Linguagens do Jogo

Cicero Silva* Quem conheceu no final dos anos 70 o console do Telejogo, um aparelho simples comercializado pela Philco/Ford, com dois botões e que projetava na televisão três jogos: tênis, futebol e paredão, com alguns palitinhos que subiam e desciam repetidamente manipulados por dois jogadores, não poderia nem sequer imaginar o que hoje vem sendo produzido sob a chancela do nome “jogo eletrônico”. Cada vez mais tecnológicos e com possibilidades complexas de processamento de imagens que deixam qualquer computador pessoal parecido com uma máquina de escrever, os jogos eletrônicos vem impondo sua visão de mundo, aliada aos ferozes interesses comerciais de empresas como Microsoft e Sony, sobre o próprio conceito de jogo e sua área de atuação. Querendo angariar cada vez mais seguidores e ser deslocada do lugar de produtos para “crianças e adolescentes”, a indústria de jogos vem se aliando a alguns acadêmicos e emprestando, às vezes com altas cifras, seu know-how para a produção de jogos “inteligentes”. Quase como naqueles filmes pornôs em que você pode escolher: com história ou sem história, os jogos também começaram a ser divididos em categorias, um pouco menos complexas do que a acima citada, como por exemplo os “jogos de ação”, nos quais você mata, explode, atropela pessoas idosas com um carro possante pelas ruas e é recompensado por isso, e os chamados “jogos intelectuais”, nos quais você vai a festas, conhece pessoas, simula atuações, administra cidades ou vende carros. Por terem tido cada vez mais importância nas questões associadas à cultura e ao comportamento em geral, e por conseqüência terem cada vez mais atraído um número maior de pessoas interessadas, os jogos começaram a ser motivo de questionamento sobre sua importância nas relações com áreas do conhecimento estabelecidas, tais como a literatura, as artes plásticas, o cinema e até a filosofia. Para se ter uma idéia de como essa indústria produz “novidades” (aquilo que Adorno criticava vorazmente na indústria do consumo), em 2005 a toda poderosa empresa de Bill Gates lançou outra versão de seu Xbox (vídeo-game que processa milhões de cálculos por segundo e que não reconhece as versões anteriores).

Com o surgimento dos jogos de computadores que operam com o uso das redes e da Internet, começaram a pipocar inúmeros debates, publicações e projetos acadêmicos sobre o tema. Na área de produção cultural o Ministério da Cultura brasileiro resolveu investir na área e lhe dedicar uma linha de incentivo para projetos que desenvolvam narrativas e jogos eletrônicos. A idéia que ronda os desenvolvedores, acadêmicos e o público em geral é a de que os jogos serão parte inevitável de nossa futura cultura e, portanto, evitá-los é o mesmo que ter evitado, no passado, o surgimento do rádio, da televisão e, na década passada, da Internet. Assim como há uma espécie de consenso entre alguns acadêmicos de que os jogos surgiram, novamente, para marcar alguns campos que antes eram restritos ao seu suporte, como, por exemplo, a literatura e a televisão, existe também uma série de críticos que vêem esse movimento de tentar associar os jogos de computadores com a academia e com áreas tradicionais da pesquisa científica como um jogo momentâneo para angariar uma certa credibilidade, abrir um certo espaço sem os incômodos tradicionais, e garantir uma certa autonomia passageira para suas atuações dentro de seus respectivos campos de trabalho. Indiferente a essas críticas Noah Wardrip-Fruin, acadêmico da área de comunicação e novas mídias, apresenta uma série de idéias interessantes, mesmo que controversas, sobre os jogos eletrônicos, chegando a afirmar que não há mais nada para se evoluir em termos de realismo gráfico quando pensamos em games para computador, tendo em vista que quase todos os jogos eletrônicos já estão ficando quase como o cinema. Isso significa que o futuro dos jogos não está nas imagens e nem no realismo, mas no nível intermediário entre o processamento computacional e a interface, ou naquilo que ele definiu como narrativa ou roteiro, sustentando pelas complexas formas de processamento computacional que vem sendo desenvolvidas nos campos da inteligência artificial (e para isto basta lembrar do The Sims). O momento em que vivemos é para analisar quais os futuros dos jogos e onde está a saída dessa concepção vigente em torno da reprodução da realidade, tal como já pensada pelo cinema quando uma série de teóricos apregoaram mundo afora que a única coisa para que servia a máquina de filmar era para captar a realidade. Diziam até que era a sua vocação. Mas como vimos com Godard, David Lynch e David Cronenberg, o cinema pode sim ser visto com máquina de reflexão e produção de estranhamento, além de criar realidades paralelas para além do processo identificatório. As teses de Noah talvez se confirmem e nos

auxiliem a criar jogos que não sejam tão barrocos, infantilizados e meramente mercantilistas. Apesar de todos esses antagonismos em relação aos jogos, há um ponto em comum difícil de negar: a nova geração que está surgindo joga muito mais jogos, devido ao acesso ao computador e aos consoles, do que as gerações passadas. Estatisticamente a indústria dos jogos eletrônicos faturou só no ano passado mais do que toda a indústria cinematográfica junta. O motivo talvez seja a facilidade com que as conexões dos jogos em rede, os chamados MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), se disseminaram em todos os lugares. Seguindo a linha de pensamento que acredita que os jogos dessa vez vieram para ficar, Noah Wardrip-Fruin, artista, professor, pesquisador visitante na Brown University e professor no departamento de Artes Visuais da University of California em San Diego (UCSD) resolveu organizar, em parceria com Pat Harrigan, um livro em torno do assunto com acadêmicos reconhecidos em suas áreas. Noah e Pat reuniram mais de 20 textos sobre jogos, narrativas e interatividade num só volume e realizaram uma tarefa curiosa: os textos foram comentados durante algum tempo em um fórum virtual, e o resultado dessa discussão, restrita somente aos autores do livro, foi também editada e publicada no livro First Person: New Media as Story, Performance and Game, pela MIT Press. No livro Noah e Pat apresentam sua proposta e fazem algumas apostas sobre o futuro das narrativas e sobre a relação entre a literatura, a escrita e aquilo que hoje é conhecido como interatividade, a partir do surgimento de jogos cada vez mais complexos em sua programação e linguagem. Noah também editou em 2003 uma monumental coletânea de textos, que podemos também chamar de antologia, sobre novas mídias. Em um esforço louvável, reuniu e comentou basicamente os textos que todos nós, pesquisadores da área de novas tecnologias, nos esforçávamos para colocar em nossa pasta no xerox da universidade para consulta de nossos alunos. The new media reader (MIT Press), editado em parceria com Nick Montfort, apresenta textos que vão desde The Garden of Forking Paths, de Jorge Luis Borges, passando pelo famoso As We May Think, de Vannevar Bush e chegando até os textos atuais sobre não-linearidade e teoria literária de Espen Aarseth e Jay Bolter. Além disso, Noah publicará seu livro Expressive Processing (pela MIT Press) e também, junto com Pat, finalizou o livro

Second Person, que será lançado em novembro de 2006, também sob a chancela da MIT Press. Em uma conversa de quase duas horas, Noah Wardrip-Fruin concedeu gentilmente em Providence, cidade onde fica a Brown University, uma entrevista na qual apresenta suas reflexões sobre as mais variadas áreas ligadas atualmente aos jogos e suas representações: realidade virtual, simulação, interatividade, CAVE, literatura digital e educação foram os tópicos tratados e, como é perceptível, ainda não podemos falar em consenso sobre os conceitos analisados, em vários momentos, de maneira descuidada mesmo por pesquisadores que se dizem muito preocupados com os futuros dessas novas tecnologias. CIS: Você recentemente editou um livro (First Person) sobre novas mídias, narrativas e jogos. Qual o seu interesse em jogos? NWF: Eu diria que por duas razões. A primeira é que eu acredito que fundamentalmente jogar jogos, representar, contar estórias e declamar poemas são atividades profundamente humanas e todas essas atividades aparecem, de uma forma ou de outra, na mídia digital. Portanto, eu queria criar um livro no qual as pessoas que estão pensando sobre isso estivessem em um mesmo contexto, reagindo umas às outras, de modo que pudessem, através desse diálogo, refletir sobre o campo de forma mais ampla. Isso foi parte da motivação. A outra parte foi que, apesar de eu acreditar que isso já esteja mudando, ainda existe uma idéia de que jogos sejam como que uma parte separada da mídia digital. Assim, apesar de seu enorme sucesso comercial, os jogos se mantiveram muito desinteressantes de um ponto de vista artístico, de um ponto de vista acadêmico. E eu também quis desafiar um pouco esse ponto dizendo: “Sim, os jogos constituem uma de nossas formas de mídia digital mais populares, mas também existem trabalhos de interesse artístico, uma forma de escritura interessante. E isso está acontecendo e se relaciona com os jogos”. E eu acho que acadêmicos e artistas devem contribuir para nossa discussão sobre o assunto. CIS: O que você acha da relação entre jogos e literatura? NWF: Eu acho que existem três relações sobre as quais eu gostaria de refletir. Uma é a relação entre os jogos e a literatura tradicional. Warren

Motte escreveu um livro intitulado Playtext, que eu acredito que tenha sido editado pela University of Nebraska Press, no qual ele discute vários escritores, desde os surrealistas até o OULIPO, passando por diversos outros grupos que costumavam jogar como uma forma de reflexão sobre seu processo de escrita, como uma forma de pensar sobre o processo de leitura que queriam provocar, sobre como a audiência poderia perceber e conhecer o texto. Bem, este é um dos pontos sobre o qual eu quero refletir. Um outro ponto é que, no começo, a indústria de jogos de computador era, em parte, muito textual, e algumas partes eram bastante literárias, outras bem gráficas, talvez com algo de literário em algumas estruturas, mas não em sua linguagem. E o que aconteceu depois disso é que nossa capacidade de lidar com linguagem computacionalmente, e nós tentamos lidar com a linguagem computacionalmente na década de 1970 e no início da década de 1980, usando inteligência artificial baseada em procedimentos computacionais, e aquela inteligência artificial baseada em procedimentos…. CIS: Você está falando sobre o processo algorítmico para produzir um texto ou trabalho… NWF: Sim, é isso... com isso você produz regras, o que eu acredito que, na verdade, funcione muito bem com o uso do reconhecimento estatístico de linguagem que opera com grandes dicionários de linguagem. Usamos o padrão que observamos nestes grandes sistemas de linguagem para tentarmos interpretar e gerar linguagem, e isso produz melhores resultados. E como sabemos que os resultados são melhores? Nas décadas de 70 e 80, nós usávamos técnicas baseadas em procedimentos computacionais e obtivemos algum resultado, mas com limitações. Enquanto isso, o que aconteceu foi que os gráficos computacionais apresentaram melhoras incríveis, sendo usados para aplicações militares e por Hollywood, e com isso jogos de computador foram se tornando cada vez melhores. Assim, talvez por essas razões, talvez por outras, os jogos de computador se focaram mais no componente gráfico, e muito pode ser dito a esse respeito em termos de literatura. Hoje em dia acredito que isso esteja mudando. Empresas de jogos de computador estão contratando escritores em período integral, profissionais com experiência e que pensam e escrevem através de e para os procedimentos. Ao mesmo tempo, nossa capacidade de lidar computacionalmente, algoritmicamente, com a linguagem está aumentado. O segundo ponto importante sobre o qual eu quero refletir é como isso tudo pode, talvez, estar produzindo um novo tipo de literatura,

que seja conectada ao setor de jogos de computador. Hoje, a maior parte dos jogos de computador ainda são mais bem escritos, ou talvez mais mal escritos do que os filmes de Hollywood. Mas eu acredito que exista um movimento alternativo crescendo na área de jogos. E acredito que esse movimento alternativo de jogos produzirá jogos que serão tão bem escritos quanto os bons jogos, quanto os bons filmes, ao invés de ser comparável aos filmes ruins. O terceiro ponto é que eu acredito que existam aquelas estruturas sobre as quais precisamos refletir nos jogos de computador, de modo que pensamos sobre eles como uma estrutura de busca. Espen Aarseth escreveu a esse respeito. Janet Murray escreveu a esse respeito. Talvez não queiramos pensar sobre jogos de computador como literatura, mas podemos compreender melhor algumas das suas estruturas através da utilização de modelos literários. CIS: Na verdade, minha terceira pergunta está, de certa forma, relacionada à sua resposta… como você vê o mercado de jogos com esta explosão de novas tecnologias e com as empresas de mídia de grande porte (como Disney, Warner etc.) entrando nessa área? NWF: Bem, nos EUA nós tivemos nosso primeiro grande boom dos jogos no início da década de 1980, e empresas como a Warner se envolveram, comprando empresas de jogos, por exemplo. Foi um momento bastante interessante, pois as pessoas estavam jogando tantos tipos de jogos. E então a indústria de jogos de computador entrou em um tipo de colapso. Algumas pessoas interpretaram esse colapso como sendo parcialmente causado pela entrada das grandes empresas da mídia. Daí a teoria de que as grandes empresas de mídia não entendem jogos etc. Eu não sei se eu acredito nisso. Acho difícil acreditar que as grandes empresas de mídia não compreendam os jogos. Mas é verdade que hoje em dia as grandes empresas de jogos incluem gente como a Electronic Arts, e gente como a Microsoft, mas também gente como a Sony. E a Sony tem, de fato, uma presença significativa em outros tipos de mídias. Portanto, acho interessante ver como essas grandes empresas se saem. Dito isso, acredito que hoje em dia a maior parte dos jogos de computador seja produzida no modelo de grandes corporações da mídia, em um grande estúdio, com grandes investimentos e grandes riscos na tentativa de se criar grandes sucessos de vendas. E tudo aquilo que não vira um grande sucesso de vendas é considerado como um tipo de fracasso… e isso precisa ser

mudado. Eu acredito que jogos de computador somente poderão crescer como uma forma de arte quando houver muito mais diversidade do que a que temos tido hoje, em termos de seus modelos de produção. E seus modelos não são aquele das grandes corporações da mídia. CIS: Você acredita que essa “invasão dos jogos” é de alguma forma um modismo, ou é up-to-date, como a TV na década de 50 e a Internet na década de 90? NWF: Bem, eu acredito que a TV na década de 50 e a Internet na década de 90 foram marcadas por conflitos relacionados com a compreensão de uma coisa nova, e esse conflito provavelmente é momentâneo… CIS: Deixe-me situar minha questão: eu acredito que a Internet mudou diversos pontos da nossa cultura, e acho que mesmo hoje não podemos compreender exatamente o que aconteceu através da Internet e na Internet. No Brasil um famoso escritor, Millôr Fernades, chegou a dizer que o google é a cultura prêt-à-porter. E agora temos essa cultura de jogos, que também usa a Internet. Hoje ainda estamos refletindo sobre o que é a Internet, sobre qual tipo de impacto ela tem em nossas representações. Eu acho que esse seja um grande impacto, algo de grande importância… NWF: Certo, e o que eu estou pensando é que minha mãe tem um laptop que ela carrega com ela não somente quando ela viaja, mas pela casa… CIS: Meus pais também… NWF: Certo, e quando ela está refletindo sobre alguma coisa e ela quer maiores informações sobre o assunto, ela abre o laptop e faz uma busca na Web, e normalmente a informação que ela quer está ali. Eu acho que nós não ponderamos sobre o que isso significa para nossa cultura. E sobre o que acontece agora e presumivelmente vai acontecer cada vez mais. Acho que existe um grande grupo de pessoas que assume que o mundo on-line vai ser como uma biblioteca, com muitas informações disponíveis gratuitamente. E isso tem uma força enorme, já que a maior força vem daquilo que as pessoas assumem como certo em seu entendimento e como seu direito. E o que se assumiu é que a Internet é uma biblioteca, e se você tentar mudar a rede e impedir que continue sendo uma biblioteca, eles

dirão: “Como assim?”. Hoje sabemos que a Internet é uma biblioteca, mas podemos ver, em retrospecto, que na década de 1990 as pessoas se perguntavam: “O que a Internet vai se tornar? Vai ser como uma TV a cabo?”. E hoje sabemos que a Internet é como uma biblioteca. Ainda não sabemos o que vai acontecer com os jogos de computador. Não sabemos se serão como os modelos dominantes, ou como eles vão modificar nossas expectativas, ou ainda o que faremos a respeito com as informações arquivadas nos bancos de dados. Mas, com certeza, se tomarmos aqueles que estão na faixa dos 30 anos ou menos, temos um grupo de indivíduos que têm uma expectativa quanto à presença dos jogos em sua vida diária, não como uma parte separada de suas vidas em casas de fliperama, mas com jogos jogados em um console ligado a uma TV, ou em um computador – onde eles também podem fazer sua lição de casa quando crescerem, ou em um aparelho que pode ser carregado dentro do bolso, como um Game Boy. Então eu acho que se assume que os jogos não sejam mais uma coisa isolada, e essa talvez seja uma mudança que vamos começar a observar. CIS: Sim, eu achei interessante quando em um certo jogo eu achei um lugar onde podia ir ao banco. O que me interessou foi o fato de que enquanto eu jogo, eu posso ir ao banco e verificar meu extrato, transferir dinheiro para alguém, e em outros casos, posso ir ao supermercado e fazer compras. Também começamos a ver muita publicidade dentro dos jogos... CIS: Qual é a sua opinião sobre a visão crítica da RV, no que diz respeito a aspectos como “realidade” e “virtual”? Você acha que com a RV estamos tentando construir uma nova caverna para nossas vidas, como apontado por Platão? Não é sintomático escolher logo a metáfora da Caverna para falar da oposição “realidade” x “virtualidade”? Você concorda com o ponto de vista de que nós já estamos fora da caverna platônica e que não há nada de muito interessante aqui, e agora? NWF: (risos...) Bom, se eu me lembro corretamente da analogia de Platão, há correntes, e somente podemos ver as sombras. Bem, essa não é uma caverna literal, e tampouco as correntes são literais. Uma coisa que me interessa bastante sobre a realidade virtual é a hipótese de que poderíamos usá-la para reproduzir espaços normais, e para recriar espaços impossíveis.

Mas acredito que jogos de computador são o que temos de mais próximo da Realidade Virtual popular, apesar deles não caberem em um display tridimensional, de não se tratar de um display estéreo (n.t.: com várias telas e com sons especiais), as pessoas movem-se bastante através dos seus espaços. A maior parte desses espaços virtuais opera, tanto quanto possível, com as leis da física da nossa realidade, em estruturas como os nossos edifícios. Jogos como Counter Strike são muito mais populares que jogos onde você tenha um atirador abstrato que pode se mover através de espaços impossíveis. CIS: Como Doom… NWF: Não, o que eu quero dizer, deixe-me pensar em um bom exemplo... alguns jogos feitos por um cara chamado The Yak, onde você voa em um veículo abstrato através de espaços abstratos, feitos de formas e cores. E alguns dos espaços são belos, exatamente o tipo de espaço que eu acho que muitos dos primeiros teóricos da Realidade Virtual imaginaram quando nos movemos e passamos por eles. E, claro, você está jogando e você destrói estas coisas belas, produzindo barulhos fantásticos enquanto se movimenta através delas. Mas esse é um artista popular e, como eu já disse, na verdade não sabemos o que vai se tornar popular para uma certa geração. Pode ser que quando as pessoas que hoje têm 30 anos cheguem aos 50 elas queiram justamente aqueles espaços impossíveis. Ou pode ser que elas queira mais e mais realismo, que queiram The Sims. Você vê, The Sims tem mais a ver com o dia-a-dia, com a nossa vida cotidiana, mas talvez eles queiram ainda mais realidade, pessoas agindo cada vez mais como pessoas reais, a economia agindo mais como a economia. Quem sabe? É muito difícil fazer uma previsão, mas acho que posso dizer que a maior parte do que eu penso hoje sobre as teorias de Realidade Virtual teoriza sobre a nossa própria exploração em nossa comunidade, e se elas vão crescer, elas vão crescer a partir desta comunidade. CIS: O aspecto representacional dos jogos é um dos pontos mais importantes para se discutir teoricamente, já que implica no que alguém pode fazer em um jogo: matar, explodir, ser um terrorista etc. E nos jogos precisamos de um motivo ou objetivo para continuar jogando, que sempre inclui matar, comprar ou explodir. Você acha que é possível produzir um jogo no qual não exista um objetivo? Nesse caso, que tipo de jogo seria?

NWF: Primeiro, preciso dizer que em alguns jogos, como Tetris, você não precisa explodir nada, e é impossível ganhar. Não há o objetivo de vencer, o objetivo é simplesmente não perder pelo maior tempo possível, o que eu acho de certa forma interessante, pois sempre pensamos que esse é um ponto de vista americano, e que os americanos sempre querem vencer. E os americanos amam Tetris, Space Invaders e uma série de outros jogos assim. Bom, é verdade que você pode ter uma pontuação elevada, e talvez uma pontuação elevada seja o mais próximo que você pode chegar de vencer, mas você sempre perde, e você precisa se manter sem perder pelo maior tempo possível. Mas, sim, eu acho que existirão, e talvez já existam, experiências de mídia digital que possuam várias características em comum com os jogos, com diferentes tipos de metas e diferentes tipos de ações que o jogador pode tomar. Mas eu diria que se não houver esse tipo de objetivo, eles provavelmente não deveriam mais ser chamados de jogos. Talvez eles possam ser chamados de um outro tipo de entretenimento digital. Então, você conhece, por exemplo, um projeto chamado “dogs, cats and babies”? Pessoas como Andrew Stern e Adam Frank e outros que trabalham em seus projetos, onde você tem pequenos atalhos que vivem no seu computador e…. CIS: Você publicou alguma coisa a esse respeito em seu livro, eu acho que em uma das discussões sobre um artigo… NWF: Sim, em uma discussão. E Andrew Stern é um dos entrevistados no livro, e ele fala sobre esses projetos. Seus projetos são do tipo onde você pode explorar a maneira de se relacionar com o personagem, e, do meu ponto de vista, podemos pensar em algo primitivo. Veja bem, os gráficos eram simples, a Inteligência Artificial era simples, e quem poderia imaginar que isso fosse mais longe. De forma similar, esses são projetos onde existe um foco real em aspectos como a narrativa, e Andrew Stern participa do livro e colabora com Michael Mateas, que também participa do livro, em um projeto chamado Façade. Nesse projeto você vai tomar uns coquetéis com duas pessoas que você apresentou uma à outra, e que hoje em dia estão casadas, e o casamento delas se desmorona durante a sua visita. Mas a maneira como ele se desmorona varia, dependendo da forma como você interage. O casamento acaba, não importa o que você faça, e não há como ganhar. Não há pontuação, e você não tem como marcar mais ou menos pontos, mas as pessoas jogam. O projeto não foi lançado para o público em geral, mas eu joguei várias vezes, e diversas pessoas que eu conheço que

receberam cópias também jogaram, e depois jogaram de novo, e depois mais uma vez. Não porque elas queiram se sair melhor, mas simplesmente porque elas querem compreender o espaço de estórias possíveis. De certa forma, é um tipo de ficção pós-moderna, onde você pensa que a estória pode acontecer desta ou daquela maneira, e onde existem muito mais possibilidades e onde você faz o papel do “acaso”. CIS: A teoria dos jogos atualmente explora novas interfaces teóricas, e entre elas estão a narrativa e a literatura. Alguns acadêmicos estão produzindo uma série de textos explicando os recursos e as vantagens do uso de jogos nas áreas educacional e pedagógica, apontando que a utilização do jogo é mais fácil e que se aproxima mais da realidade dos alunos do que os livros. Você concorda com este ponto de vista? O que você acha das críticas contra este ponto de vista, que afirmam que este aluno será um indivíduo que apenas reage a algumas ações específicas, e que na verdade ele não vai refletir a respeito de sua própria situação, ou sequer elaborar algum ponto de vista novo sobre ela? Em outras palavras, parodiando Lyotard, seria o mundo perfeito para o capitalismo. Teríamos apenas ação e reação. O que você acha disso? Como podemos saber a diferença entre responder e reagir a um certo problema, mesmo jogando? NWF: Bem, eu acho que um ponto sobre o qual temos que refletir é de onde vem a tecnologia gráfica para os jogos. Grande parte do financiamento é de fontes militares, cujo intuito é criar simuladores de vôo e de batalhas. A razão pela qual os militares investem tanto dinheiro no desenvolvimento de programas como simuladores de vôo não é por pensarem que os livros são ruins, mas sim porque talvez existam coisas que possam ser aprendidas a partir da simulação, mas que não possam ser aprendidas a partir de um livro, ou que sejam muito difíceis de se aprender através de um livro. Assim, para eles, esses simuladores de vôo não constituem uma alternativa a dar um livro sobre vôo para alguém, mas sim uma alternativa a colocar alguém na cabine de um avião – uma alternativa a uma ação no mundo real. Acredito que, de certa forma, o que nós precisamos é pensar sobre o objetivo dos jogos na educação. E o objetivo dos jogos na educação provavelmente não deverá ser tentar ensinar coisas que possam ser aprendidas através de livros, mas sim ensinar coisas que não possam ser

ensinadas através de livros. E para ensinar coisas deste tipo, talvez possamos simular atividades que podemos realizar no mundo real, ou que não podemos fazer de forma nenhuma. As pessoas tentam fazer isso. Por exemplo, usando jogos como SimCity para ensinar às crianças sobre as cidades. Mas aí nos deparamos com um outro problema: Sim City não vem do nada, ele é baseado em uma pesquisa de um cara do MIT chamado Jay Forester, que deu duro para tentar entender o planejamento urbano através da simulação. Mas suas cidades são distorcidas. Por exemplo, suas cidades não têm subúrbios, de forma que temos crianças... CIS: Eu também acho que ele nunca viu uma favela no Brasil… NWF: Sim, e se você tiver crianças tentando aprender como compreender as cidades, e tentando aprender como entender as cidades através de uma simulação, essa simulação sempre vai ser de autoria de alguém, e sempre vai conter algumas hipóteses da ideologia dessa pessoa. Assim, parte do que tentamos fazer na educação é ajudar os alunos a desenvolverem uma visão crítica do que eles lêem nos livros. Não apenas aprender a informação, mas também aprender a pensar sobre o que não está ali, sobre o que o autor quis dizer. E o que nós agora precisamos considerar sobre crianças aprendendo através de simulações, é como desenvolver uma visão crítica do que elas aprendem da simulação, como elas podem entender as regras que fazem a simulação operar e ver quais são os limites e os pontos cegos dessas regras. E como as crianças podem desenvolver isso é a parte mais difícil. Se não desenvolverem isso, então elas estão meramente reagindo, fazendo aquela simulação de uma forma que não nos agrada. E a resposta talvez seja a mesma que temos para a literatura tradicional, onde a população, ou parte da população, atinge uma visão crítica do que lê, e então aprende a escrever, e aprende sobre o processo da escrita, e também sobre como o processo de escrita surgiu. E talvez as crianças tenham que aprender sobre o processo de autoria da simulação, antes de serem capazes de compreender as relações, os limites e o campo ideológico dos jogos, e é preciso que sejamos críticos a esse respeito. CIS: O que você acha das imagens nos jogos, falando em termos estéticos? Quero dizer, em 90% dos jogos, vemos mais e mais uma reprodução exata do que chamamos “realidade”. No Renascimento houve uma tentativa parecida, e agora, depois de Walter Benjamin, de Susan

Sontag, depois de todos os críticos da metáfora e da representação, estamos mais uma vez criando a mesma reprodução da realidade. Por que você acha que estamos repetindo isso se o computador é capaz de criar imagens sem qualquer relação ou necessidade de capturar essa chamada “realidade”? NWF: Um teórico de jogos chamado Eric Zimmerman criou uma série de termos interessantes, mas um dos meus favoritos é “inveja do cinema”. Ele diz que muito do que é feito na indústria de jogos é produto da “Inveja do Cinema”, em parte porque a cultura geral é influenciada pelo cinema, e o cinema é levado a sério como uma forma de arte, mas em grande parte simplesmente porque eles gostam de filmes, e os jogos no momento não podem reproduzir a experiência proporcionada pelo cinema, e porque o cinema é visto como desejável, e porque você pode ganhar muito bem como pesquisador de gráficos computacionais produzindo alguma coisa mais realística. Eu acho que existem várias forças que impulsionam os jogos para um maior realismo cinematográfico, e em algum momento isso vai se exaurir por si só. Eu acho que em algum momento você vai ser capaz de, em tempo real, em resposta ao que os usuários fizeram no processo computacional do sistema, produzir algo que não seja distinguível de uma fita de vídeo, ou seja, com uma qualidade tão boa quanto a que você pode ter em sua televisão. Provavelmente vamos ter de chegar nesse ponto antes de uma vertente não realista começar a tomar força. Nesse momento, existem jogos ocasionais como Viewtiful Joe, com um estilo de desenho animado, onde o aspecto das imagens realmente tenta refletir o conteúdo do jogo de uma maneira não cinematográfica. Mas, atualmente, quase todo o trabalho que busca refletir o conteúdo do jogo é visualmente inspirado no cinema. Assim, jogos como Max Payne tentam se parecer com um filme noir. Eles não tentam inventar uma nova forma de se enxergar as coisas, que somente seja possível com o computador. Dito isso, eu acho que precisamos pensar nos filmes que têm sido influenciados pelos jogos de computador. E talvez haja um novo formato estético emergindo daí também. Feitas todas essas colocações, meu interesse pessoal nos jogos geralmente não se baseia na sua aparência, e, francamente, para a maioria dos jogadores que levam jogos a sério, eu concordo com aqueles que dizem que devemos olhar além das imagens para ver o jogo, até que eventualmente a aparência do jogo se torne apenas uma forma de entender a maneira como o sistema funciona. E talvez esse não seja o caso. E talvez esse não seja o caso enquanto os jogos tenham algum significado em

termos do próprio jogo, e não quanto ao que acontece visualmente. A maioria dos jogos tem como função conseguir alcançar alguma coisa em termos de regras e objetivos, e não são visuais em algum nível. O mais perto que posso chegar nessa questão é dizer que o estúdio de jogos de Peter Molyneux está trabalhando em um jogo chamado “The Movies”, e o objetivo do jogo é produzir trailers e trechos para filmes, de modo que sua meta no jogo é, na verdade, uma meta visual. E esse visual tenta ter um estilo, mas, novamente, é um estilo baseado em filmes, então quem sabe… CIS: Você acredita ser possível no futuro um “crítico de jogos” escrever sobre um jogo de forma crítica (acadêmica)? Eu pergunto isso porque eu acho que a maior parte dos críticos de Teorias de Jogos e narrativas digitais não cita, e às vezes sequer conhece, os autores de importantes discussões advindas da literatura e da crítica literária, e nós sabemos que este campo já produziu uma série de discussões sobre narrativa, forma, sentido, representação, realidade, e uma das mais importantes: ideologia. Você concorda com esse ponto de vista? Eu acredito que em alguns pontos do campo conhecido como Literatura Digital, o próprio uso do conceito “literatura” por vezes soa simplesmente como uma justificativa para garantir uma maior credibilidade ao campo do “digital”, Você concorda? NWF: Eu acho que é interessante olharmos para a disciplina de jogos da chamada “Escola Escandinava”. Parte da razão é que essa Escola Escandinava, e eu estou falando de gente como Markku Eskelinen, Espen Aarseth, e de outros que se mudaram para a Escandinávia a fim de fazer parte deste grupo, como Gonzalo Frasca, Jesper Juul, enfim, muitas dessas pessoas são profundamente engajadas com a crítica literária contemporânea. Elas estão muito cientes, talvez seu background seja a academia literária, enfim, todas essas pessoas estão muito cientes da crítica contemporânea, da história da crítica literária. E, mesmo assim, o trabalho que estão produzindo é visto por muitos acadêmicos como extremamente ingênuo, já que seu trabalho é, freqüentemente, bastante formalista, tentando discorrer sobre as características formais do jogo, ou sobre como eles entendem a passagem do tempo em um jogo, e coisas do gênero. E você ouve algumas pessoas dizerem: “Já passamos por isso na história”. Mas o ponto de vista deles é que não. Que ainda não passamos por isso; que já passamos por

isso na literatura, já passamos por isso nos filmes, mas ainda temos de passar por isso novamente nos jogos. Porque jogos são fundamentalmente diferentes. E somente após termos passado por este período de formalismo poderemos começar a dissecar este formalismo e expor seus limites, falando sobre os pontos cegos da geração anterior. Mas é preciso que haja uma primeira geração. Então muitos discordam, gente que vem de um background literário, como, digamos da Georgia Tech, pessoas como Janet Murray, Ian Bogost, Michael Mateas, Jay Bolter, que têm um interesse significativamente menor no formalismo que o grupo que eu associo à Escandinávia. E, ainda assim, muitos deles vieram de um background literário. Henry Jenkins não tem esse background literário, e sim um background de estudos de mídia, e seu trabalho é freqüentemente mais formalista, e por vezes é como pensar em termos de uma paródia. Henry Jenkins, no livro First Person, discorre sobre os escandinavos, fala dos Vikings versus os Eagles. Acho que poderia dizer que eu, pessoalmente, vejo trabalhos de muito valor em ambos os grupos, e creio que nenhum dos grupos esteja pronto para produzir jogos, ou mesmo simplesmente conversar a respeito do assunto em termos de literários atuais. Acredito que ambos os grupos concordem que precisamos desenvolver alguma nova perspectiva para compreender que os jogos são processuais e interativos. Se não compreendermos isso, se simplesmente aplicarmos os estudos literários, vamos interpretar mal o fato de que existe um computador criando parte dessa experiência. E como toda universidade tem uma cadeira de cinema, não tenho dúvida de que também não haverá uma universidade sem uma cadeira de jogos. CIS: para finalizar, uma pergunta difícil e que talvez exigirá muito esforço: você joga jogos? Qual é o seu favorito? NWF: (risos...) sim, eu jogo jogos, e acho que jogar é como ler. Toma muito tempo, quer dizer, se você nunca diminui o tempo de jogo, você sempre precisa fazer mais do que já fez. Eu acho que essa é uma das vantagens que os acadêmicos da área de cinema têm sobre nós: eles levam duas horas para assistir um filme, e você leva várias horas para terminar um jogo, e para interagir em um romance complexo. Você pode medir a obra de um diretor em uma semana, e o mesmo não é verdade se você quiser conhecer uma série de trabalhos de uma empresa de jogos. Se você quiser medir todo o seu trabalho, provavelmente vai levar semanas. Minhas primeiras experiências com jogos foram com coisas como Infocom Games, e Zork, e talvez coisas anteriores como Hunt the Wumpus. Depois,

quando eu estava no colegial, eu joguei muito Tetris, nós tínhamos um Nintendo. Agora, eu diria que cheguei em um ponto onde meus jogos favoritos são experimentais. Eu realmente aprecio jogos interativos como Façade, e também gosto de jogar grandes sucessos como Fable. Mas em algum nível, não é a mesma coisa. As pessoas que produzem Fable têm uma obrigação para com seus financiadores de criar algo com apelo para uma audiência realmente grande. E alguma coisa que tem esse apelo, ao contrário dos para audiências mais restritas, eu não tenho apreciado muito. CIS: Obrigado, e espero que você possa vir ao Brasil em breve para trabalhar conosco em futuros projetos e desenvolver trabalhos na área de literatura digital e jogos. Tradução: Priscila Adachi * Pesquisador de mídia, arte e comunicação digital. Em 2007 foi Professor Convidado na Universidade da Califórnia em San Diego (UCSD), quando desenvolveu pesquisa de pós-doutorado sobre o sistema ZigZag de Ted Nelson, sob a sua supervisão (apoio CAPES) e atualmente é Coordenador do Grupo de Software Studies no Brasil e pesquisador do Center for Research in Computing and the Arts na UCSD. Em 2005 foi Pesquisador Visitante na Brown University com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). É autor de Plato on-line: Nothing, Science and Technology (All Print).

Links: Telejogo: http://www.classicgaming.com.br/cgibin/vgh/03.asp?IDConsole=120 Warren Motte: http://www.colorado.edu/FRIT/profiles/motte.html OULIPO (Cent mille milliards de poèmes: http://x42.com/active/queneau.html e Raymond Queneau: http://www.queneau.net ) Espen Aarseth: http://www.hf.uib.no/hi/espen/ Janet Murray: http://www.lcc.gatech.edu/~murray/ Electronic Arts: http://www.ea.com/ The Sims: http://thesims.ea.com/index_flash.php Tetris: http://www.neave.com/games/tetris/ Dogs, cats and babies: http://www.quvu.net/interactivestory.net/papers/stern_emotionartifacts199 9.html Façade: http://www.quvu.net/interactivestory.net/ SimCity: http://simcity.ea.com/ Viewtiful Joe: http://www.capcom.com/vj/ Max Payne: http://www.rockstargames.com/maxpayne/ The Movies: http://www.lionhead.com/themovies/index.html Markku Eskelinen: http://www.dichtung-digital.com/2004/3-Eskelinen.htm Hunt the Wumpus: http://www.wurb.com/if/game/442 Infocom games: http://infocom.elsewhere.org/ Zork: http://www.csd.uwo.ca/Infocom/zork1.html Gonzalo Frasca Jesper Juul: http://www.jesperjuul.net/ Ian Bogost: http://www.lcc.gatech.edu/~bogost/ Michael Mateas: http://www-2.cs.cmu.edu/~michaelm/ Henry Jenkins: http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/ Peter Molyneux: http://pc.gamespy.com/pc/themovies/513182p1.html?fromint=1 The Yak: http://www.llamasoft.co.uk/jeff.php Artigo publicado parcialmente na revista Trópico (UOL) e publicado na íntegra no livro Design Contemporâneo: o futuro das novas mídias, games e narrativas digitais. São Paulo, 2006.

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