENTADAS CON SU EJE
26. DIBUJAR UN PLANO DE SUELO
27. DIBUJAR UNA CADENA
28. DIBUJAR UNA CADENA CON NUESTRO DISEO
29. DIBUJAR UN MUELLE
30. FIJAR UN OBJETO AL FONDO DE LA ESCENA O AL OBJETO QUE

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EST DETRS
31. FIJAR UN OBJETO AL FONDO DE LA ESCENA
32. FIJAR VARIOS OBJETOS ENTRE S
33. AADIRLE UN EJE DE GIRO A UN OBJETO
34. AADIRLE UN MOTOR A UN EJE DE GIRO
35. DIBUJAR UN LPIZ
36. MOVIMIENTO DE TRASLACIN DEL SUELO O DE CUALQUIER
OBJETO
37. ARRASTRE DE OBJETOS
38. ROTACIN DE OBJETOS O DEL PLANO DEL SUELO
39. COPIAR (CLONAR) OBJETOS
40. REFLEJAR OBJETOS
41. CAMBIAR EL TAMAO (ESCALADO) DE UN OBJETO
42. CORTAR OBJETOS
43. CAMBIAR LA APARIENCIA DE UN OBJETO
44. ELEGIR EL MATERIAL DE UN OBJETO
45. TRANSFORMAR UN OBJETO EN LQUIDO
46. TRANSFORMAR UN OBJETO DIENTES DE ENGRANAJE
47. TRANSFORMAR UN OBJETO EN UN CRCULO
48. TRANSFORMAR UN OBJETO EN UN RECTNGULO
49. DESTRUIR UN OBJETO CON EL TECLADO
50. OBTENER INFORMACIN DE LAS MAGNITUDES DE UN OBJETO
51. AADIR OBJETOS
52. SUSTRAER OBJETOS
53. INTERSECAR OBJETOS
54. CORTAR OBJETOS
55. GRUPOS DE COLISIONES
56. GUARDAR UN PHUNLET
57. IMPORTAR UN PHUNLET

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1. INSTALACIN DEL PROGRAMA ALGODOO PHUN EN GUADALINEX


Es un programa multiplataforma Windows/Linux/Mac OS X.
Descomprimir el archivo descargado de la siguiente pgina web:
http://www.phunland.com/wiki/Download
Se crea la carpeta Phun, que debemos situarla en la Carpeta personal.
Para resolver un problema causado por el nombre de alguna librera, antes de abrir el
programa debemos teclear en la terminal:
sudo ln -s /usr/lib/libpng12.so.0.15.0 /usr/lib/libpng.so.3
Esto slo debemos hacerlo una ver en cada ordenador, ya que la operacin es vlida
para todas las cuentas de usuario.
Para que el programa podamos ponerlo en espaol, tenemos que guardar dentro de la
carpeta data/language, los archivos Spanish.cfg y Spanish.png.
2. ABRIR EL PROGRAMA ALGODOO PHUN
Entrar en la carpeta Phun y hacer doble clic sobre el archivo phun > Ejecutar.
Para localizar con mayor facilidad el archivo, podemos ponerle un emblema.
El programa se abre con la escena que haba la ltima vez que se cerr el programa,
aunque esta escena no se hubiera guardado.
Este tipo de programas consumen muchos recursos del ordenador por lo que no
debemos tener abiertos otros programas, incluido el navegador Firefox.
3. SELECCIONAR EL IDIOMA ESPAOL
Ir a men File > Change language > Spanish.
4. REPRODUCIR UNA ESCENA
Le damos al botn Reproducir.
Otra opcin es darle a la barra espaciadora.
Para que no acte la fuerza de la gravedad, desmarcamos el botn g. Desde el men
Opciones > Simulacin podemos cambiar el valor de la fuerza de la gravedad variando el
cursor Fuerza de la gravedad.
Para que no acte la fuerza del viento, desmarcamos el botn Air. Desde el men
Opciones > Simulacin podemos cambiar el valor de la fuerza de friccin del aire variando
el cursor Friccin del Aire.
Para cambiar la velocidad de reproduccin de la escena, ir al men Opciones >
Simulacin y variar el cursor Velocidad de la Simulacin.
Para eliminar las nubes, en el men contextual, ir a Opciones del Fondo > desmarcar
la casilla Nubes, as mejoramos el funcionamiento de la tarjeta grfica.
5. PARAR UNA ESCENA
Le damos al botn Pausa.
Otra opcin es darle a la barra espaciadora.
Si queremos parar la escena y regresar a la situacin que haba antes de la
reproduccin, teclear [Ctrl] + [z].
6. ZOOM
Podemos cambiarlo con la rueda del ratn o con el cursor de la barra de herramientas.
Si pulsamos el botn de la rueda del ratn sobre la zona del cursor de la barra de

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herramientas, el zoom toma el valor de 1 x.


Antes de hacer un dibujo, comprobar que el zoom est en 1x.
Si queremos dibujar objetos con un tamao ms pequeo, como ejes, uniones fijas o
cadenas, aplicamos un zoom de ampliacin y hacemos el dibujo que pasara a reducirse al
volver al zoom 1x.
7. MOVIMIENTO DE TRASLACIN DEL FONDO
Clic sobre la herramienta de movimiento de objetos > clic y arrastre sobre el fondo
de la escena.
Otra opcin es hacer clic y arrastre sobre el fondo con el botn derecho del ratn.
Podemos volver a la posicin y zoom inicial con el men contextual del fondo de
escena, para ello clic sobre Vista Original.
8. VER UNA ESCENA A TAMAO COMPLETO
En el men contextual, elegir Ver toda la Escena.
Para aumentar el rea de visin podemos ocultar la Barra de Herramientas, el
Control de la simulacin y el Men Contextual, haciendo clic sobre ellos en la parte
superior de la pantalla.
9. GUARDAR UNA ESCENA
Ir a men Archivo > Guardar Escena... > en Nombre: teclear el nombre que le
vamos a poner sin usar acentos o la "" > Los apartados Autor y Descripcin son
opcionales > botn Guardar (en verde).
Las escenas se guardan dentro de la carpeta scenes, que est dentro de la carpeta
Phun.
Podemos crear subcarpetas para guardar nuestras escenas que sean de un tema
comn. Debemos mover las escenas desde scenes a la carpeta que hayamos creado.
10. ABRIR UNA ESCENA
Ir a men Archivo > Cargar Escena... > podemos elegir una escena de la lista o un
phunlets.
Si queremos que la escena est vaca hay que elegir Nuevo o, mejor, abrir la escena
llamada 1 ESCENA FINAL, como se indica en el siguiente apartado.
El programa slo puede tener abierta una escena, de forma que antes de abrir otra
escena debemos guardar la escena actual, porque de no hacerlo la perderamos.
11. CERRAR EL PROGRAMA
Como el programa se abre con la escena que haba la ltima vez que se cerr el
programa, aunque esta escena no se hubiera guardado, conviene colocar una escena vaca
antes de cerrarlo, para acelerar el arranque del programa.
Para conseguir esta escena vaca, ir a men Archivo > Nuevo > en el men
contextual Opciones del Fondo > desmarcar la casilla Nubes > guardar esta escena con el
nombre 1 ESCENA FINAL.
De esta forma antes de cerrar el programa debemos abrir la escena 1ESCENA
FINAL.

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12. DESCARGAR ARCHIVOS DE ESCENAS


Podemos descargarlos desde la direccin:
www.algodoo.com/algobox
Los archivos tiene la extensin phz y deben guardarse en la carpeta scenes, dentro de
la carpeta Phun.
13. SELECCIONAR UN OBJETO
- Mtodo 1: con la herramienta cruz de flechas seleccionada, hacer clic sobre el
objeto.
- Mtodo 2: hacer clic sobre el objeto, teniendo en cuenta que no estn seleccionadas
las herramientas de unin fija, eje o lpiz.
- Mtodo 3: otra opcin para conseguir la seleccin con independencia de la
herramienta seleccionada, es hacer clic con el botn derecho del ratn.
14. SELECCIONAR VARIOS OBJETOS
- Mtodo 1: con la herramienta cruz de flechas seleccionada, hacer clic sobre los
objetos a seleccionar teniendo pulsada la tecla [Ctrl].
- Mtodo 2: con la herramienta poligonal seleccionada, trazar un rea que comprenda
los objetos a seleccionar.
15. BORRAR OBJETOS
Los seleccionamos y le damos a la tecla [Supr].
Otra opcin es con el men contextual del objeto haciendo clic sobre Borrar.
16. BORRAR TODOS LOS OBJETOS
Ir a men Archivo > Borrar TODO.
17. BORRAR EL AGUA
Ir a men Archivo > Borrar TODA el agua.
18. DESHACER UNA OPERACIN
Lo conseguimos con [Ctrl] + [z].
Otra opcin es darle al botn Deshacer. Tambin hay un botn histrico.
19. REHACER UNA OPERACIN
Lo conseguimos con [Ctrl] + [y].
Otra opcin es darle al botn Rehacer. Tambin hay un botn histrico.
20. CAMBIAR EL COLOR DEL FONDO DE LA ESCENA
Clic sobre el fondo de la escena. En el men contextual clic sobre Opciones del
Fondo > mover los cursores para determinar el color. Otra opcin es darle al botn de Color
al azar. Podemos marcar o no la casilla de Nubes.
21. DIBUJAR FORMAS CERRADAS
Clic sobre la herramienta de dibujo de polgonos.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre. Las lneas rectas se dibujan manteniendo
pulsada la tecla [May].

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22. DIBUJO DE CUERPOS


Clic sobre la herramienta de dibujo de trazos.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre. Las lneas rectas se dibujan manteniendo
pulsada la tecla [May].
Podemos borrar los trazos con clic y arrastre con el botn derecho del ratn.
23. DIBUJO DE RECTNGULOS
Clic sobre la herramienta de dibujo de rectngulos.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre. Los cuadrados se dibujan manteniendo pulsada
la tecla [May].
24. DIBUJO DE CRCULOS
Clic sobre la herramienta de dibujo de crculos.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre.
25. DIBUJO DE RUEDAS DENTADAS CON SU EJE
Clic sobre la herramienta de dibujo de engranajes. En el men contextual que aparece
podemos variar algunas magnitudes de la rueda dentada.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre. La rueda dentada lleva el eje incorporado.
26. DIBUJAR UN PLANO DE SUELO
Clic sobre la herramienta de dibujo de plano.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre a partir del punto en el que queramos que se
encuentre el nivel del suelo.
Segn sea la direccin del arrastre del ratn as ser la inclinacin del plano.
27. DIBUJAR UNA CADENA
Clic sobre la herramienta de dibujo de cadenas..
Hacemos el dibujo con clic y arrastre. Las cadenas rectas se dibujan manteniendo
pulsada la tecla [May].
El primer eslabn de la cadena queda fijado, como unin fija, al fondo o a un cuerpo,
salvo que la cerremos sobre s misma.
El ltimo eslabn de la cadena puede quedar libre, fijarlo a un cuerpo o enlazarlo con
el primer eslabn de la cadena.
Para que la cadena quede libre debemos borrar los eslabones que tengan uniones
fijas.
Para dibujar cadenas que estn cerradas sobre s misma debemos soltar el ratn
cuando pasa a color negro el borde del primer eslabn. Si no vemos con claridad el cambio
de color del borde, darle un color ms claro a la cadena.
Cada eslabn de la cadena est formado por un crculo y un eje de giro.
Para seleccionar una cadena hay que hacer clic sobre un eslabn que no sea ni el
primero ni el ltimo.
28. DIBUJAR UNA CADENA CON NUESTRO DISEO
Dibujar una forma cualquiera (crculo, rectngulo, forma irregular, etc.) > colocar un
eje a cada lado de la forma dibujada > seleccionarlo todo lo dibujado > en el men
contextual, elegir Usar como una cadena.

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Cuando hagamos clic y arrastre todos los eslabones sern como el que hemos
dibujado.
Para volver al diseo predeterminado de la cadena, hacer clic sobre la herramienta de
dibujo de cadenas y, en el men contextual, elegir Reestablecer cadena.
Para seleccionar una cadena que hayamos diseado, hacer clic sobre un eslabn de la
misma y, en el men contextual, elegir Seleccin... > Seleccionar Iguales.
29. DIBUJAR UN MUELLE
Clic sobre la herramienta de dibujo de muelles.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre.
El muelle tiene uniones fijas en sus extremos, sea el fondo o un cuerpo.
Al seleccionar el muelle, en el men contextual, en la opcin Muelles..., podemos
variar sus magnitudes. Para conseguir un muelle con mucha fuerza debemos poner la
Longitud mnima y la Fuerza mxima.
30. FIJAR UN OBJETO AL FONDO DE LA ESCENA O AL OBJETO QUE
EST DETRS
Clic sobre la herramienta de fijar > clic sobre el objeto a fijar. Des esta forma el
objeto al que se le aplica la unin, queda fijado a lo que est por detrs de l, sea otro objeto
o el fondo.
31. FIJAR UN OBJETO AL FONDO DE LA ESCENA
Seleccionar el objeto y, en el men contextual, clic sobre Acciones... > Pegar al
fondo.
32. FIJAR VARIOS OBJETOS ENTRE S
Seleccionar los objetos y, en el men contextual, clic sobre Acciones... > Pegar
Juntos.
33. AADIRLE UN EJE DE GIRO A UN OBJETO
Clic sobre la herramienta eje de giro > clic sobre el punto del objeto donde queramos
situar el eje.
Si queremos que el eje se coloque en el centro geomtrico del objeto, tenemos que
seleccionar el objeto y, en el men contextual, clic sobre Acciones... > Aadir un eje en el
centro.
Al seleccionar el eje de giro, en el men contextual, en la opcin Ejes..., podemos
aadirle un motor, elegir el sentido de giro y variar sus magnitudes.
El eje de giro tambin puede controlarse por el teclado. Para ello ir a men Opciones
> Interfaz > Modo avanzado. En la opcin Ejes... del men contextual, podemos asociar
una tecla a cada sentido o a la parada en modo pulsador o interruptor, si marcamos la casilla.
Si marcamos la casilla Autofreno, el eje se detendr al estar en modo pulsador y no
tener presionada las teclas de movimiento del eje. Con esta opcin se elimina la inercia del
eje a seguir girando cuando ya no recibe la orden de movimiento desde el teclado.
34. AADIRLE UN MOTOR A UN EJE DE GIRO
Clic sobre el eje de giro y, en el men contextual, clic sobre Ejes... > marcar la casilla
Motor. Si queremos que gire hacia la izquierda, hay que marcar la casilla Sentido inverso.

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Con los cursores podemos variar la Velocidad del motor y la Fuerza (par de giro).
35. DIBUJAR UN LPIZ
Clic sobre la herramienta de dibujo de lpiz.
Hacer clic sobre el punto del objeto donde queramos que aparezca el trazo del lpiz.
Al seleccionar el lpiz, en el men contextual > Lpices..., podemos variar el
tamao y la duracin de la estela.
Los lpices se emplean con objetos en movimiento.
36. MOVIMIENTO DE TRASLACIN DEL SUELO O DE CUALQUIER
OBJETO
Clic sobre la herramienta de movimiento de objetos > clic y arrastre sobre el fondo
de la escena, el suelo o el objeto a mover. En el caso del agua hay que seleccionarla antes de
moverla.
Podemos volver a la posicin y zoom inicial con el men contextual del fondo de
escena, para ello clic sobre Vista Original.
37. ARRASTRE DE OBJETOS
Cuando se reproduce la escena podemos arrastrar los objetos de forma elstica, salvo
que el objeto est fijo, en cuyo caso se trasladar.
38. ROTACIN DE OBJETOS O DEL PLANO DEL SUELO
Con el botn derecho del ratn hacer clic y arrastre sobre el objeto,
Otra opcin es hacer clic sobre la herramienta de giro y luego clic y arrastre sobre el
objeto, con el botn izquierdo del ratn.
Los giros suelen ser de 15. Si el giro es continuo y queremos conseguir que sea de
15, debemos presionar la tecla [May].
39. COPIAR (CLONAR) OBJETOS
Seleccionar un objeto y, en el men contextual, hacer clic sobre Clonar.
Otra opcin consiste en pulsar la tecla [Ctrl] y hacer clic y arrastre sobre el objeto.
40. REFLEJAR OBJETOS
Seleccionar el objeto y, en el men contextual, elegir Espejar.
41. CAMBIAR EL TAMAO (ESCALADO) DE UN OBJETO
Clic sobre la herramienta de escalado > clic sobre el objeto > clic y arrastre sobre los
marcadores.
Para mantener la proporcin hay que pulsar la tecla [May] mientras hacemos clic y
arrastre.
Para cambiar el tamao por escalones hay que pulsar la tecla [Ctrl] mientras
hacemos clic y arrastre.
42. CORTAR OBJETOS
Clic sobre la herramienta de corte y hacer clic y arrastre sobre los objetos a cortar.

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43. CAMBIAR LA APARIENCIA DE UN OBJETO


Seleccionar el objeto y, en el men contextual, clic sobre Apariencia... > podemos
elegir un color o una textura.
Para que el cuerpo sea invisible hay que mover el cursor Opaci hacia la izquierda y
desmarcar la casilla Mostrar bordes.
Las texturas se eligen al pulsar el botn Buscar Textura...
44. ELEGIR EL MATERIAL DE UN OBJETO
Seleccionar el objeto y, en el men contextual, clic sobre Material... > podemos
elegir algunos de los materiales que aparecen: ice (hielo), helium (gas helio), rubber
(caucho), gold (oro), steel (acero), wood (madera) y glass (vidrio).
Otra opcin es fijar los valores de las magnitudes que definen al material. Para ello
movemos los cursores de Densidad, Masa, Friccin y rebote.
45. TRANSFORMAR UN OBJETO EN LQUIDO
Seleccionar el objeto y, en el men contextual, clic sobre Acciones... > Liquar. El
objeto se convierte en lquido seleccionado.
Por defecto el color del lquido es azul por lo que conviene usar un color de fondo
que no sea azul.
Los objetos que dibujemos no deben estar en contacto con el lquido porque no se
dibujarn.
El recipiente que contiene al lquido debe ser de una sola pieza para evitar prdidas
en las uniones de material.
46. TRANSFORMAR UN OBJETO DIENTES DE ENGRANAJE
Seleccionar el objeto y, en el men contextual, clic sobre Acciones... >
Engranarificar.
47. TRANSFORMAR UN OBJETO EN UN CRCULO
Seleccionar el objeto y, en el men contextual, clic sobre Acciones... > Transformar
en crculo.
48. TRANSFORMAR UN OBJETO EN UN RECTNGULO
Seleccionar el objeto y, en el men contextual, clic sobre Acciones... > Transformar
en rectngulo. El objeto se convierte en lquido seleccionado.
49. DESTRUIR UN OBJETO CON EL TECLADO
Ir a men Opciones > Interfaz > Modo Avanzado. En el men contextual le
asociamos una tecla a la opcin Tecla Destructora.
Al darle a esta tecla se borra el objeto, durante la reproduccin.
50. OBTENER INFORMACIN DE LAS MAGNITUDES DE UN OBJETO
Seleccionamos un objeto y elegimos la opcin Informacin del men contextual.
Nos da el valor de las magnitudes del objeto.
51. AADIR OBJETOS
Esta opcin permite unir varios objetos en uno solo.

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Seleccionar el objeto que est encima > en el men contextual, elegir CSG... >
Aadir > borrar o arrastrar el objeto seleccionado.
52. SUSTRAER OBJETOS
Esta opcin permite restarle a un objeto, la superficie de otro.
Seleccionar el objeto que est encima > en el men contextual, elegir CSG... >
Substraer > borrar o arrastrar el objeto seleccionado.
53. INTERSECAR OBJETOS
Esta opcin permite quedarnos con el rea que sea comn a varios objetos.
Seleccionar el objeto que est encima > en el men contextual, elegir CSG... >
Intersecar > borrar o arrastrar el objeto seleccionado.
54. CORTAR OBJETOS
Con esta opcin aparecern lneas de corte en los bordes comunes de los objetos.
Seleccionar el objeto que est encima > en el men contextual, elegir CSG... >
Cortar > borrar o arrastrar el objeto seleccionado.
55. GRUPOS DE COLISIONES
Consideramos que los objetos dibujados estn sobre el mismo plano. Si queremos
que estn en varios planos, hay que seleccionar los objetos y, en el men contextual, elegir
Colisiones > elegir el Grupo.
Si situamos varios objetos superpuestos en el mismo plano, al darle a reproducir
empezarn a moverse segn los valores de densidad. Esto lo podemos aprovechar para
simular explosiones.
Para que un objeto no choque contra el mismo, como por ejemplo pasa en una cadena
cruzada, tenemos que seleccionar la cadena y, en el men contextual, elegir Colisiones > No
Selfcolisionar. Esta cadena s podr tener colisiones con otros grupos.
56. GUARDAR UN PHUNLET
Los phunlets son objetos que podemos importar para usarlos en cualquier escena.
Tenemos que seleccionar los objetos que queremos convertir en phunlet. En el men
contextual, elegir Seleccin... > Guardar Phunlet... > teclear el nombre > Guardar.
Los phunlets se guardan en la carpeta phunlets que est dentro de la carpeta scenes.
57. IMPORTAR UN PHUNLET
En el men contextual, elegir Importar Phunlet... > elegir uno de la lista.

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