You are on page 1of 49

DE TRANSMEDIALE STATUS VAN NEDERLAND

ONDERZOEK NAAR TRANSMEDIA STORYTELLING IN NEDERLAND AAN DE HAND VAN


AMERIKAANSE EN NEDERLANDSE CASESTUDIES

AUTEUR:
SUPERVISIE:

M. AARTS, BA
G.I. REYNAERT, MA

DATUM:

JULI 2011

THEJANEWAY | CRONJSTRAAT 2 6814 AH ARNHEM NL


+31(0)6 184 560 51 (OFFICE) +31(0)6 534 80 875 | CONTACT@THEJANEWAY.NL | WWW.THEJANEWAY.NL
KVK: 512 54 123 | BANK: 1447.74.461 TE ARNHEM | BTW: NL1613.33.667.B02

INHOUDSOPGAVE
Voorwoord .............................................................................................................................................................. 3
Inleiding................................................................................................................................................................... 4
(On)terechte amerikanisering van transmedia storytelling? .......................................................................... 4
Aanpak onderzoek .......................................................................................................................................... 6
Definiring transmedia storytelling ........................................................................................................................ 7
Transmedia Storytelling: een oud verhaal? .................................................................................................... 7
De randvoorwaarden volgens Jenkins ............................................................................................................ 7
Het onderscheidend vermogen van het verhaal ............................................................................................. 8
Media- en contentanalyse (casestudies) .............................................................................................................. 10
Methode........................................................................................................................................................ 10
Casestudies ................................................................................................................................................... 13
Conclusie ............................................................................................................................................................... 34
Nawoord ............................................................................................................................................................... 36
Bibliografie ............................................................................................................................................................ 37
Literatuur ...................................................................................................................................................... 37
Websites........................................................................................................................................................ 38
Tools .............................................................................................................................................................. 38
Appendix ............................................................................................................................................................... 39
Appendix I: Interview Melle Bos ................................................................................................................... 39
Appendix II: Interview Imar de Vries ............................................................................................................. 41
Appendix III: Interview Ren Boonstra.......................................................................................................... 42
Appendix IV: Interview Mischa Coster .......................................................................................................... 47

VOORWOORD

Voor u ligt het onderzoek De Transmediale Status van Nederland (2011), een onderzoek naar transmedia
storytelling in Nederland in relatie tot transmedia storytelling in Amerika en hun schijnbare claim op deze term.
Dit onderzoek is tot stand gekomen in opdracht van TheJaneway medio februari 2011, naar aanleiding van de
huidige ontwikkelingen op mediagebied, voornamelijk in het productionele gedeelte. TheJaneway profileert
zich door een kritische visie op de ontwikkelingen op mediagebied, om zo tot gegronde analyses te komen en
eventuele relevantie van deze ontwikkelingen te kunnen bepalen. Binnen dit bedrijf wordt onderzoek
gefaciliteerd in het segment, genaamd TheJaneway Research, om deze kritische visie te kunnen onderbouwen
met een combinatie van wetenschappelijk onderzoek en praktische inzichten. Zodoende zal dit onderzoek een
wetenschappelijke insteek hebben, die vervolgens zal resulteren in praktische handvatten op het gebied van
transmedia storytelling producties in Nederland. Met dit onderzoek tracht TheJaneway een groter
(vervolg)onderzoek te stimuleren naar de hype van transmedia storytelling.
Ik wens u veel leesplezier!
Marielle Aarts

More and more, storytelling has become the art of world building, as artists create
compelling environments that cannot be fully explored or exhausted within a single work
or even a single medium.
(Jenkins, 2006a: 116)

INLEIDING
(ON)TERECHTE AMERIKANISERING VAN TRANSMEDIA STORYTELLING?
De scheiding tussen het Amerikaanse televisiebeleid en Europese televisiebeleid begon duidelijke vormen aan
te nemen in Europa, namelijk in de vorm van het commercile, competitieve Amerikaanse model en het
gereguleerde, Europese publieke omroep model (Bourdon, 2008: 96). Toch begon het Amerikaanse model
dominante vormen aan te nemen:
While exporters of fiction could rightly complain about European buyers reluctance,
other European media were busy importing American television, in a way which we
would today call a transfer of formats [] America was not imposed on them: they
needed, admired, uses, and imported American cultural forms. Within fragile public
service stations [], a specific kind of Americanization took place, America became a
resource for professionals threatened from outside their organizations, and sometimes
from inside.
(Bourdon, 2008: 95)
Bourdon bevraagt in zijn artikel Imperialism, Self-Inflicted? On the Americanizations of Television in Europe
(2008) de amerikanisering van Europese televisie. Hier komt een aantal kanttekeningen bij kijken, want de
amerikanisering wordt vanuit de verschillende Europese culturen steeds anders benaderd en/of gedefinieerd.
Daarbij is de notie van Europa ook geen stabiele factor, omdat de natie een zwakkere eenheid is. Dit vanwege
het feit dat de notie van de natie steeds anders geconceptualiseerd wordt door mensen die beweren bij
dezelfde natie te behoren (Bourdon, 2008: 94). Bourdon ziet nu een verschuiving van media imperialisme naar
een meer multidimensionale, genetwerkte, vloeiende globalisatie.
De genoemde amerikanisering is een aspect dat zich ook afspeelt op het gebied van transmedia storytelling.
Transmedia storytelling is een term die een opkomst ervaart en zodoende een trend wordt op het gebied van
nieuwe media, specifiek op het gebied van de nieuwe mediastrategien. Handboeken en voorbeelden en
andere vormen van voorlichtingsteksten zijn voornamelijk gericht op de Amerikaanse mediacultuur.
Amerikaanse televisiecasestudies worden aangehaald als succesverhalen en als voorlopers. Henry Jenkins, een
welbekend mediawetenschapper, verklaart de toenemende rol van transmedia storytelling als volgt:
Transmedia is part of a larger shift in the logic of the media industries to place a greater
emphasis on engagement, which in turn values fans as the ideal audience for their
productions. Part of what first drew me to look at transmedia storytelling was the ways
that it seemed to represent a commercial response to key aspects of fan culture: such as
the desire to extend the world, to construct backstory, to focus on secondary characters,
or even to construct alternative versions of the original characters. But ultimately, these
materials claim the status of canon and not fanon, and that has consequences for how
they are read.
(Jenkins, 2011: A Remediated, Premediated, and Transmediated Conversation with
Richard Grusin (Part Two))
Transmedia storytelling lijkt zo vooral te bestaan vanuit de behoefte van de consument om verhalen uit te
kunnen breiden, te kunnen personaliseren en de commercile wereld reageert op deze behoefte door hun

producties aan te passen waardoor het engagement met fans toe kan nemen. Ook Mike Minello, storytelling
1
medeoprichter van Campfire , uit een soortgelijke mening over transmedia:
Along the way there has been an enormous amount of research and thinking on
transmedia storytelling and there is an excellent reason for that: its because audiences
are already engaged with the stories as transmedia, whether weve planned them that
way or not. People dont differentiate between the canon film and the videogame and
the little activity book [] the little activity book is part of the universal story, its not
separate of the canon stories in the film. We are not on the cutting edge with this, we
are actually catching up with the audiences.
(Mike Monello, Power to the Pixel conference: November 2010)
Mike Monello was medeverantwoordelijk voor de hype rondom het project BLAIR WITCH PROJECT, dat bekend
staat om de verspreiding van narratief over diverse kanalen en de mate waarin de toeschouwer zich verliest in
het narratief en de realiteit niet meer te onderscheiden is van fictie. Op deze wijze komt Monello met een
synoniem voor transmedia storytelling, namelijk experience design waar het verhaal ervaren wordt door de
fans.
Tot nu toe is voornamelijk een Amerikaanse optiek vertegenwoordigd in de wereld van transmedia storytelling.
Succesverhalen zijn gebaseerd op Amerikaanse televisieformats en op het Hollywood model. Een Amerikaanse
wetenschapper introduceert de term en de conferenties vinden plaats in Amerika. Nu zijn er al vele hypes
2
geweest in het medialandschap op het gebied van formatontwikkelingen, dus een logische vraag zou zijn:
waarom zou transmedia storytelling een blijvende ontwikkeling zijn? Uitgaande van de besproken citaten lijkt
het een behoefte te zijn van het publiek waar geen ontkomen aan is. Dit zou betekenen dat deze behoefte ook
in Nederland zou moeten spelen, gezien het feit dat Nederlandse formatontwikkelaars ook te maken hebben
met het publiek. Ook in Nederland duiken er steeds meer artikelen, blogposts en discussies op omtrent de
term transmedia storytelling en ook in Nederland komen er meer televisieformats die interactiever,
complexer en op ervaring ontwikkeld worden, maar daadwerkelijk onderzoek gericht op Nederlandse
televisieformats is er nog niet gedaan.
Er heerst onduidelijkheid over wat nu werkt in Nederland met de trend van transmedia storytelling in het oog,
en in hoeverre er berhaupt sprake is van deze trend in Nederland: is de amerikanisering van de term
transmedia storytelling terecht? Om deze amerikanisering van dit onderdeel in de televisiewereld te kunnen
beoordelen, dient de transmediale status van Nederlandse formats in kaart te worden gebracht. Op deze
wijze komt ook de potentie van huidige televisieformats naar voren, samen met de eventuele praktische
handvatten voor formatontwikkelaars die de transmediale status willen doen versterken. Daarom staat de
volgende vraag centraal in dit onderzoek:
In hoeverre is er sprake van een significant verschil tussen de geslaagde Amerikaanse televisieformats
en de geslaagde Nederlandse televisieformats op het gebied van transmedia storytelling?

Campfire is een marketing bureau dat producten lanceert waarin storytelling centraal staat. Fanculturen, communities, en
benvloeders worden ingezet om resultaat te behalen voor hun clinten. Een aantal voorbeelden van hun werk is: True
Blood/HBO campagne, Discovery Channel/Shark Week campagne en de lancering van de SEGA ESPN: Beta 7.
(http://campfirenyc.com/)
2
Hierbij kan gedacht worden aan de opkomst van de second screen: het gebruik maken van een tweede scherm als
aanvulling op een eerste scherm zoals wat een iPad kan doen voor het televisiekijken. Een andere hype is het 3D fenomeen,
dat terugkomt in de bioscopen maar ook voor games, zoals de Ninteno 3DS. Gesture based interfaces (interfaces reagerend
op gebaren) is een hype die nog niet in het huishouden is doorgebroken, maar waar wel naar toe wordt gewerkt.

AANPAK ONDERZOEK
Om deze significante verschillen te kunnen ontdekken, heb ik een methode ontwikkeld en deze is gebaseerd op
de analyse van media en de inhoud hiervan. De eerste stap die gezet wordt, is het uitkiezen van de
transmediale formats voor de analyse. Ik analyseer twee formats per televisiegenre, vier genres in totaal: soap,
reality, jeugd en talent. De twee formats per genre bestaan uit n Amerikaans format en n Nederlands
format. Alvorens de formats geanalyseerd kunnen worden, dienen de kaders van de definiring van transmedia
storytelling worden vastgesteld voor het onderzoek. Op deze wijze is er een helder referentiepunt, ofwel wat
er nu daadwerkelijk onderzocht wordt in het kader van transmedia storytelling, en kan de beargumentering
gefundeerd worden.
Voor de media- en contentanalyse zal eerst de context van het format uiteen worden gezet. Met context wordt
hier voornamelijk de algemene situering van het format bedoeld, zoals uitzendtijd, duur van aflevering, zender,
doelgroep, het verhaal, et cetera. In deze context worden de gegevens gescheiden van het verhaal, om zo de
rol van het verhaal direct duidelijk te krijgen en te behouden. Deze contextualisering wordt uitgevoerd aan de
hand van het handboek Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners (2011) door
Robert Pratten en het Basisboek Crossmedia Concepting (2009) van Indira Reynaert en Daphne Dijkerman.
De tweede stap die ondernomen zal worden in de analyse, is het verhaal van de ervaring separeren. Op deze
wijze wordt duidelijk hoe het verhaal uitgebreid wordt door ofwel de consument of producent en op deze
manier een verdieping krijgt waardoor het past in het concept van transmedia storytelling. Dit analyseer ik
tevens aan de hand van het boek van Robert Pratten en het boek van Indira Reynaert en Daphne Dijkerman.
Wat centraal staat in deze stap is het onderzoeken van de gecontroleerde en ongecontroleerde activiteiten
rondom het verhaal en de eventuele vermenging hiervan.
Vervolgens zal de derde stap bestaan uit het visualiseren van de formats in mindmaps. Voor deze visualisatie is
het van belang dezelfde spreidingspatronen aan te houden, om vervolgens de verschillende visualisaties als het
ware over elkaar heen te kunnen leggen. Door op deze wijze informatie te organiseren en structureren kan er
een patroonontdekking plaatsvinden en deze patroonontdekking kan zo worden teruggekoppeld naar de
centrale vraag om de significante verschillen aan te wijzen (Peer, 2007: 102). Wanneer dit gedeelte van de
analyse is afgerond, bestaat het resultaat voornamelijk uit mindmaps en het bespreken en uiteenzetten van
deze mindmaps.
Voor dit onderzoek zijn een aantal interviews afgenomen om zo in beeld te brengen waar de term transmedia
storytelling nu staat in de wereld van de wetenschap, van de productie en van onderzoek. De genterviewde
personen bestaan uit mediamakers, consultants en onderzoekers/wetenschappers. Aspecten die onder andere
in deze interviews aan bod komen, zijn: toekomstvisies, knelpunten, de Nederlandse mediacultuur en de
populariteit van transmedia storytelling. Ieder interview bevat andere vragen, gezien de verschillende
expertises van de genterviewde personen.

DEFINIRING TRANSMEDIA STORYTELLING


TRANSMEDIA STORYTELLING: EEN OUD VERHAAL?
Henry Jenkins wordt over het algemeen aangewezen als de grondlegger van de term transmedia storytelling,
maar is dit begrip nu een nieuw fenomeen of ligt de origine nog veel verder terug in de tijd?
Voor dit onderzoek zijn een aantal interviews afgenomen om zo in beeld te brengen waar de term transmedia
storytelling nu staat in de wereld van de wetenschap, van de productie en van onderzoek. De hype leeft in
Amerika en deze interviews geven een idee van in hoeverre transmedia storytelling leeft in Nederland. Imar de
Vries, docent in mediawetenschappen aan Universiteit Utrecht, duidt in het interview aan dat het goed is om
stil te staan bij de aanwezigheid van de verschillende media, maar:
Het idee dat verschillende media met elkaar samenhangen is al heel oud, kijk maar naar
3
4
termen als convergentie en remediatie . Transmedia is nu een hedendaagse term,
hedendaagse praktijk en hedendaagse manier van spreken geworden.
(Imar de Vries, 2011: Appendix II vraag 1)
De Vries geeft wel aan dat de samenhang voorheen meer afhing van de technologie en het verkrijgen van
aanwezigheid, zoals de krant die online beschikbaar werd, en doordat nu niet alles meer n op n wordt
gekopieerd, zoals de krant n op n werd overgeplaatst naar een website, wordt inhoudverspreiding
complexer, aanvullend, dynamischer, en begint het een norm te worden voor formatontwikkelingen. Het
complexer inzetten van media vraagt steeds meer aandacht in de productionele wereld en dit kan de groei van
de hype van transmedia storytelling enigszins verklaren.
Melle Bos, concept ontwerper bij Advance Interactive (Eyeworks), is van mening dat transmedia storytelling
een einddoel is, een mediumoverstijgend concept waarin alles klopt omdat media zich moeten aanpassen aan
de relevantie in plaats van aan de techniek. Over transmedia storytelling als nieuw fenomeen is hij van mening
dat het geen hype is, maar een ontwikkeling die groeit. Het is de evolutie van het medialandschap (Melle Bos,
2011: Appendix I vraag 5).

DE RANDVOORWAARDEN VOLGENS JENKINS


Nu duidelijk is dat transmedia storytelling niet per definitie een nieuw fenomeen is, is het van belang te kijken
naar welke randvoorwaarden er opgesteld zijn om transmedia storytelling toch te kunnen
onderscheiden/koppelen aan het huidige medialandschap en zo komen we terecht bij de definiring van Henry
Jenkins. Ten eerste ziet hij transmedia storytelling als een concept en ten tweede kent hij dit concept een
aantal kenmerken toe:
1.

Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed
systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated
entertainment experience.

Convergence, ofwel convergentie, is een term dat gebruikt wordt om te beschrijven hoe verschillende (vaak oudere en
analoge) technologien en media naar elkaar toe worden getrokken en uiteindelijk worden gecombineerd door digitale
technologien. Deze convergentie komt zowel voor als op productiegebied als op distributiegebied. Convegence kan
overigens ook plaatsvinden tussen producenten en consumenten, door middel van onder andere co-creatie (Lister et. al,
2003: 385).
4
Remediatie draait om de manier van denken over de zogenaamde nieuwe media, door de notie aan te hangen dat elk
nieuw media een herkomst heeft in voorgaande bestaande media. Zo was vroege cinema gebaseerd op de conventies van
theater, remedieerde games de cinema, het WWW het tijdschrift, et cetera (Lister et. al, 2003: 290).

2.

Transmedia storytelling reflects the economics of media consolidation or what industry observers call
"synergy."
3. Most often, transmedia stories are based not on individual characters or specific plots but rather
complex fictional worlds which can sustain multiple interrelated characters and their stories.
4. Extensions may serve a variety of different function.
5. Transmedia storytelling practices may expand the potential market for a property by creating different
points of entry for different audience segments.
6. Ideally, each individual episode must be accessible on its own terms even as it makes a unique
contribution to the narrative system as a whole.
7. Because transmedia storytelling requires a high degree of coordination across the different media
sectors, it has so far worked best either in independent projects where the same artist shapes the
story across all of the media involved or in projects where strong collaboration (or co-creation) is
encouraged across the different divisions of the same company.
8. Transmedia storytelling is the ideal aesthetic form for an era of collective intelligence.
9. A transmedia text does not simply disperse information: it provides a set of roles and goals which
readers can assume as they enact aspects of the story through their everyday life.
10. The encyclopedic ambitions of transmedia texts often results in what might be seen as gaps or
excesses in the unfolding of the story: that is, they introduce potential plots which can not be fully told
or extra details which hint at more than can be revealed.
(Jenkins, 2007: Transmedia Storytelling 101)
In zijn blog werkt Jenkins deze kenmerken verder uit, maar voornamelijk het eerste kenmerk kan gezien
worden als de basis van de definiring van transmedia storytelling, namelijk datgene wat het representeert.
Deze kenmerken zijn opgesteld naar aanleiding van een discussie rondom de definitie, die te vinden is in zijn
boek Convergence Culture (2006): A transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new
text making a distinctive and valuable contribution to the whole. (Jenkins, 2006a: 97-98) Deze wijze van
storytelling is waardevol, vooral voor de fans, omdat het een wereld bouwt en vergroot, dat een enkel medium
niet gedaan krijgt. (Jenkins, 2006a: 116) Transmedia storytelling zorgt als het ware voor een 360 graden
ervaring, en deze ervaring duidt aan dat de ervaring en de ontwikkeling van het verhaal twee of meer kanten
kennen.

HET ONDERSCHEIDEND VERMOGEN VAN HET VERHAAL


De ervaring en de verschillende kanten die de ervaring compleet maken, zorgen ervoor dat transmedia
storytelling cultureel afhankelijk wordt. Multi-platformproducent Gary Hayes benadrukt het belang van het
exploreren van culturele waarden als volgt:
Be appropriate with whatever youre offering in these new territories. After a few visits
you will start to get a sense of what the cultural values are and how your
story/product/extension may be relevant to both the medium and your overall
distributed narrative. Beware of being a bully-like invader, delivering out of context
messages you will be branded as an unwanted spammer. Expect not to get your VISA
renewed in this case!
(Ryan, 2011)
Wederom wordt hier het belang van culturele context benadrukt in relatie tot transmedia storytelling en de
kans op succes hiervan. April Arrlington, in eigen woorden een transmedia enthousiast, mag dan geen
wetenschapper zijn of een expert op het gebied van transmedia, maar zij benadrukt in de blogpost genaamd
Transmedia Definition Post: This is not a Transmedia Definition post (2011) een cruciaal verschil tussen
methode en storytelling:

There is a discrepancy in understanding the difference between Transmedia Storytelling


and Multi-Platform Convergence. This often brings about the confusion that Transmedia
is franchising, branding, or marketing. But just because a property expands across
multiple platforms doesnt mean that a story is told cohesively throughout. The faster
people realize the difference between METHODS and STORYTELLING the faster we can
move onward from the debate.
(Arrlington, 2011)
Op deze wijze differentieert transmedia storytelling zich van de voorgangers als convergentie en remediatie
doordat het verhaal voorop staat, als het ware mediumoverstijgend is, en technologie geen primaire oorzaak is
voor het geheel worden, maar slechts een hulpmiddel vormt tot het vormen van dit geheel. Ook Jenkins stelt
de technologie niet voorop: En van de mythes is dat transmedia storytelling naar strategien refereert waar
de kern draait om het inzetten van meerdere media (Jenkins, 2011: Seven Myths about Transmedia Storytelling
Debunked). Het gaat om de kracht van het verhaal zelf en in hoeverre deze verder wordt gedragen door de
fans:
Hierin worden uiteraard allerlei nieuwe media benut, maar deze worden alleen benut om
het verhaal Being relevant is de drijvende kracht achter publieksparticipatie. Men wil
meetellen, meedoen, meevoelen, meedingen.
(Almekinders en Wouda, 2010)
Ren Boonstra, onderzoeker en docent aan de Hogeschool InHolland, ziet met transmedia storytelling een
transmediale denkwijze, die aanhaakt bij de behoefte om emotioneel geprikkeld en uitgedaagd te worden met
inspirerende verhalen. Transmedia storytelling geeft het gereedschap om verhalen intenser te beleven, te
ondergaan en er sturing aan te geven. Het verhaal kan in vele vormen worden bekeken, waar het gekozen
platform of het medium een verhaal meerwaarde kan geven (Boonstra, 2011: Appendix III vraag 1).
Multimedia en crossmedia zijn termen die vaak in verband worden gebracht met transmedia storytelling.
Multimedia verwijst letterlijk naar meerdere media, wat in principe ook kan betekenen dat dezelfde inhoud
wordt geuit door meerdere media. De term crossmedia verwijst letterlijk naar het kruisen van media dat zou
duiden op het inzetten van meerdere media die verbonden worden door een gemeenschappelijk element,
zoals branding of franchising, maar niet per definitie mediumoverstijgend zijn of berhaupt een verhaal
vertellen als een geheel. Ook geeft Boonstra aan dat bij crossmedia het einddoel gericht op een bepaald gedrag
is, gericht op diensten en producten. Bij transmedia storytelling hoeft de doelstelling niet altijd even concreet
te zijn (Boonstra, 2011: Appendix III vraag 2). Het onderscheidend vermogen lijkt daarom te liggen in het
gedeelte storytelling. Hierbij duidt transmedia een nieuw tijdperk aan voor de wijze waarop mensen zich nu
relateren aan verhalen en het vertellen van verhalen door de komst van onder andere sociale media en
mobiele technologie. Je praat ten slotte over lucht als je zegt: het gaat om het verhaal. Transmedia storytelling
maakt dit tastbaar (De Vries, 2011: Appendix II vraag 3) en door de hedendaagse technologie verandert de
ervaring van het verhaal. Ook vanuit dit oogpunt lijken de randvoorwaarden van Jenkins dit onderscheidend
vermogen te onderstrepen en daarom zullen deze randvoorwaarden, samen met de mediumoverstijgendheid,
worden aangehouden in de analyse van de casestudies.

MEDIA- EN CONTENTANALYSE (CASESTUDIES)


METHODE
Zoals vermeld in de inleiding bij de methode, zullen vier genres worden geanalyseerd waarvan ieder genre n
Nederlandse en n Amerikaans format bevat. De volgende casestudies zullen worden gebruikt in het
onderzoek:

Genre

Nederlands format

Amerikaans format

Reality

WIE IS DE MOL?

SURVIVOR

Soap

GOEDE TIJDEN SLECHTE TIJDEN

AS THE WORLD TURNS

Jeugd

SPANGAS

HANNAH MONTANA

Talent

THE VOICE OF HOLLAND

AMERICAN IDOL

Om geen appels met peren te vergelijken, dienen de formats overeenkomsten te vertonen om zo tot een
gedegen analyse te kunnen komen. Om die reden zal ik, alvorens de casestudies uiteen te zetten, de keuze van
deze formats onderbouwen.
Om een haalbaar en toch volledig beeld te krijgen van de Nederlandse televisieformats, heb ik gekozen om
formats te kiezen uit vier genres, namelijk: reality, soap, jeugd en talent. Deze genres vereisen allen een andere
aanpak wat betreft het ontwikkelen van formats, maar transmedia storytelling is niet gebonden aan n genre.
Dat maakt het des te interessanter om te analyseren of er in deze vier genres al sprake is van een transmediale
ontwikkeling. Deze genres worden tegenover Amerikaanse formats gezet om zo een amerikanisering aan te
duiden of juist van de hand te wijzen. Alle casestudies zijn gekozen op het succes en de bekendheid in beide
culturen.
Als we bijvoorbeeld kijken naar het genre soap, dan is het eerste wat we weten dat het een gevestigd genre is,
voornamelijk gericht op vaste kijkers zoals huisvrouwen en tienermeiden. In Nederland is de langst draaiende
soapserie GOEDE TIJDEN SLECHTE TIJDEN de best bekeken soapserie en deze bevindingen duiden op een gevestigde
serie die hoort bij de Nederlandse televisiecultuur en daarom geschikt is als casestudie. In Amerika is er sprake
van vele succesvolle soapseries en om daar een keuze uit te maken, heb ik gekeken naar de context van de
soapseries en in hoeverre deze overeenkomt met de Nederlandse GOEDE TIJDEN SLECHTE TIJDEN. De context richt
zich op gegevens van het format, zoals duur van de uitzending, frequentie en doelgroep, en het verhaal, zoals
het genre en tijdbestek. De Amerikaanse soapserie AS THE WORLD TURNS is tevens de langst draaiende soapserie
in Amerika met consistente hoge kijkcijfers en het verhaal speelt zich net als GOEDE TIJDENS SLECHTE TIJDEN af in
een fictief dorpje. Op deze wijze worden er dus appels met appels vergeleken, afhankelijk van de context.
Na de algemene gegevens op een rijtje te hebben gezet, zullen er voor de mindmaps ook de nodige gegevens
moeten worden verzameld. Afgaande op de definiring van transmedia storytelling zal er worden getracht het
verhaal van de ervaring te separeren aan de hand van de volgende punten:

10

GECONTROLEERDE ACTIVITEITEN/CONTENT:

Welke media zijn er ingezet?


o Online/offline
Hoe is de inhoud verdeeld over de media?
o Welke inhoud is via welk platform en met welke interactie bereikbaar?
Wat is de tijdsfasering?
Hoe worden de verschillende onderdelen gepromoot?

ONGECONTROLEERDE ACTIVITEITEN/CONTENT:

Welke rol speelt de consument in de constructie van het verhaal en op welke wijze?
o Op welke wijze wordt de consument gemotiveerd verder te gaan dan de aangeboden
inhoud?
Welke media werden/worden actief benut door fans, buiten het verhaal om? (research door middel
van tools als Google Blog Scraper, boardreader en Link Ripper)
In welke mate kan de door de consument geproduceerde inhoud worden gecontroleerd?

De gegevens zijn verzameld met behulp van een aantal tools, afkomstig uit de database van Digital Methods
5
6
Initiative . Zo is de tool Link Ripper gebruikt om website te ontleden. Interne links worden in n oogopslag
zichtbaar zodat er snel te zien is uit welke elementen de website is opgebouwd. Externe links kunnen een
7
eventuele integratie aanduiden van fansites of sponsors. Een andere tool is de Google Blog Search Scraper
waarop te zien is hoeveel blogs er gewijd zijn aan een bepaald onderwerp, bijvoorbeeld aan het programma
SURVIVOR. De tool boardreader werd gebruikt om communities te vinden en te verbinden, maar bovenal om de
mate van activiteit in deze communities in een grafiek te brengen. Op deze wijze wordt vrijwel direct duidelijk
wanneer de fanactiviteiten een piek bereiken en een dieptepunt.
Wanneer dergelijke gegevens verzameld zijn, kunnen deze worden gevisualiseerd in een mindmap, waarbij
volgens Martin Dodge, in The Role of Maps in Virtual Research Methods (2005), het in kaart brengen van
gegevens het volgende nut heeft:
The concept of map as process is useful as a research methodology because it
encourages particular ways of organized thinking to do with how to generalize reality,
how to distil out inherent, meaningful spatial structure from the data, and how to show
significant relationships between things in a legible fashion [] Yet, mapping is not just a
set of techniques for information management, it also encompasses important social
processes of knowledge construction.[] Mapping works, essentially, by helping people
to see the unseen.
(Martin Dodge, 2005: 115)

Nu heeft Dodge het voornamelijk over kaarten zoals deze gebruikt worden bij het vinden van de weg, maar hij
noemt ook het in kaart brengen van cyberspace. Een kaart is eigenlijk een visualisatie van gegevens en de
laatste jaren worden deze visualisaties steeds interactiever. Met het in kaart brengen van gegevens, dit doen
de mindmaps in dit onderzoek ook, wordt er een ruimtelijk inzicht gecreerd en kunnen er verhoudingen

Centrale website van de Digital Methods Initiative Database: https://wiki.digitalmethods.net/Dmi/ToolDatabase


Website Link Ripper: https://tools.issuecrawler.net/beta/linkRipper/
7
Website Google Blog Search Scraper: https://tools.issuecrawler.net/beta/googleBlogsearch/
6

11

tussen aspecten, in dit geval hoe de inhoud wordt gecreerd en wordt uitgezonden, worden vastgesteld. De
mindmaps zullen als volgt door de volgende betekenissen van plaats worden gevormd:
VORM/VISUALISATIE:

Centraal punt bestaat uit de titel van het format.


Aan de linkerkant staan de gecontroleerde activiteiten/content gesorteerd op medium.
Aan de rechterkant staan de ongecontroleerde activiteiten/content gesorteerd op medium.
Vanuit midden naar buiten (links en rechts gesorteerd)
o activiteiten/content in het belang van het verhaal
o activiteiten/content in het belang van de ervaring
o activiteiten/content in het belang van de promotie
Kleurenlegenda van de mindmap (resterende kleuren zijn verdere aftakkingen):

Kern van format


Gecordineerde activiteiten/Ongecontroleerde activiteiten
Hoofdmedia/hoofdactiviteiten van de gecordineerde activiteiten ongecontroleerde activiteiten
Aftakkingen van hoofdmedia/hoofdactiviteiten van de gecordineerde activiteiten en ongecontroleerde activiteiten
Media/activiteiten waar gecordineerde activiteiten en ongecontroleerde activiteiten samenkomen

12

CASESTUDIES

SOAP

GOEDE TIJDEN SLECHTE TIJDEN

AS THE WORLD TURNS

Frequentie uitzending

Dagelijks

Dagelijks

Duur uitzending

30 minuten

55 minuten

Tijd uitzending

20:00

12:30/13:30 central

Zender

RTL 4

CBS

Aantal seizoenen

21

55

Doelgroep

Jong adults / huisvrouwen

Jong adults / huisvrouwen

Locatie

Meerdijk (fictief)

Oakdale (fictief)

Tempo

Normaal tempo

Normaal tempo

Plot

N.v.t. (cliffhangers)

N.v.t. (cliffhangers)

GOEDE TIJDEN SLECHTE TIJDEN (GTST) is een bekend en gevestigd fenomeen in de Nederlandse televisiewereld. Als
we kijken in hoeverre transmedia storytelling een onderdeel uitmaakt van het format, dient GTST haar
vertrouwde soapkenmerken niet te verliezen en tegelijkertijd toch vernieuwing te brengen in die vertrouwde
omgeving om de fans tevreden te houden en groei niet tegen te gaan. AS THE WORLD TURNS (ATWT) zit in
dezelfde situatie, gezien het feit dat deze soapserie de langstlopende soapserie in Amerika is. Zodoende zit ook
ATWT met een gevestigd imago en diens fanbase, maar de serie zal niet achter mogen blijven op andere
televisie hits in Amerika en andere landen. Om deze reden zijn beide soapseries niet opgezet met een
transmediale insteek, maar zij kunnen deze potentie (gedeeltelijk) dragen of uitvoeren mede door de
ontwikkelingen in het kijkgedrag samen met de komst van innovatieve technologie.
Beide soapseries zijn elke werkdag te zien, GTST s avonds tijdens primetime en ATWT in de middag. Dit laatste
vormt geen achterstand op GTST omdat ATWT in Amerika eindeloos herhaald wordt op verschillende
tijdstippen. Wat wel een significant verschil is tussen de soapseries, is het feit dat GTST slechts 30 minuten
(inclusief reclame) aan uitzendtijd heeft en ATWT 55 minuten (inclusief reclame). Op deze wijze is de
spanningsboog van GTST korter dan die van ATWT en berust de spanning in het geval van GTST bovenal op de
cliffhangers aan het einde van de uitzending waar vanaf het begin al naar toe wordt gewerkt. ATWT heeft in de
uitzending meer ruimte voor verdieping in meerdere verhaallijnen en de cliffhangers aan het einde van de
uitzending doen niet onder voor de cliffhangers vlak voor de reclame. Hieruit blijkt echter wel dat een langere
uitzending ook een langere concentratie vereist van de kijker, maar tegelijkertijd heeft de uitzending dus wel
meer verdieping te bieden.

G OEDE T IJDEN S LECHTE T IJDEN


Uit de bovenstaande constateringen zou de conclusie kunnen worden getrokken dat GTST op ander fronten
meer zal moeten bieden, om zo de kijkers tevreden te houden. De mindmap betreffende de verspreiding van
gecordineerde en ongecontroleerde activiteiten toont aan dat de gecordineerde activiteiten vanuit het
format als het ware de ideale omgeving voor de fans proberen te creren. De mindmap toont dat de

13

gecordineerde activiteiten voornamelijk draaien om het kijkerscomfort en niet zozeer om eventuele activatie
van de kijker. Veel gecordineerde activiteiten komen voort uit de officile website van GTST, die zich visueel
duidelijk schaart onder de website van RTL. Zodoende hoeft de kijker zich niet constant te verplaatsen, maar is
er n centraal punt waar de wereld van Meerdijk wordt uitgediept. Hier wordt de grens vervaagd tussen fictie
en realiteit door de omgeving van de fans binnen te dringen met in character websites zoals de Meerdijk
pagina en de fotoalbums van de personages die net een andere ervaring en andere informatie geven dan de
aflevering. Het verhaal van Meerdijk kan op deze wijze worden ervaren, maar de aanwezigheid van de RTL
website blijft voor een continue confrontatie zorgen met het feit dat het een televisieprogramma is. Dit
televisie aspect staat ook centraal in de activiteiten die gecordineerd zijn. Melle Bos geeft het volgende aan
over deze centrale rol van televisie bij GTST wanneer ik hem vraag waar de grootste hindernissen liggen voor
transmediaal werken:
De bron ligt in de initiator van het concept. Bij GTST is dat RTL. Zij denken vanuit het
kader van televisie. Vanuit een bureaukant wordt er vanuit het concept gedacht in plaats
vanuit televisie. Hoe passen de media hierin? Wat is logisch? Op die wijze kan GTST heel
anders vormgegeven worden. Zou er hetzelfde gebeuren met GTST als het
televisieconcept vergeten wordt? Wat zou dan het mediumoverstijgend concept kunnen
zijn?
(Bos, 2011: Appendix I vraag 1)
Hij stelt hier veel vragen, mede omdat de centrale rol van de televisie een obstakel vormt voor de transmediale
mogelijkheden bij RTL. De verwijzingen naar de uitzendingen, de RTL XL applicatie op Hyves zodat je
afleveringen terug kan kijken, en de video-snacks zijn een aantal voorbeelden die duiden op deze rol.
De mate waarin er sprake is van transmedia storytelling berust zich vooral op de ongecontroleerde activiteiten
van de fans onderling, door onder andere Twitteraccounts, fanfictie, discussiefora en andere communities.
Eventuele integratie van deze activiteiten in de gecordineerde activiteiten beperkt zich tot het inzenden van
fanfotos, evenementen en quizjes waardoor deze integratie zich op n platform bevindt. De eventuele
transmediale status van deze format is zodoende niet autonoom doordat meerdere platforms niet naast elkaar
bestaan, maar er steeds teruggegaan wordt naar de officile website (Reynaert en Dijkman, 2009: 82-84).
Hiernaast zijn de producties van andere producten voornamelijk uitbreidingen op de televisieserie zoals het
nummer Ademnood van de personages Linda, Roos en Jessica. De huidige sociale media activiteiten, zoals
Twitter en Hyves die gecordineerd zijn, tonen wel een initiatie tot discussie/inmenging met fans en verwijzen
niet continu terug naar de website of berhaupt de televisieserie.
Opvallend is de hoeveelheid interrelaties tussen de ongecontroleerde activiteiten, waaruit blijkt dat de
kijker/fan een serieuze initiatiefnemer is en onderling veel deelt en opbouwt, maar vooralsnog wordt deze zelfactivatie niet ingezet binnen de gecordineerde activiteiten.

A S T HE W ORLD T URNS
De context van ATWT komt in grote maten overeen met de context van GTST. De initiator is in dit geval ook een
televisiezender en de televisieserie staat in deze format dan ook centraal. Wederom wordt hier vanuit officile
websites veel gecordineerd en is CBS visueel aanwezig. Aan de andere kant is het opvallend dat er nog een
officile website bestaat en deze is niet vanuit CBS gefaciliteerd. Er is geen sprake van een eenheid, de twee
websites zijn niet op elkaar ingespeeld en verschaffen op deze wijze onduidelijkheid/verwarring. Mischa
Coster, mediapsycholoog, legt uit dat niet elke productie n geheel hoeft te vormen met andere producties
om bij een concept te horen (Coster, 2011: Appendix IV vraag 5). Hier hebben we echter te maken met twee
media die beiden dezelfde functie trachten te vervullen en langs elkaar heen lijken te leven terwijl juist hier
samenwerking/samensmelting voordeliger zou werken voor het concept in het opzicht van toegevoegde

14

waarde en gebruiksgemak. Nu is er sprake van kopieergedrag en de toegevoegde waarde neemt af als gevolg
van dit kopieergedrag (kijkende naar polls, forum en extra beeldmateriaal/achter de schermen in de
mindmap).
Een opvallend aspect van de mindmap van ATWT is het verhaal van Save ATWT. Na 55 seizoenen houdt de
langstlopende soapserie er mee op. De fans komen met een reddingsactie, maar dit is niet zomaar een
reddingsactie: door middel van het teruggrijpen naar de origine van de soap sturen zij zeepwikkels naar de
producenten in de hoop hun soap te kunnen redden. Er komt dus een ander verhaal bij kijken en, samen met
de rally in New York, wordt het een geheel eigen productie met een verhaal, namelijk het verhaal van de soap
en haar fans, en een ervaring, namelijk het zelf protesteren via sociale media, postcards en de rally. Helaas
hebben de producenten niets kunnen doen met dit fenomeen, maar het versterkt wel de transmediale status
van ATWT vanwege het stukje extra dat mediumoverstijgend was. Hier is te zien hoe een grote groep fans het
verhaal uitbreidt en meer verhaal krijgt dan het materiaal hen biedt, door samen te werken (Jenkins, 2006b:
139).
Ondanks dat de soap is afgelopen, heeft ATWT veel producties opgeleverd. En van deze producties is het boek
Oakdale Confidential (2006) dat de grens tussen fictie en realiteit overschrijdt. Dit boek wordt namelijk in de
serie zelf geschreven en ten tijde van de productie in de serie werd het boek ook geproduceerd in realiteit en
kwam het in de boekenwinkels terecht. Het verhaal kreeg naast televisie een medium erbij, namelijk het boek
en naast het hoger tillen van het verhaal, kwam het verhaal nota bene van een personage en kon de kijker zien
hoe het boek als het ware uit de televisie in de schappen terechtkwam en een inside story werd naar buiten
gebracht. Naast het naar buiten brengen van ATWT, konden de fans ook terecht in de wereld van ATWT met
InTurn: een project vanuit CBS waar fans kans maakten op een rol in de serie na een acteertraject van 13
weken.

SAMENVATTING
De balans van beide mindmaps toont een grotere hoeveelheid gecordineerde activiteiten dan de
ongecontroleerde activiteiten. De ongecontroleerde activiteiten worden her en der samengebracht met de
gecordineerde activiteiten, maar dit gebeurt niet op het gebied van het verhaal, maar meer op het gebied van
ervaring. De kijker ervaart hoe het is als zijn/haar foto verschijnt op de website, als hij/zij een rol krijgt in de
serie of wanneer de kijker de acteurs ontmoet. Een co-creatie tussen fans en producenten op het gebied van
het verhaal zit er nog niet in en er is niet veel activatie van de kijker vereist om de inhoud te verzamelen over
de verschillende media om het verhaal tot een eenheid te krijgen. Een aspect dat bij GTST wel sterk naar voren
komt, is de creatie van de wereld van Meerdijk waar de kijker dichterbij het personage en de woonplaats kan
komen te staan en op die wijze exclusief materiaal te zien krijgt. Dit is niet noodzakelijk om het verhaal te
begrijpen, maar draagt wel bij aan de wereld van GTST.
Het gesprek voor en het gesprek na zijn even belangrijk als het kijken naar de aflevering. Verhaallijnen worden
bediscussieerd en de interrelaties tussen fans nemen toe. Er ontstaat een community en dit zien we terug in
beide formats (Baym, 2006: 14). De ruimte die gecreerd is in de gecordineerde activiteiten voor fora, zorgen
ervoor dat de interrelaties worden versterkt en dat de discussies de juiste aandacht krijgen. De
herkenningspunten in het programma, die een betrokkenheid genereren (Boonstra, 2011: Appendix III vraag 1),
dienen besproken te worden met medekijkers. Naar het schijnt is dit net zo belonend als het kijken naar de
aflevering zelf, omdat kijkers zich met elkaar kunnen identificeren. Het verhaal van de kijkers vormt zodoende
een meta-text, wat in dit geval als een extra verhaal opgevat kan worden (Baym, 2006: 16-17).

15

MINDMAP GOEDE TIJDEN SLECHTE TIJDEN

16

Mindmap AS THE WORLD TURNS

17

TALENT

THE VOICE OF HOLLAND

AMERICAN IDOL

Frequentie uitzending

Wekelijks

Wekelijks

Duur uitzending

120 minuten

60 minuten

Tijd uitzending

20:30

9/8 central

Zender

RTL 4

FOX

Aantal seizoenen

10

Doelgroep

Familie

Familie

Locatie

N.v.t.

N.v.t.

Tempo

Real time (vanaf live shows)

Real time (vanaf live shows)

Plot

Winnaar

Winnaar

Talentshows nemen de televisiewereld over. Je kunt het zo gek niet bedenken of er bestaat een talentshow
voor en ze zijn razend populair. AMERICAN IDOL draait al 10 seizoenen mee en wordt beschouwd als de
grondlegger van het succes van talentshows op de televisie. Het format is redelijk recht toe, recht aan: er zijn
verschillende rondes: de audities en de liveshows. Tijdens de laatstgenoemde mag het publiek ook stemmen.
Hoe verder je komt, des te groter de kans is dat je tot winnaar wordt uitgeroepen.
Toen, na veel gelijksoortige talenshows, THE VOICE OF HOLLAND (TVOH) in Nederland haar intrede deed, stond de
wereld van de talentshows op haar kop. De show brak alle records en het zou op allerlei fronten totaal anders
zijn dan de andere talentshows. Hier draait het namelijk om de stem en daarom ziet de jury de kandidaten in
de eerste instantie niet wanneer zij auditeren en zo zouden er meer vernieuwingen aanwezig zijn. Bij dit
verschil tussen AMERICAN IDOL en TVOH dient er rekening gehouden te worden met het feit dat AMERICAN IDOL al
10 seizoenen loopt en TVOH als het ware met een schone lei kon beginnen, doordat het programma nog niet
vastzat aan een vast format en al heeft kunnen zien wat de andere talentshows doen. Zodoende heeft TVOH
meer de kans gehad om zich te kunnen onderscheiden dan AMERICAN IDOL. Nu de rechten van TVOH ook
verkocht zijn aan Amerika, waar het The Voice heet, breekt ook dat programma in Amerika vele records.
Interessant is om te zien in hoeverre de mindmaps aan kunnen tonen waar dit succes nu aan zou kunnen
liggen.

T HE V OICE OF H OLLAND
Zo op het eerste oog komt de mindmap wat chaotisch over. Er is niet direct een duidelijke scheiding te zien
tussen de gecordineerde activiteiten en de ongecontroleerde activiteiten. Als er dan gekeken wordt naar de
ingezette media, dan valt vrijwel direct op dat TVOH de inhoud heeft verspreid over bestaande platforms, waar
veel interactie tussen kijker en programma (kandidaten in dit geval) mogelijk is. Nu is dit niet veel nieuws,
omdat Twitter, Facebook, Hyves en Youtube steeds vaker worden ingezet, maar dit gebeurt ook vaak in de
dienst van promotie en in deze mindmap staan deze media in dienst van het verhaal van the voice en de
ervaring van the voice. Een ander bijkomend aspect is de Red Room: tijdens de televisie-uitzending wordt er
tijd vrijgemaakt om de aandacht te vestigen op de sociale media. De kandidaten zijn actief met sociale media
en moeten zo, naast het profileren voor de jury, ook de harten winnen van de fans. Op deze wijze is er meer

18

dan alleen een televisie-uitzending met een stemsysteem: de bestaande sociale media diepen de kandidaten
uit en diens talent, geven het een andere expressie vorm en staan interactie toe. Hoewel Mischa Coster in het
interview terecht wijst op de eventuele screening van tweets en dergelijke die in de televisie-uitzending
getoond worden, die dus op deze wijze wel aan authenticiteit verliezen (Coster, 2011: Appendix IV vraag 3).
Nu is er ook een traject voor de uitzendingen en dit traject is minstens net zo interessant. Het gehele traject is
aangegeven in nummers in de mindmap. De eerste stap begint met de audities in de huiskamer en in dit geval
mag dat letterlijk genomen worden. Iedereen kan auditie doen via de website van TVOH mits je een
goedwerkende webcam en microfoon hebt. Je bent maar n klik verwijderd van een eventueel nieuwe
toekomst en TVOH dringt letterlijk door in elke kamer van elke kandidaat. Software beoordeelde de auditie op
toonvastheid, zuiverheid, bereik en volume en de auditie kon door de kandidaat zelf verspreid worden via
Twitter, Hyves en/of Facebook. Zodoende komen we terecht bij de lange aanloop die TVOH gehad heeft
alvorens er daadwerkelijk wat werd uitgezonden op de televisie. In samenwerking met verscheidene media was
er n week voor de eerste uitzending de zogenaamde promoweek en voor deze promoweek was er al een
bewustzijn gekweekt via de kandidaten en hun gebruik van sociale media en Ren Boonstra wijst ons terecht
op het feit dat de fancultuur strategisch wordt opgebouwd via deze verschillende sociale media (Boonstra,
2011: Appendix III vraag 2).
Bovenstaande verklaart de chaotische indruk van de mindmap. Er is namelijk geen duidelijke lijn te trekken
tussen waar het nu gecordineerde activiteiten betrof en waar het nu gecontroleerde activiteiten betrof. In de
meeste activiteiten was er sprake van een initiatie vanuit de gecordineerde kant, die verder gedragen werd
door de ongecontroleerde kant. Dit verder dragen was vaak noodzakelijk om bepaalde inhoud te achterhalen,
zoals het verhaal achter de hashtag TVOH (#TVOH). Deze hashtag vormt een onderdeel van de
Twitterconversatie die getoond werd in onder andere de Red Room en #TVOH werd dan ook vaak genoemd
door de presentatoren van het programma. Op deze wijze werd het publiek aangespoord om sociale media in
te zetten, in contact te komen met de kandidaten en zo ook te zorgen voor de nodige promotionele aandacht
gezien het feit dat #TVOH een trending topic kon worden op wereldwijd niveau. Het publiek maakte the voice
tot wat het nu geworden is en zonder deze aansporing had het format niet kunnen blijven staan. Volgens
Clockwork managing director David Vink is op dit moment ongeveer 60% van de uiteindelijke digitale
omgeving gedefinieerd en zal de rest worden ingevuld naar bevinden, waarbij de consument leidend zal zijn.
Naast de aandacht voor sociale media en andere interactieve technologien, was er ook aandacht voor het
live ervaren van het format in de vorm van optredens in de Heineken Music Hall, dat de ervaring versterkte.
Ook waren er V-reporters die door het land reisden om naast de uitzendtijd TVOH in de spotlight te houden.
Kleine optredens van de kandidaten brachten kijkers en kandidaten dichterbij elkaar en de kandidaten werden
serieuzer genomen als artiest zijnde en niet als televisieverschijning. Door ambassadeurs in te zetten, zoals de
V-reporters, de presentatoren en de jury, kreeg het format een gezicht en hiermee ook een aanspreekpunt,
zoals acteurs dit zijn voor personages in televisieseries, maar dan niet alleen op televisie maar ook bij de kijker
in de buurt, zowel online als offline. Boonstra ziet deze aanknopings- en herkenningsmogelijkheden als
middelen om een consument betrokken te laten raken bij het programma (Boonstra, 2011: Appendix III vraag
1). De Real Life Soaps, uitzendingen over het alledaagse leven van de kandidaten, brengen ook
aanknopingspunten met zich mee door te laten zien dat het ook maar gewone mensen zijn, net als jij en ik
naast het feit dat ze meedoen in een dergelijke talentshow. De Real Life Soaps geven ons als het ware het
verhaal achter het verhaal van TVOH.
Deze unieke aanknopingspunten zorgen voor een toegewijde aanhang. De persoon, bijvoorbeeld Lenny
Keylard, treedt op maar draagt niets meer dan zijn uiterlijk met zich mee als culturele vertegenwoordiging. In
de Real Life Soaps kan Lenny meer zijn dan een optreden. Hij kan zijn culturele normen en waarden tonen
vertegenwoordiger van reggae en dit activeert een culturele status en bijbehorende toewijding (Hills, 2002:
143).

19

Nu is Vodafone ook aanwezig in de mindmap en deze staat helemaal aan de promotionele kant bij de
gecordineerde activiteiten. Vodafone was de hoofdsponsor van TVOH en verschafte de nodige mogelijkheden
tot interactie en extra beeldmateriaal en zodoende werd er niet zomaar reclame gemaakt, maar werd de
hoofdsponsor gentegreerd in het verhaal van TVOH, iets wat Melle Bos van groot belang acht in het ontwerp
van formats die samenwerken met sponsors. Adverteerders en sponsors moeten een toegevoegde waarde
hebben voor het verhaal, voor het format, om zo de geloofwaardigheid, de verdieping en bovenal de
mediumoverstijging te kunnen behouden en dat lijkt TVOH met Vodafone goed gelukt te zijn (Bos, 2011:
Appendix I vraag 1).

A MERICAN I DOL
Het valt vrijwel direct op waar het grootste significante verschil zit tussen TVOH en AMERICAN IDOL als er gekeken
wordt naar de mindmap en diens balans tussen gecordineerde activiteiten en ongecontroleerde activiteiten.
Daarnaast, en dit kan komen omdat AMERICAN IDOL al 10 seizoenen meedraait, is het aantal gecordineerde
activiteiten in een overgrote meerderheid ten opzichte van de ongecontroleerde activiteiten, die zich blijven
beperken tot de discussies, blogs en fansites. De meest voor de hand liggende activiteit voor de fans om deel
uit te maken van AMERICAN IDOL, is het auditeren voor de talentshow of door een stem uit te brengen via het
sms- en belsysteem.
De ongecontroleerde activiteiten lijken op deze wijze te worden gesoleerd, maar wat betreft de relaties tussen
deze activiteiten, is deze behoorlijk versnipperd. Fansites worden opgericht voor individuen en een enkele voor
AMERICAN IDOL. Dit komt mede doordat de kandidaten ieder an sich een idool worden en zo een eigen verhaal
worden, waardoor het verhaal van AMERICAN IDOL (de zoektocht naar talent) naar de achtergrond verschuift en
de hits, kleding en privleven van de kandidaten op de voorgrond treden. Nu is dit niet erg verwonderlijk na 10
seizoenen, want elke winnaar van elk seizoen is een blijvertje (mits diegene het er na AMERICAN IDOL nog goed
vanaf brengt) en verdwijnt dus niet uit beeld.
De gecontroleerde activiteiten zijn erg verspreid en zeer uitgebreid, zeker wanneer het vergeleken wordt met
TVOH. Er is van alles geproduceerd, zoals een aantal spin-offs, een attractie, merchandise, applicaties, et
cetera. Nu is er sprake van een grote hoeveelheid verschillende media, maar deze media lijken meer op een
uitbuiting van het merk AMERICAN IDOL dan een middel om het verhaal naar voren te brengen, zodoende
schikken de media zich niet naar het verhaal.
Aan de andere kant is er via Link Ripper te zien dat de sociale media voornamelijk worden verzorgd door de
kandidaten. Op deze wijze houden ze de fans op de hoogte van hun carrire tijdens en na AMERICAN IDOL en
bieden zo een verdieping in het verhaal van AMERICAN IDOL. Deze verdieping is niet noodzakelijk om het verhaal
te kunnen lezen, maar juist dit activeert de kijker en beloont deze met wat extras. Er wordt verwezen naar
aparte Twitteraccounts die beheerd worden door de kandidaten. Nu vormen deze kandidaten het verhaal,
maar zullen ieder met eigen tweets niet per definitie een geheel vormen, maar eerder aparte verhaallijnen.
Daarom dient dit geen groter geheel, maar biedt het de kijker wat extras in de vorm van
achtergrondinformatie over de kandidaat en zijn/haar bezigheden.
Ook AMERICAN IDOL heeft een hoofdsponsor voor een groot aantal seizoenen, namelijk Coca-Cola. Jenkins
behandelt in Convergence Culture de wijze waarop AMERICAN IDOL een enorme marketingstrategie heeft
opgebouwd en zet dan ook uiteen hoe Coca-Cola gebruik maakt van het programma om hun eigen branding tot
een succes te maken. In dit geval is de hoofdsponsor nogal aanwezig, wat Vodafone ook is bij TVOH, maar niet
ten behoeve van het verhaal: de jury drinkt uit Coca-Cola glazen, het logo is overal te zien, het winnen van
tickets kan via Coca-Cola voor de softdrink drinkers, Coca-Cola is prominent aanwezig bij de tour en ga zo maar
door (Jenkins, 2006a: 71- 74).

20

SAMENVATTING
De mindmaps van TVOH en AMERICAN IDOL zijn zeer verschillend van elkaar: AMERICAN IDOL toont een zeer
uitgebreid patroon betreft de gecordineerde activiteiten en een zeer compact patroon wat betreft de
ongecontroleerde activiteiten. De mindmap van TVOH is compacter en de gecordineerde en
ongecontroleerde activiteiten zijn met elkaar verbonden. De helderheid in de mindmap toont een duidelijk
verhaal, een duidelijke ervaring en bovenal een duidelijk promotionele gedeelte. Elk medium wordt ingezet
naar nut en doel, resulterend in een transmediaal format. Voornamelijk de plaats van het verhaal onderscheidt
AMERICAN IDOL van TVOH. Deze plaats komt duidelijk naar voren in de mindmap door de positie van de
elementen. Hoe dichter bij een hub, des te dichter bij het verhaal. AMERICAN IDOL lijkt veel producties te hebben
die niet een eenheid vormen en die niet ondergeschikt zijn aan het verhaal. Er is geen sprake van synergie en
co-creatie lijkt niet aanwezig te zijn (Jenkins, 2007: Transmedia Storytelling 101).

21

MINDMAP THE VOICE OF HOLLAND

22

MINDMAP AMERICAN IDOL

23

REALITY

WIE IS DE MOL?

SURVIVOR

Frequentie uitzending

Wekelijks

Wekelijks

Duur uitzending

50 minuten

60 minuten

Tijd uitzending

20:30

20:00

Zender

Nederland 1: AVRO

CBS

Aantal seizoenen

11

23

Doelgroep

Gemengd

Gemengd

Locatie

Wereldlocatie (verschilt per


seizoen)

Afgelegen locatie (vaak in de


jungle)

Tempo

Samenvattend

Samenvattend

Plot

Winnaar

Winnaar

Reality televisie: sinds BIG BROTHER is het aantal realityprogrammas stevig gegroeid. Een kijkje nemen in
iemands leven (voyeurisme), 24/7 gefilmd, tel daar extreme omstandigheden en competitiviteit bij op en dat
resulteert in programmas als WIE IS DE MOL? (WIDM) en SURVIVOR (Umphlett, 2006: 250). Bij beide programmas
is het doel hetzelfde: andere kandidaten elimineren en uiteindelijk de hoofdprijs winnen. Aan de andere kant is
de executie van dit doel niet hetzelfde, SURVIVOR draait namelijk om het mentaal en fysiek overleven van
uitdagingen in extreme gebieden als de jungle met een hoog primitief gehalte, waar WIDM draait om het
vinden van de mol: degene die opdrachten juist saboteert zodat er geld uit de pot verdwijnt met als gevolg dat
de hoofdprijs ook wordt benvloed. De kandidaten voeren opdrachten uit om gezamenlijk de prijzenpot te
spekken. Met de aanwezigheid van een mol een saboteur in hun midden is dat voortdurend een lastige
klus. Wie de mol is houdt ook de kijker zijn greep, want een slimme kijker kan ontdekken waar en hoe de mol
saboteert.
Wat de programmas nog meer gemeen met elkaar hebben, is de constante strijd tussen fans en producenten:
de winnaar van SURVIVOR is n van de best bewaarde geheimen in de Amerikaanse televisiewereld en voor
WIDM geldt hetzelfde, maar voornamelijk in de Nederlandse televisiewereld. Kandidaten van beide
programmas zijn verplicht een contract van geheimhouding te ondertekenen met een fikse boete als gevolg
van het breken van dit contract en dan spreken we niet over een euro of 35 Executive producer Matt Burnett
van SURVIVOR erkent het kat-en-muisspelletje tussen de fans en producenten als een deel van de mystica van
SURVIVOR. Het wordt een uitdaging om juist de uitzending voor te zijn. SURVIVOR is televisie voor het
internettijdperk, omdat juist internet de mogelijkheid verschaft aan de fans om voorspellingen te doen, te
discussiren en vooral te spoilen (lees: verklappen) (Jenkins, 2006a: 25-27). Voor WIDM is dit eender, zeker
omdat er ook een saboteur in het programma zit en dat maakt de uitdaging des te groter, omdat producenten
en saboteur samenwerken om zowel de kandidaten als de kijkers te misleiden. Deze factoren zorgen voor een
grote betrokkenheid van de fans en veelal inhoud verspreiding en verhaalontwikkeling van beide kanten.

24

WIE IS DE MOL?
Zoals de mindmap er nu uitziet, zo zag de mindmap er in het eerste paar seizoenen niet uit: WIDM is bij uitstek
een voorbeeld van een format dat zich transformeert naar de omstandigheden, zoals techniek maar ook naar
de fans toe en de mogelijkheden die deze fans met zich meebrengen voor het format. Het verhaal draait om
het vinden van de mol, wat er in de geldpot zit is mooi meegenomen. Zonder te weten wie de mol is, haalt de
kandidaat het einde van het programma niet omdat de vragenrondes gebaseerd zijn op de mol. Naast het
verhaal van de kandidaten en de mol, kwam het verhaal van de fans op komst. De fans gingen meedenken, op
zoek naar verborgen hints en hun zoektocht werd steeds prominenter, onder andere doordat uitingen mogelijk
waren door de toenemende aanwezigheid van internet. In de eerste instantie speelde WIDM hier op in door
geheimhoudingen het leven in te roepen. Het verhaal werd afgesloten en kon alleen ontwikkeld worden in de
uitzendingen. Uiteindelijk kwam er uitzendtijd op Radio 1 met daarin verborgen hints. Op deze wijze konden de
fans, naast de uitzendingen, zich ook verdiepen in deze hints. Voor de start van het achtste seizoen, werd er
een voorprogramma uitgezonden genaamd DIE IS DE MOL!. Door middel van fragmenten uit oude molreeksen 1
tot en met 7, liet men zien waar de mol steeds aan te herkennen was geweest. De afleveringen zitten vol met
tips en trucs om achter de identiteit van de mol te komen.
Uiteindelijk kwamen de dagboeken van de kandidaten online en nu hadden fans het echte materiaal om mee
te werken tijdens hun zoektocht. Via Twitter werd er gediscussieerd onder de hashtag #WIDM en deze
discussies bereikten hun piek tijdens de uitzending en #WIDM werd trending topic wereldwijd. Sociale media
8
werden onderdeel van het bekijken van de afleveringen en de inzet van een second screen werd steeds
frequenter. De producenten merkten deze ontwikkeling ook op en integreerden de sociale media in hun
9
format. #WIDM werd gebruikt als uitnodiging voor verdere discussie en de term mollower zorgde ervoor dat
inzet van Twitter helemaal eigen werd gemaakt van het format, dit zonder enig erkenning voor het eigen
initiatief van de fans. Dit is ook terug te zien in de mindmap: de sociale media staan in het midden omdat het
initiatief bij de ongecontroleerde activiteiten hoort en vervolgens zijn deze sociale media gentegreerd in de
gecordineerde activiteiten en op deze wijze werd het verhaal van de fans gentegreerd in het verhaal van de
mol.
Dit initiatief van de fans duidt op een sterke activatie van de kijker. Het verhaal van de mol nodigt uit tot verder
onderzoek en uiteindelijk tot een fancommunity, die een eigen verhaal ontwikkelt dat vervolgens gentegreerd
wordt. De producties van WIDM staan allemaal in het teken van het verhaal, de zoektocht naar de mol, in
samenwerking met de fans. Ervaring en verhaal gaan nauw samen en het onderscheid is dan ook niet duidelijk
te maken. De fan kan daadwerkelijk worden ondergedompeld in de wereld van WIDM en hier zelf een bijdrage
aan leveren. Wederom zien we ook hier een duidelijke verwijzing naar de Avro, een element dat er voor zorgt
dat het televisie-element aanwezig blijft en de wereld niet helemaal waterdicht is.

S URVIVOR
De balans in de mindmap van SURVIVOR is lastig te vinden. In de eerste instantie lijken de ongecontroleerde
activiteiten wat tegen te vallen, zeker in vergelijking met WIDM en de lange geschiedenis van SURVIVOR. Ook
hier hebben we te maken met een evoluerend format. De uitschieters van de gecordineerde activiteiten
(wederom een attractie) zitten in het promotionele gebied of hangen net tussen promotie en ervaring in.
SURVIVOR live on stage voegt in principe niets toe aan het verhaal, maar is meer een ervaring op zich waar
nummers worden opgevoerd die in het programma voorkomen. Deze uitschieters bevinden zich meer in de
beginperiode van het programma. Naarmate de seizoenen vorderden, kreeg de fancultuur van dit programma
8

Het gebruik maken van een (interactief) tweede scherm bij een eerste scherm, zoals het gebruikmaken van een iPad bij
het televisiekijken voor aanvullende acties/informatie of het bezoeken van de website tijdens een uitzending.
9
De officile term voor de volgers van een Twitteraccount, is de term follower. Vervang het eerste gedeelte door mol en
dit resulteert in mollower met een duidelijke verwijzing naar de officile term.

25

steeds meer aandacht. Zodoende vindt hier een gelijksoortige ontwikkeling plaats als bij WIDM: Door internet
werden de fancommunities groter, discussies complexer en veeltalliger, en bovenal kwamen de spoilers
makkelijker terecht in de schijnwerpers van blogs en dergelijke.
Nu zou er dan een enorme hoeveelheid ongecontroleerde activiteiten worden verwacht en die is er ook, maar
dan gentegreerd in de gecordineerde activiteiten, op de spoilers na. Om deze reden lijkt de balans in de
mindmap niet aanwezig te zijn, wat in dit geval een integratie van activiteiten betekent. Zodra er een duidelijke
balans te vinden is, is er ook een duidelijke scheiding tussen de gecordineerde en ongecontroleerde
activiteiten, wat de transmediale status niet bevordert.
De fans deden op een gegeven moment van alles om maar te weten te komen wie wanneer de expeditie zou
verlaten. Zo vlogen er helikopters rond en werden de kandidaten gefotografeerd en aan de hand van hun
gewichtsafname werd er gespeculeerd. De sectie in de mindmap gewijd aan The Ultimate Fan is hier wel op
zijn plaats. Dit gedeelte is gentegreerd in de officile website van SURVIVOR. Om de ultieme fan te worden,
dient er te worden gekeken, gedeeld en gepraat. Voornamelijk de laatste twee vereisten zijn belangrijk voor
het format, omdat het hiermee de nodige aandacht wordt gegenereerd en SURVIVOR begint te leven in de
sociale media. Vervolgens dient de fan dit vol te houden om zo punten te verdienen en uiteindelijk kans te
maken op een reis naar de seizoensfinale: de ultieme ervaring voor de ultieme fan. Aan dit traject zijn veel
ongecontroleerde activiteiten gekoppeld als communities en fanpages op Facebook.
De producenten hebben met het bovenstaande een consistente lijn ontwikkeld waar de fan betrokken blijft,
aandacht genereert en hiervoor beloond kan worden. Desalniettemin gaan de producenten nog een stapje
verder met Fans vs. Favorites: een seizoen met zowel fans als favoriete SURVIVORs van voorgaande seizoenen.
Een optimale co-creatie: fans helpen producenten met het creren van de survivorwereld.
Een opvallend element aan de mindmap is dat ook hier alles in de officile website te vinden is, zoals een live
Twitterfeed. Je kunt elk sociale netwerk koppelen aan de site, maar door de prominente aanwezigheid van het
CBS logo en reclame voor andere programmas, wordt de bezoeker enigszins afgeleid van SURVIVOR. Hieruit
blijkt dat de ongecontroleerde activiteiten het verhaal construeren en de media ingezet door de producenten
voornamelijk zendkanalen zijn, op de integratie van de ongecontroleerde activiteiten na.

SAMENVATTING
Ondanks het feit dat beide formats de fans zodanig motiveren om zelf actie te ondernemen en er een hele
kennis community omheen bouwen, zijn de twee mindmaps totaal verschillend van elkaar. Beide formats
nodigen uit tot het ontrafelen van het einde, maar de twee formats doen geheel eigen dingen met de
resultaten van deze ontrafeling. Daar waar WIDM zich meer richt op de zoektocht naar de mol met de
bijbehorende discussies en verborgen hints, speciaal ingezet voor de fans, richt SURVIVOR zich meer op de fans
zelf door deze als het ware te belonen voor hun betrokkenheid. Of dit nu ten goede komt van het verhaal van
SURVIVOR is nog maar de vraag, want het vinden van spoilers is ook een onderdeel van het verhaal. De kwestie
ligt meer bij het feit dat SURVIVOR niets doet met deze spoilers, waar WIDM men juist aanmoedigt #WIDM te
volgen en mee te denken, zeker na het succes van de inzet van sociale media door fans. Er ontplooien zich op
deze wijze twee verhalen, namelijk de zoektocht van de kandidaten en de zoektocht van de kijkers/fans, wat
zorgt voor een transmediaal format bij de juiste integratie zoals in het van WIDM.

26

MINDMAP WIE IS DE MOL?

27

MINDMAP SURVIVOR

28

JEUGD

SPANGAS

HANNAH MONTANA

Frequentie uitzending

Dagelijks

Wekelijks

Duur uitzending

20 minuten

23 minuten

Tijd uitzending

19:00

19:30

Zender

Nederland 1: NCRV

Disney Channel

Aantal seizoenen

Doelgroep

Jeugd

Jeugd

Locatie

Spangalis College (middelbare


school)

Malibu, Californi

Tempo

Normaal (familie)

Normaal (familie)

Plot

N.v.t.

N.v.t.

De jeugd als doelgroep: een doelgroep die zelf fantasiewerelden creert, idolen als voorbeeld neemt en alles
verzamelt wat ook maar te maken heeft met hun object van affectie. Dat lijkt op een perfecte doelgroep voor
producenten, maar niets is minder waar. Het is een kritische doelgroep, er moet worden ingespeeld op hun
fantasie en ze mogen zich onder geen beding vervelen. SPANGAS en HANNAH MONTANA (HM) zijn twee
televisieseries die geslaagd zijn in het opbouwen van een grote fanbase en het tevreden houden van deze
fanbase. In hoeverre zou dit een gevolg kunnen zijn van hun transmediale status?

S PANGA S
SPANGAS draait om de scholieren van Spangalis en hun problemen, die ieder een identificeerbaar probleem
representeren zoals roken, examens en liefdesverdriet. Als er gekeken wordt naar de mindmap en hoe deze de
wereld van de scholieren representeert, kunnen we niet direct spreken van een televisieformat. Dit komt onder
andere doordat de inhoud over verschillende media is verspreid en de uitzending niet direct een prominente
plaats inneemt. SPANGAS heeft echter wel bekendheid gegenereerd door de uitzendingen en wordt daarom
vaak getypeerd als televisieserie. SPANGAS wordt tweemaal daags uitgezonden, 20 minuten per aflevering, maar
SPANGAS gaat online verder door tijdens de uitzending naar de website te verwijzen waar extra fragmenten
staan, testjes, et cetera.
De push naar de website is duidelijk aanwezig en de inhoud die wordt aangeboden op de website is dan ook
niet te zien op televisie. De kijker gaat naar de website om meer te weten te komen over de personages door
dagboekfragmenten te kijken, maar vooral voor de interactiviteit. Op de website vindt namelijk de
daadwerkelijke onderdompeling plaats in de wereld van SPANGAS: er is de mogelijkheid om een profiel aan te
maken en alle personages beheren een profiel op de website. Agendas kunnen worden gecreerd en beheerd,
er kan worden gereageerd op profielen van personages, persoonlijke boodschappen zijn te zien en zodoende
lijkt het op een website waar zowel kijkers als personages actief zijn als leden van de website, en de grens
tussen deze twee vervaagt. Naast deze vervaging, is het aanmaken van een profiel de uitgelezen kans voor de
kijkers om de verhaallijnen te bespreken. SPANGAS staat bekend om het behandelen van typische
jeugdproblemen en zoals een soapserie kan fungeren voor de vrouw, fungeert deze serie als zodanig voor de

29

jeugd: het voor en na gesprek neemt toe in belang, de vrijheid voor dit gesprek wordt ruim gegeven en de
kijkers kunnen zich met elkaar identificeren.
Naast deze toevoegende waarde van een forum, draagt dit forum ook een andere functie. De grens tussen
10
producent en fans vervaagt eveneens: User Generated Content wordt gentegreerd in de verhaallijnen in
SPANGAS. Fans kunnen op het forum op de website plotwendingen suggereren en de producenten kijken mee
waarover er gediscussieerd wordt en nemen deze informatie mee in de ontwikkeling van de verhaallijnen. De
website is het medium voor de interactie en de verdieping/creatie van verhaallijnen en in de mindmap is dan
ook goed te zien dat de website het raakvlak vormt voor de gecordineerde en ongecontroleerde activiteiten:
de pijlen lopen beide kanten op en de kijker onderhoudt als het ware dat stukje van het format. Ren Boonstra
geeft ook aan dat hoe beter de participatie vorm krijgt, des te meer de boodschap zich zal kunnen verspreiden
(Boonstra, 2011: Appendix III vraag 1).
Naast de sterke push naar de website en de grote inhoud die de website aanbiedt, biedt het format vele
andere uitingen van SPANGAS, zoals de film, theatervoorstelling en zelfs een magazine. Op deze wijze is SPANGAS
eerder een merk te noemen, waarmee de tieners zich kunnen identificeren, dan een televisieserie. SPANGAS
wordt mediumoverstijgend en creert een identificeerbare wereld waar de kijker niet afhankelijk is van slechts
de uitzendingen maar co-creert, ervaart en zich kan onderdompelen in de merchandise en bovenal in het
privleven van de personages.
Ondanks alle op elkaar aansluitende media-uitingen hoeven deze media niet n geheel te zijn om de wereld
van de SPANGAS te behouden. Er zijn verschillende ingangspunten voor verschillende soorten kijkers, zo is er de
bioscoopganger, theaterbezoeker, televisiekijker, lezer en alle combinaties hiervan. Zodoende is de wereld van
SPANGAS voor iedereen toegankelijk op ieders eigen voorkeur en kan hij/zij kiezen welke inhoud hun eigen
SPANGAS wereld doet uitbreiden en verdiepen. Dit grijpt terug op n van de randvoorwaarden van Jenkins,
namelijk dat verschillende onderdelen onafhankelijk van elkaar een unieke bijdrage kunnen leveren aan het
geheel (Jenkins, 2007: Transmedia Storytelling 101).

H ANNAH M ONTANA
De wereld van HANNAH MONTANA bestaat eigenlijk uit twee werelden, namelijk die van Miley Stewart, de
scholier, en Hannah Montana, de populaire zangeres. Deze twee werelden zijn op hun beurt weer n wereld,
want Miley Stewart en Hannah Montana zijn n en dezelfde persoon. Wanneer Miley Stewart ontdekt wordt
als zangeres wil zij haar eigen leven zoveel mogelijk bij het oude houden en separeert daarom haar
zangcarrire van haar privleven door een alias aan te nemen en zich te vermommen.
Dit dubbelleven wordt ook buiten afleveringen voortgezet. De muziek geproduceerd door Hannah Montana is
daarbuiten ook geproduceerd als albums en te verkrijgen als merchandise. De website maakt ook een
onderscheid tussen Miley Stewart en Hannah Montana in de afdeling Mileys Laptop waar emailberichten van
Miley Stewart persoonlijk contact laten zien tussen haar en vrienden en familie, terwijl de emailberichten van
Hannah Montana bestaan uit fanmail, afkomstig van zowel echte als fictionele fans. Hieruit blijkt enigszins
openheid voor contact tussen producenten en de kijkers. Daarnaast is er ook de mobiele applicatie en via deze
applicatie kunnen de kijkers berichten sturen die vervolgens verschijnen op de website, na selectie uiteraard. In
dit opzicht wordt het verhaal van Miley Stewart/Hannah Montana intact gelaten en kunnen de kijkers zich
wanen in haar wereld.
De mindmap van HM verschilt aanzienlijk van de mindmap van SPANGAS: de elementen zijn minder verspreid en
bevinden zich minder dicht rondom de kern. De nadruk ligt op de merchandise en de muziek en dit is opvallend
gezien de actrice die Miley Stewart/Hannah Montana speelt, Miley Cyrus, de dochter van de beroemde zanger
10

Creatie van nieuwe inhoud door de consument/fans, ook wel bekend als User Generated Content (UGC).

30

Billy Ray Cyrus, die overigens de vader van Miley Stewart speelt. In de eerste instantie zou Miley Cyrus het
personage Cloe Stewart spelen, maar nadat zij en haar vader gecast waren, werd de naam veranderd in Miley
Stewart. Miley Cyrus is zelf druk bezig met het opzetten van haar zangcarrire en de serie lijkt uitermate
geschikt om aandacht te genereren. Buiten de serie is er dan ook veel aandacht voor de tienerescapades van
Miley Cyrus en de reacties van Billy Ray Cyrus hierop. Nu is Disney Channel een kweekvijver voor jongtalent en
door nadruk te leggen op de muziek krijgt de serie ook een talentenkant.
Andere elementen, op de fanmail en mobiele applicatie na, lijken vooral een zendfunctie te hebben: tonen van
biografien van de personages voor achtergrondinformatie, informatie over de show, downloads van
soundtracks en bovenal meer informatie over andere shows van Disney Channel. HM wordt gebruikt als merk
voor merchandise en voor profilering van Disney Channel. De kijker wordt slechts toegestaan van een afstand
te mogen kijken in de wereld van HM, maar kan hier zelf niet in participeren.

SAMENVATTING
Het genre jeugd lijkt bij uitstek geschikt om een wereld te creren waarin de jonge kijkers zich onderdompelen.
De fantasie die de kijkers nog beschikken, kan worden ingezet om deze wereld te behouden en verder te
ontwikkelen. SPANGAS lijkt hierin zeer geslaagd te zijn, zeker als er gekeken wordt naar de instapmomenten
voor de kijkers en de laagdrempeligheid tot participatie en bovenal co-creatie. Wanneer de wereld een stukje
eigendom wordt van de kijkers, genereert dit betrokkenheid en stimuleert dit de instandhouding van de
wereld. HM daarentegen berust zich voornamelijk op eenzijdige communicatie: een zendkanaal waar de kijkers
terecht kunnen voor wat extras maar waar dit helaas geen toegevoegde waarde betreft voor het verhaal en
waar het ook niet in dienst staat van het verhaal. Toch heeft HM wel een troef in handen, namelijk het imago
van Disney Channel en hun rijkdom aan fantasie en hun onderdeel Mileys laptop. Deze laatstgenoemde geeft
de kijker een mogelijkheid tot communiceren met Hannah Montana, waardoor fictie de realiteit binnentreedt,
net als SPANGAS deze mogelijkheid biedt met het aanmaken van een profiel en het reageren op berichten van
personages. Helaas neemt de troef van HM geen prominente plaats in, in het format en wordt het
overschaduwd door alle zendkanalen die ingezet worden.
Aan de andere kant zijn beide formats gericht op wat de kijkers bezighoudt, zoals het downloaden van muziek,
de school merchandise, herkenbare problemen, online games en ga zo maar door. Mischa Coster geeft in het
interview aan dat onderzoek naar de doelgroep cruciaal is om er zo achter te komen wat de doelgroep nog
meer bezighoudt en op deze wijze loyaliteit en betrokkenheid te genereren op basis van integratie van
interesses en activiteiten (Coster, 2011: Appendix IV vraag 1). Beide formats spelen hier op in en tonen een
bewustzijn van deze tweede laag om het format heen. SPANGAS weet dit echter beter te integreren dan HM.

31

MINDMAP SPANGAS

32

MINDMAP HANNAH MONTANA

33

CONCLUSIE
Acht casestudies zijn aan bod gekomen, vier genres met ieder een Nederlandse en Amerikaanse casestudie.
Mindmaps zijn gemaakt, formats zijn gevisualiseerd en bovenal geanalyseerd in relatie tot transmedia
storytelling. Aan het begin van dit onderzoek werd er een vraag centraal gesteld, namelijk:
In hoeverre is er sprake van een significant verschil tussen de geslaagde Amerikaanse televisieformats
en de geslaagde Nederlandse televisieformats op het gebied van transmedia storytelling?
Naderhand kunnen we vaststellen dat niet ieder format per definitie een transmediale insteek hoeft te hebben,
maar deze potentie wel kan dragen. Juist deze nuancering kan helpen de transmediale status van Nederland te
benoemen, gezien het feit dat transmedia storytelling niet een geheel nieuw begrip is in het medialandschap.
De vele gelijkenissen met andere begrippen dwingen ons te kijken naar wat nu het onderscheidende vermogen
van transmedia storytelling is en, zoals in het hoofdstuk betreft de definiring is vastgesteld, dit
onderscheidend vermogen berust zich op het verhaal en vooral op het tastbaar maken van dit verhaal met de
hedendaagse technologie en media, zoals sociale media en second screens. Door deze hedendaagse
technologie wordt het vertrekpunt het verhaal en zorgt de technologie voor de ervaring van dit verhaal.
Formats dienen zodoende te vertrekken vanuit het verhaal en alles in dienst te stellen van dit verhaal,
aangepast aan de huidige technologie.
Het verhaal brengt een wereld met zich mee, zoals GTST Meerdijk met zich mee brengt, SPANGAS de middelbare
school en haar scholieren en SURVIVOR het overlevingsmechanisme op een onbewoond eiland. Deze wereld
moet vooral worden ervaren door de kijker, die vervolgens betrokkenheid genereert en transformeert tot fan,
die in ideale situaties volledig gentegreerd wordt in deze wereld (het is als het ware een wisselwerking tussen
format en kijker). Mijns inziens tracht elke casestudie een wereld te bouwen, tot stand gekomen via meerdere
media, zonder dat elke casestudie een bewuste transmediale insteek aanhoudt. Dit is wederom te zien bij GTST
maar ook bij ATWT: er wordt verdieping aan deze wereld gegeven door karakterinformatie als fotoalbums,
biografien en zelfs het boek geschreven door een karakter. Deze wereld lijkt echter kwetsbaar mede door de
geringe toegankelijkheid voor de kijker/fan en door de overduidelijke aanwezigheid van het televisie-aspect,
namelijk het logo van de zender (RTL of CBS). De potentie is er, maar onder andere de controle zit nog in weg
om het daadwerkelijk tot een transmediale ervaring te laten komen.
Aan de andere kant, als we kijken naar ATWT, lijken de fans deze ervaring zelf op te doen met hun Save ATWT
actie, waar het verhaal verder wordt gedragen buiten het televisieformat om en deze actie een onderdeel
begint uit te maken als mediumoverstijgend aspect van het verhaal van ATWT.
TVOH lijkt daarentegen een stap verder te gaan dan de gewoonlijke talentshows, door het verhaal van deze
voice prominent voorop te stellen. Iedere talentshow heeft een verhaal, namelijk de zoektocht naar het talent,
maar TVOH gaat zowel om deze zoektocht, als om het verhaal achter de voice. Vooral het verhaal achter deze
voice is hetgeen wat TVOH onderscheidt van de anderen: The Voice wordt geprofileerd als een ding met een
verhaal en TVOH geeft het verhaal achter de voices en stimuleert op deze wijze betrokkenheid die vervolgens
geuit wordt via sociale media, gentegreerd in de Red Room in de uitzending. Elk medium dat wordt ingezet
staat in dienst van deze verhalen, zelfs de hoofdsponsor, omdat Vodafone de technologie biedt voor de
beleving van dit verhaal.
Ook WIDM heeft sociale media succesvol weten te integreren. Nu lag het initiatief vooral bij de kijker, die de
#WIDM naar een hoog level wist te tillen, maar WIDM heeft deze ontwikkeling niet links laten liggen en deze
subtiel gentegreerd in hun media-uitingen. WIDM draait niet meer alleen om het verhaal van de mol maar ook
om het verhaal van de kijkers en hun voorspellingen/zoektocht naar de mol, geuit via sociale media. Kijkers
zochten altijd al met de deelnemers mee, maar hier zien we hoe de beleving van dit verhaal verandert door
zowel de technologie als sociale media, waarbij WIDM dit als onderdeel maakt van hun wereld.

34

Vroeger had je een heel proces, werkte je naar de lancering toe en was het daarna
helemaal los. Nu is de trechter omgekeerd, je moet het zo snel mogelijk lanceren en
kijken wat je crowd ermee doet en dat weer integreren. Dan wordt het namelijk ook HUN
verhaal. Je hebt daar direct ambassadeurs mee.
(Coster, 2011: Appendix I vraag 2)
SPANGAS is samen met TVOH de enige van de acht casestudies die een duidelijk transmediale insteek heeft.
SPANGAS wordt duidelijk geprofileerd als concept, niet per definitie als televisieformat, en alle media-uitingen
staan in dienst van dit concept. Het verhaal wordt bovendien medegevormd door de kijkers/fans en de wereld
is van allerlei kanten te betreden. Hoewel HM ook als brand het goed doet, is het nog erg gefocust op het
televisieaspect, maar er wordt ook getracht overal nadruk op te leggen zoals op het zingen.
Ik heb de casestudies opgedeeld in vier genres, gezien het feit dat ieder genre een eigen aanpak vereist gezien
de ontwikkeling van het format. Toch hebben ze allen n ding gemeen, namelijk de onwetendheid van de
kijker:
The viewer engagement entailed by televisions newness is obviously exploited by
news, by sport, and by quiz shows. Quiz and game shows go to great lengths to disguise
the fact that they are prerecorded, and the winners are known, in order to give the
viewers the pleasures of engaging with the uncertainty, of predicting and then
experiencing its resolution.
(Fiske, 1987: 97)
Wanneer dit de genres kan overstijgen, zou het ook het medium kunnen overstijgen, gezien het feit dat deze
newness tegenwoordig ook op andere manieren uitgebuit kan worden. Het ontdekken van een verhaal komt
voort uit een onwetendheid voor deze nieuwigheid, denk aan cliffhangers en de reactie van de kijkers hierop,
en deze ontdekkingstocht moet worden ervaren door de kijker zelf. Speel met deze ontdekkingstocht,
stimuleer de kijker om verschillende media te raadplegen, integreer UGC, et cetera.
Terugkijkend naar de significante verschillen tussen de Amerikaanse en Nederlandse casestudies, kan worden
gesteld dat de Nederlandse casestudies ofwel deze transmediale status hebben bereikt (TVOH en SPANGAS) of
zeker deze potentie dragen (GTST en WIDM). Dit is duidelijk te zien in de mindmaps. Veelal is de balans
aanwezig of zijn de gecordineerde en ongecontroleerde activiteiten met elkaar verbonden. De Amerikaanse
casestudies lijken hierin minder in balans te zijn. Vaak wordt er een wereld gecreerd waar de kijker van
buitenaf naar mag kijken (zoals een glazen sneeuwbol) en zal de kijker zelf een eigen wereld of verhaal ernaast
creren. Nu moet gezegd worden dat er prachtige formats zijn ontwikkeld in Amerika die een zeker een hoge
11
transmediale status hebben, zoals de programmas TRUE BLOOD (HBO) en DEXTER (Showtime), maar deze
casestudies kwamen niet overeen met de eventuele Nederlandse casestudies en konden daarom niet ter
vergelijking dienen. Deze programmas vormen dan ook een uitzondering in de Amerikaanse programmering en
er volgen nu steeds meer van dergelijke formats.
Mediumoverstijging, in dienst staan van het verhaal, de kijker meerdere (interactieve) ingangen bieden in de
wereld van het verhaal, de kijker het verhaal laten ervaren, dit zijn aspecten die de transmediale status
succesvol bevorderen als we kijken naar de casestudies. Kijk naar het format alsof het een mindmap is, let op
de verspreiding, op uitschieters, op integratie, et cetera. Zie het als Disney World, de kinderen lopen daar in de
wereld van Pluto en Donald, wat er achter de schermen gebeurt, hoeven en mogen zij niet weten zolang zij, als
avonturiers, maar onderdeel uitmaken van die magische wereld.
11

TRUE BLOOD heb ik eerder behandeld (inclusief mindmap) in het kader van transmedia storytelling en dat is te lezen in de
volgende blogpost: http://thejaneway.posterous.com/mindmap-transmedia-storytelling-true-blood

35

NAWOORD
Dit onderzoek heeft veel te danken aan de degenen die meegeholpen hebben in het verschaffen veel
waardevolle informatie, de mogelijkheid om het onderzoek uit te voeren en bovenal nieuwe inzichten. Bij
dezen wil ik degenen bedanken die ik mocht interviewen: Ren Boonstra, Melle Bos, Mischa Coster en Imar de
Vries. Ook wil ik Indira Reynaert bedanken voor de brainstormsessies en de begeleiding (en haar
kantoorruimte).
Ik hoop met dit onderzoek inspiratie door te geven en aanzet te geven tot verder en groter onderzoek naar dit
fenomeen genaamd transmedia storytelling.

36

BIBLIOGRAFIE
LITERATUUR
Almekinders, M. en E. Wouda. Transmedia Storytelling voor Dummies. [ 2011] Scriptdesk 23-05-2011
http://scriptdesk.blogspot.com/2011/04/transmedia-storytelling-voor-dummies_19.html
Arrlington, A. On Transmedia Definitions: This is not a Transmedia Definition Post. [2011] The Arrlington Jump
15-05-2011 http://thearrglingtonjump.com/blog/2011/07/03/on-transmedia-definitions-this-is-nota-transmedia-definition-post
Baym, N.K. Tune In, Log On: Soaps, Fandom, and Online Community. Californi: Sage Publications, 2000.
Bourdon, J. Imperialism, Self-Inflicted? On the Americanizations of Televisions in Europe. We Europeans?
Media, Representations, Identities. Red. William Uricchio. Chicago en Bristol: Intellect Ltd., 2008. 93106.
Fiske, J. Television Culture. Londen en New York: Routledge, 1987.
Hakemulder, et. Al. Muses and Measures: Empirical Research Methods for the Humanities. Newcastle:
Cambridge Scholars Publishing, 2007.
Hills, M. Fan Cultures. Oxon: Routledge, 2002.
Hine, C., red. Virtual Methods: Issues in Social Research on the Internet. Oxford en New York: Berg, 2005.
Holmes, P. Transmedia Storytelling as Told by one of the Creators of The Blair Witch Project. [2010] Reason
Partners 15-05-2011 http://reasonpartners.com/2010/11/01/transmedia-storytelling-as-told-byone-of-the-creators-of-blair-witch/
Jenkins, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press,
2006a.
---. Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: New York University Press, 2006b.
---. A Remediated, Premediated, and Transmediated Conversation with Richard Grusin (Part Two). [2011]
Henry Jenkins Homepage 16-04-2011
http://henryjenkins.org/2011/03/a_remediated_premediated_and_t_1.html
---. Transmedia Storytelling 101. [2007] Henry Jenkins Homepage 17-04-2011
http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
---. Seven Myths about Transmedia Storytetelling Debunked.[2011] Fast Company 23-05-2011
http://www.fastcompany.com/1745746/seven-myths-about-transmedia-storytelling-debunked
Lister, et. Al. New Media: A Critical Introduction. Oxon: Routledge, 2003.
Pratten, R. Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners. Robert Pratten, 2011.
Reynaert, I. en D. Dijkerman. Basisboek Crossmedia Concepting. Amsterdam: Boom Onderwijs, 2009.
Ryan, J. Transmedia Storytelling: What is it? [2011] PSFK 15-05-2011
http://www.psfk.com/2011/04/transmedia-storytelling-what-isit.html?sms_ss=twitter&at_xt=4daf624d63eef57e,0

37

Umphlett, W.L. From Television to the Internet: Postmodern Visions of American Media Culture in the Twentieth
Century. Fairleigh Dickinson University Press: Madison, 2006.

WEBSITES
GOEDE TIJDEN SLECHTE TIJDEN:

http://www.rtl.nl/soaps/gtst/home/

AS THE WORLD TURNS:

http://www.cbs.com/daytime/as_the_world_turns/
http://www.astheworldturns.net/ (inactief sinds 20 juli 2011)

THE VOICE OF HOLLAND:

http://www.thevoiceofholland.com/

AMERICAN IDOL:

http://www.americanidol.com/

WIE IS DE MOL?:

http://www.avro.nl/tv/programmas_a-z/wie_is_de_mol/

SURVIVOR:

http://www.cbs.com/primetime/survivor/

SPANGAS:

http://www.spangas.nl/

HANNAH MONTANA:

http://tv.disney.go.com/disneychannel/hannahmontana/

TOOLS
Mindmap Bubble.us:

http://bubbl.us/

DIM Database:

https://wiki.digitalmethods.net/Dmi/ToolDatabase

Link Ripper:

https://tools.issuecrawler.net/beta/linkRipper/

Google Blog Search Scraper:

https://tools.issuecrawler.net/beta/googleBlogsearch/

boardreader:

http://boardreader.com/

38

APPENDIX
APPENDIX I: INTERVIEW MELLE BOS
Datum: 3 mei 2011
Vorm: Persoonlijk interview (face-to-face)

1.

Eigen ervaring/bekend zijn met transmediale producties:


A. Wat vind jij interessant aan transmediale projecten / transmediaal produceren (wat motiveert je
om het zelf op deze wijze te doen)?

Ik beschouw transmedia storytelling als het einddoel, als mediumoverstijgend concept waar alles in klopt. Dit
omdat de media zich aan moeten passen aan de relevantie in plaats van de techniek.
Dit is een soort blauwdruk waar ik steeds naar teruggrijp om het concept kloppend te houden.
B.

Wat zijn de succesfactoren geweest?

Succesfactoren zijn volgens mij de geloofwaardigheid, de verdieping/gelaagdheid in het verhaal en bovenal de


mediumoverstijging.
De toegevoegde waarde is voor mij de grootste meetellende factor, vooral vanuit adverteerders.
Het neerzetten van concepten als merk: nostalgie vormt hier een sleutelrol in, kijk maar naar Donald Duck en
hun lezers die bestaan uit 40 jarige mannen.
C.

Waar denk je dat de grootste hindernissen voor transmediaal werken op dit moment liggen?

De bron ligt in de initiator van het concept. Bij GTST is dat RTL. Zij denken vanuit het kader van televisie. Vanuit
bureaukant (zoals Advance) wordt er vanuit het concept gedacht in plaats vanuit televisie. Hoe passen de media
hierin? Wat is logisch? Op die wijze kan GTST heel anders vormgegeven worden.
Ik vraag mij af of hetzelfde zou gebeuren met GTST als het televisieconcept vergeten wordt. Wat zou dan het
mediumoverstijgend concept kunnen zijn? En hoe passen die partjes van de taart dan in elkaar?
Hindernissen liggen in de executiefase en de eigen bewaakte expertise. Nieuwe frisse golf van digital natives is
noodzakelijk, om zo samenwerking te bevorderen, omdat de digital natives meer kijken naar het hele plaatje,
naar meerdere media en het samenspel hiertussen, en niet het bewaken van n medium of expertise.
De behoefte aan concretisering, de vroegere ervaring (commercial werkt) maakt het lastig om niet direct in de
executiefase te vallen, vooral vanuit de klant. Ideale briefing zou zijn: dit is de boodschap en zie maar hoe je het
overbrengt.
D. Wat hebben de makers/trainers geleerd? (dos and donts)
Balans houden tussen waar de toegevoegde waarde zit en waar het winst oplevert. De toegevoegde waarde
voor de partnerships afwegen tegen de toegevoegde waarde voor het concept. Op deze wijze objectiviteit
bewaren (denk aan adverteerders.)
E.

Wat heeft de consument met de transmediale producties gedaan?


i. En wat doet de producent met dit?

De consument is in het format Help mijn kind is te dik de spil van het programma (wordt vanuit Advance,
Eyeworks gefaciliteerd en ontwikkeld), zonder de input van de consument kan de format niet draaien. Het is
geen losstaande productie, podium dient gecreerd te worden voor de deelnemers. Bij deze format zit er wel
een autoriteitsverschil in: gezondheid testen aan voedingscentrum, et cetera. Ze verwachten een bepaalde

39

autoriteit die de mensen helpt. Het online platform is momenteel is bezig met zenden (nogal plat) om mensen te
informeren. Volgende stap is om de interactie te motiveren, onderlinge interactie tussen deelnemers
(community).
Bepaalde gelaagdheid, zoals applicaties, geeft ook toegang tot informatie: denk aan mobiele toevoegingen aan
het verhaal, waardoor het concept gepersonaliseerd wordt. Het bedrijf krijgt dan de klanteninformatie en de
consument een gepersonaliseerde toevoeging.
2.

Nederlandse mediacultuur:
A. Ben je tevreden over waar Nederland nu staat in het transmediale productiegebied?
B. In hoeverre ben je van mening dat er een nieuw tijdperk is aangebroken in de Nederlandse
mediacultuur en waaraan zie je deze veranderingen? (denk aan consumentengedrag, zie vraag 1F)
i. Wat is typisch Nederland? (wat werkt wel en wat niet in Nederland)

Er is een nieuw tijdperk aangebroken, waarin het einddoel bereikt zal worden.
Maar de Nederlandse mediacultuur draait om het motto whats in it for me? en Nederland loopt vast op
nuchterheid.
C.

Hoe doet Nederland het op dit gebied in vergelijking met andere landen?
i. Wat kan de Nederlandse mediacultuur leren?

Veel, Nederland loopt wat dit betreft wat langzamer dan andere landen. Mede door nuchterheid maar ook door
het gebrek aan het nemen van risicos.
3.

Crossmediale samenwerking:
A. Hoe ziet voor jouw praktijk een crossmediale samenwerking eruit?

Balans houden tussen waar de toegevoegde waarde zit en waar het winst oplevert. De toegevoegde waarde
voor de partnerships afwegen tegen de toegevoegde waarde voor het concept. Op deze wijze objectiviteit
bewaren (denk aan adverteerders.)
Ieder vertrekt vanuit eigen toegevoegde waarde.
Grote bedrijven vormen te veel overwicht, kleine bedrijven zijn bereidt beter samen te werken en ook in te
leveren.
B.

Zijn de verschillende vakgebieden al afgestemd op dergelijke samenwerkingen?

Generalisten en specialisten tegenover elkaar. De n weet van alles een beetje en de ander verdiept zich in n
aspect en wordt specialist. De behoefte aan concretisering, de vroegere ervaring maken het lastig om niet direct
in de executiefase te vallen, vooral vanuit de klant.
C.

Is training noodzakelijk om samenwerking tot stand te brengen?

De hele lichting aan studenten zijn al heel interactief ingesteld. Zien de media niet apart, maar als geheel. Niet
autodidact, maar zij zijn transmediaal gaan denken. Geschoolde mensen zouden de samenwerking kunnen
verbeteren. Ik kan niet wachten om daar mee samen te werken.
D. Wat dient er verbeterd te worden?
Mediawijsheid staat voorop. Crossmediale samenwerking hangt af van de openheid en toegankelijkheid
betreffende het delen van informatie. Dit gebeurt teveel onder bewaking van informatie. Men blijft vastzitten in
eigen expertise. Training is noodzakelijk zeker als het gekeken wordt naar de nieuwe lading studenten.
4.

Zijn de financile structuren voldoende toegesneden om dergelijke transmediale projecten te kunnen


starten?

40

Geld moet geen issue zijn.


5.

Toekomstvisie voor Nederlandse transmediale producties:


A. Wat waren de verwachtingen (en zijn deze ook uitgekomen?)
B. Wat zijn nu de verwachtingen
C. Waar liggen de kansen voor transmediale producties

Behoefte kan gecreerd worden.


Consumenten weten vaak niet wat ze willen en wat ze zouden kunnen doen/betekenen.
Transmedia als toolbox.
Blijf bij het verhaal en stick to it.
De hele lichting aan studenten zijn al heel interactief ingesteld. Zien de media niet apart, maar als geheel. Niet
autodidact transmediaal zijn gaan denken. Geschoolde mensen zouden de samenwerking kunnen verbeteren.
Hij beschouwt transmedia als het einddoel, als mediumoverstijgend concept waar alles in klopt. Dit omdat de
media zich aan moeten passen aan de relevantie in plaats van de techniek.
Transmedia storytelling is geen dingetje, het is geen hype, maar een ontwikkeling die groeit. Het is de evolutie
en niet de revolutie van het medialandschap.

APPENDIX II: INTERVIEW IMAR DE VRIES


Datum: 11 mei 2011
Vorm: Persoonlijk interview (face-to-face)

1.

Eigen ervaring/bekend zijn met transmediale producties:


A. Wat vind jij interessant aan transmediale projecten?

Het idee dat verschillende media met elkaar samenhangen is al heel oud, kijk maar naar termen als
convergentie en remediatie. Transmedia is nu een hedendaagse term geworden. Transmedia stoot niet nu pas
door in de wetenschap maar het medialandschap is wat complexer geworden, het web is meer volgroeid. Het
krijgt meer aandacht, omdat de mogelijkheden meer aanwezig zijn en producenten zich genoodzaakt voelen
ook gebruik te maken van deze technologie. Zo genereert transmedia storytelling de nodige aandacht.
Aanwezigheid moet steeds beter en meer en nu is er meer mogelijk dus wordt niet alles meer n op n
gekopieerd. Het complexer inzetten van media vraagt steeds meer om aandacht in de productionele wereld en
dit kan de groei van de hype van transmedia storytelling enigszins verklaren.
B.

Welke rol ken je de consument toe in transmediale projecten?


i. En wat kan de producent doen met deze projecten?

Goed om stil te staan bij de aanwezigheid van media, die vaak ongemerkt blijft.
Als er in dit huidige medialandschap gedacht wordt door de media instanties dat zij controle kunnen blijven
houden over hun boodschap, dan lopen ze vast.
Je moet het los durven en laten en kijken waar je nog enig controle kan uitoefenen. Indexeer je geheime
sleutels, datgene wat jij als maker achter de hand hebt en kan bieden aan de consument. [Portal 2 als
voorbeeld] Self-organizing mechanisme die zorgde dat er een geheel kwam. De mate van actieve deelname doet
niets onder voor het gevoel van het onderdeel zijn van en het begrip voor het spel werd groter.
2.

Nederlandse mediacultuur:

41

A. In hoeverre ben je van mening dat er een nieuw tijdperk is aangebroken in de Nederlandse
mediacultuur en waaraan zie je deze veranderingen? (denk aan consumentegedrag, zie vraag 1F)
i. Wat is typisch Nederland? (wat werkt wel en wat niet in Nederland)
Zou er iets specifieks aan Nederland moeten zijn waardoor je de Nederlandse variant zou moeten maken? Waar
is Nederland te nuchter voor? Waar zou transmedia een buzzword zijn? Het is goed om daar bij stil te staan,
zonder er meteen vanuit te gaan dat er sprake is van iets typisch Nederlands.
B.

Hoe doet Nederland het op dit gebied in vergelijking met andere landen?
i. Wat kan de Nederlandse mediacultuur leren?

Kijken waar we nu staan, dat is belangrijker dan kijken naar wat we zouden moeten doen. Back to basic.
3.

Onderzoek:
A. In hoeverre is transmedia storytelling een onderwerp van lesmateriaal?
i. En zou je dit als onderwerp willen implementeren mocht dit nog niet het geval zijn?
ii. Of anders gezegd: Is er behoefte of een noodzaak om studenten te onderwijzen in dit
concept?
B. Vraagt dit concept om wetenschappelijk onderzoek?

Dat wat we nu zien is al eerder in detail behandeld, maar nu wordt er een nieuw label op geplakt. Het
verdoezelt hele andere complexe manieren waarop je naar het fenomeen kan kijken.
Hetgeen dat behandelt zou moeten worden is wat we nu kunnen verstaan onder transmedia en of het verschilt
van datgene wat we tien jaar geleden hebben behandeld. Een nuchtere wetenschappelijke houding is in dit
gebied onmisbaar. Je praat alleen over lucht als je zegt: het gaat om het verhaal. Hoe maak je dit tastbaar?
4.

Toekomstvisie voor Nederlandse transmediale producties:


A. Is transmedia storytelling here to stay or to go?
B. Wat zijn je verwachtingen betreffende dit concept op zowel wetenschappelijk niveau als in de
praktijk?
C. Waar liggen de kansen voor transmediale producties?

[combinatie vraag 1 en 4] Goed om stil te staan bij de aanwezigheid van media, die vaak ongemerkt blijft.
Als er in dit huidige medialandschap gedacht wordt door de media instanties dat zij controle kunnen blijven
houden over hun boodschap, dan lopen ze vast.
Je moet het los durven en laten en kijken waar je nog enig controle kan uitoefenen. Indexeer je geheime
sleutels, datgene wat jij als maker achter de hand hebt en kan bieden aan de consument. [Portal 2]
Blijven kijken naar het soort verhaal: verschil tussen serial en game. Het doel en gebruik van het concept voor
ogen houden.

APPENDIX III: INTERVIEW REN BOONSTRA


Datum: 13 mei 2011
Vorm: Digitaal interview (e-mail)

1.

Eigen ervaring/bekend zijn met transmediale producties:


A. Wat vind jij interessant aan transmediale projecten?

42

Het is een uitermate geschikte methode om gedachtegoed met een bepaalde visie of een cultureel doel over te
brengen. De meeste toepassingen die je nu nog ziet zijn vooral gericht op entertainment en film, maar de
methode zou bijvoorbeeld ook uitermate geschikt kunnen zijn voor Corporate Communication. Alles waar
overtuigingskracht nodig is kan transmedia storytelling een rol spelen.
Waar crossmedia toch vooral meer vastzit aan marketingcommunicatie zie je bij transmedia een grote
verscheidenheid aan toepassingsmogelijkheden. Transmediaal denken haakt aan bij onze behoefte om met
inspirerende verhalen emotioneel geprikkeld en uitgedaagd te worden. Het geeft de tools om verhalen intenser
te beleven, te ondergaan en er sturing aan te geven.
B.

Wat zijn volgens jou de succesfactoren geweest in voorgaande transmediale projecten

Goede transmediale projecten maken optimaal gebruik van alle beschikbare mediamogelijkheden om een
verhaal te versterken. De basis achter transmedia is simpelweg dat je continu nadenkt over het meest geschikte
medium waarin je een vernieuwende adaptatie van je verhaal neerzet om een nieuw publiek te bereiken of je
huidige publiek meer uit te dagen. De vorm waarin je een verhaalt wilt vertellen staat dus centraal in relatie tot
de meest effectieve en interessante overdracht richting een publiek. Succesvolle transmediale projecten nemen
het publiek serieus en dagen uit om steeds meer actief te participeren in het verhaal. Dit kan plaatsvinden op
verschillende nivos waarbij er sprake is van een lagere of hogere drempel.
C.

Welke rol ken je de consument toe in transmediale projecten?

De rol van de consument (of het publiek) in transmediale projecten is afhankelijk van een aantal factoren:
1. Participatiebereidheid
2. Participatiedrempel
3. Authenticiteit
1. Participatiebereidheid
In hoeverre is het verhaal of de boodschap boeiend genoeg voor de consument om te willen participeren? In de
basis moet een transmediaal verhaal voldoende aanknopings- en herkenningsmogelijkheden geven voor een
consument om betrokken te raken.
2. Participatiedrempel
Je hebt luieconsumenten en actieve consumenten. Voor beide groepen (en alles er tussenin) heb je
verschillende drempels nodig. De luie passieve consumenten trek je met een lage drempel in je verhaal. De
actieve consumenten moet je uitdagen. Daarvoor dien je juist een hogere drempel neer te zetten. Deze twee
typeringen zijn natuurlijk uitersten. In de praktijk zal dit door elkaar lopen.
3. Authenticiteit
Authenticiteit bepaald in grote mate de intrinsieke motivatie voor consumenten om zich te betrekken in een
verhaal. Platte commercile boodschappen zijn steeds minder effectief. Het draait om echte
relevanteverhalen.
i. En wat kan de producent doen met deze projecten en de inbreng van de consument?
Als je een transmediaal project goed aanpakt dan kan je als producent consumenten efficint gebruiken. De
directheid waarmee een consument zich kan betrekken in een verhaal bij transmediale projecten en ook mede
het verhaal kan vormen geeft enorm veel kansen. De daadwerkelijke bruikbareinbreng van consumenten zal
echter verschillen per project, maar je kunt stellen dat hoe beter de participatie vorm krijgt des te meer zal de
boodschap zich kunnen verspreiden. Wanneer je consumenten dus zodanig kan betrekken dat zij letterlijk het
verhaal gaan uitdragen dan bereik je het meest optimale resultaat.
2.

Nederlandse mediacultuur:
A. Ben je tevreden over waar Nederland nu staat in het transmediale productiegebied?

43

De meeste projecten die je beschouwen als transmediaal zie je binnen de TV wereld in Nederland. Er is ook nog
grote onbekendheid met het fenomeen transmedia waardoor projecten niet altijd als transmediaal worden
herkend. Het zou met name interessant zijn als transmediaal denken meer richting het werkveld van de
communicatie specialist komt. Naar mijn idee valt daar nog veel te winnen. Eerlijk gezegd zou ik ook niet weten
of het transmediale productiegebied wel als zodanig bestaat. Ik zie transmedia ook meer als een strategische
denkwijze dan als een productiegebied. Het is net als met crossmedia wat een aantal jaren geleden het
levenslicht zag. Het duurt enige tijd voor een dergelijke denwijze inbedding krijgt in verschillende disciplines.
Daarbij zie je met name bij crossmedia dat de term op nogal wat verschillende manieren genterpreteerd kan
worden. De vraag is hoe dat met transmedia de komende jaren zal gaan. De meningen daarover zijn nu al
verschillend. De n zegt dat het hetzelfde is als crossmedia. De ander zegt dat het alles op zijn kop zal zetten en
complete nieuwe media ervaringen geeft.
B.

In hoeverre ben je van mening dat er een nieuw tijdperk is aangebroken in de Nederlandse
mediacultuur en waaraan zie je deze veranderingen? (denk aan consumentegedrag, zie vraag 1F)

Ik zou niet willen zeggen dat er echt een nieuw tijdperk is aangebroken in de Nederlandse mediacultuur. Wat je
ziet aan transmediale projecten heeft ook nog wel vaak een experimenteel karakter. Met name bij televisie zie
je wel dat er een zoektocht gaande is naar geschikte vormen om een programma boeiender te maken voor het
publiek. Op het informatieve vlak zie je al jarenlang bij omroepen als de VPRO dat zij voor veel programmas
complete platformen inrichten die een daadwerkelijke meerwaarde creren. Goed voorbeeld is bijvoorbeeld
Zomergasten. Een TV format wat met weblogs en aanvullende content online een verdiepende ervaring geeft.
Hierbij heb je te maken met een hoog opgeleide schare fans wat ook op deze wijze wil en kan participeren.
Een ander voorbeeld serie waarbij er gebruik is gemaakt van transmedia storytelling en dan actief via social
media is In therapie (http://intherapie.ncrv.nl/) van de NCRV. Hierbij hebben de karakters uit de serie eigen
twitteraccounts, hyves- en facebookpaginas (passend bij de karakters is er gekozen voor een bepaald sociaal
medium). De content in deze media vullen de verhaallijnen uit de serie aan. Zo kan je dus de achtergronden en
belevenissen van je favoriete karakters doorlopend volgen. Leuk gegeven was ook dat de serie dagelijks werd
uitgezonden waarbij de patinten een eigen vaste dag hadden. Seizoen twee komt er eind juli weer aan.
Al geloof ik niet dat iedereen massaal participeert. Het blijven toch vooral niches waarin projecten zich afspelen.
In de reclamewereld zie je ook wel het een ander gebeuren. Al draait het daar vaak veel meer om het
crossmediale waarmee je eigenlijk de consumenten door de kanalen heentrekt en telkens uitdaagt om een
ander deel van de boodschap in een nieuw kanaal te volgen. Transmedia gaat veel meer uit van een krachtige
basis waarmee je vanzelf mensen uitdaagt om het verhaal in een andere vorm te bekijken. Crossmedia werkt
vaak vanuit een conceptuele gedachte met elementen die de intrinsieke motivatie van een consument
aanzwengelen. Bij crossmedia is het einddoel een bepaald gedrag gericht op diensten en producten. Bij
transmediaal denken ligt de kracht veel meer in het gekozen platform of het medium wat een verhaal
meerwaarde geeft. Daarbij hoeft de doelstelling niet altijd even concreet te zijn.
i. Wat is typisch Nederland? (wat werkt wel en wat niet in Nederland)
De televisie geeft het beste aan wat wel en wat niet werkt. De bereidheid van Nederlanders om tijdens een TV
uitzending via Social Media te participeren in discussies is al groot. Daar hoef je nog niet eens iets aan te doen.
Dit is natuurlijk ingegeven door mobiele mogelijkheden waarmee de drempel enorm laag is. Het meest
succesvol zijn natuurlijk de grote talentenshows als The Voice of Holland. Wat daar in feite gebeurt is het
strategisch opbouwen van een fancultuur via verschillende media. Dit zijn projecten die vooral aanslaan bij een
grote massa. Het is entertainment wat een landelijke beweging veroorzaakt. Wat niet werkt in Nederland zijn al
te ingewikkelde concepten. Hooguit gericht op niches.
C.

Hoe doet Nederland het op dit gebied in vergelijking met andere landen?

44

Ik kan daar niet 100% een beeld van geven, maar om mijn gedachten er even over te laten gaan: een case als
voor de Batman film The Dark Knight daarvan vraag ik mij af of zoiets in Nederland echt zou werken.
i. Wat kan de Nederlandse mediacultuur leren?
De vraag zou meer moeten zijn: Hoe kan je sturing geven aan de Nederlandse mediacultuur? Daar zou best wat
meer in mogen gebeuren. Als communicatieprofessioneel is het machtig interessant om daarmee te
experimenteren. Mijn visie is ook dat in de toekomst er steeds meer communicatie komt wat slim verpakt zit in
culturele uitingen om het authentiek te maken. Goed voorbeeld is bijvoorbeeld wat T-Mobile doet met de
Flashmobs. In Engeland zijn daar natuurlijk prachtige voorbeelden van de dans- en muziekhappenings op
treinstations en luchthavens. Met name de laatste flashmob is zodanig neergezet dat de impact kreeg van een
filmpremire.
In Nederland is de actie van T-Mobile rondom Guus Meeuwis van een tijd geleden een mooie case (waarin Oma
Manders werd toegezongen tijdens het concert).
Het mooiste voorbeeld van mediaculturele opvoeding is Diesel Facepark. Dit is wel de mooiste verpakking van
branding in een cultureel jasje met een duidelijke boodschap. Dergelijke concept ben ik Nederland nog niet
tegengekomen. Onze cultuur is wat dat betreft wat platter ingesteld.
3.

Onderzoek:
A. In hoeverre is transmedia storytelling een onderwerp van lesmateriaal?

De huidige stand van zaken is dat we binnen het onderwijs net gewend zijn aan de fenomenen crossmedia en
social media. Het moeilijkste m.b.t. transmedia storytelling is dat er eigenlijk nog geen goede basis is om vanuit
te werken. Er zijn zoveel verschillende meningen en visies op het onderwerp dat het lastig is om op eenduidige
wijze het onderwerp te benaderen. Zeker wanneer ik kijk binnen de opleidingen waar ik les geef (traditionele
communicatie, crossmediale communicatie en media en entertainment management) dan is het bijna
onmogelijk om tot een gestandaardiseerde methode te komen. De filmmakers kijken er puur naar als een
nieuwe manier van scenariodenken, terwijl dat ik het vanuit mijn achtergrond meer zie als een strategisch
fundament van het crossmediale denken. Persoonlijke zie ik vooral de meerwaarde om de mengvormen van
zowel transmediaal als crossmediaal denken te doceren.
i. En zou je dit als onderwerp willen implementeren mocht dit nog niet het geval zijn?
Wij gaan het onderwerp implementeren binnen onze minor crossmedia. Daarbij noemen
we het transmedia strategy in combinatie met dialogue marketing. Hieronder in het kort
de uitgangspunten:
Transmedia en crossmedia zijn complementair aan elkaar. Een transmediale strategie bepaalt de opbouw van
een verhaal door in te zetten media te beoordelen op wat ze het beste kunnen overbrengen met als primair doel
het publiek te verleiden om deel te nemen. Crossmedia gaat uit van het slaan van bruggen tussen de media
waarbij het erom gaat de boodschap zoveel en zover mogelijk de wereld in te sturen. Grofweg zou je dan ook
kunnen zeggen dat een goed uitgedacht crossmediaal concept als aanjager werkt waarbij de diepgang en het
creren van binding met de doelgroep via transmedia storytelling tot stand komt.
Samengevat gaat het dus om het neerzetten van de meest optimale mix tussen een crossmediaal concept en
een transmediale strategie om zo een boodschap op bereik, impact en effectiviteit te laten scoren.
ii. Of anders gezegd: Is er behoefte of een noodzaak om studenten te onderwijzen in dit
concept?

45

De communicatieopleidingen waar ik les geef leiden op tot strategisch georinteerde


communicatieprofessionals. Daarin hanteren we peilers als conceptueel denken, media, content, design,
onderzoek en marketing. Als ik met vakdocenten uit verschillende disciplines over de onderwerpen transmedia
en crossmedia praat dan merk ik altijd heel sterk dat men het snel vertaald naar het eigen domein.
Designdocenten herkennen er elementen uit op basis van designmanagement, docenten die advertising geven
vertalen het weer naar een nieuwe manier van reclame maken. Kortom je merkt dat het alle vakgebieden
binnen het communicatielandschap raakt. Alleen ziet men het niet altijd als iets nieuws of noodzakelijks. De
grote vraag zal ook de komende tijd zijn of transmedia (en crossmedia) meer gaan domineren binnen het
communicatie onderwijs of dat het zich zal gaan verspreiden als onderdeel van de bekende disciplines.
Persoonlijk ben ik een voorstander van een prominente plek binnen een curriculum. Uitdaging is vooral om in
een vierjarige opleiding een opbouw neer te zetten waarmee mensen met een gedegen basis een dergelijke
manier van denken ook bruikbaar kunnen toepassen in de beroepspraktijk. Zolang de perceptie van
transmediaal denken teveel in grootse entertainment concepten blijft hangen is dat nog niet reel. Daarom
dient het onderwerp toepasbaar gemaakt te worden voor het gehele communicatiespectrum om de noodzaak
te legitimeren.
B.

Vraagt dit concept om wetenschappelijk onderzoek?

Er is vooral behoefte aan duiding en ordening. Wat je nu nog teveel ziet zijn visies en opinies. Er zijn te weinig
handvatten voorhanden waarmee je het onderwerp kan inbedden in verschillende processen. Wel zie je nu de
eerste bedrijven opstaan die het onderwerp gebruiken als USP.
4.

Toekomstvisie voor Nederlandse transmediale producties:


A. Is transmedia storytelling here to stay or to go?

Het zal blijven. Alleen de manier waarop is nog niet duidelijk. De ontwikkeling van het fenomeen is eigenlijk nog
maar net begonnen. Het lijkt nu een beetje de volgende stap na crossmedia te worden, maar persoonlijk zie ik
de twee denkwijzen meer integreren tot iets eenduidigs. Je kan het misschien een klein beetje vergelijken hoe
ooit een denkconcept als marketing is ontstaan.
Marketing als (wetenschappelijke) discipline is ontstaan rond het begin van de twintigste eeuw in Illionois in de
Verenigde Staten, waar aanhoudende agrarische overschotten ertoe leidden dat er structureel naar nieuwe
afzetmogelijkheden gezocht moest worden.
Principes als crossmedia en transmedia zijn ontstaan vanuit een transformerend medialandschap (misschien
moeten we zelfs stellen dat er sprake is van een mediaoverschot). Wat je nu ziet is dat we nog een
restantoude media hebben wat we soms behouden en kunnen integreren, maar waarvan vele vormen
langzaam maar zeker zullen verdwijnen. Met dat transformerende medialandschap evolueert ook onze
mediaconsumptie. In het licht van al deze veranderingen reageert de communicatie- en mediawereld continu.
Enerzijds vanuit innovatieve oplossingen op korte termijn (reclamebureaus moeten telkens met vernieuwende
creatieve concepten komen om adverteerders tevreden te stellen, de entertainmentindustrie zoekt naar
manieren om een verhaal om meerdere manieren naar buiten te brengen). Anderzijds reageert de
wetenschappelijke wereld met een theoretische kader wat een duiding probeert te geven wat vaak in de
beroepspraktijk al gaande is.
B.

Wat zijn je verwachtingen betreffende dit concept op zowel wetenschappelijk niveau als in de
praktijk?

Aansluitend op het bovenstaande antwoord verwacht ik niet dat transmedia een eindstation is maar dat het
nog verder door evolueert. Op wetenschappelijk nivo is er nu nog teveel wildgroei. Je mist nog teveel echte
specialisten met een eenduidige visie. Wat dat betreft zou het goed zijn als een aantal autoriteiten vanuit de
communicatiewereld zich zouden uitspreken over het concept. Vanuit de praktijk is het een nieuwe kans. Je

46

merkt eenzelfde bedrijvigheid als in de beginperiode van de internethype. Al zag je toentertijd (midden jaren 90)
veel meer experimenten vanuit verschillende hoeken. Nu lijkt transmedia toch veel meer geclaimd te worden
door de entertainmentindustrie.
C.

Waar liggen de kansen voor transmediale producties?

Ik zou liever willen spreken over de kansen voor transmedia in zijn geheel als methode om je media-inzet te
ordenen en effectiever af te stemmen op een doelgroep. De kansen daarvoor liggen volgens mij in de
mogelijkheden om een communicatieboodschap in verschillende vormen naar buiten te brengen. Het mooie
van transmedia is dat je een communicatieboodschap op een dusdanige wijze kan verpakken in verschillende
vormen dat zelfs de grootste commercile doelstellingen als vorm van vermaak gebracht kunnen worden. Een
mooi voorbeeld is wat T-Mobile doet met de strategie rondom de spectaculaire flashmobs die zij toepassen.
Vooral de communicatie rondom de Flashmobs is daarin van belang geweest. Men hoeft namelijk niet direct
geconfronteerd te worden met het achterliggende merk. De flashmob heeft zon enorme publicitaire spin-off
gekregen dat de kennis identificatie met het merk T-Mobile snel te maken viel. Dit hele traject heeft men
zorgvuldig geregisseerd. Opvallend is bijvoorveeld een trailer gemaakt van de flashmob met een aankondiging
van de volledige commercial op televisie. Vooral ook omdat deze premire onder het kopje cultuur als een
nieuwsitem is gebracht op de site van The Telegraph.

APPENDIX IV: INTERVIEW MISCHA COSTER


Datum: 9 juni 2011
Vorm: Persoonlijk interview (face-to-face)

1.

Eigen ervaring/bekend zijn met transmediale producties:


A. Wat is je ervaring met transmedia storytelling?
i. Makers
ii. Producties
iii. Onderzoek

Als je het wat generieker maakt, kan je per medium kijken wat voor loyalty en commitment dat met zich mee
kan brengen. Doelstellingen per medium verschillen vanuit de consument, de n is actiever de ander passiever.
Je moet de juiste content en de juiste linkjes maken, om de juiste doelgroep te bereiken. Dat n op n
kopiren geloof ik niet zo in, dan is er veel van hetzelfde. Daarom raad ik bedrijven aan eerst onderzoek te doen
naar de doelgroep. Dit is cruciaal want zo komt een bedrijf te weten wat er in de tweede cirkel komt, tweede
uienschillenmodel, en dus wat de mensen nog meer bezighoudt wat gerelateerd is aan het product.
Social media planning van de applicatie voor de iPad genaamd Meal Guru (maaltijdplanning) berust zich ook op
interesses van de gebruiker naast de applicatie, zoals ditisten.
Kijken naar waar de mensen mee bezig zijn en daar moet je de consumenten op triggeren door ze informatie te
bieden en het voor hen interessant te maken. Zo wordt je als merk ook waardevoller en geloofwaardiger, maar
niet teveel pushen.
B.

Welke rol ken jij social media toe in transmedia storytelling met betrekking tot:
i. Connectie tussen consumenten onderling en consument en producent
ii. Creativiteit
iii. Overtuiging / authenticiteit
iv. Betrokkenheid

47

v. Participatie/cocreatie/activering
vi. Ervaring
Persuasion is erg belangrijk want: Consensus (sociale bewijskracht) is online erg krachtig, alles kan namelijk
gemeten worden (zoals de kijkcijfers van YouTube). Voordat je dat getal hebt bereikt, zou je je kunnen beroepen
op de persuasionprincipes zoals wederkerigheid (veel geven). Vervolgens kan je switchen naar sociale
bewijskracht. Sympathie is ook hier erg krachtig, denk aan overeenkomstigheid met je vrienden. Werkt als
catalysator. Met storytelling heb je dat per definitie, want dat draait om mensen met een gemeenschappelijke
interesse, namelijk het verhaal. Daar kan je mensen best op wijzen, zoals gekoppelde interesses.
2.

In hoeverre is er nog een hirarchie mogelijk in dergelijke complexe producties, zeker wanneer social
media onderdeel wordt van het verhaal? Denk hierbij aan de vervaging tussen producent en consument.

Social media biedt meer kansen voor participatie en co creatie. Hoewel storytelling al snel bedacht overkomt.
Vroeger had je een heel proces, werkte je naar de lancering toe en was het daarna helemaal los. Nu is de
trechter omgekeerd, je moet het zo snel mogelijk lanceren en kijken wat je crowd ermee doet en dat weer
integreren. Dan wordt het namelijk ook HUN verhaal. Je hebt daar direct ambassadeurs mee.
Hang een beloningssysteem aan co creatie om ze tevreden te houden crowdfunding voor het juridisch
dichttimmeren.
Voor- en na traject mag ook niet vergeten worden. Wat doe je aan retentie?
3.

Op welke wijze zou transmedia storytelling kunnen dienen als marketingconcept? (Benvloedingsaspect)

TVOH: Er is geen verhaal van de voice, het is gewoon een format. Ik ben niet online actief geweest en ik ben ook
niet naar het concert in de Heineken Music Hall geweest, puur het feit dat de eerste rondes gingen om de
zangcapaciteiten heeft mij naar het programma getrokken. De rest kan mij gestolen worden.
Ik had wel een liedje gekocht, maar dan was het slim geweest als ze het aantal downloads mee hadden
genomen in de jurering. De kijker krijgt er voor diens stem ook wat terug, als beloningssysteem. Op die wijze
social media meer integreren in het programma, ook de negatieve tweets en reageren.
Je hebt twee lagen, de fysieke laag en de meta informatie. De truc is om daar uit te pakken wat interessant is.
Er zat dan ook meer potentie in TVOH.
Je moet je als programmamaker wel realiseren dat al die dingen het stemgedrag weer benvloeden: X Factor
voorbeeld. Bijstander effect: shared responsibility effect: dat wil zeggen dat wanneer de kijker ziet via social
media dat n kandidaat veel stemmen krijgt, zal de kijker sneller geneigd zijn voor een ander te stemmen want
die ene redt het toch wel.
4.

Nederlandse mediacultuur:
A. Wat is typisch Nederland? (wat werkt wel en wat niet in Nederland)
i. In relatie tot social media
ii. In relatie tot social media als uitbreiding van het verhaal
B. Wat zie jij graag anders in de Nederlandse mediacultuur?

Ik vooral externe attributie, altijd de oorzaak buiten jezelf zoeken (we zijn te klein et cetera). Als er n is die het
wel kan, moet iedereen het kunnen.
5.

Toekomstvisie voor Nederlandse transmediale producties:


A. Welke visie draag jij voor transmedia producties?

Het idee van het geheel moet losgelaten worden.


Je ziet wel een aantal spelers die er steeds mee mee bezig zijn. Ik denk wel dat er op een gegeven moment
formats komen die verdergaan dan Big Brother. Ik denk dat er meer besef komt voor psychologie, zoals
betrokkenheid, triggeren, loyaliteit. Er wordt niet goed genoeg onderzoek gedaan naar de doelgroep voordat

48

social media wordt ingezet. Je kan wel een schot hagel lossen, maar daar raak je heel weinig mee, dus gericht
onderzoek is noodzakelijk. Kijk wat ze missen en willen en speel hier op in. Er wordt nu nog iets teveel vertrouwd
op HET concept. Bedenkers van de formats presenteren hun ideen onder andere mensen in het wereldje en ik
vraag me af of zij zich wel kunnen inleven in de doelgroep. Testen wordt zodoende ook een cruciaal onderdeel.
Format eerst initieel inleiden en als het eenmaal draait het op co creatie gooien.

49

You might also like