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Vectorworks 2009 User Guide

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Textures are created and displayed in the Resource Browser and are saved with the file (default resources are
automatically imported into the file at the point of use, and display in the Resource Browser); see “Vectorworks
Fundamentals Default Resources” on page 167 and “Using the Resource Browser” on page 169. Textures are created
by defining the shaders that make up the texture.
Apply textures to an object from the Resource Browser or from the Render tab of the Object Info palette. See “Applying
and Mapping Textures” on page 707 for more information.
A library of texture resources is also provided in [Vectorworks]\Libraries\Textures.

Creating a New Texture

To create a texture resource:
1. Select Window > Palettes > Resource Browser to open the Resource Browser.
2. From the Resources list, select New Resource to display the New Resource menu.
3. Select Renderworks Texture.
The Edit Texture dialog box opens. Specify the shader parameters. Shader types and properties are described in
“Renderworks Shader Definitions” on page 781.

Parameter

Description

Name

Specifies the name of the texture resource

Shaders

Wrapped shaders are marked with an asterisk (*); the Edit Mapping properties (see
“Applying and Mapping Object Textures” on page 709) affect these types of shaders.

682| Chapter 21: Creating and Mapping Textures

Color

Select a color shader from the list, or choose Object Attribute to apply the object’s fill color
attribute. Image‐based shaders require the selection of an image file (see “Creating
Image‐based Shaders” on page 683). After selecting the shader, click Edit to edit the
shader properties.

Reflectivity

Select a reflectivity shader from the list (or select None to exclude this type of shader from
the texture). Image‐based shaders require the selection of an image file (see “Creating
Image‐based Shaders” on page 683). After selecting the shader, click Edit to edit the
shader properties.

Transparency

Select a transparency shader from the list (or select None to exclude this type of shader
from the texture). Image‐based shaders require the selection of an image file (see
“Creating Image‐based Shaders” on page 683). Mask‐based transparency shaders create a
transparent mask from an image based on specified settings. After selecting the shader,
click Edit to edit the shader properties.

Bump

Select a bump shader from the list (or select None to exclude this type of shader from the
texture). Image‐based shaders require the selection of an image file (see “Creating
Image‐based Shaders” on page 683). After selecting the shader, click Edit to edit the
shader properties.

Size

Sets the real‐world size for each repetition of the texture

Set By Image

For image‐based textures, opens the Set Image Size dialog box, to set the texture size
using the image (see “Setting the Texture Size by Image” on page 683)

Shadows
Cast

Allows objects with this texture to cast shadows (for ray‐traced shadows)

Receive

Allows objects with this texture to receive shadows (for ray‐traced shadows)

Preview Options

The Preview window displays the effects of shader and size selections on a preview
object
Preview Controls Adjusts the preview position and magnification. Click Pan and drag the preview to the
desired location. Click Zoom In or Zoom Out and then click and drag to create a
marquee; this zooms in or out on a particular section of the preview. Click Fit to fit the
preview to the window (according to Obj Size).

Obj Type

Select the type of preview object from the list; for procedural (non image‐based) shaders,
the Flat object type is automatically used to create a preview for OpenGL rendering to
approximate the look of the solid shader

Obj Size

Specifies the preview object size
Shader Checkboxes Select to preview the associated shader; deselect to exclude the shader component from
the texture preview
Radiosity Options Opens the Radiosity Texture Options dialog box; specify if this texture should always
participate in radiosity calculations (receive only or receive and emit light) when
rendering with custom radiosity. (Allow Texture Override must also be selected in the
Radiosity Optimizations dialog box. See “Setting Custom Radiosity Options” on
page 740.) Object overrides supersede texture overrides.

Revert

Returns the texture parameters to the original settings, undoing any changes

Parameter

Description

Creating Textures | 683

4. Click OK to create a texture with the name and properties specified in the Edit Texture dialog box. The texture
displays in the Resource Browser and is saved with the file (the texture preview in the Resource Browser uses the
Flat preview object at twice the texture size for ease of identification).
If modeling a glass object (simple and accurate glass reflectivity shader) with a 3D polygon or other sheet‐like 3D
object, duplicate and offset the 3D polygon by a small amount so that rays are traced through the glass with both
an entering and exiting surface.
When texturing a large ground plane and using directional lights, smoother shadows are generated for the
model if the ground plane texture does not cast shadows.

Setting the Texture Size by Image

For image‐based shaders, the real‐world size of each texture repetition can be set based on a segment of the image.
To set the size of an image texture based on the image:
1. Select the image to use for the texture, as described in “Creating Image‐based Shaders” on page 683.
2. In the Edit Texture dialog box, click Set By Image. If several image‐based shaders are used, select the shader with
the desired image in the Choose Image dialog box.
The Set Image Size dialog box opens. Red handles flash briefly to indicate the location of the line segment.

3. Specify the image length to use for sizing the texture by dragging the line segment into position, and then
dragging the ends of the line segment. If necessary, use the mouse scroll wheel to zoom into and out of the image,
or click and hold the mouse wheel button to pan.
When the line is indicating the desired real‐world length, specify the real‐world size for the line segment in
Feature Size.
4. Click OK to exit the Set Image Size dialog box and update the Size value.

Creating Image-based Shaders

Image‐based shaders are created from image files imported into Vectorworks. Like wrapped shaders, an image‐based
shader is applied to the surface of an object. See “Applying and Mapping Object Textures” on page 709 for more
information. Different settings are then required depending on the type of shader to be used with the image.

684| Chapter 21: Creating and Mapping Textures

Multiple image shaders can be combined to create a realistic texture. For example, import a brick image with mortar
joins, and then add an image bump to the brick. In addition, image‐based shaders can be combined with non
image‐based shader types for a variety of effects.
Most image‐based textures are automatically compressed when imported into Vectorworks. Imported JPEG files
retain the original JPEG data; all other image files are compressed using lossless PNG format.
The Artistic Renderworks Color Wash style cannot be used with image‐based textures.

Selecting the Image for Import

To import an image for use as an image‐based shader:
1. Create a graphics file to be imported as a shader. In a graphics program, save the image in a format that
Vectorworks can import:

2. Create a new texture as described in “Creating a New Texture” on page 681. From any of the four shader
component lists, select one of the image shader types.
3. If a resource with an image is already present in the file, the Choose Image dialog box opens.

4. Select the desired image file in the Open (Windows) or Import QuickTime Image Document (Macintosh) dialog
box. Click Open.

Shader

Image Type

Color

• Filtered Image
• Image Color

Reflectivity

• Image Reflectivity

Transparency

• Image Transparency
• Mask Transparency

Bump

• Image Bump

• BMP

• JPG

• PCT

• PNG

• PNT

• PSD

• QTI

• SGI

• TIF

• TGA

Parameter

Description

Import an Image File

Imports a new image; click OK and proceed to Step 4.

Reuse an Image from
Another Resource

Reuses a previously imported image; select the resource that contains the
image. Click OK and proceed to Step 5.

Creating Textures | 685

5. The next dialog box that opens depends on the type of shader. Refer to the section that applies to the shader.

Importing Images for Color Shaders

Color shaders can use images for image color and filtered image. The image color shader displays the image as‐is. The
filtered image shader allows an image to be tinted with a specified color.

Filtered Image Color Shader

The process of selecting a filtered image color shader is illustrated by the following flow chart.

To import a filtered image color shader:
1. Select and import the image as described in “Selecting the Image for Import” on page 684.
The Filtered Image dialog box opens.
2. Specify the image‐based shader properties and click OK to import the image and preview the texture.

Shader

Section

Color

“Importing Images for Color Shaders” on page 685

Reflectivity

“Importing Images for Reflectivity Shaders” on page 688

Transparency

“Importing Images for Transparency Shaders” on page 689

Bump

“Importing Images for Bump Shaders” on page 693

Image already
imported in file

No image previously
imported

Import new image

Reuse image

Edit Texture
dialog box

Open File
dialog box

Choose Image
dialog box

Color shader -
filtered image

Filtered Image
dialog box

Image appears in
Preview window

686| Chapter 21: Creating and Mapping Textures

Color Image Shader

The process of selecting a color image shader is illustrated by the following flow chart.

Parameter

Description

Image preview Edits to the image are displayed in the image preview
Change Image Selects a different image for import
Flip H/V

Flips the image horizontally or vertically

Rotate

Rotates the image 90° counter‐clockwise

Invert

Produces a negative of the image

Tile Image

Repeats the image in the horizontal, vertical, or horizontal and vertical directions; deselect
for no tiling

Filter Color

Selects a color filter for the image; leave the default selection of Use Object Fill for no
change or click the color box to choose a filter color for the image

Softness

Drag the slider to the right to increase image blurring when rendered in Final Quality or
Custom Renderworks (with anti‐aliasing on)

Creating Textures | 687

To import a color image shader:
1. Select and import the image as described in “Selecting the Image for Import” on page 684.
The Image Color dialog box opens.
2. Specify the image‐based shader properties and click OK to import the image and preview the texture.

Parameter

Description

Image preview Edits to the image are displayed in the image preview
Change Image Selects a different image for import
Tile Image

Repeats the image in the horizontal, vertical, or horizontal and vertical directions; deselect
for no tiling

Softness

Drag the slider to the right to increase image blurring when rendered in Final Quality or
Custom Renderworks (with anti‐aliasing on)

Flip H/V

Flips the image horizontally or vertically

Image already
imported in file

No image previously
imported

Import new image

Reuse image

Edit Texture
dialog box

Open File
dialog box

Choose Image
dialog box

Color shader -
image color

Image Color
dialog box

Image appears in
Preview window

688| Chapter 21: Creating and Mapping Textures

Importing Images for Reflectivity Shaders

The process of selecting a reflectivity shader is illustrated by the following flow chart.

To import a reflectivity image‐based shader:
1. Select and import the image as described in “Selecting the Image for Import” on page 684.
The Image Reflectivity dialog box opens.
2. Specify the image‐based shader properties and click OK to import the image and preview the texture.

Rotate

Rotates the image 90° counter‐clockwise

Invert

Produces a negative of the image

Parameter

Description

Image already
imported in file

No image previously
imported

Import new image

Reuse image

Edit Texture
dialog box

Open File
dialog box

Choose Image
dialog box

Reflectivity
image-based shader

Image Reflectivity
dialog box

Image appears in
Preview window

Creating Textures | 689

Importing Images for Transparency Shaders

Transparency shaders can be created from images or image masks.

Image Transparency

The process of selecting an image transparency shader is illustrated by the following flow chart.

Parameter

Description

Image preview Edits to the image are displayed in the image preview
Flip H/V

Flips the image horizontally or vertically

Rotate

Rotates the image 90° counter‐clockwise

Invert

Produces a negative of the image

Softness

Drag the slider to the right to increase image blurring when rendered in Final Quality or
Custom Renderworks (with anti‐aliasing on)

Ambient

Drag the slider to the right to increase the effect of the ambient lighting on the texture
brightness

Diffuse

Drag the slider to the right to increase the effect of directional light on the texture

Specular

Drag the slider to the right to increase the effect of directional highlights on the texture

Mirror

Drag the slider to the right to increase the number of reflections on the texture

Roughness

Drag the slider to the right to increase the width of highlights on the texture
Change Image Selects a different image for import

Image already
imported in file

No image previously
imported

Import new image

Reuse image

Edit Texture
dialog box

Open File
dialog box

Choose Image
dialog box

Image Transparency
shader

Image Transparency
dialog box

Image appears in
Preview window

690| Chapter 21: Creating and Mapping Textures

To import an image transparency shader:
1. Select and import the image as described in “Selecting the Image for Import” on page 684.
The Image Transparency dialog box opens.
2. Specify the image‐based shader properties and click OK to import the image and preview the texture.

Mask Transparency

The process of selecting a mask transparency shader is illustrated by the following flow chart.

Parameter

Description

Image preview Edits to the image are displayed in the image preview
Softness

Drag the slider to the right to increase image blurring when rendered in Final Quality or
Custom Renderworks (with anti‐aliasing on)
Change Image Selects a different image for import
Flip H/V

Flips the image horizontally or vertically

Rotate

Rotates the image 90° counter‐clockwise

Invert

Produces a negative of the image

Creating Textures | 691

To create a mask transparency image‐based shader:
1. Once the image has been selected and imported, specify the mask properties in the Create Mask dialog box.

For Grayscale Pixel and Alpha Channel masks, click OK. Proceed to Step 3.
2. If Transparent Color was selected, the Create Transparent Color Mask dialog box opens. Select the mask
properties and click OK.
The source image must be more than eight‐bit color to create a transparent color mask.

Parameter

Description

Grayscale Pixels Creates a mask from the image’s pixel brightness values; brighter pixels are more opaque
Transparent Color Creates a mask with a selected transparent color and mask parameters
Alpha Channel Uses the alpha channel of a source image as the mask (image must contain valid alpha
channel information)

Image already
imported in file

No image previously
imported

Import new image

Reuse image

Edit Texture
dialog box

Open File
dialog box

Choose Image
dialog box

Mask Transparency
shader

Edit Mask Transparency
dialog box

Image appears in
Preview window

Create transparent color mask

Create grayscale pixel
or alpha-channel
color mask

Create Mask
dialog box

Create Transparent
Color Mask dialog box

692| Chapter 21: Creating and Mapping Textures

Images with a monochrome background are easiest to use when creating a mask transparency.
3. The Edit Mask Transparency dialog box opens.

Parameter

Description

Source Image

Displays the imported image. Select the transparent color by clicking a color in the image;
the resulting mask is displayed in the Transparent Color Mask preview. If necessary, use the
mouse scroll wheel to zoom into and out of the image, or click and hold the mouse wheel
button to pan.
Transparent Color Displays the current transparent color. Instead of clicking on the source image to designate
the transparent color, the color can be selected by clicking the color box.

Transparent Color
Mask

Displays a preview of the mask based on the current transparent color selection and
settings

Color Matching
Tolerance

Adjusts the transparency tolerance; drag the slider to the right to increase the tolerance
level. This allows a wider range of pixels similar to the transparent color to be considered
transparent.

Mask Contrast

Adjusts the mask edge contrast; increase the contrast sharpness by dragging the slider to
the right. Soften the contrast by dragging the slider to the left.

Black pixels are
transparent

White pixels are
opaque

Creating Textures | 693

4. Specify the mask transparency parameters and click OK. The imported mask transparency is previewed in the
Edit Texture dialog box.

Importing Images for Bump Shaders

The process of selecting a bump shader is illustrated by the following flow chart.

To import a bump image‐based shader:
1. Select and import the image as described in “Selecting the Image for Import” on page 684.
The Edit Image Bump dialog box opens.
2. Specify the image‐based shader properties and click OK to import the image and preview the texture.

Parameter

Description

Softness

Drag the slider to the right to increase image blurring when rendered in Final Quality or
Custom Renderworks (with anti‐aliasing on)

Transparent Color
Mask

Selects the transparent color mask settings

Change Image

Selects a different image for import

Flip H/V

Flips the image horizontally or vertically

Rotate

Rotates the image 90° counter‐clockwise

Invert

Produces a negative of the image; useful for swapping the opaque and transparent areas of
a grayscale mask

Image already
imported in file

No image previously
imported

Import new image

Reuse image

Edit Texture
dialog box

Open File
dialog box

Choose Image
dialog box

Bump image-based
shader

Edit Image Bump
dialog box

Image appears in
Preview window

694| Chapter 21: Creating and Mapping Textures

When using the monochromatic textures provided with Vectorworks, the Softness and Amplitude parameters
may require careful adjustment depending on the viewing distance from the model.

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