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Magie Rouge

La Magie Rouge est la magie lie aux lments de la Terre et du


Feu, cest aussi la magie du chaos et de la destruction.
Effets de novice (1d6 points dnergie) : manipuler et sculpter
le Feu, la Foudre, le Mtal et la Pierre, projeter le Feu, la Foudre, le
Mtal et la Pierre, invoquer des cratures lmentaires mineures,
crer un bouclier magique, crer de la lumire, faire de petites
illusions sonores ou visuelles
Effets sigillaires (2d6 points dnergie) : crer le Feu, la
Foudre, le Mtal et la Pierre partir de rien ou se protger totalement
contre ces lments dans leur tat naturel, invoquer des cratures
lmentaires majeures, contrler les cratures lmentaires
mineures, dtruire des artefacts magiques de novice, crer des murs
de force magique, devenir invisible ou inaudible
Effets absolus (3d6 points dnergie) : dtruire le Feu, la
Foudre, le Mtal et la Pierre ou les rendre vivants pour en faire des
golems, des gargouilles ou des anges igns, prendre une forme
lmentaire, invoquer les Princes des Elments, contrler les
cratures lmentaires majeures, dtruire des artefacts magiques
sigillaires, sparer les atomes et oprer des transmutations, crer de
grandes illusions sonores ou visuelles

Magie Noire
La Magie noire est la magie lie aux Dmons et aux Morts, cest
aussi la magie des maldictions et de la maladie.
Effets de novice (1d6 points dnergie) : donner une crampe
ou un mal au crne un adversaire, lui infliger de dgts corporels,
diminuer certaines de ses aptitudes (comptences), faire parler les
morts, invoquer des dmons mineurs.
Effets sigillaires (2d6 points dnergie) : infliger dhorribles
douleurs mentales ou physiques a un adversaire, lui drainer ses
points de vie, gangrener ses blessure ou empoisonner son plat,
provoquer sa peur, diminuer certaines des ses aptitudes
(caractristiques), invoquer et contrler des serviteurs morts-vivants,
contrler des dmons mineurs et invoquer des dmons majeurs
Effets absolus (3d6 points dnergie) : griller le cerveau dun
adversaire, lui infliger des blessures graves, invoquer une pidmie
ou empoisonner un cours deau, provoquer la terreur, diminuer les
aptitudes de tous ses adversaires, invoquer et contrler des
revenants, contrler des dmons majeurs, contacter lavatar dun Duc
des Enfers, devenir un Vampire ou une Liche

Magie Bleue
La Magie Bleue est la magie lie aux lments de lAir et de lEau,
cest aussi la magie des choses de lesprit, de lespace et du temps.
Effets de novice (1d6 points dnergie) : manipuler et sculpter le
Vent et lEau, invoquer des cratures lmentaires mineures,
endormir une personne, couter ses penses superficielles, lui
envoyer un bref message mental
Effets sigillaires (2d6 points dnergie) : crer le Vent et lEau
partir de rien, invoquer des cratures lmentaires majeures,
contrler les cratures lmentaires mineures, manipuler les rves
dune personne, communiquer avec elle distance, contrler ses
actions pendant un cours moment, se tlporter vue, revenir
quelques secondes dans le pass ou se projeter de quelques
minutes dans le futur
Effets absolus (3d6 points dnergie) : dtruire le Vent et lEau,
prendre une forme lmentaire, invoquer les Princes des Elments,
contrler les cratures lmentaires majeures, devenir le roi des
cauchemars dune ville entire, sonder les esprits, voler les
souvenirs, jouer la marionnette , voyager entre les plans, revenir
quelques minutes dans le pass ou se projeter de quelques heures
dans le futur

Magie Verte
La Magie Verte est la magie lie au rgne Vgtal et au rgne
Animal, cest aussi la magie de la Mtamorphose.
Effets de novice (1d6 points dnergie) : faire venir des animaux
sauvages et/ou les calmer, soigner des points de vie, voir dans le
noir, carter des plantes ou les faire pousser plus vite, modifier un
peu son apparence, repousser des nues dinsectes, augmenter
certaines de ses aptitudes (comptences)
Effets sigillaires (2d6 points dnergie) : commander un animal
sauvage ou une crature monstrueuse, soigner une blessure grave,
respirer sous leau, immobiliser un individu avec des herbes et des
lianes, parler aux plantes, changer modrment de forme, invoquer et
contrler des nues dinsectes ou repousser des groupes dinsectes
gants, augmenter certaines de ses aptitudes (caractristiques)
Effets absolus (3d6 points dnergie) : faire venir un Seigneur
des Btes, et/ou le calmer, faire repousser des membres, ralentir le
vieillissement, crer un golem vgtal, parler lesprit collectif des
forts, changer radicalement de forme et dapparence, invoquer et
contrler des groupes dinsectes gants, augmenter les aptitudes de
tous ses allis

Magie Blanche
La Magie blanche est la magie lie a la Foi et de lOrdre, cest aussi
la
magie
des
bndictions
et
de
la
protection.
Effets de novice (1d6 points dnergie) : soigner des points de
vie, entraver les mouvements de ses adversaires, crer des cercles
de protection contre la magie, repousser des morts-vivants,
augmenter certaines de ses aptitudes (comptences)
Effets sigillaires (2d6 points dnergie) : soigner une blessure
grave, paralyser un adversaire, dissiper un sortilge, dtruire des
morts-vivants, repousser des revenants et des dmons mineurs,
bannir des cratures lmentaires ou feriques mineures, invoquer
des cratures Clestes mineures, augmenter certaines de ses
aptitudes (caractristiques)
Effets absolus (3d6 points dnergie) : ramener la vie, ptrifier
un adversaire, crer une zone danti-magie, dtruire des revenants et
des dmons mineurs, repousser des dmons majeurs, bannir des
cratures lmentaires ou feriques majeures, invoquer des
cratures Clestes majeures, augmenter les aptitudes de tous ses
allis

Potions et Artefacts
Ce domaine permet de fabriquer des objets magiques et des potions
aux effets varis..
Effets de novice (1d6 points dnergie) : fabriquer des potions
possdant des effets de novice tirs des autres domaines, crer des
talismans donnant des bonus larmure ou une comptence
Effets sigillaires (2d6 points dnergie) : fabriquer des potions
possdant des effets sigillaires tirs des autres domaines, enchanter
des armes ou des armures, crer des anneaux ou des vtements
avec des effets de novice
Effets absolus (3d6 points dnergie) : fabriquer des potions
possdant des effets absolus tirs des autres domaines, crer des
anneaux ou des vtements avec des effets sigillaires, concevoir des
objets merveilleux uniques comme des tapis volants ou des jeux de
cartes merveilleux

Magie mineure
Ce domaine, qui constitue la base de la magie, est celui du foyer et
des divinations domestiques.
Effets de novice (1d6 points dnergie) : cirer des chaussures,
faire briller des boucles de ceinture, allumer du feu, rchauffer un
ragot sans flamme ni fume, masser les pieds, arer des bottes,
dtecter la magie ou de trs fortes intentions hostiles, trouver de
leau
Effets sigillaires (2d6 points dnergie) : regarder distance
dans une bassine deau, ranger une pice, classer des papiers,
compter des dragons dor, crer un abri complet et confortable
lintrieur dune cape, dtecter des tres vivants, sentir le danger ou
des effluves malfiques
Effets absolus (3d6 points dnergie) : retrouver ce qui fut
perdu, connatre lhistoire secrte des objets, installer un manoir
magnifique dans une simple tente, tablir le thsaurus dune
bibliothque, lire le futur et le pass dun lieu, bannir temporairement
une divinit

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