Playful &Playable

Kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin Crítica y experimentación con videojuegos

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Playful&Playable
Lara Sánchez Coterón Lara Sánchez Coterón

PLAYFUL & PLAYABLE kultura garaikidea eta bideo-jokoak uztartzen dituen jarduera programa da. Uztartu ere egileen, sortzaileen eta elkarte independenteen ikuspuntutik.

PLAYFUL & PLAYABLE es un programa de actividades que aborda las nuevas relaciones entre el ámbito de los videojuegos y la cultura contemporánea desde la postura de autores, creadores y

Gehiengoaren eta merkataritza alorraren eremuetatik haratago, jolasa aisia-gune eta jolastokiak igaro eta kritika eta sortze eremuetan murgiltzen da.

colectivos independientes.

En estos procesos fuera de las corrientes más mayoritarias y comerciales, la experiencia de juego trasciende los espacios

Programa 2010eko bigarren seihileko osoan garatuko da eta, kultur prozesua den aldetik, bideo-jokoaren analisiari eta azterketari buruzko topaketez, tailerrez, live act izenekoez eta emanaldiez beteta egongo da. Hasteko, proiektu batzuk erakutsiko dira, jokalariaren eta egile-diseinatzailegaratzailearen arteko elkarrizketaren bidezko harremanari ohi ez bezala ekiten diotenak (1).

lúdicos y jugables para instalarse en el territorio de la actividad crítica y creativa.

El programa, que se extiende durante todo el segundo semestre del 2010 con encuentros, talleres, live acts y proyecciones sobre el análisis y la prospección del videojuego como proceso cultural, comienza con una muestra de proyectos que abordan la relación dialógica entre

Edukien banaketa digitalak komunikaziorako beharrezkoak ez diren eta batzuetan, gainera, kaltegarriak diren bitartekoak egotea eragozten du. Beraz, banaketa horrek ematen duen hurbiltasunetik jolas prozesu mota berriak sortzen dira, eduki libreagoak eta esperientzia sofistikatuagoak biltzen dituztenak. Narratiba elkarreragilea, hipertestu kontakizunen eta bideo-jokoaren (ingurunea
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jugador y autor-diseñador-desarrollador de un modo diferente al habitual (1).

Desde esa cercanía que aporta la distribución digital de contenidos, que evita intermediarios innecesarios y a veces perniciosos para esta comunicación, se construyen nuevos tipos de procesos lúdicos que integran contenidos más libres y experiencias más sofisticadas.

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den aldetik) arteko elkarketa logikotik sortzen dena, joera gorakorra da gaur egungo garatzaile independenteen taldearen barnean. Hona hemen bilakatzen ari den formatu horren zenbait adibide: Terry Cavanagh eta Stephen Lavelle egileak, erakusketan ikusiko den Judith lanaren eta bestelako produktu batzuen (esaterako, Pathaways) sortzaileak; Robert Yangek Radiator sailean egindako kontaketa alegorikoak; Tale Of Tales konpainiaren ipuinen eta istorio klasikoen berrikuspenak; edota Molleindustriak monotoniari buruz aurkezten digun kontakizuna, Every day the same dream izenekoa.

La Narrativa Interactiva, que surge del maridaje lógico entre los relatos hipertextuales y el videojuego como medio, es una corriente emergente dentro de la comunidad de desarrolladores independientes contemporáneos. Autores como Terry Cavanagh y Stephen Lavelle en trabajos como Judith, del que podemos disfrutar en la muestra, pero también en otros proyectos suyos como Pathaways; las narraciones alegóricas de Robert Yang en su serie Radiator, las revisiones de cuentos e historias clásicas de Tale Of Tales, o incluso el relato sobre la monotonía que nos presenta

Musikarekin gertatzen den bezala, bideojokoaren herri hizkuntzak zerikusi handia dauka sinestesiarekin. Badaude sentsazio asko, oraindik bideo-jokoetan simulatu ezin direnak, baina, gizakien burmuina behar bezala motibatzen bada, hutsune horiek osa ditzake. Ian Bogosten ludopoesiak ikusentzunezko kode sinestesiko berri horiek antolatzeko moduaren paradigma onak dira. Jolas poetikoak dira, egilearen beraren ideia baten irudikapen jarduten dutenak eta jokalariak manipulatzen dituenak. Jolas irekia da, egileak neurri handian zehaztuta dauden esperientzietatik gidatzen ez gaituela; izan ere, ikurren eta kontzeptuen abstrakzioak eta kondentsazioak bidea zabaltzen diote jokalari bakoitzaren esperientzia bakarrari.

Molleindustria (Every day the same dream), son ejemplos de este formato en evolución.

Al igual que ocurre con la música, el lenguaje vernáculo del videojuego tiene mucho que ver con la sinestesia. Hay muchas sensaciones que aun no se pueden simular en un videojuego, pero debidamente motivado, el cerebro humano puede llegar a complementar estos vacios. Las ludopoesias de Ian Bogost son un buen paradigma del modo en el que se articulan estos nuevos códigos audiovisuales sinestésicos. Son juegos poéticos, que funcionan como una representación de una idea del propio autor, que el jugador manipula. Se trata de un tipo de juego abierto en el que el autor no nos guía por experiencias concretas altamente definidas sino que la abstracción
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Horrez gain, teknologikoki gauzatzen diren jokoen eremuaren barnean korapilatsuena den ekoizpena berraztertzen dugu. Gaur egungo eredu sozialak irudikatzeko zereginarekin jarraituz, Kristian Lukicek eta Vladan Jolerrek (Eastwood – Real Time (2) Strategy Group) Sid Meierren Civilization jokoaren birformulazioa egin dute; joko hori serious games (3) izenekoen etiketa zabal eta anbiguotik aldentzen den kritika jolasgarriaren joeraren barnean koka dezakegu. Are gehiago: jokoaren definizio ortodoxoenaren egitura mugatuetatik irten, eta Vigilance 1.0 (Martin le Chevallier) bezalako proposamenak aurkituko ditugu; horretan, jolas jardueraren xarmaren bidez, begirada nonahi duen seguru usteko anaia handiarena egiten dugu.

y la condensación de símbolos y conceptos, deja vía libre a la experiencia única de cada jugador. Por otro lado revisamos la producción mas comprometida dentro del ámbito de los juegos mediados tecnológicamente. Continuando su tarea de cartografiado de los modelos sociales actuales, la reformulación del Civilization de Sid Meier (2) por parte de Kristian Lukic y Vladan Joler (Eastwood – Real Time Strategy Group) podríamos encuadrarla dentro de esa corriente de critica jugable que se desmarca de la amplia y a veces ambigua etiqueta de los serious games (3).

Incluso nos podemos salir de las limitadas estructuras de la definición más ortodoxa de juego para encontrarnos con propuestas como Vigilance 1.0 (Martin

Lan multzo horren izaera pragmatikoa alde batera utzi gabe eta, aldi berean, erakusketa osoaren jolas ukitua galdu gabe, Derivart taldeak eta David Pellok hezkuntza konpromisoa eta zenbait gertaera sozioekonomikoren gaineko gogoeta biltzen dituen bektorea gehitu diote Gamebroker proiektuari, horretarako gameboy kontsolarako joko laburren saila bezain inozoa den gailua erabilita.

le Chevallier) en la que mediante el reclamo de la actividad lúdica nos vemos interpretando el papel de sentencioso gran hermano de mirada ubicua.

Sin abandonar el carácter pragmático de este conjunto de trabajos, pero sin perder por otro lado el tono lúdico de toda la muestra, el colectivo Derivart y David Pello añaden a su proyecto Gamebroker un vector de compromiso educativo y de reflexión de

Eta gizakia esperientzia bikainez edo garrantzitsuez bakarrik bizi ezin denez, proiektu iraultzaileak eta dibertigarriak
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ciertos sucesos socioeconómicos a partir de un dispositivo tan inocente a priori como una serie de mini juegos para gameboy.

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ere berraztertuko ditugu, lotsagabekeria deserosoena eta zorrotzena erakusten dutenak, hala nola Super Kid Fighter (Carbon Defense League), Dark Room Sex Game (Copenhaguen Game Collective) edo CuteXdoom jokoaren (Anita Fontaine eta Mike Pelletier) esperientzia lisergikoa.

Y como no solo de experiencias sublimes o relevantes vive el hombre, también revisamos proyectos subversivos, divertidos que militan en la irreverencia más incomoda y aguda como Super Kid Fighter (Carbon Defense League) o Dark Room Sex Game del Copenhaguen Game Collective, o la experiencia lisérgica de CuteXdoom (Anita Fontaine y Mike Pelletier).

Nolanahi ere, erakusketa honen eredua ez datza objektuen aurkezpenean, ezta kontenplaziozko joeran ere, jokoaren lehen pertsonako esperientzian edo murgilketa elkarreraginean baizik. Elvis ospetsuak esaten zuen bezala: A LITTLE LESS CONVERSATION, A LITTLE MORE ACTION! (ELKARRIZKETA (4) GUTXIAGO ETA EKINTZA GEHIAGO!)
(1) http://www.amarika.org/play/ Helbide hori 2010eko 2. seihileko osoan programan gertatuko denaren denbora errealeko gordailu dinamikoa da. Bertan jarduera guztien handitzeei eta eguneratzeei jarraitu ahalko zaie. (2) Sid Meier Civilization-en (1991) sortzailea da. Estrategiazko bideo-jokoen txandakako saga hori historiako arrakastatsuena izan da. Civilization jokoan zibilizazio baten gobernatzaileak gara. Hasieran populazio unitate bakarra izango dugu eta gero inperioa sortzen saiatuko gara, beste zibilizazio batzuekin borrokatuta. Civilization V jokoa 2010aren amaieran merkaturatuko omen da. (3) Serious Game jokoak denbora-pasa hutsa ez den hasierako asmoarekin diseinatzen dira. Hala ere, etiketa horrek gai oso ezberdinak barne hartzen ditu, gainera batzuetan elkarren kontrakoak direnak. (Advergames, Games-Based Learning, Newsgames, Simulation Games, Persuasive Games, Games for Health, Militainment, etab.) (4) http://www.youtube.com/watch?v=gvlxRvhCB_A (2) Sid Meier es el creador de la saga de videojuegos de estrategia por turnos más exitosa de la historia, Civilization (1991). En Civilization somos el regente de una civilización, empezamos con una simple unidad-poblador y trataremos de construir un imperio compitiendo con otras civilizaciones. El lanzamiento de Civilization V está previsto para finales de 2010. (3) Un Serious Game es un juego diseñado para un propósito inicial distinto del mero entretenimiento. Esta etiqueta comprende sin embargo disciplinas muy distintas y en casos incluso antagónicas. (Advergames, Games-Based Learning, Newsgames, imulation Games, Persuasive Games, Games for Health, Militainment, etc.) (4) http://www.youtube.com/watch?v=gvlxRvhCB_A

En cualquier caso, el modelo de esta muestra no se sustenta en la presentación de objetos ni en la deriva contemplativa, sino en la experiencia de juego en primera persona, en la interacción inmersiva, así que como decía el gran Elvis, A LITTLE LESS CONVERSATION, A LITTLE MORE ACTION! (4)
(1) http://www.amarika.org/play/ Esta dirección es el repositorio dinámico, en tiempo real, de lo que ocurrirá en el programa durante todo el 2º semestre 2010. En él se podrán seguir ampliaciones y actualizaciones de todas las actividades.

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Lara Sánchez Coterón
Lara Sánchez Coterón Arte Ederretan lizentziatu zen Euskal Herriko Unibertsitatean eta doktoregaia da Madrilgo Unibertsitate Konplutensean. Bere ikerketa jarduera garatzen du Egungo Praktika Artistikoen eta Kulturalen eta Bideo-jokoen arteko elkargunearen eremuan. Game Art & Game Studies ARSGAMES taldeko kide sortzailea da eta, irakaslana ez ezik, kudeaketa kulturala ere gauzatzen du, hainbat erakunde eta kolektiborekin elkarlanean (Amarika proiektua, Intermediae Matadero Madrid, La Casa Encendida, Instituto Cervantes, etab.). Lara Sánchez Coterón es licenciada en Bellas Artes por la Universidad País Vasco y doctoranda en la Universidad Complutense Madrid, desarrollando su actividad investigadora en el ámbito de convergencia de las Prácticas Artísticas y Culturales Contemporáneas con los Videojuegos. Es miembro fundacional del grupo de Game Art & Game Studies ARSGAMES y complementa su actividad docente con la gestión cultural en colaboración con diferentes instituciones y colectivos (Proyecto Amarika, Intermediae Matadero Madrid, La Casa Encendida, Instituto Cervantes, etc.).

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Egilea/egileak +++ Relación de artistas

+ Ian Bogost + Eastwood – Real Time Strategy Group + Anita Fontaine y Mike Pelletier + Molleindustria + Colectivo Derivart y David Pello + Terry Cavanagh y Stephen Lavelle + Robert Yang + Carbon Defense League + Tale of Tales + Martin le Chevallier + Copenhaguen Game Collective

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A slow year
Egilea / Autor
Ian Bogost

Urtea / Año
2010

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto
Atari, PC eta Mac ordenagailuetarako bideo-jokoa

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografía del autor
Ian Bogost bideo-jokoen diseinatzailea eta Persuasive Games LLC enpresako kide sortzailea da. Ikertzailea eta Georgia Institute of Technology-ko irakaslea den aldetik, bideo-jokoak adierazpidetzat jotzeko arloan lan egiten du eta haren proiektu gehienak izaera politikoa eta artistikoa duten jokoetan oinarritzen dira. Gaiari buruzko hainbat saiakera idatzi ditu. Ian Bogost es diseñador de videojuegos y miembro fundador de Persuasive Games LLC. Como investigador y docente en el Georgia Institute of Technology, trabaja sobre la consideración de los videojuegos como medio de expresión y la mayoría de sus proyectos se basan en juegos de carácter político y artístico. Ha escrito numerosos ensayos sobre el tema.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripción
A Slow Year behatzeko esperientziari buruzko lau jokoren (udazkena, negua, udaberria eta uda) bilduma da. Ez dira A Slow Year es una colección de cuatro juegos -otoño, invierno, primavera y verano-, sobre la experiencia de observar.

estrategiazko jokoak, ezta ekintzazko jokoak No se trata de juegos de estrategia ni de ere. Joko horietako bakoitzak behaketa lasai eta ekintza metodiko ezberdinak eskatzen ditu. XX. mendearen hasierako irudizko poesia anglosaxoitik datozen inspirazioen nahasketa berezia da. Bideo-joko retroa da, ikus-entzunezko baliabide elkarreragileak dituena. Jokoaren jatorrizko jarraibideek,
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acción. Cada uno de estos juegos requiere un tipo diferente de contemplación sosegada y acción metódica. Se trata de una peculiar y particular remezcla de inspiraciones provenientes de la poesía imagista anglosajona de principios del siglo XX, videojuego retro y de audiovisual

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ingelesez idatzita daudenek, Japoniako haiku poema baten forma dute.

interactivo. Las instrucciones de juego originales, en inglés, tienen forma de poema japonés haiku.

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Civilization V. Age of Love
Egilea / Autor
Eastwood – Real Time Strategy Group (Kristian Lukic, Vladan Joler)

Urtea / Año
2008

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto
Windows (XP) sistemarako bideo-jokoa Videojuego para Windows (XP)

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografía del autor
Eastwood - Real Time Strategy Group Serbiako kolektiboa da, Kristian Lukicek eta Vladan Jolerrek osatutakoa. Informazioaren, teknologiaren, ekonomiaren eta kultur praktiken arteko erlazioen ikerketa estrategikoan jarduten du. Eastwood - Real Time Strategy Group es un colectivo serbio, compuesto por Kristian Lukic y Vladan Joler dedicado a la investigación estratégica de las relaciones entre información, tecnología economía y prácticas culturales.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripción
Kolektiboak Sid Meierren jokoan egin zuen lehenengo aldaketan (Civilization IV deritzona), jokoak informazioaren enpresa teknologikoen eginkizunari buruzko gogoeta egiten zuen. Civilization V bigarren proiektua da, eta tekno-kapitalismoari buruzko kritika ildoari jarraitzen dio, online komunitateen denbora errealeko estrategietan arreta jarrita. Joko honek 2.0 web ingurunearen enpresen (adibidez, Facebook eta YouTube), online joko jendetsuen (adibidez, World of Warcraft) eta simulazio sozialen (esate baterako, Second Life) lehiakortasunari, eduki kolektiboak sortzeko egoerari eta
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En la primera modificación del juego de Sid Meier que hizo el colectivo, llamada Civilization IV, el juego reflexionaba sobre el papel de las empresas tecnológicas de la información. Este segundo proyecto, Civilization V continúa esta misma línea de crítica sobre el tecno-capitalismo, centrándose en las estrategias en tiempo real de las comunidades online. Es un juego que aborda la competitividad de empresas del mundo web 2.0 como Facebook, YouTube, de juegos online masivos como World of Warcraft, de simulaciones sociales como Second Life y el panorama de la

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horrek dakarren ekonomiari (edukiak ematen dituztenentzat mozkinik ez dagoela) heltzen die. Jokoan aurrera egiteko, enpresa horiek zenbait taktika erabiltzen dituzte, hala nola emozio xantaia, marketin tribala, komunitatearen kontrola, beldurra eta abar. Proiektua ekonomia digitalari, online marketinari eta sare sozialei buruzko ikerketan oinarrituta dago.

creación de contenidos colectivos y la economía que esto mueve sin beneficios para los que aportan estos contenidos. Para avanzar en el juego estas empresas usan tácticas como el chantaje emocional, el marketing tribal, control por parte de la comunidad, el miedo, etc. Este proyecto esta basado en investigaciones sobre economía digital, marketing online y redes sociales.

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CuteXDoom II
Egilea / Autor
Mike Pelletier, Anita Fontaine

Urtea / Año
2008

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto
Unreal Tournament 3 bideo-jokoaren aldaketa. Windows sistemarako bideo-jokoa Modificación del videojuego Unreal Tournament 3. Videojuego para Windows

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografía del autor
Anita Fontaine (Australia) eta Mike Pelletier (Kanada) new media artistak dira. Gaur egun Amsterdamen bizi eta lan egiten dute. Haien lanek artearen eta teknologiaren arteko erlazioa islatzen dute etengabe eta nazioarteko museoetan eta galerietan erakutsi dira. Anita Champagne Valentine sormen estudioko kide sortzailea da eta Mikek fabrikazio digitaleko prozesu berriak ikertzen ditu Amsterdamgo Fablab zentroan. Anita Fontaine (Australia) y Mike Pelletier (Canadá) son artistas new media. Actualmente viven y desarrollan su actividad en Amsterdam. Sus trabajos que dialogan constantemente con la relación entre arte y tecnología, han sido expuestos en museos y galerías internacionales. Anita es co-fundadora del estudio creativo Champagne Valentine y Mike investiga en el Fablab de Ámsterdam los nuevos procesos de fabricación digital.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripción
CuteXdoom II aldaketa da, UT3 ekintzako bideo-jokoaren ohiko izaera rococo digitaleko esperientzia bihurrarazten duena. Jokalariek pozoia hartu duen pertsonaia, hots, Sally Sanrio gidatu behar dute aldi berean kirsch eta maltzurra den munduan zehar, antidotoaren bila. CuteXdoom proiektuaren bigarren maila da; horretan CuteXdoom sektak Sally harrapatzen zuen
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CuteXdoom II (Lindo x obligación) es una modificación que convierte el carácter habitual del videojuego de acción UT3, en una experiencia de rococó digital. Los jugadores tienen la tarea de guiar a un personaje envenenado, Sally Sanrio, a través de un mundo que resulta a la vez kirsch y siniestro, en busca de un antídoto. Se trata del segundo nivel del proyecto CuteXdoom

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eta axioma honi jarraitzen zion: “objektuak eta materialak izateak zoriontasunera eramango gaitu”.

en el que Sally era captada por la secta homónima, en la cual se adora el siguiente axioma: “la posesión de objetos y materiales nos llevara hasta la felicidad”.

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Every Day The Same Dream
Egilea / Autor
Molleindustria

Urtea / Año
2009

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto
PC eta Mac ordenagailuetarako bideo-jokoa Videojuego para PC/Mac

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografía del autor
Molleindustriak bideo-jokoak masako komunikaziorako modu hedatua izatea nahi du. Haren helburua ingurunearen limurtze gaitasunak ikertzea da, ohiko jokoen generoak eta arauak irauliz. Molleindustria aspira a re-apropiarse de los videojuegos como una forma popular de comunicación de masas. Su objetivo es investigar las potencialidades persuasorias del medio subvirtiendo los géneros y las convenciones de los juegos convencionales.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripción
Every Day The Same Dream alienazioari eta lanaren zein monotoniaren gaineko bazterketari buruzko jokoa da. Kontakizun labur honek bizitza ilunaren esperientzia kontatzen digu, egunak joan eta egunak etorri, ametsa eta amesgaiztoa bereizteko gai ez garela. Istorioko gizona hala-holakoa da, ez dauka aurpegirik, dimentsio bakarreko ibilbidea du eta eguneroko errutinan harrapatuta dago. Askatzeko / zigortzeko /esnatzeko aukera bakarra jokalariak desobedientzia
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Every Day The Same Dream es un juego sobre la alienación y el rechazo hacia el trabajo y la monotonía. Un relato corto, que nos cuenta la experiencia de un día a día sombrío, en el que no sabemos diferenciar entre sueño o pesadilla. Vemos la historia de un hombre gris, sin rostro, con una trayectoria unidimensional que está atrapado en su rutina diaria. La única posibilidad de liberación / condenación / despertar ocurre

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zorrotzaren balizko bide guztiak ezagutzen dituenean gertatzen da.

cuando el jugador descubre todas las vías posibles de sutil desobediencia.

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Gamebroker
Egilea / Autor
Derivart y David Pello

Urtea / Año
2009

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto
Gameboy kontsolarako joko laburrak Minijuegos para Gameboy

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografía del autor
Derivart diziplina anitzeko artea oinarri duen kolektiboa da, artearen, teknologiaren eta finantzaren arteko elkargunean lan egiten duena. Margolari batek (Jesús Rodríguez), informatika ingeniari batek (Mar Canet) eta soziologo batek (Daniel Beunza) osatzen dute taldea. Derivart es un colectivo de arte interdisciplinar que trabaja en la intersección entre el arte, la tecnología y las finanzas. El grupo está compuesto por un pintor (Jesús Rodríguez), un ingeniero informático (Mar Canet) y un sociólogo (Daniel Beunza). David Pello hardware diseinatzailea eta programatzailea da. Software libreko proiektuetan, retro computing izenekoetan, instalazio elkarreragileetan eta abarretan lan egiten du. David Pello, es diseñador de hardware y programador. Trabaja en proyectos de software libre, retro computing, instalaciones interactivas, etc.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripción
Gamebrokerek azken krisi historikoei heltzen die, Nintendoren gameboy (TM) kontsolarako joko laburren sailaren bidez. Hiru bideo-joko ezberdinek 80ko eta 90eko finantza krisietara eta 2000ren hasierako puntocomen krisira eramaten gaituzte. Jolas atala izateaz gain, jokoek krisialdi horiei buruzko
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GameBroker aborda las últimas crisis históricas desde una serie de minijuegos para la Nintendo Gameboy (TM). Tres videojuegos diferentes nos trasladan a las crisis financieras de los ochenta, noventa y la llamada crisis de las puntocom a inicio de los años 2000. Los juegos, además del apartado lúdico,

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galderak egiten dizkigute eta horiei erantzun zuzena eman behar diegu, gure azken puntuazioa handitzeko. Horrela, Gamebrokerek azken hamarkadetan izan ditugun finantza krisien izaera ia ziklikoari buruzko gogoeta txikia egitera bultzatzen gaitu.

nos retan con preguntas acerca de estas épocas de crisis, que deberemos responder correctamente para aumentar nuestra puntuación final. GameBroker nos invita así a una pequeña reflexión sobre la naturaleza casi cíclica de las crisis financieras que nos vienen visitando en las últimas décadas.

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Judith
Egilea / Autor
Terry Cavanagh / Stephen Lavelle

Urtea / Año
2009

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto
Windows, Mac eta Linux sistemetarako jokoa. Juego para windows, mac, linux

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografía del autor
Terry Cavanaghek (Irlanda, 1984) eta Stephen Lavellek (Irlanda, 1985) elkar ezagutu zuten, Dublinen matematika ikasten zutenean. Finantza arloan denbora luzean lan egin ondoren, Terryk bertan behera utzi zuen dena, jokoak bere kabuz garatzeari ekiteko. Stephenek ikasten jarraitu zuen eta gaur egun bideo-jokoen programatzaile lan egiten du. Terry Cavanagh (Irlanda, 1984) y Stephen Lavelle (Irlanda, 1985) se conocieron estudiando matemáticas en Dublín. Terry, después de una temporada trabajando en finanzas lo dejo todo para dedicarse a desarrollar juegos de manera independiente. Stephen prosiguió sus estudios y actualmente trabaja como programador de videojuegos.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripción
Judith jauregi abandonatu batean girotzen den abenturako jokoa da, lehen pertsonan garatutakoa. Jokoa Londresen 2008ko abenduan bideo-jokoak sortzeko egin zen topaketa baten lankidetza txikiaren ondorioz abiarazi zen. Jokoaren estetika pixel handikoa da, Wolfenstein 3Dren moduan. Jokoaren hasieran, Jeffen rola egiten dugu, baina kontaketaren egitura denbora eta espazio jauziez beterik dago eta, horren ondorioz, ondoren jauregiko lehengo biztanleak ziren beste pertsonaia batzuen rolak egiten ditugu.
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Judith es un juego de aventura en primera persona ambientado en un castillo abandonado. El desarrollo del juego estuvo motivado por una breve colaboración en una jam de creación de videojuegos en Londres, en diciembre de 2008. La estética del juego es deudora de pixel grande, al estilo Wolfenstein 3D. Comenzamos jugando el papel de Jeff, pero la estructura narrativa, con saltos temporales y espaciales, nos pone en la piel de otros personajes, antiguos habitantes del castillo.

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Radiator 1-1: “Polaris”
Egilea / Autor
Robert Yang

Urtea / Año
2009

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto
Half Life bideo-jokoaren aldaketa Modificacion de Half Life

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografía del autor
Robert Yangek Diseinua ikasten du gaur egun, New Yorkeko Parsons eskolan. Radiator: 1-1 Polaris bideo-jokoaren lehenengo bertsioa garatu zuenean, literatura ikaslea zen Berkeleyko Unibertsitatean. Haren lana ohiko literatura eta antzerki karga baino handiagoa duten bideo-jokoak sortzea da. Robert Yang estudia actualmente Diseño en la escuela Parsons de Nueva York. Cuando desarrollo la primera entrega de Radiator: 1-1 Polaris, era estudiante de literatura inglesa en la Universidad de Berkeley. Su trabajo gira en torno a la creación de videojuegos con más carga literaria y teatral que los habituales.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripción
Robert Yangek Half Life bideo-jokoaren hiru aldaketa egin ditu. Hau lehenengoa da eta bertan izarrei begiratuko diegu Kalifornia erdiko paraje batean, pixka bat bitxia den hitzordu baten barnean. Polaris esperimentua da, bai benetako esperientziak erakusteagatik (teknika hori erabil daiteke ipar hemisferio osoan Iparizarra aurkitzeko), bai kontalariaren ahotsaren irudikapen anbiguoaren motagatik. Kontalariaren sexua ez da inoiz zehazten, eta hori bakarrik lor daiteke testua erabiliz, ahots batek efektua hondatuko bailuke.
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En esta modificación de Half Life, la primera de una serie de tres del mismo autor, nos dedicaremos a mirar las estrellas, en un paraje de Central California, en una cita un tanto extraña. Polaris es un experimento tanto por el hecho de trasladar experiencias reales (encontrar la estrella polar con esta técnica funciona realmente en todo el Hemisferio Norte), como por el tipo de representación ambigua de la voz narradora. El género del narrador nunca se especifica y esto sólo era posible a través de texto.

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* la traduccion al castellano de Radiator 1-1 Polaris es de Javier Candeira

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Super Kid Fighter
Egilea / Autor
Nathan Martin - Carbon Defense League

Urtea / Año
1998

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto
Gameboy kontsolarako jokoa eta garapen kit-a Juego y kit de desarrollo para Gameboy

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografía del autor
Nathan Martin Deeplocal Inc.ko zuzendari exekutiboa da. Deeplocal 2006an sortu baino lehen, Nathan Carbon Defense League kolektiboaren eta Creation is Crucifixion izeneko punk/metal banda baten kide sortzailea izan zen. 2006tik bere konpainian bertan lan egiten du, mota guztietako aplikazioak diseinatu eta garatzen dituztela. Hona hemen datu gehiago: deeplocal.com Nathan Martin es miembro fundador del colectivo Carbon Defense League y músico de una banda de punk/metal llamada Creation is Crucifixion. Desde 2006 trabaja en su propia compañía, en la que diseñan y desarrollan todo tipo de aplicaciones.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripción
Carbon Defense League kolektiboak Super Kid Fighter izeneko joko berezia garatu zuen 1998an Nintendoren gameboy kontsolarako. Gainera, softwarea, eskemak eta jarraibideak biltzen zituen garapen kit-a, Child as Audience izenekoa, argitaratu zuten. Bertan Creation is Crucifixion taldearen musika eta Critical Art Ensemble kolektiboaren testuak ere agertzen ziren. Proiektuaren helburua bideo-jokoen ingurunea berreskuratzea
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En 1998 el colectivo Carbon Defense League desarrolló este peculiar juego llamado Super Kid Fighter para la Nintendo GameBoy. Además publicaron un kit de desarrollo con software, esquemas e instrucciones llamado Child as Audience, que incluye música del grupo Creation is Crucifixion y textos del colectivo Critical Art Ensemble. El objetivo del proyecto era recuperar un medio controlado como el de los videojuegos,

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zen, eduki aktibista emanez. Jokoa Wilhelm incluyendo en ellos contenido activista. El Reichen idazkietan inspiratzen da eta jokalaria gonbidatzen du adin guztietako pertsonentzako doako prostituzio-etxe publiko bat ezagutzera. Jokoa gameboy kontsolaren kartutxoetan argitaratu zen eta “alderantzizko lapurreta” mekanikaren bidez, dendetan saldu zen, benetako merkataritza jokoen ordez. juego se inspira en los escritos de Wilhelm Reich e invita al jugador a descubrir un prostíbulo público y gratuito para personas de todas las edades. El juego fue cargado en cartuchos de Game Boy y mediante la mecánica del “robo inverso” fue puesto en circulación en tiendas, suplantando a juegos comerciales reales.

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The Path
Egilea / Autor
Tale of Tales (Auriea Harvey & Michael Samyn)

Urtea / Año
2009

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto
PC eta Mac ordenagailuetarako jokoa Juego para PC y Mac

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografía del autor
Auriea Harveyek eta Michael Samynek Tale of Tales sortu zuten 2002an, dotorea eta emozioen aldetik aberatsa zen aisia elkarreragilea sortzeko asmoz. Harrezkero, hainbat lan ekoiztu eta argitaratu dituzte modu independentean, adibidez: The Endless Forest, The Graveyard, The Path, Fatale eta Vanitas. Auriea Harvey & Michael Samyn fundaron Tale of Tales en el año 2002 con el propósito de crear ocio interactivo elegante y emocionalmente rico. Desde entonces han producido y publicado de modo independiente trabajos como The Endless Forest, The Graveyard, The Path, Fatale y Vanitas.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripción
The Path beldurrezko jokoa da, Txanogorritxoren ipuina gaur egungo ikuspegitik berraztertzen duena. Jokoak esplorazio, aurkikuntza eta introspekzio esperientzia eskaintzen du. The Path es un juego de miedo que revisa el cuento de caperucita roja, desde una perspectiva actual. El juego ofrece una experiencia de exploración, descubrimiento e introspección.

Jokoaren ahalmena jokalaria murgilketa egoeraraino eramateko diseinatuta dago, horri esker jokoaren gai ilunak lehen pertsonan senti daitezkeela. Jokoko 6 pertsonaietako bakoitzak ezaugarri ezberdinak ditu, eta kontakizuna
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La jugabilidad está diseñada para llevarte hasta un estado de inmersión que te hará sentir en primera persona los oscuros temas del juego. Cada uno de los 6 personajes con los que se puede jugar tiene unas características diferentes y

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sentitzeko modu ezberdinetatik eramango du jokalaria, nahiz eta istorioaren zati handiena norberaren buruan dagoen...

nos guiara por distintos modos de vivir el relato, aunque la mayor parte de la historia está en tu cabeza...

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Vigilance 1.0
Egilea / Autor
Martin le chevallier

Urtea / Año
2001

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto
PC eta Mac ordenagailuetarako aplikazio elkarreragilea Aplicación Interactiva para Mac y PC

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripción
Jokalariak hainbat zaintza pantailari egin behar die aurre, aldi berean hainbat leku ikus ditzakeela: kaleak, supermerkatuak, aparkalekuak, eskolak, bulegoak eta abar. Leku horietan pertsonak daude, eta haren lana delituzko jokabideak salatzea izango da denbora mugatu batean, haren lanaldian, hain zuzen. Jokabide horiek mota askotakoak dira: lapurretak, zirkulazio kodearen arau hausteak, utzikeria, droga trafikoa, mozkorkeria, sexu jazarpena, pedofilia, nekrofilia, etab. Salaketa zuzenek puntuazioa ematen dute eta irainek puntuak kentzen dituzte. Jokoaren barnean arrakastaren amuak zentzu kritikoa kendu eta gero, jokalariak jarduera kontraesankorrari egin beharko dio aurre. El jugador se enfrenta a una serie de pantallas de vigilancia, de modo que puede ver diferentes espacios al mismo tiempo: calles, supermercados, aparcamientos, escuelas, oficinas,… Hay gente en estos espacios y debe denunciar las conductas delictivas durante un tiempo limitado, su tiempo de trabajo. Robos, infracciones del código de circulación, abandono, tráfico de drogas, la embriaguez, acoso sexual, pedofilia, necrofilia, etc. Las denuncias corrrectas añaden puntuación, las difamaciones restan puntos. Desviado del uso de su sentido crítico por el señuelo del éxito dentro del juego, el jugador se enfrenta a una actividad contradictoria.

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Dark Room Sex Game
Egilea / Autor
Copenhagen Game Collective

Urtea / Año
2008

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto
OSX edo Windows sistemetarako audio-jokoa Audiojuego para OSX o Windows

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografía del autor
Copenhagen Game Collective irabazi asmorik gabeko nazioarteko kolektiboa da, genero asko lantzen dituena eta egoitza Kopenhagen (Danimarka) duena. Kolektiboak konpainia askoren sare trinkoa, merkataritzaz kanpoko proiektuak eta pertsona sortzaileak ditu. Hona hemen haren kide aktiboenetako batzuk: Dajana Dimovska, Douglas Wilson, Kennett Wong, Lars Bojsen-Møller, Lau Korsgaard, Mads Lyngvig, Robin Di Capua. Copenhagen Game Collective es un colectivo multi-genero, multi-nacional, sin ánimo de lucro con base en Copenhague, Dinamarca. El colectivo cuenta con una tupida red de diferentes compañías, proyectos no comerciales e individuos creativos. Algunos de sus miembros más activos son Dajana Dimovska, Douglas Wilson, Kennett Wong, Lars Bojsen-Møller, Lau Korsgaard, Mads Lyngvig, Robin Di Capua

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripción
Dark Room Sex Game jokoak erritmo erotikoa du eta ez du irudirik. Audio seinaleetatik eta wii kontsolaren agintearen ukimen seinaleetatik aurrera baino ezin da jokatu. Gainera, beste jokalariaren erantzunetan arreta jarri beharko duzu. Helburua zure jolaskidearekin klimaxa lortzea da, erritmoa zuzen areagotuz. 4
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Dark Room Sex Game es un juego de ritmo erótico, sin gráficos, que solo puede ser jugado a partir de las señales de audio y las señales hápticas del mando de la wii. Además necesitaras fijarte en las reacciones del otro jugador. La finalidad es alcanzar el clímax con tu compañero/a de juego, acelerando el ritmo del modo correcto. En la versión orgia para 4

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jokalarirentzako orgia bertsioan (kolektiboaren webgunean dago erabilgarri), zure jolaskidea nor den asmatu, eta beste bikotearen aurretik lortu beharko duzu klimaxa.

jugadores (disponible en la web del colectivo), debes adivinar quién es tu compañero de juego y alcanzar el clímax antes que la otra pareja.

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Playful&Playable
Lara Sánchez Coterón way of work within the contemporary community of independent developers. PLAYFUL & Playable is a program of activities addressing the new relationships between the field of video games and contemporary culture, from the position of the authors, creators and independent groups. Authors like Terry Cavanagh and Stephen Lavelle in works such as Judith, which we can enjoy at the exhibition, but also in other of his projects like Pathaways; the allegorical narratives of Robert Yang in his series Radiator, the review of classic tales In these developments outside mainstream and commercial trends, the gaming experience goes beyond the playful subject to settle in the territory of the critical and creative activity. and stories by Tale Of Tales, or even the story of the everyday life monotony presented by Molleindustria (Every day the same dream), are examples of this evolving format.

The program, which will run throughout the second half of 2010 with meetings, workshops, liveacts and projections, is looking for prospecting and analyzing videogames as a cultural process, and begins with an exhibition of projects that address the dialogical relationship between player and author- designer-developer on a different perspective (1).

As with music, the vernacular language of games has a lot to do with synesthesia. There are many feelings that cannot be simulated even in a videogame, but appropriately reasoned, the human brain can complement these gaps. Ian Bogost’s poetic games are a good paradigm of the way in which these new codes are articulating visual synesthetes. These poetic games function as a representation of

From the closeness provided by digital content distribution, which avoids unnecessary and sometimes harmful intermediaries for this communication, new types of processes are built that integrate indie playful content and more sophisticated experiences. Interactive Narrative, which arises from the logical marriage between hypertext stories and the videogame medium, is an emerging
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an idea of the author himself, which the player manipulates. This is an open type of game in which the author doesn’t guide us through particular or highly defined experiences. He offers abstraction and condensation of symbols and concepts, leaving the way open to the unique experience of each player.

In addition we review a more committed kind of productions within the scope of

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technologically mediated games. Continuing the task of mapping existing social models, the reformulation of Sid Meier’s Civilization (2) by Kristian Vladan Lukic and Joler (Eastwood Real Time Strategy Group) which yield within the criticism current that distinguishes itself from the broad and sometimes ambiguous label of the so called serious games(3). We can even get out of the limited structures of the most orthodox definition of play to meet projects as Vigilance 1.0 (Martin le Chevallier), in which through the claim of entertainment we are playing the role of a judgmental big brother with ubiquitous stare.

In any case, the key of this exhibition is not supported by the presentation of objects or contemplative drifting, but in the first person play experience, on immersive interaction, so as great Elvis said, A LITTLE LESS CONVERSATION, A LITTLE MORE ACTION! (4)

Lara Sánchez Coterón
Lara Coterón Sánchez has a degree in Fine Arts at Universidad Pais Vasco and she is PhD candidate at Universidad Complutense Madrid, developing his research within the convergence of Contemporary Art and Cultural Practices with the Videogames. She is a founding member of the group of Game Studies & Game

Without leaving the pragmatic style of this body of works, but without losing the playful tone of the entire exhibition, Derivart group with David Pello have added to their Gamebroker project a vector of education commitment and discussion about certain socio-economic events, using a device so innocent a priori as a series of mini games for Gameboy.

Art ARSGAMES and supplements her teaching with cultural management in collaboration with different institutions and groups (Amarika Project, Intermediae Matadero Madrid, La Casa Encendida, Instituto Cervantes, etc.).
(1) http://www.amarika.org/play/ This URL is the real time dynamic repository, what will show the program throughout the 2nd half of 2010. It will show further extensions and updates of all activities. (2) Sid Meier is the creator of the most successful turn-based

And after those relevant and sublime experience we also review subversive and fun projects that militate within the most uncomfortable and sharp irreverence such as Super Kid Fighter (Carbon Defense League) and Dark Room Sex Game of Copenhagen Game Collective, even the LSD experience of CuteXdoom (Anita Fontaine and Mike Pelletier).

strategy game series in history, Civilization (1991). In Civilization you play as a ruler of a civilization, starting with a simple settler’s unit and trying to build an empire in competition with other civilizations.The release of Civilization V is planned for late 2010. (3) A Serious Game is a game designed for a primary purpose other than mere entertainment.This tag includes many different disciplines, however, and in cases even antagonistic. (Advergames, Games-Based Learning, Newsgames, Simulation Games, Persuasive Games, Games for Health, Militainment, etc.). (4) http://www.youtube.com/watch?v=gvlxRvhCB_A

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A Slow Year
Author/s
Ian Bogost manipulates. As poetry, they rely on the condensation of symbols and concepts rather than the clarification of specific

Year
2010

experiences. As images, they offer visually evocative yet obscure depictions of real scenes and objects.

Kind of project (technically)
Videogame for Mac (PC and Atari)

About the author/s
Ian Bogost is a videogame designer, critic, and researcher. He is Associate Professor at the Georgia Institute of Technology and Founding Partner at Persuasive Games LLC. His research and writing considers videogames as an expressive medium, and his creative practice focuses on politicaland artgames. Bogost has written numerous books about games. Bogost’s videogames cover topics as varied as airport security, disaffected workers, the petroleum industry, suburban errands, and tort reform.

Project description
A Slow Year is a collection of four games, one for each season, about the experience of observing things. These games are neither action nor strategy: each of them requires a different kind of sedate observation and methodical input. As games, these rely on the procedural representation of an idea that the player
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Civilization V. Age of Love
Author/s
Eastwood – Real Time Strategy Group game, companies are using tactics like ‘Emotional blackmail’, ‘Tribal marketing’, ’Community control management’, ‘Fear’ or

Year
2008

‘Love bombing’. The project is using recent researches and developments in the field of digital economy, online marketing and

Kind of project (technically)
Videogame for Windows (XP)

social networking.

About the author/s
Eastwood - Real Time Strategy Group (Kristian Lukic and Vladan Joler, Serbia) is a group dedicated to the strategic research of relations between information technology, economy and cultural practice.

Project description
In Eastwood’s earlier ‘modification’ of Sid Meier’s seminal computer strategy game Civilization, Civilization IV players took the role of corporate IT big players. This work continues their project of mapping the techno-capitalist tendencies of ‘real-time’ strategy and online worlds. Civilization V – Age of Love is a game that addresses the competition for dominance between companies working with Web 2.0 technologies, such as Facebook, YouTube, persistently online games such as Second Life and World of Warcraft, social networks, social content aggregators and free labour market. In order to advance through the
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CuteXDoom II
Author/s
Mike Pelletier, Anita Fontaine Sanrio is drawn to the CuteXdoom cult, which centres around the notion that ‘the possession and worship of cute material

Year
2008

objects will ultimately lead to happiness’.

Kind of project (technically)
Unreal Tournament 3 mod, videogame for Windows

About the author/s
Anita Fontaine (Australia) and Mike Pelletier (Canada) are new media artists. They currently live and work in Amsterdam. His ongoing works dialogue with the relationship between art and technology, and have been exhibited in international museums and galleries. Anita is co-founder of the creative studio Valentine Champagne and Mike works in Amsterdam’s Fablab exploring the emerging world of Digital Fabrication.

Project description
CuteXdoom II is a game modification that transforms Unreal Tournament 3 into a digi-Rococo experience. Players are tasked with the mission of piloting their poisoned character, Sally Sanrio, through a world that is simultaneously cute and sinister in search of the antidote. CuteXdoom II expands the narrative developed in the first instance of the project, wherein Sally
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Every Day The Same Dream
Author/s
Molleindustria

Year
2008

Kind of project (technically)
Videogame for Windows (XP)

About the author/s
Molleindustria aims to reappropriate video games as a popular form of mass communication. Our objective is to investigate the persuasive potentials of the medium by subverting genres and conventions of mainstream games.

Project description
A game about alienation and refusal of labour. Every Day The Same Dream is a short, bleak tale about a day / dream / nightmare. A faceless one-dimensional man is trapped in the daily routine. His liberation / damnation / awakening only happen when player discovers all the possible avenues of subtle disobedience.

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Gamebroker
Author/s
Derivart y David Pello the player back to the crises of the 1980’s, 90’s and the dotcom years. The games allow the player to learn about the reasons for

Year
2009

each crisis, engage with economic bubbles, and learn key information about them. For instance, it brings up issues such as

Kind of project (technically)
Gameboy minigames

soaring oil prices in the early 1980’s, the surge in interest rates in beginning of the 1990’s, or the technology stocks during the

About the author/s
Derivart (Jesús Rodríguez, Mar Canet, Daniel Beunza)is an interdisciplinary art collective that work in the intersection between art, technology and finance since 2004. Composed of a painter, a creative engineer and a sociologist, Derivart builds installations that engage, narrate and question existing practices in the financial markets and exploring finance world in new perspectives.

dot-com bubble. The games challenge the player with questions about each crisis, and correct answers give the player extra points. Game Broker invites the player to rethink the nature of financial crises as a recurring phenomenon during the last decades.

David Pello, hardware designer and programmer, involved in free software and hardware projects, retro computing, and interactive setups, has been working with artists for years.

Project description
Game Broker reflects upon the nature of financial crises with three retro games with 8-bits aesthetics for the original Nintendo Game Boy. Each of the three games brings
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Judith
Author/s
Terry Cavanagh and Stephen Lavelle

Year
2009

Kind of project (technically)
Short narrative game (windows, mac, linux)

About the author/s
Terry Cavanagh (Ireland, 1984) and Stephen Lavelle (Ireland, 1985) met in Dublin studying mathematics. Terry, After graduating, he went to work in finance for a little bit, before making the leap, diving into his savings, and deciding to make games full time. Stephen after graduating, he went to do some further study, and he currently works as a programmer in the games industry.

Project description
Judith is a first person adventure game set in and around a castle. The game was originally technically motivated, following a quick collaboration in London at a games jam in December 2008 (involving some visual effects). Narrative structure, with spatial and temporal jumps, puts us on the skin of many different characters, the ancient inhabitants of the castle.

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Radiator 1-1: “Polaris”
Author/s
Robert Yang

Year
2009

Kind of project (technically)
FPS Modification

About the author/s
Robert Yang is currently a grad student at Parsons, the New School for Design. When he made Polaris, he was an English literature student at UC Berkeley. He desperately wants to make video games

Project description
Issue 1, June 2009) POLARIS: You’re stargazing in central California on what could totally be both the lamest and the cheapest date ever. Polaris was an experiment both in having real-life impact (finding Polaris with this technique actually works in real-life throughout the Northern Hemisphere) and in depicting narrator voice. The narrator’s gender is never specified -- and this was only possible through text, as a voice over would’ve ruined the effect.

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Super Kid Fighter
Author/s
Nathan Martin - Carbon Defense League discover a free public brothel for people of all ages. The game was uploaded to hacked Gameboy cartridges and reverse stolen to

Year
1998

store shelves in place of existing games.

Kind of project (technically)
Dev kit and cartridge for gameboy

About the author/s
Nathan Martin was a founding member of both an art group called Carbon Defense League and a touring punk/ metal band called Creation is Crucifixion. Nathan has spoken, toured and exhibited internationally since age sixteen.

Project description
In 1998, the Carbon Defense League, a collaborative art group, produced a game called Super Kid Fighter for the Nintendo GameBoy. In addition to the game, the group published a development kit complete with software, schematics, and instructions called Child as Audience that featured music by Creation is Crucifixion and spoken word by Critical Art Ensemble. The goal of the project was to reclaim what was then a controlled medium (gaming) to target children with activist content. The game drew it’s inspiration from the writings of Wilhelm Reich and invited a player to
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The Path
Author/s
Tale of Tales (Auriea Harvey & Michael

Year
2009

Kind of project (technically)
Game for Pc and Mac

About the author/s
Auriea Harvey & Michael Samyn have founded Tale of Tales in 2002 with the purpose of creating elegant and emotionally rich interactive entertainment. Since then, they have independently produced and published The Endless Forest, The Graveyard, The Path, Fatale and Vanitas. http://Tale-of-Tales.com

Project description
The Path is a short horror game inspired by older versions of Little Red Ridinghood, set in modern day. The Path offers an atmospheric experience of exploration, discovery and introspection through a unique form of gameplay, designed to immerse you deeply into its dark themes. Every interaction in the game expresses an aspect of the narrative. The six protagonists each have their own age and personality and allow the player to live through the tale in different ways. Most of the story, however, relies on your active imagination.
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Vigilance 1.0
Author/s
Martin le chevallier GameBoy. In addition to the game, the group published a development kit complete with software, schematics, and

Year
2001

instructions called Child as Audience that featured music by Creation is Crucifixion and spoken word by Critical Art Ensemble.

Kind of project (technically)
Video game mac/pc

The goal of the project was to reclaim what was then a controlled medium (gaming) to target children with activist content. The

About the author/s
The player faces a series of screens allowing him to watch over many places in the same time: streets, supermarkets, parking lots, shops, apartment buildings, schools, etc. Denouncement is his aim. In a limited time (his work time), he has to point out the most important amount of infractions : robberies, pocket-pickings, breaches of the highway code, trash-abandoning, drug dealing, drunkenness, sexual harassment, etc. Each time the player catch one in the act, his points increase; each time he defames, they lower. Each citizen being a virtual offender, all unpunished infractions increase the rate of amorality of the society. Prevented from using his critical sense by the lure of success, the player faces a double bind.

game drew it’s inspiration from the writings of Wilhelm Reich and invited a player to discover a free public brothel for people of all ages. The game was uploaded to hacked Gameboy cartridges and reverse stolen to store shelves in place of existing games.

Project description
In 1998, the Carbon Defense League, a collaborative art group, produced a game called Super Kid Fighter for the Nintendo

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Dark Room Sex Game
Author/s
Copenhagen Game Collective

Year
2008

Kind of project (technically)
Audiogame for OSX or Windows

About the author/s
Copenhagen Game Collective (Dajana Dimovska, Douglas Wilson, Kennett Wong, Lars Bojsen-Møller, Lau Korsgaard, Mads Lyngvig, Robin Di Capua) is a multi-gender, multi-national, non-profit game design collective based in Copenhagen, Denmark. The collective comprises a tight network of different companies, non-commercial projects, and creative individuals.

Project description
Dark Room Sex Game is a no-graphics erotic rhythm game, played only by audio and haptic cues. The goal is to research climax with your partner, by accelerating at the correct rate. In the four-player mode (available on the group’s website), you need to figure out who your partner is, and then race to reach climax before the other two players.

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Amarika projektua /// Proyecto Amarika
Amarika Proiektua artearekin sozialki edo lanagatik loturik dauden artisten, sortzaileen eta lagunen taldea da. Proiektua irekia eta anitza da, non kultur-praktika garaikideekin erlazionaturiko ajenteak aintzakotzak hartzen diren. Taldeak, bere burua independentetzat hartzen duenak, tokiko arte-sormena garatu eta suspertu nahi du eta bitarteko profesionala duintzearen alde lan egiten du. El proyecto Amarika es un colectivo de artistas, creadores y personas relacionadas social y/o laboralmente con el arte y la cultura, abierto y plural en el que tienen cabida los agentes locales vinculados a las prácticas culturales contemporáneas. Es un proyecto independiente que pretende desarrollar e incentivar la creación artística dentro de la comunidad local buscando la dignificación de su medio profesional. Amarika Project is a group of artists, creators and people social or professionally related with art and culture. It’s an open and pluralistic project in which local actors are linked to contemporary cultural practices. It is an independent project that aims to develop and encourage artistic creation within the local community seeking to dignify their professional environment.

Playful&Playable
Comisariado: Lara Sánchez Coterón Coordinación: Proyecto Amarika Proiektua Producción: Ana Valdeolivas Diseño Grafico: Javier Noguerol + info.: http://amarika.org/play Imágenes cedidas por los autores.

Sala Amarika Plaza Amárica, 4, 01007, Vitoria-Gasteiz Ordutegia/Horarios: Asteartetik larunbatera:11:00-14:00 / 18:00-21:00 de martes a sábado /// Igande eta jai egunetan: 11:00-14:00 domingos y festivos Entrada libre

Proyecto Amarika Proiektua

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