SEMIÓTICA: EL DESAFÍO DIGITAL (EN 7 PREGUNTAS Y 3 HISTORIAS) Carlos Scolari Texto de presentación de la mesa redonda homónima en el congreso AISS (Lyon

, julio 2004) 1. Las teorías que hablamos … ¿Serán suficientes para dar cuenta de la nueva vida digital? Las "tecnologías digitales" no sólo están remodelando nuestra cultura sino también nuestra forma de pensar. Los hipertextos han generado nuevos procesos de producción y lectura hipermedial que mutaron las nociones clásicas de texto cerrado y autónomo. Las simulaciones proponen nuevas formas de conocimiento situadas más allá de la oposición entre teoría y praxis. Las redes digitales, además de permitir la comunicación y el intercambio de información en tiempo real, están afectando los procesos de construcción de identidades. Se trata de "tecnologías cognitivas" (Lévy, 1992) que transforman nuestra manera de percibir y actuar en el mundo. Las teorías encargadas de estudiar este nuevo mundo … saldrán indemnes de este cambio? 2. ¿Existe una semiótica de lo digital? La semiótica no podía quedar al margen de estas transformaciones culturales y cognitivas. Existe una semiótica de la moda. También existe una semiótica de la arquitectura así como existe una semiótica del teatro. Sin embargo, podemos decir sin temor a equivocarnos que no existe una "semiótica de las tecnologías digitales" ni una "semiótica de la comunicación digital". Pero tampoco estamos en presencia de un territorio despoblado: en las últimas dos décadas numerosos semióticos interesados en los hipertextos, las interfaces digitales, las nuevas formas de comunicación o los procesos de interacción hombre-computadora han hecho su aporte a la constitución de este campo. En la arena digital nuevas prácticas culturales se cruzan con viejos saberes teóricos para poner a prueba modelos y métodos de análisis. 3. El Hipertexto … ¿Causa o efecto teórico? Tema recurrente, parece que está todo dicho pero siempre vuelve. A fines de los años '80 el fantasma del hipertexto se agitó por los campus estadounidenses. Después de cuarenta años de vida latente en los laboratorios, el dispositivo imaginado por el ingeniero Vannevar Bush en 1945 y perfeccionado por Ted Nelson y Douglas Engelbart se terminó transformando en el juguete preferido de los departamentos de literatura de los colleges, ahí donde otro fantasma -el deconstruccionismo- se cocinaba a fuego lento. Ya desde sus primeros trabajos los teóricos del hipertexto descubrieron que no podían dejar de lado la contribución de la literatura y las teorías narrativas. El hipertexto, en otras palabras, era un sistema digital textual construido a imagen y semejanza del sistema literario. En este caldo de cultivo el hipertexto, más que dispositivo diseñado para proponer una nueva ficción, se terminó convirtiendo en un juguete auto-referencial para poner a prueba las teorías deconstruccionistas. En 1992, finalmente, Landow (1993) descubre con un par de décadas de retraso que los textos se organizan siguiendo un modelo reticular y que el lector suele tener un rol

activo durante los procesos de interpretación. Eliseo Verón no se lo perdonará en su libro "Esto no es un libro" (1999). Para empeorar las cosas, en su primera edición Landow se olvidó de mencionar a la "Opera Aperta" de Umberto Eco entre sus precursores. Primera historia. Un dato importante: en los Estados Unidos todos los teóricos del hipertexto han experimentado personalmente el placer de la escritura hipertextual. En noviembre de 1992 se organiza en Milán una conferencia sobre el hipertexto con la presencia de los más importantes investigadores estadounidenses. La lista de panelistas es de excelencia e incluye a lo más granado del panteón hipertextual: G. Landow, P. Kahn, J. D. Bolter y S. Moulthrop. En esta ocasión Umberto Eco presentó a tan distinguidos interlocutores el prototipo del MuG (Multimedia Guide), un sistema multimedial para la enseñanza de la historia europea desde el Cinquecento en adelante. El MuG, en cual participaban profesores de la Universidad de Bolonia bajo la coordinación del mismo Eco, se transformó con el correr de los años en el más ambicioso proyecto multimedial italiano de los '90: la célebre "Encyclomedia". Esta producción multimedial fue acompañada por una reflexión teórica constante en el sector de la hipertextualidad y los lenguajes hipermediales. En otras palabras: los semióticos italianos siguieron los pasos de sus eternos archienemigos deconstruccionistas y se lanzaron a escribir hipertextos. Semióticos haciendo hipertextos mientras hacen teoría hipertextual 4. ¿Es posible un diálogo entre la Human-Computer Interaction (HCI) y la semiótica? La reflexión teórica sobre las interfaces y los procesos de interacción hasta ahora el lenguaje de las ciencias cognitivas. La problemática de la HCI, entrecruzada y sobrepuesta a la cuestión de la Inteligencia Artificial, siempre ha gozado de prestigio y atraído el interés de las ciencias cognitivas. Un nombre hace de puente entre las ciencias cognitivas y las interfaces: Don Norman, el profeta de la invisibilidad de las interfaces ("la mejor interfaz es aquella que desaparece y no se siente"). Otro link a tener en cuenta: si la semiótica interpretativa de Umberto Eco se funda en la ciencia cognitiva de los años '70 (ver el concepto de "frame" de Minsky y los "scripts" Schank), también los paradigmas cognitivistas más avanzados (como el paradigma "enactivo" de Varela, 1996) recuperan categorías e ideas -por ejemplo la importancia del contexto en los procesos de interpretación- que desde hace ya muchos años los teóricos de la significación han focalizado e integrado al bagaje conceptual de la sociosemiótica y la ciencia del lenguaje. Las interfaces, dispositivos semióticos por excelencia, recién ahora comienzan a ser habladas por la metalengua semiótica. Las reflexiones de Eco a fines de los años '90 sobre las affordances, su debate con Rorty sobre las affordances del destornillador y la lectura semiótica de los procesos perceptivos nos permiten cerrar un círculo. O mejor aún: delimitar un ámbito donde la semiótica, alrededor del objeto-interfaces, puede escribir un discurso teórico a cuatro manos con las ciencias cognitivas. 5. ¿Cuáles saberes semióticos podemos recuperar a la hora de enfrentar el desafío digital?

Varias décadas de reflexión sobre interxtualidad, dialoguismo y redes textuales constituyen la base desde la cual teorizar el hipertexto e inscribirlo en una narración teórico-histórica que lo contextualice. Las redes intertextuales no fueron inventadas por Ted Nelson -a quien reconocemos el privilegio de haber empleado por primera vez el concepto de /hipertexto/- ni George Landow -a quien atribuimos el mérito de haber sido pionero del cruce entre literatura, teoría e hipertexto digital- descubrió "the (active) role of the reader". En los últimos años numerosos semiólogos -sobre todo italianos y franceses- se han ocupado de la interacción con los objetos de uso cotidiano. Hay investigaciones sobre la semiótica de las máquinas de afeitar, sillones de dentista, cerraduras, teléfonos celulares y escritorios. Todo este saber donde las tácticas de uso se inscriben en programas narrativos es de suma utilidad a la hora de comprender las interacciones digitales. La semiótica de los espacios reales es la matriz desde la cual desarrollar una semiótica de los espacios virtuales. SimCity necesita un Roland Barthes que lo explique. Dentro del campo de la HCI algo está crujiendo: investigadores que hasta hace pocos años pensaban en términos de "frames" -o analizaban las interacciones con métodos cuantitativos- hoy se cuestionan los límites de su trabajo. El último trabajo de Don Norman se denomina "Emotional Design": de frente a las pantallas están pasando cosas que los registros teóricos tradicionales no alcanzan a descifrar … Hacia una semiótica de las pasiones digitales? Anuncio en una revista de videojuegos: "Se busca un e-Propp que venga a poner orden en un campo confuso, donde proliferan las narraciones digitales pero faltan taxonomías formales y modelos estructurales que incluyan a la interacción como elemento principal en la creación de sentido." Last but not least: construcción de subjetividades on-line, punto de vista y narración interactiva, semiótica de la imagen interactiva, etc. Segunda historia. A partir de los años '80, con la difusión de las computadoras personales y las interfaces gráficas, la ciencias cognitivas se colocan en el centro de la reflexión sobre las tecnologías digitales. En este campo los trabajos pioneros de Don Norman (1990), Brenda Laurel (1989) y Ben Shneiderman (1986) marcaron hitos en el territorio de la HCI. La semiótica se fue infiltrando de a poco en esta discusión de impronta cognitiva. Dentro del Special Interest Group in Computer-Human Interaction de la Association of Computing Machinery (ACM - SIGCHI) podemos encontrar los trabajos del danés P. Andersen (1990) y las investigaciones de la brasileña C. Sieckenius de Souza (1993), quienes han trabajado en la formalización de los elementos que componen las interfaces gráficas. Estas primeras reflexiones semióticas se apoyan en la semiótica cognitiva de Charles Peirce (Nadin, 1988) o en la tradición glosemática de Hjelmslev (Andersen, 1990 - Lu, Crum e Dines, 1998). La mayor parte de las investigaciones de corte semiótico dentro de la comunidad ACM - SIGCHI siguen todavía ancladas en la Teoría de los Códigos (y de la Producción Sígnica) así como fuera presentada por Umberto Eco en su "Trattato di Semiotica Generale" (1975). Basta avanzar la bibliografía cuatro años más adelante ("Lector in Fabula" es del 1979) para tener una perspectiva de análisis sustancialmente diferente: el salto del /código/ a la /enciclopedia/ nos permite romper con la tradición lingüístico-comunicacional para privilegiar la dinámica dinámica cooperativa/conflictiva que se establece entre el

diseñador y el usuario. Para encontrar la aplicación de un modelo interpretativo/pragmático a las interacciones digitales debemos mirar hacia Europa y América Latina. Por ejemplo el modelo de la interacción hombre-máquina propuesto por Bettetini (1991) abre un territorio de trabajo donde poco a poco comienzan a surgir los primeros mapas. Sólo una lectura en clave interpretativa y contractual de los procesos de interacción nos permitirá superar el instrumentalismo -presente en las actuales teorías de la HCI- que considera a la interfaz una simple extensión o prótesis del cuerpo y a la interacción una actividad natural y automática. Se trata, en definitiva, de superar el mito de la transparencia de las interfaces, desmontando los complejos dispositivos semióticos que se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interacción. 6. ¿Cómo sería una mirada semiótica del territorio digital? Los dispositivos interactivos son el resultado de un trabajo proyectual fundado en competencias semióticas: como el autor de una novela, el interaction designer debe anticipar los movimientos del usuario, mantener alta su empatía y saber transmitir las informaciones necesarias para garantizar la continuidad de la interacción. El usuario, por su parte, no puede dejar de activar competencias perceptivas e interpretativas durante la interacción con la máquina digital. Es evidente que, tanto en fase de proyectación como durante la interacción con las máquinas digitales, nos encontramos con procesos y competencias de pertinencia semiótica. La mirada semiótica de los procesos de comunicación digital no sólo permite ampliar nuestro conocimiento de las interfaces y sus usuarios (superando los enfoques instrumentalistas) sino también poner a prueba modelos teóricos hasta ahora aplicados a otro tipo de objetos y procesos. Tercera historia. Algunos semióticos han ido más allá de la intervención teórica y han demostrado un marcado interés por la elaboración de "i" o principios para la proyectación de interfaces. En este caso se deja sentir la influencia de la investigación cognitiva, un campo de estudio en el cual la reflexión teórica y la investigación empírica siempre han estado obligadas a ofrecer consejos y "guías" destinadas a los diseñadores de sistemas informáticos. No es casual que la mayor parte de los artículos y libros dedicados a la HCI terminen con la clásica lista de consejos y "i". Quizás para los investigadores de la cognición este valor agregado se presente como un hecho natural y descontado. Respecto a la semiótica, no vemos la necesidad de implementarlo: el objetivo de una semiótica de las interacciones digitales no es ofrecer principios o "guidelines" para mejorar las interfaces sino construir modelos teóricos para comprender mejor la interacción hombre-ordenador. Si en un segundo momento los modelos elaborados por la semiótica son retomados por los diseñadores y resultan útiles para la realización de mejores interfaces -o para optimizar los procesos de interacción- es otra cuestión que supera la pertinencia de la intervención semiótica. 7. Proponemos invertir la pregunta: ¿Y si la semiótica comenzara a desafiar de una vez por todas al mundo digital? La difusión capilar de la red digital en los años '90 delinea un nuevo territorio. Entre los miles de papers y libros dedicados a la hipermedialidad, la realidad virtual, los

videojuegos e Internet la presencia de trabajos de inspiración semiótica comienza lentamente a crecer. Entre tanto análisis sociológico de cybercafé y estudios cuantitativos de usabilidad la semiótica tiene mucho para decir. En el último número de la revista DeSignis comenzamos a trazar un mapa. Investigadores como N. Vittadini (Milán) y D. Fraticelli (Argentina) trabajan las diferentes formas de Computer-Mediated Communication. Rafael del Villar (Chile) acaudilla una nueva generación de investigadores que se abre paso en el análisis de las diferentes formas de construcción de las identidades on-line y consumo mediático. Antonio Caro (España) tira botellas al mar digital con reflexiones donde la semiótica se mezcla con el caos y la complejidad. Nadie mejor que ellos nos pueden explicar el desafío digital a la semiótica. O al revés. Les paso a ellos la palabra.

Bibliografía Andersen, P. B. (1990) A Theory of Computer Semiotics, Cambridge University Press, Cambridge Bettetini, Gianfranco (1991) La simulazione visiva, Bompiani, Milano Lévy Pierre (1992) Le tecnologie dell'intelligenza, Synergon, Bologna Eco, Umberto (1975) Trattato di semiotica generale, Bompiani, Milano ___ (1979) Lector in fabula, Bompiani, Milano Landow, George (1993) Ipertesto. Il futuro della scrittura, Baskerville, Bologna Laurel, Brenda (ed.) (1989) The art of Human-computer interface design, AddisonWesley, New York Lu, Kecheng - Crum, Geoff - Dines, Kristian "Design issues in a semiotic description of user responses to three interfaces" in Behaviour and Information Technology, Taylor and Francis Ltd., Londra, 1998, vol. 17 - n° 3, pag. 175 Nadin, M. (1988) "Interface Design: a semiotic paradigm" in Semiotica n° 69, 1988 Norman, Donald (1990) La Caffettiera del Masochista, Giunti, Milano, 1990 Shneiderman, Ben (1998) Designing the User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction, Addison-Wesley, Massachusetts Sieckenius de Souza, Clarisse (1993) "The semiotic engineering of user interface languaje" in International Journal of Man-Machine Studios, Academic Press Limited, London, 39, pag. 753 Verón, Eliseo (1999) Esto no es un libro, Gedisa, Barcelona Varela, Francisco (1996) Conocer, Gedisa, Barcelona

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