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ALGODOO PHUN
1. INSTALACIN DEL PROGRAMA ALGODOO PHUN EN GUADALINEX
2. ABRIR EL PROGRAMA ALGODOO PHUN
3. SELECCIONAR EL IDIOMA ESPAOL
4. REPRODUCIR UNA ESCENA
5. PARAR UNA ESCENA
6. ZOOM
7. MOVIMIENTO DE TRASLACIN DEL FONDO
8. VER UNA ESCENA A TAMAO COMPLETO
9. GUARDAR UNA ESCENA
10. ABRIR UNA ESCENA
11. CERRAR EL PROGRAMA
12. DESCARGAR ARCHIVOS DE ESCENAS
13. SELECCIONAR OBJETOS
14. SELECCIONAR VARIOS OBJETOS
15. BORRAR OBJETOS
16. BORRAR TODOS LOS OBJETOS
17. BORRAR EL AGUA
18. DESHACER UNA OPERACIN
19. REHACER UNA OPERACIN
20. CAMBIAR EL COLOR DEL FONDO DE LA ESCENA
21. DIBUJAR FORMAS CERRADAS
22. DIBUJO DE CUERPOS
23. DIBUJO DE RECTNGULOS
24. DIBUJO DE CRCULOS
25. DIBUJO DE RUEDAS DENTADAS CON SU EJE
26. DIBUJAR UN PLANO DE SUELO
27. DIBUJAR UNA CADENA
28. DIBUJAR UNA CADENA CON NUESTRO DISEO
29. DIBUJAR UN MUELLE
30. FIJAR UN OBJETO AL FONDO DE LA ESCENA O AL OBJETO QUE
Departamento de Tecnologa
EST DETRS
31. FIJAR UN OBJETO AL FONDO DE LA ESCENA
32. FIJAR VARIOS OBJETOS ENTRE S
33. AADIRLE UN EJE DE GIRO A UN OBJETO
34. AADIRLE UN MOTOR A UN EJE DE GIRO
35. DIBUJAR UN LPIZ
36. MOVIMIENTO DE TRASLACIN DEL SUELO O DE CUALQUIER
OBJETO
37. ARRASTRE DE OBJETOS
38. ROTACIN DE OBJETOS O DEL PLANO DEL SUELO
39. COPIAR (CLONAR) OBJETOS
40. REFLEJAR OBJETOS
41. CAMBIAR EL TAMAO (ESCALADO) DE UN OBJETO
42. CORTAR OBJETOS
43. CAMBIAR LA APARIENCIA DE UN OBJETO
44. ELEGIR EL MATERIAL DE UN OBJETO
45. TRANSFORMAR UN OBJETO EN LQUIDO
46. TRANSFORMAR UN OBJETO DIENTES DE ENGRANAJE
47. TRANSFORMAR UN OBJETO EN UN CRCULO
48. TRANSFORMAR UN OBJETO EN UN RECTNGULO
49. DESTRUIR UN OBJETO CON EL TECLADO
50. OBTENER INFORMACIN DE LAS MAGNITUDES DE UN OBJETO
51. AADIR OBJETOS
52. SUSTRAER OBJETOS
53. INTERSECAR OBJETOS
54. CORTAR OBJETOS
55. GRUPOS DE COLISIONES
56. GUARDAR UN PHUNLET
57. IMPORTAR UN PHUNLET
Departamento de Tecnologa
Departamento de Tecnologa
Departamento de Tecnologa
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Cuando hagamos clic y arrastre todos los eslabones sern como el que hemos
dibujado.
Para volver al diseo predeterminado de la cadena, hacer clic sobre la herramienta de
dibujo de cadenas y, en el men contextual, elegir Reestablecer cadena.
Para seleccionar una cadena que hayamos diseado, hacer clic sobre un eslabn de la
misma y, en el men contextual, elegir Seleccin... > Seleccionar Iguales.
29. DIBUJAR UN MUELLE
Clic sobre la herramienta de dibujo de muelles.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre.
El muelle tiene uniones fijas en sus extremos, sea el fondo o un cuerpo.
Al seleccionar el muelle, en el men contextual, en la opcin Muelles..., podemos
variar sus magnitudes. Para conseguir un muelle con mucha fuerza debemos poner la
Longitud mnima y la Fuerza mxima.
30. FIJAR UN OBJETO AL FONDO DE LA ESCENA O AL OBJETO QUE
EST DETRS
Clic sobre la herramienta de fijar > clic sobre el objeto a fijar. Des esta forma el
objeto al que se le aplica la unin, queda fijado a lo que est por detrs de l, sea otro objeto
o el fondo.
31. FIJAR UN OBJETO AL FONDO DE LA ESCENA
Seleccionar el objeto y, en el men contextual, clic sobre Acciones... > Pegar al
fondo.
32. FIJAR VARIOS OBJETOS ENTRE S
Seleccionar los objetos y, en el men contextual, clic sobre Acciones... > Pegar
Juntos.
33. AADIRLE UN EJE DE GIRO A UN OBJETO
Clic sobre la herramienta eje de giro > clic sobre el punto del objeto donde queramos
situar el eje.
Si queremos que el eje se coloque en el centro geomtrico del objeto, tenemos que
seleccionar el objeto y, en el men contextual, clic sobre Acciones... > Aadir un eje en el
centro.
Al seleccionar el eje de giro, en el men contextual, en la opcin Ejes..., podemos
aadirle un motor, elegir el sentido de giro y variar sus magnitudes.
El eje de giro tambin puede controlarse por el teclado. Para ello ir a men Opciones
> Interfaz > Modo avanzado. En la opcin Ejes... del men contextual, podemos asociar
una tecla a cada sentido o a la parada en modo pulsador o interruptor, si marcamos la casilla.
Si marcamos la casilla Autofreno, el eje se detendr al estar en modo pulsador y no
tener presionada las teclas de movimiento del eje. Con esta opcin se elimina la inercia del
eje a seguir girando cuando ya no recibe la orden de movimiento desde el teclado.
34. AADIRLE UN MOTOR A UN EJE DE GIRO
Clic sobre el eje de giro y, en el men contextual, clic sobre Ejes... > marcar la casilla
Motor. Si queremos que gire hacia la izquierda, hay que marcar la casilla Sentido inverso.
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Con los cursores podemos variar la Velocidad del motor y la Fuerza (par de giro).
35. DIBUJAR UN LPIZ
Clic sobre la herramienta de dibujo de lpiz.
Hacer clic sobre el punto del objeto donde queramos que aparezca el trazo del lpiz.
Al seleccionar el lpiz, en el men contextual > Lpices..., podemos variar el
tamao y la duracin de la estela.
Los lpices se emplean con objetos en movimiento.
36. MOVIMIENTO DE TRASLACIN DEL SUELO O DE CUALQUIER
OBJETO
Clic sobre la herramienta de movimiento de objetos > clic y arrastre sobre el fondo
de la escena, el suelo o el objeto a mover. En el caso del agua hay que seleccionarla antes de
moverla.
Podemos volver a la posicin y zoom inicial con el men contextual del fondo de
escena, para ello clic sobre Vista Original.
37. ARRASTRE DE OBJETOS
Cuando se reproduce la escena podemos arrastrar los objetos de forma elstica, salvo
que el objeto est fijo, en cuyo caso se trasladar.
38. ROTACIN DE OBJETOS O DEL PLANO DEL SUELO
Con el botn derecho del ratn hacer clic y arrastre sobre el objeto,
Otra opcin es hacer clic sobre la herramienta de giro y luego clic y arrastre sobre el
objeto, con el botn izquierdo del ratn.
Los giros suelen ser de 15. Si el giro es continuo y queremos conseguir que sea de
15, debemos presionar la tecla [May].
39. COPIAR (CLONAR) OBJETOS
Seleccionar un objeto y, en el men contextual, hacer clic sobre Clonar.
Otra opcin consiste en pulsar la tecla [Ctrl] y hacer clic y arrastre sobre el objeto.
40. REFLEJAR OBJETOS
Seleccionar el objeto y, en el men contextual, elegir Espejar.
41. CAMBIAR EL TAMAO (ESCALADO) DE UN OBJETO
Clic sobre la herramienta de escalado > clic sobre el objeto > clic y arrastre sobre los
marcadores.
Para mantener la proporcin hay que pulsar la tecla [May] mientras hacemos clic y
arrastre.
Para cambiar el tamao por escalones hay que pulsar la tecla [Ctrl] mientras
hacemos clic y arrastre.
42. CORTAR OBJETOS
Clic sobre la herramienta de corte y hacer clic y arrastre sobre los objetos a cortar.
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Seleccionar el objeto que est encima > en el men contextual, elegir CSG... >
Aadir > borrar o arrastrar el objeto seleccionado.
52. SUSTRAER OBJETOS
Esta opcin permite restarle a un objeto, la superficie de otro.
Seleccionar el objeto que est encima > en el men contextual, elegir CSG... >
Substraer > borrar o arrastrar el objeto seleccionado.
53. INTERSECAR OBJETOS
Esta opcin permite quedarnos con el rea que sea comn a varios objetos.
Seleccionar el objeto que est encima > en el men contextual, elegir CSG... >
Intersecar > borrar o arrastrar el objeto seleccionado.
54. CORTAR OBJETOS
Con esta opcin aparecern lneas de corte en los bordes comunes de los objetos.
Seleccionar el objeto que est encima > en el men contextual, elegir CSG... >
Cortar > borrar o arrastrar el objeto seleccionado.
55. GRUPOS DE COLISIONES
Consideramos que los objetos dibujados estn sobre el mismo plano. Si queremos
que estn en varios planos, hay que seleccionar los objetos y, en el men contextual, elegir
Colisiones > elegir el Grupo.
Si situamos varios objetos superpuestos en el mismo plano, al darle a reproducir
empezarn a moverse segn los valores de densidad. Esto lo podemos aprovechar para
simular explosiones.
Para que un objeto no choque contra el mismo, como por ejemplo pasa en una cadena
cruzada, tenemos que seleccionar la cadena y, en el men contextual, elegir Colisiones > No
Selfcolisionar. Esta cadena s podr tener colisiones con otros grupos.
56. GUARDAR UN PHUNLET
Los phunlets son objetos que podemos importar para usarlos en cualquier escena.
Tenemos que seleccionar los objetos que queremos convertir en phunlet. En el men
contextual, elegir Seleccin... > Guardar Phunlet... > teclear el nombre > Guardar.
Los phunlets se guardan en la carpeta phunlets que est dentro de la carpeta scenes.
57. IMPORTAR UN PHUNLET
En el men contextual, elegir Importar Phunlet... > elegir uno de la lista.