Professional Documents
Culture Documents
berjalan secara dua arah dan memberikan pengalaman kepada pelakunya. Game dikenal
dengan baik karena konsepnya yang memberikan kesempatan pelakunya untuk
bereksperimen. Sebagai contoh saat kita bermain game sepak bola, kita dituntut untuk
berpikir kritis, strategi apa yang harus digunakan, tim apa yang harus dipilih atau bahkan
siapa saja pemain yang harus disusun. Hal ini secara tidak langsung memaksa kita
sebagai pelaku untuk menghafal, berfikir dan mencoba berkali-kali. Akibatnya secara
tidak sadar para gamers menjadi paham dan sangat mengerti dengan konsep dalam game
tersebut. Hal ini dibuktikan dengan tidak sedikitnya siswa yang lebih mengenal namanama pemain bola dunia atau jenis-jenis senjata perang, dibandingkan nama latin
tumbuhan, tingkatan takson, sistem-sitem tubuh, genetika, metabolisme dan materi
biologi lainnya.
Namun saat ini belum banyak game yang dikembangkan sebagai media edukasi,
sebagian game hanya dibuat untuk kepentingan suka dan senang-senang saja. Oleh
karena itu game sebagai sarana edukasi dapat menjadi media belajar baru dan menarik
bagi para siswa. Game yang dapat diwujudkan salah satunya adalah game Flash, yaitu
game berukuran kecil dan mudah di-install di berbagai Operating System. Beberapa
game yang sering dimainkan siswa antara lain adalah Sallys salon, Sushi Frenzy,
AstroPop Deluxe, Gamehouse Poker, Cell Craft, dll. Berdasarkan fakta itu game Flash
dipastikan dapat diterima siswa dengan mudah.
Agar tujuan pembelajaran menggunakan game edukasi ini tepat sasaran, maka
Calvo (1997) mengemukakan teori bahwa game harus mampu meningkatkan fungsifungsi berikut:
1. Pengembangan Motorik.
Game harus banyak melibatkan gerakan untuk merangsang keakuratan gerakan,
koordinasi gerakan dan kecepatan gerakan.
2. Pengembangan Intelektual.
Game harus melibatkan pemahaman bagaimana sesuatu bekerja, pemecahan
masalah, pengambilan strategi, pengambilan keputusan dan lain-lain.
3. Pengembangan Afektif
Game harus mampu merangsang siswa untuk memahami pengalaman kehidupan
mereka dan membantu mereka menjadi dewasa.
4. Pengembangan Sosial
penjelasan
di
atas,
maka
penulis
berkeinginan
untuk
mengembangkan CD Interaktif untuk mata pelajaran biologi SMA. Materi yang dipilih
akan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran.
B. Permasalahan
Permasalahan yang dihadapi adalah sebagai berikut:
1. Penggunaan media yang kurang tepat dalam membantu siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran sesuai yang telah dirumuskan dalam
kurikulum.
2. Kecenderungan siswa lebih senang bermain game dibandingkan membaca
buku.
3. Kerunutan dari penyampaian materi yang masih kurang.
4. Banyak materi yang abstrak yang terjadi dalam tubuh makhluk hidup.
C. Tujuan
Tujuan pembelajaran dengan menggunaan Games Interaktif adalah sebagai
berikut:
1. Untuk membantu siswa meningkatkan motivasi belajar serta meningkatkan
hasil belajar sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.
2. Untuk membantu siswa agar lebih memahami materi pembelajaran serta dapat
menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
D. Hambatan/ kesulitan
Hambatan yang dihadapi dalam pembelajaran dengan menggunakan Game
Interaktif adalah sebagai beikut:
1.
2.
3.
4.
G. Evaluasi
Evaluasi dilakukan dengan melihat berbagai aspek pada siswa, antara lain :
Skor yang didapat dari latihan yang dikerjakan siswa setelah bermain
games.
Lamanya waktu menyelesaikan sebuah games.
Tingkat kesalahan yang dilakukan siswa selama bermain games.
Pengaplikasian konsep yang diperoleh dari games dalam kehidupan
sehari-hari.
DAFTAR PUSTAKA
Maroebeni.
2008.
Perkembangan
Multimedia
dan
CD
Interaktif.
(Online),
DRAFT
INOVASI PEMBELAJARAN
Dosen :
Dr. H. Riandi, M. Si.
Dr. Phill. H. Ari Widodo, M. Ed.
Oleh :
1
2
Rafika Warma
Wahyu Prima Agus
: 1202045
: 1201590