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Jogos_de_Representaçao_-_o_live_action_e_a_criaçao_de_mundos_fantásticos. ANDRÉ RODRIGUES DOMICIANO - 2008

Jogos_de_Representaçao_-_o_live_action_e_a_criaçao_de_mundos_fantásticos. ANDRÉ RODRIGUES DOMICIANO - 2008

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Com isso, podemos, mesmo que rapidamente nesse momento, perceber o quão
diferente os Live Actions são das outras modalidades de Jogos de Representação, apesar de
manter certas semelhanças que os englobam numa mesma categoria: são jogos;
estabelecem uma relação clara entre narrador e jogador; o jogador se torna protagonista da

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Texto extraído do Live Action “O Caminho para Vale Encantado”, de autoria nossa.

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Jogos cooperativos são aqueles que não prevêem vencidos ou vencedores. Os Live Actions de nossa autoria
são formados, em essência, por esses jogos. O Nó Humano usado no exemplo consiste em fazer com que os
jogadores formem um círculo e dêem as mãos. Em seguida, os jogadores são embaralhados. Após um
comando de estátua, os jogadores, sem se mover, devem dar as mãos para as mesmas pessoas que estavam de
mãos dadas a eles anteriormente (exemplo: Pedro, no círculo, deu a mão direita para Maria e a esquerda para
João. Após o movimento de embaralhamento, Pedro deve voltar a dar a mão direita para Maria e a esquerda
para João, sem se mover e independente de onde seus companheiros estejam). Feito isso, percebe-se que os
jogadores deram um verdadeiro nó. O objetivo do jogo, então, é desfazer o nó sem soltar as mãos, formando o
círculo novamente.

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história, tomando decisões e ajudando a criar e desenvolver a narrativa, dando movimento e
organização ao processo. Contudo, não deixam de ser modalidades diferentes, de
características únicas e singulares que as diferenciam e permitem essa classificação:
Aventuras Solo são jogadas individualmente e possuem aspecto formal ainda ligado ao
texto escrito, ao formato livro; Jogo de Mesa é jogado coletivamente de forma oral; e Live
Action
é igualmente jogado de forma coletiva, mas de forma teatral. Podemos, inclusive,
arriscar uma brincadeira ao dizer que os Jogos de Representação, da forma que os
descrevemos, ilustraram um processo evolutivo que partiu do imaginário puro até sua
concretização: saímos dos livros, do jogo textual, visto na Aventura Solo; passamos pela
oralização desses jogos narrativos, como observamos nos Jogos de Mesa; e finalizamos
com a teatralização e fisicalização desse mesmo jogo no Live Action.
Ao mesmo tempo em que descrevemos esse panorama, analisamos e destacamos as
principais características contidas nos Jogos de Representação e que serão de interesse no
decorrer desse trabalho. Tendo o Live Action como ponto central, nossa arma mágica,
poderemos, enfim, atravessar o portal que nos levará ao reino perdido. Nessa jornada,
procuraremos relacionar essas características formais dos Jogos de Representação com as
teorias narratológicas apresentadas por Propp (1984) e Campbell (2007). Para isso,
delimitamos um corpus constituído por dois jogos: um Jogo de Mesa chamado Perdidos na
Selva
e um Live Action de nome O Caminho para o Vale Perdido. Esses jogos serão
analisados a partir dessas teorias que descrevem as estruturas narrativas dos contos
maravilhosos e das narrativas épicas a fim de por em evidência suas estruturas formais
enquanto texto e questionando a força do vínculo entre jogo enquanto texto e jogo enquanto
jogo. Em seguida, os mesmo jogos serão analisados do ponto de vista pedagógico,
colocando o conteúdo e a mecânica do jogo em foco. Por fim, estudaremos os processos de
criação ficcional, trazendo como mediador um tutorial distribuído em palestra sobre criação
literária. Apresentado o material, colocaremos novamente nosso corpus em análise
buscando averiguar os processos de criação que imperaram na elaboração dessas aventuras.

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