You are on page 1of 7

Fantasy Skirmish

Załoga Zielonoskórych Kaprów:
orza i rzeki Starego Świata trudno jednak nazwać spokojnymi, a
nawigacja wśród licznych płycizn, podwodnych skał i licznych
wysepek jest znacznie utrudniona. Prądy i wiatry mogą się
zmieniać z godziny na godzinę, a pływy są niezwykle gwałtowne
i nieregularne. W najbardziej niegościnnych rejonach wybrzeża,
w podwodnych jaskiniach lub jamach wydrążonych w klifach, żyją morskie potwory i
drapieżniki. Nic więc dziwnego, że wybrzeże i liczne zatoki Starego Świata usiane są
setkami wraków. Sytuację pogarsza dodatkowo obecność piratów i korsarzy. Zdarza
się, że tym procederem trudni się większość mieszkańców nadmorskich osad, którzy
nęcą statki obietnicą bezpiecznego schronienia przed nadciągającym sztormem, a
potem mordują całą załogę i dzielą się łupem. Linia brzegowa, mimo całej jej
malowniczości, nie pozwala na kotwiczenie niemal nigdzie indziej poza większymi
portami, a tam trzeba się liczyć z wysokimi opłatami i podatkami. W efekcie wybrzeże
Starego Świata stanowi raj dla przemytników, którzy korzystają z niewielkich zatoczek
i znanych tylko sobie portów rybackich. Towary przewożone są w małych łódkach
od pośredników, którzy zajmują się dalszym transportem do miast i wiosek. I o ile w
pobliżu większych miast piractwem trudnią się głównie ludzie, to w mniej
cywilizowanych rejonach Starego Świata wśród korsarzy znaleźć można
przedstawicieli różnych ras - w tym liczne bandy Goblinów.
Zielonoskórzy posiadają niesamowitą zdolność adaptacji i przeżycia, dzięki
której Gobliny zamieszkują wszystkie kontynenty i krainy. Gobliny są także wcale
niezłmi żeglarzami i spotyka się także na morzach, jeziorach i rzekach. Zielonoskórzy
charakteryzują się także niezwykłą płodnością, pozwalającą im na odtworzenie
populacji pomimo strat tak dużych, że inne rasy z pewnością uległyby zagładzie.
Zielonoskórzy występują na wszystkich szerokościach geograficznych i we wszystkich
klimatach, a skóra Goblinów przybiera odcienie od oliwkowego do ciemnoszarego
zależnie od krainy w której przyszło im żyć. Gobliny są agresywne i skłonne do
przemocy. Choć nie tak silne jak Orkowie, nadrabiają brak krzepy złośliwością i
okrucieństwem. A ponieważ Zielonoskórzy rzadko sami coś wytwarzają, większość
przedmiotów które posiadają i używają pochodzi z rabunków bądź stanowi łupy
wojenne.
Łupieżcza działalność Zielonoskórych nie ogranicza się tylko do lądu i
położonych na kontynentach osad. Załogi Zielonoskórych Kaprów to zagrożenie obecne
na niemal wszystkich drogach wodnych Starego Świata. Piraci przejmują ładunki,
łodzie, a nawet porywają ludzi, których następnie sprzedają w niewolę. Na zachodzie
dobrze znana jest Załoga Zielonoskórych Kaprów dowodzona przez Kapitana zwanego
Czarnookim. Gobliny pływające na owianym złą sławą okręcie zwanym Gnijącą
Ośmiornicą, pomimo starań straży rzecznej w służbie Wielkiego Diuka Leopolda, wciąż
nękają podróżnych między Carroburgiem a Jałową Krainą.
Pomimo starań Straży Rzecznej Załogi Zielonoskórych Kaprów wciąż pozostają
jedną z największych plag wodnych szlaków Starego Świata. Większość
Zielonoskórych operuje w grupach liczących około tuzina Goblinów, czasem jednak
spotyka się kompanie piratów pływające na trzech lub czterech łodziach. Podobno
niektórym, bardziej przedsiębiorczym Kapitanom udaje się namówić do służby
Trolla, niektórzy powiadają że Czarnooki dowodzi ogromną Bagienną Ośmiornicą,
która na co dzień mieszka w ładowni statku, który zresztą od smrodu stwora wziął
swoją nazwę.
Ongiś rabunkiem zajmowały się całe floty Zielonoskórych, jednakże Straż
Rzeczna i Imperialna Armia wypleniły Gobliny na tyle, że grupy trzech lub więcej
statków obsadzonych przez Załogi Zielonoskórych Kaprów należą obecnie do rzadkości.
Gobliny używają wielu rodzajów łodzi. Najwięcej jest wśród nich zdobytych lub
skradzionych statków handlowych i rzecznych barek przebudowanych na modłę
Zielonoskórych.
Zielonoskórzy uwielbiają broń palną i ustępują w tej kwestii tylko ludziom i
Khazadom. Ołowiomiotacze, muszkiety, garłacze i pistolety uosabiają wszystko, co
Gobliny lubią – są głośne i śmiertelnie niebezpieczne. Zielonoskórym nie udało się
odkryć sekretu wytwarzania czarnego prochu i budowy broni palnej, zaś
zgromadzone przez nich zapasy prochu i broni są łupami wojennymi albo zostały
zakupione od Skavenów lub Krasnoludów Chaosu. Choć produkcja broni palnej
wykracza poza możliwości Zielonoskórych, to Gobliny są dostatecznie sprytne, by
metodą prób i błędów, najlepiej błędów innych, poznać zasadę działania broni
prochowej. Na szczęście dla wrogów Zielonoskórych, Gobliny wykazują skłonności
do eksperymentowania, które w połączeniu z brakiem podstawowe wiedzy na temat
broni palnej kończą się głośnymi i
widowiskowymi eksplozjami.

M

Natura:
ZŁA.

Zasady specjalne:

W przypadku Załogi Zielonoskórych Kaprów mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:

Animozja:

Kiedy Zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na
złość na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w
najlepszym porządku, spory w szeregach Zielonoskórych mogą pokrzyżować plany
Kapitana Goblinów. I tak w jednej chwili, prąca w kierunku wroga kompania potrafi się
zatrzymać i stać, póki kłócący się Zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie różnicy zdań.

Test Animozji:

Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż),
gracz Zielonoskórych Kaprów musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI
podlega każdy znajdujący się na stole model stronnika za wyjątkiem:
- modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!,
- modeli które walczą wręcz,
- modeli należących do drużyny obsługi oraz drużyny ciężkich broni,
- modeli Kaprów, Snotlingów, Squigów, Ośmiornicy i Trolli.
Należy wykonać rzut K6 za każdego podlegającego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
oznacza, że model odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić
wynik w TABELI ANIMOZJI.

Drużyny ciężkich broni:

Cechą charakterystyczną Załogi Zielonoskórych Kaprów są drużyny ciężkich broni
obsługujące HARPUN lub OŁOWIOMIOTACZ. Gracz, kupując CIĘŻKĄ BROŃ, może
awansować dowolną z grup stronników, składającą się z dwóch Goblinów do rangi drużyny
ciężkich broni. W szeregach Załogi Zielonoskórych Kaprów może służyć tylko jedna drużyna
ciężkich broni, która reprezentuje obsługę używanego przez Zielonoskórych piratów
oręża. Modele należące do drużyny ciężkich broni zdobywają tyle samo doświadczenia
oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze, a ponieważ obsługują
skomplikowany i nieporęczny oręż nie mają prawa biegać.

Drużyna Harpuna:

Do obsługi HARPUNA potrzeba dwóch Goblinów. Jeśli drużyna harpuna z jakichkolwiek
przyczyn zostanie rozdzielona, jeden z Goblinów nich musi odrzucić broń.
Samodzielne strzelanie z HARPUNA jest niemożliwe, bowiem jeden Goblin nie jest w
stanie napiąć cięciwy. Dla wygody modele Goblinów tworzących drużynę obsługi można
umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

Drużyna Ołowiomiotacza:

Do obsługi OŁOWIOMIOTACZA potrzeba zawsze dwóch Goblinów. Gobliny muszą
działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w przeciwnym
razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele Goblinów
tworzących drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm
(podstawce kawaleryjskiej).

...na ślinę i sznurek:

Choć Gobliny są cwane jak na Zielonoskórych i z powodzeniem uprawiają inżynierię na
ślinę i sznurek, to używa przez Kaprów broń prochową jest wyjątkowo ZAWODNA. W
trakcie rzutu na trafienie z broni prochowej z cechą oręża ZAWODNY model Goblina
wykonuje rzut dodatkową kostką K6. Wynik rzutu nie dodaje się do rzutu na trafienie,
lecz jest używany do sprawdzania czy użycie broni nie kończy się NIEWYPAŁEM!.

Półorkowie:

Nieliczni Półorkowie są mieszańcami ludzi i Zielonoskórych. Półorkowie są
wygnańcami zarówno z ludzkiej jak i z Zielonoskórej społeczności. Od czasu do
czasu mogą się pojawiać w pobliżu obozowisk Zielonoskórych.
Półorkowie pełnią wśród Zielonoskórych rolę, której nie da się przecenić.
Kontaktują się z ludźmi i prowadzą handel, sprzedając łupy i kupując to, czego nie
można zrabować. Niestety Półorkowie nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy,
którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Zielonoskórzy za każdy zakupiony w
trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak,
wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa
dziwnie wyglądającym i zachowującym się Półorkom. Zielonoskórzy otrzymują
modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ, w trakcie sekwencji po potyczce.

Snotlingi:

Wśród Załogi Zielonoskórych Kaprów roi się od Snotlingów, które pałętają się pod nogami
lub podążają w bezpiecznej odległości za oddziałami. Snotlingi, prześladowane przez
Gobliny próbują w zależności od nastroju mścić się na różne sposoby lub przypodobać
większym pobratymcom, by uzyskać wątpliwą ochronę. W wyniku szkód
wywołanych niesnaskami pomiędzy Snotlingami i Goblinami w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba
modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Strach przed Elfami:

Żadne Gobliny nie lubią walczyć z Elfami. Elfowie są wyniośli, nienaturalni i dziwnie
cuchnom, co wywołuje obawę w tchórzliwej rasie Zielonoskórych. Elfowie wywołują
STRACH we wszystkich Goblinach.

1|Strona

Warheim

Wybór postaci:

Załoga Zielonoskórych Kaprów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.

Bohaterowie:

KAPITAN GOBLINÓW: Załogą Zielonoskórych Kaprów może dowodzić tylko wyjątkowo
podły, złośliwy i brutalny Kapitan Goblin. Kapitan może być tylko jeden!
SZAMAN GOBLINÓW: Kapitan Goblinów może liczyć na radę i pomoc jednego
Szamana Goblinów.
MAT GOBLINÓW: W szeregach kompanii może służyć dwóch Matów Goblinów.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregi załogi można wcielić dwóch Łowców niewolników.

Stronnicy:

NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić w szeregi Załogi Zielonoskórych Kaprów dowolną
ilość Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli Załogi Zielonoskórych Kaprów do 15 postaci).
GOBLIN: Kapitan Goblinów może wcielić do Załogi Zielonoskórych Kaprów dowolną ilość
Goblinów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Załogi Zielonoskórych Kaprów do 15 postaci).
SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna ilość Snotlingów (należy jednocześnie
zauważyć, że na jednego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi).
SQUIG albo KAPER: Herszt może prowadzić do boju dowolną ilość Squigów (należy
jednocześnie pamiętać, że w Załodze Zielonoskórych Kaprów liczba Squigów nie może
być większa niż liczba służących w drużynie Goblinów) albo maksymalnie pięciu
Kaprów.
TROLL albo OŚMIORNICA BAGIENNA: W szeregach Załogi Zielonoskórych Kaprów
może służyć jeden Troll albo jedna Ośmiornica.

Umiejętności specjalne:

Bohater należący do Załogi Zielonoskórych Kaprów, który osiągnął kolejny poziom
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć
jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Charakternik:

Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Felczer (tylko Szaman Goblinów):

Szaman Goblinów odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi równie
skutecznie zadawać ból jak i leczyć rany. Jeżeli felczer brał udział w rozgrywce, a w
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ
to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY,
WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA,
RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE
UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub
stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Handel:

Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE
XV: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów
Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.

Machiny:

Łamigłówka:

Najemne Ostrza:

Mocna głowa:

WIĘŹNIARKA albo RYDWAN GOBLINÓW: Kapitan może wyposażyć Załogę
Zielonoskórych Kaprów w jedną Więźniarkę lub jeden Rydwan Goblinów.
Załoga Zielonoskórych Kaprów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak.

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
KAPITAN GOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
SZAMAN GOBLINÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
MAT GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

Tabela umiejętności

KAPITAN GOBLINÓW
SZAMAN GOBLINÓW
MAT GOBLINÓW
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW

STRZE
LECKIE







AKADE
MICKIE

SIŁOWE


Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.

Odkrywca:

Załogi Zielonoskórych Kaprów
WALKI

Piraci dobrze wiedzą, że ostrze we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy owa głowa.
Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele należy traktować jako Powalone na ziemię!.
Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na istoty NIEUMARŁE.

SZYBKOŚ
CIOWE

SPEC
JALNE







Bohatera dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty
przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
przyciągają uwagę modelu i pobudzają ciekawość.
Model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce może
zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±1.

Pływanie:

Bohater umie swobodnie pływać oraz nurkować. Dzięki umiejętności model może
przerzucić nieudany test pływania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Ranger:

Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.

K6
1

2-5

6

WYNIK

TABELA ANIMOZJI

DAWAĆ ICH!!! Oj! Widzieliśta. Te insze Zielonoskóre proszom siem o kłopoty! Strojo miny,

krzyko podłe obelgi, rzucajo łajnem! Należo siem im niezłe baty! Zielonoskóry jest święcie
przekonany, że najbliższy stronnik (Niewolnik, Goblin lub Najemne Ostrze) znieważył
jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia
wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty.
Jeżeli stronnik (Niewolnik, Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje się w zasięgu szarży to
‘znieważony’ Zielonoskóry natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze
stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić
1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik (Niewolnik, Goblin
lub Najemne Ostrze), a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie
strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego stronnika (Niewolnika,
Goblina lub Najemnego Ostrza). Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności
lub najbliższym modelem jest postać bohatera, model stronnika traktowany jest tak,
jakby w teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5.
CO TY POWIEDZIEĆ? Szczuroflak jest podła kłamca! Jak tylko bitka siem skończy, nauczym
go manier. Weź to i tamto, weź to i tamto, weź to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskóry jest
niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego stronnika (Niewolnika,
Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co
uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze.
MOJA IM POKAZAĆ!!! Insi w naszej armii som mientsze niż nasza. Pokażem mienczakom, co i
jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i
wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i
potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika,
wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów
psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem
takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten
dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model
może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model ma
również prawo do oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch.

2|Strona

Rewelator (tylko dowódca):

Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak
jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Woźnica:

Bohater jest urodzonym woźnicą i potrafi powozić wozem, powozem, a nawet
rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

Fantasy Skirmish

Mat Goblinów:

Bohaterowie:

Załoga Zielonoskórych Kaprów może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
pełnić rolę Kapitana Goblinów. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym
bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Kapitan Goblinów:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

1
50 ZK
20 X 20 MM

Hierarchia Orków ustalana jest według bardzo prostej zasady – Zielonoskórymi
rządzą najsilniejsi i najbardziej okrutni wojownicy. Wśród Goblinów droga na szczyt nie
jest taka prosta, gdyż są one bardziej przebiegłe i bardziej tchórzliwe od swych
większych pobratymców. Otwarte walki pozostają jakąś opcją, jednak sięgają po nią
zwykle najbardziej zdesperowane Gobliny.
By zostać Kapitanem załogi Zielonoskórych piratów trzeba mieć szczególną
osobowość, nawet jak na Goblina. Kapitan Goblinów musi bezgranicznie wierzyć w
swoje zdolności manipulowania, knucia i planowania. Wszystkie Gobliny walczą
nieczysto, a najbardziej podstępne z nich są najniebezpieczniejsze i prawdopodobnie
to one wdrapią się na szczyt plemienia. Któż inny podjąłby się śmiertelnego ryzyka
dowodzenia załogą okrutnych i wiecznie podpitych kaprów, gotowych oskarżyć
swojego dowódcę o spowodowanie wszelkich niepowodzeń, od złej pogody
poczynając, a na grypie żołądkowej pokładowych Squigów kończąc?
Jednak dla tych Goblinów, którzy przeżyją bunty, bitwy morskie i straszne
sztormy oceaniczne, dowodzenie załogą piratów może być profesją bardzo
dochodową. Kapitanowie Goblinów napadają na słabiej uzbrojone statki i karawany
kupieckie i odbierają towar siłą. Zielonoskórzy Kaprowie są żądnymi krwi
mordercami, atakującymi kupieckie jednostki i kradnącymi ich ładunek. Załogą i
pasażerami zdobytych statków lub karawan, których nie mogą sprzedać jako
niewolników lub nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają pokładowe Squigi lub
Ośmiornice.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA GOBLINÓW:
KAPITAN
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Początkowa
4
4
4
3
3
2
4
1
7
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BROŃ/PANCERZ: Kapitan Goblinów posiada SZTYLET i PISTOLET, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZAŁOGI ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Kapitanowie Goblinów to brutalni i bezlitośni DOWÓDCY, którzy siłą
pięści i płazem miecza wprowadzają porządek w szeregach drużyny. W grze
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego Kapitan, może użyć jako
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy Kapitan Goblinów jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Szaman Goblinów:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-2
35 ZK
20 X 20 MM

Mat to kolejna po Kapitanie i Szamanie osoba w Załodze Zielonoskórych Kaprów. Chociaż
oznacza to, że zamiast ryzykować samemu, Mat może rozkazać innym Goblinom
nakarmić rozwścieczone Squigi czy obudzić śpiącego Trolla, to fakt, że musi
nadzorować wykonywanie wydawanych przez Kapitana poleceń nie przysparza mu
popularności. Mat zdobywa szacunek w oczach Goblinów przede wszystkim siłą i
brutalnością, która ustępuje jedynie okrucieństwu Kapitana. Musi taki być, by nie stać
się obiektem kpin ze strony żeglarzy lub ich pierwszą ofiarą w wypadku buntu.
CHARAKTERYSTYKA MAT GOBLINÓW:
MAT
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
2
1
6
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BROŃ/PANCERZ: Mat Goblinów posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI
ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
MOBILIZACJA: Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości
nieprzekraczającej 6” od Mata Goblinów, może przerzucić nieudany test
STRACHU, GROZY lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku
ZWIERZĄT oraz gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Łowca niewolników:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
30 ZK
20 X 20 MM

Każdego dnia w opanowanych przez Gobliny kopalniach, hutach i kuźniach pracuje i
umiera tysiące niewolników. Każdego dnia w Góry Krańca Świata ściągają dziesiątki
kompanii łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż,
pancerz i złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć
nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy żyjący w górskich jaskiniach, to wśród
niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów i żyjące na
południu Imperium Niziołki. Bowiem drużyny łowców niewolników często
pokonują znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym przeznaczono
dokonać żywota w mrocznych, wilgotnych i zimnych jaskiniach Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
ŁOWCA
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
2
1
6
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BROŃ/PANCERZ: Rembajło posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI
ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW.

0-1
40 ZK
20 X 20 MM

Czary Szamana Goblinów wydają się słabe i irytujące, ale potrafią być wielce
niebezpieczne – zupełnie jak same Gobliny. Podczas gdy Szamani Orków postrzegani są
jako uzależnieni od transów bufoni, Szamani Goblinów są sprytni i przebiegli, choć nie
mniej dziwni. Wykorzystują często magię, by zyskać wpływy wśród załogi. Wielu z
nich osiąga szczyty władzy, doradzając Kapitanom, a czasem nawet przejmując władzę
od niego. Zielonoskórzy, którzy przeciwstawiają się Szamanowi Goblinów, dostają
potwornych gazów, zostają zaatakowani przez morskie potwory albo spotyka ich
jakaś inna przykra i bolesna przypadłość. W bitwie Szamani Goblinów używają swych
nikczemnych czarów do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania wrogowi. Są to
zaklęcia znacznie subtelniejsze niż te rzucane przez Orków, ale równie efektywne.
Kiedy przeciwnik nie może dokończyć ataku, ponieważ opada go świerzbiący rój, a
broń Zielonoskórych nieomylnie przebija pancerz w jego najsłabszym punkcie, to
najpewniej mamy tu do czynienia z magią Szamana Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA GOBLINÓW:
SZAMAN
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
2
1
6
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BROŃ/PANCERZ: Szaman Goblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZAŁOGI ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Szaman Nocnych Goblinów zna jedno zaklęcie MAŁEGO ŁOOOMOTU!. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

3|Strona

Warheim

Goblin:

Stronnicy:

W Załodze Zielonoskórych Kaprów modele stronników reprezentują przedstawicieli
Goblinów oraz Squigów, Snotlingów i Trolla oraz Ośmiornicę, służących swym
potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy
zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie
podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Goblinów, które w miarę
postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Snotlingów, Squigów
oraz Trolla i Ośmiornicy, które nie zdobywają doświadczenia.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.

Niewolnik:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
10 ZK
20 X 20 MM

Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Zielonoskórych. Ich
przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń, hut lub kuźni Gór
Krańca Świata. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej pracy.
Większość skazanych na długą i bolesną śmierć nieszczęśników stanowią
Zielonoskórzy, jednak wśród niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a
nawet Khazadów z Gór Krańca Świata i żyjące na południu Imperium Niziołki.
Bowiem by drążyć podziemne tunele, wydobywać cenny kruszec i rudy metali, a
następnie wykuwać prymitywny oręż i zbroje potrzeba wiele tysięcy rąk.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
NIEWOLNIK
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Początkowa
4
2
2
3
3
1
3
1
2
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni
stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po
potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma
talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
15 ZK
20 X 20 MM

Gobliny są małe, zajadłe, podłe i generalnie nie należą do najprzyjemniejszych
stworzeń. Wskazówek do odczytania ich charakteru dopatrzeć się można w ich
wyglądzie - malutkie, ostre zęby, oczy błyszczące jak paciorki, kościste, chwytliwe
dłonie, postura i zachowanie zbitego psa. Gobliny stale walczą między sobą, nie
ważne, czy na polu bitwy, czy poza nim. Nie czują wobec własnej rasy żadnego
rodzaju lojalności, nie mówiąc już o innych i gotowe są z radością okaleczyć, zabić, a
nawet zjeść własnych kamratów, ot choćby dla śmiechu, jeśli tylko uznają, że czyn ten
ujdzie im na sucho. Wiele Goblinów żyje pośród swych większych kuzynów Orków, inne tworzą wielkie, wędrowne plemiona. W większości przypadków, życie
Goblina jest krótkie i żałosne, naznaczone przerażającymi okresami wzmożonej
przemocy. Niewielu dane jest wyrosnąć na Herszta Goblinów i niewielu rodzi się, by
zostać Szamanem Goblinów, a przemożna większość kończy zjedzona bądź
rozdeptana prze jakiegoś Orka, bądź też ginie od ostrza rozsierdzonego kamrata.
Jest jednak jedna rzecz, która przemawia na korzyść Goblinów, a mianowicie
ich liczebność - jest ich mnóstwo i nieważne, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak
wydaje się, że ciągle zostało ich aż nadto. Ich ulubioną metodą walki jest strzał w
plecy z odpowiedniej odległości, a jeśli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans
przy pomocy długich włóczni. Gobliny są ogólnie rzecz biorąc słabymi i niezbyt
chętnymi do walki wojownikami, ale w dużych grupach potrafią być naprawdę
niebezpieczne, zdolne pokonać dalece lepszych żołnierzy siłą swej liczebnej przewagi.
CHARAKTERYSTYKA GOBLINA:
GOBLIN
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Początkowa
4
2
3
3
3
1
2
1
6
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BROŃ/PANCERZ: Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI
ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego Goblina na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Goblina na sygnalistę drużyny.

Lista ekwipunku

Załoga Zielonoskórych Kaprów
BOHATEROWIE

STRONNICY

BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka
Buława/Maczuga/Młot bojowy
Gwiazda zaranna
Halabarda
Kostur
Łapacz
Miecz
Sztylet
Topór bojowy/Nadziak
Trójząb
Włócznia

10 zk
5 zk
5 zk
10 zk
5 zk
10 zk
10 zk
2 zk
5 zk
15 zk
10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże)
Łuk krótki
Łuk
Kusza
Pistolet
Pistolet pojedynkowy

10 zk
5 zk
10 zk
25 zk
10 zk
20 zk

PANCERZ
Lekki
Tarcza
Hełm

DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI

BROŃ DO WALKI WRĘCZ

5 zk
5 zk
5 zk

Bosak
Buława/Maczuga/Młot bojowy
Gwiazda zaranna
Halabarda
Miecz
Sztylet
Topór bojowy/Nadziak
Trójząb
Włócznia

BROŃ DO WALKI WRĘCZ
15 zk
5 zk
5 zk
10 zk
10 zk
2 zk
5 zk
15 zk
10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże)
Garłacz
Łuk
Kusza
Muszkiet
Oszczep
Sieć

10 zk
30 zk
10 zk
25 zk
25 zk
15 zk
10 zk

2 zk

Harpun
Ołowiomiotacz

50 zk
50 zk

PANCERZ
Lekki
Hełm

5 zk
5 zk

KAPER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Bosak
Buława/Maczuga/Młot bojowy
Cep bojowy
Miecz
Sztylet
Topór bojowy/Nadziak

5 zk
5 zk
5 zk

Broń miotana (noże)
Garłacz
Pistolet
Pistolet pojedynkowy

10 zk
30 zk
10 zk
20 zk

PANCERZ
-

4|Strona

15 zk
5 zk
10 zk
10 zk
2 zk
5 zk

BROŃ DYSTANSOWA

PANCERZ
Lekki
Tarcza
Hełm

Sztylet

BROŃ DYSTANSOWA

Fantasy Skirmish

Snotling:

Squig albo Kaper

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
10 ZK
20 X 20 MM

Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny.
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak
odrażające, że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras
Zielonoskórych.
Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi i
uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do
wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się
przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak
drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich nawykach
zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie trudniej jest się
podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, cherlaki mają
zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i odgrywania scen
morderstw.
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą
kraść i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne
ubrania - zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew,
grzyby, które wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że
Snotling ma prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także
dziwaczne i trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
SNOTLING
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Początkowa
4
2
0
2
2
1
3
1
4
Maksymalna
4
2
0
2
2
1
3
1
4
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
GUUUPI: Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia.
RÓJ: W walce wręcz Snotlingi dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione
dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Snotling stojący bezpośrednio za innym
modelem Snotlinga, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany
przez związany walką wręcz model przeciwnika.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM
ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może
zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM
ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 8+.
Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW,
ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA
PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać
z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku
rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.

K6
1
2
3-4

5

6

TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI

WYNIK
TFU, TO BYĆ BOROWIK! Grzybek nie zadziałał. Nic się nie dzieje.
CZERWONA PLEŚŃ. Trafiony model (niepodlegający zasadzie specjalnej NIEUMARŁY,
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) musi wykonać test WT
lub zostanie Powalone na ziemię!.
FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierającym fluorescencyjny
zarodnik zaczyna jasno świecić i przez K3 rundy płonie niczym latarnia co oznacza premię
+1 do trafienia podczas strzelania do niego, ponadto dopóki działa fluorescencyjny zarodnik
model nie może Ukrywać się oraz korzystać z osłon.
PURPUROWA PLEŚŃ. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w
odległości do 6” od modelu trafionego pociskiem zawierającym purpurową pleśń nie mogą
rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych przedmiotów, które
należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
ŻÓŁTA PLEŚŃ. Model trafiony pociskiem zawierającym żółtą pleśń musi wykonać test
WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z
Ochrony Pancerza.

Squig:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
15 ZK
20 X 20 MM

Choć Squigi żyją zwykle głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata to niektóre odmiany
tych stworzeń można także spotkać w jaskiniach wydrążonych w nadmorskich klifach
oraz innych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca
pozbawione oświetlenia, takie jak ładownia pirackiego statku. To dziwaczne, będące
skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi,
wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie
umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi
nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak
dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym
jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem
przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na
coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe
skakanie we wszystkie strony. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do
każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi
skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość
krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panujących w
górskich lub podziemnych jaskiniach.
CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
SQUIG
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Początkowa
2K6 4
0
5
3
1
3
2
3
Maksymalna
2K6
4
0
5
3
1
3
2
3
BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNOŚĆ, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.
NO TO HOOOP!: Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu
gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera
kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z
wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto
model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Squigi ataki
bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów,
które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje
się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do
zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6”
w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do
kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten
traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany
model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).

albo

Kaper:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-5
35 ZK
20 X 20 MM

Kaprowie to Gobliny, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu gdzie w
licznych walkach z piratami oraz morskimi potworami szukali chwały i bogactwa.
Równie nikczemni i przebiegli jak inne Gobliny na lądzie znani są głównie z
nadużywania podłego alkoholu i narkotyków. Kaprowie specjalizują się w używaniu
głośnej i zawodnej broni prochowej. Z natury gwałtowni i na pół obłąkani potrafią
jednak w dość zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy
wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadziej też pudłują, jak ma to często miejsce w
przypadku innych Zielonoskórych, a podobno niektórzy potrafią także powalić Ogra
jednym celnym strzałem.
CHARAKTERYSTYKA KAPRA:
KAPER
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
2
1 10
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BROŃ/PANCERZ: Kaper posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
wyposażyć Kapra w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI
ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK.
CELNY STRZAŁ: Kaper strzelając z PISTOLETU lub PISTOLETU POJEDYNKOWEGO
do celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia
osłona lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona
lekka.
RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję
się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa
naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów.
Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej turze ignorując zasadę
wymaga przygotowania.
ZABÓJCZY STRZAŁ: Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z PISTOLETU lub
PISTOLETU POJEDYNKOWEGO przez Kapra uzyskują cechę oręża ZABÓJCZY CIOS.

5|Strona

Warheim
Troll albo Ośmiornica Bagienna

Troll:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

albo
0-1
200 ZK
40 X 40 MM

Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą,
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików,
zielarzy i czarnoksiężników.
Pomimo patykowatych kończyn Trolle są niebywale silne. Najbardziej znaną
cechą Trolla jest to, że jego ciało regeneruje się równie szybko, jak szybko została
zraniona. Jeżeli zakończona pazurami łapa Trolla zostanie odcięta, z kikuta wyrośnie
nowa. Kiedy Trollowi uciąć głowę, z karku wyrośnie nowa. By zapobiec regeneracji,
obrażenia Trolla muszą być naprawdę wielkie, a i tak nie ma gwarancji, że stworzenie
nie powstanie na nogi następnego dnia. Jedyne, czego jego ciało nie przetrzyma, to
ogień – spalenie Trolla jest jedyną pewną metodą na zabicie stwora.
Trolle żyją samotnie albo w niewielkich grupach. Wałęsają się po pustkowiach,
polują na podróżnych i atakują położone na uboczu osady. Bandy Trolli często
przyłączają się do plemion Zielonoskórych, ściągane obfitością padliny i odpadów.
Niektórym podrzuca się nawet pokraczne Snotlingi czy więźniów - Zielonoskórzy
robią to, by utrzymywać je w pobliżu i skorzystać z ich usług w czasie walki. Trolle są
w stanie pokonać każdego przeciwnika, ale są na tyle tępe, że bez stałej pomocy
ciężko utrzymać je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle łatwo
tracą zainteresowanie walką i zamiast atakować, schylają się po żer albo po prostu
stoją i ślinią się. Jedynie osobiste wydawanie rozkazów przez Herszta daje nadzieję, że
na Trollu będzie można polegać. Nawet taki nadzór nie daje pełnej gwarancji, a
niektóre Trolle znane są z tego, że potrafią pozostawać głuche na wrzaski Herszta, by
zjeść jakiś kamień albo wyrwać przeszkadzający im skrawek trawy. Kiedy jednak
znajdą się w walce, Trolle chłoszczą potężnymi pięściami albo uderzają prostą bronią,
niszcząc wszystko wokół. Trolle posiadają również niepokojącą umiejętność
opróżniania treści swych żołądków. Plwocina Trolla zalewa ofiarę na wpół płynną
żółcią i wpół strawionymi resztkami – mieszaniną, która może rozpuścić pancerz,
spalić ciało, a nawet stopić kości, doprowadzając do naprawdę potwornej śmierci.
Na nieszczęście dla mieszkańców Starego Świata, Trolle radzą sobie dobrze
niemal w każdym klimacie. Można je spotkać zarówno w pobliżu trzęsawisk, jak też
w górskich jaskiniach i leśnych ostępach. Większość Trolli wybiera na swoje kryjówki
wyjątkowo cuchnące miejsca, takie jak bagna lub zatęchłe pieczary. Zdarzają się
jednak takie osobniki, które wybierają opuszczone domostwa albo na wpół spalone
zajazdy, żerując na truchłach koni lub niefortunnych podróżnych.
Rzeczne Trolle żyją na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzają się w
mokradłach i stawach, by podkradać się i napadać na swe ofiary. Rzeczne Trolle są
oślizłymi stworzeniami, cuchnącymi jak śnięte ryby, lecz są gotowe porzucić swoje
bajora, by przyłączyć się do Zielonoskórych w nadziei, że uda im się napełnić
napuchnięte brzuchy.
Górskie Trolle żyją pod ziemią i w górach. Mają twardą jak skała skórę i są w
naturalny sposób odporne na działanie magii. Wiele Górskich Trolli wałęsa się po
zboczach i przełęczach Gór Krańca świata, gdzie przyłączają się do dominujących tu
plemion Orków i Nocnych Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Początkowa
6
3
1
5
4
3
1
3
4
Maksymalna
6
3
1
5
4
3
1
3
4
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH
KORON może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
GÓRSKIE TROLLE: Górskie Trolle mają twardą jak kamień skórę i są niemalże
odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegają zasadzie specjalnej
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i ŁUSKOWATA SKÓRA (5+).
RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujący Rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce
wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5. Atak taki
trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej
substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża
PARUJĄCY.

6|Strona

Ośmiornica Bagienna:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
200 ZK
40 X 40 MM

Większość ośmiornic to stosunkowo nieszkodliwe, jeśli nie urocze wodne istoty,
żyjące głównie w tropikalnych oceanach. Ale bagienna ośmiornica nie jest do nich
podobna. Wygląda jak wielka ośmiornica, ze swoimi ośmioma mackami, ogromnymi
okrągłymi oczami i zieloną skórą - ale na tym podobieństwa się kończą. Istoty te żyją
w zimnych, niedostępnych bagnach i trzęsawiskach Starego Świata. Całe życie
spędzają, krążąc wśród śmierdzącego mułu i tylko czasami wyłaniając się na
powierzchnię, żeby wciągnąć i zjeść przechodzące przez bagno istoty. Żyjąc w takim
gęstym środowisku są niezwykle silne i tylko nielicznym istotom udaje się wymknąć z
uchwytu ich macek.
CHARAKTERYSTYKA OŚMIORNICY BAGIENNEJ:
OŚMIORNICA
SZ WW US
S
WT ŻW I
A
CP
Początkowa
2K6 3
4
5
3 2 K6+1 5
Maksymalna
2K6
3
4
5
3
2 K6+1
5
BROŃ/PANCERZ: Ośmiornica Bagienna posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA. Ośmiornica Bagienna nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD,
WODNY, ZIMNOKRWISTY, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
BYCZA SZARŻA: Jeśli w dowolnej turze model Ośmiornicy Bagiennej szarżuje na
przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu
wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie
wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową
wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na samym
początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
DZIÓB: Ośmiornica Bagienna posiada ogromny, twardy jak granit dziób. Stwór może
atakować dziobem w walce wręcz, tak jakby używała BRONI NATURALNEJ z cechą
oręża ZABÓJCZY CIOS. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce
Ośmiornicy Bagiennej.
ODÓR: Plugawe ciało Ośmiornicy Bagiennej wydziela nieznośny odór, przypominający
mieszaninę woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijącego mięsa. Przeciwnicy
atakujący stwora w walce wręcz zadają ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie.
Zasada specjalna nie oddziałuje na modele podlegające zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ.
UKRYWANIE SIĘ: Ośmiornica Bagienna do mistrzostwa opanowała sztukę
przetrwania i ukrywania się. Dopóki stwór pozostaje w odległości do 1” od
dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby
zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model Ośmiornicy Bagiennej
(choć stwór nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie
wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
PRZYSSAWKI: Ośmiornica Bagienna dzięki przyssawkom pokrywającym ramiona
automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki
ZBROJNE KOŃCZYNY: Ośmiornica Bagienna zasypuje wrogów gradem ciosów. Na
początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik
oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Ośmiornicę Bagienną w bieżącej
fazie walki wręcz.

Fantasy Skirmish
albo

Machiny:

Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w
ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem
lub Więźniarką.

Więźniarka albo Rydwan

Więźniarka:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
175 ZK
100 X 50 MM

Używane przez Załogę Zielonoskórych Kaprów powozy, zwane więźniarkami posiadają
solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w
parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym
zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć
miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć
z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
WIĘŹNIARKA
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Powóz
4
8
4
Koło
6
1
WILK
9
3
0
3
3
1
3
WILK
9
3
0
3
3
1
3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele łowcy niewolników podróżujący z
Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników. Ponadto, liczba
schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.

Rydwan:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
125 ZK
100 X 50 MM

Niektórzy Kapitanowie po zejściu na ląd ruszają w bój w zaprzężonych w Wilki
rydwanach. Machiny te oferują Goblinom dodatkową ochronę, będąc przy tym
kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi. Dla części Zielonoskórych samo bycie
wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki
wrogów i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
Do swych rydwanów Gobliny zaprzęgają najsilniejsze Wilki, które łączy się w
pary, by ciągnęły toporne, powożone rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga
na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je
pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do
przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których
prowadzi się za Góry Krańca Świata, gdzie słuch o nich ginie.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Rydwan
5
5
4
Koło
6
1
WILK
9
3
0
3
3
1
3
WILK
9
3
0
3
3
1
3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lista magicznych przedmiotów

ORĘŻ
Chwytacz
Czerep Kalotha
Jedna cios, jedna trup’ Wollopy
Klinga Zniszczenia
Miecz Pewnego Ciosu
Miecz Potęgi
Miecz Szerszenia
Najlepsza Rembak Martoga
Ostrze Hydry
Ostrze Losu
Palibroda
Szczenściarz
Topór Łooomotu!
Wielkie Żądło

ZBROJA
Czarożerca
Hełm Świętego Stegadona
Hełm Wielu Oczu
Herszta Ummy Debeściarski Czepek
Miażdżąca Tarcza
Skóra Zimnokrwistych
Złośliwiec
Złowroga Tarcza

Załogi Zielonoskórych Kaprów
TALIZMANY

Amulet Ognia
Kamień Krwi
Kamień Uroku
Kamień z Kryształowej Toni
Kitajski Gagat
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Obroża Zorgi
Ochrońca
Piekielna Moneta
Pierścień Ciemności
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

ARKANA
Kamień Mocy
Kamień Szczęścia
Kryształowa Kula
Oko Wróżbiarza
Różdżka Baduumma
Różdżka z Górskiego Wiązu
Serce Piekieł
Szczwany Kradziej
Zwój Rozproszenia

ZAKLĘTE PRZEDMIOTY
Herszta Imbada Żelazne Zemby
Huczący Kij
Jad Żaby-Świetlika
Kamień Ciszy
Kamień Widm
Kopaj-glany Biggeda
Kula Grzmotu
Mapa Maada
Pierścień Ognia Zagłady
Róg Urgoka
Srebrny Róg
Ubij-pierścień Nibbli
Zmyślna Błyskotka

SZTANDARY
Ognisty Proporzec
Proporzec Szału
Rzeźniczy Sztandar Nogga
Sztandar Łooomotu! Gorka
Totem Tropiciela

7|Strona