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Unidad 1. ¿Qué es AutoCAD?

(I)

Videotutorial de este tema

Antes de hablar de Autocad tenemos necesariamente que referirnos a las siglas CAD, que en
castellano significan “Diseño Asistido por Computadora” (“Computer Aided Design”). Se trata de un
concepto que surgió a fines de los años 60’s, principios de los 70’s, cuando algunas grandes empresas
comenzaron a utilizar computadoras para el diseño de piezas mecánicas, sobre todo en la industria
aeronáutica y automotriz. Se trataba de sistemas que ahora podríamos calificar de arcaicos, pues en
realidad no se dibujaba directamente en pantalla con ellos –como en su momento lo haremos en
Autocad- sino que se les alimentaba con todos los parámetros de un dibujo (coordenadas, distancias,
ángulos, etcétera) y la computadora generaba el dibujo correspondiente. Una de sus pocas ventajas, era
la de presentar distintas vistas del dibujo y la generación de los planos con métodos fotográficos. Si el
ingeniero de diseño deseaba realizar un cambio, entonces debía cambiar los parámetros del dibujo e
incluso las ecuaciones de geometría correspondientes. Sobra decir que estas computadoras no podían
realizar otras tareas, como mandar un correo electrónico o escribir un documento, pues habían sido
diseñadas explícitamente para esto.

Un ejemplo de este tipo de equipo era la DAC-1 (Design Augmented by Computers), desarrollado en
los laboratorios de General Motors con equipo IBM a principios de los años 70’s. Obviamente, se trataba
de sistemas cuyo costo escapaba a las posibilidades de empresas de menor envergadura y que tenían
alcances realmente limitados.

En 1982, tras el surgimiento de las computadoras IBM-PC dos años antes, se presentó el antecesor
de Autocad, llamado MicroCAD el cual, a pesar de tener funciones muy limitadas, significó un cambio
importante en el uso de sistemas CAD, ya que permitió el acceso al diseño asistido por computadora, sin
inversiones importantes, a un gran número de empresas y usuarios particulares.

Año tras año Autodesk, la empresa creadora de Autocad, ha ido añadiendo funciones y características
a este programa hasta convertirlo en un sofisticado y completo entorno de dibujo y diseño que lo mismo
puede utilizarse para realizar un plano arquitectónico de una casa-habitación mas o menos simple, hasta
dibujar con él un modelo tridimensional de una maquinaria compleja.

En el prólogo mencionábamos que Autocad es el programa favorito de industrias completas, como la


de la construcción y diversas ramas de la ingeniería, como la del diseño automotriz. Incluso cabe decir
que una vez hecho un diseño en Autocad, es posible utilizar otros programas para someter dichos
diseños a simulaciones de pruebas de uso por computadora para ver su desempeño en función de los
posibles materiales de fabricación.

Decíamos que Autocad es un programa para el dibujo de precisión y para facilitar dicho tipo de dibujo,
ofrece herramientas que permiten trabajar con sencillez, pero también con exactitud, con coordenadas y
con parámetros tales como la longitud de una línea o el radio de un círculo.

En los próximos capítulos veremos porqué Autocad es la referencia obligada para todas aquellas
personas que quieran desarrollar seriamente proyectos de diseño asistido por computadora.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (I)

Videotutoriales de este tema (1 | 2)

La interfaz de pantalla de Autocad, esto es, la apariencia del programa tal y como está después de
instalarse, contiene diversos elementos comunes a todos los programas que funcionan bajo Windows;
fundamentalmente la barra de título, los menús, las barras de herramientas y un área de trabajo, en este
caso de dibujo; también hay una barra de estado. Aunque, obviamente, tiene elementos propios del
programa.

La interfaz, cuando no hemos realizado ningún cambio de personalización, salvo el color de fondo del
área de trabajo que cambiamos de negro a blanco, se ve así:

Entre los componentes propios de Autocad están el "Centro de controles" y la Ventana de


comandos, que estudiaremos en este mismo capítulo. En tanto, debemos mencionar que esta interfaz
tiene algunas variantes que dependen del “Espacio de trabajo”, concepto que analizaremos enseguida.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (II)

2.1 El espacio de trabajo

En la interfaz de Autocad hay una barra de herramientas llamada “Espacios de trabajo”, que conmuta
toda la interfaz entre espacios de trabajo distintos.

Un “espacio de trabajo” es un conjunto de menús, barras de herramientas y comandos en el "Centro


de controles" orientados a una tarea específica. Digámoslo de otro modo: Autocad dispone de una
enorme cantidad de comandos en sus menús y barras de herramientas. Tantos que no todos caben en
pantalla al mismo tiempo y como, además, sólo se ocupan algunos de ellos en función de la tarea que se
realiza, entonces, los programadores de Autodesk las han dispuesto en lo que han llamado “espacios de
trabajo”. De forma predeterminada existen tres espacios de trabajo: el “Autocad clásico”, el de “Dibujo
2D y anotación” y, finalmente, el llamado “Modelado 3D”. Cualquiera de ellos puede elegirse de la lista
desplegable de la barra de herramientas que presentamos en la imagen anterior.

En el caso del espacio de trabajo “Autocad clásico”, se trata de la interfaz común a las versiones
anteriores del programa. No es necesario que lo tratemos, aún cuando usted utilice dichas versiones,
pues con un buen manejo de los otros dos espacios, le permitirá moverse con soltura en aquellas.

Por otra parte, como se desprende del propio nombre, el espacio de trabajo “Dibujo 2D y anotación”
presenta un conjunto de menús y herramientas en el "Centro de Controles" propias para las tareas de
dibujo en dos dimensiones. Obviamente, lo propio ocurre con el espacio de trabajo “Modelado 3D”. En
ambos casos, los cambios más relevantes ocurren precisamente en el "Centro de Controles".
Como se verá en su momento, es posible personalizar toda la interfaz de Autocad, incluyendo el
conjunto de herramientas del "Centro de controles", lo que modificaría el espacio de trabajo. Los
espacios de trabajo personalizados pueden grabarse e incluirse en la lista desplegable, para eso sirven
las opciones de la propia lista y los botones de la misma barra de herramientas.

Más adelante veremos cómo personalizar la interfaz de Autocad, pero primero revisemos otros
elementos de la misma a los que ya hemos aludido.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (III)

2.2 El Centro de Controles

Como ya se expuso, el "Centro de controles" es una paleta especial de la interfaz cuyas


herramientas están asociadas al espacio de trabajo y organizadas por grupos, secciones o paneles. Su
propia interfaz puede verse enseguida.

El "Centro de controles" puede modificarse añadiendo paneles de herramientas, para ello pulsamos
en su encabezado con el botón derecho del ratón, lo que nos dará un menú contextual para
personalizarlo.
En el curso de este texto, utilizaremos permanentemente las herramientas del "Centro de controles",
por lo que volveremos a él con frecuencia.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (IV)

2.3 La Ventana de comandos

Cuando pulsamos un botón de la barra de herramientas o elegimos una opción de menú, lo que en
realidad estamos haciendo es darle una orden al programa para que realice cierta acción. Estamos
indicándole un comando, ya sea para que dibuje o para que modifique un objeto en pantalla. Eso ocurre
con cualquier programa de computadora, pero en el caso de Autocad, además, esto se refleja en la
“Ventana de comandos”.
La “Ventana de comandos” nos permite interactuar aún más con los comandos que usamos en
Autocad, ya que casi siempre debemos elegir entre opciones posteriores y/o indicar valores de longitud,
coordenadas o ángulos.

Pongamos un ejemplo, supongamos que pulsamos el botón “Círculo” del panel “Dibujo 2D” del
Centro de controles:

Inmediatamente que pulsamos el botón, la “Ventana de comandos” presenta el texto siguiente:

Esto significa que Autocad espera que indiquemos las coordenadas del centro del círculo, o bien que
lo construyamos en base a otros valores: “3P” (3 puntos), “2P” (2 puntos) o “Ttr” (2 puntos tangentes y un
radio) (cuando veamos geometría de los objetos, veremos cómo se construye un círculo con tales
valores). Supongamos que deseamos utilizar el método predeterminado, o sea, indicando el centro del
círculo. Como aún no hemos dicho nada acerca de las coordenadas, conformémonos entonces haciendo
“clic” con el botón izquierdo del ratón en cualquier punto de la pantalla, ése punto será el centro del
círculo. Al hacerlo, la ventana de comandos nos dará ahora la siguiente respuesta:
Unidad 2. La interfaz de Autocad (V)
El valor que escribamos en la “Ventana de comandos” será el radio del círculo. ¿Qué pasa
si deseamos usar el diámetro en lugar del radio? Entonces será necesario que le digamos a
Autocad que vamos a indicar un valor de diámetro. Para ello escribimos una “D” y pulsamos
“ENTER”, la “Ventana de comandos” cambiará de mensaje solicitándonos ahora el diámetro.

El valor capturado en la “Ventana de comandos” será el diámetro del círculo. Tal vez el
lector que esté usando Autocad en este momento se haya dado cuenta de que se dibujaba un
círculo conforme movíamos el ratón en pantalla antes de indicar el valor, de modo que
cualquier otro clic hubiera dibujado también el círculo. Lo importante aquí es que la “Ventana
de comandos” nos permitió dos cosas: a) elegir un procedimiento específico para construir el
objeto, en este ejemplo un círculo en base a su centro y su diámetro y; b) dar valores para
que dicho objeto tuviera medidas exactas.

La “Ventana de comandos” nos va a permitir entonces ir eligiendo procedimientos (u


opciones) e indicar los valores exactos de los objetos. Nótese que la lista de opciones
siempre está entre corchetes y que están separadas entre sí con una diagonal. Para elegir
una opción debemos teclear la letra (o letras) mayúscula(s) en la línea de comandos. Como la
letra “D” para elegir “Diámetro” en el ejemplo anterior.
Durante todo nuestro trabajo con Autocad, la interacción con la “Ventana de comandos” es
esencial; nos ayudará a saber siempre cuál es el requerimiento de información del programa
para cumplir con el comando, así como será el mecanismo por el que, a su vez, nosotros
podamos tener información de las acciones que está ejecutando el programa y de los objetos
de dibujo involucrados. Veamos un ejemplo de esto último. A reserva de que la vamos a
estudiar más adelante, elijamos la opción de menú “Herr.-Consultar-Lista”. En la “Ventana
de comandos” podemos leer que se nos solicita el objeto “a listar”. Elijamos el círculo del
ejemplo anterior, luego debemos pulsar “ENTER” para terminar la selección de objetos.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (VI)
El resultado es una ventana de texto con información relacionada con el objeto elegido,
como ésta:

Esta ventana es en realidad una ampliación de la ventana de comandos y podemos


activarla o desactivarla con la tecla “F2”.

Como seguramente ya se dio cuenta el lector, si al pulsar el botón de la barra de


herramientas se activa un comando cuyo nombre se refleja en la “Ventana de comandos”, eso
significa que también podemos ejecutar los mismos comandos escribiéndolos directamente en
la “Línea de comandos” de la ventana. Como ejemplo, podemos escribir “círculo” en la línea
de comandos y luego pulsar “ENTER”.

Como puede verse, la respuesta es la misma que si hubiéramos pulsado el botón Círculo
del Centro de controles o elegido la opción de menú “Dibujo-Círculo-Centro, Radio”.
Esto significa, en síntesis, que tenemos tres opciones para indicar un comando en Autocad:
1) los botones del Centro de controles u otras barras de herramientas; 2) las opciones del
menú y; 3) teclear directamente el nombre del comando en la línea de comando de la
“Ventana de comandos”.

Usted puede utilizar indistintamente cualquiera de los tres métodos, de cualquier modo
debemos estar siempre atentos a las respuestas y requerimientos de Autocad que aparezcan
en la “Ventana de comandos”.

Debemos agregar que hay algunos comandos que sólo están disponibles tecleándolos en
esta ventana. Asimismo, a lo largo de esta Guía Inmediata, expondremos casi siempre las
tres opciones: los botones, los menús y los nombres de los comandos.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (VII)


2.4 Captura dinámica de parámetros

Lo expuesto en el apartado anterior tiene plena vigencia en todas las versiones de Autocad,
incluida la que es objeto de estudio en este libro. Sin embargo, a partir de la versión 2006, se
incorporó una diferencia visual que, además de ser muy atractiva, resulta muy útil al momento
de crear y/o editar objetos. Se trata de la captura dinámica de parámetros.

La información y los parámetros que ofrece la ventana de comandos son exactamente los
mismos, la diferencia consiste en que los parámetros (como las coordenadas de un punto o el
valor del diámetro de un círculo –como el que usamos en un ejemplo anterior-) se capturan en
cajas de texto que aparecen junto al cursor. Estas cajas ofrecen, además, las mismas
opciones que la "Ventana de comandos" e incluso algunas que antes solo estaban en el
menú contextual. Veámoslo gráficamente con el mismo ejemplo del círculo.

Supongamos que hemos pulsado el botón para crear círculos del "Centro de controles".
Antes de indicar la posición del centro, el cursor tiene la siguiente apariencia.
Para desplegar el menú, pulsamos la flecha del teclado que señala hacia abajo, ahora la
misma banda muestra las opciones del comando en ejecución como se muestra en la imagen
anterior.

Nótese que la barra muestra las coordenadas actuales del cursor (obviamente, si mueve el
cursor, verá cambiar estos valores). Si decidimos capturar los valores de las coordenadas del
centro del círculo, en vez de indicarlas con el cursor, éstas aparecerán en las cajas de la
misma barra.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (VIII)
Al pulsar “ENTER”, el comando para crear el círculo solicita ahora el valor del radio, como
vimos en el ejemplo anterior. También, del mismo modo, podemos optar por indicar un valor
de diámetro, eligiendo dicha opción de comando. La diferencia, de nueva cuenta, es dónde
se visualiza la acción: podemos poner la “D” en la ventana de comandos, como ya hicimos en
el apartado anterior; o bien, pulsar la flecha hacia abajo del teclado, que desplegará la lista de
opciones de la barra, elegir “Diámetro” y luego capturar el valor.

La idea que subyace en esta característica de Autocad es que el usuario, al crear o editar
objetos, pueda, al capturar parámetros o elegir opciones ahí donde está el cursor, centrar su
atención en el área de trabajo, sin necesidad de alternar la vista entre la pantalla y la
"Ventana de comandos".

Sin embargo, siempre es probable que haya quienes deseen prescindir de esta
característica, sobre todo cuando trabajen en dibujos cuya complejidad haga deseable la
menor cantidad posible de elementos en pantalla. Para activar/desactivar la captura y
presentación dinámica de datos, usamos el siguiente botón de la barra de estado.

Para configurar en detalle el comportamiento de esta característica, usamos la ceja


“Entrada dinámica”, del cuadro de diálogo que aparece con el menú “Herr.-Parámetros de
dibujo”. Ahí es posible establecer qué datos pueden capturarse dinámicamente y cuáles no.

Cabe señalar que en lo sucesivo, cuando sea necesario ilustrar la captura de parámetros
para la creación o edición de objetos, alternaremos el uso de la entrada dinámica con la de la
ventana de comandos, en función de la que sea más clara en términos didácticos. Es decir,
en ocasiones expondremos la captura de parámetros tal y como queda en la ventana de
comandos y en otras cómo se resuelven dichas capturas usando las cajas de texto junto al
cursor. El método que finalmente utilice el lector estará determinado por sus preferencias
personales, siempre y cuando domine los procedimientos de trabajo a la hora de dibujar.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (IX)
2.5 Las barras de herramientas
En Autocad, los botones de comandos se organizan en paletas como las del Centro de
controles y algunas otras a las que nos referiremos en breve. Sin embargo, el programa aún
presenta barras de herramientas al estilo clásico de otros programas Windows. De hecho, la
presentación de los botones en paletas y el propio Centro de controles, fueron diseñados para
organizar su gran cantidad de comandos sin menoscabo del espacio de trabajo. A pesar de
ello, si a usted le acomoda más trabajar con una barra de herramientas, aún puede activarlas
o desactivarlas en la lista existente.

En contraste con otros programas, el menú “Ver-Barras de herramientas” no sirve aquí


para activar o desactivar la lista de la imagen anterior, sino para personalizar las listas de
menús y comandos, por lo que revisaremos ese tema en el apartado 2.9.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (X)


2.6 Paletas
Como mencionábamos, la cantidad de botones del programa obligó a sus creadores a
diseñar métodos de organización de los mismos que permitieran optimizar el espacio de
trabajo. En ese sentido, las paletas son una variante inteligente de las barras de herramientas,
por llamarlas de ese modo. El propio Centro de controles que hemos mencionado es una de
las diversas paletas de la interfaz del programa.

Las paletas tienen dos ventajas evidentes: 1) Se pueden ubicar en pantalla en forma de
ventanas desplegables que pueden ser flotantes o adosadas a cualquier parte de la pantalla y;
2) Son personalizables. Es decir, se puede crear paletas cuyos iconos estén determinados por
las necesidades del usuario.
Las paletas disponibles están en el menú “Herr.-Paletas”
Si le es imprescindible tener a la vista las herramientas de alguna paleta flotante sobre su
dibujo, entonces tal vez le resulte interesante que ésta sea transparente.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (XI)


2.7 La barra de estado
La barra de estado contiene una serie de botones cuya utilidad iremos revisando
paulatinamente, lo que aquí cabe destacar es que su uso es tan sencillo como un clic del
ratón.
Alternativamente, podemos activar o desactivar sus botones con el menú de la barra de
estado.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (XII)


2.8 El menú contextual
El menú contextual también es muy común en Windows y en los programas diseñados para
él. Aparece señalando cierto objeto y pulsando el botón derecho del ratón. En el caso de
Autocad, puede combinarse muy bien con la interacción con la “Ventana de comandos” que
ya explicamos. Veámoslo de nuevo con el ya conocido ejemplo: usemos otra vez el comando
círculo:
Como ya se explicó, la “Ventana de comandos” nos pide que indiquemos el centro del
círculo, así como, alternativamente, nos da la posibilidad de cambiar los parámetros para
construir el círculo en base a 2 o 3 puntos, o con 2 tangentes y un radio. Si en ese momento,
antes de indicar el punto, pulsamos el botón derecho del ratón sobre el área de dibujo,
veremos que el menú contextual nos presenta las mismas opciones que la “Ventana de
comandos”, y algunas otras.

Una vez iniciado un comando, puede pulsarse el botón derecho del ratón y lo que veremos
en el menú contextual son todas las opciones de ese mismo comando, así como la posibilidad
de cancelar o aceptar (con la opción “Intro”) la opción predeterminada.

Esta es una manera cómoda, incluso elegante, de elegir sin necesidad de pulsar la letra de
la opción en la Línea de comandos. Sobra decir que cuando no hay ningún comando en
ejecución, y no está seleccionado ningún objeto, obtenemos un menú contextual distinto al
que aparece cuando hay uno o más objetos seleccionados.
El lector debe explorar las posibilidades del menú contextual y añadirlo a sus alternativas de
trabajo con Autocad. Tal vez se convierta en su principal opción antes de teclear algo en la
“Línea de comandos”. Tal vez, en cambio, no le acomode usarlo para nada, eso dependerá de
su práctica al dibujar. Lo destacable aquí es que el menú contextual nos ofrece las opciones
disponibles según sea la actividad que estemos realizando.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (XIII)


2.9 Personalización de la interfaz
Le diré algo que ya sospecha: la interfaz de Autocad se puede adaptar de diversas maneras
para personalizar su uso. Por ejemplo, podemos modificar el botón derecho del ratón para que
ya no aparezca el menú contextual, podemos cambiar el tamaño del cursor o los colores en
pantalla. Sin embargo, esta es una de esas posibilidades paradójicas, ya que si bien muchos
cambios son posibles, generalmente la configuración predeterminada funciona muy bien para
la gran mayoría de los usuarios. Así que a menos que quiera que el programa tenga un
funcionamiento muy particular, lo que nosotros le sugerimos es que lo deje como está. De
cualquier modo, revisemos el procedimiento para hacer cambios.

El menú “Herr.-Opciones”, nos abre un cuadro de diálogo donde podemos modificar no


sólo la apariencia de Autocad, sino también muchos otros parámetros de funcionamiento.
La ceja “Visual” de este cuadro de diálogo, tiene 6 secciones directamente relacionadas con
la visualización en pantalla de los objetos que dibujemos. La primera sección tiene una serie
de elementos de la ventana de la interfaz que son opcionales. De dicha lista, es recomendable
desactivar las barras de desplazamiento vertical y horizontal, ya que las herramientas de
“Zoom” que estudiaremos en el capítulo 12 hacen innecesarias dichas barras. A su vez, la
opción “Mostrar menú de pantalla” tampoco es recomendable, ya que se trata de un menú
heredado de versiones anteriores de Autocad que no utilizaremos en este texto. Tampoco
tiene mucho sentido cambiar el tipo de letra de la “Ventana de comandos”, lo cual puede
modificarse con el botón “Tipos...”.

Por su parte, el botón “Colores...” nos abre un cuadro de diálogo que nos permite modificar
la combinación de colores de la interfaz de Autocad.

Si bien aquí estamos usando un color de fondo blanco, para efectos de ilustración del libro,
por lo general, la ventana de dibujo de Autocad es de color negro, así el contraste con las
líneas dibujadas es muy alto, aún cuando las dibujemos con colores distintos al blanco. El
cursor y otros elementos que aparecen en el área de dibujo (como las líneas de rastreo que se
estudiarán más adelante), también tienen un contraste muy claro cuando usamos el negro
como fondo. Así que, de nueva cuenta, sugerimos utilizar los colores por defecto del
programa, aunque usted puede modificarlos libremente, por supuesto.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (XIV)


Otro ejemplo de cambio en la interfaz de pantalla de Autocad es el tamaño del cursor. La
barra de desplazamiento de la misma ceja "Visual" del cuadro de diálogo permite modificarlo.
Su valor predeterminado es 5.

El lector recordará que cuando la “Ventana de comandos” le pedía seleccionar un objeto,


aparecía un pequeño cuadro en lugar del cursor común. Se trata, precisamente, de la caja de
selección, cuyo tamaño también es modificable, pero esta vez en la ficha “Selección” del
cuadro de diálogo “Opciones” que estamos revisando:

El problema aquí es que una caja de selección muy grande no permite discernir con
claridad qué objeto se está seleccionando cuando hay muchos objetos en pantalla. A la
inversa, una caja de selección muy pequeña dificulta la señalización de los objetos.
¿Conclusión? De nueva cuenta, déjela como está.

Si toda nuestra apología acerca de que no es conveniente realizar cambios a la interfaz y al


funcionamiento de Autocad lo convence, entonces, al menos, recurra a la ceja “Perfil” del
cuadro de diálogo, que le permite fundamentalmente dos cosas: 1) guardar esos cambios bajo
un determinado nombre, para que sea un perfil de configuración personalizada que usted
pueda usar. Esto es muy útil cuando varios usuarios utilizan la misma máquina y cada uno
prefiere determinada configuración. Así cada usuario puede grabar su perfil y leerlo cuando
utilice Autocad. Y, 2) Con esta ceja puede devolver a Autocad todos sus parámetros
originales, como si no hubiera realizado ningún cambio.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (XV)


2.9.1 Más cambios a la interfaz
¿Le gusta experimentar? ¿Es usted una persona audaz que gusta de manipular y modificar
su entorno para personalizarlo de modo drástico? Bueno, entonces debe saber que Autocad le
brinda la posibilidad de modificar no solo los colores del programa, el tamaño de su cursor y la
caja de selección, como acabamos de mencionar, sino además prácticamente todos los
elementos de la interfaz. ¿No le gusta el icono del botón que sirve para dibujar rectángulos?
Cámbielo por un icono con el rostro de Bart Simpson, si le place. ¿No le gusta que un
comando presente determinadas opciones? Simple, modifíquelo para que el mensaje, las
opciones y el resultado sean distintos. ¿Siempre le ha caído mal el insoportable menú
“Edición”? Elimínelo y ponga ahí accesos directos a otras opciones.

Para conseguir ese nivel de personalización, usamos el menú “Ver-Barras de


herramientas”. Aparecerá un cuadro de personalización de la interfaz que le permitirá
modificar las barras de herramientas, los menús, las abreviaturas del teclado, los comandos,
etcétera. Obviamente esto también puede guardarse bajo un determinado nombre, para luego
poder volver a la interfaz predeterminada.

Sin embargo, desde mi punto de vista, el diseño de la interfaz ha sido cuidadosamente


planificado para permitirle al profesional trabajar productivamente con el programa,
independientemente si se trata de dibujo arquitectónico, de ingeniería o simple dibujo técnico.
Vuelvo a insistir: no pierda su tiempo jugando con la interfaz, menos todavía si aún no domina
el programa.
Unidad 3. Unidades y coordenadas (I)

Videotutoriales de este tema (1 | 2)

Ya hemos mencionado que con Autocad podemos realizar dibujos de muy diverso tipo,
desde planos arquitectónicos de todo un edificio, hasta dibujos de piezas de maquinaria tan
finas como las de un reloj. Esto impone el problema de las unidades de medida que requiere
un dibujo o el otro. Mientras que un mapa puede tener como unidades de medida metros, o
kilómetros según el caso, una pieza pequeña puede ser de milímetros, incluso de décimas de
milímetro. A su vez, todos sabemos que existen distintos tipos de unidades de medida, como
los centímetros y las pulgadas. Por su parte, las pulgadas pueden reflejarse en formato
decimal, por ejemplo, 3.5” aunque también puede verse en formato fraccionario, como 3 ½”.
Los ángulos pueden reflejarse como ángulos decimales (25.5°), o bien en grados minutos y
segundos (25°30’).

Todo esto nos obliga a considerar algunas convenciones que nos permitan trabajar con las
unidades de medida y los formatos adecuados a cada dibujo. En el próximo capítulo veremos
cómo elegir los formatos de las unidades de medida y su precisión. Consideremos por lo
pronto cómo está planteado el problema de las medidas en sí en Autocad.
3.1 Unidades de medida, unidades de dibujo
Las unidades de medida que maneja Autocad son, sencillamente, “unidades de dibujo”. Esto
es, si dibujamos una línea que mida 10, medirá entonces 10 unidades de dibujo. Podríamos
incluso llamarles coloquialmente “unidades Autocad”, aunque oficialmente no se le llamen así.
¿Cuánto representan 10 unidades de dibujo en la realidad? Eso depende de usted: si necesita
dibujar una línea que represente el lado de un muro de 10 metros, entonces 10 unidades de
dibujo serán 10 metros. Una segunda línea de 2.5 unidades de dibujo representará una
distancia de dos y medio metros. Si va a dibujar un mapa de carreteras y hace un segmento
de carretera de 200 unidades de dibujo, es su decisión el que esos 200 representen 200
kilómetros. Si usted quiere considerar una unidad de dibujo igual a un metro y luego desea
dibujar una línea de un kilómetro, entonces la longitud de la línea será de 1000 unidades de
dibujo.

Esto tiene entonces 2 implicaciones a considerar: a) Usted puede dibujar en Autocad


usando las medidas reales de su objeto. Una unidad de medida real (milímetro, metro o
kilómetro) será igual a una unidad de dibujo. En sentido estricto podríamos así dibujar cosas
increíblemente pequeñas o increíblemente grandes.

b) Autocad puede manejar una precisión hasta de 16 posiciones después del punto decimal.
Aunque conviene utilizar esta capacidad sólo cuando es estrictamente necesario para
aprovechar mejor los recursos de la computadora. Así que he aquí el segundo elemento a
tener en cuenta: si va usted a dibujar un edificio de 25 metros de alto, entonces le convendrá
establecer un metro igual a una unidad de dibujo. Si ese edificio va a tener detalles en
centímetros, entonces deberá usar una precisión de 2 decimales, con lo que un metro quince
centímetros serán 1.15 unidades de dibujo. Claro que si dicho edificio, por alguna razón
extraña, requiriera de detalles milimétricos, entonces se requerirían 3 posiciones decimales
para la precisión. Un metro quince centímetros ocho milímetros serían 1.158 unidades de
dibujo.

¿Cómo cambiarían las unidades de dibujo si establecemos como criterio que un centímetro
es igual a una unidad de dibujo? Bueno, entonces un metro quince centímetros ocho
milímetros serían 115.8 unidades de dibujo. Esta convención requeriría entonces sólo una
posición decimal de precisión. A la inversa, si decimos que un kilómetro es igual a una unidad
de dibujo, entonces la distancia anterior sería 0.001158 unidades de dibujo, lo que requiere 6
posiciones decimales de precisión (aunque manejar centímetros y milímetros así no sería muy
práctico).

De lo anterior se desprende que la decisión de equivalencia entre las unidades de dibujo y


las unidades de medida depende de las necesidades de su dibujo y de la precisión con la que
debe trabajar.

Por otra parte, el problema de la escala que debe tener el dibujo para ser impreso en
determinado tamaño del papel es un problema distinto a lo que aquí hemos expuesto, ya que
el dibujo puede después ser “escalado” para ajustarse a los distintos tamaños de papel, como
expondremos más adelante. Así que la determinación de “unidades de dibujo” igual a “equis
unidades de medida del objeto” no tiene nada que ver con la escala de impresión, problema
que atacaremos en su momento.

Unidad 3. Unidades y coordenadas (II)


3.2 Coordenadas cartesianas absolutas
¿Se acuerda, o ha escuchado usted hablar, del filósofo francés aquél que en el siglo XVII
dijo “pienso, luego existo”? Bueno, a ese hombre llamado René Descartes, se le atribuye el
desarrollo de la disciplina llamada Geometría Analítica. Pero no se espante, no vamos a
relacionar a las matemáticas con los dibujos de Autocad, sólo lo mencionamos porque él
inventó un sistema para la identificación de puntos en un plano que se le conoce como plano
cartesiano (aunque si esto se deriva de su nombre, debería llamarse “plano descartesiano”
¿No?). El plano cartesiano, compuesto por un eje horizontal llamado eje X o eje de las
abscisas y un eje vertical llamado eje Y o eje de las ordenadas, permite ubicar con un par de
valores la posición univoca de un punto.
El punto de intersección entre el eje X y el eje Y es el punto origen, es decir, sus
coordenadas son 0,0. Los valores sobre el eje X a la derecha son positivos y los valores a la
izquierda negativos. Los valores sobre el eje Y hacia arriba del punto de origen son positivos y
hacia abajo negativos.

Existe un tercer eje, perpendicular a los ejes X y Y, llamado eje Z, que usamos
fundamentalmente para el dibujo tridimensional, pero lo ignoraremos por lo pronto.
Volveremos a él en la sección octava, correspondiente al dibujo en 3D.

En Autocad podemos indicar cualesquier coordenada, aún aquellas con valores X y Y


negativos, aunque el área de dibujo se encuentra fundamentalmente en el cuadrante superior
derecho, donde tanto X como Y son positivos.

Unidad 3. Unidades y coordenadas (III)


Así, para dibujar una línea con toda exactitud, basta con indicar las coordenadas de los
puntos extremos de la línea. Veamos un ejemplo, iniciemos el comando línea:
La ventana de comandos nos pide las coordenadas del primer punto, indiquemos –50,-35,
esto es, las coordenadas 50 X negativa y 35 Y negativa, en el tercer cuadrante.

Para dibujar la línea, Autocad requiere de las coordenadas del segundo punto, pongamos
63,75, o sea, 63 X positivo, 75 Y positivo, que están en el cuadrante uno. Luego pulsemos
“ENTER” para concluir la línea. (Si ya terminada, no visualiza la línea adecuadamente, pulse
“Z” en la ventana de comandos, pulse “ENTER”, luego “E” y “ENTER” de nuevo, eso ejecutará
un comando que estudiaremos más adelante, pero que nos conviene recordar para ver mejor
nuestros dibujos). En el plano cartesiano, la línea dibujada tiene la siguiente ubicación:
En la pantalla no se muestran líneas que representen los ejes X y Y, esos debemos
imaginarlos por lo pronto, pero en Autocad sí se consideraron las coordenadas para dibujar
con exactitud dicha línea.

Cuando introducimos valores de coordenadas X,Y exactas con relación al origen (0,0),
entonces estamos usando coordenadas absolutas.

Para dibujar líneas, rectángulos, arcos o cualesquier otro objeto en Autocad podemos
indicar las coordenadas absolutas de los puntos necesarios. En el caso de la línea, por
ejemplo, de su punto inicial y su punto final. Si se recuerda el ejemplo del círculo, podríamos
crear uno con toda exactitud dando las coordenadas absolutas de su centro y luego el valor
de su radio. No está de más decir que cuando tecleamos las coordenadas, el primer valor sin
excepción corresponderá al eje X y el segundo al eje Y, separados por una coma.

Sin embargo, en la práctica, la determinación de las coordenadas absolutas suele ser


compleja. Por ello existen otros métodos para indicar puntos en el plano cartesiano en
Autocad, como los que veremos enseguida.
Unidad 3. Unidades y coordenadas (IV)
3.3 Coordenadas polares absolutas
Las coordenadas polares absolutas también tienen como punto de referencia las
coordenadas de origen, es decir, 0,0, pero en vez de indicar los valores X y Y de un punto,
sólo se requiere la distancia respecto al origen y el ángulo. Los ángulos se cuentan desde el
eje X y en sentido contrario a las manecillas del reloj, el vértice del ángulo coincide con el
punto origen.

En la Ventana de comandos o las cajas de captura junto al cursor, según esté usando o no
la captura dinámica que mencionamos en el apartado 2.4, las coordenadas polares absolutas
se indican como distancia<ángulo; por ejemplo, 7<135, es una distancia de 7 unidades, en un
ángulo de 135°.

La siguiente línea tiene estas coordenadas polares absolutas:


Unidad 3. Unidades y coordenadas (V)
3.4 Coordenadas cartesianas relativas
Las coordenadas cartesianas relativas son aquellas que expresan las distancias X y Y pero
respecto al último punto capturado. Para indicarle a Autocad que estamos capturando
coordenadas relativas, anteponemos una arroba a los valores al momento de escribirlas en la
ventana de comandos o en las cajas de captura.

Si en una coordenada cartesiana relativa indicamos una pareja de valores negativos, tal
como @-25,-10 esto quiere decir que el siguiente punto se encuentra 25 unidades hacia la
izquierda, sobre el eje X, y 10 unidades hacia abajo, sobre el eje Y, respecto al último punto
introducido.

Unidad 3. Unidades y coordenadas (VI)


3.5 Coordenadas polares relativas
Como en el caso anterior, las coordenadas polares relativas indican la distancia y el ángulo
de un punto, pero no respecto al origen, sino respecto a las coordenadas del último punto
capturado. El valor del ángulo se mide en el mismo sentido anti horario que las coordenadas
polares absolutas, pero el vértice del ángulo está en el punto de referencia. También es
necesario añadir una arroba para indicar que son relativas.

La siguiente secuencia de coordenadas, capturada para el comando Línea, nos da la figura


que hemos puesto en el plano cartesiano. Hemos numerado los puntos para que se relacionen
fácilmente con las coordenadas:

(1) 4,1 (2) @3.5<0 (3) @2.89<30

(4) @2.11<90 (5) @2.89<150 (6) @3.5<180

(7) @2.89<210 (8) @2.11<270 (9) @2.89<330

Si indicamos un valor negativo en el ángulo de la coordenada polar relativa, entonces se


comenzará a contar los grados en sentido horario. Es decir, una coordenada polar relativa
@50<-45 indica una distancia de 50 unidades desde el último punto a 45 grados contados en
el mismo sentido que las manecillas del reloj, lo que equivale también a @50<315.

Unidad 3. Unidades y coordenadas (VII)


3.6 Definición directa de distancias
La definición directa de distancias requiere que establezcamos la dirección de la línea (o del
siguiente punto) con el puntero y que indiquemos un solo valor en la ventana de comandos, el
cual será considerado por Autocad como la distancia.

Si bien este método puede resultar muy impreciso, es particularmente útil cuando se
combina con las ayudas de pantalla "Orto" y "Forzar cursor", que veremos en este mismo
capítulo.

3.7 El indicador de coordenadas


En la barra de estado, en la esquina inferior izquierda, Autocad presenta las coordenadas
del área de dibujo. Si no estamos ejecutando ningún comando, presenta las coordenadas
absolutas dinámicamente. Es decir, dichas coordenadas cambian conforme movemos el
cursor. Si iniciamos un comando de dibujo cualquiera y hemos establecido el primer punto,
entonces el indicador de coordenadas cambia para mostrar las coordenadas polares relativas
dinámicamente, o sea, de nueva cuenta, cambiando conforme movemos el cursor.
Podemos forzar al indicador a mostrar sólo coordenadas absolutas o sólo relativas, usando
el menú contextual que aparece con el botón derecho del ratón sobre el propio indicador.

Al desactivar el indicador de coordenadas con el menú, en realidad sólo lo estamos


pasando a su modo estático. En dicho modo presenta sólo las coordenadas del último punto
establecido. Con cada nuevo punto indicado en la creación de un objeto, las coordenadas se
actualizan.

Unidad 3. Unidades y coordenadas (VIII)


3.8 Orto, rejilla, malla de resolución y Forzar cursor
Además de indicar coordenadas de diversos modos, en Autocad también podemos disponer
de algunas ayudas visuales que facilitan la construcción de objetos. Por ejemplo, el botón
“ORTO” de la barra de estado restringe el movimiento del ratón a sus posiciones ortogonales,
o sea, horizontal y vertical.

Esto puede verse claramente durante la ejecución del ya conocido comando Línea.

Por su parte, el botón “REJILLA” activa, precisamente, una rejilla de puntos en pantalla para
que sirvan de guías a la construcción de objetos. Mientras que el botón “FORZC” (Forzar
cursor), obliga al cursor a detenerse momentáneamente en pantalla en coordenadas que
pueden coincidir con la rejilla. Ambas características, “Rejilla” y “Forzar cursor” pueden
configurarse en el cuadro de diálogo del menú “Herr.-Parámetros del dibujo”, que abre un
cuadro de diálogo con una ceja llamada “Resolución y rejilla”.
La “Resolución” determina la distribución de los puntos que “atraerán” al cursor mientras lo
desplazamos por la pantalla cuando el botón “FORZC” está pulsado. Como puede verse,
podemos modificar las distancias X y Y de esa resolución, por lo que no necesariamente
deben coincidir con los puntos de la rejilla. A su vez, también podemos modificar la densidad
de puntos de la rejilla modificando los valores de intervalo X y Y de la misma. Mientras más
bajo es el valor del intervalo, más densa es la malla, aunque puede llegar a un punto en el que
sea imposible para el programa presentarla en el monitor.

Por lo general, los usuarios establecen los valores de la resolución iguales a los de la malla.
Si activan estas características con los botones de la barra de estado los puntos en los que se
detiene el cursor coinciden con los puntos de la malla.

Estas opciones, combinadas con “ORTO”, permiten el dibujo rápido de objetos ortogonales
o con geometrías no muy complicadas, como perímetros de casas habitación. Pero para
usarlas constantemente requieren que las distancias del dibujo sean múltiplos de los intervalos
de X y de Y indicados en el cuadro de diálogo, de lo contrario no sirve de mucho activarlos.

Finalmente, la extensión de la rejilla que aparece en pantalla depende de los límites de


dibujo que determinemos en el menú “Formato-Límites del dibujo”, pero ese tema es motivo
del capítulo siguiente.

Unidad 4. Parámetros básicos de dibujo (I)


Como se desprende de lo visto hasta ahora, necesitamos establecer algunos parámetros al
momento de crear dibujos en Autocad; decisiones sobre las unidades de medida a utilizar, el
formato y la precisión de las mismas, son necesarias al iniciar un dibujo. Claro es que si
tenemos un dibujo ya elaborado y necesitamos cambiar las unidades de medida o su
precisión, existe un cuadro de diálogo para hacerlo. Así que revisemos tanto la determinación
de los parámetros básicos de un dibujo al momento de iniciar, como para archivos existentes.

4.1 La variable de sistema STARTUP


No nos cansaremos de repetirlo: Autocad es un programa portentoso. Su funcionamiento
requiere de una enorme cantidad de parámetros que determinan su apariencia y
comportamiento. Como vimos en el apartado 2.9 dichos parámetros son configurables a través
de opciones de menú. Cuando modificamos cualquiera de esos parámetros, los nuevos
valores se guardan en lo que se conoce como “Variables del sistema”. La lista de dichas
variables es larga, pero su conocimiento es necesario para aprovechar diversas características
del programa. Incluso, es posible invocar y modificar los valores de las variables, a través,
obviamente, de la "Ventana de comandos".

En lo que a este capítulo corresponde, el valor de la variable de sistema STARTUP,


modifica la manera en que podemos iniciar un archivo de dibujo nuevo. Para cambiar el valor
de la variable, simplemente la tecleamos en la ventana de comandos. Como respuesta,
Autocad nos mostrará el valor actual y solicitará el valor nuevo:

Los valores posibles para STARTUP son 0 y 1, las diferencias entre uno y otro caso se
comprenderán enseguida, de acuerdo al método que elijamos para iniciar dibujos nuevos.

4.2 Inicio con valores por defecto


La opción de menú “Archivo-Nuevo” o el botón del mismo nombre de la barra de
herramientas estándar abren un cuadro de diálogo para elegir una plantilla cuando la variable
de sistema STARTUP es igual a cero.
Las plantillas son archivos de dibujo con elementos predeterminados, como las unidades de
medida, estilos de línea a usar y otras especificaciones que estudiaremos en su momento.
Algunas de esas plantillas incluyen cajetines para planos y vistas predefinidas para, por
ejemplo, diseño en 3D. La plantilla utilizada por defecto es "acadiso.dwt", aunque usted
puede elegir cualquiera de las que ya incluye Autocad en una carpeta del propio programa
llamada "Templates". Nuestra sugerencia es que inicie dibujos con las distintas plantillas y se
familiarice con su apariencia.

Unidad 4. Parámetros básicos de dibujo (II)


4.3 Inicio con un Asistente
Si cambiamos el valor de Startup a uno, el menú “Archivo-Nuevo” abre un cuadro de
diálogo distinto al que vimos en el apartado anterior en el que tenemos todas las opciones
para iniciar nuestro trabajo: abrir un dibujo, iniciar uno nuevo con valores por defecto, utilizar
una plantilla, o determinar los parámetros del dibujo con cualquiera de sus dos asistentes.
La diferencia entre “Configuración avanzada” y “Configuración rápida” es el nivel de
detalle para la determinación de los parámetros básicos del dibujo. Obviamente, la
“Configuración avanzada” nos permite un mayor control sobre esos datos, por lo que es
importante revisarla.
Unidad 4. Parámetros básicos de dibujo (III)
Como ya se explicó en el tema sobre coordenadas polares, los ángulos comienzan a
contarse sobre el eje de las X y en sentido contrario a las manecillas del reloj. Como puede
verse en la siguiente ventana del asistente, en una rosa de los vientos el ángulo cero está en
dirección Este, 90 grados estarían al Norte, etcétera. Y si bien podemos definir el inicio de los
ángulos en cualquiera de los puntos cardinales, no conviene cambiar este criterio.

En la última ventana del asistente de configuración avanzada, debemos indicar los límites
del área de nuestro dibujo. Aquí cabe decir que esto tiene como efecto definir el área de
presentación de la rejilla y que no limita realmente el área que tenemos para dibujar. En otras
palabras, podemos definir un límite de dibujo en esta ventana y después dibujar fuera de él,
aunque en el apartado siguiente mencionaremos cómo es posible evitar que se dibuje fuera
de los límites. Por otra parte, recuérdese que aquí se habla de “unidades de dibujo” y que si
bien en la ventana del asistente dice que para un dibujo de 12 x 9 metros debemos poner 12
en anchura y 9 en longitud, si nosotros decidimos que una unidad de dibujo es igual a un
centímetro, entonces deberíamos indicar 1200 en anchura y 900 en longitud para un dibujo de
las mismas medidas. O sea, insistimos una vez más en lo ya expuesto en el apartado 3.1.
El otro asistente, el de configuración rápida, es igual a éste; la diferencia es que sólo
pregunta por las unidades de medida (primera ventana del asistente anterior) y por el área del
dibujo (última ventana), para el resto de los parámetros se consideran los valores
predeterminados. Por lo que ya no es necesario revisarlo aquí.

Unidad 4. Parámetros básicos de dibujo (IV)


4.4 Configuración de parámetros
Obviamente, puede ocurrir que hayamos iniciado nuestro dibujo con algunos parámetros
que, a la postre, no sean adecuados para nuestro trabajo. Si nuestro dibujo, por ejemplo,
estaba en unidades métricas y luego es necesario pasarlo a sistema imperial (de centímetros
a pulgadas), entonces habrá que aplicarle un factor de escala para que las unidades de dibujo
reflejen las proporciones correctas (el problema de escala será tratado en su momento), e
indicar las nuevas unidades de medida con el menú “Formato-Unidades” o el comando
Unidades, que permite cambiar dichos valores.
A su vez, los límites del dibujo, que en principio sólo determinan los alcances de
visualización de la rejilla, pueden modificarse con el menú “Formato-Límites del dibujo” o
con el comando Límites. Dicho comando tiene dos opciones entre corchetes: [ACT/DES]
(Activado/desactivado), si en vez de las coordenadas del primer punto escribimos “ACT”,
entonces activaremos la protección contra dibujo fuera de los límites. La opción “DES” del
mismo comando desactiva esta protección.

Invito al lector a usar el comando límites, ya sea escribiéndolo en la ventana de comandos o


con el menú y cambiar los límites del dibujo. Luego debe ejecutarlo de nuevo y usar su opción
“ACT” (Recuerde que en vez de escribir “ACT”, también puede elegir esta opción desde el
menú contextual cuando la ventana de comandos le pida la primera coordenada). Luego
intente dibujar una línea fuera de los límites del dibujo y observe la respuesta de Autocad en la
ventana de comandos.

Obviamente, use “DES” y vuelva a intentar crear la misma línea.


Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (I)
Un dibujo complejo siempre está formado de componentes simples. La combinación de
líneas, círculos, arcos, etcétera, nos permite crear prácticamente cualesquier forma del dibujo
técnico, por lo menos en el ámbito del dibujo bidimensional (2D). Pero la construcción con
precisión de estas formas simples implica el conocimiento de la geometría de estos objetos, es
decir, implica conocer qué información hace falta para dibujarlos. Además, aprovecharemos
aquí para estudiar los comandos que sirven para crearlos y las opciones que ofrecen.

5.1 Líneas
Obviamente, el objeto más simple es la línea. Para dibujarla sólo hace falta determinar el
punto inicial y el punto final, como bien decía Euclides. Aunque el comando Línea de Autocad
permite además ir añadiendo segmentos de línea que inician donde termina el anterior. Si hay
varios segmentos dibujados, podemos incluso unir el punto final del último con el primero y
cerrar la figura.
Observe la siguiente secuencia de datos y la forma resultante:

Comando: línea

Precise primer punto: 0.5,2.5

Precise punto siguiente o [desHacer]: @2.598<60

Precise punto siguiente o [desHacer]: 2.5,4.75

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<90

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 4.75,4.75

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,4.75

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 8,2.5

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,.25

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6,.25

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5


Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1.25,0

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1,0

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,0.5

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 2.5,0.75

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 1.799,0.25

Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: c

Resultado:

Evidentemente, será rara la vez que dispongamos de las coordenadas al momento de estar
dibujando. La práctica real del dibujo implica valernos de coordenadas relativas (cartesianas y
polares), así como de la posición de otros objetos ya dibujados, como se estudiará en su
momento.

La cuestión a resaltar aquí es que Autocad solicita la determinación del punto siguiente para
dibujar un nuevo segmento de línea y nosotros podemos responder con un “clic” en pantalla,
con una coordenada absoluta o relativa o usando algunas de sus opciones. Por ejemplo, si en
vez de un punto indicamos la letra “H” de “desHacer”, Autocad borrará el último segmento de
línea. Por otra parte, la letra “C” (“cerrar”) une el último segmento de línea con el inicial,
siempre y cuando esto proceda.

Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (II)


5.1.1 Líneas auxiliares y rayos
Las líneas auxiliares, como su nombre lo indica, pueden servir de guías en pantalla para
realizar los dibujos, pero no pueden ser parte de ellos porque se extienden de modo infinito
por toda el área de dibujo.

Las líneas auxiliares horizontales o verticales sólo requieren un punto en pantalla y


cualesquiera de varias opciones, como el ángulo. En la siguiente imagen hemos creado varias
líneas auxiliares con una inclinación de 75°, así como algunas horizontales y verticales.

Los rayos son también líneas auxiliares pero infinitas en sólo uno de sus extremos. Pueden
dibujarse múltiples rayos a partir de un sólo punto de origen con el comando Rayo o con el
menú “Dibujo-Rayo”. En realidad, tanto las líneas auxiliares como los rayos eran herramientas
importantes en versiones anteriores de Autocad. El uso de otros métodos, como la
“Referencia a objetos” que veremos en el capítulo 9, han hecho obsoleto su uso.
Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (III)
5.2 Rectángulos
La información necesaria para construir un rectángulo es, simplemente, el punto de
cualquiera de sus esquinas y luego el punto de la esquina opuesta.

Las opciones adicionales que pueden verse en la ventana de comandos y que deben de
elegirse antes de establecer el primer punto son:

a) Chaflán: Un chaflán es un corte a las esquinas del rectángulo (en general se puede
aplicar un chaflán a cualquier par de líneas que formen un vértice, tal como se verá en su
momento). Cuando indicamos “C”, en lugar del punto de la primera esquina, Autocad nos pide
la distancia del chaflán de la primera línea y luego la distancia de la segunda. En la siguiente
gráfica puede verse el resultado de un rectángulo con chaflán.
b) Empalme: La opción empalme redondea las esquinas del rectángulo (en realidad hace un
corte y une las líneas con un arco). Cuando indicamos M, Autocad nos pide el radio del arco
que “redondeará” las esquinas del rectángulo.

c) Elevación y Alt-objeto: Estos comandos tienen que ver más bien con el dibujo
tridimensional y serán estudiados en la sección correspondiente. Por lo pronto podemos
adelantar que "Elevación" permite asignar un valor de elevación del rectángulo sobre el eje Z.
"Alt-objeto" nos permite indicar un valor de extrusión al objeto. Sin embargo, ninguna de las
dos opciones puede apreciarse en la vista 2D con la que estamos trabajando ahora, para ello
tendríamos que recurrir a una vista 3D, tal como la siguiente:

d) Grosor: Esta opción permite definir un grosor de línea al rectángulo. Sin embargo, más
adelante se explica este tema y en la sección sobre organización de dibujos, veremos la
conveniencia de no aplicar grosores de línea a los objetos individualmente, sino
organizándolos por capas.
Una vez que hemos establecido el primer punto del rectángulo, Autocad nos presenta
nuevas opciones para su construcción, de nueva cuenta, a través de la ventana de comandos.
Enlistémoslas como lo hicimos con las opciones anteriores.

a) Área: Una vez establecido el primer punto y seleccionado “áRea”, pulsando una erre,
podemos indicar un valor de área para el rectángulo, después de lo cual Autocad nos va a
solicitar la distancia de la longitud del rectángulo o bien su ancho. Con uno de los dos valores,
Autocad calculará el otro de modo que el área del rectángulo sea igual al indicado.

b) Cotas: con esta opción, el rectángulo se construye con el valor de la anchura (la cota
horizontal) y el valor de la longitud (cota vertical) que capturemos.

e) Rotación: El primer punto del rectángulo se convierte en el vértice de un ángulo


establecido con esta opción, el cual determinará la inclinación de uno de los lados del
rectángulo, lo que resta es indicar el otro punto, o bien utilizar cualquiera de las opciones
anteriores con las cuales puede combinarse.

Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (IV)


5.3 Círculos
¿De cuántas maneras puede hacerse un círculo? En la secundaria yo usaba un compás,
una plantilla de círculos o, de plano, un vaso. Pero en Autocad hay seis maneras distintas.
Elegir una u otra depende de la información de la que dispongamos en el dibujo para hacerlo.
El modo predeterminado es el de la ubicación del centro y una distancia de radio.
Los otros 5 métodos pueden verse en la “Ventana de comandos” o en el listado del
comando Círculo del menú “Dibujo” que presentamos en la página anterior. Veámoslos
rápidamente.

La opción “Centro, Diámetro” nos pide un punto para el centro y luego una distancia que
será el diámetro del círculo; obviamente, esta es sólo una variante del primer método, ya que
el radio es la mitad del diámetro.

La opción “2 puntos” construye el círculo considerando la distancia entre los dos puntos
como la longitud del diámetro. Autocad calcula el centro del círculo dividiendo en dos la
distancia entre ambos puntos.
Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (V)
Para dibujar un círculo que pase por “3 puntos”, el método geométrico es simple.
Supongamos que tenemos los siguientes 3 puntos en pantalla:

Unamos cada par de puntos con una línea recta:

Desde el centro de ambas líneas extendemos líneas perpendiculares hasta que se


intersecten entre sí:
El punto de intersección es el centro del círculo, la distancia hacia cualquiera de los 3
puntos es el radio, el círculo dibujado pasará por los 3 puntos.

Está de más decir que aunque este es el procedimiento que se utiliza para calcular el
centro y el radio de un círculo que pase por 3 puntos indicados, Autocad no dibujará las
líneas, sólo mostrará el círculo resultante.

La opción “Tangente, tangente, radio”, como su nombre lo indica, requiere de dos puntos
y el valor del radio para dibujar el círculo, esos dos puntos deben ser tangentes a otros
objetos, tales como líneas, arcos u otros círculos.

Si el radio indicado para el círculo no permite dibujar un círculo con dos puntos tangentes a
los objetos indicados, entonces obtendremos el mensaje “El círculo no existe”, en la “Ventana
de comandos”. Por lo general, eso implica que el radio indicado es insuficiente para dibujar el
círculo.

El último método para construir un círculo curiosamente no está disponible en la ventana de


comandos, sino sólo en el menú “Dibujo”, se trata de indicar 3 objetos para que el círculo se
construya a partir de los 3 puntos tangentes a esos objetos.

Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (VI)


5.4 Arcos
Los arcos son segmentos de círculo, y si bien también existen los arcos elípticos, con el
comando Arco nos referimos exclusivamente a este tipo de arcos. Para construirlos se
requieren puntos como el de inicio, el final o el del centro. También algunos datos como
ángulo, radio o dirección. Las combinaciones necesarias de estos datos para poder construir
arcos pueden verse en el menú “Dibujo-Arco”:

Si ejecutamos el comando Arco tecleándolo en la ventana de comandos, Autocad nos


pedirá el punto inicial o el centro, tal como puede verse en la línea de comandos:
Luego, dependiendo de las opciones de puntos que elijamos, terminaremos siempre
construyendo el arco con una combinación de datos como las que se enlistan en el menú. La
diferencia entonces entre usar una de las combinaciones del menú o el comando Arco es que
con el menú ya decidimos qué datos vamos a dar y en qué secuencia, mientras que con el
comando debemos ir eligiendo las opciones en la línea de comandos.

Por otra parte, cuando usamos el dato del ángulo, no debemos olvidar que de modo
predeterminado, Autocad considera los ángulos positivos en sentido anti-horario. Y que
cuando usamos la opción “Longitud”, debemos precisar la distancia lineal que deberá cubrir el
segmento del arco.

Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (VII)


5.5 Elipses
En sentido estricto, una elipse es una figura que tiene 2 centros llamados focos. La suma de
la distancia de cualquier punto de la elipse hacia uno de los focos, más la distancia de ese
mismo punto al otro foco, será siempre igual a la misma suma de cualesquier otro punto de la
elipse. Esta es su definición clásica. Sin embargo, para construir una elipse con Autocad, no
es necesario determinar los focos. La geometría de la elipse también puede verse del
siguiente modo:

La intersección del eje mayor y el eje menor será, por lo menos para Autocad, el centro de
la elipse, por lo que un método para dibujar elipses con toda precisión es indicando el centro,
luego la distancia hacia el final de uno de los ejes y luego la distancia desde el centro al final
del otro. Es decir, Autocad sólo requiere de esos datos:

Esta secuencia de puntos (centro, distancia hacia el fin del primer eje y distancia hacia el fin
del segundo eje), puede usarse con el menú “Dibujo-Elipse-Centro”.
Al igual que los comandos para dibujar arcos y círculos, en las opciones del comando
Elipse podemos escoger qué valores vamos a indicar, aunque ya señalamos que estos
valores pueden ser las longitudes de los ejes o bien la ubicación del centro y luego la distancia
de ese punto al fin de cada eje.

Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (VIII)


Por su parte, los arcos elípticos son segmentos de elipse que pueden construirse del
mismo modo que una elipse, sólo que debemos incluir el valor inicial y final del ángulo.

Con la configuración predeterminada de Autocad, el valor 0 para el ángulo de la elipse


coincide con el eje mayor y aumenta en sentido anti-horario, tal como puede verse enseguida:
Por lo que si indicamos, por ejemplo, un valor de ángulo inicial de 195° y luego uno final de
97, el arco queda del siguiente modo:
Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (IX)
5.6 Polígonos
Como seguramente bien sabe el lector, un cuadrado es un polígono regular porque sus
cuatro lados miden lo mismo. También hay pentágonos, heptágonos, octágonos, etc. Dibujar
polígonos regulares con Autocad es muy simple: debemos definir el punto del centro, luego el
número de lados que tendrá el polígono (obviamente, mientras más lados tenga el polígono,
más parecerá un círculo), luego debemos definir si será un polígono inscrito o circunscrito a un
círculo imaginario que tuviera el mismo centro y radio y, finalmente, indicamos el valor del
radio. Veámoslo gráficamente:
Si hubiéramos elegido un polígono “circunscrito al círculo”, entonces el polígono, con los
mismos valores de número de lados, centro y radio, se vería así (con el círculo también
dibujado).
Hay que mencionar que los polígonos son en realidad polilíneas equiláteras cerradas (o sea,
con lados iguales y donde su punto inicial, cualquiera que éste sea, coincide con su punto
final). Las polilíneas en Autocad son un tipo especial de objeto que nos permite crear formas
con más agilidad que los objetos estudiados hasta aquí en lo individual. Pero las polilíneas y
su creación son el tema que ocupará una parte del próximo capítulo.

Unidad 6. Geometría de los objetos compuestos (I)


Llamamos “objetos compuestos” a aquellos objetos que podemos dibujar en Autocad pero
que son más complejos que los objetos simples revisados en los apartados del capítulo
anterior. De hecho, se trata de objetos que pueden definirse como una combinación de los
objetos simples, pues su geometría es una combinación de los elementos de geometría de
aquellos. Los dos tipos de objetos que revisamos aquí son las polilíneas y los splines, que
prácticamente rompen cualquier limitación para la creación de formas que los objetos simples
tienen.

6.1 Polilíneas
Las polilíneas son objetos formados por segmentos de línea, de arcos o de una
combinación de ambos. Y si bien podemos dibujar líneas y arcos independientes que tengan
como punto inicial el último punto de otra línea o arco, y con ello crear las mismas formas, las
polilíneas tienen la ventaja de que todos los segmentos que las forman se comportan como un
único objeto. Así, tendremos con frecuencia casos en los que es preferible crear una polilínea
que distintos segmentos de líneas y arcos independientes, sobre todo cuando hay que hacer
correcciones, pues es más fácil editar cambios en un solo objeto que en varios. Otra ventaja
es que podemos definir un grosor inicial y otro final para un solo segmento de la polilínea y
luego volver a modificar este grosor para el segmento siguiente. Además, la construcción de
polilíneas nos garantiza que el punto inicial de un segmento de línea o arco está unido al
segmento anterior. Esta unión formará uno de los vértices de la polilínea y aún cuando lo
modificáramos estirándolo o desplazándolo (como veremos más adelante), la unión entre
ambos segmentos sigue vigente, lo que permite crear con seguridad contornos cerrados.

En su momento veremos también la ventaja que representa poder crear estos contornos
cerrados formados por polilíneas.
Como las polilíneas son segmentos de líneas y arcos, las opciones correspondientes nos
permiten definir los parámetros que ya conocemos para crear líneas o arcos en lo individual.
Cuando ejecutamos el comando para crear polilíneas, Autocad nos pide un primer punto
inicial, luego obtenemos las siguientes opciones en la ventana de comandos:

Si el primer segmento de nuestra polilínea es una recta, entonces podemos indicar el punto
siguiente; o bien, indicar su grosor inicial y su grosor final y luego el punto siguiente.
Unidad 6. Geometría de los objetos compuestos (II)
Nótese que si en la ventana de comandos en vez del punto siguiente pulsamos una A,
entonces Autocad nos muestra las opciones que, precisamente, nos permitirán construir el
arco. Así la polilínea se va construyendo de arcos y líneas. Después de un segmento
podemos cerrar la polilínea uniendo el punto final de ese último segmento con el inicial del
primero con la opción “Cerrar”, si se cierra con un arco o con una línea eso depende de la
naturaleza del último segmento dibujado. También debe notarse que con las opciones para
los arcos, también está una para volver a dibujar líneas indicando N de “líNeas”. La secuencia
de opciones y valores siguiente nos permitirá terminar la polilínea que hemos comenzado
para este ejemplo:
Es obvio que las polilíneas no necesariamente deben ser contornos cerrados y pueden
consistir incluso de uno o dos segmentos. Si aprovechamos estas características, más la
posibilidad de que el grosor inicial y final de un segmento pueden ser distintos, entonces
podemos dibujar figuras que en otras circunstancias serían imposibles.

Unidad 6. Geometría de los objetos compuestos (III)


6.2 Splines
Por su parte, los splines son tipos de curvas suaves que pasan por los puntos que vamos
indicando.
En Autocad, un spline se define como una “Curva Bezier-spline racional no uniforme”
(NURBS, por sus siglas en inglés), lo que significa que la curva no está compuesta por arcos
de circunferencia, ni arcos elípticos, que sean tangentes entre sí. Es pues una curva
suavizada que, claro, nos sirve para crear diseños de piezas con curvas que escapan a la
geometría de los objetos simples. Como ya habrá imaginado el lector, muchas de las formas
de los vehículos actuales, así como la de muchos artefactos ergonómicos, requieren del dibujo
de este tipo de curvas. Los splines se construyen pues indicando los puntos por los que ha de
pasar la curva. Después del último punto, debemos indicar la tangencia (o sea el ángulo de
inclinación) del punto inicial y la del punto final. De la definición de estas tangencias depende
la forma final del spline.
El “Ajuste de tolerancia”, que puede verse entre las opciones del comando spline, determina
la precisión con la que la curva se adaptará a los puntos marcados. Un valor de ajuste igual a
cero hará que la curva pase estrictamente por dichos puntos, cualquier valor distinto “alejará”
la curva de los puntos. El siguiente ejemplo muestra el efecto del spline anterior con ajuste
igual a 20.
Finalmente, hay métodos para editar las polilíneas para convertirlas luego en splines, lo que
suaviza las polilíneas y mejora su apariencia. Para eso sirve la opción “Objeto” del comando
spline, pero esto se verá más adelante, cuando editemos las polilíneas y los splines.

Unidad 7. Propiedades de objetos (I)


Los objetos dibujados hasta ahora pueden tener, además, algunas propiedades que les
permitan distinguirlos unos de otros en un mismo dibujo. Básicamente, las propiedades que
podemos modificar son: el color, el tipo de línea y su grosor. Como se verá en los siguientes
apartados, Autocad ofrece métodos muy simples para modificar cualquiera de estas tres
propiedades de los objetos. Sin embargo, cabe adelantar que este tema está estrechamente
ligado con la organización de los dibujos por capas, tema que se estudia más adelante. Sin
embargo, dado que hemos concluido lo relacionado con los tipos de objetos posibles,
debemos mencionar las propiedades que, hasta este momento, podemos establecer para
cada objeto.

Veamos pues cómo modificar el color de los objetos, qué son y cómo se utilizan los tipos de
línea y cómo trabajar con su grosor. Mas adelante veremos cómo aplicar cambios en estas
propiedades de un modo organizado utilizando las capas.

7.1 Color
Cuando seleccionamos un objeto, éste aparece resaltado con pequeños recuadros
llamados pinzamientos. Estos recuadros nos sirven, entre otras cosas, para editar los objetos
tal y como se estudiará en el capítulo 17. Cabe mencionarlos aquí porque una vez que hemos
seleccionado uno o más objetos y, por tanto presentan “pinzamientos”, es posible modificar
sus propiedades, entre ellas el color. Por tanto, usemos por lo pronto los pinzamientos sólo
como indicación de que uno o más objetos están seleccionados. Por otra parte, si vamos a
cambiar constantemente las propiedades de distintos objetos, entonces el modo más sencillo
de hacerlo es activar la barra de herramientas "Propiedades" y luego elegir el color de la lista
desplegable.

Recuerde que podemos añadir barras de herramientas a la interfaz de Autocad haciendo


clic con el botón derecho del ratón en la barra de herramientas existente y luego eligiendo la
barra deseada, como vimos en el capítulo 2.
Si en esa lista escogemos “Seleccionar color”, se abrirá el cuadro de diálogo del mismo
nombre. Este cuadro de diálogo también está disponible con el menú “Formato-Color” y
ofrece la gama de colores disponibles para Autocad. Su uso no requiere explicaciones.
Unidad 7. Propiedades de objetos (II)
7.2 Tipos de líneas
El tipo de línea de un objeto también puede modificarse eligiéndolo de la lista desplegable
de la misma barra de herramientas o del menú “Formato-Tipo de línea...”, cuando el objeto
está seleccionado. Sin embargo, la configuración inicial de Autocad para dibujos nuevos sólo
incluye un tipo de línea continua. Por lo que, de entrada, no hay mucho de dónde elegir.
El botón “Cargar” nos permite acceder a otras definiciones de tipo de línea que se
encuentran en los archivos “Acadiso.lin” y “Acad.lin” de Autocad. La idea es que sólo se
carguen aquellos tipos de líneas que realmente necesitamos en nuestros dibujos. Para cargar
tenemos distintas combinaciones de líneas, puntos, letras y espacios que crean toda una
gama de tipos de líneas para todas las necesidades.
Unidad 7. Propiedades de objetos (III)
7.2.1 El alfabeto de líneas
Ahora bien, no se trata de aplicar distintos tipos de línea a los objetos sin ningún criterio. De
hecho, como pudo observar en los nombres y descripciones de los tipos de líneas en la
ventana del “Administrador de tipos de línea”, muchos de los tipos de línea tienen fines
específicos muy claros en las distintas áreas del dibujo técnico. Por ejemplo, en un dibujo de
ingeniería civil, puede ser muy útil el tipo de línea para mostrar instalaciones de gas. En el
dibujo mecánico, las líneas ocultas o de centro se utilizan constantemente, etc. Lo siguientes
ejemplos muestran algunos tipos de líneas y su uso. De hecho, el usuario de Autocad debe
conocer para qué se usan los distintos tipos según el área para la que dibuje, ya que éstos
conforman todo un alfabeto de líneas.

7.3 Grosor de línea


El grosor de línea es precisamente eso, la anchura de la línea de un objeto. E igual que en
los casos anteriores, podemos modificar el grosor de línea con la barra de herramientas
“Propiedades de objetos” o con el menú “Formato-Grosor de línea”.
Unidad 8. Texto (I)
Invariablemente, todos los dibujos de arquitectura, ingeniería o mecánica hay que añadirles
texto. Si se trata de un plano, por ejemplo, tal vez haya que añadir los nombres de las calles.
Los planos de piezas mecánicas suelen tener notas para el taller y habrá otros que, por lo
menos, contengan el nombre del dibujo.

En Autocad tenemos dos tipos de objetos de texto distintos: el texto en una línea y el texto
de múltiples líneas. El primero puede ser de cualquier extensión, pero siempre será texto en
una línea. El segundo, sin embargo, puede ser de más de un párrafo y pueden fijarse los
límites por los que se va a distribuir el texto. A su vez, los atributos del texto, como el tipo de
letra, su tamaño y otras características, se controlan a través de los “Estilos de texto”.

Veamos todas estas características.

Unidad 8. Texto (II)


8.1 Texto en una línea
En muchos casos, las anotaciones de un dibujo consisten de una o dos palabras. Es
común ver en los planos arquitectónicos, por ejemplo, palabras como “Cocina” o “Fachada
Norte”. En situaciones así, el texto en una línea es fácil de crear y ubicar. Para eso, podemos
usar el comando Texto, el botón del panel de texto del centro de controles o el menú
correspondiente.
Al ejecutar el comando, Autocad nos solicita que indiquemos en pantalla un punto de inicio
del texto. Las opciones “jUstificar” y “Estilo” las trataremos un poco más adelante. Por lo
pronto, podemos definir con el ratón el punto de inserción, aunque también podemos indicarlo
con coordenadas en la ventana de comandos.

Una vez definido el punto de inicio, Autocad nos solicitará la altura del texto en “unidades de
dibujo”, luego debemos indicar el grado de inclinación del texto. Cero grados nos da texto
horizontal y, de nueva cuenta, los grados positivos van en sentido contrario a las manecillas
del reloj. Finalmente, podemos escribir nuestro texto.
Si después de escribir nuestro texto pulsamos “ENTER”, veremos que Autocad nos permite
escribir otra línea de texto en el “renglón siguiente”. Sin embargo, cabe mencionar que ese
nuevo texto será un objeto independiente de la primera línea ya escrita. Incluso, antes de
escribir ese nuevo texto, podemos definir con el ratón un nuevo punto de inserción en pantalla.

Unidad 8. Texto (III)


La opción “justificación” de la ventana de comandos, nos permite elegir el punto del texto
que coincidirá con el punto de inserción. En otras palabras, por definición, el punto de
inserción es la esquina izquierda de la base de la primera letra, pero si nosotros elegimos
cualesquier otro de los puntos de justificación, entonces el texto se “justificará” en base a él
respecto al punto de inserción. Cuando pulsamos “U” en la ventana de comandos, las
opciones subsecuentes son:
Estas opciones corresponden a los siguientes puntos de inserción del texto.

Supóngase que insertamos un texto con la opción predeterminada “Izquierda” en el


siguiente dibujo.
Si elegimos la opción de justificación “SC” (“Superior-Centro”), el mismo texto con el mismo
punto de inserción queda ahora así:

Tal vez usted utilice siempre la justificación izquierda y justifique el texto de una línea
cuidando el punto de inserción (finalmente hay que considerar que los objetos de texto de una
línea pueden moverse con facilidad, como veremos en los capítulos dedicados a la edición de
objetos). Pero si desea tener precisión respecto a la ubicación del texto, entonces deberá
conocer y usar estas opciones de justificación.

Unidad 8. Texto (IV)


8.1.1 Campos en texto
Los objetos de texto pueden incluir valores que dependen del dibujo. A esta característica
se le denomina “Campos de texto” y tienen la ventaja de que los datos que presentan se
actualizan si los objetos o parámetros de los que dependen se modifican. En otras palabras,
por ejemplo, si creamos un objeto de texto que incluya un campo que presente el área de un
rectángulo, el valor del área mostrada se actualizará si editamos dicho rectángulo. Con los
campos de texto podemos así mostrar una enorme cantidad de información, como el nombre
del archivo de dibujo, la fecha de su última edición o muchos otros.

Veamos los procedimientos implicados. Como ya sabemos, al crear un objeto de texto,


indicamos el punto de inserción, la altura y el ángulo de inclinación, después comenzamos a
escribir. En ese momento podemos pulsar el botón derecho del ratón y usar la opción
“Insertar campo...” del menú contextual. El resultado es un cuadro de diálogo con todos los
campos posibles.
De cada tipo de campo pueden derivarse diversos datos y, a su vez, cada uno de ellos
puede presentarse en formatos distintos, como ocurriría si insertamos, por ejemplo, “Fecha de
creación”. De cualquier modo, el resultado es un valor que Autocad genera automáticamente
a partir del propio dibujo. En el caso en particular que estamos usando como ejemplo, el
resultado es el área de un rectángulo.
Para actualizar el valor de un campo, usamos el menú “Herr.-Actualizar campos”,
señalamos el campo en el objeto de texto a actualizar y pulsamos “ENTER”.

Unidad 8. Texto (V)


8.2 Edición de los objetos de texto
La sección cuarta de esta guía sobre Autocad está dedicada a la edición de los objetos de
dibujo. Sin embargo, debemos ver aquí las herramientas disponibles para la edición de los
objetos de texto que acabamos de crear toda vez que su naturaleza difiere de la de los objetos
de dibujo. Como se verá más adelante, tal vez nos interese alargar una línea, dar chaflán a las
aristas de un polígono o, simplemente, girar un spline. Pero en el caso de los objetos de texto,
la necesidad de su transformación puede surgir inmediatamente después de su creación, por
lo que tenemos que hacer esta excepción respecto a los temas de edición. Veamos.

Si, simplemente, debemos modificar el texto de una línea, entonces podemos usar el menú
“Modificar-Objeto-Texto-Editar”, el comando Ddedic, o bien, el siguiente botón de la barra
de herramientas “Texto”.
Al activar el comando, Autocad nos pide que indiquemos con un cuadro de selección el
objeto a editar, al hacerlo, el objeto quedará circunscrito en un rectángulo y con el cursor listo
para que podamos modificar el texto del mismo modo como lo hacemos con cualquier
procesador de palabras.

Por otra parte, el menú que acabamos de utilizar tiene otras dos opciones para editar los
objetos de texto de una línea. El comando Textoescala, equivalente al menú “Modificar-
Objeto-Texto-Escala”, permite cambiar, con un solo paso, el tamaño de varios objetos de
texto usando un nuevo valor de altura, un factor de escala o usando el tamaño de un objeto de
texto como referencia.

El lector descubrirá muy pronto que, como en el caso del comando anterior, cuando
deseamos editar con cualquier comando de edición, lo primero que nos pide Autocad es que
designemos el o los objetos a modificar. También se acostumbrará a que, una vez señalados
los objetos, terminemos la selección con la tecla “ENTER”. En este caso, podemos seleccionar
una o varias líneas de texto. Después, debemos indicar un punto base para escalar. Si
pulsamos “ENTER”, sin seleccionar, entonces se usará el punto de inserción de cada objeto
de texto. Finalmente, tendremos ante nosotros las tres opciones para cambiar el tamaño en la
ventana de comandos: la nueva altura, igualar en base a un texto existente, o indicar un factor
de escala. Veamos la ventana de comandos.
La tercera opción del menú “Modificar-Objeto-Texto”, “Justificar”, nos permite cambiar el
punto de inserción del texto sin que éste se mueva en pantalla. En este caso, las opciones en
la ventana de comandos son las mismas que presentamos antes y, por tanto, las
implicaciones de su uso también son iguales.

Por otra parte, tal vez el lector ya haya notado la ausencia de elementos que permitan elegir
algún tipo de letra del amplio catálogo que suele tener Windows, también la falta de
herramientas para poner negritas, cursivas, etcétera. Lo que ocurres es que dichas
posibilidades son controladas por Autocad a través de los “Estilos de texto”, que veremos
enseguida.

Unidad 8. Texto (VI)


8.3 Estilos de texto
Un estilo de texto es simplemente la definición de diversas características tipográficas bajo
un determinado nombre. En Autocad podemos crear todos los estilos que deseemos en un
dibujo y luego podemos asociar cada objeto de texto a un estilo específico. Una limitación
relativa de este procedimiento es que los estilos creados son guardados junto con el dibujo.
Pero si deseamos usar en un dibujo nuevo un estilo de un archivo ya creado, existen métodos
para importarlo como veremos en el capítulo dedicado al Design Center. Otra posibilidad es
que hagamos nuestra colección de estilos de texto y la grabemos en una plantilla sobre la que
basemos siempre nuestros trabajos nuevos. Además, podemos también modificar un estilo ya
existente, todos los objetos de texto que usen ese estilo se actualizarán inmediatamente en el
dibujo.

Para crear un estilo de texto, usamos el comando Estilo, el menú “Formato-Estilo de


texto...” o el botón correspondiente del panel “Texto” en el Centro de Controles, como sea, se
abre el siguiente cuadro de diálogo:
El estilo existente por definición se llama “Standard” y su tipo de fuente es propia de
Autocad, aunque se añade a la colección de Windows. Obviamente, no conviene hacer
cambios a este estilo, sino más bien crear otros con el botón “Nuevo” e indicando el nombre
que va a tener. Una idea práctica, por supuesto, es que el nombre del estilo refleje el fin que
dicho estilo puede tener en el dibujo, por ejemplo, si va a servir para poner los nombres de
calles en un plano urbano, nada mejor, aunque parezca redundante, que ponerle “Nombre de
calles”.

Los tipos de fuentes que se incluyen con Autocad tienen formas simples y funcionan
perfectamente para los fines del dibujo técnico, sin embargo, nada nos impide utilizar
cualquiera de las fuentes incluidas en Windows.

Unidad 8. Texto (VII)


Si los objetos de texto que van a usar un estilo tienen tamaños variables, entonces
conviene mantener el valor de altura como cero. Esto hará que cada vez que dibujemos texto
de una línea, Autocad nos solicite dicho valor. Si, en cambio, todos los objetos de texto
asociados a un estilo son del mismo tamaño, entonces convendrá indicarlo en el cuadro de
diálogo, esto nos ahorrará tiempo en la creación de objetos de texto, ya que no hay que
capturar la altura constantemente.
Sin embargo, suele ocurrir que el tamaño de texto que es útil al momento de realizar el
dibujo, no es el adecuado cuando ese mismo dibujo se lleva a una presentación para ser
trazado o publicado electrónicamente, tema que veremos en los capítulos 28 y 29, pues en
algunos casos el texto puede quedar muy pequeño o muy grande, lo que nos obligaría a
ajustar el tamaño de los diversos objetos de texto de nuestro dibujo.

Como mencionamos arriba, hay diversas soluciones para resolver el problema. Una de
ellas sería utilizar el comando para escalar el tamaño del texto, pero su principal desventaja
es que implica seleccionar los distintos objetos de texto a modificar, con el riesgo de omitir
alguno y dar al traste con el resultado. La segunda solución sería crear un estilo de texto con
tamaño fijo, estableciendo la altura. Al momento de realizar las presentaciones para
impresión, podemos ajustar el tamaño del texto modificando el estilo utilizado. La desventaja
consiste en que todos los objetos de texto tendrían que ser del tamaño impuesto por el estilo
(o estilos) utilizado(s).

La solución propuesta por Autodesk se llama “Propiedad anotativa”, la cual, una vez
activada para los objetos de texto creados con el estilo, permite modificar fácil y rápidamente
la escala de dichos objetos, ya sea para el espacio modelo en el que se está dibujando, o el
espacio de presentación previo al trazado del dibujo.

Como lo que se modifica es la escala del objeto de texto, no importa si los distintos objetos
tienen entre sí tamaños de letra distintos, pues cada uno va a ajustarse a la nueva escala
especificada manteniendo las diferencias de tamaño entre ellos. Por ejemplo, si creamos un
objeto de texto de una línea con un estilo nuevo al cual le hemos activado la propiedad
anotativa, la modificación de la escala en la presentación será tan simple como elegirla de la
lista de la barra de estado.
Por tanto, tenga en cuenta que es preferible activar la propiedad anotativa de los nuevos
estilos de texto que vaya creando, para que pueda modificar la escala de visualización de
dichos objetos en los distintos espacios de su dibujo (modelado o presentación, que se
estudiarán en su momento), sin necesidad de editarlos posteriormente.

Por otra parte, volveremos con cierta frecuencia al tema de la propiedad anotativa, ya que
los objetos de cotas, los sombreados, las tolerancias, las directrices múltiples, los bloques y
los atributos, además de los objetos de texto, también la poseen, aunque, básicamente,
funciona igual en todos los casos.

Finalmente, en la parte inferior del cuadro de diálogo podemos ver que existe una sección
llamada “Efectos especiales”. Las tres opciones de la izquierda no requieren de mayor
comentario pues sus resultados son obvios: “Cabeza abajo”, “Reflejado a la izquierda” y
“Vertical”. Por su parte, la opción “Relación anchura/altura” tiene 1 como valor
predeterminado, por encima de éste, el texto se ensancha horizontalmente; por debajo de uno
se contrae. El contraste entre un efecto y el otro puede verse enseguida:

El “Ángulo oblicuo” inclina el texto al ángulo indicado, por definición su valor es cero.
Una vez definidos los estilos, al usar la opción “Estilo” de la línea de comandos cuando
estamos creando un objeto de texto nuevo, veremos el nombre de estilo actual pero también
tendremos la posibilidad de elegir cualquiera de los estilos creados.

Unidad 8. Texto (VIII)


8.4 Texto de líneas múltiples
En muchas ocasiones, los dibujos requieren más que una o dos palabras descriptivas. En
algunos casos las notas necesarias pueden ser de dos o más párrafos. Entonces, el uso de
texto de una línea es absolutamente inoperante. En su lugar usamos texto de líneas múltiples.
Esta opción se activa con el comando Textom, con el menú “Dibujo-Texto-Texto de líneas
múltiples...” o con el botón correspondiente del panel de texto del centro de controles.

A diferencia del texto de una línea, la primera petición de la ventana de comandos, una vez
iniciado Textom, son los puntos que definen el rectángulo o ventana donde va a residir el
texto, su contenedor.

Veámoslo gráficamente:
Una vez definido el cuadro que va a contener el texto, Autocad presenta una barra de
herramientas flotante con botones ad hoc para las tareas de escritura. El cursor se haya en la
ventana que hemos definido, pero con una regla que determina sus márgenes, tabulaciones y
otros parámetros, como si de un procesador de textos se tratara.
Unidad 8. Texto (IX)
La configuración del texto se establece a través del cuadro de diálogo “Párrafo”. Una
manera simple de acceder a él es utilizar el botón derecho del ratón sobre la regla de la
ventana.
El uso del “Editor de líneas múltiples” es muy simple y similar al que usamos en
programas como Word, que son sumamente conocidos, por lo que le toca al lector practicar
con estas herramientas. Si acaso, debe considerar que cuenta con un menú con opciones
adicionales (como la de establecer columnas de texto en su objeto de líneas múltiples) y una
lista desplegable con símbolos para añadir a los dibujos.
Cabe decir también que para editar un objeto de texto de líneas múltiples usamos el mismo
comando y el mismo menú que para los textos de una línea (Ddedic), la diferencia es que si
seleccionamos un objeto de texto de líneas múltiples, se abre el editor que presentamos aquí.

Unidad 8. Texto (X)


8.5 Tablas
Con lo visto hasta ahora, sabemos que “tirar” líneas y crear objetos de texto de una línea es
una labor que puede realizarse rápida y fácilmente en Autocad. De hecho sería todo lo que
haría falta para crear tablas, las cuales suelen usarse con frecuencia en planos de ingeniería.

Sin embargo, las tablas en Autocad son un tipo de objeto independiente de los de texto. El
menú “Dibujo-Tabla” abre un cuadro de diálogo donde, simplemente, debemos elegir el
número de columnas y filas que tendrá la tabla, entre otros parámetros básicos.
La gran ventaja de los objetos de tabla consiste en que es mucho más sencillo ingresar
datos en ella, pues basta movernos por sus celdas para escribir la información.
Unidad 8. Texto (XI)
Con las tablas es incluso posible realizar algunos cálculos, igual que una hoja de cálculo de
Excel, aunque no espere toda la funcionalidad de dicho programa. En todo caso, es más
práctico vincular las celdas de la tabla con las de hojas de cálculo de dicho de programa.
Unidad 9. Referencia a objetos (I)
Si bien ya hemos revisado varias técnicas para dibujar con precisión distintos objetos, en la
práctica, conforme nuestro dibujo va adquiriendo complejidad, los nuevos objetos suelen
crearse y ubicarse siempre en relación a lo ya dibujado. Es decir, los elementos ya existentes
en nuestro dibujo nos dan referencias geométricas para los objetos nuevos. Con mucha
frecuencia podemos encontrarnos, por ejemplo, que la siguiente línea surge a partir del centro
de un círculo, de determinado vértice de un polígono o del punto medio de otra línea. Por eso,
Autocad ofrece una poderosa herramienta para señalizar con suma facilidad dichos puntos
durante la ejecución de comandos de dibujo llamada “Referencia a objetos”.

La “Referencia a objetos” es pues un método clave para aprovechar los atributos


geométricos de objetos ya dibujados para la construcción de objetos nuevos, pues nos sirve
para identificar y utilizar puntos como el “punto medio”, la “intersección” de 2 líneas o un
“punto tangente” entre otros. Cabe decir además que la “Referencia a objetos” es otro tipo
de comando transparente, es decir, puede invocarse durante la ejecución de un comando de
dibujo. Para trabajar con la “Referencia a objetos” sugerimos activar la barra de
herramientas del mismo nombre con los métodos descritos en el apartado 2.5.
Con la barra de herramientas presente en la interfaz de pantalla, podemos iniciar cualquier
comando de dibujo y aprovechar la “Referencia a objetos”. Por ejemplo, supongamos que
tenemos los siguientes objetos en pantalla.

Necesitamos algunas líneas cuyo inicio y fin coincidan con puntos geométricamente
definidos del círculo y el rectángulo. Iniciemos el comando línea.

Unidad 9. Referencia a objetos (II)


Una vez activada la “Referencia a objetos”, Autocad mostrará los puntos finales de los
objetos que son susceptibles de dicho atributo geométrico. Es decir, el círculo no tiene un
punto final, pero los vértices del rectángulo sí pueden considerarse como tales.

La elección del primer punto no tiene ya mas complicación que la de hacer clic en pantalla.
Luego supongamos que el siguiente punto de la línea debe ser tangente al círculo, pero
exactamente en su cuadrante superior, a 90° del círculo.

La “Referencia a objetos” permitió construir la línea con toda exactitud y sin preocuparnos
realmente por las coordenadas, ángulo o longitud del objeto. Ahora supongamos que
deseamos añadir un círculo a esta pieza cuyo centro coincide con el círculo ya existente (se
trata de un conector metálico en una vista lateral). De nueva cuenta, un botón de “Referencia
a objetos” nos permitirá obtener dicho centro sin recurrir a otros parámetros.
Unidad 9. Referencia a objetos (III)
Los botones de la barra de herramientas “Referencia a objetos” y los correspondientes
puntos que resaltan pueden verse enseguida:
Unidad 9. Referencia a objetos (IV)
Unidad 9. Referencia a objetos (V)
Hay un caso especial de una referencia a objetos que no se encuentra en la barra de
herramientas, pero que nos parece útil su conocimiento. Para ilustrarlo, usemos un ejemplo
simple. Suponga que tenemos estos dos objetos en pantalla.
Supongamos además que debemos dibujar una línea vertical que se encuentre
exactamente a la mitad del espacio entre ambos objetos. Por lo que el primer punto de la
línea está a la mitad entre los dos vértices señalados.

La referencia “Medio entre 2 puntos”, permite encontrar, precisamente, el punto medio


entre dos puntos cualquiera (es lo malo del lenguaje técnico, es tautológico, pero ni modo,
tenemos que explicarlo como suene), aunque no formen parte de un objeto. Como ya hemos
dicho, esta referencia, igual que las demás, se utiliza durante la ejecución de un comando de
dibujo. Aunque no se encuentra en la barra de herramientas de referencia a objetos, por lo
que su uso requiere de un método ligeramente distinto.

Una vez iniciado el comando para dibujar la línea, pulsamos la tecla “SHIFT” y el botón
derecho del ratón, con lo que aparecerá un nuevo menú contextual con todas las referencias
a objetos, incluida “Medio entre 2 puntos”.

Una vez seleccionada esta opción, podemos indicar dos puntos en pantalla (los vértices en
este caso), lo que determinará de inmediato el primer punto de la línea.

Unidad 9. Referencia a objetos (VI)


Por otra parte, tal vez a muchos usuarios les acomode muy bien iniciar un comando de
dibujo y luego pulsar el botón de la “Referencia a objetos” que deseen invocar, pero Autocad
también ofrece un método para activar automáticamente una o más referencias una vez que
se inicia un objeto nuevo. Para ello debemos configurar el comportamiento de la “Referencia
a objetos” con el menú “Herr.-Parámetros de dibujo...” y luego usar la ceja “Referencia a
objetos” del cuadro de diálogo correspondiente.

Si en este cuadro de diálogo activamos, por ejemplo, las referencias “Punto final” y
“Centro”, entonces esas serán las referencias que veremos automáticamente cuando
iniciemos un comando de dibujo o de edición. Si en ese momento deseamos usar otra
referencia, aún podemos valernos de los botones de la barra de herramientas para usarla o
del menú contextual. La diferencia es que las referencias que activemos con la barra de
herramientas, solo estarán vigentes durante la captura del punto solicitado en la ventana de
comandos; para el siguiente punto ya no estarán activas. Con el cuadro de diálogo, en
cambio, siempre se mostrarán dichas referencias. Sin embargo, no conviene activar todas las
“Referencias a objetos” en el cuadro de diálogo, menos aún si nuestro dibujo contiene una
gran cantidad de elementos, ya que la cantidad de puntos señalados puede ser tan grande,
que la efectividad de las referencias puede perderse. Aunque cabe señalar también que
cuando existen muchos puntos de referencias a objetos activos, podemos ubicar el cursor en
un punto en pantalla y luego pulsar la tecla “TAB”. Esto obligará a Autocad a ir mostrando las
referencias cercanas al cursor en ese momento.

Por otra parte, tal vez haya momentos en que deseemos desactivar la “Referencia a
objetos” automática para usar otra en lo particular o para, por ejemplo, tener plena libertad
con el cursor en pantalla. Para esos casos, usamos el botón “F3” o pulsamos el botón
“REFENT” de la barra de estado.
Es evidente que Autocad señala un punto final, por ejemplo, de un modo distinto a como
señala un punto medio y éste a su vez se distingue claramente de un centro. Cada punto de
referencia tiene un marcador específico. El que dichos marcadores aparezcan o no, así como
el que el cursor sea “atraído” hacia dicho punto, está determinado por la configuración de
AutoSnap, que no es otra cosa más que la ayuda visual de la “Referencia a objetos”. Para
configurar AutoSnap, usamos el cuadro de diálogo del menú “Herr.-Opciones” en la ficha
“Dibujo”.
Unidad 9. Referencia a objetos (VII)
Además, como el lector podrá notar con facilidad, algunas de las referencias no aluden
estrictamente a los atributos geométricos de los objetos, sino a extensiones o a derivaciones
de éstos. Es decir, algunas de estas herramientas también identifican puntos que sólo existen
bajo ciertos supuestos. Por ejemplo, el botón de referencia “Intersección ficticia” puede
identificar un punto que realmente no existe en el espacio tridimensional, como ya vimos en
un ejemplo anterior.

A su vez, el botón “Extensión” muestra, precisamente, un vector que señala el sentido que
tendría una línea si fuera más “extensa”.

Veámoslo en el siguiente ejemplo simple:

Un tercer botón que funciona en este mismo sentido es el llamado “Desde”, que permite
definir un punto a cierta distancia de otro punto base. Por lo que esta “Referencia a objetos”
puede usarse además en combinación con otras referencias, como “Punto final”.

Veamos un ejemplo. Supongamos que tenemos en pantalla el siguiente polígono.


Estos últimos 3 casos (“Intersección ficticia”, “Extensión” y “Desde”) nos pueden servir
también para comprender cómo Autocad puede indicar puntos que no coinciden exactamente
con la geometría de objetos existentes pero que pueden derivarse de ésta; idea que los
programadores han aprovechado para diseñar otras herramientas de dibujo, como los “Filtros
de puntos” que veremos en el siguiente apartado, pero sobre todo, las herramientas de
“Rastreo de referencia a objetos” y el “Rastreo polar”, temas de los próximos 2 capítulos.

Unidad 9. Referencia a objetos (VIII)


9.1 Filtros de puntos .X y .Y
Imagine ahora que tenemos una línea y dos círculos en pantalla. Bueno, no lo imagine, aquí
se lo mostramos.
¿Qué ocurre si tenemos que dibujar un rectángulo cuyo primer vértice coincide sobre el eje
Y con el centro del círculo más grande y sobre el eje X con el punto final izquierdo de la línea?
Eso implica que el primer punto del rectángulo podría tener como referencia a puntos de
ambos objetos, pero no tocar a ninguno. Para aprovechar las referencias a objetos como
alusión a valores para el eje X y Y independientes, usamos los “Filtros de puntos”. Con estos
filtros, un atributo geométrico de un objeto -el centro de un círculo, por ejemplo- puede servir
para determinar el valor de X o Y de otro punto.

Volvamos al rectángulo, la línea y los círculos en pantalla. Decíamos que la primera esquina
del rectángulo que nos solicita la ventana de comandos coincide en su coordenada X con el
extremo izquierdo de la línea, por lo que en la ventana de comandos vamos a escribir
entonces “.X” para indicar que usaremos una referencia a objetos pero sólo para señalar el
valor de esa coordenada.
Unidad 9. Referencia a objetos (IX)
Como ya se expuso, el valor de la coordenada Y coincide con el centro del círculo mayor.
Para usar este filtro de puntos en combinación con la referencia al objeto "Centro", pulsamos
“.Y” en la ventana de comandos.
La esquina opuesta del rectángulo coincide en su eje X con el otro extremo de la línea, pero
en su eje Y con el centro del círculo menor, por lo que usaremos el mismo procedimiento de
los filtros de puntos.
En muchos casos, tal vez sólo usemos un filtro de puntos y una referencia a objetos sólo
para la coordenada X y para la coordenada Y demos un valor absoluto, o absoluto en X y
filtro con referencia en Y. En cualquier caso, el uso combinado de los filtros y las referencias a
objetos nos permite aprovechar la ubicación de los objetos ya existentes aún cuando no se
intersecten o coincidan en sus puntos con otros objetos.

Unidad 10. Rastreo de referencia a objetos (I)


El “Rastreo de Referencia a objetos” es una valiosa extensión de las características de la
“Referencia a objetos” para dibujar. Su función consiste en tender líneas de vectores
temporales que pueden derivarse de “Referencias a objetos” existentes para señalizar y
obtener puntos adicionales durante la ejecución de comandos de dibujo. En otras palabras,
mientras dibujamos y una vez que hemos activado las referencias, Autocad genera líneas
temporales -que se distinguen claramente del resto por estar punteadas- que permiten
“rastrear” la ubicación de puntos nuevos. Esto puede entenderse mejor, por supuesto, con un
ejemplo.

Autocad muestra, además de las líneas de rastreo, una etiqueta con información acerca de
la ubicación del punto seleccionado respecto a las “Referencias a objetos” relacionadas.

Una vez que surge alguna de las líneas de vector, nosotros podemos desplazar nuestro
cursor sobre esa línea y hacer clic para la obtención de un punto en la distancia exacta que
nos va mostrando la etiqueta de información. También podemos indicar la distancia desde la
“Referencia a objetos” sobre la línea de rastreo, capturándola directamente en la ventana de
comandos.
Unidad 10. Rastreo de referencia a objetos (II)
En el cuadro de diálogo “Herr.-Parámetros del dibujo”, en la ficha “Referencias a
objetos”, podemos activar o desactivar el Rastreo. Aunque seguramente el lector ya se dio
cuenta que también puede hacerlo pulsando el botón de la barra de estado “Rastreo”.

El comportamiento de las ayudas visuales del “Rastreo”, llamadas “Autotrack”, se


configuran con el menú “Herr.-Opciones...”, en la ficha “Dibujo” que ya usamos en el capítulo
anterior para “AutoSnap”.
Finalmente, cabe decir que además de las líneas de rastreo que se derivan de las
referencias a objetos activas, también pueden aparecen otras líneas en ángulos que podemos
seleccionar. Estas líneas de rastreo en ángulos específicos pueden funcionar con la
herramienta de rastreo de este capítulo o independientemente con la herramienta “Rastreo
polar”. Es decir, el “Rastreo de referencias a objetos” abarca también el “Rastreo polar”
cuando está activo. Pero podemos desactivarlo y dejar sólo el “Rastreo polar”, así que
examinemos este último en detalle en el siguiente capítulo.

Unidad 11. Rastreo Polar (I)


Con el menú “Herr.-Parámetros de dibujo” surge el cuadro de diálogo que hemos usado
con frecuencia en los últimos dos capítulos, por lo que es posible que ya se haya dado cuenta
que tiene una ceja llamada “Rastreo polar”. En ella podemos activar esta característica.
El “Rastreo polar”, igual que el “Rastreo de referencia a objetos”, genera líneas
punteadas, pero sólo cuando el cursor cruza el ángulo especificado, o incrementos de éste, a
partir del último punto.
Unidad 11. Rastreo Polar (II)
Como puede verse en el cuadro de diálogo, podemos elegir cualesquier ángulo de la lista
desplegable, pero también definir ángulos distintos. Para ello usamos el botón “Nuevo”,
añadimos el valor del ángulo a rastrear y activamos la casilla “Ángulos adicionales”.
Además, podemos configurar el cuadro de diálogo para que dichos ángulos se midan
tomando como base las coordenadas origen (0,0) o las coordenadas relativas al último
segmento.
Unidad 11. Rastreo Polar (III)
Finalmente debemos añadir que el “Rastreo polar” puede activarse o desactivarse con un
clic del ratón sobre el botón correspondiente de la barra de estado. Aunque ya explicábamos
también que si usamos el “Rastreo de referencias a objetos” podemos incluso aprovechar
los valores personalizados para los ángulos de rastreo polar sin necesidad de tenerlo
activado.

De este modo, el “Rastreo de referencia a objetos” incluirá las características


configuradas del “Rastreo polar”. La ventaja es que podemos obtener puntos que surgen de
la intersección de 2 referencias a objetos, del mismo modo que estudiamos en el capítulo
anterior, pero ya no sólo a partir de vectores ortogonales, sino otros que se generan según el
ángulo. En otras palabras, con esta característica, al dibujar un objeto nuevo, podemos
señalar una referencia a objetos (“punto final”, “cuadrante”, “centro”, etcétera) y surgirán
vectores angulares; luego señalamos otra referencia de otro objeto, con lo que veremos las
intersecciones angulares que surgen del rastreo de ambos puntos. Como siempre, una
imagen facilita la comprensión de la idea.

Así pues, insistiremos en el hecho de que estas 3 herramientas, “Referencia a objetos”,


“Rastreo...” y “Rastreo polar”, nos permiten generar la geometría de objetos nuevos con
suma rapidez a partir de lo ya dibujado y sin menoscabo de la precisión.
Unidad 12. Zoom (I)
Muchos de los programas que funcionan bajo Windows ofrecen opciones para hacer
cambios en la presentación de nuestro trabajo en pantalla, aún cuando no se trate de
programas de dibujo. Tal es el caso de programas como Excel, que siendo una hoja de
cálculo, tiene una opción para cambiar el tamaño de la presentación de las celdas y su
contenido.

Si hablamos de programas de dibujo o de edición de imágenes, las opciones de zoom son


obligadas, aún cuando sean tan simples como las de Paint o un poco más elaboradas como
las de Corel Draw El efecto conseguido es que la imagen se amplía o reduce en pantalla para
que podamos disponer de distintas vistas de nuestro trabajo.

En el caso de Autocad, las herramientas de zoom son aún más sofisticadas, pues existen
diversos métodos para ampliar y reducir la presentación de los dibujos, encuadrarlos en
pantalla o volver a presentaciones previas. Por otra parte, es obvio señalar que el uso de las
herramientas de zoom no afectan en lo absoluto al tamaño de los objetos dibujados y que las
ampliaciones y reducciones sólo tienen como efecto facilitar nuestro trabajo. Así pues,
revisemos rápidamente las distintas herramientas de zoom de Autocad, las más completas
que conocemos para programas de diseño.

12.1 La barra de herramientas y el comando Zoom


Las herramientas básicas de zoom se hayan en el panel "Navegación 2D" del centro de
controles, obviamente, también existen una barra de herramientas, un menú y el comando
Zoom.
Así que, como en diversas ocasiones con Autocad, podemos usar los botones del centro de
controles, la barra de herramientas “Zoom”, el comando del mismo nombre en la ventana de
comandos o el menú que presentamos arriba. Veamos ahora las herramientas para ampliar o
reducir la presentación de los dibujos en lo particular.

Unidad 12. Zoom (II)


12.2 Zoom en tiempo real y encuadre
El botón “Tiempo real” convierte el cursor en una lupa con los signos + y -, cuando
desplazamos el cursor verticalmente y hacia abajo, al tiempo que pulsamos el botón izquierdo
del ratón, la imagen se aleja. Si lo desplazamos verticalmente hacia arriba, siempre con el
botón pulsado, la imagen se acerca. El tamaño del dibujo varía en tiempo real, es decir, ocurre
conforme movemos el cursor, lo cual tiene la ventaja de que podemos decidir detenernos
cuando el dibujo tiene exactamente el tamaño deseado.
Para concluir el comando podemos pulsar “ENTER” o el botón derecho del ratón y elegir la
opción “Salir” del menú flotante.

La limitación aquí es que este tipo de zoom aleja o acerca el dibujo manteniéndolo centrado
en pantalla. Si el objeto que deseamos acercar está en una esquina del dibujo, entonces
saldrá de la vista conforme nos acerquemos. Por eso es que esta herramienta se utiliza
comúnmente asociada a la de “Encuadre”. El botón del mismo nombre también está en el
panel "Navegación 2D" y tiene el icono de una mano; al usarla, el cursor se convierte en una
pequeña mano que, pulsando el botón izquierdo del ratón, nos sirve para “desplazar” el dibujo
en pantalla para, precisamente, “encuadrar” el objeto de nuestra atención.
Si el lector ya probó el zoom en tiempo real o el encuadre en tiempo real conforme lee,
entonces ya habrá notado que en el menú contextual de ambas herramientas aparece la otra,
o sea, que podemos brincar del “Tiempo real” a “Encuadre” por este medio, hasta ubicar la
parte del dibujo que nos interesa y al tamaño deseado. Por tanto, para salir de la herramienta
“Encuadre”, igual que de la otra, usamos la tecla “ENTER” o la opción “Salir” del menú
contextual.

Unidad 12. Zoom (III)


12.3 Ventana de Zoom y Dinámico
“Ventana” permite definir un rectángulo en pantalla haciendo clic en las esquinas opuestas
del mismo. La parte del dibujo circunscrita al rectángulo (o ventana) será la que se amplíe. El
botón y un ejemplo de su funcionamiento puede verse enseguida:
Una herramienta similar es la de zoom “Dinámico”. Al activarla, el cursor se convierte en un
rectángulo que podemos mover con el ratón sobre todo nuestro dibujo; luego, haciendo clic,
modificamos el tamaño de dicho rectángulo. Finalmente, con la tecla “ENTER”, o con la opción
“Salir” del menú flotante, Autocad regenerará el dibujo haciendo zoom en el área del
rectángulo.

Unidad 12. Zoom (IV)


12.4 Escala y Centro
“Escala” solicita, a través de la ventana de comandos, el factor por el que habrá de
modificar el zoom del dibujo. Un factor de 2, por ejemplo, ampliará el dibujo al doble de su
visualización normal (que será, por tanto, igual a 1). Un factor de .5 escalará el dibujo a la
mitad de su tamaño, por supuesto.

A su vez, la herramienta “Centro” nos pide un punto en pantalla, que será el centro del
zoom, luego un valor que será la altura del mismo. Es decir, en base al centro elegido,
Autocad regenerará el dibujo mostrando todos los objetos abarcados por la altura. Este valor
también podemos indicarlo con 2 puntos en pantalla con el cursor. Con lo que esta
herramienta se vuelve más versátil.

12.5 Zoom ampliar y reducir


Las herramientas “Ampliar” y “Reducir” son las más simples de utilizar, aunque también las
más limitadas. Cuando pulsamos “Ampliar”, los objetos en pantalla se redibujan al doble de su
tamaño actual sin más trámites y respetando el encuadre existente.
Está de más decir que “Reducir” presenta los objetos a la mitad del tamaño actual y
también sin modificar el encuadre.

Unidad 12. Zoom (V)


12.6 Extensión y Todo
En muchos casos nos enfrascamos en los detalles del dibujo y utilizamos las distintas
herramientas de zoom para mejorar la visualización de distintas partes de nuestro trabajo.
Pero siempre llega un momento en que necesitamos, de nueva cuenta, una vista total del
resultado. Para ello podemos usar las herramientas de zoom “Extensión” y “Todo”. La
diferencia entre una y otra es que “Extensión” hace zoom en pantalla mostrando todos los
objetos dibujados. En tanto que “Todo” muestra el área definida por los límites del dibujo, sin
importar si lo dibujado es muy pequeño para dichos límites.

12.7 Ampliar objeto


“Zoom Objeto” es una herramienta cuyo funcionamiento podrá suponer fácilmente el lector.
Se trata de activarla y luego seleccionar uno o más objetos del dibujo. Al terminar la selección
con la tecla “ENTER”, el o los objetos seleccionados ocuparán todo el espacio en pantalla.
12.8 Previo
Finalmente, si la aplicación de cualesquiera de estas herramientas de zoom le quedó mal,
puede simplemente volver a la vista inmediata anterior de su dibujo con el botón "Previo", el
cual no requiere mayores explicaciones.

Unidad 13. Administración de vistas (I)


Si bien es cierto que con el uso de las herramientas de zoom es muy simple hacer un
acercamiento y encuadre a determinados objetos de un dibujo, también es cierto que en un
dibujo que crece en complejidad, el uso de zoom sobre distintas áreas a las que hay que
volver recurrentemente puede llegar a ser cansado y reiterativo.

En el proceso de dibujo, es muy frecuente el hecho de tener que hacer acercamientos


sobre dos o tres áreas llenas de detalles para luego volver a la vista global. Si la proporción
entre la vista global y la de detalle es muy grande, entonces lo más probable es que el uso de
zoom para pasar de la vista global a la pequeña requiera de más de un paso antes de llegar a
la proporción adecuada, independientemente de la herramienta que se utilice. Si de ahí hay
que volver a la vista global y, de nueva cuenta, a la pequeña, entonces el lector podrá
imaginar fácilmente que esto reduce la productividad del dibujante, que es uno de los factores
que justifican el uso de programas como Autocad.

Para estos casos, y precisamente para complementar las ventajas de las herramientas de
zoom, Autocad ofrece la posibilidad de grabar las vistas de un dibujo bajo un nombre, de
modo que podamos volver a ellas sin necesidad de usar las herramientas de zoom. Cabe
decir que esta opción va ligada a la creación de Sistemas de Coordenadas Personales, que
veremos en el próximo capítulo, y a la manipulación de vistas en el espacio tridimensional que
también veremos más adelante.

Por lo que expondremos aquí, en su uso más simple, la creación y administración de vistas
y volveremos a ellas en el próximo capítulo y en la sección octava sobre dibujo 3D, con lo que
iremos avanzado en la exposición de los temas de lo simple a lo complejo.

Para crear y guardar una vista, hay que hacer zoom y encuadre sobre el área deseada,
luego usamos el menú “Ver-Vistas guardadas...”, que abrirá el cuadro de diálogo
“Administrador de vistas”.
Como puede verse, el cuadro ya tiene una vista llamada “Actual”, así como una serie de
vistas predefinidas que se utilizan fundamentalmente en los entornos de dibujo en tres
dimensiones y que, como dijimos al principio, serán revisados en la sección octava.

Unidad 14. El Sistema de Coordenadas Personales (I)


En el capítulo 3 de esta guía estudiamos el sistema de coordenadas, base fundamental
para la elaboración de dibujos exactos, no solo en Autocad, sino en el dibujo técnico en
general. En ese capítulo estudiamos también cómo introducir coordenadas cartesianas y
polares, absolutas y relativas. Por lo que ahora resulta claro que gracias al plano cartesiano, o
sistema de coordenadas, podemos definir la posición de cualquier punto en pantalla respecto
a un punto llamado origen sólo con los valores del eje X y del eje Y en un dibujo bidimensional
y añadiendo el eje Z en uno tridimensional.

Por extensión, en un dibujo con objetos ya creados, la posición de un punto de origen


también es relativa. Es decir, si decidimos que un punto cualquiera en pantalla tiene
coordenadas X=0, Y=0 y Z=0, entonces las coordenadas de todos los demás puntos de
nuestro dibujo se redefinirán respecto a dicho origen. En síntesis, de eso se trata el Sistema
de Coordenadas Personales, de poder darle a cualquier punto las coordenadas de origen,
pero, además, definiendo el sentido de cada uno de los ejes cartesianos, por ello existen
muchas opciones para la creación de un SCP. Pero veámoslo sistemáticamente.

14.1 El icono SCP


El icono SCP, en la interfaz predeterminada de Autocad, se encuentra en la esquina
inferior izquierda de la pantalla, precisamente en el punto de origen, donde X=0 y Y=0. A partir
de ahí, el eje X tiene sus valores positivos a la derecha y los del eje Y hacia arriba, es decir, la
pantalla se corresponde con el cuadrante 1 tal como se vio en el apartado 3.2. A su vez, el eje
Z es una línea imaginaria perpendicular a la pantalla, cuyos valores positivos van en dirección
a los ojos del usuario. Como ya hemos visto en el capítulo anterior, es posible cambiar este
punto de vista del dibujo, por lo que la función del icono es obvia: se trata siempre de señalizar
la situación actual de los ejes cartesianos. Su apariencia puede verse enseguida:
Las características de este icono pueden modificarse con el menú “Ver-Visualización-
Icono SCP-Propiedades”.

Unidad 14. El Sistema de Coordenadas Personales (II)


Cuando usamos la versión 2D del icono, deja de aparecer el eje Z, esto se ve claramente
cuando usamos una vista isométrica del área de dibujo.
La misma vista del dibujo, pero con un icono SCP 3D en pantalla, mostrará fácilmente el
sentido del eje Z.
En un dibujo bidimensional, como puede verse, el uso de uno u otro icono es realmente
indistinto. Pero no puede decirse lo mismo del icono 2D en un dibujo tridimensional. Sin
embargo, el cambio de estilo en el cuadro de diálogo es tan sencillo, que el usuario
simplemente usará el que mejor convenga en cada caso. El resto de las características del
cuadro de diálogo son casi anecdóticas: qué color desea para el icono en el espacio modelo y
espacio papel (cuestiones que serán motivo de estudio en el capítulo 28), qué grosor desea
para las líneas del icono en 3D y qué tamaño van a tener en pantalla cualquiera de los dos.

Todas estas opciones del icono no crean en sí ningún Sistema de Coordenadas


Personales, ya que no modifican en lo absoluto el punto de origen, pero era importante
revisarlo porque es este icono el que nos mostrará fácilmente que Sistema de Coordenadas
estamos utilizando.

Para crear SCP usaremos el comando o las herramientas del siguiente apartado.

Unidad 14. El Sistema de Coordenadas Personales (III)


14.2 El comando SCP
En determinadas circunstancias puede sernos útil cambiar el punto de origen, ya que a
partir del nuevo SCP puede facilitarse la determinación de las coordenadas de nuevos objetos
por dibujar. Además, podemos guardar la configuración de distintos Sistemas de Coordenadas
Personales asignándoles un nombre para reutilizarlos según convenga, como veremos en este
mismo capítulo.
Para crear un nuevo SCP usamos el comando del mismo nombre, el menú “Herr.-SCP
Nuevo...” o el primer botón de la barra de herramientas SCP.
Unidad 14. El Sistema de Coordenadas Personales (IV)
Como en otros casos que ya hemos estudiado (recuérdese, por ejemplo, la creación de
círculos y arcos), las opciones del comando SCP se corresponden con la lista que aparece en
el menú y con los botones de las barras de herramientas. Muchas de ellas sirven para crear
SCP nuevos, la más simple, por supuesto, es la que sólo pide las coordenadas del nuevo
origen.

Como es lógico, ya indicado un punto y a partir de él, las coordenadas X e Y de todos los
demás objetos se redefinen.

Para volver al Sistema de Coordenadas Universal (SCU) simplemente usamos de nuevo el


comando SCP y su opción “Univ” (U), tal y como presentamos en esta secuencia de la
ventana de comandos. También podemos usar el botón del mismo nombre.
Unidad 14. El Sistema de Coordenadas Personales (V)
Si el SCP que creamos indicando el nuevo origen va a ser utilizado frecuentemente,
entonces habrá que grabarlo. La siguiente secuencia de comandos nos permite dicha acción:

La secuencia de comandos para reutilizar el SCP puede verse enseguida (recuerde que lo
tecleado por el usuario aparece en itálicas):

Aunque también podemos utilizar el menú “Herr.-SCP guardado...” que abrirá el siguiente
cuadro de diálogo donde puede verse la lista de SCP grabados.
Una variante del primer método que vimos para crear un SCP está en el menú “Herr.-SCP
Nuevo-3 puntos”, el cual permite indicar el nuevo punto de origen, pero además, la dirección
hacia dónde X e Y serán positivos, por lo que la orientación del plano cartesiano puede
cambiar. Obviamente, hay un botón y una opción en la ventana de comandos para este
método.

Unidad 14. El Sistema de Coordenadas Personales (VI)


Finalmente, podemos crear un SCP que se ajuste a alguno de los objetos dibujados en
pantalla. El menú, por supuesto, es “Herr.-SCP Nuevo-Objeto”. El lector no debe tener
problemas en dilucidar la opción análoga del comando SCP en la ventana de comandos o el
botón correspondiente.

El resto de las opciones para crear Sistemas de Coordenadas Personales, como “Herr.-
SCP Nuevo-Cara” o “Herr.-SCP Ortogonal” tienen que ver con el dibujo en 3D y son tratados
en la Sección Octava, en particular en el capítulo 30, lo que nos dará también ocasión de
volver al cuadro de diálogo que mencionamos líneas arriba.

En el ejemplo del croquis, nos conviene crear un Sistema de Coordenadas Personales que
se ajuste a la línea que limita la calle, eso nos permitirá tener un SCP alineado con el nuevo
objeto a dibujar. Como ya vimos, podemos usar las opciones “3 puntos” u “Objeto”.

Obviamente, esto facilita el dibujo del croquis, ya que no es necesario cuidar de la


inclinación de las líneas, tal y como ocurría con el Sistema de Coordenadas Universal.
Además, tampoco es imprescindible estar viendo el dibujo “inclinado”, tal como está el icono
del SCP en la imagen anterior, pues podemos girar el dibujo hasta que el SCP quede
ortogonal a la pantalla. Para eso sirve el comando Planta o el menú “Ver-Pto. vista 3D-Vista
en planta-SCP Actual”.

Como puede inferir el lector, bastaría con restituir el SCU y luego hacer de nuevo una vista
de planta para devolver el dibujo a su posición original.

Con el manejo de las herramientas de construcción de objetos simples, aunadas a las de


referencia y rastreo de objetos, más el dominio de las herramientas de zoom, la
administración de vistas y el control de las coordenadas personales, podemos afirmar que
tenemos todos los elementos necesarios para dibujar con soltura en Autocad, por lo menos en
el espacio de 2 dimensiones. La práctica constante, más el conocimiento del área del dibujo
técnico en la que se desee trabajar (de ingeniería o arquitectura, por ejemplo), nos permitirán
tener un desempeño altamente productivo en nuestro ámbito profesional. Sin embargo,
aunque ya hemos concluido el estudio de los conocimientos necesarios para crear dibujos con
este programa, aún nos falta todo lo relacionado con su edición, es decir, con su modificación.
Tema que abordaremos en la siguiente sección.

Unidad 15. Edición simple (I)


Como la absoluta mayoría de los usuarios de computadora, seguramente usted ya ha
utilizado un procesador de palabras, como Word. Y sabe perfectamente que es posible
modificar un documento, editarlo, no sólo en cuanto a su contenido, sino también en cuanto a
su forma. Por lo que sabe también que para modificar el tipo de letra del texto, por ejemplo,
primero hay que seleccionarlo con el ratón. Y lo mismo ocurre si deseamos copiar una parte
del texto, cortarla, pegarla, borrarla o hacer cualquier otro cambio.

En Autocad, la edición pasa también por la selección de los objetos. Y también es posible
realizar con estos objetos toda una serie de modificaciones comunes, como moverlos,
copiarlos o borrarlos. Pero como se trata de un programa bastante más sofisticado que un
procesador de palabras, la edición de los objetos en Autocad tiene métodos más elaborados
para seleccionarlos, así como tiene una larga colección de cambios que podemos realizar y
que revisaremos en éste capítulo y los dos siguientes.

15.1 Métodos de selección de objetos


Cuando activamos un comando de edición simple, como copiar con el comando Copia,
Autocad convierte el cursor en un pequeño cuadro llamado “Caja de selección”, del cual
hablamos ya en el capítulo 2.
La selección de objetos con este cursor es tan simple como señalar las líneas que lo forman
y hacer clic. Si deseamos añadir algún objeto a la selección, simplemente se le señala y se
vuelve a hacer clic; para concluir la selección se pulsa la tecla “ENTER”.

Si por alguna razón hemos añadido a la selección algún objeto equivocado y no deseamos
comenzar la selección de nuevo, entonces hay que señalarlo, pulsar la tecla “Mayúsculas”
(“SHIFT”) y hacer clic, con lo que se elimina de la selección, las líneas punteadas que lo
distinguían desaparecen.

Una vez que se pulsa “ENTER” y, por tanto, se concluye con la selección de objetos, la
ejecución del comando de edición continúa, tal como se verá en todo este capítulo.

Unidad 15. Edición simple (II)


Sin embargo, este método simple de selección de objetos puede ser poco práctico con un
dibujo repleto de elementos, como el siguiente ejemplo:
Si tuviéramos que hacer clic a cada objeto para que quedara seleccionado, el trabajo de
edición sería realmente arduo. Para estos casos utilizamos las ventanas implícitas y las de
captura.

Estas ventanas se crean cuando indicamos dos puntos en pantalla que representan las
esquinas contrapuestas del rectángulo que forma la ventana.

Las ventanas de selección son implícitas cuando se crean de izquierda a derecha. En ellas,
todos los objetos que quedan dentro de la ventana quedan seleccionados. Si un objeto sólo
queda parcialmente dentro del área de la ventana implícita, no forma parte de la selección.
Unidad 15. Edición simple (III)
Si creamos nuestra ventana de selección de derecha a izquierda, entonces será de captura
y todos los objetos que toque con el borde quedarán seleccionados.
Como seguramente habrá notado el lector al intentar una u otra ventana, cuando dibujamos
una ventana implícita, presenta un fondo color morado. Las ventanas de captura se distinguen
por un fondo color verde, ambos colores con cierto nivel de transparencia.

A su vez, tenemos otros métodos de selección disponibles cuando, al ejecutar un comando


de edición, la ventana de comandos nos da el mensaje “Designe objetos”. Por ejemplo, si
necesitamos seleccionar todos los objetos que hay en pantalla (y que no hayan sido
bloqueados por capa como veremos en el capítulo sobre capas), entonces en la ventana de
comandos ponemos la letra “T”, de “Todos”.

Otras opciones que podemos usar escribiendo las letras mayúsculas directamente en la
ventana de comandos cuando hay que designar objetos son:

- úLTimo. Seleccionará el objeto que haya sido seleccionado al final de una selección
anterior.

- Borde. Permite dibujar segmentos de línea para seleccionar objetos. Todos los objetos a
los que cruce la línea quedarán en el conjunto de selección.

- polígonOV. Esta opción permite dibujar un polígono irregular que servirá como área de
captura implícita, es decir, en la que todos los objetos que queden completamente contenidos
en ella quedarán seleccionados.
- PolígonOC. De manera similar a las ventanas de captura, esta opción permite crear
polígonos irregulares en donde quedarán seleccionados todos los objetos que queden total o
parcialmente en su área.

- Suprimir. Al usar esta opción, Autocad elimina de la selección todos los objetos a los que
vayamos haciendo clic.

- Previo. Repite el conjunto de selección del último comando.

- Múltiple. Esta opción simplemente muestra los objetos seleccionados hasta que
terminamos y pulsamos “ENTER”, no mientras vamos haciendo la selección.

Por otra parte, todas estas opciones no resuelven todas las necesidades de selección que
podemos tener en un dibujo con Autocad. Cuando 2 o más objetos están empalmados o
demasiado juntos, la selección de uno en particular puede complicarse a pesar de todos los
métodos vistos hasta ahora.

Una solución simple es utilizar la selección cíclica, que consiste en hacer clic sobre algún
objeto cercano al tiempo que pulsamos la tecla “CONTROL”, después de lo cual podemos ir
haciendo clic (ya sin la tecla) y veremos que los objetos cercanos irán quedando
seleccionados alternadamente, hasta que alcancemos el objeto deseado.

Unidad 15. Edición simple (IV)


15.1.1 El uso de filtros de selección
Aunado a todo lo anterior, Autocad ofrece una manera de filtrar objetos para formar grupos
de selección; es decir, permite definir criterios para seleccionar objetos en función de su tipo o
de sus propiedades. Por ejemplo, podemos elegir todos los círculos (tipo de objeto) o bien
todos los objetos que tengan cierto color (propiedad) o los que cumplan con ambas
condiciones. Podríamos incluso crear criterios más interesantes, como el de seleccionar todas
las líneas que tengan cierto grosor y, además, todos los círculos que tengan determinado
radio.

Adicionalmente, es posible grabar la lista de criterios bajo determinado nombre para que,
cuando deseemos repetir la selección, simplemente indiquemos el nombre y lo apliquemos.

Para utilizar los filtros de selección sugerimos definir primero los criterios y luego aplicarlos
durante la ejecución de algún comando de edición. Para crear los criterios usamos el comando
Filter, en la ventana de comandos, que nos mostrará el cuadro de diálogo correspondiente:
Una vez creado el filtro, podemos invocar algún comando de edición, como Copia, que nos
pedirá que designemos los objetos.
Unidad 15. Edición simple (V)
Durante la ejecución del comando de edición debemos escribir ‘filter, tal como se ve en la
imagen anterior. Al aparecer el cuadro de diálogo pulsamos el botón “Aplicar”, que,
precisamente, aplicará el filtro al seleccionar los objetos. En otras palabras, no realizará la
selección en sí, sino que aplicará el filtro cuando la selección se realice, por ejemplo, con una
ventana de captura.
Ahora bien, hasta ahora hemos omitido mencionar que en su configuración estándar,
Autocad permite seleccionar objetos para edición aún antes de ejecutar los comandos. El
resultado es el mismo, sólo que los objetos quedarán resaltados con recuadros llamados
pinzamientos (de los que ya hemos hablado y que estudiaremos a fondo más adelante) y que
los comandos de edición ya no mostrarán el mensaje “Designe objetos”.

Por lo que podemos usar otro orden para seleccionar objetos usando filtros: 1) ejecutar el
comando Filter para crear los criterios o aplicar los ya grabados y pulsar “Aplicar”, 2) abrir
una ventana de selección (implícita o de captura) con la confianza de que sólo los objetos que
nos interesan quedarán seleccionados gracias al filtro y, 3) ejecutar el comando de edición.

Como siempre, puede usar el método que le parezca más natural.

15.1.2 Selección rápida


Finalmente, otro método similar al anterior es el de “Selección rápida”, que también permite
crear criterios de selección de objetos, algo más simples que con la filtración pero, como su
nombre lo indica, de manera rápida, aunque no permite crear listas de criterios ni grabarlas.
Otra de sus limitantes es que no es posible invocar la selección rápida durante la ejecución de
un comando de edición, pero como ya se mencionó, podemos crear un conjunto de selección
antes de activar algún comando, por lo que el resultado vendría siendo el mismo.

El comando Selecr activa el cuadro de diálogo en donde podemos elegir el tipo de objetos a
seleccionar, las propiedades que debe poseer y los valores de dichas propiedades. Por
ejemplo, podemos crear un conjunto de selección con todos los círculos que tengan un
diámetro igual a 50 unidades de dibujo.
Unidad 15. Edición simple (VI)
15.1.3 Grupos de objetos
En todas las tareas de edición revisadas hasta ahora, siempre es necesario designar los
objetos que serán editados. En muchas ocasiones se trata además de designar más de un
objeto. A su vez, como se verá más adelante, hay tareas de consulta de datos sobre los
objetos que nos obligan a elegir determinado grupo de objetos una y otra vez.

Para ahorrarnos el trabajo de seleccionar objetos, Autocad permite agruparlos bajo


determinado nombre, de modo tal que podemos seleccionarlos al invocarlo o haciendo clic en
un objeto que pertenezca al grupo.

Para crear grupos de objetos, asignarles nombres distintivos y administrarlos, hay un cuadro
de diálogo que aparece con el comando Grupo.
Para crear un grupo de objetos debemos escribir el nombre en la caja de texto
correspondiente, pulsar el botón “Nuevo” e indicar qué objetos serán parte del grupo. Si
nosotros activamos la casilla “Sin nombre”, entonces no estaremos obligados a escribir un
nombre para el grupo, aunque en realidad Autocad designa uno automáticamente
anteponiéndole un asterisco. Estos grupos sin nombre también se crean cuando copiamos un
grupo existente. En cualquier caso, si sabemos que existen grupos sin nombre y deseamos
verlos en la lista, entonces también deberemos activar la casilla “Incluir sin nombre”.
Con este cuadro de diálogo podemos crear todos los grupos que sean necesarios.
Considere que un objeto puede pertenecer a grupos diversos. Cuando la casilla
“Seleccionable” está activada, al hacer clic en un objeto, el grupo en su conjunto queda
seleccionado. Obviamente, si hacemos clic en un objeto que pertenece a más de un grupo,
entonces todos los objetos involucrados presentarán pinzamientos.

Unidad 15. Edición simple (VII)


Por su parte, podemos usar el botón “Encontrar nombre” del cuadro de diálogo, que nos
permitirá indicar un objeto y nos devolverá los nombres de los grupos a los que pertenece.
En la parte inferior del cuadro de diálogo vemos el grupo de botones llamado “Cambiar
grupo”, los cuales sirven en general para administrar los grupos creados. De hecho, estos
botones se activan cuando elegimos un grupo de la lista. Sus funciones son muy simples y no
requieren que nos extendamos en ellas, por lo que podemos ver su explicación en la siguiente
imagen.

Como ya hemos visto, podemos seleccionar un grupo de objetos haciendo clic en alguno
de sus miembros. Luego podríamos usar algún comando de edición. A la inversa, podemos
iniciar un comando de edición y escribir "G" cuando Autocad solicite se designen objetos,
luego escribimos el nombre del grupo. De cualquiera de ambos modos, usamos los grupos
para seleccionar objetos con miras a modificarlos. Observe esta secuencia del comando
Simetría.
Unidad 15. Edición simple (VIII)
15.1.4 Orden de visualización
Cuando un objeto con sombreado (como se verá en el capítulo 18) se crea sobre un objeto
de texto existente, por ejemplo, lo cubre afectando la presentación. Una solución es ubicar los
objetos de distintas categorías en capas diferentes (tal como se verá también más adelante),
pero otra solución, más simple, es que el usuario pueda decidir qué objetos están atrás o
encima de otros.

Para cambiar el orden de visualización de los objetos, seleccionamos el objeto a modificar


con un clic y luego usamos la opción “Ordenar objetos” del menú contextual.
Hay que añadir que el comando Textoalfrente ubica todos los objetos de texto y cotas de
un dibujo por encima de todos los demás objetos.

Ahora bien, una vez estudiados los métodos de selección de objetos, con lo que podemos
obviar en lo sucesivo su explicación, es necesario revisar también los detalles de los
comandos de edición simples en lo que resta de este capítulo.

Unidad 15. Edición simple (IX)


15.2 Copiar
Como su nombre lo indica, el comando Copia, permite realizar la copia de un objeto o de un
conjunto de selección. Para ejecutarlo, como siempre, disponemos de 3 métodos: El botón del
panel "Dibujo 2D" del centro de controles, el menú “Modificar-Copiar” y el comando Copia
en la ventana de comandos.
Al ejecutar Copia, Autocad nos pide que designemos los objetos a copiar si no lo hicimos
antes de iniciar el comando. Después, como puede observar en la siguiente secuencia de la
ventana de comandos, debemos indicar el punto base o de desplazamiento de la copia. O sea,
hay que indicar un punto en pantalla que servirá como referencia para ubicar la copia.

Otra opción que puede usted notar en la ventana de comandos, antes de indicar el punto
base, es la de “Múltiple”, que al seleccionarla (con la letra M) permite crear copias múltiples
de la selección, también a partir de un punto base. Las copias se realizan hasta que pulsamos
“ENTER”.

Unidad 15. Edición simple (X)


15.3 Desplazar
El comando Desplaza funciona igual que Copia, sólo que el objeto no se duplica, sólo se
desplaza tomando como referencia un punto que nos pide Autocad en la ventana de
comandos como base para el desplazamiento. Por tanto tampoco tiene la opción Múltiple.
15.4 Borrar
Borrar es una de las operaciones más simples, por lo que ofenderíamos la inteligencia del
lector si intentamos explicarlo. Sólo cabe mencionar que también podemos seleccionar objetos
y pulsar la tecla “SUPR”.

15.5 Cortar
Cortapp también elimina los objetos seleccionados del dibujo, sólo que en vez de que éstos
se pierdan, pasan al portapapeles de Windows, en donde permanecerán hasta que otro objeto
sea cortado o copiado y los sustituya. A su vez, si pegamos un objeto cortado, con el menú
“Edición-Pegar” o el comando Pegapp, el objeto aparece “adherido” al cursor para que lo
ubiquemos en el dibujo como deseemos con un clic.

Unidad 15. Edición simple (XI)


15.6 Escalar
Escala modifica proporcionalmente el tamaño de un objeto (o varios) en función de un factor
de escala que debemos indicar. Obviamente, si el factor es 1, la selección no sufre ningún
cambio. Un factor de .5 reduce los objetos a la mitad y uno de 2 lo aumenta al doble. Cabe
decir que en cualquier caso debemos indicar un punto base a partir del cual se realiza el
cambio. El comando incluye la opción "Copiar" para que el objeto original se mantenga.

15.7 Alargar
El comando Alarga extiende uno o varios objetos hasta el borde de otro. Este comando no
puede ejecutarse con círculos, elipses, rectángulos u otras polilíneas cerradas. Pero puede
ejecutarse con líneas, arcos, arcos elípticos y polilíneas abiertas.
Durante la ejecución del comando, debemos indicar primero el o los objetos que sirven de
límite. Una vez designados, indicamos los objetos a alargar, obviamente, hasta el borde del
objeto límite. El proceso concluye al pulsar la tecla "ENTER".

Como habrá notado, el comando Alarga tiene las opciones Proyección y Arista, pero
ambas se aplican al entorno 3D, por lo que serán vistos en su momento.

Unidad 15. Edición simple (XII)


15.8 Girar
En muchas ocasiones el propio nombre del comando indica claramente de qué se trata y no
hay procedimientos específicos que detallar, por lo que desarrollar explicaciones al respecto
se vuelve tautológico, sino es que una perogrullada. En lo personal me divierte pensar que
tendría que escribir, como en muchos libros de computación realmente se hace, cosas como
la siguiente: “El comando Gira sirve para girar objetos”. Aunque, a decir verdad, eso me ha
ocurrido infinidad de veces en todos los títulos de las Guías Inmediatas de Computación que
llevo elaborados. Incluso, semejante barbaridad no es ajena a este mismo libro y más de una
vez.

Por eso, cuando se de cuenta de que tal cosa ocurre, le pido haga de cuenta que no
pretendí explicarle tautológicamente ningún concepto, por favor.

Pero sea, el caso es que girar objetos requiere un punto de referencia, un centro a partir del
cual se cuentan los ángulos de giro y dicho punto no necesariamente debe ser parte del
objeto, puede estar fuera de él.
A su vez, el ángulo de giro puede ser indicado en la ventana de comandos o podemos usar
el ratón para girar libremente el objeto. Por último, incluye la opción “Copia”, para que el
original se mantenga sin cambios.

15.9 Longitud
El comando Longitud, igual que Alargar, no puede aplicarse a objetos cerrados. Al
ejecutarlo, de forma predeterminada, muestra la longitud de los segmentos de línea o el
ángulo incluidos los arcos. Sus opciones se enlistan enseguida:

a) Incremento. Modifica la longitud del objeto añadiéndole el valor indicado. En el caso de


los arcos incrementa el valor del ángulo.

b) Porcentaje. Toma la longitud actual del objeto como 100&percnt;, si escribimos 120,
incrementa la longitud en un 20&percnt;. Si se ponen valores menores a 100, la longitud se
reduce.

c) Total. Permite la captura de un valor que será la longitud absoluta del objeto a editar

d) Dinámica. Activa la opción de arrastrar el punto final más cercano del objeto, cambiando
su longitud.
Obviamente, si no tenemos otros objetos de referencia para alargar algún objeto, el
comando Longitud es la alternativa, ya que podemos modificar los objetos teniendo como
referencia su propia longitud actual.

Unidad 15. Edición simple (XIII)


15.10 Alinear
Esta opción de edición permite alinear un objeto respecto a otro e incluso modificando su
escala. En el dibujo en 2D bastan 2 puntos para realizar la alineación. Veamos el siguiente
ejemplo:
15.11 Unir
El comando Unir permite unir segmentos individuales de líneas, arcos, arcos elípticos y
splines, fundiéndolos en un solo objeto. Cuando ejecutamos el comando, simplemente nos
solicita que señalemos los distintos objetos a unir.
Unidad 15. Edición simple (XIV)
15.12 Deshacer cambios
Igual que muchísimos programas para Windows, Autocad también tiene un botón
“Deshacer” en la barra de herramientas estándar que funciona como ya sabemos, revirtiendo
el último cambio que hayamos hecho.

Sin embargo, también existe un comando Deshacer que podemos teclear en la ventana de
comandos, el cual nos dará opciones adicionales para controlar la anulación de los cambios.

La opción predeterminada permite indicar el número de modificaciones que se van a anular,


por lo que ya no es necesario revertir cambios de uno en uno con el botón o el menú.

A su vez, la opción "Control" permite modificar el comportamiento del comando Deshacer


con las siguientes subopciones:

- Todas. Es la opción activa y le permite a Autocad ir deshaciendo los cambios


consecutivamente.

- Ninguna. Desactiva el comando Deshacer, perdiéndose incluso la posibilidad de revertir


cambios anteriores a la elección de "Ninguna".

- Una. Limita el efecto de Deshacer a sólo el último cambio.

Por su parte, las opciones "Inicio" y "Fin" consideran todos los cambios en el dibujo como
una sola operación y de ese modo pueden revertirlo. Es decir, si usamos el comando
Deshacer-Inicio y continuamos dibujando y luego Deshacer-Fin, todas las operaciones
efectuadas en el ínter pueden deshacerse invocando el comando una sola vez.

De manera similar funciona la opción "Marca", que coloca, precisamente, una marca en la
secuencia de cambios que hagamos en el dibujo. Si luego usamos el comando Deshacer y su
opción "Retorno", Autocad anulará todos los cambios hasta llegar a la marca. La diferencia es
que podemos seguir anulando cambios más allá de la marca, pero con "Marca" y "Retorno"
podemos saber exactamente hasta dónde se anularán los cambios. Además, es posible crear
cuantas marcas sean necesarias. La opción "Retorno" llegará hasta la última marca, si se
vuelve a ejecutar, entonces irá a la anterior y así sucesivamente. Como puede concluirse
fácilmente, estas opciones son una buena alternativa cuando el trabajo en Autocad es creativo
(como la fase de diseño de un producto nuevo) y va a implicar el uso continuo de cambios y de
intentos de líneas que luego se van a eliminar para intentar otras.

Finalmente, la opción "Auto" restablece el comando Deshacer a su comportamiento


habitual.

Unidad 16. Edición Avanzada (I)


Mas allá de las operaciones de edición que podrían ser comunes a todos los programas,
como copiar o borrar, Autocad tiene un juego adicional de comandos para modificar objetos
que son propios del dibujo técnico. Como podrá comprobar enseguida, muchas de estas
herramientas de modificación especializadas facilitan la creación de nuevos objetos y el tipo
de dibujo CAD.

16.1 Desfase
El comando Desfase crea objetos nuevos a una distancia específica de objetos ya
existentes. No se trata siempre de duplicados de los mismos. Por ejemplo, en el caso de los
círculos, Desfase crea nuevos círculos concéntricos que tienen, por tanto, un radio distinto del
círculo original, pero el mismo centro. En el caso de los arcos, el duplicado puede tener el
mismo centro y el mismo ángulo implícito, pero más o menos longitud de arco en función del
lado del original en el que se ponga.
En cambio, cuando usamos el comando con un objeto de línea, obtenemos una línea nueva
exactamente igual a la original, pero a la distancia especificada.

Al ejecutar el comando, Autocad nos pide la distancia a la que estará el nuevo objeto o la
indicación de un punto que deberá atravesar. Luego solicita el objeto a duplicar y, finalmente,
el lado en que se pondrá. Sin embargo, el comando no termina aquí, Autocad vuelve a solicitar
nuevos objetos, con la idea de que podamos crear varios duplicados a la misma distancia. Una
aplicación típica que ilustra esta comando es el dibujo de muros en una casa habitación.
Unidad 16. Edición Avanzada (II)
16.2 Simetría
Simetría crea, como su nombre lo indica, objetos simétricos a los originales respecto a un
eje. Coloquialmente, podemos decir que duplica los objetos seleccionados pero como si fueran
reflejados en un espejo. La superficie del espejo, visto perpendicularmente, sería el eje de
simetría.

Cuando activamos el comando y hacemos nuestra selección de objetos, Autocad nos pide 2
puntos para establecer el eje de simetría igual que cuando dibujamos una línea. El nuevo
objeto simétrico se ubica a la distancia y al ángulo del eje de simetría a la que está el objeto
original. Después de definir el eje, podemos optar por borrar el original o mantenerlo.

Unidad 16. Edición Avanzada (III)


16.3 Matriz
El comando Matriz crea copias múltiples de un objeto de acuerdo a dos criterios: como
matriz rectangular o como matriz polar. En la matriz rectangular debemos indicar el número de
filas y columnas de la matriz y la distancia entre ellas. El objeto original queda en la esquina
inferior izquierda.

La matriz polar crea el número de duplicados indicados, pero alrededor de un centro. Los
duplicados pueden distribuirse entre los 360° de un círculo imaginario o ubicarse en función
del ángulo indicado a ocupar. Un ejemplo podría verse así:

Al ejecutar el comando, se abre un cuadro de diálogo donde debemos indicar de qué tipo de
matriz se trata, que objetos intervienen y los demás datos necesarios según el caso. En la
versión 2000 todos los datos se solicitan en la ventana de comandos.
Unidad 16. Edición Avanzada (IV)
16.4 Empalme
El comando Empalme une las aristas de dos objetos y las redondea con un arco. El
siguiente ejemplo muestra el resultado.
Las opciones del comando Emplame permiten modificar el radio de los arcos (RAdio),
hacer empalme a todas las aristas de una polilínea en un solo paso (Polilínea) y activar o
desactivar el recorte de las líneas a empalmar.

En el caso de las polilíneas, el comando crea un arco de empalme ahí donde dos líneas
formen un vértice, independientemente si éste es abierto o cerrado.

Con la opción RAdio del comando podemos indicar el radio de los arcos que habrán de
crearse en las siguientes aplicaciones del comando. Aunque es probable que en algunos
casos el radio del arco no permita crear el empalme, por ser muy grande o muy pequeño.

Unidad 16. Edición Avanzada (V)


16.5 Chaflán
Este comando bisela 2 aristas a la distancia o ángulo especificado. Como siempre, el
resultado puede ejemplificarse mucho mejor con una imagen.
Las líneas a elegir para el chaflán no deberán ser paralelas, de lo contrario el comando no
puede ejecutarse, aunque no necesariamente necesitan formar un vértice, ya que el comando,
además de recortar, puede alargar las líneas hasta el bisel. A su vez, como puede verse en la
siguiente imagen, las opciones del comando permiten indicar la distancia de cada línea desde
donde surgirá el bisel; o bien, podemos dar una distancia y un ángulo a partir de la primera
línea.

La subopción Recortar, al desactivarse, hace que el comando mantenga las líneas


originales, sin recortarlas, aunque genera el bisel.
Finalmente, si tenemos un rectángulo y queremos biselar todas sus esquinas a la misma
distancia (o distancia y ángulo), entonces convendrá recordar que ese rectángulo también es
una polilínea. Si usamos esta opción del comando Chaflán, entonces el biselado puede
realizarse en un solo paso.

El comando incluye la opción “Múltiple”, para que pueda ser aplicado a múltiples objetos sin
necesidad de reiniciarlo.

Unidad 16. Edición Avanzada (VI)


16.6 Recortar
El comando Recortar toma la forma de uno o más objetos y los usa como aristas de corte.
Una vez seleccionados, se puede recortar otros objetos que se intersecan con éstos.

El comando no concluye sino hasta que pulsamos la tecla “ENTER” o usamos la opción
correspondiente del menú contextual.
Finalmente, de nueva cuenta, sus opciones Proyección y Arista se aplican en el entorno
3D.

Unidad 16. Edición Avanzada (VII)


16.7 Partir
El comando Parte puede eliminar un segmento de un objeto señalando los 2 puntos que
delimitan dicho segmento. Si ambos puntos son iguales, entonces el comando crea 2 objetos
independientes.

Cuando ejecutamos el comando, el punto que usamos para designar el objeto se considera
como el primer punto de ruptura, por lo que ya sólo es necesario señalar el segundo. Sin
embargo, en la ventana de comandos tenemos la oportunidad de volver a señalar el primer
punto, con el objeto ya designado.
Unidad 16. Edición Avanzada (VIII)
16.8 Descomponer
Cuando definimos las polilíneas, dijimos que eran objetos compuestos por líneas y/o arcos,
que estaban unidos en sus vértices y que, por tanto, se comportaban como un objeto único. El
comando Descomponer separa las líneas y los arcos de las polilíneas y los convierte en
objetos independientes.
Claro es que las polilíneas no son los únicos objetos susceptibles de descomponerse en sus
partes originales. También es posible aplicar el comando a distintos objetos 3D que son
compuestos de objetos simples, así como bloques (que se verán más adelante) e incluso
texto. Pruébelo.

Unidad 17. Pinzamientos (I)


En su trabajo con Autocad, seguramente ya notó en múltiples ocasiones que al seleccionar
uno o más objetos, cuando no estamos ejecutando un comando, éstos quedan resaltados con
pequeños recuadros a los que llamamos pinzamientos. Un ejemplo típico sería el siguiente:
Lo primero que debemos notar es que los pinzamientos aparecen en los puntos clave del
objeto. En una línea, por ejemplo, aparecen en los extremos y en el punto medio. A su vez, es
posible seleccionar varios objetos y cada uno formará parte del conjunto de selección
mostrando sus propios pinzamientos.

Si usted hace clic en alguno de los pinzamientos, entonces se activarán en la ventana de


comandos una secuencia de opciones de edición con los que podrá modificar el objeto
seleccionado de una manera ágil. El pinzamiento seleccionado se llamará pinzamiento base y
no necesita ser uno sólo: usted puede usar 2 o mas pinzamientos base haciendo clic en ellos
al tiempo que pulsa la tecla “SHIFT” o “MAYUSCULAS”. Este pinzamiento base servirá como
el punto de referencia para las tareas de edición que vienen asociadas a los pinzamientos.
Unidad 17. Pinzamientos (II)
Los comandos de edición disponibles con los pinzamientos son: Estirar, Girar, Escalar,
Desplazar y Simetría

Para pasar de Estirar a las siguientes herramientas de edición se pulsa la barra


espaciadora o la tecla “ENTER”, con lo que se alternarán en la ventana de comandos de
manera cíclica, es decir, pulsando varias veces verá aparecer de nuevo la primera opción.

A su vez, la edición por pinzamientos puede hacerse directamente en pantalla con el cursor
o bien capturando sus respectivos parámetros en la ventana de comandos. Obviamente,
Estirar requiere un punto de estiramiento, Girar un ángulo, Escalar un factor de escala,
etcétera.

Supongamos que tenemos el siguiente dibujo en pantalla y que requerimos completarlo.


Cada una de las posibilidades de edición que aparecen con los pinzamientos son en
realidad una versión simplificada de sus equivalentes del menú “Modificar”, que ya vimos en
los dos capítulos anteriores. Por lo que sólo nos resta sugerir se experimente la edición de
objetos con esta herramienta.

Por último, para eliminar los pinzamientos de un objeto, hay que pulsar la tecla “ESC” dos
veces.

Unidad 18. Patrones de sombreado (I)


En el dibujo técnico es muy común que haya áreas de los planos que se distinguen de las
demás por su sombreado. En una vista seccional de un dibujo mecánico, por ejemplo, el
cuerpo de una pieza se rellena con líneas de sombreado para destacar el corte.
En un plano de fachada de una casa, en los muros pueden simularse los bloques de
construcción.

En un plano de ingeniería urbana, por citar otro ejemplo, las áreas verdes también pueden
simularse con determinado patrón de sombreado, lo mismo que el agua de un lago u otros
patrones para significar determinados tipos de terrenos o materiales.

Si tuviéramos que dibujar dichos rellenos, aún con todas las herramientas de dibujo y
edición de Autocad, la productividad al trabajar se vería seriamente afectada. Obviamente, el
programa ofrece herramientas para crear automáticamente sombreados con distintos
patrones ya definidos que resuelven prácticamente cualquier necesidad.

Para sombrear un área en Autocad, utilizamos las opciones del cuadro de diálogo
“Sombreado degradado” que, como muchas otras herramientas, se activa con un botón de la
barra de herramientas, una opción de menú o un comando, en este caso Sombcont.
Unidad 18. Patrones de sombreado (II)
Autocad incluye un conjunto de patrones de relleno ya predefinidos que harán muy difícil
que usted no encuentre el que necesita. En rigor, los patrones de sombreado se dividen en
tres grupos, los de la norma ANSI (que es el organismo encargado de establecer estándares
en Estados Unidos), los de la célebre norma ISO, que establece los estándares
internacionales, no sólo de esto, sino de muchos aspectos de la operación de las industrias
(de ahí la conocida norma de calidad ISO 9000) y otros añadidos por Autodesk que simulan
materiales o símbolos diversos.

La lista desplegable muestra los nombres de los patrones disponibles, aunque la “Paleta de
patrones de sombreado” presenta también una muestra de los mismos, en donde cada ceja
de la paleta divide a cada grupo.
Unidad 18. Patrones de sombreado (III)
Una vez elegido el patrón a utilizar, debemos indicar el ángulo de inclinación del relleno y la
escala de dibujo. En este sentido, conviene tener en cuenta que la escala predeterminada del
patrón de sombreado no necesariamente puede coincidir con la escala del dibujo que
estemos elaborando y del área a sombrear. Una escala pequeña sobre un área grande puede
crear un sombreado muy apretado que no se refleje correctamente en pantalla ni impreso.
Como siempre, conviene probar con los valores que el programa ofrece de modo
predeterminado y luego ir modificándolo en función del resultado.
Otra opción simple, es activar la propiedad anotativa de los patrones de sombreado. Como
explicamos en el capítulo 8, esta propiedad permite modificar la escala del objeto, en este
caso el propio patrón, simplemente seleccionando la nueva escala de la barra de estado.
Recuérdese que mencionamos que los objetos de texto, las cotas y los patrones de
sombreado, entre otros objetos, pueden tener una propiedad anotativa activada, de modo que
es posible indicarles escalas distintas según la vista del dibujo que estemos utilizando (en el
espacio modelo para el diseño, o en algún espacio papel para configurar su trazado, como
veremos en el capítulo 27). Sin embargo, debe tener en cuenta dos aspectos que se derivan
de esta propiedad: 1) El patrón de sombreado se escala a partir del tamaño de escala
establecido en el cuadro de diálogo. 2) Si modificamos la escala anotativa para modificar la
visualización de objetos de texto, esta modificación también afectará a los patrones de
sombreado, pudiendo afectar negativamente su trabajo.

Unidad 18. Patrones de sombreado (IV)


Por otra parte, el área del dibujo a rellenar puede consistir en un objeto simple, como un
rectángulo o un círculo, puede ser también una polilínea siempre y cuando sea cerrada, o bien
puede tratarse de varios objetos que delimiten claramente esa área.

Para indicar inequívocamente el área, Autocad ofrece, a través del mismo cuadro de
diálogo, dos métodos: “Añadir: Designar puntos” o “Añadir: Seleccionar objetos”.
El botón “Añadir: Designar puntos” nos lleva al área de trabajo y nos permite señalar
algún punto del área a rellenar. En esta opción Autocad determina automáticamente el
contorno del área. Esto implica que el punto señalado se encuentra dentro de un área
cerrada, si el área es abierta, entonces no es posible realizar el sombreado y Autocad dará un
mensaje de error. A su vez, es posible señalar más de un punto con este comando, de modo
que podamos sombrear simultáneamente varias áreas cerradas separadas entre sí.

Si hemos designado puntos de áreas cerradas separadas, entonces tal vez desee activar la
opción “Activar sombreados independientes”, que permitirá editar más adelante cada
sombreado en lo individual, sin afectar a los demás. En otras palabras, si no se activa esta
opción, cualquier cambio en el sombreado que hagamos, afectará a todas las áreas que se
sombrearon simultáneamente.

Como podrá deducir, el método de designar puntos es bastante útil cuando el área a
rellenar está delimitada por varios objetos.

El botón “Añadir: Seleccionar objetos” es más práctico cuando vamos a rellenar objetos
simples o polilíneas cerradas, como las que mostramos antes.

Cabe decir que con este método también podemos definir un área compuesta por varios
objetos, igual que con el método anterior, pero ello implica señalar todos los objetos que
forman el contorno, si falta alguno, obtendremos, de nueva cuenta, un mensaje de error.

En la misma sección, encontrará usted dos botones adicionales que complementan las
ideas que acabamos de exponer: “Eliminar contorno” y “Volver a crear contorno”. Si
sombreamos un objeto cerrado, como una polilínea, podemos elegir “Eliminar contorno” y la
polilínea en sí se borrará, aunque el sombreado permanecerá en el dibujo. A la inversa, si un
área de sombreado se generó por diversos objetos, es posible crear la línea de contorno
exacta como un objeto, región o polilínea, independiente con el botón “Volver a crear
contorno”. Al pulsarlo, debemos definir el área de sombreado y decidir si dicho contorno
nuevo va a asociarse al sombreado o no.
Unidad 18. Patrones de sombreado (V)
Por otra parte, si ya existen algunos objetos sombreados y queremos utilizar el mismo
patrón y los mismos parámetros de escala y ángulo para nuevas áreas, entonces conviene
utilizar el botón “Heredar propiedades”, que permite copiar los datos de sombreado de un
área para aplicarlo a otra.

Por su parte, la opción “Asociativo” significa que el relleno se modificará cuando


modifiquemos el objeto. Por ejemplo, el siguiente objeto con relleno ha sufrido el estiramiento
de uno de sus pinzamientos, con lo que su forma se modifica. Con “Asociativo”, el patrón
cubre ahora la nueva forma.
En lo personal, difícilmente podría encontrar alguna circunstancia en la que no convenga
utilizar la opción “Asociativo”, ya que el poder editar un objeto sin que haya que volver a
establecer su sombreado, es una ventaja innegable.

A su vez, la extensión del cuadro de diálogo “Sombreado y degradado” tiene cuatro


opciones adicionales para los sombreados.
Unidad 18. Patrones de sombreado (VI)
En un área de sombreado, es frecuente que existan a su vez áreas interiores que no deben
sombrearse, las cuales reciben el nombre de islas. Si se recuerda el ejemplo de la fachada de
casa, las ventanas no tienen el relleno de los muros. El área de las ventanas sería una isla en
el área de sombreado. Como puede verse en el cuadro de diálogo, Autocad ofrece tres
métodos para la detección de islas: “Normal”, “Exterior” e “Ignorar”.
El resultado de usar una u otra opción es evidente. Aún así, puede haber casos en los que
deseemos aplicar el sombreado respetando algunas islas, como ocurriría con la opción
“Normal”, pero no otras. Para eso sirve el botón “Eliminar contornos” que nos permite
indicar los contornos que delimitan algunas subáreas contenidas en el área de relleno, para
que éste también se aplique ahí. Un ejemplo del resultado puede verse enseguida:

La tercera opción del cuadro de diálogo, “Conjunto de contornos”, permite delimitar la


parte del dibujo que será analizada para establecer contornos cuando usamos el botón
“Designar puntos”, es decir, si se va a analizar la pantalla actual o sólo una parte de ella
determinada por un conjunto de selección. En realidad esta opción difícilmente será utilizada.

Ahora bien, es muy posible que alguno de los parámetros que haya establecido no den el
resultado esperado al aplicar el sombreado. Por eso siempre es preferible utilizar el botón
“Previsualizar” de la esquina inferior izquierda del cuadro de diálogo antes de cerrarlo. Ello
presentará el área sombreada y permitirá volver al cuadro de diálogo para nuevas
modificaciones hasta obtener el resultado deseado antes de cerrarlo.

Unidad 18. Patrones de sombreado (VII)


Si usted ya aplicó un patrón de sombreado a algún objeto o área, entonces habrá notado
que no es posible aplicar un nuevo sombreado que sustituya al anterior volviendo a activar el
comando. Para ello debemos utilizar el comando Editsomb, su menú o su botón
correspondiente.
Este comando le solicita que designe el objeto sombreado, luego abrirá un cuadro de
diálogo llamado “Editar sombreado” que es exactamente igual al que hemos estudiado en
este capítulo, por lo que no requiere explicaciones adicionales.

Por su parte, el uso de los sombreados degradados, o gradientes, tampoco implica


mayores diferencias respecto a lo explicado hasta ahora: la asignación de los objetos o áreas
de relleno degradado siguen las reglas ya expuestas. En todo caso, lo que cambia es el
resultado, observe un ejemplo:
Unidad 19. La ventana de propiedades (I)
Cuando creamos un objeto, un círculo por ejemplo, indicamos determinadas coordenadas
para su centro, luego, según el método seleccionado, damos un valor para su radio o su
diámetro. Finalmente podemos cambiar su grosor de línea y su color, entre otras propiedades.
A su vez, un grupo de objetos como los mencionados en el capítulo anterior, pueden tener en
común determinadas características, como el grosor de línea, aunque se trate de objetos de
distinto tipo.

Todo este conjunto de propiedades de objetos individuales o en grupo puede verse en la


paleta “Propiedades”, que muestra, precisamente, todas las características inherentes al
objeto u objetos seleccionados. Aunque no sólo nos limitamos a consultar las propiedades del
objeto, también podemos modificarlas. Estos cambios se reflejarán de inmediato en pantalla,
con lo que esta ventana se convertiría entonces en un método alternativo para editar los
objetos.

Para activar la ventana “Propiedades”, podemos usar el botón de la barra de herramientas


“Estándar”, el menú “Herr.-Propiedades” o, por supuesto, el comando del mismo nombre.
Unidad 19. La ventana de propiedades (II)
En el ejemplo siguiente, hemos seleccionado un círculo, luego simplemente hemos
cambiado las coordenadas X y Y de su centro en la ventana “Propiedades”. El resultado es el
cambio de posición del objeto.
Cuando seleccionamos un grupo de objetos, la ventana de propiedades presenta sólo
aquellas que son comunes a todos. Aunque la lista desplegable de la parte superior permite
elegir a objetos del grupo y mostrar sus características individuales.
Cuando no hay ningún objeto seleccionado, entonces la ventana de propiedades muestra
una lista de algunos parámetros del entorno de trabajo, como la activación del SCP, el color y
el grosor activos.
Por último, los botones que están a la derecha del nombre del objeto permiten, como ya
hemos visto en otros apartados, seleccionar objetos.

Unidad 20. Capas (I)


Cuando era niño, me fascinaba ver los aparadores de las grandes papelerías del Centro
Histórico de la Ciudad de México. En ellos puede uno encontrar equipo de dibujo y de las
artes plásticas que, de sólo verlos, dan ganas de usarlos. Hay reglas y escuadras de todo
tipo, botes con pinceles de diversos tamaños y grosores, colecciones de pintura al óleo y
frascos de colores pastel; relucientes estuches, con protección interior de esponja o hule
espuma, que contienen compases de precisión y otros finos instrumentos. Todo eso decorado
con papeles de colores, letreros de ofertas e incluso figuras humanas de madera.

De todos esos hipnotizantes productos había dos que me llamaban mucho la atención,
aunque hoy probablemente estén sus días contados por culpa de la PC y de programas como
Autocad, sino es que ya han desaparecido del todo. Uno de ellos era un artefacto metálico
con un orificio donde se adaptaba una plumilla de tinta china y una pata que servía de guía
sobre unas plantillas de letras. Le llamaban “cangrejo”, me imagino que por su forma, y servía,
precisamente, para hacer todo el texto de los planos con tinta china.

El segundo era una especie de prensa que se adaptaba a la parte superior de las mesas
de dibujo. Cuando se quitaba la tapa, tenía pequeños postes circulares en los que se
insertaban acetatos con dibujos. Esos postes servían para alinear perfectamente esos
acetatos, de modo que el dibujo combinado de varios evitaba la necesidad de hacer planos
nuevos. Si deseaba ver el dibujo sin determinado elemento, por ejemplo sin cotas, entonces
se quitaba el acetato que las contenía y se sacaba una copia heliográfica del resto, dando
lugar a un plano.

El método tenía ventajas incuestionables, por supuesto. Si varios dibujantes intervenían en


la elaboración de planos, entonces cada uno podía enfocarse en determinado elemento. En el
diseño de un inmueble, por ejemplo, todos los dibujos podían tener como componente
común los límites del terreno, luego en un acetato podía ponerse sólo los planos de
cimentación, en otros los muros por piso, en otros más la instalación eléctrica e hidráulica. Si
se querían ver los muros junto con las puertas y la instalación eléctrica, entonces se alineaban
los acetatos correspondientes, lo que ahorraba mucho trabajo.

Con este principio en mente, en Autocad podemos utilizar las capas. A cada una le
debemos definir un nombre y decidir en qué capa quedará cada objeto. De ese modo, y como
veremos en los siguientes apartados, podemos activar o desactivar las capas, haciendo que
sus elementos se presenten o desaparezcan del dibujo, como si agregáramos o quitáramos
acetatos. Además, con las capas es posible controlar de modo organizado la determinación
de las propiedades de los objetos. Por ejemplo, para la capa “líneas ocultas” podemos definir
un color azul y que el estilo de línea sea punteado, tal como ya vimos en el capítulo 7. Así,
todos los objetos que estén ubicados en esa capa, tendrán ese color y ese estilo. Con lo que
la creación de nuevos planos ya sólo depende de los trazadores (plotter) y las impresoras y
no de quitar o añadir elementos antes de imprimir.

Cabe decir que la definición de cuántas capas usar y qué nombres tendrán puede ser
decidida por usted, por supuesto, en función de su trabajo concreto. Pero en las distintas
industrias ya existen estándares para el uso de las capas. Dichos estándares varían de
acuerdo a la industria específica y pueden tener, además, particularidades en cada empresa.
Por lo que sería largo e infructuoso abundar al respecto. Pero vale la pena insistir en el hecho
de que debe tenerse esto en cuenta si se va a trabajar en Autocad en un ambiente
corporativo, en donde seguramente tendrá que enfrentar esos criterios e incluso otros para el
uso de estilos de línea y de los colores.

Otra observación útil es que el uso de las capas debe ser planeado antes de iniciar la
elaboración de objetos. Si bien es posible crear capas en cualquier momento en Autocad, lo
cierto es que eso podría obligar al usuario a reubicar de capa objetos ya elaborados, lo que
podría resultar en más trabajo del necesario.

Esto podría llevar al lector a preguntarse porqué no vimos el tema de capas antes del de la
elaboración de los objetos. Lo que ocurre es que presento el tema de las capas en esta
sección, y no antes, por atender a un criterio de exposición didáctico, que no siempre coincide
con el orden real en que, en la práctica, los programas son utilizados.

Por lo que insistimos en que la creación y uso de las capas es parte de la planeación de su
trabajo, aunque no tenía sentido exponerlo antes siquiera de crear algún objeto con Autocad.

Unidad 20. Capas (II)


20.1 Creación de capas
Para crear las capas, darles nombre y definir sus propiedades de color, estilo de línea,
grosor y estilo de trazado, usamos el “Administrador de propiedades de capas”, el cual
aparece con el menú “Formato-Capa”, con el botón del panel “Capas” del centro de controles
o con el comando Capa.
El cuadro de diálogo se compone de dos paneles. El de la izquierda muestra una vista “de
árbol” de los grupos de capas y filtros grabados, que estudiaremos más adelante en este
mismo capítulo. A la derecha, está la vista de lista, que muestra las capas según el grupo o
filtro especificado a la izquierda.

Veamos los botones de la barra de herramientas del "Administrador de propiedades de


capas".

Como puede verse, por definición existe una capa llamada 0. Esta capa tiene propiedades
singulares que estudiaremos en el siguiente capítulo dedicado a los bloques. Si no creamos
ninguna capa, todos los objetos pertenecen a la capa 0 y adquieren las propiedades que esta
capa tenga, a menos que les definamos propiedades de color y grosor de línea distintas en lo
individual.

Unidad 20. Capas (III)


Para crear una capa usamos el botón “Nueva capa” del “Administrador de propiedades
de capa”.

Los nombres de las capas pueden contener hasta 255 caracteres, pero como suele ocurrir
en estos casos, nombres cortos, pero lo suficientemente descriptivos, son mejores. Además,
ya mencionamos que si usted usa Autocad en una empresa, lo más probable es que tenga
usted que seguir las normas al respecto.

Una vez que hemos creado una capa, podemos indicar sus propiedades de color, grosor y
estilo de línea haciendo doble clic en la propiedad a cambiar. Lo que nos dará los cuadros de
diálogo que ya hemos visto en el capítulo 7.
La propiedad “Estilo de trazado” es tema del capítulo 28 pero adelantemos diciendo que
es posible definir que los objetos de cada capa se impriman con grosores y colores de línea
distintos a los que tiene la capa, de acuerdo a un “estilo de trazado” , para que la impresión
de un plano sea más flexible.

Otra posibilidad que nos da el Administrador es que podemos seleccionar qué capas se
van a imprimir y qué capas no. Con un clic en el icono correspondiente de la columna
“Imprimir”, evitaremos que dicha capa se imprima. Así, podemos añadir a nuestro dibujo, en
una capa para ese fin, objetos que sirvan de referencia o con información relevante para
trabajar, pero que no deben quedar en los planos finales.

Si ya tenemos creadas todas las capas necesarias, podemos hacer que alguna de ellas sea
la capa activa, de modo que todos los objetos dibujados a partir de ese momento pertenezcan
a esa capa. Para eso, pulsamos en una capa y luego usamos el botón correspondiente de la
barra de herramientas. Un doble clic a la capa tiene el mismo efecto, es decir, la convierte en
la capa activa.

En cualquiera de esos casos, la columna “Estado”, refleja la condición de la capa, observe


la imagen de la página siguiente:

Si estamos en el área de dibujo, podemos cambiar de capa seleccionándola de la lista de


capas del panel correspondiente del centro de controles.
Unidad 20. Capas (IV)
20.2 Capas y objetos
Si la planeación de nuestros dibujos están ahora basados en su organización por capas,
entonces debemos conocer cómo se manipulan y qué ventajas nos ofrecen al momento de
crear objetos.

Por ejemplo, si decidimos que un objeto debe pertenecer a otra capa, entonces lo
seleccionamos y elegimos su nueva capa de la lista del centro de controles que mostramos
arriba. Al cambiar de capa, el objeto cobra sus propiedades.

Si hizo el cambio anterior, habrá notado que al momento de seleccionar un objeto, la barra
“Propiedades” presenta la capa a la que ese objeto pertenece, pero eso no convierte a esa
capa en la capa actual. Para eso sirve el primer botón de la barra: al pulsarlo, convierte en
actual la capa del objeto seleccionado. Por lo que conviene aprovechar para ver qué botones
tenemos en el panel de capa del centro de controles.
Por otra parte, ya habrá notado que tanto en la lista desplegable del panel, como en la
ventana del “Administrador de propiedades de capas” hay un icono de un candado. Con un
clic, dicho icono bloquea la capa, lo que impide que podamos editar los objetos que contiene.
Es decir, podemos crear objetos nuevos, pero no modificar los existentes.

Como explicamos al principio, también podemos hacer que los objetos de una capa
aparezcan o desaparezcan de pantalla como si retiráramos o añadiéramos acetatos. Para ello
podemos desactivar la capa o inutilizarla. El efecto en pantalla es aparentemente el mismo:
dejan de verse los objetos de esa capa. Sin embargo, internamente existe una diferencia de
consideración, los objetos de las capas desactivadas se vuelven invisibles, pero su geometría
sigue considerándose para los cálculos que hace Autocad cuando regenera la pantalla
después de un comando Zoom o Regen, que redibuja todo. Por su parte, inutilizar una capa
no sólo vuelve invisible los objetos que contiene, sino que también dejan de considerarse para
esos cálculos internos. Es como si dichos objetos dejaran de existir, así sea mientras la capa
esté inutilizada.
La diferencia entre ambos procedimientos no es realmente relevante en dibujos sencillos
dada la velocidad en que pueden realizarse los cálculos internos. Pero cuando un dibujo llega
a ser muy complejo, inutilizar puede ser práctico si vamos a prescindir de algunas capas por
mucho tiempo, pues ahorramos cálculos y, por tanto, tiempo de regeneración del dibujo en
pantalla. En cambio, si inutilizamos capas con miles de objetos sólo para que sean invisibles
por un momento y luego las reutilizamos, obligamos a Autocad a realizar todos los cálculos de
regeneración, lo cual puede durar algunos minutos. En esos casos es mejor desactivar.

Unidad 20. Capas (V)


20.3 Filtros de capas
Quienes trabajen en cualquier área de ingeniería o arquitectura, saben que los planos de
grandes proyectos, como un edificio o una basta instalación de ingeniería, pueden tener
decenas o cientos de capas. Esto implica un nuevo problema, pues la selección de capas, su
activación o desactivación o, simplemente, el cambio de una a otra podrían significar un
enorme trabajo de búsqueda entre esos cientos de nombres.

Para evitarlo, Autocad también permite discriminar capas para su uso aplicando filtros. Esta
idea es similar a los filtros de objetos que ya vimos en el capítulo 15. De modo que podamos
aplicar un filtro para trabajar sólo con grupos de capas que tengan determinadas propiedades
o cierto nombre común. Además, también es posible crear los criterios con que se van a filtrar
las capas y guardarlos para futuras ocasiones.

Estos filtros, por supuesto, pueden usarse desde el “Administrador de propiedades de


capas”.
Para generar un nuevo filtro de capas, pulsamos el primer botón de la barra, lo que mostrará
un cuadro de diálogo donde podemos definir los criterios de selección y el nombre que tendra
el filtro mismo. Una vez creado, el filtro pasará a formar parte de la vista de árbol.
En cada columna, debemos especificar las características de las capas a mostrarse. Un
ejemplo simple consistiría en seleccionar aquellas capas cuyo color de línea fuera magenta.

Así, bastaría con usar cualquier combinación de propiedades en las columnas para filtrar las
capas: Tipo de línea, grosor, estilo de trazado, por nombre (usando comodines), por estado, si
están inutilizadas o bloqueadas, etcétera.

De hecho, este estilo de filtrar las capas es lo que, en bases de datos, se llama “query by
example” (“consulta mediante ejemplo”). Es decir, en las columnas ponemos las propiedades
de capa que deseemos, sólo aquellas que cumplen con esos requisitos son las que se
presentan.

Unidad 20. Capas (VI)


Por otra parte, también es posible filtrar capas usando sus nombres, para ello creamos
criterios de filtración usando caracteres comodín.

Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo con las siguientes capas:

Piso 1 Muros

Piso 2 Muros

Piso 3 Muros

Piso 4 Muros

Piso 1 Instalación Eléctrica-a


Piso 1 Instalación Eléctrica-b

Piso 2 Instalación Eléctrica-a

Piso 2 Instalación Eléctrica-b

Piso 3 Instalación Eléctrica-a

Piso 3 Instalación Eléctrica-b

Piso 4 Instalación Eléctrica-a

Piso 4 Instalación Eléctrica-b

Piso 1 Instalación Hidráulica y sanitaria

Piso 2 Instalación Hidráulica y sanitaria

Piso 3 Instalación Hidráulica y sanitaria

Piso 4 Instalación Hidráulica y sanitaria

Para que Autocad filtre varias capas, de modo que sólo puedan verse las de la instalación
eléctrica, podemos indicar caracteres comodines en la columna “Nombre de capa”
escribiendo:

Piso # Instalación E*

Tal vez a muchos les parezcan familiares estos caracteres para crear filtros, de hecho son
los mismos que se usaban en el sistema operativo MS-DOS con comandos como DIR.

Unidad 20. Capas (VII)


Piso # Instalación E*

Pero veamos los caracteres usados para crear el filtro anterior. El símbolo # equivale a
cualquier caracter numérico individual, de modo que al aplicar el filtro aparecen las capas que
en esa posición tienen números del uno al cuatro; el asterisco sustituye a cualquier cadena de
caracteres, por lo que ponerlo después de la “E” elimina a todas las demás capas que no
digan “Eléctrica” en su nombre. Dicho filtro también hubiera funcionado del siguiente modo:

Piso # Instalación Eléctrica-*

El asterisco y el signo # no son los únicos caracteres que se utilizan para crear filtros de
capas. La lista siguiente presenta algunas de uso común:
@ (arroba) En su posición puede haber

cualquier caracter alfabético. En

nuestro ejemplo la máscara Piso 2

Instalación Eléctrica-@, mostraría

como resultado 2 capas.

. (punto) Equivale a cualquier caracter no

alfanumérico, como los guiones,

ampersand, comillas o espacios.

? (interrogación) Puede representar a cualquier

caracter indivi dual. Por ejemplo,

sería igual poner Piso # M* que,

Piso ? M*

~ (Tilde) Crea un filtro excluyente si se

utiliza al inicio de la máscara.

Por ejemplo, si ponemos

~Piso # Inst* excluirá de la

selección a todas las capas de las

instalaciones hidráulica, sanitaria y

eléctrica, dejando sólo los muros.

Unidad 20. Capas (VIII)


Observe además que una vez que le damos nombre al filtro y pulsamos “Aceptar”, éste
pasa a formar parte del árbol del panel izquierdo, para ser activado con un simple clic.
Ahora bien, también es posible crear grupos de capas sin que necesariamente tengan
elementos en común, como características de línea o color o ciertos caracteres en su nombre
y que, por tanto, tengan que expresarse en términos de un filtro grabado.

Los “Filtros de grupo” son grupos de capas que el usuario selecciona a su libre albedrío.
Para crear uno, pulsamos el botón correspondiente, le damos un nombre y, simplemente,
arrastramos de la lista de la derecha las capas que deseamos formen parte de dicho grupo.

De este modo, al pulsar en el nuevo filtro, aparecerán las capas que hayamos integrado a
él.

Considere que la creación de filtros de capas y filtros de grupos no tiene efectos sobre las
capas en sí y, mucho menos, sobre los objetos que contienen. De modo que puede crear
tantas ramas como sean necesarias en su vista de árbol. Dichos filtros y grupos de capas
también pueden aplicarse desde el panel de capas del centro de controles.
Difícilmente volverá a perder el control, aún en dibujos que contengan un gran número de
capas.

Unidad 20. Capas (IX)


20.4 Estados de capas
Como hemos mencionado, un proyecto complejo en Autocad puede llegar a tener cientos de
capas. Estas, como acabamos de ver, pueden ser filtradas para que sólo sea visto el grupo de
ellas con las que nos conviene trabajar. Supongamos ahora que, a su vez, muchas de esas
capas son desactivadas, otros inutilizadas, algunas más se han bloqueado para que los
objetos que contienen no puedan ser editados y, finalmente, les hemos creado, como se verá
más adelante, diversos estilos de trazado para manipular de diversas maneras la impresión de
planos. Con lo que tenemos a las capas en un estado especial en dos sentidos. Por una parte,
al conjunto se le ha aplicado un filtro que oculta algunas en la lista del Administrador y hace
ver otras y, por otra parte, cada una guarda una situación especial en sus diversos
parámetros. ¿Qué pasaría si el día de mañana deseamos darle a las capas, de nueva cuenta,
esta configuración especial? Mejor aún, ¿qué pasaría si aplicamos otro filtro, desactivamos e
inutilizamos otras y, en general, aplicamos de nueva cuenta múltiples cambios y, por
necesidades obvias, deseamos volver a la configuración del día de ayer?

Para eso sirven los “Estados de capas”, los cuales, en realidad, son sólo pequeños
archivos en donde se guardan los parámetros actuales de las capas para restituirlos cuando
se desee.

A cada “estado de capa” le damos un nombre y luego podemos llamarlo para que el
Administrador presente la lista de capas y los parámetros correspondientes contenidos en
dicho estado. Esta idea de grabar parámetros de cierto tipo para reutilizarlos después ya la
hemos visto antes y volveremos a ella con frecuencia en Autocad, desde los “estilos de
texto”, los “perfiles de usuario”, los “grupos de objetos” y la “administración de vistas”
entre otros muchos, por lo que creemos innecesario extendernos respecto al concepto
subyacente en los “estados de capas”, por lo que veremos cómo se graban y restituyen.
Unidad 20. Capas (X)
20.5 Conversión de capas
Una característica muy interesante de Autocad es la conversión de capas. Este proceso
homogeniza las capas de un dibujo a las capas de otro o de un archivo con los estándares de
capas.

En otras palabras, si recibe un dibujo de otra persona con estándares de capas distintos al
suyo, simplemente puede convertir esas capas a las que sean equivalentes en sus dibujos,
por ejemplo, las de muros, con la capa que tenga muros en los suyos, las de instalaciones,
etcétera. Al convertir las capas, éstas no sólo cambiarán de nombre, también adquirirán las
propiedades que usted les haya asignado.

Otra ventaja de este mismo cuadro de diálogo es que permite distinguir claramente todas
aquellas capas que no estén referenciadas en el dibujo, es decir, que no contengan objetos y
que, por tanto, no estén siendo utilizadas, cosa nada improbable en dibujos que crecen en
complejidad.

Para abrir el conversor de capas, como siempre, podemos usar el menú, un botón o un
comando.
Para convertir las capas del dibujo actual a las de alguna lista preestablecida, debemos
cargar esas capas modelo de otro dibujo o plantilla con el botón “Cargar”. Luego hay que
seleccionar la capa a convertir y la capa en que se convertirá y pulsamos el botón “Mapa”, con
lo que ambas capas aparecerán en la lista de la parte inferior del cuadro de diálogo, donde se
muestran las propiedades que adquirirá la capa convertida.
Supongamos ahora que recibiremos muchos dibujos con la misma lista de capas y que
siempre vamos a convertirlas a los criterios de capas de nuestros dibujos. En esos casos,
podemos guardar el mapeado que acabamos de elaborar para futuros usos con el botón del
mismo nombre y área.

Finalmente, para cambiar las capas, usamos el botón “Convertir”, que concluirá el proceso.

Unidad 20. Capas (XI)


20.6 Herramientas de capa
El menú “Formato-Herramientas de capa” contiene diversos comandos que sirven para
aprovechar la disposición de los objetos de un dibujo en capas manipulándolas en diversos
sentidos.
Muchas de estas herramientas son de un uso obvio con lo que hemos estudiado hasta
ahora, por lo que podemos enlistarlas rápidamente:

- Fijar como actual la capa del objeto. Como su nombre lo indica, seleccionamos un
objeto cualquiera del dibujo y usamos esta opción, la capa en la que reside se volverá la capa
activa. Los nuevos objetos dibujados formarán parte de esta capa.

- Capa previa. Parecería que, por ende, este comando vuelve activa la capa inmediata
anterior. No necesariamente. En realidad, devuelve el arreglo de capas a su estado anterior, lo
que puede implicar no sólo a la capa previa, sino a varias de ellas, desactivadas e inutilizadas.

- Igualar capa. Cambia la capa de los objetos seleccionados a la capa de un objeto destino.
Es pues un método rápido para dejar diversos objetos en una sola capa.

- Cambiar a capa actual. Es similar a la anterior, sólo que en lugar de escoger un objeto
para igualar a su capa, las capas de los objetos seleccionados se igualan a la capa actual.

- Copiar objetos en una nueva capa. Se crean copias de los objetos seleccionados en una
capa distinta a la de dichos objetos. Para indicar la capa destino, debe indicarse un objeto de
dicha capa.
- Aislar capas. Desactiva todas las capas, excepto la de los objetos seleccionados.

- Aislar capas en la ventana gráfica actual. Como veremos en el apartado 27.3, es


posible tener en pantalla un arreglo de ventanas (llamadas gráficas) mostrando distintas vistas
del mismo dibujo. Por tanto, este comando, igual que el anterior, desactiva las capas de los
objetos no seleccionados, pero sólo en la ventana gráfica actual, dejando activas las capas en
el resto de las ventanas.

- Desaislar capas. Revierte el efecto de las dos opciones anteriores.

- Desactivar capas. Es el procedimiento inverso a los anteriores, desactiva las capas de los
objetos seleccionados.

- Activar todas las capas. Bueno, ¿qué les puedo decir que no sepan ya?

De hecho, lo mismo ocurre con “Inutilizar capas” y “Bloquear capas”, con las diferencias
que ya han sido expuestas arriba.

- Fusionar capas. Traslada los objetos de una capa a otra y elimina la primera del dibujo.

- Suprimir capa. Elimina una capa del dibujo.

La opción del menú que omitimos hasta ahora es “Recorrer las capas”. Es un método
simple para darse una idea global de la disposición de los objetos y administración de las
capas en un dibujo. Al usarlo, se abre un cuadro de diálogo con una lista de todas las capas
disponible. Al pulsar sobre alguna capa se desactivan del dibujo todas las demás, mostrando
sólo los objetos de la capa seleccionada. Como el cuadro de diálogo permanece en pantalla,
es posible pulsar sobre otra capa, con lo que, de nueva cuenta, sólo sus objetos estarán
visibles y así sucesivamente hasta que, precisamente, se recorran todas las capas si se
desea.

Unidad 21. Bloques (I)


En los planos arquitectónicos, es frecuente que haya que dibujar algún elemento que se
repite incesantemente. Por ejemplo, en una vista de planta de una sala cinematográfica, el
arquitecto está obligado a dibujar cada uno de los asientos. En los planos de un hotel, por
mencionar otro caso, cada habitación tiene su lavabo, su taza de WC, cama, regadera, tina,
etcétera. Y la mayoría de estos elementos son iguales unos a otros. Y si bien es cierto que ya
vimos cómo crear un grupo de objetos y que copiarlo para ubicarlo en otra posición no es
ningún problema, vamos a estudiar aquí un método alternativo que tiene grandes ventajas
respecto al uso de grupos copiados.

Los bloques son también grupos de objetos que se comportan como uno solo. Se les define
como bloques porque, una vez creados, cada inserción de bloque que hagamos en el dibujo
es en realidad una referencia a un bloque tipo que se guarda con el archivo, de modo que si
insertamos ese bloque decenas de veces en un dibujo y luego requerimos modificarlo, basta
con cambiar la definición del bloque y todas las referencias que dependen de él se modificarán
automáticamente. Así, si insertamos un bloque para un lavabo en los planos de un hotel y
luego lo corregimos, los lavabos de todas las habitaciones se corregirán también.
Con el uso de bloques también evitamos que el archivo sea más grande que el necesario.
Autocad sólo graba la definición de bloque una sola vez y luego sólo los datos de todas las
inserciones que hagamos. Si usáramos grupos copiados, el archivo contendría todos los datos
de cada grupo, con lo que el tamaño del archivo crecería de modo importante. Una última
ventaja es que los bloques pueden ser grabados con independencia del dibujo, para que
puedan ser usados en otros trabajos. De hecho, si busca recursos para Autocad en Internet,
encontrará que muchas, muchísimas páginas obsequian archivos de bloques para una gran
cantidad de usos. Si usted le dedica un par de días a descargar estos archivos, verá que en
muy poco tiempo tendrá una biblioteca de bloques para todo uso bastante grande.

Pero veamos cómo crear y usar los bloques, que particularidades presentan respecto a las
capas, cómo editarlos y cómo convertirlos en archivos para otros dibujos.

21.1 Creación y uso de bloques


Una vez dibujados los objetos que van a formar un bloque, usamos el menú “Dibujo-
Bloque-Crear”, que presenta el cuadro de diálogo para definir los bloques.
Como puede verse, debemos indicar el nombre que tendrá el bloque, qué objetos lo
componen y cual será su punto base, o sea, el punto de referencia para insertarlo. También
es necesario indicar cuál será la unidad de medida que tendrá el bloque si se inserta en otros
dibujos. Esta parte tiene sentido cuando se utiliza el Design Center, que será tema de un
capítulo posterior.

Unidad 21. Bloques (II)


A su vez, debe notarse que la designación de objetos para el bloque puede hacerse de tres
maneras, como ya hemos visto antes: haciendo la selección antes de abrir el cuadro de
diálogo; dos, con el botón “Designar objetos” o tres, con el de “Selección Rápida” que ya
estudiamos en el apartado 15.1.2. Una vez seleccionados los objetos, debemos decidir qué va
a ocurrir con ellos después de formar el bloque.
Una vez creado el bloque, podemos insertarlo de nueva cuenta en nuestro dibujo con la
opción de menú “Insertar-Bloque”, que nos abre otro cuadro de diálogo donde podemos ver
la lista de bloques definidos en nuestro archivo. En él podemos elegir además el punto donde
se va a insertar el bloque, su escala y ángulo de rotación, aunque es muy probable que usted
decida definir cada uno de estos elementos en pantalla.
Una variante del comando Insert es Insertm, que inserta un bloque determinado número
de veces como una matriz rectangular, tal y como la estudiamos en el apartado 16.3. Cuando
usamos Insertm, la línea de comandos nos pregunta los mismos parámetros que antes: punto
de inserción, escala y ángulo de rotación. Pero además, pregunta ahora los parámetros
necesarios para crear la matriz rectangular: cuántas filas, cuántas columnas y la separación
entre ambas cosas. En el siguiente recuadro podemos ver la secuencia del comando Insertm
en la ventana de comandos. Nótese que combina las solicitudes de datos de insertar bloque y
matriz rectangular.

Unidad 21. Bloques (III)


El resultado puede verse abajo.
Hasta aquí, los bloques que hemos creado son parte del dibujo y si bien es posible usar los
bloques de un dibujo en otro a través del Design Center, también es posible grabar cada
bloque como un archivo independiente. Lo cual puede ayudarnos a crear una biblioteca de
bloques para todas las necesidades.

El comando Bloquedisc graba los bloques como archivos “.DWG” para que podamos
usarlos en otros trabajos. El cuadro de diálogo es prácticamente idéntico al que se usa para
crear los bloques e incluso puede usarse de ese modo, solo que además añade la sección
para indicar el destino del archivo.

Unidad 21. Bloques (IV)


21.2 Edición de bloques in-situ
Como ya mencionamos, un bloque puede ser insertado en un dibujo muchas veces, pero
sólo es necesario editar la referencia del bloque para que todas las inserciones se modifiquen.
Como es fácil concluir, esto implica un ahorro muy importante de tiempo y trabajo.
Para modificar un bloque, usamos el menú “Herr.-Editar refX y bloques in situ-Editar
referencia”, que nos pide designemos un bloque del dibujo para luego abrir el siguiente
cuadro de diálogo donde, simplemente, debemos confirmar el nombre del bloque a modificar.
Unidad 21. Bloques (V)
Después del cuadro de diálogo, debemos elegir los objetos del bloque que estarán sujetos a
modificación. Podemos elegirlos todos usando una ventana de captura o sólo algunos de ellos
si los demás no van a sufrir cambios. Este método permite circunscribir la edición a sólo
aquellos objetos del bloque con los que realmente vamos a trabajar. Además, para la edición
del bloque, Autocad nos presenta una barra de herramientas con los siguientes botones:

Las herramientas para la edición de los objetos del bloque son iguales a las del resto de los
objetos, por lo que no es necesario explicarlas aquí. Al concluir la edición pulsamos el botón
de la barra de herramientas que nos permite guardar los cambios, que se reflejarán enseguida
en todas las inserciones del bloque.

21.3 Bloques y capas


Si nos limitamos a crear bloques para símbolos pequeños o representaciones de objetos
simples, como muebles de baño o puertas, entonces tal vez todos los objetos del bloque
pertenecen a la misma capa. Pero cuando los bloques son más complicados, como piezas
tridimensionales de instalaciones o vistas de planta de cimentaciones con cotas, armado de
varillas y muchos otros elementos, entonces lo más probable es que los objetos que lo
componen residan en distintas capas. Cuando éste es el caso, debemos tener en cuenta las
siguientes consideraciones respecto a los bloques y las capas.

En primer lugar, el bloque como tal residirá en la capa que haya estado activa al momento
de crearlo, aunque sus objetos constitutivos estén en otras capas. De modo que si
desactivamos o inutilizamos la capa donde está el bloque, todos sus componentes
desaparecerán de pantalla. A la inversa, si desactivamos una capa donde sólo esté una de
sus partes, entonces sólo ésta desaparecerá, pero el resto seguirá presente.

Por otra parte, si insertamos un bloque guardado como archivo independiente y si este
bloque tiene objetos en varias capas, esas capas se crearán en nuestro dibujo para contener
esos elementos del bloque.

A su vez, las propiedades de color, tipo y grosor de línea de un bloque pueden definirse
explícitamente con la barra de herramientas. Por lo que si decidimos que un bloque es de
color azul, éste se mantendrá constante en todas las inserciones del bloque y lo mismo ocurre
si definimos explícitamente las propiedades de sus objetos individuales antes de convertirlos
en bloque. Pero si indicamos que estas propiedades son “Porcapa”, y si ésta es distinta a la
capa 0, entonces las propiedades de esa capa serán las propiedades del bloque, aún cuando
lo hayamos insertado en otras capas. Si modificamos, por ejemplo, el tipo de línea de la capa
donde creamos el bloque, cambiara el tipo de línea de todas las inserciones, en cualquier capa
que estén.

En cambio, la capa 0 no determina las propiedades de los bloques creados en ella. Si


hacemos un bloque en la capa 0 y establecemos sus propiedades “Porcapa”, entonces el
color, tipo y grosor de línea del bloque dependerán de los valores que tengan estas
propiedades en la capa en la que se inserten. Por lo que un bloque será verde en una capa y
rojo en otra si esas son sus propiedades respectivas.

Unidad 22. Referencias externas (I)


Una Referencia Externa (RefX) es un dibujo inserto en otro pero que, a diferencia de los
bloques, mantiene su independencia como archivo. De este modo, si este dibujo sufre
modificaciones, éstas se reflejarán en el dibujo del que es Referencia Externa. Esto tiene
ventajas evidentes cuando se trata de trabajo en equipo pues permite que distintos dibujantes
se ocupen de diversas partes de un proyecto que, en el transcurso de éste, pueden integrarse
en uno solo como referencias externas para evaluar avances en lo global.

En ese sentido, lo usual es que los bloques se limiten a objetos sencillos que se van a
reproducir muchas veces en el dibujo, como símbolos de muebles o puertas. En cambio, las
referencias externas suelen ser dibujos más complejos que abarcan una parte de un dibujo
más grande y se le separa para delegar su diseño a otras personas o para dividir archivos que
pueden llegar a ser muy grandes. Por eso, la diferencia es que al insertar bloques, éstos se
convierten en partes intrínsecas del dibujo; al insertar Referencias Externas se crea eso, una
referencia a un dibujo independiente que puede estar aún en elaboración. Un ejemplo muy
simple de esto sería un proyecto de desarrollo urbano, donde en una sola extensión de
terreno, podemos tener referencias externas para el alumbrado público, el alcantarillado, la
lotificación de los predios, etcétera, y cada ingeniero, arquitecto o urbanista podría ocuparse
sólo de la parte que le corresponde. Sin embargo, esto no impide que podamos insertar una
referencia externa varias veces en un dibujo, como si se tratara de un bloque.

22.1 Inserción de referencias


Para insertar una Referencia Externa usamos el comando Enlazarx o, como ya se sabe,
sus equivalentes del menú y la barra de herramientas. Lo cual abre la ya conocida ventana
para seleccionar archivos.
El cuadro de diálogo que aparece después de elegir el archivo nos solicita datos adicionales
para insertar la referencia: Posición del archivo en pantalla, escala y ángulo de rotación.
Además, debemos elegir entre “Enlazar” o “Superponer” la Referencia Externa. La diferencia
entre una y otra es muy simple: las referencias superpuestas desaparecen del archivo si éste,
a su vez, se convierte en una referencia externa. Las Referencias enlazadas se mantienen
vigentes aún cuando los archivos que las contienen se convierten en referencia externa de un
dibujo mayor.
Una vez insertada la referencia externa, debemos considerar que sus capas se generan en
el dibujo actual, pero sus nombres quedan precedidos por el nombre de archivo que es
referencia externa.

En nuestro dibujo, las referencias externas se comportan como un único objeto. Podemos
seleccionarla, pero no podemos editar sus partes. Para ello usamos las técnicas que se
describen en el siguiente apartado.

Unidad 22. Referencias externas (II)


22.2 Edición de referencias externas
Para editar una referencia externa en un dibujo, nos valemos del mismo procedimiento que
para editar bloques in situ: usamos el menú “Modificar-Editar refX y bloques in situ-Editar
referencia”. El comando correspondiente es Editref y una vez activado, nos solicita que
designemos la referencia externa y cuáles objetos serán editados.
Cuando grabamos los cambios que efectuamos en una referencia externa, éstos no sólo se
reflejan en el dibujo actual, sino también en el de origen cuando éste es abierto.

En los entornos de redes de computadoras, cuando un usuario está editando un dibujo que
sirve como referencia externa de otro o, a la inversa, cuando está editando una referencia
externa, lo usual es que se habilite un bloqueo que impida que los demás editen el mismo
dibujo al mismo tiempo. Una vez terminada la edición, ya sea del dibujo original o de la
referencia, el comando Regen, regenera el dibujo actualizándolo con los últimos cambios para
los demás usuarios de la red.

Está de más decir que la edición de la referencia externa se limita a los objetos
seleccionados y que para esa tarea están disponibles todas las herramientas de edición
estudiadas.

Unidad 22. Referencias externas (III)


22.3 Administración de referencias externas
Cuando un dibujo contiene numerosas referencias externas y éstas, a su vez, un buen
número de capas y diversos elementos, su control podría llegar a complicarse. En muchos
casos, además, es posible que usemos una referencia externa en un dibujo para efectos de
cotejar con otra parte en diseño, pero que una vez cotejado no tenga sentido mantener la
referencia en pantalla durante determinado tiempo. Recuérdese que las referencias externas
no sólo consumen tiempo de redibujado en pantalla, sino también pueden llenarla de
elementos que, por periodos, es inútil mantener. Considerando además que esa es la idea que
subyace en las referencias externas, de servir como una referencia que no se requiere
permanentemente en el trabajo, éstas deben poder ser fácilmente descargadas (o recargadas
nuevamente, según el caso) o incluso eliminadas del dibujo. Para estas y otras tareas,
Autocad incluye una paleta de herramientas que sirve, precisamente, para administrar las
referencias externas. El comando es Refexternas. También funciona con su versión anterior,
Refx. Curiosamente, por tratarse de una paleta de herramientas, puede abrirse desde dos
menús distintos: "Insertar-Referencias externas..." y "Herr.-Paletas-Referencias
externas..."
Por su parte, es muy probable que una vez concluido un proyecto de diseño, se integre todo
en un solo archivo de Autocad, convirtiendo las referencias externas en parte intrínseca del
dibujo final, como si fuera un bloque. Así se evita el peligro de que el archivo sea editado o
borrado en la red. Para unir una referencia externa al dibujo, usamos la opción "Unir" del menú
contextual que mostramos en la imagen anterior. El resultado será el siguiente cuadro de
diálogo.

La diferencia entre ambas opciones es la manera en que se van a integrar los objetos de la
referencia en el dibujo actual. En ambos casos con la referencia se integran todos sus
bloques, capas, estilos de texto, vistas, SCP y otros objetos con el nombre que contenga. Si
elegimos “Unir”, el nombre de todos estos objetos estará precedido por el nombre del archivo
de la referencia. Si usamos “Insertar”, el nombre del archivo desaparece quedando sólo el
nombre del objeto. El riesgo es que el dibujo actual tenga capas, bloques u estilos de texto,
entre otros, que se llamen igual, con lo que esas definiciones de la referencia a unir
desaparecerían (ya que el dibujo actual tiene prioridad sobre la referencia).

Unidad 22. Referencias externas (IV)


Me parece que, por un principio de orden, los usuarios siempre deberían elegir “Unir” sobre
“Insertar”, aunque eso depende de los métodos de trabajo que cada quién adopte.

Finalmente, habrá otros casos, en cambio, en donde convenga no unir la referencia externa
completamente, pero sí aprovechar y unir a nuestro dibujo actual sus estilos de texto, los
bloques que contenga, sus tipos de línea cargados e incluso algunas de sus capas con todo y
sus parámetros ya elaborados.

Para aprovechar estos recursos individuales que una referencia externa puede contener,
usamos el menú “Modificar-Objeto-Referencia externa-Unir”, el comando Unirx o el botón
“Unir Referencia externa” de la barra de herramientas “Referencia”.
El cuadro de diálogo presenta una lista clasificada de los objetos de la referencia que
pueden unirse al dibujo actual. El procedimiento entonces es claro: se hace clic en el objeto
deseado y se pulsa el botón “Añadir”.

Una vez unido el objeto al dibujo actual, ya no importa si la referencia es eliminada, ya que
éste pertenece al dibujo.
Unidad 23. Design Center (I)
Una extensión lógica de la última idea del capítulo anterior es que Autocad debería tener
mecanismos para aprovechar todo lo ya creado en otros dibujos. Es decir, que no fuera
necesario crear definiciones de capas en cada dibujo, ni estilos de texto o de tipo y grosor de
línea. Y si bien es cierto que para eso podrían usarse plantillas de dibujo que ya tuvieran
estos elementos, eso sería una limitante si a pesar de eso no pudiéramos aprovechar lo
existente en otros archivos, como algún bloque recién creado. Sin embargo, Autocad permite
dicho aprovechamiento a través del Design Center.

Podemos definir al Design Center de Autocad como un administrador de los objetos de los
dibujos para ser aprovechados en otros. No sirve en sí para editarlos de ninguna manera,
pero sí para identificarlos e importarlos en el dibujo actual. Para activarlo, usamos el comando
Adcenter, el menú “Herr.-Paletas-DesignCenter” o el botón de la barra de herramientas
estándar.

El Design Center se compone de dos áreas o paneles: el panel de exploración y el panel


de contenido. El panel de la izquierda debe ser muy familiar a los lectores, es prácticamente
idéntico al explorador de Windows y sirve para moverse entre las distintas unidades y
carpetas de la computadora. El panel de la derecha, obviamente, muestra el contenido de las
carpetas o archivos que elegimos en el panel de la izquierda.
Unidad 23. Design Center (II)
El panel de exploración puede desactivarse con el siguiente botón de la barra de
herramientas del Design Center, con lo que su apariencia, suponiendo que dejamos
seleccionada una carpeta con dibujos de Autocad, quedaría del siguiente modo.
A su vez, cada uno de estos paneles tiene otras opciones de visualización. El panel de
exploración, como ya explicamos, muestra las unidades y carpetas de la computadora, pero
también puede mostrar todos los archivos abiertos en la sesión actual de Autocad o una lista
de historial de aquellos archivos de los que obtuvimos recursos con Design Center.
Las opciones de visualización del panel de contenido también son similares a las del
explorador de Windows: podemos mostrar los objetos en iconos grandes, pequeños, en
formato lista o bien lista con detalles.

Unidad 23. Design Center (III)


Además, el panel de contenido puede subdividirse en otras dos secciones, una de vista
preliminar y otra de descripción de los objetos seleccionados. Estas áreas también se activan
con botones de la barra de herramientas del Design Center.

Lo interesante del Design Center viene cuando elegimos un archivo en lo particular, ya que
el panel de exploración muestra ramas de los objetos susceptibles de ser llevados al dibujo
actual. El panel de la derecha presenta la lista de los objetos en sí y, según la vista, hasta la
presentación preliminar, como se muestra en la imagen anterior.
Para llevar algún objeto al dibujo actual, sólo hay que seleccionarlo con el ratón del panel
de contenido y arrastrarlo al área del dibujo. Si se trata de capas, estilos de texto o de línea
entre otros, se crearán en el archivo. Si son bloques, entonces podremos ubicarlos con el
ratón. Así de sencillo es aprovechar los elementos de un dibujo en otro con el Autocad
Design Center. Tal vez la única complicación que este procedimiento pudiera tener, sería que
supiéramos de la existencia de algún objeto -un bloque, por ejemplo- pero que ignoráramos
en qué archivo se encuentra. Es decir, que supiéramos el nombre del bloque (o una parte de
él), pero no el del archivo. En estos casos podemos usar el botón “Buscar”, que nos presenta
un cuadro de diálogo donde podemos indicar el tipo de objeto deseado, su nombre o parte de
él y hará la búsqueda dentro de los dibujos.
Con el Design Center, la idea es siempre volver a aprovechar los elementos ya dibujados
o los estilos ya creados, sin necesidad de tener que repetirlos en cada dibujo o de que tenga
que crear complicadas plantillas que tendríamos que ir alimentando con más y más
elementos.

Unidad 23. Design Center (IV)


23.1 Ayudas al dibujo
Veamos ahora el asunto a la inversa. Suponga que en vez de utilizar el Design Center,
tenía usted plantillas, como sugerimos en el párrafo anterior, con estilos de texto, capas,
estilos de cotas, bloques e infinidad de otros objetos que podría o no utilizar en dibujos nuevos
pero que prefería tener a la mano por si acaso. Si ha creado múltiples diseños sobre dichas
plantillas, lo más probable es que tenga objetos sin utilizar en su dibujo, lo cual afecta el
tamaño del archivo y, en proyectos complejos, hasta en el rendimiento de la máquina y del
programa que tienen que cargar con él.
Autocad tiene un comando que hace el trabajo inverso al del Design Center, es decir,
detecta los objetos definidos en un dibujo pero que no están siendo utilizados para que
puedan ser eliminados fácilmente. El menú “Archivo-Ayudas al dibujo-Limpiar” abre el
cuadro de diálogo correspondiente para esa tarea.

En ese mismo menú, podemos encontrar otras herramientas útiles para el manejo de los
dibujos, aunque en rigor no están directamente relacionadas con el uso del Design Center.
Aún así, es importante considerarlas para el trabajo con Autocad, sobre todo cuando hay
problemas.

El comando Revisión, menú “Revisar”, rastrea en un archivo de dibujo en búsqueda de


fallos. Su complemento, por supuesto, es el comando Recuperar, los cuales, obviamente,
deben aplicarse a archivos que Autocad no puede abrir, o que abren con problemas.
El menú “Actualiza iconos de bloques” debe utilizarse en dibujos con bloques creados en
versiones anteriores de Autocad para que la visualización de dichos iconos en el Design
Center sea correcta.

Finalmente, el menú “Administrador de recuperación de dibujos” abre un panel donde


muestra las copias de seguridad de aquellos dibujos en los que estábamos trabajando al
producirse un fallo del programa o el sistema. De hecho, usted verá este panel al reiniciar
Autocad después de que se haya cerrado por algún error. En el cuerpo del administrador
podrá ver la lista de los archivos que pueden recuperarse e incluso una vista preliminar. Es
probable que alguna parte no grabada de su trabajo se pierda, pero siempre será mejor
recuperar algo a nada.

24. Consultas (I)


En el apartado 3.1 de esta guía mencionábamos que podemos hacer una equivalencia 1 a
1 de los objetos dibujados respecto a los objetos reales. Es decir, que podemos dibujar una
línea que represente un muro de 15 metros, dándole un valor de 15 unidades Autocad y que
el número de decimales depende de la precisión que busquemos para nuestro trabajo. Así,
podemos ir haciendo un plano de cualquier cosa y luego obtener información adicional sin
necesidad de calcularla, como el área de determinada superficie o el volumen de un objeto
tridimensional, ya que el objeto dibujado es igual al objeto real, sin necesidad de conversiones
de escala.

Las opciones de consulta de Autocad pueden dar esa información y muchas otras
similares, desde las coordenadas de un punto hasta el centro de gravedad de un prisma
rectangular. Lo cual es de mucha ayuda en diversas áreas de la ingeniería.

Las opciones de consulta de Autocad están organizadas en el menú “Herr.-Consultar”.


La consulta más simple, por supuesto, es la de coordenadas de un punto cualquiera. No
debe olvidarse que Autocad permite señalar dicho punto con las herramientas de referencia a
objetos y que el resultado incluye el eje Z.

Otra consulta igualmente simple, es la distancia entre dos puntos. Sobre todo si se trata de
un modelo bidimensional. De nueva cuenta, las referencias a objetos nos facilitan la
señalización de dichos puntos.
Sin embargo, en un dibujo tridimensional, la distancia aparente entre dos puntos, vista en
un plano bidimensional cualquiera, puede variar respecto a otra vista 2D, ya que ambos
pueden estar en coordenadas Z distintas. El resultado del comando Dist es absoluto, es decir,
mide la distancia del vector 3D, por lo que se indica también el ángulo, independientemente
de la vista que esté utilizando. Considere esto al momento de solicitar el valor de distancia
entre dos puntos.

Unidad 24. Consultas (II)


El comando Área permite calcular el área y el perímetro de los objetos seleccionados, así
se trate de polilíneas y splines. El resultado, por supuesto, aparece en la ventana de
comandos.

Como habrá notado el lector, entre las opciones del comando, podemos ver que podemos
definir puntos en pantalla para delimitar el área o señalar objetos, como en el ejemplo anterior.
Pero además, es posible hacer un cálculo dinámico de áreas, añadiendo áreas de algunos
objetos y restando las de otros. Observe con cuidado la siguiente secuencia de la ventana de
comandos.
A su vez, el comando List muestra los datos más importantes de un objeto: su capa, las
coordenadas de sus puntos relevantes, como el punto medio o el centro y su área, entre otros
datos.
Unidad 24. Consultas (III)
Por su parte, el comando de propiedades físicas se aplica a objetos sólidos o regiones 3D y
devuelve datos como el volumen y el centro de gravedad. De hecho, existen programas
añadidos a Autocad que pueden además analizar esas y otras propiedades físicas, como la
resistencia a esfuerzos, considerando diversos materiales. Para mostrar un ejemplo, ponemos
aquí el resultado de la consulta de las propiedades físicas de un toroide.

La siguiente es la ventana de comandos mostrando el resultado para el mismo objeto.

Finalmente, una lista de todos los parámetros y estadísticas relevantes del dibujo en
general puede obtenerse con el comando Estado.
Unidad 25. Acotación (I)
Como quisimos reflejar en el título de esta guía, dibujar en Autocad suele tener como fin
llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo
técnico establece dos requisitos indispensables que han de cumplirse si, por ejemplo, se ha
dibujado algo que ha de fabricarse en un taller: que las vistas del dibujo no den lugar a dudas
respecto a su forma y que la descripción de su tamaño sea exacta. Es decir, que el dibujo
esté correctamente acotado.

Entendemos pues por acotación el proceso de añadir medidas y notas a los objetos
dibujados para que puedan ser creados. Como hemos insistido a lo largo de esta obra, la
posibilidad que da Autocad de dibujar los objetos a su “tamaño real” (en unidades de dibujo),
permite también automatizar el proceso de acotación, ya que no es necesario capturar valores
de medidas.

De hecho, como veremos en este capítulo, las herramientas que ofrece Autocad para
acotar son tan sencillas de usar, que sólo basta con una breve revisión de sus características
para que el lector pueda manejarlas rápidamente. Sin embargo, esta sencillez en el uso
puede inducir al error en los usuarios que no dominen los criterios que al respecto establece
el dibujo técnico. El que Autocad permita señalar dos puntos para que de ahí se genere una
cota automáticamente, no significa que esa cota sea correcta.

Así que, aunque parezca innecesario, veamos la anatomía de una cota típica, los
elementos que la componen, otros aspectos que debemos tomar en cuenta y repasemos en
forma breve los criterios básicos para su uso; luego estudiaremos las herramientas para
acotar que ofrece Autocad, las definiciones que le corresponden según su tipo y algunos
ejemplos de aplicación para cada una de ellas.

¿Va? Sale, va.


Unidad 25. Acotación (II)
25.1 Criterios para acotar
Para añadir cotas a un dibujo tenemos estos criterios básicos:

1.- Cuando creamos un dibujo con varias vistas de un mismo objeto, debemos colocar las
cotas entre las vistas, siempre que esto sea posible (En el capítulo 27 veremos la manera de
automatizar la creación de vistas con ventanas gráficas).
2.- Cuando la forma de un objeto nos obligue a crear dos cotas paralelas, la cota menor
debe estar más cerca del objeto. La herramienta de “Cotas de línea base” del programa hace
esto automáticamente, pero si no la utiliza y después debe añadir una cota menor paralela a
otra ya creada, no olvide su ubicación correcta.

3.- Las cotas deben estar preferentemente en la vista que mejor muestre la forma
característica del objeto. En el siguiente ejemplo, las medidas de 15 podrían estar en la otra
vista, pero reflejarían deficientemente su forma.

4.- Si el dibujo es lo suficientemente grande, las cotas pueden estar en él si las medidas de
detalle lo exigen.
5.- No debe repetirse una cota en dos vistas diferentes. Por el contrario, deben acotarse
detalles diferentes, aún cuando midan lo mismo.

6.- En detalles pequeños, podemos cambiar los criterios de señalización de límites de las
cotas, para mejorar su presentación. Como veremos más adelante, es posible modificar los
parámetros de las cotas para que se ajusten a estas necesidades.

Unidad 25. Acotación (III)


25.2 Tipos de cotas
Al acotar un dibujo, debemos tener presente que el centro de controles tiene un panel con
todos los tipos de cotas disponibles.
25.2.1 Cotas lineales
Las cotas lineales son las más comunes y muestran la distancia vertical u horizontal de dos
puntos. Para crearla, simplemente indicamos los dos puntos necesarios y la ubicación que
tendrá la cota, lo que establece si es horizontal o vertical, así como la altura de la línea de
referencia.

Al momento de activar el comando, Autocad nos solicita el origen de la primera línea, o bien,
pulsando “ENTER”, que designemos el objeto a acotar. Una vez definido esto, podemos
establecer la altura de la línea de referencia con el ratón o usar cualquier de las opciones de la
ventana de comandos.
Si deseamos modificar el texto de la cota, o añadir algo al valor que se presenta
automáticamente, podemos usar las opciones “textoM” o “Texto”; en el primer caso se abre la
ventana para la edición de texto múltiple que vimos en el apartado 8.4. Los corchetes agudos
que pueden verse en la ventana representan la medida automática, si se borran el valor
desaparece. Si se añade texto junto a ellos, una cota podría verse así.

La opción “ángUlo” gira el texto de la cota en el ángulo especificado y la opción “Girar” le


da un ángulo a las líneas de referencia, aunque eso cambia el valor de la cota. Por más que
he revisado archivos de Autocad de arquitectura, no he encontrado quién ocupe esta última
opción. Le toca al lector probar ambas opciones.

25. Acotación (IV)


25.2.2 Cotas del línea base
Las cotas de línea base generan diversas cotas que tienen en común su punto inicial. Para
crearlas debe existir una cota lineal existente como la que vimos en el punto anterior. Si
usamos este comando inmediatamente después de haber creado una cota lineal, entonces
Autocad tomará como línea base la de la cota lineal. Si, en cambio, hemos usado otros
comandos antes, entonces el comando nos pedirá que designemos la cota.

25.2.3 Cotas rápidas


Las cotas rápidas se generan seleccionando los objetos a acotar y estableciendo la altura
de las líneas de referencia, sin necesidad de otras opciones. Este comando, sin embargo,
puede crear efectos inesperados, ya que toma todos los vértices de las polilíneas y genera su
cota. En otros casos puede acelerar mucho el trabajo.
25. Acotación (V)
25.2.4 Cotas continuas
Las cotas continuas son muy comunes en planos de casas habitación. Se crean
simplemente tomando como punto inicial, el último punto de la cota anterior. Aunque hay que
indicar el punto final de cada cota, tiene como ventaja sobre las cotas rápidas un mayor control
de cada segmento de cota. Además, todas las cotas quedan perfectamente alineadas. Cabe
decir que, igual que las cotas de línea base, también debe existir una cota alineada a partir de
la cual continuar.
25.2.5 Cotas alineadas
Las cotas alineadas se crean exactamente igual que las cotas lineales: hay que indicar los
puntos inicial y final de las líneas de referencia y la altura de la cota, pero quedan paralelas al
contorno del objeto a acotar. Si el segmento a acotar no está vertical ni horizontal entonces el
valor resultante de la cota es distinto al de la cota lineal.

Este tipo de cota es muy útil porque refleja la medida real del objeto y no el de su
proyección horizontal o vertical.

Unidad 25. Acotación (VI)


25.2.6 Cotas angulares
Las cotas angulares, como su nombre lo indica, muestran el valor del ángulo que se forma
en la intersección de dos líneas. Al ejecutar el comando debemos indicar dichas líneas, o bien
el vértice y los extremos que forman el ángulo.

La ubicación que le demos a la cota, indicará el valor del ángulo correspondiente.

25.2.7 Cotas de radio y diámetro


Las cotas de radio y diámetro se aplican a círculos y arcos. Cuando escogemos cualquiera
de estos comandos, sencillamente debemos indicar el objeto al que debe aplicarse. Por
definición, las cotas de radio van precedidas por la letra R, las de diámetro por el símbolo Ø
Si las condiciones del dibujo no permiten acotar un radio con la suficiente claridad, tal y
como establecimos en los criterios expuestos al inicio de esta capítulo, entonces podemos
crear una cota de radio con recodo, la cual, simplemente, permite mostrar la cota de radio en
una posición distinta a lo usual, o creando una extensión de arco si es necesario, de modo que
mejore la visualización de la cota.

Sin embargo, la opción de menú y botón de la barra de herramientas para crear una cota de
radio con recodo es independiente de las cotas de radio convencionales.

Unidad 25. Acotación (VII)


25.2.8 Cotas de coordenadas
Las cotas de coordenadas muestran las coordenadas X o Y del punto seleccionado, sólo
uno de los dos según se ubique la coordenada o se especifique entre las opciones de la
ventana de comandos.
25.2.9 Cota de longitud de arco
La cota de longitud de arco muestra la longitud real del arco y no la distancia que cubre su
segmento. Como siempre, una imagen dice más que mil etcéteras.
Unidad 25. Acotación (VIII)
25.3 Directrices
Las líneas directrices sirven para señalar los detalles de los dibujos sobre los que debe
añadir una nota. Esas líneas suelen tener una flecha y pueden ser rectas o curvas. A su vez,
el texto de la nota puede ser corto, dos o tres palabras, o bien de varias líneas. En cualquiera
de esos casos, el uso de directrices es el método mediante el cual el diseñador añade todas
las observaciones pertinentes.
Para crear la directriz, indicamos el punto inicial y final de la línea, luego escribimos el texto
correspondiente, con lo que queda terminada. Sin embargo, es posible utilizar las distintas
opciones de la ventana de comandos para, por ejemplo, convertir la línea de la directriz en un
spline o para que la nota apunte a distintos objetos del dibujo.

Unidad 25. Acotación (IX)


25.4 Edición de cotas
Las cotas ya creadas pueden modificarse. Si usted hace clic en una cota, notará que
presenta pinzamientos como cualquier objeto. Por lo que se le pueden aplicar las técnicas de
edición por pinzamientos que ya vimos en el capítulo 17. En este caso en particular cabe
destacar que si usted elige una cota y el objeto acotado y después arrastra algún pinzamiento
del objeto, la cota se redimensionará con el objeto y reflejará su nueva medida.

También podemos seleccionar una cota y luego usar el menú contextual de Autocad, que en
su configuración predeterminada presenta algunas opciones de edición de cotas.

Alternativamente tenemos el botón “Editar cota” en la barra de herramientas “Acotar”, que


presenta estas opciones en la ventana de comandos.
Los efectos de cada una de estas opciones se enlistan enseguida:

Inicio: Revierte los cambios que hayamos aplicado

a la cota.

Nuevo: Permite añadir texto a la cota. En el

apartado 26.2.1 presentamos la ventana

que se abre para hacerlo.

Girar: Permite especificar un ángulo para el texto

de la cota.

Oblicua: Permite indicar un ángulo para las líneas

de referencia.

Por su parte, el botón “Editar texto de cota” permite mover la altura de la cota, así como la
alineación del texto directamente con el ratón. Las opciones de la ventana de comandos
también tienen que ver con la alineación del texto o su inclinación.
Finalmente, el botón “Actualizar cota” modifica la cota designada actualizándola a los
cambios que hayamos establecido en su estilo. Pero para comprender esto último,
necesitamos revisar la creación y modificación de los estilos de cota, tema del siguiente
apartado de este capítulo.

25. Acotación (X)


25.5 Estilos de cotas
Los estilos de cota son muy similares a los estilos de texto que vimos en el apartado 8.3. Se
trata de establecer una serie de parámetros y características de las cotas que quedan
grabados bajo un nombre. Cuando creamos una cota nueva, podemos elegir que tenga ese
estilo y con él todas sus características. Asimismo, igual que los estilos de texto, podemos
modificar un estilo de cota y luego hacer que las cotas se actualicen.

Para establecer nuevos estilos de cotas usamos el menú “Acotar-Estilo”, el comando


Acoestil, o el botón correspondiente. Con cualquiera de ellos se abre el cuadro de diálogo que
nos permite administrar los estilos de cotas.
Unidad 26. Normas CAD (I)
Después de estudiar lo relacionado a las cotas en Autocad, sobre todo el último punto y de
conocer las posibilidades del Design Center, entre otros temas, podemos concluir algo que a
estas alturas le resultará obvio: en los proyectos de arquitectura e ingeniería en los que, por
su dimensión, participan muchos diseñadores, es necesario establecer criterios claros sobre
las características de las capas, los estilos de texto, los estilos de líneas y los estilos de cotas.

En el capítulo 20 mencionábamos además que en los ambientes corporativos, lo más


probable es que los dibujantes de Autocad tienen que ceñirse a las normas establecidas por
la empresa en donde trabajen para la definición de las capas. Otro tanto decíamos respecto a
los estilos de texto y líneas cuando revisamos el Design Center. El lector recordará que
sugeríamos el uso de archivos de plantilla con los objetos comunes a todos los dibujos y la
definición de estilos que tuvieran.

Todo esto resulta realmente muy claro de entender, e incluso de seguir, pero ¿qué ocurriría
si en un proyecto en el que intervienen decenas de dibujantes a uno se le ocurriera crear un
nuevo estilo de cota porque olvidó cuál era el estilo necesario y lo utiliza en sus dibujos? ¿Se
imagina el lector lo que sería para el responsable del proyecto revisar que los cientos de
dibujos hechos por su equipo cumplan estrictamente con la lista establecida de capas, de
estilos de texto, de líneas y estilos de cotas no sólo en lo que a su nombre se refiere, sino
además respecto a todas sus características? ¡Wow! Eso enloquecería a cualquiera. Ya me
imagino la reacción de ese responsable de proyecto al descubrir, después de muchas horas
de revisión, que uno de sus dibujantes se inventó algunas capas por ahí y unos cuantos
nombres de estilos de texto y que por eso la empresa constructora devolvió los archivos
mencionando inconsistencias en el proyecto. Imagine, a su vez, que la empresa constructora
recibió los archivos y que, siguiendo los criterios establecidos, filtró capas e imprimió planos y
más planos para descubrir que faltan objetos en el dibujo porque estaban en otras capas de
nombre parecido, pero no igual. ¿Se imagina el lector todo el dinero que esto pudiera
significar? Amén de que alguien perdería su empleo seguramente.

Así que después de dicho lo anterior, no veo la necesidad de insistir sobre la importancia
que tiene para las empresas crear y mantener normas de nombres y características de estos
cuatro objetos: capas, estilos de texto, estilos de líneas y estilos de cotas. La supervisión del
apego a estas normas es una tarea de la que se encarga Autocad de manera automática con
una herramienta que se llama, precisamente, “Normas de CAD”.

Con “Normas de CAD” es posible crear un archivo con todas las definiciones de objeto
necesarias y después, con el comando que veremos más adelante, comparar nuestros
dibujos con ese archivo para ver si cumplen con todas las normas establecidas. Autocad
detectará cualquiera de las dos siguientes posibilidades:

a) Que exista una capa o estilo de texto, línea o cota que no está en la lista del archivo
que sirve como norma. En ese caso, es posible convertir dicha capa o estilo a alguna de las
capas o estilos definidos, con lo que se transformará el nombre y las características del
objeto.

b) Que una capa o estilo tenga el mismo nombre establecido en el archivo de normas, pero
que sus características difieran. La solución es hacer que Autocad cambie las características
necesarias para ajustarlas a las del archivo que define las normas.

Por tanto, lo primero es crear el archivo de normas. Para eso simplemente debemos crear
todas las definiciones de capas y estilos en un archivo que no necesariamente debe tener
objetos de dibujo y grabarlo como un archivo de normas de Autocad.
Para ello, usamos el ya conocido menú "Archivo-Guardar cómo" para abrir el cuadro de
diálogo típico que nos permite grabar nuestros archivos, pero en la lista desplegable
"Archivos de tipo", seleccionamos el formato "Archivo de normas de dibujo de Autocad
(*.dws).

Unidad 26. Normas CAD (II)


Una vez creado el archivo de normas de la empresa, abrimos el dibujo a comparar y
usamos, primero, el menú “Herr.-Normas de Cad-Configurar” para crear una asociación
entre ambos. El cuadro de diálogo que se genera es muy similar a otros que ya hemos
utilizado.
Finalmente, procedemos a la verificación de las normas. El menú “Herr.-Normas de CAD-
Verificar” o el comando Verificanormas inician el proceso a través de este cuadro de
diálogo. El resto es ir aprobando los cambios de homologación que el propio cuadro va
indicando.
Unidad 27. Diseño de Impresión (I)
La culminación de cualquier trabajo en Autocad se refleja siempre en el dibujo impreso.
Para los arquitectos, por ejemplo, este programa es el medio ideal para la elaboración de
planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una
construcción. Sin embargo, Autocad es también una maravillosa herramienta para el diseño,
por lo que los usuarios tienen que concentrarse en los objetos que están dibujando sin
preocuparse, en esa fase inicial de diseño, si sus dibujos están o no dispuestos de manera
adecuada para la elaboración de planos, ya que no tendría sentido que tuvieran que cuidar,
además del objeto en sí, de la escala de salida según la impresora, de si cabe o no en el área
de dibujo el cajetín del plano, del tamaño que tendría, en unidades de dibujo, un marco para
todo el diseño, etcétera. Existiría entonces una contradicción entre la capacidad de Autocad
para el diseño de objetos y la necesidad de dibujarlos según las necesidades de trazado.

Para resolver esta contradicción, que se presentaba en versiones antiguas de Autocad, se


incluye lo que se llama “Espacio papel” o “Presentación”, en donde podemos preparar, con
independencia de lo diseñado, los planos a imprimir.

En el propio programa hay un extraordinario ejemplo de lo que mencionamos aquí y que


puede verse en la imagen anterior. Se trata de la Casa de la Ópera, en Sidney Australia. Es
un modelo tridimensional que se elaboró con todo detalle, señalando incluso los edificios
cercanos, algunos vehículos y otros elementos y que tiene una sofisticada presentación para
impresión que no implicó la modificación en sí del modelo.
En todos los capítulos previos nos hemos concentrado en las herramientas de dibujo y
edición para crear los objetos. Es decir, nos hemos concentrado en las herramientas que se
utilizan en el “espacio modelo” o, simplemente, “Modelo”, en contraposición al “espacio
papel” que ya mencionamos. La dinámica de trabajo en Autocad consiste entonces en crear
nuestros dibujos en 2D o 3D en el espacio modelo sin preocuparnos por la apariencia final de
la salida a impresión. Una vez concluido dicho trabajo, debemos diseñar los planos en el
espacio papel, en donde, por supuesto, se aprovechará todo lo dibujado pero en donde,
además, podremos añadir el cajetín del plano, un marco y otros datos relevantes que sólo
tiene sentido agregar a la impresión y no al diseño en sí. Como ya vimos en la imagen
anterior, en el diseño podemos usar varias vistas del modelo. Pero no se trata solamente de
diseñar el aspecto final de los planos, sino también definir todos los parámetros para imprimir,
como el tipo de impresora a utilizar, el grosor y tipo de las líneas, el tamaño del papel,
etcétera.

Así, la impresión es todo un proceso en el que tenemos que preparar al menos una
presentación y no hay límite de cuántas pueden ser. A su vez, en cada presentación podemos
configurar una o varias impresoras o plotters (trazadores, sería el término correcto en
castellano, pero en México el anglicismo “plotter” está muy difundido); además, para cada
impresora o plotter podemos determinar varias características de tamaño y orientación de
papel. Finalmente, podemos añadir también “Estilos de trazado”, que es la configuración de
especificaciones de trazado de objetos en función de sus propiedades. Es decir, podemos
indicar que los objetos se tracen con determinado color y grosor de línea, en función de su
color o de la capa en que se encuentren.

Pero comencemos con el diseño de la impresión en el espacio papel y vayamos avanzado


en todo este proceso parte por parte.

Unidad 27. Diseño de Impresión (II)


27.1 Espacio modelo y espacio papel
Como se explicó en líneas anteriores, Autocad tiene dos áreas de trabajo: el “Espacio
modelo” y el “Espacio papel”. En el primero creamos nuestro diseño, incluso en escala 1:1,
como hemos insistido varias veces. En cambio, el “Espacio papel” está pensado para diseñar
ahí la apariencia final de la impresión. Cuando iniciamos un dibujo nuevo en Autocad,
automáticamente se generan dos presentaciones o “espacios papel” junto al espacio modelo
en el que debemos trabajar. Para ir de uno a otros basta con hacer clic en los botones que
están en la barra de estado del dibujo.
Unidad 27. Diseño de Impresión (III)
Ya mencionamos también que podemos añadir a un dibujo todas las presentaciones que
sean necesarias, para eso podemos usar el botón contextual que surge cuando señalamos la
ficha de una presentación. También está disponible el menú “Insertar-Presentación-Nueva”,
o bien el botón “Nueva” de la barra de herramientas “Presentación”. ¿Alguien adivina cómo
se llama el comando? Claro, Presentación.
Como vimos en la imagen del menú, el menú contextual también ofrece una opción para
eliminar presentaciones que ya no son necesarias, así como para cambiarles de nombre,
moverlas de lugar, seleccionarlas o bien para importar presentaciones desde alguna plantilla.
Por otra parte, podemos configurar su apariencia con el menú “Herr.-Opciones”, del cuadro
de diálogo resultante usamos la ceja “Visual”, en donde existe una sección llamada
“Elementos de presentación”.

Finalmente, observe en las opciones anteriores que podemos establecer que se abra el
cuadro de diálogo “Configurar página”, cuando generemos presentaciones nuevas. Aunque
este cuadro de diálogo lo estudiaremos con detalle en el próximo capítulo, tal vez ya lo haya
visto al hacer clic en el botón de presentación por primera vez.

Por lo pronto, veamos cómo usar el espacio papel para diseñar la impresión a través de las
ventanas gráficas.
Unidad 27. Diseño de Impresión (IV)
27.2 Ventanas gráficas en el espacio papel
De forma automática, en el espacio papel podemos ver una presentación del conjunto de
objetos dibujado en el espacio modelo. En apariencia, ambos espacios son iguales, salvo por
el hecho de que podemos ver el contorno de la hoja a imprimir. Es decir, ahora los límites del
dibujo están definidos por ésta. Sin embargo, podremos ver también que hay un contorno
alrededor de lo dibujado. Si hacemos clic en él, o si lo seleccionamos con cualquiera de los
métodos que conocemos, veremos que presenta pinzamientos, como cualquier otro objeto.
Esto implicaría que el contorno del dibujo es, a su vez, un objeto editable.
Lo que ocurre es que dicho objeto es en realidad una Ventana Gráfica. Podemos definir
dichas ventanas como áreas de visualización del modelo desde el espacio papel. A esas
ventanas se les llama también “flotantes”, porque no sólo podemos modificar su forma, sino
también su posición dentro del espacio papel. Además, en este espacio, podemos añadir
tantas ventanas flotantes como deseemos para conseguir efectos de presentación como el
que vimos antes de la Casa de la Ópera.

Unidad 27. Diseño de Impresión (V)


Si tenemos dos o más ventanas gráficas en el espacio papel, cada una presentará una
vista del modelo, incluso con escalas, encuadres y perspectivas distintas e independientes
entre sí, si se desea.
Como en muchos otros casos en Autocad, tenemos varias vías para crear ventanas
gráficas en el espacio papel. Una de ellas, tal vez la más simple, sea seleccionar el botón
“Una ventana” de la barra de herramientas “Ventanas gráficas” y luego dibujarla en el
espacio papel como cualquier otro rectángulo.
En la ventana recién creada podemos ver el conjunto del dibujo y es posible seleccionarla
para que presente pinzamientos, lo que nos permitirá no sólo desplazarla, sino además
aplicarle algunas de las herramientas de edición por pinzamientos que estudiamos en el
capítulo 17, tal como ya vimos en imágenes anteriores.
Unidad 27. Diseño de Impresión (VI)
Además de estas ventanas gráficas simples, podemos crear otras que sean polígonos, para
lo cual hay otro botón de la misma barra de herramientas, un comando y, claro, una opción de
menú.

Si se prefiere, podemos dibujar primero los objetos en el espacio papel y luego convertirlos
en ventanas gráficas, con el botón “Convertir objeto en ventana”, el menú “Ver-Ventanas-
Objeto” o la opción “obJeto” del comando –ventanas, lo que nos permite, entre otras
posibilidades, crear ventanas gráficas circulares y de elipse.
Unidad 27. Diseño de Impresión (VII)
La última opción que nos da la barra de herramientas (y el menú, por supuesto) es abrir el
cuadro de diálogo “Ventanas gráficas”, en donde podemos seleccionar un arreglo de
ventanas rectangulares, de entre varios disponibles e indicar la distancia entre ventanas.
Luego en el espacio papel debemos indicar el área que va a ocupar dicho arreglo, aunque
después podemos mover y/o editar otra vez cada ventana en lo individual.
Unidad 27. Diseño de Impresión (VIII)
Hasta aquí hemos visto cómo crear las ventanas flotantes e incluso cómo modificarlas, sin
embargo, con eso la ventana presenta siempre el modelo de la misma forma, por lo que ahora
debemos estudiar cómo modificar la vista del modelo en la ventana gráfica y, si es necesario,
al modelo en sí.

Si seleccionamos una ventana gráfica, podremos usar el control de escala de la barra de


herramientas “Ventanas gráficas”. Este es un método exacto para determinar la escala del
dibujo en el espacio papel, dato importante en el cajetín del plano. Una vez establecida,
podemos inmovilizar la vista, para evitar modificaciones accidentales. Esta opción está
disponible en el menú contextual cuando la ventana está seleccionada, es decir, cuando
presenta pinzamientos.
Obviamente, lo más probable es que necesitemos no sólo establecer la escala del dibujo en
el interior de la ventana e inmovilizar esa vista, sino además poder encuadrarlo en los límites
de la ventana para destacar algún detalle o centrarlo mejor. En el caso de los dibujos 3D, tal
vez sea necesario además recurrir a alguna vista isométrica, de las que están preestablecidas
en Autocad, dentro de la ventana gráfica. Para conseguirlo, podemos usar todas las
herramientas de Zoom que vimos en el capítulo 12 y de vistas del capítulo 13, pero para que
tengan efecto, primero debemos hacer doble clic en el interior de la ventana gráfica, lo que
“abrirá” la ventana hacia el espacio modelo.
Unidad 27. Diseño de Impresión (IX)
Cuando una ventana gráfica está resaltada de este modo, podemos incluso editar y
modificar el dibujo del espacio modelo, pero en realidad no se recomienda hacer cambios al
diseño desde una ventana gráfica flotante, ya que finalmente es un área muy limitada
respecto al espacio modelo en sí.

En cambio, la ventaja de poder dibujar objetos en el espacio papel, que no residan en el


espacio modelo, no sólo radica en el hecho de poder convertir esos objetos en ventanas
gráficas, sino además, de poder añadir en nuestro trabajo elementos que sólo tienen sentido
en la impresión de los planos, como los cajetines y los marcos.

Unidad 27. Diseño de Impresión (X)


27.3 Ventanas gráficas en el espacio modelo
Las ventanas gráficas también existen para el espacio modelo, pero su fin no es el de servir
para el diseño de la impresión, sino para que sean una herramienta adicional de dibujo, por
eso tienen algunas diferencias fundamentales con sus pares del espacio papel.
En primer lugar, las ventanas gráficas del espacio modelo no pueden ser flotantes, sino sólo
en “mosaico”, con alguno de los arreglos preestablecidos en el cuadro de diálogo “Ventanas
gráficas” que ya presentamos en páginas anteriores. Y aún en este modo, no es posible
indicar ninguna distancia entre ventanas.

Como el fin de estas ventanas es facilitar el dibujo, basta un clic en cualquiera de ellas para
que podamos añadir objetos nuevos al dibujo, los cuales se reflejarán de inmediato en las
demás ventanas. Esto, por supuesto, es bastante útil en el contexto del dibujo 3D, ya que
podemos tener cada ventana con una vista distinta.

Otra diferencia respecto a las ventanas gráficas del espacio papel, es que podemos elegir
otro arreglo de ventanas gráficas en mosaico y aplicarlo a la ventana activa. Veamos.
Sobra decir que a cada ventana en lo individual le podemos aplicar cualquier cambio en la
visualización con las herramientas ya conocidas.

Unidad 28. Configuración de la impresión (I)


Una vez que el espacio papel está diseñado, el proceso de impresión requiere que
definamos y configuremos las impresoras o trazadores (plotters) que vamos a utilizar, los
estilos de trazado, que contienen los criterios con que se va a imprimir los objetos y,
finalmente, la configuración de página de cada presentación.

Veamos pues todos estos elementos para llevar a buen término la impresión.
28.1 Configuración de trazadores
Autocad puede reconocer y usar las impresoras que estén instaladas en Windows. Pero
configurar particularmente para este programa las impresoras y sobre todo los trazadores o,
como se les conoce más comúnmente, “plotters”, permite obtener mejores resultados en la
impresión. Para esto Autocad ofrece un asistente para dar de alta los dispositivos de impresión
y para configurarlos.

Para ello, podemos usar el menú “Archivo-Administrador de trazadores...”, el botón


“Añadir o configurar trazadores” de la ceja “Trazar y publicar” del cuadro de diálogo
“Opciones” del menú “Herr.-Opciones”, o bien, el icono “Admin. trazadores de Autodesk”
del “Panel de control” de Windows. Cualquiera de estos métodos abre la carpeta “Plotters”.
Unidad 28. Configuración de la impresión (II)
En esta carpeta podemos activar el asistente para dar de alta nuevos plotters o impresoras,
o bien podemos dar doble clic en alguno de los iconos de dispositivos ya creados para
modificar su configuración.
Una vez que se ha añadido una impresora o trazador, se genera un icono nuevo en esta
carpeta, es decir, un archivo con extensión “.PC3” que contendrá la información de esta
configuración. Por ello, al hacer doble clic en cualquiera de estos iconos, podremos cambiar la
configuración. Los parámetros más importantes a definir aquí, y que dependen del equipo
específico que el usuario tenga, son los datos para imprimir gráficos vectoriales, los gráficos
de trama y cómo se va a imprimir el texto.
Cabe añadir que podemos generar varios archivos “.PC3” aún para la misma impresora,
haciendo que cada uno de ellos contenga pequeños cambios respecto a los demás.

En el apartado 28.3 veremos cómo usamos estos archivos al momento de configurar la


página en una presentación.

Unidad 28. Configuración de la impresión (III)


28.2 Estilos de trazado
Por su parte, los Estilos de trazado permiten definir criterios específicos con los que se van
a imprimir los objetos en función de su color o de la capa en que se encuentren. Es decir,
podemos crear un estilo de trazado que indique que todos los objetos de color verde se
impriman en nuestro plotter de ese u otro color, pero además, con un estilo de línea, de relleno
y de terminación de línea, distinto al que originalmente tiene en el dibujo.

Los estilos de trazado residen en tablas que se guardan como archivos en la carpeta “Plot
Styles”. Podemos por ello crear muchas tablas y en cada una de ellas varios estilos,
prácticamente sin límite.

Existen dos tipos de tablas, las “dependientes del color”, donde podemos crear estilos de
trazado en función del color del objeto en el dibujo y las de “Estilo guardadas”, que podemos
aplicar a las capas. Así, cuando configuramos la página, elegimos la tabla de estilos de
trazado a aplicar, los criterios de impresión que contenga prevalecerán al momento de imprimir
la presentación.

Obviamente, podemos no seleccionar ninguna tabla de estilos al momento de configurar la


página de la presentación. En esos casos, simplemente se aplicará la tabla predeterminada,
en donde cada objeto se imprimirá tal y como está en el dibujo y en función de la configuración
que le hayamos dado a la impresora o plotter según el apartado anterior.

Antes de crear un estilo de trazado propio, debemos considerar que en el cuadro de diálogo
“Opciones”, del menú “Herr.-Opciones”, en la ceja “Trazar y publicar”, hay un botón que, a
su vez, abre un cuadro de diálogo donde podemos seleccionar varios elementos para
determinar el comportamiento de los estilos de trazado. Por ejemplo, si éstos van a afectar a
los objetos según su color o por capa y qué estilo predeterminado se va a aplicar a los dibujos
nuevos. Veámoslo gráficamente.
Para crear una tabla de estilos de trazado, podemos usar el botón “Añadir/editar tablas
estilos trazado...”, que puede verse en la imagen anterior; también podemos usar el menú
“Archivo-Administrador de estilos de trazado”, o bien el icono del mismo nombre del “Panel
de Control”. Cualquiera de estas vías nos lleva a la carpeta “Plot Styles”, en donde podemos
usar el asistente para crear tablas, o dar doble clic a las existentes para editarlas.
Unidad 28. Configuración de la impresión (IV)
Una vez creada la tabla de estilo de trazado, cuyo icono aparece también en la carpeta con
el nombre que le hayamos dado en el asistente, podemos editarla. En el cuadro de diálogo
para editar los estilos de trazado, resulta indistinto utilizar la ceja “Vista de tabla” o “Vista
formulario”, en cualquiera de ellas podemos crear estilos nuevos indicando el color, la
plumilla, el tipo y grosor de línea, su terminación y relleno que deba aplicarse al objeto en
función de su color o capa, juegue con él, lo comprenderá rápidamente.
Como veremos en el siguiente apartado, podemos cambiar fácilmente de tabla de estilos al
momento de configurar páginas, de modo que un mismo dibujo puede tener entonces varias
presentaciones, en cada una de ellas a su vez podemos utilizar varias configuraciones de
página y en éstas podemos seleccionar una de varias tablas de estilo de trazado. Como
comprenderá el lector, esto crea una flexibilidad casi absoluta para generar especificaciones
de impresión. Ahorra mucho trabajo si estos estilos se utilizan con orden, pero puede llegar a
crear confusión (y, por tanto, retraso de tiempo), si no se sigue un método para su uso.

Unidad 28. Configuración de la impresión (V)


28.3 Configuración de páginas
El último paso antes de imprimir es configurar la página que va a utilizarse con la
presentación diseñada. Aquí, como ya se mencionó, se sintetiza todo el procedimiento
anterior, ya que se selecciona la impresora o plotter que configuramos en el punto 28.1 y se
indica la tabla de estilos de trazado del punto 28.2, pero además, podemos seleccionar otros
tamaños de papel y algunos otros parámetros. Con este cuadro de diálogo, además, podemos
grabar la configuración de página con un nombre, de modo que podamos volver a él sin
necesidad de establecer de nuevo los datos.

Para crear la configuración de página podemos usar el menú “Archivo-Administrador de


configuraciones de página”. No olvide que esta configuración de página queda asociada a la
presentación que esté activa.
Unidad 28. Configuración de la impresión (VI)
28.4 Impresión
El menú “Archivo-Trazar” funciona del mismo modo que la opción “Imprimir” de cualquier
otro programa para Windows: abre el cuadro de diálogo para imprimir, que en este caso es
muy similar al de “Configurar página”, por lo que si ya habíamos usado esta opción,
simplemente podemos pulsar “Aceptar” para que la impresión tenga efecto.
Considere que Autocad es capaz de realizar el trabajo de trazado de planos al mismo
tiempo que le permite continuar con sus labores de dibujo. Para que el trazado se realice de
este modo, debemos indicarlo en el menú “Herr.-Opciones”, en la ceja “Trazado y
publicación”, donde, simplemente, debemos activar el cuadro correspondiente.

Así, durante la impresión, veremos un icono animado en la barra de tareas de Windows y


una notificación cuando la impresión termine.

Veámoslo en imágenes.
Unidad 28. Configuración de la impresión (VII)
Para finalizar esta sección, hay que añadir que toda esta impresionante flexibilidad para
preparar el trazado de dibujos de Autocad elimina cualquier restricción al respecto. Pero si no
se utiliza con método, la combinación de presentaciones, configuraciones de trazadores o
impresoras, configuraciones de papel y de estilos de trazado puede convertir este proceso en
un elemento caótico.

Para evitarlo, sugerimos lo siguiente:

1) Haga tantas presentaciones como planos vayan a surgir de su modelo. Eso es más fácil
que modificar una presentación varias veces para generar planos distintos.

2) Procure que a cada presentación le corresponda siempre solo una configuración de


página (tamaño, orientación, etcétera). Si requiere modificar esta configuración, procure
guardar, con un nombre lo suficientemente descriptivo, la configuración anterior.

3) Como ya se estudió, podemos aplicar “estilos de trazado” por objetos o por capas. Use
alguno de estos métodos si el color y grosor de líneas de su dibujo es distinto al que quiere en
la impresión. Lo que no debe hacer es mezclar estos métodos. Es decir, siga sólo uno de los
dos criterios para la asignación de estilos, no ambos y siempre y cuando sea imprescindible
que los colores del dibujo en el espacio modelo deban obligatoriamente variar respecto a los
que desea imprimir.

28.5 Impresión en PDF


PDF son las siglas de Portable Document Format. Es un formato de documentos que se
ha vuelto muy popular por su compatibilidad con diversas plataformas. Su uso en internet es
muy extendido, pues para visualizar e imprimir documentos en PDF suele descargarse, de
modo gratuito, e instalarse en cada computadora, el célebre Acrobat Reader de Adobe.

Los dibujos en Autocad son susceptibles de ser impresos electrónicamente en PDF


utilizando lo visto en el apartado anterior, pero utilizando el trazador “DWG to PDF.pc3” de la
lista de trazadores disponibles. El resultado será un archivo en PDF.

Unidad 29. Autocad e Internet (I)


Ya casi es de dominio público el conocimiento de lo que es Internet. La absoluta mayoría de
los usuarios de computadoras saben que es una red de computadoras dispuestas en todo el
mundo. Las computadoras que la conforman se les llaman Servidores y es a éstos a los que
se conectan la mayoría de los internautas a través de líneas telefónicas, aunque ahora hay a
disposición del público otros métodos de conexión, más veloces y hasta sin cables.

Internet, a su vez, es el producto de un experimento militar norteamericano llamado Arpanet


y en sus inicios su aplicación más extendida era el correo electrónico.

Con la llegada del World Wide Web, que trajo un eficiente método de transmisión de datos,
que ahora son multimedia, presentados en forma de páginas, Internet se popularizó y extendió
a los niveles actuales. Es un excelente método para la búsqueda y transmisión de información,
así como de comunicación entre sus usuarios, y sus usos son largos de enlistar, desde la
simple presentación de la información comercial de una empresa y sus productos, hasta el
mecanismo para realizar transacciones comerciales y bancarias desde cualquier computadora,
pasando por diversas aplicaciones académicas, de investigación y, por supuesto, de desarrollo
de proyectos, como los que se realizan con Autocad.

Antes de entrar en materia, hay que añadir que el acelerado crecimiento de Internet ha
obligado a prácticamente todas las empresas de software a desarrollar sus productos clásicos
para que aprovechen el potencial que Internet les ofrece en términos de comunicación y
transmisión de información. Podemos ver, por ejemplo, cómo todos los productos de Microsoft
Office tuvieron que incluir características relacionadas con la red, desde la posibilidad de
generar páginas Web con Word y Excel, hasta la posibilidad de manejar bases de datos
remotas con Access y pasando, por supuesto, por su programa estrella para crear páginas
Web, Front Page.

A Autocad le pasó algo similar. Fue necesario ir expandiendo sus herramientas típicas de
dibujo y edición para que se adaptara su uso al de Internet, lo cual es tema de este capítulo.
Sin embargo, cabe decir que lo más probable es que las empresas constructoras aprovechen
Internet mucho más allá de lo que Autocad les ofrece al respecto y que, por tanto, cuenten
entre su personal a expertos en administración de servidores y programación de páginas Web,
sin que éstas actividades impliquen a Autocad de ningún modo. En otras palabras, lo que
Autocad puede hacer aprovechando Internet no es, ni de lejos, lo que Internet puede hacer por
las empresas que usan Autocad.

Pero veamos a qué nos referimos.


29.1 Acceso a archivos remotos
Desde el prólogo de este trabajo mencionamos que las labores de abrir y grabar archivos,
comunes a todos los programas que funcionan bajo Windows, no iban a ser revisados
particularmente, no sólo por su sencillez, sino porque, además, este es uno de los temas que
presuponemos conoce el lector.

Sin embargo, conviene mencionar que una de las primeras extensiones que se le dio a
Autocad, relacionadas con Internet, es la posibilidad de acceder a archivos ubicados en
servidores de red sin que implicara trabajo adicional para el usuario.

El cuadro de diálogo para abrir archivos permite definir una dirección de Internet (conocida
comúnmente como URL) como el origen de archivos DWG a abrir.

Unidad 29. Autocad e Internet (III)


29.1.1 Referencias Externas
Lo anterior es válido para la locación de los archivos de Referencias Externas de un dibujo.
Como recordará, en el capítulo 22 vimos que las referencias externas son archivos que
pueden integrarse al dibujo actual pero que mantienen independencia respecto a éste. Las
características extendidas de Autocad con Internet hacen que la ubicación geográfica del
archivo sea irrelevante, ya que el Administrador de Referencias Externas también admite
direcciones de Internet como si se tratara de cualquier carpeta de nuestro propio disco duro y
recuérdese que para su inserción usamos un cuadro de diálogo idéntico al que usamos para
abrir archivos.

29.2 eTransmit
Sin embargo, es muy probable que muchas empresas no cuenten con servidores propios, o
no hayan contratado espacio en ningún servidor para los dibujos de la empresa. Los
despachos de ingeniería o arquitectura pequeños tal vez sólo requieran de un mecanismo
económico y rápido para transmitir sus dibujos por correo electrónico. Para ellos, Autocad
ofrece un mecanismo simple para comprimir al máximo los archivos DWG de modo que se
acelere su transmisión por Internet.

La opción de menú “Archivo-eTransmit” abre un cuadro de diálogo que sirve para


comprimir el dibujo actual junto con las fuentes y otros archivos necesarios en un nuevo
archivo comprimido en formato .zip. El cuadro de diálogo permite, además, añadir otros
dibujos y genera un archivo de texto con notas pertinentes respecto a los archivos dirigido al
destinatario.
Unidad 29. Autocad e Internet (IV)
29.3 Archivos DWF
La transmisión de archivos en formato DWG es necesaria si el receptor va a editar el dibujo
o desarrollar en él nuevos objetos. Sin embargo, en muchos casos, por ejemplo, se trataría
sólo de transmitir el dibujo de un proyecto para su aprobación, no para su modificación.
Incluso, es probable que el receptor, tal vez un cliente, ni siquiera cuente con el programa de
Autocad. Para éste y otros casos es que los programadores de Autodesk desarrollaron el
formato DWF (Design Web Format), que tiene diversas características que buscan
aprovechar Internet como medio de comunicación.

Los archivos DWF, en primer lugar, son bastante más compactos que sus pares DWG, su
función principal es servir como medio de presentación de los dibujos y para su impresión, por
lo que no pueden editarse como los DWG, ni contienen toda la información detallada de los
objetos.

Ahora bien, los archivos DWF no son mapas de bits, como las imágenes JPG o GIF, sino
dibujos de vectores, por lo que la calidad del dibujo se mantiene constante aún cuando
hagamos zoom en ellos.

Para visualizar los archivos DWF, sin contar con Autocad, usted puede descargar, y usar,
de manera gratuita el programa Autodesk Design Review, el cual le permitirá ver los archivos
DWF, imprimirlos, publicarlos en internet o, si se trata de un modelo 3D, navegar en ellos con
herramientas de zoom y órbita, como los que veremos en la parte del dibujo 3D más adelante.

Pero vayamos por partes, primero revisemos cómo hacer los archivos DWF a partir de sus
dibujos en Autocad.

Unidad 29. Autocad e Internet (V)


29.3.1 Creación
A los archivos DWF se les define también como archivos de trazado electrónico. Es decir, es
como ver un plano ya impreso, pero en bits, en lugar de papel. Por lo que su creación equivale
a mandar el archivo a imprimir, sólo que en vez de usar una impresora o trazador (plotter), hay
que elegir el trazador electrónico (ePlot) que viene preconfigurado con Autocad. Este trazador
electrónico podemos verlo en la carpeta que estudiamos en el capítulo 28.

En dicho capítulo señalamos también que al usar el menú “Archivo-Imprimir” se abre un


cuadro de diálogo que, entre otras cosas, nos permite elegir la impresora o trazador
correspondiente. Por tanto reiteramos que la creación del archivo DWF del dibujo abierto es
tan simple como elegir el ePlot, pulsar el botón “Aceptar” y asignar un nombre para el DWF
resultante.

Alternativamente, podemos usar el menú “Archivo-exportar”, cuya primera opción es,


precisamente, los archivos DWF. El mismo cuadro de diálogo permite grabar el archivo en
otros formatos.

29.3.2 Visualización
Como ya mencionamos, los archivos DWF pueden ser visualizados con Autodesk Design
Review. Este programa cuenta con algunas herramientas que le son muy comunes a los
usuarios de Autocad.
Como podrá observar, el programa incluye herramientas para navegar en modelos 3D (muy
similares a las del propio Autocad que estudiaremos más adelante), así como un administrador
para activar o desactivar capas del dibujo, herramientas de zoom, uso de las vistas grabadas
desde el archivo original, de marcado de dibujos y otras más.

Finalmente, los archivos DWF pueden servir también como referencias externas de otros
dibujos, como estudiamos en el capítulo 22, pero como ocurre con su visualización, no es
posible editar su geometría de ningún modo. Para insertar un DWF en un dibujo como
referencia externa usamos el menú “Insertar-Calco subyacente DWF”.

Unidad 29. Autocad e Internet (VI)


29.4 Hipervínculos en dibujos
Otra extensión de Autocad orientada a Internet es la de poder añadir hipervínculos a los
distintos objetos. Los hipervínculos son enlaces a direcciones de Internet, aunque también
pueden apuntar hacia cualquier archivo de su computadora o de cualquier otro que esté en
red. Si el hipervínculo es una dirección a una página Web, y hay una conexión disponible,
entonces se abrirá el navegador predeterminado en esa página al activar el hipervínculo. Si se
trata de un archivo, entonces se abrirá su programa asociado, por ejemplo, un documento de
Word o una hoja de cálculo de Excel. También podemos hacer un hipervínculo a una vista del
propio dibujo.

Para añadir un hipervínculo, debemos elegir el objeto (puede ser más de uno) y luego usar
el menú “Insertar-Hipervínculo”, se abrirá el cuadro de diálogo para definir el hipervínculo.
Los usuarios de Front Page y programas similares lo reconocerán fácilmente, el cuadro es
prácticamente igual al de dicho programa.

Al trabajar con un dibujo que tiene hipervínculos en Autocad, notaremos que el cursor
cambia de forma al pasar por ellos. Para activar el hipervínculo usamos el menú contextual.

¿Se imagina las posibilidades que se abren al añadir hipervínculos a los dibujos?
Podríamos pensar en cosas tan simples como archivos de Word enlazados con diferentes
partes de un diseño con múltiples notas y observaciones o bases de datos con información
técnica, hasta páginas Web de empresas encargadas de ciertos procesos. Si lo piensa un
poco, las posibilidades y el potencial son enormes.

Unidad 29. Autocad e Internet (VII)


29.5 Asistente para páginas Web
Por último, para no quedarse atrás, Autocad también genera páginas Web. Claro que no
tiene las increíbles herramientas de programas como Dreamweaver o Web Expression para
esas tareas, ni sirve para crear cualesquier página Web. Su función se reduce, simplemente, a
generar páginas que sirvan para mostrar dibujos en DWF, con toda la programación necesaria
para facilitar su visualización a través de algunas de las herramientas de Zoom, encuadre,
vistas guardadas y activación o desactivación de capas. Por lo que no se trata en sí de un
editor de páginas Web, sino de un Asistente muy simple de utilizar. El resultado puede
después ser modificado por diseñadores y programadores de páginas Web, sobre todo porque
el diseño resultante es algo limitado.

Hay que considerar que la generación de una página Web por este método no significa que
vaya a estar en Internet. Tal vez a muchos lectores les suene inocente mencionarlo, pero hay
que decir que es necesario tener contratado espacio en un Servidor de Internet, así como
pagar los derechos de dominio de un nombre de página propio, entre otros requerimientos.

Es importante destacar también que antes de generar una página Web por este método,
conviene tener listos todos los dibujos a publicar, incluyendo las vistas guardadas que
deseemos queden en cada uno.

El menú “Archivo-Publicar en sitio Web” inicia el Asistente, lo demás es ir alimentando los


datos solicitados hasta concluir. El comando es publicarenweb.
Unidad 29. Autocad e Internet (VIII)
Unidad 29. Autocad e Internet (IX)
Unidad 30. Conjunto de planos (I)
La herramienta llamada “Conjunto de planos” consiste en un mecanismo para integrar, y
organizar, en un solo archivo de control, la lista de presentaciones de uno o varios archivos de
dibujo para crear, precisamente, un conjunto de planos susceptible de ser impreso o
transmitido (vía Internet) como una sola entidad. Dicha lista puede organizarse de manera
lógica en subconjuntos y la propia herramienta ofrece métodos para que su administración
(modificaciones, actualizaciones, etcétera) sea muy sencilla.

En sentido estricto, esta herramienta debería haberse expuesto en el apartado dedicado a


la organización de los dibujos. Sin embargo, su creación depende de las presentaciones
expuestas en el capítulo 27 y su principal función está asociada a la impresión (y transmisión)
de los planos que de ellas se derivan. Por tanto, su estudio en este punto resulta más
productivo, ya que una vez que hemos estudiado el proceso de trazado, podremos hacerlo
más simple si, para generar todos los planos de un proyecto, nos valemos de esta
herramienta.
El administrador del conjunto de planos es un panel de herramientas que permite generar y
modificar la lista de presentaciones que forman el conjunto. Dicha lista se guarda en un
archivo tipo “.DST”. Obviamente, podemos crear diversos conjuntos de planos, abrirlos,
modificarlos, etcétera, siempre a través del mismo panel de herramientas.

Para crear un conjunto de planos, utilizamos un asistente que se activa con el menú
“Archivo-Nuevo conjunto de planos”. Dentro del asistente podemos optar por usar una
plantilla o crear de cero el conjunto, importando las presentaciones deseadas.
Unidad 30. Conjunto de planos (II)
Cómo se explicó antes, la alternativa es crear un conjunto de planos en base a
presentaciones existentes, creando una estructura de subconjuntos personalizada. Para eso
el asistente permite crear una lista de archivos de dibujo, detectando las presentaciones
contenidas en cada uno.
Unidad 30. Conjunto de planos (III)
Una vez creado el conjunto de planos, su administración se realiza a través de un panel de
herramientas, cuya vista predeterminada es la lista de planos. Observe que dicho panel
incluye una barra de herramientas cuyo objetivo principal es la publicación de los planos. Es
decir, su impresión a través de una impresora o trazador (plotter), o bien su publicación para
ser transmitido como archivo .DWF, cuestión que es tema del capítulo 29.
El Administrador de conjuntos de planos también puede abrirse con un botón de la barra de
herramientas. Una vez activo, nos permite abrir o crear conjuntos, organizarlos, publicarlos,
transmitirlos, etcétera. Incluso, nos da acceso a cualquiera de las presentaciones de la lista
con un doble clic, lo que abre el archivo de dibujo correspondiente. Por lo que se vuelve
también un modo ágil de trabajar con los archivos que intervienen en el proyecto.
Si añadimos un plano nuevo con el menú contextual mostrado arriba, en realidad estamos
creando una presentación en un dibujo nuevo, vacío. Al crearlo, podemos indicar su nombre y
sus propiedades. Esta presentación se añadirá a la lista, desde donde podemos darle doble
clic para que se abra como un nuevo archivo de Autocad. Lo que significa que esta
herramienta, desde el lado de las presentaciones, también es un método para administrar los
archivos y dibujos de Autocad, por lo que puede convertirse en su guía de trabajo para la
elaboración de proyectos. O bien, simplemente, puede ser el método mediante el cual
recopile las presentaciones hechas en diversos archivos de dibujo con la idea de mantener el
control en la impresión de planos. Eso depende del énfasis que desee darle a esta
herramienta.

Unidad 31. El espacio “Modelado en 3D” (I)


Como expusimos en el apartado 2.1, Autocad dispone de un espacio de trabajo llamado
“Modelado 3D” que pone a las manos del usuario un conjunto de herramientas en el centro
de controles, y de menús ad hoc para el trabajo de diseño y dibujo en tres dimensiones. Como
vimos ahí mismo, para seleccionar ese espacio de trabajo basta con seleccionarlo de la lista
desplegable. De inmediato, Autocad transformará su interfaz para mostrar los comandos
relacionados.
Además, como también ya estudiamos en el apartado 4.2 podemos iniciar un dibujo a partir
de un archivo de plantilla, el cual puede contener de modo predeterminado, entre otros
elementos, vistas que también sirvan para los fines del dibujo 3D. En este caso, disponemos
de una plantilla llamada Acadiso3d.dwt, la cual, combinada con el espacio de trabajo
“Modelado en 3D”, nos dará la siguiente interfaz.
En los siguientes capítulo usaremos preferentemente el espacio de trabajo “Modelado 3D”,
así como las vistas predeterminadas en la plantilla que acabamos de sugerir, a menos que el
tema expuesto quede más claro en vistas distintas. De cualquier modo, el lector debe procurar
acostumbrarse a usar el espacio de trabajo adecuado a cada caso (dibujo 2D o 3D) e incluso
a intercambiar entre ellos en función de sus necesidades. Obviamente, en el caso del dibujo
3D, es necesario abordar desde esta nueva perspectiva algunos temas que ya habíamos
revisado para 2D, a modo de prerrequisito para estudiar las herramientas necesarias, cosa
que haremos de inmediato a partir del próximo capítulo.

Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (I)


Cuando el dibujo técnico era una actividad que tenía que desarrollarse exclusivamente con
instrumentos de dibujo, como escuadras, compases y reglas sobre grandes hojas de papel, el
dibujo de las distintas vistas de un objeto, que en la vida real es tridimensional, era una labor
no sólo tediosa, sino además muy propensa al error.

Si se tenía que diseñar una pieza mecánica, así fuera simple, había que dibujar al menos
una vista frontal, una lateral y otra superior. En algunos casos había que añadir una vista
isométrica. A quienes les haya tocado dibujar así, recordarán que se comenzaba con alguna
de las vistas (la frontal, comúnmente) y de ella se creaban líneas de extensión para generar la
nueva vista sobre hojas de papel divididas en dos o tres partes, según el número de vistas a
crear. El resultado era algo como esto:

En Autocad, en cambio, podemos dibujar un modelo 3D que se comportará como tal con
todos sus elementos. Es decir, no será necesario dibujar una vista frontal, luego otra lateral y
una superior de un objeto, sino el objeto en sí, como existiría en la realidad y luego
simplemente disponerlo como sea necesario para cada vista. Así, una vez creado el modelo,
no importa desde donde tengamos que verlo, no perderá ningún detalle.
En ese sentido, la esencia del dibujo tridimensional es entender que la determinación de la
posición de un punto cualquiera está dada por los valores de sus tres coordenadas: X, Y y Z,
y ya no sólo dos. Al dominar el manejo de las tres coordenadas, la creación de cualquier
objeto en 3D, con la precisión característica de Autocad, se simplifica. Por lo que ahora el
plano de los ejes cartesianos se ve del siguiente modo:
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (II)
Así, el asunto no va más allá que el de la adición del eje Z, y todo lo que hemos visto hasta
ahora sobre el sistema de coordenadas y sobre las herramientas de dibujo y edición de
Autocad sigue siendo válido. Es decir, podemos determinar las coordenadas cartesianas de
un punto cualquiera de modo absoluto o relativo, tal y como se estudió en el capítulo 3.
Asimismo, dichas coordenadas pueden capturarse directamente en pantalla utilizando las
referencias a objetos o bien usando los filtros de puntos, por lo que si ha olvidado cómo
utilizar todas estas herramientas, es buen momento para repasarlas antes de continuar, en
particular los capítulos 3, 9, 10, 11, 13 y 14, ande usted, aquí lo espero.

¿Ya? Bien, sigamos. En donde hay diferencia, es en el tema de las coordenadas polares,
que en un ambiente 3D equivalen a lo que se llama Coordenadas Cilíndricas.

Como recordará, las coordenadas polares absolutas permiten determinar un punto


cualquiera en el plano cartesiano 2D con un valor de distancia al origen y el ángulo respecto
al eje X, tal y como lo ilustramos en las páginas 50, 51 y 52.

Las coordenadas cilíndricas funcionan exactamente igual, sólo que añaden un valor sobre
el eje Z. Es decir, un punto cualquiera en 3D se determina con el valor de la distancia al
origen, el ángulo respecto al eje X y el valor de elevación perpendicular a ese punto, es decir,
un valor sobre el eje Z.

Supongamos las mismas coordenadas del ejemplo anterior: 2<315°, para que se convierta
en una coordenada cilíndrica damos el valor de elevación perpendicular al plano XY, por
ejemplo, 2<315°, 5. Veamos ese punto gráficamente.
Igual que las coordenadas polares, también es posible indicar una coordenada cilíndrica
relativa, anteponiendo una arroba a la distancia, el ángulo y Z. Recuerde que el último punto
capturado es la referencia para establecer el siguiente punto.

Existe aún otro tipo de coordenadas que llamamos esféricas, las cuales, en síntesis,
vuelven a repetir el método de coordenadas polares para determinar la elevación de Z, es
decir, el último punto, usando el plano XZ. Pero su uso es, más bien, poco frecuente.
Lo que debe quedar claro en todos los métodos es que las coordenadas ahora deben
incluir el eje Z para estar en ambiente 3D.

Otro elemento esencial para dibujar en 3D es entender que en 2D, el eje X se extiende
horizontalmente por la pantalla, con sus valores positivos hacia la derecha, en tanto que el eje
Y es vertical y sus valores positivos son hacia arriba de un punto de origen que generalmente
está en la esquina inferior izquierda. El eje Z es una línea imaginaría que corre perpendicular
a la pantalla y cuyos valores positivos están del cristal del monitor a su rostro. Como
explicamos en el capítulo anterior, podemos comenzar nuestro trabajo usando un espacio de
trabajo “Modelado 3D”, con una plantilla que dispone la pantalla en una vista isométrica
predeterminada. Sin embargo, aún así, ya sea que se trate de esta vista o de una 2D, habrá,
en ambos casos, muchos detalles del modelo a construir que estarán fuera de la vista del
usuario, pues éstos o bien estarán disponibles sólo desde una vista ortogonal distinta a la
predeterminada (la superior), o bien porque es necesaria una vista isométrica cuyo punto de
partida sea el extremo opuesto al que tiene en pantalla. Por lo que es imprescindible
comenzar con dos temas esenciales para afrontar con éxito el estudio de las herramientas de
dibujo 3D: cómo cambiar la vista del objeto para facilitar su dibujo (tema que iniciamos en el
capítulo 13) y cómo crear Sistemas de Coordenadas Personales (SCP) como los que
estudiamos en el capítulo 14, pero considerando ahora el uso del eje Z.

Veamos pues ambos temas.

Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (III)


32.1 SCP 3D
Como ya se explicó, el Sistema de Coordenadas Personales sirve para ubicar el plano
cartesiano en cualquier punto de nuestro dibujo y para modificar el sentido de los ejes, X, Y y
Z. El icono del Sistema de Coordenadas reflejará el nuevo origen y el sentido de los ejes si el
menú “Ver-Visualización-Icono de SCP-Origen” está seleccionado.

Como ya vimos en el capítulo 14, el Sistema de Coordenadas Personales tiene una extensa
barra de herramientas que conviene activar para irlas estudiando.
La modificación más simple del Sistema de Coordenadas Universal a un Sistema de
Coordenadas Personal es modificar el punto de origen. La orientación de los ejes X, Y y Z no
se modifican.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (IV)
El botón “Cara” crea un SCP cuyos ejes X y Y se alinean a la cara de un objeto. Si la
orientación de los ejes no coincide con lo deseado, la ventana de comandos ofrece la opción
de girarlos sobre el eje X o Y. Para aceptar el resultado hay que pulsar “ENTER”.

Si usamos la opción “3 puntos”, debemos indicar las coordenadas del nuevo origen, luego
un punto que definirá el sentido positivo de X y luego otro para el sentido positivo de Y, el de Z
es obvio una vez establecidos los anteriores.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (V)
Con “Vector Z”, debemos indicar el punto de origen del SCP, pero luego la dirección de la
parte positiva del eje Z.
Con el botón “Vista”, el SCP utiliza el punto de origen que tiene actualmente, pero reorienta
sus ejes hasta dejarlos alineados de modo clásico a la pantalla. Es decir, X hacia la derecha,
Y hacia arriba y Z hacia usted.

Si el punto de origen de un SCP es correcto, pero no así la orientación de sus ejes, usted
puede girarlo respecto a cualquiera de ellos. Los siguientes botones giran el SCP sobre su
respectivo eje.
Para saber hacia dónde son positivos los ángulos de giro sobre el eje elegido, podemos
usar la llamada “Regla de la mano derecha”. Veamos un ejemplo, suponga que tiene el
siguiente SCP en donde la orientación de los ejes X y Y están mal para los fines que persigue.

Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (VI)


Para alinearlos, debemos girar el SCP sobre el eje Z. El sentido positivo de giro puede
conocerse si usted apunta con el pulgar de su mano derecha hacia donde Z es positivo. Ahora
cierre los demás dedos sobre su palma. El sentido de cierre de los dedos es el sentido
positivo de giro. Esta regla nunca falla y puede aplicarse para encontrar el sentido de giro
positivo de cualquier eje.

Para corroborarlo, vamos a girar de nuevo el SCP, pero ahora sobre el eje X, lo que nos
permitirá cambiar la orientación de los ejes Y y Z. Señale con su pulgar derecho hacia donde
X es positivo y cierre los dedos, en ese sentido el valor de giro es positivo.
Recuerde tres cuestiones estudiadas en el capítulo 14: a) que con el cuadro de diálogo
“SCP” podemos grabar con un nombre distintivo cada SCP para volver a utilizarlos sin
crearlos de nuevo; 2) que en este mismo cuadro de diálogo existen ya de modo predefinido
los 6 SCP ortogonales posibles de un objeto 3D.

3) El comando Planta modifica la vista del objeto hasta dejar perpendicular a la pantalla el
SCP actual.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (VII)
32.2 SCP Dinámico
Independientemente de todas las herramientas para ubicar en cualquier punto, y con
cualquier sentido, un SCP en el espacio 3D que acabamos de mencionar, es posible activar,
durante la ejecución de un comando de dibujo, un SCP dinámico que ajustará
automáticamente el plano XY a la cara de un sólido simplemente ubicando en ella el cursor. Al
terminar el comando de dibujo, el SCP volverá a la normalidad. De este modo, es posible crear
objetos de dibujo alineados con caras de objetos 3D existentes como los que crearemos
pronto. Pero veamos un ejemplo. A reserva de ver cómo se crean, supongamos que tenemos
el siguiente objeto sólido en pantalla y deseamos crear, alineado a una de sus caras, otro
objeto sólido.
Pulsamos el botón para crearlo y antes de darle clic en pantalla para ubicarlo, activamos el
SCP dinámico pulsando F6, o bien pulsando el siguiente botón de la barra de estado.

Ahora, al hacer clic sobre la cara del objeto para definir el primer punto del nuevo sólido,
veremos que el icono del SCP ha alineado su plano XY con dicha cara, con lo podemos
continuar con el comando de dibujo que hemos iniciado.
Obviamente, el uso del SCP dinámico no se limita a nuevos objetos 3D, también facilita el
dibujo de objetos 2D sobre caras de objetos sólidos, lo que requeriría de la definición de un
nuevo SCP antes del comando de dibujo. Por tanto, ahorra una enorme cantidad de trabajo.

Si el SCP actual es el único que vamos a utilizar, entonces tal vez convenga desactivar el
SCP dinámico, lo cual es tan simple como pulsar el botón de la barra de estado.

Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (VIII)


Adicionalmente, es posible activar que la rejilla del plano XY (que en las vistas que estamos
utilizando equivalen al piso de nuestro espacio 3D) se adapten temporalmente al SCP
dinámico, para facilitar visualmente la creación del nuevo objeto. Para activar dicha ayuda
visual, usamos el menú “Herr.-Parámetros de dibujo”, en la ceja “Resolución y rejilla”.

La rejilla mostrando el plano XY del SCP dinámico tiene ahora una apariencia como ésta.
A su vez, la apariencia del cursor del SCP dinámico puede configurarse en la ceja
“Modelado 3D” del cuadro de diálogo “Herr.-Opciones”. En estos casos conviene que el
cursor muestre el eje Z. Incluso podemos añadirle etiquetas a los ejes.

33. Visualización de objetos en 3D (I)


En el estudio de la administración de vistas que hicimos en el capítulo 13, nos limitamos a
aprovechar las herramientas de Zoom y encuadre para crear una vista personalizada del
dibujo y luego usamos el menú “Ver-Vistas guardadas” para grabar dicha vista para
reutilizarla, de modo similar a los SCP. En ese mismo cuadro de diálogo puede verse una ceja
que muestra todas las vistas predeterminadas para objetos 3D.
Ahora debemos considerar otras herramientas para modificar la visualización de objetos
3D, pensando que a su vez también podemos combinarlas con lo que sabemos de Zoom y
que el resultado es, otra vez, una vista que podemos grabar.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (II)


33.1 Menú Ver-Punto de vista 3D
Este menú tiene las opciones que también encontramos en el cuadro de diálogo “Vista”,
que expusimos en la última imagen. Se trata de las vistas ortogonales e isométricas
predefinidas, como se muestra enseguida:
Sin embargo, el menú añade otras herramientas para modificar la vista del dibujo 3D, sobre
todo las opciones “Parámetros pto. vista...” y “Puntovista”. En el primer caso podemos
establecer exactamente el ángulo de mira desde el eje X y desde el plano XY respecto al SCP
actual o al SCU.
Para dejarlo claro, modificar el valor del ángulo desde el eje X cambia el punto de vista del
objeto 3D como si lo giráramos sin despegarlo de una mesa. La ventaja del cuadro de diálogo
es que podemos establecer ese punto de vista con absoluta precisión. Modificar el ángulo
desde el plano XY equivale hacer rodar a dicho objeto sobre la misma mesa. Entenderlo es
tan simple como poner ambos valores en 0° y luego hacer variar uno de los dos y observar el
resultado, luego volver a poner en cero y modificar el otro.
La segunda opción muestra un trípode y un compás que permiten orientar el punto de vista.
Cuando el lector lo pruebe, comprobará que basta con desplazar el cursor para que cambie.

En realidad, estas dos opciones son reminiscencias ya poco utilizadas de versiones


anteriores de Autocad, ya que el uso de las vistas ortogonales e isométricas preestablecidas
es suficiente en la mayoría de los dibujos. Además, si fuera necesario, para la modificación de
la vista a parámetros no ortogonales o isométricos, no hay como las herramienta de
navegación 3D, que veremos enseguida.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (III)


33.2 Navegación 3D
Cuando la interfaz de Autocad tiene un espacio de trabajo “Modelado 3D”, el centro de
controles tiene un panel de herramientas llamado “Navegar 3D” con diversos botones que
permiten no sólo disponer la visualización del modelo como se desee, sino además, permite
hacer animaciones en diversos formatos que pueden reproducirse con programas como
Windows Media Player o Quick Time, entre muchos otros. De ese modo, podemos,
precisamente, navegar por un modelo 3D para trabajar con él o, simplemente, para exponerlo
en un video a terceras personas. Obviamente, estas herramientas también se encuentran
disponibles en el menú “Ver”, como las que revisamos en los apartados anteriores, pero el
panel del centro de controles les de una agrupación lógica a las mismas. Revisemos las
herramientas de navegación 3D en detalle en lo que resta de este capítulo.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (IV)


33.3 Orbita 3D
La herramienta órbita permite una visualización interactiva de los modelos tridimensionales.
Para comprender cómo funciona este comando, imagine que su modelo 3D se encuentra fijo
dentro de una esfera de cristal y que está girando dicha esfera con las manos. Supongamos
también que esa esfera la atraviesan, pasando por el centro, 3 ejes ortogonales entre sí, como
los ejes cartesianos: uno horizontal, otro vertical y un tercero perpendicular a usted. De modo
que puede restringir el movimiento de la esfera sobre sólo uno de los ejes, el que desee.
Aunque también puede girar la esfera libremente.

El comando funciona del mismo modo. Al activarlo, un círculo con los cuadrantes marcados
muestra el objeto, el cual puede moverse con el cursor. Si desplaza el cursor fuera del círculo,
el movimiento del modelo se restringirá al eje perpendicular a la pantalla.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (V)
Si se desplaza en el interior del círculo, el movimiento es libre.
Si desplazamos el cursor desde uno de los dos cuadrantes verticales, entonces el
movimiento se restringe el eje horizontal. Al hacerlo en su computadora, observe que la forma
del cursor lo refleja claramente.
Cualquiera de los dos cuadrantes horizontales restringe el movimiento al eje vertical.

Por su parte, la orden “Órbita continua” genera una animación del modelo 3D según el
sentido en el que movamos el cursor. Es decir, usamos el cursor para darle un primer
impulso, al soltar el ratón, el modelo permanece en movimiento constante hasta que hagamos
clic de nuevo o pulsemos “ENTER” para terminar la orden. Con un poco de práctica
descubrirá que un movimiento drástico del ratón dará un impulso mayor y la animación de la
órbita será más veloz. Un movimiento suave dará como resultado una animación más lenta.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (VI)


33.3.1 El menú contextual de “Orbita”.
A diferencia de otros comandos, como Zoom, el de órbita 3D no es transparente. Es decir,
no puede ejecutarse a la mitad de un comando de dibujo, ni permite cualesquier comando
durante su uso. Sin embargo, hay algunas herramientas que están disponibles mientras
usamos órbita 3D, las cuales se agrupan en su menú contextual y en el panel de herramientas
“Navegar 3D” que ya mencionamos.

Como podrá observar en la imagen anterior, en ellas se encuentran dos viejos conocidos del
capítulo 12: “Zoom” y “Encuadre”, por lo que ya no los revisaremos aquí. Veamos las
herramientas de navegación 3D que no hemos estudiado hasta ahora.

33.4 Ajustar distancia y Pivotar


“Ajustar distancia” y “Pivotar” son dos comandos relacionados. Se supone que la cámara
es el punto de mira al objeto que, como decíamos metafóricamente, está dentro de una esfera
de cristal mientras usamos órbita 3D. “Pivotar” significa mover la cámara por la superficie de
dicha esfera. En otras palabras, el objeto funciona como un pivote para el movimiento de la
cámara. “Ajustar distancia” simplemente aleja o acerca dicha cámara de modo similar al
Zoom en tiempo real. En ambos casos, el cursor cobra una forma característica.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (VII)
33.5 Proyección en Perspectiva y Paralela
Por su parte, los botones de proyección regeneran el modelo a la vista actual, pero
cambiando los criterios del dibujo, los cuales pueden hacerse en “Perspectiva” o “Paralela”.
Si usamos “Perspectiva”, el modelo se verá de un modo más realista. La vista predefinida es
“Paralela” y es con la que se elaboran los modelos.
33.6 Paseo y Vuelo
Paseo y vuelo son otros dos métodos de navegación por modelos 3D interrelacionados que
simulan, precisamente, la visualización de un objeto tridimensional como si nos acercáramos
caminando a él, en el primer caso, o como si lo sobrevoláramos. En otras palabras, con
“Paseo”, visualizamos un modelo desde el plano XY, mientras que con “Vuelo” la restricción
del plano XY se supera al mover el punto de mira también por el eje Z. Veamos de qué
estamos hablando.
Cuando activamos el modo “Paseo”, aparece una ventana llamada “Localizador de
posición”, que muestra, desde una vista aérea, tanto nuestra posición respecto al modelo,
como la posición de nuestra mira.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (VIII)


Al mover las flechas de cursor, o las teclas W, A, S y D, daremos “pasos” hacia nuestro
modelo o para alejarnos de él. El tamaño de los pasos está determinado por el indicador del
panel de herramientas, así como la cantidad de pasos por segundo que daremos si
mantenemos la tecla pulsada.
En este modo de visualización, nuestra posición respecto al eje Z, es decir, la altura del
punto de mira, se mantiene constante. Si movemos el ratón, parecerá como si, desde nuestra
posición, volteáramos hacia arriba o hacia abajo, lo que se percibe al ver los cambios en el
punto de mira.

La distancia del punto de mira y su dirección son muy importantes, pues puede ocurrir que,
aún teniendo el modelo frente a nuestra posición, éste no esté visible, pues se sale del rango
del punto de mira. En esos casos, es posible ajustar el punto de mira, e incluso la posición,
desplazando ambos en la propia ventana de localización con el puntero del ratón como
apuntamos antes.
Para cambiar de modo “Paseo” a “Vuelo”, pulsamos la tecla F o bien conmutamos entre
uno y otro con el menú contextual.

Como decíamos, el modo “vuelo” permite nuevas posiciones sobre el eje Z, es decir,
permite modificar la elevación del punto de observación. Al avanzar, observe que ahora la
posición de Z se modifica.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (IX)


33.7 Punto de vista
Usted ya ha utilizado todas las herramientas de Zoom disponibles en Autocad. También
hemos visto el comando Orbita y las excelentes opciones que se derivan de su menú
contextual. Ahora vamos a utilizar un comando distinto que nos va a servir para crear vistas
originales de los modelos 3D en perspectiva. Recuerde que la ventaja es que las vistas en
perspectiva representan a los objetos como se verían en la realidad.

El comando Vistadin permite definir lo que llamamos línea de mira, es decir una línea que
en uno de sus extremos está la cámara y en el otro el motivo. Exactamente igual que en la
fotografía, usted deberá ajustar esa línea de mira, así como la distancia focal y otros
parámetros. Al terminar el comando, Autocad regenera el modelo 3D tal y como se vería
desde esa línea de mira.

Para facilitar el establecimiento de la posición de la cámara y el motivo, podemos dibujar


una línea en el modelo y luego utilizarla para establecer dichos puntos.

Considere el siguiente modelo 3D de una excavadora de juguete LEGO:

Observe ahora que hemos creado una línea que va desde un punto enfrente del tractor, del
borde de la plataforma hacia la parte más alta del modelo.
Escribimos el comando Vistadin en la ventana de comandos y seleccionamos la línea
cuando nos solicita un objeto. Pulsamos “ENTER” para terminar la selección, con lo que
quedará ahora establecer diversos parámetros con las diferentes opciones del comando en la
ventana de comandos.

Hay que asegurarnos en qué lado de la línea va a estar la cámara y en cuál el motivo, para
eso usamos la opción “Puntos”, en donde podremos definir ambos lados.

Finalmente, podemos usar la opción “dIstancia” para acercar o alejar la cámara sobre esa
misma línea de mira, así como podemos usar “Zoom” para cambiar la distancia focal. En el
caso de este ejemplo, usamos una distancia de 33mm. Observe el resultado.
Es como si hubiéramos empequeñecido y estuviéramos parados con la cámara en la mano
mirando hacia arriba del modelo.

La opción “Cámara” de Vistadin, a su vez, permite girar la cámara desde ese punto de mira
en dos sentidos, girando la cámara verticalmente, es decir, con un ángulo especificado sobre
el plano XY, o bien horizontalmente, especificando un ángulo sobre el eje X. Esto abre una
gran cantidad de opciones para visualizar el modelo, por lo que le sugiero que, primero,
practique estableciendo líneas de mira.

La opción “ObJetivo” deja ahora fija la cámara pero mueve el motivo observado. Los
ángulos son los mismos: verticalmente con un ángulo sobre el plano XY, o bien,
horizontalmente con un ángulo sobre el eje X.

Como ya explicamos, “distancia” acerca o aleja la cámara del motivo usando siempre la
misma línea de mira. Cuando activamos esta opción, en pantalla aparece una franja graduada
de 0x a 16x. El valor 1x siempre es la distancia actual. Si desplazamos la barra a la derecha,
la distancia aumenta, alejando el motivo. Obvio: valores menores a 1x reducen la distancia.

Por su parte “eNcuadre” hace precisamente eso, ajustar todo el marco de mira sin modificar
el nivel de ampliación ni distancia. “lAdeo” equivale a girar la cámara en un ángulo específico,
“deLim” activa planos delimitadores y “Oculta” equivale al comando “Ver-Estilos visuales-
Oculto 3D” que consiste en no presentar las líneas que quedan detrás de objetos sólidos o de
superficie y que, por tanto, no se ven en realidad.

Recuerde que puede crear muchas vistas del modelo con este comando e ir guardando
cada una con “Ver-Vistas guardadas...”.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (X)


33.8 Cámaras
En realidad, y como ya nos ha ocurrido en diversas ocasiones, el comando Vistadin es una
reminiscencia de versiones anteriores de Autocad. En su lugar, tenemos ahora el comando
Cámara, que crea un punto de vista en el espacio 3D estableciendo de modo más interactivo,
tanto el punto de ubicación de la cámara, como el de mira. También es posible establecer la
distancia focal o campo visual. La diferencia es que este punto de vista se representa en el
espacio 3D como un glifo de cámara el cual puede ser seleccionado y editado con
pinzamientos como cualquier otro objeto. Otra ventaja es que, una vez creada la cámara, pasa
a formar parte de las vistas guardadas que pueden reutilizarse como se estudio en el capítulo
13.

Para crear una cámara en nuestro espacio 3D usamos el menú “Ver-Crear cámara”,
después indicamos con el cursor, o capturando las coordenadas, tanto de su ubicación, como
el del punto de mira.
Antes de concluir la creación de la cámara, es posible establecer parámetros adicionales
con las opciones de la ventana de comandos o de la entrada dinámica de datos, como puede
verse en la imagen anterior. En dichas opciones es posible reubicar la cámara y el punto de
mira, modificar la distancia focal o su altura, darle crear planos delimitadores, etcétera.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (XI)


Por definición, las distintas cámaras que vamos ubicando en nuestro modelo adquieren los
nombres de "Cámara1", "Cámara2" y así sucesivamente y con dicho nombre pasan a formar
parte de las vistas guardadas tal y como estudiamos en el capítulo 13. Sin embargo, nada le
impide darle a cada cámara un nombre singular.
Si hacemos clic en un glifo de cámara, ésta y su punto de mira presentarán pinzamientos
que permitirán modificar interactivamente con el ratón, su ubicación y su distancia focal.

También se abrirá la ventana de vista preliminar de cámara, que le mostrará, precisamente,


lo que verá a través de la cámara cuando la active.
Por defecto, los glifos de cámara no se imprimen con el dibujo, sólo se ven en la ventana
gráfica, pero pueden desactivarse (o activarse) con el menú “Ver-Visualización-Cámara”.

A su vez, si seleccionamos un glifo de cámara y abrimos la ventana propiedades, veremos


la lista de parámetros de la cámara que podemos modificar, entre ellos si el glifo se imprime
con el dibujo o no.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (XII)


33.9 Animaciones
Independientemente del tipo de navegación 3D que aplique sobre el modelo, es posible
grabarlo en un archivo de video que después puede utilizar en alguna presentación de
proyecto. En estos casos, antes de grabar la animación, es preferible hacer una cuidadosa
planeación de cómo se va a acercar y mover respecto al modelo, para que el video resultante
sea satisfactorio para sus intereses. Es decir, puede presentar una pieza 3D usando
simplemente órbita 3D, o bien puede grabar una cuidadosa presentación del mismo
navegándolo a través de paseo y vuelo, a partir de una vista elaborada con Vistadin. Incluso,
es posible que genere algunas líneas de trayectoria, que le servirán para mover la cámara que
grabara la acción.

A su vez, las herramientas de grabación de animaciones de Autocad permiten generar


archivos de video en distintos formatos, de modo que pueda decidir qué reproductor
multimedia utilizará en su presentación o si va a hacer algún proceso posterior para exportarlo
a otros medios, como un disco de video DVD, por ejemplo.

Cuando iniciamos cualquiera de los métodos de navegación 3D anteriores, en el panel de


herramientas “Navegación 3D” del centro de controles, se activan los botones para la
grabación de la animación.
Después navegamos por el modelo como desee. Si utilizamos el menú contextual para
pasar, por ejemplo, de órbita libre, a modo “Vuelo”, el menú contextual no se verá en la
animación. Finalmente, utilizará el botón reproducir para ver cómo quedó su animación. Si el
resultado es satisfactorio, entonces podrá grabarlo.

Para modificar los parámetros de la animación, utilizamos el botón correspondiente del


panel que nos dará el cuadro de diálogo para definir el formato, los cuadros por segundo, la
resolución, etcétera.
A su vez, para grabar una animación en donde la cámara se mueva de acuerdo a
determinada trayectoria, usamos el menú “Ver-Animaciones de trayectoria de movimiento”,
que nos presenta un cuadro de diálogo para configurar dicha animación. Los objetos que
sirven como trayectoria (líneas, arcos, splines y polilíneas 3D) deben ser elaborados antes y
no aparecen en la animación. Considere también que la cámara puede moverse sobre la
trayectoria y, a su vez, el punto de mira moverse por otra o apuntar a un punto fijo del modelo

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (XIII)


Una vez definida la trayectoria y la mira, podemos pulsar el botón "Vista preliminar" que,
de nueva cuenta, abrirá una ventana emergente con la animación. En el modelo podremos ver
un glifo de la cámara moviéndose por la trayectoria.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (XIV)
33.10 Ventanas gráficas en 3D
Para completar el tema sobre la visualización de objetos en 3D, tenemos que reiterar lo
dicho en el apartado 27.3: las ventanas gráficas en espacio modelo tienen como objeto dividir
la pantalla en varias ventanas, pudiendo tener en cada una vistas distintas del dibujo.
Asimismo, cuando editamos o añadimos objetos, los cambios se reflejan de inmediato en
todas las ventanas. Sobra decir que todo lo que hemos estudiado sobre SCP, puntos de vista
y las herramientas de navegación 3D pueden aplicarse a las ventanas en lo individual.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (I)
Autocad admite tres tipos de dibujo tridimensional: los de estructura alámbrica, modelos de
malla y los modelos sólidos. Los modelos alámbricos pueden construirse con objetos simples,
como líneas y curvas, simplemente llevándolas al contexto 3D, es decir, usando coordenadas
del eje Z. Sin embargo, los dibujos realizados de este modo, además de complejos, sólo
muestran, precisamente, la estructura de lo dibujado, por lo que no tienen superficie y no
pueden sombrearse. Los modelos de malla y los modelos sólidos, en cambio, representan dos
alternativas de dibujo 3D más avanzados que serán expuestos en los capítulos 35 y 37.

En tanto, sin embargo, veamos algunos detalles de la estructura alámbrica.

34.1 Líneas, curvas y polilíneas 3D


Como ya se explicó, podemos dibujar objetos simples, como líneas y círculos, indicando sus
tres coordenadas: X, Y y Z. Sin embargo, igual que en el trabajo en 2D, al crecer la
complejidad de un dibujo, podemos valernos de los objetos existentes para la creación de
objetos nuevos, usando las referencias a objetos y los filtros de puntos. También puede
servirnos como estrategia de dibujo, determinar nuevos SCP cuya ubicación simplifique la
determinación de las coordenadas tridimensionales de los nuevos objetos. Veamos un
ejemplo. Supongamos el siguiente dibujo de lo que podría ser la vista superior de los muros de
una habitación dividida en dos.
Como podrá darse cuenta, estimado lector, al proponer esto como los muros de una
habitación tiro a la basura mi carrera como diseñador arquitectónico. Pero sea, insistamos y
pensemos que vamos a dibujar el alzado de los muros (en estructura alámbrica) de este
dibujo. Esto es, dibujaremos líneas desde los vértices de la habitación hasta una altura de 220
unidades sobre el eje Z. Pero no olvidemos que estamos viendo el dibujo desde la vista
superior, que es una vista de planta del Sistema de Coordenadas Universales actual. Para
facilitar el dibujo, tal vez convendría crear una vista personalizada o predeterminada, como las
vistas isométricas.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (II)
Para dibujar la primera línea que va a representar la estructura de los muros, podemos usar
filtros de puntos en combinación con referencias a objetos. Es decir, iniciamos el comando
línea y como sabemos que las coordenadas del primer punto coinciden con el primer vértice
elegido, una referencia “Punto final” puede ser suficiente:

El siguiente punto de la línea tiene coordenadas X, Y iguales al primer punto, pero una
elevación sobre el eje Z de 220. Si no sabemos cuáles fueron exactamente esas coordenadas
X, Y (ya que usamos una referencia a objetos), podemos usar filtros de puntos “.XY”. Observe
la siguiente secuencia en la ventana de comandos en donde usamos este filtro.
Podríamos usar el mismo método (filtros) para crear la estructura de los demás muros, pero
mejor veamos un método alternativo. Recuerde que dedicamos buena parte del capítulo 32 en
estudiar el Sistema de Coordenadas Personales, así que podemos usar cualquiera de los
métodos vistos ahí para crear el siguiente SCP.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (III)


Si utilizamos el comando Planta, podemos hacer que el SCP actual sea perpendicular a la
pantalla, de modo que el dibujo tendría ahora la siguiente apariencia:

El dibujo de la siguiente línea tendría como inicio el punto final de la línea anterior, pero su
altura ahora correría 220 unidades sobre el eje Y. Observe que es fácil dibujar estas líneas en
la vista de planta, pero además que se refleja en la vista isométrica, en otra ventana.
Otra alternativa, para no crear diversos SCP, sería usar el SCU y simplemente ir
cambiando la vista a Frontal, Posterior, Izquierdo y Derecho e ir generando las líneas que
dichas vistas permitan, sólo que ahora el desplazamiento vertical de la línea coincidiría con el
eje Z. De cualquier modo, una vez dibujadas las líneas verticales de la estructura alámbrica,
pueden crearse las líneas faltantes usando sólo referencias a objetos desde cualquier vista
isométrica.

Por su parte, las polilíneas que dibujamos con el botón de la barra “Dibujo” son polilíneas
2D, es decir, las coordenadas de todos sus vértices se ubican en el mismo plano XY. Si
queremos dibujar una polilínea usando coordenadas sobre el eje Z, de modo que sus vértices
residan a diferentes alturas, debemos usar específicamente una polilínea 3D, que también se
encuentra en el menú “Dibujo”.
Aunque también es cierto que podemos crear cualesquier objeto en un plano 2D y luego
trasladarlo, con las herramientas de edición que veremos en el siguiente apartado, a un
contexto 3D.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (IV)


34.2 Edición en 3D

34.2.1 Comandos de edición simples


La mayoría de los comandos de edición que estudiamos en el capítulo 15 funcionan con los
objetos 3D, aunque debemos tener en cuenta que su plano de referencia es 2D, es decir, el
plano XY, entre otras particularidades a considerar. Por ejemplo, el uso de los comandos
Copia y Desplaza, si no indicamos los valores de coordenadas de modo absoluto, o un valor
de desplazamiento, que indique valores para Z, sólo podrá moverse en el ámbito 3D con el
ratón si usamos SCP cambiando la orientación de los eje X y Y para ese efecto y luego
volvemos al SCU.

Veamos un ejemplo para indicar valores de desplazamiento, que es una buena técnica para
mover objetos 3D con comandos 2D. Suponga que tiene la siguiente estructura alámbrica en
pantalla.

Al ejecutar el comando Desplaza, la ventana de comandos, después de seleccionar los


objetos, nos solicita que indiquemos el punto base de desplazamiento, para lo cual podemos
indicar las coordenadas X=0, Y=0 y Z=20 (0,0,20). A la petición del punto de desplazamiento
simplemente pulsamos “ENTER”, con lo que el objeto se moverá sobre el eje Z 20 unidades.
Inténtelo con valores diversos de Z dejando siempre igual X=0 y Y=0.
Podrá observar, en cambio, que mientras tenga el Sistema de Coordenadas Universales, el
comando Desplaza sólo es capaz de mover los objetos seleccionados con el ratón sobre el
plano XY, aún cuando use vistas isométricas u otras, como la vista frontal, donde el eje Z
queda ortogonal a la pantalla. El comando Copia obedece a la misma lógica.

El comando Simetría también trabaja con objetos 3D, pero los ejes de simetría siempre
serán ortogonales al plano XY vigente, por lo que debe tener cuidado respecto a que SCP está
activo, u obtendrá resultados inesperados. En otras palabras, no podemos ubicar el eje de
simetría en el espacio 3D como queramos, pues con este comando sigue atrapado en el
ámbito 2D. Puede, por tanto, realizar la simetría de algún objeto 3D sobre cualquiera de sus
lados, pero primero tendría que crear un SCP cuyo plano XY sea ortogonal a ese lado. O bien,
puede usar el comando Simetria3D, que veremos en este mismo capítulo.

Por su parte, los comandos Equidistancia y Matriz también tienen como referencia el plano
XY actual, sin considerar Z, por lo que, de igual manera, cuide del SCP actual y de la vista que
esté utilizando. Dependiendo de esa combinación, puede ocurrir que obtenga mensajes de
error.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (V)


Considere ahora los comandos Recorta y Alarga. En su operación normal, el comando
Recorta sólo afecta a los objetos que se intersecan en un plano 2D. No es posible recortar
una línea usando como arista de corte otra que le sea paralela. El comando Alarga aumenta
la extensión de una línea o arco hasta los límites marcados por otro objeto. En estas
condiciones de operación, dos líneas que no se intersecan realmente en un ámbito 3D no
podrían cortarse. Sin embargo, ambos comandos incluyen la opción “Proyección” que
permite, precisamente, proyectar las líneas hasta conseguir intersecciones ficticias para cortar
o alargar los objetos. Esas intersecciones ficticias tienen dos criterios: la vista o el SCP actual.
Considera la misma estructura alámbrica de ejemplos anteriores, a la que ahora hemos
añadido una línea que no la toca realmente, pero que en la vista frontal sí forma
intersecciones.

Ahora considere las siguientes líneas que hemos añadido a la estructura alámbrica, las
cuales, de nueva cuenta, no se intersecan realmente con la línea horizontal.

El uso del comando Alarga, con la opción “Proyección-Vista” genera una proyección de
las líneas a alargar hasta el objeto delimitador usando como base la vista actual (aunque
podría ser el plano XY de un SCP), independientemente de que ambos objetos no se
intersecten.
De cualquier modo, tratándose de una proyección relativa a la vista o al SCP, dudamos que
el uso de estos comandos pueda ser exacto en todas las circunstancias.

Finalmente, los comandos Chaflán y Empalme funcionan como los conocemos, por lo que
sólo afectan a objetos que realmente formen vértices. Si quisiéramos achaflanar un cubo de
estructura, tendríamos realmente un gran problema, para eso es más fácil usar los comandos
específicos para la edición de sólidos.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (VI)


34.2.2 Comandos de operación en 3D
Para superar algunas de las limitaciones de comandos de edición estándar de Autocad, el
menú “Modificar” incluye el submenú “Operaciones en 3D”, en donde podemos ver, entre
otros, los siguientes comandos: Desplazamiento 3D, Giro 3D, Alinear, Alinear 3D, Simetría
3D y Matriz 3D, los cuales pueden aplicarse no sólo a los objetos simples de las estructuras
alámbricas, sino también a los objetos de malla y a los sólidos que veremos en los próximos
capítulos. El mismo menú incluye algunos comandos adicionales, pero serán motivo de
estudio una vez que hayamos revisado ciertas particularidades de los objetos sólidos.

Desplazamiento 3D: El comando desplaza3d añade un SCP al punto de desplazamiento


de un objeto 3D para que podamos elegir el eje (X,Y o Z) o el plano (XY, XZ o YZ) por el que
deseemos mover el objeto. Como cualesquier otro comando de edición, al ejecutarlo, Autocad
nos solicita el objeto u objetos con los que vamos a trabajar.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (VII)
Una vez seleccionado el objeto, debemos elegir el punto de desplazamiento, para lo cual el
cursor toma la forma de un SCP 3D temporal que señala el sentido de los ejes.

Una vez seleccionado el punto base de desplazamiento (también llamado "Pinzamiento de


desplazamiento 3D"), con el cursor señalamos el eje o plano por el que deseamos mover el
objeto u objetos seleccionados en el icono del SCP temporal. Conforme señalamos ejes, o
planos, veremos que éstos se vuelven amarillos. Si, por ejemplo, seleccionamos el plano XZ,
entonces ambos ejes se verán amarillos en pantalla. Para seleccionar dicho plano hacemos
clic una vez con el ratón, por lo tanto, ya podremos desplazar el objeto libremente por dicho
plano con el cursor. El valor de Y del punto de desplazamiento permanecerá constante.

Por tanto, con este comando, superamos con mucho las limitaciones del desplazamiento
2D que mencionamos en el apartado 15.3, ya que podemos mover los objetos por el espacio
3D con independencia de la vista que estemos utilizando.

De modo similar, con la opción de menú “Giro 3D”, aparece un cursor de giro que permite
elegir con facilidad el eje de rotación por el que girará el objeto.

El cursor ahora tiene esta apariencia y con él debemos elegir el punto de giro.
Y, de nueva cuenta, una vez seleccionado el punto base, seleccionamos con el cursor el
eje de giro, el cual se volverá amarillo conforme movamos el ratón. El resto es girar el objeto
3D libremente, o bien especificar un ángulo.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (VIII)


Por su parte, el comando Alinear sirve para cambiar la ubicación de un objeto para
alinearlo con alguna de las caras de otro. Para eso se indican los puntos de origen del objeto
a alinear y se asocian con puntos de mira o destino. Opcionalmente podemos modificar la
escala del objeto para ajustarlo a la del otro.
El comando Alinear3d funciona de un modo muy parecido, sólo que aquí especificamos
primero los tres puntos base y luego los tres de mira, con lo que creamos un plano para la
alineación de un objeto con otro, de modo que, interactivamente, podemos ir observado cómo
se alinean las caras conforme definimos los puntos de mira. Este comando no permite escalar
objetos como el anterior.
Matriz3D, a diferencia de su par 2D, Matriz, añade a las filas y las columnas, el parámetro
de niveles a crear. Por lo demás, el funcionamiento es el mismo: debemos indicar cuántas
columnas, cuántas filas, cuántos niveles, y qué distancia hay entre cada elemento en cada
caso.

Simetría3D igual que el comando Simetría, crea una copia de los objetos seleccionados,
sólo que ahora, en vez de usar un eje en 2D, se requiere un plano de simetría. Las opciones
del comando nos permiten ubicar el plano en cualquier parte del dibujo.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (IX)


La opción “Objeto” crea el plano de simetría a partir de la posición de un objeto 2D. Si esta
opción le facilita la comprensión y ubicación de los planos de simetría, genere objetos que le
sirvan para ese fin, ubíquelos en la posición necesaria y luego bórrelos.
La opción “úLTimo” reutiliza el último plano de simetría. Si repitiéramos el comando en este
momento, el plano generado por el rectángulo de la imagen anterior, volvería a ser el plano de
simetría.

La opción “ejeZ” genera un plano de simetría a partir de un punto en el eje Z y otro


seleccionado.

Con la opción “Vista” generamos un plano de simetría paralelo a la vista actual, pero
ubicado en algún punto seleccionado. Con este procedimiento, la copia parece estar
exactamente ubicada en la posición del objeto original, pero si cambiamos de vista, veremos
la diferencia.

Las opciones XY, ZY y ZX utilizan los planos ortogonales a los ejes cartesianos, pero
desplazados al punto seleccionado. Ilustremos esos planos.
Finalmente, “3puntos”, que es la opción predeterminada del comando, permite señalar 3
puntos para generar el plano de simetría en cualquier parte del ámbito 3D.

Unidad 35. Mallas 3D (I)


La gran desventaja de los modelos alámbricos, entre varias otras, es que son sólo eso:
estructuras de los modelos que describen. No es posible aplicarles ningún tipo de sombreado
o de asociación de materiales para crear con ellos imágenes fotorrealísticas, como las que
veremos más adelante. Además, si los modelos crecieran en complejidad, su elaboración
sería casi imposible con las herramientas de dibujo y edición vistas hasta ahora. Por eso
Autocad incluye también las mallas 3D y los modelos sólidos. Los modelos de malla ya no se
limitan pues a las aristas de un modelo, sino que crean, precisamente, las superficies que en
la realidad tienen las cosas.
35.1 Cara 3D
El tipo más simple de malla es “Cara 3D”, que requiere de tres o cuatro puntos para
formarse, aunque se recomienda que éstos puntos sean coplanares, es decir, que compartan
el mismo plano. Este tipo de superficies pueden servir para modelos alámbricos simples como
los que hemos visto en el capítulo anterior. La diferencia es evidente cuando usamos el menú
“Ver-Ocultar”, con el que las superficies ocultan las líneas que se encuentren detrás.
La limitante de usar el comando 3dcara se presenta cuando las superficies de los modelos
no son planas. Y si bien pueden descomponerse siempre en facetas planas (y mientras más
facetas añadamos, más darían la apariencia de una superficie irregular o curva), su
elaboración sería muy compleja, como de hecho lo es el comando 3dmalla, que veremos a
continuación.

Unidad 35. Mallas 3D (II)


35.2 Malla 3D
El comando 3dmalla crea mallas de caras rectangulares cuyos vértices forman una matriz
M, N (equivalente a los ejes X, Y). Una malla M=15, N=10 tendrá ese número de vértices en el
sentido M (que suele coincidir con X) y 10 en el sentido N (que suele ser Y). La altura de cada
vértice puede variar, por lo que este tipo de mallas suele utilizarse para representar superficies
de terreno.

El problema de este comando es que, una vez que definimos los valores de M y N, tenemos
que ir indicando las coordenadas de cada vértice para que al final se forme la malla, por lo que
suele usarse en combinación con otros instrumentos de señalización o en combinación con
programas en Autolisp (el lenguaje de programación de Autocad) que van alimentando el
comando con los datos necesarios.

De hecho, existen métodos automáticos que recogen vía radar datos que luego se filtran,
procesan y seleccionan para utilizarse como coordenadas de vértices en mallas que
representen la superficie de la tierra, del fondo del mar o la de la topografía marciana, por
ejemplo.
Unidad 35. Mallas 3D (III)
35.3 Malla de aristas
Alternativamente, podemos crear una malla que esté delimitada por líneas, arcos, polilíneas
o splines, siempre y cuando definan un área cerrada compartiendo sus puntos finales. Es lo
que llamamos una “Malla de aristas“.

En este caso, la resolución de la malla está definido por el valor de dos variables de
Autocad: Surftab1 y Surftab2, cuyo valor predeterminado es 6. Si usted escribe dichas
variables en la ventana de comandos, podrá aumentar o disminuir su valor, lo que se reflejará
en el número de caras nuevas (no en las ya elaboradas). La misma superficie, reelaborada
con un valor incrementado de las variables puede verse del siguiente modo.
Obviamente, con un valor alto de estas variables la precisión y la suavidad de la superficie
son mayores, pero si llegan a ser muy complejas pueden afectar los tiempos de regeneración
de objetos en pantalla dependiendo de la velocidad y memoria de su computadora.

Unidad 35. Mallas 3D (IV)


35.4 Malla reglada
La "Malla reglada" es similar a la anterior, pero sólo requiere dos objetos que sirvan de
lados. Por lo que únicamente se dibujan las aristas de M y su resolución está dada por el valor
de Surftab1, el valor de la otra variable no afecta el resultado.

Los objetos que definen la superficie pueden ser líneas, círculos, arcos, elipses, polilíneas y
splines con la condición de que se utilicen pares de objetos cerrados o pares de objetos
abiertos, no combinados.
Cuando se utilizan objetos abiertos, es importante tener presente el punto donde se señale
el objeto, ya que el comando ubica el punto final más cercano para iniciar a partir de ahí la
superficie. Es decir, si se señalan puntos contrapuestos, la superficie hará un giro.
Unidad 35. Mallas 3D (V)
35.5 Malla tabulada
Las mallas tabuladas se generan a partir de un perfil y de una línea que sirve como vector
de dirección y dimensión. En otras palabras, podemos crear el perfil de un objeto cualquiera
con líneas, arcos, polilíneas o splines y luego generar una extrusión de dicho perfil. El tamaño
y el sentido de la extrusión esta dado por otra línea que sirve de vector. Como siempre, una
imagen dice más que mil palabras (aunque, según mi procesador de palabras, este libro tiene
más de 58 mil palabras, casi 59 mil hasta este punto, o sea, que ni con imágenes las evito).

Unidad 35. Mallas 3D (VI)


35.6 Malla revolucionada
Las mallas revolucionadas se generan haciendo girar un perfil sobre un eje, creando así las
caras de la malla. Al perfil se le llama curva de trayectoria, al eje, eje de revolución, el cual
debe ser una línea o el primer tramo de línea de una polilínea. De forma predeterminada, el
perfil gira los 360 grados, generando un objeto 3D cerrado, pero podemos indicar un ángulo
de inicio y otro final, que no necesariamente tienen que ser 0 y 360 grados.
Unidad 36. Estilos visuales (I)
Hasta ahora, apenas y hemos mencionado que el menú “Ver-Ocultar” considera la
existencia de las caras de los objetos para ocultar las líneas que quedan detrás, aunque lo
hemos utilizado ya varias veces en los ejemplos anteriores. Asimismo, también hemos
presentado diversos ejemplos de objetos 3D con sombreado, aunque aún no exponemos
cómo se aplica dicho efecto, por lo que se impone un alto para mencionar el tema.

Los estilos visuales sirven para resaltar las características de los modelos de modo rápido,
lo que funciona aún mejor si colocamos los modelos en capas con colores diferentes, ya que
éstos sombrean su superficie del color de su estructura alámbrica.

Los estilos visuales existentes están disponibles en el menú del mismo nombre, así como
en el panel correspondiente del centro de controles.
También tenemos un administrador de los estilos visuales, que nos permite modificar los
parámetros de aplicación de cada uno.
Unidad 37. Sólidos (I)
Como ya explicamos, el tercer tipo de objetos 3D que podemos crear con Autocad son los
sólidos. Con ellos podemos crear objetos simples como prismas y esferas, también podemos
extrusionar perfiles 2D, como las mallas tabuladas y crear objetos revolucionando perfiles
sobre un eje, pero existen diversas diferencias importantes entre los objetos 3D de malla y los
sólidos, aunque entre algunos de ellos tengan la misma apariencia.

La primera diferencia que es esencial es el conjunto de herramientas de edición que


podemos aplicar sobre los sólidos y que no podemos utilizar sobre los objetos de malla. Por
ejemplo, podemos hacer operaciones booleanas sobre dos sólidos, como unión o diferencia y
obtener un nuevo sólido resultante. A su vez, a un objeto sólido podemos aplicarle opciones
de consulta (que vimos en el capítulo 24), para conocer su volumen y centro de gravedad,
entre otros datos.

Cabe mencionar también que los comandos Chaflán y Empalme tienen un efecto particular
sobre los sólidos, ya que consideran la tridimensionalidad de sus aristas, superando las
limitaciones que su aplicación tendría sobre las estructuras alámbricas y las mallas, como
mostramos antes.
En síntesis, no sólo la creación de los sólidos se simplifica respecto a los objetos de
superficie, también se facilita su edición, permitiendo la creación de formas que sería muy
complicado hacer de otro modo.

37.1 Primitivas
Llamamos primitivas a los objetos sólidos básicos: prisma rectangular, esfera, cilindro, cono,
cuña y toroide. Como el lector puede suponer, al momento de elaborarlos, la ventana de
comandos solicita los datos pertinentes según el sólido de que se trate, por lo que estaría de
más describir en detalle ese proceso. Más bien le sugiero que haga primitivas a discreción en
su computadora, es realmente muy sencillo.
Con estructura alámbrica, Autocad presenta los objetos sólidos con unas cuantas líneas que
definen sus límites, el sólido en sí se aprecia mejor con algún estilo visual como los que vimos
en el capítulo anterior. La variable que determina el número de líneas que representan el
sólido es Isolines, la cual es igual a 4 de modo predeterminado. Si escribimos la variable en la
ventana de comandos y cambiamos su valor, entonces los sólidos pueden representarse con
más líneas, aunque, claro, en detrimento de la velocidad de regeneración de los dibujos. En
realidad el cambio es opcional, ya que las propiedades del sólido no se modifican.

Unidad 37. Sólidos (II)


37.2 Polisólidos
Adicionalmente a las primitivas, podemos crear objetos sólidos derivados de polilíneas y en
consonancia con ellas, éstos reciben el nombre de polisólidos.

Los polisólidos pueden entenderse como objetos sólidos que se derivan de extrusionar,
con determinada altura y ancho, líneas y arcos. Es decir, basta con dibujar con este comando
líneas y arcos (como una polilínea) y Autocad las convertirá en un objeto sólido con
determinado ancho y alto que se puede configurar antes de iniciar el objeto. Por ello, entre
esas mismas opciones, también podemos señalar una polilinea, u otros objetos 2D como
líneas, arcos o círculos, y éstos se convertirán en un polisólido. Veamos ambas opciones.
En el caso de los objetos 2D, éstos ya deben estar dibujados y luego basta con usar la
opción Objeto y después señalar el objeto en pantalla.

Unidad 37. Sólidos (III)


37.3 Extrusión
Además de las primitivas, podemos crear objetos sólidos a partir de la extrusión de perfiles
2D. Dichos perfiles siempre deben ser formas cerradas de cualquier tipo y como valor de
extrusión podemos indicar una altura o una trayectoria usando otro objeto cualquiera que sea
abierto y que debe ser perpendicular al perfil u obtendremos un mensaje de error. Si usamos
un valor de altura, también es necesario indicar un ángulo de inclinación, que de ser distinto a
cero, hará que el objeto se vaya afilando.
Unidad 37. Sólidos (III)
37.3 Extrusión
Además de las primitivas, podemos crear objetos sólidos a partir de la extrusión de perfiles
2D. Dichos perfiles siempre deben ser formas cerradas de cualquier tipo y como valor de
extrusión podemos indicar una altura o una trayectoria usando otro objeto cualquiera que sea
abierto y que debe ser perpendicular al perfil u obtendremos un mensaje de error. Si usamos
un valor de altura, también es necesario indicar un ángulo de inclinación, que de ser distinto a
cero, hará que el objeto se vaya afilando.

Unidad 37. Sólidos (V)


37.5 Pulsartirar
Si un sólido tiene en algunas de sus caras un área cerrada delimitada por uno o más objetos
cuyas líneas y vértices sean coplanares (residan en el mismo plano), entonces es posible tirar
o pulsar en dicha área con el botón “Pulsartirar”.

Como recordará en el punto 32.2, dibujar objetos 2D sobre caras de sólidos es ahora muy
simple si activamos los SCP dinámicos con el botón “DUCS” de la barra. Por tanto,
supongamos que tenemos el siguiente sólido al que le hemos dibujado un polígono en una de
sus caras.

Pulsamos el botón “Pulsartirar” y seleccionamos el área del polígono con el puntero del
ratón. Después desplazamos el ratón en el sentido deseado para pulsar o tirar del área.
Si tiramos del área del sólido, entonces el resultado será un nuevo sólido extruído. Por
tanto, este comando, en el sentido de tirar, puede entenderse como una extrusión de áreas
delimitadas de un sólido. Si pulsamos en el área, entonces puede entenderse como una
edición de diferencia del sólido, como veremos un poco más adelante.

Finalmente, insistimos que no necesariamente puede tratarse de áreas cerradas de objetos


2D sobre caras de sólidos, también puede ser caras de sólidos 3D compuestos (que veremos
en breve), siempre y cuando sus líneas, vértices y aristas sean coplanares.

Unidad 37. Sólidos (VI)


37.6 Barrer
Con el comando Barrido podemos crear un sólido a partir de una curva 2D, que servirá de
perfil, barriéndolo a lo largo de otro objeto 2D que sirve de trayectoria. Si la curva es cerrada
(un círculo, una elipse e incluso un polígono), el resultado será un sólido. Si la curva es abierta
(un arco, un arco elíptico e incluso un spline), el resultado será un objeto 3D de malla.
Unidad 37. Sólidos (VII)
37.7 Hélices
En sentido estricto, en Autocad una hélice es un spline de geometría uniforme en el espacio
3D. Es una espiral abierta con un radio base, una radio superior y determinada altura que tiene
la siguiente apariencia.
Para construir una hélice usamos el menú “Dibujo-Hélice” o el botón de la sección de
modelado del centro de controles. La ventana de comandos nos va a solicitar el punto centro
de la base, luego el radio de la base, después el radio superior y, finalmente, la altura. Si el
radio base y superior son iguales, entonces tendremos una hélice cilíndrica, como la de la
imagen anterior. Si el valor del radio base y superior difieren, entonces tendremos una hélice
cónica. Si el radio base y el radio superior difieren y la altura es igual a cero, entonces
tendremos una espiral en el espacio 2D
Adicionalmente, las opciones del comando permiten modificar el número de giros que tendrá
la hélice para una misma altura. También podemos modificar el sentido del giro. Su uso no
debe ofrecer ya ningún problema al lector.

Por tratarse de un spline en ámbito 3D, las hélices deberían ser motivo de estudio del
capítulo 34. Incluso, si observa con cuidado, la opción de menú se encuentra junto a los
objetos de dibujo simples 2D, como los rectángulos y los círculos. Aunque su botón está en la
sección de modelado del centro de controles. Lo que en realidad ocurre, es que este comando
suele combinarse con el de Barrido, que vimos en el apartado inmediato anterior, de modo
que con él pueden crearse sólidos en forma de muelle de una manera fácil y rápida. Para ello
usamos un círculo que sirva de perfil, la hélice servirá de trayectoria.

Recuérdese que si el objeto a barrer es cerrado, como el círculo, el resultado será un sólido.
Si el objeto es abierto, como un arco, entonces el resultado será una superficie de malla.
Unidad 37. Sólidos (VIII)
37.8 Solevar
El comando Solevación crea un sólido o un objeto de malla a partir de perfiles de curva 2D
que sirven de secciones transversales. Autocad crea el sólido o la malla en el espacio que hay
entre dichas secciones. También es posible utilizar alguna línea, spline o polilínea como
trayectoria para la solevación. Igual que el barrido, si las secciones transversales son curvas
cerradas, el resultado será un sólido. Si son curvas abiertas, el resultado será un objeto de
malla. Cabe aclarar que no es posible combinar curvas abiertas con cerradas, en cuyo caso la
ejecución del comando marcará un error. Veamos un ejemplo.
Si la forma del sólido no le satisface, puede utilizar las opciones adicionales que se ofrecen
con el cuadro de diálogo que aparece una vez que se han indicado todos los parámetros.
Unidad 37. Sólidos (IX)
37.9 Sólidos compuestos
Los sólidos compuestos se conforman con la combinación de dos o más sólidos básicos, de
revolución, extruidos o cualquier otro y pueden construirse con los métodos de las secciones
siguientes.

37.9.1 Corte
Como su nombre lo indica, con este comando podemos cortar un sólido cualquiera
especificando el plano de corte y el punto en el que dicho plano se va a aplicar. También
debemos elegir si una de las dos partes se elimina o si se mantienen ambas.

La ventana de comandos muestra todas las opciones disponibles para definir los planos de
corte, los cuales ya deben ser familiares al lector.
37.9.2 Sección
El comando Sección crea una región 2D a partir de la forma de un sólido existente.
Podríamos decir que es el proceso inverso a la extrusión, ya que crea perfiles a partir de los
sólidos. Sin embargo, la forma de la región está dada por el plano que atraviese el sólido. Las
opciones para elegir el plano son las mismas que en el comando Corte que acabamos de
estudiar..
Unidad 37. Sólidos (X)
37.9.3 Comprobación de interferencia
Interferencia crea un sólido a partir de la comprobación del volumen común de dos o más
sólidos sobrepuestos. En este comando no hay más tarea que elegir los sólidos que
intervienen en el proceso y navegar por el modelo con el cuadro de diálogo resultante.
Autocad calcula el volumen común y, si no se desactiva esa opción del cuadro de diálogo,
genera el sólido resultante. Los sólidos que se sobreponen se mantienen intactos.
Unidad 37. Sólidos (XI)
37.9.4 Intersección
Intersección también genera un sólido a partir del volumen común de dos o más sólidos,
pero éstos se pierden, quedando sólo el resultado.
37.9.5 Unión
El comando Unión genera un sólido a partir de la combinación de dos o más sólidos. Así de
simple.

Unidad 37. Sólidos (XII)


37.9.6 Diferencia
La operación contraria sería eliminar de un sólido el volumen que tenga en común con otro
sólido. Eso es una diferencia. El sólido al que se le va a restar el volumen debe indicarse
primero.

37.10 Edición de sólidos


Además de las herramientas para la formación de sólidos compuestos, varias de las cuales
lo que hacen es editar sólidos simples, tenemos otro conjunto de herramientas que sirven para
editar los sólidos. Puede encontrar la lista de estos comandos en el menú “Modificar-Editar
sólidos” que ya hemos usado parcialmente.
Si observa con cuidado, podrá notar que los comandos para editar sólidos están agrupados
de forma lógica en el propio menú. Los tres comandos del primer grupo ya los vimos y sirven
para crear sólidos compuestos a partir de la unión, diferencia o intersección de dos o más
sólidos, es decir, a partir de operaciones booleanas con los mismos.

El siguiente grupo sirve para editar las aristas, el tercero para editar las caras y el último
grupo para el cuerpo del sólido, aunque en realidad todas ellas, a partir del segundo grupo,
son opciones del mismo comando: Editsolido.

Unidad 37. Sólidos (XIII)


37.10.1 Edición de caras
Si iniciamos una de las opciones para la edición de caras del menú de la imagen anterior, lo
primero que debemos hacer es seleccionar la cara que vamos a editar. El problema aquí es
que dicha selección puede complicarse ya que, según la vista que estemos utilizando, las
caras de un sólido puede sobreponerse unas a otras. Además, si hacemos clic en una arista,
todas las caras adyacentes a la misma se seleccionan.

Si alguna de las caras seleccionadas no es la deseada, entonces podemos usar las


opciones de la ventana de comandos para suprimir o añadir caras a la selección.

Las opciones para la edición de caras del comando Editsolido son las siguientes:

- Extruir: Extruye una o más caras planas de un sólido 3D según el valor capturado, o a lo
largo de un eje de extrusión. Podemos indicar valores de altura negativos, con lo que la cara
se reducirá. También podemos indicar ángulos de inclinación de la cara durante la extrusión,
los cuales también pueden ser negativos. Veamos algunos resultados.

Unidad 37. Sólidos (XIV)


- Desplazar: Desplaza las caras de un sólido desde un punto base a otro especificado
como vector de desplazamiento. Es posible seleccionar más de una cara.
- Girar: Como su nombre lo indica, gira una cara en el ángulo y sobre el eje especificado.
Unidad 37. Sólidos (XV)
- Desfasar: Modifica proporcionalmente la cara o caras del sólido a desfasar, por lo que
admite valores positivos (que aumentan el volumen del sólido) o negativos (que lo
disminuyen).
- Inclinar: Para inclinar la cara, debemos indicar un punto base, el eje de inclinación y el
ángulo a aplicar. Como siempre, una muestra gráfica es mejor.
- Borrar: Elimina la cara seleccionada, con empalmes y chaflanes.

Unidad 37. Sólidos (XVI)


- Copiar: Copia cualquier cara como una región.
-Color: Permite cambiar de color la cara o caras seleccionadas.
Unidad 37. Sólidos (XVII)
37.10.2 Edición de aristas
Las aristas de los sólidos son susceptibles de las siguientes opciones de edición:

- Copiar: Copia la arista como un objeto 2D: línea, círculo, arco, polilínea o spline.
- Color: Cambia el color de las aristas seleccionadas.

37.10.3 Edición del cuerpo del sólido


El tercer grupo de opciones de edición de sólidos del comando Editsolido lo afectan en su
conjunto, no a sólo a sus caras o aristas. La lista de estas opciones es:

- Estampar. Estampa otro objeto en la cara del sólido. Dicho objeto puede ser 2D o 3D,
aunque ambos objetos deben intersecarse.

Una vez estampado un objeto en la cara del sólido, éste adquiere dichas caras y aristas, las
cuales pueden ser editadas como se verá en el apartado siguiente

Unidad 37. Sólidos (XVIII)


- Separar. Separa sólidos con volúmenes disjuntos.
- Funda. Crea una pared hueca en el sólido del grosor especificado. Valores positivos
crean la funda en el interior del sólido, valores negativos en su exterior. También es posible
aplicar la funda sólo en caras seleccionadas. Lo que no se puede hacer es aplicar una funda a
otra ya existente.

- Limpiar. Elimina las aristas y los vértices redundantes, así como los estampados y
cualquier geometría no utilizada de los sólidos.
Unidad 37. Sólidos (XIX)
37.11 Edición de subobjetos
Otro método para la edición de sólidos consiste en la selección y edición de los subobjetos
del mismo. Se entiende como subobjetos de un sólido sus caras, aristas y vértices. Para
seleccionar uno o más subobjetos, hay que pasear el cursor en el sólido al tiempo que se
pulsa la tecla CTRL. Si deseamos seleccionar algún elemento que haya quedado oculto,
entonces pulsamos la barra espaciadora, sin soltar CTRL, para conmutar al siguiente
subobjeto adyacente. Con un clic, los subobjetos quedan seleccionados y, como estudiamos
en el capítulo 17, presentan pinzamientos.

Los comandos de edición de los pinzamientos quedan ahora disponibles para ser aplicados
a los subobjetos. Por tanto, es posible estirar, girarlos o desplazarlos.
Los comandos de desplazamiento 3D y giro 3D, entre otros que estudiamos en el apartado
34.2.2, permiten la selección de subobjetos sólidos en lugar de los sólidos completos. Un
prisma rectangular, con una cara girada adquiere una forma singular:

Como siempre, sólo la práctica le permitirá ir afinando sus capacidades para la creación y
edición de sólidos. En lo personal sólo puedo decirle que con las herramientas de Autocad, no
hay objetos que no puedan dibujarse en 3D. Si no lo cree, aquí van algunos ejemplos.
Unidad 38. Renderizado (I)
Llamamos “renderizado” al proceso de crear imágenes fotorrealísticas a partir de modelos
3D. Dicho proceso implica fundamentalmente tres fases: a) Asociar los distintos sólidos y
superficies del modelo a representaciones de materiales (madera, metal, plástico, concreto,
etcétera); b) Crear el ambiente general en el que se encuentra el modelo: luces, fondo, niebla,
sombras, etcétera y; c) Elegir el tipo de renderizado, la calidad de la imagen y el tipo de salida
que se va a producir.

Se dice fácil, pero esta es un área de CAD que, aunque no es complicada de entender,
requiere de mucha experiencia para lograr buenos resultados con pocos intentos. Es decir, es
muy probable que se tengan que pasar muchas horas de ensayos y errores para aprender los
mejores métodos para la asignación correcta de materiales, la aplicación de ambientes y
luces y la generación de salidas satisfactorias.
Cada fase, a su vez, implica el establecimiento de muchos parámetros, cuya variación,
aunque sea pequeña, afecta siempre al resultado final. Por ejemplo, podemos determinar que
un prisma rectangular sea de cristal, lo que lo obligará a tener cierto grado de reflexión y
transparencia, por lo que habrá de modificar esos parámetros para conseguir un buen efecto.
A su vez, las paredes, para verse como tales, deben tener la aspereza del cemento. Lo mismo
podríamos decir de las partes metálicas de un automóvil o de las partes plásticas de un
electrodoméstico. Además, siempre es necesario aplicar luces correctamente, considerando
la luz ambiental, la intensidad y la distancia a la que se encuentra la fuente luminosa. Si se
trata de la luz de un foco, ésta deberá estar correctamente orientada para que el efecto de
sombras sea efectivo. En el caso de proyectos arquitectónicos, la ubicación correcta de la luz
solar, considerando la fecha y la hora, es esencial para saber la apariencia de un inmueble
que aún no se construye.

Así pues, el renderizado puede ser una tarea ardua, pero realmente gratificante. Muchos
despachos arquitectónicos dedican buena parte de sus esfuerzos en renderizar sus proyectos
antes de presentarlos a sus clientes e incluso hay despachos dedicados exclusivamente a
generar las salidas renderizadas de terceros, convirtiendo este proceso en un área de
negocios en sí misma, si no es que, incluso, en un arte. Los siguientes ejemplos son una
muestra de ello.
Unidad 38. Renderizado (II)
38.1 Materiales

38.1.1 Asignación de materiales


Uno de los primeros pasos que tenemos que dar para crear un buen efecto fotorrealístico de
un modelo 3D es asignar los materiales que se van a representar en cada objeto. Si dibujamos
una casa, probablemente algunas partes deberán representar concreto, otras ladrillos y unas
más madera. En modelos algo más abstractos tal vez se desee representar otros materiales o
texturas para lo cual tal vez sea necesario modificar los parámetros de los materiales
existentes. Por defecto, Autocad incluye algo menos de 100 materiales listos para ser
asignados a los objetos de un modelo. Adicionalmente, el paquete incluye para instalación
opcional más de 300 tipos de materiales. Sin embargo, el acceso, uso y personalización de
dichos materiales es el mismo en todos los casos a través, primero, del Panel de Materiales.

Como hemos reiterado en muchas ocasiones a lo largo de este texto, cuando tenemos un
espacio de trabajo 3D, el centro de controles muestra herramientas relacionadas con el
modelizado. Una de sus secciones es, precisamente, “Materiales”, cuyos botones son los
siguientes.

Para activar la asignación de materiales y texturas, debemos usar las opciones del primer
botón de la sección.
Cuando aplicamos un material a un objeto (una simulación de mármol, por ejemplo) la
apariencia de su textura depende de la forma del objeto en sí. Si un objeto es curvo, entonces
la apariencia de su textura debe seguir, y mostrar, dicha curvatura. Para que la simulación de
un material sobre un objeto 3D sea efectiva, el mapa de distribución de la textura sobre la
superficie del modelo debe ser adecuada. A eso se refieren las opciones del segundo botón.

Unidad 38. Renderizado (III)


Cuando pulsamos el icono del panel de materiiales, no sólo se expande mostrando los dos
botones a los que nos referimos en la imagen anterior, sino además abre la paleta de
materiales en la interfaz de Autocad, que nos va a servir para asignar materiales predefinidos
a los distintos objetos de nuestro dibujo.
Las distintas cejas de la paleta agrupan los distintos materiales que se instalan por defecto
con Autocad. Esta misma paleta puede verse enriquecida con la instalación de los materiales
opcionales del paquete o bien, con materiales creados por el usuario como veremos en breve.
En tanto, la paleta nos sirve para asignar rápida y fácilmente materiales a los distintos objetos
de un modelo. Para ello, basta con hacer clic en el material y luego seleccionar uno o más
objetos del modelo.
También es posible asignar un material sólo a una cara del objeto, para ello, elegimos del
mismo modo el material de la paleta de materiales y hacemos clic sobre la cara del objeto al
tiempo que pulsamos la tecla Control (CTRL).

Cabe recordar que la ventana gráfica de Autocad mostrará una simulación básica de los
materiales cuya calidad depende del estilo visual seleccionado.

Unidad 38. Renderizado (IV)


Alternativamente, podemos asignar materiales en un modelo utilizando una asignación por
capas. Para ello tenemos un botón en el centro de controles. Sin embargo, sólo es posible
asignar a capas materiales que han sido previamente utilizados en otros objetos o cargados al
dibujo actual. Veámoslo gráficamente.
Unidad 38. Renderizado (V)
38.1.2 Modificación y creación de materiales
Una vez definidos los materiales a utilizar en un modelo, es probable que desee realizar
cambios en alguno de sus muchos parámetros, tal vez para dar mayor refracción a una
superficie o para modificar su opacidad. Esto es posible desde el mismo panel de
herramientas, toda vez que es posible señalar un material, usar el menú contextual y
seleccionar la opción “Propiedades”, que abrirá el ya conocido cuadro de diálogo con ese
nombre donde podremos modificar los parámetros del material. Luego, usamos de nueva
cuenta el menú contextual sobre el panel de materiales y usar la opción “Actualizar imagen
de herramienta”, con lo que los objetos que tengan ese material se actualizarán.
Sin embargo, el método correcto es utilizar la ventana de materiales, la cual se abre con el
siguiente botón del centro de controles.
La ventana de materiales muestra en la parte superior los materiales usados en el modelo
hasta el momento, más un material genérico llamado Global, cuya función es servir de base
para la creación de materiales nuevos definidos por el usuario. En la parte inferior vemos las
propiedades susceptibles de modificación.

Unidad 38. Renderizado (VI)


Para crear un material nuevo, pulsamos el botón correspondiente de la ventana, escribimos
su nombre y definimos el tipo de material deseado de entre la siguiente lista:
Los dos primeros tipos, Realista y Metal realista, cuentan con plantillas de materiales con
valores predeterminados, lo cual facilita la creación de nuevos materiales. La plantilla se
selecciona, por supuesto, en la misma ventana, a un lado de la definición de tipo.

Unidad 38. Renderizado (VII)


Los materiales Avanzado y Metal avanzado no tienen plantillas disponibles, por lo que es
necesario definir más opciones para su creación. Se trata de la creación de materiales desde
cero. En cualquier caso, muchas de esas propiedades son comunes a diversos materiales y la
correcta aplicación de sus valores ayudará a dar mayor realismo al renderizado. Veamos la
lista.

- Color. En un ambiente real, el color de un objeto no es uniforme, pues depende de su


forma y de la iluminación del ambiente. Los parámetros de un color son:

a) Difuso, que es su color principal.

b) Ambiente, que es el color del objeto con la luz ambiental, ambos colores pueden ser
iguales.

c) Especular, que es el color de un reflejo en un material brillante.


Unidad 38. Renderizado (VIII)
El resto de propiedades, además del color, son:

- Brillo. Un material brillante es directamente proporcional a su reflexión e inversamente


proporcional a su opacidad. Aunque el brillo también depende de la luz recibida, como sea,
debe usted definir el nivel de brillo de su material.

- Opacidad. Debe definirse como inversamente proporcional a su transparencia.

- Reflexión (sólo para materiales no metálicos). El nivel de reflexión define el grado en el


que se reflejarán los objetos circundantes en la superficie del objeto reflejante. Mientras más
alto sea su valor, mayor reflejo.

- Refracción. Se refiere al grado de distorsión con el que se ven los objetos a través de un
objeto transparente. Los objetos trasparentes deben contar con un nivel específico de
refracción o serán completamente invisibles.

- Translucidez. Esta propiedad está ligada con la anterior y se refiere al nivel de


transparencia de un objeto.

- Autoiluminación. Sirve para simular objetos que emiten luz propia, como luz neón, pero
dicha luz no se proyecta sobre otros objetos.
Cuando se ha creado o modificado un material, es posible asignarlo a objetos o capas
desde la ventana de materiales.

Sin embargo, es probable que desee utilizarlo en otros dibujos, por lo que deberá añadirlo a
la biblioteca de materiales que muestra el panel de materiales. Para ello, simplemente debe
seleccionarlo de la ventana y arrastrarlo al panel.

Unidad 38. Renderizado (IX)


38.2 Luces
Todos los modelos tienen, por definición, un nivel de iluminación ambiental preestablecido,
de lo contrario no se vería nada al ser modelizado. Sin embargo, la determinación de luces,
ambientales o de origen específico, modifica sustancialmente la presentación de un modelo
renderizado, dándole el toque de realismo necesario.

En Autocad existen dos criterios para el manejo de la iluminación de una escena, la


iluminación estándar, que es propia de las versiones anteriores de Autocad y que incluye una
gran cantidad de parámetros y opciones generales para la definición de fuentes de luz.

El segundo criterio es la iluminación fotométrica, que es exclusivo de Autocad 2008 y,


suponemos, de las versiones subsecuentes, que se basa en parámetros fotométricos tomados
de la realidad y proveídos por fabricantes de luces para que los modelos reflejen con mayor
realismo el resultado de luminarias y fuentes de luz de diversas marcas. Como veremos más
adelante, al momento de modificar las propiedades de un foco, por ejemplo, podemos
modificar los valores de la energía de luz que emiten, utilizando archivos con extensión .ies
creados por los fabricantes. Dichos archivos pueden obtenerse directamente en las páginas
Web de los fabricantes de luminarias que se proyecten utilizar en la construcción de los
modelos sugeridos. En otras palabras, puede crear un modelo arquitectónico y, a través del
renderizado, ver cómo se vería iluminado con una marca de focos o con otra, en función de los
archivos .ies de los propios fabricantes. Con lo que la simulación de la realidad a través de
Autocad da un nuevo paso adelante.
Unidad 38. Renderizado (X)
Para establecer el criterio de iluminación con el que usted va a trabajar con su modelo,
debe modificar la variable de sistema LIGHTINGUNITS escribiéndola en la ventana de
comandos y luego escribiendo el valor deseado. Cuando la variable es igual a cero, trabajará
con el criterio de iluminación estándar de Autocad, cuando es igual a 1 o a 2, entonces
utilizará parámetros fotométricos. La diferencia entre 1 y 2 tiene que ver con la unidad de
medida de la luz, internacional o norteamericana. De cualquier modo, bajo este criterio, cada
vez que defina una luz, sus propiedades mostrarán los parámetros adecuados a la luz
utilizada. Finalmente, si usted no ha descargado y establecido ningún archivo con extensión
.ies de algún fabricante específico, entonces Autocad utilizará los valores generales
fotométricos establecidos por normas internacionales.

A su vez, la sección “Luces” del centro de controles muestra algunas diferencias según el
criterio establecido. Para usar uno u otro, usamos el menú contextual sobre la misma sección
luces.
Como la cantidad de parámetros es mayor en el caso del criterio fotométrico, es el único
que utilizaremos para efectos de aprendizaje. Si usted decide usar el otro criterio, tal vez por
compatibilidad con versiones anteriores de Autocad, entonces descubrirá que, salvo la
imposibilidad de utilizar los datos de luminarias de marcas específicas, el procedimiento es
muy similar para la creación de luces.

Pág. 38.10

Unidad 38. Renderizado (XI)


38.2.1 Luz Natural
La luz natural en un ambiente de modelizado, igual que en la realidad, está conformada por
la luz del sol y el cielo. La luz que procede del sol no se atenúa y e irradia su rayos de modo
paralelo en una inclinación que depende del lugar geográfico, la fecha y la hora del día. Suele
ser amarilla y su tono también está determinado por los factores ya mencionados. A su vez, la
luz del cielo procede de todas direcciones, por lo que no tiene una fuente definida y su tono
suele ser azulado, aunque su intensidad también tiene que ver, igual que el sol, con la hora, la
fecha y el lugar que determinemos para el modelo.
En la sección “Luces” del centro de controles podemos activar la luz del sol, la del cielo o
ambos.
Después, será necesario ubicar geográficamente el modelo, la fecha y hora se establece en
la misma sección.
Unidad 38. Renderizado (XII)
Finalmente, será necesario abrir la ventana de propiedades del sol y el cielo, con otro botón
de la sección que estamos revisando.
Unidad 38. Renderizado (XIII)
38.2.2 Luz Puntual
La luz artificial puede ser de tres tipos: Puntual, foco y distante. Veamos cada una y sus
características.

La luz Puntual se irradia en todas direcciones, como una luminaria de esfera, por lo que
puede servir para iluminar una escena general, como el interior de una habitación,
aparentando que no hay un origen de luz específico. De nueva cuenta, recuerde que con los
parámetros fotométricos (archivos .ies) adecuados, puede simular una luz puntual de marca
específica y características específicas. Si hace doble clic al icono de luces, aparecerá un
panel de luces con diversos tipos de luces puntuales (recuerde que estamos bajo el criterio de
usar luces fotométricas).
También puede configurarse para apuntar a un objetivo específico, sin embargo, no deja de
irradiar luz en un rango mayor a un foco.

Para añadir una luz puntual, basta con pulsar el botón correspondiente de la sección luces y
luego ubicar su posición en el modelo. La luz puntual queda representada como un glifo de luz
con una forma específica (que no se imprime), aunque su visualización puede desactivarse.
Unidad 38. Renderizado (XIV)
Si va a colocar diversas luces en una escena, entonces es conveniente que definamos un
nombre a la luz recién creada, eso facilitará su identificación y manejo durante la edición del
modelo.

Si hacemos clic en el glifo, presentará, como cualquier otro objeto, un pinzamiento que
permitirá cambiar su ubicación, aunque su uso sólo sirve para desplazarlo.
Si, en cambio, hacemos doble clic en él, entonces se abrirá la ventana Propiedades donde
podremos modificar diversos valores de la luz en cuestión.

Observe que es posible indicar un color de filtro para la luz, lo que nos permitirá crear luces
distintas al blanco. Sin embargo, también es posible establecer el color de la lámpara. La
combinación del color de la lámpara y el filtro dará como resultado un tercer color resultante,
el cual, por estar en función de los otros dos valores, no puede modificarse por el usuario
directamente.

Asimismo, podemos establecer el factor de intensidad de la lámpara (que por defecto es


igual a 1), el cual, en función del valor, dará una intensidad resultante.

Finalmente, observe que es posible cambiar el parámetro “Con objetivo” de “No” a “Si”,
con lo que habrá que indicar un vector de mira en el glifo.

38. Renderizado (XV)


38.2.3 Focos
Los focos son fuentes que generan un haz de luz, por lo que necesariamente están dirigidas
a puntos específicos. Como su atenuación es inversamente proporcional al cuadrado de la
distancia, su ubicación es importante para sus efectos. También es posible definir el tamaño
del haz de luz y el rango de difuminación. La representación de ambos es parte del glifo del
foco, el cual tiene la apariencia de una lámpara sorda.

Para añadir un foco a la escena, tenemos un botón en el centro de controles, luego lo


ubicamos en el modelo y definimos el destino de la mira.

Si el resultado no es satisfactorio, podemos hacer clic en el glifo y editar con los


pinzamientos, su ubicación, el tamaño y dirección del haz de luz.
De nueva cuenta, un doble clic abre la ventana de propiedades para modificar directamente
los parámetros.

Unidad 38. Renderizado (XVI)


38.3 Fondo
Antes de renderizar propiamente una escena, podemos añadirle un fondo a nuestro modelo,
que se visualizará en la ventana gráfica. Este fondo puede ser un mapa de bits, un degradado
de colores o, sencillamente, dejar el preestablecido de Autocad en blanco y negro. Para ello
utilizamos el menú “Ver-Vistas Guardadas”, del cuadro de diálogo resultante, seleccionamos
“Nueva” y definimos, además del nuevo nombre a la vista actual, un fondo para toda la
escena.
Unidad 38. Renderizado (XVII)
38.4 Renderizar
El renderizado es un proceso mediante el cual se genera una imagen de mapa de bits a
partir de una escena de un modelo 3D. Para crear dicha imagen, los objetos se sombrean
según la iluminación establecida y los materiales que se hayan definido. Las propiedades de
refracción y translucidez, entre muchas otras, de los materiales elegidos se muestran en la
salida tal y como se comportarían en la realidad. Además, es posible añadir efectos
atmosféricos, como la presencia de niebla.

Evidentemente, necesitaría ser un verdadero experto para establecer todos los parámetros
de luces y materiales y a la primera quedar satisfecho con el resultado porque lo imagina de
antemano. Además, en el proceso de renderizado, es necesario establecer a su vez una gran
cantidad de parámetros adicionales. De hecho, lo más probable es que establezca dichos
parámetros, que veremos someramente enseguida, y luego genere una salida fotorrealística
provisional de baja o mediana calidad, vuelva a modificar parámetros y generar de nueva
cuenta otra salida, y así sucesivamente hasta quedar satisfecho con el resultado. Entonces
generará una o más salidas con la máxima calidad. Esto se debe a que algunos parámetros
del renderizado pueden aumentar exponencialmente el tiempo de generación de salida,
pudiendo tardar, en modelos complejos, algunas horas, incluso en equipos de potencia
respetable. Más aún si trabaja con computadoras PC de potencia media, muy comunes en el
mercado.

Como es de esperar, el centro de controles incluye una sección llamada Render, con
acceso a las herramientas para el renderizado de modelos. Veamos sus partes.
El botón “Ajuste de exposición” (el primero de la sección expandida) permite modificar los
valores de brillo, contraste y tonos medios del resultado.
Unidad 38. Renderizado (XVIII)
El botón “Entorno de modelizado” permite añadir niebla a la escena, la cual se distingue
entre cercana, lejana y sus cantidades. Debido a que es posible definir un color a dicha niebla,
es un recurso recurrente para los que crean modelos 3D abstractos o de mundos imaginarios.
El tercer botón, “Parámetros avanzados de Render” nos da acceso, a través de una
ventana plegable, a todos los parámetros del modelizado, desde el tamaño y resolución de
salida, hasta el nivel de muestreo de sombras. Es decir, los parámetros básicos que estamos
revisando en el panel más algunos otros más específicos.
Esta ventana incluye valores predefinidos en función de la calidad de salida (Borrador,
bajo, medio, alto y presentación), pero es obvio que usted puede modificarlos para que le
den un resultado distinto. Para utilizar un conjunto de valores personalizados de esta ventana
en otros renderizados, podemos grabarla con un nombre propio, del mismo modo como se
graban las vistas, los SCP, los estilos de texto, etcétera. Para ello pulsamos el comando
valorpredefmodel en la ventana de comandos y aparece un cuadro de diálogo donde
podemos darle un nombre a nuestro conjunto de valores o cargar otro existente para su uso.
Unidad 38. Renderizado (XIX)
Como decíamos arriba, hay algunos valores de esta ventana que aumentan drásticamente
la calidad y realismo de la imagen resultante, pero aumentan también el tiempo de
procesamiento. En particular los valores de muestreo (con un valor máximo predefinido de
16), la generación de sombras a través de trazado de rayos, la profundidad del trazado de
rayos (es decir, el número de veces que la luz se refleja y/o refracta sobre los materiales) y la
activación del “Final Gathering” (que aumenta también el número de rayos para representar
correctamente la iluminación global), deben ser usados con mesura para no dejar la máquina
en un largo proceso de generación de la salida. En ese sentido, nuestro consejo es que
modifique sólo uno de dichos valores (y no de modo exagerado), genere una salida de calidad
alta (previa a la máxima calidad llamada “Presentación”) y vea el resultado. Devuelva el
parámetro a su valor original, modifique el siguiente y vuelva a generar una salida y así
sucesivamente. Una vez contrastado el resultado de uno y otro parámetro, elija la mejor
combinación y ordene una salida final al tiempo que se prepara una rica taza de café, le va a
hacer falta para esperar.

Aunque aquí hay un pequeño detalle: no le hemos dicho aún como ordenar la salida
(devuelva el café a la cafetera si no lo ha probado aún, así no se enfría).

El paso final es generar la salida pulsando el botón “Render”, lo que abrirá la ventana de
renderizado, donde podrá ir viendo el avance de su obra.
El paso final es grabar el archivo, lo que puede hacerse desde esta misma ventana, si no
es que antes ha definido un nombre de archivo en la sección Render del centro de controles.

Unidad 39. ¿Qué sigue? (I)


Como explicamos al inicio de este trabajo, nuestra labor al hacer las Guías Inmediatas de
Computación, tiene como objetivo crear un material que le facilite al lector el aprendizaje de
sistemas y programas que, por su difusión e importancia, puedan mejorar su desempeño
académico o profesional. Por lo que cuidamos particularmente el tratamiento que le damos al
contenido, el orden de los capítulos (con criterios estrictamente didácticos) y los ejemplos que
damos sobre su uso, buscando generar en el usuario un conocimiento significativo sobre el
tema, independientemente de su nivel de conocimientos previos. Nuestro objetivo es pues
crear textos que sean una buena puerta de entrada a los programas, como en este caso
Autocad, y al precio más bajo posible.

Eso implica, sin embargo, que no hemos creado, ni buscamos hacerlo, una obra exhaustiva
sobre el tema. Para eso están los manuales del usuario, que no vamos a suplantar de ningún
modo.

Por ello, ante la pregunta de “¿Qué sigue?” debemos mencionar varias cosas: primero, a la
luz de los últimos temas, descubrirá que los capítulos iniciales son meridianamente simples y
repasar unos y otros le dará una visión más clara del conjunto. Así que mi primer consejo es
que lea todo otra vez, le aseguro que le será sumamente útil.

Segundo, revise al menos una vez la lista de comandos del programa, para que conozca,
así sea someramente, aquellos comandos que no utilizamos en esta Guía. Haga lo mismo
con todas las variables del programa. Ambas listas están en los manuales del usuario y en el
menú “Ayuda” de Autocad.

Tercero, existen una serie de temas que hemos dejado de lado (por los propios objetivos de
esta Guía) que tal vez desee explorar. Para empezar, tenga en cuenta que algunas de las
tareas de dibujo, sobre todo aquellas de índole repetitiva, pueden automatizarse usando
AutoLISP, el lenguaje de programación de Autocad. Con él es posible crear el equivalente a
las macros de Excel. Ahora que si le son familiares otros lenguajes de programación, tal vez
se alegre de saber que Autocad también da soporte a Visual Basic para Aplicaciones de
Microsoft.

Cuarto, ahora que si usted ha escuchado hablar de otros programas CAD de Autodesk, la
empresa creadora de Autocad y piensa que su trabajo es aún más especializado, considere
que muchos de esos otros programas están basados en Autocad. Es decir, sus herramientas
de dibujo son muy similares, sino es que iguales, pues en varios casos apenas añaden
algunas particularidades específicas al área para el que fueron desarrolladas. Lo que significa
que dominar Autocad, implica conocer ya un buen número de herramientas de dibujo de
diversos programas de la misma empresa, precisamente todos aquellos que empiezan con el
apelativo “Autocad”, como, Architectural, Civil 3D, Electrical, Land Desktop, Mechanical,
etcétera. Y otros, como el Autodesk 3D Max, que aunque a recorrido un desarrollo propio,
comparte con Autocad la similitud de muchas de las herramientas de generación de dibujo
tridimensional y de renderizado. Sin embargo, estás son más especializadas aún, ya que
también ofrece opciones para la creación de animaciones digitalizadas.

Si todo esto no fuera suficiente, también existen desarrollos de programación de terceras


empresas que enriquecen el rendimiento de Autocad, desde simples colecciones de
bibliotecas de bloques, referencias externas, estilos pre elaborados de texto, líneas,
acotaciones, etcétera (que como se recordará, se pueden aprovechar gracias al Design
Center), hasta programas que añaden o modifican los menús de Autocad para especializarlo
en ciertas labores de ingeniería o arquitectura.

Como podrá observar, el mundo de las aplicaciones CAD es basto y créame, un experto en
Autocad es bien valorado en muchas empresas. Si usted ha estudiado con cuidado esta Guía,
entonces ha avanzado mucho, pero le mentiría si le dijera que ya recorrió todo el camino. Al
contrario, con lo expuesto en este capítulo final, debe quedar claro que aún tiene un buen
tanto de trecho por delante, pero estoy seguro que ya está bien entrenado y con buena
condición para recorrerlo rápido. Sea constante.

Unidad 40. Presentación (I)


Durante la edición del presente trabajo, Autodesk sacó al mercado la versión 2009 de
Autocad. El cambio más importante respecto a la versión 2008 es la reestructuración de su
interfaz, organizando sus comandos en la llamada “Cinta” (Ribbon), que es una especie de
amalgama entre el sistema de menús tradicionales y las barras de herramientas. De hecho,
este tipo de interfaz fue utilizada (y diseñada) por primera vez por Microsoft en varios de los
programas Office (Word, Excel, PowerPoint y Access fundamentalmente), en su versión 2007.

Si bien es cierto que con esta interfaz se despeja espacio en el área de trabajo, además de
que se facilita el uso de las herramientas mediante un flujo de acceso a las mismas unificado,
también es cierto que los comandos para crear, editar, organizar, acotar, trazar y modelar
objetos en los dibujos siguen siendo los mismos que hemos revisado hasta ahora. A su vez,
los cuadros de diálogo tampoco han sufrido cambios y, de hecho, son también los mismos
que en la versión 2008.

Existen, por supuesto, algunas novedades respecto a la versión 2008 más allá de la
implementación de los comandos en la “Cinta”, pero son sólo unas cuantas que es posible
conocer rápidamente.

Esta situación nos puso ante una disyuntiva editorial que cabe mencionar aquí:
¿Publicamos un libro sobre Autocad 2008 o modificamos el presente trabajo y publicamos un
libro sobre Autocad 2009? Para ello simplemente reescribiríamos el capítulo 2 sobre la
interfaz del programa, sustituiríamos las imágenes que refieren qué opción del menú hay que
utilizar en cada función por aquellas que indiquen qué ceja y sección de la cinta corresponden
con la misma tarea y añadiríamos unos cuantos apartados para dar cuenta de las novedades.
Es decir, con unos cuantos cambios tendríamos un libro sobre Autocad 2009 y nos
olvidaríamos de la versión 2008.

Sin embargo, al final para quienes escribimos y trabajamos es para los usuarios, los
lectores que nos hacen el honor de comprar nuestros libros y leerlos. Por lo que antes de
tomar una decisión al respecto teníamos que preguntarnos qué era lo que más le convenía a
dichos lectores. Lo cual, a su vez, nos remite a la situación de mercado en el uso de distintas
versiones de Autocad.

Para aquellos usuarios que conocen la versión 2008, seguramente les gustaría conocer las
nuevas características de la versión 2009 para poder aprovecharlas rápidamente. A su vez,
los usuarios que no conocen en absoluto el programa (y que por ello se acercan a este libro),
tendrían que decidir qué versión desean aprender. Lo cual sería una decisión fácil si supieran
qué Autocad les van a demandar en algún centro de trabajo. Sin embargo, lo más probable es
que no conozcan tal información.

Por su parte, las empresas que ya estén utilizando la versión 2008 (o alguna anterior), tal
vez no arriesguen tan fácilmente la productividad del trabajo al cambiar de versión, sobre todo
por el hecho de que Autocad 2009 requiere máquinas con mayor poder de procesamiento,
más memoria, más espacio en disco duro, mejores tarjetas de video, pero sobre todo el nuevo
sistema operativo Windows Vista. Lo que implica no sólo las actualizaciones de software del
propio Autocad, sino inversiones en el hardware instalado. Lo que hace que el proceso de
actualización sea, más bien, paulatino y lento.

Lo que en síntesis queremos decir es que entendemos la importancia de conocer y manejar


las nuevas versiones de software, pero que, en este caso en particular, tampoco puede
ignorarse el aprendizaje de la versión anterior del programa, toda vez que seguirá en uso
todavía por un largo tiempo. Además, en muy buena medida, un manejo eficiente de Autocad
2008 implica conocer y manejar versiones anteriores del programa, desde la versión 2000
hasta la 2007, todas ellas también en uso.
Por su parte, en múltiples foros de Internet puede leerse la reticencia de muchos usuarios
de Autocad a actualizarse, sobre todo por el mayor requerimiento de recursos del equipo.
Como ejemplo, pueden consultarse los comentarios del siguiente foro sobre arquitectura:

http://www.todoarquitectura.com/v2/foros/Topic.asp?Topic_ID=33048

Por tanto, consideramos que lo más adecuado es una solución intermedia a la pregunta
que nos planteábamos líneas arriba. Es decir, toda la revisión que hicimos sobre Autocad
2008 es pertinente, toda vez que quien no conoce Autocad estará obligado a aprender tanto la
versión 2008 (y con ello las anteriores), como la 2009.

En la versión 2008 del programa tenemos un gran número de comandos divididos en doce
menús. En la versión 2009 tenemos los mismos comandos en treinta y cuatro secciones
organizadas en seis cejas, más el hecho de que las funciones para abrir, grabar y cerrar
archivos están, más bien, en el explorador de menús del que hablaremos en el apartado 40.1.
Eso significa que sólo en unos cuantos casos los menús anteriores coinciden parcialmente
con las secciones de la cinta. Por tanto, para ver la equivalencia entre opciones del menú de
la versión 2008 con la cinta de 2009 puede recurrir al apéndice, el cual está ordenado de
acuerdo a los temas de este libro. De modo que pueda aprender los comandos del libro y, si
desea aplicarlos para el aprendizaje de la versión 2009, simplemente consulte el apéndice
para saber dónde encontrar el comando correspondiente.

Obviamente, antes de recurrir al apéndice, podrá conocer las características de la nueva


interfaz, así como las novedades en el manejo del programa en esta última versión.

Además, el plan de esta obra es acompañarlo con un disco video tutorial que ejemplifique
todo lo estudiado, el cual hemos venido preparando en las últimas semanas. Por lo que, para
hacer más efectivo el aprendizaje de la versión 2009, podemos añadir a dicho curso
multimedia, cuanto haga falta acerca de esa versión.

Así, lo que le proponemos al lector es simple: que aprenda Autocad 2008 y, a partir de él,
aprenda también la versión 2009. ¿No le parece una mejor idea? Comencemos entonces.

Unidad 40. Presentación (II)


Los elementos de la nueva interfaz de Autocad 2009 pueden verse en la siguiente imagen:
40.1 El explorador de menús
El explorador de menús es el puente que tiende Autodesk a los usuarios de versiones
anteriores de Autocad. Se trata de un botón que presenta, en listas desplegables, todos los
menús de la versión 2008.
Sin embargo, es algo más que eso. La ventana del explorador de menús incluye una caja de
texto donde podemos poner una palabra que refiera a un tema cualquiera de Autocad y usted
obtendrá una lista de comandos y temas relacionados. Por ejemplo, si usted escribe en la caja
de búsqueda de comandos la palabra “sombreado”, usted obtendrá los siguientes resultados.

Unidad 40. Presentación (III)


También es un excelente explorador de archivos de dibujo, toda vez que es capaz de
presentar, muy al estilo de Windows Vista, iconos con vistas preliminares de los mismos en
más de un tamaño.

A su vez, el explorador de menús muestra también una lista de las últimas acciones. Al
seleccionarlas, éstas se repiten.

Cabe destacar que el explorador de menús da acceso directo, a través de un botón, a un


cuadro de diálogo que es un viejo conocido nuestro, toda vez que lo usamos en reiteradas
ocasiones a lo largo del libro, pero en particular en el apartado 2.9. El cuadro de diálogo
“Opciones”.
Unidad 40. Presentación (IV)
40.2 La barra de acceso rápido
Junto al botón del explorador de menús podemos ver la “Barra de Acceso rápido”. Como
su nombre lo indica, permite utilizar directamente algunos comandos comunes, como crear un
nuevo dibujo, abrir, grabar e imprimir. Incluso es posible personalizarlo añadiéndole
cualesquier comando del programa. Lo que no recomiendo es que prescinda de los muy útiles
botones para deshacer y rehacer acciones.
Para personalizar la barra, así como toda la interfaz, podemos hacer clic con el botón
derecho del ratón sobre algunas áreas de la barra de acceso rápido y tendremos un menú con
las siguientes opciones.

La primera opción abre un cuadro de diálogo con toda la lista de comandos del programa,
los cuales pueden arrastrarse a la barra de acceso rápido para añadirlos a la misma. Se trata
del mismo cuadro al que nos referimos en el apartado 2.9 y 2.9.1. Aunque ahí mismo
mencionábamos algunos inconvenientes de modificar la interfaz del programa sin una
intención de trabajo específica.
Y ya que mencionamos el menú contextual que aparece sobre la barra de acceso rápido,
conviene mencionar también sus dos opciones siguientes. La segunda activa la barra de
menús que conocemos sobradamente de la versión 2008.

La tercera opción también es vieja conocida nuestra: muestra la lista de barras de


herramientas de Autocad. Al activar cualquiera de ellas aparece flotante en el área de trabajo.
Unidad 40. Presentación (V)
40.3 La Cinta
Mencionamos al inicio del capítulo anterior que la Cinta de Autocad está inspirada en la
interfaz de los programas de Microsoft Office 2007. Desde mi punto de vista se trata de una
amalgama entre los menús tradicionales y las barras de herramientas. Su resultado es la
reorganización de los comandos del programa en una barra organizada en cejas y dividida en
secciones.

La barra de título de las distintas secciones, que se encuentra en la parte inferior de las
mismas, suele incluir un pequeño triángulo, que al ser pulsado expande la sección mostrando
botones y comandos que hasta ese momento están ocultos.
Está de más decir que la cinta también es personalizable y que podemos añadirle o quitarle
secciones. Aunque ya conoce de sobra mi posición respecto a dichos cambios en la interfaz.

Lo que tal vez podría resultarle útil, para ganar más espacio en el área de trabajo, es la
opción para reducir la cinta a sólo sus cejas o bien sus cejas y sólo los títulos de secciones.
Hay dos modos para hacer esto.
Unidad 40. Presentación (VI)
A su vez, la cinta puede convertirse en un panel vertical por completo. Para ello debe usar
el menú contextual sobre alguna ceja y elegir la opción "Desanclar", aunque no veo tampoco
el sentido de tal acción.

Lo que, en cambio, me parece bastante atractivo son las nuevas ayudas en pantalla. Si
usted mantiene el cursor del ratón sobre un comando, sin pulsarlo, no sólo aparece una
ventana con texto descriptivo del mismo, sino incluso con un ejemplo gráfico sobre su uso.
Como casi todo en Autocad, el comportamiento de estas ayudas en pantalla también se
configura con el cuadro de diálogo “Opciones”, en este caso en la ceja “Visual”.

Unidad 40. Presentación (VII)


40.4 El área de trabajo y la ventana de comandos
El área de trabajo, sensiblemente más despejada que la versión 2008 por la ausencia del
centro de controles, está ahora por default de color blanco. Si usted extraña su fondo negro
con objetos dibujados con líneas blancas o de otros colores, siempre puede volver al botón
“Colores” de la ceja “Visual” del cuadro de diálogo “Opciones” que mencionamos en el
apartado 2.9 y que estudiamos cómo se abre en esta versión en el apartado 40.1.

Por su parte, la ventana de comandos funciona del mismo modo del que explicamos en el
apartado 2.3. Lo mismo ocurre con la entrada dinámica de datos vista en el apartado 2.4.

Unidad 40. Presentación (VIII)


40.5 La barra de estado
La que sí es ligeramente distinta es la barra de estado, pues sus componentes pueden
ahora verse como botones de texto o como iconos. Sus herramientas nuevas las revisaremos
en el siguiente capítulo.
Igual y como vimos en el apartado 2.7, al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la
barra de estado, aparece la lista de comandos activos en la misma, lo que nos permitiría
desactivarlos o activarlos.
Unidad 40. Presentación (IX)
40.6 Los espacios de trabajo
En la revisión de la interfaz de la versión 2008, en el apartado 2.1, destacábamos como
elemento importante la lista desplegable que permitía conmutar la interfaz entre diversos
espacios de trabajo. Fundamentalmente entre el espacio para “Dibujo 2D y anotación” y el de
“Modelado 3D”. En la nueva interfaz sigue siendo posible conmutar entre ambos espacios.
Del mismo modo, el resultado es un cambio en el conjunto de comandos disponibles. Mientras
que en la versión 2008 se modificaban algunos paneles del centro de controles, en la versión
2009 lo que cambia son los comandos disponibles en la cinta.

De cualquier modo, ahora los espacios de trabajo se conmutan a través de un botón de la


barra de estado. Observe que, por lo demás, las opciones siguen siendo las mismas.

Unidad 41. Novedades (I)


Revisemos ahora las novedades de la versión 2009 de Autocad. Considere que asumimos
el hecho de que usted ya conoce la versión 2008 y que ha estudiado el capítulo anterior
relacionado con la nueva interfaz. Por tanto, ya sabe usar la ventana de comandos, dibujar y
editar objetos, etcétera. Si, en cambio, ha decidido aprender Autocad 2009 sin tener
conocimientos previos y sin preocuparse por la versión 2008, entonces le sugiero que lea el
libro a la par que va consultando el apéndice, el cual le irá indicando la equivalencia entre el
comando estudiado y su ubicación en la Cinta.

41.1 Propiedades rápidas


¿Se acuerda de la ventana de propiedades que vimos en el capítulo 19? En la nueva
versión tenemos un botón en la barra de estado que, al estar activado, abre automáticamente
una versión reducida de la ventana de propiedades cuando se selecciona un objeto.
En principio, la ventana de propiedades rápidas sólo muestra los ítems fundamentales del
objeto seleccionado. Como sabemos desde el capítulo 19, si modificamos en dicha ventana
alguna de esas propiedades, estaremos editando al objeto en sí.
Unidad 41. Novedades (II)
Si usted desea que esta ventana muestre propiedades específicas de algunos objetos
aparte de los que están configurados por defecto, puede personalizarla por completo.
Más aún, la ventana de propiedades rápidas sólo aparece con ciertos objetos comunes,
pero usted puede especificar con cuales objetos desea que funcione. La lista de objetos con
los que se va a activar la ventana de propiedades rápidas se selecciona en el mismo cuadro
de diálogo.
Finalmente, la ventana de propiedades rápidas aparece sobre el área de trabajo junto al
cursor o bien flotante en un lugar específico definido manualmente. Todo depende de la
configuración del menú contextual de la ventana.
Unidad 41. Novedades (III)
41.2 Vista rápida de presentaciones
Si usted utiliza Windows Vista, seguramente habrá notado que al ubicar el cursor del ratón
sobre un botón de la barra de tareas, el cual corresponde a un programa abierto, se abre una
pequeña ventana con una muestra en miniatura del contenido de ese programa. Algo como
esto.

Con esa misma idea, el botón “Vista rápida de presentaciones” muestra en pequeñas
ventanas, vistas en miniatura de las presentaciones contenidas en el dibujo, las cuales
estudiamos largamente en el capítulo 27. De ese modo, es fácil, rápido e intuitivo ir del
espacio modelo a cualquiera de las presentaciones del dibujo.
Observe que con las miniaturas, aparece un pequeño panel de botones para fijarlas en
pantalla, o bien mandarlas a imprimir o publicar.
Unidad 41. Novedades (IV)
41.3 Vista rápida de dibujos abiertos
La vista rápida de dibujos abiertos es la continuación de la idea anterior, pues muestra una
pequeña vista preliminar de todos los dibujos abiertos en nuestra sesión de Autocad. Al
señalar uno con el ratón, se muestran en un segundo nivel las presentaciones que contenga.
Obviamente, con un clic pasamos al dibujo o presentación correspondiente.

41.4 Grabadora de acciones


Algunos usuarios de Autocad se enfrentan al hecho de que muchas de las tareas de dibujo
pueden ser muy similares entre sí y altamente repetitivas. Para ellos, la versión 2009 ha
añadido una grabadora de macros. Las macros son viejas conocidas de usuarios de
programas como Excel. Una macro es sólo una secuencia de comandos del programa que
puede reproducirse automáticamente.

Pongamos un ejemplo simple. Supongamos que usted desea que después de abrir un
dibujo, éste pase siempre a una capa específica y luego a una vista guardada sobre
determinada área. La secuencia de órdenes para ello siempre será la misma: seleccionar la
capa y luego invocar la vista guardada. En vez de hacerlo en dos pasos (o más), usted guarda
una macro y en sus siguientes sesiones con ese dibujo la ejecuta, ahorrándose las tareas aquí
descritas.

Podemos después refinar nuestra macro añadiéndole la opción de que sea posible
seleccionar la capa, o bien que muestre un mensaje descriptivo de las tareas que va a realizar.

Tanto la creación de la macro, así como su refinación, se realizan con la sección


“Grabadora de acciones” de la ceja “Herramientas”.

Unidad 41. Novedades (V)


41.5 ShowMotion
Todo lo que aprendimos sobre la administración de vistas del dibujo en el capítulo 13
podemos ahora convertirlo en una secuencia de diapositivas, estilo PowerPoint, o bien, en una
secuencia animada a través del nuevo botón de la barra de estado “ShowMotion”.

Al pulsarlo, se abre el panel que muestra en miniatura todas las vistas guardadas bajo una
categoría, las cuales pasarán a formar parte de la presentación, la cual puede ejecutarse con
el típico botón “play” del mismo panel.
Para configurar el tipo de transición entre imágenes (tipo PowerPoint) o de la animación
entre vistas, usamos el cuadro de diálogo “Propiedades de nueva vista/instantánea”.
Unidad 41. Novedades (VI)
41.6 Nuevas herramientas de navegación 3D

41.6.1 ViewCube
Una exquisita refinación de las herramientas de navegación 3D que estudiamos en el
capítulo 33 (en particular los apartados 33.2 y 33.3) es la nueva herramienta de navegación
"ViewCube", el cual ofrece no sólo la flexibilidad de visualización de modelos 3D de Órbita,
sino que además muestra la orientación cardinal del modelo tomando como base el SCU.

Ahora, para navegar por el modelo, basta con hacer clic en alguna cara del cubo, en alguna
arista o arrastrarlo libremente con el ratón. Gracias al hecho de que las caras están
etiquetadas y el cubo está montado sobre una brújula, usted conocerá siempre la orientación
de su modelo.

Por su parte, de modo similar a como funciona “Órbita”, “ViewCube” también cuenta con un
menú contextual que permite cambiar la proyección de la vista entre “Perspectiva” y
“Paralela” (estudiados en el apartado 33.5), definir la vista de inicio de un modelo o bien
restituir un SCP guardado como los que estudiamos en los capítulo 14 y 32.

Desde ese mismo menú contextual usted podrá abrir el cuadro de diálogo que permite
configurar “ViewCube”, aunque, obviamente, ese mismo cuadro también está disponible en la
ventana de “Opciones”.
Unidad 41. Novedades (VII)
41.6.2 SteeringWheel
“SteeringWheel” es una nueva herramienta para navegar por los dibujos, ya sean 2D o 3D,
la cual queda adherida al cursor del ratón y ofrece las siguientes posibilidades:

Para usar cualquiera de estas herramientas, simplemente hacemos clic con el ratón y, sin
soltar el botón derecho, manipulamos el dibujo para movernos en él. Al respecto, es
particularmente interesante la sección “Rebobinar”, toda vez que va generando un historial de
cambios en la visualización del dibujo, de modo que podemos volver fácilmente a algún punto
anterior. Cuando pulsamos “Rebobinar”, aparecen pequeñas vistas preliminares de dichos
puntos.

Esta rueda tiene otras versiones simplificadas de la misma, aunque sus herramientas vienen
siendo las mismas. Para cambiar a cualquier de esas otra versiones, usamos el menú de la
propia rueda.
Unidad 41. Novedades (VIII)
También tiene versiones miniatura, para que la use continuamente una vez que la domine
bien.

Finalmente, si quiere configurar la “SteeringWheel”, use la opción “Parámetros…” de su


menú contextual, o bien el botón correspondiente de la ceja “Modelado 3D” del cuadro de
diálogo “Opciones” que hemos mencionado una y otra vez.

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