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Dungeons & Dragons - Tercera Edición

Gandalf, el Gris
Clase y nivel : Hechicero (20), Guerrero (08), Pisónico (Vidente) (08)
Alineamiento : "Juez" (Legal Neutral)
Atributo

Actual

Mod.

FOR.

12

+1

PV
CA

215

Iniciativa

Total

Natural

Bonus

12

10

+2

Raza : Maïa (Celestial)
Edad : Desconocida

Total

Bonus

+6

+2

Otros

+4

Armad.

Escudo

Otros

Talentos

Ouros

Rasgos raciales de los Maïa (Celestiales)

DES.

14

+2

CON.

15

+2

Resistências

Total

Base

Bonus

INT.

25

+7

Fortaleza

+16

14

+2

Reducción de daño: 10 / +3

SAB.

25

+7

Reflejos

+12

10

+2

Resistencia al fuego, frío y electr. : 20

CAR.

18

+4

Voluntad

+27

20

+7

Destruir el mal (máx+20 ) - 1 vez por día

Armas y Armaduras

Ataque Base
+22/+17/+12/+7/+2

Tipo: Espada Larga Mágica +5
Nombre: Glamdring

Bonus de Ataque Total
+29/+24/+19/+13/+9

Dotes
Liderazgo
Aguante
Desenvainado rápido
Combatir desde una montura
Iniciativa mejorada
Soltura con un arma (E. Larga)
Comp. en un arma (E. Larga)
Psicoanalista
Inquisidor psíquico

Nombre

Elaborar poción
Ampliar conjuro
Conjurar en silencio
Conjurar sin moverse
Abstención de materiales
Lanzamiento épico de conjuros
Ignorar componente material

Apresurar Conjuro Automático
(X 2)

Poderes Psíquicos (49 puntos)
Modos de Combate

Tipo

Vacío mental

Defensa

Escudo del pensamiento

Defensa

Barrera mental

Defensa

Fortaleza intelectual

Defensa

Torre de Voluntad de Hierro Defensa

Empujón mental

Ataque

Aplastamiento psíquico

Ataque

Explosión mental

Ataque

Idiomas
Común
Sindarin
Quenya
Khuzdûn

Poder

Detectar Psiónica
Indicio
Conocer dirección
Mano lejana
Atontar
Misiva
Conocer situación

Leer objeto
Controlar la luz
Empatía
Augurio
Sustento
Sugestión
Sentido del peligro
Hechizar monstruo
Modificar el destino

Daño
1D8+9

Nível
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
2
2
2
3
3
4

*Visión en penumbra
Resistencia a la magia : 25

Crítico
19-20 X2

Propiedades Especiales
+3 contra orcos

Habilidades
Total

Grad.

Mod.

Hab.

Otros

Alquimia
+21
15
+7
Int.
Interpretar
+20
16
+4
Car.
Autohipnosis
+16
09
+7
Sab.
Engañar
+11
05
+4
Car.
+2
Cabalgar
+12
10
+2
Des.
Concentración
+17
15
+2
Con.
Conocimento arcano
+20
13
+7
Int.
*C. Natureza (T.Media) +27
20
+7
Int.
*C. Religión (T.Media)
+47
40
+7
Int.
*C. Historia (T.Media)
+47
40
+7
Int.
*C. Geografía (T.Media) +27
20
+7
Int.
Sanar
+10
03
+7
Sab.
Diplomacia
+11
05
+4
Car.
+2
Esconderse
+04
02
+2
Des.
Hablar Idioma
+10
03
+7
Int.
Moverse sigilosamente
+05
03
+2
Des.
Descifrar escritura
+47
40
+7
Int.
Intimidar
+16
10
+4
Car.
+2
Nadar
+02
01
+1
For.
Avistar
+13
06
+7
Sab.
Reunir información
+09
05
+4
Car.
Ofício
+32
25
+7
Int.
Oficio (Herbolario)
+15
08
+7
Int.
Intuir la dirección
+14
07
+7
Sab.
Supervivencia
+12
05
+7
Sab.
* Estas cuatro habilidades se consideran propias de la clase
Hechicero

Equipo y objetos simples
Bastón
Saquito
Cristal branco
(para el bastón)

Objetos Mágicos
Narya (Anillo de fuego)
Miruvor (Bebida élfica)

Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade.

Dungeons & Dragons - Tercera Edición
Feitiços Arcanos
Hechizos Arcanos

Nombre del hechizo

Luz
Remendar
Leer magia
Manos de mago
Prestidigitación
Sonido fantasma
Marca arcana
Detectar Magia
Detectar Veneno
Agrandar persona
Hipnotismo
Identificar
Conocer las protecciones
Protección contra el mal
Imagen menor
Luz de día
Cerradura arcana
Esplendor de águila
Protección contra las flechas
Acelerar
Vista arcana
Disipar magia
Protección contra energía
Miedo
Quitar maldición
Invisibilidad mayor
Agrandar persona
Elaborar
Telequinesis
Permanencia
Contactar con otro plano
Visión verdadera
Globo de invulnerabilidad
Transformación de Tenser
Destierro
Deseo limitado
Retorno de conjuros
Ligadura
Esfera telekinética de Otiluke
Protección contra conjuros
Deseo
Devolución de Alamanther
Evasión de Elminster
Ruina
Ruina mayor
Lluvia de fuego
Armadura de mago épica

Nivel
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
9
10
10
10
10

Nivel
Arcano

Conjuros
Conocidos

Conjuros
Diários

Resistencia
a la magia (CD)

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10*

9
5
5
4
4
4
3
3
3
3
4

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
4

15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

* Los conjuros épicos pertenecen al nivel 10

Consideraciones

-Raza: Como la raza Maïa no existe en el universo de D&D, fue
necesario encontrar una similar, en este caso, Celestial. Se ha
sustituido "Visión en la oscuridad" por "Visión en la penumbra"
para una mejor caracterización.
-Psiquismo: Estas dotes se han añadido para enriquecer esta
adaptación del personaje, y han sido ajustadas a las acciones
que este puede llevar a cabo.
-Hechizos: Los hechizos que aquí presentamos han sido escogidos
basándonos en hipótesis, pues, como sabemos, no hay una lista
de los poderes que posee Gandalf realmente. Teniendo esto en
cuenta, "Deseo" y "Desejo Limitado" han sido añadidos para
suplir cualquier omisión que hayamos podido cometer.
-Hechizos: Gandalf tiene prohibido controlar la voluntad de las
gentes utilizando sus poderes. Por ello, resaltamos que sus hechizos

deben ser utilizados con cuidado, en especial los pertenecientes al décimo nivel (épicos) por contener un inmenso poder.
-Objetos normales: El cristal blanco listado en los objetos de
Gandalf fue extraído del film "La Comunidad del Anillo".
-Objetos normales: A efectos del juego, el bastón que lleva
Gandalf será considerado como un "foco mágico" necesario
para que cualquiera de sus hechizos pueda ser lanzado.
-Objetos mágicos : La bebida élfica (Miruvar) que Gandalf lleva
consigo pude ser considerada, a efectos del juego, como una poción mágica de curación que hace que se recuperen 5D6+10
puntos de vida. Tiene suficiente para nueve dosis.
-Objetos mágicos : El anillo de fuego (Narya) que Gandalf recibió de Círdan puede considerarse como un artefacto menor de
extremo poder. Con él, el usuario será inmune al fuego normal
y al mágico, y podrá controlar libremente grandes cantidades
de llamas, así como crearlas o extinguirlas. Es importante
recordar que el jugador o el máster deberán emplear el sentido
común cuando usen este poderoso objeto.

Recomendamos que el personaje de Gandalf el Gris no sea utilizado como un PJ, sino como um PNJ
controlado por el máster, debido a su complejidad y potencial latente. Lo ideal sería que este
personaje fuese interpretado con la intención de ayudar a los jugadores en sus aventuras.

Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade.

Dungeons & Dragons - Terceira Edição
Aquí tratamos de explicar, en líneas generales, cómo utilizar algunos de los poderes de esta ficha, teniendo en cuenta que algunos
de los suplementos de D&D 3.0 no están disponibles para todos los jugadores. Aunque intentaremos hacer más comprensible la ficha de
personaje, no será posible explicar con el detalle necesario algunos de los poderes presentados.

Poderes Psíquicos (Extraído del líbro "Manual de Psiónica" de Bruce R. Cordell)
Los poderes psíquicos son emanaciones de poder procedentes de la mente de los seres. Se dividen en seis categorías diferentes,
según una habilidad base. En el caso de Gandalf, es la Sabiduría, lo que lo convierte en un Vidente. Los poderes psíquicos se diferencian de
los hechizos tradicionales, y no se ven afectados por efectos como, por ejemplo, "Disipar magia". Una criatura que tenga un valor "X" de
resistencia a la magia, tendrá un valor "X-10" de resistencia al psiquismo. Activar estos poderes requiere un esfuerzo mental, caracterizado
en forma de puntos psíquicos. Cada manifestación de poder consume una determinada cantidad de puntos, que se restan del total y se
recuperan tras ocho horas de reposo. Cuando un poder psíquico es activado, su dificultad (CD) se calcula tirando 1D20 y sumando al
o resultado el nivel del poder más el modificador de la habilidad base, en este caso Sabiduría).
Ejemplo: Si Gandalf desea lanzar uno de sus poderes psíquicos de tercer nivel contra un oponente, deberá lanzar 1D20. Supongamos que el
resultado obtenido sea un 13. Si le sumamos el nivel del poder (3), tenemos 16. Por último, con su bonificación de Sabiduría (habilidad
base), tendríamos una CD de 20.
A continuación vamos a repasar brevemente, algunos de los poderes psíquicos de Gandalf que pueden ser más relevantes para su
jugabilidad Poderes de nível zero (Chamados de Talentos). Consomem 1 ponto psíquico (pp)
-Know Direction (Discernir Direção) :O personagem saberá em que direção fica o Norte.
-Far Hand (Mãos Mágicas) :Conforme a magia arcana de mesmo nome.
-Daze (Pasmar) :Conforme a magia arcana de mesmo nome.
Poderes de primeiro nível. Consomem 1 ponto psíquico (pp)
-Know Location (Discernir Localidade) : O personagem saberá informações simples sobre a localidade que ele se encontra.
-Object Reading (Leitura de Objetos) : Com este poder o personagem poderá captar psiquicamente fortes impressões que ficaram
impreganadas em um objeto. Informações como fortes emoções associadas e quem foram seus antigos donos. Quanto mais tempo
gasto concentrando-se no objeto, mais informações associadas aos antigos donos poderão ser desvendadas.
-Control Light (Controlar Luz) : O personagem é capaz de aumentar ou diminuir gradativamente a intensidade da luz em um certo
ambiente. Alterações na luminosidade local podem influenciar a visão das criaturas, melhorando-as ou piorando-as.
-Empathy (Empatia) : O personagem é capaz de captar emoções superficiais em uma pessoa, durante poucos minutos. A pessoa
tem direito a um teste de resistência (Vontade) para evitar que seus sentimentos sejam percebidos.
Poderes de segundo nível. Consomem 3 pontos psíquicos (pp)
-Sustenance (Sustento) : O personagem pode sobreviver um dia inteiro sem água e sem comida.
-Suggestion (Sugestão) :Conforme a magia arcana de mesmo nome.
-Augury (Augúrio) :Conforme a magia divina de mesmo nome.
Poderes de terceiro nível. Consomem 5 pontos psíquicos (pp)
-Charm Monster (Enfeitiçar Monstros) : Conforme a magia arcana de mesmo nome.
Poderes de quarto nível. Consomem 7 pontos psíquicos (pp)
-Fate of One (Destino de Um) : Com este poder o personagem pode rejogar uma jogada de proteção, uma jogada de ataque ou uma
jogada de perícia, e assim utilizar o melhor resultado obtido nas duas. Pode-se manifestar este poder instantâneamente, como se
fosse uma ação livre, no momento em que se estiver realizando a jogada.
OBS #1 Utilizar armaduras não impõe nenhuma penalidade para os usuários de poderes psíquicos;
OBS #2 : Não estaremos descrevendo o funcionamento dos modos de combate psíquico devido à sua complexidade. E uma vez que estes
podem ser suprimidos da ficha sem provocarem maiores alterações;
OBS #3 : Os poderes psíquicos não precisam ser memorizados, eles simplesmente permanecem latentes na mente do personagem. Estes são
bastante versáteis por poderem decidir qual poder, dentre os conhecidos,será utilizado no momento que desejar, sem preparação prévia.

Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade.

Dungeons & Dragons - Terceira Edição
Aqui pretendemos trazer, em linhas gerais , como utilizar alguns dos dados desta ficha, tendo em vista que alguns dos suplementos
de D&D 3Ed não estão disponíveis para todos os jogadores. Embora pretendamos deixar a ficha do personagem mais compreensível, não
será possível explicar com toda a amplitude necessária alguns dos dados apresentados.

Magias Épicas (Extraído do livro "Epic Level Handbook" deAndy C., Bruce R. C. e Thomas M. R.)
Cuando un personaje adquiere una cantidad considerable de poder en una determinada clase (hasta nivel 20), pasa a ser
considerado un personaje épico, y tiene acceso así a poderes exclusivos, como dotes y conjuros muy poderosos. Dichos personajes son pocos
y muy raros, comparados con el resto. Como ejemplos tendríamos al mago Merlín, Hércules, Elminster, etc. Gandalf el Gris también está
incluido en esta lista, como se menciona en la novela de Tolkien.
Un conjuro épico es un conjuro de gran poder y nunca debe utilizarse a no ser que sea realmente necesario. Al ser tan poderosos,
realizar conjuros épicos supone una gran dificultad. Se debe realizar una tirada de "Conocimiento arcano" para tener éxito al lanzar un
conjuro épico. Cada conjuro presenta su propia dificultad. La tirada se realiza lanzando 1D20 y sumando los respectivos modificadores. En
caso de fallo, el conjuro no tiene lugar.
Los conjuros épicos no pueden ser modificados por ningún talento metamágico y son considerados como pertenecientes al nivel 10.
Por lo demás, son como cualquier otro conjuro.

Epic Mage Armor ( Armadura Arcana Épica ) Nível 10 de Conjuração (Criação)
Dificuldade
46
Componentes
V,S
Formulação
1 Minuto
Alcance
Toque
Alvo
Criat. Tocada
Duração
24 horas (D)
Teste de Resist.
Vontade
Resist. à magia
Sim

Esta magia é semelhante à Armadura Arcana apresentada no Livro do Jogador,
exceto por conferir +20 de bônus de armadura ao alvo.

Rain of Fire ( Chuva de Fogo ) Nível 10 de Invocação (Fogo)
Dificuldade
50
Componentes
V,S
Formulação
1 Minuto
Alcance
0
Alvo
3,2 km de raio
Duração
20 horas
Teste de Resist.
Reflexos
Resist. à magia
Sim

Este destrutivo poder conjura uma chuva de centelhas de fogo em uma enorme
área. A cada rodada as criaturas que não passarem em uma jogada de Reflexos
receberão 1 ponto de dano causado por fogo enquanto durar a magia (20 horas).
Todas as estruturas serão afetadas e receberão este dano também, assim como
florestas, fazendas e equipamentos que estejam expostos.

Ruin ( Ruína ) Nível 10 de Transmutação
Dificuldade
27
Componentes
V,S, XP
Formulação
Rodada comp.
Alcance
400 metros
Alvo
Veja texto
Duração
Instantânea
Teste de Resist. Fort. (metade)
Resist. à magia
Sim

Concentrando-se em um alvo, seja este uma criatura ou uma estrutura, este poderoso poder inflinge 20D6 pontos de dano. Se o alvo (construções, mortos-vivos,
objetos, etc.) ultrapassarem o limite de -10 pontos de vida, apenas um fino pó
restará - como se o alvo tivesse sido afetado por um Desisntegrar.
Esta magia consome 2000 pontos de experiência.

Great Ruin ( Grande Ruína ) Nível 10 de Transmutação
Dificuldade
59
Componentes
V,S, XP
Formulação
Rodada comp.
Alcance
400 metros
Alvo
Veja texto
Duração
Instantânea
Teste de Resist. Fort. (metade)
Resist. à magia
Sim

Conforme a magia Ruin (Ruína), porém inflinge 35D6 pontos de dano. Este dano,
como o de sua versão menor, não podem ser reduzidos por proteções contra elementos, por tipo de alinhamento, etc. O dano é considerado "sem tipo".
Esta magia consome 2000 pontos de experiência.

Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade.

Dungeons & Dragons - Terceira Edição
Aqui pretendemos trazer, em linhas gerais , como utilizar alguns dos dados desta ficha, tendo em vista que alguns dos suplementos
de D&D 3Ed não estão disponíveis para todos os jogadores. Embora pretendamos deixar a ficha do personagem mais compreensível, não
será possível explicar com toda a amplitude necessária alguns dos dados apresentados.

Dotes y habilidades
Dote - Extraída del libro "Tomo y Sangre" de Bruce C. Cordell y Skip Williams
Abstención de materiales: Esta dote elimina todos los componentes materiales que cuesten una pieza de oro.
Esta dote es un prerrequisito para la dote épica "Ignorar componentes materiales"

Dotes - Extraídas del libro "Manual de Psiónica" de Bruce R. Cordell
Psicoanalista: Esta dote proporciona un bonus de +2 en las habilidades "Engañar", "Diplomacia" e "Intimidar"; así como bonus
de +2 en las tiradas de Carisma del personaje. Esta dote es un prerrequisito para la dote "Inquisidor psíquico"
Inquisidor psíquico: Esta dote permite al jugador detectar mentiras durante una conversación. Este decide el momento en que lo activa. A
partir de este momento, si hubiese mentiras durante una conversación, lo sabría, con un límite de una mentira detectada por cada
bonificación de Carisma. No podrá utilizar esta dote en la misma persona durante un intervalo menor a ocho horas. Nótese que este talento
sólo revela cuándo tiene lugar una mentira, no revela cuál es la verdad.

Dotes - Extraídas del libro "Manual de Niveles Épicos" de Andy Collins, Bruce R. Cordell y Thomas M. Reid
Lanzamiento épico de conjuros:Esta dote épica habilita al personaje para lanzar conjuros épicos.
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Apresurar conjuro automático: Esta dote épica permite al personaje lanzar conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como conjuros acelerados, sin
ocupar espacios de conjuro superiores. Tal y como se indica en la ficha, esta dote épica puede usarse 2 veces, de manera acumulativa. En
ese caso, se aplicará también a los conjuros de nivel 4, 5 y 6.

Perícia - Extraídoa do livro "Psionics Handbook" de Bruce R. Cordell
Autohypnosis (Auto-Hipnose) : Com esta perícia o personagem é capaz de resistir a injúrias e obter alguns benefícios.

Tarefa
Resist Fear (Resisitir ao Medo) - É possível tentar resistir ao medo, ou realizar uma reteste com bônus de +4.
Memorize (Memorizar) - É possível memorizar textos com até 800 palavras para cada jogada bem sucedida.
Ignore Caltrop Wound (Ignorar Ferimentos por Estrepes) - É possível ignorar esta dor por até 10 minutos, removendo
assim a penalidade na movimentação para cada jogada bem sucedida.
Tolerate Poison (Tolerar Veneno) : É possível resisitir à venenos, recebendo um bônus de +4 na segunda jogada de dano.
Willpower (Força de Vontade) : É possível realizar uma ação normal para cada jogada bem sucedida, quando os pontos
de vida do personagem forem 0 (zero) sem gerar a perda de um ponto de vida.

CD
15
13
13
CD do veneno
15

Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade.