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El proceso creativo: modelos y su

aplicacin como solucin de problemas


[2.1] Introduccin
[2.2] Modelos del proceso creativo como solucin
de problemas
[2.3] El desarrollo de proyectos creativos
[2.4] Desarrollo de proyectos utilizando las TIC
[2.5] La creacin de un proyecto de clase utilizando
la metodologa del ApP

TEMA

[2.6] Referencias

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Ideas clave
2.1. Introduccin
Una de las caractersticas de la creatividad es el descubrimiento de diferentes puntos de
vista al afrontar los acontecimientos, al estudiar cualquier asunto, al resolver
problemas o al desarrollar proyectos creativos. Como apuntan Fernndez y Peralta
(1998), el inters por desarrollar la creatividad a travs de la resolucin de problemas,
conduce a la elaboracin de programas especficos, muy vigentes en la actualidad, que
se emplean para entrenar la creatividad.
Esta unidad centra el estudio en dos tipos de experiencias prcticas de aplicacin
de la creatividad:
La solucin creativa de problemas.
La elaboracin de proyectos creativos.

2.2. Modelos del proceso creativo como solucin de problemas


Diferentes investigadores han identificado la secuencia de pasos que sigue el pensamiento y
han elaborado modelos sobre las fases, desde el momento en que una persona se hace
cargo de un problema hasta que llega a la solucin.
Puig (1996) afirma, por su parte, que cuando se habla de resolucin de problemas se alude
a todo aquello que conduce desde el planteamiento a la conclusin.
En este punto es importante abordar el concepto de problema. Siguiendo a
Yevdokimov (2003) para que una tarea se considere un problema debemos tener en
cuenta:
Que el resolutor no pueda resolver el problema con la aplicacin de algoritmos que
aprendi inicialmente.
Que el resolutor pueda encontrar una solucin basada en su conocimiento previo. Por
ejemplo, un problema de matemticas sobre el clculo de parbolas para un estudiante

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de seis aos es imposible de resolver, porque no tiene conocimientos previos suficientes


para ello (Caadas, Deulofeu, Figueiras, Reid y Yevdokimox, 2008).
Antes de adentrarnos en estos modelos para solucionar los problemas, aludiremos a la
propuesta de Medin y Ross (1997) quienes argumentan lo siguiente al hablar de
problemas: [] la solucin de problemas tiene lugar si una persona (a) trata de
conseguir una meta, (b) partiendo de una serie de condiciones, (c) con unos medios de
transformar dichas condiciones, (d) pero que no conoce la solucin (obstculos)
(pg. 439).
Modelo Wallas (1926)
Graham Wallas (1926) fue el primer autor que intent una sistematizacin de las fases
del proceso creador. Wallas present uno de los primitivos modelos sobre la
creatividad, tomando como referencia la descripcin del proceso de incubacin o
descubrimiento realizado por el matemtico francs Henri Poincar (1854-1912)
(Cebrin, 2011). Graham Wallas seala la existencia de cuatro fases en el proceso
creativo:

Preparacin

Incubacin

En sta el sujeto se familiariza y


acumula informacin sobre un
determinado problema

El creador parece desentenderse del problema de una manera


consciente, aunque inconscientemente siga ocupndose de l y
avanzando en la bsqueda de la solucin

Iluminacin

Verificacin

De manera repentina, el problema se presenta


reestructurado para el sujeto, lo que permite al
individuo ver como solucionar el problema

En esta fase no solo se comprueba que la solucin


es vlida, sino que, tambin se perfecciona

Modelo de Parnes, Noller y Biondi (1977). Creative Problem Solving


Este modelo se basa fundamentalmente en la obtencin de informacin de diferentes
fuentes y no en una gran experiencia en la enseanza de resolucin creativa de
problemas. Los pasos para la resolucin de problemas segn estos autores son:

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Bsqueda de
hechos

Encontrar todos los datos pertinentes a la situacin


del problema

Bsqueda del
problema

Identificar y formular el problema con la ayuda de


los datos acumulados en la fase anterior

Bsqueda de
ideas

Considerar todas las posibles soluciones o hiptesis


de soluciones

Bsqueda de
solucin

Elegir la o las soluciones adecuadas con arreglo a


criterios establecidos por uno mismo

Aceptacin

Instrumentar las soluciones encontradas

Modelo de Amabile (1983)


Segn Amabile, la forma en la que el individuo rene y utiliza la informacin intentando
llegar a la solucin, respuesta o producto sera el siguiente:
El paso inicial es la presentacin de la tarea o el problema que va a ser resuelto. La
motivacin por la tarea tiene una importante influencia en este estadio. Si el
individuo tiene un alto inters intrnseco en la tarea, este ser suficiente para
implicarse en el proceso.
El segundo paso es preparatorio para la generacin de respuestas o soluciones. Se
construye un almacn de la informacin relevante del problema o tarea, incluyendo el
conocimiento de los algoritmos para la solucin de problemas en el mbito en cuestin.
En el tercer paso se determina el nivel de novedad del producto o de la respuesta.
Las habilidades relacionadas con la creatividad y la motivacin por la tarea juegan
un importante papel en este estadio. El repertorio existente de habilidades
relacionadas con la creatividad determina la flexibilidad con la que las vas
cognitivas son exploradas, la atencin dada a los aspectos particulares de la tarea y
hasta qu punto un determinado camino se sigue para conseguir la solucin.
Las habilidades relacionadas con el mbito destacan en el cuarto estadio. Es en este
en el que se determina si el producto o respuesta ser apropiado, til, correcto o vlido.
El quinto estadio representa la toma de decisiones, que se debe llevar a cabo,
sobre la base de la prueba realizada en el estadio cuarto. Si la prueba se ha pasado
perfectamente, se ha alcanzado completamente el objetivo y el proceso termin. Si
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hay un fracaso total, si no se ha generado una posibilidad de respuesta, el proceso


tambin ha terminado. Si hay algn progreso hacia el objetivo, si se ha generado una
posibilidad de respuesta razonable, el proceso vuelve al primer estadio y el problema
se plantea de nuevo.
El resultado del proceso puede influir directamente en la motivacin por la
tarea, estableciendo un ciclo de retroalimentacin que puede afectar a tareas similares
futuras. Si se ha alcanzado el xito total, no habr motivacin para emprender exactamente
la misma tarea porque en este sentido la tarea ha sido completada.
Como conclusin podemos decir que:
La primera fase depende de la motivacin.
La segunda fase depende de las habilidades y los conocimientos que el sujeto posea
sobre la tarea o problema.
La tercera fase depende de las habilidades creativas y de la motivacin.
La cuarta fase depende de las habilidades que el sujeto posea relacionadas con la tarea.
Modelo Guilford (1967)
El modelo de Guildfor consta de cinco fases:
Entrada de informacin: desde el ambiente externo o interno. El proceso de
solucin de problemas empieza cuando el input entra en el sistema de comunicacin,
procedente del medio o del cuerpo o soma de la persona. Esta fuente de problemas
podra incluir sentimientos y emociones individuales.
Filtrados de informacin: se refiere a la estimulacin y atencin dirigida. La
informacin procedente del medio pasa a travs de un proceso de filtro, que no
permite la entrada de todas las informaciones a la cognicin. El almacn de memoria
es mostrado participando en este paso.
Cognicin: percepcin de un problema y estructuracin del mismo. La informacin
llega a la cognicin. Este paso incluye dos hechos importantes; conocimiento de
que el problema existe y conocimiento de su naturaleza.

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Produccin: elaboracin de respuestas. Consiste en encontrar la solucin al


problema, que puede ser de tipo convergente o de tipo divergente. En el pensamiento
convergente la conclusin viene totalmente determinada por la informacin previa y
se acepta generalmente que existe una conclusin mejor que las dems. En el
pensamiento divergente cabe una diversidad de soluciones, todas ellas viables a la
vista de la informacin de que se dispone.
Verificacin: evaluacin de la respuesta final. Si la respuesta es verificada, el
proceso de resolucin del problema finaliza. Si la respuesta no es verificada, el ciclo de
las cinco fases comienza de nuevo.
Este proceso presenta la novedad con respecto a los modelos anteriores de incluir el
papel de la memoria para indicar que lo que ocurre en todo momento a lo largo del
proceso de solucin de problemas puede ser influido por la informacin que el sujeto
tiene almacenada en la memoria.

2.3. El desarrollo de proyectos creativos


El desarrollo de la creatividad es fundamental
en la vida de las personas, puesto que se
basa en las habilidades reflexivas, flexibles,
divergentes, soluciones independientes y
autnomas de problemas, habilidades de
indagacin y problematizacin, etc. Contar con
estas habilidades permite a las personas, adaptarse mejor a una sociedad tan compleja
como la nuestra (Klimenko, 2008).
El desarrollo de la creatividad es muy importante desde los primeros aos de la vida del
nio y as lo recogen organismos internacionales como la UNESCO: La UNESCO
procura fomentar un entorno social y jurdico propicio para la actividad creativa y el
pensamiento crtico en todas sus formas. Promueve a la vez la creatividad individual,
arraigada en la cultura tradicional o popular, y la creatividad industrial, cuya dinmica
proviene de las instituciones sociales y econmicas que estimulan la actividad del
mercado y la innovacin UNESCO (2000).

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Todos los seres humanos tienen la necesidad y la capacidad de crear. Desde el tejido
hasta la creacin de sitios web, cada quien busca la manera de expresarse
artsticamente y de participar en la vida de su comunidad.
Fomentar la creatividad desde temprana edad es una de las mejores garantas de crecer
en un ambiente sano de autoestima y respeto mutuo, elementos esenciales para la
instauracin de una cultura de paz.
Pero la creatividad no brota de la nada. Debe alimentarse, drsele libertad de existir y
prosperar al amparo de una proteccin jurdica y no debe reprimirse ni censurarse.
Proyectos para la solucin creativa de los problemas
La solucin creativa de los problemas favorece el aprendizaje de los alumnos
mediante el desarrollo de proyectos globales y creativos. Proponemos, a continuacin,
diferentes procedimientos para el desarrollo de proyectos globales que se pueden
relacionar con el desarrollo de la creatividad.
En Eduteka se recoge la traduccin del captulo 1 del libro Global Project-Based,
Learning with Technology escrito por Kiyomi Hutchings y Mark Standley, y
publicado por Visions Technology in Education en el que se exponen las metodologas
para trabajar mediante proyectos, y del que aportamos a continuacin un resumen y
experiencias al respecto.
http://www.eduteka.org/AprendizajeGlobal.php

El aprendizaje por proyectos (ApP) es una metodologa de instruccin, una visin de la


educacin en la que los estudiantes tienen una mayor responsabilidad en su aprendizaje.
El aprendizaje a travs del desarrollo de proyectos
Por una parte, los profesores plantean los problemas y los temas a estudiar o
investigar y se inicia la fase de la denominada meta compartida.
A continuacin, se organiza el equipo y se realiza la planificacin del proyecto a nivel
docente.
Desde la siguiente fase, participan los alumnos hasta el final, tal y como recogen los
autores en el siguiente esquema:
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Fuente: http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1

Observa que los rectngulos situados en la parte izquierda, hacen referencia a los
docentes y personas de la comunidad. Y que los crculos hacen alusin a la implicacin
de los alumnos.
En el siguiente cuadro se muestran las habilidades que se requieren y que se ejercitan,
todas ellas relacionadas con la creatividad.

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Fuente: http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1

Teniendo en cuenta lo comentado anteriormente, cabe resaltar que el ApP posibilita un


aprendizaje en el que se tienen en cuenta tanto los conceptos nuevos, como los previos,
porque en dichos conocimientos se van a sustentar los actuales (Karlin y Vianni, 2001).
Otro aspecto importante que debemos resaltar, es que los estudiantes encuentran los
proyectos motivadores y divertidos, y en gran medida retadores, y esto se debe a que los
alumnos tienen un papel muy activo en todo el proceso (Challenge, 2000; Multimedia
Project, 1999).
Siguiendo a Brewster y Fager (2000) los mayores beneficios que se obtienen empleando
esta metodologa ApP son: el aumento de la motivacin y el incremento del compromiso de
los estudiantes, lo cual posibilita el alcance de logros importantes.

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2.4. Desarrollo de proyectos utilizando las TIC


David Moursund (1999), en Project Based Learning Using Information Technology,
explica los procesos para utilizar las tecnologas en el desarrollo de proyectos y del que
resumimos los aspectos ms relevantes en funcin de los intereses en torno a la
creatividad.
El aprendizaje, por proyectos (ApP), busca solucionar un problema o realizar una
tarea concreta.
Cuando tratamos de solucionar un problema, un desafo o alcanzar una meta, hacemos
uso de nuestras habilidades, conocimientos, experiencia propia y, tambin, de la ayuda
de otras personas.

Fuente: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=184&ida=563&art=1

Ejemplo de proyecto: peridico e historia


Se muestra a continuacin un ejemplo de ApP con uso
de las TIC, en una clase de historia, en la que se
pretende generar conocimiento, investigar, redactar
la informacin, y por ltimo, presentarla.
Para esta tarea, el docente, debe dividir la clase en grupos
o equipos que deben realizar una serie de actividades.

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

En primer lugar, cada grupo o equipo, ha de elegir un evento histrico, posteriormente


se elige una ciudad y se perfilan los detalles del peridico que se crear: nombre, estilo,
etc. Y por ltimo, cada miembro del grupo, deber responsabilizarse de una seccin del
mismo (por ejemplo: internacional, nacional, local, provincial, ocio, cultura, deportes,
anuncios, esquelas).
Es importante destacar el trabajo individual, pero tambin el trabajo en equipo, puesto
que debern retroalimentarse en cuanto al estilo, contenido y dems.
Posteriormente, debern publicar una serie de ejemplares (habitualmente 8), para que
el grupo lo tenga en papel, tambin el profesor, y otros ejemplares para que circulen
libremente por el aula.
Por ltimo, cada grupo presentar pblicamente su peridico.
El docente evaluar el trabajo en funcin de aspectos como: la investigacin histrica
llevada a cabo, la redaccin, la cooperacin, el contenido y presentacin del peridico y
la presentacin final.
No obstante, antes de emprender este proyecto, el docente ha de tener en cuenta
aspectos como:
Duracin del proyecto (das, meses).
Complejidad del mismo (incluir un tema, dos).
Tecnologa que puede usarse (ordenadores, tablet).
Alcance (una clase, todo el colegio).
Seleccin de los grupos (orden alfabtico, intereses comunes).
Apoyo (un docente, varios docentes, padres, madres).
Cmo evaluar, individualmente, la participacin de cada alumno.
Otros aspectos que haya que resolver.
Por supuesto que pueden hacerse variaciones una vez que el proyecto ha sido creado.
Puede ser un peridico de historia reciente, de historia ms antigua, etc. Tambin
pueden representar a personajes histricos de la poca.
Otra variante, puede ser que toda la clase colabore en un peridico nico y general.

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Es decir, la creatividad del profesor ser la que delimite el proyecto y como puede
derivarse de esta premisa, las posibilidades son muy amplias.
Hardware y software requeridos
Los materiales usados en el ApP han de ser materiales accesibles para el docente y sus
alumnos/as: procesadores de texto, bases de datos, programas para dibujar, cmaras
digitales, cmaras de vdeo, conexin a internet, ordenadores, impresoras, etc.
La idea fundamental es que se puedan emplearse los elementos (tecnolgicos o no) de
los que se disponga en el centro.
La prctica diaria muestra como algunos docentes deben entrenarse en el manejo de las
tecnologas antes de llevar a cabo un proyecto ApP, no obstante, es importante que esto
no obstaculice dichos proyectos, puesto que una vez comiencen a manejar toda clase de
tecnologa, irn adquiriendo dichos aprendizajes.
Objetivos del aprendizaje por proyectos a travs de las tecnologas
Los beneficios del ApP para los alumnos mediante la utilizacin de las TIC son muchas,
algunas de ellas son:
Aumentar competencia y conocimiento.
Mejorar habilidades como: redaccin, investigacin, anlisis, sntesis
Autonoma.
Aprender a usar las TIC.
Aprender a autoevaluarse a s mismos y a evaluar a los dems.
Comprometerse en un proyecto.
Aprender a trabajar en equipo y cooperar.

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2.5. La creacin de un proyecto de clase utilizando la metodologa


del ApP
Consideraciones previas
El Aprendizaje por Proyectos (ApP) es una metodologa que se basa en el aprendizaje;
en la cual, los estudiantes tienen responsabilidad y autonoma en los temas de los
proyectos que van a desarrollar. Adems, como hemos dicho, se trabaja en grupos y se
usan diferentes recursos. Algunos de estos recursos pueden ser el uso de las TIC.
En este sentido, existen objetivos comunes para aquellos proyectos que usan TIC y ApP.
Aumentar el conocimiento sobre un tema.
Mejorar la habilidad para solucionar problemas o asumir desafos.
Cooperar y trabajar en grupo (con lo que esto supone: reunir esfuerzos, generar
cantidad y calidad, movilizar energas y tener ms memoria informativa, tal y como
seala Gallego, 2001).
Desarrollar la capacidad de anlisis y sntesis.
Mayor responsabilidad en el propio aprendizaje.
Mejorar la habilidad en el uso de las TIC.
Para ms informacin puedes consultar los siguientes artculos:
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=184&ida=563&art=1

http://www.eduteka.org/CapacidadesMentales.php
Como puedes ver en el artculo, a la hora de definir el proyecto concreto de clase basada
en ApP, has de tener en cuenta aspectos como: el contenido del proyecto (elegir un
ttulo, y elaborar una propuesta), los objetivos (generales y especficos), concretar los
equipos necesarios para el proyecto, la programacin del proyecto (tiempo,
revisiones), los recursos y materiales necesarios.

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

La implementacin de un proyecto de clase en el que se use el ApP


Para poder comenzar a implementar el ApP, podemos tener en cuenta:
Inicio. En esta fase inicial, es fundamental que se defina el tpico. Para ello, es
importante que se debata con la clase. Adems, es el momento de comenzar a fijar
las metas, as como el proceso de evaluacin. Tambin es preciso identificar los
recursos y hacer los equipos.
Actividades. Se debe especificar el plan de trabajo a seguir.
Implementacin del proyecto. Asegurarse de que se cumplen las metas y que se
sigue el plan de trabajo consensuado. Adems, el docente debe asegurarse de que los
alumnos se autoevalan.
Conclusin desde la perspectiva de los estudiantes. Se realizar la presentacin
de los trabajos, por parte de los alumnos, con retroalimentaciones del docente.
Conclusin desde el punto de vista del profesor. El docente cerrar el tema
con una serie de conclusiones. Adems, tendr en cuenta aspectos susceptibles de
mejora, de cara a la implementacin del proyecto en el futuro.
Ver adems:
http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007

2.6. Referencias
Brewster, C., & Fager, J. (2000). Increasing student engagement and motivation: From
time-on-task to homework. Recuperado el 26 de septiembre de 2013 de:
http://educationnorthwest.org/webfm_send/452
Caadas, M. C. Deulofeu, J., Figueiras, L., Reid, D. & Yevdokimox, O. (2008).
Perspectivas tericas en el proceso de elaboracin de conjeturas e implicaciones para la
prctica: tipos y pasos. Enseanza de las ciencias, 26(3), 431-444.

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Cebrin Tarrasn, D. (2011). La creatividad 2.0: una posible realidad en torno a la web
2.0. Revista de Creatividad y Sociedad, 16, 1-27.
Fernndez, R. y Peralta, F. (1998). Estudio de tres modelos de creatividad: criterios para
la identificacin de la produccin creativa. Faisca, 6, 68-85.
Gallego, F. (2001). Aprender a generar ideas. Innovar mediante la creatividad.
Barcelona: Paids.
Karlin, M., & Viani, N. (2001). Project-based learning. Medford, OR: Jackson Education
Service District. Recuperado el 26 de septiembre de 2013 de: http://www.soesd.k12.or.us/
Klimenko, O. (2008). La creatividad como un desafo para la educacin del siglo XXI.
Educacin y Educadores, 11(2), 191-210. Recuperado el 26 de septiembre de 2013 de:
http://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/740/822
Medin, D. L. y Ross, B. H. (1997). Cognitive Psychology. Forth Worth: Harcourt Brace
College Publishers.
Moursund, D. G. (1999). Project-Based Learning using Information Technology
(Selected Chapters). Eugene, OR: ISTE.
Parnes, S. J., Noller, R. B., y Biondi, A. M. (1977). Guide to creative action. NY: Charles
Scribners Sons.
Puig, L. (1996). Elementos de resolucin de problemas. Tesis doctoral. Universidad de
Granada: Granada.
UNESCO (2000). Declaracin mundial sobre la educacin superior en el siglo XXI,
visin y accin. Mxico: ANUIES.
Yevdokimov, O. (2003). Intuitive proofs as a tool for developmen of students creative
abilities while solving and proving. Short oral presentation, en Pateman, N.A., Doherty,
B. J. y Ziliox, J. (eds.). Proceedings of the 27th Conference of the International Group for
the Psychology of Mathematics Education, (vol. 1) (p. 264). Honolulu, USA: PME.
Wallas, G (1926). The Art of Thought. New York: Harcourt Brace.

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Pasos
La creacin de un proyecto de clase utilizando la metodologa del
aprendizaje por proyectos (ApP)
Moursund, D. (1999). Aprendizaje por Proyectos (ApP) utilizando las TIC. Project Based
Learning Using Information Technology, (cap. I). ISTE Publications.
El Aprendizaje por Proyectos (ApP) es una metodologa, una herramienta de instruccin
que ayuda al maestro a lograr sus objetivos como educador.
Lee documento traducido y adaptado por EDUTEKA del libro Project Based Learning
Using Information Technology, de David Moursund. En l podrs ver los pasos a seguir
para la creacin de un proyecto de clase utilizando la metodologa del aprendizaje por
proyectos (ApP).
Accede al documento a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin web:
http://www.eduteka.org/CreacionProyectos.php

TEMA 2 Pasos

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Caso
El caso de Jos, de 4 de Primaria
Jos es un nio de nueve aos que cursa 4 curso de Educacin Primaria.
Es demasiado serio para su edad. De hecho muchas veces parece triste.
En matemticas va muy bien, pero en otras asignaturas no: Educacin Plstica,
Msica, Lengua...
Los padres reconocen que Jos es un nio poco imaginativo, porque quizs tambin
ellos lo son.
El profesor de Lengua, que es su tutor tambin, se ha empeado en que desarrolle su
imaginacin, con el objeto de que se vaya formando desde un punto de vista
creativo. Sin embargo, no sabe cmo empezar porque teme el rechazo de Jos.
Qu hacer?
1 Plan en la asignatura de Lengua. Dado que es en la materia de Lengua en la
que el profesor ha manifestado inters por desarrollar la creatividad de Jos, ser en
esta materia donde deciden centrarse en un principio.
o A la hora de seleccionar actividades que se relacionen con esta rea curricular es
importante contar con la presencia de la profesora de Lengua, pues va a ser ella la
que llevar el peso de la intervencin.
o Se trata de formar a la profesora para que pueda proponer a Jos actividades que
se dirijan al desarrollo de su creatividad.
2 Plan en las diferentes asignaturas. No debemos perder de vista que es
necesario desarrollar la creatividad a travs de todas las materias.
o Planteamiento de los trabajos de los alumnos. Si bien en un principio podemos
empezar centrndonos ms en una de ellas (en este caso lengua), todos los
profesores deben incidir en la prctica de los trabajos intelectuales propios del
hemisferio derecho, donde reside la creatividad.

TEMA 2 Caso

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

o Reunin del equipo de profesores. Se precisa entonces una reunin con el equipo
educador y dedicar una sesin a explicarles la necesidad de estimular la
creatividad de todos sus alumnos (especialmente a Jos), sea cul sea la materia
curricular que imparta cada uno de ellos. Tambin ser el momento de explicarles
distintas actividades que pueden realizar en la materia que les corresponda.
3 Plan detallado para desarrollar la creatividad de Jos en el colegio.
A partir de la reunin del equipo educador se acuerda realizar con Jos las siguientes
actividades:
o Lengua:
- Escribir un cuento corto en el que figuren las palabras dragn y bicicleta.
- Hacer una entrevista a una silla e imaginarse las respuestas que podra sta
dar a sus preguntas.
- Buscar en los peridicos noticias sobre inventos o soluciones ingeniosas a
distintas dificultades.
o Artstica:
- Dibujar un anuncio publicitario de un objeto inexistente que se le haya
ocurrido a l.
- Buscar objeto de desecho que puedan servir como apoya libros.
o Matemticas:
- Expresar mediante dibujos algunas operaciones matemticas.
- Expresar mediante un cmic el enunciado de los problemas de matemticas,
as como su solucin.
o Conocimiento del Medio:
- Imaginarse que tiene que irse a vivir al Polo Norte y solo puede llevar la misma
mochila que utiliza para transportar los libros del colegio qu cosas se
llevara? Cmo sobrevivira?
- Si en su ciudad cambiase el tiempo de repente y fuera completamente opuesto
al que ahora suele hacer cules seran las principales dificultades que
encontrara para hacer su vida normal?

TEMA 2 Caso

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

4 Plan para desarrollar la creatividad de Jos en el mbito familiar.


o Pensar en posibles actividades para realizar en el programa tecnolgico Clic. El
programa Clic es una herramienta de software libre muy til, que se emplea para
que la creacin de mltiples y variadas actividades (consulta el tema 8 para ms
informacin sobre este programa).
o Plantearle que piense en los contenidos que estn estudiando en las distintas reas
curriculares y que realice asociaciones, busque imgenes para un puzzle, palabras
para un crucigrama y una sopa de letras sobre el vocabulario del tema de medio.
o No se trata de que realice las actividades, sino de que simplemente cules pueden
ser, y las escriba en un papel para que el profesor u otros alumnos de cursos ms
elevados las puedan crear mediante el programa Clic.
o Una vez diseadas y preparadas, puedan ser utilizadas por todos sus compaeros.
Resultados
Despus de realizar estas actividades, Jos demostr que no era un nio poco
imaginativo, sino que necesitaba orientaciones y oportunidades en sus tareas escolares,
por parte de sus profesores, para poder desarrollar su creatividad.
Sus padres estn muy contentos con las actividades que ha realizado. Se han dado
cuenta que, si bien el principio se crean que ellos mismos eran poco imaginativos,
ahora son capaces de ilusionarse e ilusionar a Jos con este tipo de actividades. Por otro
lado, Jos se siente ms seguro al realizar las tareas escolares y ha mejorado sus
calificaciones en todas las asignaturas.

TEMA 2 Caso

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

+ Informacin
A fondo
Aprendizaje por Proyectos (ApP) utilizando las TIC
Moursund, D. (1999). Aprendizaje por Proyectos (ApP) utilizando las TIC. Project Based
Learning Using Information Technology, (cap. II). ISTE Publications.
El documento contiene un resumen del aprendizaje por proyectos
(ApP) en un ambiente tecnolgico. Tambin se discute el modelo de
enseanza constructivista.

Accede al documento a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin web:
http://www.eduteka.org/APPMoursund2.php

Bibliografa
Gallego, F. (2001). Aprender a generar ideas. Innovar mediante la creatividad.
Barcelona: Paids.

TEMA 2 + Informacin

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Test
1. Segn Wallas (1926), el orden de las fases del proceso creativo son:
A. Preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin.
B. Incubacin, preparacin, iluminacin y verificacin.
C. Preparacin, iluminacin, incubacin y verificacin.
2. Segn Guilford (1967), la memoria no juega un papel relevante en el proceso creativo:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
3. Un proyecto ApP, siguiendo a Brewster y Fager (2000), posibilita un aumento de
motivacin, compromiso y alcance de logros importantes:
A. S.
B. No.
C. Solo aumenta el compromiso.
4. El modelo de Parnes, Noller y Biondi (1977) se basa en una gran experiencia en la
enseanza de resolucin de problemas:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
5. El modelo de Amabile (1983):
A. Tiene cinco pasos.
B. El resultado de proceso puede influir directamente en la motivacin.
C. Las dos anteriores son correctas.
6. En el modelo de Parnes, Noller y Biondi (1977). a la fase de instrumentalizar las
soluciones encontradas se denomina:
A. Bsqueda de ideas.
B. Bsqueda de soluciones.
C. Aceptacin.

TEMA 2 Test

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

7. Algunos de los beneficios que pueden obtener los alumnos empleando ApP y las
TIC son:
A. Aumento de la competencia y el conocimiento.
B. Mayor compromiso.
C. Ambas respuestas son correctas.
8. En el proceso de incubacin, el creativo hace frente al problema de una manera
consciente, dedicando mucho tiempo a verificar las posibles soluciones:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
9. Segn Guilford (1967) la entrada de informacin solo puede realizarse desde el
exterior del individuo:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Guilford no menciona la entrada de informacin en su modelo.
10. El primer autor que intenta una sistematizacin del proceso creativo es:
A. Guilford.
B. Sternberg.
C. Wallas.

TEMA 2 Test