TALENTOS

Talentos Gerais
Batalha abençoada – Battle blessing
Pré-requisito: capacidade de conjurar magias como paladino. Beneficio: você pode conjurar a maioria de suas magias de paladino mais rápido que o normal. Se a magia normalmente requer uma ação padrão, você pode conjura-la com uma ação veloz. Se ela normalmente requer uma ação de rodada completa para ser conjurada, você pode conjura-la com uma ação padrão. Magias com tempo de execução mais longo ou mais curto não são afetadas por esse talento.

Talentos Táticos
Destruição poderosa – Awesome smite
Pré-requisito: ataque poderoso, bônus base de ataque +6, habilidade destruir. Beneficio: esse talento permite o uso de três manobras táticas, cada uma requer que você realize um ataque de destruir usando o talento ataque poderoso (–1 de penalidade de ataque mínima). Você deve declarar o uso desse talento antes de realizar a jogada de ataque. Você pode empregar apenas umas dessas manobras ao mesmo tempo. Destruição demolidora: seu ataque de destruir reduz a defesa de seu inimigo. Em relação a esse ataque, você pode ignorar um numero de pontos de redução de dano (exceto RD/– ou RD/épica) ate duas vezes seu bônus de carisma (se possuir). Por exemplo, se seu carisma for 17 (+3 de bônus), você ignora 6 pontos da redução de dano do seu inimigo quando realizar uma destruição demolidora. Destruição devastadora: seu ataque de destruir pode derrubar um oponente no chão. Se o ataque atingir e causar dano, ele será tratado como se fosse um ataque de imobilização também. Realize um teste de força resistido pela força ou destreza do adversário, com todos os modificadores normais de imobilização. Um oponente que resistir não poderá realizar uma tentativa de imobilização contra você em resposta. Você pode usar uma destruição devastadora apenas uma vez por rodada. Destruição perseguidora: seu ataque de destruir é guiado sobrenaturalmente ate seu inimigo. Em relação a esse ataque, você ignora qualquer chance de errar seu oponente que você poderia ter, no entanto sua arma deve ser capaz de atingir seu alvo. Ou seja, essa manobra permite que você atinja uma criatura incorpórea com uma arma mágica, mas não permitira que você atinja ela com uma arma não-mágica.

Chamado veloz – Swift call
Pré-requisito: habilidade de classe montaria especial. Beneficio: você pode chamar sua montaria especial com uma ação veloz.

Domínios espontâneos – Spontaneous domains
Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 3° nível, acesso a dois ou mais domínios. Beneficio: quando estiver preparando suas magias diárias, você pode deixar suas magias de domínio diárias vazias. Você pode depois escolher, quando a situação surgir, conjurar qualquer magia de domínio que você normalmente poderia ter preparado para dado nível. No entanto, você ainda esta limitado a uma magia de domínio por nível.

Talentos Divinos
Contraposição espiritual – Spiritual counter
Pré-requisito: dois talentos divinos quaisquer, capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Beneficio: com uma ação padrão (preparada), você pode gastar uma ou mais de suas tentativas de expulsar ou fascinar mortos-vivos para usar uma contra-mágica, mesmo sem que você tenha que conjurar a mesma magia. Você deve gastar uma quantidade de usos diários igual a 2 + o nível da magia que você deseja usar a contra-mágica (mínimo 1) e ser capaz de conjurar tal magia como se ela estivesse na sua lista de magias.

Investida bestial – Bestial charge
Pré-requisito: bônus base de ataque +4, habilidade de classe forma selvagem. Beneficio: esse talento permite o uso de três manobras táticas, cada uma requer que você tente realizar um ataque de investida imediatamente na rodada seguinte a qual você se transformou em um animal através de sua forma selvagem. Se você possuir o talento forma selvagem veloz, você pode usar a investida na mesma rodada em que mudou de forma. Bote em investida: você pode realizar uma ação de ataque total quando você investir, como se você possuísse a habilidade bote. Se a forma animal assumida normalmente possui a habilidade bote, seu bônus nas jogadas de ataque quando estiver em investida aumentam para +3. Investida golpeadora: em relação a esse ataque, você ganha 1,5 metros de alcance adicionais quando subitamente golpeia adiantando sua cabeça e pescoço. Você deve assumir uma forma animal serpentina para empregar essa manobra. Investida retorcida: você pode mudar a direção durante uma investida, conquanto você tenha se movido pelo menos 3 metros tanto antes quanto depois do seu turno. Você deve assumir uma forma animal com quatro ou mais patas para empregar essa manobra.
Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic

Reaver magia – Retrieve spell
Pré-requisito: dois talentos divinos quaisquer, capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Beneficio: com uma ação padrão, você pode gastar tentativas de expulsar ou fascinar mortos-vivos para recuperar uma magia que você já tenha conjurado nesse dia. Você deve gastar uma quantidade de usos diários igual a 1 + nível da magia que deseja recuperar. Você pode recuperar apenas magias da classe que lhe fornece a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Você não poderia, por exemplo, usar essa habilidade para readquirir uma magia de mago conjurada anteriormente.

Potencia sagrada – Holy potency
Pré-requisito: bônus base de ataque +4, capacidade de conjurar magias de curar ou infligir espontaneamente, capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Beneficio: esse talento permite o uso de duas das quatro manobras táticas seguintes. As duas primeiras estão disponíveis apenas se você canaliza energia positiva, enquanto que as duas ultimas estão disponíveis se você canaliza energia negativa. Balanço da vida: a energia positiva que você canaliza quando cura temporariamente lhe fortalece fisicamente. Para usar essa manobra, você primeiro deve conjurar uma magia de curar, depois realizar um ataque corpo a corpo ou um teste baseado em força na rodada seguinte. Você ganha um bônus na sua jogada de ataque ou teste igual ao nível da magia de curar conjurada. Condução da vida: duas condições de energia positiva (expulsar e curar) reforçam uma a outra, tornando suas magias de curar mais potentes. Para usar essa manobra, você deve primeiro realizar uma tentativa de expulsar mortosvivos, depois realizar um ataque com uma magia de curar (ou outra magia de energia positiva) contra um morto-vivo na rodada seguinte. Você ganha um bônus na sua jogada de ataque para essa magia igual à metade do seu resultado inicial do teste de expulsão, e a CD do teste de resistência aumenta numa quantidade igual a seu bônus de carisma (se possuir). Se você rolar um 20 natural na sua jogada de ataque quando descarregar essa magia (assumindo que um ataque é necessário) e o alvo falhar no teste de resistência, a magia causa o dobro do dano. Condução da morte: duas condições de energia negativa (fascinar e causar dano) reforçam uma a outra, tornando suas magias de infligir mais potentes. Para usar essa manobra, você deve primeiro realizar uma tentativa de fascinar mortosvivos, depois realizar um ataque com uma magia de infligir (ou outra magia de energia negativa) contra uma criatura viva na rodada seguinte. Você ganha um bônus na sua jogada de ataque para essa magia igual à metade do seu resultado inicial do teste de fascinar, e a CD do teste de resistência aumenta numa quantidade igual a seu bônus de carisma (se possuir). Alem disso, a margem de ameaça de critico aumenta em 1. Toque da morte: a energia negativa que você canaliza, aumenta severamente os ferimentos que você provoca. Para usar essa manobra, você deve primeiro conjurar uma magia de infligir, depois tentar realizar um ataque contra uma criatura viva na rodada seguinte. Se o ataque atingir, ele causa um dano adicional igual a duas vezes o nível da magia de infligir conjurada.

Talentos Metamágicos
Cura imbuída – Imbued healing
Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de conjuração (cura), acesso a um ou mais domínios. Beneficio: sempre que você conjurar uma magia de 1° nível ou maior de conjuração (cura), você não apenas cura seu alvo em pontos de dano, mas também conferi a ele um efeito derivado de um domínio o qual você tem acesso. Se você

tiver acesso a mais de um dos seguintes domínios, escolha um que vai carregar o efeito sempre que você usar essa habilidade. Cada um desses efeitos carregados tem uma duração de 1 minuto por nível da magia de conjuração (cura) conjurada e nível de conjurador equivalente. Se você estiver usando domínios de publicações diferentes do Livro do Jogador, use a tabela de domínios de publicações diferentes do livro do jogador na pagina 6 para determinar um domínio de equivalência apropriada. Água: +6 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) em testes de natação. Ar: resistência a eletricidade 5. Animal: habilidade faro. Bem: RD 3/mau. Caos: +2 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) num valor de habilidade determinado aleatoriamente. Conhecimento: +2 de bônus intuitivo em testes de perícia e de habilidade. Cura: 1 ponto de vida temporário por nível ou DV. Esses pontos de vida temporários duram por 1 hora. Destruição: +2 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas jogadas de dano corpo a corpo. Enganação: +6 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) em testes de blefar. Fogo: resistência a fogo 5. Força: +2 nas jogadas de dano com qualquer ataque corpo a corpo. Guerra: +1 nas jogadas de ataque com armas (não com armas naturais). Magia: +2 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas resistências contra magias ou habilidades similares à magia. Mal: RD 3/bem. Morte: +4 em testes de resistência contra efeitos de morte. Ordem: +4 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas jogadas de resistência contra magias ou habilidades similares à magia de ação mental. Planta: fortificação leve (25% de chance de ignorar dano adicional de sucessos decisivos e ataques furtivos). Proteção: +2 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) na CA quando estiver lutando defensivamente. Sol: visão na penumbra; +2 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) em testes de observar. Sorte: quando rolar dano, considere qualquer resultado numa jogada de dano 1 como 2, a menos que 1 seja o máximo resultado possível. Terra: resistência a acido 5. Viagem: +1,5 metros de bônus no deslocamento base terrestre. Especial: quando você usar uma magia de conjuração (cura) para causar dano em um alvo, você não confere um desses efeitos no alvo. Efeitos carregados diferentes podem afetar o mesmo alvo concorrentemente, mesmo se o domínio for normalmente oposto em natureza (ordem/caos, bem/mal e por ai vai).
Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic

Se sua magia de conjuração (cura) afetar alvos múltiplos, você deve escolher apenas um efeito carregado por conjuração. Todos os alvos serão alvos do mesmo efeito.

Veneno: ferimento, fortitude anula (CD 10 + 1/2 dos seus DVs + seu modificador de con), 1d2 for/1d2 for.

Talentos selvagens
Essência elemental – Elemental essence
Pré-requisito: qualquer outro talento selvagem, habilidade de classe forma selvagem. Beneficio: na primeira vez que você escolher esse talento, escolha um tipo de energia: acido, fogo, frio ou eletricidade. Essa escolha não poderá ser trocada posteriormente. Você pode gastar usos diários de sua habilidade forma selvagem para envolver seus membros e armas com uma aura da energia escolhida. Quando esse efeito estiver ativo, cada ataque corpo a corpo que você realizar causa 1d6 pontos de dano adicionais do tipo de energia apropriado. Alem disso, você ganha resistência 5 contra o tipo de energia. Esse efeito dura 1 minuto. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você o selecionar, você deve escolher um tipo diferente de energia a qual esse talento se aplicara. Você não pode usar esse talento para ativar diversos tipos de energia ao mesmo tempo.

Talentos de reserva
Cada beneficio primário de um talento de reserva é uma habilidade sobrenatural que pode ser usada sem limite. Exceto quando descrito o contrario, o efeito requer uma ação padrão para ser ativado e fazer isso não provoca um ataque de oportunidade. Se um teste de resistência for necessário, CD será igual a 10 + o nível da magia que permite o uso da habilidade + o modificador de habilidade que se aplicaria a CD da magia. Alem disso, cada talento concede um aumento no nível de conjurador a uma certa categoria de magia. Esse aumento aplicasse o tempo todo, conquanto que você tenha qualquer magia restante para conjurar. O beneficio primário pode ser ativado apenas se você tiver uma magia de uma variedade apropriada (de uma escolha, sub-escola ou descritor em particular) disponível para conjuração. A definição de “disponível para conjuração” depende de como você prepara as magias ou conjura espontaneamente de uma lista de magias conhecidas. Se você prepara magias a cada dia (como um clérigo faz, por exemplo), você deve ter a magia apropriada e não ter conjurado-a ainda nesse dia. Se você possuir mais de uma magia apropriada e não conjurada, você ganha os benefícios apenas da magia de nível mais alto; você não pode adquirir múltiplos benefícios, ou acumular benefícios, por preparar mais de uma magia apropriada. Se você conjura magias espontaneamente (como um feiticeiro, por exemplo), você deve saber uma magia apropriada e ter pelo menos uma magia diária daquele nível ou maior ainda não utilizada. Se você possuir mais de uma magia apropriada e não conjurada, você ganha os benefícios apenas da magia de nível mais alto. Se você possuir magias de mais de uma classe, apenas as magias diárias que poderiam realmente ser usadas para conjurar a magia apropriada contam para fornecer esse beneficio. Por exemplo, um paladino/clérigo que conhece a magia apropriada apenas como um paladino não poderia usar suas magias diárias de clérigo para se qualificar para o beneficio primário de um talento de reserva. Quando você não tiver mais magias diárias apropriadas – por ter conjurado tal, ou por ter gasto todas as magias diárias de tal nível, ou por ter
Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic

Grande e pequeno – Great and small
Pré-requisito: habilidade de classe forma selvagem, capacidade de assumir a forma de uma criatura grande usando forma selvagem. Beneficio: você pode gastar usos diários de sua habilidade forma selvagem para tanto crescer ou diminuir em uma categoria de tamanho. Você não pode usar esse talento diversas vezes para crescer ou diminuir em mais de uma categoria de tamanho alem do seu tamanho original, nem esse efeito se acumula com qualquer outro que mude seu tamanho. Você só pode ativar esse talento quando estiver em sua forma normal. Essa habilidade sobrenatural no mais funciona como a magia aumentar pessoa e reduzir pessoa (nível de conjurador igual a seu nível de personagem).

Forma selvagem veloz – Swift wild shape
Pré-requisito: des 13, forma selvagem rápida, habilidade de classe forma selvagem. Beneficio: você pode ativar sua habilidade de forma selvagem com uma ação veloz.

Dádiva peçonhenta – Venom’s gift
Pré-requisito: outro dois talentos selvagens quaisquer, habilidade de classe forma selvagem, capacidade de assumir forma de planta usando a forma selvagem. Beneficio: com uma ação padrão, você pode gastar um dos seus usos diários de sua habilidade forma selvagem para envenenar seus ataques naturais por ate 1 rodada por nível de conjurador que você possua. Um ataque desarmado normal não se qualifica para esse beneficio; você deve possuir um ataque natural real, podendo ser resultado de uma magia de transmutação ou outro efeito de mudança de forma.

selecionado magias diárias que não incluíam tal magia – você não poderá ativar o poder do talento ate ter a magia novamente disponível para conjuração. Você mantém o beneficio do efeito secundário do talento, no entanto. Apenas magias ou magias diárias atuais permitem que você use o beneficio primário de um talento de reserva. Habilidades similares à magia, habilidades sobrenaturais e habilidades extraordinárias – mesmo que simule ou duplique uma magia apropriada – não qualifica. Magias que não possuem um descritor ate serem conjuradas (como as magias de invocar criaturas) não podem ser usadas para adquirir os benefícios primários de um talento de reserva. Você pode ter dois ou mais talentos de reserva ligados a uma única magia. Atenuar sofrimento – Mitigate suffering
Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 2° nível. Beneficio: enquanto você possuir qualquer magia de restauração ou outra magia de conjuração (cura) que cure dano de habilidade disponível para conjuração, você pode conferir pontos de habilidade temporários em você ou em qualquer aliado. Como uma ação padrão, você pode criar 2 pontos +1 por nível da magia nível desse tipo mais elevada que você tiver disponível para conjuração. Esses pontos de habilidade pode ser aplicado a qualquer dano de habilidade singular, elevando este ate o máximo de seu valor inicial. Pontos de habilidade temporários adquiridos dessa forma desaparecem após 10 minutos, retornando o alvo a seu estado de dano anterior a menos que algum outro efeito restaure os primeiros pontos de habilidade perdidos. Você pode usar esse efeito no mesmo alvo quantas vezes quiser. Como um beneficio secundário, você ganha +1 de bônus de competência no seu nível de conjurador quando conjurar magias de conjuração (cura).

Constructo frágil – Fragile construct
Pré-requisito: acesso ao domínio da destruição. Beneficio: enquanto você possuir uma magia de 2° nível ou maior do domínio da destruição disponível para conjuração, você pode engrandecer as falhas inerentes em objetos. Usar essa habilidade requer um toque ou ataque de toque corpo a corpo (se usado contra um oponente). Por um numero de rodadas igual ao seu nível de conjurador, a dureza ou redução de dano do objeto ou constructo tocado será reduzida numa quantidade igual ao nível da magia do domínio da destruição mais elevada que você tiver disponível para conjuração. Essa habilidade não pode reduzir a dureza de um objeto ou redução de dano abaixo de 0. Como um beneficio secundário, você ganha +1 de bônus intuitivo em todas as tentativas de separar que você realizar.

Guarda de proteção – Protective ward
Pré-requisito: acesso ao domínio da proteção. Beneficio: enquanto você possuir uma magia de abjuração disponível para conjuração, você pode usar uma ação padrão para conceder um bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) à CA igual ao nível da magia de abjuração mais elevada disponível para conjuração. Você pode aplicar esse bônus tanto à sua CA ou a um único aliado a ate 9 metros, e esse bônus persiste ate o inicio do próximo turno. Como um beneficio secundário, você ganha +1 de bônus de competência no seu nível de conjurador quando conjurar magias de abjuração.

Guerreiro sagrado – Holy warrior
Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 4° nível, acesso ao domínio da guerra. Beneficio: enquanto você possuir uma magia de 4° nível ou maior do domínio da guerra disponível para conjuração, você ganha um bônus nas suas jogadas de dano com armas igual ao nível da magia do domínio da guerra mais elevada que você tiver disponível para conjuração. Como um beneficio secundário, você ganha +1 de bônus de competência no seu nível de conjurador quando conjurar magias de energia.

Charme da morte – Charnel miasma
Pré-requisito: acesso ao domínio da morte. Beneficio: enquanto você possuir uma magia de 2° nível ou maior do domínio da morte disponível para conjuração, você exala um cheiro imperceptível da tumba em qualquer lugar que você vá. Como uma ação padrão, você pode forçar um inimigo a ate 9 metros a realizar um teste de vontade ou ficar abalado por 1 minuto. Se você usar essa habilidade numa criatura já abalada e ela falhar no teste de resistência, ela ficara em pânico por 1 minuto ou ate ela gastar 1 rodada completa fora da sua linha de visão. Criaturas que forem bem sucedidas nesse teste não podem ser afetado pelo mesmo charme da morte por 24 horas. Como um beneficio secundário, você ganha +1 de bônus de competência no seu nível de conjurador quando conjurar magias de morte.

Mortalha umbral – Umbral shroud
Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 3° nível. Beneficio: enquanto você possuir uma magia de escuridão de 3° nível ou maior disponível para conjuração, escuridão e sombras aparecem para obedecer seus desejos. Com uma ação padrão, você pode direcionar essas sombras para obscurecer a visão de um inimigo a ate 9 metros. Se seu alvo falhar num teste de vontade, seus ataques terão uma chance de falha igual a 5% por nível da magia de escuridão mais elevada que você possuir disponível para conjuração. Esse efeito dura ate o inicio da sua próxima ação. Criaturas que não precisam ver não são afetadas por esse efeito, e as com lutar às cegas ou habilidades similares podem lutar como elas normalmente fariam. Como um beneficio secundário, você ganha visão no escuro ate 3 metros. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em 3 metros.
Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic

Toque de cura – Touch of healing
Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 2° nível. Beneficio: enquanto você possuir uma magia de conjuração (cura) de 2° nível ou maior disponível para conjuração, você pode usar uma ação padrão para tocar uma criatura alvo e cura-la em 3 pontos de vida por nível da magia de conjuração (cura) mais elevada que você possuir disponível para conjuração. Você pode usar essa habilidade apenas em alvos que foram reduzidos à metade ou menos do seu total de pontos de vida. O efeito termina quando você curar o alvo ate metade do seu total de pontos de vida. Essa habilidade não tem efeito em criaturas que não são curadas por magias de cura. Como um beneficio secundário, você ganha +1 de bônus de competência no seu nível de conjurador quando conjurar magias de conjuração (cura).

Talentos de domínio
Talentos de domínio são uma nova categoria de talentos que significam a dedicação a uma idéia religiosa ou doutrina particular do personagem. Você e seu mestre deveriam determinar uma razão para essa devoção como parte do histórico do personagem. Um talento de domínio normalmente corresponde a um domínio que uma divindade em particular concede acesso, ou representa conjuntos de idéias. Você pode selecionar um talento de domínio a qualquer nível. Quando você tiver escolhido um, no entanto, você não poderá escolher outro a não ser que o segundo se ligue tematicamente com o primeiro. No mais, você nunca poderá ter mais de dois talentos de domínio (exceto na explicação de clérigos e talentos de domínio, abaixo). No mais, o beneficio concedido por qualquer talento de domínio é uma habilidade similar à magia com um nível de conjurador igual ao nível do personagem. Todos esses efeitos sal alvos de resistência à magia, e você pode dissipar qualquer efeito continuo com uma ação livre. Se um talento de domínio permite um teste de resistência, ele fornecera as informações necessárias. Se você possuir a capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, você poderá adquirir usos adicionais dos benefícios dos talentos de domínio permanentemente sacrificando usos diários dessa habilidade. Normalmente, talentos de domínio vêm juntos apenas quando eles correspondem a domínios oferecidos por divindades que você segue. Por exemplo, Kord concede acesso aos domínios do

caos, bem, sorte e força, então, um seguidor de Kord poderia escolher os talentos devoção ao caos, devoção ao vem, devoção à sorte ou devoção à força sem sair da esfera de influencia da sua divindade. Para personagens que não seguem nenhum deus em particular, use as linhas guias a seguir para saber quais talentos de domínio são permitidos e vetados na seleção de outros. Isso deve ser feito em consenso com o mestre. Domínios opostos: o domínio do bem e do mal, e da ordem e do caos estão em oposição, então, nenhum personagem poderia ter tanto o talento devoção ao bem e devoção ao mal (ou devoção à ordem e devoção ao caos). Em alguns casos, você deve decidir se os domínios da cura e da morte são opostos um ao outro, assim como o da destruição e proteção. O domínio do fogo não é necessariamente oposto ao da água, nem o do ar conflita com o da terra, já que muitas divindades da natureza (como Obad-Hai) concedem acesso a todos os domínios dos elementos. Tema apropriado: se você não segue nenhuma divindade em especifico, seu sistema básico de crença poderia suportar o talento de domínio da sua escolha. Uma boa regra é designar um de três domínios (alem do correspondente ao seu primeiro talento de domínio) que são importantes para você. Essa crença deve estar consistente com sua tendência. Clérigos e talentos de domínio: se você é um clérigo (ou qualquer outra classe que ganha acesso a um domínio), você pode escolher qualquer talento de domínio correspondente a lista de domínios oferecidos por sua divindade, mesmo que você não possua acesso a esse domínio em particular. Um clérigo de Pelor, por exemplo, poderia escolher conjurar magias dos domínios do bem e da cura, mas escolher os talentos devoção à força e devoção ao sol. Alem disso, você pode escolher perder acesso ao domínio em troca de adquirir o talento de domínio correspondente. Fazer isso lhe concede acesso a três talentos de domínio, mas você não poderá preparar magias de domínio ou usar o poder concedido do domínio sacrificado. Na essência, você troca um domínio por um talento adicional que você pode gastar apenas com um talento de domínio especifico. Por exemplo, o clérigo de Pelor acima gostaria de trocar seu poder concedido de e magias do domínio bem pelo talento devoção ao bem.
Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic

Domínios equivalentes
Domínio Celeridade Comunhão Competição Criação Dominação Força Frio Gloria Inquisição Invocação Libertação Loucura Mente Misticismo Oráculo Pacto Pestilência Purificação Sonho Tempo Talento de domínio equivalente Viagem Proteção Guerra Cura Magia Terra Água Sol Conhecimento Animal Bem Caos Conhecimento Magia Sorte Ordem Destruição Cura Enganação Ar

Devoção aos animais – Animal devotion
Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode conceder a você mesmo o poder de um animal especifico. Escolha uma das habilidades seguintes a cada vez que você ativar esse talento. Cada efeito dura por 1 minuto. Fúria do gorila: ganha +2 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) no seu valor de força. O valor desse bônus aumenta em 2 para cada seis níveis de personagem que você possua (máximo +8 no 18° nível). Quando você ativa a fúria do gorila, tufos de pelo crescem por todo seu corpo e permanecem ate o efeito terminar. Investida do guepardo: ganha +1,5 metros de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) no seu deslocamento base terrestre. O valor desse bônus aumenta em 1,5 metros para cada quatro níveis de personagem que você possua (máximo +9 metros no 20° nível). Quando você ativa a investida do guepardo, manchas negras aparecem por todo seu corpo e permanecem ate o efeito terminar. Vôo da águia: você pode voar como se usasse a magia andar no ar. No 5° nível e a cada cinco níveis, você ganha +1,5 metros de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) no seu deslocamento base de vôo (máximo +6 metros no 20° nível). Asas luminescentes e intangíveis crescem das suas costas quando você ativa o vôo da águia e permanecem ate o efeito terminar. Golpe da serpente: você ganha um ataque natural de mordida que causa 1d3 pontos de dano de constituição mas não pontos de dano. Um teste de fortitude bem sucedido (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de car) anula o dano de constituição. Criaturas imunes a veneno são imunes a esse efeito. Seus caninos superiores crescem e se transformam em presas quando você ativa o golpe da serpente e permanecem nessa forma ate o efeito terminar. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar. Você pode ter múltiplas habilidades ativas simultaneamente. No entanto, você continua podendo ativar apenas uma habilidade por rodada.

Devoção à água – Water devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação padrão, você pode condensar a massa de água de uma poça no solo para invocar um elemental da água naquela área. A criatura existe e segue suas ordens por 1 minuto. O tamanho do elemental é baseado no seu nível de personagem, como descrito na tabela abaixo. Nível de personagem 1°–5° 6°–10° 11°–15° 16°–20° Elemental da água invocado Pequeno Médio Grande Enorme

Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.

Devoção ao ar – Air devotion
Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode encobrir-se em um manto de ar. Esse efeito fornece a você um bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) de +1 à CA. Esse bônus aumenta em 1 para cada quatro níveis de personagem que você possua (máximo de +6 no 20° nível). Alem disso, armas de arremesso e projeteis tem automaticamente 50% de chance de errar você quando o manto estiver ativo. Essa proteção dura por 1 minuto. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.

Devoção ao bem – Good devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação imediata, você pode envolver a si mesmo com uma aura benigna que fornece a você a todos os aliados a ate 9 metros redução de dano que só pode ser ultrapassada por armas com tendência má. O valor numérico da redução de dano é 1 + 1/cinco níveis de personagem que você possua (máximo 5/mal no 20° nível). Alem disso, os ataques naturais e com armas seus e de seus aliados são tratados como possuindo a tendência benigna com os propósitos de ultrapassar redução de dano. Esse efeito dura por 1 minuto. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar.
Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic

Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.

Devoção ao caos – Chaos devotion
Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode invocar a força do caos para ajuda-lo. Quando você ativar essa habilidade, role 1d6. Se o resultado for impar, adicione esse numero como um bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas suas jogadas de ataque ate a sua próxima ação. Se o resultado for par, adicione o numero como um bônus sagrado ou profano à sua CA. No inicio de cada ação, role um dado novamente e aplique o bônus designado. Esse efeito dura por 1 minuto. Quando você atingir o 10° nível, o dado que você rola aumenta para um d8. Quando você atingir o 15° nível, o dado aumenta para um d10. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.

O teste de conhecimento (arcano) de Alhandra fornece a ela +3 de bônus intuitivo nas suas jogadas de ataque e dano contra o dragão negro. Depois, um meio-dragão entra no combate. Alhandra não pode realizar outro teste de conhecimento já que ela anteriormente realizou um teste contra o tipo dragão nesse combate, mas ela pode aplicar o bônus intuitivo de +3 nas jogadas de ataque e dano dela contra o meio-dragão também. Esse beneficio é uma habilidade extraordinária.

Devoção à cura – Healing devotion
Beneficio: uma vez por dia, você adquiri cura acelerada 1, +1 para cada cinco níveis de personagem que você possua (máximo cura acelerada 5 no 20° nível). Esse efeito dura por 1 minuto. Você pode ativar esse talento como uma ação imediata ou, se você possuir um uso diário disponível, ela se ativa automaticamente se você for reduzido a 0 pontos de vida ou menos (mas não estiver morto). Especial: como uma ação de rodada completa, você pode transferir essa habilidade a um alvo voluntário como uma magia de toque. Fazer isso conta como um uso diário dessa habilidade. Você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.

Devoção ao conhecimento – Knowledge devotion
Pré-requisito: 5 graduações em conhecimento (qualquer). Beneficio: ao escolher esse talento, você imediatamente adiciona uma perícia de conhecimento da sua escolha como uma perícia de classe, não importa em qual classe você esteja avançando. Sempre que você lutar contra uma criatura, você pode realizar um teste de conhecimento baseado no seu tipo, como descrito no Livro do Jogador, considerando que você possua pelo menos uma graduação na perícia de conhecimento apropriada. Você recebe com isso um bônus intuitivo nas jogadas de ataque e dano contra aquele tipo de criatura pelo resto do combate. O tamanho do bônus depende do resultado do seu teste de conhecimento, seguindo a tabela a seguir. Resultado do teste 15 ou menor 16–25 26–30 31–35 36 ou maior Bônus fornecido +1 +2 +3 +4 +5

Devoção à destruição – Destruction devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação imediata, você pode chamar as forças da destruição para enfraquecer as defesas dos seus oponentes. Se você causar dano com um ataque corpo a corpo (mas não com um ataque de toque) quando ativar essa habilidade, você temporariamente reduz o bônus de armadura ou armadura natural do oponente atingido em 1. redução de múltiplos ataques acumula, ate o mínimo bônus de +0. se o oponente possuir tanto bônus de armadura natural quanto de armadura ele escolhe um para ser reduzido. Quando um dos bônus atingir +0, o outro automaticamente será reduzido ate ele chegar a +0 ou o efeito terminar. Esse efeito dura por 1 minuto, quando todos os bônus de armadura e armadura natural reduzidos dessa maneira voltara ao normal. Ao atingir o 10° nível, você reduz a armadura ou armadura natural do seu oponente em 2 pontos por ataque bem sucedido. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.

Você pode realizar apenas um teste de conhecimento por tipo de criatura por combate. Se você lutar com múltiplos tipos durante um mesmo combate, você pode realizar um teste de conhecimento por tipo, sendo possível ganhar diferentes bônus contra diferentes oponentes. Exemplo: Alhandra encara um dragão negro, um vampiro e um beholder. Ela tem o talento devoção ao conhecimento e graduações tanto em conhecimento (arcano) e conhecimento (religião). No começo do combate, ela realiza um teste para ganhar bônus contra o dragão e o vampiro, mas ela não possui graduações em conhecimento (masmorras), tendo ela nenhuma chance de adquirir bônus contra o beholder (uma aberração).

Devoção à enganação – Trickery devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação padrão, você pode criar uma duplicada exata de você mesmo a ate 9 metros de você. Você pode controlar o movimento desse simulacro com uma ação livre. A imagem se torna mais real quando você avança em níveis. Essa habilidade pode ser usada por no máximo 1 minuto por nível a cada dia.
Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic

Esse simulacro combina as características das magias imagem silenciosa e servo invisível. Seus pontos de vida são iguais a 6 + seu nível de personagem. Ele ignora efeitos de terreno e se move com um servo invisível, não fazendo nenhum ruído no processo, enquanto ele realiza movimentos normais enquanto se locomove. Se você possuir um movimento de vôo, a imagem parecera que esta voando enquanto não estiver em contato com o solo; em outro caso, ele andara em pleno ar. Você não pode fazer nada com essa imagem que você não poderia fazer com uma magia servo invisível e esta sob as mesmas limitações. Quando você atingir o 5° nível, você ganha mais controle sobre o simulacro. A partir desse ponto, ele parecera mais com a magia imagem maior, apesar de continuar agindo como um servo invisível. Enquanto o simulacro estiver a 1,5 m de sua posição (e você pode direciona-lo para isso com uma ação livre), você pode realizar um teste de blefar em combate com uma ação veloz. Você ganha +4 de bônus nesse teste, que é resistido por um teste de sentir motivação do seu oponente. Se você for bem sucedido, seu inimigo acreditara que a imagem é você (e vice e versa) por 1 rodada. Ao atingir o 10° nível você pode gastar uma ação veloz para transferir suas percepções ao simulacro e perceber o mundo do ponto de vista dele ao invés do seu. Você pode mover a imagem como se ela fosse seu próprio corpo, usando o movimento característico do simulacro (ignorando terreno, “voando” e por ai vai). Você pode também realizar qualquer teste de perícia ou de habilidade usando o simulacro, conquanto que não requeira um valor de força maior que 2. A imagem tem versões fantasmas de todo o seu equipamento (como ferramentas de ladrão), mas quaisquer desses itens que perca contato direto com ele imediatamente desaparece. Quando você atingir o 15° nível, a imagem pode se tornar mais “real” ao seu controle. Ela ganha um valor de força igual a metade do seu próprio e pode realizar ações de combate usando versões fantasmas do seu equipamento. Quaisquer desses itens que perca contato direto com ele imediatamente desaparece. Ou seja, a imagem poderia empunhar uma espada, mas se ela disparar um arco, a flecha desaparecera assim que for disparada. Equipamentos que se estendem mais de 1,5 m da imagem (como uma corda estendida) também desaparecem com a distancia. Alem disso, você agora poderá conjurar magias originarias da imagem como na magia projetar imagem, com uma exceção. Se você perder linha de efeito da imagem, o efeito não acaba; você apenas não poderá conjurar magias originarias da imagem ate readquirir linha de efeito novamente. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.

de fogo adicional + 1 ponto para cada 3 níveis de personagem que você possua (máximo +7 no 18° nível). Esse efeito dura por 1 minuto. Qualquer inimigo atingido por esse fogo se incendiará e queimara sofrendo 1d4 pontos de dano de fogo adicionais por rodada a não ser que seja bem sucedido num teste de reflexos (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de car). Uma criatura em chamas pode usar uma ação de movimento para extinguir as chamas automaticamente. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.

Devoção à força – Strength devotion
Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode ultrapassar dureza com seus ataques corpo a corpo por 1 minuto. Alem disso, você ganha um ataque de pancada como arma natural, e todos os seus ataques corpo a corpo (naturais ou não) adquirem a propriedade do adamante com os propósitos de ultrapassar redução de dano. Como uma arma natural, seu ataque de pancada não provoca ataque de oportunidade. Ele causa dano baseado no seu talento e nível de personagem, como dado na tabela abaixo. Nível de personagem 1°–5° 6°–10° 11°–15° 16°–20° Dano (P) 1d4 1d6 1d8 1d10 Dano (M) 1d6 1d8 1d10 2d6 Dano (G) 1d8 2d6 2d8 3d6

Se você já possui um ataque natural, use o valor que for mais elevado. Você adquire +2 de bônus de circunstancia em qualquer jogada de dano que você realizar com essa arma. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.

Devoção à guerra – War devotion
Beneficio: uma vez por dia, quando lutar defensivamente com uma ação padrão ou de rodada completa, você sofre uma penalidade de –3 em todas as suas jogadas de ataque na rodada e ganha +3 de bônus de esquiva na CA na mesma rodada. Quando você atinge o 7° nível, sua penalidade nos ataque desce para –2 e o bônus de esquiva aumenta para +4. quando atingir o 15° nível, sua penalidade nos ataques desce para –1 e o bônus de esquiva sobe para +5. Esse bônus se acumula com o bônus na CA fornecido pelo talento especialização em combate. Esse beneficio é uma habilidade extraordinária. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar.
Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic

Devoção ao fogo – Fire devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação veloz, você pode incandescer seu corpo com chamas vermelhas e laranjas. Esse fogo não machuca você, mas ilumina a área próxima como uma tocha. Quando você estiver incandescido dessa forma, cada ataque corpo a corpo seu causa 1 ponto de dano

Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.

Devoção à magia – Magic devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação padrão, você pode lançar uma rajada de energia com um ataque de toque a distancia contra um alvo a ate 9 metros, +1,5 m para cada dois níveis de personagem que você possua. Se esse ataque atingir, ele causa 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de personagem que você possua. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada duas expulsões diárias que você gastar.

sua próxima ação. No inicio de sua próxima ação, você pode mudar o bônus se desejar. Esse efeito dura por 1 minuto. Quando você atingir o 10° nível, esse bônus aumenta para +5. Quando você atingir o 15° nível, bônus aumenta para +7. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.

Devoção às plantas – Plant devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação imediata, você pode forçar seu corpo a tomar características de planta. Sua pele fica marrom e com aparência de tronco, seu cabelo se torna folhas e seu sangue fica similar a seiva. Esse efeito dura por 1 minuto. Quando estiver nessa forma, sua armadura natural aumenta em 2. alem disso, você ganha fortificação leve (25% de chance de ignorar dano adicional de sucessos decisivos e ataques furtivos). A chance de resistência fornecida pelo efeito de fortificação aumenta para 50% quando você atingi o 10° nível e para 75% quando você atingi o 15° nível. Ao atingir o 20° nível, você adquire fortificação pesada (imunidade a dano de sucessos decisivos e ataques furtivos) quando estiver nessa forma. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada duas expulsões diárias que você gastar.

Devoção ao mal – Evil devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação imediata, você pode envolver a si mesmo com uma aura maligna que fornece a você a todos os aliados a ate 9 metros redução de dano que só pode ser ultrapassada por armas com tendência boa. O valor numérico da redução de dano é 1 + 1/cinco níveis de personagem que você possua (máximo 5/bem no 20° nível). Alem disso, os ataques naturais e com armas seus e de seus aliados são tratados como possuindo a tendência maligna com os propósitos de ultrapassar redução de dano. Esse efeito dura por 1 minuto. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.

Devoção à proteção – Protection devotion
Beneficio: uma vez por dia como uma ação imediata, você pode ativar uma aura de proteção. Quando ativa, você ganha +2 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) na sua CA, assim como cada aliado seu a ate 9 metros de você. Esse bônus aumenta em 1 para cada quatro níveis de personagem que você possua (máximo +7 no 20° nível). Esse efeito dura por 1 minuto. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.

Devoção à morte – Death devotion
Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode fazer com que uma de suas armas corpo a corpo irradie energia negativa por 1 minuto. Quando você realizar um ataque bem sucedido com essa arma, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de car) ou ganhar um nível negativo. Você pode aplicar apenas um nível negativo por alvo para cada quatro níveis de personagem que você possua (mínimo um, máximo cinco níveis negativos no 20° nível). Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.

Devoção ao sol – Sun devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação veloz, você pode fazer com que seus ataques corpo a corpo retenham o poder do sol. O raio de iluminação é o mesmo de uma tocha, mas a luz é como a luz do sol verdadeiro e afeta criaturas a ate 3 metros de raio. Esse efeito dura por 1 minuto. Quando sua arma brilha, ela causa 1 ponto de dano adicional de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) por nível de personagem que você possua quando atingir mortos-vivos.
Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic

Devoção à ordem – Law devotion
Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode invocar a força da ordem para ajuda-lo. Quando você ativar essa habilidade, você imediatamente adquire +3 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas suas jogadas de ataque ou na sua CA ate

Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.

Devoção à viagem – Travel devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação veloz, você pode ativar essa habilidade para se mover com seu deslocamento com uma ação veloz a cada rodada. Então, você pode se mover com seu deslocamento e depois realizar uma ação de rodada completa, ou se mover e realizar duas outras ações (duas ações de movimento ou uma ação de movimento e uma ação padrão). Esse efeito dura por 1 minuto. Especial: você não pode realizar um passo de ajuste de 1,5 m na mesma rodada que você usar esse talento para se mover com uma ação veloz. Você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada duas expulsões diárias que você gastar.

Devoção à sorte – Luck devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação veloz, você pode ativar essa habilidade para incrementar seu poderio de combate. Por 1 minuto, se o resultado de qualquer jogada de dano que você realizou for menor que a media, você pode aumenta-la para a metade do máximo possível (arredondado para cima). Esse efeito funciona para todos os danos que você causar, tanto para ataques físicos quanto mágicos. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.

Devoção à terra – Earth devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação imediata, você pode ignorar os efeitos de terrenos difíceis ou tornar o terreno próximo de você mais difícil de se mover. Se você usar essa habilidade em si mesmo, você pode ignorar os efeitos de terrenos acidentados por 1 minuto. Essa habilidade também lhe concede +5 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) em testes de equilíbrio, escalar e saltar. Se você usar essa habilidade para afetar o terreno próximo, você pode mudar um quadrado de 1,5 m de terra ou pedra por um terreno acidentado para cada três níveis de personagem que você possua (mínimo 1 quadrado; máximo 6 quadrados no 18° nível). O primeiro quadrado que você muda deve estar a ate 9 metros de você e todos os outros quadrados devem estar ligados a esse primeiro em uma linha sem obstrução. Então, o segundo quadrado deve estar adjacente ao primeiro, o terceiro adjacente ao segundo ou primeiro e por ai vai. Essa mudança dura por 1 minuto. Ao atingir o 10° nível, você pode fazer com que espinhos de pedra cresçam de qualquer superfície que você transformar em terreno acidentado através dessa habilidade. Esses espinhos funcionam como estrepes, exceto por seu bônus nas jogadas de ataque para cada espinho ser igual a seu bônus base de ataque, e eles não poderem ser retirados. Esse efeito dura por 1 minuto. Se você fizer crescerem espinhos numa superfície ocupada por uma criatura, ela “imediatamente” será atacada. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.

Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic

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