You are on page 1of 232

ZWROT CYFROWY W HUMANISTYCE

INTERNET / NOWE MEDIA / KULTURA 2.0

pod redakcj
Andrzeja Radomskiego
Radosawa Bomby

E-naukowiec
ISBN 978-83-936418-0-2

Lublin 2013

Zwrot cyfrowy w humanistyce. Internet / Nowe Media / Kultura 2.0


Redakcja

Recenzja

Andrzej Radomski

Piotr Zawojski

Radosaw Bomba

DTP i korekta

Projekt okadki

Piotr Niewgowski

Wiktor Koowiecki

Tre publikacji (z wyczeniem materiaw wizualnych, ktre zostay wykorzystane przez autorw
jako przykady i wizualizacje w celach badawczo-naukowych) udostpniana jest bezpatnie na licencji
Creative Commons Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Unported.

Pewne prawa zastrzeone na rzecz autorw. Zezwala si na dowolne wykorzystanie treci pod warun
kiem wskazania autorw jako wacicieli praw do tekstw oraz zastosowania niniejszej licencji przy
rozpowszechnianiu utworw zalenych. Tekst licencji z przystpnym podsumowaniem informujcym
o prawach uytkownika niniejszej publikacji dostpny jest na stronie
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.pl

Patronat publikacji

Wydawca

E-naukowiec
www.e-naukowiec.eu
ISBN 978-83-936418-0-2

Wydanie I
Lublin 2013

S pis tr e c i

WSTP ZWROT CYFROWY W HUMANISTYCE................................................................................................7

CZ I.............................................................................................................CYFROWE HORYZONTY NAUKI


PIOTR CELISKI RENESANSOWE KORZENIE CYFROWEGO ZWROTU ...............................................13
KAZIMIERZ KRZYSZTOFEK ZWROT CYFROWY: KU PRACY ROZPROSZONEJ...........................37
RADOSAW BOMBA NARZDZIA CYFROWE JAKO WYZNACZNIK NOWEGO PARA
DYGMATU BADA HUMANISTYCZNYCH......................................................................................................57
ANDRZEJ RADOMSKI DIGITAL STORYTELLING. KILKA SW O WIZUALIZACJI WIEDZY
W HUMANISTYCE.....................................................................................................................................................73
ANNA NACHER POZA CYFROWO W ZWROCIE CYFROWYM OD HUMANISTYKI
CYFROWEJ DO SPEKULATYWNEJ KOMPUTACJI............................................................................................83

CZ II...........................................................................BADANIA I EDUKACJA W KULTURZE CYFROWEJ


PAWE RYBSZLEGER INTEROBRAZOWO I INTERTEKSTUALNO W TEKSTACH
I OBRAZACH W SIECI PRBA ZDEFINIOWANIA POJ .......................................................................101
AGNIESZKA WIERZBICKA E-LEARNING NOWY PARADYGMAT KOMUNIKACJI
W DYSKURSIE AKADEMICKIM?.........................................................................................................................115
ANNA SHVETS ZASTOSOWANIE 3D W WIZUALIZACJI WIEDZY Z HARMONII MUZYCZNEJ....127
KATARZYNA SZTOPRUTKOWSKA CYBERPAMI CZYLI O TYM, O CZYM (NIE)PAMI
TAMY W SIECI. ANALIZA PAMICI LOKALNEJ BIAYSTOK I LUBLIN..............................................139
PIOTR IDZIK ANALIZA BIG DATA. BADANIA NIEREAKTYWNE W ERZE INTERNETU 2.0.............153
MARCIN WILKOWSKI OTWARTO W (CYFROWEJ) HISTORII: TEKST PRAWIE
PROGRAMOWY......................................................................................................................................................169

CZ III...................................................................................................................................CYFROWE WIATY
UKASZ MIROCHA POSZERZONA PRZESTRZE ERY CYFROWEJ. ANALIZA POZIOMW
ONTOLOGICZNYCH ORAZ SIECI RELACJI MIDZY MEDIAMI, ARTEFAKTAMI ERY
CYFROWEJ A CZOWIEKIEM.............................................................................................................................177
MARIUSZ KANIA POSZERZENIE WIDZIANE POPRZEZ SIECIOWE DOWIADCZENIA
SEKSUALNE..............................................................................................................................................................185
RAFA ILNICKI TECHNOLOGICZNE OWIECENIE JAKO WYJCIE CZOWIEKA Z GLOBAL
NEGO PARALIU SZTUCZNYCH MZGW DZIKI ROZUMOWI INTERFEJSOWEMU...................203
MATEUSZ FELCZAK KOMUNIKATY TEKSTOWE I PISMO W GRACH VIDEO..................................223

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

Wstp

ZWROT CYFROWY W HUMANISTYCE


INTERNET / NOWE MEDIA / KULTURA 2.0

powszechnienie si urzdze cyfrowych i Internetu w gboki sposb przeobrazio


kultur, w ktrej wspczenie yjemy. Wielu badaczy okrela ten stan spoeczny
mianem spoeczestwa sieciowego lub nawet gosi nadejcie nowej epoki infor

macjonalizmu. Kompetencje zwizane z obsug mediw staj si dzisiaj elementarnymi


umiejtnociami niezbdnymi do ycia. Jednoczenie wykadniczo ronie liczba cyfrowych
danych, informacji i digitalnych obiektw kulturowych. Wikszo z nich produkuj sami
uytkownicy i rozpowszechniaj w portalach spoecznociowych. W cigu kilku sekund
w portalach takich jak YouTube, Facebook czy Flickr pojawiaj si setki nowych filmw,
miliony nowych zdj, a na milionach blogw na caym wiecie rwnie olbrzymia ilo tek
stw. Tendencji tej towarzyszy rwnie digitalizacja i archiwizacja materiaw archiwal
nych tworzona przez instytucje kulturalne, pastwowe i komercyjne. Wystarczy wspo
mnie, e gigant wspczesnego Internetu firma Google zdigitalizowaa i udostpnia ju
ponad 12 milionw ksiek, co, jak si szacuje, stanowi ok. 510% wszystkich publikacji,
jakie istniej na wiecie.
Sytuacja ta stawia nowe wyzwania przed wspczesnymi naukami humanistycznymi.
Tradycyjne metody badawcze przestaj tu wystarcza. Palca staje si potrzeba wykorzy
stania nowych koncepcji i narzdzi badawczych, ktre pozwoliby przetworzy i zrozumie
ogromne iloci informacji (ang. big data). Z tej konstatacji zrodzia si idea poczenia re
fleksji humanistycznej z nowymi narzdziami cyfrowymi, ktre wykorzysta mona do
przetwarzania, wizualizowania, prezentowania i popularyzowania wynikw bada nauko
wych. Nurt ten okrelany jest dzisiaj mianem humanistyki cyfrowej. Najwaniejsze orodki
badawcze i akademickie w cigu ostatnich lat powoay do ycia instytuty zajmujce si
tworzeniem cyfrowych narzdzi badawczych, opracowywaniem teorii i metodologii bada
nowego paradygmatu. Wymieni tu mona takie orodki jak: Stanford University, MIT, Roy
Rosenzweig Center for History and New Media, Department of Digital Humanities at
King's College London, UCL Centre for Digital Humanities. Badacze zajmujcy si huma
nistyk cyfrow wydaj rwnie swoje czasopisma naukowe, publikacje i organizuj na
caym wiecie konferencje.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

Wstp

W naszym kraju rwnie zaobserwowa mona liczne dziaania i wydarzenia promujce


cyfrow humanistyk. Niestety w przewaajcej wikszoci inicjatywy tego typu podejmo
wane s przez zrzeszenia pozaakademickie, takie jak medialaby, THATCampy, hackerspace
czy specjalistyczne portale i fundacje w rodzaju: Historia i Media (Fundacja Nowoczesna
Polska), czy Edukator Medialny.
W celu pogbienia refleksji akademickiej i ukazania nowych moliwoci, jakie wspcze
snej humanistyce oferuj technologie cyfrowe, pracownicy Zakadu Teorii Kultury i Meto
dologii Nauk o Kulturze Instytutu Kulturoznawstwa UMCS wsplnie z Uniwersyteckim
Centrum Zdalnego Nauczania i Kursw Otwartych UMCS postanowili zorganizowa
pierwsz w Polsce konferencj powicon problematyce humanistyki cyfrowej. Sympo
zjum Zwrot cyfrowy w humanistyce odbyo si 25-26 padziernika 2012 w Centrum Jzyka
i Kultury Polskiej w Lublinie, jakkolwiek miao charakter oglnopolski i spotkao si z zain
teresowaniem naukowcw ze wszystkich najwaniejszych orodkw akademickich w na
szym kraju.
Konferencja ta zasuguje rwnie na uwag ze wzgldw organizacyjnych. Organizato
rzy od pocztku nastawili si na stworzenie wydarzenia w peni otwartego i usieciowionego.
Dlatego te cao konferencji bya transmitowana w formacie wideo on-line przez Internet.
Dodatkowo przygotowane zostay specjalne konta na portalach spoecznociowych takich
jak Twitter i Facebook, na ktrych obrady mogy by na bieco komentowane. Wykorzy
stanie portali spoecznociowych i transmisji on-line umoliwio stworzenie swoistej hybry
dowej przestrzeni, w ktrej aktywnie uczestniczyy osoby z caego kraju. Wiele osb ogl
dao transmisj on-line w swoich domach i dziki portalom spoecznociowym zadawao
pytania prelegentom. W ten sposb liczni uczestnicy z odlegych od Lublina orodkw
(Szczecin, Gdask, Wrocaw) mogli aktywnie bra udzia w dyskusji mimo tego, e fizycznie
nie byli oni obecni na miejscu konferencji. Taka forma umoliwia rwnie odbir konferen
cji przez innych uytkownikw Internetu, spoza akademii, gdy transmisja dostpna bya
bezpatnie dla wszystkich internautw.
Oprcz tego cao wydarzenia bya na bieco archiwizowana w formie audio i wideo.
Dziki temu ju po kilku dniach nagrania wszystkich wystpie udostpnione zostay na
stronie konferencji, gdzie mona je swobodnie odsucha, obejrze lub pobra na swj kom
puter (zob. gwna strona konferencji www.humanistykacyfrowa.umcs.lublin.pl). Ponadto
kilku prelegentw wykorzystao rwnie wirtualne wiaty, takie jak Second Life do prezen
tacji swoich referatw.
Owocem konferencji jest rwnie ta ksika, ktra stanowi dopenienie ju udostpnio
nych materiaw audio-wizualnych. Publikacja pokazuje du rnorodno problematyki,
jaka wchodzi w zakres humanistyki cyfrowej. W pierwszej czci zatytuowanej Cyfrowe

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Wstp

horyzonty nauki prezentujemy teksty i opinie badaczy, ktrzy analizuj humanistyk cyfrow,
prbujc okreli jej genez, perspektywy i wpyw na wspczesne spoeczestwo i nauk.
Autorzy charakteryzuj zwrot cyfrowy w perspektywie historycznej, okrelaj konsekwencj
cyfryzacji dla wspczesnego spoeczestwa, opisuj moliwoci i sposoby wykorzystania
narzdzi cyfrowych we wspczesnej nauce, ale zalecaj rwnie zdrow doz krytycyzmu
wobec rodzcego si paradygmatu humanistyki cyfrowej.
Druga cz publikacji zatytuowana Badania i edukacja w kulturze cyfrowej powicona
jest praktycznym adaptacjom nowego paradygmatu, konkretnym metodom i narzdziom
do analizy trendw kulturowych i wielkich iloci danych (ang. big data), wizualizacji, bada
niom nad pamici, interobrazowoci i e-learningiem. Wyaniajca si z tych analiz inno
wacyjno humanistyki cyfrowej opiera si nie tylko na nowych narzdziach badawczych,
ale take na sieciowych i otwartych sposobach dystrybucji wiedzy przy wykorzystaniu sieci
i otwartych licencji prawnych.
Trzecia cz ksiki zatytuowana Cyfrowe wiaty bada zjawiska rzeczywistoci kre
owanych za pomoc technologii cyfrowych. Problemy poruszane w tej czci publikacji
powicone zostay analizie wirtualnych wiatw takich jak Second Life, gier komputero
wych i zjawiska rozszerzonej wirtualnej rzeczywistoci.
Wydajc teksty pokonferencyjne, zdecydowalimy si na form otwartej i bezpatnej pu
blikacji elektronicznej. We wspczesnym usieciowionym spoeczestwie ograniczenie si
jedynie do tradycyjnej drukowanej formy wydaje si anachronizmem i nieporozumieniem.
Ksika elektroniczna wydana na otwartej licencji Creative Commons ma szans dotrze do
wszystkich zainteresowanych tematyk humanistyki cyfrowej. Forma taka nie podlega
rwnie tradycyjnym ograniczeniom zwizanym z dystrybucj i wyczerpaniem nakadu.
Wierzymy, e dziki temu publikacja ta przyczyni si do popularyzacji humanistyki cyfro
wej i przysuy si jednoczenie idei otwartoci w nauce.
Konferencja Zwrot cyfrowy w humanistyce zapocztkowaa na gruncie polskich bada
humanistycznych nowy dyskurs badawczy, ktry ju od kilku lat prnie rozwija si w naj
lepszych orodkach badawczych wiata. Dziki temu pionierskiemu przedsiwziciu, ktrego
owocem jest ta publikacja, mamy okazj zapozna si z gwnymi nurtami polskiej huma
nistyki cyfrowej i partycypowa w narodzinach nowej, niezwykle obiecujcej refleksji ba
dawczej.
Andrzej Radomski
Radosaw Bomba

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

ZWROT CYFROWY W HUMANISTYCE


INTERNET / NOWE MEDIA / KULTURA 2.0

Cz I

Cyfrowe horyzonty nauki

Renesansowe korzenie cyfrowego zwrotu


Piotr Celiski
Uniwersytet Marii Curie-Skodowskiej
w Lublinie
RENAISSANCES ROOTS OF DIGITAL TURN
Summary: In this article I find similarities between Renaissance and digital turn in
contemporary humanities. There is a need to define such turn by referring to important
historical achievements of quattro and cinquecento: concept of mathesis universalis, its
holistic understanding of theory and practice, symbiosis of art, techn, and science,
interest in human anatomy, designing media and communications. By commenting them
I deal with problems: how the humanities should be dealing with digital technologies,
how humanists should work and what are the consequences of biomediations. Article is
expanded by the gallery with renaissance drawings with authors commentaries.

Keywords: digital turn, renaissance, science, humanities, media, media theory, mathesis
universalis, data base, homo faber, technology, biomedia.

etoryka i poetyka opowieci o cyfrowym zwrocie jest jedn z wielu rewolucyjnych


narracji, ktre przetoczyy si przez humanistyk na przestrzeni ostatnich kilku
dziesiciu lat. Obok cyfrowego mielimy take inne przewroty o kopernikaskiej

sile i zasigu: zwrot lingwistyczny (w tradycji strukturalizmu), wizualny (pod naporem tech
nologii wizualnych), postmodernistyczny (zwizany ze status quo projektu nowoczesnoci
i skutkami rewolucji przemysowej), a obecnie rwnolegle si dokonujcy zwrot post
humanistyczny (zwizany z poszerzaniem biologicznych uwarunkowa istnienia gatunku
za spraw rozwoju technologicznego). Dotykaj one zarwno sposobu postrzegania i opo
wiadania wiata po upadku wielkich narracji, jak w przypadku postmodernizmu, jak i rady
kalnie zmieniaj kondycj humanistyki oraz jej warsztat pracy tak odbio si na humani
stycznym dyskursie umieszczenie w centrum zainteresowania jzyka i znakw.
Jeli dobrze pojmuj znaczenie cyfrowego zwrotu dla humanistyki, to polega on na zmia
nie metodologicznej, ktra wprowadza nowe metody, narzdzia i sposoby pracy naukowej
pozwalajce na skuteczne wykorzystanie wiata cyfrowych danych, interfejsw, software
i wizualizacji. Konstruujc przedmioty bada i wypowiedzi humanici cyfrowi cz meto
dy ilociowe z jakociowymi, wymykaj si tekstualnej linearnoci w myleniu i wypowie
dziach preferujc ksztaty generatywne, poddane logice algorytmicznej i z zaoenia bar
dziej rizomatyczne. W miejsce tradycyjnego tekstu chtniej wkomponowuj jzyki wizual
ne oraz inne trans-medialne i interaktywne interfejsy cyfrowe jako platformy publikacji
i popularyzacji swoich bada czy teorii. Cyfrowy zwrot to, last but not least, take poddanie

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

13

Piotr Celiski

w wtpliwo integralnoci podmiotu dokonujce si za spraw wejcia humanistyki w dys


kursy genetyczne, kognitywistyczne, transhumanistyczne i biopolityczne. W rozumieniu
humanistyki cyfrowej kultura to obszar postpujcej elektryfikacji i digitalizacji. Tak te
siebie definiuje jej dyskurs szuka sensu cyfryzujcego si wiata, sigajc po cyfrowe
wyobranie, narzdzia i sieci jzykw, semantyk i teorii. Cyfrowa humanistyka widzi wiat
przede wszystkim jako wielk baz cyfrowych danych, ktre eksploruje i objania za pomo
c rnych cyfrowych interfejsw1.
Zwrot cyfrowy wydaje si mie w kontekcie innych wspomnianych wydarze o zna
czeniu paradygmatycznym z jednej strony charakter rwnie generalny, z drugiej za zdaje
si by negatywow odbitk wydarze z epoki renesansu, a zatem dalece poprzedzajcych
dwudziestowieczne wtpliwoci i zawirowania. U kresu wiekw rednich nastpiy bowiem
rwnie, jeli nie bardziej, daleko posunite i radykalne rekonstrukcje uprawiania i kulturo
wego definiowania nauki, kultury i wiedzy o wiecie, ktre utoroway drog do projektu
owieceniowej nowoczesnoci oraz stworzyy filozoficzne, techniczne, artystyczne i gospo
darcze podwaliny pod projekt cyfrowy. Wanie w tym kolejnym (sic! w naturalny sposb
naley mu si palma pierwszestwa) ze zwrotw upatruj korzeni wspczesnego zwrotu
cyfrowego. To, co dokonao si w nauce okresu renesansu, wydarza si dzisiaj w odwrot
nym kierunku za spraw cyfrowego zwrotu. Sdz, e zestawienie ze sob (r)ewolucji rene
sansowych z tymi, ktre denotowane s dzi w pojciu rewolucji cyfrowej i wielu kategorii
bliskoznacznych (takich, jak np.: spoeczestwo informacyjne i sieci, interdyscyplinarno,
mediatyzacja), odsania rne trajektorie tej samej cywilizacyjnej logiki, jak i dziejow
klamr domyka pewien etap procesu ksztatowania si tosamoci wiedzy, nauki, techniki
i sztuki, a szczeglnie kulturowego negocjowania ich wzajemnych relacji.
Na potrzeby niniejszego szkicowego zestawienia przeledz wybrane z punktu widzenia
kontekstu cyfrowego zwrotu w humanistyce, renesansowe sposoby konstruowania wiata,
elementy ukadw wiedzy, sztuki i techniki oraz ich najwaniejsze relacje ze wiatem ze
wntrznym. Wezm tu pod uwag problemy tosamoci wiedzy i dyscyplin naukowych j
generujcych, zwizki pomidzy kultur, praktyk i teori naukow, matematyczne po
strzeganie i konstruowanie wiata, wiadomo form komunikacji oraz humanistyczne ana
lizy anatomii. Nastpnie wska na reminiscencje tych renesansowych dyskursw w cyfro
wej wspczesnoci. Skoncentruj si na analizie pracy naukowej i sposobw
generowania/popularyzacji wiedzy, ktre podobnie jak zbienoci pomidzy klimatem
renesansu i cyfrowego zwrotu jawi si jako bliniaczo podobne do odrodzeniowych idei
1

Zob. szerz. np. D.M. Berry, The Computational Turn: Thinking About The Digital Humanities , CULTURE
MACHINE vol. 12/2011, s. 1-22. www.culturemachine.net/index.php/cm/article/viewDownloadInterstitial/
434/462 (04.11.2012); oraz The Digital Humanities Manifesto 2.0 ,
www.humanitiesblast.com/manifesto/Manifesto_V2.pdf (04.11.2012).

14

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Renesansowe korzenie cyfrowego zwrotu

artysty-badacza-rzemielnika, a blisko spokrewnione z figur, ktr na potrzeby swojej filo


zofii Hannah Arendt nazwaa homo faber.

Renesans
Interdyscyplinarno i praktyczna teoria/teoretyczna praktyka
Dla renesansowego czowieka kultury modelowym byo dziaanie polegajce na czeniu
kompetencji z zakresu odlegych (we wspczesnym rozumieniu i praktyce) dziedzin jzy
kw kultury: sztuki, wiedzy i nauki z rnymi technikami i rzemiosami. Czowiek rene
sansu porusza si w przestrzeni wci jeszcze homogenicznej, w ktrej dzisiejsze dyscypli
narne podziay, specjalizacje i sposoby praktykowania ustpoway wobec ontycznego i ak
sjologicznego wyobraenia o jednolitoci wiata pomimo istniejcego ju od czasw antycz
nych podziau na dziedziny trivium i quadrivium, techn i episteme sugerujcych rozgrani
czenie umiejtnoci zwizanych z mechanik (a zatem i materi) oraz wiedzy, ktr dzi
okrelamy jako teoretyczn. Renesansowy ksztat wiedzy dopiero zapowiada nowoczesne,
racjonalne specjalizacje w wskich, stale oddalajcych si od siebie w pogoni za wasn per
spektyw, metod i prawd nauk w ich nowoczesnym, scjentystycznym rozumieniu. Ludzie
renesansu prowadzili nieustanny dialog w ramach rodzcych si praktyk metodologicznych
i dyskursywnych, ktre dzisiaj nazywamy dyscyplinami. Nieustannie tumaczyli wiat we
dug ich rnych sownikw, poszukujc bardziej tego, co je czy, ni podziaw.
Zarwno w greckiej, jak i rzymskiej hierarchii wiedza i umiejtnoci zwizane z materi
i jej mechanik, czyli rzemielnicze, oceniane byy najniej jako najmniej godne czowieka
wolnego (wspomniany podzia na techn i episteme). Artyci cinquecento zrywaj ostatecz
nie z takim podejciem. S zarwno filozofami, jak i rzemielnikami; rwnie sprawnie pra
cuj w obszarze idei, jak z materi. Da Vinci i jemu wspczeni postawili spraw jedno
znacznie: sztuka to nauka dzieo artysty jest zarwno ide, ktra dziki nauce odnosi si
do wiedzy, jak i jej materialnym przejawem. Sam mistrz Leonardo pod koniec ycia uwaa
si bardziej za czowieka nauki ni artyst2. W pierwszych sowach synnego Traktatu o ma
larstwie Leonardo da Vinci, dzi uznawany za najbardziej emblematyczn z ikon renesansu,
zaleca modym adeptom sztuki malarskiej, by rozpoczynali swoj karier od porzdnych
i wszechstronnych studiw zasad geometrycznych i praw natury. Jedynie wyposaeni
w tak wiedz bd w stanie odda idee i ksztaty w formie obrazw, zbliy si do proble
mw estetycznych i aksjologicznych sztuki3. Mistrz renesansu wyraa w ten sposb wcze
2

Zob. komentarz kuratora wystawy Leonardo da Vinci: Anatomist w The Royal Collection:
www.royalcollection.org.uk/exhibitions/leonardo-da-vinci-anatomist/exhibition-curator-martin-claytonexplores-some-of-leonardos (01.08.2012).
L. da Vinci, J. F. Rigaud, A Treatise on Painting by Leonardo da Vinci , Whitefish 2004, s. 1. www.amazon.com/
Treatise-Painting-Leonardo-Da-Vinci/dp/1417948353 (01. 08.2012).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

15

Piotr Celiski

sne przekonanie co do charakteru pracy artystycznej oraz zakresu kompetencji i umiejtno


ci, ktrymi powinien cechowa si artysta. Winien posiada moliwie pen wiedz z za
kresu matematyki, fizyki, filozofii, chemii, astronomii potrzebna mu jest, aby mg si
kompetentnie wypowiada w obszarze sztuk wizualnych, ale take architektury, rzeby,
muzyki. W ten sposb sztuk, kultur i prac pojmowali take inni wielcy renesansowi mi
strzowie, ktrzy rwnie twrczo i kompetentnie realizowali si jako inynierowie, artyci
i naukowcy. Tak dziaali i yli Filippo Brunelleschi, Rafael Santi czy Micha Anio Buonarotti.
Matematyczno kalkulowanie wiata
Poruszone powyej aspekty holistycznej natury wiedzy i nauki oraz nieustanne ich spi
nanie z estetyczn i rzemielnicz praktyk, s wielce istotnym wyrnikiem kultury re
nesansu. Drug, cho niemniej wan cech, ktr naley wzi pod uwag w kontekcie
poszukiwania korzeni cyfrowej rewolucji, jest zaufanie do cyfr i matematycznoci wiata.
Matematyczno, ktrej rozumienie przywouj za filozofem nauki Michaem Hellerem, ma
dwa znaczenia4. Dotyczy, po pierwsze, przekonania o nadrzdnej roli cyfr i ich gramatyki,
czyli matematyki, w zakresie konstruowania teorii wiata doskonaej wiedzy o nim i r
nych jego wymiarach. Matematyczno widzi matematyk jako perfekcyjn metod budo
wania obiektywnej wiedzy o wiecie, uniwersalne narzdzie tworzenia jego abstrakcyjnych
modeli. Drugim znaczeniem matematycznoci jest przekonanie rodzce si na bazie wiary
w totalno tego kodu, ktre przekada doskonao metody matematycznej wiedzy o wie
cie na postrzeganie rzeczywistoci jako takiej. Matematyczne spojrzenie na wiat czyni go
zbiorem liczb (posugujc si cyberkulturow nowomow: baz danych) i widzi w nim prze
rne reguy rzdzce tymi liczbami/danymi. wiat tak postrzegany i interpretowany przy
pomocy matematycznych regu przybra form oglnej zasady Mathesis Universalis (jak nie
co pniej okreli j Gottfried Wilhelm Leibniz, a Kartezjusz nazwa nauk uniwersaln)
take i w renesansowej wyobrani kulturowej/naukowej oraz wynikajcej z nich wiedzy.
O przykady matematycznego mylenia i wynikajcych ze ewolucji w renesansowej na
uce i sztuce nie trudno. Pierwszym z nich jest perspektywa geometryczna, czyli stworzony
w epoce renesansu kalkulacyjny, abstrakcyjny sposb tworzenia modeli rzeczywistoci.
W pitnastym stuleciu florencki mistrz Brunelleschi, poszukujc rozwiza problemw ma
larskich i architektonicznych, wpad na pomys tworzenia geometrycznej siatki obrazu, kt
r uzyska przez naszkicowanie kratki geometrycznej na ptnie pniejszego obrazu. Po
wstae w ten sposb prostokty obejmoway niewielkie czci kompozycji obrazu. Siatka
4

M. Heller, Filozofia i wszechwiat. Wybr pism, Krakw 2006. Pisze Heller: Nie moe istnie wiat racjonalny,
ktry nie jest wiatem matematycznym. [] Jeeli ontyczna matematyczno wiata jest warunkiem koniecz
nym istnienia, to wok nas nie ma niczego, co nie byoby matematyczne. (s. 54). I w innym miejscu: Wrd
fizykw [] przewaa pogld, e to wanie matematyczna struktura fizycznej teorii ujawnia (czy lepiej
wydobywa na jaw), ukryt dla potocznego poznania, gbsz struktur wiata . (s. 58).

16

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Renesansowe korzenie cyfrowego zwrotu

miaa by dwuwymiarow reprezentacj rozchodzenia si wiata w przestrzeni, ktre wy


chodzc z jednego punktu, tworzy promienie rozbiegajce si linearnie w przestrzeni.
Mistrz spodziewa si, e pokrywajc szkic farb, bdzie mg bardziej precyzyjnie docho
wa wiernoci proporcjom ksztatw i liniom wytyczanym przez wiato. W ostatecznej
wersji dziea siatka znikaa pod warstwami farby. Technika ta jednak, jak wynika z ustale
historykw sztuki i kultury, zmienia na zawsze sposb postrzegania wiata przez artystw,
stajc si rwnie obowizujcym standardem rnego typu rzemios pokrewnych.
Przy okazji Brunelleschi, a take dziaajcy na terenie dzisiejszych Niemiec inny mistrz
tamtego okresu Albrecht Drer, opracowali funkcjonalne podstawy wspczesnych, opar
tych na pikselowych siatkach, cyfrowych technik wizualnych to drugi przykad. Podob
nie jak z perspektywicznej siatki prostoktnych elementw wyania si ostatecznie obraz
bdcy wiernym odwzorowaniem widzianej rzeczywistoci, tak w przypadku wizualizacji
cyfrowych nie przykuwaj naszej uwagi w wikszoci wypadkw same piksele (stano
wice zarwno formalne kolorowe punkty w zakodowanych plikach, jak i wywietlane za
pomoc drobnych pikseli-punktw na cyfrowych ekranach), a wyaniajce si z ich syner
gicznej koegzystencji obrazy. Jest i druga zbieno renesansowej struktury ze standardami
wspczesnej pracy z pikselami. Przypomina ona wektorowe modele tworzone przed wype
nieniem (renderowaniem) ich pikselami. Najpierw przypomn powstaje architektura
ksztatw stosowanych w danym projekcie wizualnym, a dopiero potem obleka si j w pik
selow powok. Wspczesny cyfrowy obraz jest zanurzony w renesansowej perspekty
wie, podobnie te skada si z kwadratw-pikseli, odpowiadajcych geometrycznej siatce
dawnych mistrzw5.
Jeszcze innym matematycznym ladem w kulturowej wraliwoci i wyobrani renesansu
byo konstruowanie tzw. zotego podziau (boskiej proporcji, ac. divina proportio). Na po
trzeby artystw, architektw, rzemielnikw takich jak drukarze, typografowie, podzia ten
opisywa mia ksztaty i proporcje doskonae, ktrych zastosowanie we wasnych projek
tach i dziaaniach miao nada im ponadczasow, metafizyczn rang. Zotej proporcji do
szukiwali si ju wczeniej architekci i budowniczowie redniowiecznych katedr takich jak
Cathdrale Notre-Dame de Chartres, w renesansie szukali ich naladowcy Gutenberga,
projektujc ksiki, kroje pism6 (takie wyliczenia projektowa w swoim dziele powiconym
symetrii Drer), a take malarze, definiujc proporcje przedstawianych ksztatw, jak to
zrobi choby przywoywany ju wczeniej mistrz Leonardo w swoim synnym szkicu Czo
wiek Wirtuwiaski czy Mona Lisa.
5

J. V. Field, Piero della Francesca: A Mathematician's Art, New Haven 2005; oraz S. Edgerton, The Mirror, the
Window, and the Telescope: How Renaissance Linear Perspective Changed Our Vision of the Universe , Ithaca
2009.
Zob. na temat zotego podziau w typografii; R. Bringhurst, Elementarz stylu w typografii, Krakw 2007, s. 169174.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

17

Piotr Celiski

Te i wiele innych przykadw matematycznego mylenia i regulowania wiata uczyniy


z matematycznoci w dobie odrodzenia regu zasadnicz, otwierajc drog dla ustale
i teorii Leibniza, Kartezjusza, Newtona i generalnie, dla rozwoju nauk owieceniowych, kt
re szkiekiem i okiem, za pomoc rachunkw i cyfr definioway sens wiata i wytyczyy jego
nowoczesny rozwj.
Anatomia
Emblematami renesansu stay si wpisane w wielkie dziea mistrzw studia z zakresu
anatomii i fizjologii ludzkiego ciaa. Take i je postrzegano w renesansie jako holistyczn
cz ludzkiej kondycji, doszukujc si w nim zapisw boskiej doskonaoci. Ludzkie ciao
byo form doskonaej symetrii; zostao zakodowane z poszanowaniem najbardziej wyrafi
nowanych matematycznych relacji i proporcji. Artyci tacy jak Da Vinci, Drer czy Della
Francesca studiowali anatomi i estetyk ludzkiego ciaa. Szukajc ladw boskiego kodo
wania liczbami i matematyk, zagldali take do wewntrz wwczas nieznanej jeszcze do
brze cielesnoci. Jeden z najsynniejszych anatomw i lekarzy epoki, Andreas Vesalius na
podstawie sekcji zwok oraz innowacyjnych zabiegw medycznych podway, a nastpnie
zrekonstruowa w dziele De Humani Corpis Fabrica kanon wiedzy o anatomii i medycynie
sigajcy czasw antycznych i spucizny po Klaudiuszu Galenie. Renesans, w rezultacie
dziaa artystw, lekarzy, filozofw i chemikw, by czasem niezwykego przyrostu wiedzy
o budowie i funkcjach ludzkiego organizmu, stawia pytania o natur duszy, umysu, o spo
soby rozmnaania i zwizki pomidzy ciaem a metafizyk. Ludzie epoki rozpoczli, wci
jeszcze nieukoczony, projekt precyzyjnego mapowania ludzkiego ciaa i naukowego wyja
niania jego zoonoci. Ich postawa i dokonania pozwoliy sztuce korzysta z profesjonal
nej wiedzy o czowieku biologicznym, wchodzi z artystycznymi metodami i wraliwoci
w obszar rozwijajcy si w nowatorski sposb. Sztuka przyczynia si do rozwoju medycyny
i wiedzy o biologii, te za inspiroway dyskurs sztuki i przyczyniay si do uzupeniania jej
metod i warsztatu.
Definiowanie medium typografia i druk, obrazy techniczne, wizualizacje
Jeszcze jedno z renesansowych dokona wydaje si wane dla wspczesnego mylenia
o cyfrowym zwrocie. Chodzi o odkrycie kulturowych zasad zwizanych z technologiami
mediw masowych. Renesans wynajduje medium i wypracowuje dla niego pierwsz teori.
W tym okresie powstaje przede wszystkim technika druku, ktra pozwala na reorganizacj
ekosystemu informacyjnego. Pojawia si w nim zjawisko dystrybucji pisma (a cilej rzecz
biorc technologicznej, automatycznej jego odmiany) na skal masow. Wraz z nim poja
wiaj si take nowe zasady komunikacyjne, wynikajce zarwno z renesansowego ducha
czcego rzemiosa ze sztuk i wiedz, jak i matematyczne zasady nimi rzdzce. To wte

18

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Renesansowe korzenie cyfrowego zwrotu

dy, wraz z wyemancypowan spod wpywu ludzkiej rki i kierujcego ni gestu pisma auto
nomiczn liter (czcionk), ktra jest podstaw funkcjonaln gutenbergowskiego wynalaz
ku, kaligrafia przeradza si w typografi a mylenie estetyczne o rzemiole i jego wytwo
rach staje si czym na ksztat wspczesnego designu.
Renesansowe intuicje zwizane z konstruowaniem rzeczywistoci technologii komunika
cyjnych otwieraj epok Galaktyki Gutenberga, w ktrej medialne technologie systema
tycznie zdobywaj dla siebie pozycj coraz bardziej balansujc dotychczasowe jedyno
wadztwo pisma/tekstu, zyskujc niezalen od teologii czy kultury funkcj medialnej for
my poredniczcej w wymianie. Rzeczone jednowadztwo byo oczywicie podyktowane
w kulturze chrzecijaskiej niepodwaaln natur sowa jako idei pierwotnego, niedajcego
si formalnie zredukowa boskiego tchnienia (Na pocztku byo Sowo, a Sowo byo u Boga,
i Bogiem byo Sowo. Ono byo na pocztku u Boga. Wszystko przez Nie si stao, a bez Niego
nic si nie stao, co si stao Jan 1,1). Renesans natomiast nie tylko projektuje i uruchamia
medialne jzyki, ale i inspiruje pierwsze dyskursywne rozpoznania tej nowej sytuacji, two
rzc podwaliny pod wspczesne teorie mediw i komunikacji.

Wspczesno
Te cztery renesansowe akcenty powinny wystarcza do wstpnego naszkicowania pokre
wiestw pomidzy dokonaniami historycznymi a obecn kondycj humanistyki gotujcej
si do cyfrowego zwrotu7. Z renesansowego holizmu wiedzy o wiecie bierze si dzisiejsza
dno do interdyscyplinarnoci, do dialogu pomidzy sciences a humanities. Uprawianie
sztuki, filozofii, medycyny, rzemios budowlanych i inynierskich znajduje odbicie w postaci
wspczesnej kultury Do-It-Yourself postawie uczestnictwa w warunkach osabienia wa
dzy autorw nad tekstami kultury. Poszukiwanie matematycznej doskonaoci i wykadni
wiata to fundament dzisiejszych kodw i maszyn cyfrowych, a take wielkiego projektu
digitalizacji kultury. Studia nad anatomi i biologi ycia ukonstytuoway wspczesn me
dycyn i wiedz o yciu (pniejsze nauki cise), a w domenie cyberkultury ich echa obja
wiaj si w formie dyskursu post- i trans-humanistycznego w figurach cyborgw czy kon
ceptu kodu genetycznego. Wreszcie, wynikajcy z przywoanych renesansowych zjawisk,
dystans wobec techniki (form) i ich kulturowego znaczenia uruchamia perspektyw teorii
mediw, bez ktrej wyobrania cyfrowa nigdy nie wyszaby poza technokratyczne zarz
dzanie zdolnociami obliczeniowymi maszyn kalkulujcych.
7

Kolejnym wanym faktorem renesansu, ktry rezonuje we wspczesnoci, jest kwestia multikulturalizmu wy
nikajca historycznie z okresu krucjat, pojawienia si cywilizacji arabskiej na terenie Europy, odkry geogra
ficznych i handlu z koloniami (szlak jedwabny). Osobnego studium domagaby si wpyw arabskiej wyobrani
geometrycznej i kultury matematycznej na kontynentalne wyobranie naukowe i kulturowe, podobnie jak
i osobne opracowanie naleaoby powici problematyce logiki postkolonialnej i wielu zwizanych z ni pro
blemw w kontekcie rozwoju projektu cyfrowego.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

19

Piotr Celiski

Naszkicowaem powyej zakres inspiracji i reakcji, jakie w okoliczno cyfrowego zwrotu


przenikaj z wyobrani renesansowej. Poniewa moja gwna teza, przypomn, dotyczya
podobiestwa pomidzy t historyczn formacj a wspczesnym stanem humanistyki na
zasadzie odwrotnoci, dlatego teraz pora na prb odszukania w klimacie epoki modeli
i wzorw, ktre mona z niej pozyska dla wspczesnoci.
Homo faber
Pierwszy z nich dotyczy postawy badacza i rl, ktre mgby/powinien spenia, zanu
rzajc si w cyfrowym zwrocie. Cyfrowo daje si obsugiwa i sterowa jedynie z poziomu
inter- i trans-dyscyplinarnoci. Potrzebne s tu kompetencje dotyczce software i hardware,
materii i refleksji, namysu i dziaania. Zwrot cyfrowy inspiruje (mona by powiedzie, e
remasteruje) modelowe w quattro i cinquecento integralne pojmowanie wiedzy i nauki, ich
naturaln wymienno/czno z technologi i sztuk, rzemiosem i artyzmem. Dlatego
patrzc na dyskurs cyfrowej zmiany warto szuka analogii w dokonaniach europejskiego
odrodzenia. Wyaniajca si z historii tej epoki emblematyczna wizja figury artysty, iny
niera, projektanta, myliciela, badacza, nauczyciela doskonale wypenia zapotrzebowanie
tworzone za spraw cyfrowych krajobrazw wspczesnoci.
Aby t figur czowieka uniwersalnego wyjani, odwoam si do Hannah Arendt i jej fi
lozoficznego rozpoznania kondycji ludzkiej8. Filozofka zdefiniowaa przemysow, odtwrcz
prac jednostki jako zniewolenie przeciwiestwo penego ycia opartego na nieskrpowa
nym, kreatywnym dziaaniu i tworzeniu. Za Arendt mona uzna, i animal laborans to figu
ra bliska ksztatom medialnego konsumenta, bezmylnego i manipulowanego elementu ma
sowej publicznoci mediw analogowych. Mona te powiedzie, e to posta posugujca
si biernym alfabetyzmem czytelnika medialnego tekstu, ktry nie ma moliwoci go m
wi/pisa. Przeciwiestwem tej figury jest dla filozofki homo faber. To robotnik emancypu
jcy si z niewoli powtarzalnej, mechanicznej i odtwrczej pracy charakterystycznej take
dla epoki mediw i kultury masowej. W jego postaci Arendt dowartociowuje sfer dziaa
nia (vita acitva), ktra jej zdaniem w tradycji filozofii i kultury zachodniej zostaa take na
skutek masowej produkcji przemysowej, fordyzmu i mediatyzacji kultury zdewaluowana
na korzy refleksyjnego i intelektualnego vita contemplativa. W rezultacie przestrze roz
cignit pomidzy wyrobnikiem w technopolu a oddajcym si jedynie myleniu intelek
tualicie zagospodarowuj wiadomy rzemielnik, w ktrego ogldzie i rozumieniu wiata
nie ma granic pomidzy tym, co pomylane a tym, co stworzone z materii rzeczywistoci.
Homo faber splata refleksyjno i dziaanie, czynic z nich na powrt nierozczny w prak
tyce codziennego dowiadczenia ycia monolit. Niejako przy okazji homo faber neutralizuje
take upolitycznione relacje pomidzy sfer prywatn i publiczn, tworzc za spraw swo
8

H. Arendt, Kondycja ludzka, Warszawa 2000. Zob. take np.: www.iep.utm.edu/arendt/ (23.07.2012).

20

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Renesansowe korzenie cyfrowego zwrotu

ich holistycznych dziaa sfer publiczn, bez ktrej kategorie komunikacji spoecznej czy
mediw spoecznych maj ograniczony sens.
Model dziaania opisany w figurze homo faber zrealizowali jako pierwsi artyci ekspery
mentujcy z mediami, dla ktrych czenie wraliwoci estetycznej i artystycznej z wiedz
inyniersk i matematyczn okazao si zarwno naturaln ciek pracy, jak i konieczno
ci w kontakcie z coraz bardziej skomplikowanymi formalnie technologiami medialnymi.
Miejsce artysty-romantyka w obszarze sztuki nowych mediw zaj musia sprawny tech
nicznie rzemielnik, osawiony przez mitologi cyfrowej rewolucji programista, inynier,
technolog wyposaony w krytyczn wraliwo i wyobrani artystyczn. Homo faber jako
medialny rzemielnik czy praktyki post-przemysowe i prosumpcyjne zarwno material
nie (hardware vita activa), jak i symbolicznie (software vita contemplativa) struga, muruje,
skrca, zdobi, sieciuje: konstruuje i rekonstruuje medialny wiat na nowo, dekolonizujc go
spod wpywu medialnego systemu kultury masowej.
wiat mediw cyfrowych to przestrze zaludniona przez wyemancypowanego z podzia
w i regu analogowej epoki technologii i politycznych/ideologicznych systemw medial
nych cyfrowego homo faber. Wspczeni geekowie, hackerzy, designerzy, programici nie
czyni najczciej sztucznych podziaw pomidzy dziaaniem twrczym, prac i kontem
placj ycia, jego metafizyk. Rozczone dotd sfery nowoczesnego ycia sklejaj i integru
j w codziennej pragmatyce swojego dziaania. W ten sposb po epoce owieconych specja
lizacji i obiektywnych praw przypisanych do rnych dyskursw, dziedzin i specjalizacji,
powraca holistyczna wizja dziaania kulturalnego ycia i bycia w wiecie; wizja, ktrej
zawdziczamy wspaniay rozkwit kultury renesansowej.
Za spraw sztuki mediw i jej artystw, wiedza i tworzca j nauka na nowo trafiaj do
wiata sztuki. Trudno w obliczu niezwykego zaawansowania technologicznego mediw
uprawia ich sztuk, kiedy nie dysponuje si wiedz z zakresu programowania, fizyki, iny
nierii, typografii, itd. Artyci pracujcy w tym obszarze s z tego powodu wspczesn
awangard sztuki w ogle. Model artystycznej pracy z mediami powiela si w pracy progra
mistw i inynierw medialnych, ktrzy nie posiadajc wiedzy z zakresu projektowania
graficznego, typografii, psychologii kolorw, antropologii interakcji, nie s w stanie dopro
wadzi swoich projektw samodzielnie do koca. Homo faber pracujcy w domenie cyfro
wej skazany jest na nieustanne odnoszenie si do rnych gazi rozproszonej po dyscypli
nach wiedzy i jej integrowanie w ramach realizowanych z mediami dziaa. To rzemielnik
medialnej materii (hardware) i filozof, teolog medialnych idei (software) artysta, ktry
w swoich dzieach integruje te sfery i nadaje im kulturow twarz. Peter Weibel, jeden z naj
waniejszych wspczenie artystw medialnych oraz kurator sztuki mediw i jej organi
zator, podsumowuje t blisko, parafrazujc znane sowa Erazma z Rotterdamu: artysta

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

21

Piotr Celiski

mediw nie moe by gupi musi by naukowcem! 9 W tym holistycznym duchu sens pro
jektu cyfrowego postrzega take polski badacz nowych mediw i ich sztuki Piotr Zawojski,
ktry definiujc cyberkultur, podkrela syntopijny zwizek sztuki, nauki i technologii, kt
re si na ni/w niej skadaj10.
Filozoficzne rozumienie cyfrowoci w duchu renesansowych idei uchwyconych przez
Arendt w figurze homo faber wzmacnia take Ben Shneiderman, profesor informatyki zaj
mujcy si ewolucj systemw komputerowych. W swoich rozwaaniach dostrzega je mi
dzy innymi w paradygmatycznej zmianie w obszarze komputeryzacji; przejciu pomidzy
old computing a new computing11. W starym ekosystemie cybertechnologicznym czowiek
pomylany by jako ostatnie, dodatkowe ogniwo, jedynie instruujce maszyn co do wyko
nywanych przez ni sekwencji, nadzorujce poprawno ich kalkulowania oraz odbierajce
jego wyniki. Centrum cybernetycznego wiata by w tej fazie komputer; jego rdzenie obli
czeniowe, szybko obliczeniowa, zdolno do przechowywania danych, umiejtnoci cze
nia si z innymi maszynami. Pierwsza ze zmian, ktrej naley dokona na drodze ku nowej
komputeryzacji sugeruje amerykaski wizjoner to dekonstrukcja tej maszynocentrycz
nej fazy, ktra ma polega na przesuniciu inynierskiego, technokratycznego punktu ci
koci rozwoju cybernetycznego wiata, opierajcego si wycznie na parametrach scjenty
stycznych, w kierunku czowieka i jego potencjau, ktry dla renesansowych humanistw
sta si centralnym punktem odniesienia. Nowa komputeryzacja winna koncentrowa si
na wartociach uznawanych przez docelowych uytkownikw ich wraliwoci, potrze
bach, zdolnociach i ograniczeniach. Druga, paralelna transformacja, miaaby polega na
przejciu od maszynocentrycznych czynnoci automatycznych do skupionych na uytkow
niku modelach dostarczania usug i zasobw (tzw. universal usability, czyli uniwersalna uy
teczno). Nowa komputeryzacja ma by narracj kulturow, ktra wyniesion na piedesta
ikon rewolucji technologicznej, maszyn obliczeniow, zastpi jej uytkownikiem, dla kt
rego komputer bdzie jedynie narzdziem. Przykadem mylenia o cyfrowym wiecie w du
chu podmiotocentrycznym jest wspomniany ju ruch Do-It-Yourself, czyli rodowiska i spo
ecznoci, ktre czy pasja wsplnego kreatywnego psucia ju istniejcych mediw, ale
i idea budowania od podstaw alternatyw dla oficjalnie dystrybuowanych rozwiza techno
logicznych12. Kultura DIY jest zjawiskiem przeciwnym wobec homogenizowanej i hegemo
nicznej kultury masowej, w ktrej elita dystrybuuje na masow skal ideologicznie poprawn
interpretacj rzeczywistoci dla podtrzymania spoecznego status quo. Podobne znaczenie
9
10
11
12

Cytat z wypowiedzi Weibla z rozmw z nim przeprowadzonych przez mnie w Karlsruhe w lipcu 2012.
P. Zawojski, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii , Warszawa 2010.
B. Shneiderman, Leonardos Laptop, Cambridge 2002.
Zob. wicej na temat wizji i narracji, ktre uksztatoway projekt cyfrowy np.: R. Barbrook, Imaginary Futures.
From Thinking Machines to the Global Village, London 2007.

22

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Renesansowe korzenie cyfrowego zwrotu

maj take i inne ikoniczne terminy, za pomoc ktrych opisywana bywa zmiana kulturowa
inspirowana ewolucjami cyberkultury, m.in. takie jak kultura uczestnictwa czy Web 2.0.
Trudno ten postulowany przez Shneidermana komputerowy zwrot rozumie inaczej jak
tylko na zasadzie odwrcenia procesw zaobserwowanych przez Arendt. Tak jak niegdy
animal laborens medialnego wiata zastpi homo faber, tak w cyfrowych okolicznociach
dochodzi do emancypacji konsumenta/odbiorcy stajcego si medialnym rzemielni
kiem/twrc. Laptop Leonarda taki tytu da swojej ksice Shneiderman to komputery
zacja w rkach czowieka renesansu, bdcego zarazem artyst i programist, architektem
i elektronikiem, znawc anatomii i specjalist od baz danych i wyszukiwarek. Medialny
homo faber to figura uniwersalna, obejmujca holistycznie praktykowanie technologii cy
frowych i sieciowych jako zarazem artystyczn i techniczn, materialn i ideow, komuni
kacyjn i poznawcz aktywno. Na obecnym etapie rozwoju sztuki, technologii i kultury
mediw cyfrowych najbliej do tego modelu artystom mediw. Znacznie trudniej przekona
do takiej holistycznej wizji rozwoju cyberkultury jej technologw i technokratw przeko
nani co do wyszoci scjentystycznej matematycznej wizji techniki, nie widz w niej miejsca
na pozostae elementy. To cywilizacyjne wyzwanie, aby do nowych kompetencji kulturo
wych na powrt wprowadzi holistyczn wraliwo na wiat i wspierajc j wiedz.
Rzemioso i sztuka nowa kultura wiedzy
Pozostaje pytaniem otwartym, w jakim stopniu unikalne podejcie ludzi renesansu prze
oy si na analogiczne zmiany w innych sferach ycia, a pord nich: w nauce, sposobach
generowania wiedzy i jej popularyzacji, edukacji. Wiele wskazuje na to, e nowa wersja
wiedzy i nauki, powizana z cyfrowym zwrotem i wsptworzca jego sens, moe zosta
ustawiona w pozycji niewygodnego konkurenta, ktremu odmawia si miejsca przy stole
tak jak to si czsto dzieje w sytuacji stykania si wiata tradycyjnej sztuki ze rodowi
skiem sztuki mediw. Wraz z nadejciem epoki cyfrowej technologia znw znajduje sobie
miejsce w centrum sztuki i kultury wida to jej usytuowanie choby przez pryzmat media
art i pozycji tego nurtu wobec tradycyjnego systemu sztuki. Radykalni teoretycy sztuki me
diw, tacy jak wspomniany ju Peter Weibel, s przekonani, e w obliczu mediatyzacji kul
tury wspczesnej nie istnieje inna sztuka ni sztuka mediw. Histori sztuki bowiem, po
dobnie jak histori kultury w ogle, wytyczaj losy dialogowania z artystycznymi formami,
materiaami, technikami i sposobami konstruowania wypowiedzi. Take i w tym obszarze
obowizuje mcluhanowska zasada, ktra uzalenia los kadego tekstu kultury od transmi
tujcego go medium. Dominujcy kulturowy system sztuki bardzo ostronie, czsto z nie
chci podchodzi do sztuki mediw. Nie uznaje jej autonomii, widzc w niej przede wszyst
kim technologiczny (gadeciarski) folklor, ktry jest wtrny wobec zawartoci semiotycznej,
konstruowanej tradycyjnymi sposobami i wedug tradycyjnych regu dyskursywnych. Na

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

23

Piotr Celiski

najwaniejszych wiatowych wydarzeniach sztuki wspczesnej miejsce sztuki mediw jest


marginalne. Stworzya ona jednak dla siebie wasny obieg, ktrego znaczenie jest tym wik
sze, im bardziej kontestuje on istniejcy system sztuki. Ta kontestacja ma nie tylko wymiar
estetyczny czy semiotyczny jest przede wszystkim polityczna. Sztuka mediw, za spraw
swojej egalitarnoci i interaktywnoci w komunikacji z odbiorc (zasada 2.0), staje si poli
tyczn opozycj dla elitarnej, pozycjonowanej wedug zasady ograniczonego dostpu i bier
nej sztuki tradycyjnej13.
Obawiam si, e podobny los, przynajmniej w pocztkowej fazie rozprzestrzeniania si
cyfrowego zwrotu, stanie si udziaem cyfrowej humanistyki. Oba dyskursy: sztuka mediw
cyfrowych i cyfrowa humanistyka, rozwijaj si na uboczu gwnych nurtw, w ktrych s
genetycznie zakorzenione, i po ktrych dziedzicz wraliwo i metod. Sporadycznie wy
mieniaj si zasobami i metodami pracy, za porednictwem niezdeklarowanych artystw,
kuratorw, otwartych na kultur i technologi, angaujcych si w ich powstawanie bada
czy i popularyzatorw nauki, instytucji i wydarze. Podobny do kilkudziesicioletniej histo
rii marginalizacji i odrzucenia sztuki mediw los czeka moe cyfrowo zorientowan huma
nistyk. Jej technologiczny entuzjazm, zaufanie wobec cyfrowych baz danych, inynierskich
metodologii ich eksploracji i analiz, powszechnym interfejsom (infoestetyka, wizualizacje
danych, software) oraz nowy, cyfrowy alfabetyzm (digital literacy), ktrego kodyfikacj
stymuluj wszystko to z pewnoci nie uzyska natychmiastowej akceptacji w domenie
naukowej. Rzdz ni bowiem nie tylko kryteria prawdziwoci, bezstronnoci i otwartoci
metodologicznej (od czasw ogoszenia manifestu anything goes przez metodologa Paula
Feyerabenda), ale take a w wielu sferach moe przede wszystkim dodatkowe reguy:
tradycji, rynku, polityki dziaania instytucji i systemw naukowo-edukacyjnych. Do po
wiedzie, e wci jeszcze nie ma w nauce, w szczeglnoci za w humanistyce, zgody co do
znaczenia i natury zwrotw: lingwistycznego, postmodernistycznego (kontrowersje wok
metodologii nauk), wizualnego (kontrowersje wok tezy o dominacji obrazw, kulturze sy
mulacji). Niezalenie jednak od biecych uwarunkowa towarzyszcych logice cyfrowego
zwrotu sdz, e w dalszej perspektywie jego wpyw bdzie coraz bardziej widoczny w hu
manistyce.
Biomedia
Obok interdyscyplinarnej oraz praktycznej i teoretycznej zarazem koncentracji na anali
zie cyfrowych baz danych i konstruowaniu nowych, posttekstualnych interfejsw (problem
nowego alfabetyzmu), cyfrowy zwrot siga take po dyskurs dotyczcy biologii, genetyki
i natury ludzkiej, ktry rozpala umysy ludzi renesansu. Tak jak dla wczesnych mistrzw
13

P. Weibel, Web 2.0 i muzeum. Zasada Arki Noego, 2005. Online: http://kulturaenter.pl/web-2-0-i-muzeum/
2012/07 (02.11.2012).

24

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Renesansowe korzenie cyfrowego zwrotu

studia anatomii i fizjologii byy nierozerwalnie zwizane ze sztuk, uprawianymi rzemiosa


mi i filozofi, tak i wspczeni humanici, pod szyldem transhumanizmu, poddaj w wt
pliwo dotychczas dominujce pojmowanie komunikacji jako waciwej jedynie rozum
nym istotom. Zajmuj si dekonstrukcj podmiotu jako takiego; s przekonani, idc tropem
kartezjaskiego dualizmu, e ciao i duch s w czowieku potencjalnie rozczne za pomoc
technologii cyfrowych. Komunikacj definiuj jako stan moliwy do osignicia nie tylko
pomidzy ludzk jani i jej technologicznym otoczeniem, ale pojmuj j take jako prze
strze trans gatunkow, w ktrej moliwe jest komunikowanie si rnych yjcych gatun
kw midzy sob oraz z i poprzez technologie. W ten sposb obok dyskursu transhumani
zmu narodzi si take dyskurs zwizany z trans biologicznymi mediacjami biomediacje
i ich biomedia14. Za tym pojciem kryje si jeden z najwaniejszych aksjomatw przyjtych
w cyberkulturowym dyskursie, ktrego charakter jest o tyle mylcy, na ile radykalnie zmie
niajcy wiat wok siebie. Chodzi o uznanie materii genetycznej za rodzaj kodu. Ma to gi
gantyczne konsekwencje dla rozumienia genetyki, ktra rozwijajc si rwnolegle wobec
projektu cyfrowego, ma z nim wiele wsplnego, a czsto bywa wrcz z nim utosamiania,
lokowana wewntrz niego. Jeli DNA uznamy za kod w rozumieniu cybernetycznym, to
taka konstatacja otwiera drog do jego programowania, manipulowania atomami genetycz
nych czstek w podobny sposb, w jaki moliwe s softwareowe manipulacje bitami, pakie
tami i algorytmami. W ten sposb, podobnie jak sztuka renesansu, tak i wspczesna sztuka
i nauka znajduj si blisko wiedzy o naturze ycia staraj si rozpoznawa i stawia on
tyczne, aksjologiczne oraz fenomenologiczne pytania dotyczce granic komunikacji, a jed
noczenie sensu natury i techniki. Dyskurs biomedialny bliski jest renesansowym poszuki
waniom zwizanym z cielesnoci. Studia anatomiczne prowadzone przez ludzi epoki prze
kroczyy granic ludzkiego ciaa. Humanizm siga nie tylko do metafizyki ludzkiego ycia,
stara si take holizm jest jego immanentn cech lepiej pozna materialne siedlisko
ducha. W swoim czasie wielcy artyci, tacy jak Leonardo, czy lekarze i biolodzy, tacy jak
Andreas Vesalius postpowali podobnie jak wspczeni artyci pracujcy z biomediami,
tacy jak Edouardo Kac czy Paul Vanouse.

Wnioski
Wnioski z renesansowych dowiadcze dla cyfrowego zwrotu w kontekcie odnajdywa
nia historycznych ech uwidaczniaj si niemal naturalnie. Pierwszy dotyczy integralnego,
holistycznego ogldu wiata, ktry winien towarzyszy humanistyce i nauce w ogle. Dys
kursy nauk spoecznych i humanistycznych musz na nowo wyposay si w taki sposb
14

Wicej na ten temat: Mindware. Technologie dialogu, red. P. Celiski, Lublin 2012, www.mindware.wspa.pl
(03.11.2012).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

25

Piotr Celiski

patrzenia na wiat i ujmowania go jako przedmiot swoich bada, ktry uwzgldnia istnie
nie przernych, ale rwnie wanych jzykw i dyskursw sucych do jego opisu i kon
struowania oraz pozostaje otwarty na towarzyszce im metody patrzenia metodologie.
Szczeglnie szkodliwa wydaje si by w tym kontekcie pogbiajcy si dystans i konku
rencja pomidzy sciences i humanities. Nauka winna dzi na powrt stara si o wiedz inte
graln, wynikajc bardziej z pokonywania ogranicze szczegowych, partykularnych dys
cyplin ni z wycigu zbroje pomidzy dyscyplinami, paradygmatami i metodologiami.
Humanistyka powinna za siga czciej do warsztatu sztuki i technologii, aby nada za
zmieniajcym si raptownie wiatem i z takiego dziaania uczyni na nowo swj or. Spo
rd trzech wymienionych kultur to ona ma obecnie najwiksz skonno do zamykania
si wewntrz samej siebie, do dyskursywnego autyzmu i spogldania na wiat przez prze
son wasnej tradycji niechtnej progresowi.
Wniosek drugi dotyczy sytuacji badacza. Sdz, e rola zdystansowanego i racjonal
nego obserwatora i analityka (teoretyka) musi zosta zarzucona na rzecz przywoanej
w tekcie figury homo faber. Tylko zanurzony w badan rzeczywisto, bdcy jej wsp
twrc i programist analityk, ktry korzysta z metod sztuki i jednoczenie potrafi tech
nologicznie, inyniersko wada cyfrowymi technologiami, jest w stanie budowa ich holi
styczn teori. Ma to szczeglne znaczenie wobec faktu, e softwareowa regua dziaania
cyfrowych technologii czyni z nich jednoczenie przedmiot i proces, zarazem stan poten
cjalny, jak i wcielony, zrealizowany poprzez interfejsowe wywoanie. Przygldanie si me
diom z dystansem naukowych dyscyplin, metodologii, paradygmatw grozi utraceniem
z pola widzenia ich wielowymiarowoci, pynnoci i totalnoci. Chodzi tu jednak nie tylko
o ogniskowanie spojrzenia na samych mediach, o uprzywilejowanie perspektywy medio
znawczej cho w znacznym stopniu badanie cyfrowej kultury i/lub badanie kultury za po
moc narzdzi cyfrowych takie relacje implikuje. W podobny sposb musz pracowa
wszyscy badacze kultury nie do utrzymania jest duej stanowisko, ktre postrzega cyfro
we technologie jako jedno z wielu epizodycznych, niszowych zjawisk. Dzi nie ma ju sta
nw kultury, ktre pozostay poza tektonik wzbudzan przez cyfrowe maszyny i sieci.
W rezultacie metody i techniki pracy badawczej take powinny w duej mierze podda si
cyfrowej infekcji. Chodzi tu zarwno o sprawy generalne, takie jak uwzgldnienie obok
dominujcej tradycji tekstocentrycznej take podej skupiajcych si na analizach kultu
ry wizualnej, czy wiedzy matematycznej; o uznanie form bazy danych w analizie przemian
kultury i spoeczestwa; o pogodzenie si z erozj/upadkiem kategorii medium zastpionej
przez interfejsy i software, itd.; jak i o sprawy o mniejszym zakresie, cho rwnie wane, jak
choby uznanie w dyskursie humanistyki potrzeby uprawiania w stechnologizowanym

26

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Renesansowe korzenie cyfrowego zwrotu

wiecie oglnej teorii mediw jako techno-artystyczno-filozoficznego wsparcia dla metodo


logii humanistyki w ogle.
Wniosek trzeci dotyczy narastajcej rywalizacji pomidzy rnymi aktorami posuguj
cymi si cyfrowymi danymi do generowania wiedzy i polityk informacyjnych. Instytucje
naukowe, inspirowane tradycyjnym etosem i posugujce si wiarygodnymi metodami ba
dawczymi, musz w cyfrowym wiecie konkurowa z podmiotami, ktre majc dostp do
danych i samodzielnie je wytwarzajc s w stanie prowadzi ich wyrafinowane analizy,
kierujc si (cho to nie warunek) innymi przesankami i metodami, ni te przywiecajce
nauce. Ograniczone znaczenie ma dzisiaj problem pozyskiwania danych, rosnce za kwe
stia zdolnoci do ich przetwarzania. Wielkie korporacje zarzdzajce danymi spoecznymi,
takie jak Facebook.com czy Google.com, umiej coraz lepiej z nich korzysta i maj coraz
mniejsze opory natury prawnej, aksjologicznej i technicznej, aby korzysta z dajcej si
z tych danych wydoby wiedzy w celach innych ni przyrost oglnie dostpnej wiedzy. Co
raz czciej dokonuj utajnionych, prowadzonych bez nadzoru analiz posiadanych baz a ich
efekty natychmiast komercjalizuj. Komercyjne i technokratyczne sposoby pozyskiwania,
analizy i wykorzystywania wiata informacji staj tym samym w jawnej sprzecznoci i kon
kurencji z ideami naukowymi, ktre na bazie podobnych danych oferuj otwarty, pogbio
ny i krytyczny ogld rzeczywistoci. Szczeglnie nauki spoeczne, takie jak socjologia, bd
musiay stoczy bj o przetrwanie w dotychczasowej formie uniwersyteckiej, kiedy na do
bre strac moliwoci pracy z takimi ilociami i jakoci danych, jakimi dysponuj wielkie
korporacje, ktre sieciuj miliardy uytkownikw zostawiajcych po sobie w ich bazach
niezliczon ilo ladw. Bj o wiedz krytyczn, woln od rynkowych spaszcze i zanie
cha w obszarze metodologii, bdzie tym samym sporem, ktry o swoj pozycj i uznanie
efektw swojej pracy toczyli ludzie renesansu, wypeniajc przerne role i z rnych wra
liwoci i kompetencji formuujc swoje sdy, idee i konstrukcje.
Cyfrowy zwrot to szansa na przywrcenie nauce akcentw, ktre w nowoczesnym roz
woju zatracia, a ktre mona stosunkowo atwo wywoa z jej historii. Przeom renesanso
wy moe by doskonaym punktem referencyjnym, sucym jako matryca dla projektowa
nia wspczesnych zmian. Wychylajc si technologicznie/cyfrowo ku przyszoci humani
styki, przekierowujc j na cyfrowy tor warto pamita o inspirujcym dziedzictwie, ktre
poucza nas na temat poytkw z interdyscyplinarnoci, zasadnoci czenia teorii i prakty
ki, vita activa i vita contemplativa, fascynujcych zwizkw pomidzy refleksj, technik
i sztuk, inspiruje do sigania po rne metody pracy i rodki (interfejsy) popularyzacji jej
efektw, zmusza do nieustannego sieciowania i interaktywnoci. Definiowanie przyszoci
musi wspiera si na korzeniach z przeszoci, inaczej stanie si, jak to ju wielokrotnie by
wao, pust fraz sformuowan na potrzeby pseudonaukowego argonu marketingowego.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

27

Piotr Celiski

Literatura i rda internetowe


Arendt, H., Kondycja ludzka, Warszawa 2000.
Barbrook, R., Imaginary Futures. From Thinking Machines to the Global Village, London 2007.
Berry, D. M., The Computational Turn: Thinking About The Digital Humanities, CULTURE
MACHINE vol. 12/2011, s. 1-22, www.culturemachine.net/index.php/cm/article/viewDownload
Interstitial/434/462 (04.11.2012).
Berry, D. M., The Digital Humanities Manifesto 2.0, www.humanitiesblast.com/manifesto/Manifesto_
V2.pdf (04.11.2012).
Bringhurst, R., Elementarz stylu w typografii, Krakw 2007.
da Vinci, L., J. F. Rigaud, A Treatise on Painting by Leonardo da Vinci, Whitefish 2004,
www.amazon.com/Treatise-Painting-Leonardo-Da-Vinci/dp/1417948353 (01. 08.2012).
Edgerton, S., The Mirror, the Window, and the Telescope: How Renaissance Linear Perspective Changed
Our Vision of the Universe, Ithaca 2009.
Field, J. V., Piero della Francesca: A Mathematician's Art, New Haven 2005.
Heller M., Filozofia i wszechwiat. Wybr pism, Krakw 2006.
Mindware. Technologie dialogu, red. P. Celiski, Lublin 2012, www.mindware.wspa.pl (03.11.2012).
Shneiderman, B., Leonardos Laptop, Cambridge 2002.
Weibel, P., Web 2.0 i muzeum. Zasada Arki Noego, 2005. Online: http://kulturaenter.pl/web-2-0-imuzeum/2012/07 (02.11.2012).
Zawojski, P., Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Warszawa 2010.

Wykaz rde ilustracji i video (w galerii)


Rys. 1. 2.bp.blogspot.com/__c9qWlUD8Qs/TNRU8TfsBOI/AAAAAAAANLc/GjQCxOxLUNw/s1600/
davinci_drawing.jpg
Rys. 2. maitaly.files.wordpress.com/2011/04/0328p_duomo6_b.jpg
Rys. 3. employees.oneonta.edu/farberas/arth/Images/ARTH_214images/Durer/durer_perspnude_
large.jpg
Rys. 4. www.uh.edu/engines/epi138.htm
Rys. 5. upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/15/Duerer_Underweysung_der_Messung_132.jpg
Rys. 6. upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d1/Duerer_Underweysung_der_Messung_036.jpg
Rys. 7. uploads3.wikipaintings.org/images/leonardo-da-vinci/drawings-of-water-lifting-devices.jpg
Rys. 8. upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b2/Leonardo_da_vinci%2C_Male_head_in_profile
_with_proportions.jpg
Rys. 9. gallerycache.files.wordpress.com/2011/08/da_vinci_vitruve_luc_viatour1.jpg
Rys. 10. upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7f/Piero%2C_proiezioni_di_una_testa_scorciata_
dal_de_prospectiva_pingendi%2C_ante_1482%2C_milano%2C_biblioteca_ambrosiana.jpg
Rys. 11. www.drawingsofleonardo.org/images/shoulderandneck2.jpg
Rys. 12. www.nlm.nih.gov/exhibition/historicalanatomies/Images/1200_pixels/Vesalius_Pg_181.jpg
Video. 1. Online: www.artisttalk.eu/zbigniew-rybczynski-pl/

28

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Renesansowe korzenie cyfrowego zwrotu

GALERIA

Rys. 1. Jeden ze szkicw Leonarda, na ktrym wida matematyczne zasady konstrukcyjne stosowane
przez mistrza linie perspektywy geometrycznej oraz prepikselow siatk podziau.

Rys. 2. Schemat przedstawiajcy technik od


wzorowywania zalenoci perspektywicznych,
ktry zastosowa we Florencji Filippo Brunelleschi.
IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

29

Piotr Celiski

Rys. 3. Narzdzie do reprodukowania geometrycznej siatki obrazu Albrechta Drera. Ilustracja po


chodzi z traktatu De symmetria partium in rectis formis humanorum corporum/Underweysung der
Messung Albrechta Drera wydanego w 1538 roku.

Rys. 4. Mechaniczne odwzorowanie perspektywy we


dug pomysu Drera. Ilustracja pochodzi z traktatu De
symmetria partium in rectis formis humanorum corporum
/ Underweysung der Messung Albrechta Drera wydane
go w 1538 roku.

30

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Renesansowe korzenie cyfrowego zwrotu

Rys. 5. Typograficzne wyliczenia Albrechta Drera zaprojektowane przez niego znaki pisma po
wstaway jako skutek wytonych studiw filozoficznych i matematycznych. Ilustracja pochodzi
z traktatu De symmetria partium in rectis formis humanorum corporum / Underweysung der Mes
sung Albrechta Drera wydanego w 1538 roku.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

31

Piotr Celiski

Rys. 6. Matematyczne modele struktur wiata i zwizane z nimi wyliczenia. Ilustracja po


chodzi z traktatu De symmetria partium in rectis formis humanorum corporum / Under
weysung der Messung Albrechta Drera wydanego w 1538 roku.

32

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Renesansowe korzenie cyfrowego zwrotu

Rys. 7. Inynierskie projekty Leonarda da Vinci.

Rys. 8.
Anatomiczne i matematyczne zara
zem studium ludzkiej gowy autor
stwa Leonarda.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

33

Piotr Celiski

Rys. 9. Synny Czowiek Wirtuwiaski Leonarda figura mczyzny wpisana w geometryczny ksztat
okrgu i kwadratu.

34

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Renesansowe korzenie cyfrowego zwrotu

Rys. 10.
Anatomiczne i matematyczne
zarazem studium ludzkiej go
wy autorstwa Piero Della
Francesca.

Rys. 11.
Anatomiczne studium Leonarda
analiza bliska dyskursowi wsp
czesnych biomediw.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

35

Piotr Celiski

Rys. 12. Studium anatomii ludzkiego ciaa Andreasa Vesaliusa z jego De Humani Corpis Fabrica.
Video. 1. O naukowych obrazach renesansowych mistrzw opowiada reyser, zdobywca Oscara,
Zbigniew Rybczyski w rozmowie z Piotrem Krajewskim. rdo: www.artisttalk.eu/zbigniew-ryb
czynski-pl/ <Ogldaj on-line>.

36

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zwrot cyfrowy: ku pracy rozproszonej


Kazimierz Krzysztofek
Szkoa Wysza Psychologii Spoecznej
w Warszawie
THE DIGITAL TURN: TOWARDS THE DISPERSED WORK
Summary: The authors point is that digitization is bringing about the discontinuity
comparable to one that took place in the industrial society. The digitization is altering
awareness of what the very work is becoming. People will be employed in a way we can
hardly imagine nowadays. Some authors argue the labour resources are dramatically
shrinking. The others take an opposite standpoint. According to them the previous
technological breakthroughs reduced the pool of jobs available but with the diffusion of
new technologies the labour resources were steadily increasing (e.g automobile industry).
The Author is weighing arguments of both sides of the dispute and proposes his view on
the problem.
Keywords: digital, fablab, work, network technologies, grids, new media

Wprowadzenie

poeczestwo opatruje si rnymi przymiotnikami, ktre maj go dookreli, a jed


noczenie znamionowa megatrendy, ktre nadaj mu dynamiki. Problem w tym, e
jeli wyledzi si jaki trend, to nie wystarczy nazwa spoeczestwa tym przy

miotnikiem. Nie wiadomo bowiem, jak trway to trend, jaki kontrtrend on prowokuje i nie
wiemy te, jaka jest wypadkowa1. Z perspektywy jednego badacza wida tylko kawaek
sonia, nie wiadomo, jak wyglda cay so. Niemal kade zjawisko spoeczne rodzi dia
lektyczne sprzecznoci.
W ostatnim czasie wskazuje si na zjawiska, ktre nie wiadomo jak zbiorczo nazwa,
a ktre nadaj dynamiki procesom spoeczno-ekonomicznym w kierunku ich rnicowania
si, ujawniania si mnstwa wektorw zmian. Symptomy tych procesw w gospodarce
anonsowali ju pod koniec lat 80. Scott Lash i John Urry okrelajc je jako koniec zorgani
zowanego kapitalizmu2. W dwie dekady pniej amerykaski socjolog i ekonomista Jeremy
Rifkin (2011) nazywa je distributed capitalism3. Chodzi o kompleksyfikacj, dezorganizacj,
chaotyzacj, co mona by zbiorczo nazwa rozproszonym kapitalizmem, tyle e nie wia
1
2
3

Edgar Morin, Comment sortir du XXme sicle, Fayard, Paris, 1981.


Scott Lash, John Urry, The End of Organized Capitalism, Blackwell, Oxford 1987.
Jeremy Rifkin, The Third Industrial Revolution: How Lateral Power Is Transforming Energy, the Economy, and
the World, Palgrave Macmillan, New York 2011.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

37

Kazimierz Krzysztofek

domo, czym jest dzisiaj kapitalizm, dlatego bezpieczniej jest mwi o rozproszonym spoe
czestwie.
Obecnie proces ten wie si z Trzeci Rewolucj Przemysow (TRP), ktre to sformuo
wanie znalazo si w 2007 r. w oficjalnych dokumentach Unii Europejskiej, a od 2011 take
ONZ (UNIDO). Rzd niemiecki przyj TRP jako dugofalow strategi rozwoju kraju.
Zwraca uwag fakt, e mowa jest o rewolucji przemysowej, a nie poprzemysowej.
Pierwsza rewolucja to bya epoka pary i wgla jako gwnych rde energii. Druga za
cza si dziki zapocztkowaniu na szerok skal wykorzystywania paliw pynnych do
napdzania silnikw spalinowych. Obie rewolucje to zwielokrotnienie, przede wszystkim
dziki elektrycznoci, potencjau energetycznego czowieka, ktry w ten sposb radykalnie
zwiksza skal przetwarzania materii, aby nakarmi, odzia i da schronienie rosncej licz
bie ludnoci.
Trzeci rewolucj znamionuje uytkowanie ju w skali masowej technologii cyfro
wych i Internetu. Ta rewolucja zwielokrotnia potencja informacyjny czowieka. Tak jak
potencja przemysowy by konieczny do zwikszonego przetwarzania przyrody, tak poten
cja informacyjny sta si niezbdny do przetwarzania olbrzymiej masy danych i informacji,
do czego nie wystarcza ju mzg w jego funkcji procesorycznej, kalkulacyjnej i pamicio
wej. Potrzebna bya inteligencja pomocnicza.
Istot pierwszych dwu rewolucji bya koncentracja produkcji, powstawanie wielkich mo
lochw przemysowych, do czego przyczynia si automatyzacja produkcji zwizana z tam
Taylora/Forda i ekonomi skali, co doprowadzio do umasowienia wytwrczoci, a nastp
nie konsumpcji. Ta logika umasowienia obja wszystkie sfery ycia i produkcji, wcznie
z kultur, ktra staa si masowa za przyczyn umasawiajcych j mediw, przemysw
kultury, rozrywki i popularnej wiedzy. Rwnie tu powstaway wielkie centra-molochy do
cierajce z tymi samymi jednokierunkowymi przekazami do wielomilionowych audytoriw
i widowni. Ta industrialna gigantomania doskwieraa wielu ludziom marzcym o ekonomii
ludzkiej skali. Ernst Friedrich Schumacher umieci w tytule swej znanej ksiki z lat 70.
trzy sowa: mae jest pikne. Przesanie byo czytelne: czowiek jest fizycznie may i arte
fakty, jakie tworzy (zakady produkcyjne, organizacje i in.), powinny by te na jego ma
skal. Wtedy to bya jednak utopia: system przemysowy by zaprogramowany i zaprojekto
wany na wielkie centra wytwrcze. Zmniejszenie skali nie byo moliwe, mogoby bowiem
oznacza niemono zaspokojenia potrzeb egzystencjalnych miliardw ludzi.
Trzecia Rewolucja Przemysowa rozgrywa si na naszych oczach. Nie jest to ju progno
za, lecz stwierdzenie tendencji rozwojowej. Nie spekuluje si, czy nadejdzie, lecz rozwaa
si, w jakim kierunku ewoluuje. To bowiem, e postpuje i okrela ramy naszego ycia indy
widualnego i zbiorowego, jest ju faktem. Jest to spoeczestwo najbardziej w historii nasy

38

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zwr ot cy fr owy : ku pr acy r oz p r os z one j

cone technik i zalene od niej. Zapowiada dalece zautomatyzowan i zrobotyzowan pro


dukcj, co stanowi zagroenie dla pracy ywej. Palm pierwszestwa przejmie praca mar
twa praca maszyn, w ktrej bdzie zmaterializowana ludzka inteligencja. Maszyny bd
wypycha ludzi w coraz wysze rewiry intelektualne. Potrzebni bd mdrzejsi od nich,
ale ilu ludzi bdzie na to sta? W tej kwestii trwa spr o to, czy rzeczywicie technologie
cyfrowe to job killer, jak twierdz jedni, czy job enabler, jak chc inni. Jest to temat do od
rbnego namysu.
Chodzi w kadym razie o minimalizacj ryzyka, jakie pod tym wzgldem niesie IT. Szan
sy upatruje si w rozproszeniu pracy materialnej i niematerialnej, czyli przeniesieniu logiki
Internetu na wszystkie sfery wytwrczoci, a take jej personalizacji. Bdzie to moliwe
dziki temu, e technologie informacyjne odwracaj kierunek rozwoju oparty o umasowienie
produkcji, konsumpcji, spoeczestwa w ogle, naprowadzajc cywilizacj na inn trajekto
ri, ktr jest odmasowienie. Nowa infrastruktura techniczna w epoce komputera i sieci po
zwolia na rozproszone tworzenie i obieg informacji rozumianej tu szeroko jako zawarto
symboliczna sieci.
Przyjrzyjmy si kulturze: kasta wielkich wytwrcw nie ma ju monopolu; nastpio roz
proszenie produkcji, dystrybucji i konsumpcji treci. Tak jak spoeczestwo przemysowe
powoao do ycia masowego odbiorc, tak spoeczestwo sieciowe powouje masowego od
biorc i wytwrc w jednym. Konsumpcja symboli przez konsumtariat 4 jest jednocze
nie ich namnaaniem. W tej rewolucji chodzi ju nie tyle, czy nie tylko o dostp, ile o na
rzdzia do tworzenia zawartoci, zredukowanie niemal do zera bariery publikowania, ktra
istniaa we wszystkich poprzednich epokach. T barier stanowiy koszty drukar, wydaw
nictw, maszyn rotacyjnych, studiw radiowych, telewizyjnych oraz zwizanych z nimi licen
cji. Komputer podczony do sieci te bariery eliminuje. Na razie yjemy w okresie zalewu tej
zawartoci, co francuski filozof sieci, Pierre Levy, nazywa Drugim Potopem.

Nowy Cykl?
Mamy do czynienia z jakim nowym cyklem kultury jeszcze trudnym do zdefiniowania,
ale nawizujcym do najwczeniejszych epok w kulturze. Przez wikszo swych dziejw
ludzie sami produkowali kultur dla siebie. Tak jak to byo w spoecznociach przednowo
czesnych, przedprzemysowych, ktrych kultura popularna wyrastaa z ich dowiadczenia,
pracy, lkw, mitw, legend, wierze tworzonych na wasny uytek. Bya to swoista pro
sumpcja (produkcja i konsumpcja w jednym), by uy terminu upowszechnionego przez
Alvina Tofflera. W sieci zacieraj si role midzy nadawc a odbiorc; kady moe by jed
nym i drugim, co nazwano sendceivingiem (sending & receiving).
4

Alexander Bard, Jan Sderqvist, Netokracja. Nowa elita wadzy ycie po kapitalizmie, WAiP, Warszawa 2006.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

39

Kazimierz Krzysztofek

Mona by to nazwa samozaopatrzeniem ludycznym i poznawczym. Dzisiejsze technolo


gie pozwalaj na powrt do czasw spontanicznej komunikacji, jej swoistej re-archaizacji,
wtrnej oralnoci. Miliardy SMS-w, MMS-w, tweetw, e-maili, dziesitki tysicy grup
dyskusyjnych, blogw itp. ka wierzy w to, e rodzi si jaka posta inteligencji kolektyw
nej. Powstaj nowe kultury, ktrych badanie wymaga nowej antropologii. Kultura przepy
wa w sieciach i z pewnoci jest bardziej ulotna ni ta w Galaktyce Gutenberga, cho
oczywicie pozostawia lady elektroniczne. Jest to na powrt kultura rozmowy, skrtowa,
rozproszona, niedbaa, bez kanonu. Jest to raczej kultura dziaania spoecznego ni instytu
cji. Energia spoeczna przepywa z instytucji do sieci. Jrgen Habermas, ktry rozwin teo
ri dziaania komunikacyjnego, powiada, i rodzi si nowa wsplnota komunikacyjna. Inter
subiektywno, kolektywna inteligencja prowadzi do wzajemnego porozumienia jednostek
bez przymusu. Taka kultura rodzi nowe tosamoci i redefiniuje pojmowanie obywatelstwa.
Ile nieznanych kultur regionalnych, lokalnych, etnicznych, ile nowych fenomenw kulturo
wych mogo zaistnie dziki Internetowi?
Chris Anderson wprowadzi do obiegu pojcie dugiego ogona. Definiujc go najkrcej
oznacza on model biznesowy, ktry polega na sprzedawaniu mniej produktw w dugich,
masowych seriach, ale za to wicej asortymentw i w sumie wicej produktw (less of
more). Tak strategi stosuj sieciowe tuzy, jak Amazon, ale take mniejsi twrcy i wy
twrcy dziaajcy w niszach i dziki sieciom utrzymujcy si na powierzchni bez obawy, e
zostan wchonici przez monych, co byo norm w czasach przemysowej koncentracji
produkcji. Dugi ogon jest podstaw nowej ekonomii nazywanej gospodark 2.0, gospo
dark sieciow i in. Dugi ogon wymaga wicej pracy niematerialnej, koncepcyjnej, inno
wacyjnoci, aby trafi w potrzeby uytkownikw, zidentyfikowa potencjalnych nabywcw,
wymyli nowe asortymenty.
Don Tapscott i Anthony D. Williams nazywaj t gospodark wikinomi 5, w najnowszej
pracy makrowikinomi6, Yochai Benkler za, autor Bogactwa sieci7 tytuem swojej ksiki
nawizuje do Bogactwa Narodw Adama Smitha, nie ukrywajc intelektualnej pretensji po
rwnywania rangi swego dziea z dzieem pioniera klasycznej nauki o ekonomii rynkowej.
Benkler nie pisze tego wprawdzie wprost, ale sugeruje, e tak jak Smith znalaz klucz do od
krycia praw rzdzcych gospodark rynkow, tak on znalaz ten klucz do ekonomii poli
tycznej w epoce sieci.
Istota (makro)wikinomii sprowadza si do tego, e nowa infrastruktura technologiczna
pozwala na rozproszony obieg informacji, wiedzy, kultury itp., dziki czemu kady prosu
5

6
7

Don Tapscott, Anthony D. Williams, Wikinomia. O globalnej wsppracy, ktra zmienia wszystko, WAiP,
Warszawa 2008.
Don Tapscott, Anthony D. Williams, Makrowikinomia. Reset wiata i biznesu, Warszawa 2011.
Yochai Benkler, The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom , Yale
University Press, Yale 2006.

40

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zwr ot cy fr owy : ku pr acy r oz p r os z one j

ment moe dotrze do kadego odbiorcy, kady uytkownik potencjalnie do kadego wsp
uytkownika. Od wielu lat z tej moliwoci korzystaj firmy handlujce w sieci; obecnie
kady uytkownik moe by wytwrc i handlowcem.
Wynika z tego, e ronie power indywidualnego uytkownika w sieci. Kady moe by
superwzmocnion jednostk8 czy netokrat9, dysponuje bowiem narzdziem-hipermedium,
dziki ktremu moe zrobi rnic na plus i na minus. Przykadw mona poda bez
liku10. W poprzedniej epoce monopol na posiadanie zaawansowanych technologii, aparatu
wytwrczego miay firmy i suby publiczne. Przyjrzyjmy si, jak drog przeszed kompu
ter: od funkcji arytmometra, sortera, tabulatora, kalkulatora, maszyny do pisania itp., a po
hipermedium potne narzdzie codziennej produkcji zawartoci, ktre wystpuje w bar
dzo wielu wcieleniach (komputer domowy czy przenony, tablet, smartfon, PDA i in.). Bruce
Sterling z braku lepszego okrelenia nazwa je gizmo (ustrojstwo), z ktrego kady moe
zrobi wasny uytek, wykreowa wasny, niepowtarzalny wiat, przepuci je przez swj
filtr mentalny i kulturowy, tworzy wasne reprezentacje, za pomoc ktrych jednostki or
ganizuj otaczajcy je wiat i nadaj mu znaczenia sowem: moe spersonalizowa narz
dzie, co nie byo moliwe w epoce maszyn, ktre algorytmizoway ich uycie.
Aby by superwzmocnion jednostk, trzeba mie ku temu predyspozycje, ale te praco
wa nad kompetencjami i umiejtnociami na poziomie strategicznym, tzn. takim, ktry
pozwala na stworzenie refleksyjnego projektu yciowego, a take pomysu na wasny startup. Najnowsza historia Internetu zna tysice przykadw udanego brania wasnych spraw
we wasne rce przez modych ludzi, czsto nastolatkw, ktrzy zakadaj firmy w Interne
cie i osigaj spektakularne sukcesy, a take pienidze. Skania to niektrych ekonomistw
do przewiadczenia, e z zatrudnieniem modych wyksztaconych ludzi nie poradz sobie
rzdy, nie ma te co liczy na korporacje, struktura spoeczna bowiem musi si dostosowa
do rynku, a nie odwrotnie; modzi ludzie musz sami bra sprawy we wasne rce i nie
oburza si na mieciowe umowy o prac ani okupowa placw publicznych, lecz sami
kreowa zasoby pracy znajdujc nisze na rynkach, w ktrych mona si uplasowa z wa
snym start-upem11.
Przede wszystkim musz trafia w potrzeby ludzi, ronie bowiem waga innowacji w za
kresie nauk o czowieku i spoeczestwie oraz zwizanych z tym technologii kulturowych.
8

9
10

11

Manuel Castells, Spoeczestwo sieci, (tum. S. Szymaski), Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2006;
Thomas L. Friedman, wiat jest paski. Krtka historia XXI wieku, przek. T. Hornowski, Pozna 2006, s. 21.
Alexander Bard, Jan Sderqvist, op. cit.
Najnowszym jest casus Amerykanki Kristen Christian, ktrej wpis na Facebooku z wrzenia 2011 r., krytykujcy
zachanno jednego z amerykaskich bankw komercyjnych, narzucajcego dodatkowe opaty za prowadzenie
konta, wywoa efekty w skali globalnej. W cigu kilku tygodni ponad p miliona Amerykanw, zainspirowa
nych wpisem Christian, wycofao oszczdnoci z banku, przenoszc je do bardziej przyjaznych unii kredyto
wych, co wpyno na zmian strategii inkryminowanego banku.
Lynda Gratton, The Shift: Future of Work is here, Collins, London 2011.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

41

Kazimierz Krzysztofek

Kluczowa staje si umiejtno badania coraz bardziej zaawansowanych innowacji techno


logicznych pod ktem potrzeb konkretnych jednostek, spoecznoci, grup spoecznych, kul
tur i rnych innych zbiorowoci. W dzisiejszym spoeczestwie tworzenie bogactwa
i miejsc pracy bazuje na innowacjach i nowych ideach, na naukach spoecznych i nauce
o organizacji, sztuce, nowych procesach biznesowych, trafianiu w potrzeby konsumentw
zwizane z produkcj niszow, specjalistycznymi produktami i usugami nastawionymi na
jako ycia, atrakcyjny design, odwoywanie si do indywidualnych gustw.
Wiele firm uroso w si nie dlatego, e dokonay odkry w fizyce, biologii molekularnej,
biomedycynie czy chemii, lecz dziki innowacyjnoci ludzkiej pracy i praktyk organizacyj
nych dokonywanych w radykalnie nowy sposb. Do stworzenia potnych innowacji
techno-kulturowych w sieci: Google, YouTube, E-Bay, Facebook i wielu innych nie trzeba
byo inwestowa w badania podstawowe. Dwaj studenci o relatywnie niewielkiej wiedzy
matematycznej stworzyli potny algorytm Google wart w szczytowym okresie $150 mld.
Wystarczya im wiedza logiczno-matematyczna na poziomie magisterskim (Master of Scien
ce). Radykalnie obnia si wiek wynalazcw w zakresie technologii sieciowych. Innowacje
s coraz czciej dzieem bardzo modych ludzi dzieciakw-sieciakw. Dlatego tak wany
jest dostp do wiedzy modocianych innowatorw, ktrzy nie maj rodkw, aby naby
wartociow wiedz. Liczy si nie tyle specjalizacja, ile integracja: synteza, design, wyobra
nia. To s silniki tworzenia Engines of Creation, by uy okrelenia Erica Drexlera z jego
znanej ksiki o nanotechnologii. Nabiera ekonomicznej i kulturowej wagi nurt w naukach
spoecznych i humanistycznych nazywany psychologi, socjologi i antropologi kreatyw
noci.
Uytkownicy kreuj wasn przestrze autoregulacji. Stao si to moliwe dziki upo
wszechnieniu smartfonw i innych urzdze mobilnych. Uytkownik ma kontrol nad ofer
t handlow, wie kto i za ile oferuje dany towar wystarczy zeskanowa kod kreskowy
i umieci go na porwnywarce cen. Przed epok telefonii mobilnej mona byo wciska
ciemnot producentom gdzie w interiorach, poniewa z powodu braku cznoci nie byli
zorientowani w cenach na rynku. Dzi kady w tych interiorach ma komrk i moe si
szybko zorientowa w realiach cenowych12.
Odchodzi do lamusa to, co nazywalimy digital divide, czyli luka cyfrowa dzielca boga
te, wyksztacone oraz biedne, zapnione cywilizacyjnie spoeczestwa o wysokim odsetku
analfabetw, w tym analfabetw komputerowo-sieciowych. Dzi w biednych krajach nie
12

Ciekaw i wielce wymown ilustracj ekonomicznego empowerment za porednictwem IT jest handel limi
tytoniu w Internecie. To jest z jednej strony przykad na to, jak technologia wyprzedza prawo, z drugiej za, jak
to prawo mona omin unikajc handlu wyrobami tytoniowymi, ktry jest nielegalny bez licencji i handlujc
wanie limi, co jest legalne, podobnie jak przetwarzanie tych lici z uyciem maszynek do makaronu na
krajank tytoniow, z ktrej robi si papierosy. Bez Internetu ten handel byby znacznie utrudniony albo wrcz
niemoliwy.

42

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zwr ot cy fr owy : ku pr acy r oz p r os z one j

ma ju analfabetyzmu cyfrowego, posiadanie lub nieposiadanie telefonu mobilnego nie jest


oznak ubstwa, dzieciaki-sieciaki maj kompetencje techniczne nie mniejsze ni ich r
wienicy w krajach centrum. Badania w New Delhi 13 pokazuj, e sieci lokalne zawizywa
ne przez modych ludzi pozwalaj unikn degradacji skupisk podmiejskich syndromu
kalkutyzacji. Suburbia New Delhi, ktre magistraccy biurokraci i urbanici przestrzenni
uwaali do niedawna za nierozwizywalny problem slumsw stolicy Indii, nabieraj dyna
miki dziki samoorganizacji ludzi wspartych Internetem. Walizkowi przedsibiorcy i ulicz
ne zote rczki tworz swe czsto nierejestrowane bieda-biznesy, montuj komputero
we zestawy sieciowe ze starych czci i odpadw, budujc w ten sposb mikk infrastruk
tur przedmiecia. Organizuj si w sie, ktra aktywizuje ycie ekonomiczne i spoeczne,
budujc pulsujc, troch chaotyczn lokalno, podczas gdy antyseptyczne centrum mia
sta jest po godzinach pracy puste i jaowe. Jest to ycie w niszy, poza przestrzeni korpora
cji, czas pynie tam wolniej, ale ludzie odnajduj si w aktywnoci, nie czekajc biernie na
to, e kto odmieni ich egzystencj. Na drugim kracu globu, na nowojorskim Times Square
mamy do czynienia z odwrotnym procesem: po 11 wrzenia panujcy tam wielokulturowy
ywio ustpuje miejsca uporzdkowanej przestrzeni zasiedlonej przez nowych aktorw:
drogie sklepy i biura wielkich firm. Przez wiksz cz dnia nic si tam nie dzieje, podobnie
jak w innych downtowns.
Luka cyfrowa dotyka zatem nie tyle biedniejszych, ile starszych; liczy si czynnik pokole
niowy i odnosi si to nie tyle do wiata, co do poszczeglnych spoeczestw, nawet zamo
nych. Tubylcy sieciowi (modsza cz populacji), jak ich nazywa Marc Prensky, s bar
dziej odporni na manipulacj za porednictwem nowych technologii ni imigranci do
sieci, czyli starsi uytkownicy (pokazuje to np. struktura wiekowa nacignitych przez
Amber Gold).
Dotychczas rozproszenie kapitalistycznej gospodarki wida byo w tworzeniu i dystry
bucji danych, informacji, kultury i in. Tu wielcy gracze gowa, by znowu nawiza do
Andersona mieli si dobrze, ale dugi ogon jeszcze bardziej si wydua. Na przykad
Google ma nadal dominujc pozycj na rynku wyszukiwarek, ale coraz bardziej funkcj
search engines peni serwisy spoecznociowe, jak Facebook czy Twitter, na ktrych zna
jomi i przyjaciele wiadcz sobie usugi w tym zakresie sami zaopatruj si w infor
macje, zastpujc tym profesjonalne wyszukiwarki.
Web 2.0 przetar szlaki ku rozproszonemu spoeczestwu. Powoa do ycia kultur 2.0,
nauk 2.0 itp. Centra kultury i wiedzy przestay by tylko katedrami by uy metafory
Erica Raymonda14 czyli naznaczonymi instytucjonaln powag i namaszczonymi przez
13
14

John Thackara, Reflection On Doors 8 In New Delhi http://doors8delhi.doorsofperception.com/ (10.03.2013).


Eric S. Raymond, The Catheral and the Baazar. Musing on Linux and Open Source by an Accidental
Revolutionary, OReilly Media , New York 2001.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

43

Kazimierz Krzysztofek

wielowiekow tradycj depozytariuszami informacji, wiedzy i kultury. Stay si po czci


bazarem, gdzie mona wszystko dosta i gdzie tworzenie i udostpnianie treci dokonuje
si w otwartym modelu pozwalajcym na swobodne korzystanie z kultury i wiedzy przez
wszystkich niezalenie od statusu, modyfikowanie treci, indywidualn dystrybucj zawar
toci.
Rozproszona produkcja to przede wszystkim praca niematerialna, ktrej efekty atwo
transferowa przez sieci. W skomputeryzowanym i usieciowionym spoeczestwie tak pra
c wykonuj wszyscy uytkownicy stanowicy zaog spoecznej fabryki, w ktrej ludzie
nie s dostawiani do maszyn, jak w klasycznej fabryce.
Ta logika rozproszonej pracy w myl zaoe Trzeciej Rewolucji Przemysowej powinna
si przenie na inne sfery wytwrczoci, poza sfer przetwarzania symboli, przede wszyst
kim produkcj energii, ktrej spoycie wraz z rosnc technologizacj pracy i ycia systema
tycznie ronie. Cho przy tym wytwarza si coraz bardziej oszczdne pod wzgldem zuycia
energii narzdzia, to jednak odbiornikw prdu z sieci, baterii czy akumulatorw cigle przy
bywa; w kadym gospodarstwie domowym jest ich ju co najmniej kilkadziesit. Z jednej
strony nakaz oszczdzania, odzyskiwanie kadego grama pierwiastka z recyklingu, inteli
gentny dom z e-licznikiem elektrycznym integrujcym dane o kosztach eksploatacji me
diw w organizacjach i gospodarstwach domowych oraz umoliwiajcy ich optymalizacj,
z drugiej za rosnca ilo energoernych urzdze.
Optymici s przekonani o dobroczynnych skutkach technologii informacyjnych dla
rozwoju zrwnowaonego15. Ich zdaniem w relatywnie niedugim czasie wynalazki (m. in.
nanotechnologie) pozwol na zastosowanie nowych sposobw przechowywania informacji
i energii w maych przestrzeniach. Umoliwi to ograniczenie konsumpcji energii, surowcw
i wody, przynoszc pozytywne skutki dla rodowiska naturalnego. Postp techniczny pozwoli
zwikszy wydajno przetwarzania surowcw, napdw, aerodynamiki, struktur, paliw,
silnikw i systemw. Nowe technologie w sposb istotny na plus zmieni reymy produkcji
dbr materialnych. Dziki temu bdziemy zuywa o wiele mniej energii na jednostk, lepiej
zarzdza zasobami wody pitnej, odpadami i emisj zanieczyszcze. Rezultatem tego bdzie
amelioracja waciwoci produktw spoywczych, mieszka, ubra, pojazdw, sprztu do
mowego i osobistego ekwipunku informacyjnego (szybki bezprzewodowy Internet, telefony
komrkowe nowej generacji itd.). Technologie umoliwi jednostkom i organizacjom nad
zorowa i regulowa wasne zuycie energii, wody, surowcw itd.; pozwol take na nadzr
nad gromadzonymi zasobami16.

15

16

Jacques Attali, Demokracja i rynek w XXI w., Tygodnik Idei Europa, (dodatek do Dziennika) Nr 5(148)
2007, s. 3-5.
Ibidem, s. 4.

44

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zwr ot cy fr owy : ku pr acy r oz p r os z one j

Zdaniem innych autorw to podejcie jest zbyt optymistyczne, energii moe zabrakn.
Wykidajo moe wyczy prd w rodku dnia, jak powiada poetka w znanej piosence.
Bez prdu z sieci, baterii i innych zasilaczy nie ma Internetu, kreatywnoci, innowacji, ko
munikacji i czego tam jeszcze. Nie ma pracy niematerialnej bez materialnego prdu. Dlate
go imperatywem staje si rozproszona produkcja prdu, czyli przeniesienie logiki sieci na t
sfer. Istot Trzeciej Rewolucji Przemysowej maj by elektroenergetyczne sieci gridowe,
dziki ktrym kady, kto ma ku temu moliwoci, moe przez nie przesya wytworzony
przez siebie energetyczny kontent, w kadej chwili powinien go mc wysa do sieci i po
biera, jeli go potrzebuje. Analogicznie do dugiego ogona tworzenia zawartoci w sieci,
miaby to by dugi ogon energii.
Sieci gridowe to logiczna konsekwencja usieciowienia jako nowego systemu socjotech
nicznego. Warto tu przybliy rozumienie tego systemu przez Edwarda Schtza 17. Pojmuje
on technik jako fuzj technicznych ukadw rzeczowych oraz ich powiza w dziaaniach
spoecznych. Jestemy obecnie w czwartej fazie rozwoju tego systemu. Pierwsza faza to
greckie , czyli sfera dziaania ludzkiego, rozwizywania problemw dziki zdobytej
wiedzy, umiejtnociom, znajomoci regu, osigniciu mistrzostwa w danej dziedzinie, przy
uyciu dostpnych narzdzi lub konstruowaniu wasnych. Faza druga to naladowanie lub
reprodukcja procesw naturalnych dziki znajomoci praw przyrody (Odrodzenie i wczesne
czasy nowoytne). Trzecia faza to maszyny, para, elektryczno, silnik spalinowy, fabryka,
tama produkcyjna, przetwarzanie przyrody na wielk skal, dziki zaangaowaniu wiel
kich energii (wiek XIX i pierwsza po. XX). Obecna, czwarta faza, to kompleksowe czenie
technologii w sieci, co tworzy now infrastruktur cywilizacyjn. Najpierw dotyczyo to
technologii analogowych, a w ostatnich dekadach cyfrowych.
Sieci midzyludzkie pojawiy si, gdy ludzie po raz pierwszy zaczli si wymienia dobra
mi na skrzyowaniach drg, wydeptali pierwsze cieki i drogi, potem zbudowali koleje, wy
ruszyli w morskie i podniebne szlaki. Niesieciowe wygdki, lampy naftowe, studnie, ktre
nie byy terminalami", zostay zastpione odpowiednio przez sieciowe spuczki klozetowe,
arwki, wodocigi. Tak jak nie potrzeba mie wasnej elektrowni w domu, eby mie prd,
ani wasnego ujcia, eby mie dostp do wody, tak nie potrzeba ju dysponowa wasnymi
cyfrowymi rodkami produkcji (software), aby przetwarza dane i tworzy nowe treci
w sieci. Mona korzysta z zasobw w chmurze danych (jak to ju od dawna ma miejsce
w przypadku GPS czy Gmail). W ten sposb wkroczylimy w epok, w ktrej skazani jeste
my na stae przebywanie w chmurze, co znakomicie uatwia prac rozproszon.

17

Edward Schtz, Wprowadzenie, [w:] Kultura techniki. Studia i szkice, wybr i wprowadzenie E. Schtz, tum.
I. i S. Sellmer, Wydawnictwo Poznaskie, Pozna 2001, s.14-15; Jacek Mikoaj uczak, Przestrzenie komunikacji
spoecznej, Pozna 2012. (maszynopis), s. 130.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

45

Kazimierz Krzysztofek

yjemy w wiecie sieciowych terminali, a wreszcie przez przeduenia sami si tymi ter
minalami stajemy. I oto pojawia si technologia, ktra potencjalnie moe usieciowi
wszystko, podczy kady przedmiot. Internet przestanie by Internetem ludzkich aktorw,
stanie si dziki technologii RFiD take Internetem rzeczy: things that think. Jak si sza
cuje, obecnie podczonych do sieci jest ponad 35 miliardw urzdze, a w cigu najbli
szych lat moe sign 1 biliona, a wtedy proporcje urzdze w sieci do ludzi yjcych na
planecie bd si ksztatowa jak 12 do 118.
Jak pisze autor ksiki o fenomenie Googlea, John Battelle [] w najbliszej przyszoci
wyszukiwanie opuci swoj koysk, sie WWW, rozprzestrzeniajc si swobodnie na
wszystkiego rodzaju urzdzenia [] wyszukiwanie zostanie wbudowane we wszystkie ist
niejce urzdzenia cyfrowe. Telefon, samochd, telewizor, wiea stereo, najdrobniejszy
przedmiot z ukadem scalonym i moliwoci czenia si wszystko bdzie umoliwiao
wyszukiwanie w sieci19. Rzeczywisto, w ktrej yjemy, to rodzcy si wiat skomuniko
wanych urzdze, ktre tworz nowy krwiobieg informacyjny, ktry mona porwna do
procesw informacyjnych wywoywanych przez kod DNA w naturze. To sprawia, e po
wiksza si pula informacji, ktra nie jest zwizana z ich przetwarzaniem i transferem
w procesie ywej komunikacji interpersonalnej. Chodzi o zaszczepianie aktywnej formy
informacji (software'u) oraz materii do maszyn, ktre dotd byy go pozbawione. To pozwala
wcza coraz wiksz cz urzdze do sieci internetowej, co poszerza skal komunikacji,
w tym na komunikacj M2M (machine-to-machine). Midzyludzka komunikacja ywego
planu staje si relatywnie coraz mniejszym wycinkiem caego ruchu sieciowego 20.
Ronie wraliwo ludzi na technologie. Ona bya silna ju w epoce elektrycznoci sio
wej napdzajcej wszelkiego rodzaju silniki, roboty kuchenne, generatory ciepa, wiata
itp.21 To bya faza analogowa. Ucze i kontynuator McLuhana, Derrick de Kerckhove 22 po
wiada, e wkroczylimy ju w faz elektrycznoci kognitywnej, ktrej efektem jest intensy
fikacja usieciowienia. Zaczlimy y w wiecie sieciowych terminali, a wreszcie przez
przeduenia sami si tymi terminalami stalimy. Kryterium zaawansowania cywilizacyj
nego sta si wskanik korzystania z technologii kognitywnych, w tym komunikacyjnych.
18

19

20
21

22

Tom Leighton, Internet nie by zaprojektowany do obsugi video , http://forsal.pl/artykuly/644371,leighton_


internet_nie_byl_zaprojektowany_do_obslugi_video.html (29.09.2013).
John Batelle, Szukaj. Jak Google i konkurencja wywoali rewolucje biznesow i kulturow , Wydawnictwo
Naukowe PWN, Warszawa 2006, s.186-187.
Andrzej Lemaski, Zmiana pracy jako zmiana spoeczna, 2012 (maszynopis).
Co do tego ostatniego mona si spiera: dziki niemu czas czuwania przeznaczony na zajcia intelektualne, np.
czytanie znacznie si wyduy. Z tego punktu widzenia niesieciowa lampa naftowa odegraa podobna rol,
cho na mniejsz skal. To by polski skromny wkad do spoeczestwa informacyjnego.
Derrick De Kerckhove, Przeciw Architekturze, [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, (red.) Micha
Derda-Nowakowski i Anna Maj, Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice 2009, s.37.; Derrick De
Kerckhove, Mapowanie mediw, Kody McLuhana. Topografia nowych mediw , (red.) Micha DerdaNowakowski i Anna Maj, Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice 2009.

46

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zwr ot cy fr owy : ku pr acy r oz p r os z one j

Spoeczestwo rozproszone: od wielkich centrw wytwrczych


do osobistych przemysw
Praca materialna (do niematerialnej tu si nie odnosz) jest gr midzy wytwrc z jednej
strony a materi, energi i informacj z drugiej. Informacja jest niezbdnym elementem kon
troli procesu wytwrczego, okrela ksztat, estetyk, przeznaczenie i funkcje wyrobu. W epo
ce analogowej informacja to by uy metafory software w mzgu, produkt istnia
w nim wirtualnie, zanim przyoblek si w realny ksztat, jak drzewo, czy ywe istoty w pro
gramie DNA zawartym w nasionach i nasieniu. Rzemielnik, stajc przed zadaniem wytwo
rzenia produktu, prefigurowa go w gowie.
Mona powiedzie, e kada praca z materi wymagaa intelektualnej prekognicji i pre
koncepcji. W epoce maszyn t prefiguracj przekazywano im w postaci algorytmw, ktre
klonoway kopie produktu. Zaprojektowanie modelu Forda T i produkujcej go fabryki
wymagao owej intelektualnej prefiguracji, czyli softwareu w gowie. Im bardziej zaawan
sowana technicznie maszyna, tym bardziej skomplikowany musia by algorytm. Wszystko
to dokonywao si w trybie analogowym. I oto nastpuje zwrot cyfrowy. Komputer jest
pierwsz maszyn cyfrow, ktra jednak dziaa w otoczeniu analogowym. Jeszcze przez
wiele lat analogowa jest np. caa komunikacja telefoniczna, dziki ktrej doszo do powsta
nia sieci komputerowej.
Dociekajc istotnych rnic midzy tym, co analogowe a co cyfrowe, mona uoy dwa
dugie szeregi ukazujce przejcie od jednego stanu do drugiego i zastanawia si nad tym,
jaka jest dynamika tego przejcia, co si dygitalizuje najszybciej, a co wolniej, co bdzie tyl
ko w postaci cyfrowej, a co w obu postaciach, i wreszcie co na pewno musi pozosta tylko
analogowe. Oczywicie nie wszystko moe by ucyfrowione: do fryzjera trzeba nadal pj.
Nie wszystko moe by elementem kodu cyfrowego23.
Cyfryzacja to na nowo zakodowane spoeczestwo, ekonomia, kultura, polityka, nauka
itp. Wskanikiem nowych form ycia codziennego s zmiany w sferze jzyka potocznego
czatowanie, sms- i mms-owanie, blogowanie, blipowanie, surfowanie, cyberrandkowanie
itp. To sygnay zmian w yciu codziennym. Mona wic powiedzie, e rodzi si nowy eko
system. Eko odnosi si zazwyczaj do rodowiska przyrodniczego, co zawa jego pierwotne
znaczenie. Tymczasem etymologia tego sowa kae je rozumie o wiele szerzej jako rodo
wisko ycia, bo greckie oikos oznacza dom w sensie symbolicznym, miejsce, w ktrym yje
najmniejsza wsplnota ludzka, a oikumene to wsplnota w sensie szerszym. Eko to wszystko
23

W wielu zawodach uczy si sztuki ich uprawiania za pomoc symulacji komputerowych, najwczeniej dotyczy
o to pilotowania samolotw, okrtw, statkw kosmicznych i in. Dzi symulacja wchodzi do innych profesji,
m.in. dziki programom typu kinect do sztuki kucharskiej (np. wirtualne pieczenie nalenikw), a take fry
zjerskiej, komputerowe modelowanie fryzur.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

47

Kazimierz Krzysztofek

naraz: przestrze i ludzie ze swymi kulturami, ktrzy j wypeniaj. W ekosystemie cyfro


wym yje coraz wicej organizmw ekonomicznych, spoecznych, kulturowych i wszelkich
innych. Facebook, smartfony itp. to nowe rodowisko naturalne, coraz mniej zauwaalne,
jak powietrze, ktrego nie widzimy, a bez ktrego nie da si y. W ekosystemie cyfrowym
lokujemy wasne zasoby i korzystamy z zasobw lokowanych tam przez innych. Smartfon
wyrasta na centrum osobistego ekosystemu, w ktrym s przetwarzane i analizowane cy
frowe dane z sensorw rejestrowane i transmitowane przez rnego rodzaju opaski, okulary
i inne urzdzenia biometryczne, a wnioski na bieco dostarczane wacicielowi komrki.
Nie jestemy jeszcze w stanie ogarn myl, co oznacza to wchanianie rzeczywistoci
cyfrowej przez spoeczestwo; gospodark, kultur i in. Przede wszystkim stwarza to niesa
mowite moliwoci eksperymentowania, spoecznego tworzenia rzeczywistoci. Jest to forma
rozpowszechniania wirtualnej koncepcji pienidza, pracy i wasnoci. Rozcignicie obrotu
na dobra cyfrowe znakomicie poszerza zakres usug i produktw. Wikszo z tych dbr to
jeszcze cyfrowe kopie tych, ktre istniej w realnej rzeczywistoci spoecznej. Pojawia si
jednak coraz wicej dbr i usug, ktre s urodzone w sieci, co podwaja, a w kadym razie
zwiksza ofert rynkow.
Komunikacja wszystkiego ze wszystkim zapowiada rewolucj produktywnoci. Pisa ju
o niej Peter Drucker. Antonio Negri i Michael Hardt 24 wi to z usieciowieniem wytwarza
nia, swoist reakcj acuchow. Nie ma sieci, ktra nie byaby powizana z innymi przez
jaki wze penicy funkcje switcha, co czyni z sieci ukad policentryczny. W procesie wy
twrczym osigaj one olbrzymi energi i akceleracj. Kontrola nad komunikacj i infor
macj odgrywa centraln rol w produkcji:
w przestrzeni przepyww dokonuj si akty twrcze i wytwrcze;
cigi komunikacyjne staj si decydujcym elementem procesu generowania wartoci
dodanej;
faza surowcowa i narzdziowa oraz infokomunikacyjna s splecione w informacyjnym
procesie wytwrczym niczym syjamskie bliniaczki;
produkt/usuga oparta jest na cigej wymianie informacji i wiedzy midzy wytwrc
a rynkiem;
wymiana informacji dokonuje si przez komputery i sieci (coraz mniej informacji nie
przepywa przez nie). Od szybkoci tej wymiany zaley efektywno wytwarzania,
produktywno wypywa z interaktywnoci sieci komunikacyjnej, ktra jest rodowi
skiem produktousugi;
sieci wymuszaj dekoncentracj produkcji, czyni z aparatu wytwrczego fabryk epi
stemologiczn fabryk wiedzy;
24

M. Hardt, A. Negri, Multitude: War and Democracy in the Age of Empire, Penguin Press, New York 2004.

48

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zwr ot cy fr owy : ku pr acy r oz p r os z one j

tam produkcyjn zastpia tama informacyjna, ktra przepywy pracy zamienia


w przepywy informacji. Wirtualne teamworks to przeniesienie tamy Taylora/Forda do
cyberprzestrzeni (mona wic mwi nie tyle o postfordyzmie ile o fordyzmie 2.0);
kady produkt staje si sieciowy. Tak jak wielu poddostawcw dostarczao czci do
produktu finalnego, tak dzi wielu kooperantw sieciowych wiadczy usugi przez sie.
Technologie cyfrowe to mikkie technologie bo tak naleaoby przetumaczy software
w rnych wcieleniach cyfrowych z interfejsem uytkownika na czele. S to zarazem tech
nologie kulturowe. Rozwj tych technologii definiowanych zbiorczym okreleniem nowe
media to przede wszystkim rozwj software/interfejsu. To bodaj najwiksza zmiana kultu
rowa. adna praktyka spoeczna dokonujca si w cyfrowym wiecie nie jest taka sama jak
w wiecie analogowym. Wysanie listu elektronicznego jest czym innym, ni wysanie listu
na poczcie, cho cel tej czynnoci jest ten sam akt komunikacji. Ronie liczba dziaa
i zdarze spoecznych, ktre s Web-native maj posta wycznie cyfrow. Bez cyber
przestrzeni by ich po prostu nie byo i to jest ta warto dodana technologii kulturowych.
Transformuj one ca wspczesn kultur, a take inne sfery ekonomi, nauk oraz
w coraz wikszym stopniu take polityk i administracj, w tym bezpieczestwo i obron
no. Sowem: software pozwala na stworzenie bardziej wydajnej kultury i bardziej wydajne
go spoeczestwa. Software staje si powszechnym, dostpnym kademu technologicznym
elementem codziennej rzeczywistoci, a take istotnym elementem regulacji spoecznej, pod
staw nowej ekonomii, statusu jednostki w spoeczestwie, nowych form innowacyjnoci
i twrczoci itp. Komunikowanie si zaporedniczone przeze zyskuje rang zwyczajnie kul
tywowanej na co dzie praktyki spoecznej. Jeszcze mao wiemy, co si dzieje ze spoecze
stwem, w ktrym stycznoci fizyczne s zastpowane, czy choby tylko uzupeniane przez
te wirtualizowane25.
Znalelimy si we wadzy softwareu. Coraz powszechniejsze jego uycie skutkuje eks
plozj ladw cyfrowych, rozwija si analityka. Lawinowy wzrost danych pozwala na coraz
bardziej zaawansowane modelowanie procesw, produktw, usug itp. 26

Analogowo 2.0 czyli reanalogizacja wytwrczoci


Przejcie od analogowoci do cyfrowoci byo pierwszym etapem procesu. Jaskk
drugiej fazy byo przeoenie softwareu na tward kopi w postaci wydruku na mate
rialnym noniku (papier). To bya materializacja 2D. Zamknicie cyklu nie zatrzyma si na
relacji: analogowo cyfryzacja, bo to ograniczaoby wytwrczo tylko do produkcji
25

26

Kazimierz Krzysztofek, wiat w wersji hiper: od hipermedium do hiperspoeczestwa , [w:] Kulturowe Kody
technologii cyfrowych, (red.) P. Celiski, Lublin 2011, s. 135-157.
Kazimierz Krzysztofek, Big Data Society, Kultura i Historia, nr 21/2012 http://www.kulturaihistoria.umcs.
lublin.pl/archives/3626 (10.03.2013).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

49

Kazimierz Krzysztofek

niematerialnej. Obecnie otwiera si cykl produkcji rozproszonej 3D, ktra mona nazwa
reanalogizacj (rematerializacj) produkcji w tzw. fab labie (fabrication laboratory) stworzo
nym w wylgarni innowacji, MIT i upowszechniajcym si wyspowo w dziesitkach krajw
od Afganistanu po Ghan. Program cyfrowy software staje si w ten sposb algoryt
mem, ktry przerabia surowiec na produkt, tak jak wczeniej robia to analogowa maszyna.
Mona wic mwi o analogowoci 2.0.
Z braku lepszego sowa nazwijmy to wydrukiem trjwymiarowym, czyli wytwarzaniem
z programu komputerowego najrniejszych przedmiotw: od butw, przez odzie w per
spektywie za a po domy. Projekty mog by wasne, a mog te pochodzi z biblioteki
programw. To na razie praca-eksperyment, koszt fab labu siga $ 20 tys., mog sobie na
nie pozwoli uniwersytety, centra badawcze i in. Bd one jednak sukcesywnie tanie, jak
wszystkie technologie, ktre na pocztku s przedmiotem zainteresowania i nabywania
przez garstk zamonych early adopters (wczesnych uytkownikw), nastpnie wczesn
mniejszo, a na kocu przez pn wikszo, co oznacza, e nastpi pena dyfuzja, czyli
kady moe mie wasny przemys w rku. Przyszo to praca dla siebie wyrokuje Daniel
Pink w ksice The Free Agent Nation. The Future of Working for Yourself27.
Fab laby s, jak stwierdzono, w dyspozycji firm i organizacji. Drukarnie analogowe te
miay monopol na drukowanie, druk cyfrowy sprawi, e kady ma wasn drukarni
w domu. Ten cykl si powtrzy: mona bdzie mie fab lab w domu i produkowa sobie rne
rzeczy w 3D. To indywidualizacja i rozproszenie wytwarzania, a jednoczenie demokratyza
cja dizajnu kady moe by dizajnerem. W ten sposb, stwierdza Witold Marciszewski 28,
nastpi prawdziwe zakoczenie ery przemysowej; rozwj sztucznej inteligencji i nanotech
nologii doprowadzi do opracowania metod samoreplikacji i samodzielnej reprodukcji dbr
materialnych. Informatyka osignie dominujc rol w wytwarzaniu dochodu narodowego,
z czasem dojdzie do cakowitego zastpienia technik przemysowych technikami informa
tycznymi.
Tam mechaniczn zastpi tama cyfrowa, na ktrej dokonuj si przepywy pracy. To
jest esencja Trzeciej Rewolucji Przemysowej, ktra zasadza si na idei, e wielkie innowa
cje, centra produkcji s potrzebne kademu spoeczestwu, ale liczy si take suma maych
wkadw twrczych i wytwrczych na miar przecitnego uytkownika. Kumulacja takich
wkadw prowadzi do zaskakujcych emergencji, nowej jakoci w rnych dziedzinach
wiedzy. To kreuje spoeczestwo rozproszone, ktre jest efektem synergicznym technologii
cyfrowych i pracy wieloci (ang. Multitude).

27
28

Daniel Pink, The Free Agent Nation. The Future of Working for Yourself, Penguin Grp, London 2002.
Witold Marciszewski, Spoeczestwo informacyjne: koniec historii, http://www.calculemus.org/lect/mes9900/spin/5marc.html (10.03.2013).

50

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zwr ot cy fr owy : ku pr acy r oz p r os z one j

Pojcie Multitude, wieloci (nazywanej te rzesz/mrowiem/inteligentnym tumem/po


spolitym ruszeniem) wprowadzili do obiegu wspomniani Michael Hardt i Antonio Negri 29.
Prac Multitude, okrela si jako ekonomi polityczn spoecznej kreatywnoci 30. Wykorzy
stuje si take wprowadzone do dyskursu o spoeczestwie trzeciej fali przez Alvina Tof
flera omwione wczeniej pojcie prosumpcji do nazwania dzisiejszego kapitalizmu pro
sumpcyjnym. Prosumpcja to konsumowanie czyich wytworw, ale take wasna produk
cja na uytek innych, poza rynkiem. To jest wanie fenomen Web 2.0. Zarazem prosumpcja
to praktyki wspczesnego biznesu, ktry zachca uytkownikw fanw, mionikw,
amatorw i in. do pomnaania z kultury, informacji, wiedzy, eksploatowanych jako
crowdsourcing, z ktrych biznes czerpie bez ogranicze w celach trendhuntingu wychwyty
wania trendw dziki zastosowaniu odpowiednich narzdzi analitycznych (analytical engi
nes), ktre penetruj te zoa.
Wan tendencj w uspoecznionym Internecie jest sieciowy crowdsourcing (cilej: net
sourcing). Odwoywanie si do aktywnoci i kreatywnoci tumu sieciowego w nadziei na
modyfikowanie, poprawianie, aktualizowanie produktw, zwaszcza softwareowych, przez
uytkownikw, chroni je przed starzeniem moralnym, dziki temu, e nie s one zamroone
w jednym finalnym ksztacie, lecz stale odnawiane. Chroni take przed opnieniem kultu
rowym, ktre pojawia si wtedy, gdy uytkownicy nowych technologii nie mog ich dopa
sowywa do swoich potrzeb, lecz sami musz si do nich adaptowa, co zwykle wymaga
czasu. A poza tym wszystkim wersja beta zachca do innowacyjnoci. Mona zatem powie
dzie, e komunikacja online podniosa marketing produktw w wersji beta, przede wszyst
kim cyfrowych, do rangi zasady biznesowej. Zarazem mamy tu do czynienia ze spoecznym
tworzeniem nie tylko rzeczywistoci, ale take technologii.
Blisko poowa produktw i usug softwareowych Google oferowanych jest w wersji
beta. Wyania si z tego zaleno: im wicej spoecznego Internetu, tym wikszy poligon
dowiadczalny. Wypuszczanie produktw beta si opaca z kilku powodw. Przede wszyst
kim dlatego, e wersja beta jest niestabilna i dziki uytkowaniu moe by udoskonalona,
jest wic testowana za darmo. Tu wida filozofi Google, ktry nastawia si na wytwarza
nie i udostpnianie usug softwareowych w sieci, dziki czemu stanowi one poletko do
wiadczalne crowdsourcingu.
W analizie nowych trendw na czoo wysuwa si pojcia niematerialnej pracy, ktr
w skomputeryzowanym i usieciowionym spoeczestwie wykonuj wszyscy, oraz spoecz
nej fabryki, a wic zjawiska, poprzez ktre proces produkcji zosta przeniesiony z tradycyj
nych zakadw wytwrczych na cae spoeczestwo. To jest propozycja nowej ekonomii po
29
30

M. Hardt, A. Negri, op. cit.


Luc et Al. Boltanski, Wieczna rado. Ekonomia polityczna spoecznej kreatywnoci, Wyd. Fundacja Bc Zmiana,
Warszawa 2012.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

51

Kazimierz Krzysztofek

litycznej, ktra wyjania spoeczn produkcj zawartoci poza korporacjami i rynkiem


przewaajcej ju nad zawartoci kreowan przez korporacyjnych aktorw czy instytucje
publiczne (rzdy). Tak jak zaciera si granica midzy czasem wolnym a prac, tak zmianie
ulega relacja midzy kapitaem a prac na rzecz relacji kapita-ycie, bo ycie kreuje twr
czo w codziennych aktach: pami, wiedza, ego, kultura, seks. ycie po prostu wytwarza
zoa spoecznego softwareu, z ktrego czerpie si pen myszk, przeksztacajc te za
soby w kapita31.
Wie si z tym problem, w jakim zakresie do nowej ekonomii odnosz si prawa ekono
mii rynkowej. Widzimy prb rozcigania tych praw ochrona wasnoci intelektualnej,
kupowanie spoecznoci (YouTube, MySpace i in.) przez korporacje sieciowe. Serwisy spo
ecznociowe to reprodukcja wizi, bez ktrych rozpada si kady system spoeczny, std
pokusa przejmowania tych spoecznoci jako gotowych struktur w celach marketingowych,
czy oglniej biznesowych. Nie wiadomo, jaki bdzie tego efekt, czy dziaaj tu jakie
inne prawa wynikajce ze zmiany natury wasnoci. Widzimy zmaganie si starej ekonomii
z now, prbuje si na t drug rozcign prawa ekonomiczne, cho nie bardzo si to udaje.
Dzi prosumpcja dokonuje si zwaszcza w sieciach, w doskonay sposb dyskontujc za
razem odwieczn ludzk potrzeb tworzenia i dzielenia si z innymi 32. Eksploatujc prac
wieloci i czerpic z niej zyski, kapitalizm prosumpcyjny yje z tego, e inni tworz; maj
bowiem potrzeb takiego tworzenia, jak pszczoy znoszenia nektaru kwiatowego i przera
biania go na mid. Jednoczenie nie odbiera to wieloci poczucia empowerment, uczestnic
twa, upodmiotowienia, samorealizacji i czego tam jeszcze. I nie przeszkadza w tym kryzys
ani oburzeni. To wyjania powody, dla ktrych biznes sieciowy sam podsuwa uytkowni
kom technologie kooperacji33.
Marshall McLuhan mwi o mediach elektronicznych, zwaszcza telewizji, e przekszta
cia wiat w globaln wiosk. Wedle wielu opinii tak sam funkcj ma Internet, ktry prze
obraa wiat w globaln wiosk 2.0. W wietle powyszych wywodw mona za cakiem
prawomocny uzna pogld, e Internet to medium, ktre rozproszyo wiat, powinnimy
wic mwi raczej o wioskach na globie. Wchodzimy w wiat, w ktrym kady powinien
wytwarza zasoby, co czyni si ju w kulturze 2.0, a w przyszoci energi itp. Nowa epoka
bdzie wynikiem poczenia Internetu z rnymi dziedzinami energi, kultur, nauk, me
dycyn i in. Logika Internetu musi opanowa wszystkie orientacje aktywnoci ludzi: ekspre
sywn, ludyczn, poznawcz, instrumentaln, wytwrcz i in.
31
32
33

Maurizio Lazzarato, From Capital-Labour to Capital-Life, Ephemera vol. 4(3)/ 2004, s.187-208.
Tu czste s odwoania do Marcela Maussa kultury i ekonomii daru (do ut des).
Np. udostpnia si w szerokim zakresie software uatwiajcy tworzenie aplikacji dla smartfonw przez samych
ich uytkownikw. Suy temu oprogramowanie typu AppMakr, czy AppInventor, narzdzie dziki ktremu
nawet bez wikszej wiedzy informatycznej amatorzy mog tworzy aplikacje do urzdze pracujcych
w systemie Android.

52

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zwr ot cy fr owy : ku pr acy r oz p r os z one j

Informacja jako kontrola nad procesami spoecznymi i produkcyjnymi


Rozproszenie informacji i wytwrczoci nie oznacza anarchii, istniej coraz skuteczniej
sze systemy (m.in. caa rodzina oprogramowania Business Intelligence), ktre su integra
cji zasobw informacyjnych. Innymi sowy, IT daje moliwo uporzdkowania na masow
skal rozproszonych zasobw informacji, tak jak techniki przemysowe daj moliwo upo
rzdkowania rozproszonych surowcw naturalnych. Bez kontroli nad informacj nie ma
take kontroli produkcji dbr i usug. Bez tego nie byoby nowoczesnej korporacji. W kadej
z nich dzieli si prac zaogi na dziesitki procedur rozpisanych w szczegach. Wykonywa
nie zada sprowadza si do realizacji drobiazgowych instrukcji, algorytmw. Koszty kade
go dziaania obliczone s do grosza.
Amerykaski badacz James Beniger w ksice Control Revolution34 twierdzi, e miar cy
wilizacyjnego zaawansowania jest poziom kontroli procesw spoecznych i ekonomicznych,
co oznacza pozyskiwanie jak najwicej danych i informacji o tych procesach, ktre po
przetworzeniu stanowi substrat dla podejmowania optymalnych decyzji. To jest zarazem
podstawa sprawnego zarzdzania, ktrego istota sprowadza si do kontroli nad zasobami
i moliwie najlepsze ich wykorzystanie.
Beniger dokona oceny rozwoju technologicznego w USA od pocztku rewolucji przemy
sowej. Jego zdaniem w XIX i na pocztku XX wieku Stany Zjednoczone byy wiadkiem
control crisis z powodu deficytu informacji: organizacyjne i komunikacyjne rodki kontroli
nad procesami spoecznymi i wytwrczymi pozostaway w tyle za wielkoci, szybkoci
i zoonoci fizycznej produkcji, wydobyciem surowcw i transportem. Wkrad si chaos,
ktry by widoczny w braku koordynacji dostaw, kopotw w masowym transporcie, zaopa
trzeniu, dystrybucji i sprzeday dbr. To si nawarstwiao a do Wielkiej Depresji przeomu
lat 20. i 30. ubiegego wieku.
Deficyt kontroli zosta zaegnany dziki pierwszej rewolucji informacyjnej i komunika
cyjnej. Rewolucja ta powoaa do ycia nowoczesn biurokracj pastwow i korporacyjn,
ktra staa si efektywnym, w wczesnych warunkach systemem organizacyjnym, a jedno
czenie informacyjnym; powstaa nowa infrastruktura transportowa efektywnie zarzdzana
dziki innowacjom telekomunikacyjnym telegrafowi i telefonowi; powstay rodki komu
nikacji masowej oraz rozwinito badanie spoeczestwa pod ktem potrzeb i preferencji
konsumpcyjnych, co dao impuls do stymulowania, a jednoczenie kontroli produkcji i kon
sumpcji przez marketing i reklam 35. Powsta take rynek papierw wartociowych jako
efektywny mechanizm alokacji pienidzy. Rozstrzygajce znaczenie miaa jednak rewolucja
w mediach i telekomunikacji. Sortery, arytmometry, tabulatory pozwoliy na akumulowanie
34

35

James Beniger, The Control Revolution. Technological and Economic Origins of the Information Society ,
Harvard University Press, Cambridge 1986.
Brian Winston, Media technology and Society. A history from the Telegraph to Internet , Routledge, London
1998.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

53

Kazimierz Krzysztofek

informacji o ludziach, poczynajc od ewidencji ludnoci. Niebagateln rol odegraa foto


grafia, dziki ktrej mogy powsta osobiste dowody tosamoci z podobizn posiadacza.
Zdaniem Benigera komputer zastpi biurokracj jako najwaniejszy instrument kontroli
informacji w II poowie XX w. Caa generacja technologii informacyjnych oparta na kompu
terze i konwergujca niemal caa sfer technologii produkcyjnych i uytkowych to, jak
twierdzi Beniger, II rewolucja informacyjno-komunikacyjna.
Ale znowu pojawi si control crisis za przyczyn hipermedium tego samego kompu
tera, ale ju sieciowego. Komputer, ktry mia by uniwersaln maszyn analityczn su
c do kontroli transferw informacyjnych wszelkiego rodzaju, sam przyczyni si do tego, e
z powodu powszechnej cyfryzacji mamy do czynienia z nowym deficytem i kryzysem kon
troli, co objawia si w niekontrolowanej produkcji danych, informacji, w tym pienidza.
Znowu do procesw wytwrczych zakrad si chaos, ktry rodzi nieprzewidywalne zjawiska
emergentne komplikujce zarzdzanie sfer prywatn i publiczn oraz podejmowanie opty
malnych decyzji take na rynkach finansowych. Doskwiera dyskomfort utraty kontroli nad
pczniejcym wolumenem danych i informacji oraz ich dystrybucj. Z tego pynie prosta
konkluzja: rdem kryzysw jest niedostatek kontroli nad informacj, ktry bierze si z jej
pozornego nadmiaru.
Poszukiwanie skutecznych rodkw kontroli nad t sfer staje si kwesti przetrwania w
zoonym rodowisku informacyjnym, zwaszcza w sytuacji, gdy warto informacji w wielu
urzdzeniach (softwareu), a take wiedzy, umiejtnoci, kompetencji i in. koniecznych do
ich zaprojektowania przekracza warto materii, z ktrej zostay wytworzone oraz energii
niezbdnej do ich produkcji i wprawienia w ruch.
Kontrolna funkcja informacji wyraa si w kontroli nad jzykiem. W potocznym rozu
mieniu jzyka chodzi o wadz definiowania ludzi, wydarze, procesw itp., czyli wadz se
miotyczn, narzucania znacze. Zrnicowanie kodw komunikacyjnych nie byo wielkim
problemem w poprzednich epokach, kiedy ludzie yli w wiatach rwnolegych, ale zaczo
ju doskwiera w spoeczestwie przemysowym, ktre potrzebowao standaryzacji i inte
gracji owych wiatw. Rola jzyka jako kodu komunikacji rosa w miar rozwoju cywilizacji
technicznej, ktra potrzebowaa algorytmw do funkcjonowania maszyn. Jeszcze wiksze
znaczenie maj te kody w spoeczestwie informacyjnym. Kto ustanawia kody, ten ma wie
dz i wadz (wiedz-wadz, jak to okrela Foucault), a wiedza poszerza wadz ustanawia
nia kodw jako artefaktw (kod binarny jako narzdzie cyfryzacji), a take odkrywania
tych, ktre wystpuj w naturze, jak np. DNA. Istnieje pokusa, aby patentowa ju nie tyl
ko kody sztucznie tworzone (software jest w USA przedmiotem ochrony patentowej, w Unii
Europejskiej jest chroniony w reimie praw autorskich, cho byy prby rozcignicia na nie
ochrony patentowej), ale take odkrywane (prba opatentowania mapy genomu ludzkiego
odczytanej przez Craiga Ventera).

54

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zwr ot cy fr owy : ku pr acy r oz p r os z one j

Problem kontroli nad procesami wytwrczymi i spoecznymi ma dug histori i wyraa


si w prbach scjentyfikacji jzyka naturalnego, aby uczyni nauki spoeczne naukami ci
symi. T pozytywistyczn tsknot zapocztkowa ojciec socjologii, Auguste Comte. Pozy
tywici wszechmoc religii wczeniejszych epok pragnli zastpi imperializmem nauki i roz
cign jej prawa na wszystkie sfery ycia, co im si w znacznym stopniu udao. Do tego
potrzebny by zdyscyplinowany, scjentyczny jzyk, bez ktrego nie mona naukowo bada
wiata. Chodzio o to, aby wszdzie zapanowaa jednoznaczno (semioza), w wieloznaczno
ci (polisemii) niech si pawi poeci. Wszystko bowiem zaley od mdrca szkieka i oka,
a nie czucia poety. Kultura masowa, jak wytworzyo spoeczestwo przemysowe, dosko
nale ilustruje to ujednoznacznianie.
Jest jednak problem kultury i zakorzenionego w niej jzyka. Jeli globalne spoeczestwo
informacyjne ma si sta w caym tego sowa znaczeniu spoeczestwem komunikacyjnym,
to problem jzyka jako jego kodu staje si kluczowy. Zrnicowanie kodw wzbogaca ko
munikacj, ale wiedzie do rozmaitych zakce, wrd ktrych na czoo wysuwaj si zak
cenia semantyczne i aksjologiczne (wartociowanie symboli). Najoglniej mwic, chodzi
o przeoenie narracji idiomatycznej, zrozumiaej tylko na gruncie danego jzyka, na narra
cj dyskursywn pozwalajc przeoy idiomy, zrozumie kontekst kulturowy, zestandary
zowa, aby by zrozumiay dla wszystkich uczestnikw procesu komunikacyjnego innymi
sowy by globalne spoeczestwo informacyjne miao swoje global language commons.
Jak bdzie w przyszoci? Nie mona cakowicie wykluczy takiego rozwoju metod i na
rzdzi matematycznej analizy nieliniowej, dziki ktrym moliwe stanie si opisanie przy
pomocy funkcji i rwna caej zoonej rzeczywistoci biologicznej, psychologicznej i spo
ecznej, i to z uwzgldnieniem ich dynamiki, rozwoju i zdolnoci do transgresji. Mona jed
nak sdzi, e nawet gdyby udao si to kiedy osign, to uzyskany wzr na ycie biolo
giczne, ycie psychiczne lub ycie spoeczne, pozostaby wysoce abstrakcyjnym zapisem,
ktrego warto praktyczna nie wykraczaaby poza moliwoci dokonywania komputero
wych symulacji, ukazujcych [] chaotyczno i losowo tego, co owym wzorem zostao
zapisane36.

Literatura i rda internetowe


Alexander Bard, Jan Sderqvist, Netokracja. Nowa elita wadzy ycie po kapitalizmie, WAiP, Warsza
wa 2006
Andrzej Lemaski, Zmiana pracy jako zmiana spoeczna, 2012 (maszynopis)
Brian Winston, Media technology and Society. A history from the Telegraph to Internet, Routledge,
London 1998
Daniel Pink, The Free Agent Nation. The Future of Working for Yourself, Penguin Grp, London 2002

36

Jacek Mikoaj uczak, Przestrzenie komunikacji spoecznej, Pozna 2012, s.7. (maszynopis)

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

55

Kazimierz Krzysztofek

Derrick De Kerckhove, Mapowanie mediw, Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, (red.) Mi
cha Derda-Nowakowski i Anna Maj, Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice 2009
Derrick De Kerckhove, Przeciw Architekturze, [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, (red.)
Micha Derda-Nowakowski i Anna Maj, Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice 2009
Don Tapscott, Anthony D. Williams, Makrowikinomia. Reset wiata i biznesu, Warszawa 2011
Don Tapscott, Anthony D. Williams, Wikinomia. O globalnej wsppracy, ktra zmienia wszystko,
WAiP, Warszawa 2008
Edgar Morin, Comment sortir du XXme sicle, Fayard, Paris, 1981
Edward Schtz, Wprowadzenie, [w:] Kultura techniki. Studia i szkice, wybr i wprowadzenie
E. Schtz, tum. I. i S. Sellmer, Wydawnictwo Poznaskie, Pozna, 2001
Eric S. Raymond, The Catheral and the Baazar. Musing on Linux and Open Source by an Accidental
Revolutionary, OReilly Media, New York 2001
Jacek Mikoaj uczak, Przestrzenie komunikacji spoecznej, Pozna 2012 (maszynopis)
Jacques Attali, Demokracja i rynek w XXI w., Tygodnik Idei Europa, (dodatek do Dziennika)
Nr 5(148) 2007
James Beniger, The Control Revolution. Technological and Economic Origins of the Information Society,
Harvard University Press, Cambridge 1986
Jeremy Rifkin, The Third Industrial Revolution: How Lateral Power Is Transforming Energy, the Economy,
and the World, Palgrave Macmillan, New York 2011
John Batelle, Szukaj. Jak Google i konkurencja wywoali rewolucje biznesow i kulturow, Wydawnic
two Naukowe PWN, Warszawa 2006
John Thackara, Reflection On Doors 8 In New Delhi http://doors8delhi.doorsofperception.com/
(10.03.2013)
Kazimierz Krzysztofek, Big Data Society, Kultura i Historia, nr 21/2012 http://www.kulturaihisto
ria.umcs.lublin.pl/archives/3626 (10.03.2013)
Kazimierz Krzysztofek, wiat w wersji hiper: od hipermedium do hiperspoeczestwa, [w:] Kulturowe
Kody technologii cyfrowych, (red.) P. Celiski, Lublin 2011
Luc et Al. Boltanski, Wieczna rado. Ekonomia polityczna spoecznej kreatywnoci, Wyd. Fundacja
Bc Zmiana, Warszawa 2012
Lynda Gratton, The Shift: Future of Work is here, Collins, London 2011
M. Hardt, A. Negri, Multitude: War and Democracy in the Age of Empire, Penguin Press, New York 2004
Manuel Castells, Spoeczestwo sieci, (tum. S. Szymaski), Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa
2006
Maurizio Lazzarato, From Capital-Labour to Capital-Life, Ephemera vol. 4(3)/ 2004
Scott Lash, John Urry, The End of Organized Capitalism, Blackwell, Oxford 1987
Thomas L. Friedman, wiat jest paski. Krtka historia XXI wieku, przek. T. Hornowski, Pozna 2006
Tom Leighton, Internet nie by zaprojektowany do obsugi video, http://forsal.pl/artykuly/644371,
leighton_internet_nie_byl_zaprojektowany_do_obslugi_video.html (29.09.2013)
Witold Marciszewski, Spoeczestwo informacyjne: koniec historii, http://www.calculemus.org/
lect/mes99-00/spin/5marc.html (10.03.2013)
Yochai Benkler, The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom,
Yale University Press, Yale 2006

56

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Narzdzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu


bada humanistycznych
Radosaw Bomba
Uniwersytet Marii Curie-Skodowskiej
w Lublinie

DIGITAL TOOLS AS AN INDICATOR OF A NEW PARADIGM OF HUMANITIES


RESEARCH
Summary: Digital turn is phenomenon which connect new technology and humanities
research. This situation has changed in some degree division between hard science and
humanities research accordance with idea of third culture. To this day change of
paradigm in humanities based on mainly immaterial and theoretical conceptualization.
Digital humanities create new perspective which like no other before bring into the
humanities lots of new substantial tools in the meaning of software and hardware. In
this article I analyze transformation of the research field which caused by the presence
of digital tools and trace new possibilities and problems.
Keywords: digital humanities, digital tools, data visualization, visual media, cultural
analyst, new network science, new media, digital culture, digital turn in humanities

umanistyka cyfrowa staje si dzisiaj nowym paradygmatem bada zdobywaj


cym sobie coraz wiksze uznanie na wiecie. Powstaj specjalne orodki badaw
cze, publikacje i czasopisma powicone tej problematyce. Jednoczenie naley

zauway, e jest to szczeglna perspektywa badawcza na gruncie wspczesnej humanisty


ki. Zwrot cyfrowy zblia nauki humanistyczne i nowe technologie, znoszc do pewnego
stopnia podzia na nauki cise i humanistyczne w duchu idei trzeciej kultury 1. Jest to take
perspektywa, ktra jak chyba adna inna dotd bazuje na konkretnych narzdziach cy
frowych rozumianych jako software i hardware. Do tej pory przewroty naukowe na gruncie
humanistyki miay raczej charakter niematerialny, ograniczay si do teorii i sposobw kon
ceptualizowania, rozumienia rzeczywistoci kulturowej, ktre okrelay co prawda praktyki
i dyrektywy badawcze, ale rzadko projektoway namacalne narzdzia tak jak ma to miejsce
w naukach cisych. W dalszej czci tego artykuu chciabym przyjrze si przeobraeniom,
jakie zachodz pod wpywem narzdzi cyfrowych w polu bada humanistycznych, okreli
ich konsekwencje i sformuowa zalecenia, problemy, ktre powinny by przeanalizowane.
1

P. Zawojski, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Katowice 2010, s.19-25.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

57

Radosaw Bomba

Narzdzia cyfrowe w nauce


Pojcie paradygmatu, jakim posuguj si w tym artykule, odwouje si oczywicie do
idei Thomasa S. Kuhna. Badacz ten udowodni, e rozwj nauki bliszy jest idei rewolucji,
czsto gwatownych zmian ni linearnej i kumulatywnej ewolucji. Filozof nauki zwrci
take uwag na fakt, e niejednokrotnie do rewolucji naukowej przyczyniaj si nowe na
rzdzia i instrumenty. W nauce mamy do czynienia nie tylko z przewidywaniami teore
tycznymi, ale i instrumentalnymi i czsto odgrywaj one w jej rozwoju decydujc rol 2
stwierdza Kuhn.
Bardzo czsto odkrycia dokonywane za pomoc nowych narzdzi miay charakter
czysto przypadkowy, niemniej jednak ich waga bya przeomowa i niejednokrotnie odmie
niaa ca dyscyplin. Jako przykad autor Struktury rewolucji naukowych podaje odkrycie
promieni Roentgena. Roentgen badajc promienie katodowe zauway, e arz si usytu
owane w pewnej odlegoci od przyrzdw laboratoryjnych ekrany. Analizujc ten przypad
kowo zaobserwowany fenomen, badacz odkry, e zjawisko nie jest powodowane przez pro
mienie katodowe, a wywouj je promienie wykazujce pewne analogie do zachowania pro
mieni wietlnych3. Odkry tego rodzaju w naukach cisych byo znacznie wicej. Przypad
kowi zawdziczamy m. in. odkrycie tlenu, butelki lejdejskiej, penicyliny etc.
Stwierdzi wic mona, e nowa aparatura i oprzyrzdowanie pozwala, odkry anomalie
i dostrzec nowe perspektywy w obszarach bada, ktre zdawa by si mogo od dawna
s doskonale poznane i zrozumiane. Narzdzia aktywnie wsptworz dane pole badawcze,
do pewnego stopnia wyznaczajc take zakres moliwych analiz i odkry. Wspczenie
dziki zastosowaniu cyfrowych narzdzi w humanistyce logika ta zaczyna rwnie funkcjo
nowa na gruncie nauk o czowieku. Spostrzeenie to potwierdzaj sowa Alberta-Lszl
Barabsiego: Jeeli mylimy o nauce, bardzo dua jej cz rozwina si dziki nowym
narzdziom. Kiedy pojawi si teleskop, zaczlimy odkrywa, e wiele planet ma ksiyce.
Potem pojawi si mikroskop i caa biologia rozwina si dziki temu. Moesz znale ca
list narzdzi, ktre zostay wynalezione i day nam nowe wynalazki. To, co si teraz dzieje
to fakt, e nowe narzdzia staj si dostpne jako rezultat zaawansowanych technologii,
jest tyle danych tworzonych przez nas, e nauka staje si produktem ubocznym tych
wszystkich informacji4.
W przytoczonych sowach pioniera bada nad sieci i analizy ladw cyfrowych dostrzec
moemy jeszcze jedn charakterystyczn cech zwrotu cyfrowego, ktra wyjania, dlaczego
2
3
4

Thomas S. Kuhn, Struktura rewolucji naukowych, Warszawa 2009, s.112.


Ibidem, s.108-110.
Albert-Lszl Barabsi, Thinking in network terms, "Edge" http://edge.org/conversation/thinking-in-networkterms (10.02.2013)

58

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Narzdzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu bada humanistycznych

humanistyce niezbdne s dzi narzdzia cyfrowe pomimo tego, e od wielu lat wietnie so
bie bez nich radzia. Odpowiedzi s nieprzebrane iloci danych big data ktre wykad
niczo rosn w kadym obszarze ycia wspczesnego czowieka. Przybywa ich nie tylko
wraz z dygitalizacj, coraz atwiejszym i powszechniejszym dostpem do dbr kulturowych,
ale rwnie wicej jest praktyk, obiektw i informacji, ktre maj charakter digital born;
ladw cyfrowych, ktre powstaj po kadym klikniciu myszki, kadego internauty na ca
ym wiecie, tekstw w blogosferze i Wikipedii, postw na portalach spoecznociowych,
zapyta w wyszukiwarkach, zdj, filmw, muzyki itd.
Dobrze ilustruj to uwagi Lva Manovicha, ktry retorycznie pyta jak mona bada
wspczenie fotografie lub video, skoro na wiecie w kadej sekundzie powstaj miliardy
zdj i filmw, ktrych nie jestemy nawet w stanie pobienie przejrze 5. Spostrzeenie to
mona rozcign na inne artefakty kulturowe. Otaczaj nas miliardy ksiek, obrazw,
tekstw itd. Medioznawca zauwaa, e w takiej sytuacji niezbdny staje si software, ktry
jest duo bardziej wyczulony na pewne rodzaje zjawisk ni zawodne ludzkie zmysy (np.
natenie wiata na obrazach, nasycenie barw, odcie), a dodatkowo umoliwia badanie
fenomenw kulturowych w ich penej skali. Jako przykad Manovich przywouje swoje ba
dania nad stylem miliona komiksw manga. Autor Jzyka nowych mediw, wykorzystujc
oprogramowanie do wizualizacji mediw, stworzy ogromn map bazujc na milionie
stron komiksw manga, obejmujc cae spektrum moliwoci graficznych wykorzystywa
nych przez wspczesnych artystw japoskich. Badania takie pozwoliy m.in. okreli, kt
re gatunki, serie komiksw s najbardziej typowe, a ktre odstaj od estetycznych trendw
dominujcych wrd twrcw wspczesnej mangi6.
Wyrane zapowiedzi zwrotu cyfrowego w naukach humanistycznych dostrzec mona
w pracach Stanisawa Lema i Pierra Levyego z przeomu lat 90. i pierwszej dekady nowego
wieku. Polski futurolog, pisarz i filozof w swojej synnej pracy Bomba megabitowa7 progno
zowa przytaczajc nadprodukcj informacji, ktra w skutkach moe okaza si bardziej
niebezpieczna ni ich niedosyt. Levy z kolei problem ten okreli mianem drugiego potopu 8.
Niemniej jednak zauwaa on pewn drog ratunku, a mianowicie zbiorow inteligencj;
dzi powiedzielibymy crowdsourcing, ktry odpowiednio wykorzystany stawaby si prze
ciwwag, filtrem i zabezpieczeniem przed falami informacyjnego potopu.
Humanistyka cyfrowa rodzi si z jednej strony na kanwie instytucjonalnej dygitalizacji,
udostpniania zasobw i danych w sieci, oddolnej produkcji uytkownikw oraz nowych
5

6
7
8

Lev Manovich, How to Compare One Million Images?, [in.] Understanding Digital Humanities, (ed.) David
Barry, New York 2012, p.250.
Ibidem, s. 253.
S. Lem, Bomba megabitowa, Krakw 1999.
P. Levy, Drugi potop, [w:] Nowe media w komunikacji spoecznej XX wieku. Antologia, (red.) M. Hopfinger,
Warszawa 2002, s.371-390.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

59

Radosaw Bomba

moliwoci rejestrowania zachowa ludzi (lady cyfrowe, geolokalizacja, monitoring itp.),


ktre wczeniej nie wystpoway w takiej skali i nie byy tak atwo dostpne, jak ma to
miejsce obecnie.
Na gruncie samego paradygmatu humanistyki cyfrowej zauway mona ewolucj sa
mych narzdzi i roli, jak peniy one w procesie badawczym. W pocztkowym stadium
rozwoju humanistyka cyfrowa, okrelana jako computing in the humanities postrzegana
bya jako dziedzina wspierajca tradycyjne badania humanistyczne 9. Skupiano si tu na
wykorzystaniu narzdzi cyfrowych do przeszukiwania tekstw, korpusw danych i duych
projektw dygitalizacji dziedzictwa kulturowego. Druga fala bada wyania si w poczt
kach XXI wieku ju pod waciw nazw humanistyki cyfrowej 10. Powstaj nowe metodolo
gie, a narzdzia cyfrowe wykorzystywane s przede wszystkim do badania artefaktw
stworzonych w cyfrowym wiecie (portale spoecznociowe, gry komputerowe, blogosfera).
Kadzie si tu nacisk na wypracowanie nowych sposobw rozumienia rzeczywistoci zoo
nej z ogromnych iloci danych (ang. big data). Powszechne w tego typu badaniach staje si
wykorzystanie wizualizacji, crowdsourcingu, metod eksperymentalnych. Narzdzia cyfrowe
przestaj by jedynie dodatkiem do tradycyjnych bada, a staj si czynnikami generujcy
mi nowe modele poznania i rozumienia rzeczywistoci.

Zastosowanie narzdzi cyfrowych w humanistyce


Obecny etap humanistyki cyfrowej jest rezultatem pierwszego etapu (dygitalizacji i ar
chiwizacji) w poczeniu z upowszechnianiem komputerw i sieci oraz narodzinami cyber
kultury wiata, w ktrym wikszo zachowa ludzkich odbywa si w cyfrowych prze
strzeniach lub jest przez te przestrzenie zaporedniczona. Humanistyka cyfrowa staje tym
samym przed koniecznoci zrozumienia i wypracowania konceptualnych modeli rozumie
nia czowieka, ktry funkcjonuje dzi w nowym rodowisku kulturowym.
Jedn z drg jest wykorzystanie zbiorowej inteligencji. Jako przykad takich form badaw
czych przywoa mona projekty crowdsourcingowe, ktre wykorzystuj sie do angaowa
nia licznych uytkownikw w proces prowadzenia bada. Geneza takich pomysw siga
projektu SETI@home koordynowanego przez Uniwersytet w Berkeley. Celem projektu jest
poszukiwanie w kosmicznym szumie radiowym sygnaw od pozaziemskich cywilizacji 11.
SETI@home opiera si na sieci dobrowolnie przyczajcych si do projektu uytkownikw,
ktrzy udostpniaj moc swoich komputerw domowych do badania dwikw kosmosu.

10
11

David M. Berry, Introduction: Understanding the Digital Humanities , [in.] Understanding Digital Humanities,
(ed.) David Barry, New York 2012, s. 2-5.
Ibidem.
Haso SETI@home [w:] Wikipedia, http://pl.wikipedia.org/wiki/SETI@home (02.02.2013).

60

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Narzdzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu bada humanistycznych

Wspczesne projekty tego typu bardziej ni moc obliczeniow wykorzystuj moliwo


poczenia umysw i zdolnoci percepcyjnych samych uytkownikw. Rozpoznawanie
kolorw, ksztatw i dopasowywanie ich do siebie czynnoci, z ktrymi radzi sobie nawet
dziecko, w odpowiedniej skali i przy odpowiedniej koordynacji mog usprawni nie tylko
badania kosmosu i przyrody, ale rwnie niektre nurty bada humanistycznych.
Doskonay przykad stanowi projekt Ancient Lives 12, ktry pozwala internautom wzi
udziau w transkrypcji papirusw pochodzcych ze staroytnego Egiptu, ktre odnalezione
zostay na pocztku XX wieku w miecie Oksyrynchos. Pomimo kilkudziesiciu lat pracy
wielu pokole badaczy, wikszo odnalezionych tekstw do dzi dnia nie jest przetuma
czona. Pomysodawcy projektu Ancient Lives, badacze z Oksfordu, przy wsparciu kilku insty
tucji naukowych postanowili udostpni dokadnie sfotografowane papirusy w Internecie.
Stworzyli take aplikacj, ktra pozwala na analiz znaleziska i transkrypcj tekstw zwy
kym uytkownikom. W ten sposb po odpowiednim szkoleniu, ktre odbywa si online,
internauci mog skutecznie pomc profesjonalnym badaczom.
Obecnie jednak moliwoci, jakie oferuj cyfrowe narzdzia w badaniach humanistycz
nych, s znacznie wiksze. Zasadniczym atutem jest moliwo mapowania, wizualizowania
i analizowania zachowa ludzkich w nieznanej dotychczas skali i w czasie rzeczywistym.
Nigdy wczeniej do bada nad czowiekiem nie wykorzystywano tak ogromnych zasobw
danych, ktre w pewnych sytuacjach umoliwiaj badania w skali 1:1, i to nie tylko w wy
miarze caego spoeczestwa, narodu czy pastwa, ale nawet caego globu.
Doskonay przykad stanowi moe projekt zrealizowany przez Northeastern University
zatytuowany Pulse of the Nation13. Badacze wykorzystali w nim tweety zamieszczane przez
Amerykanw na popularnym serwisie spoecznociowym w celu badania nastrojw spoecz
nych. Informacje zawarte w postach internautw byy nastpnie w czasie rzeczywistym wi
zualizowane i nanoszone na map USA. W zalenoci od iloci wypowiedzi zamieszczanych
przez mieszkacw danego terenu, odpowiadajcy mu obszar na cyfrowej mapie odpowied
nio si powiksza lub pomniejsza. Dodatkowo kolor obszaru informowa, czy przewaaj
na nim osoby zamieszczajce wpisy o zabarwieniu pozytywnym (kolor zielony) czy nega
tywnym (kolor czerwony). W badaniu przeanalizowano 300 mln tweetw. W ten sposb za
obserwowano charakterystyczne trendy zwizane ze wzrostem zadowolenia wyraajcym
si pozytywnymi tweetami, w zalenoci od pory dnia czy obszaru geograficznego 14.
W podobnym duchu rozwijaj si rwnie mniej lub bardziej komercyjne aplikacje, ktre
pozwalaj ledzi aktywno uytkownikw w czasie rzeczywistym. Przykad moe stano
12
13

14

Gwna strona projektu Ancient Lives http://ancientlives.org (05.02.2013).


Alan Mislove, Sune Lehmann, Yong-Yeol Ahn, Jukka-Pekka Onnela, J. Niels Rosenquist, Pulse of the Nation:
U.S. Mood Throughout the Day inferred from Twitter , http://www.ccs.neu.edu/home/amislove/twittermood/
(10.01.2013).
Ibidem.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

61

Radosaw Bomba

wi Google Trends otwarta aplikacja umoliwiajca ledzenie trendw wyszukiwania.


Pozwala ona dowiedzie si, jakie frazy s najczciej wyszukiwane w najpopularniejszej
wyszukiwarce wiata15.
Dziki eksperymentom firmy Google moemy take wyszukiwa i analizowa trendy
kulturowe w zbiorach ksiek wydanych w cigu ostatnich 200 lat. Umoliwia to stworzony
przez naukowcw z Oxfordu i firm Google projekt Ngram Viewer 16. Aplikacja ta bazuje na
zasobach jednego z najwikszych na wiecie projektw digitalizacyjnych, jakim jest Google
Books. W jego zasobach znale moemy elektroniczne wersje ksiek, zarwno tych wyda
nych wspczenie, jak i pochodzcych sprzed wielu lat, a nawet wiekw. Jak si szacuje
obecnie, w ramach projektu zdygitalizowano 15 milionw ksiek, co wedug niektrych ba
daczy stanowi nawet 12% wszystkich ksiek stworzonych dotychczas przez czowieka 17.
Ngram Viewer jest swego rodzaju wyszukiwark poczon z aplikacj wizualizujc.
Wpisujc w wyszukiwarce okrelon fraz lub kategori i zatwierdzajc j, w cigu uamka
sekundy otrzymujemy wizualizacj, ktra informuje nas, jak czsto w cigu ostatnich
dwch wiekw interesujcy nas temat pojawia si w caym korpusie zgromadzonych
w Google Books ksiek. Aplikacja ta stwarza nowe moliwoci nie tylko w badaniach lite
rackich, ale rodzi zupenie now perspektyw dla bada kulturowych, historycznych i spo
ecznych. Umoliwia na przykad porwnanie popularnoci idei kapitalizmu i komunizmu
na przestrzeni ostatnich wiekw. Moemy rwnie bada zmiany obyczajowoci, analizujc
czstotliwo pojawiania si sw seks i maestwo itd. Pomysodawcy projektu Ngram
Viewer twierdz, e ich inicjatywa tworzy podstawy dla nowej dyscypliny, ktr okreli
mona mianem kulturonomiki18.
Analizowanie w czasie rzeczywistym zachowa caej globalnej spoecznoci uytkowni
kw portalu Twitter umoliwia z kolei projekt Tweetping 19. Jest to aplikacja, ktra z wyko
rzystaniem mapy wiata wywietla biece tweety, analizuje zachowania uytkownikw,
mapujc je, kwantyfikujc, a take wizualizujc w postaci dynamicznie zmieniajcych si
histogramw i porwnujc w skali globalnej z podziaem na poszczeglne kontynenty.
Liczne ciekawe narzdzia cyfrowe powstaj rwnie dziki eksperymentom, ktre czsto
maj miejsce poza akademi. Interesujcym z tego punktu widzenia projektem jest inicjaty
wa SubMap 2.0 stworzona przez badaczy i artystw z wgierskiego Medialabu Kitchen Lab
Budapest20.
15
16

17
18

19
20

Gwna strona projektu Google Trends http://www.google.com/trends/ (10.01.2013).


Jean-Baptiste Michel, Quantitative Analysis of Culture Using Millions of Digitized Books , Science" 331, 176
(2011), s. 176-182.
Ibidem.
Ibidem. Zobacz rwnie Katarzyna Grska, Kulturomiczny cul de sac? O nowym podejciu w naukach o kultu
rze, Kultura i Historia nr 21/2012, http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/3280 (10.02.2013).
Gowna strona projektu http://tweetping.net/ (10.02.2013).
Gwna strona projektu http://submap.kibu.hu/ (10.02.2013).

62

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Narzdzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu bada humanistycznych

W projekcie dane pochodzce z wgierskiego portalu newsowego origo.hu (odpowiednik


naszego Onetu) dotyczce poszczeglnych miejscowoci na Wgrzech byy nanoszone na
map. Im czciej pojawiaa si nazwa okrelonego miasta lub wsi danego dnia na amach
portalu, tym wikszy stawa si reprezentujcy j na cyfrowej wizualizacji obszar geogra
ficzny. Zmianom wielkoci mapy towarzyszya rwnie zmiana dwiku. W ten sposb wi
zualizacja staa si nie tylko projektem badawczym ukazujcym pewne tendencje i trendy
w cigu kilku lat funkcjonowania portalu, ale rwnie w synestetyczny sposb oddziaywaa
na zmysy odbiorcw przez poczenie wizualizacji z sonifikacj 21.
Badanie materiaw i danych zamieszczanych w sieci rwnie pozwala na uchwycenie
pewnych fenomenw kulturowych w zupenie nowy sposb. Jednym z takich uj jest per
spektywa, jakiej dostarcza nowa nauka sieci 22. Dyscyplina ta rozwija si na przeciciu ta
kich dziedzin, jak matematyczna teoria grafw, psychologia spoeczna i socjologia, skupia
si na analizie sieci, ktre powstaj zarwno w spoeczestwie, w Internecie, pomidzy r
nymi podmiotami, artefaktami, programami. W ten sposb przeledzi mona zarwno
wzajemne oddziaywania i inspiracje w sztuce czy literaturze, jak i relacje spoeczne po
wstajce na portalach spoecznociowych, czy kontakty handlowe pomidzy rnymi pa
stwami wiata.
Sie i odpowiednie oprogramowanie do jej wizualizowania pozwala rwnie w nowy spo
sb bada relacje historyczne. Dobrym przykadem jest wykorzystanie programu do wizu
alizacji sieci w celu analizy historii filozofii 23. Jako materia badawczy w projektach tego
typu wykorzystuje si czsto informacje zgromadzone w Wikipedii obecnie najwikszej
encyklopedii wiata. Dane o kadym filozofie zawieraj szereg informacji rwnie o tym,
kto wpyn na wiatopogld danego myliciela oraz kogo on sam zainspirowa. Biorc pod
uwag fakt, e Wikipedia otwarcie udostpnia te informacje, wystarczy za pomoc odpo
wiedniego oprogramowania pobra je i zwizualizowa, aby stworzy unikaln sie wzajem
nych relacji i wpyww, ktre czsto w przypadku filozofii miay charakter ponadczasowy.
Spojrzenie w ten sposb na dzieje idei filozoficznych pozwala rwnie na zaobserwowanie
siy pogldw niektrych mylicieli oraz ich wpywu na cae pole badawcze filozofii. Wida
tu take, w jaki sposb crowdsourcing (Wikipedia) i software cz si ze sob, tworzc in
teresujce i wartociowe poznawczo badania.
W inny sposb nauk sieci wykorzystali twrcy projektu The Republic of Letters. Histo
rycy z Uniwersytetu Stanforda stworzyli baz danych najwaniejszych postaci okresu
owiecenia, dodajc do niej informacje na temat ich korespondencji. Nastpnie opracowali
21

22
23

Wicej na temat eksperymentalnych form wizualizacji pisz w innym miejscu, zob. Radosaw Bomba, Ekspery
mentalna wizualizacja. Poczenie nauki i sztuki, http://radoslawbomba.umcs.lublin.pl/archives/1598 (10.02.2013).
Albert-Lszl Barabsi, Linked. The New Science of Network, Cambridge 2002.
Simon Raper, Graphing the history of philosophy , "Drunks&Lampposts" http://drunks-and-lampposts.com/
2012/06/13/graphing-the-history-of-philosophy/ (10.02.2013).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

63

Radosaw Bomba

aplikacj bazujc na mapie owieceniowej Europy i wiata. W ten sposb software pozwala
analizowa i porwnywa korespondencj wybitnych postaci tego okresu, jednoczenie ma
pujc i wizualizujc sie rozprzestrzeniania si idei i wzajemnych relacji midzy poszczegl
nymi ludmi24.
Elastyczno cyfrowych narzdzi umoliwia stosowanie ich w rnych dziedzinach ba
da humanistycznych. Dobrym przykadem jest przywoywana ju metoda wizualizacji
mediw opracowana przez Lva Manovicha. Podczas hakatonu, ktry odby si w Nowym
Yorku w 2012 roku i powicony by badaniom nad ruchem Oburzonych, wykorzystano j
do bada nad materiaami medialnym (ulotkami, plakatami, odezwami, symbolami) two
rzonymi przez czonkw ruchu w rnych miastach USA. Otwiera to nowe pole badawcze,
ktre okreli mona jako wizualn analiz ruchw spoecznych 25.
Zaprezentowane przykady s jedynie drobnym wycinkiem eksperymentw, projektw
i zmian, jakie zachodz we wspczesnej humanistyce. Warto jednak ju na tym etapie za
stanowi si nad nowymi zjawiskami, jakie powstaj na gruncie humanistyki wraz z wyko
rzystaniem narzdzi cyfrowych.

Cyfrowe narzdzia i przeobraenia wspczesnej humanistyki


Zasadnicz konsekwencj zastosowania cyfrowych narzdzi na gruncie bada humani
stycznych jest powstanie laboratorium. O ile do tej pory humanistyka w zasadniczej mierze
opieraa si na tekcie, o tyle obecnie coraz wiksz rol w przeprowadzaniu bada zaczy
naj odgrywa cyfrowe instrumenty. Jest to sytuacja, ktra nie wystpowaa wczeniej na
tak skal. W dotychczasowych badaniach humanistycznych najczciej mielimy do czy
nienia z sytuacj, w ktrej twierdzenie, wynik bada, artyku naukowy, opieray si na in
nych tekstach, a nie na wynikach dostarczanych przez narzdzia i instrumenty. Dobrze od
daj to sowa Krzysztofa Arbiszewskiego: Nawiasem mwic moliwe, i to wanie nie
wielka ilo mobilizowanych zasobw w laboratoriach powodowaa, e humanistyka wyda
waa si niekiedy filozofom [...] czym na ksztat przyrodoznawstwa w wieku przedszkol
nym26. Wyranie wida tu zblienie si nauk humanistycznych i przyrodniczych. Opiera si
ono nie tylko na wzrastajcej iloci narzdzi w warsztacie badawczym humanisty, ale rw
nie przejawia si w coraz wikszym zainteresowaniu badaczy z zakresu nauk cisych (fizy
24

25

26

Jednym z przykadw takich bada moe by analizowana w formie sieci korespondencja Benjamina Franklina,
zob. Claire Rydell, Caroline Winterer, Benjamin Franklins Correspondence Network, 1757-1763, Mapping the
Republic of Letters Project, Stanford University, October 2012, http://republicofletters.stanford.edu/case-study/
visualizing-benjamin-franklins-correspondence-network (10.02.2013).
Strona gwna projektu http://occupydatanyc.org/2012/05/20/is-the-occupy-movement-getting-more-colorful/
(10.02.2013).
Krzysztof Arbiszewski, Poznanie, zbiorowo, polityka. Analiza teorii aktora sieci Bruno Latoura , Krakw 2008,
s. 150.

64

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Narzdzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu bada humanistycznych

kw, przyrodoznawcw), ktrzy coraz czciej zajmuj si rwnie badaniem spoeczestwa


i kultury. Idc za tym rozumowaniem, moemy przypuszcza, e humanistyka wsparta na
rzdziami cyfrowymi bdzie w najbliszym czasie zyskiwa na znaczeniu i odgrywa coraz
istotniejsz rol w ksztatowaniu wiata kulturowego.
Z drugiej jednak strony powstaje tu niebezpieczestwo tworzenie i multiplikowania me
chanizmw obiektywizujcych dane stany spoeczne i kulturowe. Argumenty sowne i tek
stowe mona w stosunkowo atwy sposb podwaa na podstawie tego samego rodzaju ar
gumentw. Mona dyskutowa na temat ich susznoci, nie zgadza si z nimi. W przypad
ku bada opartych na aparaturze nie mamy jedynie tekstu, ale rwnie zapis instrumentu
wzmacniajcy si argumentacji. Podobnie, jak ma to miejsce w naukach cisych, osoba
nieznajca si na obsudze i funkcjonowaniu narzdzi badawczych nie jest w stanie dysku
towa z wynikami bada, jakich one dostarczaj. Wobec tekstowego argumentu atwo po
stawi kontrargument do podwaenia liczb konieczny jest ju dostp do aparatury (labo
ratorium). Moe to wywoywa faszywe wraenie transparentnoci (przejrzystoci). Prezen
towane dane s obiektywne, gdy poza samym tekstem, raportami z bada, znajduje si
cae laboratorium narzdzia i metodologie, na ktrych opieraj si wyniki. Takie rozumo
wanie moe by wrcz w pewnych sytuacjach niebezpieczne i suy jako retoryczny me
chanizm sytuowania historycznie zmiennych warunkw jako obiektywnych prawd. Dlatego
te rwnolegle do tego typu bada powinny by rozwijane sposoby ich dekonstrukcji i stra
tegie alternatywne. Rwnie istotna jest dostpno do samych narzdzi oraz otwarto
i transparentno procedur i wynikw bada. Takie podejcie daje nadzieje na owocn sy
nergi tradycji nauk humanistycznych debaty, wielu wariantw prawdy z narzdziami
zarwno w wersji software i hardware.
Humanistyka cyfrowa charakteryzuje si rwnie duym naciskiem pooonym na wizu
alizacje. Zobrazowanie materiau badawczego, procesu analizy oraz jej wynikw staje si
nieodzownym sposobem rozumienia rzeczywistoci wielkich danych. Tradycyjne metody,
takie jak tekst, przestaj si bowiem sprawdza i czsto staj si dysfunkcjonalne w dobie
szybko zmieniajcego si wiata i ogromnych iloci danych.
Narzdzia do wizualizacji i wizualna komunikacja wynikw bada niesie ze sob jednak
istotne zmiany. Pierwsz z nich jest estetyzacja pola badawczego. Nauk tak pojmowan
przestaj jedynie charakteryzowa wartoci racjonalne. W mniejszym lub wikszym stop
niu s one bowiem uzupeniane i dopeniane przez wartoci estetyczne takie, jak: forma wi
zualizacji, kolor, ksztat, animacje, elementy interaktywne, co zwiksza atrakcyjno i per
swazyjno takich form27. Nauki humanistyczne, jak zauway Anthony Giddens, midzy
innymi tym si rni od nauk cisych, e aktywnie wpywaj na przedmiot swoich bada,
27

Problem ten zauwaaj rwnie Bernhard Rieder, Theo Rhle zob. Bernhard Rieder, Theo Rhle, Digital
methods: Five Challenges, [in.] Understanding Digital Humanities, (ed.) David Barry, New York 2012, s. 73-75.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

65

Radosaw Bomba

wsptworz go i ksztatuj28. W przypadku humanistyki cyfrowej pojawia si pytanie, czy


bardziej atrakcyjne i zestetyzowane formy prezentacji i bada opartych na wizualizacjach
nie bd atwiej przyswajalne przez spoeczestwo, a tym samym czy nie bd w gbszy
ni dotychczas sposb wpywa na jego ksztat? Moe okaza si bowiem, e bardziej atrak
cyjne formy komunikacji wynikw bada (a nawet same narzdzia badawcze posiadajce
walory estetyczne), bd chtniej wybierane przez odbiorcw, przeksztacajc tym samym
ich nawyki i oczekiwania spoeczne29. Przypieszenie tempa ycia i nadmiar informacji wy
musza niejako oparcie si na wizualnych formach przekazu wiedzy. atwiej i szybciej przy
swoi informacje w formie atrakcyjnej infografiki ni dwustu stronnicowego raportu. Dlatego
te mona przypuszcza, e uwaga spoeczna bdzie bardziej koncentrowa si na wizual
nych i zestetyzowanych formach bada.
Stan taki implikuje rwnie inny problem. Naukowcy, aby dotrze ze swoim przekazem
do szerszych grup spoecznych, bd musieli wykorzystywa nowe kanay komunikacji.
Zamiast tradycyjnego tekstu infografik, multimedialne prezentacje, film, interaktywne
i usieciowione wizualizacje. Wie si to rwnie z koniecznoci otwarcia si na sieciowe
formy komunikacji i wykorzystanie otwartych licencji zgodnie z duchem open access.
Filozof mediw ukasz Mirocha zauwaa, e sytuacja taka moe prowadzi do humani
styki dwch prdkoci, w ktrej tradycyjnie zorientowani badacze bd traci na znaczeniu,
a coraz waniejsze bd formy bada oparte na nowych narzdziach cyfrowych i wizualiza
cjach. Uwaam, e wraz z rozwojem digital humanities i zaangaowaniu czci badaczy
humanistycznych w badania oparte na wykorzystaniu narzdzi informatycznych, nastpi
podzia na humanistyk dwch prdkoci. Moliwoci humanistyki cyfrowej pozwalaj na
zgromadzenie, kategoryzacj a nastpnie zbadanie ogromnej iloci danych. Wyniki bada
mona przedstawi za pomoc rnych mediw (tekst, grafika, interaktywny graf, dwik).
Humanistyka tradycyjna nie dysponuje rwnie szerokim wachlarzem moliwoci, pozostajc
w paradygmacie klasycznych metod gromadzenia i analizy tekstu30 stwierdza Mirocha.
Warto tu jednak nadmieni, e sytuacja ta prawdopodobnie napotka na bariery admini
stracyjne. Przykadowo w Polsce do dzisiaj nie ma czasopisma naukowego, w ktrym ba
dacz mgby otrzymywa punkty za tworzenie infografik lub multimedialnych wizualizacji,
czy nawet bardziej oswojonych form medialnych jak filmy. Ministerstwo Nauki i Szkolnic
twa Wyszego punktuje jedynie badania prezentowane w formie tekstu, co w dobie global
nej sieci i powszechnej dostpnoci do narzdzi cyfrowych jest nieporozumieniem i ana
28
29
30

Ulrich Beck, Anthony Giddens, Scott Lash, Modernizacja refleksyjna, Warszawa 2009, s. 103, 123-124.
Ibidem, s. 124.
ukasz Mirocha, CZiT na Chicago Colloquium on Digital Humanities and Computer Science. Cz druga
DH i humanistyka dwch prdkoci, http://czlowiekitechnologie.com/czit-na-chicago-colloquium-on-digitalhumanities-and-computer-science-czesc-druga-dh-i-humanistyka-dwoch-predkosci/ (28.02.2013).

66

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Narzdzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu bada humanistycznych

chronizmem. Wymaga si od wspczesnych humanistw nowoczesnoci, ale punktuje si


przestarzae formy komunikacji naukowej rodem z XIX wieku.
Narzdzia cyfrowe wnosz rwnie nieznane dotychczas moliwoci automatyzacji pro
cesu badawczego. Du rol w badaniach humanistyki cyfrowej zaczynaj odgrywa zauto
matyzowane procesy, funkcje i algorytmy oprogramowania. Wyszukiwarki i aplikacje takie
jak Ngam Viewer czy Google Trends lub Ice Rocket w cigu sekundy przewietlaj ogromne
korpusy danych, ktrych pojedynczy badacz, a nawet zesp badawczy nie byby w stanie
pobienie przejrze w cigu dziesicioleci. Aplikacje wizualizujce dziaanie portali spoecz
nociach w czasie rzeczywistym obliczaj i wizualizuj globaln aktywno uytkownikw.
W tym kontekcie nie dziwi wic gosy niektrych naukowcw, ktrzy twierdz, e
w obecnym wiecie niepotrzebna jest ju adna teoria naukowa. Jest to wiat, gdzie
ogromne iloci danych i matematyka stosowana zastpuje dowolne inne narzdzie, ktre
byoby w stanie to zrobi. Koniec z jakkolwiek teori zachowa ludzkich od lingwistyki do
socjologii. Zapomnijmy o taksonomii, ontologii i psychologii. Kto wie, dlaczego ludzie robi
to, co robi? Zasadnicz kwesti jest, e robi to, a my moemy to ledzi i mierzy z bez
precedensow dokadnoci. Przy wystarczajcej iloci danych liczby mwi same za
siebie31 twierdzi Chris Anderson.
Pogldy tego typu pojawiaj si coraz czciej. Ian Steadman przywouje konkretne
przykady takiego podejcia. W artykule Big data and the death of the theorist32 opublikowa
nym w brytyjskim wydaniu magazynu Wired, Steadman przywouje analizy prowadzone
przez amerykaskie suby wywiadowcze, ktre badajc informacje pojawiajce si w Inter
necie, okreliy obszar geograficzny, w obrbie ktrego ukrywa si Osama Bin Laden. Ba
dania takie opieray si na przeszukiwaniu miliardw informacji (wiadomoci z lokalnych
serwisw, newsw, informacji zamieszczonych na portalach spoecznociowych itp.) przy
wykorzystaniu oprogramowania, ktre pozwalao okreli relacje i powizania pomidzy
rozproszonymi danymi, ktrych czowiek nie byby w stanie odnale.
Pomimo e perspektywa taka rodzi kontrowersje i trudno przyj takie podejcie z meto
dologicznego punktu widzenia wspczesnej humanistyki, to jak pokazuj powysze przy
kady charakteryzuje j pewna skuteczno. Pojawia si jednak pytanie, czy w czasach
ponowoczesnoci, wielokulturowoci, wieloci prawd, relatywizmu epistemologicznego, mo
emy zgodzi si na powrt do naukowego fundamentalizmu i scjentyzmu? Z perspektywy
wspczesnej humanistyki odpowied jest jednoznacznie negatywna. Mona przywoa tu
chociaby takie nurty, jak konstruktywizm, poststrukturalizm, czy neopragmatyzm, ktre
31

32

Chris Anderson, The End of Theory: The Data Deluge Makes the Scientific Method Obsolete , Wired Magazine
16.07.
Ian Steadman, Big data and the death of the theorist , Wired , http://www.wired.co.uk/news/archive/201301/25/big-data-end-of-theory (10.02.2013).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

67

Radosaw Bomba

pomimo wielu rnic, zgadzaj si ze sob w tym, e nie ma poznania niezaporedniczone


go; sposoby poznania i prawdy s zawsze spoecznie i kulturowo ksztatowane i okrelane.
Wydaje si, e tu rodzi si kolejne wyzwanie dla humanistyki cyfrowej. Jak nie ulec zudze
niu obiektywnoci i prawdy? Jak poczy ze sob nowe narzdzia i dotychczasowe teorie
i metodologie? Jedn z odpowiedzi jest podkrelanie interpretatywnego charakteru takich
bada. Rozpoznawanie okrelonych wzorcw nie jest rwnoznaczne z rozpoznaniem praw
dy. Nawet prawidowoci, ktre dadz si zaobserwowa dziki big data wymagaj tego,
aby kto je zrozumia, nada im okrelony sens.
Humanistyka cyfrowa jest rwnie zjawiskiem, ktre daleko wykracza poza tradycyjne
instytucje naukowe, czyli uniwersytety, szkoy, biblioteki, archiwa i muzea. Wie si to ze
specyfik nowych mediw, ktre pozwalaj na uywanie nawet bardzo skomplikowanych
narzdzi analitycznych oraz moliwoci atwego publikowania wynikw bada. Obecnie
kady uytkownik Internetu bezpatnie moe tworzy wasne blogi naukowe, rozpowszech
nia informacje na portalach spoecznociach, zamieszcza filmy, fotografie itp. Nowe na
rzdzia do publikowania w sieci daj kademu uytkownikowi moliwo przekazu infor
macji w skali globalnej33. Nauka taka nie opiera si na systemie recenzji, a na powszechnym
dostpie i zbiorowej inteligencji. Im wicej uytkownikw ma dostp do danego materiau,
tym atwiej o wyapanie bdu i jego korekt. Na tej zasadzie dziaa jedno z najwikszych
osigni zbiorowej inteligencji, jakim jest otwarta encyklopedia Wikipedia. Encyklopedi
t kady moe edytowa, publikowa w niej swoje hasa czy korygowa informacje, ktre
s bdne. W ten sposb jako zamieszczanych w Wikipedii treci z roku na rok staje si
coraz lepsza.
Wraz z deinstytucjonalizacj produkcji wiedzy zmienia si rwnie sam jej charakter
i forma. Nie s to ju przekazy tworzone przez jednego autora. Przedsiwzicia badawcze
realizowane w obrbie humanistyki cyfrowej charakteryzuje autorstwo zbiorowe. Nad da
nym projektem wsplnie pracuj przedstawiciele rnych dyscyplin, np. naukowcy wsp
pracuj z artystami, informatycy, a take artyci 34.
Naley rwnie zaznaczy, e przy wykorzystaniu otwartych narzdzi, protokow i apli
kacji powstaj take oddolne, nieznane wczeniej inicjatywy wiedzotwrcze oraz nowe for
my instytucji badawczych. Mowa tu o medialabach instytucjach, ktre cz sztuk, na
uk i technologi w celach spoecznych i artystycznych. Czsto s to przedsiwzicia o cha
rakterze interdyscyplinarnym i artystycznym. Trudno byoby poda precyzyjn definicj
medialabu, gdy przedsiwzicia tego rodzaju czsto bardzo si rni pod wzgldem poru
33

34

Anne Burdick, Johanna Drucker, Peter Lunenfeld, Todd Presner, Jeffrey Schnapp, Digital humanities, Cambridge,
Massachusetts, London 2012, p. 86.
Por. Ibidem, p.83.

68

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Narzdzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu bada humanistycznych

szanej problematyki, metod i form wsppracy pomidzy uczestnikami, uywaniem okrelo


nych narzdzi itp. Mimo tej rnorodnoci wyodrbni mona trzy zasadnicze cechy tego
typu przedsiwzi. S to: 1) podejcie laboratoryjne, skupiajce si na mediach i wykorzy
staniu nowych technologii; 2) kultura otwartoci, ktrej egzemplifikacj s otwarte narzdzia
wykorzystywane w tego typu inicjatywach oraz dzielenie si informacj, wiedz i efektami
pracy z caym spoeczestwem; 3) modele wsppracy, ktre odrzucaj hierarchiczno35.
Inn interesujc formu, ktra zorientowana jest na otwarty proces produkcji i wyko
rzystanie sieciowych narzdzi publikacji treci s booksprinty. Praktyka ta polega na spo
tkaniu grupy osb zainteresowanych dan tematyk, ktre w bardzo krtkim czasie (np. je
den weekend) pisz intensywnie ksik na dany temat, a nastpnie wyniki swojej pracy
publikuj w Internecie na otwartych licencjach36.

Podsumowanie
Biorc pod uwag przywoane przykady przeobrae, warto zastanowi si, jakimi wy
tycznymi kierowa si w ramach humanistyki cyfrowej.
Aby rozwija si i dociera do szerokich grup spoecznych, a jednoczenie nie totalizowa
i nie narzuca jednej wizji prawdy, ta nowa dyscyplina musi wciela w swe przesanki idee
takich ruchw, jak open access czy open source. Dotyczy to zarwno publikowania i udo
stpniania materiaw na otwartych licencjach w sieci, jak rwnie zamieszczania szczeg
owych informacji na temat wykorzystywanego oprogramowania i jego kodu rdowego.
W ten sposb moliwa bdzie rwnie humanistyczna refleksja nad determinantami kszta
tujcymi oprogramowanie badawcze, a co za tym idzie porednia refleksja nad wynikami
bada. Daje to rwnie moliwo stosunkowo atwych przerbek i dostosowywania opro
gramowania do innych projektw i bada. Rwnie istotny jest dostp do danych, na kt
rych bazuje dany projekt; rnego rodzaju tutoriale i instrukcje obsugi notabene rwnie
powinny by dostpne na otwartych licencjach.
Humanistyka cyfrowa wymaga rwnie od badaczy nabycia kompetencji zwizanych
z wykorzystaniem softwareu, nowych mediw i programowaniem. S to umiejtnoci, kt
re do chwili obecnej niekoniecznie kojarzyy si z humanistyk jednak w dobie powszechnej
cyfryzacji i usieciowienia staj si nieodzowne. Wymaga to nie tylko nauki nowych umie
jtnoci przez samych badaczy, ale wymusza rwnie konieczne reformy dotychczasowych
sposobw ksztacenia na kierunkach humanistycznych, ktre zorientowane s przede
wszystkim na teori, kosztem umiejtnoci praktycznych.
35
36

Mirosaw Filiciak, Aleksander Tarkowski, Agata Jaosiska, Medialab. Instrukcja obsugi, Chrzelice 2011, s. 13.
Grzegorz Stuna, Booksprint bieg po ksik, Edukator Medialny", http://edukatormedialny.pl/2011/12/25/
booksprint-bieg-po-ksiazke/ (10.02.2013).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

69

Radosaw Bomba

Rwnie wane jest wyksztacenie umiejtnoci pracy zespoowej. Humanistyka cyfrowa


to koniec romantycznej koncepcji pojedynczego badacza, ktry wie wszystko na dany temat.
Natura nowego paradygmatu wymusza prac zespoow, wspprac interdyscyplinarn i to
nie tylko w obrbie rnych nauk humanistycznych, ale take pomidzy naukami cisymi
i humanistycznymi. Wsppraca powinna rwnie otwiera si na grupy spoeczne i jed
nostki spoza akademii, co moliwe jest dziki otwartoci bada i upublicznianiu ich wyni
kw. Jedn z wielu korzyci takiego otwarcia byoby tworzenie nauki bardziej skorelowanej
z potrzebami spoecznymi i inspirowanie dziaa crowdsourcingowych, ktre mog by
nieocenionym zasobem przydatnym do weryfikacji wynikw bada lub samego procesu
badawczego.
Eksperymentalna i otwarta formua humanistyki cyfrowej niesie ze sob rwnie ko
nieczno nowego podejcia do bada. Innowacyjno rodzi si dziki odwanym i miaym
pomysom, ktre czsto przynosz spektakularne rezultaty, ale zdarza si, e kocz si po
rak. W celu stworzenia nowych uj i metod badawczych nieodzowne staje si wkalkulo
wanie w badania ryzyka poraki. Podejcie takie, jak zauwaa Anna Nacher, wymaga nie
tyle nacisku na rezultaty, ile na sam przebieg procesu badawczego, co moe nastrcza pro
blemw dla tradycyjnie zorientowanych instytucji naukowych. Obawiam si, e takie po
dejcie nie jest moliwe w ramach systemu faworyzujcego i fetyszyzujcego przede
wszystkim parametryzacj i skrajn efektywno, a take nastawionego wycznie na pro
dukt, nie na proces37 akcentuje badaczka. Przyswojenie humanistyki cyfrowej wymaga
przemylenia instytucjonalnych ram funkcjonowania humanistyki.

Literatura i rda internetowe


Krzysztof Arbiszewski, Poznanie, zbiorowo, polityka. Analiza teorii aktora sieci Bruno Latoura,
Krakw 2008
Albert-Lszl Barabsi, Linked. The New Science of Network, Cambridge 2002
Albert-Lszl Barabsi, Thinking in network terms, "Edge" http://edge.org/conversation/thinking-innetwork-terms (10.02.2013)
Urlich Beck, Anthony Giddens, Scott Lash, Modernizacja refleksyjna, Warszawa 2009
David M. Berry, Introduction: Understanding the Digital Humanities, [in.] Understanding Digital
Humanities, (ed.) David Barry, New York 2012
Radosaw Bomba, Eksperymentalna wizualizacja. Poczenie nauki i sztuki, http://radoslawbomba.
umcs.lublin.pl/archives/1598 (22.02.2013)
Anne Burdick, Johanna Drucker, Peter Lunenfeld, Todd Presner, Jeffrey Schnapp, Digital humanities,
Cambridge, Massachusetts, London 2012
Katarzyna Grska, Kulturomiczny cul de sac? O nowym podejciu w naukach o kulturze, Kultura i Hi
storia nr 21/2012, http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/3280 (10.02.2013)
37

Anna Nacher, Humanistyka cyfrowa, czyli jak zosta ksiniczk , Anna Nacher Weblog http://nytuan.
wordpress.com/2013/02/23/humanistyka-cyfrowa-czyli-jak-zostac-ksiezniczka/ (22.02.2013).

70

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Narzdzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu bada humanistycznych

Haso SETI@home [w:] Wikipedia, http://pl.wikipedia.org/wiki/SETI@home (02.02.2013)


Thomas S. Kuhn, Struktura rewolucji naukowych, Warszawa 2009
Stanisaw Lem, Bomba megabitowa, Krakw 1999
Pierre Levy, Drugi potop, [w:] Nowe media w komunikacji spoecznej XX wieku. Antologia, (red.)
M. Hopfinger, Warszawa 2002
Lev Manovich, How to Compare One Million Images?, [in.] Understanding Digital Humanities, (ed.)
David Barry, New York 2012
Jean-Baptiste Michel, Quantitative Analysis of Culture Using Millions of Digitized Books, Science
331, 176 (2011)
Alan Mislove, Sune Lehmann, Yong-Yeol Ahn, Jukka-Pekka Onnela, J. Niels Rosenquist, Pulse of the
Nation: U.S. Mood Throughout the Day inferred from Twitter, http://www.ccs.neu.edu/home/amis
love/twittermood/ (10.01.2013)
Anna Nacher, Humanistyka cyfrowa, czyli jak zosta ksiniczk, Anna Nacher Weblog http://nytuan.
wordpress.com/2013/02/23/humanistyka-cyfrowa-czyli-jak-zostac-ksiezniczka/ (22.02.2013)
Simon Raper, Graphing the history of philosophy, "Drunks&Lampposts" http://drunks-and-lampposts.
com/2012/06/13/graphing-the-history-of-philosophy/ (10.02.2013)
Bernhard Rieder, Theo Rhle, Digital methods: Five Challenges, [in.] Understanding Digital Humanities,
(ed.) David Barry, New York 2012
Claire Rydell, Caroline Winterer, Benjamin Franklins Correspondence Network, 1757-1763, Mapping
the Republic of Letters Project, Stanford University, October 2012, http://republicofletters.stanford.
edu/case-study/visualizing-benjamin-franklins-correspondence-network (10.02.2013)
Grzegorz Stuna, Booksprint bieg po ksik, Edukator Medialny", http://edukatormedialny.pl/
2011/12/25/booksprint-bieg-po-ksiazke/ (10.02.2013)
Piotr Zawojski, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Katowice 2010.

Opisywane projekty i narzdzia


SETI@home http://setiathome.berkeley.edu/ (25.02.2013)
Gowna strona projektu Ancient Lives http://ancientlives.org (05.02.2013)
Gwna strona projektu Google Trends http://www.google.com/trends/ (10.01.2013)
Gowna strona projektu Tweetping http://tweetping.net/ (15.02.2013)
Gwna strona projektu SubMap http://submap.kibu.hu/ (15.02.2013)
Gwna strona projektu Occupydatanyc http://occupydatanyc.org/2012/05/20/is-the-occupy-move
ment-getting-more-colorful/ (10.02.2013)

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

71

Digital Storytelling. Kilka sw o wizualizacji wiedzy


w humanistyce
Andrzej Radomski
Uniwersytet Marii Curie-Skodowskiej
w Lublinie
DIGITAL STORYTELLING. A FEW WORDS ON THE VISUALIZATION OF
KNOWLEDGE IN THE HUMANITIES
Summary: The article discussed the implications of the information revolution to
the humanities. Programming languages make it possible to rebuild the existing
scientific knowledge. Up to half of the twentieth century was dominated by the
humanities printed narratives. However, the modern culture is becoming the era
images. Increasingly, we investigate and communicate with digital images. Thus,
new technologies become the basis for the construction of digital humanities. The
humanities can process large data and show it via graphics, and especially
infographics. A test results can be communicated through digital stories called:
digital storytelling. In this article were presented examples of such digital
storytelling.
Keywords: The Scientific Revolution, humanities, digital humanities, knowledge
visualization, big data, digital storytelling

swych dotychczasowych dziejach ludzko przeywaa rne rewolucje: poli

tyczne, spoeczne, gospodarcze, religijne, obyczajowe i wiele jeszcze innych.


Wywoyway one zazwyczaj powane zmiany w poszczeglnych spoecze

stwach czy caych kulturach.


Rewolucyjne przemiany wizay si take z jzykiem. Wyksztacenie umiejtnoci posu
giwania si mow (co nastpio gdzie midzy 50 a 30 tys. lat p.n.e.) spowodowao potny
skok ewolucyjny czowieka i zdominowanie przez niego innych gatunkw. Wynalezienie
pisma (ok. 3 tys. lat p.n.e.), a pniej alfabetu (ok. 1000 lat p.n.e.) umoliwio utrwalenie ustnie
przekazywanej wiedzy na materialnych nonikach i udostpnienie jej nastpnym pokole
niom. Nie trzeba dodawa, jak zdynamizowao to rozwj cywilizacyjny ludzkoci i pojawie
nie si nowych instytucji, dziedzin czy dyscyplin jak np.: organizacja pastwowa, admini
stracja, nauka, filozofia, literatura czy religia monoteistyczna.
Kolejn wan cezur, jeli chodzi o jzyk, byo skonstruowanie prasy drukarskiej co, jak
doskonale wiadomo, zawdziczamy Gutenbergowi (w po. XV w.) Nastaa wwczas liczca
ponad 500 lat Galaktyka Gutenberga. Ksiki drukowane doprowadziy do ogromnych
zmian w dostpie do owiaty, nauki czy szerzej: kultury dla ogromnych rzesz spoeczestwa.
IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

73

Andrzej Radomski

W dobie wspczesnej jestemy wiadkami kolejnej wielkiej rewolucji zwizanej z jzy


kiem, a mianowicie rewolucji informatycznej. Tworzone s nowe jzyki jzyki programo
wania. Okreli je mona take mianem cyfrowych, gdy pisany przez programistw kod
jest kompilowany (tumaczony) na zerojedynkowy zbir polece, komend czy funkcji zrozu
miaych dla komputera. Kod ten jest oczywicie niematerialny. Za pomoc takiego oprogra
mowania (software) poszczeglne urzdzenia elektroniczne, cybernetyczne czy telekomuni
kacyjne mog sterowa rnymi przyrzdami, maszynami, robotami, a take porednio
funkcjonowaniem wielu dziedzin ycia. Te nowe jzyki umoliwiy te skonstruowanie
edytorw do tworzenia i przetwarzania elektronicznych tekstw, zdj, filmw, dwikw
czy grafiki.
Jednym z bardziej znaczcych skutkw informatycznej rewolucji jest zdetronizowanie
pisma drukowanego oraz narracji pisanych w opisywaniu wiata i komunikowaniu naszych
dziaa poznawczych. Dlatego te w poniszej wypowiedzi chciabym ukaza najwaniejsze
konsekwencje zwrotu cyfrowego dla humanistyki dla ktrej pismo zawsze byo gwnym
narzdziem naukowego i pozanaukowego poznania.

I
Jest ju truizmem stwierdzenie, e yjemy w wiecie, w ktrym coraz wiksz rol odgry
waj obrazy we wszelkich postaciach i formach. Odnosi si wrcz wraenie, e ju zdomi
noway one nasze ycie. Konstatacja ta wcale nie oznacza, e we wczeniejszych epokach
obrazy byy na marginesie naszego codziennego dowiadczania wiata. Dowiadczenia wi
zualne towarzyszyy nam od pocztku istnienia ludzkich kultur, o czym chociaby wiadcz
malowida naskalne odnajdywane w rnych jaskiniach. Co wicej, wobec powszechnego
analfabetyzmu, to obraz nieraz zastpowa pismo w tumaczeniu ludziom poszczeglnych
aspektw rzeczywistoci. Pismo zdominowao nasz wiat dopiero w ostatnich kilku stule
ciach co, jak wiadomo, przypisuje si upowszechnieniu wydawnictw drukowanych. Dopiero
wtedy wdraanie do kultury i oswajanie poszczeglnych jej aspektw zaczo si odbywa
przede wszystkim za pomoc tekstw drukowanych (ksiek, podrcznikw, poradnikw,
artykuw, gazet, czasopism, itp.).
Sytuacja zacza si powoli zmienia od pocztku XX wieku. Upowszechnienie si foto
grafii (zostaa wynaleziona jeszcze w wieku XIX), pojawienie si kina, a nastpnie telewizji
spowodowao audiowizualizacj wspczesnej/ych cywilizacji. Media te (razem z radiofoni)
stay si dla niektrych wrcz gwnym rdem wiedzy o wiecie. Byy to jednake jeszcze
media analogowe. Prawdziwa eksplozja audiowizualnoci nastpia wraz z pojawieniem si
mediw cyfrowych czyli, jak to si dzi mwi, nowych mediw. I bynajmniej nie chodzi tu
o zamian jednej formy zapisu na inn (analogowej na cyfrow) tylko o fakt upowszechnie

74

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Digital Storytelling. Kilka sw o wizualizacji wiedzy w humanistyce

nia si w spoeczestwie aparatw, kamer cyfrowych i oczywicie komputerw PC (a ostat


nio smartfonw czy tabletw). Dziki tym cyfrowym narzdziom potencjalnie kady moe
robi zdjcia, krci filmy, tworzy grafik czy komponowa muzyk. I nietrudno zauway,
e w ostatnich nastpia istna eksplozja ludzkiej twrczoci. Codziennie ludzie wysyaj na
Flickra miliony zdj, przesyaj na You Tube tysice filmw nie mwic ju o sms-ach
czy mms-ach. Jednym sowem: a) poszerza si krg twrcw kultury, b) wytwory ludzkiej
aktywnoci zaczynaj mie charakter multimedialny. Jeli dodamy do tego zestawu fakt,
e wikszo naszej wiedzy te zaczynamy czerpa z Internetu (zwaszcza ludzie modzi),
w ktrym roi si od materiaw multimedialnych, to teza o degradacji pisma, a zwaszcza
pozycji drukowanych, zdaje si ziszcza. Jeli chodzi za o samo pismo, to rwnie ulega
ono przeobraeniom, wystpujc pod postaci e-pisma, ktre co prawda dominuje jeszcze
w sieci, lecz coraz czciej staje si uzupenieniem nowych mediw. Zatem, pojawia si coraz
wicej danych majcych cyfrowy i multimedialny charakter.
Cyfryzacja wiatw ycia wspczesnych ludzi i wzrastajca rola, czy wrcz dominacja
obrazw, stanowi nie lada wyzwanie dla nauki zwaszcza dla humanistyki, bowiem bya
i nadal jest ona obudowana wok jzyka. To jzyk, jako podstawa kultury, sta si gwnym
przedmiotem rozwaa i bada humanistw. Co wicej, nawet dwudziestowieczna refleksja
filozoficzna staa pod znakiem zwrotu jzykowego. Modne przez ostatnich kilka dziesicioleci
prdy postmodernistyczne tylko wzmocniy t tendencj. Jak mantra powtarzane s przez
rnej maci postmodernistw stwierdzenia, e: a) wiat ma jzykowy charakter, b) wszystko
jest tekstem, c) interpretacja pisma jest gwnym zadaniem poznawczym, d) nie badamy
(nie rekonstruujemy) rzeczywistoci (historii, kultury, przyrody) tylko piszemy j/je.
Pismo byo/jest te gwnym narzdziem komunikacji w nauce i to we wszystkich dyscy
plinach. Podstawow rol odgrywa jednak w humanistyce. To humanici przede wszystkim
pisz ksiki staraj si odda wszystkie ludzkie dowiadczenia w powieciach, dra
matach, poezji, monografiach, syntezach i podrcznikach. Zarwno literatura naukowa, jak
i pikna, zawsze miaa ambicje przedstawia rwnie nasze wraenia zmysowe (wzrok,
dotyk, dwik, itd.) za pomoc narracji tekstualnych. Za zwieczenie tych usiowa uchodzi
arcydzieo dwudziestowiecznej literatury, czyli Ulisses Jamesa Joycea.
W edukacji (i to na wszystkich szczeblach nauczania) te krluj teksty (ksiki i arty
kuy). Od uczniw i studentw wymaga si wci pisania gwnie wypracowa, rozpraw,
esejw czy recenzji. Prace licencjackie, magisterskie bd doktorskie take najczciej
przybieraj posta drukowanych narracji. Modzi ludzie przeywaj wic swoisty dysonans
poznawczy. Coraz wicej wiedzy czerpi z mediw i masowo uczestnicz w praktykach
medialnych, a w rzeczywistoci szkolnej bd akademickiej cay czas s przygotowywani do
ycia w galaktyce Gutenberga, ktra odchodzi pomau do lamusa.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

75

Andrzej Radomski

Gwnym wic zadaniem dla wspczesnej nauki (w tym wypadku humanistyki) i dydak
tyki jest wizualizacja poszczeglnych dziedzin wiedzy oraz ich nauczania. Jest to zadanie dla
nowej, cyfrowej ju humanistyki, ktra wprowadza nowe modele badania i wsppracy;
wykorzystuje szeroko do bada, nauczania i publikowania informatyczne technologie1.

II
Postulat wizualizacji humanistyki nie wynika bynajmniej tylko z faktu, e coraz czciej
praktykujemy nowe formy wypowiedzi oraz mamy do dyspozycji odpowiednio tanie i in
tuicyjne narzdzia. Wizualizacja stwarza nieznane do tej pory moliwoci badawcze i edu
kacyjne, zatem rodzi rwnie nowe problemy z ich obrbk oraz interpretacj, ktre to za
gadnienia musz by dopiero przedyskutowane (teoria, metodologia, itp.).
Od pocztku rewolucji informatycznej jestemy zalewani olbrzymi iloci nowych da
nych. S to w wikszoci przypadkw cyfrowe ju dane. Stare, czyli analogowe, s na gwat
dygitalizowane. wiat, jak trafnie zauwaa Lev Manovich, zaczyna si stawa jedn wielk
baz danych2. Rodzi to problemy zwizane z ich analiz, opisem, wyjanianiem czy inter
pretowaniem. Stare metody zawodz. Nikt nie jest w stanie (nawet cae zespoy badawcze)
ogarn tradycyjnymi rodkami zalewu informacji na jakikolwiek temat. Wpisujc w wy
szukiwarce dowolne haso, otrzymujemy ogromn ilo wynikw, a dany problem badaw
czy skada si przecie zwykle w wielu rnych hase (poj czy kategorii). Zatem wszelkie
dyscypliny, ktre zajmuj si zwaszcza wspczesnoci, prdzej czy pniej z zagadnie
niem big data bd musiay si zmierzy. I nie bd ju w stanie ich opracowa za pomoc
dotychczasowej metodologii (przystosowanej do pracy gwnie z tekstami) ani przedsta
wia w tradycyjnych narracjach pisanych.
Cyfrowa humanistyka i wizualizacja nie ograniczaj si, rzecz jasna, do pracy z wielkimi
ilociami danych i tworzeniem np. infografik. Wizualizacja to take graficzne obrazowanie
czy modelowanie, i to w 3D. To robienie filmw naukowych czy zaawansowanych prezenta
cji. Wszystkie te nowe formy moemy obj nazw: digital storytelling.
W angielskojzycznej Wikipedii (w polskiej to haso jeszcze si nie pojawio) czytamy, e
digital storytelling wystpuje w dwch podstawowych odmianach: 1) to krtkie filmy (nie
przekraczajce 8 minut) ukazujce historie najczciej z wasnego ycia tworzone za po
moc cyfrowych narzdzi i majcych charakter multimedialny, 2) to caa gama cyfrowych
narracji (w postaci stron www, rozbudowanych prezentacji, filmw, podcastw, a nawet
narracyjnych gier komputerowych) na rne tematy czsto cechujcych si nielinearn

1
2

Burdick A., Drucker J., Lunenfeld P., Presenr T., Schnapp J., Digital Humanities, The MIT Press, 2012, s. 122.
Manovich L., Jzyk nowych mediw, Wyd. Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 335.

76

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Digital Storytelling. Kilka sw o wizualizacji wiedzy w humanistyce

fabu, interaktywnoci i oczywicie multimedialnoci 3. Niektrzy uwaaj je za nowocze


sn kontynuacj tradycyjnej sztuki opowiadania.
Wizualizacja z kolei jest dowoln technik tworzenia obrazw, diagramw lub animacji
do komunikowania okrelonych treci4. Wizualizacja towarzyszy czowiekowi od zarania
dziejw. Nowy rozdzia w obrazowaniu wiata przynosz techniki komputerowe, ktre
umoliwiaj tworzenie cyfrowych, interaktywnych, multimedialnych i trjwymiarowych
wizualizacji. Tak wic jest to obecnie dziedzina przede wszystkim grafiki komputerowej.
Wizualizacja w ostatnich latach cigle rozszerza swoje zastosowanie: w edukacji, iny
nierii (np. wizualizacja produktu), marketingu, reklamie, sztuce, medycynie, mass mediach.
Coraz wiksz rol zaczyna odgrywa take w nauce zwaszcza w dyscyplinach ekspery
mentalnych (czyli przyrodoznawstwie i naukach stosowanych). W humanistyce przyjmuje
si z oporami. Wynika to przede wszystkim z faktu, e humanici pracuj gwnie na da
nych jakociowych i opracowuj je w formie pisanych narracji. Dane ilociowe (poza socjo
logi) zawsze byy przez nich mniej cenione. Jednake wizualizacja danych ilociowych jest
tylko jednym z aspektw obrazowania rnych sfer rzeczywistoci. Obok bowiem infografik
moemy symulowa rne procesy czy zjawiska (np. bitwy), moemy modelowa (w grafice
3D) rne postacie, obrazy bd obiekty. Wreszcie, moemy tworzy budowle bd widowi
ska (np. Jarocin 855) w wirtualnych wiatach jak np. Second Life czy World Active Edu
(dla nauki, edukacji, rozrywki, itp.).
Digital storytelling s take filarem nowoczesnej edukacji (i to nie tylko medialnej).
W wielu szkoach w Stanach Zjednoczonych s one dominujc form przekazu rnych
treci dydaktycznych, a ponadto gwn metod wdraania do partycypacji w kulturach
audiowizualnych. Co wicej, zaczynaj by liczc si form ekspresji wasnej twrczoci
z pogranicza humanistyki i sztuki.
Znany brytyjski pedagog i fotograf Daniel Meadows okrela ten nowy rodzaj twrczoci
jako: multimedialne sonety z ludu. S to bowiem story, ktre s i mog by tworzone
przez ludzi na caym wiecie, w kadej sprawie i udostpniane globalnie w formie elektro
nicznej za porednictwem Internetu. Meadows uwaa nawet, e te cyfrowe opowiadania
mog powiedzie wicej o historii naszych czasw (kim jestemy, co jest dla nas wane,
itp.) ni tradycyjne naukowe opracowania6.
Innym jeszcze przykadem wystpowania digital storytelling s blogi. Nie s one moe
znaczc domen dla humanistw czy artystw, cho mog je zakada i prowadzi wszy
3
4
5

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_storytelling (10.10.12).
http://en.wikipedia.org/wiki/Visualization_(computer_graphics) (10.10.12).
Ten projekt zosta stworzony przez studentw kulturoznawstwa UMCS w Lublinie i mia symulowa synny
festiwal muzyki rockowej.
http://digitalstorytelling.coe.uh.edu/ (13.10.12).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

77

Andrzej Radomski

scy. Niemniej blogi stanowi nie tylko znakomit ilustracj nowej formy twrczoci, ktra
spenia podstawowe cechy cyfrowych opowieci, lecz take nowym sposobem uczestnicze
nia we wspczesnej kulturze spoeczestwa informacyjnego (np. w kulturze politycznej czy
nauce).
Przykad blogosfery pokazuje bowiem ciekaw cech wspczesnej dziaalnoci wiedzo
twrczej, mianowicie zacieranie si granicy midzy nauk instytucjonaln a t amatorsk
z dziedziny przyrodoznawstwa a przede wszystkim humanistyki.

III
Przejdmy teraz do przykadw. Jak wspomniano wyej, digital storytelling mog wyst
powa w dwch odmianach gwnych: krtkich, najczciej osobistych opowieci i rozbu
dowanych narracji w postaci stron www, infografik bd wizualizacji 3D.
W przypadku tej pierwszej grupy wane s edytory do ich tworzenia. Te edytory peni
bowiem podwjn funkcj: 1) umoliwiaj kreacj danej story, 2) s jednoczenie platform
do jej/ich prezentacji. W dalszym cigu chciabym krtko omwi trzy takie edytory. S to:
Vuvox, Voicethread i Storify. Zacznijmy od tego ostatniego.
Storify zostao stworzone przez dziennikarza Xaviera Dammana i Burta Hermana. Sw
budow przypomina platform blogow. Interfejs tego programu skada si w dwch czci.
Po prawej stronie mamy ikony najwaniejszych portali takich jak: Facebook, Flickr, You
Tube, Twitter oraz kanaw RSS. Znalezione w Internecie informacje, zdjcia czy filmy prze
cigamy na stron lew Storify, ktra jest naszym stoem montaowym i moemy wwczas
umieszcza wyselekcjonowane elementy w dowolnej kolejnoci. Moemy te wkleja tek
sty z dysku naszego komputera. Storify najlepiej si sprawdza przy tworzeniu opowieci za
pomoc danych sieciowych. W bardzo krtkim czasie mona z danych z najwikszych ser
wisw (bd znajc adres URL) uoy opowiadanie na wikszo tematw.
Vuvox z kolei jest ju bardziej zaawansowanym edytorem. Wystpuje w trzech warian
tach: express, collage i studio. Najbardziej rozbudowan aplikacj jest to ostatnie. Podob
nie, jak w przypadku Storify moemy ciga filmy, zdjcia bd grafik ze znanych serwi
sw, jak: Flickr, Picassa czy You Tube, a ponadto (co nie wystpowao w poprzednim edyto
rze) rne pliki multimedialne z zasobw wasnego komputera. Nastpnie wszystkie dane
edytujemy na stole montaowym, gdzie moemy zamieszcza opisy, nagrywa wasne ko
mentarze i dodawa ciek dwikow. Vuvox udostpnia wiele szablonw do edycji.
Wszystkie one przypominaj schemat przesuwajcej si tamy filmowej, ktr w kadej
chwili moemy zatrzyma, aby bliej przyjrze si danej fotografii, obejrze film bd prze
czyta doczony tekst.

78

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Digital Storytelling. Kilka sw o wizualizacji wiedzy w humanistyce

Najwiksze jednak moliwoci stwarza Voicethread. To najpopularniejszy edytor do na


uki i tworzenia digital storytelling w USA. Podobnie, jak w innych tego typu aplikacjach,
moemy ciga rne materiay z portali spoecznociowych typu Flickr czy Facebook oraz
wybranych archiww cyfrowych (np. z The New York Public Library). Moemy rejestrowa
wasne zdjcia i wypowiedzi w formie audio bd video. Moemy wreszcie umieszcza r
ne pliki multimedialne z wasnego komputera. Ponadto Voicethread umoliwia nagrywanie
komentarzy do cignitych plikw (z Internetu bd wasnych kolekcji). Nowoci jest
tworzenie (za pomoc wirtualnego pira) rnych rysunkw na zamieszczanych fotogra
fiach bd mapach. Voicethread oferuje take moliwo komentowania cudzych story za
pomoc wypowiedzi audio, video, a nawet nagra z telefonu.
Cech wspln wszystkich tych trzech edytorw jest to, e umieszczone s one w chmu
rze. Stwarza to moliwo edytowania digital story z poziomu przegldarki, czyli z kadego
miejsca, z ktrego mamy dostp do Internetu. Wszystkie wspomniane edytory s interak
tywne i bardzo intuicyjne w obsudze. Mog wic by stosowane take w praktyce szkolnej,
a w uczelnianej zastpowa klasyczne prace zaliczeniowe, licencjackie bd magisterskie.
Przejdmy teraz do drugiego typu digital storytelling. Wrd nich chciabym ponownie
wyrni trzy odmiany ze wzgldu na ich form. Bd to infografiki, grafiki trjwymiarowe
oraz strony WWW.
Infografika to przedstawienie rnych informacji czy danych za pomoc technik wizu
alizacyjnych poczwszy od wykresw, diagramw czy histogramw, po wyrafinowane
ukady sieci czy relacji. Infografika jest poczeniem dwch elementw: danych (najczciej
ilociowych) i historii. Z jednej strony pozwala nam to zrozumie skomplikowane zalenoci
midzy danymi zamknitymi w bazach i tabelkach, z drugiej pokazuje nowe historie, ktre
niejednokrotnie zmieniaj nasze patrzenie na rzeczywisto. Dobra infografika zawiera oba
te elementy. Infografika bez historii jest tylko zwyk ilustracj liczb, a infografika, ktra nie
wychodzi poza adny obrazek nie przekazuje istotnych czy wartociowych informacji7.
Istnieje wiele rodzajw wizualizacji, ktre mog by uywane do reprezentowania tego
samego zestawu informacji. Dlatego wane jest, aby okreli odpowiedni wizualizacj dla
danego zestawu danych i infografik poprzez uwzgldnienie graficznych funkcji, takich jak
pooenie, rozmiar, ksztat i kolor. Wyrnia si przede wszystkim pi typw infograficznej
wizualizacji: czas serii danych, rozkady statystyczne, mapy, hierarchie i sieci 8. Dana opo
wie moe oczywicie zawiera kilka typw graficznego zobrazowania. Infografiki moemy
tworzy za pomoc darmowych narzdzi takich jak: Wordle, Google Analitics, Google
Trends, Google Alerty, Iceroket, Socialseek, Addict-O-Matic, Many Eyes, Twittercounter czy
Processing.
7
8

http://centrumcyfrowe.pl/projekty/szkola-infografiki/ (15.10.12.)
http://en.wikipedia.org/wiki/Infographic (16.10.12)

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

79

Andrzej Radomski

Grafika trjwymiarowa to segment grafiki komputerowej zajmujca si tworzeniem r


nych modeli (obiekty, postaci czy zjawiska), a take odwzorowywaniem ju istniejcych
tych w wiecie fizycznym (chodzi tu o tzw. efekt realizmu). Dla humanistyki wana jest ta
druga cecha grafiki 3D, ktra polega na symulacji zjawisk, postaci bd obiektw, ktre ist
niej/ay w jakiej rzeczywistoci historycznej czy kulturowej. Przykadem tego typu prb
moe by chociaby projekt: Wirtualny Rzym 9 czy makieta przedwojennego Lublina stwo
rzona przez Teatr NN10. Tego typu projekty wymagaj akurat duego nakadu pracy, dro
giego oprogramowania (AutoCad czy 3DMaxStudio) i dziaa zespoowych. Pojedynczy
uczony ma jednake do dyspozycji darmowe i prostsze programy (np. Google SketchUp czy
Blender), za pomoc ktrych moe tworzy mniej skomplikowane wizualizacje trjwymia
rowe do swoich digital story11.
Cyfrowe opowieci mog te by tworzone w postaci stron www. I nie chodzi tu bynaj
mniej o to, e okrelone infografiki czy obrazy trjwymiarowe publikujemy w Internecie.
W tym przypadku budujemy okrelon witryn internetow, ktra bdzie zawieraa nasz
story. Bdzie ona platform, na ktrej zamiecimy wszystkie wane dla nas dane: tekstowe
i medialne skadajce si na spjn digital story. Taka opowie moe mie posta prezen
tacji (np. w Prezi), bloga (np. na platformie WordPress) albo by specjalnie zaprojektowan
stron na potrzeby naszego projektu (np. za pomoc znacznikw HTML czy arkuszy CSS).
W Internecie istnieje ju wiele tego typu projektw, tu natomiast chciabym wskaza na naj
nowsz inicjatyw Google Cultural Institute. Na stronie projektu moemy m.in. przeczy
ta: Wraz z oddanym zespoem programistw Google tworzy narzdzia, dziki ktrym mo
na atwo opowiedzie historie bdce czci naszego zrnicowanego dziedzictwa kulturo
wego i przedstawi je caemu wiatu i dalej: Stworzylimy t witryn, aby w nowy, inte
raktywny i wizualnie atrakcyjny sposb przedstawi wydarzenia i osoby z naszej historii.
Zobaczysz tu wystawy przygotowane przez dowiadczonych kuratorw, obejrzysz artefakty,
zdjcia i filmy oraz przeczytasz oryginalne rkopisy12.

IV
Wynalezienie nowych jzykw jzykw programowania zapocztkowao take rewo
lucj w badaniu, opisywaniu i komunikowaniu wiedzy na temat otaczajcej nas rzeczywi
stoci. Ta rewolucja to (paradoksalnie) wizualizacja. Nie musimy ju polega tylko na pimie,
aby odda zoono naszego dowiadczania wiata. Moemy go obrazowa za pomoc
rnych mediw i multimediw. Stwarza to take nowe moliwoci badawcze, np.:
9
10
11

12

Rzym odrodzony, http://www.archeowieci.pl, s.2 (16.10.12).


http://teatrnn.pl/makieta/makieta.html (16.10.12).
Przykadem moe by rekonstrukcja zabytkw archeologicznych w 3D pokazana na You Tube:
http://www.youtube.com/watch?v=4-oAkowPHNI (16.10.12).
http://www.youtube.com/watch?v=4-oAkowPHNI (dostp 20.10.12).

80

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Digital Storytelling. Kilka sw o wizualizacji wiedzy w humanistyce

1. Projekt wirtualny Rzym. Zawiera on animacje ponad 10 tysicy budynkw. 30 z nich


mona obejrze od rodka. S to gwne budowle typu np. Coloseum czy wityni Westy.
Obecna wersja projektu ma suy przede wszystkim celom naukowym. Pierwsze efekty
naukowego wykorzystania animacji ju s. Historycy przypuszczali, e, e ukad korytarzy
w Coloseum utrudnia przemieszczanie si ludzi co stwarzao powanie zagroenie dla
nich w razie koniecznoci natychmiastowej ewakuacji. Aby potwierdzi zasadno tej hipo
tezy, do trjwymiarowej rekonstrukcji Koloseum naukowcy zapdzili wirtualnych ludzi.
Eksperyment potwierdzi przypuszczenia naukowcw. Okazao si bowiem, e rzeczywicie
pewne korytarze w rodku budowli istotnie spowalniay (mogy spowalnia) ruch widzw 13.
2. Rekonstrukcje historyczne. Odtworzenie zniszczonych, pochodzcych sprzed wielu
stuleci przedmiotw jest bardzo ciekawym zagadnieniem (czytamy na stronie jednego z ta
kich przedsiwzi14). I dalej: Moliwo odtworzenia ich wygldu, na podstawie zachowa
nych do dzi fragmentw, pozwala nie tylko pozna lepiej ich budow i funkcj, ale take
dowiedzie si czego o ludziach, ktrzy je stworzyli w pewnym sensie dotkn historii.
Wykorzystanie nowoczesnej technologii do stworzenia trjwymiarowej wizualizacji rekon
strukcji zabytkw jest niezwykle intrygujcym przedsiwziciem. Poczenie wiedzy arche
ologw z moliwociami drzemicymi w komputerowym oprogramowaniu graficznym ma
szczeglny urok, wyraony przez kontrast wielu wiekw historii ze wspczesn wiedz
i osigniciami informatyki15.
3. Projekt Google Cultural Institute. W jego ramach (w procesie wsppracy z instytu
cjami z rnych krajw) Google dostarcza technologi, miejsce na platformie, a take przy
gotowuje rne wersje jzykowe. Natomiast sama praca kuratorska i archiwalna jest po
stronie wsppracujcych muzew. Dziki temu wystawy na platformie Google'a tworzone
s przez ekspertw i najbardziej kompetentne w danej dziedzinie instytucje. Taka strategia
dziaania: profesjonalizm i rzetelno informacji, jest wysoce potrzebna w coraz bardziej
anarchicznym Internecie.
Prezentowane na platformie wystawy ukazuj histori wiata i krajw poprzez losy kon
kretnych ludzi, opowiadajc ich osobiste historie. Udostpniane przez Google wystawy i ar
chiwa s w caoci przeszukiwalne, dziki temu automatycznie staj si dobrym narzdziem
badawczym. Wszystkie prezentacje dostpne s w kilkunastu jzykach i przygotowane
przez ekspertw z instytucji partnerskich16.

Rzym odrodzony, http://www.archeowieci.pl (dostp 20.10.12).


http://www.ixolite.info (20.10.12).
15
http://www.ixolite.info (03.01.13).
16
http://www.culture.pl/kalendarz-pelna-tresc/-/eo_event_asset_publisher/L6vx/content/auschwitz-w-googlecultural-institute (21.10.12).
13
14

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

81

Andrzej Radomski

Wizualizacja wiedzy oraz tworzenie digital storytelling to wielkie zadania dla wspcze
snej humanistyki take tej akademickiej. Jestemy dopiero na pocztku tej drogi. Rodzi
ona wiele problemw nie tylko natury poznawczej czy praktycznej, lecz take teoretycznej
i metodologicznej. Jeszcze wiksze wyzwania staj przed edukacj. Kwesti bowiem zasad
niczej wagi jest przygotowywanie uczniw czy studentw do partycypacji w kulturach in
formacyjnego spoeczestwa. Jednym sowem chodzi o informatyczn alfabetyzacj. Dzi
czowiek wyksztacony to nie osoba posiadajca jak szerok wiedz (ta jest do dyspozycji
w sieci), tylko osoba biegle wadajca cyfrowymi narzdziami i znajca jzyki programowa
nia (nauka jzykw obcych przestanie wkrtce by potrzebna, jak pokazuje to ostatni wy
nalazek Microsoftu17). Coraz czciej bowiem sycha gosy, e jzyk informatyki to alfabet
XXI wieku.

Literatura i rda internetowe


Burdick A., Drucker J., Lunenfeld P., Presenr T., Schnapp J., Digital Humanities, The MIT Press, 2012.
http://centrumcyfrowe.pl/projekty/szkola-infografiki/
http://www.culture.pl/kalendarz-pelna-tresc/-/eo_event_asset_publisher/L6vx/content/auschwitz-wgoogle-cultural-institute
http://digitalstorytelling.coe.uh.edu/
http://en.wikipedia.org/wiki/Infographic
http://en.wikipedia.org/wiki/Visualization_(computer_graphics)
http://technologie.gazeta.pl/internet/1,104530,12826603,Nauka_jezykow_obcych_wlasnie_przestaje_
byc_konieczna.html
http://www.ixolite.info
http://www.youtube.com/watch?v=4-oAkowPHNI
Jung B., Wok mediw ery Web 2.0, Warszawa, 2010
Manovich L., Jzyk nowych mediw, Wyd. Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.
Rzym odrodzony, http://www.archeowieci.pl
http://teatrnn.pl/makieta/makieta.htm
http://www.youtube.com/watch?v=4-oAkowPHNI

17

http://technologie.gazeta.pl/internet/1,104530,12826603,Nauka_jezykow_obcych_wlasnie_przestaje_byc_koniec
zna.html (11.12.12.)

82

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poza cyfrowo w zwrocie cyfrowym od humanistyki


cyfrowej do spekulatywnej komputacji
Anna Nacher
Instytut Sztuk Audiowizualnych
Uniwersytet Jagielloski w Krakowie
BEYOND DIGITALITY IN DIGITAL TURN FROM DIGITAL HUMANITIES TO
SPECULATIVE COMPUTING

Summary: In my article I focus on digital humanities from the perspective provided by


the criticism of some of its most popular principles, expressed within the perspective of
fundamental values and epistemological base of humanities in mind. I argue that the
principal advantage of digital humanities as a project comes from the need to rethink the
very basic tenets of humanities scholarship it inspires. Such undertaking seems crucial,
especially in the context of local debates on the place of humanities related to computing
sciences within contemporary academy in Poland. All too often humanities is perceived as
an outdated and old-fashioned, XIXth-century discourse on national heritage; computing
however enters the scene as the inevitable tool of modernization. Maintaining the critical
potential of digital humanities should be one of the most important aims of current forms
of inquiry Johanna Drucker's concept of speculative computing can be seen as one of its
most legitimate tools.

Keywords: digitality, data mining criticism, speculative computing

ategoria cyfrowoci, ktra istotnie zrewolucjonizowaa formy organizacji spo


ecznej, kultur i sztuk, a take sposb uprawiania nauki na przeomie XX i XXI
wieku, ma rwnie rzecz jasna swoj wasn histori. Jest take zarwno wy

tworem specyficznych ekonomii dyskursywnych, jak i mechanizmem wytwarzania innych.


O historii zera przypomina np. Friedrich Kittler, przybliajc haso kod w Software Stu
dies. A Lexicon pod red. Matthew Fullera1, o znaczeniu staych wartoci i powizaniu liczby
z ekonomicznie ugruntowanym dyskursem nowoczesnego pastwa pisali czoowi teoretycy
nowoczesnoci: zarwno Michel Foucault2 (wskazujc zreszt na gbsze implikacje tego
procesu, ktry znajduje odzwierciedlenie take w samej idei reprezentacji jako substytutu),
jak i Georg Simmel3. Nie jest wic adn przesad twierdzenie, e cyfra i cyfrowo stano
wi podwaliny nowoczesnego wiatopogldu i e w tym sensie zjawisko nazywane przez
1
2

F. Kittler, Code [w:] M. Fuller (red.), Software Studies. A Lexicon, MIT Press, Cambridge 2008.
M. Foucault, Sowa i rzeczy. Archeologia nauk humanistycznych , prze. T. Komendant, sowo/obraz terytoria,
Gdask 2000.
G. Simmel, Filozofia pienidza, prze. A. Przybski, Wydawnictwo Aletheia, Warszawa 2012.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

83

Anna Nacher

niektrych rewolucj cyfrow mona rwnie dobrze postrzega jako zwieczenie proce
sw obecnych w kulturze i myleniu euroamerykaskiego Zachodu co najmniej od XVIII
wieku. Obecno liczb w naszym yciu oraz sposb, w jaki organizuj one zarwno ycie
spoeczne, jak i procesy psychologiczne jednostek jest wic rzecz oczywist, a jednocze
nie czsto niedostrzegan. Wyraanie wartoci za pomoc liczb jest najczstsz w pnej
zachodniej nowoczesnoci strategi oznaczania statusu i nie chodzi tutaj tylko o walory
finansowe, ale take o sposb oceniania postpw edukacyjnych i naukowych (polskie ycie
naukowe ostatnimi czasy galwanizuje choby kwestia parametryzacji zarwno czasopism
naukowych, jak i jednostek organizacyjnych, a take pracy samych badaczy). Jeden z takich
peryferyjnych mechanizmw psychologicznych zwizanych z uczestnictwem we wspcze
snych formach komunikacji odsania i dekonstruuje amerykaski artysta, Ben Grosser, za
pomoc opracowanej przez siebie wtyczki do popularnych przegldarek, nazwanej Face
book Demetricator4. Zainstalowanie wtyczki pozwala na usunicie z interfejsu popularnego
Facebooka wszelkich wskanikw cyfrowych: ilo osb lubicych komentarz, iloci zna
jomych, liczby komentarzy widniejcych pod zamieszczonym wpisem. Artysta wyjania, e
wskaniki liczbowe powoduj, i uytkownicy zaczynaj koncentrowa si na tych kwan
tyfikacjach, obserwujc raczej liczb odpowiedzi ni same komentarze, albo przywizywa
uwag bardziej do widocznej iloci znajomych ni faktycznie znaczcych relacji 5. Jego zda
niem, taka kwantyfikacja relacji spoecznych wpasowuje si idealnie w inspirowane kapi
talizmem pragnienie czego wicej6. Co wicej, Grosser twierdzi, e nie jest to zaskakuj
ce, poniewa yjemy w czasach, kiedy nasza zbiorowa obsesja parametryzacyjna wystpuje
pod postaci niewyczerpanego pragnienia, aby pobi rekord 7. Matthew Fuller w wywiadzie
z Benem Grosserem wskazuje, e Facebook Demetricator pozbawiajc wartoci liczbowych
dziaania podejmowane przez uytkownikw w rodowisku komunikacyjnym Facebooka
godzi take w gwny proces stanowicy o zyskach serwisu, oparty na algorytmie Edge
Rank. Stanowi zatem w istocie wypowied krytyczn o charakterze performatywnym. I ta
kie zastrzeenie wstpne chciaabym poczyni, przystpujc do nakrelenia mapy kilku
wtpliwoci wobec projektu przemeblowania wspczesnej humanistyki okrelanego mia
nem humanistyki cyfrowej (digital humanities). Sdz, e warto wszcz tak dyskusj
zwaszcza w Polsce, gdzie zanim jeszcze pojawia si pogbiona refleksja z tego zakresu
zaistniay orodki ogaszajce ofert dydaktyczn pod szyldem cyfrowej humanistyki. To
znakomity pomys i z pewnoci warto mu kibicowa, moe jednak prowadzi do kilku po
wanych nieporozumie. Opierajc si tylko na z koniecznoci zapewne powierzchownym
4
5
6
7

Por. strona domowa Bena Grossera, http://bengrosser.com/projects/facebook-demetricator/ (14.02.2013).


Ibidem.
Ibidem.
Ibidem.

84

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poza cyfrowo w zwrocie cyfrowym od humanistyki cyfrowej do...

ujciu publicystycznym8, musz przyzna, e projekt budzi kilka zastrzee. Przede


wszystkim rodzi pytanie o aspekty krytyczne podejcia, jakim jest digital humanities. Hu
manistyka cyfrowa to nie tylko zastosowanie multimediw w praktyce akademickiej, wizu
alizacja danych i modelowanie, digitalizacja archiww, projekty typu big data mining czy
zarzdzanie informacj. Byoby w kadym razie do niebezpieczne dla humanistyki, gdyby
na takich zagadnieniach poprzesta, sprowadzajc ca rzecz do nabywania nowych kom
petencji zawodowych czy kolejnych gadetw prezentacyjnych.
Sdz, e najwiksz wartoci humanistyki cyfrowej jest konieczno przemylenia na
nowo ni mniej, ni wicej, tylko istoty refleksji o charakterze humanistycznym sdz, e
polega ona przede wszystkim na niezwykle bogatym potencjale mylenia krytycznego
(przez co naley take rozumie autokrytycznego), majcym moe swoje najpowaniejsze
rdo w wieloparadygmatycznoci wspczesnej humanistyki. Do pewnego stopnia cechuje
to rzecz jasna nauk w ogle, gdy jak pisze Andrzej Szahaj jeli jednak uznamy, e na
uka jest faktem kultury, to musimy take przyzna, e nie mona jej wyczy spod wadzy
refleksji teoriokulturowej, ktra pokazuje zawsze, e to, co wydaje si twardym faktem i nie
podwaaln metod jest jedynie kulturow kreacj o ograniczonym zakresie obowizywania
zarwno w sensie historycznym, jak i geograficznym 9. Warto pamita o tym zastrzeeniu,
gdy sednem mojego krytycznego ujcia jest rzetelniejsze oparcie w ju wypracowanych
nurtach krytycznych w obrbie humanistyki. Innych zastrzee wobec bezkrytycznie poj
mowanego cyfrowego humanizmu jest co najmniej kilka: do niebezpieczestw mona zali
czy czsto obserwowan w popularnej praktyce na przykad w badaniach wykonywa
nych na potrzeby rynku predylekcj do wyjanie monokauzalnych (w ktrych dane
peni funkcj dowodu w sprawie 10) oraz fetyszyzacj jednorodnoci metodologicznej
(a odejcie od koniecznego w przypadku bada nad wspczesn kultur medialn strategii
dobierania odpowiednich wizek metodologicznych oraz od szerszych uzasadnie o charak
terze teoretycznym). Postaram si wykaza, e niedostatek teorii ma niebagatelne konse
kwencje. Wnioski wysnuwane w wielu projektach zaliczanych czasem do humanistyki cy
frowej maj bowiem charakter czystej tautologii (i nie moe by inaczej, jeli np. badajc
wypowiedzi uczestnikw internetowych forw, zupenie nie bierze si pod uwag wypowie

10

Por. A. Tarnowska, Humanici nowej generacji. Pierwszy taki kierunek w Polsce Gazeta Wyborcza w Byd
goszczy, 1.02.2013, http://bydgoszcz.gazeta.pl/bydgoszcz/1,48722,13329856,Humanisci_nowej_generacji__
Pierwszy_taki_kierunek.html (20.02.2013).
A. Szahaj, Zniewalajca moc kultury. Artykuy i szkice z filozofii poznania i polityki, Wydawnictwo Uniwersytetu
im. Mikoaja Kopernika, Toru 2004, s. 24.
Znakomicie zwraca na to uwag najnowsza ksika pod redakcj Lisy Gitelman, ktra przypomina w jej tytule,
e surowe dane to oksymoron (L. Gitelman, red., Raw Data Is an Oksymoron, MIT Press, Cambridge 2013)
podobnym tropem poda felietonista New York Timesa, przypominajc o tym, czego dane nie potrafi,
D. Brooks, What Data Can't Do, New York Times, 18 lutego 2013, http://www.nytimes.com/2013/02/19/
opinion/brooks-what-data-cant-do.html?src=xps (20.02.2013).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

85

Anna Nacher

dzi ironicznych11). Jak pisz we wstpie do najwieszego zbioru, Raw Data Is An Oksy
moron, Lisa Gitelman i Virginia Jackson, tytu proponowanej przez nie antologii ma brzmie
nie jak argument w sprzeczce ani teza, ale raczej jako przyjazne przypomnienie i podpo
wied12. Podobnie rozumiem moje krytyczne zastrzeenia wobec cyfrowego humanizmu:
chciaabym raczej wskaza na potrzeb pewnej aktualizacji sposobu mylenia o zwizkach
midzy humanistyk a technologi komputerow. Taka potrzeba wydaje mi si szczeglnie
wana w Polsce, gdzie nieodmiennie pozycjonuje si elementy tej relacji w ustalony dyskur
sywnie sposb: przestarzaa humanistyka wymaga naprawy i upgrade'u, technologia
komputerowa za jest szans na przyszo. Taka ekonomia dyskursywna wydaje mi si
z gruntu faszywa, a jej rdem jest jak sdz niewystarczajce przyswojenie historii
dziedziny, jak jest humanistyka cyfrowa w zachodnim wiecie akademickim. Dodatko
wym wtkiem ktry zostawi jednak na marginesie, nie podejmujc przy tej okazji gb
szej analizy jest zmiana rodowiska technologicznego, sygnalizowana okreleniem ubicom
pu, ktr za autorem wstpu do najnowszego zbioru powiconego tej przemianie, Ulrikiem
Ekmanem, nazwaabym trzecim etapem technologii komputerowej (po epoce mainframe
i komputerw osobistych)13. Cechuje j fakt, e formua technologii komputerowej zmienia
si od takiej, ktra istniaa pierwotnie w postaci urzdze rozpoznawalnych jako odrbne
do takiej, ktra jest wczona w sposb rozproszony w rodowiska naszego ycia i pracy 14.
To za oznacza, e przetwarzanie informacji zachodzi za pomoc obiektw i dziaa zinte
growanych z naszym codziennym yciem, wczajc te, ktre s ulokowane bardzo blisko
ciaa czowieka lub stanowi jego cz 15. Owa aktualizacja, zwizana z mediami zsiecio
wanymi i technologi ubiquitous computing (lub mwic oglniej, cho niezupenie lite
ralnie postbiurkow technologi komputerow), wymaga zatem znacznie wikszej ostro
noci i odpowiedzialnoci wobec rozumienia, postrzegania i badania danych. rodowisko,
w ktrym yjemy, dosownie nasycone jest informacj za spraw sensorw, czujnikw, ety
kiet RFID (pasywnych lub aktywnych) i nie jest to ju tylko futurologiczna wizja. Coraz
wiksza ilo danych w tym rysujcym si na horyzoncie, ale jednoczenie wyranie ju za
11

12
13

14
15

Ju samo tylko zagadnienie statusu wypowiedzi ironicznych i podwjnie kodowanych ma dla wielu projektw
analizujcych w sposb zautomatyzowany wypowiedzi tekstualne w przestrzeni internetu potencja prawdziwie
wybuchowy. Nie naley traktowa tych wypowiedzi jako jakiej wyjtkowej i szczeglnej praktyki komunika
cyjnej, gdy na popularnych polskich forach wypowiedzi werbalne stanowi czsto dosy specyficzne gry za
rwno z przyjtymi pisanymi lub nie konwencjami, jak i z zasadami wpisanymi np. w moliwoci systemu czy
interfejsu. Podobnie zreszt jak w yciu codziennym. Bazuj tutaj na dyskusji prowadzonej w czasie konferencji
Zwrot cyfrowy w humanistyce, Lublin 2012, podsumowujcej wystpienie dra Marka Troszyskiego oraz mgra
Piotra Idzika. Por. M. Kamiska, Niecne memy. Dwanacie wykadw o kulturze internetu , Galeria Miejska
Arsena, Pozna 2012.
L. Gitelman, V. Jackson, Introduction, [w:] L. Gitelman, Raw Data... op.cit., s. 2.
U. Ekman, Introduction [w:] red. U. Ekman, Throughout. Art and Culture Emerging with Ubiquitous Computing,
MIT Press, Cambridge 2013, s. 22.
Ibidem.
Ibidem.

86

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poza cyfrowo w zwrocie cyfrowym od humanistyki cyfrowej do...

znaczajcym swoj obecno rodowisku komunikacji elektronicznej ma charakter bio


metryczny i pochodzi z urzdze usytuowanych bardzo blisko ludzkiego ciaa (lub wrcz
w jego granicach).

Humanistyka cyfrowa, czyli jak zosta ksiniczk


Dyskusja na temat roli i znaczenia humanistyki w dzisiejszym pejzau spoecznym ma
charakter globalny, a projekt digital humanities sytuuje si czsto w jej samym centrum
i bywa prezentowany jak si rzeko jako szansa humanistycznego Kopciuszka na osi
gnicie pozycji ksiniczki (czyli podniesienie statusu w ramach academii zdominowanej
wspczenie przez nauki cise, medyczne, informatyk i biotechnologi). Warto zatem
nieco przybliy (choby tylko pokrtce) histori samej nie tak cakiem ju modej dyscy
pliny, ktra dzisiaj jest reprezentowana m.in. przez specjalistyczne czasopisma naukowe 16,
organizacje akademickie17 oraz programy dydaktyczne na wielu uczelniach europejskich
i amerykaskich. Mwic krtko, jest to dyscyplina dosy dobrze ju w zachodnim wiecie
akademickim osadzona (co nie znaczy, e nie dyskutuje si take i nad aspektem jej insty
tucjonalizacji: czy jest potrzebna? jak powinna wyglda? do jakiego stopnia si o ni ubie
ga?) Jeli przyjrze si tej historii dokadniej, to mona zobaczy zmiany nastpujce wraz
z przeksztaceniami technologii medialnych. Obecna pod parasolem digital humanities we
wntrzna rnorodno jest gwarantowana m.in. przez odmienno p badawczych, w kt
rych sytuuj si cyfrowi humanici. Badacze rekrutuj si z takich dziedzin jak humanities
computing, teoria mediw, bibliotekoznawstwo i informacja naukowa, e-literatura, antropo
logia cyfrowa, historia, lingwistyka (bardzo dugo projekty tego typu rozwijano pod egid
Modern Language Association), edukacja medialna, sztuka nowych mediw oraz rodowi
ska spoza tradycyjnej akademii lub na jej obrzeach (ruch open access, ruch nie-konferencji
typu THAT Campw i medialabw).
Dzisiaj dosy zgodnie uznaje si, e miano pioniera naley si Robertowi Busie, ktry
w latach 40. bada moliwoci indeksacji i automatyzacji analizy lingwistycznej caoci dzie
a w. Tomasza z Akwinu za pomoc wczenie dostpnej technologii komputerowej. C,
w 1949 roku byo to moliwe zaledwie w kilku orodkach: ojciec Buso rozpocz wspprac
z centrum firmy IBM w Nowym Jorku, z projektem uzyskania 13 milionw kart perforowa
nych, z ktrych kada odpowiadaaby pojedynczemu sowu planowanej bazy Index Thomi
sticus. Sam Robert Buso opisuje swj spektakularny projekt (dzieo niemal caego ycia wo
skiego jezuity, ktry zmar w 2011 roku w wieku 98 lat) odwoujc si do zmian technologii
16

17

Warto wskaza zwaszcza wydawany w modelu wolnego dostpu Journal of Digital Humanities,
http://journalofdigitalhumanities.org/ czy Digital Humanities Quarterly http://www.digitalhumanities.org/dhq/
(20.02.2013).
Na czele z parasolow Alliance of Digital Humanities Organizations, http://adho.org/ (20.02.2013).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

87

Anna Nacher

komputerowej i historii nonikw informacji, jakich dowiadczy na przestrzeni midzy


1949 rokiem a latami dziewidziesitymi, kiedy pojawi si CD-ROM 18. S jednak i ujcia
wskazujce, e korzeni humanistyki cyfrowej naley szuka znacznie wczeniej. Jednym
z pierwszych przykadw zastosowania wizualizacji danych do rozwizania konkretnego
problemu (a wic nie w charakterze ornamentu, a w roli metody naukowej) bya propozycja
angielskiego lekarza, jednego z ojcw epidemiologii, Johna Snowa. Podczas epidemii cholery
w Londynie w 1854 roku nanosi on na map wszystkie przypadki zachorowa oraz posugi
wa si danymi statystycznymi (interesowa go zwizek midzy jakoci wody a iloci za
chorowa): dziki temu wykry ognisko choroby i przyczyn epidemii. Jak podkrela Susan
Hockney, pisanie historii przedsiwzicia o charakterze gboko interdyscyplinarnym nie
jest spraw cakiem oczywist. Sama proponuje prezentacj ujcia chronologicznego dla
przeledzenia rozwoju dziedziny humanities computing19, koncentrujc si w swoim tekcie
na projektach, ktre pojawiy si, zanim zaistniaa nazwa digital humanities (a jest tak
w przypadku istotnych projektw, jak powicony pisarstwu kobiet Orlando 20 czy majcy
charakter metodologiczny i standaryzujcy Text Encoding Initiative 21). Wczesne projekty
pokazuj take bardzo wane dziedzictwo humanistyki cyfrowej: prac z tekstem i w oparciu
o tekst (co oznaczao z jednej strony oparcie na klasycznym zestawie filologicznych narzdzi
pracy, z drugiej ich znaczc czasem rekonfiguracj). Dziedzictwo bada nad praktykami
w obszarze jzyka ma jednak take rozleglejsz histori: wg Matthew Kirschenbauma 22,
fakt, e humanistyka cyfrowa goci najczciej na wydziaach literaturoznawstwa i lingwi
styki wie si z kilkoma rzeczami. Po pierwsze, tekst (prcz wartoci liczbowych) naley do
najstarszych i najpopularniejszych danych, z ktrymi pracowano za pomoc komputerw.
Po drugie, istnieje rwnie duga tradycja zwizkw midzy kompozycj i technologi kom
puterow (mona tutaj przywoa ca subdziedzin, jak stanowi retoryka cyfrowa, digital
rhetorics lub digirhet23). Po trzecie, naley take wskaza na zwizki midzy technologiami
cyfrowymi a edytorstwem (co jest wtkiem do oczywistym). Czwartym rdem tych sil
nych zwizkw jest, zdaniem Kirschenbauma, rodowisko, teoria i projekty zwizane z no
18

19

20
21
22

23

R.A. Busa, Foreword: Perspectives on the Digital Humanities [w:] ed. S. Schreibman, R. Siemens, J. Unsworth,
A Companion to Digital Humanities, Blackwell, Oxford 2004, http://www.digitalhumanities.org/companion/
(20.02.2013).
S. Hockney, The History of Humanities Computing, [w:] ed. S. Schreibman, R. Siemens, J. Unsworth,
A Companion... op.cit.
Por. http://www.arts.ualberta.ca/orlando/ (20.02.2013).
Por. http://www.tei-c.org/index.xml (20.02.2013).
M. Kirschenbaum, What Is Digital Humanities and What's It Doing in English Departments? [w:] red. Matthew
K. Gold, Debates in Digital Humanities , University of Minnesota Press, Minneapolis London 2012, wersja
Kindle.
Ciekawie prezentuje si inicjatywa Digital Rhetoric Collaborative: http://www.digitalrhetoriccollaborative.org/
about/ (20.02.2013), istnieje take repozytorium wiedzy przy Rensslaer Polytechnic Institute,
http://homepages.rpi.edu/~zappenj/Rhetoric/DR/dr.html (21.02. 2013).

88

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poza cyfrowo w zwrocie cyfrowym od humanistyki cyfrowej do...

watorskimi formami obecnoci literatury w sieci (np. literatura hipertekstowa i inne formy
literatury sieciowej i/lub elektronicznej). Kirschenbaum wskazuje jeszcze na otwarto
wydziaw anglistyki na badania studiw kulturowych zainteresowanych technologi
komputerow. To wszystko jednak absolutnie nie oznacza prymatu tekstualnoci w dzisiej
szej humanistyce cyfrowej wrcz przeciwnie, do czego jeszcze powrc.
Jak wspomina badacz, ktrego bez specjalnej przesady mona uzna za jednego z ojcw
humanistyki cyfrowej i samego terminu, ktrym dzisiaj si posugujemy, John Unsworth,
zmiana terminologii miaa pewne konsekwencje. Kiedy z pocztkiem XXI wieku pojawi si
pomys publikacji antologii (ktra pniej zostanie wydana jako przytaczany ju tutaj
A Companion to Digital Humanities24), Unsworth dugo dyskutowa z redaktorem z wydaw
nictwa Blackwell, jak ma brzmie tytu. Wci uywano wwczas terminu humanities com
puting oznaczajcy po prostu dziedzin, w ktrej do prac badawczych z obszaru humanistyki
(w wikszoci byy to prace nad cyfryzacj archiww) uywano technologii komputerowej.
Zesp redakcyjny wydawnictwa proponowa nazw digitized humanities. Unsworth za za
sugerowa Companion to Digital Humanities, eby zrezygnowa z wraenia, e chodzi
o zwyky proces digitalizacji 25. Jednoczenie w tym samym czasie powstawaa globalna
organizacja zrzeszajca instytucje prowadzce badania w tym obszarze, co w efekcie za
owocowao wyonieniem Alliance for Digital Humanities. Wszystko to take powstanie
Digital Humanities Initiative w Stanach Zjednoczonych miao miejsce w latach 2004-2006
i przyczynio si z pewnoci do ustalenia nazwy w takiej wanie wersji. Instytucjonalna
historia dziedziny musi take uwzgldni zwizki z organizacj Modern Language Associa
tion, pod ktrej egid zarwno organizowano podobne projekty, jak i dyskutowano o nich
podczas synnych dorocznych konferencji. Matthew Kirschenbaum dodaje tutaj jeszcze po
pularno sformuowania digital humanities jako hashtagu #DH, ktrym posugiwali si ba
dacze oraz wszyscy zainteresowani wyaniajc si dziedzin na Twitterze. Przytacza take
interesujc statystyk dotyczc Konwentu MLA w 2009 roku, konferencji Digital Huma
nities 2009 oraz THATCamp, sporzdzon przez uczestniczk tych wydarze, Amand
French. Spord wszystkich 7800 uczestnikw konwentu, twittowao tylko dwustu pidzie
siciu szeciu. Twitterzy stanowili jednak a 48% uczestnikw konferencji Digital Humani
ties (przy 325 uczestnikach tej trwajcej 4 dni konferencji uzyskano ponad 1500 twittw)
i a 186% uczestnikw THATCampu (ktry trwa tylko dwa dni i mia setk bezporednich
uczestnikw)26. Nietrudno si domyli skd si bierze liczba Twitterowcw przekraczajca
24
25

26

ed. S. Schreibman, R. Siemens, J. Unsworth, A Companion... op.cit.


Cytat pochodzi z prywatnej korespondencji Matthew Kirschenbauma z Johnem Unsworthem, przytoczonej [w:]
M. Kirschenbaum, What Is Digital Humanities... op.cit., wersja Kindle loc. 413.
M. Kirschenbaum, What Is... op.cit., por. take A. French, Make '10' Louder; or, The Amplification of Scholarly
Communication, http://amandafrench.net/blog/2009/12/30/make-10-louder/ (18.02.2013).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

89

Anna Nacher

liczb faktycznych uczestnikw to obrazuje wylewanie si debaty poza krg bezpored


nio uczestniczcych w konferencji.
Trudno odmwi racji Kathleen Fitzpatrick, ktra pisze: Kiedy jednak wielu z nas syszy
pojcie humanistyki cyfrowej dzisiaj, odbieramy jego znaczenie nie jako referent szczegl
nej subdyscypliny, ktra wyonia si z humanistycznej komputacji, ale raczej ma zwizek
ze zmianami wywoywanymi przez technologie cyfrowe na wielu polach humanistyki 27.
Ciekawe byoby nakrelenie historii digital humanities w kraju takim, jak Polska pod wie
loma wzgldami peryferyjnym, jeli chodzi o instytucje naukowe oraz obieg narzdzi, litera
tury i tzw. nowinek (rodzime konferencje wci jeszcze bardzo rzadko czyni uytek z Twit
tera, ktry jest wietnym narzdziem dyskusji akademickiej) 28. Rysujc tak zupenie
wstpn diagnoz powiedziaabym, e humanistyka cyfrowa w Polsce najmocniej zainspiro
wana jest projektem Lva Manovicha, Software Studies Initiative 29. Polega on na analizie ol
brzymich baz danych (big data) o charakterze graficznym, dostpnych wraz z digitalizacj
starszych zasobw kultury oraz z cakowicie cyfrowym procesem ich wytwarzania wsp
czenie. Zesp Manovicha, w czasie kiedy pracowa on jeszcze na Uniwersytecie Kalifornij
skim, opracowa zarwno metod, jak i oprogramowanie (co Manovich nazwa cultural ana
lytics). Projekty Manovicha i jego laboratorium obejmuj zasoby przede wszystkim kultury
audiowizualnej: poczynajc od sztuki i dizajnu, przez film, wideo i telewizj a po gry wideo.
W kadym przypadku zautomatyzowanej analizie dokonywanej za pomoc specjalnego
oprogramowania poddawana jest olbrzymia ilo danych. Misja projektu analityki kultury
brzmi tyle monumentalnie, co oglnikowo (Ostatecznym celem analityki kultury jest wy
pracowanie bardziej adekwatnego i caociowego rozumienia kulturowej ewolucji czowieka
i jej dynamiki za pomoc wykorzystania wszystkich zdigitalizowanych i stworzonych jako
cyfrowe artefaktw dowolnego medium 30). Manovich, jako historyk sztuki, wywodzi si
z zupenie innej tradycji badawczej prcz tego, e jest take programist i waciwie
poczynajc od najwczeniejszych tekstw teoretycznych, zainteresowany by przede
wszystkim kultur wizualn. Warto zauway, e w ramach Software Studies Initiative po
wstay przede wszystkim narzdzia do analizy danych o charakterze graficznym, przetwa
rzania wizualiw oraz wizualizacji obrazw medialnych prace wypeniy tym samym bar
dzo istotne zadanie wzbogacenia refleksji humanistycznej o narzdzia, z ktrych mog sko
rzysta historycy sztuki, badacze kultury popularnej, filmoznawcy, badacze telewizji
27
28

29
30

K. Fitzpatrick, The Humanities, Done Digitally [w:] M.K. Gold, Debates..., wersja Kindle loc. 602.
O wartoci takiej specyficznej transmisji konferencyjnej pisze wspomniana ju A. French, Make 10..., op. cit.
Wielu moich Twitterowych znajomych ze wiata akademickiego rozpoczyna swj przekaz formu I'll be live
blogging..., co jest intrygujcym asumptem do analizy podobiestwa Twittera do innych form przekazu na
ywo, w tym telewizji.
Por. Software Studies Initiative http://lab.softwarestudies.com/p/research_14.html (18.02.2013).
Por. http://lab.softwarestudies.com/2008/09/cultural-analytics.html (18.02.2013).

90

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poza cyfrowo w zwrocie cyfrowym od humanistyki cyfrowej do...

i przedstawiciele wielu innych dziedzin. Gdyby z kolei w tym przypadku poszuka odleglej
szych korzeni tak konstruowanego pola wiedzy, to znakomitym patronem analityki kultu
rowej byby zapewne Aby Warburg, ktrego Atlas Mnemosyne mona uzna za prototyp
metodologii bada wizualnych31.

Humanistyka cyfrowa czy humanistyczne technologie komputerowe?


Do popularnoci projektu Manovicha na rodzimym gruncie z pewnoci przyczynia si
kariera Jzyka nowych mediw32, ktry w Polsce ma status podrcznika. Niemal adne wy
stpienie konferencyjne na jakiekolwiek tematy zwizane z nowymi mediami nie moe
oby si bez tej cennej, acz ju nienowej w sytuacji dramatycznego rozwoju form komuni
kacji sieciowej na przestrzeni ostatnich piciu-szeciu lat ksiki. Istotne znaczenie miao
take opublikowanie materiaw projektu (zwaszcza ksiki Software Takes Command33) na
otwartej licencji, podobnie jak stworzonego przez laboratorium oprogramowania (Image
Plot bywa wykorzystywany take w rodzimej praktyce dydaktycznej). Projekt Lva Manovi
cha cho by chyba najmocniejszym akcentem oznaczajcym pewn rekonfiguracj mo
dej dyscypliny i kierowa uwag ku cyfrowym badaniom nad wizualnoci jako konieczn
subdziedzin digital humanities pokazuje jednak rwnie pewien deficyt teoretyczny (po
mijajc niedosyt interpretacyjny jak do tej pory, konkretne projekty analityki kultury zre
alizowane w ramach Software Studies Inititive sprawiaj na pierwszy rzut oka wraenie
nieco tautologicznych w swoich wnioskach). Bez wtpienia podstawowy problem, jaki sta
wia Manovich, jest celny: Biorc pod uwag rozmiar wielu kolekcji mediw cyfrowych, ich
obejrzenie jest po prostu niemoliwe (nawet zanim zaczniemy formuowa pytania i hipote
zy oraz wybiera przykady do dalszej analizy). Cho moe si wydawa, e przyczyny kryj
si w ograniczeniach ludzkiego wzroku i zdolnoci do przetwarzania informacji, sdz, e
jest to take wada wspczesnych interfejsw 34. A zatem istotnie mona sdzi, e jest to
jedna z kwestii typowych dla tzw. big data mining, czyli analizy olbrzymich zestaww da
31

32

33

34

Ten trop interpretacyjny zawdziczam Tomaszowi Majewskiemu, ktry zaprezentowa interesujcy referat na
temat Atlasu Mnemosyne podczas I Zjazdu Polskiego Towarzystwa Kulturoznawczego w Cieszynie (T. Majew
ski, Archiwum obrazw, kinetyka pamici Aby Warburg i Jean-Luc Godard, I Zjazd Polskiego Towarzystwa
Kulturoznawczego, Katowice-Cieszyn, 15-17 padziernika 2009), Por. take: W. Baus, Dlaczego Warburg;
M. Rampley, Mimesis i alegoria. O Abym Warburgu i Walterze Benjaminie , M. Raczek, Weduty, panoramy,
prospekty, capriccia, mariny, albo o swoistej prolegomenie do Atlasu Mnemosyne Aby'ego Warburga , Przegld
Kulturoznawczy nr 2 (8)/2010.
L. Manovich, Jzyk nowych mediw, prze. P. Cypryaski, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, War
szawa 2006. Warto jednak pamita, e pierwotnie ksika ukazaa si w 2001 roku i cho nic nie traci na
swojej wartoci, to jednak nie moe stanowi jedynego przewodnika po wiecie nowych mediw w roku 2013
(choby dlatego, e internet w roku 2001 by czym zupenie innym, ni jest dzisiaj).
L. Manovich, Software Takes Command, wersja online http://lab.softwarestudies.com/p/softbook.html
(20.02.2013).
L. Manovich, Media Visualization. Visual Techniques for Exploring Large Media Collections , red. K. Gates,
Media Studies Futures, Blackwell, Oxford 2012, wersja online: http://lab.softwarestudies.com/p/
publications.html (dd.mm.rrrr).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

91

Anna Nacher

nych (dodajmy, na marginesie, bardzo lukratywny obszar bada, bo zainteresowany jest


nim take kady biznes, w ktrym klucz do wiedzy opartej na analizie danych jest podsta
w sukcesu). A jednak kryje si tutaj znacznie wicej warstw, ni mogoby si wydawa.
Po pierwsze, inicjatywa analityki kulturowej wpisuje si w pewn istotn dla humanisty
ki cyfrowej dyskusj o tym, co ten termin waciwie oznacza i kto naley do obozu, a kto
nie. Po jednej stronie sytuoway si w tej dyskusji projekty oparte o tworzenie konkretnych
platform, baz danych, aplikacji i usug, po drugiej za znaleli si ci, ktrzy jako swoje gw
ne zadanie postrzegali interpretacj i prac teoretyczn. Dyskusja rozgorzaa dosy ywio
owo, kiedy Stephan Ramsay, autor m.in. ksiki Reading Machines. Toward an Algorithmic
Criticism35, stwierdzi: Czy musisz umie kodowa [aby by humanist cyfrowym przyp.
A.N.]? Jako tytularny profesor humanistyki cyfrowej mwi tak. Sdz, e digital huma
nities polega na budowaniu jeli nic nie budujesz, nie jeste humanist cyfrowym 36. Ram
say pniej zagodzi swoje stanowisko, mwic ju nie o kodowaniu, ale o tworzeniu,
uznajc zespoowo pracy nie tylko w obszarze humanistyki cyfrowej, ale take np. w pro
jektowaniu interfejsw. Cho debata na temat podziau teoria-praktyka wyznacza jedn
z najwaniejszych osi dyskusji na pewnym etapie rozwoju dyscypliny, to wydaje si, e
ostatecznie przyjto mwic sowami Kathleen Fitzpatrick e cyfrowa humanistyka
wydaje si by jeszcze jedn przestrzeni w obrbie humanistyki, gdzie przepa midzy
produkcj i interpretacj mona zamkn w szczeglnie owocny sposb 37. Produkcja bo
wiem, jak przypomina Fitzpatrick, oznacza konieczno zyskania wczeniejszej dobrej pod
stawy teoretycznej. Czsto mwi o tym take Johanna Drucker, dzielc si dowiadczeniami
z wasnej kariery akademickiej (teoretyczki sztuki i cyberpoetki). Jak pisze autorka, kiedy
przybya na University of Virginia (jeden z matecznikw digital humanities, gdzie w 1993
roku zapocztkowano wczesny projekt tego nurtu, The Valley of Shadow38, realizowany
przez historyka, Edwarda L. Ayersa), posiadaa dowiadczenie w zakresie praktycznych
i historycznych graficznych form wytwarzania wiedzy, ale nie miaa pojcia ani o HTML,
ani o podwalinach projektu Text Encoding Initiative. Dowiadczenie artystki i historyczki
sztuki dao jej jednak wiedz o tym, e specyficzno i rnorodno graficznych form eks
presji oraz ich stosunkowo niestabilne, nieformalne kody, w poczeniu z retoryczn si
prezentacji stanowi istotny argument w kadej wizualizacji informacji 39. Cytat z ksiki
35
36
37

38
39

S. Ramsay, Reading Machines. Toward an Algorithmic Criticism, University of Illinois Press, Chicago 2011.
S. Ramsay, za M.K. Gold , Introduction [w:] M.K. Gold, Debates... op.cit. wersja Kindle, loc. 183.
K. Fitzpatrick, The Humanities... op.cit. wersja Kindle, loc. 602. Odpryski tej dyskusji mona take dostrzec
w numerze pierwszym czasopisma Journal of Digital Humanities, http://journalofdigitalhumanities.org/11/when-digital-humanities-was-in-vogue-by-natalia-cecire/ (22.02.2013).
Por. http://valley.lib.virginia.edu/ (20.02.2013).
J. Drucker, Speclab. Digital Aesthetics and Projects in Speculative Computing , University of Chicago Press,
Chicago London 2009, s. 2.

92

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poza cyfrowo w zwrocie cyfrowym od humanistyki cyfrowej do...

Johanny Drucker pokazuje, e cho czasami pisze si, e humanistyka cyfrowa miaaby by
odwrotem od XX-wiecznych -izmw i Wielkiej Teorii, to istotna jest raczej zmiana formuy
uprawiania teorii ni jej zupene porzucenie. W innym tekcie Drucker pisze zreszt wprost:
Pytanie brzmi nie czy humanistyka cyfrowa potrzebuje teorii? ale raczej w jaki sposb
cyfrowa nauka bdzie humanistyczna bez niej? 40 Warto, jak sdz skonfrontowa projekt
Lva Manovicha i wiele podobnych, realizowanych w obszarze big data, z innymi pytaniami
Drucker: Czy humanistyka ma jakikolwiek wpyw na rodowisko cyfrowe? Czy moemy
stworzy interfejsy graficzne i platformy cyfrowe bazujc na metodach humanistycznych? 41
Drucker podkrela przy tym, e cho metody pracy humanistyki cyfrowej ewoluoway
w trakcie minionych dekad, to jednak mocno czerpay (m.in. w wizualizacji informacji, ana
lizie danych czy reprezentacji geospacjalnej) z protokow dyscyplin zupenie odlegych,
ktrych podstawy epistemologiczne i zasadnicze wartoci maj charakter cakowicie od hu
manistyki odmienny, a bywa, e wrcz wobec niej wrogi. Drucker formuuje mocn tez:
ideologia niemal wszystkich wspczesnych form wizualizacji informacji jest obraz dla
myli humanistycznej, wrog wobec jej celw i wartoci. Perswazyjna i uwodzca sia reto
ryczna wizualizacji odtwarza tak sugestywn reifikacj informacji, e formy graficzne takie,
jak Google Maps s brane za reprezentacj tego co jest, jakby caa myl krytyczna zostaa
kompletnie i drastycznie wyrzucona za burt42.
I t wanie reifikacj informacji daje si dostrzec w projektach Software Studies
Initiative obrazy s traktowane mimo wszystko jak statyczne kolekcje (cho istot kilku
projektw jest zmienno konwencji graficznych w czasie). Reifikacja polega tutaj na m.in.
zabiegu cakowitej ahistoryzacji procesu zmian konwencji: kolorystycznych, graficznych,
przedstawieniowych. Tym, co mamy, jest logika zmian rozmieszczonych na osi czasu
a kady humanista majcy w pamici Foucaultowsk archeologi wiedzy (oraz badania nad
archiwum Siegfrieda Zieliskiego czy Wolfganga Ernsta) wie, jak uwodzicielski,
a jednoczenie zwodniczy to obraz. Drucker podkrela jednoczenie wspomnian ju
wieloparadygmatyczno humanistyki (czyli wielo metod badawczych i ram pojciowych
organizujcych wizj wiata), wskazujc jednoczenie na istotne znaczenie tradycji
hermeneutycznej, teorii estetycznej i tradycyjnych praktyk interpretacyjnych (edycje
krytyczne, studia tekstualne czy badania historyczne). Trudno te sobie wyobrazi
rezygnacj z wielu wspczesnych podej krytycznych ugruntowanych zwaszcza
w obszarze studiw kulturowych: dekonstrukcji, poststrukturalizmu, neomarksizmu,
studiw genderowych i teorii queer. Stawka jest niemaa, bo zdaniem Drucker chodzi
o przejcie od koncentracji na efektach technologii do humanistycznie ugruntowanej teorii
40
41
42

J. Drucker, Humanistic Theory and Digital Scholarship [w:] red. M.K. Gold, Debates... op.cit.
Ibidem, wersja Kindle, loc. 2353.
Ibidem, loc. 2367.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

93

Anna Nacher

wytwarzania

technologii

(humanistyczna

technologia

komputerowa

na

poziomie

projektowania, modelowania architektury informacji, rodzajw danych, interfejsw i proto


kow)43. Trzeba bdzie zatem jej zdaniem uwzgldni rol afektu, koncepcj rnorod
no form ekspresji, zmodyfikowa podejcie do wiedzy i traktowa j raczej jako emer
gentny proces o otwartym wyniku, ktry musi uwzgldni obecno obserwatora. Projekt
wizualizacji danych o charakterze graficznym majcy charakter zaledwie wskazywania
wzorw i zmian konwencji reprezentacji moe oznacza cofnicie o co najmniej jeden krok:
dotychczasowe wnioski bada nad znaczeniem tekstu kultury wyranie wskazyway, e
tekst jest tylko pre-tekstem, e kade odczytanie konstruuje tekst 44 (rwnie obraz), e
dyskursy wytwarzaj swoje obiekty 45. Krtko mwic e kontekst nie jest czym ze
wntrznym wobec obiektu medialnego.

W stron spekulatywnej technologii komputerowej


To wanie wizja takiego projektu przyszoci o znacznie wikszym zakresie, czyli tech
nologii komputerowej tworzonej na podstawach humanistycznych kazaa Drucker wpro
wadzi nowe pojcie: speculative computing. Jego wyonienie ma zwizek nie z tradycyjn
humanistyczn fobi wobec algorytmw, logiki formalnej i matematyki, ale z niezgod na
to, aby warunki takich operacji uzasadniay decyzje o administrowaniu i zarzdzaniu y
ciem kultury i wyobrani zgodnie z przesankami obiektywizacji. 46 To dlatego projekty
nurtu speculative computing (majce, dodajmy, w zaoeniach sporo wsplnego z projekta
mi artystycznymi nurtu trzeciej kultury, okrelanej jako fuzja sztuki, nauki i technologii 47)
maj proponowa subiektywne i probabilistyczne koncepcje wiedzy jako dowiadczenia
(czstkowego, usytuowanego i subiektywnego) przeciw obiektywnym i mechanicystycznym
roszczeniom wiedzy jako informacji (totalnej, zarzdzanej i eksternalizowanej) 48. Notabene,
w wietle takiego zaoenia przywoywana przez Manovicha niemono przejrzenia do
stpnych artefaktw jest takim samym faktem wiedzy, jak narzdzie, ktre umoliwia quasi
totaln kontrol nad archiwum.
Z problemem, o ktrym pisze Johanna Drucker, styka si przypuszczalnie kady badacz
pracujcy z narzdziami automatycznej indeksacji tekstu. Pamitam dyskusj, jaka towa
43
44
45
46
47

48

Ibidem, loc. 2381.


Ibidem, loc. 2426.
Ibidem.
J. Drucker, SpecLab...op. cit., s. 5.
Por. P. Zawojski, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii , Wydawnictwo Poltext, Warszawa 2010. Je
den z projektw zrealizowanych w ramach SpecLab, Subjective Meteorology by zreszt traktowany w katego
riach projektu artystycznego stworzonego na bazie wczeniejszego Temporal Modelling, por. http://www.johan
nadrucker.com/ (20.02.2013).
J. Drucker, SpecLab... op. cit.

94

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poza cyfrowo w zwrocie cyfrowym od humanistyki cyfrowej do...

rzyszya implementacji programu MAXQDA w projekcie badawczym, ktry wspprowadzi


am49. Tagowanie na t okazj notek z obserwacji terenowych prowadzonych przez
uczestnikw badania, postawio nas przed istotnym problemem natury epistemologicznej
(i wprowadzio w sam rodek dyskusji z obszaru konstrukcjonistycznej teorii wiedzy oraz
teorii Michela Foucault): kategoryzacja nie jest bowiem niewinnym, przezroczystym proce
sem (a takim si staje, jeli scedujemy j cakowicie na rozwizania natury technicznej) i to
z dwch powodw: po pierwsze, tworzenie kategorii jest w gruncie rzeczy tworzeniem obra
zu badanego zjawiska, zwaszcza jeli etykieta ma udostpnia wyszukiwanie w pniejszej
bazie danych. Po drugie i nawet waniejsze dla bada majcych charakter etnograficzny
(a tak byo w przypadku niektrych elementw tego projektu) wprowadzenie jednoznacz
nych kategorii atomizuje cige pole dowiadczenia. Krtko mwic, spotkalimy si z taki
mi samymi pytaniami, o jakich pisze Drucker, analizujc przetwarzanie tekstu za pomoc
jzyka XML, w ktrym tagi odnosz si do zawartoci, nie za do formalnej struktury doku
mentu (jak w HTML). Do ktrego momentu mamy do czynienia z opisem miejsca, a od
ktrego jest opis sytuacji? Czy te dwa elementy na pewno nachodz na siebie? Dlaczego
traktowa je rozcznie, w jaki sposb sytuacja jest oddzielna od miejsca? Szybko stao
si jasne, e popularna MAXQDA staje si nie tyle naszym sprzymierzecem w pracy, ile
jeszcze jednym problemem. To wszystko w przypadku oprogramowania, ktre jest reklamo
wane jako The Art of Qualitative Text Analysis 50. Niemniej istotne byy problemy natury
pozornie technicznej: nie jest to oprogramowanie na wolnej licencji (korzystanie z niego
w sytuacji niedoborw budetowych wymaga pewnych taktyk, ktre same w sobie maj
potencja edukacyjny z punktu widzenia znajomoci technologii komputerowej), nie istnieje
wersja na inne systemy operacyjne ni Windows (i jest doprawdy niezrozumiae, e mona
korzysta z niej na urzdzeniach zaopatrzonych w iOS, ale na tych, ktre obsuguje OS,
trzeba uciec si do pomocy Boot Camp lub Parallels Desktop). Podobnych problemw
(i dyskusji wok nich) dostarczya kwestia wyboru narzdzi do mapowania (zaoylimy, e
jedn z metod bdzie mapowanie partycypacyjne i postanowilimy posuy si w tym celu
stworzonym przez Ushahidi narzdziem Crowdmap 51). Szybko jednak okazao si, e zazna
czenie tras na mapach nie byo dla uytkownikw prost czynnoci (i kto w ogle chodzi
po linii prostej? jeszcze jedno zudzenie interfejsu), a implementacja oprogramowania
49

50
51

Projekt badawczy Kultura miejska wzy i przepywy, realizowany w 2012 roku w Krakowie, przy wsp
pracy z Maopolskim Instytutem Kultury w ramach programu Obserwatorium Kultury Ministerstwa Kultury
i Dziedzictwa Narodowego. Por. raport z bada, red. A. Nacher, Spacerowicze, nomadzi i sieciowi owcy okazji,
Maopolski Instytut Kultury, Krakw 2012, dostpny online: http://badania-w-kulturze.mik.krakow.pl/
2013/01/17/spacerowicze-nomadzi-i-sieciowi-lowcy-okazji/ (20.02.2013).
Por. http://www.maxqda.com/ (20.02.2013).
Por. https://crowdmap.com/ (20.02.2013). Wicej na temat mapowania partycypacyjnego i serwisu Crowdmap
pisaam w innym miejscu: A. Nacher, Rubiee kultury popularnej. Popkultura w wiecie przepyww , Galeria
Miejska Arsena, Pozna 2012.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

95

Anna Nacher

wcale nie tak atwa, jak sdzilimy na pocztku. Rezygnacja z popularnego Google Maps
na tym etapie bada bya jednak dziaaniem celowym, chcielimy przetestowa narzdzie
tworzone oddolnie z myl o mapowaniu partycypacyjnym. Wszelkie dyskusje i problemy,
jakie w trakcie implementacji poszczeglnych narzdzi si pojawiy, rozumiem jednak nie
jako przeszkod w realizacji projektu, a jako pewien istotny jego skadnik. Dyskusja nad
kategoriami, na ktre trzeba byo podzieli dowiadczenia opisane jako caociowe gestalty,
daa czci zespou znakomit perspektyw, w ktrej teoria wiedzy usytuowanej nabraa
dopiero waciwego wymiaru.

Literatura i rda internetowe


Baus, Dlaczego Warburg, Przegld Kulturoznawczy nr 2 (8)/2010.
Brooks D., What Data Can't Do, New York Times, 18 lutego 2013, http://www.nytimes.com/2013/
02/19/opinion/brooks-what-data-cant-do.html?src=xps (20.02.2013).
Busa R. A., Foreword: Perspectives on the Digital Humanities [w:] red. S. Schreibman, R. Siemens,
J. Unsworth, A Companion to Digital Humanities, Blackwell, Oxford 2004
Drucker, J. Speclab. Digital Aesthetics and Projects in Speculative Computing, University of Chicago
Press, Chicago London 2009
Ekman U., Introduction [w:] U. Ekman (red.), Throughout. Art and Culture Emerging with Ubiquitous
Computing, MIT Press, Cambridge 2013
Fitzpatrick K., The Humanities, Done Digitally [w:] M. K. Gold (red.), Debates in Digital Humanities,
University of Minnesota Press, Minneapolis London 2012
Foucault M., Sowa i rzeczy. Archeologia nauk humanistycznych, prze. T. Komendant, sowo/obraz
terytoria, Gdask 2000.
French A., Make '10' Louder; or, The Amplification of Scholarly Communication, http://amanda
french.net/blog/2009/12/30/make-10-louder/ (20.02.2013).
Gitelman L. (red.), Raw Data Is an Oksymoron, MIT Press, Cambridge 2013
Hockney S., The History of Humanities Computing, [w:] S. Schreibman, R. Siemens, J. Unsworth
(red.), A Companion to Digital Humanities, Blackwell, Oxford 2004
Kamiska M., Niecne memy. Dwanacie wykadw o kulturze internetu, Galeria Miejska Arsena,
Pozna 2012.
Kirschenbaum M., What Is Digital Humanities and What's It Doing in English Departments? [w:]
M.K. Gold (red.), Debates in Digital Humanities, University of Minnesota Press, Minneapolis
London 2012
Kittler, F. Code [w:] M. Fuller (red.), Software Studies. A Lexicon, MIT Press, Cambridge 2008.
Manovich L., Jzyk nowych mediw, prze. P. Cypryaski, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonal
ne, Warszawa 2006.
Manovich L., Software Takes Command, wersja online http://lab.softwarestudies.com/p/softbook.html
(20.02.2013).
Manovich, Media Visualization. Visual Techniques for Exploring Large Media Collections, red. K. Gates,
Media Studies Futures, Blackwell, Oxford 2012

96

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poza cyfrowo w zwrocie cyfrowym od humanistyki cyfrowej do...

Nacher A., Rubiee kultury popularnej. Popkultura w wiecie przepyww, Galeria Miejska Arsena,
Pozna 2012
Nacher A. (red.), Spacerowicze, nomadzi i sieciowi owcy okazji, Maopolski Instytut Kultury, Krakw
2012, http://badania-w-kulturze.mik.krakow.pl/2013/01/17/spacerowicze-nomadzi-i-sieciowi-lowcyokazji/ (20.02.2013).
Raczek M., Weduty, panoramy, prospekty, capriccia, mariny, albo o swoistej prolegomenie do Atlasu
Mnemosyne Aby'ego Warburga, Przegld Kulturoznawczy nr 2 (8)/2010.
Rampley M., Mimesis i alegoria. O Abym Warburgu i Walterze Benjaminie, Przegld Kulturoznaw
czy nr 2 (8)/2010
Ramsay S., Reading Machines. Toward an Algorithmic Criticism, University of Illinois Press, Chicago
2011
Simmel G., Filozofia pienidza, prze. A. Przybski, Wydawnictwo Aletheia, Warszawa 2012.
Software Studies Initiative http://lab.softwarestudies.com/p/research_14.html (20.02.2013).
Strona domowa Bena Grossera, http://bengrosser.com/projects/facebook-demetricator/ (20.02.2013).
Szahaj A., Zniewalajca moc kultury. Artykuy i szkice z filozofii poznania i polityki, Wydawnictwo
Uniwersytetu im. Mikoaja Kopernika, Toru 2004
Tarnowska A., Humanici nowej generacji. Pierwszy taki kierunek w Polsce, Gazeta Wyborcza
w Bydgoszczy, 1.02.2013, http://bydgoszcz.gazeta.pl/bydgoszcz/1,48722,13329856,Humanisci_
nowej_generacji__Pierwszy_taki_kierunek.html. (20.02.2013).
Zawojski P., Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Wydawnictwo Poltext, Warszawa
2010

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

97

ZWROT CYFROWY W HUMANISTYCE


INTERNET / NOWE MEDIA / KULTURA 2.0

Cz II

Badania i edukacja
w kulturze cyfrowej

Interobrazowo i intertekstualno w tekstach i obrazach


w sieci prba zdefiniowania poj
Pawe Rybszleger
Instytut Lingwistyki Stosowanej
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
INTERFIGURATIVENESS AND INTERTEXTUALITY IN TEXTS AND IMAGES ON
THE WEB AN ATTEMPT FOR DEFINING SOME CATEGORIES
Summary: This text covers problems connected with defining linguistic concepts of
intertextuality and interfigurativeness of texts and images on the Internet. The author
focuses on some examples of combinations text-image (internet-memes). The most
important issues of this article are types and functions of such combinations on the Web.
Keywords: intertextuality, interfigurativeness, social media, icon, symbol

Wstp
iniejszy artyku odnosi si tematycznie do przygotowywanej obecnie przez autora
pracy habilitacyjnej dotyczcej mediw spoecznych i ich analizy lingwistycznej.
Tekst jest prb odpowiedzi na nastpujce pytania: czym s i w jaki sposb

funkcjonuj powizania intertekstualne i interobrazowe w Sieci, jakie peni funkcje i jakie


warunki musz spenia, eby zosta zrozumiane przez spoeczno sieciow. Tekst podzie
lony jest na nastpujce czci:
Intertekstualno
Interobrazowo
Przykady odniesie tekstualnych i obrazowych w mediach spoecznych
Analiza wybranych przykadw pocze tekst-obraz

Intertekstualno i interobrazowo
Nawizujc m.in. do artykuu Broicha i Pfistera1 przyjmuj, i intertekstualno ma miej
sce wwczas, gdy autor produkujc swj tekst (czy to w formie pisemnej, czy ustnej) jest
wiadom faktu nawizywania do innych tekstw, ale take oczekuje od odbiorcy, e zrozu
mie te odniesienia, ktre zawar w swoim tekcie 2. Intertekstualno nie jest jednak uniwer
1

Broich U., Pfister M., Intertextualitt. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien . Konzepte der Sprach- und
Literaturwissenschaft: 35. Tbingen 1985, s. 31.
Rybszleger P., Interbildlichkeit und Intertextualitt in deutschen und polnischen Stickern , [w:] Felder der
Sprache. Felder der Forschung, Lodzer Germanistikbeitrge, D. Kaczmarek, J. Makowski, M. Micho, Z. Weigt
(red.) d 2011, s. 217.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

101

Pawe Rybszleger

saln cech wizania tekstw w sieci, a jedynie wyran relacj pomidzy tekstami 3. Odnie
sienia do innych tekstw, eby mogy speni swoj funkcj, musz by odpowiednio ozna
czone w produkowanym tekcie (ma to miejsce explicite, a wic bezporednio w tekcie
znajduje si cytat lub fragment tekstu, do ktrego autor pragnie nawiza, lub implicite,
kiedy autor przejmuje tylko pewne elementy tekstu prototypowego 4. Nawizujc do litera
tury przedmiotu, proponuj wyrni dwa podstawowe typy odniesie intertekstualnych
(ktrych zastosowanie bdzie mona rozszerzy take na wszelkie typy tekstw w Sieci):
A) Odniesienia do pojedynczych/konkretnych tekstw5:
cytaty (tzn. cakowite lub niecakowite przejcie tekstu prototypowego, a wic take
cytaty zmodyfikowane);
aluzje (tzn. przejcie struktur [take skadniowych] przy rwnoczesnej substytucji/za
mianie leksykalnej). Zazwyczaj przejmowane s centralne elementy leksykalne, dziki
ktrym prototyp ma szans by rozpoznawalny przez odbiorc. Wielu autorw jest zda
nia, e aluzje s pewnego rodzaju strategiami odniesienia, gdy nowopowstay tekst
i jego prototyp s na poziomie struktury pytkiej tekstu (a wic struktury organizacyj
nej) skadniowo i strukturalnie rne. Odniesienie do prototypu nie jest wic bezpo
rednie.
W odniesieniu do tekstw sieciowych: linki hipertekstualne, ktre cz ze sob poszcze
glne teksty podrzdne. Warto przy tym doda, e hiperteksty (stanowice bez wtpienia
gwn zasad organizacji sieci WWW) posiadaj zoon struktur multimedialn. Jak
stwierdza Maciejewski wyrane przenikanie si roli nadawcy i odbiorcy spowodowao, e
proces tworzenia i odbioru informacji sta si bardziej indywidualny w stosunku do medium
tradycyjnego. Poza tym, do osobliwoci hipertekstu [...] naley moliwo zmiany przez od
biorc treci lub/i struktury wzw". Hiperteksty stanowi zatem atrakcyjn form odnie
sie intertekstualnych poniewa s strukturami otwartymi (czasem tylko liczba moduw
jest ograniczona, zazwyczaj jednak trudno mwi o pocztku czy kocu tak tworzcego si
tekstu, czy kolejnych odniesie midzy tekstami.
B) Odniesienia do wzorcw tekstw mam tu na myli typy tekstw, ktre su jako
szablony tworzenia odniesie intertekstualnych (np. coraz bardziej popularne dusze
teksty reklamowe w gazetach codziennych, nawizujce swoj budow do typowych
tekstw dziennikarskich).
3

Por. Heinemann W., Zur Eingrenzung des Intertextualittsbegriffs aus textlinguistischer Sicht , [w:]
Textbeziehungen. Linguistische und literaturwissenschaftliche Beitrge zur Intertextualitt, J. Klein, U. Fix
(red.), Tbingen 1997, s. 24.
Okrelenie tekst prototypowy przyjmuj po Markiewiczu, ktry uywa pojcia prototypu (Markiewicz H.,
Odmiany intertekstualnoci, [w:] H. Markiewicz (red.), Prace wybrane t. IV, Krakw 1996).
Por.: Janich N., Intertextualitt und Text(sorten)vernetzung, [w:] Textlinguistik. 15 Einfhrungen, N. Janich
(red.), Tbingen 2008, s. 189.

102

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Interobrazowo i intertekstualno w tekstach i obrazach w sieci...

Pojcie interobrazowoci (przejte przeze mnie od niemieckiego terminu Interbildlich


keit6) wpisuje si wyranie w nurt szeroko rozumianej lingwistyki (powizanej z badaniami
socjologicznymi czy etnograficznymi) zwany visual culture7. Mirzoeff definiuje to pojcie
w nastpujcy sposb: Visual culture is concerned with visual events in which information,
meaning or pleasure is sought by the consumer in an interface visual technology 8. Obrazy
nie s zatem tylko produktami, ale take dynamicznymi procesami, ktre maj miejsce
w konkretnych ramach kulturowych. Kultur w tym ujciu mona rozumie jako shared
practices of a group, community or society, through which meaning is made out of the vis
ual, aural, and textual world of representations 9. Zatem obrazy (oraz ich powizania z in
nymi obrazami czy tekstami) postrzega mona jako pewnego rodzaju artefakty (a wic
przejawy funkcjonowania danej kultury), ktre czsto funkcjonuj w pamici zbiorowej da
nej grupy i daj si zakodowa czy sklasyfikowa (znakomitym przykadem s zdjcia, ktre
pojawiy si na jesieni 2012 roku na stronie Facebook.com przedstawiajce sceny z II wojny
wiatowej wmontowane w zdjcia wspczesnych miejsc):

Grafika 1. Dawna fotografia winiw hitlerowskiego obozu koncentracyjnego Auschwitz-Birkenau


wmontowane we wspczesne zdjcie jednego z barakw obecnego Pastwowego Muzeum
w Owicimiu. rdo: www.facebook.com.
6

8
9

Por. m.in. Opiowski 2006, ktry opracowa typologi zjawisk intertekstualnych w jzyku reklamy. Autor wpro
wadza take pojcie "interobrazowoci" jako pewnego rodzaju aluzji za pomoc kodu wizualnego (R. Opiowski,
Intertextualitt in der Werbung der Printmedien. Eine Werbestrategie in linguistisch-semiotischer Forschung
sperspektive, Frankfurt am Main 2006).
M.in. Przywara (2011) mwi o tzw. ikonicznoci w komunikowaniu. Na bazie przykadw obrazw (np. popu
larnych w kulturze Sieci emotikonw) autor udowadnia, e jzyk ludzki jest schematyczny, a komunikacja czsto
jest zwyczajnie ikoniczna" czy obrazkowa": Schematyczno [...] wie si [...] z tym, e za pomoc znakw
graficznych nie sposb odda bogactwa mownego sposobu porozumiewania si". (P. Przywara, Ikoniczno
w komunikowaniu, http://pawelprzywara.wordpress.com/2011/02/26/ikonicznosc-w-komunikowaniu (21.10.2012).
Mirzoeff N., An Introduction To Visual Culture, London/New York 1999, s. 3
Za: Sturken M., Cartwright L., Practises Of Looking. An Introduction To Visual Culture , Oxford 2001, s. 3.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

103

Pawe Rybszleger

Lister i Wells10 wymieniaj nastpujce elementy obrazu (lub obrazu z elementami tek
stualnymi) suce tutaj jako punkty wyjcia w analizie pocze tekst-obraz (m.in. w ujciu
interobrazowoci11). Posumy si powyszym przykadem seri zdj, ktre autorzy strony
www.theatlantic.com (tu poprzez swoj stron na Facebook.com) wrzucili niejako w kon
kretne ramy tematyczne:
spoeczna historia powstania danego obrazu (powizana z konkretnymi miej
scami, kontekstami czy sytuacjami) w omawianym przypadku: m.in. szeroko opisywana
w amerykaskich i brytyjskich mediach akcja holenderskiej artystki Jo Hewig Teeuwisse,
ktra postanowia uzmysowi szczeglnie modszym uytkownikom Sieci okruciestwo
wojny i fakt, e jej bohaterowie, jak i nierzadko pniejsze ofiary, chodzili po ulicach, po
ktrych chodz ludzie wspczeni std pomys akcji zainicjowanej na Facebook.com
Ghosts Of History12;
obieg/cykl powstawania obrazu, jego produkcja i konsumpcja (w odpowied
niej konwencji, powizanie z konkretnymi moliwociami technicznymi dystrybucji)
w przykadzie: jak to ma miejsce przy wikszoci tzw. memw internetowych trudno powie
dzie cokolwiek o ich autorze; jest anonimowy (w dalszym obiegu sieciowym); produkcja
bya najprawdopodobniej stosunkowo prosta, a autorka posuya si programem do obrb
ki zdj;
aktywno kognitywna (poznawcza), emocjonalna czy spoeczna ogldaj
cych zwizana z obrazem (aktywno spoeczn w naszym przypadku mona zmierzy za
pomoc chociaby liczby wywietle danego obrazu w mediach spoecznych, np. tzw. 'laj
kw' na Facebooku). W naszym przykadzie seria zdj bya udostpniona ponad 2000 razy
(dane na 14 grudnia 2012);
spoeczne tosamoci ogldajcych i ich indywidualnie konstruowane inter
pretacje w naszym przykadzie interpretacje wyraane s gwnie za pomoc komenta
rzy na licznych forach czy w mediach spoecznych; mog to by take odpowiedzi w formie
innych obrazw (przekazywane za pomoc linkw internetowych). Analogicznie do inter
tekstualnoci autorzy danego (odpowiednio przerobionego) obrazu zakadaj, e wszyscy
potencjalni odbiorcy zrozumiej przekaz (np. odpowiedni aluzj).

10

11

12

Lister M., Wells L., Seeing Beyond Belief: Cultural Studies as an Approach to Analysing the Visual , New York
2005, s. 64-65.
Warto tu zwrci uwag na fakt, e proponowana przez Lister & Wells kultura wizualna jest ciekaw alternaty
w do silnie 'jzykowych' semiotycznych analiz komunikacji wizualnej, o ktrych nie wspominam szerzej w ni
niejszym artykule.
Podobnych historyczno-artystycznych akcji w Sieci jest coraz wicej. Warto tu wspomnie chociaby projekt
niemieckiego artysty Shimona Attie, ktry promuje w Sieci swoj akcj "The Writing On the Wall. Projections
in Berlin's Jewish Quarter" (S. Attie , http://www.shimonattie.net (14.12.2012).

104

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Interobrazowo i intertekstualno w tekstach i obrazach w sieci...

Wszelk aktywno poznawcz i spoeczn oraz indywidualnie konstruowane interpreta


cje mona opisa m.in. dziki narzdziom analizy konwersacyjnej 13, ktra pozwala m.in. na
zbadanie dyskusji internautw i ich reakcji na dany tekst czy zdjcie. Mona w ten sposb
zbada na przykad dyskurs dotyczcy danej problematyki, nawet przedstawionej w formie
artu.
Reasumujc, interobrazowo postrzegam analogicznie do intertekstualnoci jako
nawizania do innych obrazw lub tekstw (tekstw w obrazach). Nawizania te mog
mie charakter bezporedni lub niebezporedni. Rwnoczenie wyrnibym nastpujce
typy odniesie interobrazowych (zarwno midzy pojedynczymi obrazami, jak i niezaleny
mi lub uzupeniajcymi relacjami tekst-obraz14):
a) obrazy malarstwo, rysunki, fotografie, ilustracje (w swojej pierwotnej lub zmienionej
wersji). Ciekawym przykadem nawiza do obrazw s tzw. false logos, ktre okre
libym jako semiotyczne gry z powszechnie znanymi i rozpoznawalnymi odniesieniami
obraz-obraz lub obraz-tekst. Rozpoznawalno false logos jest zazwyczaj bardzo dua ze
wzgldu na ich zakorzenienie w danej kulturze (wiele 'faszywych logo' ma charakter
midzynarodowy, bo odnosi si np. do znakw graficznych stosowanych przez due
midzynarodowe koncerny lub znanych w danej kulturze odniesie graficznych)

Grafika 2. Przykad 'falslogo' w ramach akcji zachcajcej do bojkotowania usug jednej


ze znanych sieci restauracji fastfood. rdo: http://breadxfish.com.
13

14

Por. m.in. Sacks H., Schegloff E., Jefferson G., A simplest systematics for the organisation of turn-taking in
conversation, [w:] Language. 50(4), 1974.
Por. Rybszleger P., Interbildlichkeit und Intertextualitt in deutschen und polnischen Stickern , [w:] D. Kaczmarek,
J. Makowski, M. Micho, Z. Weigt (red.), Felder der Sprache. Felder der Forschung, Lodzer Germanistikbeitrge,
d 2011, s.219.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

105

Pawe Rybszleger

b) symbole (tj. typy znakw, ktre s skonwencjonalizowane i arbitralne), a ich powizanie


z przedmiotem, do ktrego si odnosz, nie polega na stosunku cigu czy podobiestwa.

Grafika 3. Znane symbole antywojenne. rdo: http://risquebusinessbree.blogspot.com.

c) ikony (tj. typy znakw, w ktrych midzy znakiem a jego znaczeniem istnieje wyrany
zwizek czy podobiestwo, np. ze wzgldu na kolor, struktur czy form).

Grafika 4. Symbol urny wykorzystany w artobliwej kampanii pokazujcej strach wielu Polakw
przed chodzeniem na wybory. rdo: http://hansklos.blogspot.com/.

106

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Interobrazowo i intertekstualno w tekstach i obrazach w sieci...

Przykady odniesie tekstualnych i obrazowych w mediach


spoecznych
W artykule nawizuj do odniesie tekstologicznych w ramach coraz bardziej popularnej
lingwistycznej analizy obrazu (niem. Bildlinguistik). Tylko czciowo jednak zgadzam si
z przedstawicielami tego nurtu15, ktrzy traktuj obraz na rwni z tekstem i mwi nawet
o tzw. tekstualnoci wizualnej" (por. tame: 97 i dalej). Lingwistyka tekstu wyrnia typy
tekstu, ktre wg Brinkera16 oznaczaj konwencjonalne wzorce kompleksowych jzykowych
dziaa, ktre mona opisa jako typowe poczenia cech kontekstualnych, komunikatywno
funkcjonalnych czy powizanych ze struktur (a wic gramatycznych czy tematycznych).
Schmitz17 odnosi t definicj, moim zdaniem susznie, do pocze obraz-tekst, gdy w uj
ciu kultury wizualnej naley szerzej rozumie pojcie tekstu, ktry oprcz faktu, i jest
ograniczonym cigiem znakw jzykowych, ktre s same w sobie spjne, a jako cao
sygnalizuje wyran funkcj komunikatywn (por. Brinker, op. cit., s.15), zawiera coraz cz
ciej elementy graficzne, ktre tworz odrbne typy pocze typu obraz-tekst. Jak mona
przewidzie, Schmitz w analizie rnych konstruktw tekst-obraz udowadnia, e (szczegl
nie w jzyku reklamy, w ktrym mona znale sporo odniesie do jzyka pocze tekstobraz w Sieci) elementy tekstualne s w okoo 70% analizowanych przypadkw raczej elip
tyczne (skrcone); najwaniejszy wydaje si obraz: silnie ikoniczny (w jzyku reklamy zwra
cajcy uwag design, zawierajcy znane i rozpoznawalne elementy: typograficzn form,
np. logo firmy, kolor czy oglny wygld: layout). Elementy zorientowane tekstualnie s na
tomiast zminimalizowane (zawieraj najwaniejsze informacje o produkcie). W tym kontek
cie warto przyjrze si kilku przykadom tego typu pocze obrazw i tekstw w Sieci.
Przy tym zauway mona jak rne mog by zestawienia obrazu i tekstu oraz jak liczne
s odniesienia tekstualne i obrazowe im towarzyszce.
W analizie chciabym posuy si kilkoma przykadami tzw. memw, bardzo popularnej
w ostatnich latach formy pocze obraz-tekst, ktrych sia przekazu tkwi m.in. w niespoty
kanej dotychczas szybkoci przekazu (mona by potocznie powiedzie: reakcji Internetu)
oraz rnorodnym odniesieniom do znanych odbiorcom tekstw i obrazw (take tych iko
nicznych czy symbolicznych). Denett traktuje memy jako twory wykorzystujce nasz
wyobrani"18 i stwierdza przy tym: Human minds are themselves to a great degree the
15
16

17

18

Por. m.in. Stckl H., Die Sprache im Bild das Bild in der Sprache, Berlin/New York 2004.
Por. Brinker K., Linguistische Textanalyse. Eine Einfhrung in Grundbegriffe und Methoden , Berlin 2010,
s. 135.
Schmitz U., Sehflchenforschung [w:] Bildlinguistik. Theorien Methoden Fallbeispiele, H. Diekmannshenke,
M. Klemm, H. Stckl (red.), Berlin 2010, s. 37.
Dennett D. C., Memes and the exploitation of imagination [w:] Journal of Aesthetics and Art Criticism 48 (2),
1990, s. 133.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

107

Pawe Rybszleger

creations of memes () infestations of mems [play] a major role in determining who or


what we are19.
Baza przykadw
Ikona Stadionu Narodowego w Warszawie
Temat/kontekst spoeczny i historia powstania dotyczce wszystkich przykadw:
16.X.2012 mia si rozegra mecz piki nonej Polska-Anglia. Ze wzgldu na intensywne
opady deszczu mecz zosta najpierw odwoany, a potem przesunity na inny termin. Pomi
mo opadw deszczu nie podjto decyzji o zamkniciu ruchomego dachu nad muraw sta
dionu. Zaistniaa sytuacja wywoaa lawin komentarzy i protestw, zarwno ze strony
zgromadzonej na trybunach publicznoci, jak i widzw telewizyjnych oraz internautw. Po
raz kolejny Internet zareagowa z niezwyk szybkoci i ju tego samego dnia pojawiy si
pierwsze komentarze do zaistniaej sytuacji w formie artobliwych memw, silnie nawizu
jcych do znanych wikszoci odbiorcw wzorcw tekstowych i wizualnych.
Przykad 1:

Grafika 5. Jan Tomaszewski w starciu z Hann Gronkiewicz-Waltz.


rdo: http://www.facebook.com/zelaznalogika.online.
19

Przy opisie wybranych przykadw typw powiza tekst-obraz posuguj si typologi paszczyzn analizy ele
mentw tekstu i obrazu zaproponowan przez Stckl (por. Stckl H., Sprache-Bild-Texte lesen [w:]
H. Diekmannshenke, M. Klemm, H. Stckl (red.), Bildlinguistik. Theorien Methoden Fallbeispiele, Berlin
2011, s. 55-56.). Autor zakada, e w powizaniach tekst-obraz, przez analogi do analizy tekstologicznej, mona
wyrni kilka elementw: struktur tematyczn (zawarto tekstu i obrazu); dziaanie jzykowe (funkcja, jak
peni w danym zestawieniu obraz i tekst); forma (struktura semiotyczna), tj. w jakim stopniu mona mwi
o koherencji czy kohezji poczenia tekst-obraz oraz jak mona je osign.

108

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Interobrazowo i intertekstualno w tekstach i obrazach w sieci...

Po lewej stronie obrazu mamy wizerunek Jana Tomaszewskiego niegdy jednego z naj
lepszych bramkarzy reprezentacji Polski. W 1973 roku, po znakomitym meczu z Angli na
stadionie Wembley, nazwany zosta przez angielskich kibicw czowiekiem, ktry zatrzyma
Angli. Po prawej stronie: umiechnita, nieco ironiczna twarz, Hanny Gronkiewicz-Waltz
od 2006 roku prezydent Warszawy. Warstw tekstualn uzupenia wyraenie Bitch, please"
po prawej stronie. Zwrot, wymylony przez internautw po konferencji chiskiego zawod
nika ligi koszykarskiej NBA Yao Minga, pojawi si w Sieci w 2010 roku. Zdjcie jego roze
mianej twarzy obiego wiat w szybkim tempie i wkrtce posuyo jako tzw. image macro
(a wic powszechnie znany motyw przewodni lub zdjcie osoby, ktre jest kojarzone ze zna
n fraz). Wyraenie bitch' please", ktre bez powodzenia prbowano tumaczy na jzyki
narodowe, jest obecnie (szczeglnie w subkulturze modzieowej) rozumiane jako typowe
wtrcenie, wyraajce dezaprobat, ironi, a czasem take poirytowanie 20. Bardziej znane
wydaje si jednak samo odniesienie interobrazowe rozemiana, ironiczna twarz.
Przykad 2:

Grafika 6. Zdjcie Stadionu Narodowego w Warszawie wykorzystane w artobliwym memie.


rdo: http://www.wprost.pl/.

20

Przy prbie zdefiniowania wyraenia Bitch, please" posuyem si najwikszym internetowym sownikiem
angielskiego jzyka potocznego www.urbandictionary.com (23.10.2012).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

109

Pawe Rybszleger

artobliwa fraza Stadion, ktry powstrzyma Anglikw" jest wyranym odniesieniem


intertekstualnym (w formie aluzji) do wspomnianego ju tytuu, jaki otrzyma Tomaszewski
w 1973 roku w Wielkiej Brytanii. wietnie z caoci koreluje ikona Stadionu Narodowego
nieco ironicznego symbolu nie tylko Euro 2012, ale i zmian, jakie nastpiy w ostatnich
latach w Polsce.
Przykad 3:

Grafika 7. Zdjcie zrobione w kosmosie Felixowi Baumgartnerowi z zabawnym dopiskiem


internautw. rdo: http://www.basenarodowy.pl/.

W tym przykadzie posuono si interobrazowym odniesieniem do jednego ze zdj au


striackiego spadochroniarza Felixa Baumgartnera, ktry 14.X.2012 (a wic zaledwie 2 dni
przed feralnym terminem meczu Polska-Anglia) wykona pokazywany na caym wiecie
skok z wysokoci ok 39km. Pobijajc m.in. rekord wiata w skokach spadochronowych,
Austriak sta si prawdziw sensacj, take w Sieci. Odniesienia do skoku s zatem bardzo
wyrane, a autor poczenia tekst-zdjcie mg by pewien, e kontekst spoeczny bdzie
zrozumiay. Warstwa tekstualna jest rwnie oczywista (Widz jaki stadion bez dachu...")

110

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Interobrazowo i intertekstualno w tekstach i obrazach w sieci...

Przykad 4:

Grafika 8. Mem na bazie jednej ze scen trylogii George'a Lucasa Gwiezdne wojny.
rdo: http://imgrin.pl/meme/tag/dach/1692.

Wyrane odniesienie do filmu Gwiezdne wojny George'a Lucasa jest tu gwnym moty
wem. Wizerunek mrocznego Dartha Vadera, wskazujcego palcem na ksiniczk Lei,
w poczeniu z aluzj w formie pytania A ty zamkna dach?", jest zabawny, ale efekt
ludyczny mg zosta osignity tylko poprzez wyrane odniesienia interobrazowe do zna
nych internautom scen z kultowego filmu. Warto tu doda, e sama posta Lorda Vadera
jest silnie ikoniczna i w wiadomoci zbiorowej kultury masowej funkcjonuje jako symbol
za i okruciestwa. Tym bardziej bawi w takim zestawieniu tekst-obraz. Na tym przykadzie
wyranie wida, jak rodowisko Internetu wpywa na wspomniane wczeniej indywidualnie
konstruowane interpretacje obrazw w tego typu poczeniach. Dany motyw, czy to w for
mie symbolu, czy ikony moe by rnie wykorzystany w celu uzyskania odpowiedniego
efektu u odbiorcy.
Przykad 5 i 6 (na kolejnej stronie):

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

111

Pawe Rybszleger

Grafika 9. Posta grana przez Johnny Deppa w filmowej serii Piraci z Karaibw wklejona w zdjcie
Stadionu Narodowego (mem z elementami graficznymi i tekstualnymi).
rdo: http://basenarodowy.pl/Pirates_of_the_Caribbean:_at_the_flooded_arena_29.

Grafika 10. Posta tytuowego Misia z kultowej komedii Stanisawa Barei wklejona w ikon Stadionu
Narodowego (mem z elementami graficznymi i tekstualnymi). rdo: http://niepoprawni.pl/.

112

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Interobrazowo i intertekstualno w tekstach i obrazach w sieci...

Ciekawym przykadem internetowych memw s te takie, ktre swoj warstw tekstu


aln nawizuj czy to do tytuw kultowych pozycji z kultury masowej (filmw, ksiek),
czy te (poprzez odpowiedni dobr cytatw) do waciwych fragmentw dzie. W dwch
ostatnich przykadach pocze tekst-obraz w Sieci mamy do czynienia z sytuacj, w ktrej
obraz i tekst znajduj si na rwnej pozycji. W przykadzie 5. mamy w warstwie tekstowej
do czynienia z dwoma zjawiskami z jednej strony intertekstualna aluzja do oryginalnych
tytuw popularnej serii filmowej Piraci z Karaibw, z drugiej strony ciekawy zabieg typo
graficzny (wykorzystanie oryginalnej czcionki znanej z plakatw reklamujcych film). Oba
typy relacji wzmacnia jeszcze wklejona w zdjcie Stadionu Narodowego posta grana przez
Johnny Deppa. Przykad kolejny jest bardziej ikoniczny. Posta somianego misia to silne
odniesienie interobrazowe do layoutu oryginau pocztku kultowej komedii Mi Stanisa
wa Barei z 1981 roku. Tytuowy mi, do dzi w Polsce (wraz ze synnymi bareizmami)
ucielenienie gupoty i zego gospodarowania, unosi si nad rysunkiem Stadionu Narodo
wego. Trudno wyobrazi sobie bardziej symboliczny negatywny komentarz do sytuacji za
istniaej 16.X. Do tego gwnym punktem poczenia jest warstwa tekstowa klasyczny
przykad odniesienia intertekstualnego cytatu.

Poczenia tekst-obraz dalsza perspektywa bada


Obrazy/poczenia tekst-obraz mona analizowa w ramach jzykoznawstwa w rnoraki
sposb. Inaczej oba pojcia ujmuj: semiotyka (nauka o znakach), semantyka (zajmujca si
znaczeniem znakw jzykowych), a jeszcze inaczej pragmatyka, ktrej gwnym zadaniem
jest opis funkcjonalnoci komunikatywnej znakw. Przeprowadzajc dalsze analizy po
cze tekst-obraz w Sieci (bdce niewtpliwie symbolem coraz silniejszej pozycji obrazu
w spoeczestwie Web 2.0) oraz wystpujce w nich zjawiska zapoycze z innych tekstw
i obrazw, mona posuy si take typologi powiza jzyka i obrazu zaproponowan
przez Stckla:
a) Struktura tematyczna (zawarto tekstu i obrazu): W analizowanych przykadach byo
to ikoniczne nawizanie interobrazowe do wizerunku Stadionu Narodowego. Przewaa
w nich obraz; tekst suy tylko skonkretyzowaniu i egzemplifikacji obrazu;
b) Struktura dziaania jzykowego (funkcja jak peni w danym zestawieniu kady z ele
mentw: tekst i obraz): w analizowanych przykadach wyrana bya funkcja ekspresywna
i komunikacyjna jzyka;
c) Forma (struktura semiotyczna), w tym wypadku potrzeba wikszej iloci przykadw,
w ktrych mona zbada stopie koherencji czy kohezji poczenia oraz sposb jej
osignicia. Ciekawe byoby take zastanowienie si nad pewnymi ikonicznymi i sym
bolicznymi wzorcami i ich postrzeganiem w danej grupie spoecznej poczonej w sie.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

113

Pawe Rybszleger

Literatura i rda internetowe


Brinker K., Linguistische Textanalyse. Eine Einfhrung in Grundbegriffe und Methoden, Berlin 2010
Broich U., Pfister M., Intertextualitt. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien. Konzepte der
Sprach- und Literaturwissenschaft: 35. Tbingen 1985
Dennett D. C., Memes and the exploitation of imagination [w:] Journal of Aesthetics and Art Criticism
48 (2), 1990
Genette G., Palimpseste. Die Literatur auf zweiter Stufe, Frankfurt am Main 1993
Heinemann W., Zur Eingrenzung des Intertextualittsbegriffs aus textlinguistischer Sicht [w:]
Textbeziehungen. Linguistische und literaturwissenschaftliche Beitrge zur Intertextualitt, J. Klein,
U. Fix (red.), Tbingen 1997
Holthuis S., Intertextualitt. Aspekte einer rezeptionsorientierter Konzeption, Tbingen 1993
Janich, N., Intertextualitt und Text(sorten)vernetzung [w:] Textlinguistik. 15 Einfhrungen, N. Janich
(red.), Tbingen 2008
Lister M./Wells L., Seeing Beyond Belief: Cultural Studies as an Approach to Analysing the Visual,
New York 2005
Maciejewski M., Gatunki hipertekstu w perspektywie tekstologicznej. Analiza na przykadzie
internetowych prezentacji przedsibiorstw, Pozna 2009
Markiewicz H., Odmiany intertekstualnoci [w:] Prace wybrane, t. IV, H. Markiewicz (red.), Krakw 1996
Mirzoeff N., An Introduction To Visual Culture, London/New York 1999
Opiowski R., Intertextualitt in der Werbung der Printmedien. Eine Werbestrategie in linguistischsemiotischer Forschungsperspektive, Frankfurt am Main 2006
Przywara P., Ikoniczno w komunikowaniu, http://pawelprzywara.wordpress.com/2011/02/26/
ikonicznosc-w-komunikowaniu/ (21.10.2012)
Rybszleger P., Interbildlichkeit und Intertextualitt in deutschen und polnischen Stickern [w:] Felder
der Sprache. Felder der Forschung, Lodzer Germanistikbeitrge, D. Kaczmarek, J. Makowski,
M. Micho, Z. Weigt (red.) d 2011
Sacks, H., Schegloff E., Jefferson G., A simplest systematics for the organisation of turn-taking in
conversation [w:] Language. 50(4), 1974
Schmitz U., Sehflchenforschung [w:] Bildlinguistik. Theorien Methoden Fallbeispiele,
H. Diekmannshenke, M. Klemm, H. Stckl (red.), Berlin 2010
Storrer A., Was ist "hyper" am Hypertext? [w:] Sprache und neue Medien, W. Kallmeyer (red.), Berlin
2000
Stckl H., Die Sprache im Bild das Bild in der Sprache, Berlin/New York 2004
Stckl H., Sprache-Bild-Texte lesen [w:] Bildlinguistik. Theorien Methoden Fallbeispiele,
H. Diekmannshenke, M. Klemm, H. Stckl (red.), Berlin 2011
Sturken M./Cartwright L., Practises Of Looking. An Introduction To Visual Culture, Oxford 2001

114

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

E-learning nowy paradygmat komunikacji w dyskursie


akademickim?
Agnieszka Wierzbicka
Katedra Wspczesnego Jzyka Polskiego
Instytut Filologii Polskiej, Uniwersytet dzki
E-LEARNING A NEW COMMUNICATION PARADIGM IN ACADEMIC
DISCOURSE?
Summary: With the rise in e-learning and the potential benefits its implementation
may bring to the university, there have been more and more courses realized on
educational platforms. This rises an urgent need and a challenge to conduct a
meaningful academic discourse, build teacher-student and student-student relations
for the academic teachers who must employ their knowledge of modern media and
creativity as a tool of distance education environment formation. Thus the key
requirement seems to be a selection of competences needed to work and learn
online effectively. Another factor is the list of primary criteria which determine
effective communication within the didactic process and help define the route to
sufficient realization of learning objectives with the use of specific technologies.
Keywords: e-learning, communication, academic discourse

Wprowadzenie
raz ze wzrostem zainteresowania e-learningiem (e-edukacj) i pyncymi
z niego korzyciami na uczelniach polskich powstaje coraz wicej zaj reali
zowanych na platformach edukacyjnych, w przestrzeni wirtualnej dostpnej

tylko nauczycielom akademickim i studentom. Znany wszystkim i praktykowany od cza


sw powstania pierwszych uniwersytetw model komunikacji bezporedniej na zajciach
i wykadach, w tej sytuacji zostaje zastpiony komunikacj poredni, wykorzystujc in
ternet, komputery czy urzdzenia mobilne. Biorc pod uwag do krtk histori porozu
miewania si przez internet (jej pocztki sigaj 1969 roku, tj. eksperymentu na Uniwersy
tecie Kalifornijskim w Los Angeles, gdzie po raz pierwszy stworzono i wykorzystano do ko
munikacji sie komputerow), mona doj do wniosku, e procesy komunikacyjne dopiero
si w nim ksztatuj, dostosowujc si do specyfiki uywanych mediw, wirtualnej prze
strzeni i okolicznoci.
Sytuacja ta dotyczy zarwno kontaktw nieformalnych, prywatnych, jak i formalnych,
oficjalnych. Wraz z pojawianiem si w internecie kolejnych narzdzi umoliwiajcych ko

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

115

Agnieszka Wierzbicka

munikacj synchroniczn (czat, wideokonferencja) i asynchroniczn (e-mail, forum dysku


syjne) stao si wane wypracowanie nowych zasad porozumiewania za pomoc pisma na
masow skal, nieznan w dotychczasowej historii kontaktw midzyludzkich. Rosnca po
pularno komunikacji internetowej i brak jakichkolwiek instytucji, ktre w sformalizowany
sposb wpywayby na form i jako porozumiewania si spowodoway, e w polskojzycz
nej przestrzeni sieci rozwina si przede wszystkim polszczyzna potoczna, bdc dominuj
cym wariantem jzyka, szczeglnie w typie konwersacyjnym i korespondencyjnym (portale
spoecznociowe, czaty, komunikatory internetowe, gry online). Z drugiej strony, w Interne
cie coraz czciej wystpuje take oficjalna forma komunikacji, m.in. w kontaktach subo
wych, podczas komunikowania si z klientami robicymi zakupy w sieci, w korespondencji
obywateli z e-urzdami. Rwnie na uczelniach norm stao si porozumiewanie za pored
nictwem internetu, zarwno podczas wzajemnych kontaktw nauczycieli akademickich, jak
i nauczycieli akademickich ze studentami utaro si ju podczas pierwszych zaj, e ci
ostatni sami prosz o podanie przez wykadowc adresu e-mailowego i przekazuj grupowy
adres, umoliwiajc sobie w ten sposb szybk wymian informacji ju poza spotkaniami
na zajciach i wykadach. Nieco inaczej wyglda sytuacja na zajciach prowadzonych na
platformach edukacyjnych w tej wirtualnej przestrzeni, w specjalnie wydzielonym obszarze
dla danego przedmiotu (nazywanym kursem, z ang. course) caa komunikacja realizowana
jest w formie pisanej. Zarwno nauczyciele akademiccy, jak i studenci staj przed sytuacj,
w ktrej dialog staje si niezbdnym warunkiem efektywnoci wzajemnych kontaktw, a tym
samym umoliwia waciwy przebieg procesu ksztacenia.
W artykule tym autorka skupi si przede wszystkim na analizie procesu komunikowania
podczas zaj realizowanych zdalnie. Istotne bdzie okrelenie kompetencji niezbdnych do
efektywnej nauki i pracy zdalnej, jak rwnie przeanalizowanie sytuacji komunikacyjnej
powstajcej podczas porozumiewania si na platformie edukacyjnej. Nie mniej wane b
dzie take ukazanie, w jaki sposb inicjowanie dyskursu wpywa na wypracowanie relacji
wykadowca-student oraz student-student w przestrzeni wirtualnej. Kluczowe staje si
w takiej sytuacji okrelenie kryteriw, ktre warunkuj skuteczn komunikacj w procesie
dydaktycznym oraz znalezienie takich strategii, ktre doprowadz do realizacji zaoonych
celw dydaktycznych przy uyciu okrelonych technologii i narzdzi.

Kompetencje nauczycieli akademickich i studentw


Podejmujc rozwaania dotyczce porozumiewania si nauczycieli i studentw podczas
zaj zdalnych naley zastanowi si, czy w opisywanej sytuacji braku bezporedniego kon
taktu podczas realizacji procesu ksztacenia jego uczestnicy powinni posiada jakie szcze
glne kompetencje, ktre pozwalaj im na skuteczne porozumiewanie si na platformie

116

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

E-learning nowy paradygmat komunikacji w dyskursie akademickim?

zdalnego nauczania. Czy inna, zapisana forma dyskursu wymaga od jednych i drugich spe
cjalnych umiejtnoci, ktrych posiadanie i rozwijanie w sytuacji bezporedniego kontaktu
nie byo wczeniej potrzebne? Jeeli chodzi o nauczycieli akademickich, jest oczywiste, e
e-learning, ze wzgldu na swoj specyfik, wymaga kompetencji z zakresu technologii
informacyjnej. Kady wykadowca powinien sprawnie korzysta z komputera (aplikacje
biurowe), Internetu (przegldarki, wyszukiwarki) i porusza si po wirtualnym rodowisku
nauki (platformie edukacyjnej). Spenienie tego ostatniego postulatu wie si najczciej
z udziaem w specjalnym szkoleniu przygotowujcym do pracy w wirtualnym rodowisku
nauki. Praca w sieci to take umiejtno korzystania ze specjalistycznego oprogramowa
nia, sucego do opracowywania zasobw dydaktycznych (ang. authoring tools). Ten obszar
wymaga staego ledzenia zmian zachodzcych w technologii i umiejtnego korzystania
z nich w procesie dydaktycznym. Oczywistym jest take posiadanie kompetencji meryto
rycznych (znajomo dziedziny, ktra jest przedmiotem zaj) i dydaktycznych, bowiem
prowadzenie zaj online nie polega ju na przekazywaniu okrelonych informacji meryto
rycznych (te bowiem s ju opracowane przed rozpoczciem zaj i udostpnione na plat
formie), ale bycia dla osoby uczcej si aktywnym przewodnikiem i doradc (std jego rol
okrela si mianem facylitatora, prowadzcego). Podejcie takie zakada aktywne prowa
dzenie dialogu ze studentami. Istotne s take kompetencje organizacyjne, poniewa praca
na platformie edukacyjnej wymaga innego zorganizowania czasu sobie i osobom uczcym
si ni ma to miejsce podczas tradycyjnie realizowanych zaj. Do kolejnych, niezbdnych
nauczycielowi akademickiemu kompetencji zaliczy trzeba psychologiczno-pedagogiczne,
spoeczne i moralne bowiem prowadzenie zaj w sieci to przybieranie rnych rl, sto
sownych do zaoonych celw i efektw ksztacenia. I tak nauczyciel sta si moe mento
rem, przewodnikiem, moderatorem, obserwatorem. Kada z tych rl wymaga kontrolowa
nia wasnych dziaa, zachowa oraz emocji i co najwaniejsze wymaga znakomitej
identyfikacji z grup osb uczcych si online i wspdziaania z ni. To rwnie stae do
skonalenie si w rozumieniu i respektowaniu cudzych pogldw czy systemw wartoci
oraz przestrzeganie norm i zasad etycznych powszechnie obowizujcych w sieci (np. nety
kiety). Aktywny udzia wykadowcy w e-learningu wymaga od niego take staego podno
szenia kompetencji autoedukacyjnych i kreatywnych rozwj tej formy ksztacenia,
pojawianie si nowych narzdzi powoduje, e naley na bieco pogbia swoj wiedz i jej
zastosowanie w praktyce, umie dzieli si ni z innymi nauczycielami, a nawet realizowa
dziaalno badawcz w obszarze e-learningu. Na koniec naley przyjrze si najwaniej
szym z punktu widzenia prowadzonych rozwaa kompetencjom komunikacyjnym
dobry wykadowca to osoba, ktra potrafi sprawnie, precyzyjnie, zgodnie z logik i kultur
jzyka polskiego wyraa w pimie i w formie komunikatw elektronicznych (oraz audio

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

117

Agnieszka Wierzbicka

i/lub wideo) swe myli, oceny, sdy. To take osoba, ktra zna specyfik komunikacji inter
netowej potrafi odczytywa i interpretowa informacje o emocjach, pogldach nie tylko
z zapisanych sw, ale take z emotikonw, akronimw czy innych komunikatw specyficz
nych dla tego medium. Wan umiejtnoci jest take sprawne moderowanie rozmw na
czatach i forach dyskusyjnych. Trzeba zawsze pamita, e nauka online to komunikacja
pisana wica si z dan dziedzin nauki dwustronna i wymagajca od wszystkich
uczestnikw procesu ksztacenia jednoznacznoci i precyzji.
Rwnie student, przystpujc do zaj realizowanych zdalnie, powinien wykaza si
okrelonymi umiejtnociami. Podobnie jak nauczyciel akademicki, powinien sprawnie
posugiwa si komputerem oraz obsugiwa narzdzia znajdujce si na platformie edu
kacyjnej. Nie mniej istotna jest take umiejtno porozumiewania si za pomoc pisma,
zarwno od strony technicznej (pisanie na klawiaturze), jak i z perspektywy komunikacyj
nej (zgodne z sytuacj syntetyczne formuowanie myli, sdw, wnioskw, uczestnictwo
w dialogu edukacyjnym przy rwnoczesnej znajomoci internetowego rodowiska i panuj
cych w nim zasad porozumiewania si). Oczywiste jest take, e student powinien posiada
umiejtno czytania ze zrozumieniem, ktra pozwoli mu na efektywne porozumiewanie si
z innymi uczestnikami zaj, jak rwnie korzystanie z materiaw edukacyjnych czy rozu
mienie instrukcji, polece, ocen przekazanych przez wykadowc. Niezbdne s take kom
petencje autoedukacyjne, zdolno do samodzielnego uczenia si oraz znajomo mnemo
technik, np. dotyczcych sposobu organizacji materiau, jego analizowania i powtarzania
oraz wasnych, indywidualnych preferencji zwizanych z uczeniem si 1.
Odwoujc si do opisanych wczeniej kompetencji, naley stwierdzi, e e-learning wy
maga zarwno od nauczycieli akademickich, jak i studentw sprawnego posugiwania si
technologiami i wprowadzanymi przez nie zmianami (kulturowymi, spoecznymi i innymi),
by mogo doj do efektywnej komunikacji. Otwarcie to skutkowa powinno zmian po
staw i pogbianiem posiadanych kompetencji oraz nabywaniem nowych. Istotne staje si
budowanie nowych, nieznanych w dotychczasowej pracy i nauce umiejtnoci komunika
cyjnych: porozumiewanie w Internecie; zaporedniczony, oficjalny kontakt; posugiwanie
si dydaktyczn odmian polszczyzny mwionej w pimie to pewna nowo zarwno dla
wykadowcw, jak i studentw. Ta sytuacja wymaga od wszystkich uczestnikw zaj dy
namicznego reagowania na sytuacje majce miejsce podczas kursw e-learningowych. Przy
czym zauway naley, e zmiany te dotycz nie tyle innej ni dotychczasowa formy zaj,
ale przede wszystkim nowej sytuacji komunikacyjnej, w jakiej staj studenci i wykadowcy.

D. Kwiatkowska, Prowadzenie kursw na platformie e-learningowej , kurs e-learningowy realizowany


w KOWEZiU, 2012, modu I, s. 4-6, http://www.kno-koweziu.pl/moodle/ (07.10.2012).

118

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

E-learning nowy paradygmat komunikacji w dyskursie akademickim?

Sytuacja komunikacyjna w e-learningu


Platforma edukacyjna, czyli wirtualne rodowisko nauki jest oprogramowaniem umoli
wiajcym osobom zarzdzajcym tak aplikacj (administratorom, nauczycielom akade
mickim) tworzenie zamknitych obszarw do nauki okrelonych przedmiotw, dopisywanie
do nich wycznie tych osb, ktre powinny wzi udzia w zajciach oraz udostpnianie
rnego typu materiaw edukacyjnych. Jest to miejsce o okrelonej budowie, ustruktury
zowane, pozwalajce na intuicyjne obsugiwanie go nawet przez mao dowiadczonych
uytkownikw komputerw. Niezalenie od tego, z jak platform edukacyjn mamy do
czynienia (np. Moodle, Dokeos, Caroline, Blackboard, FirstClass), znajdziemy na niej za
wsze narzdzia do komunikacji zarwno asynchronicznej (poczta wewntrzna, forum
dyskusyjne), jak i synchronicznej (czat, modu wideokonferencyjny, wbudowan tablic
umoliwiajc jednoczesne widzenie i pisanie na niej wszystkim uczestnikom zaj).
Ze wzgldu na sposb prowadzenia zaj gwnymi aplikacjami sucymi do porozu
miewania si s te, ktrych uywa si do komunikacji asynchronicznej. Zwizane jest to
najczciej z elastycznym planowaniem czasu udziau studentw i nauczycieli akademic
kich w merytorycznych dyskusjach zwykle dany temat czy zagadnienie realizowane jest
przez tydzie lub dwa tygodnie, wic korzystanie z forum staje si rozwizaniem optymal
nym, zapewniajcym wszystkim uczestnikom zaj moliwo zabrania gosu w dogodnym
dla nich momencie. Narzdzia synchroniczne wykorzystuje si zdecydowanie rzadziej,
gwnie ze wzgldw organizacyjnych ustalenie pasujcego wszystkim uczestnikom
terminu wirtualnego spotkania nie jest atwe, std te prowadzenie czatw czy wideo
konferencji ogranicza si do wykorzystywania ich do sporadycznych konsultacji (zwykle
nie czciej ni raz w tygodniu).
Wybr wskazanych narzdzi do komunikacji asynchronicznej pociga za sob zmian
sposobu formuowania i przekazywania komunikatw s one tworzone nierwnoczenie,
ich percepcja jest odroczona w czasie, istnieje wic moliwo duszego analizowania po
szczeglnych wypowiedzi (postw czy wiadomoci). Wyrana segmentacja tekstu (podzia
na wyrazy, zdania, akapity) jest elementem uatwiajcym odbir czytajcy moe obj
wzrokiem wikszy fragment, wrci do niego, jeli wczeniej go nie zrozumia. Z drugiej
za strony, jeli piszcy niestarannie czy niejasno sformuuje swoje myli, przekaz zostaje
zaburzony tym bardziej e pozbawiony jest elementw niewerbalnych, ktre towarzysz
wycznie odmianie mwionej jzyka. Nie mniej istotna jest take czasochonno tworze
nia komunikatu pisanego zapisanie myli jest procesem zdecydowanie duszym, wyma
gajcym wikszego skupienia i refleksji, co przedua czas powicony na komunikacj.
Platforma edukacyjna jest z zaoenia przystosowana i przygotowana do prowadzenia
rzeczywistego dialogu czy polilogu: zarwno przez nauczycieli akademickich, jak i studen
IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

119

Agnieszka Wierzbicka

tw. To miejsce, gdzie zajcia takie jak wykad (a wic z zasady ograniczajce komunikacj
do skierowanego w jedn stron podawania wiedzy przez wykadowc) nie mogyby by
zrealizowane, bowiem starannie zaplanowana wirtualna przestrze i sposoby przekazywa
nia informacji utrwalonej w pimie wymuszaj rozmow, nakaniaj nauczyciela akademic
kiego do podjcia trudu wymiany myli i inicjowania interakcji. Zorganizowany w ten spo
sb obszar przeznaczony do nauki zakada otwarto obu stron na uczestnictwo w komuni
kacji, gotowo przyjcia cudzego osdu, zareagowania na niego oznacza to realne odej
cie od wzorca komunikowania autorytarnego na rzecz rozmowy i wsppracy ze studenta
mi (postulat ten jest od wielu lat wysuwany w pedagogice i dydaktyce 2).
Warto w tym miejscu zwrci uwag na jeszcze jeden aspekt porozumiewania si na za
jciach online specyfika procesu dydaktycznego na akademickich zajciach i wykadach
realizowanych bezporednio warunkuje zwykle niesymetryczno rl spoecznych: z jednej
strony (jako nadawca komunikatw) wystpuje nauczyciel akademicki, z drugiej za (jako
odbiorca) student. Zwyczajowo, na uczelni osoby te s interlokutorami o nierwnym statu
sie, pozostajcymi w relacji nadrzdno-podrzdnej. Fakt bycia w takim wanie stosunku
okrela uycie jzyka. Kompetencje socjolingwistyczne i kulturowe uczestnikw uwarunko
wuj bowiem oficjaln form komunikacji, a wic tak, ktra powinna rni si tonem,
sownictwem, formuami grzecznociowymi od charakterystycznych dla internetu swobod
nych wypowiedzi. Ponadto osadzenie sytuacji komunikacyjnej w szerokim kontekcie edu
kacyjnym powoduje, e uczestnicy zaj spotykaj si, by wsplnie si uczy, wymienia
informacje zwizane z dan dziedzin wiedzy, maj wic wobec siebie okrelone oczekiwa
nia i wymagania. Obserwujc zajcia online 3, daje si jednak zauway, e znana z trady
cyjnego ksztacenia forma oficjalnej komunikacji i prowadzenia dyskursu dydaktycznego
nie zawsze ma miejsce. Obok kontaktu oficjalnego, typowego dla relacji nauczyciel akade
micki-student, wystpuj take zachowania p-oficjalne, a nawet nieoficjalne. Przypusz
cza naley, e wpyw medium i wyniesionych z codziennych kontaktw internetowych
przyzwyczaje (spontaniczno, kolokwialno i bezporednie zachowania jzykowe, skrco
ny dystans midzy rozmwcami oraz mniej staranny, a nawet niestaranny zapis) powoduj,
e zarwno nauczyciele akademiccy, jak i studenci porozumiewaj si w sposb podobny do
tego, jaki wystpuje w kontaktach prywatnych (podczas rozmw na forach czy czatach nie
formalnych). Nierzadkie s przykady dyskursw na platformie edukacyjnej, gdy dystans
midzy rozmwcami ulega znacznemu rozlunieniu (co przejawia si choby w odejciu od
typowej dla kontaktw oficjalnych na uczelni tytulatury i zwracaniu si do nauczyciela
2
3

Por. M. Sawicki, Hermeneutyka pedagogiczna, Wydawnictwo Naukowe Semper, Warszawa 1996.


Autorka od 2002 roku zajmuje si metodyk zdalnego nauczania oraz nadzorowaniem przebiegu procesu dy
daktycznego podczas zaj e-learningowych m.in. w Polskim Uniwersytecie Wirtualnym (w latach 2002-2006),
Wyszej Szkole Gospodarki w Bydgoszczy (2008-2010) oraz Wyszej Szkole Finansw i Informatyki im. prof.
J. Chechliskiego w odzi (od 2010 r.). Prowadzi rwnie zajcia zdalne na Uniwersytecie dzkim (od 2006 r.)

120

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

E-learning nowy paradygmat komunikacji w dyskursie akademickim?

akademickiego za pomoc form, np. pani Kasiu, panie Michale). Skrceniu dystansu su
take uyte w trakcie rozmw emotikony. Co ciekawe, stosowane s one nie tylko przez
studentw, ale rwnie przez nauczycieli akademickich, np. Wol, aby nauka bya owocna,
a nie tylko bezstresowa
chomi

; Niestety u mnie take czat pad i nie mog go ponownie uru

; Gratuluj pozytywnych ocen i czekam na kolejne zadania ; Prosz pisa, jeeli

bd jeszcze jakie pytania

. W niezwykle rzadkich przypadkach dystans ten cakowicie

zanika zdarzaj si sytuacje, gdy nauczyciel akademicki sam proponuje studentom przej
cie na ty: Proponuj, abymy przeszli na TY (z osobami obecnymi na zjedzie inauguracyj
nym ju jestem po imieniu) - jeeli kto woli tego nie robi, to bardzo prosz o informacj,
a uszanuj jego stanowisko4. To jedna z cech odrniajcych dyskurs edukacyjny realizo
wany w wirtualnej klasie od porozumiewania si podczas zaj tradycyjnych, na uczelni.

Skuteczna komunikacja w procesie edukacyjnym


Inicjowanie komunikacji na platformie edukacyjnej podczas zaj zdalnych rni si ze
wzgldu na miejsce i czas spotkania od typowego grzecznociowego przywitania formuo
wanego przez nauczyciela akademickiego, jakim rozpoczyna on tradycyjne zajcia w sali
wykadowej5. Poniewa zalogowanie si na platformie w obszarze kursu (zarwno to pierw
sze, jak i kade kolejne) nie jest bezporednio widoczne dla innych uczestnikw procesu
edukacyjnego (cho kady moe sprawdzi, kto w danym momencie jest zalogowany na
platformie), to tak dugo, jak nie rozpoczn oni dyskursu na forum czy czacie, nie s interlo
kutorami, a jedynie obserwatorami toczcych si rozmw 6. Zaporedniczone na platformie
edukacyjnej inicjowanie kontaktu przybiera rnorodne formy i staje si prb nawizania
trwaego kontaktu i relacji w procesie komunikacji na zajciach online warunkujcych po
wodzenie procesu ksztacenia zdalnego. To, co czy komunikowanie na zajciach realizo
wanych tradycyjnie i odbywajcych si w sieci, to inicjowanie rozmw przez nauczyciela
akademickiego to na nim spoczywa obowizek rozpoczcia rozmowy i utrzymywania
kontaktu ze studentami przez cay czas trwania zaj. Owa inicjacja komunikacji nastpuje
tylko raz, na samym pocztku semestru 7 i musi umoliwi utrzymanie kontaktu przez cay
czas trwania zaj online. Autorzy, projektanci kursw zdalnych 8 przygotowuj zwykle do
4
5

7
8

Fragment powitania zamieszczonego przez nauczyciela akademickiego na forum dyskusyjnym.


Por. D. Kwiatkowska, Sposoby budowania wirtualnej klasy (znaczenie pierwszych dni zaj dla pracy uczniw) ,
2011, http://kno.koweziu.edu.pl/aktualnosci,13.html (07.01.2012).
Zjawisko obserwacji komunikacji bez brania w niej bezporedniego udziau okrelane jest w sieci mianem
lurkingu, a obserwatorw nazywa si lurkerami (zob. Wikipedia, haso lurker).
A nie przy kadym spotkaniu jak ma to miejsce w tradycyjnie realizowanych zajciach.
W wielu uczelniach przyjte jest opracowywanie materiaw edukacyjnych do e-learningu nie tylko przez
samego nauczyciela akademickiego, ale take przez metodykw zdalnego nauczania, grafikw, programistw
pracujcych w specjalnie powoanych do tego jednostkach.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

121

Agnieszka Wierzbicka

takiej pierwszej rozmowy specjalne forum dyskusyjne lub wyranie oznaczony wtek (z te
matem Powitanie) to wanie na nim rozpoczyna si zaporedniczony akademicki dys
kurs9.
Inicjowanie dyskursu w specjalnie wydzielonym wtku w konwencjonalny i ustabilizo
wany spoecznie sposb (formua powitalna, przedstawienie si) jest jedn z czciej stoso
wanych strategii komunikacyjnych najprostsz i najefektywniejsz, bowiem tworzy po
zytywny klimat emocjonalny w wirtualnej klasie, zachca do interakcji i wspuczestnictwa
w rozmowie. Pozwala take uczestnikom zaj na wzajemne poznanie si i wyjcie poza
tematyk zaj bowiem nauczyciel akademicki docza zwykle do powitania pytanie prze
amujce pierwsze lody (okrelane mianem lodoamacza). Najczciej dotyczy ono miejsca
zamieszkania, zainteresowa, skojarze z realizowanym przedmiotem, oczekiwa, np.:
Z jakich czci naszego piknego kraju jestecie (a moe nie tylko z Polski...)?
Nie wiem, czy Pastwo znacie si ju midzy sob, czy raczej powinnam zachca do
zapoznawania si na naszym nowootwartym forum klasowym. Na pewno jednak chcia
abym zachci Pastwa do przedstawienia tutaj swoich oczekiwa i zainteresowa
zwizanych z tematem naszych zaj, jak i powodw, dla ktrych zdecydowalicie si
uczestniczy w tym wanie kursie.
Nadaj tytu swojej wypowiedzi, ktry krtko Ci scharakteryzuje!
w integracyjny etap kursu ma niezwykle wane znaczenie, bowiem wanie wtedy rozpo
czyna si budowanie spoecznoci uczcych si. Od tego, jak wykadowca rozpocznie roz
mow na samym pocztku zaj zdalnych, zaley bowiem dobre samopoczucie studenta,
wraz z nim jego aktywno, zaangaowanie oraz satysfakcja z nauki i wykonywanej pracy.
Zainicjowanie rozmowy to pocztkowy etap procesu komunikacji nie mniej wane jest
jej utrzymanie a do koca zaj zdalnych. O ile sytuacja rozpoczcia rozmowy jest skon
wencjonalizowana i atwo j odnie do zachowa, ktre na co dzie s znane kademu
uytkownikowi jzyka, o tyle zachowanie staego kontaktu nauczyciela akademickiego ze
studentami przez cay czas trwania zaj online jest jednym z bardziej zoonych proble
mw dydaktycznych, z jakim trzeba zmierzy si z trakcie prowadzenia zaj w Internecie 10.
Warto przytoczy w tym miejscu strategi tworzenia spoecznoci osb uczcych si,
ktrej autork jest Gilly Salamon 11. Wyrnia ona pi faz/etapw ksztacenia, w trakcie

10

11

A. Wierzbicka, Inicjowanie komunikacji na zajciach online, [w:] Jzyk nowych mediw, (red.) K. Michalewski,
Wydawnictwo Primum Verbum, d 2012, s. 111-123.
Por. M. Zajc, Model aktywnoci w kursach online, czyli jak efektywnie angaowa studentw , E-Mentor,
2009, nr 4(31), s. 40-44.
G. Salamon, E-moderating: the key to teaching and learning online , Kogan Page, London 2004. Por. te:
A. Okliska, E-moderowanie kluczem do sukcesu 5-etapowy model ksztacenia Gilly Salamon , E-Mentor,
2009, nr 3(30), s. 48-54.

122

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

E-learning nowy paradygmat komunikacji w dyskursie akademickim?

ktrych dziki waciwie prowadzonemu dialogowi z uczestnikami zaj dochodzi do


tworzenia si relacji i budowania spoecznoci wirtualnej, a tym samym do efektywnej nauki.

Rysunek 1. Strategia tworzenia spoecznoci na zajciach online wg G. Salamon.


rdo: opracowanie wasne.

Etap 1. To pierwsze, opisane wczeniej, 2-3 dni zaj na platformie. Odpowiedzialno za


zainicjowanie komunikacji spoczywa w rkach nauczyciela jeli jego postawa bdzie
aktywna, midzy uczniami nawizane zostan relacje interpersonalne oraz wytworzy si
poczucie wsplnoty i wspodpowiedzialnoci za efekty pracy.
Etap 2. To czas powicony na wprowadzenie uczestnikw zaj w problematyk zaj on
line nauczyciel akademicki powinien szczegowo przedstawi zasady pracy na kursie,
ze szczeglnym uwzgldnieniem aktywnoci na forach; powinien take zaprezentowa
moliwe formy wsppracy midzy studentami. Bardzo wane jest, by pojawiajce si in
formacje byy sformuowane jasno i precyzyjnie nie mog sta si podstaw wielu r
nych interpretacji, bo spowodowa to moe frustracj uczestnikw zaj i ich zagubienie.
Na tym etapie nawizane wczeniej relacje interpersonalne zaczynaj si pogbia, a poja
wiajce si rnice stanowisk czy postaw nie powinny powodowa trudnoci we wsplnej
pracy i nauce na platformie edukacyjnej. Aktywno nauczyciela akademickiego powinna
stanowi wsparcie dziaa studentw poprzez biece moderowanie dyskusji, konstruk
tywne podsumowywanie wtkw czy kierowanie rozmow w ten sposb, by dotyczya rze
czywicie istotnych i powizanych z tokiem zaj problemw. To take czas na elastyczne
reagowanie na potrzeby studentw na ich pytania czy proby oraz brak aktywnoci.
Etap 3. To czas na realizacj kolejnych, zaplanowanych przez nauczyciela aktywnoci i naj
lepszy moment do postawienia studentom nowych wyzwa. Okres ten nastpuje zwykle
w poowie realizacji zaj, gdy mona zauway sabnce zaangaowanie studentw. Na
tym etapie niezwykle wane s dziaania angaujce, np. przydzielenie przez wykadowc
uczestnikom kursu rnych rl podczas dyskusji na forum (moderator, komentator, opo
nent itp.), zrealizowanie projektu lub zadania grupowego, wsplne szukanie dodatkowych
materiaw, wzajemne ocenianie si. Jeli pojawiaj si sygnay o braku zaangaowania ze
strony studentw (brak logowania na platformie lub logowanie si i bierne obserwowanie
forw lurking) nauczyciel akademicki powinien zainicjowa indywidualny kontakt z taki

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

123

Agnieszka Wierzbicka

mi osobami. Wzmocnienie motywacji do uczestnictwa w zajciach to podstawowe zadanie


wykadowcy, kiedy zajcia s ju od duszego czasu w toku.
Etap 4. To czas, gdy nastpuje ugruntowanie nabytej przez studentw wiedzy, zatem odpo
wiedni moment, aby poczy j z praktyk. Dlatego istotne jest, by na tym etapie realizo
wane byy aktywnoci otwarte, w ktrych udzia nauczyciela akademickiego ogranicza si
jedynie do wsparcia dziaa studentw (poprzez sowne motywowanie) i dyskretnego ich
obserwowania. To moment przygotowujcy do osignicia przez studentw penej samo
dzielnoci.
Etap 5. Powinien by czasem penej wymiany wiedzy midzy uczestnikami zaj online.
Wane jest, by nauka przed zakoczeniem zaj oparta bya na dowiadczeniu zbudowa
nym podczas etapu 4. To najlepszy moment na tworzenie i kreowanie najwyszy stopie
zaawansowania w danej dziedzinie, umiejtno formuowania przez studentw nowator
skich pomysw, koncepcji, rozwiza i produktw. Na tym etapie zadaniem wykadowcy
jest podsumowanie pracy kadego ze studentw (np. w postaci wysanego poczt we
wntrzn komunikatu zawierajcego ocen pracy i aktywnoci podczas caych zaj)
ocena ta powinna mie charakter zindywidualizowany i powinna by przekazywana wy
cznie zainteresowanej osobie.
Analizujc przebieg kadego z wymienionych tu etapw, naley zauway, e podstaw
efektywnoci opisanych dziaa wykadowcy jest sprawne komunikowanie si na pimie,
zarwno na forach, czatach, jak i poprzez wiadomoci e-mailowe. Porozumiewanie si za
porednictwem forum to nowe podejcie do znanych z tradycyjnych zaj sposobw uczest
nictwa w dyskursie akademickim. To znaczny wysiek przy zapoznawaniu si z cudzymi
wypowiedziami, choby ze wzgldu na czas powicony na czytanie postw studentw, bie
ce ledzenie dyskusji, ktra toczy si nierwnoczenie przez kilka czy nawet kilkanacie
dni. To take trud moderowania dyskusji poczwszy od ksztatowania stylu i formy ko
munikacji przez wasne wypowiedzi (np. oficjalnie poficjalnie nieoficjalnie, uycie
emotikonw), po kierowanie i monitorowanie jej przebiegu oraz reagowanie, gdy nie toczy
si ona w podanym kierunku. Porozumiewanie si na czacie to z kolei przede wszystkim
umiejtno szybkiego kierowania przebiegiem dyskusji, wyawiania i podkrelania istot
nych merytorycznie kwestii, reagowania na bierno czy konflikt. Korespondencja e-mailo
wa uywana jest przede wszystkim do przekazywania indywidualnych ocen i formuowania
ich w taki sposb, by do studentw trafiaa informacja o postpach w nauce i obszarach
wymagajcych poprawy. Warto zwrci uwag, e wszystkie wskazane tu umiejtnoci nie
s ksztacone w tradycyjnym systemie edukacyjnym, std nauczyciel akademicki prowa
dzcy po raz pierwszy zajcia na platformie edukacyjnej staje przed ogromnym wyzwa
niem. Posiadane przez niego predyspozycje i kompetencje w zakresie komunikacji siecio

124

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

E-learning nowy paradygmat komunikacji w dyskursie akademickim?

wej, decyduj w znacznej mierze o efektywnoci porozumiewania si ze studentami. Ponad


to wychodzi z roli mistrza posiadajcego wiedz i przekazujcego j adeptom, na rzecz
stawania si tutorem, przewodnikiem, ktrego gwnym zadaniem jest wsparcie uczestni
kw zaj w realizacji celw dydaktycznych.

Zakoczenie
Prowadzenie dyskursu podczas zaj realizowanych online odgrywa kluczow rol
w procesie edukacji zdalnej. Im wiksze zaangaowanie nauczyciela akademickiego w ko
munikacj ze studentami na forum, czacie czy przy formuowaniu wiadomoci, tym atwiej
szy kontakt, ktry z kolei determinuje przebieg caych zaj. Postawa wykadowcy i jego
intencje ujawniaj si ju w pierwszym wysanym przez niego pocie powitalnym i staj si
podstaw nie tylko do uoenia relacji ze studentami, ale take zainicjowania kontaktw
koleeskich wewntrz grupy studenckiej. Ksztat jzykowy komunikatu zapisanego na
platformie edukacyjnej, pozbawionego kodu prozodycznego, proksemicznego, kinezyczne
go, musi by wic przemylany i mie charakter sprawczy. wiadomo sytuacji komunika
cyjnej, jak powinien mie nauczyciel akademicki, staje si warunkiem powodzenia rozmo
wy i osignicia przez interlokutorw zaoonych efektw, nie tylko tych dotyczcych celw
edukacyjnych. Zadaniem nauczyciela przestaje by w pierwszej kolejnoci przekazanie wie
dzy istotniejsze jest stosowanie na pocztku takich strategii komunikacyjnych, ktre
zmniejszaj lk przed nieznanym rodowiskiem, sposobem uczenia si i realizowanym
przedmiotem oraz wzmacniaj pozytywne emocje zwizane z nauk na platformie. Efek
tywna komunikacja na zajciach online to podstawa powodzenia caego procesu ksztace
nia. Zyskuje ona jednak inny charakter, ni ma to miejsce w rozmowie wykadowcy i stu
denta niezaporedniczonej przez media na platformie edukacyjnej dochodzi bowiem do
zacierania granic midzy stylem naukowym i popularnonaukowym oraz do potocyzacji wy
powiedzi. Odejcie od wzoru jzyka sformalizowanego jest wyznacznikiem nowego sposobu
komunikacji na zajciach akademickich. Poniewa e-learning nie ma w Polsce dugiej tra
dycji uzna mona, e zaobserwowane zjawiska s jeszcze nieutrwalone w jzyku, wci
podlegaj zmianom, dlatego tak wane jest stae ich obserwowanie i analizowanie.

Literatura i rda internetowe


Kwiatkowska D., Prowadzenie kursw na platformie e-learningowej, kurs e-learningowy realizowany
w KOWEZiU, 2012, modu I, s. 4-6, http://www.kno-koweziu.pl/moodle/ (07.10.2012).
Kwiatkowska D., Sposoby budowania wirtualnej klasy (znaczenie pierwszych dni zaj dla pracy
uczniw), 2011, http://kno.koweziu.edu.pl/aktualnosci,13.html (07.01.2012).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

125

Agnieszka Wierzbicka

Okliska A., E-moderowanie kluczem do sukcesu 5-etapowy model ksztacenia Gilly Salamon,
E-Mentor, 2009, nr 3(30).
Salamon G., E-moderating: the key to teaching and learning online, Kogan Page, London 2004.
Sawicki M., Hermeneutyka pedagogiczna, Wydawnictwo Naukowe Semper, Warszawa 1996.
Wierzbicka A., Inicjowanie komunikacji na zajciach online [w:] Jzyk nowych mediw, (red.)
K. Michalewski, Wydawnictwo Primum Verbum, d 2012.
Wikipedia, Lurker, http://pl.wikipedia.org/wiki/Lurker (07.10.2012).
Zajc M., Model aktywnoci w kursach online, czyli jak efektywnie angaowa studentw, E-Mentor,
2009, nr 4(31).

126

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zastosowanie 3D w wizualizacji wiedzy z harmonii


muzycznej
Anna Shvets
Uniwersytet Marii Curie-Skodowskiej
w Lublinie
APPLICATION OF 3D IN VISUALIZATION OF KNOWLEGE IN MUSIC
HARMONY
Summary: Modern stereotypes of perception in culture which increasingly acquires
the meaning of visual culture pose the problem of alternative ways of knowledge
presentation. Industry of animation films and cyberculture raise the threedimensional animated models of the virtual world, which forms a syncretism as an
essential condition for perception. In such a context the search for new approach in
application of three-dimensional models in presentation of music knowledge
becomes obvious. 3D presentations of music harmony, for example, could facilitate
and increase the efficiency of knowledge assimilation in given field, using
syncretism of modern perception. Due to the specified reasons this article presents
such a three-dimensional animated models in music harmony.
Keywords: cyberculture, knowledge visualization, syncretism, graf, individual
approach

spczesne media, rzdzone reguami marketingu, ksztatuj nasze postrzega


nie wiata1, a rozwj technologii prowadzi do estetyzacji spoeczestwa oraz
do wzrostu kreatywnoci2. Prowadzi to take do infantylizacji dorosych 3 oraz

wynikajcej std kiczowatoci wspczesnych popularnych artefaktw. W takich warun


kach proces edukacyjny musi poszukiwa nowych form i podej w prezentacji wiedzy za
rwno na poziomie wizualnym, jak i strukturalnym, by zbliy formy prezentacji wiedzy do
otaczajcej wspczesnych studentw realnoci.
Dla realizacji tego zadania w procesie nauczania harmonii muzycznej zosta stworzony
system grafw jako wizualny frame oraz szereg wizualizacji z zastosowaniem grafiki trj
wymiarowej. Opis systemu grafw oraz uzasadnienie takiej wanie formy prezentacji wie
1

T. Goban-Klas, Media i komunikowanie masowe. Teorie i analizy prasy, radia, telewizji i Internetu ,
Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2001, s. 145.
Featherstone M., Postmodernizm i estetyzacja ycia codziennego, [w:] Postmodernizm, antologia przekadw,
R. Nycz (red.), Wyd. Baran i Suszczyski, Krakw 1997; Goodwin B., Complexity, Creativity, and Society,
Soundings issue 1997, nr 5, http://www.amielandmelburn.org.uk/collections/soundings/05_111.pdf (03.12.2012).
A. Caek, Konwergencja jako odpowied rynku na infantylizacje dorosych i adolescentyzacje dzieci. Analiza
produktu transmedialnego Watcy mch, Maszynopis pracy magisterskiej, Uniwersytet Jagielloski, Krakw
2010.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

127

Anna Shvets

dzy z zakresu harmonii muzycznej zosta szczegowo zaprezentowany w innym artykule 4.


Obecnie warto doda, e taka prezentacja nabiera szczeglnej aktualnoci, nie tylko w kon
tekcie komputeryzacji spoeczestwa, ale take w nurcie postmodernistycznej teorii nieli
niowoci, z jej wyranym akcentem na wielokrotno wyboru w ramach tej czy innej struk
tury, oraz procesw eksternalizacji pamici, zaakcentowanych przez wspczesnego filozofa
francuskiego Michela Serresa5. Procesy eksternalizacji pamici prowadz z kolei do przesu
nicia nacisku w procesie nauczania z kumulacji obiektw w pamici do rozwoju umiejt
noci zarzdzania nimi. Pojawiy si take pracy z zastosowania pojcia frame'u w dziedzi
nie muzycznej6.
Poniewa kada prezentacja, a w szczeglnoci prezentacja edukacyjna, jest powizana
z percepcj jednostki, jak i z psychologi percepcji jako dziedzin naukow, dla realizacji
niniejszej pracy zostay wybrane podejcia psychologiczne, ktre zawieraj metody wypra
cowane w procesie obiektywnych bada zawodowych psychologw. Jedn z takich metod
jest podejcie opierajce si na dziaalnoci oraz teoria stopniowego formowania dziaa
umysowych.
Formowanie wizerunku, odbywajce si na poziomie materialnym zgodnie z teori stop
niowego formowania dziaa umysowych polega na orientacji zachowywania na podsta
wie wizerunku rodowiska oraz samego dziaania, co stwarza niezbdny warunek staej
(a nie pojedynczej i przypadkowej) skutecznoci dziaa 7. Teoria stopniowego formowania
dziaa umysowych, zaproponowana przez takich psychologw jak Galperin i Talyzina 8,
zakada, e psychika ludzka jest produktem przedmiotowej dziaalnoci czowieka. Jednostk
aktywnoci jest dziaanie, a dziaanie umysowe formuje si w procesie przejcia nastpuj
cych etapw:
1. Etap celowy;
2. Etap materialny (przedmiotowy);
3. Etap wypowiedzi zewntrznej;
4

V.D. Shvets, G.G. Shvets, Theoretical bases of programming of learning activities of students in the process of
studying diatonic section from course of music harmony, [w:] Scientific almanac Theory and methods of art
education (in Ukrainian), National Pedagogical University n. M.P. Dragomanov, 2006, nr 3(8), p. 83-88.
M. Serres, Les nouvelles technologies: rvolution culturelle et cognitive , www.science.gouv.fr/fr/telesciences/
bdd/res/2768/t/8/les-nouvelles-technologies-revolution-culturelle-et-cognitive/ (03.12.2012).
G.G. Shvets, Application of graphs as a visual image of frames in distance learning of harmony fundamentals ,
[w:] Scientific almanac of Ukrainian National Musical Academy n. P.I. Tchaikovski (in Ukrainian), 2008, nr 79,
p. 119125; A.A. Amrachova, Perspectives of frame semantics in musicology, [w:] Music as form of intellectual
activity (in Russian), .G. Aranowsky (ed.), URSS, Moscow 2009, p. 157-171; G. Baroin, Applications de la
thorie desgraphes des objets musicaux: modlisations, visualisations en hyperespace , Thse de doctorat en
musique, Universit Toulouse 2 2011.
P.J. Galperin, Psychology as objective science, [w:] Selected psychological works (in Russian), .I. Podolsky (ed.),
Publishing house of Russian Academy of Science, scow 2008, s. 281.
N.F. Talyzina, Theoretical problems of programmed learning (in Russian), Publishing house of Moscow
University 1969.

128

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zastosowanie 3D w wizualizacji wiedzy z harmonii muzycznej

4. Etap wypowiedzi wewntrznej;


5. Etap zarzdzania stworzonymi obrazami.
Jak zauwaa Vygotski, moliwe jest zastpienie jednego z etapw: Dziecko rozwizuj
ce zadanie w milczeniu, nie rozwizuje go bez pomocy wypowiedzi. no tylko zastpuje
proces zewntrznej wypowiedzi procesem wypowiedzi wewntrznej, ktra [] jakociowo
odrnia si od zewntrznej wikszym stopniem skomplikowania i niejako wyszym pozio
mem zaawansowania9. Tak wic etap wypowiedzi zewntrznej moe by zastpiony eta
pem percepcyjnym. Przenoszc powyej wymienione etapy formowania obrazw do dzie
dziny harmonii muzycznej, warto zaznaczy, i etap zewntrznej wypowiedzi odpowiada
odtwarzaniu fonicznego brzmienia akordw na instrumencie homofonicznym, a etap wypo
wiedzi wewntrznej wewntrznemu syszeniu fonicznego brzmienia pojedynczych akor
dw oraz ich sekwencji.
Rozpatrzmy wic moliwoci wizualizacyjne elektronicznego rodowiska, jakie stwarza
dla realizacji etapw formowania obrazw stosownie do harmonii muzycznej. Do pierwszego
etapu celowego, wraz z motywacj zawodow, zaliczaj si take:
1. Wspczesny wygld prezentacji, odpowiadajcy kryteriom spoeczestwa informa
cyjnego;
2. Moliwo realizacji zasady estetyzacji w procesie prezentacji materiaw edukacyj
nych;
3. Moliwo realizacji postmodernistycznej zasady indywidualizacji procesu nauczania
z zastosowaniem sampli rnych zestaww instrumentalnych dla kadej oddzielnej
specjalizacji muzycznej;
4. atwo przyswajania prezentacji wizualnych, dziki zwikszonej roli percepcji wizu
alnej, ksztatowanej i stymulowanej przez media.
Nastpny etap etap materialny, przedmiotowy powoduje potrzeb zastosowania za
rwno grafiki trjwymiarowej jako realizacji przedmiotowoci, jak i efektw animacyjnych
moliwych tylko w rodowisku elektronicznym. Jak zauwaa Jean-Daniel Fekete w swojej
pracy o wizualizacji analitycznej, zapamitanie obiektu jest moliwe jedynie w ruchu
albo przez obracanie obiektu, albo przez obracanie gowy wok obiektu: musimy postrze
ga, eby dziaa i dziaa, eby postrzega. Na przykad, jeeli oko jest unieruchomione,
obraz z siatkwki znika: jest to zasada fizjologiczna. Podobnie, aby dostrzec obiekt, prze
mieszczamy nasz gow wok niego lub, jeeli obiekt jest do may, poruszamy go bezpo
rednio, aby zobaczy pod rnymi ktami i lepiej zrozumie. Std te wypywa potrzeba
stworzenia modeli trjwymiarowych.

L.S. Vygotsky, Collected Works (in Russian), Pedagogika, Moscow 1983, s. 336.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

129

Anna Shvets

Etap wypowiedzi zewntrznej, czyli zewntrznego odtwarzania fonicznego brzmienia


akordu na instrumencie homofonicznym, realizuje si (w tradycyjnych metodach naucza
nia) odtworzeniem sekwencji harmonicznych na pianinie (na wszystkich bez wyjtku spe
cjalizacjach muzycznych). By moe jest to przyczyn pojawiania si trudnoci w opanowa
niu wiedzy z harmonii za porednictwem pianina u studentw specjalizacji orkiestrowych,
grajcych na monodycznych instrumentach. Granie na pianinie ju samo w sobie jest dla
nich trudnoci, nie mwic ju o opanowaniu nowej wiedzy z harmonii za porednictwem
do obcego dla nich instrumentu. Konsekwentnie, z powodu stosunkowo powolnego opa
nowania wiedzy z harmonii przez studentw specjalizacji orkiestrowych, ilo materiau re
dukuje si i ogranicza tylko do harmonii klasycznej, w lepszym przypadku z wczeniem
elementw wczesnej harmonii romantycznej. Przypominajc stwierdzenia Vygotskiego
teraz ju w kontekcie harmonii muzycznej zaoymy, e proces zewntrznej wypowiedzi
moe by zastpiony (albo zredukowany) procesem percepcji, opierajcym si o wizualn
podstaw materialn. W takim wypadku sprawdzenie ostatniego etapu, etapu operowania
stworzonymi obiektami, moe by zrealizowane za porednictwem rodowiska elektronicz
nego, nawet na odlego, na platformach edukacji zdalnej. Moliwoci wykorzystania plat
formy MOODLE do testowania znajomoci wiedzy z dziedziny harmonii muzycznej z zasto
sowaniem grafw, zostay opisane w poprzedniej pracy autorki.
Nie mniej wan rol przy tworzeniu obrazu graficznego o charakterze edukacyjnym,
odgrywaj metody wyrnienia danego obiektu z grupy pozostaych elementw. Wnikliwe
badania w tej dziedzinie zostay przeprowadzone przez Christophera C. Healey'a. Z wyni
kami tych bada mona zapozna si na jego stronie internetowej, gdzie rwnie znale
mona wszystkie zaproponowane przez niego formy wyrnie, natomiast w niniejszej pra
cy wymienimy tylko te, ktre wydaj si niezbdnymi dla rozwizania danego zadania.
Bd to:
wyrnienie kolorem;
wyrnienie nasyceniem;
wyrnienie przez efekty animacyjne.

Wyrnienie kolorem
Kolor zosta zastosowany do akordw (rys. 1), do ich oznaczenia cyfrowego (rys. 2), w tym
w skadzie grafw (rys. 3), do oznaczenia tonw akordw (rys. 4) oraz do strzaek, pokazuj
cych kierunek ruchu tonw akordu przy przejciu w kady nastpny (rys. 5).

130

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zastosowanie 3D w wizualizacji wiedzy z harmonii muzycznej

Rys. 1.
Zastosowanie koloru do
akordu jako struktury.

Rys. 2.
Zastosowanie koloru do cyfrowego oznaczenia
akordu.

Rys. 3.
Zastosowanie koloru do cyfrowego
oznaczenia akordu w skadzie grafu.

Rys. 4.
Zastosowanie koloru do cyfrowego
oznaczenia tonw akordu.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

131

Anna Shvets

Rys. 5. Zastosowanie koloru do strzaek pokazuj


cych kierunek ruchu tonw akordu.

Kolor oznaczenia tonw akordu pozostaje zawsze jednakowy oddzielne odcienie kora
lowego dla oznaczenia tonw prymy, kwinty, tercji i septymy (o odcieniach koloru oraz
oznaczanym w taki sposb nasyceniu poniej). Kolor strzaek pokazujcych kierunek
ruchu tonw akordu jest realizowany w dwch opcjach cyjan dla sekwencji, ktre nie
tworz paralelizmw oraz czerwony dla podkrelenia rwnolegych kwint, poniewa czer
wony kolor psychologicznie postrzegany jest jako dranicy, zwizany w tradycji zachodnio
europejskiej z bdem (rys. 6), ta regua zostaa zastosowana do oznaczenia cyfrowego akor
dw w skadzie grafw, gdzie kolor pokazuje progresj w trakcie brzmienia (rys. 7).

Rys. 6. Zastosowanie koloru czerwonego do strzaek pokazujcych paralelizmy.

132

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zastosowanie 3D w wizualizacji wiedzy z harmonii muzycznej

Kolory wybrane dla akordw zawieraj trzy


podstawowe grupy czarny, fioletowy i zielony
dla trzech podstawowych funkcji , S i D. Kolory
dla akordw innych stopni rozdzielone s wzgldem
przynalenoci funkcyjnej: dla akordu II stopnia,
przynalenego do grupy subdominantowej, ktry
w jzyku angielskim nazywany jest supertonic (po
wyej toniki), zosta wybrany niebieski (jeden ze
skadnikw fioletowego); dla akordu VI stopnia
(submedianty), take przynalenej do grupy sub
dominantowej, ale rzadko pojawiajcego w pro
gresjach plagalnych rowy (drugi skadnik fio
letowego); dla akordu III stopnia (medianty), z jego
bifunkcyjn przynalenoci zarwno do dominan

Rys. 7.

ty, jak i do toniki, zosta wybrany turkus z zie

Zastosowanie koloru czerwonego

lonym (skadnik dominantowy) oraz niebieskim

do progresji w postaci grafu

(rozumianym jako rozjaniony czarny, skadnik

ukazujcego paralelizmy.

toniczny) skadnikami koloru; wreszcie dla akordu VII stopnia zosta wybrany jaskrawo
zielony, bardziej jaskrawy anieli dominantowy zielony, co podkrela jego bardziej wyrane
denie do akordu tonicznego ni denie dominanty (rys. 8).

Rys. 8. Rozdzia kolorw w zalenoci od funkcji.

Oznaczenia cyfrowe akordw znajduj si w odpowiednioci barwnej z akordami ozna


czanymi (rys. 9).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

133

Anna Shvets

Rys. 9. Odpowiednio koloru oznaczenia cyfrowego do oznaczenia nutowego.

Warto zaznaczy, e taki rozkad kolorw zosta zastosowany zarwno do akordw


przejciowych (trjdwikw) jak i do akordw septymowych z przewrotami (rys. 10).

Rys. 10. Zastosowanie koloru wedug funkcji do oznaczenia akordw septymowych.

Wyrnienie nasyceniem
Nasycenie koloru w ramach jednego akordu skierowane jest na formowanie na poziomie
intuicyjnym poczucia stabilnoci tego czy innego tonu akordu. Intuicyjno takiej percepcji
zdeterminowana jest analogiami ze wiatem przedmiotowym, w ktrym obiekty o wysokiej
gstoci maj bardziej intensywne odcienie koloru w porwnaniu z obiektami o niskiej g
stoci. Ta sama zasada zmiany poczucia gstoci tekstury obiektu przez zaciemnienie koloru
zastosowana jest w narzdziach do tworzenia grafiki trjwymiarowej, zwaszcza w progra
mie Blender. Zatem przez nadanie najbardziej ciemnego odcienia koloru akordu jego pry
mie, podkrelamy jej najwysz stabilno. Nastpnym wedug stabilnoci tonem jest
kwinta akordu, ktrej nadany jest mniej ciemny odcie w porwnaniu z prym, ale bardziej
ciemny, ni tercji. Tonowi tercjowemu, konsekwentnie, nadany jest mniej nasycony kolor,
ni tonowi kwintowemu, ale bardziej nasycony ni, septymie akordu (rys. 8).
134

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zastosowanie 3D w wizualizacji wiedzy z harmonii muzycznej

Cyfrowe oznaczenia akordw odpowiadaj nie tylko kolorowi akordu (funkcji), ale za
chowuj ten sam porzdek intensywnoci: septakordy z prym w podstawie akordu maj
najbardziej nasycony odcie, taki wanie jak pryma; drugi przewrt, z kwint w podstawie,
mniej nasycony, taki jak kwinta akordu w widoku nutowym, etc. (rys. 7). Te relacje inten
sywnoci zostay zachowane do oznaczenia tonw akordw: majc zawsze ten sam kolor,
tony akordw zmieniaj intensywno koloru w zalenoci od stabilnoci tonu najbar
dziej nasycony odcie ma pryma, mniej nasycony kwinta, itp. (rys. 3). W oznaczeniach
tonw warto podkreli nastpujc osobliwo w przestrzennym oddzieleniu dwch
kwint, wynikajcych z budowy akordu septymy: pomidzy prym i kwint a tercj i septym.
Takie oddzielenie przestrzenne odpowiada nie tylko grupom intensywnoci, ale ma na celu
zwrci szczegln uwag na czenie tonw tworzcych interwa kwinty, w tony nastpnego
akordu dla zapobieenia wystpowania rwnolegych interwaw czystych kwint.

Wyrnienie za pomoc efektw animacyjnych


Efekty animacyjne pozwalaj wyrni konkretne elementy z grupy pozostaych, podkre
lajc w ten sposb ich znaczenie. Efekty animacyjne w stworzonych wizualizacjach zawie
raj nastpujce elementy:
1) stopniowe pojawianie si akordw na ekranie, co pozwala skupi si na strukturze
kadego z nich z osobna10;
2) zastosowanie migajcych efektw animacyjnych do tonw, ktre nie zostan na tej
samej wysokoci, ale przejd w inne dwiki nastpnego akordu11;
3) zastosowanie pojawiajcych si w efekcie migania strzaek, ukazujcych kierunek
ruchu tonw w nastpny akord12;
4) zastosowanie animacyjnego efektu migajcych strzaek, ktre oznaczaj rwnolegle
czyste kwinty (w czerwonym kolorze)13;
5) zastosowanie animacyjnego efektu migajcego do wyrnienia tonw poczonych
ukami14;
6) zastosowanie animacyjnego efektu migajcego do progresji w postaci grafw 15.
Te efekty animacyjne maj na celu skupienie uwagi na tych czy innych elementach se
kwencji harmonicznej oraz aktywizowanie w taki sposb procesu przyswojenia wiedzy.
10

11
12
13
14
15

A. Shvets, Prezentacja do Zastosowanie 3D w wizualizacji wiedzy z harmonii muzycznej, http://shvetscomposer.


wordpress.com/2012/10/27/3d-presentation-in-harmony/ (03.12.2012).
Ibid.
Ibid.
Ibid.
Ibid.
Ibid.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

135

Anna Shvets

Zaproponowane prezentacje pozwalaj sformowa w wiadomoci studenta nastpujce


obrazy:
1. Obraz tonu akordu w widoku nutowym, ponadto wydzielenie przez intensywno
tworzy obraz miejsca i znaczenia danego tonu w akordzie.
2. Obraz tonu akordu jako wskazwki indeksowej, take z zastosowaniem intensywnoci.
3. Wizualny obraz akordu jako funkcji, przez kolorowe oddzielenie.
4. Wizualny obraz akordu jako struktury, z zastosowaniem jednakowej intensywnoci
zarwno dla tonu podstawowego akordu, jak i dla jego oznaczenia cyfrowego.
5. Obraz ruchu tonw w sekwencjach.
6. Foniczne skojarzenie wizualnej i dwikowej czci, przy tym w rnych moliwo
ciach tembralnych.
7. Obraz miejsca cyfrowego oznaczenia akordw w oglnym schemacie akordw przej
ciowych z zastosowaniem grafw.
Taka wizualizacja pozwala zrealizowa podejcie oparte na dziaaniu oraz indywidualne
podejcie w nauczaniu w zakresie teorii muzycznej.
Eksperymenty przeprowadzone na ukraiskich uczelniach wyszych z wprowadzenia
treningw komputerowych z zastosowaniem grafw (z dziedziny fizyki), wykazay wzrost
oceny redniej i jakoci wiedzy. Ocena rednia w grupach eksperymentalnych wzrosa z 53
na pocztku eksperymentu do 85 na jego kocu. W grupach kontrolnych, w ktrych treningi
nie zostay wprowadzone, ocena rednia pozostaa na tym samym poziomie indeks oceny
redniej 47 na pocztku eksperymentu, na jego kocu wykaza tylko 4816. Podobna proporcja
kontrolnych i eksperymentalnych grup zostaa zaobserwowana rwnie podczas badania
wskanika jakoci wiedzy: w grupie eksperymentalnej zwikszy si on z 9 do 63, a w grupie
kontrolnej utrzyma si na tym samym poziomie 20:20 17. Wyniki te pozwalaj sdzi, e
wprowadzenie takiego systemu grafw z odpowiednimi wizualizacjami komputerowymi do
metod nauczania harmonii moe znacznie zwikszy efektywno procesu edukacyjnego.

Literatura i rda internetowe


Amrachova A.A., Perspectives of frame semantics in musicology, [w:] Music as form of intellectual
activity (in Russian), .G. Aranowsky (ed.), URSS, Moscow 2009, p. 157-171
Baroin G., Applications de la thorie des graphes des objets musicaux: modlisations, visualisations
en hyperespace, Thse de doctorat en musique, Universit Toulouse 2 2011.

16

17

V.D. Shvets, Programming of learning activity of students while physic studies in conditions of information
society (in Ukrainian), Monograph, National Pedagogical University n. M.P. Dragomanov, Kyiv 2010, s. 226.
Ibid., s. 224.

136

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Zastosowanie 3D w wizualizacji wiedzy z harmonii muzycznej

Caek A., Konwergencja jako odpowied rynku na infantylizacje dorosych i adolescentyzacje dzieci.
Analiza produktu transmedialnego Watcy mch, Maszynopis pracy magisterskiej, Uniwersytet
Jagielloski, Krakw 2010.
Featherstone M., Postmodernizm i estetyzacja ycia codziennego, [w:] Postmodernizm, antologia
przekadw, R. Nycz (red.), Wyd. Baran i Suszczyski, Krakw 1997.
Fekete J.-D., La visualisation analytique, pour comprendre des donnes complexes, http://interstices.info/
jcms/n_51807/la-visualisation-analytique-pour-comprendre-des-donnees-complexes?part=0
(03.12.2012).
Galperin P.J., Psychology as objective science, [w:] Selected psychological works (in Russian),
.I. Podolsky (ed.), Publishing house of Russian Academy of Science, scow 2008.
Goban-Klas T., Media i komunikowanie masowe. Teorie i analizy prasy, radia, telewizji i Internetu,
Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2001.
Goodwin B., Complexity, Creativity, and Society, Soundings issue [on-line] 1997, nr 5,
http://www.amielandmelburn.org.uk/collections/soundings/05_111.pdf (03.12.2012).
Healey Ch.G., Perception in Visualization, www.csc.ncsu.edu/faculty/healey/PP/ (03.12.2012).
Serres M., Les nouvelles technologies: rvolution culturelle et cognitive, www.science.gouv.fr/fr/
telesciences/bdd/res/2768/t/8/les-nouvelles-technologies-revolution-culturelle-et-cognitive/
(03.12.2012).
Shvets A., Prezentacja, Zastosowanie 3D w wizualizacji wiedzy z harmonii muzycznej,
http://shvetscomposer.wordpress.com/2012/10/27/3d-presentation-in-harmony/ (03.12.2012).
Shvets G.G., Application of graphs as a visual image of frames in distance learning of harmony
fundamentals, [w:] Scientific almanac of Ukrainian National Musical Academy n. P.I. Tchaikovski (in
Ukrainian), 2008, nr 79, p. 119-125.
Shvets G.G., Principles of Platform MOODLE Application in Remote Testing in Music Harmony
Course, [w:] Materials of the VI Scientific Conference Modern Tendencies of Info-Communication
Technologies Development in Education (in Ukrainian), DUIKT, Kyiv 2009, p. 159.
Shvets V.D., Shvets G.G., Theoretical bases of programming of learning activities of students in the
process of studying diatonic section from course of music harmony, [w:] Scientific almanac
Theory and methods of art education (in Ukrainian), National Pedagogical University n. M.P.
Dragomanov, 2006, nr 3(8), p. 83-88.
Shvets V.D., Programming of learning activity of students while physic studies in conditions of information
society (in Ukrainian), Monograph, National Pedagogical University n. M.P. Dragomanov, Kyiv
2010.
Talyzina N.F., Theoretical problems of programmed learning (in Russian), Publishing house of
Moscow University 1969.
Vygotsky L.S., Collected Works (in Russian), Pedagogika, Moscow 1983

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

137

Cyberpami czyli o tym, o czym (nie)pamitamy w Sieci.


Analiza pamici lokalnej Biaystok i Lublin1
Katarzyna Sztop-Rutkowska
Instytut Socjologii
Uniwersytet w Biaymstoku
DIGITAL MEMORY WHAT IS (NOT)REMEMBERED ON THE WEB.
ANALYSIS OF LOCAL MEMORY BIALYSTOK AND LUBLIN
Summary: The issues concern the formation processes of the memory belong to the
tradition of Polish and world sociology. However, the changes associated with the
emergence of the culture 2.0 made it increasingly beginning to ask what it is digital
memory and how the network and its digitization affect the institutional strategies of
remembrance, but also bottom-up processes of formation of the "places of memory"
and "communities of memory". In my article I would like in addition to theoretical
considerations present the results of research on multicultural digital memory of Lublin
and Bialystok (this is part of a large comparative study on the evolution of local
memory in both cities conducted in 2011-2012 by the Institute of Sociology, University
of Bialystok).
Keywords: digital memory, collective memory, Wikipedia

Przeszo nie istnieje. S tylko jej nieskoczone wersje


Herodot

Wprowadzenie: przemiany pamici zbiorowej

dnoszc powysze motto do wspczesnych realiw funkcjonowania pamici


zbiorowej mona uzna, e Herodot pisa dokadnie o tym, co jest charaktery
styczne dla funkcjonowania pamici zbiorowej w spoeczestwach pnej nowo

czesnoci. Pami bowiem, ktra z natury jest mniej stabilna od historiografii (z naciskiem
na sowo mniej: poniewa i historiografia ulega przeobraeniom), wspczenie ulega cz
stym przemianom. Proces demokratyzacji w Polsce, upodmiotowienie grup mniejszocio
wych oraz uatwienie poprzez nowe media transmisji wasnej, grupowej pamici stay si
czynnikami silnie dynamizujcymi zjawisko pamici zbiorowej.

Badania zrealizowane w ramach grantu przyznanego przez MNiSW pod nazw Procesy funkcjonowania pa
mici zbiorowej w regionach kulturowo zrnicowanych na przykadzie Biaostocczyzny i Lubelszczyzny,
realizowanych w latach 2010-2012.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

139

Katarzyna SztopRutkowska

Oczywicie nie jest to zjawisko zupenie noweraczej mona mwi tutaj o intensyfikacji
procesu, bowiem pami jest ze swej natury zmienna i relacyjna. Pomimo tego, e prbuje
si (poprzez tzw. polityk pamici) formowa jej oficjalny ksztat i wpywa na to, co jest
pamitane, a co jest zapominane, pamici nie da si w ten sposb ujarzmi. Nawet w cza
sach totalitarnych czy w okresie autorytarnych rzdw pami o konkretnych wydarze
niach, ludziach czy miejscach zawsze pyna, mniej widocznym nurtem pamici prywatnej,
rodzinnej, czy w ramach maych grup (np. spoecznoci lokalnej). Bardzo ciekawym przy
kadem takiej pamici podziemnej jest np. pami wielkiej wojny ojczynianej w byym
ZSRR w perspektywie kobiecej2 czy pami zwizana z wielokulturowoci miast Polski
wschodniej z punktu widzenia mniejszoci3.
We wspczesnych badaniach nad pamici zbiorow nastpuje widoczna zmiana optyki,
a co za tym idzie zmienia si rwnie instrumentarium teoretyczne i warsztat metodo
logiczny.
Zacznijmy wic od kontekstu teoretycznego. Zjawisko pamici zbiorowej przez dugi
czas, zwaszcza w europejskiej socjologii byo badane i analizowane przez pryzmat dur
kheimowskiego, holistycznego patrzenia na zjawiska spoeczne nacisk kadziony by na
kolektywny wymiar pamici i na jej funkcje wobec spoeczestwa czy grupy jako caoci.
Interakcjonizm symboliczny, ze swoim skupieniem uwagi na jednostce i jej tosamoci,
zmieni t optyk i skierowa uwag badaczy na mechanizmy wice pami indywidualn
z poziomem pamici zbiorowej. W tej perspektywie najbardziej widoczny by intersubiek
tywny mechanizm ksztatowania si pamici, ktry zosta umieszczony w strukturach inte
rakcyjnych. Wspczenie widoczny jest jeszcze jeden nurt badania pamici, odwoujcy si
do pamici zwizanej ze spoecznoci lokaln, z mezostrukturalnym poziomem struktur
spoecznych. Tutaj wane staje si badanie wpywu pamici na tosamo regionaln, na
tosamo i wizerunek regionu lub miasta, na konflikty spoeczne czy na poziom kapitau
spoecznego i kulturalnego mieszkacw.
Nowy sposb analizowania pamici zbiorowej jest zwizany rwnie z przemianami
w obrbie historiografii. Zainteresowanie histori codziennoci, histori ma czy histori
mniejszoci i grup, ktre do tej pory nie byy obecne w podrcznikach historii sprzyja
autonomizacji pamici lokalnej. Coraz czciej historycy, muzealnicy zwracaj si ku prze
szoci miejsca konkretnego, lokalnego. Pojawiaj si badania nad histori kulturow, zwi
zan z obyczajami, stosunkami midzyludzkimi czy po prostu yciem codziennym. Przenio
so si to w sposb widoczny na praktyk osb i instytucji zwizanych z ochron lokalnego
dziedzictwa kulturowego i stao si wanym elementem przemiany przestrzeni w miejsce,
2
3

S. Aleksijewicz, Wojna nie ma w sobie nic z kobiety, Wydawnictwo Czarne 2010.


Ciekawym przykadem takiej kontrpamici s tzw. Ksigi Pamici, wydawane przez ziomkostwa ydowskie tj.
ydw z jednego miasta, ktrzy wyemigrowali po II wojnie wiatowej z Polski.

140

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Cyberpami czyli o tym, o czym (nie)pamitamy w Sieci. Analiza pamici lokalnej...

tzn. zaczto przypisywa konkretnej przestrzeni ulicy, kamienicy wartoci i znaczenia


odwoujce si do lokalnej maej historii (A. Szpociski okrela ten proces jako uhisto
rycznienie przestrzeni4).
W konsekwencji coraz widoczniejsza staa si tendencja do konstruktywistycznego defi
niowania dziedzictwa kulturowego i pamici zbiorowej. Przeszo staa si wanym przed
miotem dziaa nie tylko osb i instytucji zawodowo zwizanych z t tematyk, ale coraz
waniejsz rol zaczli wypenia lokalni stranicy tradycji tudzie organizacje pozarzdo
we. To oddolne tworzenie lokalnego dziedzictwa, czy te upamitniania lokalnej przeszoci,
bardzo wyranie zwaszcza na terenach, ktre byy wielokulturowe w przeszoci wiza
o si z wczeniem narracji Innego grupy, ktrej na tym terenie przewanie ju nie byo.
W polskich miasteczkach i miastach najczciej tak grup stanowili ydzi, o ktrych pa
mi zacza by intensywnie eksplorowana od lat 90. XX wieku. Sztandarowymi przykada
mi podmiotw tworzcych oddolnie wielokulturowe dziedzictwo lokalne s: Orodek Brama
Grodzka-Teatr NN w Lublinie, Stowarzyszenie Wsplnota Kulturowa Borussia w Olsztynie
czy Orodek Pogranicze sztuk, kultur, narodw w Sejnach. Wszystkie te organizacje po
przez swoje dziaania wytwarzaj specyficzn filozofi miejsca. Jej celem jest zrozumienie
miejsca poprzez poznawanie rnych, niekiedy przeciwstawnych, znoszcych si, ale w rze
czywistoci dopeniajcych si opowieci-pamici. W konsekwencji, jak pisze P. Ricoeur,
doprowadza to do opowiadania naszej wasnej historii z punktu widzenia pamici m
czyzn i kobiet nalecych do innych grup ni nasza, a nawet do innych kultur 5.Paradoksal
nie wspiera to proces budowania wasnej tosamoci (tak indywidualnej, jak i tosamoci
miejsca), poniewa zrozumie siebie to by zdolnym do opowiadania o samym sobie histo
rii zrozumiaych i zarazem moliwych do przyjcia przez innych 6.W tej perspektywie skon
frontowanie czasami nawet spornych pamici nie musi prowadzi do konfliktw spoecz
nych. Jak susznie zwraca uwag B. Misztal, ryzyko konfliktu pamici moe by zredukowa
ne poprzez krytyczn i otwart jej aktualizacj 7.
Zmiany teoretyczne przeoyy si oczywicie na uywane metody badawcze. W polskiej
socjologii od lat. 60. XX wieku tradycyjnie do bada pamici zbiorowej uywano ankiety,
std te wynikao czstsze uywanie pojcia wiadomoci historycznej, ktra moga tak
metod by zbadana. Metoda ta dawaa dobre narzdzie do eksploracji wiedzy o przeszo
ci, nastawienia emocjonalnego do zawartoci dziedzictwa. Zwrcenie uwagi na interakcyj
ne mechanizmy tworzenia si pamici, a take na rol praktyk kulturowych w konkretnej
4
5

6
7

A. Szpociski, Miejsca pamici, [w:] Teksty Drugie, 2008 nr 4, s. 17.


P. Ricoeur, Pami-zapomnienie-historia, [w]: Tosamo w czasach zmiany. Rozmowy w Castel Gandolfo,
Znak, Krakw 1995, s.34.
P. Ricoeur, Filozofia osoby, Krakw 1992, s. 57.
B. Misztal, Memory and Democracy, [w]: American Behavioral Scientist June 2005. 48, s. 1331.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

141

Katarzyna SztopRutkowska

przestrzeni, przeoyo si na wiksze zainteresowanie metodami jakociowymi: wywiada


mi, analiz dyskursu czy wreszcie metodami zwizanymi z analiz wizualnych przekazw.
W tym kontekcie czciej uywa si poj takich jak: pami zbiorowa, pami kulturowa,
czy miejsce pamici (Lieu de memoire P. Nory). Pojawienie si nowych mediw staje si
kolejnym wyzwaniem dla badaczy pamici zbiorowej zarwno pod ktem iloci danych,
ktre s tworzone w cyberprzestrzeni na niespotykan dotd skal, jak i specyfiki komuni
kacji zaporedniczonej przez nowoczesne technologie.

Cyberpami
Analiza procesu ksztatowania si pamici o przeszoci miasta w cyberprzestrzeni jest
wspczenie absolutnie koniecznym elementem badania tego zjawiska. Analizujc rda
uzyskiwania informacji na temat historii lokalnej, w sposb widoczny pojawia si wanie
Internet (w naszych badaniach 42% respondentw w Biaymstoku i 31% w Lublinie podao
Internet jako rdo wiedzy o przeszoci miasta 8). Wyniki te potwierdzaj si w innych
badaniach, w ktrych wykazano, e 93% internautw w wieku 18-54 lat wiedz na temat
swojej miejscowoci (regionu) czerpie wanie z Internetu 9. Jest to obecnie najchtniej wy
bierane rdo informacji na ten temat. Historia lokalna jest jednym z elementw tych wir
tualnych poszukiwa: w 2011 roku ten temat wskazao 35% respondentw10.
Przejdmy teraz do zdefiniowania jednego z kluczowych poj niniejszych rozwaa.
W tekcie posuguj si wasnym pojciem cyberpamici. Pojcie to zostao utworzone po
przez dodanie przedrostka cyber- analogicznie jak w pojciach przyjtych ju w polskiej
humanistyce takich jak cyberkultura czy cybersztuka.
Jak definiuj cyberpami? Cyberpami to treci prezentujce temat przeszoci:
wydarze, miejsc, przedmiotw i ludzi (zarwno bohaterw, jak i antybohaterw),
to rwnie sposoby upamitniania tej przeszoci oraz specyficzne praktyki kultu
rowe zwizane z procesem komunikacji za porednictwem nowych mediw 11.
Nowe media definiuj jako usugi na danie, polegajce na dostpie do treci w dowol
nym czasie, w dowolnym miejscu i na dowolnym urzdzeniu cyfrowym, jak rwnie inte
raktywne opinie uytkownikw, twrcze uczestnictwo i tworzenie spoecznoci wok treci
8

10
11

Badania wasne: wywiady kwestionariuszowe, Biaystok n=283, Lublin n=324. Respondenci zostali dobrani
metod prby losowo-kwotowej. Badania przeprowadzono w 2010 roku.
Badania PBI z 2009 i 2011 roku, http://www.internetstandard.pl/drzewo/1815_1/Internet/Informacje.o.Sieci/
Badania.Internetu/Megapanel.PBI.Gemius.html (10.09.2012).
http://www.slideshare.net/bartlomiejdwornik/wiadomoci-lokalne-w-internecie (01.11.2012).
Definicja ta odwouje si do klasycznej definicji pamici zbiorowej. Autorka definiuje tam pami zbiorow
jako [zbir] wyobrae czonkw zbiorowoci o jej przeszoci, o zaludniajcych j postaciach i minionych wy
darzeniach, jakie w niej zaszy, a take sposobw ich upamitniania i przekazywania o nich wiedzy uwaanej za
obowizkowe wyposaenie czonka tej zbiorowoci. Inaczej mwic, [] wszystkich wiadomych odniesie do
przeszoci, ktre wystpuj w biecym yciu zbiorowym. B. Szacka, Czas przeszy, pami, mit, Warszawa
2006, s. 19.

142

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Cyberpami czyli o tym, o czym (nie)pamitamy w Sieci. Analiza pamici lokalnej...

multimedialnych. Innym wanym elementem nowych mediw jest demokratyzacja two


rzenia, publikowania, dystrybucji i konsumpcji treci medialnych 12.
W niniejszych badaniach analizie poddane zostay treci zamieszczane w Internecie, ale
oczywicie cyberpami jest tworzona, przechowywana i udostpniana w rny sposb.
Niezwykle ciekawym przykadem w tym kontekcie s np. aplikacje Augmented Reality dla
urzdze mobilnych, dziki ktrym mona jednoczenie zwiedza miasto wspczesne, jak
i te z przeszoci. Funkcja bazuje na systemie, ktry po wykonaniu zdjcia, nakada na ak
tualny obraz jego historyczny wygld. Takie innowacyjne rozwizanie, bdce elementem
cyberpamici miasta, zostao wykorzystane ostatnio rwnie w Polsce w aplikacji prze
wodniku po miecie Owicim13.
Odwoujc si do przedstawionej wyej definicji oraz do stwierdzenia L. Manovicha
o wpywie komputerowej rewolucji medialnej na wszystkie etapy komunikacji (pobieranie
danych, przetwarzanie, przechowywanie i dystrybucj) 14,mona stwierdzi, e rwnie zbio
rowa pami przechodzi pod wpywem nowych mediw bardzo wyrane zmiany.
W stworzonej przeze mnie definicji cyberpamici widoczne s trzy podstawowe elementy:
tre pamici (wydarzenia, ludzie, miejsca w przestrzeni),
sposoby upamitniania (forma prezentacji treci),
specyfika komunikacji (tworzenie i odbir treci)15.
Analizujc pierwszy element definicyjny: tre pamici, naley zwrci uwag, e spe
cyfika nowych mediw intensyfikuje rozbicie kanonu pamitania. Jak pisze Z. Bauman,
w wiecie online, wiecie przekazanym (objawionym? konstruowanym? symulowanym?)
przez media elektroniczne, czas jawi si poszarpany na strzpy, poszatkowany na fragmen
ty bez historii i przyszoci16. Specyfika cyberpamici jest konsekwencj struktury nowych
mediw, ktr L. Manovich okrela jako bazy danych (w odrnieniu od narracji), na kt
rych uytkownik moe dokonywa operacji rnego rodzaju: oglda, nawigowa, wyszuki
wa17. Korzystanie z tego typu narracji wie si z zupenie innym dowiadczeniem odbioru
i przetwarzania treci ni linearne czytanie ksiki czy ogldanie filmu. Nie ma w cyber
pamici instytucji przewodnika odbiorca sam konstruuje swoje wyobraenia na temat
przeszoci, wyszukujc kolejne hasa czy przechodzc w inne miejsca w sieci, klikajc
w hyperlink w czytanym tekcie. Wikszo obiektw nowych mediw nie opowiada ad
12
13

14
15
16

17

http://en.wikipedia.org/wiki/New_media (01.12.2012).
Aplikacja do pobrania na: http://app.oshpitzin.pl/ (01.12.2012), wicej na temat aplikacji http://www.chip.pl/
news/oprogramowanie/programy-narzedziowe/2012/07/oshpitzin-oficjalna-aplikacja-ar-miasta-oswiecim
(01.12.2012).
L. Manovich, Jzyk nowych mediw, Warszawa 2006, s. 82.
Co jest upamitniane? Jak jest upamitniane? Jakie praktyki komunikacyjne temu towarzysz?
M. Filiciak, M. Danielewicz, M. Halawa, P. Mazurek, A. Nowotny, Modzi i media. Nowe media a uczestnictwo
w kulturze, Warszawa 2010, s.131.
L. Manovich, Jzyk nowych mediw, op,cit., s. 334.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

143

Katarzyna SztopRutkowska

nych historii; nie maj one ani pocztku, ani koca; nie wystpuje w nich aden rozwj,
ktry tematycznie, formalnie albo jeszcze inaczej organizowaby ich elementy w sekwencje.
S one raczej zbiorami indywidualnych czci skadowych, z ktrych kada ma takie samo
znaczenie jak pozostae18.
Owo rozbicie kanonu pamici jest rwnie konsekwencj silnego zindywidualizowa
nia czy te personalizacji przekazu cyberpamici. Nowe media, a zwaszcza Internet, s
wygodn platform do upubliczniania treci przefiltrowanych przez biografi jednostki
autora czy histori rodzinn. Dodatkowo dochodzi wpyw popularnoci digitalizacji, ostat
nio coraz czciej rwnie efemerycznych zasobw cyfrowych (digitalpreservation), czego
przykadem jest projekt September 11 Digital Archive, powikszajcych si zdigitalizowa
nych zasobw historii mwionej czy projektw majcych za zadanie tworzenie archiwum
wspczesnoci (np. projekt Jeden dzie zorganizowany w ramach Medialabu w Lublinie
w 2011 r.). Z drugiej strony, personalizacja moe by wiadom strategi upamitniania,
czego jednym z najbardziej znanych przykadw jest facebookowy profil Henia ytomir
skiego (ydowskiego dziecka z Lublina, ktry zgin w czasie Zagady), zaoonego przez
Orodek Brama Grodzka Teatr NN.
Rozbicie kanonu pamici uwidacznia si rwnie w ujawnianiu si w cyberpamici
dyskursw pamici sepizowanych w oficjalnym nurcie, spychanych na margines lub
przemilczanych. W kontekcie pamici o wielokulturowoci do niedawna takim miejscem
pamici byli ydowscy mieszkacy obu miast 19. To Internet sta si i nadal jest podstawo
w przestrzeni upamitniania tego, czego ju nie ma. W przypadku Lublina oczywistym
przykadem takiej funkcji cyberpamici jest dziaalno Orodka Brama Grodzka Teatr
NN, za w przypadku Biaegostoku widoczne s inicjatywy na mniejsz skal takie jak:
Szlak Dziedzictwa ydowskiego opracowany przez Fundacj Uniwersytetu w Biaymstoku
czy tworzenie zasobw wizualnych na stronie powiconej cmentarzom ydowskim w woje
wdztwie podlaskim 20. Bardzo ciekawym projektem o zasigu oglnopolskim jest akcja
Tskni za Tob ydzie performera i artysty Rafaa Betlejewskiego. Jest to te ciekawy przy
kad oddolnego, demokratycznego sposobu zbierania relacji dotyczcych nieobecnych ju
ydowskich mieszkacw miast w Polsce (na stronie internetowej kady moe doczy
relacj wspomnienie czy zdjcie).
Odwoujc si do drugiego elementu definicji, naleaoby zwrci uwag na dwa aspekty
sposobw upamitniania: specyficzny kod jzykowy oraz rol wizualizacji.

18
19

20

Tame, s. 333.
Inne ciekawe przykady z biaostockiej cyberpamici to pami powizana z niszczejc przedwojenn zabudow
drewnian czy pami o PRL-u.
http://www.bagnowka.com/ (01.12.2012)

144

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Cyberpami czyli o tym, o czym (nie)pamitamy w Sieci. Analiza pamici lokalnej...

Cz badaczy do analizy dyskursu charakterystycznego dla nowych mediw uywa kla


sycznej koncepcji B. Bernsteina i jego pojcia kodu ograniczonego. Koncepcja ta ma oczy
wicie zastosowanie do pozainstytucjonalnych miejsc pamici, takich jak blogi, portale
spoecznociowe czy fora dyskusyjne. M. Krajewski zauwaa, e jzyk uywany w tego typu
cyberprzestrzeniach jest podporzdkowany przede wszystkim tempu, w jakim odbywa si
przekazywanie informacji, ale wynika te z moliwoci wpisanych w same urzdzenia (mi
niaturyzacja, ograniczenia dotyczce liczby znakw) oraz podstawowego kontekstu ich uy
wania (najczciej w trakcie wykonywania innych czynnoci, w midzyczasie, w przestrzeni
publicznej). Warto jednak zauway, e kody ograniczone to nie tylko ubstwo rodkw
ekspresji i ich sformatowanie czy skrtowo, ale przede wszystkim kontekstualno i sytu
acyjno21. Przekazy dotyczce pamici zbiorowej s wic z natury przekazu czsto skr
towe i oglnikowe. Klasyczne przykady mona odnale na portalach spoecznociowych
(Facebook), w ktrych na fanpageach poszczeglnych miast czsto mona spotka krtkie
komentarze (zazwyczaj pod archiwalnymi zdjciami), ktre wiadcz o pewnej postawie
(a przynajmniej wiedzy i emocjach) wobec przeszoci miejsca. Niekiedy tego typu dziaania
mog przybra form crowdsourcingowego zbierania informacji na temat zdjcia, miejsca
w przestrzeni miejskiej czy konkretnych osb widocznych na zdjciu.
Std ju krok do krtkiego omwienia drugiej z kolei cechy specyficznej formy cyber
pamici, a mianowicie dominacji obrazu w tym przekazie. Analizujc blogi i fanpage na
portalu Facebook zwizane z przeszoci obu miast, uderza ilo zdj i innych przekazw
wizualnych (np. pocztwki) jako dominujcej formy przekazu cyberpamici. Potwierdza to
tez o wizualizacji kultury historycznej rozumianej jako dominacja roli wrae wzrokowych
w procesach transmisji i percepcji przeszoci22.
Ostatni element definicyjny cyberpamici okrela specyficzne praktyki kulturowe, za
chowania zwizane z tworzeniem i odbiorem treci zwizanych z przeszoci. Konstruowa
nie zbiorowej pamici lokalnej w wymiarze wirtualnym zwraca uwag na wsplnotowy
charakter dziaa podejmowanych w Internecie. Dziaania te maj czsto charakter od
dolny, pozainstytucjonalny. Treci dotyczce przeszoci miasta s tworzone przez ludzi
niezwizanych zawodowo z histori, ale dziki sieciowym technologiom ich praca charakte
ryzuje si wysok jakoci okrela si ich nawet profesjonalnymi amatorami (w jzyku an
gielskim ProAm). Takie oddolne tworzenie lokalnych pamici przybiera niekiedy form
akcji crowdsourcingowych, w ktrych zbiera si od internautw informacje na temat historii
poszczeglnych obiektw, postaci, wydarze, etc. (takimi projektami w Polsce s np. portal
Wirtualny Sztetl czy jedna z najnowszych akcji tego typu: projekt Otwarte Zabytki). Ta de
21

22

M. Krajewski, Przeterminowane, [w:] M. Filiciak, M. Danielewicz, M. Halawa, P. Mazurek, A. Nowotny, Modzi i


media. Nowe media a uczestnictwo w kulturze,Warszawa 2010, s. 144.
A. Szpociski, Miejsca pamici [w:] Teksty Drugie, 2008 nr 4, s. 17.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

145

Katarzyna SztopRutkowska

mokratyzacja tworzenia miejsc pamici w cyberprzestrzeni sprawia, e kanon pamici moe


by podwaony w kadej chwili historyk, ekspert i zwyky mieszkaniec maj rwne pozy
cje jako autorzy. Najlepszym przykadem tego zjawiska moe by Wikipedia.
W kontekcie tosamoci lokalnej pojawienie si cyberpamici jest wanym elementem
przemian naszych terytorialnych identyfikacji. Fizyczne terytorium byo jeszcze do niedaw
na podstaw teje identyfikacji. Poczenie wiata wirtualnego z caym zbiorem informacji,
dyskusji, wsplnot zwizanych z miastem, przesuwa rozumienie terytorium (jako czynnika
wpywajcego na tosamo biaostoczanina czy lublinianina) w kierunku pojcia prze
strzeni spoecznej jako dowiadczenia czonkw spoecznoci, ktre nie musi nastpi tu
i teraz, ale moe pojawia si w przestrzeni wirtualnej: na stronie facebooka czy na forum
dyskusyjnym. B. Wellman definiuje tego typu spoecznoci jako sieci i wizi midzy osoba
mi, ktre dostarczaj sobie towarzystwa (socialability), wsparcia, informacji, poczucia przy
nalenoci i spoecznej identyfikacji23. I rzeczywicie wyranie wida, e wirtualne miejsca
zwizane z miastem (blogi, fanpage na portalach spoecznociowych, fora dyskusyjne) pe
ni zarwno funkcj utylitarn (dostarczaj informacji), jak rwnie funkcj tosamociow
(np. dyskusja nad architektur miejsk, rewitalizacj stwarzajc przestrze do okrelenia
swojej lokalnej tosamoci).
I ostatnia kwestia: na ile cyberpami jest zjawiskiem swoistym i oddzielnym od pamici
zbiorowej w realu. Tutaj chciaabym odwoa si do koncepcji cyberkultury P. Zawojskiego.
Stwierdza on, e cyberkultura jest nowym typem kultury 24, ktry opiera si na synergii
tego, co online i offline25. W przypadku cyberpamici ta synergia jest bardzo widoczna. Nie
mona w tym wypadku wyranie podzieli rzeczywistoci na wirtualn i realn, poniewa
obie rzeczywistoci bardzo mocno przenikaj si. To wzajemne przenikanie dwch form
pamici widoczne jest chociaby w sytuacji, gdy sie staje si narzdziem do budowania
kapitau pomostowego pocztkiem wsplnego dziaania (np. w Biaymstoku ostatnio byy
dyskutowane kwestie ochrony socrealistycznej czci miasta czy ochrony drewnianej zabu
dowy rozmowy zwieczone zostay konkretnymi dziaaniami w realu, m.in. podpisa
niem petycji do Wojewdzkiego Konserwatora Zabytkw26).

23

24

25
26

B. Wellman, Physical Placeand Cyberplace: The Rise of Personalized Networking [w:] International Journal
of Urban and RegionalResearch, 2001, nr 25.2 http://digicult.net/moss_texts/TheRiseofPersonalized
Networking.pdf (20.11.2012).
Traktuj cyberkultur jako nowy paradygmat kultury wyrastajcy z rozwoju nowych technologii, przede
wszystkim cyfrowych, ktre przeformuowuj w definitywny sposb wszystkie aspekty funkcjonowania struk
tur spoecznych w wiecie zdominowanym przez technologie komputerowe. P. Zawojski, Cyberkultura, Wyd.
Akademickie i Profesjonalne Warszawa 2010, s. 112.
Tame, s.100.
http://bialystok.gazeta.pl/bialystok/1,35241,12258600,Suraska_bez_nadbudowy__Suraska_do_ochrony.html
(14.12.2012)

146

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Cyberpami czyli o tym, o czym (nie)pamitamy w Sieci. Analiza pamici lokalnej...

Wielokulturowa przeszo Biaegostoku i Lublina w cyberprzestrzeni


Na potrzeby artykuu przedstawi casestudy zwizane z porwnaniem dwch rodzajw
cyberpamici: oficjalnej (analiza historii miasta i kalendarium na oficjalnej stronie miasta
i portalach miejskich27) i nieoficjalnej (analiza hase w Wikipedii). Wybr tego rodzaju treci
wynika z kilku wanych przesanek:
Strony oficjalne
s dobrym wskanikiem oficjalnej polityki pamici (cho oczywicie nie jedynym).
Maj one charakter urzdowy, s tworzone odgrnie.
strony internetowe urzdw miejskich s wizytwk miasta, ktre s wysoko pozy
cjonowane w sieci.
Wikipedia
strony dotyczce historii nale do do czsto odwiedzanych, a sama Wikipedia
jest od wielu lat najpopularniejszym portalem edukacyjnym w Polsce 28. Dodatkowy
argument mog stanowi statystyki odwiedzin hasa Historia Biaegostoku29 i Histo
ria Lublina30.
projekt Wikipedii jako wolnej encyklopedii ma charakter oddolny, tzn. hasa
mog by redagowane przez wiele osb. Merytoryczny poziom hase znacznie popra
wiono poprzez mechanizmy kontroli treci: system logowania, autoryzacji treci,
opiek administratorw, mechanizmy weryfikacji i koniecznoci wskazywania r
de. Wszystko to decyduje o tym, e hasa Wikipedii stanowi mog dobry wskanik
nieoficjalnej, obywatelskiej pamici lokalnej.
Porwnanie narracji historycznych, jakie zawarte zostay na odrbnych stronach (tj.
osobne artykuy: Historia miasta oraz Kalendarium historii) z narracjami wyaniajcymi si
z opisw na oficjalnych stronach miejskich, uwidacznia bardzo wiele rozbienoci.
W przypadku oficjalnych stron Biaegostoku widoczna jest sepizacja i marginalizowanie
wielokulturowoci w historii miasta. Pomimo tego, e do czasw II wojny wiatowej ydzi
stanowili co najmniej poow mieszkacw miasta, na stronach historii miasta wspomina
si o nich jedynie w kontekcie dwch wydarze: pogromu w 1906 roku i zbudowania Wiel
kiej Synagogi. Zadziwiajce jest przemilczenie wkadu ydowskich czy niemieckich miesz
kacw Biaegostoku w rozwj gospodarczy czy kulturalny miasta co ciekawe, wanie te
tematy s najczciej eksplorowane w nieoficjalnych wirtualnych przekazach pamici lokal
nej, np. na blogach czy w prezentowaniu kolekcji archiwalnych zdj. W oficjalnej narracji
27
28

29
30

http://www.bstok.pl/bialystok, http://www.lublin.eu/Historia_Miasta-4-6-2-21.html (28.10.2012)


Wedug bada Megapanelu, np. http://www.egospodarka.pl/art/galeria/78744,Megapanel-serwisy-tematyczne-I2012,4,12,1.html (01.11.2012).
http://stats.grok.se/pl/latest90/Historia_Bia%C5%82egostoku (01.11.2012)
http://stats.grok.se/pl/latest90/Historia_Lublina# (01.11.2012)

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

147

Katarzyna SztopRutkowska

historii lokalnej temat ydw pojawia si tak naprawd dopiero przy omawianiu II wojny
wiatowej i to w sposb symptomatyczny i charakterystyczny dla wikszoci analizowa
nych przekazw internetowych narracji historii lokalnej. Mianowicie, Zagada jest wkom
ponowana w narracj w sposb zaburzajcy chronologi wydarze: przeladowania ydow
skich mieszkacw Biaegostoku s wydzielone z gwnej narracji. Nie ma tutaj wyra
nych powiza pomidzy wydarzeniami zwizanymi z ydami i reszt mieszkacw miasta
(np. jakie relacje byy pomidzy ydowskimi i polskimi mieszkacami w czasie wojny).
Po wojnie i to dotyczy zdecydowanej wikszoci przekazw w ramach cyberpamici lo
kalnej temat ydw i innych grup mniejszociowych jest zupenie przemilczany. Dzieje
wielokulturowego powojennego Biaegostoku s bia plam w cyberpamici (zarwno tej
oficjalnej, jak rwnie w przekazach nieoficjalnych). Moe to by oczywicie zwizane
z mniejszym w porwnaniu do przedwojennego zrnicowaniem etnicznym w powojen
nym Biaymstoku, lecz wydaje si raczej konsekwencj utrwalonej niepamici o powrotach
ocalaych z Zagady czy marginalizowaniu wpywu prawosawnych, z reguy wiejskich mi
grantw na kultur miejsk Biaegostoku. Ten drugi element pamici naley raczej do ob
szaru wstydu i jest powizany ze strategi ukrywania przez nowych mieszczan biao
stockich swojej wiejskiej tradycji i plebejskiego pochodzenia. Do tego dochodz nieprze
pracowane relacje polsko-biaoruskie z okresu okupacji sowieckiej w latach 1939-41 czy
wkadu mniejszoci narodowych w budow nowego powojennego systemu politycznego.
Zdecydowanie mona uzna, e historia Biaegostoku na oficjalnych stronach miejskich jest
niezwykle polskocentryczna i w duym stopniu pomija wkad innych grup narodowych
w rozwj miasta.
Przypadek Lublina jest odmienny: tutaj widoczna jest prba przepracowania narracji
w kierunku zwizania jej z ide wielokulturowoci. Hipotetycznie mona przyj, e strate
gia ta miaa bezporedni zwizek z prezentacj miasta w ramach konkursu na Europejsk
Stolic Kultury. Pisze si tam bowiem o wielokulturowoci wprost (jest nawet wydzielony
podrozdzia zatytuowany Wielokulturowo i wieloreligijno), niekiedy posugujc si do
osobliwym stylem jak na historyczn prezentacj miasta, ktry bardziej pasuje do reklamo
wego folderu: Bogata historia oraz pooenie w wielokulturowym tyglu stanowi o jego
[Lublina przyp. K.S-R] szczeglnych walorach. Znalazo to swoje szczeglne odbicie
w rnorodnej architekturze, topografii, a take wpyno na jego rozwj spoeczno
kulturowy. Te wszystkie cechy stanowi o niezwykym kolorycie lokalnym naszego miasta,
czynic go niezwykle atrakcyjnym nie tylko dla turystw, ale take filmowcw, ktrzy
z pewnoci znajd tu wiele inspiracji do realizacji swoich projektw 31.

31

http://www.lublin.eu/Historia_miasta-1-109.html (01.11.2012)

148

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Cyberpami czyli o tym, o czym (nie)pamitamy w Sieci. Analiza pamici lokalnej...

Trzeba przyzna jednak, e haso Lublin jako miasto wielokulturowe jest konsekwent
nie wprowadzone w narracj i wplecione w ni ju od czasw redniowiecznych jarmarkw.
Najwicej informacji (charakterystyczny jest bardzo oglny opis, bez szczegw z pomini
ciem wtku kultury) znale mona we wspomnianej wydzielonej czci na temat wielokul
turowoci, co rwnie sprawia, e tematyka ta nie jest inkorporowana w gwny nurt opo
wieci o przeszoci miasta. Swoistym kuriozum jest brak na stronie oficjalnej opisu okresu
midzywojennego, dla ktrego w caej wczesnej Polsce charakterystyczny by wyjtko
wy rozkwit kultury, chociaby ydw polskich. Okres II wojny wiatowej jest opisany dwu
wtkowo: Zagada i polski ruch oporu. Jak na tego typu teksty, wtki te s bardzo krtko
i pobienie opisane. To, co daje si zauway w analizowanym przekazie historii lokalnej
(przy czym na og do nietypowe w tego typu opisach), to rozbudowana cz dotyczca
historii najnowszej. Ewidentnie wida tutaj tworzenie si nowego miejsca pamici
Lublina jako drugiej kolebki Solidarnoci32 oraz pozytywny wpyw kocioa katolickiego
na podtrzymywanie politycznego oporu wobec wadz PRL.
Przekazy z Wikipedii, ktre zostay wybrane jako wskaniki nieoficjalnej, oddolnie two
rzonej pamici lokalnej, w wyrany sposb odbiegaj od wyej zanalizowanych oficjalnych
przekazw.
Wikihistoria Biaegostoku w zdecydowanie wikszym stopniu przekazuje informacje na
temat wpywu ydw na rozwj miasta, jednak i tutaj w narracji nastpio wydzielenie hi
storii ydw z gwnego toku narracji. Jest to na tyle dziwne, e wczeniej przy wspo
mnieniu Ludwika Zamenhofa autorzy napisali, e Stworzenie uniwersalnego jzyka byo
oczywistym pomysem w wczesnym Biaymstoku, gdzie zamieszkiwali w II po. XIX w.
w wikszoci ydzi [podkrelenie K.S-R], a take Polacy, Rosjanie i Niemcy, oraz w mniej
szej liczbie Biaorusini, Tatarzy i Litwini. Nie wida tego w dalszej narracji bo jeli piszemy
o wikszoci, ktra zamieszkiwaa miasto, to dlaczego informacje o niej umieszczamy w od
dzielnym podrozdziale? Kto zatem jest podmiotem, o ktrym opowiadamy przez ca reszt
narracji?
Haso Wikipedii dotyczce historii Lublina jest ju zupenie inne. Do II wojny wiatowej
historia Lublina zoona jest rzeczywicie z poczonych, spjnych wtkw dotyczcych y
cia poszczeglnych grup narodowych czy religijnych. ydzi wczeni s w histori Lublina,
wida w narracji poczucie dumy z osigni spoecznoci ydowskiej czy protestantw, kt
rzy s traktowani jako oczywici mieszkacy Lublina. Jedynie narracja zostaje zaburzona
jak to byo rwnie widoczne w poprzednich analizach przy opisie II wojny wiatowej.
W tej czci hasa nastpuje bardzo dugi passus o polskiej martyrologii. O Zagadzie dugo
jest cisza: jedynie pojawia si fragment: 1 padziernika 1942 odbya si wielka apanka
32

Lubelski Lipiec: http://tnn.pl/Lubelski_Lipiec_1980,396.html (01.11.2012)

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

149

Katarzyna SztopRutkowska

uliczna, ktra wywoaa przeraenie wrd mieszkacw Lublina, ktrzy spodziewali si


masowych deportacji, podobnie jak to miao wczeniej miejsce [podkrelenie K.S-R] z lud
noci ydowsk. Ale wczeniej nic na ten temat nie napisano! Zagada jest wic znw
potraktowana jako oddzielny rozdzia. Znamienny jest jego pocztek nagle pojawia si
nazwa obywatele polscy narodowoci ydowskiej cho wczeniej pisano o ydach. Czy
jest to wiadoma strategia tworzenia polskiej, obywatelskiej wsplnoty cierpienia czy
kalka jzykowa uywana rwnie w powojennym dyskursie, w ktrym wyraao si raczej
dystans do ydw ni poczucie wsplnoty?
Po wojnie temat ydw czy protestantw symptomatycznie znika bez ladu, co
zwaszcza w przypadku wsplnoty ydowskiej jest pominiciem wanego wtku tworze
nia si na nowo ycia ydw w Polsce powojennej. W kocu Lublin w tamtym czasie stano
wi jeden z waniejszych orodkw, w ktrym powoano pierwsz powojenn organizacj
ydowsk Centralny Komitet ydw Polskich, ktrego zadaniem bya rejestracja oraz po
moc ocalonym z Zagady ydom. Wikipedyci utworzyli jednak oddzielny artyku zawiera
jcy te informacje Historia ydw w Lublinie. Brakuje analogicznego hasa w przypadku
Biaegostoku.
Podsumowujc, mona zauway, e stosunek do zrnicowania etnicznego w narra
cjach cyberpamici przybiera najczciej trzy formy:
jest to fakt albo sepizowany, pomijany lub wczany do narracji, ale w sposb niezwy
kle wybirczy jest to widoczne zwaszcza w przypadku ydw biaostockich,
szczeglne miejsce zajmuje temat Zagady, przy nieadekwatnie ubogim opisie wpy
wu spoecznoci ydowskiej na rozwj miasta w okresie przed II wojn wiatow,
zaburzona jest chronologia opisu: ydzi (i inne grupy), a take wtek wydarze zwi
zanych z Zagad s wyczane z gwnej narracji w formie oddzielnych podrozdzia
w czy akapitw.
Wci wic historia lokalna funkcjonuje jako dwie odrbne historie, ktre niekiedy spo
tykaj si ze sob, ale nie tworz spjnej caoci.

Podsumowanie
W przedstawionych badaniach zaprezentowano pojcie cyberpamici jako nowej formy
ksztatowania si pamici zbiorowej. Specyfika cyberpamici wynika z charakteru nonika
pamici, jakim jest Internet, czy szerzej nowe media. Pami lokalna obecnie jest coraz
mocniej ksztatowana przez to, co si dzieje w cyberprzestrzeni. Jest to podstawowe, zwasz
cza dla modych ludzi, rdo informacji o swoim miecie, a co by moe waniejsze
Internet staje si miejscem tworzenia nowych miejsc pamici, zwaszcza tych, ktre nie s
w odpowiedni sposb upamitniane w realnej przestrzeni miasta. Cyberpami jest wic

150

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Cyberpami czyli o tym, o czym (nie)pamitamy w Sieci. Analiza pamici lokalnej...

czsto pamici emancypacyjn, wewntrznie zoon i transmitujc pami nie tylko gru
py dominujcej, ale rwnie grup mniejszociowych. Oczywicie naley pamita, e cyber
pami jest rwnie przestrzeni dzielenia, szerzenia nienawici rasowej czy posugiwania
si tzw. mow nienawici. Warto jednak podkreli pozytywny aspekt wyraajcy si w
szansie tworzenia wsplnych przestrzeni pamitania, w ktrych podzia na my-oni jest dru
gorzdny, a najwaniejsza jest wsplnota pamici mieszkacw.

Literatura i rda internetowe


Aleksijewicz S., Wojna nie ma w sobie nic z kobiety, Wydawnictwo Czarne 2010.
Filiciak M., Danielewicz M., Halawa M., Mazurek P., Nowotny A., Modzi i media. Nowe media
a uczestnictwo w kulturze, Warszawa 2010.
Krajewski M., Przeterminowane, [w:] M. Filiciak, M. Danielewicz, M. Halawa, P. Mazurek, A. Nowotny,
Modzi i media. Nowe media a uczestnictwo w kulturze, Warszawa 2010.
Manovich L., Jzyk nowych mediw, Warszawa 2006.
Misztal B., Memory and Democracy [w]: American Behavioral Scientist June 2005 nr 48.
Ricoeur P., Filozofia osoby, Krakw 1992.
Ricoeur P., Pamizapomnieniehistoria [w]: Tosamo w czasach zmiany. Rozmowy w Castel
Gandolfo, Znak, Krakw 1995.
Szacka B., Czas przeszy, pami, mit, Warszawa 2006.
Szpociski A., Miejsca pamici [w:] Teksty Drugie, 2008 nr 4.
Wellman B., Physical Place and Cyberplace: The Rise of Personalized Networking [w:] International
Journal of Urban and Regional Research, 2001, nr 25.2 http://digicult.net/moss_texts/
TheRiseofPersonalizedNetworking.pdf (20.11.2012).
Zawojski P., Cyberkultura, Wyd. Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010.
http://app.oshpitzin.pl/ (01.12.2012).
http://bialystok.gazeta.pl/bialystok/1,35241,12258600,Suraska_bez_nadbudowy__Suraska_do_ochro
ny.html (14.12.2012).
http://en.wikipedia.org/wiki/Amateur_professionalism (04.12.2012).
http://en.wikipedia.org/wiki/New_media (01.12.2012).
http://otwartezabytki.pl/ (01.12.2012).
http://stats.grok.se/pl/latest90/Historia_Bia%C5%82egostoku (01.11.2012).
http://stats.grok.se/pl/latest90/Historia_Lublina# (01.11.2012).
http://szlak.uwb.edu.pl/ (01.11.2012).
http://tnn.pl/Lubelski_Lipiec_1980,396.html (01.11.2012).
http://www.bagnowka.com/ (01.12.2012).
http://www.bstok.pl/bialystok (28.10.2012).
http://www.chip.pl/news/oprogramowanie/programy-narzedziowe/2012/07/oshpitzin-oficjalnaaplikacja-ar-miasta-oswiecim (01.12.2012).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

151

Katarzyna SztopRutkowska

http://www.egospodarka.pl/art/galeria/78744,Megapanel-serwisy-tematyczne-I-2012,4,12,1.html
(01.11.2012).
http://www.internetstandard.pl/drzewo/1815_1/Internet/Informacje.o.Sieci/Badania.Internetu/Mega
panel.PBI.Gemius.html (10.09.2012).
http://www.lublin.eu/Historia_miasta-1-109.html (01.11.2012).
http://www.lublin.eu/Historia_Miasta-4-6-2-21.html (28.10.2012).
http://www.slideshare.net/bartlomiejdwornik/wiadomoci-lokalne-w-internecie (01.11.2012).
www.sztetl.org.pl (04.12.2012).
http://www.tesknie.com/ (10.12.2012)

152

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Analiza Big Data. Badania niereaktywne w erze Internetu 2.0


Piotr Idzik
Instytut Studiw Spoecznych
Uniwersytet Warszawski

BIG DATA ANALYSIS. SECONDARY RESEARCH IN THE WEB 2.0 ERA.


Summary: Dynamic technology change in the late 90 and early years of XXI century
questions methods of conducting secondary social research. In the era of Social Networks
and Big Data researchers need new tools to classify and analyze publicly available data.
New reality raises number of questions on domain of research, definitions, new methods
and their theoretical and etic background. Presented paper answers to some of these
questions introducing into Big Data Analysis topic. Starting from explanation of what Big
Data is, it shows that Big Data could be used by humanities and social sciences to
increase knowledge of contemporary world. It provides theoretical and methodological
criticism of new research methods and in the end lists some of the most popular free
applications that could help researches deal with analysis of Big Data.
Keywords: big data, secondary research, e-social science, e-research, real-time social
research, netnography

Wprowadzenie
kres schyku XX i pocztkw XXI wieku zapisuje si w historii ludzkoci jako
czas gdy, jak zauwaa Castells, informacja, jej wytwarzanie, przetwarzanie
i transmisja staje si fundamentalnym rdem produktywnoci i wadzy 1. Nie

byoby to moliwe, gdyby w znaczcy sposb nie zwikszya si zarwno liczba urzdze
mogcych produkowa oraz magazynowa olbrzymie iloci danych, jak i sposobw, aby te
dane przesya. Obecnie jak podaje jeden z liderw wspczesnego przemysu, korporacja
IBM2 co dzie tworzymy 2,5 tryliona bajtw danych. Jest to tak wiele, i 90% obecnie ist
niejcych danych zostao wytworzonych tylko w ostatnich dwch latach. Do ich powstawa
nia przyczyniaj si tak rnorodne rda, jak dane transakcyjne kart patniczych, sygnay
logowania urzdze GSM, namiary geolokalizacyjne rnorodnych nadajnikw i odbiorni
kw GPS, posty, zdjcia i video zamieszczane na portalach spoecznociowych czy czujniki
i sensory mierzce tempo zmian klimatycznych, aktualn pogod, a nawet wybuchy termo
1
2

Por. M. Castells, Spoeczestwo Sieci, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2007, s. 60.
http://www-01.ibm.com/software/data/bigdata/ (07.02.2013).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

153

Piotr Idzik

jdrowe na socu. Ogrom danych bdcych potencjalnym rdem bada wymg koniecz
no stworzenia odpowiednich narzdzi mogcych te dane grupowa i analizowa. Poza
wieloma zastosowaniami przemysowymi czy wojskowymi istniejce dane su rwnie
rozwojowi nauk cisych. Istnieje take pewien obszar danych, ktry regularnie jest badany
na potrzeby marketingowe. S to wszelkiego rodzaju informacje zamieszczane publicznie
w Internecie przez uytkownikw. W dobie Internetu 2.0, gdy kady korzystajcy moe bez
adnego przygotowania informatycznego wsptworzy jego zawarto, obszarem analizy
marketingowej s fora internetowe, informacje rozsyane za pomoc mediw spoecznocio
wych, takich jak Twitter czy Facebook, portale dedykowane ocenie produktw i/lub usug,
porwnywarki cenowe i wiele innych, gdzie konsumenci wypowiadaj si o swoich do
wiadczeniach zwizanych z konsumpcj wszelkiego rodzaju dbr. W obliczu tych przemian
technologicznych naturalnym pytaniem, ktre moe postawi sobie badacz spoeczny, jest:
czy i jak mona doczy do grona tych, ktrzy wykorzystuj w celach analitycznych, zda
waoby si nieograniczony, zasb informacji dostpnych za porednictwem Internetu. Ni
niejsze opracowanie stanowi swoisty wstp do tematu prowadzenia bada niereaktywnych
w dobie Internetu 2.0. Po zdefiniowaniu przedmiotu analizy przedstawi rne wtpliwoci,
mogce si pojawia u badaczy w trakcie prowadzonych analiz, a nastpnie wymieni kilka
serwisw internetowych umoliwiajcych bezpatne prowadzenie takich bada.

Big Data definicja


Odpowied na pytanie, czym s Big Data, wydaje si oczywista dla kadego znajcego
jzyk angielski. S to due dane. Sd ten jest trafny, jednake nieprecyzyjny. Najwiksza
wspczesna encyklopedia, sama bdca przykadem Big Data, Wikipedia, podaje nieco
szersz, aczkolwiek rwnie do lakoniczn definicj. Big Data to zestaw zbiorw danych
tak wielkich i zoonych, i staje si trudnym przetworzy je dziki oglnie dostpnym,
standardowym bazodanowym narzdziom zarzdczym lub aplikacjom przetwarzajcym
tradycyjne dane3. Wikszo badaczy przyjmuje obecnie za obowizujc definicj trzech
V, stworzon ju w 2001 przez analityka Douga Laney 4, w myl ktrej Big Data naley roz
patrywa w trzech wymiarach: Volume, Velocity, Variety.
Volume objto, rozmiar. Big Data s zawsze olbrzymimi zbiorami informacji liczony
mi w tera- lub nawet petabajtach (1 PB = 1000 TB = 1000 * 1000 GB).

3
4

http://en.wikipedia.org/wiki/Big_data (07.02.2013).
D. Laney, 3D Data Management: Controlling Data Volume, Velocity and Variety, (07.02.2013).

154

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Analiza Big Data. Badania niereaktywne w erze Internetu 2.0

Velocity prdko przybywania. Biorc pod uwag zaledwie may wycinek Big Data
i skupiajc si na Social Media Data, a jeszcze wziej na danych publikowanych za po
rednictwem serwisu Facebook szacuje si, i kadego miesica przybywa na nim 30 mi
liardw rnego rodzaju postw5.
Variety rnorodno. Big Data to poza danymi ustrukturalizowanymi, jak na przy
kad tabele dane nieustrukturalizowane rnego rodzaju: tekst, audio, video, zdjcia, ob
razki, dane logowania, czy tak zwane clickstreams (sekwencje linkw, ktre zostay kliknite
podczas przegldania internetu).
Definicja ta zostaa nastpnie rozszerzana przez rnych badaczy o czwarte V, za ktre
chcieli oni widzie alternatywnie:
Veracity wiarygodno6. Wymiar majcy pokaza, i Big Data w przeciwiestwie do
danych pochodzcych z innych rde, s bardziej wiarygodne, bowiem reprezentuj kon
kretne zachowania. Sami autorzy wymiaru stwierdzaj, i zapewnienie wiarygodnoci Big
Data jest olbrzymim wyzwaniem ze wzgldu na wci pojawiajce si nowe rda danych.
Value warto. Rozumiana jako warto zarwno dla rodowisk biznesowych, jak
i wszelkich innych podmiotw potraficych zrobi z Big Data uytek7.
Virtual wirtualno. Poniewa dyskusja o Big Data nie mogaby zaistnie bez wirtual
noci8.
Variability zmienno. Oznaczajca rne sposoby interpretacji danych, w zalenoci
od stawianych pyta badawczych9.
Krtki przegld definicji pokazuje, jak zoony jest pejza Big Data. W jego skad wcho
dz dane publiczne, dane bdce w posiadaniu przedsibiorstw, dane transakcyjne, senso
ryczne i dane pochodzce z mediw spoecznociowych. Na tych ostatnich w dalszej czci
artykuu chciabym skupi uwag, zaznaczajc przy tym, i same media spoecznociowe to
nie tylko Facebook i Twitter. O wieloci rnego rodzaju serwisw pretendujcych do tego
miana moe wiadczy ponisza grafika obrazujca zjawisko mediw spoecznociowych
tylko i wycznie w Niemczech.

6
7
8

McKinsey Global Institute, Big data: The next frontier for innovation, competition, and productivity , s. 6.
http://www.mckinsey.com/~/media/McKinsey/dotcom/Insights%20and%20pubs/MGI/Research/Technology
%20and%20Innovation/Big%20Data/MGI_big_data_full_report.ashx (07.02.2013).
http://www-01.ibm.com/software/data/bigdata/ (07.02.2013).
www.tibco.com/multimedia/solution-brief-tibco-loglogic-ebook_tcm8-17804.pdf (07.02.2013).
C. Lambert, Big Data: It's awkward, Project Revolution Conference Auckland New Zealand, Auckland University
of Technology, Project Revolution Series (07.02.2013).
B. Smith, An Introduction to Big Data Concepts , http://blogs.msdn.com/b/data_otaku/archive/2011/11/01/anintroduction-to-big-data-concepts.aspx (07.02.2013).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

155

Piotr Idzik

Rys. 1. Paleta mediw spoecznociowych w Niemczech. Stan na wrzesie 2012 roku.


rdo: http://www.ethority.de/weblog/2012/09/12/social_media_prisma_v5/ (07.02.2013)

Analiza Big Data metod bada spoecznych


Kwestia analizy Big Data w naukach humanistycznych i spoecznych jest zagadnieniem
niezwykle ywotnym. Dyskusje na temat nie tylko czy, ale przede wszystkim w jaki
sposb wykorzysta ten niezmierny potencja tocz si na czoowych uczelniach na caym
wiecie. Pozwol sobie przedstawi kilka wybranych orodkw naukowych zajmujcych si
tym problemem i przytoczy prowadzone przez nie programy, majce na celu popularyzo
wanie wykorzystania Big Data w naukach humanistycznych i spoecznych.
Jednym z wiodcych krajw w dziedzinie eksplorowania sposobw wykorzystania Big
Data jest Wielka Brytania. Dziaa tam szereg organizacji, czsto afiliowanych przy czoo
156

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Analiza Big Data. Badania niereaktywne w erze Internetu 2.0

wych uniwersytetach i orodkach badawczych zajmujcych si t tematyk. Wanie


w Wielkiej Brytanii w roku 2012 w ramach organizowanego przez Economic and Social Re
search Council (ESRC)10 Festival of Social Science11 odbya si Big Data Debate zorgani
zowana wsplnie przez SAGE Publications Ltd i British Academy 12. Dla British Academy,
ktrej celem od 1902 roku jest inspirowanie, rozpoznawanie i wspieranie liderw (excellence)
w naukach humanistycznych i spoecznych, debata ta bya elementem wdroonego w 2011
roku programu Quantitave Skills13, promujcego rozwj umiejtnoci ilociowych wrd
humanistw. W ramach tej debaty rozwaano, jakie moliwoci nios Big Data dla nauk
spoecznych, jakie stawiaj wyzwania, jakich umiejtnoci, szkole i zasobw wymaga ich
analiza. Zapis debaty jest dostpny online14.
Zagadnienie jest poruszane rwnie w ramach zaj akademickich. Uniwersytet
Oxfordzki prowadzi od padziernika 2012 roku program bezporednio popularyzujcy wy
korzystanie Big Data w naukach spoecznych: Accessing and Using Big Data to Advance
Social Science Knowledge15. W jego ramach organizowanych jest szereg spotka, warsztatw
i seminariw. Projekt ma na celu ledzenie cieki, jak Big Data trafiaj do nauk spoecz
nych, poczwszy od ich rde zarwno tych dostpnych publicznie, jak i tych prywat
nych. Dokumentuje i ksztatuje metody dostpu do Big Data i sposoby ich wykorzystania
w kreowaniu nowej wiedzy o otaczajcym nas wiecie spoecznym. Do lutego 2013 nie uka
zaa si jeszcze adna publikacja bdca efektem prac zespou roboczego.
W ramach Uniwersytetu Oxfordzkiego dziaaj nawet dwa departamenty zajmujce si
problematyk wykorzystywania nowoczesnych technologii w naukach spoecznych s to:
Oxford Internet Institute16 i Oxford e-Research Center17. Ponadto w Wielkiej Brytanii w ra
mach wspomnianego ESRC funkcjonuje National Centre for e-Social Science zajmujce si
rozwojem i promocj wykorzystywania przez badaczy spoecznych e-nauki 18. Centrum jest
kierowane przez badaczy z Uniwersytetu Oxfordzkiego i Uniwersytetu w Manchesterze.
Poza Wielk Brytani wiele uwagi zagadnieniu wykorzystania Big Data w naukach spo
ecznych powica si w Stanach Zjednoczonych 19. Badania nad tym, jak Big Data zmienia
j obszar bada humanistycznych i spoecznych, tocz si tam ju od roku 2009. Wynikiem
10
11
12
13
14
15
16
17
18

http://www.esrc.ac.uk/about-esrc/ (07.02.2013).
http://www.esrc.ac.uk/news-and-events/events/festival/index.aspx (07.02.2013).
http://www.britac.ac.uk/events/2012/The_Big_Data_Debate.cfm (07.02.2013).
http://www.britac.ac.uk/policy/Quantitative_Skills.cfm (07.02.2013).
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=A3EbOidlIo0 (07.02.2013).
http://www.oii.ox.ac.uk/research/projects/?id=98 (07.02.2013).
http://www.oii.ox.ac.uk/ (07.02.2013).
http://www.oerc.ox.ac.uk/ (07.02.2013).
www.digitalsocialresearch.net/ (07.02.2013).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

157

Piotr Idzik

prac naukowcw skupionych w konsorcjum Council on Library and Information Resources


(CLIR) jest publikacja One Culture. Computationally Intensive Research in the Humanities
and Social Sciences20.
Podobne dyskusje tocz si rwnie w innych orodkach akademickich: Amsterdamie 21,
Helsinkach22, wspomnianym Manchesterze23, Malezji24 czy w Hongkongu25 by wspomnie
zaledwie kilka z nich. Chciabym rwnie zaznaczy, i nasuwajce si stwierdzenie, e
badania nad wykorzystaniem Big Data w naukach spoecznych s domen naukowcw
anglosaskich, wcale nie musi by stwierdzeniem prawdziwym a jedynie wynikiem posugi
wania si jzykiem angielskim podczas przeszukiwania zasobw Internetu.
Warto rwnie podkreli, i nie zawsze artykuy traktujce o Big Data s przychylne
zjawisku, czego przykadem moe by chociaby artyku Literature is not Data: Against Digi
tal Humanities opublikowany przez kanadyjskiego pisarza i literaturoznawc Stephena Mar
che26, w ktrym nawouje do zaprzestania bazodanowego podejcia do dzie literackich.
O ile jeszcze w naukach humanistycznych podobne pogldy maj swoje grono zwolenni
kw, rzadko zdarzaj si jednak badacze spoeczni postulujcy cakowite zaniechanie wyko
rzystania Big Data w prowadzonych pracach. Wyzwaniem jest umiejtne wykorzystanie
nowych narzdzi, ktre oferuje nam technologia.

Teoretyczna krytyka analiz Big Data


Analizy Big Data chciabym dokona niejako z dwch perspektyw: krytyki teoretycznej,
ktra biorc pod uwag dotychczasowy dorobek nauk spoecznych, za gwny cel stawia
sobie zbadanie, czym jest narzdzie, na czym si opiera i co przesdza o jego dziaaniu oraz
krytyki metodologicznej, bdcej bardziej rozwaaniem w kategoriach technicznej sprawno
ci narzdzia; pytaniem o to, czy dane narzdzie nadaje si do realizacji okrelonych celw.
Drugiemu z tych zagadnie bdzie powicony kolejny podrozdzia.
19

20

21

22
23

24
25
26

K. Smith, How Does "Big Data" Change the Research Landscape for the Humanities and Social Sciences?
http://www.clir.org/about/news/pressrelease/how-does-big-data-change-the-research-landscape-for-thehumanities-and-social-sciences (07.02.2013).
C. Williford , C. Henry, One Culture. Computationally Intensive Research in the Humanities and Social Sciences ,
http://www.clir.org/pubs/reports/pub151/pub151.pdf (07.02.2013).
N. Marres, E. Weltevrede, Scraping the Social? Issues in real-time social research http://www.academia.edu/
1496964/Scraping_the_Social_Issues_in_Real-time_Research (07.02.2013).
http://blogs.helsinki.fi/pkpoutan/?p=377 (07.02.2013).
Skd wywodzi si Mike Savage wspautor (wraz z Rogerem Burrowsem) gonego eseju The Coming Crisis
of Empirical Sociology http://soc.sagepub.com/content/41/5/885 (07.02.2013).
http://www.meetup.com/Big-Data-Malaysia/events/90174922/ (07.02.2013).
http://web.edu.hku.hk/event_details.php?eventId=464 (07.02.2013).
http://lareviewofbooks.org/article.php?id=1040 (07.02.2013).

158

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Analiza Big Data. Badania niereaktywne w erze Internetu 2.0

Na wstpie pragn zaznaczy, i w naukach humanistycznych i spoecznych nie istniej


obiektywne metody badawcze. Kady proces zbierania informacji jest procesem spoecz
nym, przez co jest ksztatowany zarwno przez mediatorw, jak i przez medium poredni
czce w procesie zbierania danych. Dotyczy to przede wszystkim bada pierwotnych, lecz
w przypadku analizy tak specyficznych danych zastanych, jak Big Data, zastrzeenie to
zdaje si mie rwnie zastosowanie. Anna Giza, piszc o badaniach empirycznych, stwier
dza, i nauka spoeczna okazuje si silnie powizana z ideologi poprzez technik, ktr si
posuguje, naiwnie traktujc j jako neutralne narzdzie zbierania informacji (danych na
ukowych) stanowicych podstaw teoretyzowania. Technika przewaajca w socjologii
empirycznej jest zarazem technik zalegitymizowan przez okrelony typ adu spoecznego
i ten typ adu legitymizujc27. Zamieniajc w powyszym cytacie sowa socjologia empi
ryczna na badania Big Data twierdzenie zdaje si nie traci na aktualnoci. Naley mie
jednak t uwag w pamici w odniesieniu do kadego rodzaju prowadzonych bada. Giza
w tym samym opracowaniu zauwaa co jest rwnie istotne, a nawet waniejsze i ba
dawcze praktyki spoeczne mog sta si rwnie praktyk naukow, jednake pod warun
kiem, e stosowanie narzdzia zakada teori przedmiotu, do ktrego si je stosuje 28.
rde teoretycznych dla analiz Big Data szczeglnie w obszarze zawartoci tworzonej
za porednictwem mediw spoecznociowych i wszelkiego rodzajw forw mona doszu
kiwa si w symbolicznym interakcjonizmie i klasycznej ju metodzie bada autobiograficz
nych. Cz z analiz Big Data to wspczesne badania etnograficzne, gdzie analizowanymi
artefaktami kulturowymi s posty, zdjcia, filmy, pliki dwikowe itp. materiay zamiesz
czane przez uytkownikw w publicznych zasobach sieci Internet. Ten rodzaj bada, wyko
rzystywanych szczeglnie w badaniach konsumenckich i badaniach rynku Robert Kozinets
nazywa netnografi. Opisujc w swojej ksice metod, zauwaa, i netnografia zdaje si
idealnie pasowa do podejcia G. H. Meada, w ktrym za podstawow jednostk analizy
uznaje si nie osob a zachowanie lub zdarzenie29.
Dywagacje o moliwociach wykorzystania analizy Big Data przypominaj stary spr
o metod dokumentw osobistych toczony pomidzy przedstawicielami nauk spoecz
nych, uznajcych paradygmat pozytywistyczny, a ich oponentami wyznajcymi paradyg
mat humanistyczny. Sdz, i charakterystyk tych dwch stanowisk mona pomin jako
rzecz oczywist - zwaszcza w polskich warunkach, gdzie metoda autobiograficzna jest bar
27

28
29

A. Giza-Poleszczuk, Teoretyczna krytyka bada empirycznych , [w:] Teoria i praktyka socjologii empirycznej ,
A. Giza-Poleszczuk, E. Mokrzycki, (red), IFiS PAN, Warszawa 1990, s.22.
Por. Tame.
R.V. Kozinets, Netnography. Doing Ethnographic Research Online, SAGE Publications Ltd, London 2010, s. 7.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

159

Piotr Idzik

dzo gboko zakorzeniona. Odnosz wraanie, i analiza Big Data wpisuje si dobrze w tra
dycj reprezentowan przez polskich badaczy, poczwszy od twrcy metody Floriana
Znanieckiego, poprzez jego uczniw: Jzefa Chaasiskiego, Jana Szczepaskiego, a take
Antonin Koskowsk i Ludwika Krzywickiego. Rwnie tym badaczom towarzyszya kryty
ka reprezentowanej przez nich metody, zarzucajca jej brak rzetelnoci ze wzgldu na auto
kreacje autorw pamitnikw podobny zarzut jest najczciej podnoszony wobec analizy
danych pochodzcych z mediw spoecznociowych.
Nie ulega wtpliwoci, i warunki, w jakich wspomniani badacze organizowali konkursy
pamitnikowe w celu zebrania materiau badawczego, rniy si od tych dzisiejszych. Wraz
z rozwojem spoecznym, ekonomicznym i technicznym zwielokrotnieniu ulega liczba od
grywanych przez wspczesnego czowieka rl. Podobnie ilo sposobw autokreacji jest
dzi o wiele wiksza. Naley jednak mie na uwadze, i dziki analizie mediw spoeczno
ciowych, moemy dotrze nie do dziesitek, ale dziesitek tysicy biografii. Wniosk i wy
snuwane z tego rodzaju obserwacji cz jakociow wnikliwo i ilociowe uwiarygodnienie.
W nowoczesnoci tosamo jednostki zaley od jej zdolnoci do podtrzymywania ci
goci okrelonej narracji jak zauwaa Anthony Giddens 30. Przyjmujc ten sposb rozu
mowania mona stwierdzi, i narracyjnie spjne profile spoecznociowe nosz znamiona
autobiograficzne. Co za tym idzie, analizy Big Data i mediw spoecznociowych mog, po
dobnie jak analizy autobiografii, by przydatne na poziomie pozajednostkowym dla opisu
ycia spoecznego. Anna Giza pisaa o autobiografii, i jest ona miejscem, w ktrym docho
dzi do spotkania i wzajemnego powizania form organizacji ycia zbiorowego (oraz jego
dynamiki) ze sfer indywidualnych wyobrae, pragnie i motywacji. Przedstawia ona spo
sb, w jaki jednostkowe ycie wcza si w przebieg ycia zbiorowego; w jaki jest uoglniane
i obiektywizowane, nabierajc charakteru faktu. Opowie o wasnym yciu jest zawsze
zarazem opowieci o spoeczestwie [] jest jednoczenie opowieci o systemie spo
ecznym31.
Podsumowujc, chciabym jeszcze raz zaznaczy, e nie ulega wtpliwoci, i kade roz
waania o metodzie bada s zarazem rozwaaniami teoretycznymi. Decyzja badacza o wy
borze danej metody jest rwnoznaczna z opowiedzeniem si za konkretn wizj wiata.
Czasami zaoenia teoretyczne s nieuwiadamiane, jednake naley mie na uwadze, i

30
31

A. Giddens, Nowoczesno i Tosamo, Wydawnictwo Naukowe PWN SA, Warszawa 2001, s. 78.
A. Giza, ycie jako opowie: analiza materiaw autobiograficznych w perspektywie socjologii wiedzy , Zak.
Nar. im. Ossoliskich, Wrocaw 1991, s. 213.

160

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Analiza Big Data. Badania niereaktywne w erze Internetu 2.0

legitymizacj uycia danej metodologii moe by wycznie przedmiotowa teoria ycia spo
ecznego, a nie praktyka badawcza32.

Metodologiczna krytyka analiz Big Data


Rozpatrujc analizy Big Data pod wzgldem metodologicznym, chciabym w gwnej
mierze przywoa rozwaania, jakie przedstawi, bdcy ordownikiem analiz Big Data, Lev
Manovich33. Stawiajc si w roli wasnego oponenta, przytoczy on cztery najczciej pojawia
jce si zarzuty wobec analiz Big Data i przedstawi swoje argumenty, obalajc kady z nich34.
Pierwszym z pyta, jakie postawi sobie Manovich byo: czy prawdziwie wielkimi danymi
dysponuj tylko firmy social media? Odpowied nasuwa si byskawicznie badacze pra
cujcy w Google czy Facebooku z pewnoci posiadaj wikszy dostp do danych. Jednake
nawet nie bdc czci organizacji mona uzyska interesujce informacje za pomoc API.
API (ang. Application Programming Interface) to zbir polece, ktre mog by wykorzy
stane przez uytkownika programu, aby wydoby dane przechowywane w bazach rnych
organizacji. Innymi sowy to informacje, jakie dana witryna internetowa udostpnia na
zewntrz. Dziki API tworzone s np. listy uytkownikw, ktrzy polubili jakie zdjcie, wy
powiedzieli si na dany temat itp. Zakres uywania API i informacje, ktre mona za jego
pomoc uzyska, s okrelone przez kady portal.
Kolejn kwesti, z ktr postanowi zmierzy si Manovich to poruszany ju problem au
tokreacji wizerunku w sieci35. Problem autokreacji, z ktrym socjologowie i inni badacze
mierz si od dawna, a przynajmniej od czasw Ervina Goffmana, przejawia si oczywicie
rwnie i w kontekcie bada bazujcych na mediach spoecznociowych. Podobnie jak
w przypadku innych bada naley mie na uwadze, i ludzie nie zawsze mwi to, co myl
i prbuj si pokazywa w lepszym wietle. Nie deprecjonuje to jednak uzyskiwanych da
nych, a jedynie stwarza konieczno zachowania czujnoci na etapie ich analiz i wysnuwa
nia wnioskw.
Nastpnym pytaniem, jakie mona sobie postawi, to: czy moliwo dostpu do Big
Data to koniec problemu badaczy polegajcego na tym, i due bazy danych nie daj gbo
kiego wgldu w badane zjawisko. Manovich rwnie w odniesieniu do tego zagadnienia nie
32
33

34

35

Por. A. Giza-Poleszczuk,: Teoretyczna krytyka bada empirycznych, dz. cyt.


L. Manovich, Trending: The Promises and the Challenges of Big Social Data , 4/28/2011, www.manovich.net/
DOCS/Manovich_trending_paper.pdf (07.02.2013).
Temat zosta zgbiony rwnie przez Danah Boyd i Kate Crawford w ich eseju Six Provocations for Big Data,
http://ssrn.com/abstract=1926431 (07.02.2013). Przytaczanie ich rozwaa przekracza jednak ramy tego
opracowania.
Przywouje on tu artyku: N. Ellison, R. Heino, J. Gibbs, Managing impressions online, http://dx.doi.org/
10.1111/j.1083-6101.2006.00020.x (07.02.2013).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

161

Piotr Idzik

udziela jednoznacznej odpowiedzi, kolejny raz odsyajc do wyobrani i czujnoci. Przyta


cza przykad etnografii i dwch badaczy. Tradycyjny etnograf, chccy pozna dan spoecz
no, zamieszkuje pord niej i w ten sposb wzbogaca swoj wiedz o niej. Nowoczesny
etnograf, nie ruszajc si z miejsca, swoj wiedz czerpie z otrzymywanych danych: tras po
konywanych przez czonkw spoecznoci monitorowanych dziki nadajnikom GPS, nagra
z kamer monitoringu, postw w mediach spoecznociowych, rozmw toczonych w inter
netowej przestrzeni publicznej. Obaj z nich posiadaj dane gbokie, kady z nich posiada
jednak odmienn perspektyw i dziki posiadanym danym moe odpowiedzie na inne py
tania. Big Data to bowiem nie remedium na wszelkie problemy badaczy a kolejne rdo
informacji o przedmiocie bada.
Czwarty dylemat jest rwnie rozpowszechniony jak pozostae: czy humanista niedyspo
nujcy umiejtnociami w zakresie statystki i data mining moe sobie poradzi z wyzwa
niem analizy Big Data? Z pewnoci informatycy maj o wiele wiksz atwo w uzyski
waniu danych. Z drugiej strony humanici i badacze spoeczni maj inne spojrzenie na
otaczajcy nas wiat i zadaj sobie inne pytania o jego natur, a poprzez to z potencjalnie
uzyskanych danych wyoni im si inny obraz. Najprostszym rozwizaniem jest wsplne
dziaanie obu grup, aczkolwiek i bez niego osoby nieposiadajce umiejtnoci technicznych
mog w pewnym zakresie czerpa z zasobw Big Data. Pomocne s w tym rne patne lub
bezpatne rozwizania, umoliwiajce wybranie z ogromu danych generowanych przez
uytkownikw te, ktre stanowi bd przedmiot badania.

Narzdzia badawcze Big Data wybr


Liczba pyta badawczych, na ktre odpowiedzi mona szuka w mediach spoecznocio
wych, jest olbrzymia. Nie bd nawet prbowa przedstawia ich przykadw. Moim celem
jest przyblienie kilku narzdzi, ktre mog by przydatne w przeszukiwaniu i klasyfikacji
terabajtw danych. Narzdzia te zostan pogrupowane w zalenoci od ich funkcjonalnoci.
Pierwsz grup bd stanowiy te mierzce popularno (volume) dyskusji na dany temat.
Drug, bardziej zaawansowane aplikacje umoliwiajce poznanie wydwiku (sentiment)
prowadzonych dyskusji. Ostatni, oprogramowanie odnoszce si do wpywu (influence)
wypowiedzi zamieszczonej przez dan osob. Kade z narzdzi zostanie pokrtce opisane.
Podane zostan jego gwne funkcjonalnoci. Odkrywanie penych moliwoci kadego
z nich, sposoby czenia informacji z nich pyncych i dalsze metody analizy uzyskanych
danych nie s jednak przedmiotem tego opracowania.

162

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Analiza Big Data. Badania niereaktywne w erze Internetu 2.0

Volume
Google Trends

Rys. 2. Aplikacja Google Trends. Zrzut z ekranu.


rdo: http://www.google.com/trends/explore (07.02.2013)

Najpopularniejszym i najatwiejszym w uyciu narzdziem pozwalajcym ocenia popu


larno dyskusji prowadzonych na dany temat jest rozszerzenie przegldarki Google. Two
rzy ono statystyki poszukiwanych przez uytkownikw przegldarki Google terminw.
Umoliwia analiz w czasie, porwnywanie popularnoci rnych sw kluczowych, poka
zuje popularno w wybranych regionach wiata, a take wskazuje powizane terminy.
Google Alerts

Rys. 3. Aplikacja Google Alerts. Zrzut z ekranu.


rdo: http://www.google.com/alerts?hl=pl (07.02.2013)

To narzdzie umoliwia ustawienie powiadomienia, ktre jest wysyane w sytuacji gdy


dane sowo kluczowe zostanie opublikowane w sieci Internet. Wyniki mog by filtrowane
ze wzgldu na typ wyniku, na przykad dyskusj lub wiadomoci, i rodzaj. Ustawiona moe
by take czstotliwo wysyania powiadomie.
IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

163

Piotr Idzik

ICEROCKET

Rys. 4. Aplikacja ICEROCKET. Zrzut z ekranu.


rdo: http://trend.icerocket.com/trend (07.02.2013)

Wchodzce w skad platformy ICEROCKET Trend Tool umoliwia wyszukanie liczby


nowych wystpie poszukiwanego przez nas sowa kluczowego na przestrzeni ostatniego
miesica, dwch lub trzech miesicy. Daje rwnie moliwo porwnania kliku sw klu
czowych. Zlicza liczb postw kadego dnia i tworzy statystyki. Dziki temu narzdziu
mona sprawdzi, czy czciej w Internecie dyskutuje si o kryzysie w strefie Euro, czy yciu
seksualnym Silvio Berlusconiego.
socialseek

Rys. 5. Aplikacja socialseek. Zrzut z ekranu.


rdo: http://socialseek.com/digitalhumanities (07.02.2013)

164

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Analiza Big Data. Badania niereaktywne w erze Internetu 2.0

Socialseek to narzdzie umoliwiajce przegldanie w czasie rzeczywistym dyskusji pro


wadzonych w najpopularniejszych mediach spoecznociowych na dany temat. Interfejs
aplikacji mona atwo spersonalizowa. Aplikacja wskazuje co, kto i kiedy powiedzia na
dany temat.
Addict-o-matic

Rys. 6. Aplikacja Addict-o-matic. Zrzut z ekranu.


rdo: http://addictomatic.com/topic/%22digital+humanities%22 (07.02.2013)

Aplikacja podobna w dziaaniu do poprzedniej, o nieco mniej atrakcyjnym interfejsie,


jednak przy jej uyciu mona wyszukiwa informacje w wikszej iloci rde. Tworzy jak
j reklamuj jej twrcy byskawicznie stron z najnowszymi dyskusjami na kady temat.
Sentiment
socialmention

Rys. 7. Aplikacja socialmention. Zrzut z ekranu.


rdo: http://www.socialmention.com/search?q=%22digital+humanities
%22&t=all&btnG=Search (07.02.2013)

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

165

Piotr Idzik

Narzdzie z grupy analizujcej nie tylko liczb zamieszczanych wypowiedzi, czy te


wskazujce miejsca, gdzie na dany temat toczy si dyskusja w Internecie, ale rwnie
umoliwiajce bardziej pogbione analizy. Automatycznie przypisuje wydwik kademu
komentarzowi umieszczonemu w odniesieniu do danego sowa kluczowego. Przedstawia
powizane sowa kluczowe, uytkownikw wypowiadajcych si na dany temat, portale na
ktrych toczona jest dyskusja. Zlicza czstotliwo zamieszczanych wypowiedzi, liczb au
torw i cytowa. Daje moliwo stosowania wielu filtrw. Kada wypowied zawiera link
do oryginalnie zamieszczonego postu. Jest to jedno z najpotniejszych bezpatnych narz
dzi analizujcych media spoecznociowe.
Influence
Twittercounter

Rys. 8. Aplikacja Twittercounter. Zrzut z ekranu.


rdo: http://twittercounter.com/ladygaga (07.02.2013)

Dziki tej stronie moemy w atwy sposb sprawdzi, czy gos osoby, ktra opublikowaa
wiele postw na dany temat, ma szans zosta usyszany. Narzdzie zlicza liczb osb le
dzcych wypowiedzi danego uytkownika portalu Twitter. Aplikacja umoliwia stosowanie
rnego rodzaju filtrw, jednake dua cz jej zasobw jest patna.

166

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Analiza Big Data. Badania niereaktywne w erze Internetu 2.0

Literatura i rda internetowe


Boyd D., Crawford K, Six Provocations for Big Data, http://ssrn.com/abstract=1926431 (07.02.2013).
Castells M., Spoeczestwo Sieci, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2007.
Ellison N., Heino R., Gibbs J., Managing impressions online, http://dx.doi.org/10.1111/j.1083-6101.
2006.00020.x (07.02.2013).
Giddens A., Nowoczesno i Tosamo, Wydawnictwo Naukowe PWN SA, Warszawa 2001.
Giza A., ycie jako opowie: analiza materiaw autobiograficznych w perspektywie socjologii wiedzy,
Zak. Nar. im. Ossoliskich, Wrocaw 1991.
Giza-Poleszczuk A., Teoretyczna krytyka bada empirycznych, [w:] Teoria i praktyka socjologii
empirycznej, A. Giza-Poleszczuk, E. Mokrzycki, (red), IFiS PAN, Warszawa 1990.
Kozinets R.V., Netnography. Doing Ethnographic Research Online, SAGE Publications Ltd, London
2010.
Lambert C., Big Data: It's awkward, Project Revolution Conference Auckland New Zealand,
Auckland University of Technology Project Revolution Series. http://www.slideshare.net/
cjlambert/big-data-its-awkward (07.02.2013).
Laney D., 3D Data Management: Controlling Data Volume, Velocity and Variety, Gartner.
http://blogs.gartner.com/doug-laney/files/2012/01/ad949-3D-Data-Management-Controlling-DataVolume-Velocity-and-Variety.pdf (07.02.2013).
Manovich L., Trending: The Promises and the Challenges of Big Social Data, 4/28/2011,
www.manovich.net/DOCS/Manovich_trending_paper.pdf (07.02.2013).
Marres N., Weltevrede E., Scraping the Social? Issues in real-time social research,
http://www.academia.edu/1496964/Scraping_the_Social_Issues_in_Real-time_Research
(07.02.2013).
McKinsey Global Institute, Big data: The next frontier for innovation, competition, and productivity,
http://www.mckinsey.com/~/media/McKinsey/dotcom/Insights%20and%20pubs/MGI/Research/
Technology%20and%20Innovation/Big%20Data/MGI_big_data_full_report.ashx (07.02.2013).
Savage M., Burrows R., The Coming Crisis of Empirical Sociology, http://soc.sagepub.com/content/
41/5/885 (07.02.2013).
Smith B., An Introduction to Big Data Concepts, http://blogs.msdn.com/b/data_otaku/archive/
2011/11/01/an-introduction-to-big-data-concepts.aspx (07.02.2013).
Smith K., How Does "Big Data" Change the Research Landscape for the Humanities and Social
Sciences?, http://www.clir.org/about/news/pressrelease/how-does-big-data-change-the-researchlandscape-for-the-humanities-and-social-sciences (07.02.2013).
Williford C., Henry C., One Culture. Computationally Intensive Research in the Humanities and Social
Sciences, http://www.clir.org/pubs/reports/pub151/pub151.pdf (07.02.2013).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

167

Otwarto w (cyfrowej) historii: tekst prawie programowy


Marcin Wilkowski
http://historiaimedia.org/
Collegium Civitas w Warszawie
THE OPENNESS IN (DIGITAL) HISTORY: ALMOST A MANIFESTO
Summary: I try to show the idea of digital history in a context of the openness
within historical profession and academic historiography. Today it has lost its
dominant role in defining social attitude towards the past and has to face the
challenge of the Internet and computing culture. Academic system has to develop the
solutions to promote historical knowledge in a society: implement the open access
policy and abolish the paradigm of print, today still the canonical medium in research
publishing. Internet as a source of born-digital historical content and a sphere of
social relations, which can be researched historically forces researchers to use new
technical competences and requires an appropriate openness to develop them.

Keywords: open access, science blogs, digital history, academic culture, Internet

ednym z gwnych problemw teoretycznych w dyskusjach o kierunku cyfrowej huma


nistyki (digital humanities) jest co mona powiedzie z wyranym przeksem sama
definicja tego pojcia. Nie mam zamiaru przedstawia tu ani jego historii, ani te naj

waniejszych propozycji jego rozumienia. Do powiedzie, e problem ten od konferencji


Modern Languages Association (MLA) z 2009 roku, podczas ktrej zadebiutowao to pojcie,
wci nie zosta ostatecznie rozwizany i nadal inspiruje wielu autorw. Na amach czaso
pism naukowych czy w blogowych notkach prbuj oni zaproponowa jego mniej lub bar
dziej krytyczne rozwizanie.
W wydanym niedawno zbiorze Debates in the Digital Humanities Lisa Spiro1 opublikowa
a artyku, w ktrym postanowia podej do problemu definiowania cyfrowej humanistyki
z zupenie innej strony: zamiast wymienia, czym jest i czym nie jest ten kierunek, zapropo
nowaa zestaw wartoci, ktre stoj u jego podstaw i s przez niego rozwijane. Wedug niej
takie podejcie do problemu natury cyfrowej humanistyki pozwala stworzy baz do dal
szych dyskusji i umoliwia rozpoczcie pracy nad konkretnymi standardami, ktre obowi
zywa powinny ca aktywno naukow w jej ramach. Spiro przedstawia wic katalog,
w ktrym pojawiaj si nastpujce wartoci: otwarto (openness), wsppraca, kolegial

Lisa Spiro to jedna z waniejszych postaci ruchu DH, dyrektorka amerykaskiego National Institute for Tech
nology in Liberal Education i autorka bloga Digital Scholarship in the Humanities: Exploring the digital huma
nities (http://digitalscholarship.wordpress.com/).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

169

Marcin Wilkowski

no i czenie si (connectedness), rnorodno oraz eksperymentowanie (experimenta


tion)2. Przedmiotem niniejszej analizy jest otwarto warto, ktr uwaam za naczeln
nie tylko dla cyfrowej humanistyki.
Pojcie to oczywicie posiada wiele znacze. W oglnej perspektywie nauk humanistycz
nych opisuje postaw otwarcia si na wymian idei i dowiadczenia innych ludzi oraz prze
kraczanie wasnych uprzedze mona powiedzie, e wynika wprost z etosu humanisty.
Rozpatrujc to w odniesieniu do systemu akademickiego, moemy mwi o otwartym
dostpie do wynikw bada (open access), sprawnej komunikacji naukowej czy wsppracy
badawczej wykraczajcej poza rodowisko akademickie (np. w projektach nauki obywatel
skiej). Na poziomie technologicznym a mwimy przecie te o humanistyce cyfrowej
otwarto przejawia si choby w przyjciu modelu otwartego rda (open source) w two
rzonym oprogramowaniu czy wykorzystywaniu wolnych licencji do rozpowszechniania
danych badawczych. Interoperacyjno (interoperability), odkrywalno (discovery), uytecz
no (usability) i przydatno do ponownego uycia (reusability) to dla Spiro bezporedni
efekt otwartoci3.
Chciabym ten problem odnie teraz do nauki historycznej. Jan Pomorski zwraca uwag,
e akademicka historia (rozumiana jako praktyka badawcza, ale te i jej wynik historio
grafia), utracia swj monopol na spoeczne okrelanie tego, co jest histori: wobec gwa
townego rozwoju alternatywnych wobec akademickich praktyk historycznych (procesw
pamici, ruchw rekonstrukcji historycznej, historycznych gier komputerowych, historii
w filmie czy w Internecie), pojawia si problem wyboru: czy udawa, e jedynie Uniwersytet
jako legitymizowana instytucja wiedzy moe wypowiada si o przeszoci w sposb spo
ecznie zobowizujcy, czy raczej otworzy si na poznawczy potencja nowych zjawisk kul
tury historycznej4. Nie jest to atwe, poniewa jej cechy s zupenym przeciwiestwem cech
kultury akademickiej to historyczno przede wszystkim wizualna, zestetyzowana i zme
diatyzowana, w ktrej trudno o intelektualny kontakt z przeszoci 5. Zamknicie si w mu
rach akademii oznacza tymczasem jak pisze Jan Pomorski redukowanie historii wycznie
do dziedziny nauki, edukacji szkolnej i polityki historycznej 6.
Otwarta postawa w praktyce nauki historycznej nie oznacza bezwarunkowego zerwania
z klasycznymi metodami naukowymi i kwestionowania potencjau Uniwersytetu, chocia
coraz bardziej ujawnia on swoj spoeczn sabo. W postawie otwartej nie ma jednak
2

3
4

5
6

L. Spiro, "This Is Why We Fight: Defining the Values of the Digital Humanities , [w:] Debates in the Digital
Humanities, red. M.K. Gold, University of Minnesota Press, Minneapolis / Londyn 2012, s.16 i nast. Artyku,
podobnie jak caa ksika, dostpny jest w wersji online: http://dhdebates.gc.cuny.edu/debates/text/13 (dostp
02.03.2013).
Ibidem, s. 24.
J. Pomorski, Wybieram czerwon piguk czyli historia i Matrix , [w:] Historia w kulturze wspczesnej.
Niekonwencjonalne podejcia do przeszoci, red. P. Witek, M. Mazur, E. Solska, Lublin 2011, s. 72.
A. Szpociski, Nowe formy tradycji, [w:] Przyszo tradycji, red. Saw Krzemie-Ojak, Biaystok 2008, s. 34-35.
J. Pomorski, op. cit., s. 79.

170

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Otwarto w (cyfrowej) historii: tekst prawie programowy

miejsca na ignorowanie Internetu jako narzdzia komunikacji i przestrzeni, w ktrej ujaw


niaj si wspomniane przez Jana Pomorskiego alternatywne formy historycznoci. Aby jed
nak odpowiednio krytycznie o nich mwi, potrzebna jest otwarto rozumiana jako ch
uczenia si i zdobywania nowej wiedzy z dziedzin i tematw dla historyka czsto zupenie
egzotycznych.
Jednak samoedukacja nie moe mie jedynie powierzchownego charakteru przykado
wo, aby pisa o historycznych grach komputerowych, warto w nie zagra oraz przyswoi
sobie odpowiedni wiedz z zakresu ludologii po to, by dobrze orientowa si np. w charak
terystyce poszczeglnych gatunkw. Maj one przecie istotny wpyw na to, w jaki sposb
historia wykorzystywana jest w grach - czy jest tylko estetycznym lub fabularnym tem, czy
te opiera si na niej caa konstrukcja rozgrywki. Na podobnej zasadzie, piszc o przeja
wach kultury historycznej we wspczesnym internecie, warto odpowiednio krytycznie po
sugiwa si popularnymi pojciami funkcjonujcymi w medialnych przekazach na temat
Sieci7. Dobrym przykadem jest tu pojawiajce si w wielu opracowaniach Web 2.0 czy so
cial media, ktre doczekay si bogatej krytycznej literatury i mona przytacza je w kon
tekstach innych ni te oczywiste, znane z popularnych medialnych przekazw. Wane zja
wiska dla kultury historycznej (amatorska historia lokalna czy ruch odtwrstwa) rwnie
nie mog by opisywane bez odniesienia do Internetu i jego kultury, np. do kultury dziele
nia si online wiedz i zasobami czy wsplnego wytwarzania dbr 8.
Wyjcie poza Akademi w poszukiwaniu historycznoci w Internecie wymaga te przy
najmniej podstawowej wiedzy technicznej zwizanej z tym medium oraz podejcia pozwa
lajcego zauway take mniej oczywiste elementy internetowych przekazw (interfejsy, al
gorytmy, poziom kodu9). W przeciwnym razie historyk pozostaje na poziomie pytkich ob
serwacji, na podstawie ktrych wyciga bdnie generalne wnioski. Co wicej, czekajce go
wyzwania zwizane z nowymi formami rde dokumentujcych przeszo: rdami cyfro
wymi nieposiadajcymi analogowej formy 10 (born digital) gromadzonymi w programach
archiwizacji internetu czy grami komputerowymi i MMOG 11 (massively multiplayer online
game) sprawiaj, e kompetencje informatyczne sta si mog przynajmniej w niektrych
kierunkach bada jedn z podstaw warsztatu historyka, pozwalajc zabezpiecza i anali
zowa zebrane materiay.
7

8
9

10

Zob. np. M.P. Prgowski, Midzy sowami. O wieloznacznoci terminologii internetowej , [w:] Re: internet
spoeczne aspekty medium. Polskie konteksty i interpretacje, red. E.A. Morawska, Warszawa 2006, s. 413-425.
J. Hofmokl, Internet jako nowe dobro wsplne, Warszawa 2009, s. 183-187.
Zob. M. Filiciak, Zajrze pod powierzchni ekranu. Wprowadzenie do studiw nad oprogramowaniem, Kultura
Popularna 4(22), 2008, s. 15-18.
W padzierniku 2003 roku Organizacja Narodw Zjednoczonych do Spraw Owiaty, Nauki i Kultury (UNESCO)
wydaa konwencj Charter on the Preservation of Digital Heritage, w ktrej zdefiniowano cyfrowe dziedzictwo
jako rda informacji i kreatywnej ekspresji wytwarzane, udostpniane i zarzdzane w formie cyfrowej. W za
kres definicji UNESCO wczono zasoby cyfrowe powstae w ramach digitalizacji (posiadajce analogowe orygi
nay) i zasoby nieposiadajce oryginalnie formy fizycznej (born digital).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

171

Marcin Wilkowski

Wierz, e otwarto jest te postaw aktywn. Zdiagnozowany przez Jana Pomorskiego


upadek monopolu akademickiej historii jest po czci zawiniony przez samych historykw,
wsptworzcych, a przynajmniej swoj biernoci legitymizujcych stary i nieefektywny
system komunikacji naukowej i dystrybucji wiedzy poza Uniwersytet. Niedostpne publi
kacje drukowane w kilkuset egzemplarzach, zamknite czasopisma naukowe, niech do
informowania o wasnych badaniach sprawiaj, e medialna krytyka humanistyki czy nauk
spoecznych moe znale tu swoje oparcie. Po co finansowa historyczne badania nauko
we, skoro spoeczny dostp do nich jest bardzo ograniczony, a historycy nie maj zamiaru
informowa nawet o tym, czym aktualnie si zajmuj? Jak historia akademicka ma oddzia
ywa na spoeczestwo, skoro nie korzysta z jego kanaw komunikacji? Nie chodzi jednak
o to, aby cakowicie dostosowa si do natury wizualnej i estetyzujcej przeszo wsp
czesnej kultury historycznej eksperymenty zwizane z nowymi modelami historycznych
publikacji naukowych pozostan wci awangardowymi projektami, a historyk nie stanie
si celebryt, ktry bezwarunkowo przyciga bdzie uwag tabloidyzujcych si mediw.
rda niechci rodowiska akademickiego wobec nowych cyfrowych rozwiza komu
nikacyjnych i badawczych szuka mona w tym, e oba te wiaty (wiat IT i internetu oraz
system akademicki) maj przeciwstawne cechy:
IT/internet

uniwersytet

anonimowo

silna identyfikacja

krtka tradycja

tradycja antyczna

niestabilno

konserwatyzm

inkulzywno

hierarchiczno

komercyjno

niekomercyjno

szybkie starzenie si

trwao

szybki efekt

cierpliwo w oczekiwaniu na pozytywne rezultaty

transparentno

nieprzejrzysto

(na podstawie E. Ayers12)


11

12

O grach komputerowych jako formie historii najnowszej zob. J.K. Saucier, Playing the Past: The Video Games
Simulation as Recent American History , [w:] Doing Recent History: On Privacy, Copyright, Video Games,
Institutional Review Boards, Activist Scholarship, and History That Talks Back , red. C.B. Potter i R.C. Romano,
The University of Georgia Press, Athens 2012, s. 201-223. Temat bada historycznych w masowych grach
online i problemy archiwizowania tego typu rde w kontekcie dziaalnoci projektu badawczego The How
They Got Game (zainicjowanego na Uniwersytecie Stanforda) podejmuje H. Lowood, Memento Mundi: Are
Virtual Worlds History?, eScholarship University of California, http://escholarship.org/uc/item/2gs3p6jx.pdf
(dostp 5.03.2013).
E. Ayers, The academic culture and the IT culture: Their effect on teaching and scholarship , Educause Review,
November/December 2004, s. 54, http://www.educause.edu/pub/er/erm04/erm0462.asp [dostp 05.03.2013].

172

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Otwarto w (cyfrowej) historii: tekst prawie programowy

W takiej sytuacji mona prbowa zrozumie obawy historykw o to, czy publikowanie
online jest jeszcze elementem dziaalnoci naukowej; udostpnianie swoich prac w interne
cie moe zosta uznane za rewolucj, poniewa trafi one take potencjalnie do osb spoza
zamknitego krgu czytelnikw niskonakadowych czasopism i tych studentw, ktrzy
jeszcze korzystaj z bibliotek, a nawet do osb spoza rodowiska akademickiego i podlega
bd zewntrznym recenzjom. Tradycyjna instytucja uniwersytetu gwarantuje tu wzgldne
bezpieczestwo, dajc przy okazji uud ochrony przed komercyjnym i niezalenym wyko
rzystaniem publikowanej wiedzy, ktre tylko pozornie (w przypadku humanistyki) moliwe
jest w internecie. Z drugiej strony argumentowanie dzi niechci do publikowania online
jak szczegln estym wobec druku jest ju zupenie niewiarygodne.
Wzmocnienie pozycji nauki historycznej wobec historycznoci obserwowanej poza Uni
wersytetem moe mie miejsce jedynie wtedy, kiedy historycy odkryj potencja otwarto
ci. To, co jest standardem w cyfrowej historii / cyfrowej humanistyce, wpywa na model
komunikacji naukowej w tradycyjnych, niecyfrowych badaniach historycznych. Inspiracj
dla historykw mog by dowiadczenia instytucji pamici, ktre doceniaj moliwoci in
ternetu nie tylko w upowszechnianiu dziedzictwa historycznego, ale take w dziaalnoci
edukacyjnej i popularyzatorskiej.

Literatura i rda internetowe


E. Ayers, The academic culture and the IT culture: Their effect on teaching and scholarship, Educause
Review, November/December 2004, http://www.educause.edu/pub/er/erm04/erm0462.asp
(05.03.2013).
M. Filiciak, Zajrze pod powierzchni ekranu. Wprowadzenie do studiw nad oprogramowaniem,
Kultura Popularna 4(22), 2008.
J. Hofmokl, Internet jako nowe dobro wsplne, Warszawa 2009.
H. Lowood, Memento Mundi: Are Virtual Worlds History?, eScholarship University of California,
http://escholarship.org/uc/item/2gs3p6jx.pdf (05.03.2013).
J. Pomorski, Wybieram czerwon piguk czyli historia i Matrix, [w:] Historia w kulturze
wspczesnej. Niekonwencjonalne podejcia do przeszoci, red. P. Witek, M. Mazur, E. Solska,
Lublin 2011.
M.P. Prgowski, Midzy sowami. O wieloznacznoci terminologii internetowej, [w:] Re: internet
spoeczne aspekty medium. Polskie konteksty i interpretacje, red. E.A. Morawska, Warszawa 2006.
J.K. Saucier, Playing the Past: The Video Games Simulation as Recent American History, [w:] Doing
Recent History: On Privacy, Copyright, Video Games, Institutional Review Boards, Activist
Scholarship, and History That Talks Back, red. C.B. Potter i R.C. Romano, The University of
Georgia Press, Athens 2012.
L. Spiro, This Is Why We Fight: Defining the Values of the Digital Humanities, [w:] Debates in the
Digital Humanities, red. M.K. Gold, University of Minnesota Press, Minneapolis / Londyn 2012.
A. Szpociski, Nowe formy tradycji, [w:] Przyszo tradycji, red. Saw Krzemie-Ojak, Biaystok
2008.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

173

ZWROT CYFROWY W HUMANISTYCE


INTERNET / NOWE MEDIA / KULTURA 2.0

Cz III

Cyfrowe wiaty

Poszerzona przestrze ery cyfrowej. Analiza poziomw


ontologicznych oraz sieci relacji midzy mediami,
artefaktami ery cyfrowej a czowiekiem
ukasz Mirocha
Wydzia Artes Liberales
Uniwersytet Warszawski

AUGMENTED SPACE OF THE DIGITAL AGE. ANALYSIS OF ONTOLOGICAL


LEVELS, AND THE NETWORK OF RELATIONSHIPS BETWEEN THE MEDIA,
THE DIGITAL ERA ARTIFACTS AND HUMAN
Summary: The paper focuses on the augmented reality and augmented space notions
considered as ways of metaphorical description of the contemporary reality which is
shaped by the presence of digital technology. Author proposes on ontological analysis of
the structures and phenomena existing within these spaces. In the article various
theories and approaches are used to support the thesis: object-oriented ontology (Bogost
and Bryant), software and hardware examples (mobile applications and devices), media
studies on the ontic level of the source code (Berry, Manovich). The ontic status and
relationships between human and non-human beings (digital streams and devicesartifacts) are considered to unveil structures and connections going beyond physical and
temporal anthropocentric point of view.
Keywords: augmented reality, augmented space, human-computer interaction,
interface, digital image aesthetics, software studies

statnia dekada to okres dynamicznego rozwoju technik transmisji i wizualizacji


informacji zapisanych w formie cyfrowej. Wiele z tych technologii ma uczyni
interakcj z otaczajcym nas wiatem bardziej kompletn, dostarczajc nam

nieustannie aktualizowanych informacji na jego temat. W eseju zostan poddane refleksji


pojcia rzeczywistoci rozszerzonej i przestrzeni poszerzonej jako potencjalnych rodkw
diagnozy oraz opisu wspczesnej rzeczywistoci, w coraz wikszym stopniu zdominowanej
i ksztatowanej przez obecno technologii. Autor zamierza podda analizie szereg pozio
mw ontycznych, na ktrych funkcjonuje tre cyfrowa od kodu rdowego po medium
jej transmisji, z ktrym uytkownik pozostaje w bezporednim kontakcie tylko w ten spo
sb moliwe bdzie ukazanie stopnia zoonoci relacji midzy czowiekiem a urzdzeniemnonikiem treci oraz ustalenie jego faktycznego statusu ontycznego.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

177

ukasz Mirocha

Ronald Azuma w eseju A Survey of Augmented Reality zdefiniowa rozszerzon rzeczywi


sto jako jeden z wariantw rzeczywistoci wirtualnej 1. Podstawow cech odrniajc
obydwie technologie mia by stopie zanurzenia (immersji) uytkownika w uniwersum,
generowane za pomoc tych rozwiza. W przeciwiestwie do rzeczywistoci wirtualnej,
rzeczywisto rozszerzona opiera si na czciowym zanurzeniu podmiotu informacje
docieraj do uytkownika z dwch rde: nieuzbrojonych zmysw oraz komputera, ktry
dostarcza w czasie rzeczywistym rnego rodzaju informacji (dane, dwik, obraz). Przyka
dem zastosowania tej technologii jest rozwizanie, w ktrym na obraz rejestrowany kamer,
zostaj naoone elementy (np. modele trjwymiarowe) generowane w czasie rzeczywistym
przez komputer. Dziki wysokiemu stopniu interaktywnoci informacji, nieustannemu uak
tualnianiu (s one dostarczane w czasie rzeczywistym) i zadowalajcej jakoci reprezentacji
(stosunkowo dobra jako modeli trjwymiarowych), technologia ta ma wedug Azumy
wzbogaca percepcj oraz interakcj uytkownika ze wiatem.
Naley podkreli, e tekst Azumy powsta w 1997 roku, a wic jeszcze przed er Web 2.0
oraz rewolucj, jak przynis szerokopasmowy dostp do mobilnego Internetu, a take
przed opracowaniem i byskawicznym rozpowszechnieniem urzdze mobilnych (smart
fony, tablety). Dlatego wydaje si, e pojcie rzeczywistoci rozszerzonej nie jest na tyle
pojemne, by mona byo je zastosowa do omwienia zjawisk, ktre cz w sobie wykorzy
stanie informacji z wielu rde, poddanie ich obrbce oraz pniejsze ich przedstawienie za
pomoc kilku mediw rwnoczenie. Zastosowanie technologii rzeczywistoci rozszerzonej
na przeomie XX i XXI wieku opierao si gwnie na nakadaniu modeli trjwymiarowych
na obraz rejestrowany kamer do ich prawidowego wkomponowania w kadr wymagana
bya obecno tzw. markera. Odpowiada on za dostarczenie komputerowi informacji o po
oeniu w przestrzeni jej wycinka, na ktry powinien naoy generowany model.
Aktualnie coraz czciej obecno widocznego dla uytkownika markera nie jest ju wy
magana. Ewolucji ulegy take urzdzenia umoliwiajce generowanie obrazu, ktry czy
w sobie odwzorowanie wiata rzeczywistego (kamera) oraz elementw dodanych w wyniku
pracy komputera. Masywne hemy wyposaone w wywietlacze czy monitory, bd za
awansowane projektory z racji skomplikowanej obsugi, niewielkiej mobilnoci oraz
znacznych kosztw nie przyczyniy si do popularnoci tych rozwiza. Dopiero dostp
no stosunkowo tanich urzdze mobilnych o duej mocy obliczeniowej pozwolia opraco
wa nowe rozwizania i zastosowania dla technologii rozszerzonej rzeczywistoci 2.

R.T. Azuma, A Survey of Augmented Reality, [w]: Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 1997,
nr 4, s. 355385. O. Bimber, R. Raskar, Spatial Augmented Reality Merging Real and Virtual Worlds , Wyd.
A.K. Peters, Wellesley, MA 2005, s. 1-8.
Zwaszcza takich mobilnych systemw operacyjnych jak: Apple iOS, Google Android, Windows Phone oraz
nowych rozwiza sprztowych: smartfony, tablety.

178

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poszerzona przestrze ery cyfrowej. Analiza poziomw ontologicznych oraz sieci relacji...

Aplikacje wykorzystujce rozszerzon rzeczywisto, przeznaczone na urzdzenia mo


bilne, funkcjonuj dziki dostpowi do szeregu strumieni danych geolokalizacji (GPS),
sieci GSM, zawartoci serwisw spoecznociowych, Wikipedii, map, a take wyszukiware k
indeksujcych zawarto sieci. Aplikacja Acrossair3 dostarcza informacji na temat otacza
jcej nas przestrzeni (zwizualizowanych w formie zakadek nanoszonych na obraz z wbu
dowanej kamery telefonu, wywietlany na jego ekranie) wanie dziki poczeniu danych,
pochodzcych z wielu rde, w jeden spjny przekaz. Zjawisko rozszerzonej rzeczywistoci
nie opiera si obecnie na pojedynczych, wizualnych markerach, znajdujcych si w zasigu
kamery urzdzenia, odpowiadajcego za generowanie obrazu wzbogaconego o trjwymia
rowe modele. Najnowsze rozwizania gromadz informacje z rnych rde, wykorzystujc
do tego zarwno Internet, jak i szereg sensorw bdcych na wyposaeniu urzdze: GPS,
akcelerometr, yroskop. Na finalny rezultat tych operacji zwizualizowan tre, skada si
zatem szereg strumieni danych.
Lev Manovich w eseju The Poetics of Augmented Space 4 stosuje pojcie, ktre wydaje si
bardziej adekwatnie opisywa rzeczywisto, ktra pojawia si w wyniku ewolucji takich
technologii jak opisywana wyej rzeczywisto rozszerzona. Zdaniem Manovicha funkcjo
nujemy obecnie w poszerzonej przestrzeni. Dostrzegamy jej oddziaywanie, gdy porusza
jc si w ramach fizycznej przestrzeni stykamy si rwnoczenie z dynamiczn warstw
informacyjn, dowiadczan w formie multimedialnej. Jednym z jej elementw skadowych
s dane lokalizacyjne, ktre umoliwiaj dostosowanie treci do geograficznego pooenia
uytkownika. wietnym przykadem s usugi nawigacji GPS, geotagowanie postw na por
talach spoecznociowych oraz dostpno (lub jej brak) konkretnych treci multimedial
nych na terenie danego kraju.
Manovich pisze o cigej interakcji obydwu przestrzeni przepywie danych od prze
strzeni fizycznej (monitoring, ledzenie) z powrotem do niej (infrastruktura i urzdzenia
sieci GSM, ekrany komputerw). Przestrze, z ktr obecnie mamy do czynienia, mona za
Foucaultem okreli mianem heterotopii 5. Uytkownik korzystajcy z usug sieciowych, za
porednictwem urzdzenia z dostpem do Internetu, staje si czci pewnej wikszej
struktury, obejmujcej swym zasigiem wszystkich uytkownikw nie tylko danej usugi,
ale take caej sieci. Stopie zaangaowania czowieka w jego cyfrow aktywno skania
do wczenia tej sfery w poczet geometrycznej, trjwymiarowej rzeczywistoci. Poszerzona
rzeczywisto skadaaby si wtedy z klasycznej czasoprzestrzeni, dowiadczanej za pomoc
nieuzbrojonych zmysw oraz komponentu cyfrowego, do ktrego zyskujemy dostp dziki
3
4

Acrossair, developer: acrossair, wersja 1.3.2, platforma: iOS, data wydania wersji: 4.8.2010.
L. Manovich,The Poetics of Augmented Space , http://manovich.net/DOCS/Augmented_2005.doc (05.12.2012),
zob. take S. Kinsley, Augmented Space, http://www.samkinsley.com/archives/000021.html (03.12.2012).
Zob. M. Foucalut, Of Other Spaces (1967), Heterotopias, http://foucault.info/documents/heteroTopia/foucault.
heteroTopia.en.html (12.12.2012).

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

179

ukasz Mirocha

porednictwu urzdze. Zanurzenie uytkownika w rzeczywisto kreowan dziki pracy


urzdze logicznych postpuje wraz z ich miniaturyzacj i zwikszeniem zakresu zastoso
wa. W zwizku z tym zmienia si take postawa samego czowieka wobec statusu tych
artefaktw w otaczajcej go rzeczywistoci istniej one w niej ju nie tylko jako podlege
mu narzdzia, lecz w znacznym stopniu buduj t rzeczywisto, w coraz wikszej mierze
znajdujc si poza kontrol uytkownikw.
Ian Bogost, Levi R. Bryant oraz Graham Harman proponuj now ontologi rzeczywistoci
object-oriented-ontology. Fundamentaln cech tego podejcia jest rezygnacja z antropo
centryzmu epistemologicznego oraz ontologicznego. Bogost podkrela rwny status ontyczny
bytw innych ni czowiek przedmiotw, zwierzt, atomw i fal radiowych oraz potrzeb
bada nad ich wzajemnymi relacjami 6. Podejcie to wykazuje rezygnacj z, wywodzcej si
jeszcze z filozofii staroytnej oraz redniowiecznej, hierarchii bytw, wprowadzajc w jej
miejsce horyzontaln sie powiza. Brant z kolei wprowadza pojcia Zasady Ontycznej
(Ontic Principle) oraz Zasady Nie-Czowieka (Principle of the Inhuman) dla oddania statusu
czowieka jako bytu istniejcego wrd innych rwnorzdnych bytw, niecharakteryzujcego
si przy tym uprzywilejowanym miejscem 7. Za Manuelem DeLanda ontologi t okrela
on mianem paskiej8. Z Zasady Ontycznej wynika, i cokolwiek, co oddziauje jest, naley
zatem rozszerzy pojcie bytu tak, by obejmowao ono swym zakresem zarwno istnienie,
jak i oddziaywanie. Mowa tu na przykad o znakach, oprogramowaniu, sieci bezprzewodo
wej. Byty naturalne zajmuj tylko cz sfery bytu9.
W poszerzonej przestrzeni Manovicha funkcjonuj zatem rne typy bytw, wzajemnie
na siebie oddziaywajce. Do opisania stopnia wzajemnej zalenoci bytw, Bryant stosuje
Zasad Translacji lub Zasad Latoura 10. Za twrc teorii aktora sieci, Bryant powtarza, e
interakcja midzy bytami nie jest transparentna proces translacji pozostawia na niej
pewien lad, dodaje co nowego. Wystarczy przywoa przykad fotografii wykonanej tele
fonem komrkowym na finalny efekt, ktry obserwujemy na ekranie, skada si szereg
czynnikw. Zmienne takie moemy podzieli na te, u podstaw ktrych stoj realnie istnie
jce byty (zastosowany sprzt typ obiektywu, matrycy, procesora) oraz byty nie-fizyczne
(oprogramowanie, zakres barw, metadane dotyczce fotografii). Interakcja wyej wymienio
nych bytw oraz oczywicie podmiotu (wszak to on decyduje o kadrowaniu i czasie wy
6

8
9
10

Zob. I. Bogost, What is object oriented ontology? A definition for ordinary folk , http://www.bogost.com/blog/
what_is_objectoriented_ontolog.shtml (04.12.2012).
L.R. Bryant, The Ontic Principle: Outline of an Object-Oriented Ontology, [w:] The Speculative Turn
Continental Materialism and Realism, L.R. Bryant, N. Smicek, G. Harman (red.), Wyd. re.press, Melbourne
2011, s. 261279.
Tame, s. 269.
Tame, s. 270.
Tame, s. 275., zob. B. Latour, Splatajc na nowo to, co spoeczne. Wprowadzenie do teorii aktora-sieci , tum.
K. Abriszewski, A. Derra, Wyd. Universitas, seria Horyzonty Nowoczesnoci, Krakw 2010.

180

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poszerzona przestrze ery cyfrowej. Analiza poziomw ontologicznych oraz sieci relacji...

konanie zdjcia), jest warunkiem istnienia fotografii. Nie mona jednak stwierdzi, i ktry
z bytw znajduje si w pozycji uprzywilejowanej, co wicej kady z nich odciska na foto
grafii (jej wielu warstwach ontycznych) swj lad.
Zjawiskiem, ktre funduje pity wymiar (obok czasu oraz trzech wymiarw) poszerzonej
przestrzeni, jest opisywana ju warstwa informacyjna. Jedn z podstawowych drg jej do
wiadczania s cyfrowe media. Medioznawcy, tacy jak David Bolter, Richard Grusin czy
David Jenkins w swoich badaniach koncentrowali si na analizie relacji zachodzcych mi
dzy poszczeglnymi mediami wystarczy wymieni tu koncepcj remediacji, hipermediacji
czy konwergencji mediw11. Refleksj na temat mediw cyfrowych powinnimy jednak roz
pocz od innego poziomu ontycznego. Pozostajc bowiem w dyskursie, ktry koncentruje
si na estetyce mediw, rozpoczynamy nasze rozwaania niejako od podsumowania to
tak, jakby bada oprogramowanie komputerowe tylko pod ktem interfejsu, czyli warstwy,
z ktr bezporednio styka si uytkownik. David M. Berry w ksice The Philosophy of So
ftware Code and Mediation in the Digital Age stawia tez, ktra wydaje si wskazywa inny
moliwy kierunek rozwaa. Wedug autora, elementem, ktry ley u podstaw wszystkich
mediw obecnych w kulturze XX i XXI wieku jest obecnie kod rdowy programw kompu
terowych ma on funkcjonowa jako super-medium, bdce warunkiem istnienia mediw
cyfrowych12. Oprogramowanie stanowi wze, splot, ktry wie ze sob to, co materialne
(urzdzenia, czowiek), z tym, co nie-fizyczne (aplikacje, dane zapisane w postaci cyfro
wej)13. Berry podkrela konieczno bada interaktywnych mediw na poziomie kodu r
dowego, ktry jest podstawowym elementem oprogramowania, bdcego z kolei funda
mentem dla generowanych mediw14, w przeciwnym razie pozostaniemy na poziomie esen
cjalizmu ekranu15. Z punktu widzenia object-oriented-ontology refleksja dotyczca mediw
na poziomie ontycznym kodu, pozwala na odsonicie faktycznych relacji zachodzcych
midzy bytami kady z rodzajw cyfrowych mediw, zakodowanych w formie binarnej,
jest waciwie strumieniem danych16. Co istotne, ramy temporalne, w ktrych porusza si
owy strumie danych, s inne ni czas upywajcy na poziomie interfejsu/medium/uytkow
nika procesor wykonuje miliony operacji na sekund 17. Warunki te wymagaj istnienia
wielopoziomowej sieci relacji, swego rodzaju przekadni (jednym z jej elementw jest inter
fejs), ktra umoliwi interakcj uytkownika z informacjami zapisanymi i wizualizowanymi
11

12

13
14
15
16
17

Por. J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation: Understanding New Media, Wyd. MIT Press, Cambridge, MA 2000,
H. Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, Wyd. NYU Press, New York 2006.
D.M. Berry, The Philosophy of Software Code and Mediation in the Digital Age , Wyd. Palgrave Macmillan,
2011, s. 10.
Tame, s. 3.
Tame, s. 32.
Tame, s. 36.
Tame, s. 55.
Tame, s. 98.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

181

ukasz Mirocha

w formie cyfrowej. Relacja ta oparta jest na strumieniu bytw (bitw), ulegajcych standa
ryzacji i obliczeniowoci, proces ten zachodzi na wielu poziomach ukrytych przed podmio
tem18. Na poziomie ontycznym uytkownika objawia si to w coraz wikszym uzalenieniu
od danych, mogcych zosta przetworzonymi przez komputer mamy wtedy do czynienia
ze spoeczestwem wiedzy obliczeniowej 19. Staje si ono w rwnym stopniu obiektem dzia
ania technologii, co jej uytkownikiem20.
Warto take zwrci uwag na istotny fakt strumienie danych nie funkcjonuj jedynie
na poziomie kodu rdowego. Stykamy si z nimi take przy okazji naszej interakcji z in
formacjami, dostarczanymi nam w czasie rzeczywistym dziki rnego rodzaju usugom
agregacji treci oraz serwisom spoecznociowym, wykorzystujcym w typ procesie rozma
ite media21. Fundamentem funkcjonowania takich serwisw jak Facebook, czy Twitter jest
agregacja treci przedstawianej w formie strumienia informacji. Uytkownik danego serwi
su tylko w ramach tej usugi porusza si w niemal nieskoczonej iloci potencjalnych stru
mieni ich liczba ograniczona jest stopniem jego aktywnoci (liczb znajomych, ulubio
nych stron, grup). Podobny mechanizm moemy zaobserwowa w funkcjonowaniu takich
aplikacji jak Flipboard22 czy Pulse News23, pozwalajcych gromadzi informacje z dodanych
wczeniej przez uytkownika rde (serwisy spoecznociowe, portale, strony internetowe),
a nastpnie wywietla je w formie kilku strumieni danych. Co istotne, sama aplikacja
moe by kategoryzowana jako osobny strumie informacyjny w ramach systemu opera
cyjnego urzdzenia.
Dlatego wanie Berry proponuje opisanie uytkownika-podmiotu (computational sub
ject) w kategorii przedmiotu wystawionego na cige dowiadczanie strumienia danych.
Uytkownik wspczesnego ekosystemu informacyjnego generuje (przykad prostego edy
tora tekstu) oraz odbiera informacje, przybierajce form niekoczcego si strumienia.
Zwaszcza systemy operacyjne urzdze mobilnych, pozwalajce uywa tylko jednej pe
noekranowej aplikacji rwnoczenie, prowadz do fragmentarycznoci i podporzdkowania
konkretnych treci i mediw danemu strumieniowi informacji (zob. przykady opisane
wyej).
W kolejnym kroku Berry poszerza, za Lyotardem, znaczenie pojcia strumienia do zja
wiska, lecego u podstaw wspczesnoci, charakteryzujcej si coraz szybsz wymian
informacji, skrceniem czasu oczekiwania midzy wykonaniem czynnoci oraz dowiadcze
18
19
20
21

22
23

Tame, s. 136.
Tame, s. 3.
Tame, s. 122.
Serwisy spoecznociowe, takie jak: Twitter, Facebook, Flickr, aplikacje agregujce treci: Flipboard, czy
czytniki kanaw RSS. Wszystkie te rozwizania wykorzystuj rne typy mediw: obraz, dwik, tekst.
Flipboard, developer: Flipboard, Inc., wersja: 1.9.8, platforma: iOS, data wydania wersji: 1.11.2012.
Pulse News, developer: Alphonso Labs, Inc., wersja: 2.9.5., platforma iOS, data wydania wersji: 16.10.2012.

182

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poszerzona przestrze ery cyfrowej. Analiza poziomw ontologicznych oraz sieci relacji...

niem jej skutku. W tym kontekcie samemu czasowi zostaje przypisana ekonomiczna war
to. Obranie tego kierunku interpretacji prowadzi do zmiany statusu podmiotu, rozumia
nego jako heideggerowskie Dasein. Zgodnie z koncepcj poszerzonej przestrzeni, staje si
on tylko jednym z bytw-strumieni zanurzonych w niekoczcej si rzece informacji, do
wiadczanej dziki mediacji rnego rodzaju interfejsw oraz cyfrowych mediw. Podmiot
naley, a zarazem tworzy horyzontaln sie wymiany treci, ktra na swoim podstawowym
poziomie ontycznym jest kodem rdowym niezalenie od medium. Jednorodno mate
rii strumienia danych pozwala na jego rozprzestrzenianie si za porednictwem sieci, ktrej
rwnorzdnymi aktorami s zarwno urzdzenia, jak i otoczenie oraz zwizani z nimi uyt
kownicy. Tak wysoki stopie horyzontalnoci ekosystemu wymiany informacji nie by mo
liwy w erze mediw nie-cyfrowych24. Schemat, gdzie funkcjonowao kilku nadawcw wysy
ajcych arbitralnie sformatowan tre do wielu adresatw (telewizja, radio, czasopisma),
straci swoj racj bycia wraz z nastaniem ery cyfrowej.
Rzeczywisto rozszerzona miaa poszerzy pole interakcji czowieka z otaczajc go
rzeczywistoci. Naley jednak rozway to zjawisko take pod ktem przysaniania do
wiadczanego wiata. Uytkownik otoczony strumieniami informacji (ktre najczciej sam
dobiera) funkcjonuje niejako w skoczonym uniwersum. Zanurzenie, ktre odzwierciedla
si w naszej dotychczasowej aktywnoci sieciowej, warunkuje przysze rezultaty wyszuki
wa. Podobnie rzecz ma si z rozwizaniami rozszerzonej rzeczywistoci opartymi na geolo
kacji, zwaszcza aplikacjach-przewodnikach. Turysta znajdujcy si po raz pierwszy w nie
znanym otoczeniu odwiedzi tylko te punkty, ktre wskae mu aplikacja, docierajc do nich
optymaln tras, wytyczon przez nawigacj25. Pity wymiar realnie istniejcego wiata
(warstwa informacyjna) w znacznym stopniu wydaje si niewidoczny, lecz paradoksalnie
wanie dziki swej pozornej transparentnoci moe w sposb trudny do dostrzeenia prze
soni geometryczn rzeczywisto. Wraz z konsekwencjami rozwoju technologii IT popu
larnoci wirtualnych wiatw, doskonalszymi metodami opracowywania tekstur i modeli
trjwymiarowych, tendencja ta moe tylko wzrasta.
W artykule centralne miejsce zajmoway pojcia rozszerzonej rzeczywistoci oraz posze
rzonej przestrzeni. Zostay one przywoane w celu metaforycznego opisu wspczesnej
rzeczywistoci, w ktrej coraz bardziej znaczce miejsce zajmuje technologia. W procesie
ontologicznej analizy zjawisk oraz struktur istniejcych w ramach wyej wymienionych
przestrzeni, zaproponowano refleksj opisujc te zjawiska na rnych poziomach ontycz
24

25

Zob. A.S. Lehmann, Invisible Work: The Representation of Artistic Practice in Digital Visual Culture , [w:]
Digital Visual Culture: Theory and Practice , A. Bentkowska-Kafel, T. Cashen and H. Gardiner (red.), Wyd.
Intellect Bristol, 2009.
D.M. Berry, The Philosophy of Software Code and Mediation in the Digital Age , Wyd. Palgrave Macmillan,
2011, s. 123, za: A. Hutchinson, Global Impositioning Systems: Is GPS technology actually harming our sense of
direction? [w:] The Walrus, listopad 2009.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

183

ukasz Mirocha

nych. Odwoanie do teorii object-oriented-ontology pozwolio ukaza status i rol artefaktw


technologicznych oraz nie-fizycznych elementw warstwy informacyjnej, z perspektywy
wykraczajcej poza podejcie typowo antropocentryczne.

Literatura i rda internetowe


R. T. Azuma, A Survey of Augmented Reality, [w]: Presence: Teleoperators and Virtual
Environments 6 1997, nr 4.
D. M. Berry, The Philosophy of Software Code and Mediation in the Digital Age, Wyd. Palgrave
Macmillan, 2011.
O. Bimber, R. Raskar, Spatial Augmented Reality Merging Real and Virtual Worlds, Wyd. A. K. Peters,
Wellesley, MA 2005.
I. Bogost, What is object-oriented-ontology? A definition for ordinary folk, http://www.bogost.com/
blog/what_is_objectoriented_ontolog.shtml (02.12.2012).
D. Bolter, R. Grusin, Remediation: Understanding New Media, Wyd. MIT Press, Cambridge, MA 2000.
L. R. Bryant, The Ontic Principle: Outline of an Ob ject-Oriented Ontology [w:] The Speculative Turn
Continental Materialism and Realism, L. R. Bryant, N. Smicek, G. Harman (red.), Wyd. re.press,
Melbourne 2011.
M. Foucalut, Of Other Spaces (1967), Heterotopias, http://foucault.info/documents/heteroTopia/
foucault.heteroTopia.en.html (12.12.2012).
H. Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, Wyd. NYU Press, New York 2006.
Kinsley, Augmented Space, http://www.samkinsley.com/archives/000021.html (03.12.2012).
B. Latour, Splatajc na nowo to, co spoeczne. Wprowadzenie do teorii aktora-sieci, tum.
K. Abriszewski, A. Derra, Wyd. Universitas, seria Horyzonty Nowoczesnoci, Krakw 2010.
A. S. Lehmann, Invisible Work: The Representation of Artistic Practice in Digital Visual Culture, [w:]
Digital Visual Culture: Theory and Practice, A. Bentkowska-Kafel, T. Cashen and H. Gardiner
(red.), Wyd. Intellect Bristol, 2009.
L. Manovich, The Poetics of Augmented Space, http://manovich.net/DOCS/Augmented_2005.doc
(05.12.2012).

184

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poszerzenie widziane poprzez sieciowe dowiadczenia


seksualne
Mariusz Kania
Instytut Etnologii i Antropologii Kulturowej
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

AUGMENT SEEN FROM THE NETWORK SEXUAL EXPERIENCE PERSPECTIVE


Summary: The Internet undoubtedly affected the image of the world a large group of
people. Becoming a new platform of racism is reproducing existing hierarchical
relationships of power, questions about what is and what changes in our lives are still
open and require in-depth study. For these dozen pages I would like to reflect on these
problems. I wish to pierce through the thesis relating to network phenomena posed ad
hoc, like the virtual perceived as a non-real reality. My proposal is based on the
psychoanalytic tool, which allows me the interpretation of network sexual practices,
which have been the subject of my fieldwork conducted among others in Second Life.
The purpose of this article is to embed these practices in reality which is constantly
redefined, and the Internet is one of the elements of the world around us which it
amends.
Keywords: reality, Internet, psychoanalysis, fantasy, sexual practice, virtual reality,
avatar, Second Life

nternet wdar si w ycie wspczesnego czowieka z wielkim impetem i cho jego hi


storia jest relatywnie krtka, niezwykle dynamiczny rozwj sprawia, e jego analizy
szybko trac dat wanoci. Zapewne podobnie stanie si z moimi wywodami dotycz

cymi wybranych obszarw tego medium komunikacji midzyludzkiej, lecz nie zwaajc na
dynamizm wiata wok mnie, skupi si na kilku zagadnieniach, ktre z mojej perspekty
wy wydaj si istotne.
Na wstpie chciabym wspomnie o kontekcie polityczno-spoecznym panujcym mniej
wicej w okresie pisania przeze mnie tego tekstu. Skupi si tu na dwch znamiennych wg
mnie zdarzeniach. Pierwszym, ktre chciabym przywoa, a ktre ma wymiar bardziej glo
balny, to tzw. Arabska Wiosna Ludw z 2011 roku, kiedy to doszo do obalenia Zin el-Abidina
Ben Alego w Tunezji czy Hosni Mubaraka w Egipcie. Dokonali tego obywatele tych krajw
midzy innymi dziki portalom spoecznociowym, w tym Facebooka. Wana jest tutaj dla
mnie posta Waela Ghonima, dyrektora ds. marketingu firmy Google na Bliski Wschd
i Afryk Pnocn, ktry poprzez dziaalno na Facebooku pomg zainicjowa rewolucj
IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

185

Mariusz Kania

w Egipcie. Drugim istotnym wydarzeniem o znaczeniu bardziej lokalnym i mniej drama


tycznym byy protesty na terenie Polski. Skierowane byy one przeciwko wprowadzeniu
w ycie porozumienia okrelanego skrtem ACTA (Anti-Counterfeiting Trade Agreement)
majcego na celu ochron wasnoci intelektualnej. Wan figur w tych protestach stali
si przedstawiciele grupy okrelajcy siebie jako Anonymous prowadzcy walk z nie
sprawiedliwociami naszego wiata (w tym przeciwko podpisaniu przez Polski rzd porozu
mienia ACTA) za pomoc atakw internetowych.
Internet jawi si w mediach jako niezalene, wolne od wszelkiej kontroli medium, dziki
ktremu gos obywateli moe zosta usyszany; mao tego ma nawet moc obalania rz
dw i jest ucielenieniem demokratycznej formy partycypacji w yciu spoecznym. Jest on
zawieszony poza wszelkimi strukturami wadzy, jednostka zyskuje dziki niemu nieograni
czone moliwoci sprawcze. Nie bez powodu najwikszymi bohaterami wspczesnych re
wolucji czy walk o wolno s ludzie wywodzcy si ze rodowiska uytkownikw sieci.
Pracownik Google czy anonimowy haker staj w obronie podstawowych praw czowieka,
poniewa to oni s w bliszej relacji z tym medium wolnoci ni przecitni miertelnicy, s
naturalnymi obrocami tych podstawowych wartoci. Historia Juliana Assange zaoy
ciela witryny internetowej WikiLeaks, ktra doprowadzia do ujawnienia tajnych dokumen
tw liczonych w milionach, jest histori zmaga pomidzy obroc wolnoci a strukturami
wadzy, reprezentujcymi okrelone grupy interesw czyhajcych na nasz wolno. Oskar
enie o gwat zostao odebrane jako niesprawiedliwy atak na tego bojownika o wolno, co
doprowadzio do wzmoonej aktywnoci grupy Anonymous. Internet (konkretnie wyszuki
warka Google) podniesiony zostaje do rangi boga w jednej z religii internetowych okrela
nej mianem Googlism. Na stronie internetowej The Church of Google zamieszczony jest
krtki manifest wraz z dziewicioma dowodami na bosko Google oddaje to w pewnym
zakresie czym jest Internet dla wspczesnego wiata.
We at the Church of Google believe the search engine Google is the closest humankind has
ever come to directly experiencing an actual God (as typically defined). We believe there is
much more evidence in favour of Google's divinity than there is for the divinity of other
more traditional gods.
We reject supernatural gods on the notion they are not scientifically provable. Thus,
Googlists believe Google should rightfully be given the title of "God", as She exhibits a great
many of the characteristics traditionally associated with such Deities in a scientifically
provable manner.
We have compiled a list of nine proofs which definitively prove Google is the closest
thing to a "god" human beings have ever directly experienced.
1. Google is the closest thing to an Omniscient (all-knowing) entity in existence, which can
be scientifically verified.
2. Google is everywhere at once (Omnipresent).

186

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poszerzenie widziane poprzez sieciowe dowiadczenia seksualne

3. Google answers prayers.


4. Google is potentially immortal.
5. Google is infinite.
6. Google remembers all.
7. Google can "do no evil" (Omnibenevolent).
8. God is thought to be an entity in which we mortals can turn to when in a time of need.
Google clearly fulfils this to a much larger degree than traditional "gods" ().
9. Evidence of Google's existence is abundant.1

Oczywicie wikszo uytkownikw sieci nie traktuje adnego z jej przejaww jak boga.
Jednake, jak pokazay polskie protesty, ludzie korzystajcy z Internetu przekonani s
o wolnoci, ktra towarzyszy w tej przestrzeni aktywnoci ludzkiej. Wpyw sieci internetowej
na nasze ycie jest ogromny, ale czy to my decydujemy o nateniu tego wpywu, o potrze
bie bycia w niej. Jak przekonuje Slavoj iek 2, to stosunki wadzy i dominacji, czyli sie sto
sunkw spoeczno-symbolicznych determinuje, w jaki sposb Internet wpywa na nas. Aby
uwiadomi sobie mit globalnoci sieci, naley spojrze na dane dotyczce liczby uytkow
nikw na wiecie.

Rys. 1. Uytkownicy Internetu wg regionw wiata na rok 2012.


rdo danych: http://www.internetworldstats.com/stats.htm

Pierwszy z wykresw przedstawia procentow ilo uytkownikw Internetu na wiecie.


Zdecydowan ich wikszo stanowi mieszkacy kontynentu azjatyckiego, na drugim
1
2

http://www.thechurchofgoogle.org (18.01.2013).
S. iek, Przeklestwo fantazji, tum. Chmielewski A., Wyd. Uniwersytetu Wrocawskiego, Wrocaw 2001,
s. 263.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

187

Mariusz Kania

miejscu znajduj si mieszkacy Europy, kolejne miejsca to ludzie z Ameryki Pnocnej,


Ameryki aciskiej i Karaibw, Afryki, Bliskiego Wschodu oraz Australii i Oceanii.

Rys. 2. Penetracja Internetu wg regionw wiata na rok 2012.


rdo danych: http://www.internetworldstats.com/stats.htm

Jeeli jednak wemiemy pod uwag wskanik penetracji Internetu, wykres wyglda zupe
nie inaczej: na pierwszych miejscach s mieszkacy Ameryki Pnocnej, Australii i Oceanii
oraz Europy. Ludzie z Ameryki aciskiej i Karaibw wraz z mieszkacami Bliskiego
Wschodu cechuj si znacznie niszym procentowym poziomem penetracji, ale to dwa
najbardziej zaludnione kontynenty wiata (Azja i Afryka) wykazuj procentowy wskanik
penetracji Internetu poniej redniej.
W zwizku z powyszym, jeeli tylko 34,3% populacji wiatowej mona zakwalifikowa
jako uytkownikw sieci, a wskanik dostpu do wolnoci wie si z zamieszkiwanym re
gionem wiata, czy ta wolno nie jest zasadniczo powizana z dystrybucj kapitau ekono
micznego? Byoby pewnym uproszczeniem, gdybym odwoa si zaledwie do ekonomicz
nych nierwnoci globalnej gospodarki, cho niewtpliwie jest to zasadnicza przyczyna
w nierwnej wiatowej dystrybucji wolnoci internetowej. Warto wspomnie o analizach
Jamesa C. Witte i Susan E. Mannon 3, ktrzy idc tropem wczeniejszych prac dotyczcych
tego zakresu aktywnoci ludzkiej, dostrzegaj zrnicowanie uytkownikw Internetu ze
wzgldu na: prdko poczenia, miejsce dostpu do Internetu, poziom technicznych i po
3

J.C. Witte, S.E. Mannon, The Internet and Social Inequalities, Routledge, New York, London 2010, s.5.

188

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poszerzenie widziane poprzez sieciowe dowiadczenia seksualne

znawczych umiejtnoci obsugi Internetu, czas, ktry spdzaj w sieci i cel, dla ktrego
z niej korzystaj. Wyniki bada przeprowadzonych przez nich na terenie U.S.A. skaniaj
ich do postawienia tezy, i Internet zyskujc na popularnoci opar si na wartociach
podkrelajcych znaczenie wspzawodnictwa, statusu i hierarchii. Doprowadzio to do re
produkcji nierwnoci spoecznych, a nie do przezwycienia ich 4. Podmioty nieposiadajce
profilu na portalach spoecznociowych, a tym bardziej konta pocztowego, s marginalizo
wane, poniewa ich moliwo uczestnictwa w yciu politycznym, spoecznym i ekonomicz
nym jest ograniczona. Wobec powyszych uwag naley stwierdzi, e nierwnoci spoecz
ne w Ameryce Pnocnej, Australii i Oceanii, a take Europie maj swoje odzwierciedlenie
w Internecie. Chocia problem dostpu do sieci jest globalny, to w przypadku tych trzech
regionw wiata wymienione wczeniej czynniki, jak prdko poczenia, poziom technicz
ny i poznawczych umiejtnoci obsugi Internetu i inne, odpowiadaj za rnicowanie jego
uytkownikw, w efekcie tworzc nierwnoci w sieci. W odniesieniu do wolnoci Internetu
i jego niezalenoci wobec wszelkich instytucji pastwowych czy mechanizmw rynkowych,
kreujcych sie jako medium wspczesnej nieskrpowanej niczym demokracji, S. iek5
podkrela, e Internet moe tylko i wycznie funkcjonowa w sposb, z jakim mamy do
czynienia wanie dziki decyzjom politycznym i ramom instytucjonalnym. Wskazujc na
prawicowy populistyczny dyskurs i/lub liberalizm rynkowy, ktry gosi hasa wolnego i nie
skrpowanego przez instytucje pastwa Internetu, podtrzymuje mit rwnoci w sieci, po
mimo jak wskazuj na to badania J.C. Witte i S.E. Mannon 6 reprodukcji nierwnoci
spoecznych w sieci.
Wszystkie te ograniczenia powoduj, e poszerzona rzeczywisto jest zjawiskiem, ktre
moemy powiza z podmiotami posiadajcymi odpowiedni kapita ekonomiczny, a take
odpowiedni poziom umiejtnoci obsugi Internetu, co wie si z wyksztaceniem.
W zwizku z powyszymi uwagami, tekst ten nie odnosi si do ogu populacji ludzkiej,
tylko do tej uprzywilejowanej grupy spoecznej, posiadajcej dostp do wolnoci uyt
kownikw sieci internetowej.

Troch psychoanalizy
Po nakreleniu kontekstu, w jakim przyszo mi pisa ten artyku, chciabym przej do
zbudowania podstawowego aparatu teoretycznego niezbdnego dla analizy interesujcych
mnie kwestii. Zasadniczym wtkiem, ktry bdzie wiza moj narracj w cao, jest pyta
nie o status rzeczywistoci poszerzonej jak Internet wpyn na wspczesne zanurzone
4
5

Tame, s.17.
S. iek, Przeklestwo fantazji, tum. Chmielewski A., Wyd. Uniwersytetu Wrocawskiego, Wrocaw 2001,
s. 235-236.
J.C. Witte, S.E. Mannon, The Internet and Social Inequalities, Routledge, New York & London 2010.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

189

Mariusz Kania

w nim podmioty? Fundamentem moich rozwaa jest pytanie o status ontologiczny Inter
netu, w zwizku z powyszym pociga to za sob pytanie o struktur rzeczywistoci. Aparat
teoretyczny, ktry pozwoli mi na odniesienie si do powyszej problematyki w sposb mnie
satysfakcjonujcy, zosta wypracowany na gruncie psychoanalityczno-filozoficznym przez
Slavoja ika. I want a third pill s to jego sowa z filmu Z-Boczona historia kina7, w kt
rym to soweski filozof analizuje scen z filmu The Matrix8. W przywoanej scenie gwny
bohater Neo, zostaje postawiony przed wyborem pomidzy niebiesk piguk pozwalajc
na trwanie w iluzji, czyli tytuowym Matrixie (programie komputerowym zainstalowanym
w umysach ludzi, dziki ktremu maszyny kontroluj ich), a czerwon piguk, ktra po
zwoli mu na przebudzenie w rzeczywistoci poza wspomnianym programem komputero
wym. S. iek odrzuca ten wybr i stwierdza, e chce otrzyma trzeci piguk, ktra po
zwala symbolicznej fikcji strukturyzowa rzeczywisto, bowiem tracc ow fikcj, tracimy
poczucie rzeczywistoci; trzecia piguka nie jest moliwoci odbioru rzeczywistoci z wy
czeniem iluzji pozwala ona na odkrycie rzeczywistoci w iluzji.
Aby zrozumie scen, w ktrej miejsce filmowego bohatera Neo zaj wspomniany filo
zof, odnios si do kilku terminw pochodzcych z psychoanalitycznych rozwaa Jacquesa
Lacana i S. ika, a stanowicych punkt wyjcia w analizie poszerzonej rzeczywistoci.
Pierwszy z nich to porzdek symboliczny, w ktrym to podmioty s zanurzone. Kategoria
porzdku symbolicznego zostaa uporzdkowana w sownikowo opracowanym wstpie do
psychoanalizy J. Lacana przez Dylana Evansa 9, w oparciu o ktrego sowa dokonam charak
terystyki teje kategorii.
Porzdek symboliczny jest rzeczywistoci bdc radykaln innoci, niewiadomym
prawem regulujcym nasze podanie. Niewiadomo ta nie odnosi si do istnienia tajem
niczych praw tkwicych w czowieku i wpywajcych na jego zachowania. Porzdek symbo
liczny jest myl zewntrzn wobec samego mylenia, wykracza on poza jednostk, uzupe
nienia lub/i rozrywa relacj pomidzy zewntrzn faktyczn rzeczywistoci a wewntrznym
dowiadczeniem subiektywnym10. Jest autonomiczn totalnoci o wszechogarniajcym
efekcie, symbolicznym wszechwiatem niezdeterminowanym biologicznie czy genetycznie.
Warto zaznaczy, e wraenie, jakoby symbolizowanie pochodzio z realnoci (jako istniej
cej uprzednio) jest bdne. W momencie kiedy symbol pojawi si na arenie dziejw, wytwo
rzy on swoje odrbne uniwersum, zatem nie jest moliwym wyobraenie sobie, co poprze
dzao symbole. Intersubiektywne relacje podmiotowe zawsze s zaporedniczone o trzeci ele
7
8
9

10

re. S. Fiennes, Z-Boczona historia kina (org. The Perverts Guide to Cinema), 2006.
re. A. i L. Wachowski, The Matrix, 1999.
D. Evans, An Introductory Dictionary of Lacanian Psychoanalysis , Routledge, New York & London 1996, s.203204.
S. iek, The Sublime Object of Ideology, Verso, London and New York 2008, s.13.

190

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poszerzenie widziane poprzez sieciowe dowiadczenia seksualne

ment wielkiego Innego porzdek symboliczny. Podobnie Gyrgy Lukcs twierdzi, e gdy
pojedyncze fakty ycia spoecznego jako momenty historycznego rozwoju wcza si
w pewn totalno, moliwe staje si poznanie faktw jako poznanie rzeczywistoci11. Jed
nake w zwizku z faktem, i porzdek symboliczny funkcjonuje na poziomie niewiadomo
ci wykraczajcej poza myl jednostki, owa totalno nigdy nie moe zosta dookrelona.
Ta niemoliwo spowodowana radykaln innoci porzdku symbolicznego, zgodnie z my
l wyraon przez Ernesto Laclau i Chantal Mouffe jest warunkiem jakichkolwiek praktyk
spoecznych, gdzie konieczno istnieje jedynie jako czciowe ograniczenie pola przygod
noci12. Rzeczywisto stanowi nietrwae dyskursywne normy, ktre podlegaj staemu
zakwestionowaniu, przeobraaniu, ale nie ma tu mowy o staej zasadzie, ktra pozostaje
poza momentem historycznym. Porzdek symboliczny jako radykalnie inna totalno staje
si aren walk hegemonicznych o zawaszczanie symboli, kontroli ich znaczenia.
Jednake niemoliwa byaby zmiana porzdku symbolicznego, ograniczajc jedynie hi
storyczno do zmiany pozycji w obrbie istniejcego dyskursu. Rzeczywisto, stanowic
pewn pozytywno, konstytuuje si wraz z negatywnoci, ktr stanowi Realno.
Realno nie jest Kantowsk rzecz sam w sobie, nie jest prawdziwszym centrum, wo
k ktrego porzdek symboliczny jest zbudowany. Stanowi ona pewn luk jest nega
tywnoci powodujc niemoliwo symbolizacji. Jest to przeszkoda, ktra powoduje, e
symbolizacja zawsze nie trafia w swj obiekt 13. Wspczesny ustrj demokratyczny jest ele
mentem porzdku symbolicznego, ktry cechuje si m.in. niezalenoci wymiaru sprawie
dliwoci czy religijnoci zepchnit w sfer swobd obywatelskich, w ktre pastwo jako
instytucja wiecka nie ingeruje. Wraz z trwaniem w takiej rzeczywistoci pojawia si Real
no stanowica negatywno wobec tego porzdku symbolicznego. Obywatele U.S.A. s
czsto okrelani jako stranicy wolnego wiata, dziki ktrym wiato demokracji dociera
w najciemniejsze zakamarki globu, w ktrych czai si totalitaryzm. W ten porzdek symbo
liczny wkrada si jego zaprzeczenie pod postaci bazy w Guantanamo, w ktrej to przetrzy
mywani s (nielegalnie w wietle prawa) winiowie, innymi sowy niezawiso wymiaru
sprawiedliwoci zostaa zawieszona. Polacy po obaleniu ustroju okrelanego mianem komu
nizmu, wprowadzili demokracj parlamentarn gwarantujc swobody obywatelskie, w tym
wolno wyznaniow przy zachowaniu wieckoci instytucji pastwowych. W tym porzdku
symbolicznym pojawia si krzy (symbol Chrzecijastwa) wiszcy w sali obrad niszej izby
parlamentu.
11
12

13

G. Lukcs, Historia i wiadomo klasowa, tum. Siemek M.J., PWN, Warszawa 1988, s.80.
E. Laclau, Ch. Mouffe, Hegemonia i socjalistyczna strategia. Przyczynek do projektu radykalnej polityki
demokratycznej, tum. Krlak S., Wyd. Naukowe Dolnolskiej Szkoy Wyszej Edukacji TWP, Wrocaw 2007,
s.119.
S. iek, Kuka i karze. Perwersyjny rdze chrzecijastwa , tum. Kropiwnicki M., Oficyna Wydawnicza Branta,
Bydgoszcz-Warszawa-Wrocaw 2006, s.97.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

191

Mariusz Kania

Nie istnieje jaka Realna prawda, tkwica we wntrzu demokracji, opierajca si proce
sowi symbolizacji. Oba wspomniane wczeniej przypadki pokazuj, jak rzeczywisto nie
trafia na swj obiekt demokratycznego ustroju pastwowego, opartego na niezawisym
sdownictwie i wieckim charakterze pastwa. Realnoci w tych przypadkach jest luka
pomidzy demokratycznym prawem wyborczym obywateli do osadzania konkretnych osb
na stanowiskach (wpywem na pastwo prawa) a autorytarn struktur instytucji pastwo
wych (brak wpywu na prawo w pastwie). Realnoci t jest totalitarny charakter pastwa
jako takiego, stanowicego Realny antagonizm powodujcy znieksztacenie perspektywiczne.
Realne nie jest zewntrzne wobec Rzeczywistoci, jest ono samym Symbolicznym w mo
dalnoci nie-Caoci, czyli nie posiada zewntrznej Granicy/Wyjtku. Krok w Realne nie
polega na rzuceniu si w chaotyczno Realnego, lecz na porzuceniu aluzji do jakiego ze
wntrznego punktu odniesienia, ktry wymyka si Symbolicznoci 14. Doskonale obrazuje
to istnienie nienazywalnego w obrbie jzyka, ktre moe zaistnie tylko w jego ramach.
Krtko mwic, nienazywalne jest cise, wewntrzne wzgldem jzyka jak zatem poja
wia si? () Mamy rzeczywisto przed naszymi oczami cakowicie przed jzykiem, a tym,
co jzyk czyni, w jego najbardziej podstawowym gecie, jest jak mwi Lacan dokadne
przeciwiestwo nazywania [designating] rzeczywistoci: wydra [digs] w niej dziury, otwiera
widzialn/obecn rzeczywisto na wymiar niematerialnego/niewidzialnego. Gdy po prostu
ciebie widz, po prostu ci widz ale tylko przez nazwanie ci mog wskaza otcha w to
bie poza tym, co widz"15.

Wspczenie nie ma wyjtkw wobec trwania w strukturze pastwowej, ustrj polityczny


osadzony jest zawsze w pastwie, wobec ktrego nie ma wyjtkw. Linia podziau pomi
dzy pastwem a ustrojem politycznym jest gestem symbolicznym fundujcym symboliczne
zaistnienie pastwa. Realne pastwa nie polega na odarciu go z ustroju politycznego, lecz
na odniesieniu si do tych elementw, ktrych Rzeczywisto nie jest w stanie obj swoim
aparatem symbolicznym (Guantanamo i krzy). Nadajc pastwu ustrj polityczny, utwo
rzono rwnie Realno pastwa istniejcego poza Rzeczywistoci.
Skoro Rzeczywisto jest odrbnym uniwersum wobec podmiotu, a Realno pewn luk
w obrbie tej Rzeczywistoci, pojawia si pytanie: jak podmiot natrafiajcy na Realno jest
w stanie nadal tkwi w Rzeczywistoci? Napotkanie Realnego przez podmiot oznaczaoby
nieustanne kwestionowanie Rzeczywistoci, ze wzgldu na fakt, e wraz z ni powstaj
w niej luki i antagonizmy. Aby porzdek symboliczny mg trwa pomimo Realnego, nie
zbdny jest trzeci element fantazja. W psychoanalitycznym ujciu J. Lacana nie jest ona
oderwanym od Rzeczywistoci tworzeniem rozmaitych narracji lub postaci, wrcz przeciw
14
15

Tame, s.101.
Tame, s.101.

192

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poszerzenie widziane poprzez sieciowe dowiadczenia seksualne

nie sytuuje on fantazj w porzdku symbolicznym, jej rol jest podtrzymywanie Rzeczy
wistoci wobec luk Realnoci16. W momencie, gdy dochodzi do dezintegracji fantazji, Real
no staje si potworna i niemoliwa do zniesienia; podmiot pozbawiony oparcia w fantazji
traci ontologiczne podstawy trwania, dowiadcza nierealnego i potwornego wszechwia
ta17. Fantazja wypenia luk pomidzy Rzeczywistoci a Realnoci, sytuujc Realno po
stronie Rzeczywistoci. To wanie fantazja zwizana z gwarancj wolnoci ustroju demo
kratycznego pozwala Amerykanom twierdzi, e yj w pastwie prawa, a sprawa wizie
w Guantanamo wizana jest z obron prawa do tej wolnoci. Z kolei fantazja powizana ze
wieckim charakterem ustroju pastwowego w Polsce, pozwala na umieszczanie symboli
Chrzecijaskich w sali obrad parlamentarnych, ktre stanowi maj tylko odniesienie do
zasad moralnych obowizujcych wszystkich.
Teraz moliwe staje si zrozumienie sceny z filmu The Matrix. Trzecia piguka jest wic
fantazj, ktra podtrzymuje poczucie Rzeczywistoci poprzez opanowanie negatywnoci
wprowadzanej przez Rzeczywisto, czyli Realnoci. Triada ta nie jest zewntrzna wobec
siebie, lecz uzupenia i konstytuuje si wzajemnie. Dlatego wybr pomidzy iluzj a rzeczy
wistoci, niebiesk a czerwon piguk jest wyborem niemoliwym.

Rzeczywisto wirtualna, syntetyczna czy rzeczywista?


Piszc o rzeczywistoci fizycznej i wirtualnej, dualizm kartezjaski wraca w nowej odso
nie. Rzeczywisto internetowa w tym wyobraeniu jest totalnie bezcielesn form bycia,
podczas gdy rzeczywisto fizyczna jest byciem cielesnym. Edward Castronova 18 twierdzi,
e wirtualno w yciu codziennym przeciwstawiana jest realnoci, gdzie komputerowo
wygenerowany wiat jest podrbk, iluzj. Internet jawi si jako pasywne narzdzie w r
kach aktywnego czowieka. W literaturze przedmiotu (T. Boellstorff 200819, E. Castronova
200520, A. Clark 200321) dominuje przekonanie, e rzeczywisto bya wirtualna od zawsze
najlepiej oddaje to tytu ksiki Andyego Clarka Natural-born Cyborgs22, w ktrej wykazuje,
e czowiek by cyborgiem od zawsze, bowiem technologia wpywaa na jego rozwj; czo
wiek tworzy rzeczy, ale i one tworzyy jego, redefinioway jego moliwoci poznawcze, to
16

17

18

19

20
21
22

S. iek, The Ticklish Subject The Absent Centre of Political Ontology , Verso, London and New York 1999,
s. 51.
S. iek, Przeklestwo fantazji, tum. Chmielewski A., Wyd. Uniwersytetu Wrocawskiego, Wrocaw 2001,
s. 132.
E. Castronova, Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games , The University of Chicago Press,
Chicago and London 2005, s. 287.
T. Boellstorff, Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human , Princeton
University Press, Princeton 2008.
E. Castronova, Synthetic Worlds., op. cit.
A. Clark, Natural-Born Cyborgs, Oxford University Press, New York 2003.
Tame, s.58.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

193

Mariusz Kania

samo. Syntetyczna rzeczywisto to termin stworzony przez Edwarda Castronov, ktry


zasadnicz rnic w odniesieniu do wirtualnej rzeczywistoci dostrzega na trzech paszczy
znach:
1.

W syntetycznej rzeczywistoci mamy do czynienia ze wsplnot uytkownikw,


ktrzy to tworz poczucie realnoci.

2.

Syntetyczna rzeczywisto bazuje na oprogramowaniu, a nie na wyposaeniu sprz


towym.

3.

Wirtualna rzeczywisto bya tworzona w laboratoriach naukowych, podczas gdy


syntetyczna rzeczywisto to odpowied twrcw gier komputerowych na potrzeby
rynku23.

Bazujc na tych trzech punktach krytycznych, E. Castronova 24 zdefiniowa syntetyczn


rzeczywisto jako wytworzon przez czowieka, gdzie dychotomia na wewntrz/na ze
wntrz syntetycznego rodowiska pozwala na porzdkowanie zjawisk. Po niewtpliwie
susznym odrzuceniu terminu wirtualna rzeczywisto przeciwstawnej realnoci, a take
wskazaniu pewnej drogi rozwoju fantazji fundujcej koordynaty wspczesnej rzeczywisto
ci, chciabym krytycznie odnie si do zdefiniowania syntetycznej rzeczywistoci w spo
sb, w jaki zostaa ona dookrelona przez wspomnianego autora. Po pierwsze, aby zdefinio
wa syntetyczn rzeczywisto, autor odwouje si do sprawczoci ludzkiej, co jest dobrym
posuniciem, ale niepozwalajcym na zdefiniowanie owej rzeczywistoci bo czy bdc na
zewntrz nie wytwarzamy rzeczywistoci. Definicja ta nie pozwala na wykroczenie poza
dualizm rzeczywistoci fizycznej/internetowej; rozrnienia ich dokonujemy wedle wspo
mnianego autora, bazujc na zmysach, ktre to pozwalaj zantagonizowa rzeczywisto
nieprzetworzon tutaj pojawia si, robica od wiekw zawrotn karier, natura oraz
rzeczywisto, bdca efektem kreacji ludzkiej syntetyczna rzeczywisto. Ujcie zjawiska
w ten sposb stawia przed zainteresowanym t problematyk badaczem rozmaite problemy
natury ontologicznej i epistemologicznej, ktre omwi w dalszej czci tekstu. Percepcja
zmysowa odgrywa wan rol w zdefiniowaniu innego rodzaju rzeczywistoci, jakim jest
rzeczywisto poszerzona. Dziki wspczesnej technologii moemy wzbogaca ludzki ogld
rzeczywistoci o warstw cyfrow, nastpuje zmieszanie na rnych poziomach wirtualnej
rzeczywistoci z rzeczywistoci niegenerowan przez cyfrowe media, wwczas mwimy
o rzeczywistoci poszerzonej. Olivier Hugues, Philippe Fuchs i Olivier Nannipieri 25 proble
matyzuj nieco to okrelenie twierdzc, e skoro rzeczywisto jest wszystkim co istnieje, to
23

24
25

E. Castronova, Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games , The University of Chicago Press,
Chicago and London 2005, s. 292-293.
Tame, s.294.
O. Hugues, Ph. Fuchs, O. Nannipieri, New Augmented Reality Taxonomy: Technologies and Features of
Augmented Environment, [w:] Handbook of Augmented Reality, B. Furht (red.), Springer, New York-DordrechtHeidelberg-London 2011, s. 47.

194

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poszerzenie widziane poprzez sieciowe dowiadczenia seksualne

w jaki sposb mona j poszerzy. W zwizku z powyszym naley podkreli, e poszerze


niu ulega percepcja rzeczywistoci, a nie ona sama w sobie. Wpisuje si to we wczeniej
wspomniane podejcie do problematyki, e zmianie ulega jedynie technologia, ktra posze
rza nasz zakres poznania i wpywa na nas, jednake nie wpywajc w aden sposb na twar
de jdro rzeczywistoci, istniejce pod symboliczn skorup nadbudowan na nim. W ten
oto sposb moemy mwi o dwch stanowiskach zajmowanych wobec wirtualnej rzeczy
wistoci. Pierwsze wskazuje na jego odrbno i iluzoryczno w odniesieniu do prawdzi
wej rzeczywistoci; naley je wiza z wulgarnym materializmem sprowadzajcym rzeczy
wisto do waciwoci fizycznych, chemicznych i biologicznych. Ignorowanie symboliczne
go wymiaru Rzeczywistoci stanowi gwny zarzut wobec tego stanowiska. Drugie podej
cie wskazujce na odwieczn wirtualno rzeczywistoci traktuje wirtualno jako sy
nonim kulturowego wymiaru bycia czowieka 26. Z jednej strony powoduje to niemoliwo
dostrzeenia zmian, jakich dokonaa wirtualno skoro stanowi to kolejny etap zapored
niczenia relacji ludzkich o wynalazek technologiczny jak poprzedzajce j pismo. Jest to
ewolucyjne postrzeganie rozwoju czowieka wpisujce wirtualno w dotychczasowy cykl
rozwojowy, niepozwalajce wirtualnoci osign statusu odmiennego zjawiska od dotych
czas znanych. Z drugiej strony, potrzeba zdefiniowania komputerowo wygenerowanej rze
czywistoci skutkuje wprowadzeniem Kantowskiego podziau na fenomenalny i noumenalny
poziom rzeczywistoci. Niemoliwe jest dotarcie do rzeczy samej w sobie, w zwizku z czym
wirtualna rzeczywisto sytuowana jest na poziomie fenomenalnym (bdc wytworem kul
turowym), jednake definicyjny punkt odniesienia lokowany jest na noumenalnym pozio
mie, gdzie zmysy pozwalaj nam na wprowadzenie twardego jdra realnoci natur, ktra
to jako zaprzeczenie wirtualnoci definiuje j. Zanim jednak przejd do zdefiniowania klu
czowych terminw, chciabym odwoa si do moich bada prowadzonych w Internecie,
stanowicych jeden z fundamentw mojego postrzegania wirtualnoci jako syntetycznego
poszerzenia Rzeczywistoci.
W trakcie moich bada prowadzonych w syntetycznej rzeczywistoci Second Life, jed
nym z obszarw mojego zainteresowania byy stosunki seksualne pomidzy awatarami.
Posu si opisem takiego aktu dokonanego przez jeden z podmiotw.
[08:40] KarlMax: could you explain me role play sex - if u want
[08:41] iGirl: sure
[08:41] KarlMax: u use some pose ball and chat
[08:41] KarlMax: during sex
[08:41] iGirl: yes
[08:41] KarlMax: by voice or text
[08:41] KarlMax: ?
[08:41] iGirl: sometimes you can ask your partner to do things in rl
26

T. Boellstorff, Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human , Princeton
University Press, Princeton 2008, s. 5.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

195

Mariusz Kania

[08:42] iGirl: you can use both voice and text


[08:42] KarlMax: like masturbation?
[08:42] iGirl: yes
[08:42] KarlMax: I heard that ppl exchange naked pictures as well
[08:42] KarlMax: rl pictures
[08:42] iGirl: yes
[08:42] iGirl: I don't do nudes on here
[08:43] KarlMax: ok
[08:43] iGirl: but I don't mind sharing what I look like
[08:43] KarlMax: when you are chating u just describe your feelings?
[08:44] KarlMax: or what are u doing at the moment - u do not have answer
[08:44] KarlMax: do not have to
[08:44] iGirl: yes both
[08:44] iGirl: and what I'd do to him/her if we were together

Stosunek seksualny pomidzy awatarami nie opiera si tylko na wykorzystaniu tzw. po


seball (zawieraj one okrelone skrypty umoliwiajce stosunek seksualny w odpowiednich
pozycjach), ale pojawiaj si dodatkowo inne elementy skadowe jak: rozmowa prowadzona
za pomoc czatu tekstowego, prowadzenie rozmowy poprzez transmisj gosu, masturbacja
i fotografie uytkownika. Definicja syntetycznej rzeczywistoci stworzona przez E. Castro
nov nie przystaje do codziennoci w Second Life. Czy podczas stosunku seksualnego
dwch awatarw, prowadzonego w tym czasie czatu i wyraanych gosem emocji, a zwasz
cza masturbacji i przesyania zdj w negliu mona generowa rzeczywisto opart na
dychotomii wewntrzny/zewntrzny? Aby odpowiedzie na to pytanie, chciabym odwoa
si do zaplecza teoretycznego rozwijanego na gruncie psychoanalizy, w ktrej znajdujemy
tez, e nie istnieje co takiego jak stosunek seksualny. Piszc te sowa, S. iek 27 twierdzi,
e czowiek nie jest w stanie wspy i odczuwa przyjemnoci z aktu seksualnego bez fan
tazmatycznego scenariusza. Naturalny instynkt potrzebuje protezy kulturowej, symbo
licznego wsparcia, aby mc speni swoj podstawow funkcj zaspokojenia seksualnego.
Stosunek seksualny nie jest wic dowiadczeniem naturalnym, praktyk ludzk obdart
z wszelkiej symbolizacji, bazujcym na instynkcie zaspokojeniem potrzeb. Zblienie intymne
pomidzy awatarami w Second Life stanowi ow protez kulturow, nie wystarczy zapro
ponowa zwyczajnie komu wspycia, odpowiedni scenariusz wzajemnej adoracji czy
niepewnoci zwizanej z oczekiwaniami partnera powoduje wzrost napicia seksualnego.
Niejednokrotnie awatary, z ktrymi miaem do czynienia twierdziy, e uprawiay seks tylko
i wycznie ze swoimi partnerami/partnerkami z Second Life, nie korzystajc z przypadko
wych ofert akt seksualny wiza si dla nich z du dawk emocjonalnego zaangaowania.
Alternatyw jest odpatne skorzystanie z awatarw prostytutek, ktre w poczeniu z trans
misj dwiku tworz now odmian seks-telefonu. Czat ma istotne znaczenie w budowa
niu fantazmatycznego scenariusza, w trakcie mojego bytowania w Second Life w klubie ze
27

S. iek, The Ticklish Subject The Absent Centre of Political Ontology , Verso, London and New York 1999,
s. 83-84.

196

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poszerzenie widziane poprzez sieciowe dowiadczenia seksualne

striptizem na czacie gwnym (ktry jest dostpny dla wszystkich przebywajcych w pobliu
awatarw) pojawiaj si takie barwne opisy striptizerek:
[06:54] Katerina Moon Katerina Moon spins around the pole seductively, wrapping
a leg around it, turns to the sexy men in front of her, and smacks her ass playfully
[06:17] TexasBrooke -HH-: Greetings Sir Karl/me walks slowly from behind the pole, sway
ing her hips back and forth. Stops and extends her ass
[07:06] Millie: gently runs the tails of her whip over his ripped body, flicking at his hard
chest.

Fotografie uytkownikw, na ktrych mog by w negliu, pomimo i nie ma pewnoci


co do autentycznoci owych zdj, s kolejnym elementem tej skomplikowanej fantazma
tycznej protezy. Ostatnim i kluczowym elementem jest masturbacja uytkownikw w trak
cie stosunku pciowego awatarw. Fizyczne zaspokojenie wygenerowanego w Second Life
scenariusza jest praktyk przekraczajc dualizm wewntrzny/zewntrzny. Tak zbudowany
akt seksualny, gdzie proteza kulturowa niezbdna do uzyskania satysfakcji w trakcie
praktyki masturbacyjnej generowana jest w Second Life, pokazuje, e relacji przetworzona
rzeczywisto-natura nie da si przedstawi w postaci rozdzielnych kategorii. Second Life
dostarcza wic protezy kulturowej dla naturalnego instynktu.
Zdarzaj si jednak sytuacje, kiedy to awatar w Second Life moe sta si partnerem
seksualnym, nie tworzc niezbdnego fantazmatycznego scenariusza. Bdc w jednym
z obszarw powiconych rozrywce dla dorosych, spotkaem awatara, nad ktrym oprcz
imienia widnia napis: I am not here but you can FUCK me anyway. Slavoj iek 28 pisa
wanie o takiej sytuacji, twierdzc, e w wirtualnej rzeczywistoci mamy do czynienia
z seksem bez seksu, czyli otrzymujemy rzeczywisto bez oparcia w jdrze realnoci. Odno
szc si do wirtualnej rzeczywistoci, ktra nie jest osadzona w kontekcie spoecznym,
gdzie podmiot pozostawiony jest sam ze sprztem generujcym poczucie wirtualnoci, nie
moe powsta fantazmatyczny scenariusz i wwczas dochodzi do seksu bez seksu: She/he is
not here and you can not FUCK her/him anyway. Kreowanie relacji spoecznych z uyciem
syntetycznej rzeczywistoci powizane jest rwnie z wykroczeniem poza podzia wewntrz/
na zewntrz. W trakcie moich rozmw prowadzonych z awatarami pytaem ich czsto, czy
yj w zwizkach.
[08:28] iGirl: I am currently married in rl. I met my bf here on sl a little over a year ago and
have fallen in love with him so our relationship extended to rl. I've never met him since he's
overseas so I've never phisically cheated on my husband but will be filing for divorce in the
next 6 months or so
.

28

S. iek, Kuka i karze. Perwersyjny rdze chrzecijastwa , tum. Kropiwnicki M., Oficyna Wydawnicza
Branta, Bydgoszcz-Warszawa-Wrocaw 2006, s. 131-132.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

197

Mariusz Kania

[03:49] Ahria Mayfair: I have been separating myself from a particular girl in here for that
very reason
[03:50] KarlMax: what happen?
[03:50] Ahria Mayfair: long story but she's not being honest to certain people
[03:51] Ahria Mayfair: for 1 she hasn't told her sl partner she's married in rl
[03:51] KarlMax: ok
[03:51] KarlMax: and that is very important?
[03:52] KarlMax: to be honest who are you in rl?
[03:52] Ahria Mayfair: of course....if he is looking for someone to possibly eventually be
with...then when he finds out the truth he'll be crushed

Akt seksualny w Second Life staje si rzeczywisty dziki odniesieniu do zwizkw part
nerskich poza nim. Partnerzy nieposiadajcy wasnych awatarw bd same podmioty
obecne w Second Life, tworz zakaz aktw seksualnych z innymi awatarami w momencie
zaangaowania w zwizek poza nim. Odwrotnoci tej sytuacji jest oczekiwanie przez part
nera/partnerk ze wiata syntetycznego, e poza nim nie bdzie z nikim zwizany/a. Tym
samym pojawia si tutaj paradoks Prawa, rozwijany midzy innymi przez Pawa Apostoa,
ktry twierdzi, e wprowadzenie Prawa generuje wasne przekroczenie przykazanie gene
ruje grzech29. Poprzez zakaz aktw seksualnych w Second Life, w momencie zaangaowania
w zwizek poza nim, nastpuje wczenie aktywnoci seksualnej w syntetycznym wiecie
w Rzeczywisto, bowiem spoecznie sankcjonowane jest rwnie przekroczenie tej normy
jako formy zdrady, naduycia zaufania. Gdyby nie ten zakaz, byaby to jedynie graficzna
forma przedstawiania aktu seksualnego (pornografia), ale wprowadzenie zakazu czyni ten
akt zjawiskiem spoecznym regulowanym normami i kar ostracyzmu spoecznego, jak
w przypadku przyjaciki Ahrii Mayfair. Jeszcze bardziej wyrazistym miejscem obowizy
wania norm spoecznych wprowadzonych tam spoza syntetycznego wiata jest plaa nudy
stw. Ot wikszo awatarw przebywajcych w tej lokacji jest w strojach kpielowych,
mao kto jest tam nagi. Najczstszym wytumaczeniem tego stanu rzeczy jest powoywanie
si na uczucie wstydu temu towarzyszce. Norma ta ukazuje, w jak silny sposb podmioty
identyfikuj si ze swoimi awatarami, skoro ukazanie nagiego ciaa awatara wzbudza uczu
cie wstydu. Ekstremaln form seksualnej aktywnoci z punktu widzenia norm reguluj
cych j s tzw. edgeplay30, midzy innymi wystpuje tu zjawisko child play polegajce na
generowaniu awatara dziecka, ktre kopuluje z dorosymi awatarami fantazmatyczny
scenariusz pedofilski; niejednokrotnie odgrywanie dziecka w takim ukadzie wie si z gra
29
30

Pismo wite Starego i Nowego Testamentu, Biblia Tysiclecia, wyd. IV, (Rz 7,7-8 BT).
T. Boellstorff, Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human , Princeton
University Press, Princeton 2008, s.164.

198

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poszerzenie widziane poprzez sieciowe dowiadczenia seksualne

tyfikacj finansow. Innymi formami naruszajcymi normatywny porzdek symboliczny


w odniesieniu do seksualnoci s scenariusze, w ktrych odgrywane s sceny gwatw czy
amputacji. Oburzenie czsto wyraane wobec takich praktyk, napitnowanie ich w Second
Life jako przekraczajcych pewne normy jest form spoecznej kontroli nad seksualnoci
w wiecie syntetycznym, pochodzc z obszaru rzeczywistoci niegenerowanej przez kom
putery.
W zwizku z powyszymi uwagami pojawia si pytanie o obiekt podania czy jest
nim awatar, a moe uytkownik? Pytanie to wprowadza ponownie rozdzia na wewntrzne/
zewntrzne wobec sieci. Podanie jednake jest akefaliczne, innymi sowy podamy
Nicoci, braku31, bowiem jego zasadnicz cech nie jest moliwo jego zaspokojenia, lecz
nieustanne jego podtrzymywanie. Podanie powizane jest z nadwyk Realnoci, ktra
w psychoanalitycznej terminologii J. Lacana okrelana jako objet petit a jest ucielenie
niem nadwyki przyjemnoci32. Objet petit a jest cile zwizany z podaniem, ktrego jest
przyczyn, ale co istotne nie moe zosta przez niego zaspokojone, bowiem jest tylko
elementem generujcym podanie, wok ktrego ono kry, lecz nie jest jego celem 33. Akt
seksualny postrzegany jako cielesny kontakt podmiotw jest nadwyk Realnoci bdc
zaprzeczeniem moliwoci odbycia stosunku seksualnego poprzez rzeczywisto syntetycz
n. Objet petit a jest ucielenieniem nadwyki przyjemnoci, to wanie dziki temu brakowi
generowane jest podanie. W monografii na temat Second Life autorstwa Toma Boell
storffa34, znajdujemy wzmiank o lesbijskiej parze, ktra po kilku miesicach bycia w zwiz
ku odkrya, e awatary poza sieci to heteroseksualni mczyni pomimo tej wiedzy kon
tynuowali oni zwizek. Tworzenie awatarw zwierzcych lub zwierzco-podobnych przyna
lenych do grupy tzw. futrzakw, jest form wykroczenia poza cielesno ludzk. Jeszcze
wikszym przekroczeniem seksualnoci biologicznej jest moliwo zakupienia organw
pciowych, skadajcych si z penisa, poniej ktrego zamiast jder znajduj si wargi sro
mowe z echtaczk. Reasumujc, brak biologicznego wymiaru seksualnoci czowieka stano
wi objet petit a, ktry w Second Life generuje podanie. Nawizujc do wczeniejszych
uwag, warto wprowadzi rozdzia na penisa (organ biologiczny), a fallusa (nie biologiczny
wymiar potencji, znaczcy wadzy symbolicznej). Lk kastracji wedug J. Lacana nie ma nic
wsplnego z utrat penisa (z czym mamy do czynienia w rzeczywistoci syntetycznej), lecz
z grob utraty fallusa. Waciw kastracj mona opisa dziki lekowi na potencj Via
31

32
33

34

S. iek, The Ticklish Subject The Absent Centre of Political Ontology , Verso, London and New York 1999,
s.107.
S. iek, The Sublime Object of Ideology, Verso, London and New York 2008, s.51.
D. Evans, An Introductory Dictionary of Lacanian Psychoanalysis , Routledge, New York & London 1996, s.128129.
T. Boellstorff, op. cit., s.170.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

199

Mariusz Kania

grze; mczyzna poykajcy tabletki posiada sprawnego penisa, ale jest on pozbawiony
wymiaru symbolicznej potencji. Dziki Viagrze mczyzna moe kopulowa penisem (orga
nem) bez fallusa (fantazmatycznego wsparcia) oznacza to jego kastracj 35. W syntetycznej
rzeczywistoci moliwa jest kopulacja fallusem (fantazmatycznym wsparciem) bez penisa
(organu masturbacja pozwala do pewnego stopnia przekroczy ten pogld), przy czym
warto zwrci uwag na moliwo spontanicznej erekcji oznaczajcej potencj seksualn,
a take na orgazm zapewniony przez masturbacj. Brak organw pciowych pozwala na
generowanie fantazmatycznego wsparcia w duo wikszym zakresie (pomijam oczywiste
kwestie rozmiaru i ksztatu), mona zakupi wczeniej wspomnianego fallusa, bdcego
poczeniem organw mskich i eskich, czy te organy pciowe innych gatunkw zwierz
cych jak konia, czy psa. Kreatywno w tym zakresie wie si z faktem niemoliwoci pe
nego symbolizowania odmiennoci pciowej. Wraz z symbolizacj ludzkiej seksualnoci, pci
biologicznej, zawsze chybiamy nasz symbolizacj, zawsze istnieje ta nadwyka Realnoci,
ktra stanowi pewn negatywno36. Pomimo normatywnych prb ksztatowania pci, Real
no nigdy nie pozwala im si w peni ukonstytuowa, oczywicie nie mam tu na myli
gbszego wymiaru ludzkiej seksualnoci, lecz Realno jako element powstay wraz
z Rzeczywistoci. Wszelkie eksperymentowanie z seksualnoci i cielesnoci w rzeczywi
stoci poszerzonej jest wynikiem norm fundowanych przez porzdek symboliczny, ktry
poprzez fantazj stara si opanowa nadwyki realnoci, wczy Realno w porzdek
symboliczny. Jednym z obszarw eksperymentowania z wasn seksualnoci s praktyki
krpowania i dyscyplinowania, dominowania i ulegoci, a take sadomasochizm przeni
kajcy do Second Life. Oto opis umieszczony pord informacji profilowych jednego
z awatarw:
Biography
I am looking for loving, caring, honest and generous men with kinky sex drives for role play
ing. Men who can treat me like a dirty whore and queen at the same time. I now know that
I have to let my submissive side out and explore. Everything else is very unsatisfying. I need
the challenge and connection of a firm hand. In rl Im a professional, attractive woman with
strong personality, but sl is all that matters. I have never left a man unsatisfied.
Interests
Acting, performing Bareback sex Bdsm, roleplay, slave, bondage, servitude Cuckolding Cuc
kolding, bdsm, femdom, dom Fashion, modeling, styling, shows, blogging, music Hot wife
Lesbian sex Modeling Sex, interracial, cuckold, blk bulls, humiliation

35

36

S. iek, The Ticklish Subject The Absent Centre of Political Ontology , Verso, London and New York 1999,
s. 383.
Tame, s. 273.

200

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Poszerzenie widziane poprzez sieciowe dowiadczenia seksualne

Roland Barthes37 (Allen 2003, s.34-35) w tym co naturalne dostrzega przejaw ideologii.
Rzeczywisto syntetyczna to poszerzenie porzdku symbolicznego o wirtualny wymiar ge
nerowany z uyciem komputera, jednak wirtualny wymiar nie oznacza tutaj opozycji wobec
realnoci, nie jest podrbk rzeczywistoci. Dziki fantazji wirtualno sytuuje si w rze
czywistoci nie jako Realno, pewna luka, ale jako jeden z elementw porzdku symbolicz
nego. Internet jest jedn z twarzy wielkiego Innego, w spojrzeniu ktrego tworzymy swoj
tosamo. Wirtualno nie jest fenomenaln struktur nadbudowan na noumenalnej
prawdziwej realnoci wirtualno poprzez fantazj jest czci rzeczywistoci. Nie jest
te tak, e czowiek od zawsze by wirtualny, bowiem sie komputerowa zmienia oblicze
porzdku rzeczywistoci, w jakim przyszo mu kreowa swoj podmiotowo. Interesujce
s tutaj kwestie, jak wirtualno sytuuje si po stronie rzeczywistoci oraz jak ten synte
tyczny element wpywa na kreowanie podmiotowoci innymi sowy, jak funkcjonuje fan
tazja syntetycznej rzeczywistoci w Rzeczywistoci.

Literatura
G. Allen, Roland Barthes, Routledge, London & New York 2003.
T. Boellstorff, Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human, Prince
ton University Press, Princeton 2008.
E. Castranova, Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games, The University of
Chicago Press, Chicago and London 2005.
A. Clark, Natural-Born Cyborgs, Oxford University Press, New York 2003.
D. Evans, An Introductory Dictionary of Lacanian Psychoanalysis, Routledge, New York & London
1996.
O. Hugues, Ph. Fuchs, O. Nannipieri, New Augmented Reality Taxonomy: Technologies and Features
of Augmented Environment, [w:] Handbook of Augmented Reality, B. Furht (red.), Springer, New
York-Dordrecht-Heidelberg-London 2011.
E. Laclau, Ch. Mouffe, Hegemonia i socjalistyczna strategia. Przyczynek do projektu radykalnej polity
ki demokratycznej, tum. Krlak S., Wyd. Naukowe Dolnolskiej Szkoy Wyszej Edukacji TWP,
Wrocaw 2007.
G. Lukcs, Historia i wiadomo klasowa, tum. Siemek M.J., PWN, Warszawa 1988.
J.C. Witte, S.E. Mannon, The Internet and Social Inequalities, Routledge, New York, London 2010.
Pismo wite Starego i Nowego Testamentu, Biblia Tysiclecia, wyd. IV.
S. iek, The Ticklish Subject The Absent Centre of Political Ontology, Verso, London and New York
1999.
S. iek, Przeklestwo fantazji, tum. Chmielewski A., Wyd. Uniwersytetu Wrocawskiego, Wrocaw
2001.
S. iek, Kuka i karze. Perwersyjny rdze chrzecijastwa, tum. Kropiwnicki M., Oficyna Wydawni
cza Branta, Bydgoszcz-Warszawa-Wrocaw 2006.
S. iek, The Sublime Object of Ideology, Verso, London and New York 2008.
37

G. Allen, Roland Barthes, Routledge, London & New York 2003, s. 34-35.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

201

Mariusz Kania

rda filmowe
re. S. Fiennes, Z-Boczona historia kina (org. The Perverts Guide to Cinema), 2006.
re. A. i L. Wachowski, The Matrix, 1999.

rda internetowe
http://www.thechurchofgoogle.org (18.01.2013).
http://www.internetworldstats.com (18.01.2013).

202

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Technologiczne Owiecenie jako wyjcie czowieka z globalnego


paraliu sztucznych mzgw dziki rozumowi interfejsowemu
Rafa Ilnicki
Instytut Kulturoznawstwa
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
TECHNOLOGICAL ENLIGHTENMENT AS EXIT OF HUMAN FROM GLOBAL
PARALYSIS OF ARTIFICIAL BRAINS THANKS TO INTERFACE REASON
Summary: In this article there is presented situation of contemporary culture in
which human extends his being by interfaces function as artificial brains. In
consequence he/she loses essence of being subordinating it to devices. Overcoming
this situation is possible thanks to interface reason that is instance enabling a critical
evaluation of human to artificial brains that are extending him, what leads also to
emergence of digital epistemology (knowledge produced by humanities). Ideas
presented in article refer to W. Chya, A. Leroi-Gourhan, M. Heidegger, B. Stiegler,
V. Flusser.
Keywords: interface reason, artificial brain, technological Enlightenment, technical
culture, digital epistemology, digital humanities

Logika zachodnia staje si na koniec logistyk, ktrej niepohamowany rozwj doprowadzi tym
czasem do powstania mzgu elektronicznego, przez co istota czowieka dopasowaa si do ledwie
dostrzegalnego bycia bytu, przejawiajcego si w istocie techniki 1.
Martin Heidegger
Sie jest dzi filozoficzn inynieri. Fizyka i Sie dotyczc zwizku pomidzy maym i duym 2.
Tim Berners Lee

raz z rozwojem technologii przeksztaceniu trwale ulega sytuacja czowieka


w wiecie, ktry chcc si odnale wynajdujc nowe sposoby poznania rze
czywistoci, musi zdecydowa si na dostosowanie nie tyle swojego zacho

wania, mylenia czy kultury do technologii, ale take wiedzy podstawy okrelania siebie
oraz realizacji celw w przyszoci. Ta wiedza jest ustaleniem pewnych wzorcw poznania,
ktrymi zajmuje si epistemologia. Wiedza nie moe pozosta czysta, to znaczy niezapo
redniczona technicznie, udajca, e technologia nie ma wpywu na konstrukcj wiedzy. Py
tanie pozostaje otwarte o to, co stanie si, gdy epistemologia nauka o poznaniu i wiedzy,
1
2

M. Heidegger, Co zwie si myleniem?, prze. J. Mizera, Wyd. PWN, Warszawa-Wrocaw 2000, s. 155.
Sowa Tima Bernersa-Lee pochodz z wywiadu udzielonego Brianowi Runcimanowi, http://www.impactlab.net/
2006/03/25/interview-with-tim-berners-lee/ [20.01.2013].

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

203

Rafa Ilnicki

zostanie rozszerzona o poznanie wynike z technologii. Nie chodzi tutaj jednak o sztuczne
i wolicjonalne rozszerzenie polegajce na wyodrbnieniu jakiego nowego podtypu wiedzy,
lecz o uznanie jej wpywu prowadzcego do wyonienia si rozumu interfejsowego. Nie jest
on jednak dany musi dopiero zosta wynaleziony. Wraz z poszukiwaniem tego rodzaju
wiedzy czowiek musi zada sobie pytanie, w jakim stopniu pragnie on zachowa cigo
midzy dotychczasow wiedz bdc ustaleniem poznania, na rzecz stworzenia nowego
opracowania technologicznie zaporedniczonego poznania cyfrowej epistemologii. Najwik
szym zagroeniem tej konstrukcji jest oderwanie si epistemologii cyfrowej do epistemologii
poprzez technologiczn blokad rozcinajc wiedz i wiedz cyfrow.
Sama cyfrowa epistemologia jest szczegln postaci rozwoju interfejsw cyfrowych,
bowiem przez nie na masow skal udostpniana jest technologia. Uytkownicy czerpi
wiedz ze statystyk, analiz Big Data, baz danych, obiektw cyfrowych struktura oraz spo
sb prezentacji wiedzy radykalnie rni si zoonoci w stosunku do wiedzy konstruowa
nej bez technicznego zaporedniczenia. Wanie do tej wiedzy miaaby odnosi si cyfrowa
epistemologia, poczwszy od mierzenia pomiarw urzdze operujcych w nanoskali
(technonauka) a skoczywszy na cyfrowej analityce kultury (Lev Manovich). Ta pierwsza
skutkuje wyonieniem si nowego rodzaju faktw np. technofaktw (Don Ihde), biofak
tw (Nicole C. Karafyllis), ktre s rnymi postaciami cyfrowej episteme. Faktyczno
(wiat narzucony czowiekowi) dotd bdca unitarn faktycznoci przejawiajc si
w rnych dziedzinach, zostaje rozbita na wiele faktycznoci zwizanych z wieloma instru
mentami, przez ktre rzeczywisto jest zalena od technologicznych instrumentw jej po
znawania. Bycie-w-wiecie jestestwa zostao moc jego faktycznoci rozproszone, a nawet
rozbite na okrelone odmiany bycia-w3, teraz to jednak czowiek napotyka na rne fakty,
ktre dziel to bycie na dziedziny, w ktrych przestaje ono nalee do czowieka. Staje si
za to czci obiektw technicznych tworzcych okrelon episteme. Rnica polega na tym,
e faktyczno jako obowizywanie konkretnej formy wiedzy umoliwiao bycie-w, to zna
czy odnajdywanie si w tych dziedzinach czowieka, teraz za czowiek nie moe by w bio
faktach, poniewa one znajduj si w nim za spraw farmakologii, implantw komrko
wych; podobnie te nie moe on mwi o byciu-w cyberprzestrzeni jako pewnej dziedzinie
faktycznoci, poniewa to raczej obiekty techniczne (technofakty) bytuj w czowieku,
w jego pamici, wyobrani, woli, myleniu. Dlatego te pomysy na analiz kultury
uwzgldniajce faktyczno cyfrowych danych powinny uwzgldnia cyfrow episteme,
ktra wskazuje, e to, co stanowi przedmiot analizy i pomiaru, to nie rzeczywisto ze
wntrznych danych, ale danych aktywnie dziaajcych w ludzkiej podmiotowoci. Uyt
kownik modelowy tych danych nie jest kim, kto z zewntrz pobiera dane, ktrym przypi
3

M. Heidegger, Bycie i czas, prze. B. Baran, Wyd. PWN, Warszawa 1994, s. 79.

204

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Technologiczne Owiecenie jako wyjcie czowieka z globalnego paraliu sztucznych mzgw...

suje zdroworozsdkowy status epistemologiczny, ale bezporednio wciela je do swojej su


biektywnoci, stajc si nosicielem tych danych. Wiedza czowieka rodzi si z tego, e to
ju nie czowiek zostaje wrzucony w jaki wiat, ale bdc w okrelonej rzeczywistoci
technofakty, jako posta faktycznoci waciwej dla stechnicyzowanej kultury, narzucaj
si temu czowiekowi, stajc si czci jego subiektywnoci.
Analityka kultury prowadziaby rwnie do powstania autonomicznej faktycznoci,
ktra mogaby by przedstawiona tylko za pomoc technicznie wytworzonej episteme.
Czowiek znw zacz prbowa tworzy syntezy, ale ju nie na podstawie poj, lecz tech
nofaktw obliczanie technofaktw ma by metod wizualizowania (wspczesnej formy
przedstawiania) tendencji w kulturze. Epistemologia cyfrowa zmienia zatem medium pre
zentacji wasnych treci efektem wyjciowym jest bowiem obraz danych, nie za pojcie.
Seria oblicze zastpuje dotychczasowe formy rozumienia. Interpretacja zwizualizowanych
danych rni si sposobem prezentacji od kulturowych faktw, ktrych zoono moga
zosta wyjaniona poprzez czce je proste determinanty. Wielo faktycznoci, z ktrych
kada ma osobne technologiczne i przez to operacyjne uzasadnienie, domaga si stworzenia
opracowania wasnej faktycznoci dane z jednego programu nie musz pokrywa si z da
nymi innego programu. To stanowi o potrzebie wymylenia cyfrowej episteme czcej roz
wj kadej z tych faktycznoci (biofaktw, technofaktw), przez co nie mona mwi o jed
nej cyfrowej epistemologii, dlatego e kada z nich rozwija si w inn stron niezalenie od
innych, co wyznacza niemoliwo sformuowania ich dziedziny oglnej Kadej z cyfrowych
epistemologii, czyli kadej z dostpnych faktycznoci odpowiada inna linia rozwoju. Natu
raln konsekwencj tych zmian jest konieczno istnienia granicy ustanowionej przez czo
wieka, ktra oddzielaaby prezentacj danych od celw rozumu. Powstanie humanistyki
opartej na technicznym zaporedniczeniu jest moliwe tylko w przypadku wyonienia si
rozumu zdolnego do zarzdzania wieloma faktycznociami pochodzcymi z wielu urzdze.
Mwienie o Owieceniu jako tendencji, w ktrej dany typ faktycznoci zostaje rozszerzony
dziki istnieniu nowszych generacji urzdze. Samo stworzenie okrelonego typu faktycz
noci jest uznawane za technologiczne Owiecenie, poniewa zapowiada pewien rodzaj
regionalnej rewolucji w dziedzinie biofaktw lub technofaktw. Uzalenienie mylenia
o Owieceniu od rozwoju samej faktycznoci wydaje si problematyczne, poniewa odnosi
si teraz ono nie tyle do dziaania czowieka, ile do dziaania urzdze. To urzdzenia na
skutek ich projektowania i produkcji wychodz ze stanu braku owiecenia, umoliwiajc
czowiekowi konstruowanie wiedzy. Czowiek za zyskuje jak wolno, ktr to urzdze
nie mu umoliwia. Czowiek w tym wypadku jest podrzdny wzgldem rozszerzajcych
jego bycie interfejsw staje si tak jak one sztucznym mzgiem, poniewa uzalenia
wasne bycie od kolejnych generacji interfejsw. Technologiczne Owiecenie ma stanowi

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

205

Rafa Ilnicki

rzeczywisto ludzk, nie za uzalenia wychodzenie czowieka z jego ogranicze za pomo


c technologii (czowiek nadzorowaby tylko, czy interfejsy odpowiednio wychodz z ich
ogranicze, czyli: czy sztuczne mzgi zyskuj nowe moliwoci w zakresie wyzwalania ope
racyjnoci). Owiecenie jednak naley do rzeczywistoci ludzkiej i oznacza zdaniem Kanta
wyjcie czowieka z sytuacji, w ktrej si znalaz ze swojej wasnej winy. Istota ludzka moe
jedynie dokona takiego aktu dziki rozumowi jest on bowiem w stanie okreli to, co
Kant okreli stanem niepenoletnoci, w ktrej czowiek znalaz si z wasnej winy. W tym
wypadku win czowieka byaby rezygnacj ze suchania si rozumu i przystanie na techno
logiczne Owiecenie polegajce na produkcji przez interfejsy nowych technofaktw. Rozum
jest zastpowany przez sztuczny mzg. Pki nie zostanie wynaleziony nowy sztuczny mzg,
czowiek nie ma rodkw do tego, eby wyj z niepenoletnoci, a wic z niedojrzaoci.
Humanistyka, jeli ma sta si katalizatorem technologicznego Owiecenia, powinna przy
wraca czowiekowi moliwo podejmowania prb integralnego, nie za jedynie czciowe
go wydobywania si z niepenoletnoci na to drugie rozwizanie skazane jest kade bycie
w interfejsie nieobejmujcym rzeczywistoci w ogle a ograniczajce je jedynie do bycia
w sieci pocze wyznaczanych przez sztuczne mzgi. Czowiek bowiem bierze wolno wy
nikajc z moliwoci wykonywania operacji na technofaktach za rozum istota rozumna
potrafi wczy komputer, lecz niekoniecznie posiada wiedz pozwalajc na refleksj nad
tym, jaki jest powd wczenia maszyny.
Kadej cyfrowej epistemologii odpowiada inne technologiczne Owiecenie istniej bo
wiem rne sposoby opracowywania, prezentowania i wykorzystywania technofaktw. Nie
moe by zatem mowy o jednym technologicznym Owieceniu moemy przyj, e istnie
je ich wielo. Mimo to uprzedzajc dalsze rozwaania, rozwizaniem tego problemu nie
bdzie krytyka tego stanu rzeczy, lecz znalezienie nowego typu otwartego i ewoluujcego
paralelnie do rozwoju technologii rozumu interfejsowego, mogcego czy w ludzkim yciu
te rne faktycznoci i przynalene im rne sposoby kulturowego przejawiania si czowie
ka. To stanowi zadanie cyfrowej epistemologii naley wynale jej wasny rozum, ktry
byby tak odmienny, jak jej przedmiot bada, to znaczy oferowaby moliwo interpretacji
technofaktw produktw wielu cyfrowych epistemologii. Tylko on bowiem mgby godzi
to, co nie jest moliwa do zunifikowania na poziomie prostego zestawienia czcego rne
postaci wiedzy poprzez rodzaj klasyfikacji. Byoby to prb utrzymania wiatoobrazu 4, to
znaczy podziau rozwarstwiajcego ludzkie poznanie poprzez zaoferowanie gotowego obra

Pojcie Martina Heideggera, przez ktre niemiecki filozof podkrela fakt oglnego obrazu epoki ksztatowanej
przez poczenie nauki i technologii. Adaptujc t ide do prowadzonych tutaj rozwaa mona stwierdzi, e
wiatoobraz jest obrazem wiata, ktry nie myli, to znaczy jest on gotowym wyobraeniem czowieka o wiecie
danym na podstawie technologicznej faktycznoci, nie za poprzez przemylenie tego, co si zjawia w yciu
poszczeglnych ludzi.

206

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Technologiczne Owiecenie jako wyjcie czowieka z globalnego paraliu sztucznych mzgw...

zu wiata, bo wykreowanego przez metody analityki technofaktw, ktry byby obrazem


zwizualizowanych danych.
Technologie rozwijaj si jednak niezalenie od siebie, tworzc rne postaci wiedzy tak,
e kada z nich tworzy niewspmierne dowiadczenia, wyobraenia, rzeczywistoci. W wy
niku tego aden obraz caoci nie jest wicej moliwy, poniewa wyniki dziaania sztucz
nych mzgw wywouj niemoliwe do pogodzenia rodzaje wiedzy o wiecie. Nie jest to
wiedza w sensie epistemy, lecz rodzaj danych, za ktrych przetwarzanie odpowiedzialny
jest interfejs. Czowiek nie ma take kompetencji, eby je ze sob uzgadnia, dlatego te
musi powoa nie tylko rozwizania pozwalajce mu na uzyskanie kompetencji technicz
nych, medialnych, ale przede wszystkim nadkompetencji rozumu (ale bez uwikania go
w sztywne programy rozwoju kultury i spoeczestwa). wiatoobraz byby prb uratowa
nia moliwoci przedstawienia sobie sytuacji czowieka w technologicznym wiecie w cao
ci tylko wtedy, kiedy technologiczne Owiecenie mogoby zosta czowiekowi przedstawio
ne za pomoc odmiennej instancji ni analityka technofaktw, bowiem poddany jest on
dziaaniu nieskoczonej liczby medialnych wiatw, z ktrych kady produkuje wasne ob
razy, a wic i postaci wiedzy. Rozum potrzebny jest do tego, eby ustanawia granice,
a wic unika ryzyka prostej unifikacji (jeden wiatoobraz Heideggera) oraz faszywej plu
ralizacji (nieskoczona ilo wiatoobrazw Welscha). Pierwsze podejcie wie si z legity
mizacj upadku rozumu, a wic i niemoliwoci wszelkiego Owiecenia na drodze realiza
cji idei w kulturze, drugie za ze zwielokrotnieniem rozumu, ktre wprowadza nieograni
czon ilo Owiece. Podmiot znajdujcy si na przeciciu tych dwch tendencji moe wy
bra pewien zbir faktycznoci, starajc si nada im spjno lub te poszukiwa goto
wych syntez skazanych jednak zawsze na niekompletno, ktra byaby efektem dziaania
technologii oferujcych gotowe statystyczne opracowania analityki kultury. Inn opcj jest
pozostawienie czowieka bez wiatopogldu, lecz z interfejsami wtedy jednak technolo
giczne Owiecenie staje si anty-Owieceniem, poniewa o rozwoju czowieka decyduje ju
tylko episteme technologii oraz rynku.
Te interfejsy to urzdzenia, dziki ktrym czowiek styka si z cyfrowoci dominujc
postaci faktycznoci danej jako wielo technofaktw. Wiedza tego czowieka stworzona
jest z wielu technofaktw, ktre spotyka w swoim byciu w kulturze. To poszukiwanie nowego
rozumu oraz zada tworzenia cyfrowej epistemologii bdzie odnosio si do odrzucenia de
strukcyjnego efektu, w ktrym czowiek stanie si sztucznym mzgiem, to znaczy nie bdzie
on pozyskiwa wiedzy z ustalonych rde, lecz interfejsy czowieka bd dawa mu gotowe
technofakty skadajce si na jego prywatn, sprofilowan i spersonalizowan episteme. B
dzie on wtedy myli wasn ewolucj z ewolucj techniczn, w ktrej uczestniczy i ktrej
czci si staje. Wspczenie to interfejs jest mzgiem. Gilles Deleuze powiedzia, e

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

207

Rafa Ilnicki

mzg jest ekranem5 wskazujc na to, e w filmach realizowane s bezporednio idee filo
zoficzne, ale te ycie psychiczne. Czowiek styka si zatem z tym, co stanowi czyst posta
wewntrznoci. Film jako sztuczny mzg oferuje gotowe ycie psychiczne do przeywania.
Czowiek adaptuje wasne poznanie do sztucznego mzgu, ktry zastpuje mzgi wszyst
kich osb siedzcych na sali kinowej czy spogldajcych na dane prezentowane na kompu
terze. Daleki od technologicznego determinizmu Deleuze wskazuje na to, e istotne jest to,
kto i za pomoc jakich rodkw oraz operacji tworzy dany film faktyczno przez niego
stworzona oddziauje bezporednio na widza. Zbliona relacja zachodzi w rodowisku inter
fejsw uytkownicy nie maj jednak jednego ekranu, ktry po wyjciu z kina mogliby
podda krytycznej ocenie. Kady obiekt kultury moe by sztucznym mzgiem nie zawiera
si on ju w jednym medium, lecz stanowi jego korelacj. Dla zobrazowania takiego procesu
posumy si takim oto przykadem. Przed wybraniem si na seans filmowy uytkownicy
sprawdzaj recenzje w internecie, rozmawiaj ze znajomymi, ogldaj trailery itp., take
stan ich wiedzy jest ju czciowo ukonstytuowany na podstawie istniejcych techno
faktw, ktre tym samym wytwarzaj w nich okrelone nastawianie. Wiedza nabywana
jest przed poznaniem. Kady z uytkownikw modelowych tych baz danych korzysta z do
wiadczenia innych uytkownikw, bdcych sztucznymi mzgami oferuj one bowiem
gotowe poznanie, ktre jest podstaw porwnywania i podejmowania decyzji. Na czas
ogldania filmu skada si take poszukiwanie o nim informacji, zamawianie biletw drog
elektroniczn. Film jest ogldany za porednictwem wielu interfejsw, ktre s sztucznymi
mzgami6 czuj, myl, wyobraaj za uytkownika, zanim ten zobaczy film. To techno
fakty decyduj o odbiorze filmu, nie za sama kreacja filmu przez reysera. Podobnie te
inne czynnoci kulturowe zostaj oddelegowane na sztuczne mzgi, ktre poszukuj i pozy
skuj informacje, pozwalaj na suchanie muzyki, ogldanie filmw, prac. Wiedza nie jest
czym danym, lecz stanowi raczej efekt wyszukiwania, zapytywania, kompilowania i zesta
wiania istniejcych informacji. Wiedza o wiecie dla ludzi ju jest cyfrowa, ju jest konsty
tuowana przez technofakty. Problem polega na tym, e nie istnieje pozazdroworozsdkowa
instancja pozwalajca na dyscyplinowanie sztucznych mzgw. Rozum byoby tutaj nie
tyle efektem poszukiwania czystej episteme, lecz raczej takiej postaci wiedzy, ktra mogaby
zosta przez niego zdyscyplinowana, nie skazujc czowieka na fragmentaryczno, a przez
to na konieczno reagowania na czstkowe pobudzenia, ktre nie motywuj go do samo
dzielnego wytyczania granic (Owiecenie), lecz przyjcia gotowych granic ze sztucznych
mzgw (anty-Owiecenie).

G. Deleuze, The Brain is The Screen, prze. A. Hodges, M. Taormina [w:] Two Regimes of Madness. Texts and
Interviews 1975-1995, D. Lapoujade (red.), Semiotext(e), Cambridge, Mass. 2006, s. 282-291.
Ide sztucznego mzgu bdzie rozwija Deleuze w napisanej wsplnie z Guattarim ksice Co to jest filozofia?

208

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Technologiczne Owiecenie jako wyjcie czowieka z globalnego paraliu sztucznych mzgw...

Cyfrowa epistemologia w perspektywie duszego czasu stanie si epistemologi


z pewnoci ta przemiana jest kwesti czasu, dlatego te nie mona myle o technologicz
nym Owieceniu jako podrzdnym wzgldem jakiej episteme, lecz naley powici namys
temu, e czowiek, ktry zosta wrzucony do wiata, stworzy wiaty technologiczne z tech
nofaktw, co wymaga nie tylko nowych technicznych kompetencji orientacyjnych, ale
przede wszystkim wyksztacenia si nowego typu rozumu. Jest to gwny motyw poszuki
wania nowych postaci wiedzy i poznania oraz moliwo ich opracowania w formie godz
cej wiele moliwych faktycznoci. Powstaj bowiem ogromne iloci danych, ktre nie s
studiowane, poniewa nie ma moliwoci stworzenia aparatury do ich syntetycznego
przedstawiania i w wyniku tego do stworzenia wiedzy oraz automatycznej interpretacji
(hipotetycznej zdolnoci urzdze wykraczajcej poza statystyk). Temu odpowiada tech
nologiczne nazwijmy je drugim Owiecenie: podczonych uytkownikw modelowych;
Owiecenie sztucznych mzgw, czyli precyzyjnie rzecz ujmujc wyjcie tych uytkow
nikw modelowych, zredukowanych do sztucznych mzgw, ze stanu globalnego paraliu.
Ta idea zostaa wyraona przez Immanuela Kanta, ktry pytajc o to istot Owiecenia,
wskaza na to, e wynika ona z nieumiejtnoci posugiwania si wasnym rozumu. Ten
stan wywoany przez czowieka wspczenie jest wzmacniany przez technologie. Dlatego
nie mona po prostu zaadaptowa poprzednich wersji rozumu do technologii, lecz naley
wymyli nowy typ rozumu poprzez dopasowanie go do cyfrowej epistemologii bdcej epi
stemologi technofaktw. Wie si to z powinnoci nie tyle odnalezienia rozumu i zaktu
alizowania go do kultury technicznej, ile skonstruowania go na nowo. Mowa o rozumie,
ktry nie byby jedynie odpowiedzialny za odbir technofaktw, ale aktywnie wyznaczaby
cele i granice bycia czowieka w kulturze. Nie byby te instancj najwysz ani hierarchicz
n. Rozum ma okrela wadz czowieka pozwalajc mu na wykorzystanie sztucznych
mzgw do realizacji celw oraz wytyczanie granic dziaania tych mzgw. Jego pozytywne
okrelenie wizaoby si z akceptacj agnostycyzmu danych niemoliwoci objcia ich
metodami statystycznymi.
Faszyw postaci tego technologicznego Owiecenia byoby zdegenerowanie czowieka
prowadzce do tworzenia sztucznych mzgw i uleganie paraliowi wywoanego przez nie
na skutek nieobecnoci rozumu. Te mzgi wykonywaby tylko operacje, byby pogrone
w algorytmicznym szalestwie, w szale rwnoczenie wykonywanych oblicze. Globalny
parali wynika z zaufania, jakim czowiek obdarza swe technologiczne rozszerzenia, nie
kontrolujc granic tego, co wykonuj, a wic take nie kontrolujc wiedzy, ktr tworzy.
Zwizane jest to take z obdarzeniem zaufaniem maszyn, ktre miayby uczy czowieka
byaby to recepta na to, e nauczanie nie nada za wprowadzaniem nowego typu wiedzy.
Naukowcy te nie nadaj sztuczny mzg nie dlatego tworzy wiedz, e jest mdrzejszy

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

209

Rafa Ilnicki

od czowieka, ale dlatego, e jest szybszy. Dlatego konieczny jest humanistyczny projekt
zmierzajcy do wynalezienia nowego typu rozumu, czyli instancji odpowiedzialnej za cze
nie wrae zmysowych, danych pyncych z interfejsw z celami czowieka dotyczcymi
rozwoju kultury.
Cyfrowa epistemologia moe sta si zdegenerowan episteme i funkcjonowa jako psy
chotechnika manipulacji opinii7, ale te moe sta si efektem uzgodnienia pewnych
dziedzin humanistyki (cyfrowej). Episteme wynika z operacji manipulowania opini uyt
kownikw, nie za z prby ustalenia wiedzy sucej rozumowi, dziki ktremu mona
wyznaczy cele czowieka i kultury. Nie mona jednak utosamia wyznaczania celw ze
zdolnoci, a tym bardziej gwarancj ich realizacji. Ustaleniem cyfrowej epistemologii s
klasyfikacje, podziay i kategorie tych opinii, nie za niezmienna wiedza (niezmienna a do
kolejnej falsyfikacji). Rozum musiaby dosta ju jak wstpnie opracowan wiedz, eby
czowiek mg kierowa wiadomie wasnym yciem, aktywnie uczestniczc w kulturze,
nie bdc jedynie wobec niej sztucznym mzgiem nie dowiadczajc jej sam, lecz po
przez swj zewntrzny mzg.
Epistemologia cyfrowa jest postaci wiedzy technologicznego Owiecenia. Czowiek,
otaczajc si sztucznymi mzgami, czyni z nich podstaw wasnej egzystencji. Owiecenie
jest zdolnoci do nastrojenia sztucznych mzgw, skonfigurowania ich podug woli i rozu
mu interfejsowego czowieka. Czowiek najpierw upada (Niepenoletnio), eby mc si
podnie (Owiecenie). Wspczesny rozwj technologii w kategoriach humanistycznych to
w znacznym stopniu stan upadku kultura winna dopiero zaprojektowa technologiczne
Owiecenie. eby to byo jednak moliwe, naley przeledzi jak doszo do upadku, to zna
czy do zagubienia si czowieka w technologicznym rodowisku. Upadek jest rwnoznaczny
z powstaniem sztucznych mzgw. Ta nowa posta episteme cyfrowej epistemologii jest
problematyzowana przez Garyego Halla:
Poniekd abstrakcyjne pojcie episteme u Foucault jest skonkretyzowane w postaci sieci
dyskursywnych, zdefiniowanych jako sieci technologii i instytucji, ktre pozwalaj okre
lonej kulturze na selekcj, przechowywanie i przetwarzanie istotnych danych (Kittler
1990:369). Kultura sama w sobie zamienia si w olbrzymi maszyneri przetwarzania da
nych. Aby zanalizowa specyfik okrelajc dan kultur przeto wymaga to skupienia na
tych historycznie zalenych techno-logicznych i instytucjonalnych waciwociach, ktre
reguluj wejcie, wydajno i wyjcie danych. I z tych techno-kulturowych konfiguracji by by precyzyjnym: z restrukturyzowanego jzyka i technik przetwarzania danych sieci
dyskursywnej 1800 wyania si podmiot, to jest wyobraeniowy i wynikajca z niego
gbia jednostki jako historyczny produkt uboczny (Poster 2011:85) 8.

B. Stiegler, Taking Care of Youth and Generations, prze. S. Barker, Stanford University Press, Stanford 2010, s. 110.

210

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Technologiczne Owiecenie jako wyjcie czowieka z globalnego paraliu sztucznych mzgw...

Widzimy tutaj poczenie warunkw historycznych i technologicznych w jednej episteme.


Produkt uboczny jest pojciem znaczcym ukazuje, e podmiot jest produktem wiedzy,
ktra jest tworzona przez technologi. Podmiot przestaje by zatem rdem wiedzy, stajc
si jej odbiornikiem. Relacja pomidzy podmiotem a wiedz zostaje zerwana, za miejsce
tego zerwania zajmuj okrelone technologie w funkcji sztucznych mzgw. Czowiek nie
jest tutaj panem natury, kultury, technologii bytu jako takiego, lecz stanowi produkt
uboczny. Wiedza, ktr dysponuje czowiek, jest zawsze mniejsza od wiedzy maszyn i sta
nowi produkt uboczny ich dziaania. To dlatego, e czowiek zostaje usuwany z sieci dys
kursywnych jako podmiot, w wyniku czego zastpuj go dane. Kultura rozumiana jako za
sb danych, ktre mona oblicza, sprawia, e dane s mierzone przez dane. Czowiek jest
tym, co pozostaje poza tymi obliczeniami. Znajduje si on midzy sztucznymi mzgami
dokonujcymi oblicze. Konsekwencji tego stanu mona upatrywa w zmianie technologicz
nej, ktra jest skorelowana z transformacj mzgu. Odnosi si do niej Andre Leroi-Gourhan:
XIX wieczna samonapdowa maszyna nie posiadaa ani mzgu, ani rki. Jej system nerwo
wy by niezwykle prosty, skada si po prostu z prdkoci i regulatorw cinienia rozado
wujcych sta, ale lep si. Robotnik obsugujcy maszyn dostarcza mzgu, ktry czyni
maszyn uyteczn i rka, ktra wzniecaa ogie, zasilaa surowy materia do maszyny
i orientowaa i prostowaa jej dziaania9.

Metafor pracy mzgu by silnik, za odpowiadajcym mu modelem czowieka robot


nik: wspczesna maszyneria z jej wielorakimi rdami energii prowadzi do czego na
wzr rzeczywistego ukadu miniowego kontrolowanego przez rzeczywisty ukad nerwowy,
wykonujce zoone programy operacyjne przez jego poczenia przez co jakby rzeczywi
sty sensomotoryczny mzg10.
W XX wieku powstaway maszyny elektryczne, ktre integroway si z rk. Tej fazie od
powiada uoglniona faza podrcznoci wszystko musi znajdowa si pod rk, to znaczy
w zakresie bezporedniego sprawczego dziaania uytkownika, ktry obsuguje rzeczywi
sto za pomoc rki. W paradygmacie uytecznoci rka jest traktowana jak narzdzie,
ktre ma by usprawniane rka obsuguje kolejne generacje sztucznych mzgw, czyli
maszyn, ktre przejmuj funkcje ukadu nerwowego.
Wspczenie czowiek ma wiele maych mzgw, ktre maj uczy si na podstawie
podejmowanych przez niego zachowa. Maszyna nie tylko uczy si, ale te jest zaprogra
mowana do adaptacji z rk, okiem, a wic rozszerzeniami ludzkiego mzgu. Gadety elek
troniczne w zalenoci od skomplikowania, peni funkcj sztucznych mzgw, poniewa
8

9
10

G. Winthrop-Young, Cultural Studies and German Media Theory, [w:] New Cultural Studies, G. Hall, C. Birchall
(red.), Edinburgh University Press, Edinburgh 2006, s. 97.
A. Leroi-Gourhan, Gesture and Speech, prze. A.B. Berger, MIT Press, Cambridge, Mass. 2003, s. 247.
Ibidem., s. 248.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

211

Rafa Ilnicki

oferuj moliwoci zblione do pewnych funkcji ludzkiego ukadu nerwowego. Czowiek,


korzystajc z nich, zyskuje dodatkowe mzgi. Moemy te mwi o sytuacji odwrotnej, to
znaczy, gdy rka jest adaptowana przez okrelone urzdzenie. Technika ewoluuje szybciej
ni mzg, ktry nie jest zdolny do przystosowywania si, dlatego te nadal centrum dowo
dzenia jest ludzki mzgi, ktry nie nada za prac sztucznych mzgw przyczonych do
niego. Jest to nowo dla ewolucji oraz dla ludzkiej kultury. Podsumowuje to Leroi-Gourhan:
Ewolucja wkroczya w now faz eksterioryzacji mzgu i z dokadnie technologicznego
punktu widzenia mutacja ju zostaa osignita 11. Zapowied francuskiego myliciela, e
uwalnianie obszarw kory motorycznej mzgu, ostatecznie osignite wraz z wyprostowan
pozycj, bdzie zupene, gdy osigniemy sukces w eksterioryzacji ludzkiego motorycznego
mzgu12 mona wspczenie uzna za spenion. W kognitywistyce metafor komputerow
zastpuje metafora mzgowa mzg nie jest przede wszystkim organem obliczeniowym,
lecz struktur pocze o charakterze biochemicznym. Mzg jest eksterioryzowany, to zna
czy przenoszony poza podmiot. Tak przeniesione sztuczne mzgi, dysponujce autonomicz
nymi zdolnociami przetwarzania danych niezalenymi od czowieka, staj si nastpnie
podstawowym wyposaeniem egzystencjalnym czowieka, poniewa produkuj one jego
subiektywno zgodnie z ide Guattariego, ktry wskazywa, e subiektywno nie jest
dana jako co gotowego, lecz stanowi efekt wielu procesw produkcji.
Ta rewolucja sztucznych mzgw okrela sposoby tworzenia wiedzy przez czowieka:
Koczy si wic kultura wiedzy o wiecie naturalnie obecnym, wiedzy dotyczcej tego, co
jest i kiedy naturalnie materialnie gdzie byo, jest, albo te przypuszcza si w trybie jzy
kowego czasu przyszego, e bdzie13. Zamiast dotychczasowej wiedzy: marketingowym
centrum s dzi przeduajce sie neuronow media, fantazjujce naszym mzgom medial
ne wirtualne tosamoci wszystkiego, co do pomylenia przez mzgi, a nam nasze medialne
wirtualne tosamoci, ktre rozprzestrzeniaj si po globalnej sieci, krc w niej niczym
fantazmatyczne meteory14.
Parali mzgu dokonuje si przez prosumencki marketing, gdzie nie wchodzi ju nawet
ludyczna reprezentacja, ale reklama na usugach ludycznego memu, w ktry si przebiera,
eby wykorzysta przestrze mzgow jako przestrze reklamow pomiar mzgw jest
natychmiastowo wyraany w zoonych formularzach statystycznych i ich prezentacjach
w czasie realnym. Czowiek jest definiowany odtd przez rynek i marketing jako sztuczny
mzg, na ktry mona projektowa dane. Sytuacja, o ktrej pisa Deleuze, zostaje odwrcona:
11
12
13

14

Ibidem., s. 252.
Ibidem., s. 248.
W. Chya, Media jako biotechnosystem. Zarys filozofii mediw , Wyd. Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza
w Poznaniu, Pozna 2008, s. 243.
Ibidem., s. 177.

212

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Technologiczne Owiecenie jako wyjcie czowieka z globalnego paraliu sztucznych mzgw...

mzg nadal pozostaje ekranem, jednak nie odbijaj si w nim idee, ale obrazy dziaania
zgodnie z ideami regulacyjnymi sztucznych mzgw.
Ta elektroniczna encefalizacja15 prowadzi do technicznie zaprogramowanej i merkan
tylizowanej epistemologii16, a wic niezbywalnie technicznie uwarunkowanej epistemolo
gii17 cyfrowej postaci epistemologii bdcej wiedz sztucznych mzgw. Przed czowie
kiem stoi zadanie nie tyle tworzenia jakiej wiedzy dla siebie, lecz wiedzy, dziki ktrej
bdzie on zyskiwa kontrol nad swoimi sztucznymi mzgami, ktre nauczy si wykorzy
stywa dziki rozumowi interfejsowemu. Inaczej bdzie on jedynie sztucznym mzgiem
sparaliowanym przez dziaanie innych sztucznych mzgw, czyli technologicznych orga
nw poddanych elektronicznej encefalizacji. Jeli wszystko staje si mzgiem a wiedza
przybiera posta operacyjn, to jedynie co bdcego ponad mzgiem moe nim sterowa.
To co wyraa rozum pozwalajcy wydoby si czowiekowi z tego paraliu. Tworzenie
nowego typu rozumu waciwego technologicznemu Owieceniu byoby zatem poszukiwa
niem zewntrznej instancji wzgldem sztucznych mzgw oraz mzgu ludzkiego, ktry tak
e staje si sztucznym mzgiem poprzez przenoszenie jego czynnoci na zewntrzne wobec
niego media, ktre odbiera jako mu wewntrzne ontologia upada na rzecz cyfrowej epi
stemologii, ktra nie zostaje zdefiniowana i okrelona przez humanistyk, stanowic jedy
nie pewien postulat badawczy. To wanie utosamienie przez technik ontologii z episte
mologi uniemoliwia rozrnianie pomidzy tym, co jest dla myli, a tym, co z tego dla
niej ma wynika18. Obiekt nie moe by zatem opisywany za pomoc narzdzi, poniewa
bytem jest to, co zostaje wytworzone przez technologi. Wspczenie model episteme jest
zaleny od nauki. Mwimy zatem o technologicznym pochodzeniu wiedzy nie tyle tech
nologicznej produkcji wiedzy, ile technicznej esencji wiedzy. Nie ma bowiem wiedzy bez
technik jej wytwarzania. Dotyczy to take ezoterycznej wiedzy episteme sztucznych m
zgw nie musi si odnosi do tego, co powszednie. Moemy wyrni take poziomy wie
dzy, tak jak wyrniamy poszczeglne warstwy przetwarzania, do ktrych czowiek posiada
ograniczony dostp, nie majc dostpu do subiektywnoci maszyny, lecz jedynie do jej
technologicznej konstrukcji, programw i efektw oblicze. Technologie cyfrowe zmieniaj
radykalnie porzdek wiedzy to ju nie porzdek dyskursu, jak ujby to Michel Foucault,
ale porzdek bazy danych. Problemem jest jednak epistemologiczna kwalifikacja baz da
nych, zasady ich rozrniania, wreszcie ich stosunek do rozumu interfejsowego.

15

16
17
18

J. Baudrillard, Ecstasy of Communication, [w:] Postmodern Culture, H. Foster (red.), prze. J. Johnston, Pluto
Press, London 1985, s. 129.
W. Chya, op. cit., s. 437.
Ibidem.
Ibidem.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

213

Rafa Ilnicki

Cyfrowa epistemologia stara si ustali zasady oraz ramy, w ktrych bd produkowane


nowe rodzaje wiedzy. Konieczno jej powstania wie si z kryzysem episteme koniecz
noci wynalezienia cyfrowej episteme (ustalenia przepywu informacji w postaci okrelonej
wiedzy). Uytkownicy technologii cyfrowych s paraliowani nie tyle przez nadmiar moli
woci wyboru dostpnych informacji, ile w wyniku tego, e konfiguracje interfejsw profi
lujce zachowania ludzi, to znaczy wprowadzajce sztuczne nawyki, ktre s nawykami ob
sugi sztucznych mzgw. Nie przynale one rdowo do czowieka. Ten za pozbawiony
nawykw traci nad nimi kontrol, poniewa nie s to jego nawyki, lecz narzucajce si
poprzez sztuczne mzgi. Staj si zewntrznymi wzgldem niego wzorami zachowa, ktre
on nastpnie uwewntrznia. Nie ma on bowiem moliwoci rozrni tego, co jest (ontolo
gia) i jak poznaje to, co jest (epistemologia). Inaczej mwic media techniczne sprawiy,
e to wiedza okrela, czym jest byt, nie za byt stanowi podstaw dla konstrukcji wiedzy.
W trakcie wykonywania nawykw (odwiedzanie tych samych stron, uruchamianie cigle
tych samych aplikacji) uytkownik zostaje zredukowany do sztucznego mzgu, czyli urz
dzenia, ktre dziaa w ustalonym obwodzie nawykowych pocze midzy technicznymi
danymi.
Parali odbywa si przez ruch uytkownik porusza si midzy kilkoma interfejsami,
ktre tworz jego egzystencjalne rodowisko. Samo rodowisko te staje si sztucznym
mzgiem wiedza, jak czowiek zdobywa, jest wypadkow dziaania wielu sztucznych
mzgw, do ktrych jego aparat poznawczy jest podczony. Zyskuje dziki temu pod
czeniu wraenie, e cay czas jest aktywny, podczas gdy sie pocze dziaa na niego para
liujco, tworzc zamknity obwd profilowania jego dziaania nie moe on si wydosta,
bowiem nie ma adekwatnego do swojej sytuacji episteme, ktra nie moe przekroczy
sztucznych mzgw. Wiedza o przyczaniu sztucznych mzgw nie jest bowiem poczona
z wiedz oglnohumanistyczn wiedz, co to znaczy by czowiekiem lecz zostaje po
dzielona na wiele kompetencji medialnych, ktre s tworzone po to, eby mc obsugiwa
sztuczne mzgi.
Cyfrowa humanistyka, czy te digital humanities, tutaj pod postaci cyfrowej episte
mologii w korelacji z technologicznym Owieceniem, staraj si wynale nowe metody
przekroczenia uytkownika ponad obwody funkcjonowania, ktre pozwalayby na wyjci e
z tego paraliu episteme. Tym samym nie tyle odnawiaj jak cao wiedzy (cao ladw
zapisanych w archiwum), ale tworz now wiedz, wynajdujc jednoczenie (wraz z ni)
nowe sposoby mylenia i dziaania dziki rozumowi interfejsowemu. Do tego niezbdny jest
rozum, ktry umoliwi technologiczne Owiecenie korelacj midzy cyfrow epistemolo
gi a sztucznymi mzgami, zmierzajc ku wyznaczeniu granic dziaania czowieka oraz
jego celw.

214

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Technologiczne Owiecenie jako wyjcie czowieka z globalnego paraliu sztucznych mzgw...

Nie wystarczy jedynie postulowa paradygmatu naley go przey, zmodyfikowa. Cy


frowa humanistyka ma za zadanie podj si integracji wiedzy i dowiadczenia czowieka,
nie za tworzy teoretyczny paradygmat, ktry zagraa tym, e aktywno sztucznych m
zgw nie bdzie rozpatrywana jako kolektywna inteligencja zoona z mzgw wymy
tych ze swej wasnej singularnej inteligencji tj. singularnej pamici 19. Cyfrowa epistemo
logia oznacza globaln defragmentacj, optymalizacj mzgw poprzez ich wzajemne pod
czenie zgodnie z ideami rozumu interfejsowego, ktry przywraca czowiekowi singularn
pami, nie czyni go za zakadnikiem dziaania sztucznych mzgw, pomidzy poczenia
mi, ktrych stanowi jedynie interfejs. Zbiorowa inteligencja nie jest osigana poprzez nowy
mzgowy organ dla wszystkich uytkownikw, ale zniesienie granic midzy mzgami po
przez kultur nieobecnego rozumu im bardziej wszystko jest ze sob poczone, tym mniej
jest dla siebie obecne, poniewa nie mona wyrni midzy poczeniami znaczcych
granic. W wyniku tego:
autonomicznie podmiotowa, osobowa, autentycznie wewntrzna resztka tego psychicznego
bycia ciaa uytkownika mediw to bycie przez machinalnym, popdami kierowanym
przerywaczem, przeczycielem, komutacyjnym wzem elektronicznej sieci medialne
go biotechnosystemu, czym w rodzaju neuronu Wielkiego Mzgu jakim jest ten bio
technosystem wszechprzeczalnych pocze. Chodzi tu o zredukowanie swego podmioto
wego bycia do poziomu bycia neuronu, ktrego prawdziwie wewntrznym osobowym
motywem przecznikowego dziaania moe by ju tylko popd, jak automat dyktujcy
medialne interakcje: wycz, wcz, pocz, rozcz, przecz 20.

Sztuczny mzg jest sparaliowany, gdy nie moe przecza, ale te redukcja jego aktyw
noci do przeczania zaprowadza parali w przeczeniach. Jego jedyn epistemologi jest
epistemologia pocze, ktra daje mu interaktywn wiedz w postaci dostpnej dla niego
operacyjnoci, dziki ktrej moe on przeczy stan, w ktrym si znalaz przycza
i odcza sztuczne mzgi oraz technofakty, ktre one transferuj midzy sob, tak, e: Jest
czyste wntrze bez zewntrza: mzg funkcjonujcy bez ciaa w materialnie obecnym zewn
trzu, mzg bez ciaa obecnego w terytorium, mzg jako membrana wewntrznych synap
tycznych przywoa. Tylko e nie jego przywoa, a ekranu 21, poniewa Ekran sam jest
mzgow membran, na ktrej natychmiast bezporednio zderzaj si przeszo i przy
szo, wntrze i zewntrze, bez dajcego si zaznaczy [midzy nimi przyp. R.I.] dystan
su, niezalenie od jakiegokolwiek staego punktu 22, tak wic ten ekran pozostaje kontrolo

19
20
21
22

Ibidem., s. 225.
Ibidem., s. 302.
Ibidem., s. 90.
Sowa Deleuzea podane za W. Chya, Media jako biotechnosystem, s. 90.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

215

Rafa Ilnicki

wany jedynie przez wzajemne poczenia z innymi ekranami, to znaczy innymi sztucznymi
mzgami. Podsumujmy te rozwaania ide Wojciecha Chyy:
Ekran to mzgowa membrana oddzielona od obecnego zewntrza swymi in-formujcymi j
wewntrznie poczeniami, pracujca mimo to za mzgow membran widza, stajc si
membran unieobecnionej wiadomoci widza, a wic odczonej od kontaktu z materialno
ci niewiadomoci. Ekran to zatem ekran niewiadomej myli, mzgowa membrana paral
lel distributed process myli, to membrana mylowego procesu toczcego si rwnolegle do
obecnoci, poza ni, procesu myli nieobecnej, niewiadomej, nieterytorializujcej si
w obecnym zewntrzu23.

Jeli brakuje przeoenia zewntrza na wntrze, to brakuje take relacji przedmiotowo


podmiotowej, a wic brakuje take podstawy do rnienia na wiedz podmiotu i wiedz
przedmiotu. Konsekwencj tej idei jest redukowanie czowieka do procesu obliczeniowego.
Sztuczny mzg bez wzgldu na jego okrelenia i metafory stanowi urzdzenie obliczeniowe,
take waciwoci sztucznego mzgu jest rozum algorytmiczny, ograniczony zdolnoci do
wykonywania instrukcji obliczeniowych. W wyniku tego Jedyn rnic ekranu wobec
mzgu jest zatem to, e nie jest on obecny w ciele podmiotu obecnego, take i dla siebie,
jest natomiast mzgow membran podmiotu, ktry utraci obecno nawet i dla siebie 24.
Sztuczny mzg od prawdziwego biologicznego mzgu rni si zatem jedynie pooeniem
jest on fizycznie delokalizowany, jednak za spraw interfejsw mzg-maszyna ludzki bio
logiczny mzg jest rozszerzany i fizycznie delokalizowany poprzez jego interfejsowanie. Nie
musi on ju zmienia wasnego pooenia wzgldem czowieka. Wiedza tworzona przez
sztuczny mzg rni si od wiedzy produkowanej przez prawdziwy biologiczny mzg jedy
nie pooeniem jedna znajduje si w sztucznym mzgu, poza orodkiem wiadomoci
podmiotu, druga za stanowi jego wntrze. Ten podzia ulega zatarciu sztuczny mzg zna
nie tylko to, co aktualne, ale za wasn wiedz (czyli t, ktr moe pozyska) uwaa on
wszelkie zasoby. Wraz z rezygnacj z nabywania wiedzy bez technicznego zaporedniczenia,
sztuczny mzg paraliuje mzg biologiczny, nie tyle go niszczc, ile zrwnujc do postaci
organu obliczeniowego. Nastpnie zastpuje jego miejsce. Taki sztuczny mzg jest paralio
wany przez inne sztuczne mzgi, ktre chc si podczy, tak wic nie moe on wykonywa
pewnych operacji. T przemian w radykalny sposb podsumowuje Wojciech Chya:
Nie bdc za w ludzkim ciele, w przeciwiestwie do mzgu, ekran jako mzgowa membra
na jest nieywy. Ale nie przeszkadza to, e jako nieobecny i nieywy organ-automat moe
on zastpi mzg w pracy przywoywania na myl nieobecnego bycia i tym samym unie
obecni mzg i pozbawi go obecnego (dla niego samego i dla jego zewntrza) ycia. Uczy
ni z nas ywe trupy zombich, jak to okrela Deleuze 25.
23
24
25

Ibidem., s. 91.
Ibidem.
Ibidem.

216

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Technologiczne Owiecenie jako wyjcie czowieka z globalnego paraliu sztucznych mzgw...

Sztuczne mzgi wchodzce na miejsce biologicznego mzgu sprawiaj jedynie wraenie


aktywnoci. Sytuacja uytkownika niemajcego kontroli poza kontrol algorytmiczn to
sytuacja zombie, ktre ywi si wytworami sztucznych mzgw, czyli produkowanymi
przez nie technofaktami. Taka jest geneza woli eglowania po oceanach danych. To zombie
nie stanowi jednak metafory, lecz odzwierciedla monomani uytkownikw modelowych,
zredukowanych do sztucznych mzgw, ktrych potrzeby informacyjne, potrzeby rozsze
rzania wasnych urzdze mzgowych zastpuj wszystkie inne cele, w tym cele ju zdez
aktualizowanego na tym etapie rozumu. Zombie to uytkownik sparaliowany dziaaniem
sztucznych mzgw, w ktry jest wyposaony, traci jednak swj wasny mzg, dc do
tego, eby mc pozyska nowe sztuczne mzgi dla wasnego dziaania. Zombie stanowi ide
niedojrzaoci, redukcji czowieka, ale ju nie do czowieka jednowymiarowego, ktry po
trzebowaby jedynie dominujcego typu informacji, lecz raczej zombie wielointerfejsowego,
ktry pochania wiele rnych sztucznych mzgw. Zombie yje jednak w teraniejszoci,
poniewa nie jest w stanie dokona syntezy innego czasu potrzebowaby on do tego wie
dzy, jego wiedza za ogranicza si do operacji obliczeniowych, ktrych poszerzenia pragnie.
Ten typ uytkownika zombie ywi si danymi i interfejsami, czynic z tego ostateczny sens
wasnej egzystencji realizujc ten anty-Owieceniowy idea, jednoczenie zaprzecza
wszelkim celom definiowanym przez jego rozum zogniskowany wok jego podstawowego
mzgu. Rozum interfejsowy polegaby zatem na ograniczaniu moliwoci stania si interfej
sochonnym zombie, ktre jest nieustannie paraliowane przez rynek nowych interfejsw
motywujcych je do inwestowania w nowinki. Taki uytkownik, podobnie jak zombie, kie
ruje si jedynie pragnieniem nie potrafi on przerwa swojej podstawowej dnoci, jak
jest konsumpcja mzgw tutaj: sztucznych mzgw.
Ten epistemologiczny gwat dokonywany jest przez media techniczne na biologicznym
mzgu, bowiem jestemy przygotowani do tworzenia mediw, przez ktre gwacimy ludz
kie mzgi i zmuszamy je do przechowywania niematerialnych informacji 26, take to, co do
tychczas mogo pozosta na zewntrz, staje si moliwym rozszerzeniem wntrza czowieka.
Jest to gwat na bezbronnym mzgu, bowiem nie jest on w stanie broni si dziaaniem
sztucznych mzgw rozumem zdolnym do wytyczania granic tym interfejsom. W tym sen
sie jest to gwat dokonywany na mzgu odczonym od swojej materialnej podstawy,
ktry w wyniku tego odczenia traci swoje zewntrze na rzecz nieobecnego bycia. Za
miast informacji pochodzcych z jego materialnego otoczenia pracuje na podstawie danych
pochodzcych nie bdcych zaporedniczonymi w materialnym obiekcie. Wchodz one bez
porednio do uplastycznionego medialnie medialnie mzgu, to znaczy sztucznego mzgu
otwartego na nadchodzce poczenia. Kada nowa generacja sztucznych mzgw jest
26

V. Flusser, Vampyroteuthis infernalis: His Art, prze. A. Popiel, Flusser Studies 2009 nr 9,
http://www.flusserstudies.net/pag/09/flusser-vampyroteuthis-infernalis.pdf (20.01.2013), s. 5.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

217

Rafa Ilnicki

gwatem zadawanemu rozumowi i biologicznemu mzgowi. Rozum nie jest w stanie strzec
autonomii biologicznego mzgu wzgldem przenoszenia jego dziaania na sztuczne mzgi.
Tak wic warunkiem do stworzenia zombie i paraliu jego sztucznego mzgu jest pozbawie
nie biologicznego mzgu jego podstawowych waciwoci:
Te przestrzenie znikd, co by byo obecne, i te komutujce si w teraniejszoci mego do
wiadczenia nieobecne i odlege teraniejszoci bycia, to spuszczane w mzg jak w bidet
adunki czyszczce mj mzg z moich przestrzeni i czasw, z mojej inteligencji, wle
wane w mj mzg, jak w naczynie anarchicznych czynnoci nocnych rozpustnikw. Uytkujc
anarchistyczn technik, wystawiam mj mzg jak jej naczynie, jej nieuporzdkowanych
ablucji mojej wiadomoci27.

Kada porcja nowej wiedzy, informacyjnej episteme, jest przyjmowana jako wasna.
W ten sposb sztuczny mzg moe dopiero zastpi biologiczny mzg, gdy ten ostatni b
dzie pozbawiony swoich waciwoci. To, co sztuczne, okae si tym, co prawdziwe. Bez
rozumu sztuczny mzg nie bdzie mia instancji do krytycznej analizy tego, co jest mu ko
munikowane i instalowane ze sztucznego mzgu. Bdzie on mg jedynie wykorzysta
sztuczne mzgi, nadajc im funkcj krytyczn wzgldem innych mzgw. Zadaniem cyfro
wej epistemologii jest wyznaczenie granic i celw rozumu interfejsowego, czyli rnicy
okrelajcej zakres tego, co moe zosta wprowadzone wraz ze sztucznymi mzgami, co za
powinno pozosta niezmienne. Technologiczne Owiecenie oznacza moe jedynie prb
wyjcia z paraliu sztucznych mzgw wprowadzajcych w stan zombie uytkownikw
kultury poprzez nowe formy paidei wynajdywane przez humanistyk.
Ta humanistyka to hermeneutyka pocze biologicznego mzgu ze sztucznymi mzga
mi rozum interfejsowy nie tyle wizualizuje globalny stan wiedzy w pojciu, ile pozwala na
zrozumienie konsekwencji wasnych mzgowych rozszerze. Mzg oddzielony od obecne
go od niego zewntrza 28 staje si mzgiem refleksyjnie poczonym, redukujc sztuczny
mzg implikujcy zombie jako uytkownika modelowego stechnicyzowanej kultury, ktry
nie panuje nad wasnymi poczeniami, nie jest w stanie formuowa ich granic oraz celw.
Zadaniem dla przyszej kultury, w tym humanistyki w jej wielu technologicznie wspo
maganych postaciach, jest wyksztacenie rozumu, ktry byby sterownikiem dla wielu
sztucznych mzgw. W innym wypadku czowiek bdzie uczy sztuczne mzgi bycia czo
wiekiem, sam za bdzie podlega dalszym procesom dehumanizacji jego czowiecze
stwo, wiedz i kultur bd utrzymywa dalej sztuczne mzgi, dla ktrych bdzie on jedy
nie (i do czasu) pewnym naczyniem. Funkcj rozumu interfejsowego, zdolnego tworzy
w technologicznym Owieceniu, jest wytyczanie granic (tak funkcj rozumu postuluje
Michel Foucault w komentarzu do artykuu Co to jest Owiecenie?), poczona z wnioskami
27
28

W. Chya, op. cit., s. 223.


Ibidem., s. 380.

218

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Technologiczne Owiecenie jako wyjcie czowieka z globalnego paraliu sztucznych mzgw...

z Kanta (czowiek popad w stan przeciwny Owieceniu, za Owiecenie oznacza podnosze


nie si czowieka z tego stanu). Stan zombie to stan paraliu, a wic niedojrzaoci rozumu,
ktry staje si zbdny zostaje bowiem zastpiony przez wielo sztucznych mzgw. Ro
zum interfejsowy bdzie mia za zadanie koordynowa, konfigurowa, kontrolowa szereg
ekstensji, ukierunkowujc je na realizacj pewnych celw skorelowanych z episteme tego
rozumu.
Wspczesna episteme musi by rozpatrywana z perspektywy jej przyszych mutacji,
dlatego te istotna jest dla niej postulatywno, czyli poziom futurologiczny, ale w takim
zakresie, w jakim projektuje si innowacje rozumu interfejsowego w korelacji sztucznych
mzgw. Oznacza to tworzenie rozumu otwartego na ewolucj sztucznych mzgw, jednak
nie ograniczajcego si do ich dziaania, lecz pozostajcego w korelacji z nimi. Umoliwi to
definiowanie celw ludzkiego dziaania i ustalania cyfrowej episteme jako podstawy tego
dziaania, ktra z technofaktw uczyni fakty kulturowe badane przez humanistyk.
Kartezjaskie przyrodzone wiato (rozumu) byoby zastpione przez technologiczne
wiato29, ktre sprawiaoby, e okrelone rejony kultury i rzeczywistoci zostaj owietlone
przez rozum interfejsowy. Oznacza to take przywrcenie rozumu rzeczywistoci poza
zwrotem cyfrowym, to znaczy rozum w tej postaci staby si rozumem domylnym dla kul
tury. Zwrot cyfrowy jawi si jako zwrot ku rzeczywistoci materialnej, ku integracji kultury
cyfrowej z tym, co nie wchodzi w jej zakres. Uytkownicy yjcy w kulturze cyfrowej tak
jednak go nie odbieraj. Nie jest to wiato rozumem stanowi raczej przebysk pewnego
wiecenia kultury cyfrowej sugerujcej wyjcie z czego negowanego. Jaki jest jednak
sposb nabycia tego elektronicznego wiata? To, co wyrywa sztuczne mzgi z ich paraliu,
z pewnoci jest skonstruowanym technologicznym wiatem interfejsowego rozumu. Uyt
kownicy najpierw sprawdzaj rzeczywisto za pomoc cyfrowych narzdzi, pniej za po
dejmuj w niej dziaania. Nie oznacza to, e s oni zniewoleni, ale selekcjonujc usugi i in
terfejsy, dokonuj redukcji, wtpi, nawet jeli w tym pocztkowym stadium przedmiotem
wtpienia jest jedynie skuteczno i dostpno informacji. Z tego wiata powinna zosta
skonstruowana cyfrowa epistemologia, ktra by je umoliwiaa, poniewa wiato ma ge
nez w urzdzeniach 30, a wic w sztucznych mzgach musi jednak zosta wymylony
i opracowany kulturowo przez humanistyk sterownik dla tych sztucznych mzgw, b
dcy rozumem interfejsowym odnajdujcym cele i granice czowieka wobec przyczanych
i ewoluujcych sztucznych mzgw. To Samorozwietlanie sprawia, e im bardziej materia
elektroniczna powiksza swoj ilo, tym bardziej moe przenika i owietla wiat fizycz
ny31, tak wic humanistyka cyfrowa ma za zadanie wytworzenie cyfrowej epistemologii,
29
30

31

Pojcie Sideya Myoo stosowane w artykule Krtka historia wiata.


Sidey Myoo, Krtka historia wiata, [w:] Materia sztuki, M. Ostrowicki (red.), Wyd. Universitas, Krakw 2010,
s. 559.
Ibidem., s. 561.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

219

Rafa Ilnicki

ktra zgodnie z ewolucj wiata elektronicznego ma sta si po prostu epistemologi,


poniewa bdzie dotyczya kwestii wiedzy w ogle. Kwesti jest zatem odpowiednia konfi
guracja sztucznych mzgw, ktra umoliwiaaby przejcie uytkownikw od stanu niedoj
rzaoci zombie do wsplnot Owieconych, zgodnie z ideami rozumu interfejsowego.
Ten nowy rozum dostosowuje si do postpujcej emanacji 32 rzeczywistoci technolo
gicznej, a wic do nieodwoalnej ewolucji sztucznych mzgw. Humanistyka redukujc
parali sztucznych mzgw, jawicy si poprzez pozorn aktywno tych organw, reduku
jcych czowieka do zombie pragncego jedynie konsumowania kolejnych sztucznych m
zgw oferuje czowiekowi zmienny i przygotowany do ewolucji rozum, ktry swoj pod
staw znajduje w cyfrowej epistemologii ustalajcej relacje i stosunki wiedzy pomidzy m
zgiem czowieka a sztucznymi mzgami. W wyniku tego zniesiony zostaje podzia na huma
nistyk cyfrow i humanistyk analogow, tak by wspdziaay one przy wynajdywaniu
nowych sposobw rozumu, czyli wadzy krytycznej zapewniajcej granic, bowiem techno
logiczne Owiecenie oznacza tutaj technologiczne wiato rozumu na miejsce przyrodzonego
wiata rozumu. W toku ewolucji technicznej czowiek bdzie jednak rodzi si ju z odpo
wiednimi interfejsami. Przed humanistyk cyfrow stoi zatem nastpujce zadanie mylenia
i dziaania: zaoferowa czowiekowi narzdzia do rozumienia wasnej sytuacji tak, aby nie
dopuci do paraliu jego sztucznego mzgu, a wic podczanych do niego interfejsw,
ktre sprawiaj, e rozum staje si bezuyteczny (w paraliu organu decyzyjnego nie moe
on czemukolwiek suy). Zadaniem jest take zniesienie rnicy pomidzy epistemologi
a cyfrow epistemologi. W aspekcie podmiotowym kwesti jest wymylenie scenariuszy
wychowania i edukacji dla elektronicznej paidei a wraz z nim opracowanie strategii posugi
wania si rozumem i nauczania aktualizacji rozumu. W epoce akceleracji rozwoju techno
logii zwikszajcej prawdopodobiestwo paraliu sztucznych mzgw, rozum musi by
powikszany o nowe wersje tak, aby by zdolny reagowa na teraniejsze wydarzenia. Tech
nologiczne Owiecenie bdzie musiao oznacza wyjcie sztucznych mzgw z paraliu
dziki rozumowi interfejsowemu. Humanistyka (cyfrowa) opracuje za model funkcjonowa
nia humanistw (cyfrowych), ktrzy zastpi determinowanych logik innowacji technicz
nych uytkownikw modelowych w funkcji zombie. Humanista jako uytkownik modelowy
stechnicyzowanej kultury posuguje si rozumem interfejsowymi tak, aby mylowo okreli
swoje bycie w zaporedniczeniach oraz mc je wiadomie kreowa dziki rozumowi inter
fejsowemu.
Zadaniem mylenia i dziaania humanistyki jest take redukcja opnienia instytucji
w stosunku do ewolucji urzdze, z ktrymi te instytucje nie s kompatybilne. Inny rozum
przewidziany dla kadego z typw humanistyk i bdzie wzmaga jedynie afirmacj plurali
zmu rozumw i racjonalnoci, przez co nie bdzie moliwe ustanowienie rnicy wiedzy
32

Ibidem., s. 565.

220

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Technologiczne Owiecenie jako wyjcie czowieka z globalnego paraliu sztucznych mzgw...

midzy nimi, poniewa wszystkie rozumy bd jednakowo uznane za rozum, a wic granice
wiedzy bdce zagadnieniem epistemologii zostan rozmyte w zneutralizowanej technolo
gicznie wieloci. Sztuczne mzgi s bowiem nieustannie otwierane, za zadaniem humani
styki jest wyposay je w technologiczne wiato rozumu, dziki ktrym bd mogy one
owietla rzeczywisto dokonywa jej krytycznej analizy i formuowa projekty wasnej
egzystencji, unifikujc je w okrelonym ideale paidei, ktry teraz bdzie rozumiany jako
przyjcie i konsekwentna realizacja okrelonych wzorcw ycia. Ten idea bdzie zawiera
si w tworzeniu wzorw podmiotowych to znaczy uytkownikw modelowych. Proces
modelowania bdzie odbywa si w korelacji rozumu interfejsowego z naturalnym mzgiem
i ze sztucznymi mzgami. Bez humanistyki ludzie pozostan bez opracowa tych wzorw,
zdani na samorzutno pocze wynikajcych z paraliu sztucznych mzgw, ktre za
miast technologicznego wiata rozumu bd rzutowa na rzeczywisto jedynie mroczny
chaos neuronalnych pocze, redukujc rzeczywisto do zasobw sucych technologicz
nemu przetwarzaniu. Rozum interfejsowy pozwala tworzy cyfrowe epistemologie i porw
nywa je ze sob, przez co rozum interfejsowy moe zyskiwa zarwno wymiar globalny,
jak i by ucieleniany w uytkownikach nie bdc absolutnie zrelatywizowanym lub zuni
wersalizowanym. Nie traci on jednak wymiaru transcedentalnego i postulatywnego zo
staj one jedynie przeniesione na sie pocze mzgu wyjciowego uytkownika modelo
wego z mzgami wyjciowymi. W tych konfiguracjach mzg naturalny nie musi oznacza
mzgu podstawowego ewolucja interfejsw mzg-maszyna moe spowodowa, e zosta
nie on zastpiony przez sztuczny mzg lub ten sztuczny mzg bdzie dominowa nad do
tychczasowym mzgiem biologicznym czowieka. Jednak to wanie rozum interfejsowy,
jako elastyczny rozum dystrybuujcy technologiczne wiato, ma za zadanie umoliwia
Owiecenie poszczeglnym mzgom czowieka tak, aby mg on zyskiwa panowanie nad
tym, do czego si podcza i co stanowi tre jego subiektywnoci. Humanistyka ta powinna
przypomina twrcom interfejsw, e s oni odpowiedzialni nie tylko za technologie, ale
take za wsptworzenie rozumu interfejsowego, ktry bdzie mg uruchamia technolo
giczne Owiecenie lub parali sztucznych mzgw, do ktrych kady uytkownik jest pod
czony jako do podstawy wasnego istnienia, poniewa nie ma innej podstawy poza rozsze
rzeniami. Dlatego te przygotowywanie kolejnych interfejsw wyznacza take ewolucj
rozumu interfejsowego, z czego wynika take postulat zaangaowania humanistw w pro
ces technologiczny. W podobnym duchu naley zatem rozpatrywa osobowe wzory paidei
jako otwarte na rozszerzenia bycia, a nie stae wzorce, ktre naley przyj. Gracz, surfer,
bloger, uytkownik programw komunikacyjnych wszystkie te typy mog funkcjonowa
ponad oglnymi kulturowymi okrelnikami, stajc si pewnymi wzorami ucieleniajcymi
ideay interfejsowego rozumu. Musz one dopiero zosta wypracowane tak, aby te postaci

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

221

Rafa Ilnicki

uytkownikw modelowych nie zostay ograniczane do sztucznych mzgw, gdzie czowiek


jest zombie oczekujcym na miso nowych innowacji w postaci sztucznych mzgw.
Interfejsowy rozum ma owietla za pomoc urzdze granice tych wzorw, uytkowni
kw modelowych, ktrzy bd ucielenia take granice nie tylko w postaci granic episte
me, ale take granic moralnych, pewnych wartoci i idei wraz ze skorelowanymi z nimi
dziaaniami. Technologiczne owiecenie jest zatem zadaniem humanistyki, ktra oferuje
nowe wzory elektronicznej paidei wraz z przysugujcym jej rozumem interfejsowym zdol
nym do koordynacji pocze. Wpisuje si to nie tyle w dziedzinowe rozwaania, ile przy
wraca ide humanistyki jako zintegrowanej nauki o czowieku w jego technicznych rozsze
rzeniach. Technologiczne owiecenie nie oznacza jednak porzucenia mylenia o wszelkich
zagroeniach, poniewa to, co stanowi o sytuacji czowieka we wspczesnej kulturze, to ryzy
ko popadnicia w stan niedojrzaoci prowadzcy do paraliu sztucznych mzgw. Zombie
jako niepodana posta uytkownika modelowego nie stanowi tylko okrelenia stanu
upadku, ale wskazuje na zagroenie cigego upadania. Zadaniem rozumu interfejsowego,
a wic take zadaniem mylenia osiganym dziki temu rozumowi jest zatem rozpoznawa
nie potencjalnych stanw upadku, ale te moliwo konfigurowania sztucznych mzgw
tak, aby rozwijay one cele i idee rozumu interfejsowego. W tej dwoistoci zawiera si idea
krytycznej filozofii dla wspczesnej humanistyki.

Literatura i rda internetowe


Baudrillard J., Ecstasy of Communication, [w:] Postmodern Culture, H. Foster (red.), prze. J. Johnston,
Pluto Press, London 1985.
Berners-Lee T., http://www.impactlab.net/2006/03/25/interview-with-tim-berners-lee/ (20.01.2013)
Chya W., Media jako biotechnosystem. Zarys filozofii mediw, Wyd. Uniwersytetu im. Adama
Mickiewiecza w Poznaniu, Pozna 2008.
Deleuze G., The Brain is The Screen, prze. A. Hodges, M. Taormina [w:] Two Regimes of Madness.
Texts and Interviews 1975-1995, D. Lapoujade (red.), Semiotext(e), Cambridge, Mass. 2006.
Flusser V., Vampyroteuthis infernalis: His Art, prze. A. Popiel, Flusser Studies 2009 nr 9,
http://www.flusserstudies.net/pag/09/flusser-vampyroteuthis-infernalis.pdf (20.01.2013)
Heidegger M., Bycie i czas, prze. B. Baran, Wyd. PWN, Warszawa 1994.
Heidegger M., Co zwie si myleniem?, prze. J. Mizera, Wyd. PWN, Warszawa-Wrocaw 2000.
Leroi-Gourhan A., Gesture and Speech, prze. A.B. Berger, MIT Press, Cambridge, Mass. 2003.
Myoo S., Krtka historia wiata, [w:] Materia sztuki, M. Ostrowicki (red.), Wyd. Universitas, Krakw
2010.
Stiegler B., Taking Care of Youth and Generations, prze. S. Barker, Stanford University Press,
Stanford 2010.
Winthrop-Young G., Cultural Studies and German Media Theory, [w:] New Cultural Studies, G. Hall,
C. Birchall (red.), Edinburgh University Press, Edinburgh 2006.

222

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Komunikaty tekstowe i pismo w grach video


Mateusz Felczak
Uniwersytet Jagielloski

TEXTUAL COMMUNICATION AND WRITING IN VIDEO GAMES


Summary: Article deals with the topic of textual communication in video games, from the
code as the language of software to in-game artifacts of text culture and text-based
discourse of video games.
Keywords: ludology, textual communication, video games, language, writing, software
studies, virtual space, human-computer interaction (HCI)

ismo ekranowe i rne formy komunikacji tekstowej towarzysz grom komputero


wym od samego pocztku ich istnienia, chociaby ze wzgldu na jzykow posta
kodu programowania, w ktrym zostay napisane. Wraz z rozwojem gatunku

komputerowych gier RPG, pismo i tekst stay si kluczow form organizacji struktury gier
video, cho ich graficzna posta zdecydowanie odbiegaa od tego, co obecnie rozumiane jest
pod pojciem gra komputerowa. Szybka technologiczna ewolucja podstawy sprztowej spra
wia, e gry coraz bardziej ewoluoway (przynajmniej na widocznej dla przecitnego odbior
cy paszczynie) w stron mediw czysto wizualnych, a rosnca wydajno mocy oblicze
niowych procesorw i kart graficznych wraz z moliwoci rozgrywki sieciowej stymulowa
y popularno produkcji z rodzcego si na pocztku lat 90. gatunku FPS. Swego rodzaju
medialnym odium wczesnego komercyjnego boomu popularnych strzelanek, jak Doom
II czy serii Quake, do dzisiejszego dnia pozostaje stereotyp gry komputerowej jako niewy
szukanej rozrywki polegajcej na eksterminowaniu wirtualnych wrogw, bez miejsca na
inn, ni czysto ludyczna, interpretacj ich znaczenia jako tekstw kultury. Rynek gier nigdy
jednak nie by w peni zawaszczony przez produkcje o skrajnie ograniczonej fabule, te za
tytuy, ktre kady nacisk gwnie na wizualn prezentacj wiata rozgrywki, szybk akcj
i nietekstow interakcj gracz-komputer i gracz-gracz, zdoay utrzyma popularno gw
nie dziki nastawieniu na rozgrywk sieciow. Komunikacja tekstowa wewntrz medium
gry poczwszy od pierwszych, w caoci tekstowych gier cRPG, do czasw wspczesnych
przesza zadziwiajc w swojej rnorodnoci ewolucj, ktrej efekty obserwowa mona
nie tylko w kontekcie tekstu jako nonika komunikatu, ale i tekstu jako istotnego elemen
tu estetyki i skadowej wyznacznikw gatunkowych poszczeglnych gier.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

223

Mateusz Felczak

Przystpujc do szczegowego omwienia miejsca tekstu w grach komputerowych,


warto sparafrazowa znan uwag Georga P. Landowa, e wszelkie teksty, ktre odbiorca
gry napotyka na ekranie swojego komputera, s tekstami wirtualnymi 1. W przypadku gier
oznacza to jednak co innego ni w opisywanym przez Landowa zwykym tworzeniu tek
stu w przeznaczonym do tego programie przez konkretnego uytkownika komputera. Pisa
nie przy pomocy edytorw tekstu jest wirtualne, poniewa przebiega dwutorowo tekst
widziany przez odbiorc na ekranie tylko czasami, w momentach zapisu, pokrywa si z jego
kopi obecn w trwaej pamici komputera. Tekst w grach, szczeglnie tych stworzonych
na przestrzeni ostatniej dekady, z nielicznymi wyjtkami takiej sytuacji nie przewiduje; tu
moliwoci gracza ograniczone s jedynie do biernego odbioru, ewentualnie wyboru spo
rd uprzednio przygotowanych i niemoliwych do edycji partii tekstu. Przestrze gry kom
puterowej umoliwia jednak interesujce pozycjonowanie tekstu wzgldem percepcji od
biorcy, rwnie w aspekcie temporalnym, ktrego wykorzystanie w normalnych warun
kach pisma ekranowego byoby przedsiwziciem skrajnie trudnym, jeli nie niemoliwym.
Jak susznie zauwaya Katrin Hayles, teksty mog gra rol w trjwymiarowym wiecie
obrazu ekranowego, gdy w tym medium interaktywnym maj podobnie bogat wymiaro
wo2. Jeeli spostrzeenie to poczymy z faktem, i przestrze w grach komputerowych
jest czym wicej ni tem akcji i peni ona t sam funkcj co czas w tradycyjnych narra
cjach3, zbliymy si do zrozumienia specyfiki szczeglnego typu growego pisma ekrano
wego, ktrego rwnorzdnymi cechami dystynktywnymi s: czas jego pojawienia si,
umiejscowienie w przestrzeni, posta graficzna oraz zakres jego zaprojektowanej interak
tywnoci.
Pojawiajce si na ekranie komputera komunikaty w grach komputerowych czsto roz
bijaj swoj podstawow funkcj informacyjn na dwa obszary. Do pierwszego z nich
przynale teksty wspierajce podstawow mechanik gry i majce kluczowe znaczenie dla
efektywnego prowadzenia rozgrywki; jako przykady mona tu wymieni pojawiajce si
w strategiach czasu rzeczywistego (RTS real time strategy) ekranowe informacje o iloci
dostpnych graczowi zasobw oraz biecych wydarzeniach w wiecie przedstawionym gry.
Drugi z obszarw stanowi teksty wzbogacajce wiedz gracza o informacje, ktre nie
mog by w bezporedni sposb wykorzystane do osignicia zwycistwa. Klasyczn eg
zemplifikacj tego typu tekstw-informacji (nota bene, coraz rzadziej pojawiajcych si
w najnowszych produkcjach) mog by przedmioty w postaci ksiek, rozsiane w moliwej
do eksploracji przestrzeni fabularnych gier cRPG. Co ciekawe, daje si zaobserwowa rne
1

2
3

Por. P. Delany, G.P. Landow, Zarzdzanie cyfrowym sowem: tekst w epoce reprodukcji elektronicznej, [w:]
Ekrany pimiennoci, red. A. Gwd, Warszawa 2008.
K. Hayles, Stan wirtualnoci, [w:] Ekrany pimiennoci, red. A. Gwd, Warszawa 2008, s. 247.
J. Kucklich, Droga rzadziej uczszczana problem gier komputerowych w naukach filologicznych , [w:] wiaty
z pikseli. Antologia studiw nad grami komputerowymi, red. M. Filiciak, Warszawa 2010, s. 102.

224

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Komunikaty tekstowe i pismo w grach video

konceptualizacje wirtualnych ksiek jako przedmiotw wewntrz wiata gry, ktre gracz
czy raczej wybrana przez niego posta moe przeczyta. Cz produkcji zdecydowa
nie oddziela aspekt wiedzy (z ang. lore), czyli nieistotnych z punktu widzenia warunkw
zwycistwa informacji o wiecie przedstawionym danego uniwersum, w ktrym toczy si
rozgrywka, od aspektu mechaniki, czyli wymiernych, pyncych z lektury korzyci, jakie
uzyskuje gracz. Synna seria gier cRPG opartych na silniku Infinity i kolejnych edycjach
systemu Dungeons&Dragons Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights operacjo
nalizuje zdecydowan wikszo ksiek jako bezuyteczne z punktu widzenia mechaniki
artefakty, swoiste dodatki do fabuy, dajce graczowi jedynie satysfakcj z ich odnalezie
nia i posiadania. Nieco inaczej problem ten zosta ujty chociaby w najnowszej odsonie
serii cRPG The Elder Scrolls: Skyrim, w ktrym dua cz umiejscowionych w wiecie gry
przedmiotw-ksig po przeczytaniu przynosi postaci wymierne profity: podniesienie
wspczynnika umiejtnoci czy zaznaczenie na mapie nowego zadania. W kontekcie cza
sowego aspektu pisma ekranowego w grach komputerowych, zastanawiajce jest tu podej
cie do realizmu odtwarzania procesu lektury przedmioty-dziea literackie znajdowane
w grach z reguy ograniczaj si do kilku kartek, a wymierne profity przynosi wirtualne
otworzenie ich pierwszej strony. Dalsza lektura, przynajmniej z punktu widzenia mecha
niki rozgrywki, jest ju bezcelowa.
David Bolter, opisujc zachodzce za porednictwem wspczesnych mediw audiowizu
alnych zjawisko ekfrazy, czyli denia do przekazywania treci obrazowych za pomoc tek
stu, postawi tez o silnej obecnoci zmienionej postaci pisma obrazkowego na ekranach
komputerw4. Wypieranie tekstu w jego podstawowej warstwie graficznej liter alfabetu
na rzecz dominujcej pozycji znakw obrazowych, ktre przejmuj od niego ciar tworze
nia narracji, na gruncie gier komputerowych tylko czciowo oznaczaoby powielanie me
chanizmw znanych z etapu konstytuowania si filmu i innych mediw audiowizualnych.
W przypadku kina pokazywanie na ekranie ksiki, z ktrej tekstu niejako wyania si
opowie, byoby dla widza figur przejcia narracyjnej i fabularnej funkcji opowiadania hi
storii od klasycznie pojmowanej powieci. W niektrych grach obecne s wstawki filmowe,
ktre ewokuj ten sam mechanizm, a gracz jest wiadkiem wysnuwania si z ksigi nowej
historii, ktr co jest podstawow rnic w stosunku do nieinteraktywnych mediw au
diowizualnych musi sam utworzy, a wic w metaforycznym sensie napisa.
Blisza analiza fenomenu klasycznie pojmowanej komunikacji tekstowej w grach ujaw
nia jej zadziwiajc ywotno nawet w najnowszych, specjalnie dostosowywanych do roz
grywek sieciowych produkcjach sygnowanych przez najwiksze studia projektowe, takie
jak Blizzard czy Activision. Wbrew zapowiedziom o zmierzchu kultury pisma w komunika
4

J.D. Bolter, Eksplozja obrazw, [w:] Ekrany pimiennoci, red. A. Gwd, Warszawa 2008, s. 131.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

225

Mateusz Felczak

cji midzy graczami, wci najskuteczniejszy wydaje si tworzony przez grupy fanowskie
idiolekt oparty na systemie skrtw i komend, wpisywanych w do klasyczny sposb z alfa
numerycznej klawiatury komputera. Interesujcy wydaje si fakt, e wpisanie (bd nie)
krtkich wiadomoci tekstowych za pomoc zaimplementowanego do rodowiska gry czatu
stanowi moe podstaw swoistego kodeksu gamingowej netykiety, ktrej nieprzestrzega
nie pomimo braku realnego wpywu na przebieg rozgrywki jest pitnowane na wszyst
kich poziomach zaawansowania, wczajc w to turnieje z udziaem profesjonalnych za
wodnikw podczas World Cyber Games, czyli odpowiednika Olimpiady w dziedzinie gier
komputerowych. Komunikacja internetowa na linii twrcy gier gracze rwnie w duym
stopniu (i w dalszym cigu) opiera si na sowie pisanym, a gwne decyzje o ksztacie/
zmianach w danej grze podejmowane s po majcych miejsce na oficjalnych interneto
wych forach konsultacjach. Cho daje si obserwowa rosncy wpyw na wyniki sprzeda
y kampanii reklamowych z wykorzystaniem wizualizacji (publikowane w internecie i TV,
najczciej oparte na silniku graficznym gry krtkie filmy, nazywane trailerami), to jednak
gwnym medium informacyjnym dotyczcym nowych tytuw z brany komputerowej
rozrywki niezmiennie pozostaje sowo pisane, najczciej umieszczane w rodowisku inter
netu. Tak kluczowe dla wspczesnych korporacji z brany gier stanowisko community ma
nagera, dbajcego gwnie o dobry PR produktu za pomoc moderowania sieciowych grup
fanowskich, w duej mierze opiera si na staym monitorowaniu tekstowych wypowiedzi
i opinii graczy. Z pewn ostronoci mona zauway, e ewolucja modelu biznesowego
najwikszych firm segmentu komputerowej rozrywki, zda w kierunku staego (opartego
na tekstowym wsparciu uytkownikw) ulepszania produktw za pomoc drobnych mody
fikacji tak zwanych patchy. Obecnie obserwowa mona rosnc popularno nowych
modeli monetyzacji efektw gry w oparciu o wci postpujce radykalne usieciowienie
gier najbardziej dochodowego segmentu AAA, co przejawia si midzy innymi poprzez
gotwkowy obrt wirtualnymi dobrami za porednictwem specjalnie zaprojektowanych
w tym celu i zaimplementowanych do rodowiska gry narzdzi. Opisane tu zjawisko, jak
dotychczas najlepiej widoczne w trzeciej czci serii gier Diablo, przeczy rwnie tezie
o postlingwalnym charakterze kultury medialnej 5, bowiem do skutecznej rywalizacji nie
wystarczy ju tylko sprawne opanowanie wizualnych kodw danego medium, a niezbd
nym warunkiem dugotrwaego powodzenia jest opanowanie opartego na tekcie narzdzia
umoliwiajcego porwnywanie cen danych kategorii przedmiotw. Warto zaznaczy, e
swoista ekonomizacja dyskursu gry i prby hybrydycznego czenia paradygmatw teksto
woci, wizualnoci i interaktywnoci, dokonuj si w gatunkach gier dotychczas uwaanych

Por. Styl, dyskurs, media, red. B. Bogobska, M. Worsowicz, d 2010, s. 25.

226

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Komunikaty tekstowe i pismo w grach video

za mao wymagajce intelektualnie, z naczelnym przykadem wspomnianego ju Diablo


kanonicznego hack&slasha.
Prba tworzenia interfejsw cakowicie opartych na gosie (Tom Clancy's Endwar, Ubisoft
2009) czy ruchu (konsole Wii, Playstation Move) nie wychodzi poza nisz produkcji prze
znaczonych dla bardzo sprecyzowanej grupy odbiorcw, osigajc komercyjny sukces
szczeglnie w segmencie produktw adresowanych do kobiet, osb starszych i dzieci 6.
Jednym z najczstszych przykadw wykorzystania tekstu w grach komputerowych jest
opis umieszczonych w jej rodowisku przedmiotw. Nawet w przypadku tytuw nastawio
nych na uzyskanie jak najwikszego wraenia immersji, czyli zanurzenia gracza w wiat
przedstawiony gry, da si zauway interesujce i do paradoksalne zamanie zasady reali
zmu, uznawane obecnie za niewzbudzajc wikszych kontrowersji konwencj. Chodzi tu
o moliwo wywietlenia na ekranie niejednokrotnie bardzo zoonych tekstw opisuj
cych dan bro czy inny materialny artefakt, co jawnie kci si zarwno z ekonomi roz
grywki (z uwagi na czas, jaki musi by powicony na przestudiowanie opisu), jak i zasad
mimesis (trudno bowiem uzasadni, dlaczego pena wiedza o przedmiocie ma by do niego
przypisana w konkretnej i niezmiennej postaci). Co wicej, w klasycznych grach z gatunku
cRPG obok fabularyzowanej historii czy funkcji danego przedmiotu pojawia si jego specy
fikacja, w bezporedni sposb odwoujca si do zasad mechaniki obowizujcych w samej
grze.
Obecno jzyka pisanego w grach komputerowych moe by rwnie konceptualizowana
na gruncie nurtu software studies, czyli studiw nad oprogramowaniem. Gwnym postula
tem teoretycznym tego paradygmatu badawczego jest dostrzeenie kodu, czy te szerzej
oprogramowania oraz podstawy sprztowej jako poddajcych si interpretacji tekstw kul
tury. W przypadku gier komputerowych podejcie takie daje moliwo wielopaszczyzno
wej analizy zoonych elementw graficznych i tekstowych, ktre skadaj si na dowiad
czenie odbioru gry komputerowej. To, jak strukturyzowana jest przestrze w grze i jakie
znaczenia przypisywane s umieszczanym na ekranie tekstom, w znaczcym stopniu pro
blematyzuje mechanik i interfejs gry jako noniki okrelonej ideologii. Wendy Chun, zna
na amerykaska przedstawicielka software studies w ksice Programmed Visions. Software
and Memory7 opisaa zjawisko mapowania przez wspczesn technologi percepcyjnych
i interpretacyjnych dziaa odbiorcy nowomedialnego tekstu kultury. Mapowanie, czyli
z pozoru czysto utylitarne (bd motywowane estetycznie) kierowanie uwagi uczestnika
kultury na konkretne treci, poczone ze swoistym zarzdzaniem jego aktywnoci, ma
w grach komputerowych nieco inny wymiar ni w przypadku oprogramowania biurowego,
ktre stanowi gwny obszar zainteresowania Chun. Synny przykad z ikon kosza na
6
7

Por. J. Juul, A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, MIT 2010.
W. Chun, Programmed Visions. Software and Memory, MIT 2011.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

227

Mateusz Felczak

mieci, ktry sugeruje uytkownikowi komputera, e na stae i nieodwoalnie pozbywa si


niepodanych plikw (podczas gdy w rzeczywistoci jedynie zezwala na pniejsze nadpi
sanie wycinka pamici, w ktrym dane te byy przechowywane) mona by odnie do popu
larnej w grach praktyki umieszczania w wiecie przedstawionym postaci, ktre korzystaj
z innych zasad ni konwencjonalnie przyjte w danym uniwersum np. nie mona ich za
bi, gdy s kluczowe dla fabuy rozgrywki 8. Tworzona na potrzeby spjnoci rozgrywki,
wspierana przez szereg elementw wizualnych (animacje postaci, ukad przestrzeni) i tek
stualnych (informacje na karcie postaci, dialogi obecne w grze, wpisy w dzienniku zada)
iluzja powszechnoci obowizujcych w grze praw jest przykadem tego, jak rne znaczce
skadowe gry wymuszaj na graczu odpowiednie zachowanie. Dochodzi przy tym do ukry
wania informacji o niezbdnych z projektowego punktu widzenia ograniczeniach autonomii
jego poczyna w wiecie gry. W obu przypadkach graficznego symbolu kosza na mieci
i ukrytych zasad gry dochodzi do modelowania percepcji uytkownika programu tak, by
nie dostrzeg zoonoci wszystkich zasad, na ktrych opiera si jego interakcja z danym
tekstem kultury.
Przykady problematycznego statusu tekstu pisanego w grach nie ograniczaj si przy
tym tylko do obszaru zakodowywania, w niewidocznej dla gracza warstwie oprogramowa
nia, ukrytych przed nim zasad i regu korzystania z programu. Wiele wspczesnych pro
dukcji, z racji wymuszania licznych aktualizacji poprzez pobieranie poprawek z internetu,
przedstawia odbiorcy do obligatoryjnego zaakceptowania wywietlane na ekranie w postaci
dugich tekstw umowy licencyjne. Nawet pomijajc udokumentowany w badaniach 9 pro
blematyczny zwizek kultury czytania tekstw drukowanych i praktyk odbioru gier kompu
terowych, atwo przewidzie zwyczaj nagminnego ignorowania zapisanych informacji jako
elementu przeszkadzajcego w skupieniu si na korzystaniu z gry. Twrcy oprogramowania
doskonale zdaj sobie spraw z tych zachowa, dlatego rzadko skupiaj si na czytelnoci
tych komunikatw i nagminnie implementuj do nich mechanizmy umoliwiajce szybkie
zaakceptowanie warunkw bez koniecznoci lektury caego tekstu.
Istotn, lecz czsto pomijan funkcj wywietlanych w grach komunikatw tekstowych
jest zaprojektowana redundancja, polegajca na przypominaniu graczowi o wanych infor
macjach, ktre mg zdoby lub wywnioskowa z innych ni tekstowe rde. W grze The
Walking Dead (Telltale Games, 2012) w jednej z pierwszych sekwencji gracz stawiany jest
przed wyborem, ktry zaway na dalszym przebiegu gry; spord dostpnych opcji dialogo
wych moe wybra kamstwo bd wyznanie prawdy. Jeeli skamie, na ekranie przez chwi
8

Problem ten czsto pojawia si w grach cRPG, np. w serii Baldur's Gate. Na podstawowym, projektowym pozio
mie jest on do radykalnym rozwizaniem dylematu wywaenia proporcji midzy wolnoci oferowan gra
czowi a tworzeniem si martwych punktw (sytuacji, w ktrych dalsza gra jest niemoliwa), do ktrych moe
wykorzystywanie owej wolnoci doprowadzi.
D. Urbaska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009, s. 189.

228

Zwr ot cy fr owy w h uma nis ty ce

Komunikaty tekstowe i pismo w grach video

l wywietli si napis Ta osoba to zapamita. Komunikat ten, cho stanowi po prostu


przypomnienie logiki fabuy rozgrywki, daje graczowi wan informacj zwrotn dotyczc
potwierdzenia regu gry z reguami obowizujcymi w prawdziwym spoeczestwie. Jest
to o tyle istotne, e The Walking Dead jest survival horrorem, ktrego akcja dzieje si w czasie
apokalipsy zombie, zatem klasyczny pakt fabularny zawierany midzy instancj narracyjn
gry a graczem niekoniecznie musi spenia wszystkie warunki realizmu. Porwnujc ten
przykad z wczeniej przywoywanym przypadkiem oszukiwania gracza przez udzielenie
mu niepenej informacji, casus gry studia Telltale Games prezentuje odwrotne wykorzysta
nie sowa pisanego w grze, otwarcie zwikszajc, nie za (w niejawny sposb) zmniejszajc
wiedz gracza o mechanizmach rzdzcych wiatem przedstawionym gry.
Przedstawione tu w duym skrcie rnorodne przykady obecnoci tekstu i sowa pisa
nego w grach komputerowych s dowodem na nieustann ewolucj gier i praktyk ich od
bioru. Odczytywanie gier jako penoprawnych tekstw kultury, nie za tylko komputero
wych programw opartych na tekcie i wykorzystujcych pismo ekranowe, moe by przy
czynkiem do pogbionej refleksji nad wci jeszcze niedostatecznie zbadanym obszarem
wspczesnej humanistyki.

Literatura
Bogobska B., Worsowicz M. (red.), Styl, dyskurs, media, d 2010.
Chun W., Programmed Visions. Software and Memory, MIT 2011.
Filiciak M. (red.), wiaty z pikseli. Antologia studiw nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
Gwd A. (red.), Ekrany pimiennoci, Warszawa 2008.
Juul J., A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, MIT 2010.
Urbaska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009.

IN TE RN E T / N OWE M E DIA / K ULT URA 2.0

229

ojawienieZsiZnowychZnarzdziZcyfrowychZsucychZkomunikacji(ZaleZ
iZkreacjiZnowychZtreciZkulturowychZartystycznych(Zedukacyjnych(Z
dydaktycznychW(ZdomagaZsiZnowejZformyZichZopisu(ZcoZwyraaZsi
wZkonstytuowaniuZsiZnowejZdyscyplinyZbada(ZjakZsZdigital humanities.Z
RecenzowanaZpublikacjaZjestZjednZzZpierwszychZwZPolsceZprbZrozpoznaniaZ
tegoZobszaruZnaZpoziomieZteoretycznymZiZmetodologicznym.ZTakaZrefleksja
jestZwymogiemZkulturyZzwanejZumownieZrzeczywistoci Web 2.0.ZNiestetyZ
obserwujemyZwZrodowiskuZpolskichZhumanistw(ZtakeZtychZzorientowanychZ
naZbadanieZwspczesnejZcyberkultury(ZiZcigleZbrakujeZsystemowegoZpodejciaZ
doZtychZzagadnie(ZcoZwyraaZsiZwZdeficycieZpublikacjiZnaZtenZtemat.ZZZtymZ
wikszymZuznaniemZnaleyZoceniZinicjatywZzorganizowaniaZsympozjumZ
powiconegoZhumanistyceZcyfrowej(ZaZterazZopublikowaniuZzbioruZtekstwZ
zogniskowanychZwokZbardzoZrnorodnychZproblemw(ZjakieZtaZnowaZ
dyscyplinaZrodzi.Z[]ZKsikaZjestZniewtpliwieZrodzajemZrozpoznaniaZiZpro)
mocjiZjednoczenieZwZzakresieZtworzeniaZnowegoZparadygmatuZbadawczego(
wZktrymZwykorzystywaneZpowinnyZbyZnoweZnarzdziaZopisuZiZinterpretacjiZ
zjawiskZzZobszaruZsztuki(ZkulturyZiZnauki.ZTakieZmetodyZjak:ZwizualizacjaZ
wiedzy(ZstudiaZsoftwareowe(ZanalitykaZkulturowa(ZmodelowanieZobiektowe(Z
symulacje(Zinfografika(ZbigZdataZZbyZwymieniZtylkoZkilkaZprzykadwZZ
powinnyZstaZsiZnaturalnymZwyposaeniemZhumanistyZwZczasachZcyfrowegoZ
przeomu.ZWZniektrychZzZzamieszczonychZwZomawianejZksiceZartykuwZ
moemyZodnaleZprbyZzastosowaniaZtychZiZinnychZmetodZbadawczych.ZWartoZ
jeZpotraktowaZjakoZrodzajZprzecieraniaZszlakuZdlaZinnychZbadaczyZorazZrodzajZ
wyzwania(ZktreZmusiZbyZpodjteZprzezZhumanistwZkorzystajcychZzZnowychZ
mediwZiZtechnologiiZinformatycznych.ZStajZsiZoneZobecnieZpotnymZ
sprzymierzecemZZpodZwarunkiem(ZeZbdziemyZchcieliZzZnichZkorzysta.Z
InicjatywaZdyskutowaniaZoZhumanistyceZcyfrowejZorazZpublikacjaZtakiejZksikiZ
zZpewnociZmoeZwzbogaciZcigleZilociowoZiZjakociowoWZskromnyZdorobekZ
polskichZznawcwZcyberkultury.Z[]ZTraktujZtZinicjatywZtakeZjakoZrodzajZ
cigleZsaboZobecnejZwZPolsceWZdyskusjiZnaZtematZprzyszociZdystrybucjiZ
wiedzyZorazZzaproszenieZdoZprzemyleniaZkategoriiZocenyZiZewaluacjiZdokonaZ
naukowychZwZkontekcieZprzemianZzwizanychZzeZzmieniajcymZsiZmodelemZ
obieguZtreciZnaukowych.ZZ
ZZZZZ[fragmentZrecenzjiZnaukowej]
ZZZZZZZdraZhab.ZPiotraZZawojskiego

ISBN 978-83-936418-0-2

9 788393 641802