JOGOS PEDAGÓGICOS

Introdução

Os Participantes

Utilizar Jogos em Formação A Escolha do Jogo

O que são Jogos Pedagógicos A Execução do Jogo Tipologia dos Jogos Pedagógicos

Fichas de Jogos Pedagógicos O Ambiente Físico

Introdução

É hoje corrente ouvir falar da necessidade de melhorar a qualidade e eficácia da formação. Dirigentes de organismos públicos ou privados, responsáveis políticos, referem a necessidade de uma mão-de-obra, a todos os níveis, culta, com boa preparação técnica, flexível, criativa, isto é, competente. Estas declarações não resultam de qualquer moda, mas das necessidades de uma nova concepção do funcionamento da economia e das instituições, do papel central que nelas joga cada trabalhador. A este não basta possuir bons conhecimentos técnicos, ou saber fazer, tendo de desenvolver capacidades que têm que ver com a sua cultura, os seus sentimentos, o seu relacionamento, enfim, as suas atitudes.

Durante muito tempo a formação desenvolveu (e continua a desenvolver), essencialmente a componente “saber” ou a do “saber fazer”, deixando de lado a do “saber estar”. Se a pedagogia tradicional assegurava razoavelmente as duas primeiras, é completamente ineficaz em relação à terceira, isto é, a do “saber estar”. Ora, é esta que se considera jogar o papel motor na própria articulação dos diferentes tipos de saber, sendo, portanto, a pedra mestra da formação, na medida em que visa ajudar o

formando a assumir e a desenvolver as suas potencialidades como pessoa, as suas atitudes e comportamentos, a sua iniciativa e criatividade, a sua capacidade de relacionamento e trabalho em grupo.

Assim, assiste-se a um crescente desejo por parte dos formadores de introduzir alterações ao modo como

desempenham a sua actividade, de forma a assegurar a formação, tomada nas suas três componentes. O apelo a metodologias mais participativas é, pois, uma resultante natural do desenvolvimento desse desejo. Porém, a

utilização dessas metodologias não é simples, exigindo uma grande preparação e, por vezes também, meios implicando elevados custos – por exemplo jogos de empresa – e execução completa.

Respondendo à necessidade e ao desejo de melhorar a qualidade da formação, têm vindo a ser desenvolvidos esforços tendentes a ultrapassar as dificuldades referidas. Numa primeira fase, os jogos posteriormente referidos neste tópico, poderão ser utilizados tendo como objectivo central “quebrar o ritmo” de um dia de formação pesado, (re)situar os formandos num tema, motivar e

revitalizar as pessoas. Mas, à medida que os formadores forem praticando e ganhando confiança, dar-se-ão conta de que os jogos têm um verdadeiro alcance pedagógico que é o de criar dinâmicas de aprendizagem, conjugando o saber, o saber fazer e o saber estar.

Utilizar Jogos em Formação

A concepção básica dos Jogos Pedagógicos é a criação de dinâmicas no processo de aprendizagem, espaços onde os formandos:
Comunicam entre si Põem em comum conhecimentos, vivências, sentimentos Negoceiam

Estabelecem estratégias Tomam decisões

Com a dinâmica criada, visa-se:
Motivar e “revitalizar” os formandos através da quebra de monotonia da cadência da sessão de formação;

Melhorar a integração dos novos conhecimentos e atitudes na prática profissional;

Criar um quadro de referências comuns – a própria realização do jogo – essencial à dinamização dos grupos; Criar hábitos em equipa;

Familiarizar os formandos com métodos e técnicas de resolução de problemas

O que são Jogos Pedagógicos Pode entender-se como Jogo Pedagógico um conjunto de técnicas com utilização de meios mais ou menos elaborados, que permitem uma participação e envolvimento geral dos formandos a nível cognitivo e afectivo, implicando a linguagem oral, gestual e corporal e que tem sempre presente um objectivo pedagógico. A realização de um Jogo Pedagógico envolve três fases: 1) Preparação do grupo de formação com indicação dos:   Objectivos Regras 2) Execução do Jogo 3) Análise e síntese conclusiva

Quando jogam, os participantes são postos a vivenciar – em situação simulada – situações cuja solução não está estandardizada: as “soluções” dependem do livre arbítrio de cada jogador (embora o jogo possa induzir comportamentos). Os jogadores nunca fazem exactamente, durante o jogo, o que eles tinham intenção de fazer quando o iniciam. Em jogos envolvendo equipas, a acção dos jogadores, muitas vezes, dificulta, em vez de facilitar, a realização do objectivo comum. É a tomada de consciência destes problemas que age como facilitadora de uma transformação profunda dos formandos ao nível das suas atitudes.

Tipologia dos Jogos Pedagógicos Existem tantas classificações quantos os autores. Em função da sua natureza poderá surgir esta classificação:

Jogo de papéis É uma técnica que consiste num pequeno grupo de pessoas representar, teatralizar, uma situação da vida real, assumindo os papéis das personagens – atitudes, características profissionais e situacionais. O Jogo de papéis tem por objectivo facilitar a análise e a compreensão do problema, não de forma teórica, mas em condições próximas das reais. O Jogo de papéis não fornece soluções pré-estabelecidas.

Jogos de Empresa Sob formas diversas, estes jogos consistem em simular algumas etapas (ou todas) da vida de uma empresa. Os participantes assumem os papéis dos responsáveis de diversas funções dentro da empresa (chefe de produção, gestor, director de marketing). Durante o jogo os participantes terão de estabelecer estratégias, tomar decisões, ou seja, agir para fazer evoluir a empresa (ou a estrutura que está em foco), reagir a diversos acidentes, procurar soluções. Esta técnica permite que os participantes se familiarizem com instrumentos de gestão e, também, que analisem as suas atitudes, os seus comportamentos em acção.

Jogos de Desenvolvimento Equivalentes aos jogos de empresa, mas em que situações simuladas se centram sobre as dinâmicas socioeconómicas territoriais (ao nível local, regional…) e sobre as características específicas destes sistemas.

Exercícios/Pequenos Jogos Existe também um conjunto diversificado de exercícios e pequenos jogos. Os exercícios põem os participantes a resolver problemas específicos e de âmbito circunscrito. O exercício tem um carácter técnico e pode ser resolvido individualmente ou por subgrupos. Os pequenos jogos têm características do jogo de papéis, ou de mini casos, ou de jogos de empresa, mas com objectivos mais restritos e neste aspecto, assemelham-se aos exercícios.

O Ambiente Físico

É um facto conhecido (e vivido) pelos formadores que o ambiente físico em que está mergulhada a acção de formação pode ser a causa de dificuldades no decorrer da mesma. Alguns desses factores podem ser: Salas pequenas Ruídos ou demais grandes exteriores Deficiente sonoridade Cadeiras desconfortáveis Mesas pequenas demais insuficientes Falta de luz ou Muito calor ou luz demasiado frio

ou intensa

As boas condições materiais não são suficientes para o sucesso de uma acção de formação… são, somente, necessárias e indispensáveis.

Disposição da Sala No entanto, a influência que exerce a disposição espacial dos formandos no seu grau de participação e envolvimento, não é, muitas vezes, tomada em consideração. Na clássica disposição das mesas (sala de aulas ou de conferência), com mesas em filas, os formandos são “incitados” a serem simples ouvintes ou a limitarem a sua comunicação ao formador – ninguém gosta de falar para quem lhe tem as costas voltadas. A disposição que melhor permite a participação de todos na discussão é a circular se as mesas são pequenas, ou a rectangular se as mesas são muito grandes.

Nesta disposição todos vêem a cara uns dos outros: ela permite falar frente a frente com todos os participantes. Com frequência, é necessário alterar a disposição da sala não só no início da formação (para formar o círculo) mas durante a realização dos jogos, caso estes decorram em subgrupos.

Subgrupos

ou

Subgrupos com Observadores

Assim, é conveniente a sala estar equipada com mesas ligeiras que, facilmente, possam ser movimentadas pelo grupo de formação.

Os Participantes Durante a realização de um jogo pedagógico, todas as pessoas do grupo de formação devem participar, ou como jogadores, ou como observadores.

1. JOGADORES Nos jogos em que o objectivo central é a integração das pessoas (ex: jogos de apresentação) ou pôr em comum os conhecimentos ou as dúvidas sobre determinado tema (ex: tempestade de ideias) todos são jogadores. Nos jogos em que os objectivos se centram sobre análise de situações vivenciadas durante os mesmos, de atitudes, de comportamentos, dificuldades, formas organizativas, etc., somente alguns participantes “jogam” (em geral organizados em pequenos grupos). Nestes casos, os “jogadores” são voluntários.

2. OBSERVADORES Os observadores participam no jogo, não de forma directa mas pela observação das dinâmicas criadas no(s) grupo(s) de jogadores.

As observações destes elementos são indispensáveis para permitir ao grupo de participantes aprofundar a análise do que se passa durante o jogo. É necessário, antes de dar início ao jogo, preparar os observadores para as suas funções, quer ao nível das regras gerais de observação, quer ao nível da indicação de qual o âmbito dessa observação.

Regras gerais para uma observação eficaz:  Dispor de instruções sobre o que vai observar (ex: tipo de organização do grupo, intervenções que facilitam ou dificultam o trabalho de grupo, etc.,) dado que observar é centrar a atenção sobre determinados aspectos do jogo (não é assistir/ver o jogo);    Observar, sem interferir na dinâmica dos jogadores (pela fala, gestos ou expressões); Situar-se fora do círculo de jogadores, embora em posição de poder ver/ouvir aqueles que deve observar; Relatar os factos observados, sem tecer juízos de valor sobre as pessoas observadas. O que se está a observar são dinâmicas, comportamentos, gerados pela situação criada, não se estão a avaliar qualidades ou defeitos pessoais dos jogadores (por exemplo: pode observar-se que “determinado comportamento foi autoritário”, mas não se pode afirmar que “fulano é autoritário”). Pessoalizar as observações impede qualquer análise por parte do grupo.

A Escolha do Jogo 1. Antes de escolher o jogo, o formador tem de ter claro:   

Qual o tema que vai ser trabalhado nessa sessão de formação (ex: segurança no trabalho). Qual é o objectivo que se pretende alcançar (ex: analisar as resistências ao uso de equipamento de segurança numa instalação fabril). Com quem vai trabalhar / características dos participantes (ex: responsáveis da Higiene e Prevenção de fábrica(s) metalúrgica(s), com habilitações… etc.)
.

2. Uma vez clarificadas estas questões, é que se procura qual é o jogo (ou outra técnica) mais adequada para tratar desse tema, para alcançar esses objectivos, tendo em conta esses participantes específicos (ex: jogo de papéis).

3. Uma vez resolvidas as questões anteriores, analisar a ficha do jogo e detalhar o procedimento a seguir aquando da sua aplicação.

Ponderar a escolha do jogo (ou adaptar o procedimento), face às condições existentes: número de participantes, ambiente físico, tempo disponível no plano da sessão…

E Após a Escolha

1. Preparar o material necessário ao jogo. 2. Caso se trate de um jogo que o formador utiliza pela primeira vez, pode ser útil:   

Falar com formadores que já o utilizaram; Detalhar passo a passo o procedimento (ex: como vai apresentar o jogo, como vai formar os subgrupos, como organiza a sala, etc.); Formular hipóteses sobre os resultados do jogo.

3. Preparar hipóteses de aprofundamento/análise para a fase de debate em grande grupo. 4. Preparar material teórico de apoio a esta análise.

A Execução do Jogo 1. Apresentação do Jogo

  

Na apresentação de um Jogo Pedagógico ter em atenção que esta deve: Situar os participantes sobre o tema que se está a tratar. Realçar os objectivos que se pretendem atingir (só de forma genérica, detalhar em demasia os objectivos pode levar a que se perca a espontaneidade das pessoas e a consequente dinâmica do jogo).

Evitar utilizar a palavra “jogo”.

Com efeito a utilização da palavra “jogo”, e a não enunciação dos objectivos, pode gerar resistências ao trabalho – por associação dos conceitos jogo-lúdico-crianças – em vez da adesão dos formandos.

2. Desenvolvimento do Jogo Regras de Funcionamento

Ter especial cuidado na explicitação destas. De um modo geral é conveniente distribui-las por escrito. Entregar também aos observadores uma cópia das instruções para os jogadores – eles têm de saber o contexto do que estão a observar. Mas não entregar nunca aos jogadores as instruções para os observadores – condicionaria a dinâmica do jogo.

Tempo Exigido No item Fichas de jogos Pedagógicos indicar-se-á o tempo médio da duração dos jogos. Alguns participantes – ou grupos – necessitam de menos tempo, outros de muito mais. O formador deverá atender a estas diferenças, e parar o jogo quando o número suficiente de participantes terminou o exercício, e em função dos objectivos por si seleccionados. No entanto, acontece, com alguma frequência, que a adesão dos participantes aos aspectos lúdicos do jogo levam o grupo a resistir à interrupção do mesmo (se tivéssemos mais tempo, tínhamos conseguido… agora é que estava animado… etc.).

Neste caso, o formador deverá ser inflexível quanto à decisão de parar e lembrar aos jogadores que o tempo disponível é um dado determinante em todas as actividades.

3. Análise do Jogo

A análise ou “exploração do jogo” segue-se, de imediato, à sua realização e é uma fase imprescindível. Com efeito, nesta fase, concretizam-se os objectivos pedagógicos propostos com o jogo. Efectua-se a sistematização da experiência vivida, relacionam-se esses elementos com a realidade profissional, passando do particular ao geral, procurando-se soluções alternativas para este tipo de situações.

Primeira Etapa: O Vivido Em plenário, pede-se a cada participante que se pronuncie sobre o que se passou durante o jogo. Não se trata de um debate. Todos devem escutar em silêncio o elemento que estiver a falar, sem tecer comentários, anotando as ideias ou afirmações que querem debater posteriormente.

Durante esta primeira etapa o formador tem as seguintes funções específicas:   Anunciar ao plenário os resultados do jogo (não os analisa nem comenta); Pedir em primeiro lugar aos jogadores – e só aos jogadores - que se pronunciem pondo-lhes questões deste tipo: o - O que me foi desagradável? o - O que apreciei?    Quais as dificuldades? Para si, qual era o objectivo pedido? Quais as causas do objectivo não ter sido alcançado?  O que mais me surpreendeu? Estas duas questões são altamente recomendáveis para avaliar o global da experiência. Pedir sempre por esta ordem – 1º o negativo/2º o positivo

Pedir em segundo lugar aos observadores para falarem (e só aos observadores) sobre:  O que lhes foi pedido que observassem;  O que observaram  Reformular, quando necessário, afirmação dos participantes de forma a auxiliar a sua clarificação (mas nunca tecer comentários/apreciações sobre as mesmas).

Ser directivo quando à forma como decorre o plenário.

Segunda etapa: Debate Nesta etapa, o plenário passa a sistematizar e analisar os elementos que estiveram presentes durante a realização do jogo.

 

O formador tem as seguintes funções específicas: Coordenar o debate, centrando-se sempre que necessário em temas de interesse para o objectivo pedagógico que se propôs, evitando que a análise se disperse por outros aspectos que não são importantes nesse momento;

    

Estimular a participação de todos os elementos; Reforçar as opiniões expressas; Relançar os problemas inventariados, para os fazer discutir; Estimular o surgimento de analogias entre as situações vividas no jogo e situações profissionais reais ou estabelecê-las. Sistematizar teoricamente as principais linhas de força das opiniões expressas.

Terceira Etapa: Síntese Conclusiva No final do debate, é importante o formador efectuar uma intervenção, que globalize, do ponto de vista teórico e prático, todo o trabalho desenvolvido.

Um elemento importante a ter em conta na aplicação dos jogos pedagógicos é ter imaginação criatividade, para os modificar, adequá-los às situações pedagógicas, e… criar novos jogos.

Com efeito, cada jogo pode ter muitas variantes e muitos procedimentos, adaptando-se a participantes, situações e objectivos diversos

Fichas de Jogos Pedagógicos Neste tópico, optou-se por jogos simplificados (exercícios/pequenos jogos e jogos de papéis) que podem ser aplicados por formadores com pouca experiência neste domínio. Os jogos aqui incluídos foram agrupados, de acordo com o objectivo de utilização em:

Jogos de Análise Geral Conjunto de instrumentos que podem ser utilizados no tratamento de temas muito diversificados.

Jogos de Apresentação Conjunto de jogos que permitem um aprofundar da relação grupal no início do ciclo de formação

Jogos de Planificação e Organização Jogos que permitem equacionar as dificuldades de planificar e de organizar o trabalho.

Alguns destes jogos podem também ter por objectivo central a análise dos processos de comunicação. No entanto, neste caso, optamos por realçar objectivos de mais fácil abordagem. Esta escolha teve como critério central evitar, na medida do possível, algumas dificuldades decorrentes da sua aplicação em situações de formação. Com efeito, a utilização de técnicas participativas, ao modificar as condições da situação pedagógica tradicional, pode provocar alguns tipos de tensões e inquietações ao nível das relações interpessoais. Por outro lado, alguns jogos, mais envolventes, podem ter implicações mais ou menos profundas na personalidade, e fazer emergir dinâmicas para as quais a maioria dos formandos não está preparada.

Jogos de Análise Geral O conjunto de técnicas aqui agrupadas tem como característica comum o permitir trabalhar uma grande diversidade de temas, em função dos objectivos específicos do formador. No entanto, cada uma destas técnicas tem as suas particularidades: umas permitem-nos colectivizar ideias ordenadamente (tempestade de ideias), outras resumir ou sintetizar discussões (Phillips 6/6), outras promover uma discussão ampla sobre um tema ou estabelecer relações e interpretações acerca do tema que está a ser tratado (jogo de papéis).

Philips 6-6
Antes de iniciar uma exposição para um

Procedimento

Aplicação

grupo numeroso, pretende-se conhecer as dúvidas ou opiniões do grupo em questão. Também se pode utilizar para que o grupo formule perguntas depois de uma exposição (ou as suas opiniões sobre a mesma). Obter, num curto espaço de tempo, as ideias

1. Esclarecer o grupo desta técnica. 2. Pedir aos formandos que se organizem em grupos de 6 pessoas. ● Cada grupo nomeia um coordenador que orienta a discussão 3. Anunciar a pergunta ou tema em discussão, sobre qual o grupo se deverá debruçar e chegar a uma conclusão em 6 minutos. 4. No final deste trabalho, os coordenadores informam o plenário do resultado da discussão.

Objectivo

de

um

grupo

numeroso

sobre

um

determinado tema. Despertar o interesse das pessoas

possibilitando a participação de todos.

Número de participantes Tempo

Mais de 20. 20 minutos. Pode-se alterar o número de pessoas por

Variantes

grupo e o tempo, mas para atingir os objectivos não ultrapassar as 8 pessoas e os 15 minutos. Esta técnica não é aplicável quando o

Comentários

objectivo a atingir é levar os formandos a aprofundar um tema, porque o tempo de discussão é muito curto.

Jogo de papéis Aplicações
É muito útil, quando um grupo quer desenvolver uma actividade e quer aprofundar como vai realizá-la, que comportamentos vai ter, com quem atitudes se vai confrontar. Ex: vendedores, entrevistadores…

Procedimento
1. Preparar o grupo de formandos. Não se “entra a frio” na realização de um jogo de papéis (é uma técnica que exige o envolvimento dos formandos): é necessário um aquecimento, para os formandos se colocarem “dentro” da situação que vai ser jogada. Para isso:

Objectivos

Analisar as diferentes atitudes e reacções das pessoas frente a situações ou objectivos concretos.

● Distribuir um texto que descreve a situação que se vai jogar, mostrar filme ou
testemunhos

Número

de De 12 a 15

● Animar uma discussão sobre a situação (curta) ● Assim que os formandos começam a identificar algumas personagens da situação, pedir
voluntários para jogar esses papéis. 15 minutos para a fase de 2. Preparação da representação

participantes Tempo exigido
De 10 a representação propriamente dita O tempo global, que inclui a preparação e o debate é variável (1 a 2 horas) consoante a complexidade da situação representada.

● Distribuir, a cada personagem, os elementos caracterizadores desta ● Pedir ao grupo que auxiliem cada jogador a “entrar na pele” do seu personagem.
Atenção: nem o formador nem o grupo devem sugerir aos jogadores que comportamentos devem ter durante a representação. É o jogador que deve definir-se. Os elementos do grupo que não estão a representar são observadores. Os observadores devem ser preparados e receberem instruções sobre que devem centrar a sua observação. Por exemplo:

Material utilizar

a Variável, dependendo da situação que se está
a jogar. Habitualmente, uma folha de instruções que caracterize a situação que vai ser

representada.

● O que diz cada personagem ● Os seus gestos ● Que argumentam facilitam o diálogo

Ambiente Físico

Sala suficientemente ampla. Dispor a sala de modo a que todos os formandos visionem bem a teatralização.

● Que objectivos transparecem das atitudes de cada personagem.
3. Fazer “jogar” pondo os jogadores em presença. Ex: o vendedor e o potencial cliente. Parar o jogo quando se sentir que os jogadores estão cansados ou que se repetem. 4. Analisar os resultados do jogo. Em plenário, antes de iniciar o debate, pedir aos formandos que se exprimam pela seguinte ordem:

● Os jogadores – como se sentiram, como viveram a situação (não permitir que entrem na
análise do que se passou)

● Os observadores – o que observaram. ● Os jogadores – quais os problemas que tiveram, a que objectivos se propuseram, desvios
entre o que pensaram fazer e o que fizeram, como vivenciaram a(s) atitude(s) do interlocutor(es). Dar início ao debate, devendo o formador:

● Reformular as opiniões expressas ● Classificar o tipo de dificuldades encontradas ● Relançar os problemas que foram inventariados para os fazer discutir ● Eventualmente, dar algumas informações complementares ● Proporcionar a analogia entre as situações representadas e situações do quotidiano
profissional. No final, o formador fará uma síntese teórico-prática das questões debatidas.

Chuva de Ideias / Tempestade mental Aplicação
Muito útil em sessões de formação ou em reuniões, quando se pretende fazer uma primeira abordagem e explicitação das ideias de um grupo sobre um

Procedimento
1. Introduzir o exercício, formulando o objectivo e o tema. Quer um quer outro devem ser concisos, claros e concretos. Ex: “vamos fazer um exercício que nos permita uma primeira abordagem do tema Planificação” 2. Explicitar as regras: ● Trata-se de, durante 15 minutos, obter o máximo de palavras ou frases curtas acerca de um tema. ● Durante o exercício não se podem tecer comentários ou críticas ao que os outros dizem (intervir, rir ou fazer gestos, etc.) nem de fazer auto-crítica. Todas as ideias são bem-vindas: direito ao Disparate. ● Cada pessoa diz as ideias que lhe vierem à cabeça a propósito do tema de maneira rápida e espontânea – não pensar antes de falar. ● Fala uma pessoa de cada vez, mas sem qualquer tipo de sequência pré-

determinado tema ou problema.

Objectivo

● Pôr em comum as ideias / representações / sentimentos de um grupo sobre um tema concreto. ● Produzir muitas ideias acerca de um tema ou problema, em curto espaço de tempo.

Número

de De 12 a 15

participantes Tempo exigido Material utilizar Comentários
Esta é uma das variantes da técnica de “chuva de ideias”. Existem várias maneiras de proceder, com um corpo de regras que se tornam mais ou menos complexas conforme o objectivo prosseguido e a aplicação específica que se pretende desenvolver. É bastante útil em reuniões de pequeno grupo, para estabelecer o plano de trabalho ou os desenvolvimentos 15 minutos para a execução do exercício 30 minutos para análise

a Papel de cenário grande e marcadores

estabelecida. 3. Dar início ao exercício reintroduzindo o tema. Ex: o que vos lembra a palavra planificação? O monitor regista todas as ideias expressas pelos participantes. O monitor intervém, exclusivamente, no caso de: ● Não ter ouvido uma palavra ou frase, pedindo para ser repetida; ● “Travar” comentários, perguntas ou críticas, re-explicando a regra; ● Pedir rapidez ao grupo, impedindo frases longas. 4. Terminado o registo da “chuva de ideias” procede-se, com a participação

possíveis de uma tarefa. Nessa altura, as regras são simplificadas.

do grupo, à classificação das mesmas, seguindo-se a respectiva análise procurando salientar as ideias dominantes mas também explorando as ideias marginais e até os “disparates” que frequentemente têm uma carga importante de conteúdo a trabalhar.

Jogos de Apresentação

Os Jogos de Apresentação aqui referidos, têm por características comuns: ● Colocar, desde o início, os formandos numa situação activa, sendo convidados a reflectir, comunicar com os outros – ouvir e falar – movimentar-se, trabalhar; são participantes de uma acção de formação, não são alunos numa situação escolar. ● Incitar cada participante a reflectir sobre a sua própria experiência em função dos objectivos da acção de formação. ● Romper o gelo inicial entre os participantes e suscitar o interesse pela experiência dos outros. ● Permitir ao formador ter uma melhor percepção do grupo de formação

No entanto, os jogos de apresentação NÃO se adequam às situações de:

● Sessões de formação de muita curta duração (menos de três dias); ● Situações em que os membros do grupo de formação já se conhecem entre si.

Apresentação por entrevista recíproca Objectivos
● Conhecer e dar-se a conhecer, iniciando a relação inter-pessoal. ● Mostrar que nenhum membro do grupo pode passar despercebido. ● Dar uma primeira ideia dos valores pessoais dos membros participantes.

Procedimento
● Explicar que para iniciar a formação é proposto um exercício que permitirá às pessoas conhecerem-se melhor. Este exercício consiste em cada pessoa entrevistar um(a) colega fazendo posteriormente a sua apresentação a todo o grupo: ● Dispõem de 20 minutos para realizar o trabalho que consiste em: 1.º Tempo: escolher um parceiro de entre as pessoas

Ambiente físico Número

Dispor de espaço suficiente (no interior ou utilizando espaços externos) para decorrerem as entrevistas, sem que se perturbem mutuamente.

de De 12 a 30

participantes Tempo exigido Ideias realçar a No final o animador pede aos participantes que se manifestem sobre a
apresentação feita. No final do exercício, e a propósito do que é dito pelos formandos, o formador pode fazer uma síntese sobre a coerência do grupo relativamente às motivações, experiências profissionais (ou a riqueza da sua diversidade), complementaridade (ou aparente oposição de interesses) Uma hora aproximadamente, para um grupo de 12 membros.

desconhecidas. 2.º Tempo: entrevistar o colega durante 7 minutos para o conhecer melhor sob 3 aspectos: ● A sua vida profissional ● A sua vida pessoal ● Os seus gostos e lazeres Tomando notas dos traços essenciais de cada um destes aspectos. 3.º Tempo: inverter os papéis – aquele que estava a entrevistar passa a ser o entrevistado. 4.º Tempo: preparar a apresentação ao plenário. ● Em plenário cada membro fará a apresentação do colega entrevistado.

Comentários

Este exercício permite distender rapidamente a atmosfera. Quando o formador apresenta o exercício, pode chamar a atenção para o facto de cada um ser livre de escolher até onde se quer implicar; não são obrigados a responder a todas as perguntas; pode ter interesse que o formador participe neste primeiro exercício.

Cada pessoa deve estar atenta e verificar se a sua apresentação é correcta.

Troca de Experiências Objectivo
● Acelerar o processo de conhecimento mútuo no grupo; ● Dar a todos a oportunidade de falar e de escutar; ● Tomar consciência que cada pessoa tem experiências e aspirações diversificadas. 1. O animador faz uma breve introdução do exercício, falando sobre a importância do conhecimento pessoal e da riqueza de ouvir experiências diversificadas;

Procedimento

Material utilizar Número

a Um número suficiente de papeletas com um tema a ser abordado em
público por cada participante.

de De 12 a 30 pessoas
2. Distribuir, em seguida, uma papeleta / tema para cada Aproximadamente 30 minutos, para um grupo de 12 pessoas. participante; 3. Um a um, os participantes desenvolverão o tema que

participantes Tempo exigido Ideias a A diversidade de experiências de várias pessoas do grupo, enquanto
elemento enriquecedor do trabalho de equipa.

estiver na papeleta; 4. No final, segue-se um debate sobre o exercício feito.

desenvolver Comentários

Este exercício permite quebrar o ritmo e distender a atmosfera, numa fase inicial da formação. Os “temas” agem como elementos facilitadores da expressão

Relação de possíveis temas para o exercício da troca de experiências

1. Consegue-se êxito na vida… 2. Alguém encontra tempo para algo mais quando… 3. As pessoas que esquecemos… 4. Fracassos que transformamos em novos sucessos… 5. As amizades que mais nos ajudam… 6. Sabe-se enfrentar os desafios da vida quando… 7. Começamos a ser adultos quando… 8. Há factos que revelam as nossas possibilidades… 9. Revelamos as nossas limitações quando… 10. Nada nos frustra tanto…

11. Um acontecimento que muito me ajudou na vida… 12. Eu queria ser… 13. O que mais gosto na minha vida… 14. Quando tenho algo a dizer… 15. Quando tenho um problema difícil… 16. Ocasiões em que me senti útil… 17. Ocasiões em que me senti inútil… 18. Paisagens que me inspiram… 19. Coisas que me comovem… 20. Situações que me provocam…

Jogos de Planificação e Organização

Os jogos de planificação e organização aqui apresentados são “ferramentas” muito concretas que permitem:

Realçar a importância da planificação e da organização para a eficácia do trabalho; Analisar e melhorar as competências dos participantes ao nível da planificação e da organização.

Mesmo que utilizados sem grande preocupação de aprofundar o que se passou durante o jogo, cumprem a sua função essencial de quebrar o ritmo, permitindo aos participantes (re)situarem-se e aumentarem o seu nível de interesse pelo tema.

Ganhar Tempo Objectivos
● Realçar a importância de planificar antes de executar um trabalho ● Tornar consciente a sequência de passos que cada participante segue ao planificar ● Proporcionar um debate sobre as dificuldades de planificar

Procedimento
1. Fazer uma breve introdução ao exercício explicando que se trata de um exercício prático de planificação, em que é pedido que seja determinada a sequência de execução de uma lista de tarefas.

Ambiente físico Material utilizar Tempo exigido Ideias realçar debate

Sala que permita o funcionamento de 2 ou mais equipas.

a Folha com instruções e mapa para cada participante.
Folha de papel cenário, com mapa. (ver Regras/Tarefas/Mapa) 45 minutos para a realização do exercício seguido de cerca de 60 minutos para análise/debate em plenário.

2. Entregar a folha de instruções e o mapa. 3. O exercício é realizado em três tempos: 1º Tempo – Individual com duração de 15 minutos. Cada participante deverá escrever numa folha de papel a ordem pela qual as tarefas devem ser executadas. 2º Tempo – em grupos de trabalho (3 a 6 pessoas) têm 30 minutos para comparar as respostas, analisálas e encontrar uma resposta comum. 3º Tempo – em plenário, comparação dos resultados dos grupos de trabalho, análise e debate sobre o trabalho efectuado.

a ● Analisar as lógicas subjacentes às respostas; no ● Realçar como devem estar sempre presentes os objectivos a atingir, quando
planificamos; ● A importância de planificar para a eficácia do trabalho; ● Analisar o modo como cada pessoa planifica o seu dia-a-dia; ● Principais etapas num processo de planificação.

Comentários

A utilização durante o plenário do mapa grande em papel de cenário facilita o debate. A solução, que tem subjacente o objectivo de transportar os volumes pesados no mínimo de tempo possível é a seguinte: 1) Repartição de Finanças; 2) Estação de correio; 3) Sapateiro; 4) Tinturaria; 5) Livraria; 6) Padaria; 7) Leitaria; 8) Café; 9) Escritório; 10) Garagem

Regras
1. Você sai de casa às 9.15h para fazer as tarefas indicadas ao lado. 2. Obrigatoriamente regressa às 13h. 1. Deixar sapateiro.

Tarefas
os sapatos no

2. Ir ao seu escritório buscar o computador portátil.

3.

O

percurso

Casa-Garagem

3. Ir à tinturaria deixar um casaco. 4. Expedir no correio um pacote de 10Kgs. 5. Pagar o imposto profissional na repartição de finanças. 6. Comprar pão na padaria. 7. Comprar meio quilo de café (na casa de café) 8. Ir esperar uns amigos na garagem que chegam às 12.30h 9. Comprar um livro na livraria. 10. Comprar 250g de manteiga na mercearia.

corresponde a 30 minutos. 4. A repartição das finanças encerra às 10h. 5. O comércio encerra às 12h, assim como o correio. 6. A padaria abre depois das 11h. 7. O percurso deve ser feito a pé.

Os Barcos Aplicações Objectivo
Este jogo é especialmente útil para realçar as incidências da planificação e organização na eficácia e produtividade do trabalho. ● Evidenciar o papel do: a) Estudo da encomenda; b) Organização; c) Controlo ● Analisar as funções da coordenação/direcção num trabalho de equipa

Procedimento
1. Trata-se de um exercício em que as pessoas constituem equipas de trabalho às quais é feita uma encomenda em barcos de papel. Ganha a equipa que produzir mais no mesmo espaço de tempo.

Material utilizar

a ● Para cada pessoa:
1 tesoura, 1 régua, 1 folha de instruções ● Para cada grupo de trabalho: 1 jogo de barcos de papel já executado (ver Comentários), 2 conjuntos de 100 folhas A4 de cores diferentes. ● Para os observadores: 1 folha de observação ● Cada jogo é constituído por: 1 barco grande (A4); 1 barco médio (1/2 de A4); 1 barco pequeno (1/4 de A4), todos os barcos da mesma cor. 3. Entregar a cada pessoa e equipa o material necessário. Entregar aos observadores a folha de instruções e a folha de observação. 2. Constituir equipas de 4 a 6 pessoas que organizam o seu espaço de trabalho (equipas com número idêntico de pessoas). Pedir observadores (no mínimo 1 por equipa) O objectivo é analisar as formas organizativas das equipas.

Ambiente físico

Dispor o espaço suficiente (numa só sala ou em salas contíguas) para decorrerem os trabalhos das equipas (2 ou 3) sem se perturbarem mutuamente. Mesas e cadeiras que possam ser (re)distribuídas aquando dos trabalhos de subgrupos e dos plenários.

4. Em espaços separados: Esclarecer aos observadores sobre as regras do jogo e sobre a sua função Esclarecer as equipas sobre dúvidas acerca das instruções.

Participantes Tempo Ideias a realçar

De 12 a 30 pessoas 90 minutos (30 minutos para a realização do jogo + 60 minutos para o debate/análise). ● Papel da planificação e organização no trabalho de equipa

● Utilização nos recursos ● Nós de estrangulamento ● Divisão do trabalho ● Gestão dos conhecimentos existentes no grupo ● Função controlo ● Valor da análise crítica (a partir da função do observador)

5. Cada equipa dispõe de: ● 10 minutos para decidir como se organiza (findo os quais o formador dá início à fase de produção). ● 15 minutos para produzir.

6. Inicia-se o plenário comunicando o volume de produção de cada equipa. Cada equipa conta como se sentiu, como se organizou, como realizou o trabalho, que dificuldades sentiu. Seguidamente os observadores dirão como viram a respectiva equipa trabalhar. Anotar no mapa-cenário as principais linhas de força.

Variantes

O mesmo procedimento anterior, mas efectuando duas etapas de produção. Efectuar um primeiro plenário com um debate mais curto. Dá-se início à segunda fase: as equipas voltam à produção, nas mesmas condições anteriores, mas devendo introduzir correcções na sua organização Regresso ao plenário para comparar os resultados das duas fases, o que foi alterado, e efectuar o debate. Esta variante ajuda a aprofundar a importância do controlo e análise crítica do trabalho da equipa, para detecção e correcção de erros.

7. Debate / análise a partir das linhas de força registadas. Procura de soluções e/ou alternativas para melhorar o trabalho das equipas. Síntese conclusiva.

Comentários

Trata-se de produzir objectos de papel executados por dobragens. Barcos ou outros objectos, desde que: ● O processo de execução seja relativamente conhecido ● Todas as equipas recebam a mesma encomenda.

Instruções

1. Após a primeira leitura destas instruções o grupo tem 10 minutos para se organizar, seguidos de 15 minutos para executar a encomenda.

Nota de encomenda 2. De acordo com as negociações anunciadas, o cliente adquire todos os jogos de barcos de papel que lhe forem fornecidos, dentro do prazo estabelecido e que estejam de acordo com as seguintes especificações: Matéria-prima: papel (fornecido pelo cliente) Modelo e dimensões: cada jogo é constituído por três barcos da mesma cor, de acordo com os modelos fornecidos pelo cliente sendo: 1 barco grande 1 barco médio 1 barco pequeno

Atenção: só são aceites jogos completos.

Guião do observador 1. Como é que o grupo utilizou os 10 minutos iniciais? ● Estudou a encomenda (leram as instruções, discutiram-nas?) ● Planificou a produção? 2. Qual a distribuição de funções dentro do grupo? 3. Como é coordenado o trabalho? O tipo de coordenação adoptado: ● Facilita a execução do trabalho? Em quê? ● Dificulta a execução do trabalho? Em quê? 4. Qual a sequência das operações produtivas? 5. A forma como o grupo produziu está de acordo com as decisões organizativas tomadas no início? Se não em que é que diferiu? Quais as causas das alterações?

Jogo dos quadrados Aplicações
Com especial interesse em todas as situações em que se pretende analisar a incidência dos bloqueios à circulação da informação na concretização dos(s) objectivo(s) produtivo(s) de uma equipa (ou empresa).

Procedimento
1 - Trata-se de um exercício em que uma equipa de 5 pessoas vai executar uma tarefa. As restantes pessoas vão observar esse trabalho. Pedir 5 voluntários para a equipa de trabalho, os quais se sentam em círculo, em torno da mesa. (no caso de um grupo maior, pode formar-se mais de uma equipa) 2 - Reunir, em separado, com o grupo de observadores e esclarecêlos sobre as suas funções. Distribuir o guião de observação. A observação poderá ser individualizada, isto é, cada membro do grupo de observação observa em especial um número limitado - 1 a 2 jogadores. Os observadores situam-se em torno dos jogadores. 3 - Anunciar, em voz alta, as regras do trabalho, ou inclusivamente entregá-las por escrito, ou escrevê-las em papel de cenário: ● Cada pessoa vai receber 3 peças de cartolina ● O vosso objectivo é construir 5 quadrados iguais e, para tal: - Não podem falar; não podem fazer sinais; não podem pedir peças; só podem dar e receber peças dos outros jogadores; têm 20 minutos para realizar o trabalho.

Objectivo

Analisar os elementos básicos do trabalho em equipa: ● A circulação da informação ● A atitude de inter-ajuda / colaboração ● O contributo pessoal ● A inter-relação entre objectivos da equipa e os objectivos pessoais.

Material utilizar

a Folha de cartolina na qual se recortam as peças de 5 quebra-cabeças
(puzzles de dimensões idênticas: ●

● Folha de instruções ● Guia de observação. A cada jogador são distribuídas aleatoriamente 3 peças do quebracabeças.

Ambiente

Uma sala que permita organizar espaços diferenciados para os jogadores e

físico Participantes Tempo Ideias a realçar

para os observadores. De 12 a 15 pessoas Uma hora e um quarto ● o papel da comunicação ● A importância da circulação da informação ● Dificuldades resultantes da informação circular num só sentido (pode-se dar peças, mas não pedir) ● Como os objectivos particulares podem dificultar ou facilitar na concretização dos objectivos da equipa ● A inter-dependência entre os vários elementos de uma equipa - ou empresa

Terminado o tempo (ou atingido o objectivo) parar o jogo 4 - Em plenário, iniciar a análise/discussão ouvindo os jogadores, pedindo que se pronunciem individualmente sobre: ● Como se sentiu durante o jogo? ● Qual foi a sua primeira reacção ao ver as peças? ● Que objectivo colocou? ● Que obstáculos se lhe depararam?

Seguem-se os observadores (só os observadores podem falar) ● Generalizar o debate centrado sobre as dificuldades para alcançar os objectivos da equipa, soluções possíveis, analogias com a vida de uma empresa.

Guião do Observador

1. Quantas peças tem a pessoa observada ● No início do jogo? ● No fim do jogo?

2. A pessoa observada recebe ou entrega primeiro peças?

3. A pessoa observada dificulta ou favorece a realização do objectivo a atingir pela equipa ● Em quê? ● Porquê

4. Outras observações.

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