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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEON

Preparatoria No. 21
Tic II

Etapa 3
Actividad Diagnostica
Nombre del alumno:
Fernando Uriel Loredo Aguirre

Grupo: 202

Fecha: 06/03/2016
Lugar: China N.L

6. DENMS. Etapa 3. . 3.A continuación elabora en un documento de Microsoft Word 2010 un listado con los comandos básicos del Lenguaje de Programación Robot Karel.. obteniendo de ella las ideas y conceptos más importantes. 4.Muros o bardas: realizan tareas en conjunto con las calles y avenidas se activas o se desactivan dándole un clic con el puntero del mouse a la mitad de la calle o avenida 2. menciona la sección para introducir el código del programa y sus principales características.- calles y avenidas: sirven para saber la ubicación del robot.trompos o zumbadores: están representados por números arábigos del 1 al 999999999 se colocan en cualquier esquina del mundo de robot karel para configurar su mundo inicial.Realiza una lectura detallada hasta su total comprensión del tema "Comandos Básicos”.sección mundo Sirve para elaborar un programa donde Robot Karel llevara a cabo a sus tareas programadas. 1.robot karel: está representado por una flecha azul que indica la dirección hacia donde podrá moverse.mochila: sirve para realizar ciertas tareas especiales en conjunto de los zumbadores además contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que contiene la mochila. 2. del libro de texto Tecnología de la Información y de la Comunicación 2.- cursor: indica la ubicación inicial de trabajo del robot karel. UANL.1. 7. 5. es activar la sección o pestaña mundo e insertar los elementos que se emplearan en dicho programa.

3. 4. turnleft () (gira a la izquierda) 3.- 1.- Java: tipo de lenguaje que es pascal o java.Cortar: se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa.Compilar: revisa línea por línea con el propósito de detectar algún error. 5.Guarda el documento con el nombre de AD3 y sigue las indicaciones de tu maestro para su revisión. Move () (avanza una esquina) 2. . 3.Sección programa: es aquí donde se escribirán las instrucciones que se ejecutaran pasa a paso.1. putbeeper () (deja un zumbador) 5.Nuevo se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel. turnoff () (desconéctate) Programa: es el área de escritura del programa aparece un esqueleto donde se observa el inicio y fin lugar donde escribirás las instrucciones.Pegar: se encarga de mover o duplicar a otra parte del programa la serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas 6. pickbeeper () (coge un zumbador) 4. 7. 2.