P. 1
Kegemaran Bermain Game Online Pada Mahasiswa (Sebuah Penelitian Kualitatif)

Kegemaran Bermain Game Online Pada Mahasiswa (Sebuah Penelitian Kualitatif)

|Views: 756|Likes:
Published by Nurfah
Cyberspace sebagai salah satu produk teknologi modern saat ini selain memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses komunikasi, juga menyisakan berbagai ambiguitas bagi kehidupan nyata manusia. Baudrillard (Hadi, 2005) menyatakan bahwa eksistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya.
Cyberspace sebagai salah satu produk teknologi modern saat ini selain memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses komunikasi, juga menyisakan berbagai ambiguitas bagi kehidupan nyata manusia. Baudrillard (Hadi, 2005) menyatakan bahwa eksistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya.

More info:

Published by: Nurfah on Jun 14, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as TXT, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

08/09/2012

pdf

text

original

Cyberspace sebagai salah satu produk teknologi modern saat ini selain memberikan kemudahan dan kecepatan dalam

proses komunikasi, juga menyisakan berbagai ambig uitas bagi kehidupan nyata manusia. Baudrillard (Hadi, 2005) menyatakan bahwa ek sistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai hypercommu nication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah penumpukan berba gai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan reali tas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia melakukan proses komunikasi d i ruang maya. Pilliang (2004) menggambarkan kenyataan ini sebagai sebuah dunia yang dilipat, d i mana ruang dan waktu seolah menjadi sesuatu yang tidak berarti dalam kegaiatan transformasi informasi. Bryant (2001), dalam terminologi yang sama, menyatakan bahwa cyberspace merepresentasikan satu medium komunikasi baru pada bidang komu nikasi elektronik yang menggantikan berbagai media komunikasi tradisional. Beber apa contoh produk teknologi seperti e-mail, short message service (SMS), messang er dan membaca jurnal online sebagai bentuk teknologi cyberspace yang menggantik an medium komunikasi tradisional seperti surat, buku, koran, telegram dan kartu pos. Salah satu pecapaian teknologi cyberspace ini adalah permainan game online. Pola permainan yang bisa dimainkan melalui game online pun jauh lebih kompleks d aripada sekedar game PC (Personal Computer) biasa. Pola interaksi yang bisa diba ngun secara otomatis akan merupakan proses simulasi dari kehidupan sosial itu se ndiri, sehingga berbagai pola interaksi dan ekspresi sosial dapat diaplikasikan di sini. Misalkan pola interaksi yang paling dasar yaitu percakapan, dikembangka n menjadi percakapan secara tertulis, yang dikenal dengan istilah chatting. Pola yang lain adalah dengan game online bisa membentuk perkumpulan atau kelompok at au grup yang memiliki tujuan yang sama atau yang saling berkompetisi. Adanya tan tangan dalam mencapai tujuan serta berbagai tingkatan atau jenjang hambatan atau level kesulitan yang harus dihadapi oleh masing-masing pemain sebagai bagian da ri kelompok merupakan refleksi dari realitas sosial nyata. Permainan game online begitu menggejala di kalangan mahasiswa dan pelajar di Yog yakarta, karena kedua kalangan inilah yang paling mengerti tentang sistem teknol ogi yang dipakai dalam permainan tersebut. Mereka ada yang secara formal mengamb il pendidikan di Fakultas Teknik Jurusan Teknologi Informasi dan banyak juga y ang berasal dari Fakultas Ilmu sosial yang memang secara otodidak belajar masala h komputer dan internet. Sehingga, representasi masyarakat cyberspace dari kelom pok gamers adalah kalangan mahasiswa dan pelajar. Kondisi yang demikian akan me mbawa satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental mahasiswa dalam menjala ni fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sosial sebagai p enyandang status mahasiswa. Berdasarkan uraian di atas, penelitian tentang kegemaran bermain game online pad a mahasiswa dapat menjadi satu rumusan ilmiah yang menggambarkan realitas psikol ogis pada pemain game online terkait dengan permainan yang digemarinya dan perke mbangan mentalâ sosial yang dijalaninya. Harapannya, penelitian ini dapat menghasi lkan satu dinamika psikologis yang terjadi pada seorang mahasiswa terkait dengan kegemarannya bermain game online. Dinamika ini tentu saja meliputi faktor-fakto r yang mendorong atau mempengaruhi keputusan untuk bermain, orientasi yang muncu l di tengah permainan, proses mental yang terjadi dalam kegiatan permainan, dan berbagai implikasi yang dihadapi baik secara akademik, psikologis maupun sosiolo gis.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->