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BROCA "DEDOS AGILES" TUK

nombre del personaje
HOBBIT

jugador

PÍCARO

(Albo)

clase

raza

alineamiento

tamaño

sexo

PUNT.
CARACT.

NOMBRE CARACT.

FUE

1,00

Varón

edad

MOD.
CARACT.

PUNT.

MOD.

TEMPORAL

TEMPORAL

DES
destreza
CON
constitución
INT

inteligencia

SAB

sabiduría

CAR

carisma

TIROS DE SALVACIÓN

TOTAL

REFLEJOS
(destreza)

VOLUNTAD
(sabiduría)

PS
PUNTOS DE SUERTE

SALVACIÓN
MOD.
MOD.
BASE
DE CARACT. DE MAGIA

-1
5
0

+
+
+

+

+

1

+

+

+

+

+

+

1
1

A DISTANCIA
(bonif. ataque)

ARMA
TIPO

0
0

=
=

+
+

ATAQUE BASE

BONIF.
ESCUDO

+5 = 5

5

+

MOD.
VARIOS

0

(2)

-3
5

vs Miedo

MOD.
TAMAÑO

1
1

+
+

MOD.
DES

MOD.
VARIOS

+
+

MOD.
TAMAÑO

MOD.
TEMPORAL

+

(1)

+

MOD.
VARIOS

DAÑO

CRÍTICO

1D3

19-20/X2

TAMAÑO

PROPIEDADES ESPECIALES

Sencilla ligera a una mano

ARMA

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAÑO

+7

HONDA
TIPO

CRÍTICO

X2

1D3

TAMAÑO

PROPIEDADES ESPECIALES



ARMA

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAÑO

CRÍTICO



TIPO

TAMAÑO

PROPIEDADES ESPECIALES


ARMADURA/OBJ. PROTECTOR

TIPO

BONIF. ARMADURA

CUERO
PENALIZADOR

10

+2

FALLO CONJURO

VELOCIDAD

PESO

BONIF. DES MÁX.

+6

ESCUDO/OBJ. PROTECTOR




PROPIEDADES ESPECIALES

10%



BONIF. ARMADURA

PESO

PENALIZADOR

FALLO CONJURO



PROPIEDADES ESPECIALES



´
MUNICION

Piedras x 20

1

+

+

MOD.
ARMADURA
TAMAÑO NATURAL

MOD.
VARIOS

PROB. DE
FALLO

FALLO
PENALI- RESISTENCIA
CONJURO ZADOR DE A CONJUROS
ARCANO ARMADURA

HABILIDADES
NOMBRE

CARACT.
CLAVE

MOD.
HABILIDAD

RANGO MÁX.
MOD.
CARACT.

RANGOS

/
MOD.
VARIOS

Abrir cerraduras

des

Inutilizar mecanismo
juego de manos
Montar r
Moverse sigilosamente r
Nadar r
Oficio (artesano)
Piruetas
Reunir información r
Saber (arcano)
Saber (arquitectura

int
des*
des
des*
fue**
sab
des*
car
int

______ = ______+______+______
2
2
______
+4 = ______+______+______
+7 = ______+______+______
5
______
2
+7 = ______+______+______
5
2
______
+7 = ______+______+______
5
2
______
-3
-4
-7 = ______+______+______
______
+2 = ______+______+______
______
2
+7 = ______+______+______
2
______
5
______ = ______+______+______
-2
2
______ = ______+______+______

e ingeniería)

int
int
int
int
int
int
int
int
fue*
sab
sab
int
car
fue*
car
des
____
____

______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
+4 = ______+______+______
______
2
2
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
-1 = ______+______+______
-3
2
______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
2
2
______ = ______+______+______
-1 = ______+______+______
-3
2
______
-2 2
______ = ______+______+______
+7 = ______+______+______
5
______
2
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______


Sencilla a una mano

Contundente

PESO

VELOCIDAD

+7 = ______+______+______
5
______
2
______ = ______+______+______
嘺 Artesania r (alfareria)
int
+4 = ______+______+______
2
______
2
嘺 averiguar intenciones
sab ______
+2 = ______+______+______
2
嘺 Avistar r
sab ______
2
+2 = ______+______+______
嘺 Buscar r
int
2
+4 = ______+______+______
______
2
□ Concentración r
con ______
-1
-1 = ______+______+______
□ Conocimiento de conjuros int
______ = ______+______+______
嘺 Descifrar escritura
int ______
2
+2 = ______+______+______
嘺 Diplomacia r
car ______ = ______+______+______
-2
2
嘺 Disfrazarse r
car ______ = ______+______+______
-2 2

______ = ______+______+______
嘺 Engañar r
car ______ = ______+______+______
-2 2
嘺 Equilibrio r
des* ______
5
+7 = ______+______+______
2
嘺 Escapismo r
des* ______
5
+7 = ______+______+______
2
嘺 Esconderse r
des* ______
5
4
+9 = ______+______+______
嘺 Escuchar r
sab ______
2
+2 = ______+______+______

r
int
______ = ______+______+______
嘺 Falsificar r
int
______
2
2
+4 = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______
嘺 Interpretar r (mimo)
( _______________________)
( _______________________) car ______ = ______+______+______
2
-2
嘺 Intimidar r
car ______ = ______+______+______
2
-2

-2

Cortante
Perforante

ALCANCE

+

MOD.
DESTREZA

+

MOD.
DESTREZA

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAGA (X2)

PESO

BONIF.
ARMAD.

MOD.
FUE

TOTAL

15

+

3
-2
+6

(bonif. ataque)

ALCANCE

+

MOD.
MOD.
VARIOS TEMPORALES mod. condicionales

PUNTOS DE CORAJE

PESO

DAÑO ATENUADO

CUERPO A CUERPO

ALCANCE

2

ATAQUE BASE

PC

20

REDUCCIÓN TIPO DE
DG
DEL DAÑO

20 (20)

5
18 = 10+

TOTAL

HOJA DE PERSONAJE

piel

HERIDAS/PG ACTUALES

INICIATIVA
modificador

0 = 0
+8 = 2
+1 = 0

(constitución)

cabello

TOTAL

TOTAL

FORTALEZA

ojos

CA
clase de armad.

®

origen

Marrones Rubio

peso

PG
puntos de golpe

9 -3
16 +5
8 -1
14 +2
11 0
7
-2

fuerza

60

altura

nivel

TRANSCLÁSEA

32

Pequeño

ERIADOR
(La Comarca)

嘺嘺嘺嘺嘺
嘺嘺嘺嘺嘺
□□□□□
□□□□□

嘺嘺嘺嘺嘺
嘺嘺嘺嘺嘺
□□□□□
□□□□□

□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□

□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□

©2000 Wizards of the Coast, Inc. Reservados todos los derechos. Esta página puede fotocopiarse para uso exclusivamente personal.




Saber (geografía)
Saber (historia)
Saber (local)
Saber (los planos)
Saber (naturaleza)
Saber (nobleza y realeza)
Saber (religión)
Saltar r
Sanar r
Supervivencia r
Tasación r
Trato con animales
Trepar r
Usar objeto mágico
Uso de cuerdas r
_________________________
_________________________

Las habilidades marcadas con r pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rangos
de habilidad. Las marcadas con 嘺 son habilidades transcláseas. * Debe aplicarse el penalizador de
armadura, en caso de haberlo. ** –1 por cada 5 lb de equipo.

APTITUDES ESPECIALES/DOTES
campaña

CONJUROS

0: __________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
Son considerados elfos a la hora
____________________________________________
1:
__________________________________________
de usar objetos especiales
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
Objetivo desprevenido: +1D6 al daño
____________________________________________
____________________________________________
2: __________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
3: __________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
Penalización -2 a todas las tiradas
____________________________________________
____________________________________________
relacionadas con agua
____________________________________________
____________________________________________
4: __________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
+2 a diplomacia y averiguar intenciones (añadido) ____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
5: __________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
6: __________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
7: __________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
8: __________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
9: __________________________________________
____________________________________________

SANGRE FAÉRICA

puntos de experiencia

EQUIPO
OBJETO

PESO

OBJETO

Pedernal y acero
Raciones de viaje x 7
Dagas x2
Honda

PESO

ATAQUE FURTIVO

ENCONTRAR TRAMPAS

Automático. Tirada si CD > 20

Herramientas de ladrón

Piedra de afilar

MIEDO AL AGUA

Saco con hierbas: Winclamit

ELOCUENCIA

´ CONJURO
SALVACION
MOD.
CD
CD DE LA
SALVACIÓN

NIVEL

CONJUROS
DIARIOS

CONJUROS
ADICION.

0
CARGA LIGERA

CARGA MEDIANA

0

CARGA PESADA

1
LEVANTAR
SOBRE LA CABEZA

LEVANTAR
DEL SUELO

EMPUJAR
O ARRASTRAR

IGUAL A
CARGA MÁX.

2 ~ CARGA MÁX.

5 ~ CARGA MÁX.

PESO TOTAL TRANSPORTADO

DINERO
pc —

2
3

IDIOMAS

4

Idiomas iniciales = común + idiomas raciales + bonif. Int
Cada idioma adicional [Hablar (idioma)] = 2 puntos
de habilidad [bardo, 1 punto de habilidad]

5
6

Oestron (Común)
Kuduk

pp —

7
8

Sindarin
po —

50

9
CANTIDAD DE CONJUROS CONOCIDOS
0_______________1______________ 2 _________________

ppt —

3______________ 4______________ 5 _________________
6______________ 7______________ 8 _________________
9______________

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