JOCURI DE INTERIOR DULAII: MATERIALE : - o patura, - un „os” (poate fi un betisor, o minge, o lingura de lemn, etc) DESFASURARE: - Pe patura, legat

la ochi se afla un copil ales sa fie „dulaul care are osul”. In jurul sau se afla roata celorlalti „dulai” formata din restul elevilor clasei care au ca scop luarea „osului”. Jucatorii, pastrand o liniste deplina, spre a se auzi pasii celui care incearca sa ia osul, se pot intelege din priviri care sa incerce sa ia osul, sau pot fi indicati de invatator sau alt conducator al jocului. „Dulaul pazitor” poate sa „doarma” sau se poate agita cum doreste in jurul osului sau. De asemenea, are voie sa incerce sa-l prinda pe faptas , fara a depasi patura. Faptasul prins este eliminat, neprins, trece in locul dulaului. Castiga cel care a reusit de cele mai multe ori sa fie „dulaul pazitor”. Stabilirea celui care va fi prima data dulau pazitor se poate face folosind numaratoarea: „Ala-bala-portocala Ce-ai mancat de te-ai umflat? Sapte pite si-un pitoi Si-un gavan de usturoi, Cioc-boc, treci la loc!” De-a carutasii: MATERIALE – scaune, mai putine cu unul decat numarul de jucatori, care reprezinta „caruta”; DESFASURARE: Pe scaunele asezate in cerc, jucatorii asteapta sa inceapa vanzarea „carutelor”. In mijlocul cercului, jucatorul ales (sau stabilit in urma unei numaratori) pentru aceasta, intreaba: „De vanzare vreo caruta?” Repeta intrebarea trecand de la un jucator la altul. Cand i se raspunde „Nu”, el va intreba mai departe. Profitand de un moment de neatentie a „carutasului cumparator”, doi jucatori diametral opusi, intelegandu-se prin semne, incearca sa-si schimbe locurile intre ei, strigand in acelasi timp: „Da, avem!” Cumparatorul trebuie sa profite de aceasta eliberare temporara a scaunelor si sa incerce sa ocupe el unul. Cel al carui scaun a fost ocupat ramane … de caruta si trece in mijloc spre a-si cumpara una. Castiga cei care au reusit de cele mai multe ori sa-si schimbe locurile fara a ramane „de caruta”. Cine pune fasolea pe masa? MATERIALE: 6 saculete de panza umplute cu fasole si cusute la gura (cate trei pentru fiecare echipa); fiecare saculet nu trebuie sa cantareasca mai mult de un sfert de Kg; - Doua masute al caror blat nu depaseste jumatate de metru patrat DESFASURARE: Elevii impartiti in doua echipe se aliniaza la 3 m distanta de masuta (in spatele unei linii);

1

De la aceasta linie, fiecare jucator primind trei saculete cu fasole va incerca sa-i arunce pe rand astfel incat acestia sa aterizeze si sa ramana pe masa. (Nu este simplu deloc!). Fiecare saculet ramas pe masa aduce echipei cate un punct. Sau, fiecare saculet poate primi un anumit numar de puncte (primul 25, al doilea 50, al treilea 100.) Castiga echipa care totalizeaza cele mai multe puncte.

JOCUL LITERELOR Joc pt.formarea si recunoasterea literelor alfabetului. Fiecare copil are in fata betisoare. La comanda „incepeti” copiii vor forma e masute litere ale alfabetului (majuscule). Dupa un timp educatoarea spune ,,stop”. Copiii inceteaza jocul. Cel care a format mai multe litere. (Se poate lucra pe echipe).

JOCUL PACALELILOR Joc pentru formarea deprinderii de a deosebi propozitiile care enunta relatii adevarate de cele false; formarea deprinderii de a forma corect propozitiile. La inceput, jocul este condus de educatoare,pentru demonstratie si astfel copiii sa inteleaga regula. Educatoarea spune propozitii ca: Iepurele este fricos. Iarba este rosie. Cainele canta. Pisica prinde soricei…… In cazul unei propozitii adevarate, copiii spun ,,adevarat”. Cand propozitia este falsa, copiii spun ,,nu este adevarat” si formuleaza ei corect propozitia. De ex: ,,Cainele canta.” ,,Nu este adevarat. Cainele latra.”

2

PISICA SI PISOII La inceput, educatoarea detine rolul pisicii si sta pe un scaun in mijlocul grupei. Copiii, adica „pisoii” stau ghemuiti in jurul ei. ,,Pisica” inchide ochii, timp in care „pisoii” alearga liber imprejur. Cand se trezeste, „pisica” striga: ,,miau,miau”. La acest semnal, toti „pisoii” se aduna imprejurul ei. „Pisoii” au voie sa alerge prin sala de grupa doar atat cat doarme pisica. Dupa invatarea jocului, rolul pisicii poate fi detinut de unul dintre copii. Aceasta incepe cu… • • • • • Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 15 minute Obiective: Dezvoltarea limbajului prin: gasirea cat mai multor cuvinte care sa inceapa cu aceeasi silaba Echipament: hartie, creion Desfasurare: Copiii sunt impartiti in doua grupe. Ei trebuie sa gaseasca cat mai multe cuvinte care incep cu aceeasi silaba. Cuvintele vor fi scrise pe o coala de hartie de unul din membrii grupului. Grupul care scrie mai multe cuvinte castiga.

Pamant, apa, cer Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 15 minute Obiective: Dezvoltarea limbajului prin: denumirea unor animale • Desfasurare: De fiecare data cand copilul aude cuvantul "pamant", "apa" sau "cer" el trebuie sa spuna numele unui animal care locuieste in acel mediu. Este interzisa repetitia Cine greseste iese din joc • Varianta: Cuvintele pot fi centralizate pe o foaie de hartie, (intr-un tabel) sau pe tabla. • • •

3

Litera interzisa • • • • Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 15 minute Obiective: dezvoltarea limbajului si auzului fonematic prin evitarea cuvintelor care contin litera interzisa. Desfasurare: Alegeti o litera interzisa. Fiecare va trebui sa spuna un cuvant care sa nu contina litera interzisa. La trei greseli iese din joc.

Exercitii de ortografie Varsta: 7 – 10 ani Durata : 30 minute Participanti: 20 – 24 elevi Obiective: exersarea scrierii corecte a cuvintelor • Echipament: coli de hartie, stilou, cos de gunoi, minge, creta • Desfasurare: Fiecare elev are nevoie de o foaie de hartie si de un stilou. Se utilizeaza cosul de gunoi ca si cos de baschet. Se traseaza doua linii pe parchet: una mai aproape pentru doua puncte si una mai departe pentru trei puncte. Clasa se imparte in doua echipe. Profesorul dicteaza un cuvant si toata clasa il scrie. Apoi este chemat la tabla un elev dintr-o echipa pentru a scrie cuvantul. Daca el este scris corect, va arunca la cos. Daca este scris gresit, va fi chemat un elev din cealalta echipa. • Variante: Se poate lucra si pe echipe. Intreaga echipa lucreaza la scrierea cuvantului. Daca este ortografiat corect, toti elevii din echipa arunca la cos. Profesorul poate scrie pe tabla un cuvant iar membrii echipei trebuie sa il defineasca. Daca definitia este corecta, fiecare membru din echipa are sansa de a arunca o data la cos. • • • •

Exercitii fonetice • • • • Varsta: 7 – 10 ani Durata : 30 minute Participanti: grupuri de 4 – 6 elevi Obiective: identificarea sunetelor din cuvinte, ortografierea corecta a cuvintelor

4

dezvoltarea capacitatii de concentrare atentiei • Echipament: Stilou, coli • Desfasurare: Elevii grupati se aseaza in linie verticala, unul in spatele celuilalt. Pronuntati, de exemplu, cuvantul “poarta”. Fiecare elev joaca rolul unei litere. Primul elev spune “p”, urmatorul spune “o”. Cand toate literele au fost spuse, ultima persoana din grup pronunta intreg cuvantul si il scrie. Este si un joc de atentie, intrucat elevul trebuie sa se concentreze la ceea ce spune colegul din fata lui. Daca un elev nu spune corect o litera, jocul va fi continuat de echipa urmatoare. Din aceasta categorie de jocuri, am mai folosit cu succes la clasa si „Meniul”, „Jocul descoperirilor”, jocurile de scriere si cele fonetice, precum „Gandurile mele”. Cu speranta ca le veti gasi la fel de interesante cum le-am gasit noi, va lansam invitatia de a parcurge si a lucra cu copiii dumneavoastra aceste jocuri si activitati. Eprubete si pahare Material necesar: • Doua eprubete • Pahare curate din plastic • Un vas curat • Apa Psihologul Jean Piaget a initiat orientari noi in psihologie, cand a lansat teoria potrivit careia copiii nu sunt oameni in miniature, ci gandesc cu totul altfel. Si noi putem verifica aceasta teorie; poate ca pentru o vreme vom reusi sa vedem lumea prin ochii unui copli. Sa luam doua pahare identice, curate (de preferinta inalte) pe care sa le umplem cu apa. Nivelul apei trebuie sa fie acelasi in ambele pahare. Apoi, sa-l intrebam pe copil daca in cele doua recipiente se gaseste tot atat apa. Vom primi desigur un raspuns afirmativ. Sa-l retinem sis a ne continuam experimental, turnand apa dintr-un pahar, intr-un vas de sticla mai larg. Sa-l intrebam din nou, unde este mai multa apa, in vasul respective sau in pahar? Copilul (5-7 ani) va spune ca paharul contine mai multa apa. Daca va raspunde, dimpotriva, ca e tot atata apa in vas ca si in pahar, inseamna ca intelege legea de conservare a volumelor. Primind acest raspuns, sa-l intrebam de ce nivelul apei din pahar este mai ridicat decat cel al apei din vasul de sticla. Copilul va trebui sa ne spuna sa turnam apa din vas in pahar sis a observam ca nivelul e acelasi in cele doua pahare. „SOSESC VAPOARELE” MATERIAL DIDACTIC:  Vaporase de hartie pentru fiecare copil pe care va fi desenata imaginea unui obiect al carui denumire incepe cu unul din sunetele propuse pentru recunoastere;  Jetoane cu imagini ale unor fiinte si obiecte a caror denumire cuprind sunetele respective;  O goarna de carton cu gura foarte larga si o sapca de ofiter de marina confectionata din carton sau panza. DESFASURAREA JOCULUI

5

1.
2. 3. 4.

5. 6. 7. 8.

Elevii stau asezati in semicerc avand in fata cate un vaporas In centru se amenajeaza un port in care se afla comandantul care dirijeaza miscarea vaporaselor si a materialelor de incarcat (jetoanele cu imagini). Comandantul emite prin goarna un sunet (de ex. v, v, v …) Copiii asculta sunetul si cel care are desenat pe vaporas un obiect al carui nume incepe cu sunetul auzit, repeta sunetul si porneste cu vaporasul spre port sa-l incarce, alegand din materialele existente una sau mai multe imagini a caror denumire cuprinde sunetul respectiv. Elevul explica de ce a incarcat vaporasul cu aceste „obiecte”. Daca sarcinile au fost bine realizate, copilul schimba locul cu comandantul; daca nu a realizat bine sarcinile, copilul isi ia vaporasul si se aseaza din nou la locul lui. Jocul reincepe cu noul comandant care schimba sunetul pe care il emite prin goarna. Jocul se incheie cand majoritatea elevilor au avut ocazia sa isi „incarce vaporasul”.

,,CIOBANUL SI MIELUL’’ MATERIAL DIDACTIC: vestimentatia ciobanului: o caciula, un cojoc si un ciomag; DESFASURAREA JOCULUI 1. „Ciobanul”, un elev din clasa, se plimba printre banci, se opreste din cand in cand si intreaba: „- N-ati vazut mielul meu?” 2. Elevii raspund : „- Nu, cum arata?” 3. „Ciobanul” descrie un elev din clasa: „- Mielul meu este de statura potrivita, are ochii albastri, parul blond, este ordonat, disciplinat, politicos, invata bine, etc.” 4. Elevul care ghiceste ia locul ”ciobanului” si jocul continua. OBSERVATIE Acest joc are si un important rol educativ pentru ca elevii afla parerea colegilor despre ei si astfel isi pot corecta comportamentul cei care mai gresesc cateodata. „STOP ! NUME, LOCALITATI, EVENIMENTE” MATERIAL DIDACTIC: Fise de lucru; DESFASURAREA JOCULUI 1.Invatatorul spune in gand alfabetul excluzand literele care nu se regasesc in initialele personalitatilor istorice romane; un elev desemnat dinainte spune „STOP!” 2.Litera la care a ajuns invatatorul, de exemplu „S”, va fi spusa cu voce tare; 3.Elevii vor scrie in tabel litera si apoi vor completa celelalte date care li se solicita: Litera S Numele Stefan cel Mare Cine a fost ? domn al Moldovei Ce a facut ? a invins pe turci Cand ? 1475 1476 Unde ? Vaslui Razboieni

4.Invatatorul spune „STOP!” si in acest moment elevii inceteaza scrisul; 5.Se citesc datele completate in tabel si se acorda cate un punct pentru fiecare raspuns corect; 6

6.Jocul continua folosind cat mai multe litere; 7.La sfarsit se aduna punctele obtinute, declarand castigatorul. OBSERVATIE Jocul se poate desfasura si pe grupe.

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GANDIRII INITIALA UNICA Un jucator paraseste pentru cateva minute locul desfasurarii jocului. In acest timp, cei ramasi stabilesc, de comun acord, un nume geografic – munte, rau, oras. Revenind la locul desfasurarii jocului, cel care trebuie sa ghiceasca adreseaza intrebari celorlalti copii, pentru a stabili despre ce este vorba, pana ghiceste cuvantul ales. Copiii trebuie sa raspunda la intrebari astfel incat ultimul cuvant din enunt sa contina initiala cuvantului cautat. Exemplu: cuvantul ales este „Dunarea” - Este munte? - Nu este munte, nici deal. (astfel se descopera ca initiala este „d”) - Este oras? - Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc. DESCOPERA SECRETUL ASCUNS IN PROPOZITII ! Un copil va trebui sa ghiceasca ce propozitie se „ascunde” in enunturile celorlalti copii. In absenta lui, se stabileste o propozitie, fiecare cuvant al ei fiind atribuit unui jucator. Ei se asaza apoi, unul langa altul, in ordinea in care apare cuvantul in propozitie. Jucatorul care trebuie sa ghiceasca, adreseaza celorlalti intrebari. Raspunsurile trebuie sa contina cuvintele din propozitia aleasa, exact in ordinea lor fireasca. Ex: sa presupunem ca propozitia aleasa este „Noi mergem in excursie la Bucuresti”. Intrebarile si raspunsurile ar putea fi: - Ce ai facut ieri? - Am cunoscut trei baieti care au venit la NOI in tabara. - Ce planuri ai pentru azi? - As vrea sa MERGEM in padure. - Cu ce iti place sa calatoresti? - IN general, prefer autoturismul familiei, etc. DUPA INTREBARE ... SI RASPUNS Un grup de jucatori ocupa locuri in jurul mesei. Fiecare din ei are un creion si doua bucatele de hartie. Pe o hartie se formuleaza o intrebare, iar pe cealalta se scrie un substantiv. Se amesteca toate biletele in doua boluri/sepci, etc., separat intrebarile, separat substantivele. Fiecare jucator extrage, pe rand, cate un bilet din fiecare categorie si incearca sa scrie un raspuns la intrebare, folosind si substantivul ales. Maiestria consta in formularea raspunsurilor, mai ales atunci cand, aparent, substantivul nu are nici o legatura cu intrebarea pusa. Ex: intrebarea ar putea fi: „Ce-ti place sa faci in timpul liber?”, iar substantivul „ascensor”. S-ar putea formula urmatorul raspuns: „In timpul liber

7

privesc filme documentare stiintifice in care se descrie modul de functionare al diferitelor masinarii: fax, copiator, ascensor,etc.” Designul emotiei Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 30 minute Obiective: furnizarea unui vehicul pentru comunicarea simbolica sau indirecta prin: desenarea modului in care simti o emotie identificarea culorilor care exprima emotia Abilitati cerute: colorare, Echipament: hartie de desen mare, culori Desfasurare: Discutarea diferitelor emotii (gelozie, anxietate, frustrare, furie, bucurie, singuratate, teama). Copiii sa dea exemple de experiente proprii cu astfel de emotii. Cereti copilului sa gaseasca un cuvant care descrie cel mai bine cum se simte azi. Sa inchida ochii si sa-si imagineze cum arata emotia. Ce culoare are? Ce forma are? Fiecare sa selecteze doua, trei culori care sa descrie cel mai bine emotia pe care o simte. Sa deseneze simbolic emotia lor. Variante: sa deseneze fete care sa exprime diferite emotii. de exemplu, sa deseneze pe o parte a foii o fata vesela si pe cealalta una trista. se poarta discutii despre situatii vesele si triste aceste fete le pot folosi ulterior pentru a arata cum se simt se pot prezenta imagini din reviste cu fete exprimand diferite sentimente, copiii trebuind sa le identifice

Identificarea sentimentelor Varsta: de la 4 la 8 ani Durata: 50 minute Participanti: oricati Obiective: Identificarea dispozitiilor, afectelor, sentimentelor si a comportamentelor asociate cu acestea. Identificarea dispozitiilor, sentimentelor altora pe langa cele personale. Intelegerea faptului ca este important sa avem sentimente si sa vorbim despre ele. Abilitati cerute: scriere, taiere, lipire Echipament: Povestiri care sa reliefeze dispozitii afective diferite, farfurii de hartie, creioane colorate, foarfeca, betisoare flexibile, lipici, nasturi pentru ochi, textile pentru par, betisoare pentru zambet, ochi, urechi. 8

Desfasurare: Cititi povestirea aleasa copiilor. Atunci cand cititi incercati sa prezentati expresii faciale distincte si modificari ale vocii concordante cu textul citit. De exemplu, urlati pentru furie, radeti la bucurie, etc. Cereti copiilor sa creeze propria dispozitie sau sentimentele personale pe o farfurie de hartie, utilizand echipamentele disponibile astfel incat sa obtinem o fata unica de papusa. Lipiti un betisor flexibil pe spatele farfuriei de hartie astfel incat aceasta sa poata fi tinuta in mana. Cereti copiilor sa spuna care sunt sentimentele lor si comportamentele asociate cu aceste sentimente. Cereti-le sa identifice si dispozitiile afective ale altora.

Reclama Varsta: de la 4 la 8 ani Durata: 50 minute Participanti: maxim 10 Obiective: Exprimarea emotiilor personale intr-o maniera sigura si placuta Abilitati cerute: scriere, taiere, lipire Echipament: Hartie de impachetat, hartie de constructie, foarfeca, lipici, creioane colorate, Desfasurare: Incepe prin a discuta cum poate fi utilizata o reclama pentru a te exprima pe tine insuti. Se va arata ca reclama reprezinta o modalitate prin care o persoana isi exprima propriile valori, opinii politice, preferintele muzicale, si poate fi asezata in diferite locuri (cum ar fi de exemplu, drumul spre scoala). Discutia dureaza aproximativ 10 minute. Dupa discutie se cere participantilor sa-si creeze propria reclama (utilizand hartie de constructie si creioane colorate). Odata ce grupul a terminat de lucrat la afisul personal acesta este lipit pe o coala mare de hartie de impachetat care are desenata pe spate o masina. Se discuta apoi motivatia pentru care diferite mesaje sunt asezate in reclama, iar apoi plasate pe masina. Daca grupul se simte confortabil, se poate crea o sarcina cooperativa, cerandu-li-se sa decida care este reclama pe care si-ar dori-o pe masina comunitatii (scolii). Terminati activitatea discutand modul in care ne putem exprima pe noi insine, de ce alegem sa exprimam anumite lucruri si nu altele.

Inima zdrobita Varsta: 9 – 14 ani Durata: 40 minute Obiective: 9

Identificarea modului in care comportamentul nostru afecteaza sentimentele celorlalti Echipament: Cate o inima de culoare rosie decupata dintr-o coala A4 pentru fiecare participant Desfasurare: Listati pe tabla 21 de comentarii jignitoare pe care elevii le-au auzit sau le-au folosit vreodata unii la adresa altora. De exemplu, “nu ai fost invitat”, “nu ai ce cauta cu noi”, etc. Acestea sunt listate fara a face referire la o persoana anume. Listati apoi 21 de afirmatii pozitive, placute pe care ei le-au auzit sau le-au exprimat unii la adresa altora. Incurajati-i sa se gandeasca la lucruri care-i ajuta atunci cand sunt speriati, singuri, furiosi, exclusi, nesiguri, etc. Apoi cititi lista cu cuvinte jignitoare. De fiecare data cand cititi o expresie dureroasa cereti copiilor sa indoiasca sa faca un pliu pe inima pe care o au in fata. (dupa ce cititi cateva expresii verificati daca toata lumea a facut indoiturile corect). Inimile arata oarecum diferit dar toate sunt cu cicatrice. Urmeaza sa cititi lista cu expresii placute. Regulile sunt de data aceasta urmatoarele: dupa fiecare 7 lucruri placute diferite cereti elevilor sa desfaca o indoitura a inimii. Discutii: Impartasiti cu clasa faptul ca e nevoie de cel putin 7 lucruri placute pentru a sterge o remarca pozitiva. Chiar daca dezdoim toate pliurile raman urmele Cu speranta ca le veti gasi la fel de interesante cum le-am gasit noi, va lansam invitatia de a parcurge si a lucra cu copiii dumneavoastra aceste jocuri si activitati. Joc pe strada Material necesar: • Caiete • Creioane Jucatorii insotiti de conducator trec pe o strada cu multe magazine. Ei trebuie sa memoreze denumirea acestora. Dupa parcurgerea strazii jucatorii se retrag intr-un colt unde vor consemna in caiete numele magazinelor. Fiecare jucator are la dispozitie 5 minute. Jucatorii nu au voie sa se consulte intre ei. Apoi conducatorul strange caietele si se intoarce cu jucatorii pe aceeasi strada, pentru a verifica corectitudinea raspunsurilor. Castiga jucatorul care preda cea mai completa lista. ALINIEREA IN ORDINEA ZILEI DE NASTERE Fara sa vorbiti, aliniati-va in functie de ziua si luna voastra de nastere. Grupul este lasat sa se descurce singur si pentru ordinea de aliniere sa foloseasca comunicarea nonverbala. NUME CELEBRE

10

Facilitatorul scrie un nume celebru (un star, un personaj istoric, un personaj de desene animate etc.) pe o eticheta si lipeste pe spatele fiecaruia fara sa le spuna. Participantii se misca si pun intrebari de tipul „da” si „nu” pana ghicesc cine sunt ei. VISUL Toata lumea sta in cerc si fiecare trebuie sa se prezinte, oferind date despre originea si aspiratiile lui de viata. DIN FERICIRE / DIN NEFERICIRE Acest joc poate fi jucat pe perechi sau in cerc. Primul jucator incepe povestirea cu: „din fericire cand m-am trezit azi dimineata era frumos...”. Al doilea continua „din nefericire, linistea gandurilor mi-a fost tulburata de...”. Al treilea continua „din fericire...” si tot asa procedeaza si restul grupului. POVESTIREA REALIZATA IN GRUP Mai multi oameni se aseaza in cerc si compun pe rand o povestioara din cate o fraza sau un paragraf scurt care se incheie cu „apoi” sau „dar”, acesta fiind semnalul pentru urmatorul participant care trebuie sa continue. Nimeni nu poate sti dinainte modul in care va evolua povestea, dar participantii pot introduce cuvinte cum ar fi „deodata”, „imediat”, „surprinzator” s.a.m.d. pentru a schimba firul povestirii. STATUIA EMOTIILOR O persoana se gandeste la o emotie, o mimeaza (ca si statuie). Ceilalti intuiesc ce stare a imitat. JOCUL NUMELUI Prenumele insotit de un adjectiv care sa inceapa cu prima litera din pronume. Ex. Cristina cea curioasa pentru ca ii place sa cunoasca multe lucruri. ASTAZI MA SIMT Deseneaza expresia cea mai potrivita pentru starea emotionala pe care o simti acum.

CREATIVITATE 1. Concepeti zece fraze neconventionale pe care un profesor le poate utiliza la inceputul orei in clasa pentru a crea o atmosfera agreabila. 2. Construiti o relatare de o pagina pe tema „Ce viseaza cainele meu despre mine”.

11

3. Cum va imaginati oamenii in 2200. 4. Enumerati zece intrebuintari neobisnuite pentru o portocala si pentru o forfecuta de unghii. 5. Ce jocuri ati imagina in timpul recreatiilor pentru elevii din liceu. 6. Cum am putea opri timpul in loc? 7. Imaginati un dialog umoristic intre un campion la alergari si linia de sosire. 8. Alcatuiti o poveste cu urmatoarele cuvinte: nimfa, furnici, copilarie, socant, barca. 9. Sugerati cel putin sase idei pentru a face mai agreabila sala de clasa unde invatati. 10. Enumerati cat mai multe inventii inutile. (ex. pasta de dinti pentru hipopotami, ochelari de soare pentru cartite) 11. Enumerati cat mai multe imposibilitati. (ex. sa vorbesti cu tine le telefon, sa dai cu capul deo planeta). 12. Imaginati un dialog intre Socrate si Isus. 13. Concepeti doua scrisori imaginare pe care le-ati adresa una lui Sisif si alta Sfinxului egiptean. CINE SUNT EU? Completeaza urmatoarele fraze: Oamenii de care imi pasa cel mai mult sunt.................... Ma simt mandru de mine pentru ca................................. Oamenii pe care ii admir cel mai mult sunt..................... Imi place sa...................................................................... Imi doresc sa.................................................................... Unul din cele mai bune lucruri facute de mine este......... Mi-ar placea sa devin....................................................... Prefer sa..................decat sa............................................ Imi propun sa.................................................................. Stiu ca pot sa.................................................................. DACA... Completati urmatoarele propozitii Daca as fi o floare as fi...................................... Daca as fi animal as fi.......................................

12

Daca as fi o culoare as fi................................... Daca as fi o jucarie as fi.................................... Daca as fi actor as fi.......................................... Daca as fi vedeta as fi....................................... Daca as fi instrument muzical as fi................... Daca as fi sportiv as fi...................................... Clasa mea Daca clasa mea ar fi............... O masina, ar fi........................ O mancare, ar fi..................... Un film, ar fi.......................... O floare, ar fi.......................... O emisiune TV, ar fi.............. O materie, ar fi....................... O profesie, ar fi...................... O melodie, ar fi...................... Un animal, ar fi...................... AFISUL MEU PUBLICITAR Cum ar arata un afis publicitar despre tine? CEL MAI INTERESANT LUCRU SUNT EU Elevii realizeaza un colaj care sa cuprinda urmatoarele date: Numele: Varsta: Inaltimea: Culoarea parului: Ziua de nastere: Ce imi palce: Mancarea mea preferata: Culorile mele preferate: Sportul meu preferat: Materiile preferate: Lucruri care nu imi plac: Aceste lucruri le fac EU cel mai bine: CAREUL

13

Acest lucru faciliteaza comunicarea dintre voi. Pentru acest scop, cautati trei colegi care sa aiba caracteristricile inscrise in fiecare cadran. Merge des pe munte in excursie Este pasionat de informatica Picteaza in timpul liber Colectioeaza obiecte vechi Ii place inghetata Are multi prieteni Ii place culoarea roz Citeste literatura SF Joaca fotbal Nu fumeaza Ii place sa samance pizza Este imbracat cu ceva albastru

Si-ar dori sa piloteze Face mult sport un avion Asculta muzica retro Are ochii verzi

EXERCITII PRIVIND CONSTRANGERILE DE INDUCTIUE Trebuie sa realizati o scurta povestire: - in care toate cuvintele sa inceapa cu „a”; - care sa cuprinda cat mai multe cuvinte care se termina in „-ion”. PARABOLA Se pune problema inventarii in cadrul unor grupuri mici sau individual a unor naratiuni sub forma de fabula, poveste, aventura extraordinara. De examplu: „Lumea moderna este asemenea unui caravanserai unde....” „Un peste si un ied dorira sa cominice intre ei...” „In pestera lui Alibaba exista un colt pentru comori culturale. Se putea vedea...” „Albinele se hotarara sa schimbe modul de viata in strup. Pentru aceasta ele..” „O clasa este o..” LINIA VIETII Luati o foaie de hartie si desenati linia vietii voastre. Poate fi dreapta, ascendenta sau descendenta. Marcati cu X locul in care va aflati acum. Marcati evenimentele importante din viata voastra. Incepeti cu primele intamplari. Lasati mai mult spatiu pentru a putea adauga pe parcurs. Simboluri: - experiente pozitive, intamplari favorabile „٨”. - experiente negative, dificile „*” - am invatat ceva din ce mi s-a intamplat „!” - cat de stresant a fost: S – putin, SS- destul, SSS- foarte stresant. - daca am riscat „R”. - daca a fost alegerea mea „A”. - daca a fost singura alternativa pe care am avut-o „x”.

14

CELE 7 SCHIMBARI 1. Imaginati-va 7 schimbari pe care ati vrea sa le introduceti in scoala voastra. Aceasta instructiune trebuie prezentata prin precizarea faptului ca se impune o imaginatie nerestrictiva, ca sub efectul unei baghete magice. Schimbarile trebuie sa fie notate. 2. Pe o foaie, ordonati de sus in jos schimbarile, de la cea pe care o considerati cea mai importanta pana la cea mai putin importanta. 3. Pe o alta foaie, faceti aceeasi ordonare, insa de la cea pe care o considerati cea mai realizabila pana la cea mai putin realizabila.

Test 1. Ia un pix si o hartie. 2. Cand alegi numele, acestea sa fie ale unor oameni pe care ii cunosti. 3. Mergi dupa instructiuni. E foarte important pentru rezultatul testului. 4. Nu citi inainte. 1. Pe o coala de hartie scrie numerele de la 1 la 11 intr-o coloana in stanga paginii. 2. In dreptul numerelor 1 si 2 scrie oricare doua numere. Nu ai un numar favorit? 3. In dreptul numerelor 3 si 7 scrie numele a doua persoane de sex opus. 4. Scrie orice nume vrei (prieteni, familie) in dreptul numerelor 4, 5 si 6. 5. Scrie titlurile a 5 cantece in randurile 8, 9, 10 si 11. 6. Pune-ti o dorinta. Interpretare 1. Numarul persoanelor la care vei transmite acest joc este cel din dreptul numarului 2. 2. Persoana din spatiul 3 este persona pe care o iubesti. 3. Persoana pe care o placi dar cu care relatia nu poate rezista este cea din spatiul 7. 4. Cel mai mult ti la persoana de la numarul 4. 5. Persoana din spatiul 5 te cunoaste cel mai bine. 6. Persoana din dreptul numarului 6 este steaua ta norocoasa. 7. Cantecul din spatiul 8 este cantecul pentru persoana din dreptul numarului 3. 8. Cantecul din spatiul 9 este cantecul pentru persoana din dreptul numarului 7. 9. In spatiul 10 este cantecul care iti descrie starea / felul in care gandesti.

15

10. La 11 este cantecul care iti spune cum vezi viata. 11. La numarul 1 este numarul tau norocos.

TEST DE PERSONALITATE 1. Scrie cinci caracteristici ale animalului preferat. 2. Scrie cinci caracteristici ale pasarii preferate. 3. Ce simti cand te afli in fata marii? 4. Ce ai simti daca ai vedea niste ruine in desert. 5. Imagineaza-ti un cub. Ce culoare are? Interpretare 1. Cum te vezi tu pe tine insuti. 2. Cum ai vrea sa fii. 3. Atitudinea ta in fata vietii. 4. Atitudinea ta in fata mortii. 5. Culoarea in care vezi casatoria.

16