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Il rumore della spada che si schianta sullo scudo. Il lacerante e terribile suono di artigli mostruosi che fanno a pezzi
unarmatura. Un brillante lampo di luce seguito da una sfera infuocata che fiorisce dallincantesimo di un mago. Il forte
odore di sangue nellaria, che si confonde al vile fetore dei mostri. Ruggiti di furia, urla di trionfo, grida di dolore. In
questo gioco il combattimento pu essere caotico, letale ed emozionante.
Questo capitolo fornisce le regole di cui avete bisogno per far combattere i vostri personaggi e mostri, che si tratti di una
breve schermaglia o un grande conflitto in un sotterraneo o un campo di battaglia. Per tutto il capitolo, le regole si
riferiscono a te, il giocatore o lArbitro. LArbitro controlla tutti i mostri e i personaggi non dei giocatori coinvolti in
combattimento, e tutti gli altri giocatori controllano un avventuriero. Con tu ci si pu riferire anche al personaggio o
mostro che controlli.
LOrdine di Combattimento
Un tipico incontro di combattimento uno scontro tra due fazioni: raffiche di colpi darma, finte, parate, manovre e
incantesimi. Il gioco organizza il caos di questo combattimento in un ciclo di round e turni. Un round rappresenta circa 6
secondi nel mondo di gioco. Durante un round, ciascun partecipante alla battaglia esegue un turno. Lordine dei turni
viene determinato allinizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano per liniziativa. Una volta che tutti hanno
effettuato un turno, qualora nessuna delle due fazioni risulti vincitrice, il combattimento prosegue con il round successivo.
Sorpresa
Iniziativa
Modificatore di Iniziativa
Sottrarre il livello
dellincantesimo
-2
+2
-2
+5
Modificatore di Iniziativa
+5
+2
+0
-2
-5
-8
Il Tuo Turno
Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari
alla tua velocit ed effettuare unazione. Sta a te
decidere se prima muoverti o effettuare unazione. La
tua velocit a volte detta velocit di passeggio
riportata sulla tua scheda del personaggio.
Le azioni pi comuni che puoi effettuare sono descritte
pi avanti in questo capitolo nella sezione Azioni in
Combattimento. Molti privilegi di classe e abilit
speciali forniscono opzioni aggiuntive per la tua azione.
Pi avanti in questo capitolo, la sezione Movimento e
Posizione ti fornisce regole per il movimento.
Durante il tuo turno puoi anche non muoverti, non
effettuare azioni, o non fare proprio nulla. Se durante il
tuo turno non riesci a decidere cosa fare, pensa a
effettuare lazione Schivare o Approntare, come
descritto in Azioni in Combattimento.
Azioni Bonus
Diversi privilegi di classe, incantesimi e abilit speciali ti
permettono di effettuare unazione aggiuntiva durante il
tuo turno, detta azione bonus. Il privilegio Azione
Astuta, ad esempio, permette al furfante di effettuare
unazione bonus. Puoi effettuare unazione bonus solo
quando unabilit speciale, incantesimo o altro
elemento del gioco indica che puoi fare qualcosa come
azione bonus. Altrimenti non puoi effettuare alcuna
azione bonus.
Durante il tuo turno puoi effettuare una sola azione
bonus, e quindi devi scegliere quale azione bonus
effettuare quando ne hai pi di una tra cui decidere.
Decidi tu quando effettuare unazione bonus durante il
tuo turno, a meno che il momento non sia specificato
dallazione bonus stessa, e tieni a mente che qualsiasi
cosa ti privi della capacit di effettuare azioni ti
impedisce anche di effettuare unazione bonus.
Reazioni