You are on page 1of 2

Conjuros de Paladín (Paladin) 3.

5
Diseñada por Daedalous

CONJUROS / DIA

RANGO

BONUS
NIVEL

1

2

3

CD SALVACION

CERCANO

MEDIO

LARGO

25 pies + 5 pies / 2
NIVS

100 pies + 10 pies /
NIV

400 pies + 40 pies /
NIV

4
* Resistencia a conjuros

NIVEL 1
Conjuro
Arma mágica
Bendecir agua
Bendecir arma
Bendición
Crear agua
Curar heridas leves
Detectar Undead
Detectar veneno
Favor Divino
Leer magia
Grito de advertencia
Protección contra el
12 …
mal/caos
13 … Resistencia
14 … Restablecimiento menor
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…

15

… Sacrificio divino

16
17
18

… Soportar los elementos
… Virtud
… Visión gloriosa

Descripción
Arma gana +1
Hace agua bendita
Arma gana +1, bendita
Aliados ganan +1 at, +1 vs miedo
Crea 2 galones/niv agua pura
Cura 1d8+1/niv (max +5)
Revela undead en 60 pies
Detecta veneno en persona/objt
Ganas at, daño bonus +1/3 nivs
Leer pergaminos y libros
5 palabras que se escuchan a milla de diam.
+2 CA y salvación, , contrarresta control mental,
aleja elementales y ajenos.
Sujeto gana +1 en salvación
Disipa magia, daño / repara 1d4
Por c/2 PG que sacrifiques, añades 1d6 al daño
(máx 5d6)
Soporta ambientes de calor o frío extremos
Sujeto gana 1 pg temporal
Llamas forma de un Dios para alentar +1 moral

Esc.
Trans
Trans
Trans
Enc
Conj
Conj
Adiv
Adiv
Evoc
Univ
Trans
Abjur

Comp
VS,F,DF
V,S,M
V,S
V,S,DF
V,S
V,S
V,S,DF
V,S
V,S,DF
V,S,F
V,
V,S,DF

Tiempo
1a
1 min
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a

Rango
Contacto
Contacto
Contacto
50 pies
Cercano
Contacto
60 pies
Cercano
Personal
Personal
Medio
Contacto

Blanco, Efecto, Area
+1 ataque/daño
Agua tocada
Arma tocada
Aliados en 50 pies
Más de 2 galones/niv
Criatura tocada
Cuarto de círculo
Per/obj 5-pies cubicos
Tu
Tu, 250 palabras/min
Todas las criaturas
Criatura tocada

Duración
Salvación
1 min/niv
Vol niega
Instantáneo
Vol niega
1 min/niv
1 min/niv
Instantáneo
Instantáneo
Vol mitad
Conc, 1 min/niv (D) Instantáneo
1 min
10 min/niv
1 round
1 min/niv
Vol niega

Abjur
Conj
Evoc

V,S,DF
V,S
V,S

1a
3 rnds
1a

Contacto
Contacto
Personal

Criatura tocada
Criatura tocada
Tu

1 min
Instantáneo
1 round/niv

1a
1a
1a

Contacto
Contacto
Contacto

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a

Rango
Cercano
Personal
Cercano
Contacto
Contacto
Contacto
Contacto
Cercano
Contacto
Contacto
Cercano

Abjur V,S
Trans V,S,DF
Adiv
V,S,

*
*

*

*

Vol niega
Vol niega
-

*
*

Criatura tocada
24 horas
Criatura tocada
1 min
Criat tocada, +1 moral 1 min

-

*

Blanco, Efecto, Area
1 criatura u objeto
Tu
+1 CA, +1 salvación
Criatura tocada
Criatura tocada
Criatura tocada
Criatura tocada
1:neg,2:+4,3-4:+2
20-7º niv/ 30-11º niv
Criatura tocada
20 pies radio

Salvación
Vol niega
Vol niega
Fort niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega

NIVEL 2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…

Conjuro
Alineamiento indetectable
Celo
Escudar a otro
Esplendor de águila
Fuerza de toro
Lentificar veneno
Manos Divinas
Quitar parálisis
Resistir energía
Sabiduría de búho
Zona de verdad

Descripción
Oculta alineamiento por 24 horas
Ganas +4 CA contra ataques de oportunidad
Tomas la mitad del daño de un sujeto
Sujeto gana +4 CAR
Sujeto gana +4 FZA
Detiene el accionar del veneno
Otorga +2 a las TS
Libera criatura de paralización,retención,etc
Ignora 10 (o más) pd/rnd de una energía
Sujeto gana +4 SAB
Sujetos no pueden mentir dentro de área

Esc.
Abjur
Abjur
Abjur
Trans
Trans
Conj
Evoc
Conj
Abjur
Trans
Adiv

Comp
V,S,
V,S,
V,S,F
V,S,M
V,S,M
V,S,DF
V,S,DF
V,S
V,S,DF
V,S,M
V,S,M

Duración
24 horas
1 round/nivel
1 h/niv (D)
1 min/niv
1 min/niv
1 h/niv
1 min / niv
Instantáneo
1 min/niv
1 min/niv
1 min / niv

*
*
*
*
*
*
*
*
*
*

NIVEL 3
Conjuro

Descripción
Bonus +1/3 niveles, max +5
Círculo mágico contra el
+2 CA, TS, anula control mental y armas
caos
naturales y convocados / Puede ser invertido
+2 CA, TS, anula control mental y armas
Círculo mágico contra el mal
naturales y convocados / Puede ser invertido
Cura 2d8+1/niv (max +10)
Curar heridas moderadas
Discernir mentiras
Revela mentiras deliberadas
Disipar magia
Cancela magia y pergaminos
Enemigos TS Vol para entrar (obj y hechiz si)
Esfera de fuerza
1d4 pg/niv (max 10d4) +2 CA, + 2 FZA y DES,
Furia de la justicia
+2 TS Fort. Si Unded golpea, 1 pd
Plegaria
Aliado +1 at,daño,salvación,skills /enem -1
Cura normal o mágica
Quitar sordera / ceguera
Sanar montura
Cura montura sagrada u otra

1

… Arma mágica mayor

2

…

3

…

4

7

…
…
…
…

8

…

9
10

…
…
…

5
6

11

Esc.
Comp
Trans V,S,DF
Abjur V,S,DF

Tiempo Rango
1a
Cercano
1a
Contacto

Blanco, Efecto, Area
Duración
Arma o 50 proyectiles 1 hora/niv
10 ’ / invertido atrapa 10 min/niv

Salvación
Vol niega
Vol niega

Abjur

V,S,DF

1a

Contacto

10 ’ / invertido atrapa

10 min/niv

Vol niega

Conj
Adiv
Abjur
Abjur
Trans

V,S
V,S,DF
V,S
V,S,D
V,S,D

1a
1a
1a
Round
1a

Contacto
Cercano
Medio
10 pies
Personal

Criatura tocada
1/niv, máx 30 pies
Especial
Esfera de 10 p radio
Tu

Instantáneo
Conc, 1 rnd/niv
Instantáneo
1 min / niv
1 rnd/niv paladín

Vol mitad
Vol niega
Vol entra
-

Conj
Conj
Conj

V,S,DF
V,S
V,S

1a
30 pies
1a
Contacto
1 action Contacto

Aliados/enem en 30 p 1 rnd/niv
Criatura tocada
Instantáneo
Montura tocada
Inst

*
Fort niega *
*

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a

Blanco, Efecto, Area
Arma del PJ
Tu
PJ
Criatura tocada
Criat viviente tocada
Especial
Especial
Arma tocada
Critura viva

Salvación
Vol mitad
Especial
Especial
Vol niega

*

*

*

NIVEL 4
1
2
3
4
5
6
7
8
9

…
…
…
…
…
…
…
…
…

Conjuro
Arma de los dioses
Aspecto menor de la deidad
Buscar descanso eterno
Curar heridas serias
Custodia contra la muerte
Disipar el caos
Disipar el mal
Espada sagrada
Favor de Ilmater (&)

Descripción
Arma de deidad +1/3 nivs (máx + 5)
1d4 +1 CAR y Resi 10 a tres tipos de energía
2 nivs superior en chequeos de turn undead
Cura 3d8+1/niv (max +15)
Inmunidad efectos de muerte
+4 bonus o exorsismo o anula efecto
+4 bonus o exorsismo o anula efecto
Arma +5, doble daño vs maligno
Fotaleza divina o Pacto de Martyrdom

Esc.
Trans
Trans
Conj
Conj
Nigro
Abjur
Abjur
Evoc
Nigro

Comp
V, DF
V,S
V,DF
V,S
V,S,DF
V,S,DF
V,S,DF
V,S
V,D,M

Rango
Personal
Personal
Personal
Contacto
Contacto
Contacto
Contacto
Contacto
Medio

Duración
1 round / niv
1 round/niv
10 min / niv
Instantáneo
10 min/niv
1 rnd/niv/ descarga
1 rnd/niv/ descarga
1 rnd/niv
1 min/niv o inst

*
*

*

11

… Gloria de Martyr
… Libertad de movimiento

11

… Marca de la justicia

12
13
14

… Neutralizar veneno
… Restablecimiento
… Romper encantamiento @

15

… Venganza

10

Escudas 1 criat / niv. Mueres cura 1d8 en dirs
Movilidad a pesar de impedimentos
Determinado comportamiento desata
maldición (-6 abi / -4 at, TS, checks etc.)
Neutraliza veneno
Restaura 1 nivel y habilidades drenadas
Libera sujeto de encantamiento
Aliado caído regresa vivo temp (+1 moral)
Muere otra vez al terminar el conjuro

Abjur
Abjur
Nigro

V,S,D
1a
VSM,DF 1 a
V,S,F
10 min

Cercano
Contacto
Contacto

Criatura / niv
Tu o criatura tocada
Criatura tocada

1 hora / niv
10 min/niv
Permanente

Vol niega
-

Conj
Conj
Abjur
Conj

V,S,M
V,S
V,S
V,S,M

Contacto
Contacto
Cercano
Contacto

Criat/obj 1 cu p/niv
Instantáneo
Criatura tocada
Instantáneo
1 criat/niv,dentro 30 p Instántaneo
Cadaver tocado
1 min / niv

Vol niega
Vol niega
Especial
-

1a
3 rnds
1 min
Round

@ Debes realizar una prueba de 1d20 + nivel de lanzador máximo + 15 contra CD = 11 + nivel de lanzador del efecto. En el caso de objeto mágico la
CD será de 25. Si el efecto no puede ser disipado por el hechizo Disipar magia , Romper encantamiento funcionará sólo si el efecto es de nivel 5 o
menor. Los efectos de emanaciones permanentes (como una espada maldita) no pueden ser rotos.
& Fortaleza divina: Sujeto se vuelve resistene a efectos enajenadores. Permanece conciente hasta -9 puntos de golpe y toma acciones parciales en
cada round en este estado de muerte inminente. Esta variante dura 1 minuto por nivel de paladín. Si el conjuro es lanzado hacia un blanco que esta
muriendo o enajenado, falla. Cuando termina el efecto de este conjuro, procesos como fatiga, siguen su curso.
Pacto de Martyrdom: Tu y el blanco intercambian puntos de golpe. Esta variante sólo funciona si el PJ tiene más puntos de golpe que el blanco
cuando el conjuro es lanzado. Si el blanco está inconciente y muriendo, el PJ pasa a estar inconciente y muriendo. Si está inconciente pero estable, el
PJ pasa a estar inconciente pero estable. El conjuro sólo transfiere puntos de golpe permanentes, no temporales

*
*
*

*
*