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Dinamicas de Grupos

El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jvenes es romper las


barreras que existen y establecer una relacin mas cercana entre los
estudiantes. Esto se consigue dndoles una tarea que require que
trabajen juntos como grupo.
A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realizacin de tal tarea, se crean
vnculos entre ellos y llegan a integrarse como un equipo.
Las actividades que siguen tambin proveen experiencias que pueden llevar a "momentos
de enseanza." Para la actividad llamada "Caer con Confianza" se han proporcionado
algunas preguntas para la discusin que dan una idea de como pueden reflexionar
despus de estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus experiencias y
luego utilizarlas para dar enseanzas bblicas.
Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos
fsicos por lo que el lder debe cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atento
para prevenir cualquier accidente o herida.
DINAMICAS CON GLOBOS
Esta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de ensear un punto muy
importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo para alcanzar una meta:
Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja debe
caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo entre medio de ellas sin que
este caiga al piso, luego agregar a la pareja un nuevo integrante, y agregar otro globo y as
sucesivamente, siempre el globo ser lo que halla entre cada persona y deben estar lo
suficientemente cerca para que no no se caiga el globo, o para que no explote. Escoger un
recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante cada vez, y el
globo siempre ser su punto de encuentro.
EL JUEGO DE LA REJA ELECTRICA!!!
No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder prepare el
escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a
una altura de 1.25 a 1.50 metros.
Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo
invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la
gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso).
Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as como su trabajo en
equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a
los ms pequeos.
EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos por
unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de
su apariencia.
El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El
equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.
Torres de Popotes
Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los
materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos
rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo.

Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms alta que se
sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al frente
para ver cul permanece en pie por ms tiempo.
Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo
han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente.
Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A
medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra
razn.
Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu
hizo que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso.
Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes
(como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (las mejores
estructuras parece que son las construidads como la torre eiffel o torres de petrleo).
EL JUEGO DE LA PIRAMIDE
La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes, hincados uno junto al
otro apoyarn sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms
fuerte.
Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada
uno de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos manos).
Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver
que pueden estar sobre los dems.
La Torre de Playera
Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12
ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver
cuntos de ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la
playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayora de los
equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.
Caminar sobre el Agua
Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo
de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles
que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para
atravesar.
Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de
los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de
habilidades!
Arriba y Adelante
Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo
(como una red de tenis o voleybol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros
del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ultima persona es la ms dificil.
Cuadro Ciego
Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Dles
que deben formar un cuadrado.
El Juego del Nombre de la Espalda.
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada
uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bbicos o personajes de caricatura, etc.

Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras
personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.
9 Juegos De Velocidad Por Equipos
Dinamicas muy buenas para realizar en campamentos o lugares al aire libre
El Nudo Humano
Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un grupo
grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos
de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un
gran nudo humano. Ahora ellos debern decifrar cmo hacer una linea recta, de este
revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.
Puente Elevado
Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro.
Los jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los
pies en el suelo.
Seleccione al mas pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal
cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve
primero al otro lado gana.
Espalda con Espalda
Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los
brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de
cuatro y sigue aumentando el nmero.
Caer con Confianza
Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lineas una
frente a la otra. Dile a los jvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia
arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima.
No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la carga. Deja en
claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se
dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan
sostener.
Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera
persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja
carer de aspaldas.
Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato despus de
cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Tambin podran contar
hasta tres y lanzarlo por el aire unos centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de
desafiar el miedo a las alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el
grupo.
Despes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver
como se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu hay algunas preguntas como muestra
de lo que puede usar.
Discusin:
1. Cmo te sentiste al caer en los brazos de tus compaeros?
2. Qu aprendiste de esta experiencia?
3. Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad? Explica por
qu?
4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo? Qu tan difcil sera

para ti lanzarte una segunda vez?


5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De qu manera es como
ser responsible del bienestar de otra persona?
6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria?
7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica o confiarle tu
manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qu.
Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio?

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