You are on page 1of 8

INOVASI PEMBELAJARAN BERBASIS CD INTERAKTIF (GAMES)

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan tidak terlepas dari suatu proses pembelajaran yang melibatkan guru
dan siswa. Interaksi antara guru dan siswa diharapkan mampu mencapai tujuan tertentu
yang telah dirumuskan sebelum pembelajaran. Ketercapaian tujuan pembelajaran dapat
terlihat jika siswa mampu menguasai materi yang diberikan secara tuntas. Oleh karena
itu, guru diharapkan mampu membantu siswa untuk dapat mencapai ketuntasan dalam
materi pembelajaran.
Untuk dapat membantu siswa dalam belajar, seorang guru harus memiliki
beberapa keterampilan dasar. Menurut Lufri (2007: 64), ada sepuluh keterampilan dasar
yang harus dimiliki oleh seorang guru yaitu keterampilan bertanya, keterampilan
memberi penguatan, keterampilan mengadakan variasi, keterampilan menjelaskan,
keterampilan membuka dan menutup pelajaran, keterampilan membimbing diskusi
kelompok kecil, keterampilan mengelola kelas, keterampilan mengajar kelompok kecil
dan perorangan, keterampilan mengembangkan dan menggunakan media, serta
keterampilan mengembangkan ESQ.
Diantara seluruh keterampilan tersebut, keterampilan mengembangkan dan
menggunakan media pembelajaran merupakan keterampilan yang sangat penting untuk
dimiliki oleh guru. Hal ini karena penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat
membantu siswa dalam memahami materi pelajaran serta dapat dijadikan sebagai alat
untuk memotivasi siswa. Sehingga, penggunaan media yang tepat dapat membantu siswa
dalam pencapaian tujuan pembelajaran.
Pencapaian tujuan pembelajaran siswa dapat terjadi karena adanya peranan media.
Menurut Arsyad (2006: 4), media pembelajaran adalah suatu perantara yang membawa
pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pembelajaran. Pendapat serupa juga dikemukakan oleh Sadiman, dkk. (2009: 7) yang
mengatakan, bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses
belajar terjadi.
1

Dalam pembelajaran biologi, siswa dituntut untuk dapat mengingat dan


memahami materi-materinya. Contohnya materi yang terkait dengan sistem-sistem yang
berkaitan dengan fungsi tubuh, yang meliputi bagian-bagian tubuh yang terlibat serta
proses yang terjadi di dalamnya. Pada saat sekarang ini kecenderungan pembelajaran di
sekolah hanya menggunakan media pembelajaran yang sederhana, sehingga membuat
siswa kesulitan dalam mengikuti pembelajaran tersebut dan biologi menjadi pelajaran
yang membosankan serta sulit dimengerti. Banyak alasan yang dikemukakan oleh siswa,
diantaranya adalah banyaknya hafalan dari buku teks dan tidak adanya visualisasi yang
cukup untuk setiap bahasan materi ajar. Oleh karena itu, guru dituntut untuk memiliki
kemampuan dalam membuat dan menggunakan media pembelajaran sehingga dapat
membantu siswa memahami konsep-konsep biologi.
Banyak media yang dapat digunakan oleh guru karena media terdiri dari media
cetak, media elektronik, media asli, dan model. Salah satu media elektronik yang sering
digunakan adalah multimedia. Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio, dan gambar video (Suyanto, 2003:21 dalam Maroebeni, 2008). Pendapat selaras
juga disampaikan oleh Hofstetter (2001), mengatakan bahwa multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link tool yang memungkinkan
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Salah satu multimedia yang banyak digunakan dalam proses pembelajaran adalah
CD Interaktif. CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format
multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi
interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari
beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam
kepingan CD (Tim Medikomp, 1994). CD Interaktif memiliki kelebihan sebagai berikut:
(1) Penggunanya bisa berinteraksi dengan program computer, (2) Menambah
pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan CD
Interaktif, dan (3) Tampilan audio visual yang menarik.
Bentuk dari CD Interaktif yang ingin kami jadikan inovasi pembelajaran adalah
media pembelajaran games interaktif. Karena games atau permainan memiliki potensi
dan cara yang khas untuk melekatkan konsep tertentu pada pelakunya, serta game
2

berjalan secara dua arah dan memberikan pengalaman kepada pelakunya. Game dikenal
dengan baik karena konsepnya yang memberikan kesempatan pelakunya untuk
bereksperimen. Sebagai contoh saat kita bermain game sepak bola, kita dituntut untuk
berpikir kritis, strategi apa yang harus digunakan, tim apa yang harus dipilih atau bahkan
siapa saja pemain yang harus disusun. Hal ini secara tidak langsung memaksa kita
sebagai pelaku untuk menghafal, berfikir dan mencoba berkali-kali. Akibatnya secara
tidak sadar para gamers menjadi paham dan sangat mengerti dengan konsep dalam game
tersebut. Hal ini dibuktikan dengan tidak sedikitnya siswa yang lebih mengenal namanama pemain bola dunia atau jenis-jenis senjata perang, dibandingkan nama latin
tumbuhan, tingkatan takson, sistem-sitem tubuh, genetika, metabolisme dan materi
biologi lainnya.
Namun saat ini belum banyak game yang dikembangkan sebagai media edukasi,
sebagian game hanya dibuat untuk kepentingan suka dan senang-senang saja. Oleh
karena itu game sebagai sarana edukasi dapat menjadi media belajar baru dan menarik
bagi para siswa. Game yang dapat diwujudkan salah satunya adalah game Flash, yaitu
game berukuran kecil dan mudah di-install di berbagai Operating System. Beberapa
game yang sering dimainkan siswa antara lain adalah Sallys salon, Sushi Frenzy,
AstroPop Deluxe, Gamehouse Poker, Cell Craft, dll. Berdasarkan fakta itu game Flash
dipastikan dapat diterima siswa dengan mudah.
Agar tujuan pembelajaran menggunakan game edukasi ini tepat sasaran, maka
Calvo (1997) mengemukakan teori bahwa game harus mampu meningkatkan fungsifungsi berikut:
1. Pengembangan Motorik.
Game harus banyak melibatkan gerakan untuk merangsang keakuratan gerakan,
koordinasi gerakan dan kecepatan gerakan.
2. Pengembangan Intelektual.
Game harus melibatkan pemahaman bagaimana sesuatu bekerja, pemecahan
masalah, pengambilan strategi, pengambilan keputusan dan lain-lain.
3. Pengembangan Afektif
Game harus mampu merangsang siswa untuk memahami pengalaman kehidupan
mereka dan membantu mereka menjadi dewasa.
4. Pengembangan Sosial

Game harus mampu mengakomodasi interaksi antar pemain dalam bentuk-bentuk


simbol dan aturan-aturan sehingga siswa yang bermain tersebut jiwa sosialnya
tinggi. (Dani, 2008).
Berdasarkan

penjelasan

di

atas,

maka

penulis

berkeinginan

untuk

mengembangkan CD Interaktif untuk mata pelajaran biologi SMA. Materi yang dipilih
akan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran.

B. Permasalahan
Permasalahan yang dihadapi adalah sebagai berikut:
1. Penggunaan media yang kurang tepat dalam membantu siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran sesuai yang telah dirumuskan dalam
kurikulum.
2. Kecenderungan siswa lebih senang bermain game dibandingkan membaca
buku.
3. Kerunutan dari penyampaian materi yang masih kurang.
4. Banyak materi yang abstrak yang terjadi dalam tubuh makhluk hidup.
C. Tujuan
Tujuan pembelajaran dengan menggunaan Games Interaktif adalah sebagai
berikut:
1. Untuk membantu siswa meningkatkan motivasi belajar serta meningkatkan
hasil belajar sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.
2. Untuk membantu siswa agar lebih memahami materi pembelajaran serta dapat
menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
D. Hambatan/ kesulitan
Hambatan yang dihadapi dalam pembelajaran dengan menggunakan Game
Interaktif adalah sebagai beikut:
1.
2.
3.
4.

Kekurangan sarana dan prasarana komputer di sekolah.


Kurangnya kecakapan guru dalam membimbing siswa.
Biaya dan fasilitas sekolah yang kurang memadai.
Alokasi waktu terbatas.

E. Alternatif Pemecahan Masalah


Pemecahan masalah yang dapat diberikan adalah sebagai berikut:
1. Games Interaktif diberikan sebagai pengayaan yang dapat dilakukan di luar jam
pelajaran.
4

2. Menyarankan kepada siswa yang memiliki fasilitas seperti laptop, tablet,


smartphone, dan lain-lain agar bisa memanfaatkannya dalam pembelajaran yang
menggunakan games interaktif.
3. Membentuk kelompok belajar dalam menyelesaikan games interaktif yang bersifat
adventure.
F. Implementasi
Tabel. Standar Kompetesi pelajaran Biologi SMA kelas X
Semester I
1.1 Memahami hakikat Biologi sebagai ilmu
1.2 Memahami prinsip-prinsip
pengelompokan makhluk hidup
Semester II
2.1 Memahami manfaat keanekaragaman
hayati
2.2 Menganalisis hubungan antara komponen
ekosistem, perubahan materi dan energi serta
peranan manusia dalam keseimbangan
ekosistem

Program Game yang diusulkan


Perjalanan Hidup Sel
Kantong ajaib Carl Woese/Robert Whittaker
Program Game yang diusulkan
Petualangan Simba
Revolusi Organik

Tabel. Standar Kompetesi pelajaran Biologi SMA kelas XI


Semester I
Program Game yang diusulkan
1.2 Memahami keterkaitan antara strktur
Tisues Family
dan fungsi jaringan tumbuhan dan hewan
serta penerapannya dalam konteks saling
temas.
Semester II
Program Game yang diusulkan
2.1 Menjelaskan struktur dan fungsi organ Harvest moon
manusia dan hewan tertentu ,
Berlayar menuju Jantung
kelainan/penyakit yang mungkin terjadi
serta implikasinya pada saling temas
Tabel. Standar Kompetesi pelajaran Biologi SMA kelas XII
Semester I
1.1 Melakukan Percobaan Pertumbuhan dan
Perkembangan pada Tumbuhan
1.2 Memahami pentingnya proses
metabolisme pada organisme
1.3 Memahami penerapan konsep dasar dan
perinsip-prinsip hereditas
Semester II
2.1 Memahami teori evolusi
2.2 Memahami prinsip-prinsip dasar
Bioteknologi

Program Game yang diusulkan


Reuni dua sahabat (kacang kedelai)
Lika-liku kehidupan Posfat (P)
Aku ini anak siapa????
Program Game yang diusulkan
Cerita Kakek Darwin
Ayo bikin dolly lagi......

Salah satu contoh skrip Games Interkatif : Berlayar menuju jantung

G. Evaluasi
Evaluasi dilakukan dengan melihat berbagai aspek pada siswa, antara lain :

Skor yang didapat dari latihan yang dikerjakan siswa setelah bermain

games.
Lamanya waktu menyelesaikan sebuah games.
Tingkat kesalahan yang dilakukan siswa selama bermain games.
Pengaplikasian konsep yang diperoleh dari games dalam kehidupan
sehari-hari.
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.


Dani, Mohamad. 2008. Pembelajaran Interaktif dan Atraktif Berbasis Games dan Animasi
Untuk Pendidikan Dasar dan Menengah di Indonesia,

(Online), Konferensi dan

Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia. Diakses


tanngal 18 Maret 2013.
Lufri. 2007. Strategi Pembelajaran Biologi. Padang: UNP.
6

Maroebeni.

2008.

Perkembangan

Multimedia

dan

CD

Interaktif.

(Online),

http://maroebeni.wordpress.com/2008/11/05/perkembangan-multimedia-dan-cdinteraktif/, Diakses tanggal 16 Maret 2013.


Sadiman, Arief S, R. Raharjo, Anung Haryono dan Rahardjito. 2009. Media Pendidikan.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.

DRAFT
INOVASI PEMBELAJARAN

INOVASI PEMBELAJARAN BERBASIS CD INTERAKTIF (GAMES)


Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas pada Mata Kuliah Inovasi Pendidikan

Dosen :
Dr. H. Riandi, M. Si.
Dr. Phill. H. Ari Widodo, M. Ed.

Oleh :
1
2

Rafika Warma
Wahyu Prima Agus

: 1202045
: 1201590

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI A


SEKOLAH PASCASARJANA PROGRAM MAGISTER (S2)
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2013

You might also like