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Universidad del marCampus Huatulco

Trabajo escrito
1 JUSTIFICACIN Y OBJETIVOS
1.1 JUSTIFICACIN
Toda realizacin de un evento requiere de planeacin, organizacin y trabajo en
equipo. El propsito de Beach Games es crear una excelente coordinacin entre los
grupos 801 A y 801 B durante toda la realizacin del evento.
La finalidad de la actividad es dejar en cada uno de los integrantes de los grupos
801 A y 801 B una experiencia en la organizacin de eventos a travs del agradable
ambiente personal y las relaciones sociales.
De manera paralela el evento tiene el objetivo de crear una convivencia que deje
huella en los alumnos del segundo semestre de la carrera de Administracin
Turstica, ya que como alumnos de la Universidad del Mar hemos identificado una
problemtica importante, la falta de integracin e identidad por parte del alumnado
y maestros. Con esta actividad se pretende mejorar las relaciones entre grupos de
una misma generacin.

1.2 OBJETIVO

GENERAL
Desarrollar las capacidades y las habilidades profesionales para liderar, dirigir la
gestin y organizacin de eventos con la finalidad de que estudiantes de los grupos
201-A, 201-B y 201-C de la carrera Administracin Turstica de la Universidad del
Mar, puedan convivir y socializar por medio de actividades recreativas con la
finalidad de crear una relacin de convivencia entre ambos grupos.

1.3 OBJETIVOS

ESPECIFICOS
Implementar la teora vista en clase en relacin con la organizacin de
eventos.
Aprender a solicitar y llenar formatos para llevar a cabo un evento.
Organizar y coordinarse entre compaeros para la creacin de un evento y la
distribucin de las actividades.
Contribuir a travs del ejercicio el desarrollo y la preservacin de un estado
de salud general ptimo.
Contribuir a la formacin integral de la comunidad, el fortalecimiento del
orgullo universitario y la proyeccin institucional a travs de la prctica de
actividades recreativas.
Crear una identidad universitaria por medio de eventos.
Aprender sobre los procesos que deben tomarse en cuenta para la
elaboracin de un evento
Motivar a los estudiantes y organizadores en su vida escolar.

Realizar el Check list.


Elaborar el Presupuesto general.
Elaborar objetivos general y especfico.
Reunir la coordinacin.
Dotacin de recursos. Disear el evento.
Realizar organigramas.
Realizar simulacro.
en los juegos.
Proveer el material. Realizar el reglamento de participacinElaborar
el cronograma.
Montar, desmontar y premiar.
tabla de puntos.
Realizar requisicin deElaborar
materiales.
Lanzar convocatoria.
Obtener sonido.
Gestionar permisos. Premiacin y desarrollo del programa. Difundir el evento.
Brindar primeros auxilios.
Elaborar formatos de apoyo y oficios.
Grabar y tomar fotos del evento.

Coordinacin
Coordinacin
Operativa
de Recursos materiales,
Humanos y Financieros
Coordinacin de Planeacin
Coordinacin
del Programa de Actividades

Coordinadores

4.1 ORGANIGRAMA

DE FUNCIONES

4 MATRIZ DE RESPONSABILIDADES
3 CUENTA REGRESIVA
Checar la tabla en anexo

2 CRONOGRAMA

Negociar contratos de patrocinio y conocer los materiales necesarios del


sector para estudiar presupuestos.

Hondal
Ireneo
Diana Luisa
Gabriela
Leo
Lucina
Fortino

Yamaranti

Armando
Yanira
Luz Mara
Mayemi
Moiss Garca
Narcedalia

Mabel

Alan
Diana Saavedra
Sheni
Roco
Fidel
Mahani

Malena

Lizeth Gpe.
Ana Patricia
Salustia
Flor Lizbeth
Ivn
Angelina
Edgar

Dayanna

Zaira

Rosaura

Cesia
Jennifer
Israel
Soledad
Jess Alavs
Jess Israel
Nayeli
Anglica

Anglica
Eduardo
Aln
Ana Luisa
Moiss
Joaqun
Carolina
Alexis
Berenice

Luis Valencia
Kenia
Tania
Ulises
Cristian
Jonathan

Yamileth

Itzel
Vilma
Omar
Karen
Rey de Jess
Yuliana
Vctor

Yaredi

Humanos y Financieros
CoordinacinCoordinacin
Operativa de Recursos materiales,Coordinacin
Coordinacin de Planeacin
del Programa de Actividades

Coordinadores

4.2 ORGANIGRAMA

GENERAL

5 PROGRAMA RECREATIVO
5.1 ACTIVIDAD

ROMPE-HIELO

5.1.1 INQUILINO, CASAS, HUESPEDES


Descripcin:
Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa, dentro
de ella se coloca otra persona que hace llamar inquilino. As se forman todos los
tros. Para poder empezar el juego la persona responsable puede dar cualquiera de
las siguientes voces:
-"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los
inquilinos no se mueven de lugar.
-"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas
no se mueven de lugar.
-"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos
tros.
La lgica del juego es que todas las personas participantes hayan pasado por
diferentes casas o a su vez diferentes inquilinos.

5.2 JUEGOS

PARA EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

5.2.1 Actividad 1
TRABALENGUAS
Descripcin: El juego consiste en demostrar la habilidades para pronunciar una
serie de oraciones lo ms rpido posible haciendo competencia directa con el
oponente del otro equipo. Gana el jugador que logre pronunciar lo ms rpido
posible y en menor tiempo el texto completo de trabalenguas.

5.2.2 Actividad 2
DE PIE
Descripcin En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan
sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a ms cantidad de
personas hasta que todo el grupo logre estar en pie. El que logre levantarse en
menor tiempo es el ganador.

5.2.3 Actividad 3
RODILLAS ARRIBA
Descripcin: Los participantes se ponen de pie y forman un crculo cerrado con sus
hombros rozndose unos a otros, luego se dan un cuarto de vuelta de tal manera
que su hombro derecho est hacia el centro del crculo. Pida a todos que pongan su
mano sobre el hombro de la persona de adelante; y que cuidadosamente se sienten
de tal manera que todos estn sentados sobre las rodillas de la persona detrs de
ellos.
5.2.4 Actividad 4
QUIEN ERES?
Descripcin: Pide que un voluntario salga del grupo, mientras el voluntario est
afuera el resto de los participantes escogen una ocupacin para la persona, cuando
el voluntario regresa, el resto de los dems participantes actan las actividades
mediante mmicas, el voluntario debe adivinar la ocupacin que el grupo escogi.
5.2.5 Actividad 5
FILA INDIA
Descripcin: Se forman dos equipos con la misma cantidad de integrantes, se
traza el espacio los equipos se forman en fila detrs de la lnea de salida. La
actividad consiste en que el ltimo integrante de la fila tendr que pasar por debajo
de las piernas de sus compaeros para encabezar la fila, lo mismo ocurre con el
antepenltimo y as sucesivamente hasta que pasen todos. A continuacin, el
compaero que queda delante de cada fila se acuesta enfrente de su equipo en
forma Horizontal, el segundo brinca por arriba de l y se acuesta a su lado y as
sucesivamente hasta que pasen todos.
5.2.6 Actividad 6
ESCRIBIENDO CON EL CUERPO
Descripcin del juego: La actividad consiste en formar letras y palabras utilizando
nicamente el cuerpo, ya sea con un cuerpo por letra, o dos o ms cuerpos, todo
depender de la cantidad de integrantes del equipo o del grupo y de la extensin de
la palabra que se pretende representar. Esto ser en un lmite de tiempo de 4
minutos, el equipo que haga ms palabras en este tiempo asignado ser el ganador.
5.2.7 Actividad 7
EL JUEGO DEL CANGREJO
Descripcin del juego: La actividad se desarrolla con tres integrantes por equipo,
cada persona estar inclinada de espalda con manos y pies en la tierra. Los cuatros
integrantes deben caminar como cangrejo en sentido opuesto hasta llegar a la lnea
de meta. Gana el equipo que logre pasar por lo menos dos integrantes del mismo
equipo.
5.2.8 Actividad 8
GOTERA SOBRE EL LDER

Descripcin: Para esta actividad es necesario 4 participantes por cada equipo,


uno de ellos se costara en la arena con una botella de coca vaca balanceada sobre
la frente. Los otros tres participantes tendrn una cuchara, con la cual irn a traer
agua del mar.
5.2.9 Actividad 9
JUEGO DE LIGAS.
Descripcin: El juego de ligas consiste en que todo el equipo participar al
momento del juego, todos los integrantes del equipo se toman de las manos y la
liga tendr que pasar por todos los participantes sin que se suelten las manos, el
equipo perdedor ser quien se suelte.
5.2.10
Actividad 10
JUEGO DE BOLICHE.
Descripcin: Este juego consiste en colocar una lona en la arena de tal forma que
quede inclinada, en la parte de debajo de la lona se colocar seis botellas de
refresco grande llenas de agua, los equipos arrojarn a tres integrantes de cada
equipo, depender de cada equipo la posicin de cmo quiere arrojar a su
integrante, puede ser en lnea recta, acostado, sentado, el equipo que tire ms
botellas en las tres rondas ganar.
5.2.11
Actividad 11
CIELO, MAR Y TIERRA
Descripcin: Los dos equipos hacen una lnea, el responsable da instrucciones un
salto al frente es cielo, en medio donde originalmente estn, un salto a la derecha
es tierra un salto a la izquierda es mar. El responsable menciona las tres opciones
tratando de confundir a los participantes, se van eliminando y se va acelerando el
proceso hasta que quede solo una persona.
5.2.12
Actividad 12
ESPONJA DESINFLADA
Descripcin: Los participantes harn una fila en forma de zigzag, cada uno de los
equipos tendrn una cubeta de agua al principio y una cubeta vaca al final.
El primer participante tendr una esponja con la cual absorber la mayor cantidad
de agua posible, la esponja la deber pasar al participante siguiente y as
sucesivamente hasta llegar al ltimo participante.
El ultimo participante correr hacia la cubeta vaca para llenarla, ganar el primer
equipo en llenar la cubeta o el ms cercano a llenarla.
5.2.13
Actividad 13
GLOBOS VOLADORES
Descripcin: Este juego ser similar a la dinmica del voleibol pero con globos de
agua, los participantes en lugar de contar con una pelota tendrn un globo de agua,
el cual se arrojaran entre un equipo y otro.

Ganar el equipo que haya reventado menos globos en 6 min.


5.2.14
Actividad 14
CARRERA CON VASOS DE AGUA
Descripcin: Para esta dinmica cada equipo contar con dos cubetas, una llena
de agua y la otra totalmente vaca, estas cubetas estarn de un extremo a otro.
Los participantes debern llenar la cubeta vaca con la cubeta de agua que se
encuentra al otro extremo, esto ser a travs de vasos llenos de agua, los jugadores
debern correr y tener los vasos sobre su cabeza.
El segundo jugador ya deber estar preparado con su vaso listo para dar la mano a
su compaero y salir corriendo para llenar la cubeta y as hasta llenar la cubeta.
5.2.15
Actividad 15
BAILANDO SOBRE PAPEL
Descripcin: El organizador prepara las hojas de peridico y se colocan sobre el
piso, stas deben de ser repartidas de manera dispersa en todo el espacio con el
que se cuente. Los individuos bailan en determinado espacio de la playa mientras
la msica suena, en cuanto se detenga dicha msica, los jugadores debern de
subirse en uno de los cuadros de peridico de su equipo que se encuentran en el
piso.
En las veces siguientes se ir aumentando la dificultad, esto ser doblando los
cuadros de peridico a la mitad y quitando algunos cuadros.
Despus de varios turnos, el cuadro es muy pequeo lo cual incitar a que los
jugadores formulen y realicen estrategias para que juntos logren estar arriba del
cuadro sin que alguna parte del cuerpo se encuentre fuera del trozo de papel. La
actividad contina hasta un equipo resulte ganador.
5.2.16
Actividad 16
CARRERA DE CARRETILLAS
Descripcin: La actividad consiste en que cada equipo elija a 2 o 4 personas para
que formen parejas y estas sean las carretillas, se les pondr una lnea de salida
para que la corran al mismo tiempo las parejas y ests avancen lo ms rpido que
puedan por la arena por 8 metros hasta llegar al final en donde se encontraran una
bandera del equipo las cuales tendrn que ir por ellas y regresar con las misma a la
lnea de salida, el que llegue con la bandera ser el equipo ganador.
5.2.17
Actividad 17
PELEA DE GLOBOS EN LA PIERNA
Descripcin: En esta actividad se designaran a dos integrantes de cada equipo, se
le colocaran 5 globos entre las piernas, la dinmica consiste en que ambos chicos
trataran de romper los globos de su contrincante durante un tiempo aproximado de
5 minutos y el que termine con ms globos ganar.

5.2.18
Actividad 18
PAPEL Y POPOTES
Descripcin: Los participantes se dividen en dos equipos cada equipo forma una
lnea y ponen una tarjeta al inicio de su lnea, cada miembro del equipo tiene un
popote, entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo, si la tarjeta
se cae tiene que volver a empezar.
5.2.19
Actividad 19
PIRAMIDE DE VASOS
Descripcin: Se juega con 12 vasos. El apilador debe crear unas pirmides de tres
vasos a la izquierda, de seis vasos en el centro, y de tres vasos a la derecha,
despus baja las pilas de vasos en la orden de posicin original. Se integran dos
equipos que competirn entre s, sern dos personas las que se ocuparan para el
juego. Una hace las pirmides de vasos y la otra recoge los vasos a su posicin
original, el equipo que termine primero gana.
5.2.20
Actividad 20
CARRERA DE CUCHARAS
Descripcin: El juego consiste en que los participantes estarn situados unos al
lado de otro (cada uno tendr una cuchara en la boca que sostiene un limn
encima), cada uno tendr delante una lnea pintada en el suelo que ser la que
tendrn que seguir andando manteniendo el equilibrio para que no se les caiga el
limn de la cuchara, si el limn se cayese se recogera y volvera al principio de la
lnea para volver a empezar.
5.2.21
Actividad 21
SALAR EN COSTALES
Descripcin: El juego consiste en brincar, para eso se necesitan costales, los
cuales nos servirn para saltar, es decir, el competidor llevar puesto el costal para
atravesar un espacio aproximadamente de 8 0 10 metros, el primero en llegar ser
el ganador.
El tiempo de la actividad ser de 3 minutos.
5.2.22
Actividad 22
PELOTA SALTARINA
Descripcin: Se colocara una mesa y los participantes se ubicarn detrs de ella.
Se pondrn dos cubetas en el otro extremo de la mesa en la parte baja. Los
participantes tendrn que rebotar la pelota en la mesa y harn caer la pelota dentro
de la cubeta. El equipo con mayor nmero de pelotas en la cubeta ser el ganador.
5.2.23
Actividad 23
SOPLAR VASOS
Descripcin: Se colocaran en una mesa o piso una hilera de 10 vasos. Participar
solo un miembro del equipo, al cual se le dar un globo y lo inflar, con el aire que

logre inflar en globo tendr que tirar los vasos. El primero que derribe los vasos ser
el vencedor.
Tiempo: mximo 4 minutos
5.2.24
Actividad 24
PECHO TIERRA
Descripcin: El juego consiste en el enfrentamiento de dos equipos, haciendo una
hilera para pasar por debajo de los hilos colocados en la arena. El primer
participante con su respectivo contrincante deben de recoger la esponja de la
cubeta y pasar por debajo de los hilos y mojar la esponja con el agua del mar, y
correr hacia la cubeta para llenarla del agua recolectada.
5.2.25
Actividad 25
DILO CANTADO
Descripcin: El juego consiste en cantar una meloda con las palabras que el
organizador les dicte al tomar un papel de la caja o bolsa, ganar el equipo que
tenga el mayor nmero de palabras. Solo pasara un integrante de cada equipo, el
que llegue primero a donde se encuentra el organizador.
5.2.26
Actividad 26:
LA COLA DEL DRAGN.
Descripcin: Se formaran dos equipos. Elegirn a dos personas uno
cabeza del dragn y el otro la cola, los dems integrantes formaran
abrazndose de la cintura de sus compaeros, el elegido para ser la cola
al ltimo y se le amarrara un listn. Por consiguiente, el juego consistir
la cola al dragn del equipo contrario, el que lo haga primero gana.

ser el la
el cuerpo,
se formara
en quitarle

5.2.27
Actividad 27
EL PISTOLERO
Descripcin: Se formaran dos equipos. Se escoger a un integrante para realizar la
actividad, por consiguiente se le vendaran los ojos. El juego consiste en que los
equipos tienen que guiar a la persona que esta vendada de los ojos solo dicindole
palabras que lo hagan llegar a una botella con agua. El que tome primero la botella
tendr que dispararle el agua al equipo contrario y ser el ganador.
5.2.28
Actividad 28
WICHILI MCCOY
Descripcin del juego: El organizador pondr en la cintura de dos participantes
de cada equipo un wichilli mccoy (canasta con un cordn sosteniendo una pelota),
los jugadores debern meter la pelota en el mccoy en un lapso de tiempo de 3 min.
El equipo que logre meter ms veces las pelotas gana.
5.2.29
Actividad 29
JALAR LA CUERDA

Descripcin del juego: El objetivo del juego es jalar al jugador o equipo contrario
hasta que cruce la lnea que se traz en medio. Para esto, deben tomar la soga y
jalar hacia el lado contrario hasta que uno de los bandos cruce la lnea de cualquier
manera o se rinda. Cada bando debe tener el mismo nmero de jugadores, sin
importar la fuerza fsica o la habilidad de cada miembro. Tiempo aproximado del
juego 15 min.
5.2.30
LIMBO

Actividad 30

Descripcin: Es un juego tradicional ideal para el aire libre. Se tiene que buscar
un lugar con espacio suficiente para realizar la actividad, en donde dos personas
sujetarn la vara uno por cada extremo. Si hay posibilidades se puede poner
msica para crear ambientacin. El juego consiste en pasar por debajo de la vara
con la cara mirando al cielo mientras se baila al ritmo de la msica procurando no
tocar la vara ni tocar la arena. Al primer minuto, la vara se sita en el lugar ms alto
y ser muy fcil la prctica, en el segundo minuto se ir bajando la vara a una
altura considerable para hacer ms difcil el ejercicio. Gana el equipo que logre
pasar a ms nmeros de integrantes al otro lado y en menor tiempo.
Tiempo aproximado del juego: 2 minutos

5.3 ACTIVIDAD

DE RELAJACIN
EL JUEGO DEL PERIQUITO
Descripcin: Todos hacen una rueda tomados de los brazos, se hace un simulacro
para explicarle la dinmica a los integrantes, el coordinador le pone a cada
integrante un nombre de ave diferente y empieza a cantar, al momento que diga el
nombre del ave de uno de los integrantes, este se tendr que dejar caer y los dos
de al lado lo tendrn que sostener.
Para empezar la dinmica el coordinador nombra a todos como periquitos sin que se
den cuenta que tienen el mismo nombre, al terminar de ponerle los nombres, el
coordinador se coloca en medio de la rueda y empieza a contar un cuento que dice
iba caminando por el bosque y de repente encontr un animal bonito y era un
periquito! Todos al escuchar el nombre del periquito se tiran al suelo pensando en
que ese era su nombre.

6 PRESUPUESTO GENERAL
Actividad Cantidad
persona
Cooperacin de $20
reglamentaria

por Nmero
de Total
personas
participantes
62

$1240

69
Rifa de una $25
botella
Presupuesto ____________________ _________________
general hasta
ahora

$1725
$2,965

7 DIFUSIN
De la difusin se encarga la comisin de operativa, quien se apoya de un integrante
por cada comisin.

Existe una pgina en Facebook llamada IDENTIFIC-AT "BEACH GAMES"; donde


se hace la promocin virtual del evento a los alumnos del segundo semestre.
Visitas a los grupos se han hecho en tres ocasiones el 18 de marzo, 4 y 5 de
abril; las cuales han tenido de invitar y qu los compaeros de segundo
semestre se inscriban al evento.

8 CHECK LIST POR COMISIN


Actividad
Encargado
Despliegue
de Yamileth, Victor
actividades
Justificacin
Yamileth
Cuenta regresiva
Tania
Propuesta de ndice
Tania
Calendario del saln
Tania,Karen,Nancy,Yuliana
Propuesta de ndice
Tania
Logotipo
Pinetti,Ulises
Presentacin
Ulises,Tobby
Reglamento
Valencia
Cronograma
Jonatan
Minutas
Rey de Jess

Listo

Plantear objetivos
Kenia
Organigrama
Yaredi
Integracin
de Itzel
memoria
Check list
Teresa
Documento escrito de Yamileth
las actividades de la
comisn

REUNIONES POR COORDINACIN

Minuta de reunin
Da

Lugar

Objetivo

9 de marzo 2016

Aula 29 (UMAR)

Asignar responsabilidades
a todas las comisiones del
evento

11 de marzo 2016

aula 5 UMAR

Determinar
pendientes

10 INTEGRACIN DE LA MEMORIA ESCRITA


Pendiente para el lunes 11 de abril.

actividades