Gui Bonsiepe Del objeto a la interfase

1950

Segunda Posguerra Mundial Reconstrucción de Europa

1950
Productividad Discurso proyectual Racionalización Estandarización

Demanda de bienes > Producción en serie > Precios accesibles

Producción Industrial

Fordismo

Helvética 1957
Productividad Racionalización Estandarización

1950/1960

Creciente interés por la Metodología Proyectual
Notes on the Synthesis of Form (1964) - Christopher Alexander

Interés por la relación entre proyectación y ciencia

Interés por la relación entre proyectación y ciencia
Problemática Punto de vista de la ingeniería

Diseño

Ornamento / Cosmética

Propuesta desde punto de vista hermenéutico

Esquema Ontológico del Diseño

Esquema Ontológico del Diseño

Usuario Agente Social

Tarea Acción

Utensilio Artefacto

Esquema Ontológico del Diseño

Usuario Agente Social

Tarea Acción

¿Cómo se conectan?
Utensilio Artefacto

Esquema Ontológico del Diseño

Usuario Agente Social

Tarea Acción

INTERFASE
Utensilio Artefacto

LA INTERFASE NO ES UN OBJETO. Es un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendimiento como objeto o como artefacto comunicativo) y el objeto de la acción.

Articula El Campo de la acción en la etapa de utilización de los productos LA INTERFASE es el factor constitutivo del utensilio. Vuelve accesible El caracter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información Transforma Los objetos en productos. La simple existencia física en disponibilidad.

EL DISEÑO 7 Características

Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.

Está orientado hacia el futuro.

Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.

Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.

Apunta a la acción eficaz.

Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.

Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase.

INSTRUMENTOS MATERIALES - INMATERIALES

DISEÑO - INTERFASE
CONECTA AMBOS TERMINOS

CUERPO HUMANO

INSTRUMENTOS MATERIALES - INMATERIALES

DISEÑO - INTERFASE
CONECTA AMBOS TERMINOS

CUERPO HUMANO Acoplamiento Estructural

¿QUE PASA CON EL DISEÑO EN LOS MEDIOS DIGITALES?

SOFTWARE: UTENSILIO INMATERIAL

Interfase
Término de la informática

Hardware
Conexión entre CPU y aparatos periféricos

Software
Visualización en el monitor o audición en parlantes

“La interfase gráfica con el usuario es la especificación del look and feel de un sistema computacional. Lo que implica qué objetos ve el usuario en la pantalla y las convenciones que le permiten interactuar con esos objetos.”
The Open Look User Interface Style Guide. Sun Microsystems 1989.

Reglas de relación entre componentes mediante INTERFASES

Touch Screen Teclado Mouse Tabla gráfica Comandos verbales

INTERFASES CON MANIPULACION DIRECTA = INTERFASES GRAFICAS Elementos visuales metafóricos que aluden a una realidad familiar

Ventanas

Iconos

Menúes

Pulsadores

OBJETOS METAFORICOS

Más que representar una realidad, constituyen una realidad. Proponen un espacio de acción.

Usuario Agente Social

Tarea Acción (escritura digital)

Interfase del programa

Software

ESPACIO DE ACCION

Articulación a través de distinciones gráficas Tarea del Diseñador Gráfico

Look and Feel Unión estructural entre cuerpos y utensilios a través de la percepción visual.
Elementos Forma Color Textura Dimensiones Posición Orientación Transformaciones temporales

DISEÑO DE INTERFASE Importancia de elementos que permiten poner en marcha una acción u operación

Pulsadores | Listas | Menús desplegable

DISEÑO DE INTERFASE

Acciones | Operaciones Elección de comandos Denominación Organización en grupos Distribución en distintos niveles Estructuración visual

DISEÑO Y USABILIDAD

La coherencia interna y externa de la interfase permite un aprendizaje más rápido y un uso más fácil

CONTRIBUCIONES DEL DISEÑADOR GRAFICO AL DESARROLLO DE LA INTERFASE Observar, analizar e interpretar procesos operativos (de trabajo) Formular las especificaciones de la funcionalidad de uso Organizar las opciones de comando Definir los posibles flujos operativos (story boards) de las secuencias operativas Estructurar el espacio operativo Diseño de los componentes gráficos Diseño de tutoriales Diseño de la documentación Diseño del material promocional

CONOCIMIENTOS DESEABLES PARA EL DISEÑO DE LA INTERFASE Conocimiento de los estándares de la interfase Conocimiento de conceptos básicos de la informática Conocimiento de las técnicas de animación Conocimiento de los lenguajes de scripting Conocimientos básico del diseño gráfico en el medio digital Conocimiento de las técnicas para user testing Conocimiento de las teorías del aprendizaje Competencia lingüística

CONCEPTUALIZACIONES DE DISEÑO
Forma Función Función simbólica Calidad estética Economía Diferenciación en el mercado Compatibilidad ambiental

CONCEPTUALIZACIONES DE DISEÑO
Forma Función Función simbólica Calidad estética Economía Diferenciación en el mercado Compatibilidad ambiental

EL POTENCIAL INSTRUMENTAL DE LOS ARTEFACTOS MATERIALES O GRAFICOS ESTA EN LA NOCION DE

INTERFASE

DISEÑO PARA LOS NUEVOS MEDIOS

INFORMACIÓN

DISEÑO PARA LOS NUEVOS MEDIOS

Organización de las informaciones con el fin de reducir la entropía cognoscitiva

DISEÑO PARA LOS NUEVOS MEDIOS

Proyectar información Ordenar una masa de partículas informáticas y ayudar a los usuarios a moverse en el espacio informático

DISEÑO PARA LOS NUEVOS MEDIOS

DISEÑADOR GRAFICO = MANAGER DE INFORMACION

El DISEÑADOR GRAFICO se encarga de la organización de la INFORMACION

COMPETENCIAS PARA PODER PROYECTAR HIPERMEDIOS DE UN MODO EFICAZ

Buscar, seleccionar y articular las informaciones para crear áreas de saber coherentes Interpretar las informaciones y traducirlas al espacio visual Comprender la interacción entre lenguaje, sonido y gráfica, en la dimensión temporal Dominar los programas informáticos para el tratamiento digital de imágenes, textos y sonidos. Conocer las teorías del aprendizaje Manejar los componentes constitutivos del espacio retínico Conocimiento de la retórica verbal y visual Aplicación de los métodos de verificación experimental de la eficiencia comunicativa Participación en proyectos de investigación Coordinación de proyectos

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