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Subsector “Matemática”
Uso de programas 2 de 90 min. • Uso del computador nivel • Utilizan la función logarítmica y
computacionales de 1 de 45 min. usuario exponencial para modelar
manipulación algebraica y • Conocer gráfico y situaciones o fenómenos naturales o
gráfica. comportamiento de las sociales.
funciones potencia,
logarítmica y exponencial
Distribución de clases por contenido:
Contenido Número de Clases Recurso
Función potencia: Inicio (20 min.): se inicia la clase haciendo un breve repaso sobre Con recurso digital.
y = x n , para n = 2,3,4,... Análisis lo que es una función, su dominio y recorrido. Para esto se da el Nombre del Recurso:
de su gráfico. siguientes ejemplo: “Grapes”
Se desea determinar el costo mensual de energía eléctrica de una Materiales:
vivienda. Se sabe que 1[Kwatt/hr] tiene un valor de $120 y el cargo • Computadores 1
fijo del mes es $980. Determine: la función que modela esta por grupo
situación, su dominio y recorrido. • Proyector
• Pizarra
Desarrollo (45 min.): en el desarrollo de la clase se trabajará la • Plumón o tiza
función potencia de la siguiente manera:
1.- Se mostrará a los alumnos la forma algebraica de la función
potencia y sus particularidades.
2.- Los alumnos forman grupos de 4 personas y trabajan en una guía
en donde se presenta la función potencia como una aplicación a
momentos de inercia de área en figuras planas. Se presentan
diferentes tipos de figuras planas y sus respectivos momentos y se
les pide que grafiquen estos momentos en el recurso digital llamado
“Grapes” y deben determinar a partir de la grafica de estos momentos
que figura es más resistente.
Función Potencia y su Inicio (10 min.): se inicia la clase haciendo un breve repaso de lo Con recurso digital
comportamiento visto la clase anterior, se enfatiza en la forma de la función potencia Nombre del recurso:
a
para distintos valores de . y sus gráficos. “Grapes”
Materiales:
Desarrollo (25 min.): los alumnos trabajan de forma individual en • Computadores
una actividad propuesta por el profesor, utilizan el programa 1 por cada dos
computacional Grapes para llevar a cabo la actividad. alumnos
• Pizarra
Cierre (10 min.): el profesor pide a distintos alumnos, elegidos al • Plumón o tiza
azar, que le respondan la pregunta propuesta en la actividad.
Finalmente retroalimenta con la respuesta que sería la apropiada a la
actividad.