Unitat 5.

Presentacions, imatges i vídeos

Implantació d'aplicacions informàtiques i de gestió
1

2

Índex
Presentació............................................................................................................................................5 Objectius...............................................................................................................................................7 1. Programari per la presentació de diapositives.............................................................................9 1.1. Història del programari PowerPoint..................................................................................10 1.2. Creació de diapositives. Programari PowerPoint...............................................................11 1.2.1. Elaboració d'una diapositiva.......................................................................................13 1.2.2. Les regles i les guies...................................................................................................14 1.2.3. Manipulació dels objectes..........................................................................................15 1.2.4. Treball amb textos i taules..........................................................................................16 1.2.5. Animacions i transicions............................................................................................18 1.3. Creació de diapositives. Programari OpenOffice Impress.................................................19 1.3.1. Elaboració d'una diapositiva.......................................................................................20 1.3.2. Complementació de les diapositives..........................................................................23 1.3.3. Gràfics i autoformes...................................................................................................25 1.3.4. Presentació interactiva................................................................................................26 2. Imatges i seqüències d'imatges..................................................................................................27 2.1. El programari de tractament d'imatges...............................................................................27 2.2. Edició d'imatges. Programari GIMP..................................................................................29 2.2.1. Modificació de les imatges.........................................................................................30 2.2.2. Modificació dels continguts d'una imatge..................................................................35 2.2.3. Capes i colors.............................................................................................................39 2.2.4. Filtres i animacions....................................................................................................42 2.3. Els programes de tractament d'imatges. Programari Flash................................................46 2.3.1. Les capes....................................................................................................................50 2.3.2. L'animació..................................................................................................................51 2.3.3. Animació per interpolació..........................................................................................53 2.3.4. Símbols i biblioteques................................................................................................53 3. Vídeo i edició de vídeo..............................................................................................................55 3.1. L'àudio digital....................................................................................................................56 3.1.1. El format més popular. L'MP3...................................................................................59 3.2. Edició d'àudio.....................................................................................................................60 3.2.1. Icones del programari. Funcions................................................................................62 3.2.2. Les pistes de so...........................................................................................................64 3.2.3. Realització d'un enregistrament amb micròfon..........................................................66 3.3. El vídeo digital...................................................................................................................71 3.3.1. Els formats de vídeo digital........................................................................................72 3.3.2. Els còdecs i la compressió del vídeo digital...............................................................73 3.3.3. El fotograma clau.......................................................................................................74 3.3.4. Edició de vídeo. Programari Avidemux......................................................................75 3.3.5. Conversió del format d'un videoclip..........................................................................78 3.3.6. Edició conjunta de l'àudio i el vídeo..........................................................................83 3.3.7. Inserció de subtítols....................................................................................................85 3

4

Presentació
El 3 de maig és una pintura a l'oli realitzada per Francisco de Goya l'any 1814. Aquest quadre mostra una instantània de la nit del 2 al 3 de maig de 1808 quan els soldats francesos executaven els presoners espanyols capturats durant la batalla en represàlia per la revolta del 2 de maig. Val a dir que és inevitable destacar la duresa del moment que mostra la pintura, però, alhora, també transmet tot un conjunt d'informació sobre l'esdeveniment històric d'aquells moments. Per exemple, hi ha un clar contrast entre la duresa dels colors (foscos) dels soldats francesos i els colors del proper abatut (camisa blanca en senyal de puresa i braços alçats en senyal de clara inferioritat). Per tant, estem parlant d'una imatge que, tot i ser del segle XIX, ja enfortia el missatge "polític" que podria haver volgut transmetre l'autor i, alhora, representava i proporcionava una idea clara dels actes que havien tingut lloc i dels que encara s'havien de produir. Aquesta representació històrica d'un acte bèl·lic dur demostra com, segles enrere, les imatges mostraven o reforçaven allò que s'explicava o relatava. Per tant, la utilització d'imatges, fotografies o clips de vídeo (aquests últims amb origen en la creació del cinematògraf l'any 1894) no ha sorgit a partir de la necessitat dels empresaris d'enfortir els seus discursos. Com tot en aquest món, totes les eines de què disposem actualment no són més que una evolució a l'alça d'alguna cosa que ja va sorgir, com una idea o com una creació, molts anys enrere. En el nucli d'activitat "Programari per la presentació de diapositives" coneixerem les eines principals que, des del punt de vista del programari de pagament o lliure, els usuaris poden utilitzar per exposar les seves idees (o bé, emfatitzar una exposició o discurs) mitjançant una exposició gràfica de continguts (imatges, sentències, clips de vídeo, etc.). A grans trets, podem afirmar que una presentació de diapositives ha de ser un element de suport a la presentació magistral que faci una persona. Ha d'incloure elements visuals que sustentin tot allò que digui l'orador. En aquest cas, cada diapositiva ha de ser dissenyada com una tanca publicitària. És en el nucli d'activitat "Imatges i seqüències d'imatges" on veurem i analitzarem, principalment, com la informació que transmet una imatge es pot modificar perquè en canviï el context, o bé els elements principals esdevinguin uns altres. A més, analitzarem com a partir de tot un ventall d'imatges digitals es pot crear una seqüència que proporcioni la sensació de moviment emulant les bases de funcionament d'un cinematògraf. Per acabar, el nucli d'activitat "Vídeo i edició de vídeo" ens acompanyarà en el procés d'edició i tractament dels dos elements fonamentals d'un clip de vídeo: l'àudio o so i les seqüències d'imatges o fotogrames. En aquest cas, farem un salt important respecte al segon nucli d'activitat i deixarem de treballar amb imatges digitals per treballar amb seqüències de fotogrames en què, tot i que no en podrem modificar els elements, en podrem modificar i completar el context. Val a dir que per treballar els continguts d'aquesta unitat didàctica i treure'n el màxim rendiment, és convenient anar fent les activitats i els exercicis d'autoavaluació de la unitat.

5

6

Objectius
En acabar la unitat, heu de ser capaços del següent: 1. Analitzar les millores tècniques i funcionals que el tractament de dades aporta a l'usuari, a partir de l'ús d'un determinat programari estàndard o de gestió existent en el mercat. 2. Relacionar les necessitats de l'usuari quant a processos i formes de presentació de la informació amb els programaris estàndard i de gestió existents en el mercat i que són d'àmplia aplicació. 3. Avaluar amb deteniment la informació a tractar per escollir les eines de programari que no sols en facilitin l'exposició sinó que emfatitzin el missatge (o missatges) que es vol transmetre. 4. Utilitzar amb seguretat i eficàcia el programari i les proves de prestacions i de rendiment de les aplicacions estàndard i específiques més usuals.

7

8

1.

Programari per la presentació de diapositives

Els programes d'elaboració i mostra de presentacions s'acostumen a utilitzar en àmbits empresarials i d'educació amb l'ajuda d'un projector per expressar i comunicar, de la manera més òptima, la informació a una audiència que tant pot ser compradora potencial d'un producte com receptora de la informació mostrada. Des d'un punt de vista genèric, podem afirmar que una presentació de diapositives ha d'esdevenir un element de suport a la presentació magistral que pugui realitzar el conferenciant mitjançant, per exemple, la inclusió d'elements visuals que donin suport a tot allò que s'exposi. De fet, és important destacar que aquesta exposició d'imatges o d'informació no és, en cap moment, una mostra de publicitat subliminar o una acció per influenciar els oients, sinó un vehicle per donar suport a les exposicions dels oradors. La publicitat subliminar Oficialment, la publicitat subliminar va néixer l'any 1957 quan James Vicary va presentar un estudi basat en la inserció dins d'una pel·lícula de diferents fotogrames amb el logotip d'un conegut refresc i d'un paquet de crispetes. Segons deia Vicary, aprofitant que els éssers humans veuen solament vint-i-quatre fotogrames per segon, la inserció dels logotips en els fotogrames número 25 permetria influir durant la projecció de la pel·lícula en el subconscient dels assistents. En conseqüència, l'estudi mostrava que la venda de crispetes i del refresc van créixer un 57,5% i un 18,1% respectivament. Val a dir que, quatre anys després de la prova (i davant del fracàs de proves similars), Vicary va admetre que els resultats de l'estudi eren producte de la seva imaginació. Amb tot, l'acceptació del frau no va evitar que els continguts de l'estudi fossin acceptats per la gent fins a l'extrem que la legislació d'alguns països prohibís aquest tipus de manipulació en la programació televisiva.

Exemple de l'anomenada publicitat subliminar a partir de la representació de la paraula sex (sexe, en anglès) mitjançant les tiges de les diferents flors 9

Des del punt de vista del programari, podem considerar que hi ha dos programes amb més popularitat, o bé que s'utilitzen més sovint:

PowerPoint Es tracta d'un programari que, sota l'hegemonia del Microsoft Office, permet crear presentacions gràfiques (com si es tractés d'un conjunt de diapositives) mitjançant eines que faciliten, en gran part, les tasques que l'usuari vol realitzar.

OpenOffice Impress Divisió del paquet de programari OpenOffice que permet elaborar i exhibir diapositives. Per la creació d'aquestes presentacions gràfiques, facilita la utilització de textos, llistes amb vinyetes, taules, gràfics i estils de fons atractius.

1.1.

Història del programari PowerPoint

Durant la seva etapa com a alumne de la Universitat de Berkeley, Robert Gaskins va considerar interessant aprofitar les tecnologies gràfiques emergents per fer presentacions. Fou llavors quan, a mitjan l'any 1980, quan estava en l'empresa Forethought, Inc. (premeditació, en anglès), va desenvolupar aquest programari adreçat a ordinadors personals i anomenat Presenter. Un cop desenvolupat el programari, tots els esforços es van centrar a trobar empreses que volguessin invertir en aquest producte. Tot i que moltes van rebutjar l'oferta d'inversió, no fou fins que van transcórrer dos anys de negociacions (1985-1987) que Robert Gaskins (llavors propietari de l'empresa Forethought, Inc.) va vendre l'empresa i el seu popular programari a l'empresa Microsoft Corporation de Bill Gates. Robert Gaskins Tot i que el programari de presentació d'imatges creat  per Robert Gaskins estava adreçat a la plataforma Mac,  això   és,   a   l'ordinador   personal   Apple   Mac   II,   fou  l'empresa   Microsoft   Corporation   qui   va   adquirir,  finalment, el programari.

William Henry Gates III Conegut com a Bill Gates, és un reconegut empresari  americà de la branca de la informàtica que, juntament  10

amb   Paul   Allen,   va   fundar   Microsoft.   Durant   uns  quants anys, ha estat reconegut com una de les persones  més riques del món.

Val a dir que, tot i que la presència d'aquest programari en els diferents entorns (àmbit personal, empreses, conferències, etc.) ha mostrat un creixement exponencial, al llarg dels anys no ha deixat d'aparèixer gent que s'hi ha mostrat en contra. De fet, són molts els que, encara ara, consideren que els que utilitzen aquest programa emfatitzen les formes en detriment del contingut de la presentació. Encara més, han aparegut tendències basades en la dedicació del 80%, aproximadament, del temps a la depuració del missatge i un 20% a la forma o plantilla de presentació. Esdevenir   un   conferenciant   eficient   requereix   molta  pràctica   però   també   fa   necessari   disposar   d'una  presentació en les millors condicions. Per aconseguir­ ho podríem basar­nos, per exemple, en els 18 punts que  s'han   de   considerar   per   fer   una   presentació   de  diapositives i que podeu trobar en els annexos.

1.2.

Creació de diapositives. Programari PowerPoint
El Microsoft PowerPoint és un programari de presentació adreçat als sistemes operatius Microsoft Windows i Mac OS. Permet elaborar presentacions senzilles amb text esquematitzat, sons, animacions de text i imatges i gràfics de resultats.

L'estructura de funcionament del programari PowerPoint es basa en la presència de diferents menús d'elements integrants en la finestra principal amb la intenció d'agilitar les accions de l'usuari. De fet, tal com mostra la figura 1, si accedim a una nova presentació, la part central de la finestra permet visualitzar i, alhora, editar el disseny de les diapositives amb seccions delimitades en què es pot inserir el text, les imatges o bé els gràfics. De fet, és possible afirmar que cadascuna de les diapositives que elaborem serà com una pàgina d'un llibre. El   programari   PowerPoint   acostuma   a   ser   l'eina   de  suport que utilitzen els professors per desenvolupar un  tema, per exposar els resultats d'una investigació o bé  per   presentar   un   nou   producte   o   una   nova   oferta.   A  grans trets, aquesta és l'eina que s'utilitza per exposar la  11

informació   de   l'interlocutor   de   manera   visual   i  agradable.

La barra de l'esquerra ofereix una vista en miniatura de cada diapositiva que mostra la pantalla central. Val a dir que, en el moment de treballar amb diferents diapositives, aquesta barra ens facilitarà l'accés ràpid a la seqüència de diapositives i la seva visió. A més, mitjançant aquesta barra lateral tant podrem afegir o treure elements com variar l'ordre de les diapositives.

Figura 1. Finestra principal del programari 12

1.2.1.

Elaboració d'una diapositiva

Un cop hàgim accedit al programari, ja podrem començar a crear una nova presentació. Atès que gran part de l'elaboració d'aquestes presentacions es basa en la nostra capacitat per concretar, resumir i plasmar la informació, haurem d'avaluar la informació que vulguem plasmar per, des del nostre punt de vista, considerar-ne els punts òptims i els més importants per plantejar-los de la manera més adequada. Cal destacar que és en la part superior de la finestra principal on hi ha una classificació (en forma de botons o quadres) de les diferents eines amb què treballarem a l'hora de crear i editar les diapositives (figura 2).

Figura 2. Elements de la barra superior Davant de la seva influència a l'hora de crear cadascuna de les diapositives d'una presentació, és important definir les funcions dels quadres presents en la barra superior de la finestra principal.

Quadre de diapositives Conté les opcions de creació de diapositives i d'elecció de disseny. A més, també presenta l'opció d'esborrat individual. Val a dir que la plantilla que sorgeix quan arrenca el programari és d'estil bàsic. Ara bé, en cas que considerem necessari treballar amb un altre model de diapositiva, haurem d'accedir a l'opció Restablir que es troba en la fletxa situada en el costat dret de Nova diapositiva.

Quadre de font Presenta les opcions tipogràfiques que es poden aplicar al text que s'insereixi. Cal destacar que, pràcticament, conté les mateixes funcions d'un processador de textos. 13

Quadre de paràgraf Permet l'estructuració dels continguts en vinyetes, la justificació del text, la modificació d'interlineat o bé l'orientació del text. A tall d'anècdota, es pot destacar la possibilitat de convertir un text en diferents modalitats de gràfic com, per exemple, organigrames o diagrames.

Quadre de dibuix Es proporcionen opcions de color i d'inserció d'objectes de disseny ràpid en què podrem definir la grandària o el gruix de la línia. A més, un cop definides les formes a inserir (per exemple, un rectangle amb els vèrtex rodons), podem recórrer a l'opció Organitzar, que ens permetrà modificar la posició dels objectes inserits i, alhora, la seva agrupació. Cal destacar la importància de l'opció d'Estils ràpids que permet establir un estil visual per a un element, això és, la modificació del color amb què s'ha d'omplir la forma, l'aspecte de la silueta exterior, o bé la incorporació d'efectes visuals com l'ombrejat, la reflexió o els efectes de rotació.

1.2.2.

Les regles i les guies

A l'hora d'inserir els quadres de text, les imatges o els gràfics haurem de considerar quines pautes d'ordre seguim, és a dir, haurem d'aplicar un ordre o respectar les distàncies per, en conseqüència, facilitar la visió dels elements presentats. A l'hora d'inserir gràfics o imatges en la diapositiva que estiguem creant és important que considerem com ha de ser la presentació perquè resulti agradable per a l'interlocutor. És a dir, a l'hora de dissenyar la diapositiva ens haurem de posar en el lloc de l'espectador de la nostra presentació. Per tant, mitjançant la regla, les quadrícules i les guies podrem respectar els paràmetres d'ordre perquè la diapositiva sigui correcta i, alhora, no esdevingui carregosa ni incòmoda de veure. Des del punt de vista de la Regla, la presència a nivell horitzontal i vertical permet conèixer la distància a què cada objecte està situat i, alhora, mostra la posició del punter del ratolí. La figura 3 mostra com la quadrícula està formada per línies que divideixen la diapositiva en seccions a partir de petits quadres. Aquest esquema permet situar els objectes perquè quedin alineats dins de la diapositiva. Cal destacar que la quadrícula no apareix ni a l'hora d'imprimir ni en el moment de visualitzar la presentació. Per mostrar la regla i/o la quadrícula ens hem d'adreçar a la pestanya Vista i accedir a la presentació de totes dues opcions o bé a una d'elles. Val a dir que, en cas que vulguem modificar les propietats de la quadrícula, haurem de fer clic amb el botó dret del ratolí sobre la quadrícula i escollir l'opció Quadrícula i guies. L'accés a aquest menú ens permetrà sol·licitar que els objectes de la diapositiva quedin ajustats automàticament a la quadrícula perquè, en conseqüència, en el moment d'inserir els objectes, aquests es col·loquin en el punt de la quadrícula més pròxim. Cal destacar que aquest menú permet modificar la configuració de la quadrícula mitjançant la definició de la grandària de les cel·les. Ara bé, un espaiat molt gran comportarà menys precisió a l'hora de col·locar els objectes dins de la diapositiva. 14

Figura 3. Ús de la quadrícula

1.2.3.

Manipulació dels objectes

Des del punt de vista del programari d'elaboració i presentació de diapositives, els objectes són els elements que hi incorporem, això és, quadres de text, imatges, vídeos, sons, etc. Per seleccionar un objecte o un element d'una diapositiva que hàgim inserit amb anterioritat (o bé que es troba dins d'una diapositiva que hem obert) hi haurem fer clic. Serà llavors quan, un cop seleccionat l'element, apareixerà el marc de l'objecte. En cas que fem clic fora de la selecció, aquesta desapareixerà. En cas que vulguem seleccionar més d'un objecte, haurem d'utilitzar el ratolí i, mantenint polsada la tecla de les majúscules (Shift), fer clic sobre els diferents elements. Ara bé, si volguéssim deixar de seleccionar un dels element del grup de seleccionats, hauríem de fer clic sobre l'element triat mantenint polsada la tecla de control (Ctrl). Dins de la manipulació dels elements que inserim dins d'una diapositiva, el programari ens permet realitzar canvis profunds com, per exemple, canviar l'orientació (inclinar una imatge mitjançant un gir de cinquanta graus) o voltejar els objectes, és a dir, crear un efecte similar al de plasmar la imatge que apareixeria en un mirall on enfrontéssim l'objecte original. Amb tot, no tots els objectes d'una diapositiva es poden girar: només es poden girar les imatges i els dibuixos. Per girar els elements, ens haurem d'adreçar a la pestanya que s'activarà a partir del moment en què 15

seleccionem l'element. Un cop seleccionat l'element, s'activarà una pestanya anomenada Eines de dibuix que, en la zona inferior, donarà accés a la modificació del format de l'element. En aquest cas, tal com mostra la figura 4, ens adreçarem a l'opció Girar o Voltejar per indicar en quin mode volem actuar en l'element.

Figura 4. Giro volteig de l'element Ara bé, també hi ha la possibilitat de girar lliurement l'element, això és, sense establir un valor concret. Per aconseguir-ho, un cop seleccionat l'element, haurem de fer clic sobre un dels punts verds que apareixen al seu voltant. De fet, un cop situem el ratolí sobre aquest indicatiu verd, el punter del ratolí esdevindrà una fletxa en forma de circumferència. Un cop aparegui la circumferència, haurem d'arrossegar el ratolí cap a la posició desitjada perquè, en conseqüència, l'element giri en la direcció que li indiquem. Quan hàgim fet el gir que volem haurem de deixar de clicar el ratolí. Per acabar, és inevitable destacar que, com en el cas d'un processador de textos, pot ser necessari inserir diferents elements un sobre l'altre com, per exemple, inserir una imatge i, a continuació, un text sobre el contingut de la imatge. Per fer-ho, el programari incorpora l'opció d'establir una seqüència o moviment dels elements en diferents plans mitjançant l'opció Ordenar. En primer lloc haurem de seleccionar l'element del qual vulguem canviar l'ordre. A continuació, un cop seleccionat l'element haurem de fer clic en la pestanya Format per establir si volem que l'element passi al Davant, o bé, al Fons de la diapositiva. Si seleccionem l'opció de Portar l'element seleccionat al davant, aquest passarà a ocultar (o tapar) tots els elements que, en un principi, s'havien inserit a sobre. Ara bé, en cas que escollim que l'element seleccionat passi Endavant, aquest passarà a ocultar l'element situat immediatament a sobre seu (no tots els elements inserits a sobre). En cas d'Enviar al fons o Enrere, l'element seleccionat passarà a ser l'últim de tots els elements presents o bé una posició enrere.

1.2.4.

Treball amb textos i taules

Sovint el programari de presentació de diapositives actua per exposar els resultats d'una investigació mitjançant gràfics i taules de resultats, o bé per a l'exposició en forma de 16

sentència dels principals punts de vista o criteris del conferenciant. En les diapositives s'acostumen a inserir quadres de text i se'ls aplica la gran majoria de les operacions de format (tipus de lletra, grandària, color, sagnats, etc.) que s'apliquen en el cas d'un processador de textos. Per tant, des d'un punt de vista genèric, abans d'inserir el text en una diapositiva haurem de seleccionar el patró dels que ofereix el programari que considerem més adequat al contingut i format de la presentació. Sagnia Es tracta del desplaçament d'un paràgraf cap a la dreta.  Els  sagnats   són  de  gran  utilitat  a l'hora  de  donar  un  format més compacte al text com, per exemple, a l'hora  de crear un esquema de temes juntament amb els temes  subordinats que els componen. Un cop seleccionat el disseny de la diapositiva, podrem afegir el text fent clic sobre el requadre de la diapositiva en què vulguem inserir el text. A continuació, el text que hi havia per defecte dins del quadre de text desapareixerà i apareixerà la icona per introduir el text. Un cop hàgim introduït el text, haurem de fer clic en algun punt de la diapositiva o bé polsar dues vegades la tecla d'escapada. Ara bé, en cas que no vulguem treballar amb els quadres de text definits per defecte en les plantilles que incorpora el programari, haurem d'inserir els quadres de text segons el nostre propi criteri. Per fer-ho, ens adreçarem a la pestanya Inserir i definirem la grandària del quadre de text en el punt de la diapositiva que escollim. Un cop definida la metodologia per inserir sentències d'informació o quadres de text, també és possible introduir la informació seguint pautes d'ordre com, per exemple, les taules. Per tant, per a la creació de la taula haurem d'adreçar-nos a la pestanya Inserir, on escollirem el nombre de files i columnes. En cas que vulguem inserir text en la taula, haurem de fer clic dins de la cel·la escollida i començar a escriure. Cal destacar que la metodologia de treball amb les taules és similar a la que seguirem amb un processador de textos. Per acabar, un cop definides les taules, cal destacar la importància dels gràfics (figura 5), ja que aquests acostumen a ser el resultat de taules de valors. Per inserir un gràfic en una diapositiva ens haurem d'adreçar a la pestanya Inserir present dins de la barra superior de la finestra principal del programari i, un cop dins, fer clic sobre l'opció Gràfic. A continuació, s'obrirà un quadre de text per escollir el tipus de gràfic que considerem més adequat per mostrar en la presentació. Paral·lelament, un cop inserit el gràfic en la diapositiva, el programari mostrarà un full de dades que, tot i que a tall d'exemple contindrà valors aleatoris, podrem emplenar amb les dades que vulguem inserir.

17

Figura 5. Gràfics de valors

1.2.5.

Animacions i transicions

A l'hora de fer una presentació, pot ser necessari inserir intervals entre les diferents diapositives per finalitzar i introduir diferents punts. Per aconseguir-ho, el programari de presentació de diapositives permet dotar de moviment els elements que les componen i fer-les més professionals o bé més interessants. A l'hora d'introduir una presentació podem considerar interessant que, per exemple, el títol de la primera diapositiva aparegui des del fons de la imatge que actua com a fons de la diapositiva. Per aconseguir-ho, haurem d'animar el quadre de text que actua com a títol. Per tant, haurem de seleccionar el quadre de text i, a continuació, un cop hàgim accedit a la pestanya Animacions de la barra superior de la finestra principal, personalitzar l'animació (figura 6).

Figura 6. Personalització de l'animació de l'element

18

La personalització de l'animació de l'element ens permetrà definir el tipus d'efecte i les seves característiques fonamentals com, per exemple, la trajectòria exacta del moviment de l'element un cop se'l cridi des de la presentació. Cal destacar que, a més d'escollir l'efecte, també podem definir quan s'aplicarà l'animació, això és, si volem que s'activi en el moment de fer clic amb el ratolí, després de la diapositiva precedent, etc. Val a dir que també hi ha marge d'acció a l'hora de definir la velocitat a què considerem que s'ha de produir l'animació de l'element. Des del punt de vista de la reproducció de les diapositives, cal destacar que, abans d'aplicar les animacions o els canvis realitzats en l'animació dels elements, hi ha marge per comprovar com actuarà la diapositiva resultant i les animacions aplicades. Per acabar, no deixa de ser interessant la possibilitat d'Amagar les diapositives d'una presentació (enlloc d'eliminar-les) ja que, per exemple, per problemes de temps, ens podem trobar que no puguem reproduir la presentació sencera. En conseqüència, amb la intenció de fer una presentació més breu, podem escollir amagar algunes de les diapositives en comptes d'eliminar-les. Per fer-ho, haurem d'adreçar-nos a la barra lateral de la finestra principal i escollir la diapositiva que vulguem amagar. A continuació, ens adreçarem a la pestanya Presentació amb diapositives i farem clic sobre l'opció Amagar diapositiva.

1.3.

Creació de diapositives. Programari OpenOffice Impress
El programari OpenOffice Impress és l'aplicació que permet elaborar presentacions multimèdia amb efectes especial, animacions o bé sons, amb gran facilitat.

Una presentació consta d'un conjunt de diapositives que es mostren seqüencialment. Val a dir que aquestes diapositives es creen mitjançant unes plantilles que conformen l'estil global de la presentació. A diferència del programari de pagament, el disseny global del programari OpenOffice Impress és força visual per diferenciar-se de la competència més immediata i, alhora, esdevenir un programari més àgil i pràctic per a l'usuari. De fet, tal com mostra la figura 7, la finestra principal es divideix en tres parts, això és, el Tauler de les diapositives, l'Espai de treball i el Tauler de tasques. L'Espai de treball és on es faran la majoria de les tasques per elaborar cadascuna de les diapositives. El Tauler de les tasques (situat a l'esquerra de la finestra principal) conté miniatures de les diapositives. En el cas del Tauler de tasques, aquest conté un grup de quatre opcions que afecten tant els estils, les capes, les animacions com les transicions entre diapositives. A l'hora de fer una presentació és important (per no dir imprescindible) que considerem què volem aconseguir. Això és, atès que la presentació actuarà com a suport per a una exposició o una explicació, s'ha de considerar amb claredat què s'hi vol mostrar, en quin format i, finalment, amb quin plantejament. En cas contrari, la presentació no aportarà res i, a més, infravalorarà la nostra exposició verbal.

19

Figura 7. Finestra principal del programari

1.3.1.

Elaboració d'una diapositiva

Quan executem el programari, automàticament se'ns mostrarà la finestra de l'assistent que ens guiarà dins del procés de creació d'una nova presentació. Tal com mostra la figura 8, en cas que considerem que no necessitem aquesta ajuda, podem seleccionar No tornis a mostrar aquest auxiliar per a altres vegades. Val a dir que l'Auxiliar de presentacions proporciona diferents opcions per facilitar l'elaboració de la presentació de diapositives. En aquest cas, les opcions que podem trobar són:

Presentació buida Aquesta opció permet crear una presentació a partir d'una pàgina en blanc.

Plantilla Mitjançant l'accés a aquesta opció el programari ens proposa tot un ventall de Fons de presentació, això és, el color de fons de la diapositiva, o bé Plantilles predefinides perquè escollim la que, des del nostre punt de vista, s'adapti més als continguts que volem presentar. De fet, un cop dins d'aquesta opció, el programari ens sol·licitarà la finalitat de la presentació (Introduir un nou producte o Recomanar una estratègia) per recomanar un tipus de presentació o un altre. 20

Figura 8. Finestra de l'ajudant de presentacions

Obrir una presentació existent Amb aquesta opció, podrem accedir a una presentació amb la qual estiguem treballant o bé que hàgim descarregat recentment. Un cop hàgim definit com volem elaborar la nostra presentació de diapositives, el programari ens donarà la possibilitat d'escollir com ha de ser la transició entre diapositives (figura 9).

Efecte Dins d'aquest apartat el programari ens proposa tot un ventall d'efectes per passar d'una diapositiva a la següent i, paral·lelament, proporcionar una visió prèvia de l'efecte.

Velocitat Mitjançant aquest apartat, el programari passarà d'una diapositiva a l'altra amb més o menys celeritat. Establir una transició lenta comportarà que el conferenciant tingui temps per indicar les anotacions principals de la diapositiva.

Tipus de presentació A partir d'aquesta condició, en cas que escollim una presentació predeterminada, la transició d'una diapositiva a la següent es realitzarà manualment (per exemple, mitjançant un clic del ratolí). Ara bé, en cas que escollim una presentació automàtica, la transició es farà automàticament i, per tant, haurem d'indicar el temps que s'ha de mostrar cada pàgina i el temps que ha de durar la pausa o transició entre el final de la presentació i l'inici (de nou) de la presentació. 21

Figura 9. Proposta d'efectes És a partir de la quarta i cinquena finestra quan, amb la intenció de definir amb concreció els continguts de la presentació, el programari ens sol·licitarà la introducció del text personal o corporatiu, això és, el nom, el tema de la presentació o les idees bàsiques de la presentació que es mostraran en la pàgina del títol de la presentació (figura 10). Val a dir que aquesta és l'última finestra en què el programari ens donarà l'opció d'escollir i marcar les pàgines que vulguem per a la presentació. Cal destacar, a més, que qualsevol dels paràmetres establerts en aquestes cinc finestres de configuració les podrem canviar dins de l'entorn del programari OpenOffice Impress.

22

Figura 10. Finestres de l'auxiliar de presentacions

1.3.2.

Complementació de les diapositives

Els experts en la ment humana diuen que recordem un 10% d'allò que llegim, un 20% del que escoltem i un 30% del que veiem.

Figura 11. Inserció d'imatges Davant de la importància i la influència de les imatges, és important que prenguem, com a columna 23

principal de la nostra exposició, les imatges. De fet, les imatges permeten il·lustrar i, alhora, comprendre més de pressa la informació que es transmet. A més, la presentació d'una imatge pot esdevenir molt més valuosa que no pas la mostra de gràfics de resultats o grans extensions de text.Des del punt de vista del programari, la inserció d'una imatge en una presentació de diapositives és força senzilla. A grans trets, part de la importància (o la dificultat) de la inserció de les imatges rau en el nostre coneixement i criteri a l'hora d'escollir les que transmetin un volum més gran d'informació i, alhora, que complementin la informació que acompanyin dins de la diapositiva. De fet, tal com mostra la figura 11, per inserir la imatge ens haurem d'adreçar a l'opció Insereix dins de la barra superior de la pantalla. Un cop dins, el programari ens permetrà escollir una imatge emmagatzemada en el nostre ordinador, o bé des d'un perifèric com, per exemple, l'escàner. Val a dir que hi ha diferents plantilles de diapositiva predefinides en què ja es considera la possibilitat d'inserir imatges mitjançant una icona. En aquest cas, quan fem clic sobre aquesta icona, el programari obrirà una finestra perquè procedim a cercar i seleccionar la imatge des del nostre ordinador, des d'un perifèric (per exemple, un escàner) o bé des de la galeria d'imatges definides pel programari. Escàner Es   tracta   d'un   dispositiu   que   explora   un   espai   o   una  imatge   i   els   tradueix   en   senyals   elèctrics   per   al   seu  processament. Tècnicament, per digitalitzar una imatge  s'ha de transformar, en primer lloc, en senyal elèctric i,  a continuació, en senyal digital perquè sigui reconeguda  per un ordinador.

Paral·lelament, no podem deixar de banda la informació que, malauradament, no es pugui exposar mitjançant imatges. Per tant, des del punt de vista del programari haurem de considerar la inserció de quadres de text que complementin les imatges. 24

Els quadres de text són quadres que s'insereixen en la diapositiva per escriure-hi el text. Val a dir que la grandària i format d'aquests quadres es poden personalitzar perquè tinguin un disseny d'acord amb la resta de continguts de la presentació. Des del punt de vista del programari, per inserir quadres de text ens haurem d'adreçar a la barra inferior de la finestra principal del programari i, un cop hàgim clicat sobre la icona amb forma de T (figura 12), podrem establir els paràmetres de la grandària del quadre de text.

Figura 12. Barra inferior de la finestra principal Aquesta barra també incorpora les diferents formes que es poden incorporar dins de la diapositiva, això és, formes rectangulars, circulars o bé fletxes.

1.3.3.

Gràfics i autoformes

A l'hora d'exposar dades o resultats numèrics una de les millors eines per exposar la informació són els diagrames o gràfics numèrics. De fet, s'acostuma a incorporar la utilització d'imatges o diagrames per suavitzar la complexitat d'un gran volum de dades numèriques en un petit espai dins de la diapositiva.

Figura 13. Creació de diagrames Per exemple, un conferenciant que volgués exposar a l'auditori els resultats econòmics de l'empresa al cap de l'any optaria per utilitzar un gràfic basat en una línia que puja durant un període específic 25

(els quatre primers mesos de l'any) i que, a continuació, baixa durant els vuit mesos restants. La utilització d'aquest gràfic faria que els assistents assimilessin la informació fàcilment. Partint d'un altre exemple, podríem esmentar l'exposició del nombre d'accions dels diferents components de la junta directiva d'una multinacional mitjançant un diagrama amb forma de formatge rodó. Des del punt de vista del programari, per elaborar un diagrama haurem d'adreçar-nos a l'opció Insereix dins de la barra superior de la finestra del programari i, un cop dins, haurem d'escollir l'opció Diagrama (figura 13). Paral·lelament, un cop hagi aparegut el diagrama, en podrem variar el paràmetres representats fent clic a sobre amb el botó dret del ratolí. Aquesta acció farà aparèixer una taula en què podrem introduir els valors i, alhora, els paràmetres a representar. A més, també podrem modificar el color de fons o el color dels diferents elements que componen el diagrama.

1.3.4.

Presentació interactiva

El programari Impress ens permet elaborar presentacions interactives en què, lluny de mostrar una presentació freda basada en la presentació d'una successió de diapositives, es pot decidir quina diapositiva veure, com avançar, o bé obrir un document mitjançant un altre programari. Per tant, mitjançant l'opció Presentació de diapositives de la barra superior de la finestra principal del programari, podrem proporcionar la categoria d'interacció a algun dels elements presents en les diferents diapositives. És mitjançant el quadre que s'obrirà (figura 14) que indicarem al programari quines accions volem que es facin quan fem clic sobre l'element al qual s'ha donat la capacitat d'interactuar. Per tant, quan passem el ratolí per sobre de l'element seleccionat per disposar d'interactivitat, la icona esdevindrà una mà amb el dit alçat.

Figura 14. Quadre d'interacció Mitjançant el quadre d'interacció ordenarem al programari l'acció que volem que faci (adreçar-se a un altre document, emetre un so, obrir una altra diapositiva, etc.). Val a dir que una utilitat molt interessant d'aquesta assignació d'interacció consisteix a dissenyar una barra de navegació en les diferents diapositives per moure'ns per la presentació en qualsevol sentit (avançar, adreçar-se a la diapositiva anterior, etc.). 26

2.

Imatges i seqüències d'imatges

Una imatge és una representació visual d'un objecte mitjançant tècniques diferents de disseny (pintura, fotografia, vídeo, etc.). Amb tot, per la nostra immersió tecnològica des del moment en què naixem, quan sentim la paraula imatge, el primer que ens ve al cap és una fotografia (o imatge fixa). La fotografia La   paraula  fotografia  prové   de   la   combinació   dels  vocables grecs photos (llum) i graphis (dibuix), això és,  'dibuixar amb la llum'. El   fenomen   òptic   en   què   es   basa   la   fotografia   es   va  conèixer   gràcies   a   Arquimedes   (mitjançant   una  descripció   de   la   cambra   fosca   en   la   seva   obra  Problemata) i, posteriorment, fou descrita per Leonardo  da Vinci. Empíricament, si en una habitació totalment a  les fosques es fa un forat per on passi la llum, en la  paret   oposada   es   formarà   una   imatge   invertida   de  l'escena exterior. Com a invent científic del segle XIX, l'aparició de la fotografia va alterar la percepció de la humanitat sobre el món que l'envoltava. De fet, la imitació aparent de la realitat mitjançant la llum fou considerada com un miracle, ja que significava la realització d'un antic desig: reproduir un món creïble. Des de l'acceptació social de la fotografia comercial en blanc i negre durant la primera dècada del segle XX, passant per la utilització de la impremta per a la il·lustració de textos i revistes fins a l'expansió de la fotografia com a professió o afició, les fotografies i les imatges digitals han esdevingut un art, una eina de documentació i elaboració de part d'una crònica de la història mundial.

2.1.

El programari de tractament d'imatges
El programari de tractament d'imatges s'acostuma a utilitzar per processar gràfics i fotografies digitals. Aquest ventall de processaments inclouen la creació de logotips i gràfics, el canvi de mida o bé l'eliminació d'elements no desitjats.

Des del punt de vista del programari de tractament d'imatges, podem considerar que hi ha dos programes amb més popularitat o que s'utilitzen més sovint:

Programa de manipulació d'imatges del GNU (GIMP, GNU Image Manipulation Program) Es tracta d'un programa del GNU per al tractament d'imatges creat per voluntaris i distribuït per Internet amb la llicència GPL. Val a dir que també es pot trobar en format portable o portàtil.

27

La   llicència   pública   general   del   GNU   (GNU   GPL,  GNU general public license) és una llicència creada per  la   Fundació   del   Programari   Lliure   (Free   Software  Foundation), creada a mitjan anys vuitanta i adreçada,  principalment, a protegir la distribució, la modificació i  l'ús lliure del programari.

Aplicació portàtil Es tracta d'una aplicació informàtica que es pot utilitzar  (sense   cap   mena   d'instal∙lació   prèvia)   en   qualsevol  ordinador que disposi del sistema operatiu per al qual  fou   programada.   Val   a   dir   que   no   requereix   la  instal∙lació   i   emmagatzematge   de   les   biblioteques  addicionals   del   programari   perquè   funcioni  correctament.

Photoshop Es tracta d'un editor de gràfics de pagament desenvolupat per la companyia Adobe Systems. Aquest programari es considera en gran part l'estàndard de les feines relacionades amb la creació i edició d'elements visuals. Amb la intenció que assolim els coneixements necessaris per treballar amb el programari de tractament i edició d'imatges digitals, aprofundirem en les característiques principals del programari GIMP:
• •

El seu format propietari és l'XCF, això és, un format propi del programari GIMP. Incorpora opcions per augmentar i reduir el nombre de colors, les dimensions del dibuix o els filtres especials per al tractament de les imatges. Disposa d'un ventall notable d'eines de dibuix com, per exemple, les de traçar, pintar amb colors, treballar amb les paletes de colors o retallar elements dels dibuixos. Pot captar qualsevol imatge que es mostri per la pantalla. 28

Arribats a aquest punt, ja podem començar la instal·lació del programari. Val a dir que aquest programari és gratuït i es pot descarregar des de la plataforma Sourceforge. Sourceforge Es   tracta   d'una   central   de   desenvolupament   i  emmagatzematge   de   programari   que   controla   i  manipula diferents projectes de programari lliure (des  del codi font fins al programa finalitzat).

2.2.

Edició d'imatges. Programari GIMP

Un cop instal·lat el programa, es mostraran tres finestres, això és, la del programari, una finestra en què s'indicarà l'estat d'elements com les capes o els canals i, finalment, la finestra principal. Per tant, en el nostre treball amb el programari d'edició d'imatges haurem de treballar amb les finestres del GIMP i la finestra d'imatge (figura 15).

Figura 15. Menús principals del programari GIMP 29

És a partir d'aquest punt que podem iniciar les nostres capacitats creatives dins de l'edició d'imatges. Per tant, en primer lloc haurem de saber quines són les característiques de les imatges amb què treballarem. De fet, com si es tractés d'un pintor, ens haurem de posar davant del llenç en blanc i avaluar en quina mesura haurem d'afinar més o menys el traç de les pinzellades.

2.2.1.

Modificació de les imatges

Per començar a demostrar les nostres capacitats creatives haurem de desplegar la maleta de pintor, això és, haurem d'anar a la l'opció Fitxer dins de la barra superior i, un cop dins, farem clic en Nou per accedir a la creació d'una nova imatge (figura 16). A partir d'aquí, el programari ens demanarà que indiquem les característiques principals:

La grandària de la imatge (des del punt de vista de píxels, polzades, mil·límetres, punts, piques, etc.). Paral·lelament, també podrem triar la grandària de la imatge seleccionant-la directament en la finestra desplegable de l'opció Plantilla. La resolució de la imatge. El tipus d'espai de color, això és, l'RGB o l'escala de grisos. Mode en què omplirem la imatge (color de primer pla, color de fons, blanc o transparència, etc.). Com que estem començant a descobrir el programari, haurem de triar Blanc. Píxel Es tracta de la unitat homogènia mínima en color que  forma part d'una imatge digital (fotografia, fotograma,  gràfic). De fet, si s'amplia la visió d'una imatge digital  fins a l'extrem màxim en la pantalla de l'ordinador, es  poden   veure   aquests   petits   quadrats   o   rectangles   que  componen la imatge.

• • •

30

Figura 16. Creació d'una nova imatge Ara bé, en cas que no ens trobem inspirats per crear sobre el llenç en blanc, també disposem de la possibilitat d'accedir a una imatge i treballar en la seva edició. Per fer-ho, mitjançant l'opció Arxiu, haurem d'anar a la carpeta en què hàgim emmagatzemat la imatge que vulguem editar (figura 17).

Figura 17. Accés a la imatge emmagatzemada 31

Aquest accés proporciona informació sobre la navegació de les diferents unitats, això és, el camí que hem seguit per arribar a la carpeta en què hi ha la imatge a editar i, d'altra banda, també tindrem l'opció de realitzar una visió prèvia de la imatge a escollir. A més, mitjançant aquesta visió prèvia, també podrem conèixer les característiques principals de l'arxiu com, per exemple, el format de la imatge. Mapes de bits i gràfics vectorials El format de la imatge és com es codifica la informació  de   la   imatge   en   un  arxiu.   Hi  ha   dues   grans   famílies  d'imatges: els   mapes  de bits o de trama i els  gràfics  vectorials. Els mapes de bits (formats JPG, BMP, GIF i  TIF) són formats d'arxiu d'imatge que emmagatzemen  la informació ordenada mitjançant un punts (píxels) que  tenen   assignats   una   posició   i   color   determinats.   Els  gràfics vectorials (formats WMF, EPS, CDR) elaboren  les   imatges   mitjançant   les   seves   característiques  geomètriques, això és, mitjançant el càlcul de diferents  vectors geomètrics. Quan accedim a la imatge, podrem veure que el programari proporciona la informació més significativa, això és, el nom de l'arxiu, la seva grandària (l'amplada i l'alçària), les coordenades de posició del cursor, les unitats de mesura (per exemple, els píxels) i, finalment, l'escala de la imatge (figura 18).

Figura 18. Informació significativa de la imatge

32

Per acabar, és important destacar la importància de l'escalat de la imatge ja que, des del punt de vista del programari, ens permetrà modificar les dimensions de la imatge. Per aconseguir-ho, haurem d'Escalar la imatge mitjançant l'accés a l'opció Imatge. Un cop dins, podrem modificar la grandària de la imatge, la seva resolució i la seva qualitat (figura 19). Cal destacar la presència d'una icona amb forma de cadena que ens indicarà si el canvi de valor de les variables comporta una modificació proporcional –cadena tancada– o no. Ara bé, en cas que la modificació de les variables comportés una deformació de la imatge, el programari ens avisaria mitjançant la icona de la cadena amb les anelles trencades.

Figura 19. Escalat de la imatge Val a dir que, si augmentem la resolució, el programari necessitarà interpolar, això és, afegir píxels mitjançant diferents algorismes o mètodes matemàtics. De fet, mitjançant l'acció d'Escalar la imatge dins de l'opció Imatge de la barra superior del programari podrem canviar la grandària de la imatge i, alhora, accedir als tres mètodes d'interpolació que proporciona el programari: Interpolar Procés   de   càlcul   de   valors   numèrics   desconeguts   a  partir   d'un   conjunt   de   punts   coneguts   mitjançant  l'aplicació d'algoritmes concrets. Des del punt de vista  de les imatges digitals, s'obté una nova imatge més gran  i   s'omple   la   informació   desconeguda   amb   dades  "inventades" a partir d'un algoritme concret.

33

Algoritme Conjunt finit d'instruccions o passos que serveixen per  executar una tasca o resoldre un problema. Val a dir que  es   tracta   d'una   seqüència   finita   d'instruccions  realitzables,   no   ambigües,   l'execució   de   les   quals  condueix a una resolució d'un problema.

Cap És el mètode més ràpid, ja que s'encarrega d'augmentar els píxels com si es tractés d'un zoom.

Lineal Es consideren els quatre píxels més pròxims al píxel que es vol interpolar. A partir de la mitjana obtinguda entre aquests quatre punts s'obté un valor interpolat.

Cúbica Tot i que és el millor mètode, presenta l'inconvenient que és més lent, ja que requereix un gran nombre de càlculs.

En cas que vulguem disminuir el pes de l'arxiu, tant ho podem aconseguir mitjançant l'elecció del format de compressió de sortida de la imatge com mitjançant la combinació d'una disminució de la resolució i el nombre de píxels i, a continuació, establint les dimensions inicials de la imatge. Pes d'un arxiu És la quantitat d'informació que conté. En el cas dels  arxius   d'imatge,   com   més   grans   són   les   dimensions  d'una imatge, més pesa. Val a dir que un increment de  la qualitat comporta un increment del pes. La mesura  del   pes   és   en   bits,   bytes,   kilobytes   (KB),   megabytes  (MB) i gigabytes (GB).

34

2.2.2.

Modificació dels continguts d'una imatge

La modificació o l'edició de les imatges ha existit des dels orígens de la fotografia, des que eren en blanc i negre, o des de l'època en què fer una fotografia comportava una exposició de trenta segons. De fet, era en aquells temps en què els fotògrafs acostumaven a utilitzar tisores, fulles d'afaitar, goma d'enganxar i filtres per realitzar tot tipus de modificacions en els negatius de les fotografies. Històricament, han estat molts els muntatges fotogràfics que s'han utilitzat com a eines propagandístiques en temps de guerra, de conflictes bèl·lics, o per fer burla o menysprear presidents d'estats. A tall d'anècdota, es pot destacar el cas d'un editor d'una revista nord-americana que va considerar que una fotografia premiada amb el Pulitzer en els anys setanta encara no era prou atractiva per ensenyar-la. En conseqüència, l'editor va optar per modificar lleugerament la fotografia, que mostrava la conseqüència d'un enfrontament armat que es va donar en la Universitat de l'Estat de Kent (figura 20).

Figura 20. Muntatge fotogràfic Arribats a aquest punt, és inevitable estar temptat de comprovar com ha evolucionat l'edició de les imatges en el món de la fotografia des de la desaparició progressiva dels negatius (per l'arribada de les càmeres digitals) i l'augment exponencial de la popularitat del programari d'edició d'imatges. De   fet,   moltes   vegades   i   dins   de   l'entorn   de   la  publicitat, s'opta per modificar els trets físics dels (i les)  models   per   embellir­los,   o   bé,   per   ajustar­los   al  producte que la imatge anuncia. Tal com mostra el clip  de   vídeo   de   l'annex   "Tractament   d'imatge",   el  programari d'edició de imatges GIMP permet modificar  el color dels ulls o embellir les faccions de qualsevol  imatge. Ara bé, la popularitat del programari d'edició d'imatges digitals no solament facilita modificar els trets principals dels elements que hi apareixen, sinó que també permeten retallar un dels elements que componen la imatge per inserir-lo en una altra imatge totalment diferent com, per exemple, inserir la imatge d'un parent al costat d'un personatge de còmic. 35

Per fer aquest collage digital, haurem de considerar, en primer lloc, la imatge que ens proporcioni l'element que vulguem excloure per portar-lo a una nova imatge. Un cop hàgim seleccionat l'element que volem extreure, l'haurem de seleccionar mitjançant la Selecció rectangular i/o el·líptica. Quan escollim l'eina de Selecció rectangular dins del menú del programari, podrem delimitar la zona de l'element escollit. Per fer-ho, haurem de posar el ratolí en la part superior de l'element escollit i arrossegar-lo fins a la part inferior dreta respecte a on acaba l'element. En el moment de seleccionar l'element, se'ns traçarà un quadre al voltant (figura 21).

Figura 21. Selecció rectangular d'un element de la imatge Un cop hàgim seleccionat l'element, el podrem extreure de la imatge per obtenir-ne una de nova o bé inserir-lo en una altra. Per aconseguir-ho, podem retallar la imatge mitjançant l'opció Editar de la barra superior i, un cop dins, sol·licitar l'acció de Retallar. En cas que vulguem desar l'element retallat, haurem d'accedir a un nova imatge en blanc per enganxar-hi la imatge. En aquest cas, hi ha una via més ràpida consistent en l'accés a l'opció Imatge i, un cop dins, Escapçar la imatge per eliminar tota la part no seleccionada. En conseqüència, únicament quedarà l'element seleccionat sota un fons blanc. A l'hora de retallar els elements d'una imatge prendrem, inevitablement, part del fons de color de la 36

imatge. Per eliminar aquest fons, haurem d'anar a l'eina de Selecció difusa (una icona similar a una vareta màgica) i, prement alhora la tecla Majúscules (Shift), marcarem les zones a extreure. Quan fem clic amb el ratolí en una de les parts del fons se'ns mostraran unes línies discontínues amb l'àrea que hem seleccionat (figura 21). Cal destacar que en la part inferior del menú del programari hi ha una barra de desplaçament anomenada Llindar que es pot moure del valor 1 fins al 100. Això és, com més gran sigui el valor seleccionat en la barra del Llindar, més tolerant serà l'eina amb la quantitat de colors i, en conseqüència, es mantindran més colors i el contorn de la selecció no es difuminarà. Amb tot, és recomanable establir un paràmetre proper al punt mig de la barra.

Figura 22. Selecció contínua basada en el color Un cop hàgim seleccionat tota la part del fons de l'element seleccionat, anirem a l'opció Editar de la barra superior de la finestra principal i a Netejar o Retallar per eliminar el fons. Un cop hàgim executat aquesta acció, el color del segon pla esdevindrà blanc (figura 23).

37

Figura 23. Element extret de la imatge principal A més de l'extracció de l'element d'una imatge mitjançant la Selecció rectangular, també podem traçar-hi camins, això és, línies rectes la unió de les quals determina una zona del dibuix. L'acció dels camins permet establir una àrea de selecció modificable en què els punts d'unió de les diferents línies es poden corbar o modificar. Per treballar amb els camins haurem d'adreçar-nos a la icona de creació i selecció de camins per inserir els punts que englobaran l'element a seleccionar (figura 24).

Figura 24. Selecció d'elements mitjançant camins Un cop traçat el camí, haurem de prémer la tecla Ctrl per tancar la figura i enllaçar amb el primer node amb el qual hàgim iniciat el traçat. La selecció es crearà mitjançant l'opció Crear seleccions des del camí present dins de la Finestra d'eines. Per acabar, cal destacar que amb el ratolí podrem moure els nodes en qualsevol direcció per modificar la forma de la selecció. 38

2.2.3.

Capes i colors

El color no és una propietat dels objectes sinó un concepte perceptiu derivat d'una estimulació de les cèl·lules de la retina per un segment de les ones electromagnètiques. Quan un raig de llum il·lumina un objecte, una quantitat d'aquesta llum és absorbida per l'objecte i la resta és reflectida, per tant, allò que interpretem com a color no són més que els rajos reflectits que veiem. Quan canvien les característiques de la llum, la nostra percepció també es veu alterada. Tècnicament, per definir com es plasmen les diferents gammes de color per part de l'ordinador hem de partir, en primer lloc, de la metodologia de funcionament d'una pantalla de televisió. De fet, un televisor basa el seu funcionament en el fenomen de la fotoelectricitat, és a dir, la transformació de la llum en corrent elèctric. L'evolució (o adaptació) dels televisors a monitors d'ordinador es va basar en la utilització d'un element comú, això és, el tub de rajos catòdics. Funcionament del tub de rajos catòdics El tub de rajos catòdics conté un canó d'electrons contra la pantalla que està recoberta de fòsfor, això és un producte que s'il·lumina quan entra en contacte amb els electrons. En el cas dels monitors, cada punt que compon la pantalla està format per tres petits punts de fòsfor (vermell, blau i groc). Quan s'il·luminen aquests punts amb diferents intensitats, es pot obtenir qualsevol color. Per activar tots els punts que componen la pantalla, el canó d'electrons activa el primer punt de la cantonada superior esquerra i, a continuació, activa els punts següents de la primera línia horitzontal. Aquest procés continua fins a omplir totes les línies horitzontals de la pantalla. Quan arriba a l'últim punt, torna a començar el procés. Val a dir que aquesta acció és tan ràpida que l'ull humà no és capaç de distingir-la.

Tub de rajos catòdics Des del punt de vista de l'ordinador, és inevitable considerar com el programari representa les diferents gammes de colors com, per exemple, en el cas de les escenes d'acció d'un joc d'ordinador. 39

Vermell, verd i blau (RGB, red, green, blue) Es tracta de la codificació del color primari amb 1 byte. Paral·lelament, cada píxel requereix 3 bytes (un per color), això és, 24 bits per píxel. Val a dir que aquests són els colors que utilitzen els ordinadors per poder visualitzar (i representar) per pantalla tota la gamma de colors possibles.

Cian, groc, magenta i negre (CYMK, cyan, yellow, magenta, black) Es tracta d'un model de sostracció de color utilitzat per a l'elaboració de colors secundaris. Aquesta combinació treballa amb l'absorció lleugera, això és, els colors que es veuen són formats per la part de llum que no s'absorbeix.

Color CYMK

Tonalitat, saturació, valor (HSB, hue, saturation, bright) Defineix un model de color en funció dels seus components, això és, mitjançant la tonalitat (el tipus de color), la saturació (la intensitat d'una tonalitat específica) i, finalment, la lluentor (la brillantor del color).

Color HSB

40

Des del punt de vista del programari, el programari GIMP permet manipular els colors i el seu balanç mitjançant l'accés a l'opció Eines, on trobarem les eines i les barres de balanceig dels colors (figura 25), que ens permetran modificar els nivells de colors mitjançant la manipulació del to, la saturació i la lluminositat. La manipulació i modificació dels colors permet realitzar canvis puntuals en els elements d'una imatge des del punt de vista del color. Ara bé, si considerem necessari disposar d'un control més acurat de cada element d'una imatge, haurem de treballar amb capes. Des del punt de vista del programari, quan es crea una imatge, aquesta disposa d'una única capa (fons) que es mostrarà amb el color definit per defecte per les noves imatges (color de fons). De fet, tal com mostra la figura 26, en el moment de crear un nou document, el programari ofereix la possibilitat de seleccionar o definir el color corresponent a la capa de base.

Figura 25. Balanç dels colors Capa Es tracta d'una de les diferents superfícies que es poden  superposar   en   una   imatge.   A   grans   trets,   es   tractaria  d'un   grapat   de   fulls   transparents   on   cada   un   tindria  algun dels elements integrants d'una imatge, fragments  de text o bé un únic color amb més o menys grau de  transparència. 41

Figura 26. Selecció del color de la capa principal Per exemple, en cas que vulguem inserir una paraula dins de la imatge amb la qual estem treballant haurem d'inserir-la mitjançant una nova capa. Per fer-ho, haurem d'anar a l'opció Capes dins de la barra superior, o bé al menú flotant que ofereix el programari, això és, el menú de Capes, Canals i Rutes. Cal destacar que aquest menú Capes, Canals i Rutes permetrà crear capes, ordenar-les o fusionar-les, o bé desactivar-les temporalment (per defecte, totes les capes estan visibles). Una de les premisses del programari GIMP és que, si no desem la pràctica a mig fer en un format diferent del propi del programari (.XCF), totes les capes es fusionaran. En cas contrari, en el moment de recuperar la imatge, el treball individual amb alguna de les diferents capes esdevindria impossible.

2.2.4.

Filtres i animacions

Els filtres s'utilitzen per a la modificació d'imatges, tant per detectar les cantonades d'una escena com per modificar-ne l'aspecte, difuminar-los, o bé donar-los un to de color determinat. La utilització d'un filtre comporta posar algun element davant d'una imatge per aconseguir que aquesta es vegi diferent. Per exemple, amb la intenció d'envellir una imatge podríem recórrer a un filtre de color del programari que donés un to sèpia a la imatge. 42

Mitjançant l'accés a l'opció Filtres de la barra superior del programari, aquest ofereix diferents efectes predeterminats:

Difuminat L'acció de difuminar comporta desfer els colors o els contorns dels diferents elements que componen una imatge, o bé fer-los perdre claredat o intensitat. A tall d'exemple, podríem destacar l'acció de pixelar la imatge, és a dir, agrupar un grup de píxels en un de sol. Aquest efecte s'acostuma a aplicar en les imatges en què es vol amagar la identitat d'alguna de les persones que hi apareixen.

Colors Aquesta opció permet pintar una imatge amb el color que seleccionem.

Efecte de vidre L'acció d'aquest filtre fa que la imatge doni la sensació de portar una lent al davant. Val a dir que també hi ha l'opció d'aplicar l'efecte d'un mosaic òptic, la qual cosa és semblant a veure una imatge amb un vidre sense una morfologia llisa.

Figura 27. Efectes de pixelat, de vidre i mosaic òptic 43

Un cop definits els diferents filtres que es poden aplicar a les imatges, podem endinsar-nos en la composició de seqüències d'imatges, això és, arxius en format GIF animats mitjançant el programari. Val a dir que aquesta metodologia de funcionament es basarà en la utilització de tantes capes com imatges vulguem incorporar. Per tant, en primer lloc, haurem de seleccionar de manera conjunta les imatges que vulguem que componguin l'animació mitjançant la tecla de les majúscules (Shift) (figura 28).

Figura 28. Selecció múltiple de les imatges Un cop obertes totes les imatges i treballant sempre des de la imatge que iniciarà l'animació, farem clic amb el botó dret del ratolí sobre el menú de Gestió de capes del programari per, a continuació, sol·licitar la creació d'una Nova capa. Tal com mostra la figura 29, per establir la seqüència d'imatges i seguint un ordre, cada nova capa serà anomenada com la imatge que segueixi. Un cop creada la capa, ens adreçarem a la imatge amb el mateix nom i, mitjançant l'accés a l'opció Edita de la barra superior de la finestra principal del programari, sol·licitarem la còpia de la imatge. A continuació, havent seleccionat en primer lloc la capa en què vulguem que s'enganxi la imatge, actuarem en conseqüència sol·licitant l'enganxament o prement les tecles Ctrl + V. Aquesta acció comportarà l'aparició d'una Selecció flotant (o Capa enganxada). Serà llavors quan farem clic amb el botó dret del ratolí sobre Selecció flotant i sol·licitarem que es fixi la capa (opció en què apareix una àncora). Un cop hàgim realitzat aquesta acció per a cadascuna de les imatges que vulguem incorporar, disposarem de tota una seqüència d'imatges dins del menú de gestió de capes (figura 44

30).

Figura 29. Creació d'una nova capa

Figura 30. Creació d'una seqüència d'imatges Un cop establerta la seqüència d'imatges des del menú de gestió de capes, ja podrem comprovar com ha quedat l'animació. Per fer-ho, haurem d'anar a l'opció Filtres dins de la barra superior per accedir a Animació, que ens permetrà veure el resultat final. 45

2.3.

Els programes de tractament d'imatges. Programari Flash

Sovint hem visitat pàgines web en què els continguts es combinaven amb pel·lícules o petits vídeoclips que, a més de complementar les idees exposades, aportaven interactivitat i, alhora, efectes dinàmics i interactius. Moltes vegades, aquestes animacions en línia es realitzen mitjançant el programari Flash. El programari Flash treballa com si es tractés d'una pel·lícula, això és, mitjançant una successió d'imatges fixes (fotogrames) que es mostren consecutivament a molta velocitat. Això dóna una sensació de moviment. Des d'un punt de vista tècnic, el programari Flash (elaborat i distribuït per l'empresa nord-americana Adobe Systems) basa el seu funcionament en les imatges vectorials. Imatges vectorials Es   tracta   d'imatges   digitals   formades   per   objectes  geomètrics   independents   (polígons,   arcs,   etc.)   en   què  cada un està definit per diferents atributs matemàtics. A  grans   trets,   un   cercle   vermell   estarà   definit   per   la  posició del seu centre, el radi, el gruix de la línia i, per  acabar, pel color. Des del punt de vista del programari, tots els elements resultants del seu ús (animacions, elements interactius o bé objectes) s'anomenen pel·lícules i es poden emmagatzemar en dos formats d'arxiu diferents:

Arxius amb extensió .FLA En aquests tipus d'arxius emmagatzemarem tot el treball realitzat que es pot modificar o continuar posteriorment.

Arxius amb extensió .SWF Aquest és el format per publicar una pel·lícula a Internet. Val a dir que l'arxiu estarà comprimit i es visualitzarà mitjançant el navegador web o amb un programa reproductor. Navegador web Es   tracta   d'una   aplicació   que   permet   a   l'usuari  visualitzar   la   informació   que   conté   una   pàgina   web  present   en   un   servidor   dins   de   la   xarxa   mundial  d'Internet o World Wide Web (WWW).

El disseny de la finestra principal del programari permet identificar, sens dubte, l'àrea de treball i l'escenari. Si partim de l'exemple d'un teatre, l'àrea de treball fa referència a tot l'espai disponible, això és, tant a l'estrada on els actors actuen davant del públic com a les bambolines. És dins d'aquesta àrea de treball on el programari permet deixar i organitzar els objectes. Ara bé, quan 46

publiquem un projecte, solament es mostraran els elements que es trobin dins de l'escenari. En aquest cas, seguint l'exemple del teatre, exclouríem les bambolines.

Figura 31. Finestra principal del programari Flash L'escenari Es   tracta   de   l'espai   en   blanc   en   què   realitzarem   les  diferents tasques d'edició de gràfics. Ve a ser el paper  en què dibuixarem tot allò que vulguem. És en el seu  voltant,   això   és,   l'àrea   de   treball   on   es   deixaran   els  objectes perquè no es visualitzin a l'hora d'executar la  pel∙lícula. Des del punt de vista de les eines del programari, la finestra principal proporciona tot un ventall d'eines per dibuixar, pintar i seleccionar. A més, tal com mostra la figura 32, el programari classifica les diferents eines en quatre tipus de categories diferents, això és, Eines (Tools), Visor (View), Colors (Colors) i, finalment, Opcions (Options).

47

Figura 32. Eines del programari Flash Arribats a aquest punt, és molt important definir els elements principals que formen part de les eines principals, ja que les utilitzarem a l'hora de dissenyar.

Selecció Permet seleccionar, modificar i traslladar els elements de l'escenari.

Subselecció Permet modificar un segment com, per exemple, una recta o una corba.

Transformació lliure Permet modificar les imatges, les figures o els blocs de text.

Transformació de contingut Permet modificar l'ompliment degradat d'una figura.

Línia Permet fer línies rectes.

Llaç Permet seleccionar parts de l'escenari o dels elements que el conformen.

Ploma Permet realitzar corbes de Bézier.

48

Corbes de Bézier Es   tracta   d'un   tipus   de   corba   que   es   defineix  matemàticament com un conjunt de punts de control.  Aquest tipus de corba d'ordre cúbic té quatre punts de  control en què el punt inicial i final corresponent a les  puntes o els extrems i els altres dos punts són els punts  de control o àncores que determinen la direcció amb  què la corba ingressa en els extrems.

Text Permet incloure text en les pel·lícules.

Oval Permet realitzar traçats i omplir-los.

Rectangle Permet realitzar traçats rectangulars i omplir-los.

Llapis Permet dibuixar línies i formes.

Pinzell Permet dibuixar traços similars als d'un pinzell.

Tinter Permet dibuixar el traç extern d'un objecte o canviar-ne el color.

Cubell 49

Permet omplir o canviar de color àrees tancades.

Degotador Permet copiar els atributs (color, grandària) de les línies o de les formes i atribuir-los a un altre.

Esborrar Permet esborrar línies i pintura.

2.3.1.

Les capes

Un dels aspectes principals a destacar del programari Flash és la possibilitat de treballar amb capes. A grans trets, podríem dir que les capes venen a ser papers de cel·lofana transparents que posaríem l'un sobre l'altre. Aquesta superposició de papers transparents ens permetria dibuixar un element en cada un i crear diferents escenes globals que variarien en funció de l'ordre dels papers de cel·lofana. Capa Es tracta d'una de les diferents superfície que es poden  superposar   en   una   imatge.   A   grans   trets,   es   tractaria  d'un   grapat   de   fulls   transparents   on   cadascun   tindria  algun dels elements integrants d'una imatge, fragments  de text, o bé un únic color amb més o menys grau de  transparència. Des del punt de vista del programari, les capes permeten treballar de manera independent amb els objectes. Per exemple, podem estar manipulant els elements d'una capa i això no afectaria gens els elements presents en la resta de capes o del dibuix base. Cal destacar, a més, que les capes es troben localitzades en la línia de temps. De fet, és mitjançant aquest entorn que les podem afegir, eliminar o canviar-ne l'ordre. Línia de temps Es tracta de la secció per organitzar en el temps cada  imatge   dissenyada   en   l'escenari.   La   secció   esquerra  permet organitzar les capes, i la dreta queda reservada  per a la gestió dels fotogrames. Des d'un punt de vista més concret, fent un doble clic (o mitjançant la línia de temps) sobre el nom de la capa, e podrem modificar, ja que, per defecte, el programari les anomena capa1, capa2, capa3, etc. Si voleu crear una nova capa, haurem de fer clic en la icona que hi ha sota la columna de les capes perquè, en cas de sol·licitar la creació d'una nova capa, aquesta apareixerà sobre les capes existents. Arribats a aquest punt, cal destacar que, per variar l'ordre de les capes, haurem de clicar en la capa escollida i arrossegar-la fins a posar-la a sobre o a sota d'una altra capa. 50

Per acabar, és important indicar l'opció de protegir la capa, és a dir, si fem clic sobre el punt negre que apareix en la capa, hi apareixerà un cadenat. Mentre no es desactivi el cadenat, aquesta capa no es podrà modificar.

2.3.2.

L'animació

L'animació és la tècnica emprada per donar sensació de moviment a imatges o dibuixos. De fet, la paraula animació prové del vocable llatí animus, que vol dir 'donar vida'. La simulació de la vida mitjançant unes lleis i objectes que no pertanyen a la seva realitat és el que farem amb el programari. Per tant, combinant la creació de dibuixos (o la digitalització d'imatges) i les tècniques informàtiques és possible donar la sensació de vida. Des del punt de vista del programari, per aconseguir-ho utilitzarem la línia de temps i l'animació fotograma a fotograma. Fotograma És la unitat de treball mínima en la majoria dels mitjans  audiovisuals.   Des   del   punt   de   vista   de   la   pel∙lícula  fotogràfica,   fa   referència   a   cadascuna   de   les   imatges  impreses   en   el   paper.   Quan   una   seqüència   de  fotogrames   es   visualitzada   amb   una   freqüència  determinada   d'imatges   per   segon,   es   genera   una  sensació de moviment.

51

Per tant, en primer lloc haurem de conèixer amb profunditat el funcionament i el disseny de la línia de temps. Serà en la part superior on trobarem el regle que indicarà les unitats de temps (fotogrames) amb què treballarem. De fet, és sobre aquesta línia per on es mourà el capçal de reproducció, això és, l'encarregat de marcar gràficament el fotograma que s'està visualitzant (figura 33).

Figura 33. Línia de temps És en la part inferior central de la línia de temps on trobarem la barra d'estat de la línia de temps. Aquesta barra està formada per tres caselles on trobarem diferents dígits amb informació. El primer dígit ens informarà del fotograma actual, el segon ens indicarà la velocitat d'animació i, per acabar, el tercer dígit ens informarà del temps transcorregut en segons. Tal com mostra la figura 34, el contingut de la línia de temps proporciona informació sobre els fotogrames i les diferents tipologies existents. De fet, és important destacar-ne els fotogrames clau. És en aquest tipus de fotogrames (representats amb un punt negre en la part inferior) on es dóna un canvi visual o d'acció. La resta de fotogrames són una extensió o durada d'un fotograma clau. Fotogrames clau (keyframes) Amb la intenció d'alleugerir el pes del videoclip, cada x  segons   s'insereixen   fotogrames   mestre   i,   entremig,  fragments de fotogrames obtinguts a partir d'un càlcul  dels canvis entre tots dos fotogrames.

Figura 34. Els fotogrames clau 52

Un cop conegut el contingut de la línia de temps, ja podríem començar a treballar en la manipulació dels fotogrames. De fet, per fer-ho hauríem d'activar els diferents fotogrames a manipular fent clic en els fotogrames corresponents presents dins de la línia de temps. Amb la intenció de facilitar el treball, podríem mantenir bloquejades les capes amb les quals no treballarem i activar, únicament, la capa el contingut de la qual vulguem editar.

2.3.3.

Animació per interpolació

Com en el cas dels dibuixos animats, les animacions es realitzen fotograma a fotograma, això és, el mètode usual que s'acostuma a utilitzar en el cinema o el vídeo. Des del punt de vista del programari, les animacions s'acostumen a realitzar mitjançant l'animació per interpolació. L'animació per interpolació consisteix a crear dos objectes diferents (cadascun en fotogrames clau no consecutius) i fer que el programari Flash dibuixi, automàticament, les etapes intermèdies. Val a dir que, quan tractem l'animació per interpolació, hem de considerar que es preveuen dues tipologies ben diferenciades, això és, el moviment rectilini i per guies de moviment. Des del punt de vista del moviment rectilini, per fer una animació per interpolació per moviment calen dos fotogrames clau d'un mateix objecte que actuaran com a "valors inicials". Cal destacar que els continguts d'aquests dos fotogrames hauran de presentar alguna diferència entre ells i, alhora, tots dos hauran d'estar separats dins de la línia per uns quants fotogrames. Paral·lelament, en el moment en què es creï una interpolació entre aquests dos fotogrames clau, el programa situarà l'objecte dibuixat entre els fotogrames intermedis per realitzar la transició des d'una posició clau a una altra. Això crearà una variació de l'objecte entre aquests dos punts. D'altra banda, des del punt de vista de les guies de moviment, aquestes permeten simular el moviment d'un element al llarg d'un traçat. De fet, les guies de moviment permeten personalitzar el desplaçament de qualsevol dels elements presents en una interpolació de moviment com, per exemple, fer que un element es mogui seguint una forma d'espiral prèviament definida.

2.3.4.

Símbols i biblioteques

Una biblioteca és un magatzem d'objectes, això és, símbols i elements importats que es poden utilitzar i sol·licitar en l'elaboració i durant el funcionament d'un programa determinat. En la compilació final d'un projecte en format SWF, s'acostumen a incloure tot un ventall d'elements de biblioteques (símbols) que apareixeran o seran requerits en el desenvolupament d'una pel·lícula. Símbols Provenen   d'objectes   creats   utilitzant   les   eines   que  proporciona el programari Flash. Un símbol tant pot ser  un gràfic com un botó o un clip de pel∙lícula que es crea  un   cop   i   que   es   pot   tornar   a   utilitzar,   per   exemple,  durant una pel∙lícula. Els símbols són elements determinants de les pel·lícules que han estat emmagatzemats en una 53

biblioteca. Únicament pel fet de disposar d'aquesta categoria, els símbols gaudeixen d'un conjunt de propietats que es poden controlar i modificar al llarg de la pel·lícula. Els símbols s'utilitzen per realitzar un nombre indeterminat de tasques, ja que tenen tot un ventall de comportaments que ajudaran a construir pel·lícules interactives. Hi ha tres grups de símbols:

Gràfics (graphics) Són imatges que s'incorporen a la línia del temps principal. En aquest tipus de símbol, no funcionen els controls interactius ni els sons.

Botons (buttons) Permeten la interactivitat en les pel·lícules, on es poden agregar una sèrie d'instruccions o accions que l'usuari pot utilitzar per generar un esdeveniment. Està constituït per quatre fotogrames (en repòs, a sobre, pressionat i zona activa).

Clips de pel·lícula (movie clips) Poden contenir uns altres clips de pel·lícula, botons o gràfics i, en conseqüència, fan objectes més complexos i amb una interacció superior. Val a dir que els clips de pel·lícula tenen una línia de temps independent.

54

3.

Vídeo i edició de vídeo
El vídeo és la branca de la tecnologia basada en la captura electrònica, emmagatzematge, processament, transmissió i reconstrucció d'un conjunt d'imatges fixes en una seqüència de totes aquestes imatges en moviment.

Quan s'utilitza el terme vídeo s'acostuma a fer referència als diferents formats en els quals s'emmagatzema i reprodueix la informació, això és, analògic (cintes de vídeo VHS o Betamax) o digital (DTV, DVD, AVI, MPEG-4, etc.). De fet, amb l'aparició dels formats de vídeo digital, els formats de vídeo analògics han quedat reservats per als entorns més professionals (reportatges televisius, comercials, etc.), ja que la diferència de qualitat entre tots dos formats és notable. Analògic enfront de digital Un senyal analògic és un tipus  de senyal generat per  algun   tipus  de  fenomen  electromagnètic   i  que  es   pot  representar mitjançant una funció matemàtica contínua.  En   un   senyal   digital   cada   signe   que   codifica   el   seu  contingut   es   pot   avaluar   mitjançant   magnituds   que  representen   valors   discrets,   això   és,   un   rang   finit   de  valors. Betamax Format de vídeo introduït per l'empresa japonesa Sony  al principi de l'any 1976, va sorgir com la via principal  perquè   els   usuaris   poguessin   gravar   programes   de  televisió per veure'ls posteriorment. Tot i que les cintes  i els reproductors Betamax oferien una qualitat d'imatge  millor, mecanismes d'avançament i rebobinatge millors,  molts   estudis   de   producció   van   preferir   apostar   pel  format   VHS   (estàndard   desenvolupat   per   l'empresa  japonesa JVC). Des del punt de vista dels usuaris, la  majoria   van   optar   per   comprar   reproductors   i   cintes  VHS   d'ús   domèstic   perquè   tenien   una   durada  d'emmagatzematge   o   gravació   superior   a   les   cintes  Betamax (vint­i­cinc minuts de diferència). La proliferació de la informàtica i la necessitat d'optimitzar i compartir la informació d'arxius de vídeo va motivar millores notables en els formats digitals i l'adaptació dels entorns professionals al vídeo digital. Cal destacar que la facilitat de reproducció i compartició dels arxius de vídeo digital es basa, principalment, en la codificació de les seqüències d'imatges i del so, ja que el vídeo i l'àudio digital acostumen a ser arxius de menys grandària i, per tant, més senzills de manipular o enviar per la xarxa. De fet, l'àudio digital fou el primer format que va aparèixer en societat mitjançant els discos compactes (CD, compact discs) i la música clàssica. 55

Disc compacte L'any 1979, les empreses Sony i Philips van desenvolupar el disc compacte (CD). El disc òptic té dotze centímetres de diàmetre i, mitjançant la gravació d'alta densitat pot contenir vuitanta minuts de música. Val a dir que, posteriorment, l'any 1984 el disc òptic va esdevenir un nou suport físic per a l'emmagatzematge de dades, això és, el disc compacte de memòria de només lectura (CD-ROM, CD-read only memory).

Un any després del desenvolupament del disc compacte, aquest es va introduir amb la previsió que esdevindria un gran èxit. Però el llançament d'aquest nou producte durant un període de depressió econòmica (principi dels anys vuitanta) va comportar un nivell de vendes baix. Fou per aquest motiu que els creadors i distribuïdors del disc compacte van centrar la seva atenció en el mercat de la música clàssica. Fou l'any 1981 quan el reconegut director d'orquestra Herbert von Karajan (1908-1989), convençut del valor i la qualitat dels discos compactes, els va promoure durant el festival de música clàssica de Salzburg. A partir d'aquell esdeveniment, va començar l'èxit dels discos compactes.

3.1.

L'àudio digital

Com a àudio digital hem d'interpretar els senyals d'àudio analògic (això és, propis d'un entorn físic) que s'han emmagatzemat en format digital i que, per manipular-los en un entorn digital, es representen (o codifiquen) amb a zeros i uns (codi binari). Cal destacar que aquesta analogia entre els senyals d'àudio analògic i digital es veu representada a la inversa, ja que els arxius resultants de les gravacions d'àudio digital emmagatzemats en un format físic (disc compacte) s'anomenen sons amb forma d'ones (wave audio). Codificar És   el   procés   pel   qual   la   informació   d'una   font   es  converteix en símbols per ser transmesa. És a dir, es  tracta de l'aplicació d'un codi.

56

El xifratge de Cèsar El   xifratge   o   codificació   de   Cèsar   és   una   de   les  tècniques   de   codificació   més   senzilles   i   conegudes.  Històricament, aquest tipus de codificació rep el nom  de   l'emperador   de   l'antiga   Roma   Juli   Cèsar   qui,   per  exemple, el va utilitzar per enviar un missatge al seu  oficial Ciceró per informar­lo que, tot i que les seves  tropes   estaven   assetjades   pels   gals,   aviat   rebrien  reforços.   Aquest   mètode   de   codificació   consisteix   a  desplaçar l'alfabet un nombre fix de caràcters. Per tant,  a   cada   lletra   d'un   text   correspon   una   sola   lletra   de  l'alfabet xifrat com, per exemple, en cas de desplaçar  tres posicions, a la lletra a correspondria la lletra d. El format digital dels sons amb forma d'ones (wave audio) és l'estàndard utilitzat per codificar, a partir d'una freqüència de mostreig de 11.025 Hz, 22.050 Hz, 44.100 Hz i 48 KHz, la informació en format analògic (figura 35).

Figura 35. Conversió d'un senyal analògic a digital Arribats a aquest punt, és important que considerem la diferència entre la freqüència d'un so i la freqüència de mostreig. En el cas de la freqüència d'un so, estaríem parlant de l'oscil·lació d'un senyal per unitat de temps i, en canvi, la freqüència de mostreig es basa en la presa de mostres per unitat de temps. A més, la freqüència de mostreig sempre té un valor mínim equivalent al doble de la freqüència del so mostrejat.

57

Freqüència La   freqüència   amb   què   es   mesura   la   intensitat   del  senyal elèctric, que s'indica en hertz (hertz: nombre de  lectures   per   segon).   No   s'ha   de   confondre   aquesta  magnitud   amb  la   freqüència  del   so,  en  què  els  hertz  indiquen el nombre de vibracions per segon. Freqüència de mostreig És  el nombre de mostres per unitat de temps  que es  pren per a la conversió d'un senyal analògic a digital. Empíricament, si considerem que els límits de la sensibilitat humana se situen entre 20 Hz i 20 KHz (1.000 Hz equivalen a 1.000 vibracions per segon), la freqüència de mostreig òptima seria de 40.000 Hz aproximadament. El motiu d'aquesta diferència de valors rau en la necessitat de prendre un nombre de mostres més gran per unitat de temps per facilitar la reconstrucció posterior del senyal, és a dir, a partir d'un senyal digital obtenir un senyal analògic. Els valors de freqüència que s'utilitzen més sovint a l'hora de fer enregistraments digitals són:
• • •

Freqüència 11.025 Hz: enregistraments de veu. Freqüència 22.050 Hz: enregistraments de música amb qualitat mitjana. Freqüència 44.100 Hz: enregistraments de música amb qualitat alta.

Arribats a aquest punt, no podem deixar passar l'ocasió per introduir un concepte que, tot i que ja l'hem vist (figura 35), no l'hem esmentat. Es tracta, doncs, de la resolució amb què s'anoten els valors de les lectures. De fet, en qualsevol mesura d'una magnitud física sempre hi ha un arrodoniment o aproximació (en la majoria dels casos, a l'alça). No és el mateix que un amic ens pregunti quina alçada fem i responguem "1 m i 72 o 73 cm" que estant en una revisió mèdica ens indiquin que la nostra alçada és d'1 m i 72,95 cm. En un cas hem fet un arrodoniment un xic barroer i, en l'altre cas, la mesura ha estat realitzada amb tota la precisió possible. Si apliquem aquest cas particular a l'àmbit del so digital, ens trobarem amb dues opcions de resolució possibles:

8 bits (1 B per lectura). Permet la utilització de 256 valors (o combinacions) possibles. És similar a l'aproximació barroera de la nostra alçada. 16 bits (2 B per lectura). Ofereix un ventall de 65.536 valors (o combinacions). Aquesta és, doncs, una lectura amb tota la precisió possible.

Per acabar, és important destacar que dins de l'edició del so hi ha la possibilitat de triar el nombre de canals. És a dir, la digitalització del so es pot realitzar mitjançant un so monofònic (un sol registre sonor) o estereofònic (dos registres simultanis). A tall d'exemple, podríem afirmar que un so monofònic l'escoltaríem per un altaveu (l'esquerre o el dret) i un d'estereofònic l'escoltaríem per tots 58

dos altaveus, la qual cosa provocaria un efecte envolupant. De fet, els valors que escollim per a cadascun d'aquests tres paràmetres (la freqüència, la resolució i el nombre de canals) influiran en la qualitat de la digitalització del so.

3.1.1.

El format més popular. L'MP3

L'MP3 es va implementar aprofitant que, des del punt de vista de la sensibilitat humana, el sistema auditiu té una banda de freqüències audibles limitada (des de 20 Hz fins a 20 KHz). Des de l'any de la primera patent, el format MP3 ha esdevingut l'estàndard principal utilitzat per a la reproducció i compressió d'àudio d'alta qualitat gràcies, en part, a la possibilitat d'ajustar la qualitat de compressió i el nombre de bits per segon (bit rate). Les patents Una patent és un títol de propietat industrial que permet  protegir un invent, un producte o un procés que ofereixi  una nova manera de fer alguna cosa o una nova solució  tècnica   a   un   problema.   Per   patentar   alguna   cosa   que  compleixi els requisits s'ha de sol∙licitar i s'han abonar  els tràmits a l'Oficina de Patents. Naixement de l'MP3 L'any 1987, Karlheinz Brandenburg (responsable de l'àrea de tecnologies dels mitjans electrònics del centre d'investigació Institut Fraunhofer d'Alemanya) va dirigir la investigació encaminada a descobrir com es podia optimitzar la transmissió del so en format digital i, alhora, desenvolupar un programari per a la compressió i descompressió del so amb la mínima pèrdua de qualitat possible. No va ser fins a l'any 1992 quan el Grup d'Experts d'Imatges en Moviment (MPEG, Moving Picture Experts Group) va aprovar aquesta tecnologia i va etiquetar-la amb el número 3, això és, MP3 (MPEG Audio Layer 3). De fet, no fou fins l'any 1995 quan el Sr. Brandenburg va utilitzar, per primera vegada, el format MP3 pels arxius de so emmagatzemats dins del seu ordinador. L'any següent, l'Institut Fraunhofer ingressava, en concepte de patents, 1,2 milions d'euros. Posteriorment, aquests imports es van multiplicar per vint. Tècnicament, els arxius MP3 es basen en la psicoacústica per aïllar les parts del senyal que no són perceptibles. De fet, l'ajust dels paràmetres bàsics de la codificació en format MP3 permet obtenir arxius amb un pes final dotze o quinze vegades inferior respecte a l'original. Psicoacústica Es tracta d'una branca de la psicofísica que estudia la  relació entre les  característiques  físiques  d'un estímul  59

sonor i la resposta de caràcter psicològic que provoca  en la persona. Les característiques principals del format MP3 són:

Capacitat de compressió L'MP3 és un format de compressió d'àudio que aconsegueix una reducció de fins a dotze vegades el pes d'un arxiu. Per exemple, si analitzem un disc compacte podem trobar-hi una cançó de cinc minuts i un pes de seixanta megabytes, mentre que si es converteix en un arxiu MP3 pesarà prop de cinc megabytes.

Qualitat de la compressió Un mètode de compressió consisteix en un algorisme capaç de simplificar la informació. En aquest cas, la compressió no comporta la pèrdua de qualitat. Algorisme Conjunt finit d'instruccions o passos que serveixen per  executar una tasca o resoldre un problema. Val a dir que  es   tracta   d'una   seqüència   finita   d'instruccions  realitzables,   no   ambigües,   l'execució   de   les   quals  condueix a la resolució d'un problema.

Facilitat de distribució El baix pes dels arxius en format MP3 permet que aquests es puguin enviar fàcilment per Internet.

3.2.

Edició d'àudio

Un dels programes d'edició d'àudio més populars i versàtils és l'Audacity. Aquest programari presenta totes les utilitats necessàries per treballar amb arxius de so com, per exemple, importar tallar, copiar, enganxar, mesclar pistes d'àudio i afegir efectes. Cal destacar, a més, que aquest programari és gratuït i es pot descarregar des de la plataforma Sourceforge. Sourceforge Es   tracta   d'una   central   de   desenvolupament   i  emmagatzematge   de   programari   que   controla   i  manipula diferents projectes de programari lliure (des  del codi font fins al programa finalitzat).

60

Pistes d'àudio Són les trames que contenen dades de sons i poden ser  reproduïdes   per   un   equip   de   so.   Val   a   dir   que   el   so  monofònic es grava i reprodueix en un sol canal i, en  canvi,   el   so   estereofònic   (o   estèreo)   es   grava   i  emmagatzema en dos canals.

Un cop instal·lat el programari, ja podrem començar el procés d'edició d'arxius de so. Per treure el màxim rendiment del programari, haurem de conèixer les funcions de cada icona que, tal com mostra la figura 36, apareixen en la finestra principal del programari.

Figura 36. Finestra inicial del programari

61

3.2.1.

Icones del programari. Funcions

Un cop hàgim accedit al programari haurem de conèixer la finalitat de cada icona que hi apareix i com ens pot ajudar en les nostres tasques d'edició. Per fer-ho, centrarem l'atenció a conèixer les icones a partir de les agrupacions en què estan organitzades. En primer lloc, trobem els botons de control que utilitzarem per fer les accions bàsiques amb l'arxiu de so amb el qual estiguem treballant. De fet, com en el cas de qualsevol reproductor, aquests botons ens permetran, per exemple, reproduir, gravar o aturar la reproducció de l'arxiu (figura 37).

Figura 37. Botons de control Al costat dels botons de control trobem el que anomenarem barra d'eines, ja que conté un ventall d'icones que ens permetran realitzar les accions fonamentals (figura 38).

Figura 38. Barra d'eines Davant de la rellevància de cada eina tractada, cal centrar l'atenció en les diferents eines a títol individual.

Selecció Aquesta és l'eina principal que utilitzarem per indicar els fragments de l'arxiu de so amb els quals treballarem. Per utilitzar-la, haurem de fer clic sobre una de les pistes per posar-hi el cursor, o bé fer clic i arrossegar per seleccionar una secció d'àudio determinada. En cas de situar-nos en algun dels dos extrems de la banda de pista seleccionada, apareixerà una mà amb el dit estès per ampliar la selecció fent clic amb el ratolí (figura 39).

62

Figura 39. Fragment de so seleccionat La reproducció començarà en la posició en què hàgim situat el cursor. En cas que hàgim seleccionat una banda de so, solament es reproduirà aquesta selecció.

Envolupant Aquesta eina ens proporcionarà un control precís del nivell de volum (fade) en la finestra de la pista. De fet, en la figura 40 podem veure que, en el moment de seleccionar l'eina Envolupant, l'embolcall d'amplitud de cada pista es farà ressaltar amb una línia amb punts de control en els punts inicials i finals de la pista.

Figura 40. Variació del so envolupant

Zoom Mitjançant la icona de la lupa ens podem atansar a una part específica de la pista de so o allunyar-nos-en. Per defecte, quan fem clic sobre la pista ens hi aproximem. Ara bé, en cas que ens en vulguem allunyar, haurem de fer clic amb el botó dret del ratolí o prémer majúscules i el botó dret. Tal com mostra la figura 41, dins de la barra d'edició també disposem d'un conjunt d'icones que ens permetran interactuar mitjançant accions molt més definides amb les trames de so amb què estiguem treballant.

Figura 41. Variació del so envolupant

Diverses eines Amb aquesta opció podem accedir a totes les eines alhora depenent de la localització del ratolí i les tecles que estiguem prement.

Traslladar

63

Mitjançant aquesta eina podem fer lliscar la pista d'àudio tant cap a l'esquerra com cap a la dreta.

Dibuixar En cas que vulguem modificar alguna de les mostres individuals de la pista de so, hem d'utilitzar aquesta eina. Cal tenir en compte que, com que les modificacions o insercions es fan mitjançant mostres individuals, hem d'aproximar-nos al màxim sobre el punt a modificar.

Per acabar, cal destacar que dins de la finestra principal del programari també hi ha zones destinades a informar sobre les característiques de les pistes de so. D'altra banda, tal com mostra la figura 42, hi ha dues barres que proporcionen informació sobre les pistes de so. És en la barra de nivells d'intensitat on es mostra gràficament el nivell d'intensitat de la pista de so en reproducció o gravació. En el cas de la barra de mescles, aquesta ens mostra gràficament el nivell de volum d'entrada i sortida (altaveus i dispositiu d'entrada, per exemple, un micròfon).

Figura 42. Barres de nivells i de mescles

3.2.2.

Les pistes de so

Mitjançant les pistes, el programari permet visualitzar les característiques de les ones de so, ja que són finestres independents que permeten eliminar, mesclar, emmudir el senyal, etc. De fet, és en la zona superior del quadre informatiu de la pista on apareix un accés directe per modificar, per exemple, la modalitat de forma d'ona que es vol mostrar.

Forma d'ona El regle vertical representa la intensitat del so en funció d'un rang entre 1 i –1.

Forma de l'ona en l'ordre de dB El regle vertical representa l'amplada del so en l'ordre de decibels. Val a dir que s'assigna el 64

valor 0 a la intensitat màxima i els valors negatius a les intensitats més petites.

Decibel (dB) El   decibel   és   una   unitat   logarítmica   de   mesura  (utilitzada   tant   en   l'acústica   com   en   les  telecomunicacions) per expressar la relació entre dues  magnituds (la que s'avalua respecte a la de referència).  Val a dir que, a diferència del metre, per exemple, el  decibel   és   una   unitat   no   dimensional,   això   és,   no  reglada pel sistema internacional.

Espectre El regle vertical representa l'escala de freqüències. En aquest cas, prenent la referència del foc, els colors més càlids (tons vermells) representen una amplada de freqüència més gran per part dels harmònics. Harmònics Sèrie de sons que emet un instrument en funció de la  seva grandària, forma i composició. Quan es toca un  instrument de corda, en el moment en què es deixen  anar les cordes a l'aire, es genera un to fonamental i una  cadena   d'harmònics   (la   freqüència   fonamental  multiplicada per 2, 3, 4, etc.). Els harmònics més alts  no són audibles per a les persones.

65

To Representa el to harmònic fonamental a cada instant.

Cal destacar que, en el menú situat en la part esquerra de les pistes, tenim la possibilitat d'escollir la modalitat del canal de so, és a dir, en cas que escollim la modalitat monoaural (mono) escoltarem el mateix so pels altaveus i, en el cas de l'adquisició, aquesta s'haurà realitzat, per exemple, mitjançant un micròfon. Ara bé, en cas que seleccionem el canal esquerre estarem treballant amb una pista de so que, únicament, s'escoltarà per l'altaveu esquerre. Si volem crear un arxiu de so en modalitat estereofònica (estèreo), haurem de treballar amb dues pistes de so que, en el moment que vulguem, podrem convertir en estereofòniques, això és, la pista superior serà la del canal (o altaveu) esquerre i la de baix serà la del canal dret. La conversió d'aquestes dues pistes en una única pista la farem mitjançant l'opció Fer pista estèreo. Ara bé, en cas que, partint d'una pista monofònica, vulguem treballar amb pistes estereofòniques, haurem d'escollir l'opció Dividir pista estèreo. Aquesta opció permetrà convertir els dos canals d'una pista en dos canals independents perquè es puguin editar sense problemes. So estereofònic És el so gravat i reproduït en dos canals. A grans trets,  podríem identificar­lo com un registre simultani des de  dos o més punts separats entre ells i que, en el moment  de reproduir­los, donin una sensació de relleu espacial. So monofònic És el so gravat i reproduït en un sol canal. Aquest so  l'acostumaven   a   utilitzar   les   emissores   d'ona   curta   i  sobresortia perquè disposava d'una qualitat molt baixa,  ja que no se separaven els sons.

3.2.3.

Realització d'un enregistrament amb micròfon

Un cop ja coneixem les utilitats i eines principals del programari d'edició de so, ja podem posar a prova la nostra capacitat com a locutors de ràdio. En primer lloc, haurem d'establir els paràmetres 66

de les dades que vulguem obtenir. Per tant, com que utilitzarem un micròfon, només requerirem un canal. En conseqüència, establirem una resolució aproximada de 22 KHz (l'òptima per enregistrar veu humana).

Figura 43. Ajustament de les preferències A continuació, haurem d'anar a l'opció Edita de la barra superior per accedir a la definició de les nostres Preferències. En aquest cas, ens haurem d'assegurar que dins de la secció Canals del bloc S'està enregistrant aparegui l'opció 1, això és, un sol registre sonor o monofònic.

Figura 44. Ajustament de la freqüència Com mostra la figura 43, dins de les seccions Reproducció i S'està enregistrant hi ha d'aparèixer el dispositiu que faci referència a la nostra targeta de so. 67

Com que volem enregistrar veu humana, haurem d'anar al selector de freqüències situat en la part inferior de la barra d'estat del programari per seleccionar un valor de freqüència de 22.050 Hz (figura 44). Finalment, anirem al selector de dispositius dins de la barra del mesclador per seleccionar-hi el canal Micròfon (figura 45).

Figura 45. Selecció del dispositiu d'entrada Com a proves prèvies, és important destacar que, un cop que hàgim gravat la nostra veu llegint (per exemple, un poema de Miquel Martí i Pol), l'ona ocuparà un bon espai en l'espectre sense topar amb els marges. De fet, tal com mostra la figura 46, aquest seria el nivell òptim en què la nostra veu ha de sonar ja que, en cas que el so sigui massa feble o massa fort, haurem d'ajustar els nivells i repetir l'enregistrament, o bé variar la distància a què parlem del micròfon.

Figura 46. Nivells de gravació amb el micròfon 68

Espectre Es   tracta   de   la   distribució   energètica   de   les   ones  electromagnètiques, això és, les ones compostes per un  camp elèctric i un de magnètic que es desplacen per  l'espai. Arribats a aquest punt, podem considerar interessant que l'arxiu de so elaborat tingui un rerefons musical, és a dir, que hi hagi una música de fons com, per exemple, una de les cançons del nostre disc compacte (CD, compact disc) de música predilecte. Per tant, haurem d'utilitzar el programari per emmagatzemar la cançó. Un cop hàgim posat el disc compacte dins del lector, arrencarem el programari Audacity per indicar la cançó que volem emmagatzemar en format MP3 dins del nostre ordinador. Des de la barra del mesclador haurem d'indicar el dispositiu, això és, el reproductor de disc compacte. Tal com mostra la figura 47, per a l'enregistrament de l'àudio provinent del disc compacte, haurem d'indicar la freqüència (en aquest cas, 44.100 Hz) i el nombre de canals. En aquest cas, com que es tracta d'un arxiu de so estereofònic, haurem d'escollir dos canals des de l'opció Preferències dins de l'opció Mostra de la barra superior. Per a la gravació, haurem de posar en marxa la reproducció del disc compacte i, a continuació, activar el procés de gravació de l'arxiu mitjançant un clic en el botó de l'esfera vermella.

Figura 47. Finestra principal del programari Un cop gravada i emmagatzemada la música des del disc compacte, ja podrem anar a l'arxiu de veu que hem gravat amb el micròfon. Un cop obert el clip de so, haurem d'anar a l'opció Projecte per importar el clip de música gravat i emmagatzemat. Tal com mostra la figura 48, veurem el clip de so 69

que hem gravat amb el micròfon i, per sota, el clip d'àudio provinent del disc compacte.

Figura 48. Gravació de veu i del clip de música Normalment, el clip d'àudio provinent de la gravació de la cançó des del disc compacte presentarà valors més grans que la nostra gravació amb el micròfon. Per tant, en el moment d'unir tots dos clips, la música no permetria que la nostra veu se sentís. Per tant, haurem de centrar-nos en el clip de so extret del disc compacte mitjançant l'eina Envolupant per rebaixar-ne el volum. Amb l'eina Envolupant, farem clic en quatre punts, això és, un al principi, un altre aproximadament a un segon de l'inici, el tercer a un segon del final, i l'últim al final. En conseqüència, s'encongirà tota l'ona i apareixeran unes marques blanques. Per tant, disminuirem fins a nivells mínims el clip de música i rebaixarem lleument els nivells de volum al llarg del clip (figura 49).

Figura 49. Disminució dels nivells Un cop rebaixat el volum de l'arxiu de so ja podrem tornar a obrir el clip d'àudio creat amb el micròfon i, paral·lelament, importar de nou el clip de so extret del disc compacte (amb els nivells de so rebaixats). Si escoltem el projecte abans d'arrencar la unió dels diferents clips de so, comprovarem com la música queda en un segon pla de la nostra lectura.

70

3.3.

El vídeo digital

Una seqüència de vídeo digital consisteix en una sèrie d'imatges anomenades fotogrames (frames) que, en el moment de reproduir-se unes rere les altres, donen la sensació del moviment (figura 50).

Figura 50. Seqüència de fotogrames Naixement mundial del videoclip Quan   el   grup   britànic   The   Buggles   va   gravar   el  videoclip  de la  cançó Video killed  the radio  star  (El  vídeo va matar l'estrella de la ràdio) no podien imaginar  que seria recordada com el primer vídeo emès per la  cadena   nord­americana   MTV   l'1   d'agost   de   1981.   I  tampoc  no  podien  imaginar  els  components   del  grup  que  les  seves  paraules   esdevindrien  una  clara  realitat  davant de la important presència que han adquirit els  videoclips arreu del món i en tots els mitjans. Fotograma Cada imatge impresa en un paper especial (pel∙lícula  fotogràfica)   que,   en   el   moment   de   ser   mostrada   o  visualitzada   a   una   velocitat   determinada,   genera   una  sensació de moviment. A altes velocitats, s'aconsegueix  que el cervell creï una fantasia a partir d'aquesta sèrie  d'imatges estàtiques.

71

La velocitat de reproducció (framerate) es mesura en fotogrames per segon (fps, frames per second); un nombre elevat de fotogrames per segon comporta una seqüència animada molt més suau. Per exemple, si considerem les pel·lícules de cinema, aquestes s'acostumen a reproduir a una velocitat de 24 fps. En el cas de les transmissions per televisió, és a la zona europea on les imatges es reprodueixen a una velocitat de 25 fps (format PAL). En canvi, en el cas de la zona americana i asiàtica, les transmissions es realitzen a una velocitat de 30 fps (format NTSC). D'altra banda, perquè els arxius de vídeo pesin poc, hi ha la possibilitat d'utilitzar un nombre més petit de fotogrames per segon. Ara bé, aquesta solució pot comportar que la reproducció del clip de vídeo doni la sensació d'estrebades o canvis de velocitat. Un altre punt clau des del punt de vista de la qualitat és la taxa de bits (bit rate), és a dir, la quantitat de dades per segon que té el vídeo. Un nombre elevat de kilobits per segon comporta un augment de la qualitat però, alhora, també fa que l'arxiu de vídeo pesi més. Amb tot, és important destacar que el pes de l'arxiu pot variar, en major o menor mesura, depenent del format en què s'hagi codificat. Taxa de bits Des del punt de vista de la qualitat del vídeo o l'àudio,  es tracta de la freqüència amb què s'emmagatzemen o  es transmeten les dades (descrites en l'ordre de bits).

3.3.1.

Els formats de vídeo digital

A mesura que la tecnologia i els ordinadors evolucionaven i esdevenien més potents, es va detectar la necessitat de definir un estàndard internacional de compressió digital de vídeo i televisió. Fou l'any 1987 quan, de la mà de Leonardo Chairiglione i Hiroshi Yasuda, es va crear el Grup d'Experts de les Imatges en Moviment (MPEG, Moving Pictures Experts Group). Posteriorment, el treball del grup es va estendre a tota la indústria multimèdia. De fet, aquest grup d'experts ha desenvolupat diferents formats que han anat sorgint coincidint amb l'augment de les prestacions multimèdia i l'aparició de nous canals de comunicació (DVD, televisió digital, videoconferència, etc.).

72

Amb tot, cal destacar que no s'ha arribat a un format de vídeo digital únic per sobre de la resta, ja que l'elecció d'un format o un altre pot dependre de les necessitats puntuals i d'ús de l'usuari final. De fet, podem destacar dos formats força presents en la xarxa, l'AVI i el QuickTime. En el cas de l'àudio i vídeo entrellaçats (AVI, audio & video interleaved), aquest fou dissenyat per l'empresa Microsoft l'any 1992 per a la tecnologia del sistema operatiu Windows. Paral·lelament, aquell mateix any es va desenvolupar el format QuickTime (arxius amb extensió MOV), que s'adreçava als sistemes operatius dels ordinadors creats per l'empresa Apple, tot i que, posteriorment, es va acabar estenent a les diferents plataformes del sistema operatiu Windows.

3.3.2.

Els còdecs i la compressió del vídeo digital

Considerant que cada fotograma és una imatge (això és, una quadrícula de píxels), podem afirmar que l'arxiu que correspon a una seqüència de vídeo digital conté la informació del color de cada píxel que compon cada imatge. En conseqüència, un dels problemes principals del vídeo digital és el volum d'informació que requereix. Píxel Es tracta de la mínima unitat homogènia en color que  forma part d'una imatge digital (fotografia, fotograma,  gràfic). De fet, si s'amplia la visió d'una imatge digital  fins a l'extrem màxim en la pantalla de l'ordinador es  poden   veure   aquests   petits   quadrats   o   rectangles   que  componen la imatge.

A tall d'exemple podríem tractar el cas d'un arxiu de vídeo digital corresponent a una pel·lícula de 400 x 300 píxels amb imatges de setze milions de colors i amb una velocitat de reproducció de vinti-cinc fotogrames per segon, en què es necessitaria un flux de 8,6 MB per segon (i per imatge), és a dir, s'hauria de tractar un gran volum de bits. Per tant, és lògic que una de les eines principals utilitzades en el procés de reproducció i emmagatzematge dels vídeos digitals sigui la compressió que es fa en el procés de la captura i emmagatzematge de les imatges en el disc mitjançant un algorisme. Per tant, és a partir d'un ventall d'algorismes definits per a cada tipus de format de 73

videoclip com un programa reproductor (o gravador) de vídeo pot comprimir o descomprimir la informació, això és, reproduir o enregistrar un arxiu de vídeo digital.

3.3.3.

El fotograma clau

Tot i que la gran majoria dels arxius de vídeo tenen una taxa de bits prefixada, també hi ha altres formats de vídeo que disposen d'una taxa de bits dinàmica. Aquestes diferències entre els diferents formats de vídeo (des del punt de vista de la taxa de bits) es fonamenten en la figura del fotograma clau, això és, un fotograma que apareix amb una periodicitat determinada. Encara més, podem afirmar que entre els diferents fotogrames clau s'insereixen la resta d'imatges. Tal com mostra la figura 51, en lloc de fer una seqüència de fotogrames es calculen les variacions entre dos fotogrames clau per inserir imatges intermèdies que, lògicament, no són reals. Aquesta inserció de fragments d'imatge permet que l'arxiu de vídeo tingui un pes inferior. En aquest cas, els fragments d'imatge corresponen a les seves fraccions, ja que són les que presenten moviment per l'acció de parlar. En canvi, el fons de la imatge no varia en cap dels fotogrames.

Figura 51. Inserció d'imatges entre fotogrames clau En cas que intercaléssim diferents fotogrames clau amb una freqüència alta, cal destacar que l'arxiu de vídeo resultant esdevindria d'una qualitat molt alta, ja que no seria necessari "inventar" els fotogrames (o fragments) intermedis; ara bé, l'arxiu de vídeo pesaria molt. En cas que inseríssim un nombre baix de fotogrames clau obtindríem un arxiu de vídeo de molt poc pes però amb una qualitat molt baixa. Per tant, és inevitable destacar la necessitat de considerar amb deteniment el nombre de fotogrames clau a l'hora d'editar qualsevol tipus d'arxiu de vídeo. Per exemple, en el cas d'un clip de vídeo estàtic, això és, un pla fix com, per exemple, una entrevista a un actor en la presentació de la seva última pel·lícula, no cal inserir gaires fotogrames clau ja que les escenes presentaran pocs canvis (o cap). En el cas d'arxius de vídeo més dinàmics com, per exemple, una cursa de cotxes, hi ha molts canvis 74

de pla i, en conseqüència, pot ser necessari introduir un nombre més gran de fotogrames clau en intervals molt breus. En cas contrari, el vídeo resultant seria de qualitat molt baixa. Cal destacar que el criteri en què es basa la tria d'un determinat nombre de fotogrames clau és la velocitat de l'arxiu de vídeo, això és, la taxa de bits.

3.3.4.

Edició de vídeo. Programari Avidemux

Actualment, són molts els programes d'edició de vídeo que hi ha per la xarxa davant de l'explosió mediàtica que han tingut els videoclips relacionats amb sèries, clips musicals o pel·lícules. De fet, ha sorgit una forta onada de compartició de sèries de televisió que milers d'internautes, sense cap mena de retribució o subvenció, es dediquen a editar, subtitular i penjar a Internet. Per tant, és inevitable destacar un dels programes més utilitzats en aquest àmbit i, alhora, dels més populars en la xarxa, això és, el programari Avidemux. A grans trets, aquest programari lliure d'edició de vídeo lineal per a tot tipus de sistemes operatius permet modificar, tallar, acoblar i aplicar filtres a vídeos codificats amb anterioritat.

Figura 52. Finestra principal del programari Arribats a aquest punt, cal destacar la inclusió de diferents elements d'edició com, per exemple, la inclusió de marcadors per distingir diferents parts (Retallar i Enganxar), la possibilitat de corregir la sincronització entre àudio i vídeo, o bé afegir filtres i correccions al vídeo i a l'àudio per fer-los més atractius.

75

Un cop hàgim accedit al programari, ja podrem començar a treballar en l'edició d'un videoclip. En primer lloc, tal com mostra la figura 52, haurem d'identificar els diferents elements de treball que el programari posa al nostre abast. Val a dir que la interfície gràfica del programari és força intuïtiva. Encara més, si ens centrem en la barra superior de la finestra principal, podrem veure que no solament hi ha els elements bàsics propis d'aquest tipus d'aplicacions sinó que també es proporcionen eines que ajuden a millorar les tasques d'edició (figura 53). Amb tot, no deixa de ser important desenvolupar el contingut de cada element que compon la barra d'Opcions.

Figura 53. Barra de menús

Arxiu Aquesta opció permet obrir els arxius a tractar o incloure'n un altre a un vídeo ja obert, és a dir, enganxar-los per crear-ne un de nou. Val a dir que també hi ha l'opció de transmetre informació al vídeo i realitzar captures d'imatge d'aquest.

Edició Aquesta opció permet tallar escenes, copiar-les o enganxar-les. A més, també permet fer marques en el vídeo (A i B) per, a continuació, tallar el contingut que hi hagi entre totes dues marques.

Veure El programari permet visionar el videoclip amb diferents resolucions –o proporcions– mitjançant un zoom (1:4, 1:2, etc.) i, alhora, proporcionar la possibilitat de visionar el videoclip original i el resultant alhora.

Vídeo Aquesta opció ens permetrà definir el format del vídeo resultant de la nostra edició com, per exemple, MP4 o AVI. Paral·lelament, també podrem aplicar filtres als videoclips com, per exemple, inserir un logotip, una sentència en un punt de la reproducció o subtítols.

76

MP4 Es   tracta   d'un   mòdul   de   codificació   i   descodificació  estàndard internacional de vídeo creat, principalment,  per a les pàgines web.

Àudio A grans trets, aquesta opció ens permet inserir una font d'àudio externa (o diferent de l'original) o dues pistes de so.

Eines Principalment, calcula i estableix la taxa de bits en funció del suport físic en què vulguem emmagatzemar el videoclip resultant.

Automatització Aquesta opció ens permet escollir en quin format o dispositiu volem que s'emmagatzemi el videoclip resultant del nostre treball (vídeo Flash, iPod, telèfon mòbil, etc.).

Navegar Atès que ens haurem de desplaçar pel desenvolupament del videoclip amb què estiguem treballant (Endavant, Enrere, Avançament ràpid o lent, etc.), aquesta opció ens proporcionarà l'accés a totes aquestes eines de treball. Cal destacar que aquestes mateixes eines es troben en la barra de reproducció situada a sota de la finestra de reproducció del clip (figura 54).

Figura 54. Eines de reproducció Arribats a aquest punt, és inevitable avaluar les característiques de la barra de reproducció del programari:

Barra de reproducció Aquest és l'indicatiu del desenvolupament del videoclip mentre l'estem reproduint. A més, en cas que vulguem desplaçar-nos pel clip, haurem de mantenir clicat el ratolí sobre la 77

pestanya i moure-la en un sentit o un altre.

Marques Es pot donar el cas que considerem necessari extreure un tros del clip. Per tant, per indicar el fotograma d'inici i el final de la seqüència a retallar, haurem d'indicar-ho amb les marques A (inici) i B (final).

Cerca de fotogrames negres Amb aquestes opcions podrem sol·licitar la revisió del clip per saber si té fotogrames negres inserits.

Desplaçament suau per fotogrames Aquest indicatiu permetrà navegar amb suavitat pel videoclip, això és, de fotograma en fotograma (avançant o anant enrere). Podem recórrer a aquesta utilitat en cas que vulguem capturar un fotograma en concret per obtenir-lo com a imatge.

Un cop ja coneixem les eines principals que ens proporciona el programari, podem començar a posar en pràctica els nostres coneixements d'edició del vídeo.

3.3.5.

Conversió del format d'un videoclip

Les noves tecnologies i les pàgines web dedicades al tractament de videoclips (per exemple, la pàgina web Youtube) ens han permès disposar tant de la possibilitat de compartir múltiples videoclips i dispositius portàtils en què es poden emmagatzemar i reproduir aquests mateixos clips. Ara bé, sovint aquests videoclips no comparteixen un mateix format de vídeo o àudio (o bé els mateixos reproductors treballen amb un únic format de vídeo, per exemple, l'MP4). De fet, això justifica que el programari Avidemux ofereixi escollir el dispositiu en què s'emmagatzemarà el videoclip per establir el format de l'arxiu resultant. Youtube Lloc web dedicat essencialment a penjar, compartir i  descarregar   videoclips   entre   diferents   usuaris   d'arreu  del   món.   Fundat   l'any   2005,   la   seva   popularitat   va  créixer exponencialment gràcies a la presència en les  diferents informacions aparegudes en múltiples blocs.

Des del punt de vista del programari, per treballar en el tractament de l'edició de vídeo, haurem d'accedir al clip per, a continuació, especificar mitjançant els menús desplegables de l'esquerra de la finestra principal el formats específics de vídeo i àudio del videoclip resultant. Val a dir que no 78

solament definirem el formats de vídeo i àudio, sinó que també haurem de definir el format global mitjançant la casella Format (figura 55). Cal destacar que, a més de definir els paràmetres del videoclip resultant, també podem accedir a l'establiment de paràmetres més específics com, per exemple, la qualitat de la codificació de l'arxiu. Ara bé, hem de ser conscients que, en cas de definir uns paràmetres molt alts per obtenir una qualitat alta, el programari tardarà molt més a finalitzar el procés de conversió i, alhora, el clip resultant serà molt pesat. Un cop finalitzada la conversió del videoclip, ja podem definir el nom del clip resultant. Per fer-ho, haurem d'anar a l'opció Arxius dins de la barra superior i, a continuació, fer clic sobre l'opció Guardar, on introduirem el nom del clip resultant. Val a dir que, per defecte, el programari no expressarà el format escollit en el clip resultant, per tant, haurem de definir el clip amb el nom i el format corresponents. Arribats a aquest punt, un cop ja hem emmagatzemat, per exemple, un videoclip en un dispositiu portàtil, també en podríem requerir la reproducció en un reproductor de DVD. De fet, com que, malauradament, el nostre reproductor no reconeix els formats DivX o Xvid, no podrem veure els clips en el format en què s'acostumen a trobar a Internet, això és, el format d'àudio i vídeo entrellaçats (AVI, audio & video interleaved). Per tant, haurem de canviar el format del videoclip pel format DVD (mpeg2).

Figura 55. Ajust del format del videoclip resultant Disc versàtil digital (DVD) Es tracta d'un suport utilitzat per a l'emmagatzematge  òptic de dades i vídeo. Tot i que el disc de DVD té la  mateixa   grandària   que   els   discos   compactes   (o   CD­ ROM),   el   DVD   pot   emmagatzemar   sis   vegades   més  79

informació.

L'estàndard MPEG­2 El   segon   estàndard   establert   pel   Grup   d'Experts  d'Imatges   en   Moviment   fou   dissenyat   per   generar  velocitats   entre   cinc   i   deu   megabits   per   segon   per   a  vídeos   d'alta   qualitat   i,   alhora,   per   codificar   àudio   i  vídeo   per   a   senyals   de   transmissió   pròpies   de   la  televisió   digital   terrestre   (TDT),   per   cable   o   bé   per  satèl∙lit. Val a dir que aquest estàndard també s'utilitza  en els discos versàtils digitals (DVD) comercials. En primer lloc haurem d'obrir el videoclip amb format d'àudio i vídeo entrellaçats (AVI, audio & video interleaved) i, a continuació, anirem a l'opció Auto per indicar-hi el format de sortida desitjat, això és, DVD. Un cop seleccionat el format, tal com mostra la figura 56, el programari mostrarà una finestra en què se'ns demanarà si volem modificar la relació d'aspecte. En aquest cas, no modificarem la relació d'aspecte del videoclip d'origen, però haurem de considerar quina relació d'aspecte donem al videoclip resultant.

Figura 56. Relació d'aspecte

80

Si el DVD que elaborem s'ha de reproduir en una televisió panoràmica, la relació d'aspecte del clip resultant ha de ser de 16:9, en cas contrari, és preferible una relació de 4:3. Un cop hàgim acceptat aquests paràmetres, podrem comprovar com, en el menú d'ajust del format de sortida situat en la zona esquerra de la finestra principal, els paràmetres han variat per ajustar-se al format de DVD. Arribats a aquest punt, hem de considerar els filtres del videoclip mitjançant l'accés als Filtres dins de l'opció Vídeo. De fet, en el moment d'accedir podrem comprovar com, automàticament, s'han activat dos filtres, això és, les Barres negres (Black borders) i la Variació de la grandària (Resize). En el nostre cas, haurem de fer clic dos cops sobre el filtre relacionat amb la Grandària i modificar els valors inserits. En aquest cas, escollirem els valors 720 x 576 per l'amplada (width) i l'alçària (height) respectivament. Barres negres (leterboxing) És la pràctica de transformar les pel∙lícules en pantalla  ampla   a   d'altres   formats   de   vídeo.   De   fet,   amb   la  intenció   de   preservar   la   relació   d'aspecte   pròpia   del  cinema,   en   la   projecció   de   la   pel∙lícula   per   televisió  s'afegeixen barres negres en la part superior i inferior  de la imatge.

Un cop hàgim finalitzat el treball amb els filtres del videoclip, ja podrem comprovar com serà el videoclip resultant. Per fer-ho, haurem d'adreçar-nos a la barra superior del programari per accedir a les icones situades al costat de la icona de la Calculadora. Per defecte, la icona Entrada (Input) estarà premuda, per tant haurem de prémer la icona Sortida (Output). Serà llavors quan, automàticament, el vídeo canviarà de grandària ja que el programari ens mostrarà com serà el videoclip resultant.

81

Figura 57. Configuració del videoclip Arribats a aquest punt, haurem d'accedir al menú de les opcions del vídeo mitjançant l'opció Configuració (Configure) situada en la part esquerra de la finestra principal. És en aquesta finestra on haurem de confirmar la relació d'aspecte que hàgim establert en els filtres del videoclip, això és, 4:3 o 16:9 (figura 57).

Figura 58. Calculadora Finalment, haurem de confirmar que el videoclip resultant tingui una grandària similar a la capacitat d'emmagatzematge d'un disc versàtil digital (DVD, digital versatile disc). Per a això, haurem d'anar a la icona de la calculadora, en la barra superior del programari, per un cop dins del menú desplegat (figura 58) canviar l'opció de Format (passarem del format AVI a l'MPEG) i, alhora, indicar al 82

programari que el format de sortida sigui el d'un disc versàtil digital. Ara ja podrem accedir a l'opció Fitxers per definir el nom i format amb què emmagatzemem el videoclip resultant.

3.3.6.

Edició conjunta de l'àudio i el vídeo

Són moltes les famílies que emmagatzemen en els ordinadors clips i videoclips sobre les vacances, esdeveniments familiars o conferències a les quals hagin assistit. Sovint, aquests videoclips es mantenen en l'ordinador amb de la sensació de manca de professionalitat, és a dir, se senten sorolls de la gent del voltant, la música se satura, la càmera es mou enfocant als peus mentre el conferenciant parla, etc. És mitjançant el programari d'edició de vídeo com moltes persones modifiquen i embelleixen els videoclips emmagatzemats en els ordinadors. De fet, gran part de les tasques principals a dur a terme (retallar trossos del videoclip, enganxar seqüències o altres clips, etc.) es fan utilitzant les marques, ja que les marques ens permetran indicar el punt d'inici i final del tram que, per exemple, vulguem tallar. En aquest cas concret, un cop haguéssim marcat el tram escollit (figura 59), hauríem de prémer la tecla Suprimir (Supr) i, a continuació, desar el videoclip. A l'hora de reproduir el videoclip resultant, el clip es desenvoluparà sense el tram suprimit.

Figura 59. Selecció d'un tram de vídeo amb les marques Paral·lelament a la utilització de les marques per tallar trams del videoclip, és inevitable destacar la possibilitat d'utilitzar aquestes marques per modificar o tractar un tram del videoclip inserint, per exemple, l'efecte del blanc i negre. En aquest cas, per aconseguir-ho haurem de d'anar a l'opció Filtres del barra lateral de la finestra principal del programari i, dins de l'opció Color, escollir Luma 83

only (figura 60).

Figura 60. Aplicació i resultat posterior del filtre blanc i negre Un cop aplicat el filtre per definir les característiques principals del tram de videoclip a tractar, ja podrem anomenar i emmagatzemar el videoclip resultant. Finalment,   en   el   cas   que   estiguem   elaborant   un   clip  84

corporatiu, o bé vulguem afegir­hi la nostra firma en  forma   de   logotip,   podem   fer   servir   el   programari  Avidemux tal com mostra el clip de vídeo de l'annex  "Inserció d'un logotip".

3.3.7.

Inserció de subtítols

Moltes vegades, podem disposar d'un videoclip en anglès al qual voldríem inserir subtítols per facilitar-ne la comprensió i, alhora, la compartició arreu de la xarxa. Cal destacar que els subtítols no són més que arxius de text independents dels videoclips que es poden carregar mitjançant un gran nombre de reproductors. Per evitar la coexistència de dos arxius diferents, amb el programari Avidemux podrem incrustar els subtítols dins del videoclip corresponent. Còdec Terme resultant de la unió de les paraules compressió i  descompressió que fa referència a un dispositiu o mòdul  de   programari   que   s'utilitza   per   comprimir   o  descomprimir un vídeo digital. Prenent l'analogia d'un  intèrpret   del   llenguatge   de   signes,   un   còdec   tracta   i  modifica un flux d'informació o senyal perquè pugui ser  reproduït i interpretat pel programari corresponent.

Per tant, des del punt de vista del programari, un cop hàgim obert el videoclip, haurem d'indicar amb quins còdecs volem comprimir-lo mitjançant l'elecció corresponent anant a la barra lateral de la finestra principal del programari (figura 61).

85

Figura 61. Definició dels còdecs del videoclip Paral·lelament, un cop escollits els còdecs, haurem de sol·licitar al programari la inclusió del filtre corresponent a Subtítols. És important indicar que, arribats a aquest punt, tot i que el programari ens permetrà escollir entre tres tipus de subtítols, escollirem els subtítols tipus .srt o .sub, ja que són més senzills d'elaborar. Val a dir que la inserció dels subtítols es pot embellir escollint el color i el tipus de lletra a utilitzar (en el cas del sistema operatiu Windows, el tipus de lletra l'haurem d'escollir des de la carpeta Fonts, dins de la carpeta Windows). Finalment, haurem de definir el color, la grandària i la posició (Color, Size i Position) de les fonts. Un cop establerts els paràmetres, ja podrem desar i emmagatzemar el videoclip al qual hem inserit els subtítols en el nostre disc dur (figura 62).

86

Figura 62.

87