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The Secret of Monkey Island 

Cómo llegar a Monkey Island y poder contarlo 

Sobre esta guía 
 

The Secret of Monkey Island supuso todo un punto de inflexión en el mundo de las aventuras 
gráficas. Fue lanzado en 1990 y se puede asegurar que a partir de entonces la gran mayoría de 
los juegos de este género lo tuvieron como referente en muchos de sus aspectos, ya fuera por 
respetar en cierta medida su estructura como por parodiarla. 

Ante  todo,  Monkey  Island  (que  es  como  se  le  suele  llamar,  por  aquello  de  abreviar)  es  un 
clásico. Utiliza el sistema SCUMM, que hoy en día a la mayor parte de los jugones les sonará 
por su disposición de "acciones" en la parte inferior de la pantalla, justo al lado del inventario y 
con una barra en la que aparecen los elementos con los que podemos interactuar al poner el 
ratón sobre ellos. Es también una aventura clásica en cuanto a su desarrollo: dar vueltas para 
realizar  encargos  que  nos  facilitarán  conseguir  nuestros  objetivos,  hablar  con  todos  los 
personajes para intentar que nos ayuden (generalmente a cambio, qué típico, de que nosotros 
les ayudemos a ellos antes). Y, por último, es una aventura que se ha vuelto un clásico por su 
sentido del humor: cada momento de Monkey Island está impregnado de una agradable ironía 
que al menos conseguirá hacernos sonreír (y con no mucha dificultad, reír) ante las situaciones 
que le saldrán al paso al bueno de Guybrush. 

Y es por este sentido del humor por el que, en ocasiones, los puzzles que se nos ponen delante 
se  vuelven  algo  complicados,  ilógicos.  Hay  un  par  de  situaciones  que  pueden  llegar  a 
atascarnos bastante tiempo, si no se nos ocurre ir por el camino correcto de pensamiento... Y 
por ello esta guía, para facilitar la conclusión del juego. 

De cualquier manera, Monkey Island es una aventura que merece ser jugada sin ayudas, por 
eso  se  ha  escrito  la  guía  de  forma  que  no  sea  del  todo  necesario  haberla  leído  entera  para 
orientarse bien, sino que se remarcará de una manera clara qué es lo que se está haciendo en 
cada  caso  (por  ejemplo,  "Derrotar  a  la  Sword  Master").  Asimismo,  los  objetos  y  acciones 
aparecerán subrayados, para que no quepa ninguna duda de qué hay que hacer en cada caso. 
Como ayuda extra se incluirán los mapas de Mêlée Island y Monkey Island para que no haya 
problemas al orientarse. 

   
Sobre el manejo del juego 
 

Monkey Island se puede manejar perfectamente con el ratón, haciendo clic en las acciones y 
en el escenario o nuestro inventario. De cualquier manera cabe destacar que tiene dos ayudas: 
En la mayor parte de los objetos y personas el clic derecho equivale a realizar la acción "por 
defecto", como puede ser abrir la puerta o hablar al cocinero. Además, los verbos pueden ser 
invocados con el teclado para que así podamos jugar "a dos manos", mucho más rápidamente. 
Los atajos de teclado, por si quisieras usarlos, son: 

Abrir  O Ir a  W Usar  U


Cerrar  C  Coger  P  Mirar  L 
Empujar  S  Hablar a  T  Encender N
Tirar  Y  Dar  G  Apagar  F 
 

Tras  esto  sólo  nos  queda  desearte  suerte  en  tu  viaje  a  Monkey  Island...  Disfruta  del 
espectáculo. 

   
Parte 1: Las Tres Pruebas (primeros pasos) 
 

Guybrush Threepwood es un joven que acaba de llegar a Mêlée Island en busca de aventuras 
y, especialmente, para cumplir ese sueño suyo de convertirse en pirata. La verdad es que no 
sabemos mucho más de su pasado ni de dónde acaba de llegar (porque no llega por el puerto, 
que esa es otra), pero pronto nos situamos en la primera conversación, automática, en la que 
el bueno de Guybrush charlará con el vigía del pueblecito, un tipo con la misma vista que un 
gato de escayola. En busca de información sobre qué pasos debería dar para ser un pirata, el 
vigía le sugerirá que vaya al Scumm Bar a hablar con los Piratas Jefe... Y aquí comienza el juego. 

Nos  encontraremos  en  los  muelles  de  Mêlée  Island  y  sólo  tendremos  que  caminar  un  poco 
hacia  la  derecha  para  llegar  a  la  puerta  del  Scumm  Bar.  Abrimos  esa  puerta  y  entramos  al 
interior, lleno hasta arriba de alegres y en algunos casos olorosos piratas. Lo que tenemos que 
hacer es seguir caminando hacia la derecha, hasta pasar una cortina que separa lo que es la 
sala común de los Piratas Importantes, con los que hemos de hablar. Bueno, la idea es decirles 
que  quieres  ser  un  pirata,  y  ellos  te  informarán  de  que  para  lograr  esto  has  de  superar  con 
éxito  tres  pruebas,  sobre  las  que  tienes  que  pedir  más  detalles.  Estas  pruebas  son  las 
siguientes: 

‐  El  Dominio  de  la  Espada:  Guybrush  deberá  conseguir  un  arma  y  derrotar  al  Sword  Master, 
cuyo hogar está escondido en alguna parte de la isla (no hay que preocuparse: alguien en el 
pueblecito sabrá guiarnos). Nos advertirán, eso sí, de que es mejor practicar antes de intentar 
enfrentarse a ella para no convertirse en Guybrush, el increible hombre aceituna. 

‐ El Arte del Robo: Para demostrar que eres un maestro del subterfugio has de robar el Ídolo 
de Múltiples Brazos, que se encuentra en un expositor de la mansión de la Gobernadora, a las 
afueras. Aquí también te hacen una advertencia, y es que la casa está vigilada por unos perros 
guardianes  que  podrían  suponer  problemas...  Quizá  drogándolos  la  cosa  se  facilitara 
bastante... 

‐ La Búsqueda de Tesoros: En tercer lugar (aunque el orden lo decidamos nosotros), Guybrush 
tiene  que  encontrar  el  Legendario  Tesoro  Perdido  de  Mêlée  Island,  para  lo  que  necesita 
conseguir antes un mapa. 

Con esto en mente podemos comenzar a hacernos todos unos piratas de pro, así que manos a 
la obra. 

   
Primera prueba: El Arte del Robo 
 

Antes de abandonar el Scumm Bar, cuando termines de hablar con los Piratas Jefe, espérate un 
poco: verás que el cocinero abandona su lugar de trabajo para servir mesas. Si intentas entrar 
en la cocina cuando está dentro, te echará... Así que tienes que aprovechar cuando haya salido 
y pasado de las cortinas (que le impedirán verte) para entrar en ella. 

Dentro, coge la cacerola que está bajo la mesa y el cacho de carne sobre ella. Abre la puerta de 
la derecha y sal fuera, si te fijas en el suelo tienes un pescado, un arenque, que sin embargo no 
podrás coger porque una gaviota está intentando comérselo. Camina todo lo posible hacia la 
derecha y haz que Guybrush pise el trozo de madera suelta, que hará saltar a la gaviota. Repite 
esto dos veces más y el animal se mantendrá un poco más de tiempo en el aire, el suficiente 
para que, con rapidez, puedas coger el pescado. Entra de nuevo en la cocina y usa el pescado y 
el cacho de carne con la cacerola de estofado que está sobre el fuego para cocinarlos. Después 
de  meter  cada  cosa  tendrás  que  cogerlo  de  nuevo,  ya  cocinado.  Nota  que  hay  un  barril  de 
grog, pero de momento nos será inútil: abandona el Scumm Bar y habrá una escena animada 
en la que conocerás al malvado pirata fantasma LeChuck. 

Una vez fuera, camina hacia la izquierda hasta subir al puesto del vigía y después a la derecha 
para  salir  al  mapa.  Dirígete  al  cruce  en  el  mapa,  y  camina  hasta  que  dés  con  una  planta 
amarilla  (no  te  llevará  demasiado,  pero  el  camino  es  aleatorio).  Coge  uno  de  sus  pétalos  y 
úsalo con el estofado de carne... Con lo que obtendrás un delicioso estofado con somnífero. 

Vuelve  al  pueblo  y  camina  hacia  la  derecha  hasta  cruzar  el  arco.  Hay  tres  piratas  que  están 
mirando  a  una  rata,  que  has  de  tocar  con  tu  cursor  tres  veces  para  que  se  espante  y  salga 
corriendo.  Habla  con  ellos  y  pregúntales  por  el  tipo  de  enfrente,  cuando  llegue  el  momento 
pide que te den el folleto y dos doblones. 

Hecho esto, sigue hacia la izquierda pasando bajo el reloj y todo el camino hacia la izquierda 
hasta  que  llegues  al  sendero  que  te  lleva  a  la  mansión  de  la  Gobernadora.  Dale  la  carne 
condimentada  a  los  caniches  piraña  asesinos  y  así  se  dormirán,  dejándote  entrar  en  la 
mansión. Dentro, abre la puerta que está justo a la derecha de la principal y te ocultarás del 
Sheriff. Habrá una escena animada que concluirá con Guybrush habiendo encerrado al Sheriff 
en una habitación y con nuevos objetos en su inventario (un quitagrapas, un manual de estilo, 
unos  labios  de  cera  y  un  repelente  para  ardillas).  Si  tan  solo  tuvieras  una  lima  podrías 
conseguir el ídolo... 

Vuelve a la zona que estaba antes de la mansión y entra en el primer edificio por la izquierda, 
la  cárcel.  Intenta  hablar  con  el  prisionero,  pero  le  echará  tal  tufo  el  aliento  que  te  será 
imposible charlar en condiciones, así que sal de ahí y vete al primer edificio por la derecha, la 
tienda.  Habla  con  el  vendedor  y  cómprale  unos  caramelos  de  menta,  vuelve  a  la  cárcel  y 
dáselos al prisionero. Habla con él y pídele una lima... Que evidentemente no tiene: lo único 
que  puede  ofrecerte  es  un  pastel  que  te  dará  a  cambio  de  algo  con  lo  que  luchar  contra  las 
ratas. Dale el repelente para ardillas y recibirás el dulce. Ábrelo y te encontrarás con una lima, 
así  que  ya  tienes  lo  que  necesitas:  venga  para  la  mansión  de  la  Gobernadora.  Entra  y  ve  al 
agujero de la pared, con lo que comenzará otra escena animada que terminará con Guybrush 
intentando  demostrar  que  aguanta  10  minutos  sin  respirar  bajo  el  agua.  Si  quieres  puedes 
guardar la partida y dejar pasar los diez minutos para ver un huevo de pascua, pero lo normal 
sería  que  cogieras  el  ídolo  para  salir  de  ahí.  Habrá  una  nueva  escena  animada  en  la  que 
intervendrá el Sheriff primero y Elaine, la Gobernadora, después y... 

... Y, caramba, parece que ahora tienes una razón más importante para ser un pirata... 

   
Segunda Prueba: El Dominio de la Espada 
 

Ve a la tienda y habla con el vendedor para preguntarle por la residencia de la Sword Master. A 
regañadientes, el tipo abandonará la tienda y se largará, pero algo te dice que no te dirá dónde 
está si no te buscas la vida, así que... Abre la puerta y síguelo por el pueblo hasta salir de él y 
llegar  al  mapa.  Se  meterá  en  el  cruce,  ve  tras  él  y  sigue  los  mismos  senderos  que  coja, 
intentando no retrasarte demasiado, y así llegarás a la casa de Carla, la Sword Master. Habla 
con ella y... Bueno, otra vez será, también es verdad que sin tener espada ni entrenamiento ya 
era  mucho  pedir  que  te  dejara  pasar.  Vuelve  por  donde  has  venido  para  llegar  de  nuevo  al 
mapa, y dirígete a la explanada. Entra en la carpa del circo y habla con los Hermanos Fettucini. 
Pregúntales  cuánto  te  pagarán  por  ser  su  hombre  bala  y  acepta  su  oferta  de  478  doblones. 
Cuando  te  pregunten,  diles  que  sí  tienes  un  casco  y  dales  la  cacerola:  te  dispararán  con  el 
cañón y cobrarás todo ese montón de dinero. 

Con él en el bolsillo, vete a la tienda y coge la espada, habla con el tendero y pregúntale por 
ella para que te diga cuánto pide, págale y lárgate del pueblo. 

Ahora  dirígete  hacia  la  parte  derecha  del  mapa,  a  la  casa,  pero  no  podrás  llegar  porque  un 
duende malintencionado vigila el puente. Habla con él y dale tu pescado estofado para poder 
cruzar el pequeño barranco. Ve a la casa (ahora sí) y mira el cartel. Entra en la casa y pide al 
tipo que te entrene para ser mejor que la Sword Master. Cuando te pregunte si tienes agallas, 
responde que sí hasta que le convenzas: aceptará entrenarte cuando le pagues 30 doblones y 
le enseñes tu espada. 

Te  enseñará  las  técnicas  de  la  esgrima,  en  la  que  es  tan  importante  una  mano  diestra  como 
una  lengua  afilada,  y  para  demostrar  esto  último  te  enseñará  la  primera  pareja  de 
insultos/respuestas. 

En  Monkey  Island  las  peleas  con  espada  se  realizan  de  la  siguiente  manera:  uno  de  los  dos 
contendientes  dice  un  insulto  y  el  contrario  trata  de  responderle,  si  lo  hace  de  una  manera 
ingeniosa  el  insultador  retrocede  y  se  cambian  los  papeles,  en  caso  contrario  avanza  y  se 
mantienen.  "Ganar"  tres  veces  en  estos  pequeños  duelos  de  insultos  significarán  derrotar  al 
oponente. 

Lo que has de hacer es salir al mapa e ir enfrentándote a todos los enemigos que veas (para lo 
que  tendrás  que  estar  detenido  en  el  camino  que  vayan  a  cruzar),  la  mejor  estrategia  que 
puedes seguir es ir diciéndoles los insultos que vas obteniendo hasta que te den la respuesta 
adecuada,  a  fin  de  tener  todas  las  combinaciones  correctas.  Hay  que  señalar  que  algunos 
insultos son "difíciles", y sólo los piratas más sanguinarios podrán responderte correctamente. 
Sólo  en  el  momento  en  el  que  tengas  todos,  ve  a  enfrentarte  a  la  Sword  Master:  en  esta 
ocasión sólo insultará ella, tú te limitarás a responder, y para subir un poquito la dificultad los 
insultos no serán los normales, así que habrá que estrujarse un poco el cerebro para saber cuál 
es  la  respuesta  correcta...  O  mirar  la  lista  que  se  te  da  a  continuación  (NOTA:  estos  insultos 
pertenecen  a  la  versión  jugada,  la  original  de  disquetes,  y  pueden  variar  en  alguno  de  los 
remakes  posteriores...  Pero  esto  no  debería  suponer  mucho  problema  para  superar  esta 
parte): 
 

Insulto normal  Insulto de la SwordMaster  Respuesta 


Ordeñaré  hasta  la  última  gota  Qué  apropiado,  tú  peleas 
Luchas como un granjero 
de sangre de tu cuerpo  como una vaca 
Llevarás  mi  espada  como  si  Mi  lengua  es  más  hábil  que  Primero  deberías  dejar  de 
fueras un pincho moruno  cualquier espada  usarla como un plumero 
No  hay  palabras  para 
Ya  no  hay  técnicas  que  te  Sí que las hay, sólo que nunca 
describir  lo  asqueroso  que 
puedan salvar  las has aprendido 
eres 
He  hablado  con  simios  mas  Ahora  entiendo  lo  que  Me alegra que asistieras a tu 
educados que tú  significan basura y estupidez  reunión familiar diaria 
No  pienso  aguantar  tu  Eres como un dolor en la parte  Ya  te  están  fastidiando  otra 
insolencia aquí sentado  baja de la espalda  vez las almorranas, ¿eh? 
Si  tu  hermano  es  como  tu,  Me haces pensar que alguien 
Me das ganas de vomitar 
mejor casarse con un cerdo  ya lo ha hecho 
Mi  pañuelo  limpiara  tu  Mi nombre es temido en cada  Ah,  ¿ya  has  obtenido  ese 
sangre  rincón de esta costa  trabajo de portero? 
Ha  llegado  tu  HORA,  palurdo  Hoy  te  tengo  preparada  una  Y  yo  tengo  un  SALUDO  para 
de ocho patas  larga y dura lección  ti, ¿te enteras? 
¿Has  dejado  ya  de  usar  Espero  que  tengas  un  barco  ¿Por qué, acaso querías pedir 
pañales?  para una rápida huida  uno prestado? 
Una  vez  tuve  un  perro  mas  Sólo  he  conocido  a  uno  tan  Te  habrá  enseñado  todo  lo 
listo que tú  cobarde como tú  que sabes 
Nadie  me  ha  sacado  sangre  Nunca  me  verán  luchar  tan 
¿TAN rápido corres? 
jamás, y nadie lo hará  mal como tu lo haces 
Tienes  los  modales  de  un  Cada  palabra  que  sale  de  tu  Quería  asegurarme  de  que 
mendigo  boca es una estupidez  estuvieras a gusto conmigo 
Demasiado  bobo  para  mi  Tengo el coraje y la técnica de  Estaría  acabado  si  la  usases 
nivel de inteligencia  un maestro  alguna vez 
He  oído  que  eres  un  soplón  Mi  espada  es  famosa  en  todo  Que  pena  me  da  que  nadie 
despreciable  el Caribe  haya oído hablar de ti... 
La  gente  cae  a  mis  pies  al  Mis  enemigos  mas  sabios  ¿Incluso antes de que huelan 
verme llegar  corren al verme llegar  tu aliento? 
 

Como  prueba  de  que  la  has  derrotado,  Carla  te  entregará  una  flamante  camiseta  100% 
algodón. ¡Perfecto, de tres dos y nos queda ya sólo una cosa por hacer! 

   
Tercera Prueba: La Búsqueda de Tesoros y últimos pasos 
 

Llegamos a la última de las pruebas. Por si acaso no miraste la guía antes, es obligatorio para 
superar esta parte que hayas conseguido el dinero de los Hermanos Fettucini, te remitimos a la 
anterior página si es que aún no lo tienes. 

Ve al pueblo y camina a la derecha, pasando el arco. Habla con el ciudadano de Mêlée Island y 
respóndele  "No,  pero  una  vez  tuve  un  barbero  llamado  Dominique".  Te  informará  de  que 
vende el mapa del tesoro a 100 doblones... Paga y vete a la tienda. Ahí, coge la pala y habla 
con el vendedor para comprarla. 

Ya con estas dos cosas, sal del pueblo y ve al cruce de caminos, mira ahí el mapa y verás que 
parecen  unas  instrucciones  de  baile,  pero  en  realidad  esconden  el  camino  a  seguir,  has  de 
caminar siguiendo esta secuencia: 

Fondo  (es  decir,  hacia  arriba,  en  este  caso  se  trata  de  la  que  está  más  cerca  de  Guybrush), 
izquierda, derecha, izquierda, derecha, derecha, fondo, derecha, izquierda y fondo. 

Llegarás a donde la X marca el lugar... Usa tu pala con la X y poco a poco encontrarás el tesoro 
de Mêlée Island: una camiseta 

¡Genial, ya tienes las tres cosas! Vete al pueblo, al Scumm Bar, para darle los tres objetos a los 
Piratas  Jefe...  Y  te  enterarás  de  que  LeChuck  ha  raptado  a  Elaine.  Vaya  por  dios,  al  menos 
ahora  que  eres  todo  un  pirata  (potencialmente)  podrás  salvarla.  Entra  en  el  bar  y...  Eh,  ¿no 
está esto un poco vacío? Um... De momento coge todas las jarras y habla con el cocinero para 
que te explique todo: has de reunir una tripulación (de al menos tres personas sin contarte a 
ti) y conseguir un barco. 

Bueno, pues manos a la obra, pero antes hagamos una cosa: ve a la cocina y usa una jarra con 
el barril de grog. Ahora ve todo lo rápidamente que puedas a la cárcel: el grog es altamente 
corrosivo  e  irá  derritiendo  poco  a  poco  la  jarra,  así que  tienes  que  estar  muy  atento  porque 
cuando  ponga  que  la  jarra  está  "casi  muerta"  tendrás  que  usarla  con  una  de  las  jarras  que 
todavía te quedan. 

En la carcel,  usa la jarra en la que lleves el grog con la cerradura de la puerta que mantiene 
cautivo a Otis. Ofrécele entrar en tu tripulación y sé engañado... No, si es que no se puede ser 
bueno... 

Cuando salgas fuera habrá una escenita animada y descubrirás que el Sheriff no era otro que 
LeChuck disfrazado, maldito sea. 

Vuelve  a  la  zona  intermedia  del  pueblo  y  entra  en  la  primera  puerta  en  la  zona  derecha  del 
camino que lleva al reloj, la correspondiente a la Tienda Vudú. Habla con la Dama Vudú para 
que te diga que para derrotar a LeChuck has de usar una raíz. Después coge el pollo de goma 
que hay sobre un baúl en la esquina inferior derecha y márchate de ahí. 

Has de ir a la casa de Carla e informarle sobre el rapto de Elaine, así se unirá a tu tripulación. 
Sal al mapa y ve a la costa, en el norte. Ve al poste y usa el pollo de goma con el cable para 
cruzar la distancia que te separa de la casa en la que has de entrar. Conocerás a Meathook, a 
quien has de contarle el asunto del rapto de la Gobernadora y sugerirle que deberíais reunir 
una  tripulación.  Aceptará  a  condición  de  que  abras  una  puerta  pequeña  y  toques  a  la  bestia 
sanguinaria que está dentro, que no es otra cosa que... Un loro. 

Ve al poste y vuelve a usar el pollo con el cable para abandonar ese lugar. Dirígete a las luces, 
la  tienda  de  Stan.  Pregúntale  por  el  barco  barato  y  dile  que  pensabas  tener  un  crédito,  te 
informará de que si trabajas podrías pedir uno en la tienda... Así que vamos allá. 

Una vez en la tienda, pídele al dueño una carta de crédito y dile que trabajas, cuando vaya a su 
caja fuerte fíjate muy atentamente en la combinación que hace con la palanca al abrirla, pues 
es aleatoria. No te lo concederá, pero puedes pedirle que vaya a buscar a la Sword Master y, 
en su ausencia, intentar abrir la caja fuerte. 

Para ello has de saber que empujar la palanca equivale a moverla en el sentido de las agujas 
del reloj, y tirar de ella en el contrario. Con repetir la combinación que ha hecho podrás abrir la 
caja y coger una nota con la que pagar a Stan. 

Ve a su tienda y pregúntale de nuevo por el barco, ofrécele el crédito (que puede permitirte 
pagar  hasta  5000  doblones)  y  pregúntale  por  el  precio  que  quiere.  Como  es  excesivo, 
pregúntale  por  los  extras  que  se  incluyen  y  rechaza  todos  hasta  que  comiencen  a  repetirse, 
después  ofrécele  5000  (en  ocasiones  has  de  decírselo  un  par  de  veces)  y  el  trato  estará 
cerrado. 

Vuelve al pueblo para terminar este capítulo y zarpar a Monkey Island. 

   
Parte 2: El Viaje 
 

Bueno, tenías tu barco, tenías tu tripulación y zarpásteis. La verdad es que el viaje pintaba la 
mar de bien, incluso estabas dispuesto a perdonar que hubiera casi tanta agua dentro como 
fuera  de  tu  embarcación,  pero  con  lo  que  no  contabas  era  con  que  tu  Alegre  Tripulación 
decidiera amotinarse... 

En  fin,  qué  se  le  va  a  hacer,  tendrás  que  apañártelas  tú  solito  para  guiar  el  barco  a  Monkey 
Island. Tras la introducción de esta parte te encontrarás en el camarote del capitán. Por ahora 
no  es  difícil:  coge  la  pluma  y  la  tinta  que  hay  sobre  el  escritorio  y  abre  el  cajón  para  poder 
mirar  el  libro  polvoriento  que  está  en  su  interior.  Te  enterarás  de  algunas  cosas  que  le 
sucedieron a los anteriores tripulantes, y conseguirás un decorativo marcapáginas. 

Lárgate a la cubierta del barco y sube por la escala de cuerda para llegar al puesto del vigía, en 
el que podrás coger la bandera pirata. Baja y ve a la escotilla, que te llevará a la habitación en 
la que solían dormir los Renegados. Cruza la puerta para llegar a la cocina. Abre el armario y 
coge unos cereales, una vez los tengas en tu poder abre la caja de cereales para encontrar tu 
premio: míralo para ver que es una llave. Coge la cacerola que está a la izquierda y vuelve a la 
habitación de las hamacas. 

Has de bajar ahora por la escotilla, entrando en la sala de equipaje. Coge el enorme trozo de 
cuerda, coge también los barriles que están a la izquierda para obtener un poco de pólvora, y 
abre el baúl que está en la esquina inferior derecha y míralo para llevarte el buen vino que hay 
dentro. 

Venga, vuelve ahora al camarote del capitán y usa la llave que te salió en los cereales con el 
armario a la derecha: encontrarás un baúl dentro que tienes que abrir y después mirar. Dentro 
hay  una  hoja  de  papel  y  ramitas  de  canela.  Mira  la  hoja  para  ver  una  "receta"  para  llegar  a 
Monkey Island. 

Vamos a hacer de Arguiñano: Vuelve a la cocina y usa la camiseta con el fuego, repite con la 
camiseta 100% algodón y con la masa en llamas que obtendrás. Usa después con la cacerola 
que está al fuego la siguiente lista de ingredientes: 

‐ Canela  ‐ Caramelos  ‐ Cereales 

‐ Bandera pirata  ‐ Pollo de Goma  ‐ Pólvora 

‐ Buen Vino  ‐ Pluma 

‐ Tinta  ‐ Pequeña llave 

Guybrush  caerá  inconsciente  por  los  fuertes  olores  y,  al  despertar,  habrá  llegado  a  Monkey 
Island. Sube a cubierata y usa el enorme trozo de cuerda con el cañón. Baja a coger un poco 
más de pólvora de los barriles y úsala con la boquilla del cañón. Usa la cacerola y te dispararás 
a Monkey Island, al fin. 
Parte 3: Monkey Island (I: La Isla) 
 

Llegarás  en  unas  condiciones  algo  mejorables,  por  lo  que  no  se  puede  decir  que  realmente 
vayas a conocer a Herman Toothroot, el náufrago de la isla, que intentará hablar contigo pero 
acabará por largarse. 

Cuando recuperes el control, coge el plátano caído y mira el papel que está clavado en el árbol. 
Ve a la jungla para salir al mapa. Dirígete arriba a la izquierda y ve a la playa, mira la nota y 
aparecerá  Herman  para  hablar  contigo.  Cuando  termines,  sal  de  la  playa  y  ve  al  fuerte  (que 
está un poco escondido). Coge el catalejo y la cuerda, empuja el cañón y aparecerá Herman, 
enfadado. Dile lo que te apetezca para excusarte, habla con él y luego coge la pólvora y la bala 
de cañón. 

Ve a la zona central del mapa y entra en la charca.  Verás un ahorcado con una cuerda en la 
mano, pero no podrás cogerla porque está lejos. Aparecerá Herman y volverá a hablarte con 
esas maneras suyas, te enterarás de que prestó a los caníbales un recoge‐plátanos y que ellos, 
como  garantía,  le  dieron  una  escobilla  de  algodón  que  abre  la  Cabeza  de  Mono  Gigante. 
Interesante, quizá... 

Sal de esa localización y dirígete al cauce del río, coge la roca que está encima de la piedra y 
usa la pólvora con la presa. Abre el catalejo para separar de la estructura la lente, que has de 
usar con el sol para prender la pólvora... Perfecto, has devuelto el río a su cauce natural, algo 
que te beneficia porque si ahora vuelves a la charca, que estaba seca... 

... Comprobarás que vuelve a estar llena y puedes coger la cuerda. 

Con ella en tu inventario dirígete a la parte sur del mapa y entra en la grieta. Usa la primera 
cuerda que cogiste con el árbol, no llegará hasta abajo pero podrás usar la cuerda que acabas 
de conseguir con la raíz robusta para poder llegar abajo y coger los remos. 

Ve  al  cauce  del  río  y  sube  los  peldaños.  Tira  del  Arte  Primitivo  dos  veces,  para  hacer  que 
apunte donde quieres. Sube los nuevos peldaños para llegar arriba del todo, habla con Herman 
y, al terminar, empuja la roca. Por un prodigio de la mecánica, impactará al árbol que había en 
la playa donde comenzaste, así que ya tienes dónde ir. 

Cuando  llegues,  coge  los  dos  plátanos  que  han  caído  y  usa  los  remos  con  la  barca...  Ahora 
puedes navegar: dirígete al norte (mi recomendación, para tardar menos, es que vayas por la 
parte derecha de la isla) y llegarás a la playa más septentrional, que no habías visitado antes. 
Tras mirar la nota, ve a la jungla y dirígete al pueblo. 

El tal pueblo resulta no ser otro que el de los caníbales de la isla, pero aprovechando que no 
los ves por ahí, camina a la izquierda y coge los plátanos del cuenco de fruta. Cuando intentes 
volver te encontrarás con los caníbales, que te meterán en la cárcel. No preocuparse: coge el 
memo y la calavera, abre el tablón suelto que estaba bajo la segunda y ve por el agujero para 
escapar. 
Vuelve a la playa del inicio y sal a la jungla. Ve al mono, dale todos los plátanos y te seguirá ahí 
donde vayas (qué romántico). Ve a la zona este, a la explanada. Camina hacia la derecha y tira 
de la nariz del tótem, con lo que abrirás una puerta secreta: cuando vayas a apartarte el mono 
se  quedará  colgando  ahí  y  podrás  cruzar  sin  más  problemas.  Ve  a  la  derecha  y  coge  el  mini‐
ídolo, y ya puedes salir de nuevo al mapa. 

   
Parte 3: Monkey Island (II: el Barco Pirata Fantasma) 
 

Usa de nuevo tu flamante barca para llegar al pueblo de los caníbales, que te amenazarán con 
comerte. Cuando te den opción a hablar, diles que les darás lo que quieran, y para demostrar 
esto dales  el mini‐ídolo. Satisfechos, te dejarán caminar alegremente por su pueblo, así que ve 
a la izquierda y entra en lo que era tu cárcel para hacerte con el recoge‐plátanos. Sal y dáselo a 
Herman,  quien,  agradecido,  te  entregará  a  cambio  la  llave  de  la  Cabeza  de  Mono.  Sal  del 
pueblo  y  vuelve  a  entrar,  habla  con  los  caníbales  y  diles  que  querrías  pedirles  ayuda  para 
encontrar a Elaine. Te informarán de que querían usar una pócima para acabar con LeChuck, 
pero  que  les  robó  el  principal  ingrediente  (una  raíz)  y  lo  escondió  en  su  barco,  en  lo  más 
profundo de unas catacumbas. Diles que irás en su busca, a lo que contestarán hablando "en 
clave" entre sí. Cuando les preguntes te explicarán qué es la Cabeza del Navegante, un objeto 
mágico que necesitas para avanzar... Pero que no te la quieren prestar porque no tienen más. 

Mira  los  folletos  que  te  dio  Stan,  uno  de  ellos  está  dedicado  a  la  navegación:  dáselo  a  los 
caníbales y a cambio te entregarán la Cabeza del Navegante, explicándote que está envuelta 
en un collar de ojos que hace a su portador invisible a los fantasmas. 

Adelante, sal del pueblo, coge tu barca y vete a la explanada donde está la Cabeza de Mono 
Gigante.  Usa  la  llave  de  la  Cabeza  de  Mono  con  su  oreja  para  que  se  abra  su  boca, 
permitiéndote entrar. 

Una vez estés dentro, usa la Cabeza del Navegante para que te guíe: has de caminar en todo 
momento en la dirección que esté mirando, no te preocupes si parece que vuelves sobre tus 
pasos  porque  estarás  avanzando  (aunque  no  lo  parezca),  y  finalmente  acabarás  por  llegar  al 
barco. Usa el collar, habla con la Cabeza del Navegante para intentar convencerla de que te lo 
deje (tendrás que ponerte pesado con el "Porfaaaaaa" para convencerle), y cuando lo hagas, 
usa el collar para poder entrar de una manera segura en el barco. 

Ve a la escotilla, ahí ve al pasadizo y coge un pollo fantasma... Bueno, inténtalo: Guybrush es 
tan torpe que sólo podrá coger una pluma fantasma. Vuelve al pasadizo y usa la pluma con la 
tripulación  fantasma  durmiendo  un  par  de  veces,  hasta  que  deje  caer  la  jarra  de  grog  que 
tendrás  que  coger.  Ve  a  las  escaleras  y  dirígete  a  la  izquierda,  abre  la  puerta  que  da  al 
camarote de LeChuck y usa la brújula magnética con la llave colgada en la pared. 

Vuelve  a  la  escotilla  y  al  pasadizo  (donde  los  pollos  y  cerdos  fantasmas),  usa  la  llave  con  la 
escotilla en el suelo para abrirla y poder entrar. Usa la jarra de grog con el plato que está en el 
suelo y así la rata no te asustará porque caerá inconsciente, coge algo de manteca. 

Sube a cubierta y usa la masa de manteca que acabas de conseguir en la puerta de la derecha, 
que  chirriaba:  ahora  puedes  entrar  sin  montar  un  estropicio,  y  dentro  podrás  coger  las 
herramientas fantasma. ¿Adivinas qué toca ahora? Pues sí: has de salir a cubierta y bajar por la 
escotilla,  cruzar  el  pasadizo  y  usar  las  herramientas  fantasma  con  el  cajón  reluciente  para 
abrirlo y, al mirarlo, conseguir la raíz. 

¡Genial, ya puedes salir del barco y la cueva para volver con los caníbales! Al darles la raíz te 
entregarán una botella mágica de seltz. Ve a la jungla para volver al barco y... 
...  Mira  tú  por  dónde...  Se  han  ido  sin  ti,  LeChuck  va  a  intentar  casarse  con  Elaine  en  Mêlée 
Island... ¡Tienes que volver ahí e impedirlo! 

   
Parte 4: Guybrush se lía a golpes 
 

Bueno, ya sólo te quedan los últimos pasos y son fáciles: 

Ve al muelle y derrota al fantasma (usando la botella de seltz con él). Tienes que ir a la iglesia, 
que  es  el  edificio  a  la  derecha  de  la  cárcel.  De  camino  hacia  ahí  te  encontrarás  con  otro 
espectro al que tendrás que expulsar igual que hiciste con el primero. 

Entra  en  la  iglesia  y  detén  la  boda,  intenta  usar  la  botella  mágica  de  seltz  con  LeChuck  pero 
éste te golpeará y enviará de una punta de la isla a la otra... Hasta acabar en la tienda de Stan. 

Muy bien, ahora has de ser muy rápido, es buena idea usar los comandos de teclado en esta 
parte: cuando recuperes el control de Guybrush coge la cerveza de raíz del suelo y úsala con 
LeChuck... 

Y con esto acabarás el juego, felicidades por haber llegado hasta aquí. Esperamos que esta guía 
te haya sido de mucha ayuda en tu viaje de ida y vuelta a Monkey Island. 

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