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Las ruinas de

Annúminas
Autor: Scott Metzger
Desarrollo: Jeff Tidball

Las ruinas de Annúminas e s una aventura para El Señor de los Anillos. El juego de Rol
ambientada en Eriador en los años previos a la Guerra del Anillo (TA 2953–3018). Requiere un
grupo de cuatro a cinco héroes principiantes, que serán aliados cercanos de los Montaraces del
Norte. Si el grupo está formado por más de cinco héroes, o por héroes con más de 5 niveles y/o
armamento poderoso, el Narrador debería aumentar el número de oponentes, sus habilidades o
su armamento.
Es conveniente que el narrador tenga acceso al mapa de la Comarca del set de Mapas de la
Tierra Media, puesto que en la aventura se hace referencia a muchos lugares que aparecen en él.
Aun así, esto no es imprescindible, puesto que en esta aventura el terreno es menos importante que
la acción.

Trasfondo
Durante los últimos meses los Montaraces del Norte han venido descubriendo a hombres de
aspecto siniestro vigilando las Ruinas de Annúminas. Hace menos de diez días un vasto número de
dunlendinos atravesó Bree en dirección al Camino Verde. Los Montaraces están seguros de que se
trata de bandidos que planean saquear las ruinas sagradas. Pelegond es el capitán de los Montaraces
que vigilan esta región. Como sus hombres están ocupados, se ha visto obligado a reunir a un grupo
de jóvenes exploradores y a sus aliados (los PJ) para detener a los bandidos.
Lo que ocurre en realidad es que, incitados por las promesas de recompensa de Saruman a
cambio de información y reliquias del Norte, dos grupos separados de bandidos dunlendinos (los
«Halcones» y los «Cazadores») han atravesado el Camino Verde. Los Halcones salieron primero y los
Cazadores un día después. Viajaron campo través, siguiendo la orilla este del río Brandivino. Al oeste
de las Quebradas del Norte, una horda de lobos hambrientos emboscó a ambos grupos,
arrastrando a la muerte algunos de sus integrantes. Los Halcones alcanzaron el lago Evendim los
primeros y se situaron en su orilla oriental. Los Cazadores llegaron dos días después, asentándose
en un gran montículo funerario. Ambas bandas han estado guerreando entre ellas desde su llegada.

Incluso se han visto implicadas en una escaramuza nocturna. Sin embargo, no han tardado en
destapar peligros a cual más grande...

Acto I: Reunidos por Pelegond
Como sea que hayan llegado ante él, Pelegond
reunirá a los PJ en el bosque a las afueras del
pueblo de Archet, justo al norte de Bree. L es
advertirá de que una oscuridad se cierne sobre
Eriador: «Largamente ha guardado mi gente las

tierras del Antiguo Arnor, preservándolas de orcos
y enemigos aún más torvos procedentes de las
tierras sombrías situadas entre Carn Dûm y las
Montañas Nubladas. Pero nuestros efectivos son
escasos para patrullar todos los senderos, y ahora
nuestro camarada el Mago Gris nos ha pedido que
expandamos la vigilancia para abarcar también la Comarca. En días recientes, intrusos
procedentes del sur han atravesado Bree de camino hacia las ruinas de Annúminas, la antigua
capital. Tememos que se trate de bandidos o, lo que es peor, saqueadores de tumbas.»
Les explicará también que no hay Montaraces disponibles para enviar a las ruinas y les pide
que acepten ellos el desafío «si no por amistad, al menos por el honor de aquel reino antaño

desaparecido y por respeto hacia sus sagrados vestigios». La tarea es simple: localizar a los
bandidos, traer de vuelta cualquier tesoro que hayan podido obtener y expulsarles de las ruinas.
Pelegond responderá gentilmente cualquier pregunta que le hagan los PJ:
¿Quienes son esos hombres procedentes del sur? «A lo largo del pasado mes, los

Montaraces han estado divisando a individuos siniestros escrutando las Colinas de Evendim, pero
huyeron hacia el sur en cuanto fueron descubiertos. Hace menos de diez días, partidas enteras de
hombres similares atravesaron Bree a través del Camino Verde. Son salvajes de aspecto y atuendo, y
oscuros de cabello y mirada, por lo que sospechamos que puede tratarse de renegados dunlendinos
procedentes de Enedwaith.»
¿Cuántos son? «Carecemos de una cifra exacta. Llegaron en grandes oleadas pero no

podemos confirmar si están aliados entre sí. Espías de Bree nos han informado de que su número
alcanza al menos la docena, y quizás la duplica. No se les ha visto ningún tipo de armadura,
aunque sí bastante armamento ligero.»

¿Hacia donde fueron? «Se dirigieron hacia el

norte desde Bree por el Camino Verde. Seguramente
no hayan permanecido en esa vía, pues los Montaraces
la guardan con celo. Quizás hayan a t r a v e s a d o l a
l l a n u r a a campo través hacia el Brandivino. S i e s o s
h o m b r e s están aliados con los que encontramos
escrutando el lago Evendim, entonces sin duda
marcharán

hacia

las

ruinas

de

Annúminas.

Actualmente, esas ruinas están enterradas y
cubiertas por vegetación, pero aún pueden ser
expoliadas. Aunque mucho de lo que contienen
debería yacer enterrado hasta ser reclamado por un
auténtico heredero del linaje de los reyes.»
¿Podemos quedarnos con lo que hallemos? «Si

descubrís que los intrusos del sur ya han expoliado las ruinas, tratad de recuperar todo lo que
hayan robado y traedme el botín a Archet. Regresaré aquí cuando acabe el mes. Podréis usar
cualquier objeto que encontréis, pero las auténticas reliquias deberán ser puestas a salvo en
Rivendel hasta que sean reclamadas por el verdadero heredero de Arnor»
¿Puedes ayudarnos? «No puedo ir con vosotros, pues que debo apresurarme hasta Rivendel

para reunirme en concilio con mis hermanos. Poseo abundantes antorchas de las que podréis
guarneceros, así como de tres saquitos de athelas, que restaurará vuestras heridas (ver el manual). Y
a cada uno os daré un odre grande de agua y pan de lembas para tres días»

Acto II: Viaje, búsqueda y
confrontación
En esta sección los PJ seguirán a los dunlendinos hasta las Colinas de Evendim. El viaje
desde Chetwood por el Camino Verde en dirección oeste hasta el Lago Evendim es de cerca de 200
millas (320 km). El terreno consiste en una extensa pradera poblada mayormente por matorrales y
salpicada de bosques raquíticos, aunque a una docena de millas de Annúminas se convertirá en un
terreno rocoso y con incipientes colinas. El agua fresca será abundante durante todo el viaje, pero la
comida limitada. Si se le pregunta, Pelegond sugerirá que los héroes tienen dos opciones: pueden

seguir el Camino Verde por el norte desde Chetwood y buscar rastros de los bandidos lejos del
Camino Viejo, o bien caminar campo a través por el noroeste desde Chetwood apartándose de la
ruta y esperar encontrar rastros en campo abierto. La primera opción es la más larga pero la más
segura; la segunda, la más rápida pero la más arriesgada.
Siguiendo el Camino Verde
Los PJ pueden caminar hacia el oeste a lo largo de 10 millas (16 km) de bosque ligero para
alcanzar el Camino Verde hacia el norte. Los dunlendinos viajaron por el Camino Verde durante 20
millas (32 km) antes de acortar por el noroeste campo a través. Para que los PJ encuentren el lugar
en que los rastros abandonan el camino hará falta una tirada combinada de Rastrear (o de Buscar -2)
a CD 15 con un bonus de +4 debido al número de los dunlendinos. Cuando encuentren los rastros,
podrán seguirlos desde el Camino Verde hasta llegar al río Brandivino.
Sondeando el campo abierto
Esta ruta, a través de bosque ligero y pradera de maleza, acorta la caminata hasta el lago
Evendim. No obstante, no hay garantías de que puedan encontrarse rastros de dunlendinos en la
llanura abierta. Después de alcanzar el río, los PJ deberán caminar a velocidad media para encontrar
rastros. Esto requiere una tirada combinada de Rastrear (o Buscar a -2) a CD 20 con un bonus de +4
debido al número de los dunlendinos. La tirada puede repetirse según las reglas normales de
repetición de intentos, pero por cada intento perderán 1 hora de caminata, con el consiguiente riesgo
de acumulación de cansancio, gasto de víveres y posibilidad de encuentros indeseados.
Rastreando y sobreviviendo
A partir del momento en que encuentren el camino que siguieron los dunlendinos, los PJ
deberán realizar, una vez por día, una tirada combinada de Rastrear (o Buscar a -2) con el bonus de
+4 antes indicado si no quieren perderse. La CD de estas tiradas debe reducirse en 3 puntos con
respecto a la tirada anterior por cada intento. Cada fallo les añadirá un día más de viaje.
Si los PJ buscan comida, hazles realizar una tirada combinada de Supervivencia CD 15 (+4 de
bonificador si es un montaraz el que la efectúa) que no podrá ser repetida. Si no la pasan,
encontrarán sustento escaso para un día, equivalente a una ración individual de viaje. Si la pasan
con 15-20, encontrarán sustento decente para un día, equivalente a dos raciones de viaje. Y si la
pasan con 20 o más, encontrarán sustento abundante para un día, equivalente a una ración de viaje
por cada PJ en juego

Cualquier personaje que no coma durante un día entero pasará a estar hambriento, con lo
que sufrirá un penalizador de -2 a todas sus tiradas de característica y habilidad por cada día de
ayuno. Tal penalizador acumulado se elimina en el momento en que el PJ coma.
¡Lobos!
A medio camino de Annúminas los PJ entrarán en el territorio de una horda de siniestros
lobos. Tentados por la Sombra, son más astutos y agresivos que los lobos normales, y el líder de la
manada es un huargo de poder fabuloso (a efectos de juego, usa los rasgos de un huargo para su
ficha de personaje). Cazan al anochecer y atacan usando tácticas de guerrilla. Su número equivale al
número de PJ en juego +3. El líder de la manada solo se arriesga cuando es necesario, dejando que el
resto de animales lleve el peso de la batalla. Los lobos son voraces, pero no suicidas, de modo que
huirán inmediatamente en el momento en que se vean superados en número.
Si el líder de la manada no muere podrá huir y reagrupar a sus lobos para volver a atacar
a los PJ más tarde, siempre y cuando estos se encuentren dentro de su territorio.

Aproximándose al Lago Evendim
Los PJ deberán cruzar finalmente el río Brandivino. Un éxito en una tirada de Buscar (CD
10) les hará encontrar un vado traspasable a través del río. Un éxito en una tirada de Oficio
(Barquero) les permitirá construir una canoa de una plaza. Cada éxito añade una plaza extra a la
anoa, hasta un máximo igual al número de PJ participantes en la partida.

Los PJ también pueden cruzar el río a nado (tirada de Nadar CD 25, debido a la rápida
corriente y a la profundidad del río). Cada tirada supondrá un chequeo de Fortaleza y si se pasa
reduce la CD de la prueba de Nadar en 5 puntos.
Campamento sangriento
A medio camino entre el río y la
excavación de la colina, junto a
la orilla del lago, se encuentra el
lugar en el que los Halcones
levantaron su campamento varios
días atrás. Tras su llegada, sus
rivales los Cazadores llevaron a
cabo una incursión nocturna, en la
que

muchos

asesinados

o

hombres
heridos.

fueron
Los

Halcones supervivientes huyeron,
librándose de

la muerte. Los

Cazadores enterraron en el lugar
los cadáveres de sus caídos, pero dejaron a la intemperie los cuerpos de sus rivales tras despojarlos
de sus posesiones. El narrador podrá, si lo desea, recompensar a los PJ que empleen tiempo en
enterrar a los muertos.
La excavación de la orilla
La señal más reciente de actividad se encuentra en la colina bajo la que fluye el río
Brandivino en su camino desde el Lago Evendim. Antaño, dicha colina actúo como soporte para
una gran torre que hoy en día se encuentra en ruinas y cuyos cimientos los Halcones ya habían
empezado a excavar. Esta parte de la orilla contiene también una gruta subterránea que se ha
convertido en tiempos recientes en la guarida de una serpiente marina procedente de las
profundidades más oscuras de la Tierra Media. El monstruo es capaz de sentir las vibraciones
cercanas al lago y surgir súbitamente de las aguas para morder a aquellos que se encuentren en lo
alto de la colina, arrastrándolos hacia el abismo. Muchos Halcones encontraron este final y el resto
huyó presa del pánico. La serpiente ha sido tentada por la Sombra, aunque su intención básica es la
de alimentarse. Si se ve gravemente herida, se retirará hacia lo profundo del lago, aunque puede
regresar si la compañía merodea demasiado tiempo por allí.

Si los PJ consiguen repeler a la serpiente podrán realizar una tirada de Buscar (CD 5) para
examinar los cimientos excavados. Si pasan la tirada descubrirán que los bandidos desenterraron
cuatro objetos, imposibles de encontrar por ningún sitio. Si pasan la tirada con éxito (10 o más)
hallarán dos puntas de flecha preservadas (se trata de uno de los cuatro objetos desenterrados) que
los bandidos extrajeron de la tierra pero que luego volvieron a enterrar. Con una tirada de Oficio
(arcos/flechas) (CD 5), las cabezas pueden convertirse en dos letales flechas de Oesternesse, que
añaden un modificador de +1 al daño contra enemigos malvados y cuentan como armas mágicas
contra enemigos sobrenaturales. Realizadas en plata y marcadas con runas adûnaicas, las puntas de
flecha pueden reutilizarse y sólo son destruidas con una pifia.
Con un éxito superior (15 o más) los PJ encontrarán, además de las puntas de flecha, una
gema funeraria llena de suciedad pero agradable a la vista.Cualquier PJ que obtenga un éxito
extraordinario (20 o más) hallará una espada larga de empuñadura forrada en cuero verde y cuya
hoja está adornada bellamente con intrincados dibujos que muestran las fases de la luna. Se trata
de una espada adûnaica que solo puede ser utilizada por paladines o guerreros y que otorga a su
poseedor un bonificador de +2 al ataque y al daño, así como un ataque extra contra fuerzas de la
Sombra.
Bandidos errantes
Los Halcones supervivientes se han diseminado por todo el territorio, guiados por uno o
varios jefes supervivientes. Todos ellos están aturdidos por las heridas, cansados y hambrientos, lo
que les proporcionará un -2 a todas sus tiradas de habilidad. El grupo puede encontrarlos cazando o
preparando una emboscada para atacar a sus rivales dunlendinos. Los bandidos son precavidos pero
no necesariamente beligerantes, a menos que sospechen que los PJ sean bandidos rivales.
No lucharán hasta morir. En vez de eso huirán, o se rendirán si se ven incapacitados. Aunque
la mayoría habla solo dunlendino, algunos hablan común, aunque muy rudamente. No llevan
armadura, pero cada uno de ellos va armado con un cuchillo largo (daga), un bastón plano de
madera o un arco corto y media docena de flechas.
Además, los Halcones poseen las tres reliquias saqueadas y desaparecidas: un medallón
enjoyado, un collar de zafiro y un corsé de escamas destrozado que puede ser recompuesto con una
tirada de Oficio (Armadura) (CD 10). Los Halcones no soltarán su tesoro, pero los héroes pueden
hacerse con los objetos mediante el robo, el engaño, la intimidación o la diplomacia. Si se ven
sobrepasados o burlados, los bandidos jurarán abandonar ese territorio para siempre.

Acto iii: El dominio del tumulario
En esta parte de la aventura los héroes se internarán en un túmulo funerario excavado por los
dunlendinos y se enfrentarán al espíritu maldito de un rey muerto hace siglos. Los PJ no serán
capaces de encontrarlo hasta que no crucen el Brandivino y sobrepasen la primera colina excavada.
El túmulo se encuentra en campo abierto a unas mil yardas (914 metros) partiendo desde la orilla
del lago, oculto por hierba alta y sin mostrar signos de haber sido arruinado, aunque pueden verse
excavaciones recientes en su cara occidental.
El campamento de los bandidos
Unas cien yardas (90 metros) al norte del
túmulo, entre un pequeño bosquecillo de
árboles, los Cazadores han establecido su
campamento

base.

Poseen

suficiente

comida y no están faltos de fuerzas, pero
todos están heridos, así que tendrán un -1
a todas sus tiradas de habilidad. También
carecen de líder. Algunas horas antes
entraron en el túmulo funerario, pero al
ser atacados por el tumulario que habita en
él muchos de ellos salieron huyendo hacia
el campamento. Su jefe -llamado Unnellrehusó a abandonar el botín y aún está
atrapado en su interior. Los supervivientes
están

discutiendo

acaloradamente

(en

dunlendino) si huir hacia Dunland o esperar a que su jefe escape de la tumba. Si los PJ son
descubiertos, los bandidos, asustados, preferirán hablar a combatir. Usando sus habilidades de
Intimidación o Diplomacia, los héroes podrán convencer a los bandidos para que juren abandonar
esa región para siempre. Si les dicen que van a entrar en el túmulo, entonces los bandidos
compartirán con ellos sus suministros: tienen comida abundante, vino, palas, picos y cuerdas.
Bajo ninguna circunstancia se les pasará por la cabeza volver a penetrar en el túmulo y les advertirán
a los héroes sobre el espíritu maligno que lo guarda.

El túmulo real
Hay un agujero excavado en mitad de la cara occidental del túmulo que conduce a las
profundidades. (Los PJ necesitarán llevar su propia iluminación si quieren penetrar en él.) Conecta
con un túnel circular de 2 x 2 metros, con runas alrededor de la pared. Hay cuatro túneles que
parten de él: al norte, al sur, al este y al oeste. Por cualquiera de ellos se llega a una cámara interior
de 8 metros de diámetro y tres de alto, en el centro de la colina. Todos los túneles, menos el del
este, poseen una trampa de pozo, que los PJ pueden encontrar con tiradas de Buscar (15) u
Observar (10), todas con una penalización de -3 si carecen de visión en la penumbra o de
iluminación de algún tipo. Cada pozo recorre la anchura de su túnel.
Bandidos atrapados
El jefe Unnell y dos de sus hombres se encuentran en el pozo del norte. Los bandidos fueron
lo suficientemente astutos como para acercarse a la cámara funeraria a través del túnel sin trampa,
pero al llegar allí sus saqueos provocaron al tumulario guardián. La mayoría huyó por el terror, pero
Unnell ya había recuperado la espada real Foréstel y algunas valiosas jarras de cerámica. No
queriendo abandonar el botín, huyó hacia el norte y cayó en el pozo. Las jarras fueron hechas
pedazos pero la espada está intacta y aún se encuentra en poder de Unnell. Unnell está herido y sin
aliento, uno de sus hombres está incapacitado y sin fuerzas y el otro está muerto. Aunque no tiene
ninguna posibilidad de salir del pozo sin ayuda, Unnell está corrompido por el deseo de la espada y
se le puede convencer de que la suelte con una tirada enfrentada de Voluntad.
Foréstel («Esperanza del Norte» en Sindarin) es una legendaria espada forjada en el año 861
S. E. por el enfermo rey Eärendur, el último monarca del Reino Unificado de Arnor. Sus
descencientes se disputaban la sucesión, de modo que el rey decidió forjar una espada con el objeto
de dáserla a su heredero favorito. Pero Eärendur murió súbitamente y los herederos rivales
dividieron Arnor en tres estados separados. La h oja porta unas runas en Sindarin, que rezan:
‘Foréstel, forjada por Cúrudil para el rey de Arnor. No para escindir sino para unificar.’ El arma
otorga a su poseedor un bonus de +1 al ataque y al daño contra Fuerzas de la Sombra, un Punto de
Honor extra mientras el portador la lleve consigo, y a todos los efectos es un arma mágica.
El tumulario guardián
Cuando el rey Eärendur murió, su cuerpo fue enterrado apresuradamente en la cripta.
A modo de tributo, se introdujeron en su cámara funeraria algunas jarras valiosas de cerámica
y Foréstel fue colocada sobre la tapa de la cripta. Cuando Angmar resurgió, un espíritu

maligno penetró en el túmulo y transformó el cadáver del rey en un maléfico tumulario. Desde
entonces, vaga por el túmulo, flotando libremente por encima de los pozos. La espada real puede
herir muy seriamente al tumulario y por eso cazará a todo aquel que intente hacerse con ella.
El tumulario estará escondido tras la cripta cuando aparezcan los PJ. Si intentan rescatar a
los dunlendinos del pozo o llevarse a Foréstel, atacará inmediatamente, intentando cogerlos por
sorpresa. El tumulario usará su Terror (chequeos de Voluntad a -5 para cada PJ) y su fuerza natural
para llevar a los intrusos hasta los pozos. Vuela sin cesar y solo se le podrá destruir atacándole con
armas mágicas, quemándole o sacándole de la cripta a la luz del sol (haciéndole perseguir al
portador de la espada, por ejemplo).
De vuelta
Pelegond está esperando a los héroes de vuelta en Archet. Se hará con el medallón y con el
collar para llevarlos a Rivendel. A gusto del narrador, puede también reclamar Foréstel y las flechas
de Oesternesse o dejar que los héroes se queden con ellas. («Conservadlas en vuestro poder hasta

el retorno del rey, porque está pronto el día en que el norte necesite nuevamente esperanza.» )
También, dejará que los PJ se queden con cualquier arma o armadura que hayan recuperado,
tanto de los bandidos como de las cámaras funerarias, como recompensa.
Repartiendo Experiencia
P o r lo que respecta a los XP, los objetivos principales de la aventura son: expulsar a los
dunlendinos de Annúminas sin violencia (2.000 XP y 2 PH) y hacer que el rey Eärendur descanse
acabando con su tumulario (500 XP).
Los objetivos secundarios son: derrotar a los lobos y al líder de la manada (500 XP), derrotar
a la serpiente (200 XP), devolverle el medallón y el collar de zafiro a Pelegond (300 XP y 1 PH) y
recuperar Foréstel y devolvérsela a Pelegond (1000 XP y 1 PH).
Los objetivos misceláneos pueden ser: llegar al Lago Evendim sin caer hambrientos (50 XP),
encontrar un vado para atravesar el río Brandivino (50 XP), enterrar adecuadamente los
cadáveres de los dunlendinos caídos (50 XP y 1 PH) y salvar a Unnell y a sus hombres (100 XP y 1
PH).

Traducido y adaptado por:
Alexito