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CLANES VAMPRICOS

Cuando selecciones tu ejrcito, escoge un Clan Vamprico; ya que todos los Vampiros de un ejrcito deben pertenecer
al mismo Clan Vamprico. Las siguientes reglas especiales se aplican a todos los vampiros del mismo Clan Vamprico,
como se explica a continuacin. Esto incluye los bonificadores y las penalizaciones que se anulan mutuamente y
que, por este motivo, no afectan al valor en puntos de los vampiros.
En las prximas pginas encontrars ms poderes que puedes adquirir para tus vampiros. No puedes adquirirlos
todos para un nico personaje, pero s para diferentes vampiros dentro del mismo ejrcito. El coste en puntos se
aade al coste de los objetos mgicos elegidos para el Vampiro y est limitado por el coste mximo en puntos que
puede gastarse un personaje Vampiro en objetos mgicos (consulta la lista de ejrcito).

CLAN VON CARSTEIN


Los Vampiros del Clan von Carstein representan el arquetipo del Vampiro del Viejo Mundo. Sus caractersticas y opciones de la lista de ejrcito se han basado en esta circunstancia
y, por tanto, este Clan Vamprico no necesita reglas especiales adicionales.

CLAN NECRARCA
+1 al resultado obtenido para intentar lanzar un hechizo.
Los Vampiros Neonatos pueden utilizar objetos arcanos.
No pueden equiparse con armas o armaduras mundanas.
-2 a la Habilidad de Armas.

CLAN DRAGN SANGRIENTO


+2 a la Habilidad de Armas.
Los Seores de los Vampiros y los Condes Vampiro estn
equipados automticamente con armadura de placas (tirada de salvacin por armadura de 4+) y pueden lanzar hechizos mientras la lleven, aunque reciben un dado
de energa menos de los que les corresponderan por su
nivel de magia. Los dados de dispersin los obtienen
normalmente.
El Vampiro de este clan que tenga el mayor atributo de
Liderazgo de una unidad tiene que lanzar desafios y
aceptarlos siempre que pueda.

CLAN STRIGOI
Los Seores de los Vampiros y los Condes Vampiro poseen +1 Ataque; se ven afectados por el odio (incluso siendo inmunes a la psicologa) y poseen una tirada de salvacin especial de 5+ debido a su gran resistencia.
Los Vampiros Neonatos poseen +1 Ataque; se ven afectados por el odio (incluso siendo inmunes a la psicologa)
y poseen una tirada de salvacin especial de 6+ debido
a su gran resistencia.
No pueden equiparse con armas o armaduras mundanas.
No pueden utilizar ningn objeto mgico.
Siempre luchan a pie.
Los Vampiros Neonatos no pueden portar el Estandarte
de Batalla.

CLAN LAHMIA
+2 a la Iniciativa.
Las miniaturas que se encuentren en contacto con la
peana de una o ms miniaturas de Vampiros Lahmia
sufren -1 a su Liderazgo. Comprueba cul es el atributo
de Liderazgo que utilizar la miniatura (el suyo, el del
General, etc.) y redcelo en -1.
No pueden equiparse con armas o armaduras mundanas.
-1 a la Habilidad de Armas.

CLAN DRAGN SANGRIENTO


FURIA DE SANGRE

30 ptos.

El Vampiro entra en combate con una sed de sangre insaciable e imparable, como desde hace siglos. No se detendr
hasta que todos sus enemigos yazgan muertos en el suelo.
El Vampiro posee +1 Ataque.

ESPADACHN CONSUMADO

30 ptos.

Un Vampiro del Clan Dragn Sangriento ha sido adiestrado por los mejores espadachines de diferentes pocas y culturas y, por este motivo, puede detener con facilidad los
golpes de sus dbiles enemigos.
El Vampiro puede escoger una miniatura con la que se encuentre en contacto peana con peana al inicio de la fase de
combate cuerpo a cuerpo. La miniatura elegida perder
uno de sus Ataques, que podr ser elegido por el Vampiro si
la miniatura posee diferentes tipos de ataque (por ejemplo,
una bestia montada, mordiscos, etc.).

ROMPER LA DEFENSA

25 ptos.

Mediante la combinacin de una gran fuerza y una increble velocidad, a un Vampiro le resulta fcil abrir una brecha en la guardia de su oponente.
El Vampiro puede repetir cualquier tirada para impactar no
superada en combate cuerpo a cuerpo durante la primera
ronda de cada combate.

GOLPE DEMOLEDOR

25 ptos.

Es tanta la fuerza de un Seor de la Noche que, con un


golpe bien dado de su espada, puede cortar miembros o
decapitar a los ms duros oponentes.
El Vampiro posee la regla especial golpe letal.

LA FUERZA DEL ACERO

15 ptos.

La habilidad marcial de un Vampiro es tal que puede golpear en el momento preciso en que puede causar ms
dao al enemigo.
El Vampiro obtiene un modificador de +1 a la Fuerza en el
turno en que carga.

HONOR O MUERTE

10 ptos.

Muchos campeones mortales lamentan su orgullo temerario tras un duelo con una criatura cuyos ojos reflejan los
de la propia muerte.
Al inicio de un desafo, el personaje enemigo seleccionado
para enfrentarse con el Vampiro deber superar un chequeo
de liderazgo antes de empezar a resolver el combate (un
personaje inmune a la psicologa tambin es inmune a este
efecto). Si no supera el chequeo, el personaje enemigo
cambiar de opinin y se esconder en las filas de retaguardia rechazando enfrentarse al Vampiro (consulta rechazar
un desafo en la pgina 99 del reglamento de Warhammer). Despus, el combate seguir normalmente, sin desafos durante ese turno, y el Vampiro podr luchar libremente contra cualesquiera miniaturas con las que se encuentre
en contacto.

54

P60-69 Army List

26/3/04

11:36

Pgina 63

VAMPIRO NEONATO*

Puntos: 80

M HA HP F
R
H
I
A
L
Vampiro Neonato
15
6
4
5
4
2
6
3
7
Armas: arma de mano.
Opciones:
Puede ir montado en una Pesadilla (+8 ptos.) que puede equiparse con barda (+4 ptos.).
Puede escoger objetos mgicos de la lista comn o de la de Condes Vampiro, y tambin objetos mgicos especficos de su clan,
por un valor total mximo de 50 puntos.
Los Vampiros Neonatos del Clan von Carstein y del Clan Dragn
Sangriento pueden equiparse con un arma a dos manos (+4 ptos),
un arma de mano adicional (+4 ptos.) o una lanza de caballera
(+4 ptos.).
Los Vampiros Neonatos del Clan von Carstein y del Clan Dragn
Sangriento pueden equiparse con armadura ligera (+2 ptos.) o
armadura pesada (+4 ptos.) y con escudo (+2 ptos.).

SEOR TUMULARIO *
Seor Tumulario

M
10

HA HP
4
3

Puntos: 60
F
4

R
4

H
2

I
4

A
3

L
9

Armas: arma de mano.


Opciones:
Puede equiparse con arma a dos manos (+4 ptos.), alabarda
(+4 pto.) o lanza de caballera (+4 ptos.).
Puede equiparse con armadura ligera (+2 ptos.) o armadura
pesada (+4 ptos.) y tambin con escudo (+2 ptos.).
Puede montar en una Pesadilla (+8 ptos.) que puede equiparse
con barda (+4 ptos.).
Puede escoger objetos mgicos de la lista comn o de la de Condes Vampiro por un valor total mximo de 50 puntos.

HROES
Los Hroes (Vampiros Neonatos, Seores Tumularios, Espectros y Nigromantes) son fantsticos lderes para
los regimientos.
Los Nigromantes y Vampiros Neonatos
del clan Necrarca que posean el Poder
Estirpe Noble de Nehekhara pueden
ser Generales del ejrcito.

*ESTANDARTE DE BATALLA
Un Vampiro Neonato (excepto uno del
Clan Strigoi) o un Seor Tumulario
del ejrcito puede portar el Estandarte
de Batalla por +25 puntos.
El Hroe que porte el Estandarte
de Batalla no puede equiparse con
ningn arma adicional ni puede
usar escudo.
Si un Hroe porta el Estandarte de Batalla, puede convertirlo en un estandarte mgico (sin limitacin en puntos);
pero, en ese caso, no podr poseer
ningn otro objeto mgico ni
poderes de su Clan Vamprico.

Reglas especiales: Armas Funerarias.

ESPECTROS
Espectro

Puntos: 90
M
15

HA HP
3
0

F
3

R
3

H
2

I
2

A
2

L
7

Armas: guadaa (arma a dos manos).


Opciones:
Puede montar en una Pesadilla Etrea (+8 ptos.) que puede
equiparse con barda (+4 ptos.).
Puede escoger objetos mgicos de la lista comn o de la de Condes Vampiro por un valor total mximo de 50 puntos.
Reglas especiales: Etreos, causan Terror.

NIGROMANTE
Nigromante

Puntos: 65
M
10

HA HP
3
3

F
3

R
3

H
2

I
3

A
1

L
7

Armas: arma de mano.


Magia: un Nigromante es un hechicero de nivel 1 que puede utilizar
hechizos Nigromnticos o del Saber de la Muerte.
Opciones:
Puede convertirse en un Hechicero de nivel 2 por +35 ptos.
Puede montar en una Pesadilla (+8 ptos.) que puede equiparse
con barda (+4 ptos.).
Puede escoger objetos mgicos de la lista comn o de la de Condes Vampiro por un valor total mximo de 50 ptos.

63

CLAN LAHMIA
Los ejrcitos del Clan Lahmia son similares a los ejrcitos
ancestrales de Khemri, ya que estn basados fundamentalmente en hordas de Guerreros Esqueletos. No obstante, la
mayor sorpresa a la que deben enfrentarse sus enemigos es
encontrarse a hroes vivos luchando junto a los No Muertos.
Estos locos insensatos han de probar su lealtad exhibiendo un
gran valor en combate para recibir el tan ansiado Beso de Sangre que les permitir unirse a los Vampiros en la vida eterna.

COMANDANTES
0-1 Seoras de las Vampiras, Condesas Vampiras.

HROES
Vampiras Neonatas, Seores Tumularios, Espectros, Nigromantes, Aspirantes (Hroes de cualquier libro de ejrcito de
Warhammer o de Hordas Invasoras si no est disponible
todava el libro de ejrcito).
Los Aspirantes estn equipados tal y como se indica en su
propia lista de ejrcito y pueden escoger monturas y objetos
mgicos de esa misma lista de la forma habitual.
Si el General del Clan Lahmia, el inmortal objeto de sus deseos, es destruido, los Aspirantes estarn sujetos a la regla
odio durante el resto de la batalla; incluso aunque normalmente sean inmunes a psicologa.

UNIDADES BSICAS
Esqueletos, 0-1 Bandadas de Murcilagos, Lobos Espectrales.

UNIDADES ESPECIALES

CLAN STRIGOI

Caballeros Negros, Guardia de los Tmulos, 0-1 Hueste Espectral, Doncellas Espectrales.

UNIDADES SINGULARES
0-1 Carruaje Negro, Mercenarios.

CLAN DRAGN
SANGRIENTO
El modo en que suelen ir a la guerra los Vampiros del Clan
Dragn Sangriento es formando una fuerza pequea y tcticamente ms flexible de tropas de elite; pues ello les permite muchas ms opciones a la hora de escoger las armas de
cada miniatura. Si los Caballeros Negros tienen un origen
Bretoniano, podrn combatir con la famosa formacin en
cua que utilizaban en vida.

Normalmente, un ejrcito No Muerto es una barrera de cadveres putrefactos y renqueantes formados en innumerables
hileras. No obstante, a diferencia de estos, los ejrcitos de
Vampiros del Clan Strigoi forman un slido bloque de cazadores aullantes que se lanzan sobre el enemigo con intencin de comrselo.

COMANDANTES
0-1 Seor de los Vampiros, Conde Vampiro.

HROES
Vampiros Neonatos.

UNIDADES BSICAS.
Necrfagos, 0-1 Bandadas de Murcilagos.

COMANDANTES

0-1 unidad de Guardia del Osario (Necrfagos con HA4, F4,


I4, L7, 10 puntos/miniatura).

0-1 Seor de los Vampiros, Condes Vampiro.

0-1 unidad de Strganos (consulta la tabla).

HROES
Vampiros Neonatos, Seores Tumularios.

Strganos

M
10

HA
3

HP
3

F
3

R
3

H
1

I
3

A
1

L
7

UNIDADES BSICAS

Domnu

10

Caballeros Negros (sus Pesadillas deben ir equipadas con


barda. Si decides que tu fuerza fue originalmente Bretoniana, todos los Caballeros Negros debern combatir en formacin en cua), Guardia de los Tmulos, Arqueros Esqueletos (Esqueletos equipados con arma de mano y arco, 10
puntos por miniatura).

Strganos: 5 puntos/miniatura. Tamao de la unidad: 10+,


Estn vivos! Equipo: dos armas de mano. La unidad puede
equiparse con armadura ligera (+1 punto/miniatura). Puedes convertir una miniatura en: Domnu (+10 puntos), Portaestandarte (+10 puntos), Msico (+5 puntos).

UNIDADES ESPECIALES

UNIDADES ESPECIALES

Esqueletos.

Esqueletos, Lobos Espectrales, Murcilagos Vampiro, 0-1


Hueste Espectral.

UNIDADES SINGULARES
0-1 Carruaje Negro, Doncellas Espectrales, Mercenarios (slo si no utilizas la formacin en cua).

UNIDADES SINGULARES
Doncellas Espectrales, Mercenarios.

79

TABLAS DE REFERENCIA
LOS MUERTOS VIVIENTES
Comandantes
Seor de los Vampiros
Conde Vampiro
Maestro Nigromante

M
15
15
10

HA HP
8
6
7
5
3
3

F
5
5
3

R
5
5
4

H
4
3
3

I
8
7
3

A
5
4
1

L
10
9
8

Reglas Especiales

Hroes
Vampiro Neonato
Seor Tumulario
Espectro
Nigromante

M
15
10
15
10

HA HP
6
4
4
3
3
0
3
3

F
5
4
3
3

R
4
4
3
3

H
2
2
2
2

I
6
4
2
3

A
3
3
2
1

L
7
9
7
7

Reglas Especiales

Armas Tumularias
Etreos, Terror

Unidades Bsicas
Esqueleto
Zombi
Necrfago

M
10
10
10

HA HP
2
2
2
0
3
0

F
3
3
3

R
3
3
4

H
1
1
1

I
2
0
3

A
1
1
2

L
3
2
6

Reglas Especiales

Murcilagos

10

Lobo Espectral

22

Descerebrados
Estn vivos!, Ataque Venenoso,
Carroeros, Miedo
Estn vivos!, Volar (25 cm),
Hueste, Miedo
Caballera Rpida, Carga Arrolladora

Unid. Especiales
Guardia Tmulos
Caballero Negro
Murcilago Vampiro
Hueste Espectral

M
10
10
3
15

HA HP
3
3
3
3
3
0
2
0

F
4
4
3
3

R
4
4
3
3

H
1
1
2
4

I
3
3
3
1

A
1
1
2
4

L
8
8
6
6

Reglas Especiales
Armas Funerarias
Armas Funerarias
Volar
Etreos, Hueste

Unid. Singulares
Doncella Espectral

M
15

HA HP
3
0

F
3

R
3

H
2

I
4

A
2

L
8

Carruaje Negro
Espectro
Pesadilla

20

5
3
3

2
2

2
1

Reglas Especiales
Etrea, Miniatura individual,
Lamento de la Doncella Espectral
Salvacin Especial 5+, Carro, Terror,
Potencia de la Unidad 5, Objetivo
grande, El Poder de la Muerte

Campeones
Capitn Esqueleto
Roehuesos
Guardin Cripta
Caballero Infernal
Gran Lobo Espectral

M
10
10
10
10
22

HA HP
2
2
3
0
3
3
3
3
3
0

F
3
3
4
4
3

R
3
4
4
4
3

H
1
1
1
1
1

I
2
3
3
3
3

A
2
3
2
2
2

L
3
6
8
8
6

Unidad
Esqueletos
Necrfagos
Guardia de los Tmulos
Caballeros Negros
Lobos Espectrales

Monturas
Pesadilla
Pesadilla Alada

M
20
15

HA HP
2
0
4
0

F
3
5

R
3
5

H
1
4

I
2
2

A
1
3

L
5
5

Dragn Zombi

15

Reglas Especiales

Objetivo Grande, Terror, Volar,


Empalar
Objetivo grande, Terror, Volar, Nube
de Moscas, Piel Escamosa 5+, Aliento
Pestilente, Cuenta como Hroe

3
2

LAS LEYES DE LA NO VIDA


Todas las miniaturas del libro de
Condes Vampiro (excepto los Necrfagos
y las Bandadas de Murcilagos, que
Estn vivos!) son No Muertos, por lo
que deben aplicrseles las siguientes
reglas especiales:
EL GENERAL
El ejrcito debe incluir al menos un Hechicero, que ser su General.
Si el General es destruido, al trmino de la
fase en que haya ocurrido y al comienzo de
cada turno del jugador No Muerto, todas
las unidades No Muertas sobre el tablero
debern efectuar un chequeo de liderazgo.
Si no supera el chequeo, la unidad sufre un
nmero de heridas igual a la diferencia
entre el resultado obtenido y su valor de
Liderazgo. No se permite tirada de salvacin alguna para evitar estas heridas. Recuerda que los personajes no sufren heridas si el General es eliminado y que las
unidades podrn utilizar el atributo de Liderazgo de un personaje incluido en la unidad al efectuar el chequeo. Las Pesadillas
Aladas y los Dragones Zombi tienen que superar tambin el chequeo, pero pueden utilizar el atributo de Liderazgo del jinete.

CHEQUEOS DE DESMORALIZACIN
Los No Muertos no pueden desmoralizarse.
Las unidades No Muertas derrotadas en
combate sufrirn una herida por cada
punto de diferencia entre los resultados del
combate (no pueden evitarse con tirada de
salvacin alguna).

ESTANDARTE DE BATALLA
Las unidades No Muertas que se encuentren
a 30 cm o menos del Estandarte de Batalla
sufrirn una herida menos cuando sean
derrotadas en combate cuerpo a cuerpo.

INMUNIDAD A LA PSICOLOGA
Los No Muertos son inmunes a la psicologa.

REACCIONES A LA CARGA
Los No Muertos slo pueden mantener la
posicin ante una carga.

MOVIMIENTOS DE MARCHA
Los No Muertos no pueden efectuar un
movimiento de marcha a menos que sea
un personaje o el General est situado a
30 cm o menos de la unidad al comienzo
de la fase de movimiento.

CAUSAN MIEDO
Los No Muertos causan miedo.

CLANES VAMPRICOS
CLAN VON CARSTEIN
No tienen reglas especiales adicionales.

CLAN DRAGN SANGRIENTO


HA +2.
Los Seores de los Vampiros y los Condes Vampiro llevan armadura de placas (tirada de salvacin por armadura de 4+) y pueden lanzar
hechizos con la armadura, pero generan un dado de energa menos de los correspondientes.
El Dragn Sangriento con el atributo de Liderazgo ms alto de una unidad debe lanzar desafos y aceptar los del enemigo.

CLAN NECRARCA
+1 al resultado obtenido al lanzar un hechizo.
Los Vampiros Neonatos pueden usar objetos
arcanos.
No pueden equiparse con armas o armaduras
mundanas.
HA -2.

CLAN STRIGOI
Los Seores de los Vampiros y los Condes
Vampiro efectan +1 Ataque adicional, sienten
odio y tienen una tirada de salvacin especial
de 5+.
Los Vampiros Neonatos efectan +1 Ataque
adicional, sienten odio y tienen una tirada de
salvacin especial de 6+.
No pueden equiparse con armas u armaduras
mundanas.
No pueden utilizar ningn objeto mgico.
Siempre combaten a pie.
Los Vampiros Neonatos no pueden portar el
Estandarte de Batalla.

CLAN LAHMIA
I +2.
Todas las miniaturas en contacto con la peana de un Vampiro Lahmia deben aplicar un
modificador de -1 a su atributo de Liderazgo
(se resta al valor que utilizar, incluso si no es
el propio).
No pueden elegir armas o armaduras mundanas.
HA -1.

NIGROMANCIA
1 - INVOCACIN DE NEHEK: 3+/7+/11+
Dific.
3+
7+
11+

Miniaturas creadas Heridas recup.


1D6 Esqueletos
1D6+1 Zombis
2D6 Esqueletos
2D6+2 Zombis
3D6 Esqueletos
3D6+3 Zombis

1 Herida
2 Heridas
3 Heridas

2 - MANO DE POLVO: 7+
Hechicero efecta un ataque. Si impacta, destruye al enemigo. Niega tiradas de salvacin
por armadura. Permanece activo.

3 - VIGOR ANTINATURAL: 7+
Alcance: 45 cm. Todas las miniaturas en la unidad afectada atacan en primer lugar y pueden
repetir las tiradas para impactar no superadas.

4 - MIRADA DE NAGASH: 8+
Proyectil mgico. Alcance 60 cm, 2D6 impactos
de F4.

5 - DANZA MACABRA DE VANHEL: 9+


Alcance: 45 cm. Unidad que no est en combate
puede mover hasta 20 cm.

6 - MALDICIN DE LOS AOS: 10+


Alcance: 60 cm. Las miniaturas en la unidad
afectada sufren una herida con un 6+. Permanece activo.