You are on page 1of 140

VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN

BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS
DI MTs MIFTAHUSSALAM TANGERANG)

Oleh:

Muhamad Sahroni
103091029543

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010 M/ 1431 H

IBUNDA. kekalahan dan kejatuhan Air sungai mengalir menuju lautan melewati jalan yang berliku Berdirilah tegak kembali Jangan memendang ke belakang Masa lalu telah berlalu Hidup berjalan terus Masa depan yang cerah berdasarkan pada masa lalu yang telah dilupakan Sukses tidak diukur dari posisi yang dicapai seseorang dalam hidup Tapi dari kesulitan-kesulitan yang berhasil diatasi ketika berusaha meraih Sukses Gantungkan azam dan semangatmu setinggi bintang di langit Rendahkan hatimu serendah mutiara di lautan TERUNTUK AYAHANDA. DAN ORANG-ORANG TERCINTA TERIMA KASIH ATAS DOA YANG TULUS .Tiada hidup tanpa kegagalan.

DAN TIDAK PERNAH PUTUS ASA .

dengan aplikasi ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya. testing. Bimasakti. Adobe Photoshop CS sebagai software untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai software untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri. Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Adobe Audition 2.0 sebagai software mengolah audio. materi yang disajikan diharapkan lebih menarik. Dalam dunia pendidikan.Kom. Dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia.). M.ABSTRAK MUHAMAD SAHRONI. Dalam pengembangannya. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept. design. Ulead VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video. penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta. 3D X (79 hal + 28 gambar + 4 tabel) Daftar Pustaka 14 . Selain itu. dan distribution. Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi yang lebih luas tentang astronomi. assembly. Kata Kunci : Multimedia. Pengumpulan data dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. dan Ir. aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi. multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. ADIL SIREGAR. serta membantu siswa belajar secara mandiri. material collecting. mudah di pahami. Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Berdasarkan hasil evaluasi. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada seperti buku dan fasilitas laboratorium. Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs Miftahussalam Tangerang) (dibawah bimbingan YASNI DJAMAIN.

kedua orang tuaku H. 3. berkah. Yusuf Durahman M. terima kasih atas semua informasi dan bantuan dalam proses penyusunan skripsi ini. Maka dengan ini sudah sepantasnya bila penulis banyak mengucapkan terimakasih kepada: 1. 4. motivasi. bimbingan. Keluargaku tercinta. Nuryati. doa yang tidak pernah putus dan dukungan financial yang tiada habisnya. 2. serta petunjuk dalam proses pelaksanaan maupun pembuatan skripsi. Bapak Suwito. Da Ali dan keponakan kecilku Ridho.Sc. dan MTs Miftahussalam Tangerang.Kom. Adil Siregar selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan. kakak-kakakku Khusnawati. Staff Tata Usaha dan pegawai Planetarium. semangat. Asnawi. terima kasih atas semua dukungan. selaku Pembimbing dari Pusat Wisata Pendidikan Planetarium Jakarta. Fakultas Sains dan Teknologi. Syopiansyah Jaya Putra. i . Yasni Jamain. selaku dosen pembimbing I dan Ir.Sis. Saadih dan Hj. M. kasih sayang. Dekan Fakultas Sains dan Teknologi. Proses penelitian dan penyusunan laporan skripsi yang dilakukan penulis tentunya tidak dapat terlaksana dengan baik bilamana tidak mendapat dukungan. dan bantuan dari berbagai pihak. Program Studi Teknik Informatika.. AL. M. Dr. arahan. dan Ketua Program Studi Teknik Informatika.KATA PENGANTAR Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu wata’ala atas segala nikmat. Dan atas karuniaNya pulalah penulis dapat merampungkan laporan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan studi strata satu pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. serta pertolonganNya. Sawiyah.

Ida. begitupula dengan Penulis. eko. Ajeng. Jack. Nana. Irul. Fadiel. Anke. yang semoga atas segala bantuannya dibalas oleh Allah Subhanahu Wata’ala dengan kebaikan yang berlipat ganda Amin.5. Jakarta. Sudah tentu masih banyak kekurangan yang terdapat dalam penulisan skripsi ini. Teman-teman seperjuangan TI-B Oye ’03 : Budi. Tidak ada sesuatupun di dunia ini yang sempurna. Terima kasih atas semuanya. Kosim. Maret 2010 Penulis ii . Merlyn. 6. Deni. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Rifki (Bapenk). Namun besar harapan penulis agar skripsi ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya dan sebagaimana mestinya. Kafi.

2 1. Definisi Multimedia…………………………………………….6. Metode Pengembangan Penelitian……………………………. 4 1. Multimedia…………………………………………………………….2.1. Sistematika Penulisan…………………………………………………. Latar Belakang…………………………………………………………… 1 1.1. 8 2.1. viii DAFTAR TABEL…………………………………………………………. 10 iii ... Perumusan Masalah……………………………………………………… 2 1.4.1. x DAFTAR ISTILAH………………………………………………………… xi BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………… 1 1. 3 1..1.2. Metodologi Penelitian…………………………………………………… 4 1. 9 2.3. Manfaat………………………………………………………… 3 1.3.5. 3 1..1.5.4.. Objek Multimedia……………………………………………….1. 6 BAB II LANDASAN TEORI……………………………………………. ix DAFTAR SIMBOL………………………………………………………. 8 2. 5 1. Tujuan dan Manfaat Skripsi……………………………………………. Metode Pengumpulan Data……………………………………..5. Elemen Multimedia…………………………………………….2....2..1.. Batasan Masalah………………………………………………………. 8 2.4. Tujuan Penulisan………………………………………………..DAFTAR ISI KATA PENGANTAR……………………………………………………… i DAFTAR ISI………………………………………………………………… iii DAFTAR GAMBAR……………………………………………………….

5.3. Video…………………………………………………. Visualisasi…………………………………………………………… 21 2. Peralatan Multimedia………………………………………….3.5.1.1. Macromedia Flash Profesional 8………………………………….1. 10 2. Sofware Pembuat Animasi 3D………………………………. Konsep Dasar Animasi……………………………………. 19 2. 23 2.1.3. Pengenalan Tools………………………………………….2..4.3.2. 26 2. Model-model Animasi ……………………………………… 23 2.2. Ruang Disain 3 Dimensi……………………………………… 21 2.4.4.3.4. Animasi dalam Macromedia Flash………………………… 30 2.1.3.. Manfaat Penggunaan Multimedia…………………………….1. Gambar………………………………………………… 11 2. Manfaat 3D Max……………………………………………..3. 3D Max……………………………………………………………… 22 2. 22 2. 31 2.4.1.2.3. 27 2. Spesifikasi Sistem………………………………………….4.5. Aplikasi Multimedia…………………………………………… 18 2. 15 2.1.3.2.1..3. Jenis-jenis Animasi Menurut Zaharuddin G.5. Kemampuan 3D Max……………………………………….1.3. Ruang Disain 2 Dimensi……………………………………… 21 2.1.4. 16 2.1. 15 2.4.3.6. Teks……………………………………………………. Audio…………………………………………………. 28 2.4.1.3.. 27 2.2.4. 32 iv .1. Animasi………………………………………………… 13 2.3. Animasi 2D………………………………………………… 30 2. Djalle………….

44 3.4.5.1. Interaksi Manusia dan Komputer………………………………… 41 BAB III METODOLOGI DAN PENELITIAN…………………… 43 3.4. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia…………………… 45 3.4.. Frame……………………………………………….1. Playhead……………………………………………..0…………………………… 38 2..4. 34 2..2.5. 43 3.0. 39 2.5.2.. Metode Pengumpulan Data……………………………………… 43 3.4. Metode Studi Pustaka……………………………………. Area Kerja Adobe Audition 2.4.7. Spesifikasi Sistem dan Hardware………………………….8.. Panel………………………………………………… 33 2. Layer………………………………………………. Timeline…………………………………………….1. Stage………………………………………………… 33 2.2.2..6.5. Field Research…………………………………………….1.1. 33 2. Scene………………………………………………. 47 3.6.6.3. 37 2.1.. ……………………………………………… 37 2.2. 34 2.5.5. 35 2.2.7.2. 32 2.5. 34 2.8.2.. Adobe Audition 2.5. Ulead VideoStudio 10…………………………………………….1.5.3.4.6.4.4. ToolBox………………………………………….1. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)……………… 48 v . Konsep (Concept)………………………………………… 47 3. Adobe Photoshop CS……………………………………………. 43 3.3.2. Perancangan (Design)……………………………………. 34 2. Wawancara……………………………………………….5.

. Pembuatan (Asemblly)…………………………………… 48 3.3. Pembahasan…………………………………………………. Pengujian Aplikasi……………………………………………… 74 4..4.2.2. 51 4.2.3. Perancangan Struktur Navigasi…………………………… 57 4...10. Implementasi Program………………………………………….6.5..1.. 49 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN……………………. 76 4. 75 4.4.9. Perancangan State Transition Diagram…………………… 60 4.3.6..2. 77 BAB V PENUTUP………………………………………………… 79 5.2. Spesifikasi untuk Menjalankan Program………………………. Distribusi (Distribution)…………………………………. Identifikasi Masalah……………………………………………..2.. Perancangan Interface…………………………………….8.5..1.3. 64 4. 50 4. 50 4.3. Pengumpulan Bahan……………………………………………. Evaluasi………………………………………………………. 50 4. Testing…………………………………………………….3. Cara Pengoperasian Program…………………………………. 76 4.3. Perancangan Flowchart…………………………………… 52 4.4. 79 5. Saran…………………………………………………………… 79 vi ..11.5. 68 4. 75 4.3.7. Perancangan Storyboard…………………………………. 67 4. Kesimpulan……………………………………………………. Perancangan Aplikasi (Design)…………………………………. 48 3.1.. Konsep Aplikasi (Concept)……………………………………. Pembuatan Aplikasi……………………………………………. 51 4.

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii .

53 Gambar 4............2.... 62 Gambar 4. 40 Gambar 3............. 56 Gambar 4.......1...... 55 Gambar 4............... Flowchart Menu Planet ...5..............................21..... State Transition Diagram Planet . Flowchart Main Movie...1.... 59 Gambar 4......... State Transition Diagram Matahari .................................. Grafik jenis kelamin………………………………………………78 viii ....... Struktur Navigasi Menu Home . Flowchart Menu Home...16.... 54 Gambar 4..........12.................. 63 Gambar 4........................ 35 Gambar 2... 60 Gambar 4..2....... Proses Pemberian Material pada Planet…………………………..................... Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10...............................73 Gambar 4........... Struktur Navigasi Menu Gallery ....................................17.... 45 Gambar 3.......................... Tampilan Macromedia Flash Pro 8 ................... Struktur Navigasi Menu Matahari......13........0.......9....... Elemen-elemen Layar Adobe Photoshop CS ...................... ..................................... 58 Gambar 4...................1..................... Proses Pembuatan Aplikasi…………………………………… 68 Gambar 4.DAFTAR GAMBAR Gambar 2...................... Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia …………….......... 52 Gambar 4.4..... 36 Gambar 2.................... Rancangan Tampilan Aplikasi Keseluruhan .....2.....46 Gambar 4........ Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2.......... 38 Gambar 2..........6..... Struktur Navigasi Menu Planet ...10.........7.................. State Transition Diagram Home....18....... Struktur Navigasi Menu Exit .....3........................... 58 Gambar 4................71 Gambar 4...........14....................... 67 Gambar 4................................ Flowchart Menu Matahari............................................... ........................................ Siklus pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther .....11..... 57 Gambar 4....................20............. 57 Gambar 4................8..................... Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi ............3..... State Transition Diagram Gallery ..... ............. Proses Pembuatan Planet Pada 3D Max 7……………………….. Flowchart Menu Gallery ....72 Gambar 4..... 61 Gambar 4.22..............15............ Proses Crop untuk Material Planet………………………………...........................................4.......... Proses Rendering Planet pada 3D Max 7…………………………73 Gambar 4.......19....................... 59 Gambar 4.......

Hasil Pengujian Aplikasi …………………………………………..3.1. Spesifikasi Sistem untuk Macromedia Flash……………………… 31 Tabel 4. Data statistik responden berdasarkan jenis kelamin……………….DAFTAR TABEL Tabel 2. 78 ix . 75 Tabel 4.1.2. Hasil Kuisioner siswa-siswi SMP Kelas VII……………………… 76 Tabel 4.

informasi PREDEFINED PROCESS Permulaan sub program/proses menjalankan sub program DECISION Perbandingan pernyataan. parameter.DAFTAR SIMBOL SIMBOL NAMA FUNGSI TERMINATOR Permulaan/akhir program GARIS ALIR (FLOW LINE) Arah aliran program PROSES Proses perhitungan/proses pengolahan data INPUT / OUTPUT DATA Proses input/output data. penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya OFF PAGE CONNECTOR Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda x .

yang dapat digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau animasi Concept : Dasar aturan untuk menentukan tujuan. seperti gambar telepon. yang menyatakan arah alur program tersebut yang teratur pula. Image : Benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam mereproduksi kemiripan dari suatu obyek. Desain Grafis : Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Animation clip : Potongan gambar bergerak Clip art : Kumpulan dari image dan objek sederhana. Frame by frame : Membuat gambar satu persatu pada setiap frame. arsitektur objek dan kebutuhan material untuk objek tersebut. biasanya obyek-obyek fisik atau nyata. Flowchart : Gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritmaalgoritma dalam suatu program. Depth Level : Tingkatan kedalaman level dalam sebuah aplikasi. gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Design (perancangan) : Perancangan objek. Frame : Gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu berurutan. termasuk indentifikasi pengguna. komputer.DAFTAR ISTILAH Animasi : Pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau obyek yang divariasikan dengan efek-efek. tujuan aplikasi dan spesifikasi umum. bunga. xi . jenis aplikasi.

serta menampilkannya dalam bentuk informasi. seperti image. audio dan video. dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data. manipulasi dan pengorganisasian atau penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.Image bitmap : Gambar yang tersimpan sebagai Serangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Informasi : Hasil pemrosesan. Material Collecting : Pengumpulan bahan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Keyframe : Sebuah frame yang didefinisikan terlebih dahulu untuk pembuatan animasi. Layer : Sebagai tempat untuk menempatkan objek yang berbeda-beda seperti kertas transparan. Image editing : Penyuntingan gambar. Menarik : sifat mempengaruhi atau menimbulkan perasaan untuk memperhatikan. memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data. tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma. Image vector : Gambar yang tidak disimpan dalam sebuah gambar. garis. Masking : Animasi objek yang menutupi objek lain sehingga objek yang ditutupi terlihat transparan. Informatika : Mempelajari struktur. xii . sifat. yang menentukan bentuk kurva. dan berbagai bangun dengan gambar Import : Proses pemindahan data dari 1 program komputer ke program komputer yang lain dengan format file yang berbeda. Komputer : Alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan.

Hal ini diselesaikan lewat pengetahuan. mesin. Pixel : Elemen gambar. xiii . Multimedia : Penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks. di mana semua objek seperti gambar. suara.Movie : Kumpulan beberapa scene dalam Flash. Teknologi : Pengembangan dan aplikasi dari alat. titik-titik kecil yang menyusun sebuah image pada sebuah monitor komputer. gambar. matematika dan pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses yang berguna. berinteraksi. Suara : jenis gelombang mekanik longitudinal yang dihasilkan melalui getaran suatu benda dan dapat dideteksi oleh telinga. Stage : Bidang yang berwarna putih. Video : Teknologi pemroses sinyal bergerak mewakilkan gambar bergerak. dan foto. teks. Teknik : Ilmu terapan untuk keperluan umat manusia. Still image : Gambar diam ditempatkan dan diatur di dalamnya. Movie depth : Banyaknya level atau tingkatan pada suatu movie dalam Flash. berkarya dan berkomunikasi. Storyboard : Serangkaian sketsa dibentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemenelemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Visible image : Image yang disimpan sebagai image dan ditampilkan sebagai image pula. animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi.

xiv .

15 .

gambar. Berdasarkan permasalahan terkait yang dibutuhkan oleh siswa SMP kelas VII tentang pembelajaran bimasakti penulis tertarik untuk merancang sebuah aplikasi visualisasi dari sistem bimasakti yang menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan elemen- elemennya seperti suara. teks. Visualisasi 3 dimensi dimanfaatkan dalam media pembelajaran. 2004: 665). dan animasi sehingga dapat lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. film. Berdasarkan pengujian. hidup kita seakan-akan tidak dapat dipisahkan dengan multimedia. 2004:2). Hampir setiap hari kita berhadapan dengan multimedia. multimedia menyajikan informasi gambar yang disertai suara. misalnya media televisi. pendidikan. Aplikasi tersebut .BAB I PENDAHULUAN 1. mempelajari bimasakti atau tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. yaitu terdapat kekurangan dari segi penjelasan guru dirasakan membosankan bagi sebagian murid.1. kriteria yang dibutuhkan oleh siswasiswi SMP kelas VII yang terkait dengan pembelajaran bimasakti. Teknologi multimedia dapat menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah dipahami oleh penerimanya (Wahana. dan lain-lain. Latar Belakang Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol. akan lebih jauh menarik apabila digabungkan dengan suatu wadah berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia. Visualisasi 3 dimensi merupakan penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (Chapman.

akan menggambarkan planet-planet dalam sistem bimasakti secara 3 (tiga) dimensi. Aplikasi ini di peruntukan bagi siswa-siswi SMP kelas VII pada MTs Miftahussalam 3. Batasan Masalah Untuk mengoptimalkan pembahasan maka penulis membatasi masalah penulisan pada skripsi ini adalah : 1. Pembahasan visualisasi ini hanya menekankan pada 3D Max dan Macromedia Flash sebagai software untuk membuat pembelajaran bimasakti. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang. Content yang ada pada aplikasi bimasakti adalah penjelasan tentang matahari dan ke delapan planet dalam susunan tatasurya atau bimasakti 2. 1.3. 4.2. sehingga mudah dipahami. Bagaimana membuat visualisasi bimasakti secara 3 dimensi pembelajaran bimasakti. Informasi-informasi apa saja yang ditampilkan dalam aplikasi ini 1. Penulis hanya menekankan pada Animation Constraints untuk proses pergerakan tersebut pada 3D Max. dipelajari dan menarik untuk siswa kelas VII pada MTs Miftahussalam Tangerang 2. . maka penulis menyimpulkan beberapa pokok permasalahan yang akan di kaji lebih lanjut sebagai berikut : 1.

1. Menerapkan ilmu-ilmu yang terkait dalam pembuatan skripsi. penulis menguraikan tujuan dan kegunaan demi tujuan yang dibahas.2. Manfaat Bagi Penulis : a. Tujuan dan Manfaat Skripsi Dalam penulisan skripsi ini. b. Membuat aplikasi pembelajaran yang menarik sehingga mudah dipelajari dan dipahami. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan mahasiswa Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Mengetahui bagaimana membuat gambaran bimasakti dengan menggunakan 3 dimensi. Tujuan Penulisan Berdasarkan uraian latar belakang masalah.4. 1. serta menampilkan materi yang terkait dengan sistem tatasurya atau bimasakti c. Membuat aplikasi pembelajaran bagi siswa yang sedang atau ingin mempelajari bimasakti atau tatasurya. yaitu multimedia c. Membuat visualisasi Bimasakti secara 3 dimensi. ini adalah : a.4.4. Bagi Pengguna : a. yaitu: 1.1. maka tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP pada MTs Miftahussalam. Membantu pelajar yang sedang mempelajari sistem tatasurya atau bimasakti . b.

Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang penulis lakukan dalam skripsi ini adalah : 1. Field Research Dalam hal ini penulis terlibat langsung didalam kegiatan penelitian yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi yang akan dilakukan. 2.5. Wawancara Pengumpulan data dengan cara melakukan interview atau tanya jawab kepada berbagai pihak yang dianggap dapat memberikan informasi mengenai penelitian ini. yaitu : 1. Dapat dijadikan sebagai bahan bacaan atau acuan bagi peneliti lain yang berminat membuat topik yang sama. 3. Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam membuat visualisasi Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII SMP.b. Bagi Universitas : Sebagai bahan referensi dalam mengimplementasikan sebuah sistem Multimedia sebagai media visualisasi bimasakti atau tata surya secara presentatif dan interaktif. .5. 1.1. Metode Studi Pustaka Yaitu pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan dalam pembahasan ini.

dan diagram transisi yang berasal dari tahap desain. pelatihan. perancangan tampilan dan lain-lain. seperti ukuran aplikasi.1. macam aplikasi (presentasi. hiburan. termasuk identifikasi audien (pihak yang bersangkutan). dan lain-lain).5. interaktif. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. flowchart view. Pembuatan didasarkan pada storyboard. 2. pendidikan dan lainlain). Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur objek. perancangan diagram transisi. pengambilan video. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan. 3. dan kebutuhan material proyek. seperti perancangan struktur navigasi. pengambilan foto. pengumpulan audio dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. dan spesifikasi umum. 4. tujuan aplikasi (informasi. Metode Pengembangan Penelitian Menurut Luther (Sutopo 2003:32) pengembangan sistem multimedia dilakukan enam tahap yaitu: 1. Dasar aturan untuk perancangan juga dilakukan pada tahap ini. target dan lain-lain. .2. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti denah.

Metodologi Penelitian. yaitu : Latar Belakang. Adapun sistematika dari skripsi ini adalah sebagai berikut : Bab I PENDAHULUAN Dalam bab ini terdiri dari tujuh sub bab. Sistematika Penulisan Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan beberapa sub pokok bahasan. Rumusan Masalah.6. Manfaat. Pengujian (Testing) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Batasan Masalah. dan Sistematika Penulisan. Tujuan. Bab II LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam pembuatan visualisasi 3 dimensi pada pembelajaran bimasakti . secara rinci metode .5. Bab III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini menguraikan penelitian yang digunakan. 6. Distribusi (Distribution) Aplikasi multimedia ini akan digandakan dengan menggunakan media CD ROM atau media penyimpanan lainnya. 1. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

.Bab IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini berisi tentang pembuatan Visualisasi Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII SMP. Bab V PENUTUP Berisi kesimpulan dari uraian pada bab–bab sebelumnya serta saran–saran sebagai masukan.

sebagai alat pemandu dalam menjelajah jaringan informasi yang tersedia. berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto. yang berinteraksi dengan kita. Pada awal tahun 1990.BAB II LANDASAN TEORI 2. berinteraksi. Link.1. audio. 2. multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image (Sutopo. yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Definisi Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks. 2.1. Komputer. penghubung informasi dengan pengguna. 2003). Dalam definisi ini terkandung empat komponen yaitu: 1. 2003: 21). grafik. Multimedia Kata Multimedia bukanlah baru. Navigasi. gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi. 3.1. tetapi sudah digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa macam cara. .

dan mengkomunikasikan informasi ide kita sendiri. audio. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks. Elemen Multimedia Aplikasi mutimedia. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan. gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi. seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001). training. berikut suara yang ditampilkan bersama image dan teks. yaitu alat display dan hardcopy. Menurut Ariesto Hadi Sutopo suatu komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya. grafik. seperti presentasi. 2. image berkualitas tinggi. Aplikasi multimedia memerlukan penanganan dinamis dari data yang terdiri dari . perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan (Sutopo.4. berinteraksi. 2005). Sedangkan menurut Lembaga Penelitian LIPI teknologi multimedia adalah suatu perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. dan rekaman video.1. 2003). dengan rekaman audio berkualitas tinggi. berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto.2. multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks. dan pemberian informasi memerlukan penggunaan gambar yang bergerak seperti video dan animasi. animasi. memproses.

. audio. Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu : 1. hologram. 2. dan pengambilan kembali untuk digunakan. yaitu teks. grafik.3. animasi.3. dan link interaktif (Sutopo. 2005:255). user dapat memotong sebagian dari semua atau salah satu komponen multimedia. video. penyimpanan. image. Dengan penggunaan teks.1. dan lain-lain adalah gambaran yang dapat dilihat dari tipe dasar yang disimpan dalam objek multimedia (Suyanto. 2003). 2. Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri. gambar. live video. dalam hal kompresi data. informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks tercetak Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya yaitu teks yang dicetak pada kertas.gabungan komponen teks. video. Dalam aplikasi multimedia yang terintegrasi. Objek Multimedia Komponen multimedia seperti faximile. Multimedia terdiri dari beberapa objek. dan animasi. interactive video. image. Teks Teks merupakan elemen paling sederhana dan multimedia yang membutuhkan ruang penyimpanan yang paling kecil dibanding dengan elemen multimedia yang lainnya. kemudian menggunakannya pada dokumen atau aplikasi lain. audio.1.1.

Adobe photoshop. Grafik dapat mempersingkat dan menyajikan data secara kompleks dengan cara yang baru. Grafik dapat dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media illustrator yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri . Serta dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto atau gabungan antara hasil scanning dan editing.1.3. Hypertext Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian indeks pada teks secara cepat untuk mendapalkan teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen atau lebih. 2. 4. 3. artinya gambar yang dibuat dengan program grafik seperti Coreldraw.2. grafik disini sangat berperan penting karena grafik sangat menjadi penentu dari menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. grafik dapat berupa gambar sintesis. Scanned text Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi suatu teks yang dapat dibaca pada komputer. Gambar Gambar atau grafik dapat lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan teks. Adobe Ilustrator. Teks elektronik Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada komputer.2. dan sebagainya.

. 3. yang menentukan bentuk kurva. Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan warna. Vector image biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding gambar dalam format bitmap. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai serangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma. Gambar Bitmap (Bitmap Images) Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. 2. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel. garis. artinya kita bisa menggunakan program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa merubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusinya. Vector image memiliki tiga kelebihan dibanding bitmap. dan berbagai bangun dengan gambar. Gambar Vektor (Vector Images) Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar. yaitu: 1. A. B.dari dua jenis atau bentuk dasar yaitu grafik vektor dan grafik bitmap. Vektor image bersifat scalable. vector images adalah pilihan yang lebih efisien dibanding bitmap. Vektor image dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi.

karena tersimpan dalam pixel. Kelemahannya. seperti gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu kegiatan. Ukuran file_nya relatif besar.3. Format grafik bitmap yang digunakan penulis dalam pembuatan skripsinya adalah JPEG (Joint Photographic Experts Group). Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan .3. karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor. bukan dalam instruksi untuk membuat gambar. antara lain pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan.1. gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna.JPG. JPEG menggunakan ekstensi . komputer akan mengatur tiap titik dilayar dengan detil warna bitmap. 2. Animasi Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau obyek yang divariasikan dengan efek-efek. memperbesar atau kita memperkecil tidak dapat resolusinya. dan lain-lain. Animasi berarti gerakan image atau video. Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai beberapa kelebihan.Untuk menampilkan gambar. Resolusinya bergantung pada gambar asli. format JPEG merupakan format grafik terkompresi.

2006 : 120) 2. 3. Definisi lain dari Animasi adalah susunan objek yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang yang melihatnya (Astuti. atau sekumpulan gambar. 2006 : 130).satu gambar saja. Frame by Frame Animasi frame by frame adalah animasi yang dibuat hanya dengan menggunakan berbagai frame dalam satu layer ataupun antar layer (Astuti. Beberapa animasi yang digunakan penulis dalam pembuatan skripsinya adalah: 1. 2006 : 111). . Susunan frameframe membentuk suatu lintasan yang berupa urutan dan biasa disebut timeline. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi (Sutopo. Masking Animasi masking adalah animasi objek yang menutupi objek lain sehingga objek yang ditutupi terlihat transparan (Astuti. 2006 : 144). Animasi ini digunakan untuk menggerakan objek dari satu titik ke titik lain (Astuti. Animasi memiliki kecepatan untuk setiap pergantian frame_nya sehingga membentuk suatu gerakan. Motion Tween Animasi motion tween merupakan bentuk animasi yang paling mendasar. Gambar statis penyusunan sebuah animasi disebut frame. 2003 : 12). Kecepatan pada animasi disebut fps (frame per second).

dan teks.2. informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek. namun bentuk video berbeda dengan animasi. Video Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks.1. penulis menggunakan MPEG dan FLV sebagai format file videonya. .5. Perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Walaupun video terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik. Format file suara yang digunakan penulis untuk pembuatan aplikasinya adalah MP3.1. suara.3.3. Didalam pembuatan aplikasinya. 2. Dalam video. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.4. Audio (Suara) Suara adalah salah satu objek multimedia yang sangat bermanfaat didalam pembuatan aplikasi yang berbasis multimedia. merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik. MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3. sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Salah satu hal yang penting didalam pembuatan aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan video adalah format file dari video tersebut. Video mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata.

Pk. MPEG (Motion Picture Expert Group) Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital yang dikembangkan oleh grup ini (M. 11. 2.1.web.id. . Suyanto. Prosessor Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan. 2003 : 284). MPEG merupakan salah satu dari “rich media” yang mendukung web dan banyak situs web yang mempunyai video dan animasi MPEG.mpeg. Jadi prosessor bisa dianggap sebagai "otak" dari suatu komputer.4. Peralatan Multimedia Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia diatas.mpg atau . Terletak pada motherboard di dalam Central Processing Unit (CPU). Di dalam Flash Video berisi file SWF (ShockWaveFile)(FlashVideo.http://donald. 2. yaitu: 1.digiwor ks. MPEG ditandai dengan ekstensi .1. diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik.52). 22 Maret 2009. FLV (Flash Video) Flash video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash Player.

hal ini dimaksudkan agar dalam pembuatan animasi hasil yang didapat bisa dilihat dengan sangat bagus. 3. 5. Kartu grafik (VGA Card) VGA (Video Grafic Adaptor) Card Adalah salah satu kartu yang terpasang pada motherboard yang berfungsi untuk menampilkan format warna atau tulisan yang akan terlihat di monitor. Dalam pengerjaan suatu animasi biasanya dibutuhkan suatu kartu grafik yang mempunyai kualitas yang tinggi. Kartu suara (Sound Card) Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi. 6. 4. Selain digunakan pada komputer. Speaker Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. speaker juga bisa digunakan untuk keperluan alat elektronik lainnya . Monitor Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampikan bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik / VGA Card yang digunakan. seperti Random Access Memory (RAM) atau biasa disebut memory utama dan Read Only Memory (ROM). Memory Adalah perangkat keras yang digunakan untuk menyimpan informasi untuk sementara waktu maupun permanen.2. merekam suara dari CD-ROM atau dari peralatan audio lain dan mengeluarkan suara melalui speaker setelah diproses didalam komputer. Ada dua jenis memory yang dapat dipergunakan.

Ada 2 jenis aplikasi multimedia.seperti TV. 8. CD-ROM Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan Compact Disk. Kata "Hard/keras" disini dimaksudkan untuk membedakan dengan floppy disk yang biasa disebut dengan piringan lunak. grafik. tampilan yang menarik juga harus diperhatikan. yaitu : 1. tape dan lain-lain. Aplikasi Multimedia Aplikasi multimedia pada zaman sekarang ini telah diterapkan di berbagai kegiatan dalam kegiatan sehari-hari seperti dibidang hiburan.5. Untuk menulis data yang akan disimpan ke dalam compact Disk. bisnis. Hard Disk Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data ke dalam komputer. suara dan video. .1. Hal yang dipentingkan dalam penyampaian informasi tidak hanya tergantung dengan kecepatan dan keakuratan data saja. Dengan tampilan yang menarik maka pengguna akan lebih mengingatnya. Aplikasi multimedia non-interaktif Aplikasi multimedia non-interaktif atau disebut juga dengan aplikasi multimedia linier adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen teks. pendidikan dan lain-lain. harus mempergunakan CD-RW. yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja. 2. Tetapi. 7.

6. yaitu mempunyai perilaku sekuens atau script dengan struktur yang mempunyai sifat interaktif. Lain halnya dengan multimedia linier. yaitu : 1. atau animasi harus dikumpulkan atau dibuat. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional Penonton akan lebih tertarik dengan presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan. Baik bagi para pemula pengguna komputer Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompleks. . multimedia nonlinier mempunyai output dinamis. 2. video. 2. audio. dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila suatu kondisi terpenuhi. maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sendiri (touch screen) dalam pengoperasiannya. sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalannya aplikasi. membuat sekuens.1.2. User dapat berbuat lebih dari pada sekedar melihat. Objek multimedia. seperti image. Untuk mendapatkan multimedia interaktif seseorang harus mengatur output. terutama dalam memilih bagian mana yang mau dilihat dan bagian mana yang tidak mau dilihat. Aplikasi multimedia interaktif Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai. Manfaat Penggunaan Multimedia Penggunaan multimedia dalam proses penginformasian pesan atau berita memberikan beberapa manfaat.

Presentasi bisnis 2. diantaranya : 1. Aplikasi pelatihan dan pendidikan 3. Productivity 6. Dengan adanya multimedia presentasi berita dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar. suara atau efek-efek tertentu. Teleconferencing 7. suara dan video dibandingkan dengan tampilan teks yang cenderung monoton. Information delivery 4. Jika dalam aplikasi multimedia hanya menggunakan gambar saja maka orang tidak akan dapat mengerti makna yang terkandung didalamnya. grafik. Oleh karena itu harus ada teks juga yang berfungsi sebagai penjelas maksud yang terkandung.3. Multimedia selain bersifat menghibur juga mendidik. Promosi dan penjualan 5. Multimedia juga dapat digunakan untuk bermacammacam bidang pekerjaan. 4. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori. tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Menarik perhatian dan mempertahankannya Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks. Peningkatan penyampaian pesan atau berita yang hanya berbentuk teks. Film . Penyampaian berita yang berupa teks saja akan terlihat membosankan. 5.

yaitu panjang dan lebar (Ramadhan. Dalam konsep ruang 2 dimensi. Secara umum. 2. dkk. Dalam ruang desain 2 dimensi. dalam konsep ruang 3 dimensi ini. dan sumbu Z ( Ramadhan. dan lain-lain.. 2004: 665).8. kedokteran. 2006 : 3) .1. visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Game 2.2. Ruang Desain 2 Dimensi Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya mengenal dua parameter dimensi. Ruang Desain 3 Dimensi Berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya mengenal 2 parameter yaitu panjang dan lebar.2.2. 2006 : 2). kita akan mengenal dua sumbu koordinat atau axis. Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman. Dalam ruang desain 3 dimensi kita akan mengenal tiga sumbu koordinat yaitu sumbu X. 2. sumbu Y. rekayasa. pendidikan. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan. kita tidak bisa mendapatkan dimensi ketebalan.. Aplikasi web 10. kita bisa mendapatkan dimensi ketebalan. visualisasi desain produk. Virtual reality 9.1. dkk. yaitu sumbu X yang secara default dalam posisi horizontal dan sumbu Y yang secara default dalam posisi vertikal. multimedia interaktif.

games. Djalle Animasi telah berkembang menjadi beberapa jenis. dimana objek atau karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata. yaitu: 1. brosur atau media cetak dan Web (Djalle. 2. 4. 2006). baik di televisi.3. Setiap hari secara tidak langsung dan sengaja kita selalu melihat gambar yang dibuat di software 3D Max.1. 3. Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru karena animasi yang pertama adalah animasi yang berbentuk Clay Animation.3. . Jenis-jenis Animasi menurut Zaharuddin G. Animasi tanah liat (Clay Animation) Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling jarang kita dengar atau temukan diantara jenis lainnya. juga mendekati wujud aslinya. Animasi 3D Animasi jenis ini merupakan pengembangan dari animasi 2D. 3D Max 3D Max adalah software visualisasi atau gambar 3 dimensi sekaligus menganimasikannya.2. wallpaper Windows. 2. biasanya disebut kartun. Animasi 2D Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling akrab dalam kehidupan sehari-hari. Animasi Jepang (Anime) Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang. berupa film-film yang tidak hanya diperuntukkan untuk anak-anak saja tetapi juga diperuntukkan untuk kalangan dewasa.

yang diidentifikasikan dengan cahaya lampu pijar.2. Infini-D 11. Software Pembuat Animasi 3D 1. Maxon Cinema 4D 3. Canoma 2. yaitu: a. Model-model Animasi Model-model animasi menurut wahana komputer yaitu : 1. Yang merupakan cahaya yang mengarah dari suatu sumber cahaya. SoftImage 5.3.3. Free Spot Cahaya Free Spot ialah cahaya yang mengarah namun tidak memiliki target objek tertentu. Omni Animasi cahaya Omni merupakan jenis cahaya yang menyebar. Poser 6. Motion Builder 7. b. 3D Studio Max 2. Spot Animasi cahaya Spot adalah animasi cahaya yang terarah.3. Animasi Cahaya a. Ada dua jenis cahaya Spot. Wings 3D 9.2. Hash Animation Master 8. . LightWave 4. Carrara 10. Contoh efek yang dihasilkan adalah efek cahaya matahari.

b. Animasi Kamera a. Taper Ialah animasi untuk meruncingkan suatu objek c. c. Tetapi gerakan animasi itu sendiri adalah sama. perbedaannya hanya terletak pada objek yang dianimasi yang nantinya akan berpengaruh terhadap efek yang dihasilkan. Bend Ialah animasi untuk membengkokkan suatu objek. Target Spot Cahaya Target Spot ialah cahaya yang memiliki target tertentu.b. d. Hanya berbeda pada objek yang dianimasi. Camera Free b. untuk membuat objek menjadi . Wave Ialah animasi bergelombang. Target Direct Animasi cahaya Target Direct hampir sama dengan proses animasi pada cahaya target spot. Direct Animasi ini hampir sama dengan animasi cahaya spot. Camera target 3. Twist Ialah animasi untuk memelintir suatu objek. 2. yaitu: a. Direct Animasi cahaya Direct dibagi lagi menjadi dua jenis. Animasi Modifier a. b.

f. Morpher Ialah animasi perubahan bentuk. 4. Particle Blizzard Ialah animasi badai salju. g. Particle Spray Biasa digunakan untuk mensimulasikan efek hujan. i. Particle Parray Ialah animasi untuk mengambil simulasi perbanyakan suatu objek. Particle Snow Ialah animasi yang mensimulasikan efek hujan salju. Noise Ialah animasi untuk membuat kacau suatu objek. hanya pada Particle Super Spray lebih banyak lagi pengaturan serta banyak pilihan jenis particle yang digunakan. Ripple Ialah animasi untuk membuat objek bergelombang melingkar. Stretch Ialah animasi untuk simulasi perubahan bentuk suatu objek karena pengaruh tarikan. e.e. Particle Super Spray Hampir sama dengan Particle Spray. . Animasi Sistem Partikel a. d. h. b. Lathe Ialah animasi dimana mensimulasikan perubahan bentuk dari objek 2D menjadi 3D. c. Dimana terdapat lebih banyak pengaturan parameternya dibanding Particle Snow.

Secara garis besar kemampuan 3D Max terdiri dari: 1. Kemampuan 3D Max Banyak kelebihan yang dimiliki oleh 3D Max yang tak diragukan lagi. Surface e. Box Modelling b. 2. Animasi Dengan Track View Track View adalah fasilitas dari 3D Max untuk menampilkan semua informasi mengenai animasi objek. Particle Pcloud Ialah animasi yang digunakan untuk membuat efek awan. Selain dapat melihat informasi yang ada juga dapat melakukan perubahan animasi yang ada dari Track View. seperti objek gambar yang realistis. 5.3. Patch Modelling d. kemudahan yang dimiliki dengan lengkapnya menu yang dimiliki dan kompatibilitas program dengan program lain dimana 3D Max ini mendukung banyak jenis file.f. 2D Shaping berfungsi untuk membuat objek 2 dimensi 2.4. 3D Lofting c. Nurbs 3. Material/Texturing . Fasilitas ini sangat membantu dalam proses pembuatan animasi dengan tingkat akurasi cukup. Dapat terlihat gerakan suatu objek dalam bentuk grafik. 3D Shaping berfungsi untuk membuat objek 3 dimensi a.

Animasi untuk games 5. katalog dan . Video Post/Effects 6. Motion Capture/Character 5. Animasi untuk pembelajaran/pendidikan 4. Animasi untuk web 2.4. Perintah itu dapat dimasukkan dengan mengetikkan lewat keyboard maupun menggerakkan mouse sehingga flash mampu mengaktifkan perintah pengaktifan program lain untuk menggerakkan objek. Animasi Video OpeningTune atau Bumper 3. Animasi/Keyframing b. 2002). Rendering 2. Macromedia Flash Professional 8 Flash dapat dijadikan sarana untuk membuat movie yang interaktif dimana gerakan atau aksi yang akan dilakukan animasi tergantung pada reaksi perintah atau masukan yang diberikan oleh pemakainya. Manfaat 3D Max Dengan menguasai kemampuan yang dimiliki 3D Max. maka kita dapat membuat animasi antara lain: 1.3.5. Animasi walkthrough Arsitektur 2.4. Simulasi/Reactor c. Flash movie merupakan gabungan antara grafik dan animasi yang biasanya digunakan untuk pembuatan web. memasukkan informasi maupun menampilkan beberapa operasi (Sutopo. Motion a. walaupun tidak menutup kemungkinan ditetapkan juga untuk presentasi.

juga termasuk warna dan posisi dari objek tersebut. Konsep Dasar Animasi Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. Walaupun demikian image vector mempunyai kekurangan yaitu dalam menampilkan gambar dan photo atau tekstur lukisan image vector kurang bagus (Sutopo. 2. Image vector dan bitmap Didalam dunia digital image ada dua jenis gambar utama. Secara umum image vector mempunyai ukuran file yang kecil. Keuntungan image vector jika dibandingkan dengan bitmap adalah: a. 2002). yaitu image bitmap dan image vector. bitmap maupun sound juga dapat di masukkan kedalamnya (Sutopo. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun. flash movie terdiri dari grafik. sedangkan diperkecil maka gambar akan menggumpal. Pada intinya. dan lain-lain. Sebelumnya dikenal dalam dunia animasi selalu menggunakan image bitmap.1. sedangkan bitmap memiliki range pembesaran yang kecil. Image vector mudah di ubah-ubah ukurannya (diperbesar atau diperkecil) tanpa mengurangi kualitas gambar. sedangkan Macromedia Flash menggunakan vector. tulisan. Bitmap grafik merupakan pembuatan image dengan menggunakan titik warna yang disebut pixel yang diatur dengan sebuah grid. Animasi mulai dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya . 2002). jika diperbesar akan membuat tampilannya jadi kasar dan tidak jelas. b. sehingga ringan sewaktu dimuat dalam web site dan cepat untuk diakses atau di down-load melalui internet. Vector grafik merupakan pembuatan gambar dengan menggunakan garis dan kurva.4.lain-lain.

2002). (Sutopo.seorang animator. Untuk membuat satu durasi animasi memerlukan jumlah gambar (frame) yang cukup banyak. dokumentasi. Dahulu pembuatan animasi dilakukan dengan membuat gambar-gambar yang digabungkan sehingga merupakan gambar yang bergerak. Perubahan kecil dibuat dalam frame-frame berikutnya. Makin banyak frame per detik. sampai perubahan yang berarti merupakan keyframe. yang perlu ditentukan adalah keyframe. pemodelan. Film-film animasi kartun dari Walt Disney yang telah terkenal di dunia beberapa tahun yang lalu. masih tetap disukai orang. semacam kertas transparan). Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan sejak diperkenalkannya teknik animasi cell (celluloid sheet. sedangkan frame-frame diselesaikan oleh komputer. Gagasan dasar dari cell adalah satu gambar dibuat untuk satu frame. Animasi yang dibentuk oleh frame-frame antara dua keyframe disebut in-between animation. diantaranya akan . makin baik kualitas animasi yang akan dihasilkannya. Dengan komputer. Jumlah frame tiap detik (frame per second/fps) merupakan satuan yang akan menghasilkan kualitas animasi. dan lain-lain. biasanya dibuat oleh seorang animator tersendiri. Teknik animasi cell menjadi dasar pembuatan semua animasi. Animasi sangat baik untuk presentasi. Teknik pengerjaan animasi pun telah berlalu seiring dengan perkembangan teknologi komputer.

Biasanya juga disebut dengan film kartun. film kartun itu kebanyakan film yang lucu. baik yang di TV maupun di bioskop.4. Autodesk Animation (1990-an). Misalnya: Looney Tunes. namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.4. ukuran. Tom and Jerry. opacity. dapat memberi animasi pada objek agar dapat bergerak stage atau mengubah bentuk. 2. Dengan menggunakan flash. 4. After Effects 5.2. Memang. Meski yang populer kebanyakan film Disney. 9. warna. Doraemon. rotasi dan .E. Corel R. Movie non linier dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi. CreaToon.A. Animasi 2D Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Spirit. 8. Brother Bear. dan banyak lagi. Lion King.3. Macromedia Flash 2. ToonBoom. Contohnya banyak sekali. Dan lain-lain. Scooby Doo. CoRETARS 3. yaitu linier dan nonlinier (interaktif). pengisian form dan lain-lain. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon yang artinya gambar yang lucu.2. Animasi dalam Macromedia Flash Multimedia terdiri dari dua kategori. Software pembuat animasi 2 Dimensi umumnya terdiri dari : 1.V. Mulan. Moho 6. 7.

Windows OS X 10. 2002). Jadi dapat membuat animasi pada movies dengan menggunakan action set properti (Sutopo. 2. perlu memeriksa spesifikasi komputer agar sesuai dengan kebutuhan sistem minimum yang diperlukan yaitu : Tabel 2.4.1. dimana dapat membuat frame pertama dan frame terakhir dari animasi dan flash langsung membuat gerakan antar frame tersebut. Windows XP 64 MB (disarankan 128 64 MB MB) (disarankan 128 MB) 85 MB 85 MB SVGA 16-bit. resolusi 1024 x 768 Ya Ya . OS 9. Spesifikasi Sistem Untuk Macromedia Flash (Yudhiantoro.4.1. Spesifikasi Sistem Untuk dapat menginstalasi serta menjalankan Macromedia Flash dengan baik. MAC Windows ME.0. resolusi 1024 x 768 SVGA 16-bit. 2002) KOMPONEN Prosesor Sistem Operasi Memory Kapasitas Hardisk yang tersedia Monitor CD-ROM Drive WINDOWS MACINTOSH Minimal intel Pentium Power Macintosh 200 MHz Minimal MAC Windows 98SE.properti yang lain sehingga dapat membuat animasi antar frame. Windows 2000.1 NT 4. dapat membuat animasi tween.

e. Tools terdiri dari beberapa icon untuk menggambar. c.1. a.4. f. menghapus. Zoom Tool – untuk memperkecil gambar. memperbesar dan . d. 2. Line Tool – untuk menggambar garis lurus. TOOLS berisi fungsi-fungsi untuk menggambar. kotak. membuat teks. serta bagaimana aturan menggunakannya. kita harus mengetahui beberapa istilah yang digunakan dalam lingkungan Flash.5.4. yaitu : 1. dan membuat path. 2002). lingkaran. VIEW berisi fungsi-fungsi untuk mewarnai. dan lain-lain. Flash dilengkapi dengan alat-alat bantu untuk menggambar (tools) seperti garis. Pen Tool – untuk menggambar path seperti garis lurus dan garis lengkung. Rectangle Tool – untuk menggambar kotak.5. Fungsi dari icon yang terdapat dalam tools mirip dengan tools yang ada pada perangkat lunak aplikasi grafik lainnya (Sutopo. mewarnai. b. Toolbox terdiri dari empat bagian. memilih. Pencil Tool – untuk menggambar garis seperti menggunakan pensil. Brush Tool – untuk menggambar menggunakan brush. Oval Tool – untuk menggambar lingkaran dan elips. ToolBox Toolbox berisi alat-alat kerja dengan icon untuk masing-masing fungsi.2. Pengenalan Tools Sebelum mulai menggunakan Macromedia Flash. yaitu : a. 2.

dengan banyak pilihan.5. di mana actor ditampilkan dan menghilang.4. Stroke Color – untuk menentukan warna outline pada gambar.3. 2.4. dimana semua objek seperti gambar. Terdapat beberapa macam panel dalam flash. Timeline berfungsi untuk . Panel tersebut digunakan untuk mengatur font dengan atributnya. frame dan playhead. COLORS berisi fungsi-fungsi untuk menampilkan gambar. Komponen utama dalam Timeline adalah layer. teks. 3. OPTIONS berisi pilihan lain untuk membuat variasi pada fungsi-fungsi tools dan view. Faucet. dan Eraser Shape.5.2.4. akan muncul Eraser mode. Stage Seperti film. Hand Tool – untuk menggeser gambar. Fill Color – untuk mewarnai gambar.5. Flash movie mempunyai panjang yang terdiri dari sejumlah frame. Timeline Timeline digunakan untuk mengatur semua jalan cerita. 4. Suatu objek yang muncul diatur dalam Timeline tersebut. 2. dan foto ditempatkan dan diatur didalamnya. Stage merupakan bidang yang berwarna putih.b.4. Panel Panel berfungsi untuk menampilkan serta mengubah informasi objek yang berada di stage. 2. b. Bila Eraser tool diklik. a. dan setiap panel menampilkan informasi dari suatu objek yang dikehendaki.

2. movie. Penempatan efek suara dan musik latar belakang juga diatur dalam Timeline. Scene Pada pembuatan film yang mempunyai jalan cerita cukup panjang.4. 2.5. animasi juga dibuat . teks. 2. Frame merupakan konsep animasi yang dibuat secara manual maupun dengan alat bantu komputer. Frame Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu berurutan.7. Objek tidak hanya gambar animasi saja. dan suara.4. maka gambar yang ada di stage juga berubah. menunjukan posisi frame berada pada suatu saat.5. Playhead Playhead dengan garis merah vertical. Seperti halnya pembuatan film terdiri dari banyak scene.5. maka dibagi-bagi menjadi beberapa tema yang dinyatakan dalam scene.mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek tertentu. dimana beberapa layer bersama-sama merupakan suatu gambar yang lengkap.4. untuk memudahkan pembuatannya.6. Layer Layer digunakan untuk menempatkan objek yang berbeda-beda seperti kertas transparan. Bila posisi playhead tersebut berubah.5.8.5. melainkan dapat berupa gambar latar belakang.4. 2. Setiap objek berada pada layer tersendiri yang independent.

Tampilan Macromedia Flash Pro 8 (Print Screen Macromedia Flash Pro 8) 2. .1. Toolbox Toolbar Menubar Timeline Panel Stage Library Properties Gambar 2.dengan konsep yang sama. Dengan software ini user dapat mengedit video seperti memotong. menambah efek transisi dan lain-lain. untuk memudahkan dalam mengatur movie.5. Ulead VideoStudio 10 Ulead VideoStudio 10 merupakan software pengolah video yang cukup user friendly.

2. Menu bar Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse. Title Track Title track merupakan track untuk membuat animasi judul dari video yang diedit. Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program berbasis Windows.Gambar 2. Overlay Track Overlay track merupakan tempat untuk menaruh video yang akan melapisi video utama yang diedit. Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10 (Print Screan Ulead VideoStudio 10) Keterangan Gambar: Title bar Title bar merupakan baris judul program Ulead Video Studio 10. Video Track Video track merupakan tempat untuk menaruh video yang akan diedit. .

mulai dari memberi efek. 2.0 juga menyediakan berbagai macam tool canggih dan berbagai fasilitas yang menarik yang sangat membantu dalam mengedit audio. komputer harus memenuhi spesifikasi sitem sebagai berikut : 1. Sound Card 7. yaitu versi 2. 2.1. crossfading. minimal SVGA (800x600) High Color 5. Sisa ruang hard disk minimal 20 GB 4. Display monitor dengan resolusi tinggi. Memori yang digunakan minimal 128 MB 3. mengatur equalizer. dan sebaginya. Speaker Aktif 2 Channel Stereo . memenuhi persyaratan pengeditan audio. Adobe Audition 2.0.0 Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi musik dan editing audio. Adobe Audition dapat digunakan untuk membuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah. CDROM 6. Music Track Music track merupakan tempat untuk memasukkan musik pengiring video.0 juga telah mengadopsi peralatan editing konvensional sehingga mudah dioperasikan. Antarmuka yang dimiliki Adobe Audition 2.Voice Track Voice track merupakan tempat untuk memasukkan atau merekam suara ke dalam video. Adobe Audition 2. Komputer dengan processor minimal Pentium III 800 Mhz 2. Spesifikasi Sistem Dan Hardware Sebelum menjalankan program Adobe Audition 2.6.0. Rilis terbaru Adobe Audition.6.

Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2. Insert. Effects.6.3. Edit. Marquee Selection Tool. . Favorite. Hybrid Tool. Option. dan Move/Copy Clip Tool. meliputi File. Tool Bar Tool bar berisi tool untuk editing audio. Bar ini dibagi menjadi dua bagian. Generate. Lasso Selection Tool.0 (Print Screan Adobe Audition 2.0 Gambar 2. di antaranya Time Selection Tool.0) Keterangan gambar: Menu bar Menu bar berisi menu-menu utama yang saling berhubungan. View. Clip. Scrub Tool.2. untuk mode Edit View dan Multitract View.2. dan Help. Window. Area Kerja Adobe Audition 2.

2. Adobe Photoshop menyediakan penanganan foto dengan efek-efek yang menarik untuk memperindah file-file yang mempunyai format foto seperti: PSD . Effects dan Favorites. scanner. dan lain sebagainya. monitor televisi atau komputer. Workspace menu Workspace menu berisi berbagai macam layout tampilan area kerja. adalah jendela yang berisi layer untuk menempatkan elemen-elemen audio. dan sebagainya. proyektor film. dan CD View yang digunakan untuk proses burning. seperti mesin. yakni Files. pencatatan waktu. Foto dihasilkan oleh mesin.7. yang digunakan untuk mendukung fungsi panel tesebut. printer.View Bar View Bar berisi menu mode. Organizer Jendela ini memiliki tiga panel utama. yakni Edit View. Foto adalah objek gambar yang terdiri dari ribuan titik (pixels). ukuran file proyek. Status Bar Status bar berisi informasi proyek editing. Multitrack View atau CD View. diantaranya: Edit View menggambarkan grafik frekuensi untuk mengolah gelombang audio. meliputi sisa ruang hard disk. frekuensi audio. Panel Main Tempat track yang akan diolah. Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop adalah program penanganan foto. Multitrack View.

(standar Photoshop), PCX, GIF, JPEG, PNG, dan sebagainya (WIT
dan Dr Erhans A, 2003).
Adobe Photoshop merupakan perangkat bantu yang paling
terkenal di bidang pengolahan citra serta penerbitan dan percetakan
(publishing). Program tersebut sangat terkenal dan familier dalam
bidang image editing karena dilengkapi fitur-fitur yang sangat
membantu dan sangat mudah digunakan.
Selain kelebihan-kelebihan yang disebutkan diatas, Adobe
Photoshop juga sangat familier dengan bidang arsitektur. Program
Adobe

Photoshop

dapat

mengatur

gelap

terang,

kontras,

menambahkan cahaya atau mengurangi cahaya pada bagian yang
terlalu terang, memperbaiki bagian yang kurang bagus serta
menambahkan elemen-elemen landscape seperti tanaman, bunga,
orang,

serta

berbagai

fasilitas

lain

yang

diperlukan

untuk

menghasilkan gambar yang berkualitas (WIT dan Dr Erhans A, 2003).

Gambar 2.4. Elemen-elemen Layar Adobe Photoshop CS
(Print Screan Adobe Photoshop CS)

Keterangan Gambar:
Title bar
Title bar merupakan baris judul program Adobe Photoshop CS.
Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program
berbasis Windows.
Menu bar
Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat
diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse.
Tool box
Tool box adalah kotak yang berisi tool-tool yang digunakan
untuk merancang ataupun mengedit gambar.
Palette
Palette adalah kotak yang berisi perintah yang membantu tool
dalam pengeditan atau perancangan gambar.
Jendela Kerja (Canvas)
Jendela Kerja (Canvas) adalah ruang tempat gambar akan diedit
atau dibuat.

2.8. Interaksi Manusia Dan Komputer
Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian dari sistem
komputer yang memungkinkan manusia melakukan interaksi dengan
guna mendapatkan informasi. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar
sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai, salah satu istilah yang
berkaitan dengan user interface adalah user friendly. Istilah tersebut
digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh
peranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan
dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang
sesuai

dengan

keinginan

pengguna

mengoperasikan program tersebut.

merasa

betah

dalam

Scheiderman (1992) mengajukan lima kriteria yang harus
dipenuhi oleh sistem yang user-friendly, antara lain:
1. waktu belajar yang tidak lama
2. kecepatan penyajian informasi yang tepat
3. kondisi dan aksi alternative harus dapat terlihat oleh pengguna
4. antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup
hubungan tiap-tiap tingkat
5. pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus
Sehingga setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus
konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan
diingat (Suwasono : 2006).

1.1. 3. penulis juga melakukan browsing di internet guna memperoleh data-data yang dibutuhkan.1.73 Jakarta pusat guna memperoleh keterangan atau data lengkap yang diperlukan untuk pembuatan visualisasi ini dan MTs Miftahussalam Tangerang sebagai tempat studi kasus dalam pembuatan visualisasi pembelajaran 3 dimensi.BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3. 3. .2. Buku-buku yang dibaca tentu saja yang berhubungan dengan proses pengembangan yang akan dilakukan penulis antara lain buku-buku tentang multimedia.1. matahari dan planet-planet yang mengitarinya. Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Pemerintah Profinsi DKI Jakarta di jalan Cikini Raya No. Metode Pengumpulan Data Pengumpulan atau koleksi data merupakan tahapan dalam proses riset yang penting karena hanya dengan mendapatkan data yang tepat maka proses riset akan berlangsung sampai penulis mendapatkan jawaban dari perumusan masalah yang sudah ditentukan. Field Research Pengumpulan data dengan field research dilakukan dengan melihat data secara langsung dengan mendatangi Planetarium dan Observatorium Jakarta. Metode Studi Pustaka Pengumpulan data dengan metode studi pustaka dimaksudkan untuk memperoleh ilmu-ilmu yang berhubungan dengan penelitian dan pengembangan melalui buku-buku maupun sumber bacaan lain. Selain melalui buku.

3 skripsi dan mengunjungi 20 website yang berkaitan dengan skripsi yang Penulis buat yang membahas tentang pengertian multimedia. Adapun perwakilan sekolah MTs Miftahussalam Tangerang yang Penulis wawancarai yaitu: 1.3. Wawancara Wawancara (interview) adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara (Arikunto.1. wawancara ini dilakukan pada tanggal 21 September 2009. 3. visualisasi. 3 dimensi.Dengan metode ini Penulis membaca 14 buku referensi. Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan pihak sekolah MTs Miftahussalam Tangerang. 3 jurnal. Adapun daftar buku serta website yang dikunjungi dapat dilihat pada Daftar Pustaka. 2. 2002: 132). 3.Ag Jabatan : Kepala Sekolah Nama : Nuryati Jabatan : Guru Nama : Fajar Jabatan : Siswa . Nama : Hj. Masitoh S.

3. pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap. 2003 : 32). Nama : Haikal Ridho Jabatan : Siswa Nama : Safitri Jabatan : Siswa Nama : Naila Jabatan : Siswa Pertanyaan dilakukan secara terstruktur. 5. 2003 : 32) Menurut Luther. yaitu concept. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Metodologi pengembangan aplikasi multimedia yang digunakan dalam aplikasi adalah metodologi pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther (Sutopo. . kuesioner serta jawaban dapat dilihat pada Lampiran 3. 1. assembly. design.2. Siklus pengembangan aplikasi multimedia menurutLuther (Sutopo.4. 1. Gambar 3. testing dan distribution (Sutopo. 2003 : 32). material collecting.

Berdasarkan pada tahap pengembangan multimedia menurut Luther.2. penulis mengembangkan lagi tahapan-tahapan untuk pembuatan aplikasi ini seperti pada Gambar 3. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedi .2. : Gambar 3.

target. .2. interaktif. Perancangan storyboard. dan lain-lain. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu. dan lainlain). Spesifikasi yang akan dibuat oleh penulis adalah berdasarkan langkah-langkah berikut: 1. 3.3. 2. dan lain-lain). 5. 4. audiens.1. dan kebutuhan material untuk objek tersebut. Perancangan (Design) Maksud dari tahap design (perancangan) adalah melakukan perancangan objek. serta audiens yang menggunakannya. Perancangan diagram alir (flowchart view). 2. latihan. termasuk identifikasi audiens. dan lain-lain).2. dan spesifikasi umum aplikasi (judul. 3. dan lain-lain). Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu tahap dimana kita menentukan tujuan. pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi. Perancangan diagram transisi (state transition diagram). Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (persentasi. objek disini mengenai arsitektur objek. dan spesifikasi umum. tujuan aplikasi (informasi. interaktif. Perancangan antarmuka (user interface). Dalam tahap ini beberapa hal yang dilakukan oleh penulis adalah: 1. jenis aplikasi (persentasi. seperti ukuran aplikasi. Menentukan tujuan. hiburan. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini.2.

3. Testing ini berfungsi untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.2. Isi black-box sendiri biasanya berupa kumpulan kuesioner. dan lain-lain yang telah ditentukan pada tahap design.5.2. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. flowchart view. struktur navigasi. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada storyboard. dilakukan pengumpulan bahan seperti peta. dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Pada tahap ini software yang akan digunakan adalah 3D Max 7. audio. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap material colecting (pengumpulan bahan).4. dan Adobe Photoshop CS (secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 68).3. informasi tentang planet. Pengujian Black-box adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna (user) dari aplikasi yang dibuat. Bahan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini diperoleh penulis dari berbagai sumber seperti internet.3. pengambilan foto dan video.2. Macromedia Flash Professional 8. perpustakaan. 3. dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta dan lain-lain (secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 67). .

Setelah semuanya selesai. . aplikasi multimedia ini dapat digandakan menggunakan CD-RW atau perangkat keras lainnya. penggandaan menggunakan floppy disk. 3.6. User harus merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif (secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 75).2.Satu hal yang juga harus diutamakan adalah aplikasi harus berjalan baik di lingkungan user. atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Pada tahap ini juga merupakan tahap dimana implementasi serta evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan (secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 75). Proses penggandaan serta distribusi diserahkan sepenuhnya kepada pihak MTs Miftahussalam untuk dapat dipergunakan sesuai kurikulum yang berlaku. CD-ROM. Distribusi (Distribution) Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin yang berbeda.

Deskripsi konsep aplikasi visualisasi ini adalah sebagai berikut: Judul : Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs MIftahussalam Tangerang). Identifikasi Masalah Metode pengajaran yang selama ini dilakukan di sekolah biasanya hanya melalui penjelasan guru ataupun dari buku yang dirujuk oleh sekolah. . 4.1. mempelajari bimasakti atau tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata.BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4. Gambar : Menggunakan file berformat JPEG. Mendengarkan penjelasan guru dirasakan membosankan bagi sebagian murid. Video : Menggunakan file berformat MPEG dan FLV. Audiensi : Siswa kelas SMP VII dan Kelas dibawahnya seperti SD.2. Akan sulit membayangkan bimasakti kita hanya dengan membaca penjelasan dari buku. Animasi : Animasi pada teks dan gambar dibuat oleh penulis menggunakan 3D Max 7 dan Macromedia Flash Professional 8. Audio : Menggunakan file berformat MP3. Konsep Aplikasi (Concept) Perancangan aplikasi dari Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP dibuat.

dan perancangan antarmuka pengguna (user interface).1. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto : 2003).3. 4. main dan ending. yang nantinya akan dimuat kedalam main movie pada tampilan utama aplikasi. foto. video. dan suara. Secara umum. . Rancangan storyboard selengkapnya disertakan pada lampiran I. rancangan diagram transisi atau STD (State Transition Diagram).Interaktif : Aplikasi ini menggunakan tombol navigasi. Perancangan Aplikasi (Design) Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard. animasi. yaitu intro.3. perancangan flowchart. rancangan storyboard yang dibuat oleh penulis terdiri dari beberapa level. 4. desain stuktur navigasi. Rancangan storyboard dari aplikasi ini terdiri dari tiga bagian.

flowchart menu planet. Perancangan Flowchart Flowchart yang dibuat di dalam aplikasi ini terdiri dari flowchart main movie. Flowchart Main Movie Gambar 4. 1.1. flowchart menu gallery.2. Flowchart main movie . flowchart menu Home.4.3. flowchart menu matahari.

Flowchart Menu Home Tampilkan Content Menu Home 1 Tidak Ya 2 Matahari Tidak Ya Planet 3 Tidak Ya Gallery 4 Tidak Tidak Exit Gambar 4.2.2. Flowchart Menu Home .

Flowchart Menu Matahari Tidak . Flowchart Menu Matahari Menu Home Ya 1 tidak tidak Ya 2 Tampilan Content Menu Matahari tidak Menu Planet Ya 2 tidak Menu Gallery Ya 4 tidak Exit Gambar 4.3.3.

Flowchart Menu Planet .4.4. Flowchart Menu Planet 3 Tidak tidak Ya Merkurius Merkurius tidak Ya Venus Venus tidak Ya Bumi Bumi tidak Ya Mars Mars tidak Ya Jupiter Jupiter tidak Ya Saturnus Saturnus tidak Ya Uranus Uranus tidak Neptunus Ya Neptunus tidak Exit Gambar 4.

5. Flowchart Menu Gallery . Flowchart Menu Gallery Gambar 4.5.

Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi Gambar 4.3. Perancangan Struktur Navigasi 1.4.6.3. Struktur Navigasi Menu Home Gambar 4. Struktur Navigasi Menu Home . Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi 2.7.

Struktur Navigasi Menu Planet Main Home Planet Merkurius Matahari Planet Venus Planet Bumi Planet Planet Mars Gallery Planet Jupiter Planet Saturnus Exit Planet Uranus Gambar 4.9. Struktur Navigasi Menu Planet Planet Neptunus .3. Struktur Navigasi Menu Matahari Gambar 4.8. Struktur Navigasi Menu Matahari 4.

Struktur Navigasi Menu Gallery 6.10.5.11. Struktur Navigasi Menu Exit . Struktur Navigasi Menu Gallery Gambar 4. Struktur Navigasi Menu Exit Gambar 4.

halaman utama memiliki beberapa tombol lain yaitu Matahari. 1. dan Exit. Apabila memilih tombol “Home” maka akan tampil halaman mengenai video tentang tatasuryaatau bimasakti dan mengenai sekolah beserta alamatnya.12. .4. Selain tombol Home. Gallery. dan STD Menu Gallery.4. State Transition Diagram Home Tombol Home terdapat di halaman utama dari aplikasi. STD Menu Home Gambar 4. Planet. Perancangan State Transition Diagram STD didalam aplikasi Visualisasi bimasakti ini terdiri dari STD menu Home.3. STD menu Matahari. STD menu Planet.

dan Exit.13. STD Menu Matahari Gambar 4. Planet. State Transition Diagram Matahari Tombol Matahari terdapat di halaman utama dari aplikasi. Apabila memilih tombol “Matahari” maka akan tampil halaman yang terdapat materi tentang matahari dan video mengenai matahari dalam tatasurya. Gallery. Selain tombol Matahari. halaman utama memiliki beberapa tombol lain yaitu Home. .2.

Matahari. bila memilih tombol . STD Menu Planet Planet Venus Planet Merkurius Klik “Planet Merkurius” Tampilkan Planet Merkurius Planet Bumi Klik “Planet Bumi” Tampilkan Planet Bumi Klik “Planet Venus” Tampilkan Planet Venus Klik “Planet” Tampilkan Planet Klik “Planet” Tampilkan Planet Intro Planet Mars Klik “Planet” Tampilkan Planet Planet Jupiter Klik “Planet Mars” Tampilkan Planet Mars Klik “Planet Saturnus” Tampilkan Planet Saturnus Klik “Planet Jupiter” Tampilkan Planet Jupiter Klik “Planet” Tampilkan Planet Main Planet Uranus Klik “Planet Uranus” Tampilkan Planet Uranus Klik “Planet Neptunus” Tampilkan Planet Neptunus Klik “Planet” Tampilkan Planet Planet Klik “Exit” Keluar dari Aplikasi Klik “Planet” Tampilkan Planet Home Klik “Planet” Tampilkan Planet Exit Klik “Planet” Tampilkan Planet Klik “Home” Tampilkan Home Planet Neptunus Klik “Planet” Tampilkan Planet Klik “Planet” Tampilkan Planet Klik “Enter” Tampilkan Main Planet Saturnus Klik “Planet” Tampilkan Planet Klik “Mataharit” Tampilkan Matahari Matahari Klik “Planet” Tampilkan Planet Klik “Gallery” Tampilkan Gallery Gallery Gambar 4. StateTransition Diagram Menu Planet Tombol Planet terdapat di halaman utama dari aplikasi. bila memilih tombol (button) “Planet Bumi” maka akan muncul halaman Planet Bumi. Planet Venus. Selain tombol Planet. Didalam tombol Planet terdapat 8 tombol (button) yaitu tombol Planet Merkurius. Planet Bumi. bila memilih tombol (button) “Planet Venus” maka akan muncul halaman Planet Venus. Dan Planet Neptunus. halaman utama memiliki beberapa tombol lain yaitu Home. Bila memilih tombol “Planet Merkurius” maka akan muncul halaman Planet Merkurius .14.3. Gallery. Planet Saturnus. Planet Mars. Planet Uranus. bila memilih tombol (button) “Planet Mars” maka akan muncul halaman Planet Mars. Planet Jupiter. dan Exit.

(button) “Planet Jupiter” maka akan muncul halaman Planet
Jupiter, bila memilih tombol (button) “Planet Saturnus”
maka akan muncul halaman Planet Saturnus, bila memilih
tombol (button) “Planet Uranus” maka akan muncul
halaman Planet Uranus, dan bila memilih tombol (button)
“Planet Neptunus ” maka akan muncul halaman Planet
Neptunus.
4. STD Menu Gallery
Gambar
1,2,3,4,5
Klik “Gallery”
Tampilkan
Gallery

Intro

Klik “Enter”
Tampilkan Main

Main

Klik “Gambar 1,2,3,4,5”
Tampilkan
Gambar 1,2,3,4,5
Dan
Video 1,2,3,4,5

Gallery

Exit

Klik “Gallery”
Tampilkan Gallery

Klik “Exit”
Keluar dari Aplikasi

Klik “Gallery”
Tampilkan
Gallery

Klik “Gallery”
Tampilkan
Gallery

Klik “Home”
Tampilkan
Home

Home

Klik “Matahari”
Tampilkan
Matahari

Matahari

Klik “Gallery”
Tampilkan
Gallery

Klik “Planet”
Tampilkan
Planet

Planet

Gambar 4.15. StateTransition Diagram Menu Gallery

Tombol Gallery terdapat di halaman utama dari
aplikasi. Selain tombol Gallery, halaman utama memiliki
beberapa tombol lain yaitu Home, Matahari, Planet, dan
Exit. Apabila memilih tombol “Gallery” maka akan tampil
halaman yang terdapat gambar-gambar tentang planetplanet dalam tatasurya.

4.3.5. Perancangan Interface
Perancangan antarmuka pemakai (user interface) yang
akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan
dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang
mereka butuhkan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa
rancangan layar, yaitu:
1. Rancangan Intro
Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum
masuk ke tampilan utama aplikasi. Pada tampilan intro ini,
hanya terdapat animasi jam berputar disebelah kiri terdapat
judul aplikasi, dibawahnya terdapat tombol “Next”. Tombol
inilah pengguna akan memasuki tampilan utama aplikasi.
2. Rancangan Tampilan Utama
Rancangan ini merupakan rancangan yang digunakan
sebagai tampilan utama dari aplikasi yang dibuat. Didalam
tampilan utama, user bisa mendapatkan informasi mengenai
Tatasurya. Disebelah kiri bawah terdapat foto sekolah MTs
Miftahussalam sebelahnya terdapat penjelasan mengenai
profil sekolah dan alamatnya. Diatasnya terdapat movie
tentang tatasurya atau bimasakti. Informasi akan tampil
apabila user menekan beberapa button (tombol) yang telah
disediakan di tampilan utama bagian atas. Beberapa button
(tombol) yang di tampilkan adalah:
− Home,

berfungsi

untuk

menampilkan

informasi

mengenai sekilas tentang informasi instansi Planetarium
dan Observatorium Jakarta beserta alamatnya.

− Matahari, berfungsi untuk menampilkan informasi
mengenai matahari yang merupakan pusat dalam
tatasurya.
− Planet,

berfungsi

untuk

menampilkan

informasi

mengenai matahari beserta planet-planet yang terdapat
dalam tatasurya.
− Gallery,

berfungsi

mengenai

untuk

gambar-gambar

menampilkan
tentang

informasi

tatasurya

dan

keadaan di luar angkasa.
− Exit, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
3. Rancangan Menu Home
− Rancangan

menu

Home

ini

digunakan

untuk

menampilkan movie tentang tatasurya dan instansi
Planetarium

dan

Observatorium

Jakarta

beserta

digunakan

untuk

alamatnya.
4. Rancangan Menu Matahari
− Rancangan

menu

Matahari

ini

menampilkan movie tentang matahari dalam tatasurya
dan penjelasan tentang matahari.
5. Rancangan Menu Planet
Rancangan

menu

Planet

ini

digunakan

untuk

menampilkan visualisasi dari prosesnya pergerakan planetplanet terhadap matahari dalam tatasurya. Beberapa button
(tombol) yang terdapat didalam menu Planet adalah:
− Planet

Merkurius,

visualisasi

berfungsi

pergerakan

planet

untuk

menampilkan

merkurius

terhadap

matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet
merkurius.

berfungsi untuk menampilkan visualisasi pergerakan planet uranus terhadap matahari dalam tatasurya. berfungsi untuk menampilkan visualisasi pergerakan planet venus terhadap matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet venus. berfungsi untuk menampilkan visualisasi pergerakan planet mars terhadap matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet mars. berfungsi untuk menampilkan visualisasi pergerakan planet neptunus terhadap matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet neptunus. berfungsi untuk menampilkan visualisasi pergerakan planet jupiter terhadap matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet jupiter. − Planet Saturnus. − Planet Uranus. − Planet Neptunus. − Planet Mars. .− Planet Venus. − Planet Bumi. berfungsi untuk menampilkan visualisasi pergerakan planet bumi terhadap matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet bumi. berfungsi untuk menampilkan visualisasi pergerakan planet saturnus terhadap matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet saturnus. Rancangan Menu Gallery − Rancangan menu Gallery ini digunakan untuk menampilkan gambar-gambar mengenai pergerakan planet dalam tatasurya. 6. − Planet Jupiter.

yaitu: 1. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi dilakukan dengan beberapa proses. Pengumpulan file atau teks ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustakaan dan sumber informasi lain seperti internet. Melakukan pengumpulan file-file atau teks yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi.Setelah membuat rancangan-rancangan menu dan tampilan-tampilan yang akan digunakan. 2. maka hasil tampilan dari aplikasi sepenuhnya adalah sebagai berikut: Gambar 4.16. Rancangan Tampilan Aplikasi Keseluruhan 4.4. Melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai bimasakti disertakan dilampiran 3. .

akan dijelaskan bagaimana membuat Visualisasi Bimasakti 3 dimensi.5.17. Proses Pembuatan Aplikasi . Pada proses ini juga akan dijelaskan bagaimana cara memvisualisasikan matahari dan delapan planet 3 dimensi menggunakan Macromedia Flash Professional 8.4. Pembuatan Aplikasi (Assembly) Pada proses ini. Gambar 4.

Perangkat lunak ini juga digunakan untuk menganimasikan Peredaran matahari dan planet-planet. digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri yang akan digunakan didalam aplikasi. akan dijelaskan terlebih dahulu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.Sebelum melangkah ke tahap pembuatan. 1. Kemudian ukuran foto ini (panjang dan lebar) disesuaikan dengan besarnya ukuran foto yang akan digunakan didalam aplikasi. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: − Adobe Photoshop CS. Pengecilan ukuran file foto ini dilakukan dengan cara merubah format file foto ke dalam format file foto yang biasa digunakan dalam pembuatan website (save for web). sehingga ukuran file foto yang dihasilkan menjadi jauh lebih kecil dari ukuran aslinya. − 3D Max 7. − Ulead Video Studio 10. digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengolah video yang akan digunakan didalam aplikasi. Dapat juga untuk merubah format file foto untuk material matahari dan planet-planet lainnya. digunakan sebagai perangkat lunak untuk memperkecil ukuran file foto yang digunakan dalam aplikasi. . − Macromedia Flash Professional 8. digunakan sebagai perangkat lunak untuk pembuatan Bentuk matahari dan planet 3 dimensi.

− CD-RW. − Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau penghubung penulis dengan komputer dan juga untuk menampilkan animasi yang telah dibuat. − USB Flash Drive 1 GB berfungsi sebagai tempat penyimpanan kedua dan sebagai back up untuk keperluan program. berfungsi untuk penyimpanan program kedalam bentuk kepingan CD.2. − Keyboard berfungsi sebagai alat interaksi yang berguna untuk menginput data pada parameter dalam perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan 3D Max 7.40 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer dalam pembuatan simulasi ini − Memori 768 MB berfungsi untuk mempercepat proses rendering gambar dan animasi beserta efeknya dan secara umum penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak. − Hard Disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program. . − Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak dalam pembuatan simulasi ini. − Video Graphic Adapter (VGA) 256 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: − Intel (R) Celeron (R) CPU 2.

berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi ini.595 KB) untuk dimasukan kedalam aplikasi.− Active speaker. Gambar 4. sehingga file MPEG ini dikonvert terlebih dahulu kedalam format FLV menggunakan Imtoo FLV Converter. Pengeditan file foto dengan cara mengcrop. Setelah dikonvert kedalam format FLV besarnya file . ini bertujuan untuk mendapatkan file material untuk material planet pada aplikasi. Tetapi ukuran file MPEG ini masih terlalu besar (49. tahap selanjutnya adalah pembuatannya disiapkan. Proses Crop untuk material Planet (Print Screan adobe Photoshop CS) b) Melakukan proses capture dan editing video yang telah didapat dari Planetarium menggunakan Ulead VideoStudio 10. File yang didapat dari hasil editing video ini adalah MPEG. pengembangan menggunakan Beberapa program perangkat tahapan-tahapan ini lunak ke tahap yang telah penting selama pengembangan aplikasi adalah: a) Pengeditan file foto menggunakan Adobe Photoshop CS. Setelah spesifikasi pengembangan dapat terpenuhi.18.

19.000. salah satu contoh pembuatannya yaitu : Animasi pada planet bumi dibuat sphere dengan ukuran 4.avi. c) Melakukan pembuatan bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi menggunakan 3D Max 7.200 KB dan video pun sudah siap dimasukkan kedalam aplikasi. (Skala Perbandingan dilampirkan).000. Proses pambuatan planet pada 3D Max 7 (Print Screan 3D Max 7) .berubah secara signifikan yaitu menjadi 27. panjang timeline adalah 900 frame.200 dengan jarak skala 1:100. speed 1x. memiliki time configuration yait frame rate yang digunakan 30 fps.033cm dengan diameter skala 1:300.000. Gambar 4. dan 108. active viewfort only. Dalam tahap ini dilakukan pemodelan bentuk-bentuk dari matahari dan planet-planet yang terdapat dalam ruang angkasa beserta animasi dan proses rendering atau tahap akhir dalam pembuatan animasi visualisasi matahari dan delapan planet 3 dimensi. Ukuran output yang digunakan untuk proses rendering adalah 800x600 dan tipe data yang digunakan adalah tipe data video yaitu .

20.21. Proses memberikan material pada planet (Print Screan 3D Max 7) Gambar 4.Gambar 4. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7 (Print Screan 3D Max 7) .

− Memori sistem 256 MB RAM − Memori kartu grafis (VGA) 64 MB − Ruang kosong pada hardisk sebesar 600 MB − CD – ROM Drive Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik.d) Setelah semua komponen yang dibutuhkan dari aplikasi selesai dibuat. 4. Berikut ini adalah spesifikasi minimum yang digunakan untuk pengetesan apikasi. penulis membuat listing program yang berfungsi untuk menjalankan. Sebagai standar pengetesan aplikasi. Pada perangkat lunak ini. penulis melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah dibuat. .6. Pengujian Aplikasi (Testing) Pada tahap ini. dan mengatur data sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dalam urutan tahap-tahap pengembangan aplikasi. dilakukan pengetesan secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik (running well) ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum dari komputer pengguna.0 GHz. menampilkan. yaitu: − Processor 1. maka proses selanjutnya adalah penggabungan seluruh objek multimedia menggunakan Macromedia Flash Professional 8.

4. 3. 2. 4. alamat planetarium jakarta User mengklik tombol Halaman matahari berupa matahari movie dan penjelasan tentang matahari User mengklik tombol Halaman planet bupa planet planet-palnet dalam bimasakti User mengklik tombol Halaman credit berupa credit nama pembuat aplikasi User mengklik tombol Halaman exit berupa text exit Hasil Keluaran Terbuka intro Terbuka home halaman halaman Halaman matahari terbuka Halaman terbuka planet Halaman credit terbuka Keluar aplikasi Implementasi Program Setelah melakukan analisa dan perancangan. Spesifikasi Untuk Menjalankan aplikasi Sistem yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini : − Processor 2.8. 6. Hasil Pengujian Aplikasi No 1. CD ini akan digunakan sebagai media pembelajaran tentang Bimasakti.7.Tabel 4. Test Case Hasil Harapan User mengklik tombol Halaman intro berupa intro judul User mengklik tombol Halaman home berupa home movie. tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. 4. 5. Dalam tahap selanjutnya.1. Aplikasi tersebut akan berjalan sendiri (autorun) dan aplikasi mempunyai kapasitas 3.9 MB. Aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk).0 GHz atau lebih − Memori sistem 512 MB RAM atau lebih − Memori kartu grafis (VGA) 128 MB − Ruang kosong pada hardisk sebesar 2 GB − CD – ROM Drive . foto.

Sistem operasi yang bisa digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah Microsoft Windows Versi 98. Namun jika aplikasi ini berada di dalam hardisk.exe” sebanyak dua kali (double click) untuk menjalankan aplikasi ini. demo program dan memberikan kuesioner Kepada 30 siswa–siswi SMP kelas VII. : . maka aplikasi tersebut akan berjalan sendiri (autorun) dan langsung masuk ke halaman intro.Selain perangkat keras. selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap program (aplikasi). XP. user cukup memasukan CD interaktif yang berisi aplikasi ini. aplikasi ini juga membutuhkan sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi. bentuk kuesioner terlampir pada lampiran IV.9. user harus mengklik teks Enter intro untuk masuk ke halaman utama. 2000. Setelah proses loading selesai. Cara Pengoperasian Program Cara pengoperasian aplikasi ini sangat mudah. 4. Panduan penggunaan aplikasi ini selengkapnya akan disertakan pada lampiran. Me.2. Hasil yang didapat dari demo program dan kuesioner yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 4. 2003. Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan atau kekurangan yang ada pada aplikasi ini dan beberapa faktor lain yang dapat digunakan sebagai pengembangan program. user harus mengklik file “loading. dan Vista. 4.10. Tidak perlu instalasi. Evaluasi Setelah semua tahap selesai dilakukan. Penulis melakukan evaluasi dengan cara melakukan wawancara.

yaitu : 1. Pertanyaan Jawaban Ya Tidak 27(90%) 3(10%) 1 Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam aplikasi pembelajaran ini menarik? 2 Apakah kamu kesulitan menggunakan aplikasi 30(100%) pembelajaran ini? 3 4 5 6 7 8 Apakah kamu memahami materi yang disajikan dalam aplikasi itu? Apakah aplikasi ini memudahkan kamu dalam mempelajari sistem tatasurya atau bimasakti? Apakah untuk menggunakan aplikasi diperlukan adanya guide (penuntun)? ini 0(0%) 26(86%) 4(12%) 26(86%) 4(12%) 7(24%) 23(76%) Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini 26(86%) jelas? Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini 25(83%) lengkap? Apakah kamu setuju belajar disekolah memnggunakan aplikasi pembelajaran 30(100%) multimedia? 4(12%) 5(17%) 0(0%) 4.2. aplikasi dapat berjalan baik dan para siswa tidak mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi.11. Hasil kuesioner siswa-siswi SMP kelas VII Jumlah No .Tabel 4. 2. adanya visualisasi bimaskti dan dapat membantu mereka dalam memahami materi sehingga aplikasi . Pembahasan Berdasarkan hasil kuisioner tersebut didapat kesimpulan. Setelah dilakukan ujicoba. Materi dalam aplikasi ini dapat dipahami para siswa.

jadi aplikasi pembelajaran seperti ini memang sangat dibutuhkan oleh para siswa.dapat memudahkan mereka dalam mempelajari sistem tatasurya dibanding dengan belajar melalui buku. Grafik jenis kelamin . 3. Data statistik responden berdasarkan jenis kelamin No Responden Jumlah 1 Perempuan 18 2 Laki-laki 12 Responden Perempuan Laki Laki Gambar 4. Berikut ini adalah data statistik responden berdasarkan jenis kelamin. Tabel 4.3.22. Para siswa sangat setuju jika sistem belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia.

Informasi yang terkandung dalam aplikasi ini berupa materi mengenai bimasakti. planet-planet. Saran a.BAB V PENUTUP Dalam bab terakhir dalam Penulisan ini. dan animasi.1. . Kesimpulan a. sehingga hasil visualisasi terlihat lebih nyata. c. penambahan efek video. Kepada pihak pengguna disarankan untuk menggunakan spesifikasi komputer yang dianjurkan atau lebih tinggi spesifikasinya untuk mendapatkan kelancaran kinerja dari aplikasi yang dibuat. video. yang ditampilkan dalam bentuk teks. Pembuatan visualisasi bimasakti dimulai dengan pembuatan model dan rendering. sehingga lebih mudah untuk dimengerti dan dipahami. 5. Penulis berusaha untuk memberikan kesimpulan serta saran-saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini ke depan. gambar. 5. b. tetapi juga ke pelajaran lain. Diharapkan media pembelajaran tidak terbatas pada pelajaran fisika saja tentang bimasakti.2. b. Aplikasi ini telah berhasil memanfaatkan teknologi multimedia dengan menggabungkan aplikasi yang bersifat education atau pembelajaran dalam dunia pendidikan. suara lalu dilanjutkan dengan pembuatan animasi 3D.

.

Elex Media Komputindo. Jakarta. Ritonga. Planetarium Dan Obervatorium. MM. Berkreasi Membuat Logo Dengan CorelDraw 12. Jakarta. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. 1999. dan Soekardiredja. Elek Media Komputindo. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Photoshop CS Efects & Magics : Text and Texture. Desain Grafis Dengan Flash dan CorelDRAW. Tim Wahana Komputer.x Special Effect. Darsa. Yudistira.K. Elex Media Komputindo. Yung. Suryanto. 2005.M Jakarta. 2003. 2005. M. Yogyakarta. Komputindo. Teknik Profesional Flash MX 2004. Booklet Planetarium Dan Observatorium Jakarta Tempat Wisata Pendidikan.DAFTAR PUSTAKA Astuti. Pemerintah Propinsi DKI Jakarta. Drs. 2003.P Medan. Rahman. Thabrani. Yung. Dian Rakyat Jakarta.. Kampus I. Adobe Photoshop 7.0. Penerbit Andi. Sutopo.I. Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2. Datakom Lintas Buana. Drs.I. 3D Max 8. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Makromedia Flash 8.. Stevano. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Kok. Bayu dan Jubilee Enterprise. Dinas Pendidikan Menengah Dan Tinggi. Kok. 2005. 2003. 2005. Ariesto Hadi. Elex Media . 2006. Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. Andi Yogyakarta. Balai Pustaka. T. Ir. 2003. 2006. 2004. D. Graha Ilmu. Erkontara Rajawali Yoga. PT. Teknik Profesional 3D Studio Max. Suyanto. WIT dan Dr Erhans A. Rahasia Alam Semesta. Andi Yogyakarta..

Teknologi.org/wiki/Tata_Surya Wikipedia.e_smartschool.wikipedia.org http://www.nineplanets.www.wikipedia.id. http://id.wikipedia.org .org http://id.com www.

terdapat tombol next di klik maka tampilan akan pindah ke halaman utama. . Exit Notes : Movie berisi tampilan utama dari aplikasi. selain itu juga berisi navigasi-navigasi tentang Planetarium.LAMPIRAN I PERANCANGAN STORYBOARD Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio : Intro : Intro : Intro : 15 :6 : Jarum Jam : Jarum Jam : Mus.wav Navigasi Menu : Button Next Notes : Tampilan berisi judul dan jam berputar. Planet.wav Navigasi Menu : Home. Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio : Main Movie : Main Movie : menu :3 : 17 : Planetarium : Tatasurya : Mus. Matahari. Matahari dan planetplanet dalam tatasurya. Gallery.

Home.wav Navigasi Menu : Matahari. Exit Notes : Movie berisi tampilan tentang matahari dan penjelasan tentang matahari Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio : Main movie : Planet : Planet :1 : 17 : Planet : Tatasurya : Mus. Exit.Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio : Main movie : Matahari : Matahari : 658 : 19 :: Matahari : Mus. . Notes : Movie berisi tampilan delapan planet dalam tatasurya. planet dijadikan tombol.wav Navigasi Menu : Planet. Back. Next.

Next. Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio : Main movie : planet : venus :1 : 19 :: Planet Venus : Mus. Next. Exit Notes : Movie berisi tampilan tentang planet merkurius dan penjelasannya.Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio : Main movie : Merkurius : Merkurius :1 : 19 :: Planet Merkurius : Mus. Exit Notes : Movie berisi tampilan planet venus dan penjelasannya. .wav Navigasi Menu : Planet.wav Navigasi Menu : Planet.

wav Navigasi Menu : Planet..wav Navigasi Menu : Planet. Next. Next. Exit. .Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio : Main movie : Planet : Bumi :1 : 19 :: Planet Bumi : Mus. Notes : Movie berisi tampilan planet mars dan penjelasannya. Exit Notes : Movie berisi tampilan planet bumi dan penjelasannya. Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio : Main movie : Mars : Mars :1 : 19 :: Planet Mars : Mus.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Jupiter
: Jupiter
:1
: 19
:: Planet Jupiter
: Mus.wav

Navigasi

Menu

: Planet, Next, Exit.

Notes

: Movie berisi tampilan planet jupiter dan penjelasannya.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Saturnus
: Saturnus
:1
: 19
:: Planet Saturnus
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Planet, Next, Exit.

Notes

: Movie berisi tampilan planet saturnus dan penjelasannya.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Uranus
: Uranus
:1
: 19
:: Planet Uranus
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Planet, Next, Exit.

Notes

: Movie berisi tampilan planet uranus dan penjelasannya

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Neptunus
: Neptunus
:1
: 19
:: Planet Neptunus
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Back, Exit.

Note

: Movie berisi tampilan planet neptunus dan penjelasannya

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar

Video
Audio

: Main movie
: Gallery
: Gallery
: 384
: 39
: Tatasurya
Andomeda
Meteor
Komet halley_2
Asteroid
Matahari
:: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Gallery, Exit.

Notes

: Berisi Foto-foto tentang tatasurya dan seisinya.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Credit
: Credit
: 550
: 17
:: Tatasurya
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Credit, Exit.

Note

: Movie berisi nama penulis, alamat Email, Telp, dll

Notes : Movie berisi tampilan dari tulisan “Bumi Tempat Kita Hidup Wajib Kita Pelihara” Betapa Kecilnya Kita di Alam Semesta ini. .wav Navigasi Menu : Exit.Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio : Main movie : Exit : Exit : 130 :2 :: Tatasurya : Mus.

700.787 678.000 22.900.700.000.000.100 2.600 12.000.300 5.000 778.000 1.000 Merkurius 4.000 4.000.000 287.000 47.200 1.060.2 Bumi 12.790.600.000 16.000 149.000 57.252 149.627 Venus 12.756 1.000 1.000.000.000 2.960.100 1.000.262 227.LAMPIRAN II PERBANDINGAN SKALA ANTAR PLANET DALAM 3D Diameter Nama Planet Dalam cm Dalam cm Jarak Ke Matahari Dalam km Dalam km Diameter Skala 1: 300.000 17.600.830.000.4 Uranus 51.000.275.000.280.200.000 Jarak Skala 1: 100.100 4.000.000 449.000.000 227.000.497.000 4.790.880 488.427.210.000.000.000 142.000 40.8 Neptunus 49.000.870.820.000.000 10.300.000 77.000 4.6 Mars 6.130.000.000 14.700.600 778.000 2.4 .3 Saturnus 120.800 14.033 108.910.9 Jupiter 142.367 4.000.000 108.900 5.000.

Tidak 8. Ya b. Tidak . Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini lengkap? a. Tidak 2. Tidak 5. Tidak 7. Ya b. Apakah kamu setuju belajar disekolah memnggunakan aplikasi pembelajaran multimedia? a. Ya b. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini jelas? a. Tidak 4. Ya b. Tidak 3. Apakah kamu memahami materi yang disajikan dalam aplikasi itu? a. Tidak 6. Ya b. Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam aplikasi pembelajaran ini menarik? a. Ya b. Apakah untuk menggunakan aplikasi ini diperlukan adanya guide (penuntun)? a. Ya b. Apakah kamu kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran ini? a. Ya b. Apakah aplikasi ini memudahkan kamu dalam mempelajari sistem tatasurya atau bimasakti? a.LAMPIRAN IV KUISIONER EVALUASI Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP Nama Sekolah : Nama : Kelas : Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang benar ! 1.

Ya b. Perlukah aplikasi tentang pembelajaran visualisasi 3 dimensi perlu diterapkan di sekolah ini? a. Tidak 3. Ya b. Apakah kamu setuju belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia? a. Ya b. Tidak .LAMPIRAN III KUISIONER PENELITIAN Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP Nama Jabatan : : 1. Ya b. Apakah pernah menggunakan aplikasi pembelajaran visualisasi 3 dimensi? a. Tidak 5. Tidak 4. Apakah pemanfaatan teknologi multimedia sebagai wadah suatu aplikasi bisa menjadi aplikasi tersebut lebih menarik? a. Tidak 2. Apakah anda pernah menggunakan aplikasi berbasis multimedia? a. Ya b.

4 juta km. Matahari merupakan gumpalan gas berpijar yang aktif. Jarak planet Matahari selalu berubah-ubah.99X10 pangkat 30 kg = 334. sedangkan kedudukan terjauh dari matahari disebut aphelium (Fisika SLTP Kelas VII : 2000). Pada suatu waktu berada dekat dengan Matahari. Menurut Keppler (tahun 1909). Massa Matahari 1. Bintang terdekat dengan Matahari. Bentuknya menyerupai bola dan diameternya 109 kali diameter bumi (Fisika SLTP Kelas VII : 2000). Matahari merupakan pusat Tata Surya.3 juta kali Bumi. Planet beredar mengelilingi matahari dengan garis edar berbentuk elips. Karena letak matahari lebih dekat ke Bumi maka Matahari tampak seperti piringan cahaya yang besar. Matahari adalah bintang yang tampak paling besar dan paling terang karena letak matahari paling dekat yaitu 150 juta km. Kedudukan terdekat dengan matahari disebut perihelium. jaraknya 42 trilyun km. tetapi pada saat lain berada jauh dengan Matahari. merupakan benda langit terbesar di Tata Surya. Diameter matahari 1. yaitu Alpha Centauri. sedangkan bintang lain hanya merupakan titik cahaya. gerak planet pada sistem Tata Surya membentuk orbit elips dengan Matahari sebagai satu titik pusatnya. . Matahari yang berukuran volume 1.000 kali massa Bumi. Dibandingkan dengan planetplanet.LAMPIRAN V PENJELASAN BIMASAKTI ATAU TATASURYA Menurut Planetarium dan Observatorium matahari adalah sebuah bintang.

Matahari Planet adalah benda langit yang beredar mengelilingi Matahari. suhu di permukaannya 5700 Kelvin.4%). lapisan konveksi. Matahari bagaikan dapur api raksasa. Uraian warna-warna itu di sebut spektrum. Helium (21. terurai menjadi warna pelangi. lapisan radiasi. yakni Hidrogen (74. Matahari terbagi atas lapisan inti. Sumber apinya dari reaksi nuklir di bagian inti yang bersuhu 15 juta Kelvin. planet juga berputar mengelilingi sumbunya. Dari pengamatan garisgaris serapan pada spektrum Matahari didapatkan unsur kimia penyusun Matahari.8%).Matahari sebagai pusat Tata Surya adalah satu diantara 200 milyar bintang anggota galaksi Bimasakti. Waktu yang dibutuhkan oleh planet untuk satu . Di bagian luarnya terdapat lapisan-lapisan fotosfer dan atmosfer. dan sisanya (hampir 2%) adalah unsur-unsur lain (Planetarium dan Observatorium : 1997). Jika cahaya matahari dilewatkan pada prisma kaca. Matahari terletak di salah satu lengan galaksi pada jarak 30. yang disebut rotasi. Di samping itu. sedangkan waktu yang di butuhkan planet untuk melakukan sekali revolusi disebut periode atau kala revolusi (Fisika SLTP Kelas VII : 2000).000 tahun cahaya dari pusat Bimasakti (Planetarium dan Observatorium : 1997). Cahaya Matahari tampak berwarna putih. Peredaran planet mengelilingi Matahari di sebut revolusi.

Planet dalam (inferior) adalah planet yang dekat ke Matahari atau planet yang terletak didalam garis edar bumi mengitari Matahari.kali rotasi disebut periode atau kala rotasi. matahari merupakan pusat tata surya. Saturnus. Gerakan planetplanet mngelilingi matahari dapat lebih di mengerti karena Johannes Kepler memberikan tiga hukum planet itu (Fisika SLTP Kelas VII : 2000). Hukum I : Orbit setiap planet mengelilingi matahari berbentuk elips. . dan Neptunus. yaitu planet dalam (inferior) dan planet luar (planet superior). Planet tidak mempunyai cahaya sendiri. berdasarkan hukum pertama. cahaya yang datang dari planet merupakan cahaya Matahari yang di pantulkan oleh planet tersebut. maka setiap kali revolusi kadang-kadang planet dekat dengan matahari dan kadangkadang jauh dari matahari. Dengan demikian. Gerakan Planet Mengelilingi Matahari Di jelaskan bahwa pada abad ke-16 menurut Nicolaus Copernicus. Uranus. Planet dapat dikelompokan menjadi dua bagian. Dalam hal ini matahari terletak pada salah satu titik fokusnya. Planet luar (superior) adalah planet yang berada di luar garis edar bumi mengelilingi Matahari. Titik terjauh disebut Aphelium dan titik terdekat disebut Perihelium. seperti di gambarkan pada gambar di bawah ini. Jupiter. Kelompok planet ini terdiri dari Planet Mars. sehingga semua planet akan mengelilingi matahari sebagai pusatnya. yang termasuk didalamnya adalah Planet Merkurius dan Venus.

dan F sesuai dengan hukum II. CD. Planet beredar mengelilingi matahari menurut Keppler Kedudukan pada saat planet berada pada titik-titik A. Demikian juga planet menempuh CD kecepatannya lebih besar daripada kecepatan EF. D. dan EF tidak sama. E. C. B. membentuk bidang yang sama luasnya dalam jangka waktu yang sama.Titik terdekat dan terjauh dengan matahari Hukum II : Garis yang menghubungkan antara planet dan matahari selama revolusi. Ternyata. Karena AB lebih panjang daripada CD an CD lebih panjang dari EF. tetapi ditempuh oleh planet dalam waktu yang sama. apabila planet dekat dengan matahari. maka kecepatan planet menempuh AB lebih besar daripada kecepatan menempuh CD. Bumi akan berada pada Aphelium pada tanggal 1 Juli dan berada pada Perihelium pada . Jarak busur AB. sebaliknya jika planet jauh dari matahari akan bergerak lambat. maka planet bergerak dengan cepat. maka luas bidang ABM sama dengan CDM dan sama dengan EFM.

Pada waktu bumi berada di Aphelium. dan pada waktu berada di perihelium jaraknya ke matahari 147 km. jaraknya ke matahari 152 juta km. Keterangan : P1 : Kala revolusi planet pertama P2 : Kala revolusi planet kedua a1 : Jarak rata-rata antara matahari dan planet pertama a2 : Jarak rata-rata antara matahari dan planet kedua Jarak planet-planet dengan Matahari Tata Surya kita merupakan suatu sistem yang terdiri atas Matahari sebagai pusat edar dan delapan planet beredar mengelilinginya. . Hukum III : Kuadrat kala revolusi planet-planet berbanding lurus dengan pangkat tiga jarak rata-ratanya dari matahari.tanggal 1 Januari. Hal ini dapat dirumuskan pada persamaan berikut ini. Mengapa planet-planet dapat beredar mengelilingi Matahari pada lintasan tertentu? Hal ini disebabkan adanya gaya gravitasi atau gaya tarik menarik antara planet dengan Matahari.

7 19 Uranus 2. Ceres (dianggap sebagai sebuah planet kecil). Bumi.86 tahun 13.6 38.9 6.787 687 hari 24.6 12.8 35 0 0 Bumi 149.3 142. Kemudian bagilah setiap angka dengan 10. .427 120. Saturnus.6 2.46 tahun 9.2 10 19. Venus. dengan satuan A.800 11.) caranya adalah demikian (Drs.8.2 2 Jupiter 778.870 51.497 49. Aturan ini kemudian lebih dikenal dengan hukum bode. dan Neptunus. 1997:48) Buatlah sederetan angka yang merupakan deret ukur 0 3 6 12 24 48 96 192 384.9 108.Jarak planet-planet dengan Matahari (Planetarium dan Observatorium. Deretan angka-angka itu adalah jarak Matahari dengan planet-planet Merkurius.25 hari 29.1 16 Saturnus 1. Kemudian setiap angka ditambah empat sehingga memperoleh angka-angka baru seperti berikut : 4 7 10 16 23 52 100 196 388.2 4. Rahman Ritonga.100 165 tahun 5. Hukum bode diambil dari nama seorang ahli Astronomi Jerman. sehingga memperoleh angka-angka baru seperti 0.4 2 Nama 23 jam 65 menit 24 jam 37 menit 9 jam 50 menit 10 jam 49 menit 10 jam 49 menit 15 jam 40 menit Jarak antara Matahari dengan planet-planet seolah-olah teratur menurut aturan tertentu.7 1 1.8 5.600 29. Jupiter. Uranus.8 1 Mars 227.8 5 Neptunus 4. Mars. Hukum ini membantu kita untuk mengetahui berapa jauhnya suatu planet dari Matahari yang diukur dengan satuan jarak bumi-Matahari atau Astronomical Unit (A.880 12.4 0. 1997) Diameter rata-rata (km) Periode Periode Kecepatan Revolusi Jumlah Planet Jarak Ke Matahari (juta km) Rotasi Revolusi km/detik Satelit Merkurius Venus 57.300 84 tahun 6.100 59 hari 243 hari 88 hari 225 hari 47.U.756 365.U.

satu putaran membutuhkan 58. Tetapi pada malam hari suhunya menjadi sangat dingin bisa mencapai -178°C. masa orbital Merkurius tergolong cepat yakni hanya membutuhkan 88 hari.72 1 1.8 5. 1997) Nama Planet Merkurius Venus Bumi Mars Ceres Jupiter Saturnus Uranus Neptunus Menurut bode 0.4 A.U. Merkurius adalah planet terkecil setelah Pluto.39 A. Ukurannya hanya 27% dari ukuran bumi. 0. Berbeda dengan gerakan rotasinya yang lambat.18 30.54 19. Merkurius berputar lambat.7 1 1. 0.Jarak Matahari dengan Planet-planet menurut Bode (Darsa Soekartadiredja. Permukaan Merkurius benjol-benjol mirip dengan permukaan bulan.8 10 19.8 Kenyataan 0. .52 2.6 38. Gerakan ini disebut gerakan orbital.77 5. Jaraknya dari Matahari adalah sekitar 57 juta kilometer.2 9.06 Merkurius Merkurius adalah planet terdekat dengan matahari. Benjolan-benjolan itu muncul sebagai akibat benturan dengan meteor (e_ smartschool : 2007 : 1).6 hari.U.6 2. Selain berputar pada sumbunya semua planet bergerak mengelilingi matahari. Karena dekatnya dengan matahari. Sedangkan jaraknya dengan bumi 92 juta kilometer. maka suhu di sana sangat panas pada siang hari yakni sekitar 427°C.

Jadi di Venus 1 tahun Venus lebih cepat dari pada 1 hari Venus (e_ smartschool : 2007 : 1). Venus berotasi sangat lambat. seperti juga bulan tidak menghasilkan cahaya sendiri.Planet Merkurius Venus Planet kedua adalah Venus. Diameternya kira-kira 12100 kilometer (bumi memiliki diameter 12755 kilometer). Mengapa Venus dapat terlihat lebih terang dibanding planet lainnya? Penyebabnya adalah karena Venus memiliki atmosfir berupa awan tebal berwarna putih. Satu putaran rotasi membutuhkan waktu 243 hari. Planet. Ukurannya pun hampir sama dengan bumi hanya lebih kecil sedikit. kamu akan melihat sebuah benda langit seperti bintang yang bercahaya cukup terang. lihatlah ke arah Matahari terbit (pada pagi hari) atau tenggelam (pada sore hari). Venus adalah planet yang paling dekat dengan bumi. Planet ini memancarkan sinar paling terang oleh karena itu sering disebut Bintang Fajar atau Bintang Senja. . Cahaya planet berasal dari cahaya matahari yang dipantulkannya. bukan bintang. Itulah planet Venus. Jika langit sedang cerah pada pagi atau senja. Sebaliknya Venus masa orbital cukup cepat yakni 225 hari. Atmosfir inilah yang memantulkan cahaya matahari sehingga terlihat berkilau oleh kita di bumi.

banyak hal tentang bumi yang belum kita ketahui. Tetapi untuk lingkup tata surya sudah dapat dipastikan hanya di bumi sajalah terdapat kehidupan yang sangat berkembang. Rahasia-rahasia yang terkandung di dalam perut bumi dan dari dasar samudera masih banyak yang belum terungkap. Tahukah kalian bahwa umur bumi diperkirakan sudah mencapai 4. sisanya (1/5 bagian) berupa gas Oksigen. Terdapat pula gas-gas lain tetapi kadarnya sangat kecil. Bulan bergerak mengelilingi bumi. Sebagian besar permukaan bumi berupa lautan yakni 70% dari seluruh permukaan. Kita dapat melihat . Jika kita menyadari bahwa jagat raya ini amat luas dan bumi ibarat setetes air di dalam samudera.5 hari. Sampai sekarang kita masih bertanya-tanya apakah kehidupan seperti yang ada di bumi hanya ada di bumi. Bumi dilingkupi oleh atmosfer. Walaupun bumi adalah tempat hidup kita. Sebagian besar atmosfer bumi terdiri dari gas Nitrogen (4/5 bagian). Bumi memiliki sebuah satelit yakni bulan. Sisanya adalah daratan yang tersusun dari dataran.000. kemungkinan itu ada. dan waktu yang dibutuhkan untuk satu putaran adalah 29.5 milyar (4. gunung dan lembah.500. Di sinilah kita manusia hidup.Planet Venus Bumi Bumi adalah planet ketiga.000) tahun.

Amerika Serikat meluncurkan 2 pesawat Viking yang kemudian mendarat di Mars pada tahun 1976.dengan jelas bulan pada malam hari karena bulan memancarkan cahaya. Bulan seperti juga planet tidak menghasilkan cahaya sendiri. Pesawat ini membawa contoh tanah dari Mars. Dibandingkan dengan bumi. Tetapi sayangnya dari hasil penelitian atas contoh tanah tersebut tidak ditemukan cukup bukti yang mendukung adanya kehidupan di Mars. ukuran Mars hanya separuh dari ukuran bumi. Lama rotasi Mars adalah 25 jam (bandingkan dengan bumi yang 24 jam) dan masa orbitalnya adalah 687 hari (e_ smartschool : 2007 : 2). cahaya tersebut berasal dari matahari yang dipantulkan oleh bulan atau planet (e_ smartschool : 2007 : 2). Untuk membuktikan dugaan ini. Warna merah tersebut disebabkan oleh karena permukaan planet Mars diselimuti debu merah karat. Tetapi Mars memiliki 2 satelit yaitu Phobos dan Deimos sedangkan bumi cuma satu. Planet Bumi Mars Planet Mars disebut juga planet Merah karena memang terlihat bercahaya merah dari bumi. . Semula orang mengira ada kehidupan di Planet Mars.

Jupiter membutuhkan waktu jauh lebih lama yakni 12 tahun. Dan ini adalah rotasi tercepat di tata surya. berat Jupiter hanya 2 ½ kali dari planet bumi. . Empat buah satelit berukuran besar dan diberi nama : Ganymede (satelit terbesar di tata surya). Tetapi untuk mengelilingi matahari (orbital). Tetapi tidak sebanding dengan ukurannya. Jika dihitung kecepatan rotasi Jupiter adalah 35400 km/jam sedangkan bumi 1610 km/jam. Himalia.Planet Mars Jupiter Jupiter adalah planet terbesar di Tata Surya kita. Europe dan Io. Dua belas satelit lainnya berukuran kecil dan diberi nama : Almathea. Hanya dibutuhkan waktu 10 jam. Jupiter berputar pada porosnya sangat cepat (rotasi). Garis tengahnya mencapai 11 kali garis tengah bumi. Permukaannya berupa gas helium dan hidrogen cair yang terbungkus awan yang bergolak. tetapi lembek seperti bubur. Planet ini ternyata tidak padat. Elara. Jika Jupiter kita bayangkan sebagai sebuah wadah kosong. Callisto. maka Jupiter dapat menampung 1310 buah planet bumi. Jupiter memiliki banyak sekali satelit yakni 16 buah.

Pandora. Rhea. Carme. Satelit yang terbesar adalah Titan.5 tahun. Planet Jupiter Saturnus Planet ke-enam Tata Surya ini sangat unik. Helene. . Cincin-cincin tersebut tidak lain dari potongan jutaan es yang mengelilingi Saturnus. Phobe. Adrastea dan Metis (e_smartschool : 2007 : 3). Dione. Thebe. Saturnus memiliki cincin-cincin yang mengitarinya. Calypso. Tethys. Lysithea.Pasiphae. Telesto. Diameternya adalah 120. Leda (terkecil). Epimethius. sedangkan satelit lainnya adalah : Mimas. Saturnus memiliki satelit paling banyak yakni 19 buah satelit. Janus. Lama putaran rotasinya adalah 10 jam 14 menit (tercepat kedua setelah Jupiter) sedangkan masa orbitalnya 29. Atlas. Saturnus adalah planet kedua terbesar di tata surya. Prometheus dan Pan (e_smartschool : 2007 : 3). Enceladus.660 km atau 9 kali diameter bumi. Hypherion. Iapetur. Sinope. Ananke.

Akibatnya satu sisi planet terus-menerus mengalami siang selama 42 tahun. Arah rotasi Uranus berlawanan dengan arah rotasi bumi. sedangkan sisi lainnya terus-menerus mengalami malam selama 42 tahun. . Suhu di permukaannya berkisar antara -233°C sampai 213°C. Uniknya lagi Uranus berotasi pada sisinya seperti sebuah gasing yang rebah. kemudian diikuti methana dan Helium. Gas utama pada udara Uranus adalah Hidrogen. Seperti Saturnus. Tetapi berbeda dengan cincin yang terdapat di Saturnus. Uranus ternyata memiliki cincin. Uranus paling tidak memiliki 5 satelit. Waktu rotasi Uranus adalah 15 ½ jam.Planet saturnus Uranus Planet ke-tujuh ini merupakan planet yang terdiri dari gas. Bukan dari tanah padat seperti di bumi. cincin Uranus tipis dan sampai sekarang telah ditemukan 9 lapis cincin Uranus. Masa orbital Uranus adalah 84 tahun. Keadaan di Uranus dingin dan beku. Satelit terbesar adalah Oberon dan terkecil adalah Miranda (e_smartschool : 2007 : 4). Dua yang terbesar adalah Oberon dan Titania.

Planet Uranus Neptunus Neptunus adalah planet ke-8. Jika Neptunus adalah sebuah wadah kosong maka Neptunus bisa menampung 60 buah bumi. Neptunus memiliki 2 satelit. Diameter Neptunus adalah 49. Para ahli memperkirakan 100 juta tahun lagi jarak Triton dengan planet Neptunus akan cukup dekat sehingga Triton akan tercabik sebagian. Kondisi di Neptunus hampir mirip dengan Uranus. Yang terbesar adalah Triton.500 km. Masa rotasinya adalah 18 jam sedangkan masa orbitalnya adalah 165 tahun. Sejak tahun 1984 para ahli telah menduga bahwa Neptunus memiliki cincin. planet ini adalah planet gas. Seperti Uranus. Dugaan ini terbukti setelah pesawat angkasa Voyager 2 berhasil mendekati Neptunus dan memastikan bahwa Neptunus memiliki paling tidak 3 lapis cincin (e_smartschool : 2007 : 4). Planet Neptunus .

.

Dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Adobe Photoshop CS sebagai software untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai software untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi. Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi yang lebih luas tentang astronomi.Kom dan Ir. film. Visualisasi 3 dimensi dimanfaatkan dalam media pembelajaran. Visualisasi 3 dimensi merupakan penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman. assembly. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept. design. Ulead VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video. Adil Siregar Abstrak . Dalam pengembangannya. dan lain-lain. PENDAHULUAN 1. dan distribution. kriteria yang dibutuhkan oleh siswa-siswi SMP kelas VII yang terkait dengan pembelajaran . Hampir setiap hari kita berhadapan dengan multimedia. aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi. Berdasarkan pengujian. Latar Belakang Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol. Bimasakti. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada seperti buku dan fasilitas laboratorium. Teknologi multimedia dapat menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah dipahami oleh penerimanya (Tim Wahana Komputer. dengan aplikasi ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya. materi yang disajikan diharapkan lebih menarik. Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. 3D I. multimedia menyajikan informasi gambar yang disertai suara. 2004:2). penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta. misalnya media televisi. hidup kita seakan-akan tidak dapat dipisahkan dengan multimedia. serta membantu siswa belajar secara mandiri. material collecting. Dalam dunia pendidikan. Pengumpulan data dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. Adobe Audition 2. Selain itu.Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Di bawah bimbingan Yasni Djamain M. mudah di pahami. Kata Kunci : Multimedia. testing. 2004: 665).VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS DI MTs MIFTAHUSSALAM TANGERANG) Muhamad Sahroni Teknik Informatika. multimedia digunakan sebagai media pembelajaran.1. akan lebih jauh menarik apabila digabungkan dengan suatu wadah berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia.0 sebagai software mengolah audio.

dipelajari dan menarik untuk siswa kelas VII pada MTs Miftahussalam Tangerang 2. pada MTs Miftahussalam 3. mempelajari bimasakti atau tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. sehingga mudah dipahami. Batasan Masalah Untuk mengoptimalkan pembahasan maka penulis membatasi masalah penulisan pada skripsi ini adalah : 1. penulis menguraikan tujuan dan kegunaan demi tujuan yang dibahas.bimasakti. Perumusan Masalah Berdaraskan latar belakang. 1. Aplikasi ini di peruntukan bagi siswasiswi SMP kelas VII pembelajaran bimasakti penulis tertarik untuk merancang sebuah aplikasi visualisasi dari sistem bimasakti yang menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan elemen-elemennya seperti suara. Penulis hanya menekankan pada Animation Constraints untuk proses pergerakan tersebut pada 3D Max. Content yang ada pada aplikasi bimasakti adalah penjelasan tentang matahari dan ke delapan planet dalam susunan tatasurya atau bimasakti 2. ini adalah : a.4. maka penulis menyimpulkan beberapa pokok permasalahan yang akan di kaji lebih lanjut sebagai berikut : 1. yaitu terdapat kekurangan dari segi penjelasan guru dirasakan membosankan bagi sebagian murid. teks. Tujuan dan Manfaat Skripsi Dalam penulisan skripsi ini. maka tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP pada MTs Miftahussalam. Aplikasi tersebut akan menggambarkan planet-planet dalam sistem bimasakti secara 3 (tiga) dimensi. Pembahasan visualisasi ini hanya menekankan pada 3D Max dan Macromedia Flash sebagai software untuk membuat pembelajaran bimasakti.3.2. gambar. Bagaimana membuat visualisasi bimasakti secara 3 dimensi pembelajaran bimasakti. Berdasarkan permasalahan terkait yang dibutuhkan oleh siswa SMP kelas VII tentang 1. 4. dan animasi sehingga dapat lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. Informasi-informasi apa saja 1. yaitu: Berdasarkan uraian latar belakang masalah. Membuat aplikasi pembelajaran bagi siswa yang sedang atau ingin mempelajari .

2003) yaitu concept. Tahap Pengembangan Multimedia menurut Luther 2. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Studi Kepustakaan.3.4. Adobe Premiere pro 1.b. gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi.0. Storyboard Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita (Halas. audio.5. LANDASAN TEORI 2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther (Hadi Sutopo. 2004: 665). 1991 dalam Ariesto Hadi Sutopo. Observasi dan Kuesioner. 2. 2. grafik. c. serta menampilkan materi yang terkait dengan sistem tatasurya atau bimasakti Membuat aplikasi pembelajaran yang menarik sehingga mudah dipelajari dan dipahami. design. Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta pelakunya . Macromedia Flash 8. bimasakti atau tatasurya. Ulead VideoStudio 10. 2003: 21).2. testing. assembly. Adobe Photoshop CS2. berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto.1. aplikasi tersebut semuanya merupakan aplikasi berbayar. II. 2. Wawancara.1. Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman. berinteraksi.6. material collecting. Adobe audition 2. Software Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain adalah 3D Max. 2. Gambar 2. Membuat visualisasi Bimasakti secara 3 dimensi. Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks. 2003). dan distribution.5.

Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan pihak sekolah MTs Miftahussalam Tangerang. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia .1. Adapun daftar buku serta website yang dikunjungi dapat dilihat pada Daftar Pustaka. Gambar 3. Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Pemerintah Profinsi DKI Jakarta di jalan Cikini Raya No. penulis juga melakukan browsing di internet guna memperoleh data-data yang dibutuhkan.1. Pengumpulan data dengan field research dilakukan dengan melihat data secara langsung dengan mendatangi Planetarium dan Observatorium Jakarta. 2. visualisasi.III. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Berdasarkan pada tahap pengembangan multimedia menurut Luther . Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah 1. Wawancara (interview) adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara (Arikunto. 3. Selain melalui buku. Dengan metode ini Penulis membaca 14 buku referensi. Studi Pustaka Pengumpulan data dengan metode studi pustaka dimaksudkan untuk memperoleh ilmu-ilmu yang berhubungan dengan penelitian dan pengembangan melalui buku-buku maupun sumber bacaan lain. 3 skripsi dan mengunjungi 20 website yang berkaitan dengan skripsi yang Penulis buat yang membahas tentang pengertian multimedia. Wawancara 4. matahari dan planet-planet yang mengitarinya. penulis mengembangkan lagi tahapantahapan untuk pembuatan aplikasi ini seperti pada Gambar 3.2. METODE PENELITIAN 3. 3 dimensi. 2002: 132). 3 jurnal. Buku-buku yang dibaca tentu saja yang berhubungan dengan proses pengembangan yang akan dilakukan penulis antara lain buku-buku tentang multimedia. Penulis melakukan wawancara dengan responden yaitu pihak Dinas Pariwisata DKI Jakarta untuk mendapatkan informasi yang tidak penulis dapat dalam metode lain.1. 3.73 Jakarta pusat guna memperoleh keterangan atau data lengkap yang diperlukan untuk pembuatan visualisasi ini dan MTs Miftahussalam Tangerang sebagai tempat studi kasus dalam pembuatan visualisasi pembelajaran 3 dimensi.

Konsep Perancangan aplikasi dari Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP dibuat. perancangan diagram transisi atau STD (State Transition Diagram) dan perancangan antarmuka pengguna (user interface) 1. Flowchart Main Movie Gambar 4. Identifikasi Masalah Metode pengajaran yang selama ini dilakukan di sekolah biasanya hanya melalui penjelasan guru ataupun dari buku yang dirujuk oleh sekolah. video.1. Mendengarkan penjelasan guru dirasakan membosankan bagi sebagian murid. 4.2.1. foto. perancangan struktur navigasi. dan suara. Deskripsi konsep aplikasi visualisasi ini adalah sebagai berikut: Judul : Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs MIftahussalam Tangerang).1. perancangan flowchart. Audio : Menggunakan file berformat MP3. 4.IV. Flowchart Main Movie . Perancangan Pada tahap ini perancangan aplikasi dilakukan dengan perancangan storyboard. Gambar : Menggunakan file berformat JPEG. mempelajari bimasakti atau tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. Interaktif : Aplikasi ini menggunakan tombol navigasi. Akan sulit membayangkan bimasakti kita hanya dengan membaca penjelasan dari buku. animasi. Audiensi : Siswa kelas SMP VII dan Kelas dibawahnya seperti SD. Video : Menggunakan file berformat MPEG dan FLV. ANALISA PERANCANGAN DAN 4. Animasi : Animasi pada teks dan gambar dibuat oleh penulis menggunakan 3D Max 7 dan Macromedia Flash Professional 8.

Melakukan pengumpulan file-file atau teks yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: − Adobe Photoshop CS. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi dilakukan dengan beberapa proses. Rancangan Interface Gambar 4. 2. Pengecilan ukuran file foto ini dilakukan dengan cara merubah format file foto ke dalam format file foto yang biasa digunakan dalam pembuatan website (save for web). akan dijelaskan terlebih dahulu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.3.2. State Transition Diagram Menu Home Gambar 4. yaitu: 1. 4. Pembuatan Sebelum melangkah ke tahap pembuatan. Struktur Navigasi Menu Home 3.2.4. Rancangan Tampilan Menu Utama 4. digunakan sebagai perangkat lunak untuk memperkecil ukuran file foto yang digunakan dalam aplikasi. Kemudian ukuran foto ini (panjang dan lebar) disesuaikan dengan besarnya ukuran foto yang akan digunakan didalam aplikasi. sehingga ukuran file foto yang dihasilkan menjadi jauh lebih kecil dari ukuran aslinya.3. State Transition Diagram Menu Home 4. Dapat juga untuk merubah format file foto untuk . Pengumpulan file atau teks ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustakaan dan sumber informasi lain seperti internet.2. 1. Struktur Navigasi Menu Home Gambar 4. Melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai bimasakti disertakan dilampiran 3.

Video Graphic Adapter (VGA) 256 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak. − Macromedia Flash Professional 8.material matahari dan planet-planet lainnya. − 3D Max 7. Hard Disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program. 2.40 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer dalam pembuatan simulasi ini − Memori 768 MB berfungsi untuk mempercepat proses rendering gambar dan − − − − − − animasi beserta efeknya dan secara umum penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak. digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengolah video yang akan digunakan didalam aplikasi. digunakan sebagai perangkat lunak untuk pembuatan Bentuk matahari dan planet 3 dimensi. Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau . digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri yang akan digunakan didalam aplikasi. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: − Intel (R) Celeron (R) CPU 2. − Ulead Video Studio 10. Perangkat lunak ini juga digunakan untuk menganimasikan Peredaran matahari dan planet-planet. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak dalam pembuatan simulasi ini. Keyboard berfungsi sebagai alat interaksi yang berguna untuk menginput data pada parameter dalam perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan 3D Max 7. USB Flash Drive 1 GB berfungsi sebagai tempat penyimpanan kedua dan sebagai back up untuk keperluan program.

Proses Crop untuk material Planet (Print Screan adobe Photoshop CS) b) Melakukan proses capture dan editing video yang telah didapat dari Planetarium menggunakan Ulead VideoStudio 10. Pengeditan file foto dengan cara mengcrop. File yang didapat dari hasil editing video ini adalah MPEG.033cm dengan . Setelah dikonvert kedalam format FLV besarnya file berubah secara signifikan yaitu menjadi 27.595 KB) untuk dimasukan kedalam aplikasi.penghubung penulis dengan komputer dan juga untuk menampilkan animasi yang telah dibuat. − Active speaker. Setelah spesifikasi pengembangan dapat terpenuhi.200 KB dan video pun sudah siap dimasukkan kedalam aplikasi. Tetapi ukuran file MPEG ini masih terlalu besar (49. berfungsi untuk penyimpanan program kedalam bentuk kepingan CD. berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi ini.18. Gambar 4. Beberapa tahapan-tahapan penting selama pengembangan aplikasi adalah: a) Pengeditan file foto menggunakan Adobe Photoshop CS. sehingga file MPEG ini dikonvert terlebih dahulu kedalam format FLV menggunakan Imtoo FLV Converter. salah satu contoh pembuatannya yaitu : Animasi pada planet bumi dibuat sphere dengan ukuran 4. ini bertujuan untuk mendapatkan file material untuk material planet pada aplikasi. − CD-RW. tahap selanjutnya adalah pengembangan program ini ke tahap pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. c) Melakukan pembuatan bentuk matahari dan planetplanet 3 dimensi menggunakan 3D Max 7. Dalam tahap ini dilakukan pemodelan bentukbentuk dari matahari dan planet-planet yang terdapat dalam ruang angkasa beserta animasi dan proses rendering atau tahap akhir dalam pembuatan animasi visualisasi matahari dan delapan planet 3 dimensi.

memiliki time configuration yait frame rate yang digunakan 30 fps. Gambar 4. active viewfort only. dan 108.4.000. penulis membuat listing program yang berfungsi untuk menjalankan. dilakukan pengetesan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan . menampilkan. Sebagai standar pengetesan aplikasi.avi.000. dan mengatur data sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dalam urutan tahap-tahap pengembangan aplikasi. (Skala Perbandingan dilampirkan). Pada perangkat lunak ini. Proses memberikan material pada planet (Print Screan 3D Max 7) Gambar 4. Pengujian Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah dibuat. speed 1x.20. Proses pambuatan planet pada 3D Max 7 (Print Screan 3D Max 7) Gambar 4. 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7 (Print Screan 3D Max 7) d) Setelah semua komponen yang dibutuhkan dari aplikasi selesai dibuat. panjang timeline adalah 900 frame.200 dengan jarak skala 1:100.000. Ukuran output yang digunakan untuk proses rendering adalah 800x600 dan tipe data yang digunakan adalah tipe data video yaitu .diameter skala 1:300. maka proses selanjutnya adalah penggabungan seluruh objek multimedia menggunakan Macromedia Flash Professional 8.19.

Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan atau kekurangan yang ada pada aplikasi ini dan beberapa faktor lain yang dapat digunakan sebagai pengembangan program. gambar. Penulis melakukan evaluasi dengan cara melakukan wawancara. Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan serta dilakukannya pengujian terhadap aplikasi ini. jadi aplikasi pembelajaran seperti ini memang sangat dibutuhkan oleh para siswa. video. 3. KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab terakhir pada penulisan ini.6. sehingga lebih mudah untuk dimengerti dan dipahami. Evaluasi Setelah semua tahap selesai dilakukan.spesifikasi minimum dari komputer pengguna. yang ditampilkan dalam bentuk teks. 3. Aplikasi ini telah berhasil memanfaatkan teknologi multimedia dengan menggabungkan aplikasi yang bersifat education atau pembelajaran dalam dunia pendidikan. 5. penambahan efek video. Aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk). planet-planet. 5. Saran 1. Pembuatan visualisasi bimasakti dimulai dengan pembuatan model dan rendering. 4. Hasil yang didapat dari demo program dan kuesioner yang diberikan kepada responden yaitu : 1. demo program dan memberikan kuesioner Kepada 30 siswa–siswi SMP kelas VII. Informasi yang terkandung dalam aplikasi ini berupa materi mengenai bimasakti. aplikasi dapat berjalan baik dan para siswa tidak mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi.1. tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi.5. Para siswa sangat setuju jika sistem belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia. adanya visualisasi bimaskti dan dapat membantu mereka dalam memahami materi sehingga aplikasi dapat memudahkan mereka dalam mempelajari sistem tatasurya dibanding dengan belajar melalui buku. dan animasi.2. 2. 3. 4. penulis berusaha untuk memberikan kesimpulan serta saran-saran bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini kedepan. V. dan CD tersebut dapat digunakan untuk menjadi salah satu media Pembelajaran di MTs Miftahussalam.Kesimpulan 1. sehingga hasil visualisasi terlihat lebih nyata. Kepada pihak pengguna disarankan untuk menggunakan spesifikasi komputer yang dianjurkan atau lebih tinggi spesifikasinya untuk mendapatkan kelancaran . Materi dalam aplikasi ini dapat dipahami para siswa. Setelah dilakukan ujicoba. selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap program (aplikasi). 2. suara lalu dilanjutkan dengan pembuatan animasi 3D. bentuk kuesioner terlampir pada lampiran IV.

Jakarta.P Medan. Andi Yogyakarta. MM. Stevano. Datakom Lintas Buana. Yogyakarta. dan Soekardiredja. 2005. 2003. Andi Yogyakarta.kinerja dari aplikasi yang dibuat. Booklet Planetarium Dan Observatorium Jakarta Tempat Wisata Pendidikan.K. Tim Wahana Komputer.. Drs. PT. 2. Pemerintah Propinsi DKI Jakarta. 2003. 1999. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Dinas Pendidikan Menengah Dan Tinggi.. Darsa. Rahasia Alam Semesta. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Makromedia Flash 8. Diharapkan media pembelajaran tidak terbatas pada pelajaran fisika saja tentang bimasakti. Erkontara Rajawali Yoga. Yung. Ritonga. T. DAFTAR PUSTAKA Astuti.I. WIT dan Dr Erhans A. Rahman. Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.. 2005. Photoshop CS Efects & Magics : Text and Texture.M Jakarta. Kampus I. M.x Special Effect. 2003. Elex Media Komputindo. 2003. Yudistira. 2006. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. Balai Pustaka. 3D Max 8. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Kok. Planetarium Dan Obervatorium. Desain Grafis Dengan Flash dan CorelDRAW. Graha Ilmu. D. 2006. Suryanto. Kok. Ir. Adobe Photoshop 7. 2003. . Teknik Profesional Flash MX 2004. Sutopo. tetapi juga ke pelajaran lain. Teknik Profesional 3D Studio Max. Berkreasi Membuat Logo Dengan CorelDraw 12. Elek Media Komputindo. Penerbit Andi. Elex Media Komputindo. Dian Rakyat Jakarta. 2005.I. Jakarta. 2004. Ariesto Hadi. Suyanto. Elex Media Komputindo. Thabrani. Yung. Bayu dan Jubilee Enterprise. 2005.0. Drs.