You are on page 1of 31

Game  Design  Document 

April 13

2008 
Viral Light  Interactive ©  2008 

Game Design Document for the Action Adventure RPG Game  ‐ DeathWish 1931. 

TABLE OF CONTENTS

CONTENTS 
1.0 Story and Overview ................................................................................................... 4  1.1  Introduction: ....................................................................................................... 4  1.1.1 General Overview ........................................................................................... 4  1.1.2 Basic Game Details ......................................................................................... 4  1.2 Plot Points: ............................................................................................................ 4  1.3 Environments ......................................................................................................... 6  1.3.1 Descriptions .................................................................................................... 6  1.3.2 Concept Art ..................................................................................................... 9  1.4 Non-interactive sequences .................................................................................... 9  1.4.1 Descriptions .................................................................................................... 9  1.4.2 Storyboard..................................................................................................... 11  2.0 Characters ............................................................................................................... 12  2.1 Playable Character .............................................................................................. 12  2.1.1 Base Description ........................................................................................... 12  2.1.2 Visual/Concept Depiction .............................................................................. 12  2.1.3 Development ................................................................................................. 13  2.1.4 Abilities .......................................................................................................... 13  2.2 NPCs ................................................................................................................... 14  2.2.1 Ally NPC Details ............................................................................................ 14  2.2.2 Neutral NPC Details ...................................................................................... 15  2.2.3 Enemy NPC Details ...................................................................................... 18  3.0 Inventory ................................................................................................................. 20  3.1 Combat-oriented items ........................................................................................ 20  3.2 Key event items ................................................................................................... 21  3.3 Support-oriented items ........................................................................................ 22  4.0 Gameplay ................................................................................................................ 22  4.1 Gameplay Basics ................................................................................................. 22  4.2 Gameplay Elements ............................................................................................ 23  4.3 Artificial Intelligence ............................................................................................. 24  4.4 Pacing .................................................................................................................. 25  5.0 Miscellaneous Points of Interest .............................................................................. 25 

5.1 Prototype Details ................................................................................................. 25  5.2 Rewards and Easter Eggs ................................................................................... 25  5.3 Marketing/Package Art ........................................................................................ 26  6.0 Gameplay ................................................................................................................ 26  6.1 Level Descriptions ............................................................................................... 26  6.2 Level Maps .......................................................................................................... 28  7.1 Front End Flowchart ............................................................................................ 29  7.3 Game Controller Diagram .................................................................................... 31 

----------------------------------------------------

1.0 Story and Overview -------------------------------------------1.1 Introduction: 1.1.1 General Overview 
Deathwish 1931 takes the gamer back to the "good old days" of 1931, a time when mob rule was    law and power upheld itself through the barrel of a gun. Our character, Vincent Tonilly, is an    Italian office worker that accidently stumbles upon his employer's shady dealings. Fearing the    worst, the executives decide to dispose of poor Vincent... he is left for dead, bloody and battered    in the city outskirts. Barely clinging to life, he swears revenge under his breath. 

1.1.2 Basic Game Details  Genre 
Deathwish 1931 is best classified under "Action/Puzzle."  

  Platform, Minimum Specs 
Deathwish 1931 is set to run on Windows XP/Vista Operating Systems.    Minimum Specs:  • Windows XP/Vista  • 1.2 GHz Intel based processor  • 256 MB of RAM  • DirectX 10.1337f or better  • Nvidea GF4 MX440 or better   

Target Demographic 
Our target audience is between the range of ages 18‐32, in the North American and European regions.  Besides gamers who enjoy action and puzzle based games, we aim to hook those who regularly engage  in story and plot‐driven devices (RPG fanatics, for example).   

Perspective 
The game is played primarily from a 1st person perspective.  The option of 3rd‐person is enabled. 

1.2 Plot Points: 
  Betrayal    In a barren field, we see Vincent Tonilly (our game persona) as he is dragged,    beaten and shot in cold blood. The unseen assailants retreat the scene, leaving    Vincent to die a slow, painful death. He reflects on his betrayal, and manages    the strength to pull himself together. Weak and on the verge of death, Vincent 

  forces onwards, eager to find some help.    Recollection  Having helped the farmer and regained his strength, Vincent starts replaying the events  of his past, everything leading to his downfall. In a played‐out flashback, we see as he  stumbles across the dirty dealings of his employer, Dante. Before he can so much as  blink, he is hit from behind and knocked out cold. The next thing he remembers is  waking up in a pool of blood and his oath of revenge.    Home No More    When Vincent finally ditches the countryside and makes his way to the city, he finds    he no longer has a place to live... the house that used belong to him has been taken      over by some pretentious aristocrats. And worst yet, Vincent's family has vanished      without a trace. Furious, he makes a small scene... only to regain his composure once    he realizes how safe he is as a "dead man". If Dante knew he was alive, he would've      already crushed Vincent like an ant. Without a home, family or penny to his name,    Vincent sets off to create a life of vengeance.    New Life    After making a few underground connections, Vincent has been able to swing    himself a new identity. This new persona (named accordingly by the player)    signifies the path of revenge that Vincent must undertake... under this alias, he    can finally work his way up in the world of crime, and bloody his hands in the process.    An Old Fiend    Following a sabotage gone awry, a minor wound lands Vincent in the hospital .    Unfortunately, his real identity is readily identified by a fellow doctor. Namely, an      associate of Dante... Dr. Lawrence Mirch, the one who just so happened to arrange      the hit on Vincent's person. He rushes to a private ward, grabs a phone and spins      two numbers before he stops cold... he hangs up the receiver. The grand realization      is, if Dante was told about the botched murder, it'd be Mirch's ass on the line. Dante      is, after all, a very unforgiving person. The only thing the doctor can do himself now is    quietly dispose of the patient on his own.    Medical Mistake    Dr. Lawrence Mirch fails in his efforts, and is effortlessly killed by Vincent in his home.        News of the doctor's death spreads like wildfire, which (unsurprisingly) reaches Dante's      ears. Taking the matter personally, but knowing not the target nor the reason, he      dispatches his goons to tackle the darkest depths of the city. Within time, the entire    underground and its minions are under assault.    Borrowing some eggs  After a number of goon encounters in the back corners of the city, Vincent muscles his  manpower and (finally) breaks into Dante's estate... completely massacring everybody  there. Unfortunately, there's absolutely no sign of Dante anywhere. Depending on how  you progressed during the game, Vincent may or may not find out the whereabouts of  his missing family, according to a stashed away memo of Dantes.   

Burial at Sea    From the estate, Vincent figures that Dante must have escaped on his private yacht.    In a climactic battle to the death, Vincent finally succeeds and kills his nemesis. He    Weighs the body down and throws it overboard, watching as it sinks out of sight.    Ending Circumstances  Depending on the circumstances, Vincent will either blow up with a bomb that Dante  set on the ship (last ditch effort), or he'll leave alive and skip town, as he heads off to  retrieve his family from a distant relative.   

1.3 Environments 1.3.1 Descriptions   
Fields  Time of day: Late‐afternoon – evening    Description:  The fields you start out in act like an endless desert, stretching out far beyond your field of view.  Much of the field is deserted and consists of general waste, such as weeds, mud, stones and  holes. The crops that remain have either gone bad or become bug‐infested, leaving no source of  nourishment. Nonetheless, this needless growth swallows your waistline as You slowly trudge  your way around. A few trees remain, slightly twisted out of shape due to improper growth...  the branches hang over awkwardly, nestling and intertwining in an uncomfortable manner.  Splitting the endless field is a desolate dirt road, of which you have not heard  or seen a  vehicle ever since you were last deserted. On the field across the road, you faintly spot a small  red house and wooden barn, with what looks like smoke emitting from the chimney. Above,  night is closing in and clouds are gathering, amounting to what looks like a late night storm. The Farm  Time of day: Night time – moon light    You see a lit farm house with a light in the distance.    Between you and the house is a field with  a driveway.    Surrounding what seems to be a farm are small patches of trees, with a field of  wheat behind the house. Above you there is a star filled sky with some cloud cover. In the field  are wild chickens, and you hear various animals clucking, mooing, scratching and snorting.    With time (as you grow closer), the clouds grow thicker and it begins to rain.    By the barn is a small wooden shed. The door on the front is unwieldy, showing signs of age and  barely held in place by its rusted padlock. Though worn and torn, the structure of the shed itself  is solid.    By the house, there are many branching fences, used to house the various animals. Between the  fences are small pathways to navigate through, just large enough for a small group of people to  pass by. The gates themselves are wooden, though certain areas are re‐inforced with additional  material (wire, steel posts, etc).   

The City The city itself is quite large, comparable somewhat to an actual city. It has many different stores,  landmarks and attractions, including candy stores, post offices, parks, arcades... of course, many  of these locations serve as decor, as you can't actively enter every single place you visit. It would  be impossible to highlight the entirety of the city in this version of the document, so this portion  only signifies the most crucial of points and areas:    First and foremost, the city is more or less divided by the wealthy and poverty‐ stricken, by a  margin of 20% to 80%. Key points of land belonging to the wealthy are the central‐east portions  of town (Market District), south‐western portion (Port and Luxury district) and northern most  point of town (Scenic District). Everywhere else falls into the category of middle‐class or lower...  the crummiest portion being the district behind (east of) the Market District. This is the  commonly dubbed "Beggar's District", the place where you'll make most of your underground  connections.    Breaking down the city zones briefly:    Market District:    Most of the attractions you'll come across are here, and while it's hardly the ritziest part of  town, it has its fair share of eye candy. Usually crowded with upper class citizens, you'll  encounter various line‐ups and occupied benches. Police will shoo away the beggars, often  forcing them back into the Beggar District. Streets are relatively clean and flashy, with stores  hanging obnoxiously large signs and display posters to catch their customer's eye. It is (more or  less) based on your typical 1930 American town, with perhaps a little more visual pizazz than  you would normally see during that era. Almost any American town serves as reference, but be  mindful of the little details: telephone poles, street lights, speakers, exhibit windows, rotating  signs, gas pumps, tire marks... anything that makes the district come alive.    Port and Luxury District:    Though a very important part of the city, only a small portion of it is accessible to your  character. The luxury portion of the town is characterized by fat lots of land with fancy gates  and huge elaborate mansions, excessive by even today's standards. Think of a town filled with  unnecessary flashy luxuries... private fountains, private golf ranges, multiple pools, decorative  bushes, excessively sized parking garages... and lump them together in a big fat sum. Further  down the stretch of fat cat property lanes is the waterfront/port, where many of the  moneymakers sail their private yachts and other various water boats. This district is significant  as it encompasses both Dante's Estate and his yacht, both crucial areas in the story (See Plot  Points 1.2).    Scenic District:  The Scenic District is mentioned, but rarely seen. It's prime significance is that it houses the  hospital, a key location that Vincent may visit.  The Scenic District, in a nutshell, is  characterized by sweeping hills and rich vegetation, parks with small ponds and massive public  golf ranges.    Beggar's District:  Take what you've seen for the Market District and turn it on its ear... as if it was hit by a  disastrous hurricane or earthquake. Broken and looted buildings, wrecked architecture, dirty 

unkempt stree ets (horribly li ittered and plastered with h shards of gla ass, graffiti)... it should pre etty  much dictate a m an accurate re epresentation n of slum life, , a grim repre esentation of the Great  Depression.    he key points s are in the ba ack alleys, wh here (while da angerous), yo ou'll meet peo ople who can  Th as ssist you. The e bums are re elatively harm mless, though annoying (they'll bother y you for change,  an nd persistent tly at that). Yo ou may find a few hoodlum ms looking to mug you, so keep your  de efenses up.    The Hospital  he hospital sh hould represe ent the look a and style of th he era. It is m moderately siz zed, with 3 flo oors  Th an nd all the nec cessities a hos spital should have, within reason (waiting room, mo orgue, surgery y  de epartment, p patient rooms s, supply room m, receiption area, etc). Th he first floor d deals primaril ly  with visitors an w nd non‐terminal patients, while the sec cond floor deals with surge ery, checkups s and  re egular hospita al operations. The third flo oor should be e dedicated to o sick patients, and will be e  where Vincent w t ends up. Pat tient rooms a are plain white and decora ated with a ba asic hospital b bed,  sm mall TV situat ted on a table e, window wit th closed whi ite curtains, m medium‐sized d trashcan and a  fo ootstool, amo ong other medical tools an nd items of th he level design ner/concept a artist's desire e.  Lawrence Mirch's Home Estate  e m Th he layout is u up to the level designer's d discretion, but t it overall should invoke a a sense of  ec ccentricity (off‐color, drab b paintings, st trangely shaped architectu ure, spiraling banisters, purple  ru ugs, stained g glass windows s, etc). The layout does (sh hould not) sug ggest the pos ssibility of dea ad  en nds, we want t the doctor to be able to f flee freely thr rough his hou use when he i is attacked... and  no ot trap himse elf like a rat. T The house sho ould be quite e large in term ms of width/breadth, but o only  co ontains a base and upper f floor, no base ements. The b backyard should be rounded like a half  ci ircle, with larg ge bushes ob bstructing the sides (as to n not provide im mmediate esc cape from the e  premises).    Dante's Estate  Much larger th M han Lawrence e's estate (30% % larger horiz zontally, and it contains 3 floors and a l large  po ool and huge hedge maze on its back acreage). Unlike Dr. Lawren nce, Dante ha as a fashion sense  more akin to w m what was pop pular at the tim mes, including a huge clos set of clothes, , long hallway ys  filled with large, grandiose paintings, ind door pools, tr rophy rooms, small theatre e room, multiple  master bedroo m oms and gues st rooms, mas ssive library, g grandfather c clocks, etc.    he trophy roo om is Dante's favorite room m, and the last room you'l ll have to visit t. It's situated d on  Th th he top floor, a after you grab b the key off of one of his goons. It's po osh and comp plete with bea ar  ru ugs, deer man ntles, a displa ay table with c critter skeleto ons and a larg ge expensive oak desk,  co omplete with h a tall, royalty y‐inspired thr rone (with jew wel engraving gs and red fab bric padding).  Behind the boo okshelf is a se ecret passage e, where Dant te appears to o have escape ed.    Y Dante's Yacht  It should very closely replicate the R.N.R Shamrock V:    v R o

   

 

  You'll end up finding (and fighting) Dante in the Master Cabin (or its equivalent). 

  1.3.2 Concept Art  Farm Replication 

1.4 Non-interactive sequences 1.4.1 Descriptions 
Betrayal ‐ Opening Sequence  The scene pans to the open field described in 1.3 Environments ‐ Fields. Vincent enters the  Scene south from our perspective, entering from and away from the camera. We spy a red  blindfold over his eyes... the scene changes to a side view of his feet, following him as he paces  away... much of this view is hidden by the undesirable vegetation growth, but it should indicate  a sense of him moving. The camera pans suddenly to the front of his feet, and slowly pans  upwards, revealing his face... we see a group of men in the far distance, but cannot clearly  distinguish their faces. The scene then changes to the perspective of one of the men... we see  him draw a weapon and point it in Vincent's general direction. We hear murmurs, the screen  flashes black and we hear the inevitable gunshot sound. Cue the Flashback sequence. Flashback Sequence  Note: This is played out from the 1st‐person gameplay perspective. You do not have control over your  player at this given time.    Cuts in during the sequence where Vincent makes his way to Dante's office. As Vincent enters  the area just outside the office, we see the black silouette of two figures through the glass of the  door. We hear Dante's voice, he appears to be arguing with somebody about 'due payment'.  Just then, we see Dante walk over to his desk, retrieve a pistol and shoots the patron in the  kneecap. The guest shrieks in pain, and Dante mentions something about a ride. Vincent,  sensing the danger, turns to flee... just in time to encounter a patiently waiting goon. He knocks  Vincent unconscious... the screen fades to black, once again. It re‐opens in the field, with  Vincent lying in a pool of his blood... the player takes control of Vincent from this point onwards  (cue 1.3.1 Plot Points, Fields).  Lost Home Sequence 

Vincent arrives home and finds his home overtaken by an obnoxious rich couple. When he  confronts them, they order him to vacate their property. Vincent engages in a heated argument  until the couple threatens to call the police... a situation Vincent cannot chance, as he stands a  better chance against Dante with a lost identity (see 1.2 Plot Points, Home No More). He  wanders off without a word, wondering just what he should do next... he decides on the need  for a new alias, something to mark his newfound life of vengeance.    Encountering Dr. Lawrence  We catch a glimpse of the camera as it travels down the halls of the hospital, tailing the tall  doctor from behind. The gap closes, and he reaches the end of the 3rd floor hall where Vincent's  room is. We hear a horrified sound as he peers through the door window and spots Vincent... a  flashback occurs to the Betrayal sequence, showing that Dr. Lawrence was the one who fired  upon Vincent. Cut to a private room, which Dr. Lawrence bursts through in a panic. He grabs the  phone, but hangs up the receiver before finishing. Reflecting on the situation, he realizes he is  most likely to be killed for botching the job (see 1.2 Plot Points, An Old Fiend). He decides to  take care of it himself, as the screen fades to black. Dante's Reaction  A brief scene in which we catch Dante infuriated over his fellow doctor's death (see 1.2 Plot  Points, Medical Mistake and 6.1 Level Descriptions, Lawrence Mirch's Estate for details). After a  minute of ranting, he calmly sits and lights up a cigarette. Blowing a puff of smoke, he mentions  there's no place for an urchin to hide besides the shadows... the scene fades to black.  Dante's Escape  Having invaded Dante's estate and made your way to his trophy room (6.1 Level Descriptions,  Dante's Estate), the cut scene kicks in. From a first‐person perspective, Vincent stands in front of  the door. You'll hear sounds of shuffling as he opens it, and a final clatter as it opens. The room  is bare, and all sound (and music) fades to nothing.    Ending Sequence #1 ‐ Bad End  After defeating Dante, the camera pans to the outside of the yacht... the camera spots a large  bundle of TNT strapped against the back end. The fuse gives, the camera pans out and  everything on the yacht is blown to smithereens, Vincent included. The screen fades to black  amongst the wreckage, and the credits start to roll.  Ending Sequence #2 ‐ Good End  This sequence follows the bad end exactly (minus the credits), but then pans to the port and  hows Vincent standing there. The camera pans to his face, then shortly to his back as he looks  onwards towards the wreckage. He puts a hand in his pocket and retrieves something. The  camera focuses in, showing a picture of him and his family. Having not completely lost himself in  his motive for revenge, he walks away... the camera fades to black. The camera pans to a  distance shot of a dirt road, where we see someone driving. Zooming in, we see it to be Vincent.  The camera circles to his back and suddenly stops dead, as we see him drive away in the  distance. Panning left, we see a sign pointing to Arizona, the place where his family was revealed  to be staying (see 1.2 Plot Points, Borrowing some eggs). The screen finally fades to black after a  long pause, and the credits roll.   

1.4.2 Storyboard 

Two Excerpts from the starting cinematics of the game. Showing the fall of the player’s character and giving background to the players motives.

---------------------------------------------------------

2.0 C Characte ers -------------------------------------------ayable Ch haracter 2.1 Pla 2.1.1 Ba ase Descrip ption   
Vincen nt Tonilly (M Main Chara acter) 
Age:  nality:  Nation Blood Type:  Eye Co olour:  Height:  Weigh ht:  Likes: es:  Dislike   28 Am merican/Italian  AB Bro own  5'8 8  180 0 lbs  Red d Meat, Blues s Music  Dante, Corruptio on, Opera 

 
 

 

Personality:  e was betraye ed and left to die, Vincent w was best desc cribed as a level‐headed a and optimistic c  Before he individual l, a rare type in heed of the Great Depression. Neith her the kind to o stick his nos se in other  people’s b business, nor the kind to c care, Vincent was more or less a family man. Busines ss was just a p place  to make a a living, he rec ckoned ‐ But once betraye ed, broken an nd left withou ut a home or f family, Vincen nt's  mindset w warps... his us sual passive s self becomes explosive and d he develops s a far more c cynical view o of the  world aro ound him once e he's seen it in this new li ight. Vincent' 's morals, on the other han nd, are left to o the  discretion n of the player and their ac ctions. 

 

2.1.2 Vi isual/Conc cept Depiction   
Vinc cent is charac cterized primarily through his protrudin ng cleft chin, t thick  swe eeping eyebro ows and curly y jet black hai ir. His ears are e large and  oval‐shaped, while his nose is s long and hooks downwar rd near the base.  Vinc cent maintain ns a shifty, sle eepy look with his eyes and his lips connect  tigh htly to his che eeks. His comp petition and c composure are somewhat t  gritt ty and he exh hibits a soft ta an on his face e and arms. H He's basically a a  man n who looks like he's work ked hard his e entire life.    His clothes vary o over the cour rse of the gam me (according g to the choic ces of  white busines ss suit and a lo oose brown  the player). He starts with a w nch coat, soak ked in blood a and dirt with grey pants and tan shoes tren follo owing the gam me's introduc ction. 

  2.1.3 Development 
Though Vincent doesn't grow the way an RPG character would, he is able to scrounge, develop and  combine resources from his surroundings, thus increasing his overall chances of survival. A bottle, fuel  and rag aren't so useful on their own, but they make a potent projectile in the form of a Molotov  cocktail... even an abandoned shotgun with a single shot can make the difference between life and  death. See Support Items (Entry 3.3) for more information and examples. 

  2.1.4 Abilities 
Vincent can also learn a few moves to ensure his survival, the majority of which require either cold‐hard  cash or a few odd jobs...    Note‐ That abilities are selected in the same nature as items using the HUD screen    NERVE PINCH ‐ When approaching a foe from behind, Vincent can subdue a foe by applying pressure to  specific portions of the body.    DISARM MANEUVER ‐ When in close confrontation with an armed opponent, use this ability to counter  your foe and steal his/her weapon in the process. 

 
STOMACH TURNER ‐ Vincent turns to his side and thrusts his foot out straight out, socking his foe in the  stomach. This is good as a stunning move as well as crowd control, as any surrounding opponents will be  pushed back from the force of the kick. 

2.2 NPCs
 
(Note that NPCs do not have a manner of development or self‐improvement ‐ their attributes are set in stone).  h r e r e a e

 

2.2.1 Ally NPC Details  l e
 

Farme er (Actual name nev ver given)
Age:  nality:  Nation Blood Type:  Eye Co olour:  Height:  Weigh ht:  Likes: Dislike es:      Descriptio on:  He is your r savior, if you u don't mind getting your hands dirty. T The farmer has a number of odd jobs fo or  you to perform, the pe erfect opportu unity to learn n more about your surroun ndings and ho ow you may  interact w with it. The pa ay is chicken f feed, literally, , but you have to start som mewhere.    Personality:  The farme er is a no‐BS k kind of guy, th he kind who w won't give yo ou handouts f for half‐ass jo obs. You'd exp pect  some kind d of military b background... . he's the last kind of perso on you'd ever r expect to crack a smile.  However, he isn't completely emotion‐less, as he's willing to help any stru uggling soul in n need... so lo ong as  they are w willing to wor rk for it.    He's relatively quiet an nd gruff, and only speaks w when spoken to. His vacan nt stare is rela ative to that o of a  oded killer, bu ut you need not worry unle ess you openly assault him m... and beware, he puts up one  Cold‐bloo hell of a fi ight.    Visual des scription:  His rough‐edged comp plectition (worn for wear, w with various c cuts and bruises) reflects in his clothing g, as  ally covered w with grime and grit from hi is daily chores. His blue jea ans, for exam mple, are worn n  he is usua with holes and grass st tains, his whit te cotton shir rt typically drenched in dir rt and sweat, his grey work k  shoes cracked and coated with mud d, etc.      suspenders m manage to wit thhold the grime quite we ell, however. H He sports a grey mustache e in  His black s contrast t to his fading r red hair, both h of which are e trimmed to be short and tidy. He is rarely seen wit thout  his grey derby hat, exc cept for meals s and periods s of sleep. His daily work co ontributes to his stocky fo orm...  his face is s characterize ed primarily th hrough thin sweeping eyebrows, narrow wed eyes, a w wide grimacin ng    mouth, lin nes under his eyes, thin pa ale lips and pi inched celestial nose. 46 Am merican  A  Bro own  6'0 0  212 2 lbs  Mo orning Hours, Hunting  Slackers, Mooch hers, Stray  Animals, Nonsence. 

 

 

Offensive Behavior:  e Should the farmer be a assaulted, this is what the assailing party can expect:  t t   ‐‐‐  ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐  ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ Melee (Close Engagem ment)  Ranged d (Medium En ngagement)  ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐  ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐  Haymaker:  .357 Magnum (6 sho ots before reloading):  A close‐en ncounter atta ack that sends s the oppone ent  He'll pu ull out this we eapon if the two of you are e  on their ass, or (worst case scenario o) knocked ou ut  spread far apart. If t that happens, , quickly run f for  completely. It has a slig cover! J ght windup, b but is very  Just one shot t from this we eapon is just a about  difficult to o dodge or block once exe ecuted. The  enough h to kill you, o or at least brin ng you close t to  farmer is slightly vulne erable after its execution,  death. Y Your only opt tions are to fi ind a way to c close  giving you u time to counterattack.  the gap p, or to assaul lt him while h he reloads his s    weapon n. Reloading t time is slow, thankfully, bu ut  Approxima ate damage: 20 0% of your hea   alth. tread w with absolute caution!        Punch com mbo:  The we eapon tends to be less accu urate (and  A series o of forward jab bs followed by y a hook or a  damagi ing) the farther away you are, however r.  punch to the stomach. . It executes q quickly, so the e    ll want to be out of range f for this attack  player wil Approximate damage (depending where hit):  g:  12‐2 25%  Arm/Leg   or be able e to block/avo oid the blows s.  Body:    30‐4 45%   
Approxima ate damage:    12% of hea alth    (3 hits: 2%, 2%, 8%)  Head:    80% % 

 
 

     

2.2.2 Ne eutral NPC C Details 

Chicke   en
In an ag ge such as the e Great Depre ession, even a a  lowly barn animal ca an be an unw wavering threa at.  Speed, size and num mbers put you u at an all‐time  disadva antage. Chicke ens have a fo ondness for yo our  invento ory –specially the shiniest items. Chicke ens  are very y likely to run n off with one e of your prize ed  possess sions. Will you be able to c catch it? 

 

  Personality Types: 

COWARDLY CHICKEN (Flee AI type) 
Will run from you and every other NPC it comes across, often 'bawking' aloud when it is  encountered or found. It makes a lot of noise as it runs off as well. Holds the 'key' key  item (see [3.2: Key Items] of the document). For more specific details, see ‘cowardly  chicken’ under Game AI types (portion 4.3, AI). 

  AGGRESSIVE CHICKEN (Seek AI type)  Will actively seek out the cowardly chicken and attack it at every given opportunity, 
until its health is completely depleted. Makes a loud 'BAWK' sound as it attacks. For  more specific details, see 'aggressive chicken' under Game AI types (portion 4.3, AI).   

WANDERING CHICKEN (Wander AI type) 
Motions around almost aimlessly, relatively brain‐dead. Clucks as it walks, in a  seamlessly random manner. 

  Appearance Types:  • • • • • • • •     Offensive Behavior:  If a chicken should be prompted to attack, you can expect the following:    Peck:  An attacking chicken will 'bawk' loudly as it lunges forward with its beak and  spreads its wings, sharply pecking at your legs. While damage is low, the attack  itself is quick and you may find your health diminishing quickly with several  successive hits. As well, there is a slim chance of the chicken knocking you over  with this. 
  Approximate damage:      2‐4% of health.  Chance of knock over:        5%.   

Brown chicken.  Brown chicken with white spots.  White chicken.  White chicken with tan spots.  Tan chicken.  Red chicken.  Red chicken with white spots.  Black chicken. 

Size Variance: 12‐16 inches.  Weight Variance: 5‐8 lbs. 

 

 

       

  Bull 
An aggr ressive, territ torial bull. He has no qualm ms  about s stalking and c charging you i if you come n near.  Its shee er strength de eems hand‐to o‐hand weapo ons  useless s, so Dante should go out o of his way to f find  someth hing a little more powerful l. Just watch o out if  you tick k it off 

 
  Personalit ty Types: 

 
TERRITORIAL BEAST (Se eek/Arrive AI I type)  uld enter its te erritory, it will actively pur rsue you until it loses sight t of  If you shou your presence. Afterwards, it will ret turn to its orig gin point.    It will snort t and stomp its feet menacingly should it suddenly d detect your  presence.    , see 'bull' under Game AI types (portio on  For more specific personality details, 4.3, AI).    oal‐color bull is well‐fit and d toned physi ically well, though it suffer rs a  This charco series of sc car marks on t the back of it ts legs. It has moderate sized horns for a bull  of its size... . the bull itself is approxim mately 172 cm m (5.6 feet) tall and weighs s  1600 kgs. T The bull walks s at approxim mately half your character's s speed, so it can  be easily av voided... its charge, on the e other hand...   
Size Varianc         5.6 fee ce:  et (172cm)  Weight Vari iance:    1660 k kgs. 

Appearan nce Types: 

   

Offensive Behavior:  e   ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐  Melee (Close Engagem ment)  ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐  Horn Lift:  When close, the bull w will rear its head to the side e  and follow w up with a deadly horn lu unge, which is s  guarantee ed to knock you down and d inflict heavy y  damage. D Defending an nd/or hand‐to o‐hand weapo ons  will fail to o cancel this a attack, so bew ware. Deadly  should yo ou find yourse elf cornered. 
  Approxima ate damage: 20 0‐33% of healt th.  Chance of knockover: 100   0%.

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐  ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ Ranged d (Short Engag gement)  ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐  Charge:  The bul ll will snort lo oudly and kick k dirt with its one  of its front paws mo omentarily, be efore it charg ges  d in your gene eral direction n. It will only  forward charge if it has a clea ar line of sigh ht (ie. there are no  obstacles between it and the play yer) . Further r  details are listed und der Game AI t types (portion 4.3,  bull cat tegory). Getting struck by t this attack results  in severe knockback k and damage e. 
  Approxim mate damage: : 50‐80% of health.  Chance of knockover: 100%. 

 

 

  2.2.3 En nemy NPC Details    2.2.3.1 Regular En nemies  Henc chmen (Various) 
  Note: D Due to the do ocument size limit and this s character's  irrelevance to the p proposed dem mo, this entry will be withheld  h until ve ersion 2.0 of the documen nt. 

   

 

2.2.3.2 Bosses  Dr. La awrence M Mirch 
  Due to the do ocument size limit and this s character's  Note: D irrelevance to the p proposed dem mo, this entry will be withheld  h until ve ersion 2.0 of the documen nt. 

 

Dante e Moers 
Age:  nality:  Nation Blood Type:  olour:  Eye Co Height:  Weigh ht:  Likes: es:  Dislike 33 Ital lian  O Gre ey  5’7 7  174 4 lbs  Pow wer, Cigarettes, Fine Art,  Lite erature  Com mpetition, Fis sh, Television  n

 

 

 

    oers, Vincent's former boss s and sworn t target, is the founder of Sq quid Inc., a re enowned law and  Dante Mo protection n agency. It lo ooks like a reputable firm on the surfac ce, but in reality it has ties to some of th he  darkest an nd more desp picable corners of the city. . 

 
Perso onality:  Like m many villains, Dante is the cocky type w who acts like h he  has th he whole wor rld in his hand d, like some s sort of demi‐G God.  He do oesn't hesitate to call the s shots or confr ront his  oppon nents... no matter how po owerful an op pposition. He  espec cially despises s those who s stand in the w way of his grand  plans, , and his proc claimed 'solut tions' are any ything less tha an  morale... as Vincen nt can much a attest to.    Appearance:  Dante e demonstrat tes his vain sid de through a variety of  expen nsive suits and accessories s. He typically y prefers black and  grey p pattern attire e, and his dres ss shoes are a almost always s  black. . Dante is a heavy smoker, , so it's rare to o spot him  witho out a lit cigare ette or cigar. A As for physica al appearance e, he  has th he brow of a hawk and cold, piercing gr rey eyes. His  mouth is particularly widesprea ad, especially when he grin ns  diabo olically. Dante e sports a sharp aquiline no ose, like that of an  arrow w. His hair is a a pale yellow, carefully gro oomed around d the  conto ours of his fac ce and head.

 

Offensive Measures:  e

 

Note: Due to the docume ent size limit and this portion n's irrelevance to the proposed demo, this entry will be  until version 2.0 0 of the docum ment.  withheld u

----------------------------------------------------------

3.0 Invento ory -------------------------------------------(Note: Though the game features a variety of i g s items, docume constraint limit us to an exhibition of ent ts demonst tration-only ite ems)

3.1 Combat-orie ented item ms Scythe S
Description: A long, two‐han D nded farming sc cythe. Typically  used to mow d u down long patc ches of grass, y you'll be using it to  reap the blood r d of your enem mies.  Appearance: T A The dull‐brown n wooden hand dle has slight cr racks  and splinters, t a the metallic bla ade is scratche ed up and stain ned  with grass resid w due.  Found where: In the tool she F ed, once you ga ain access. Eith her  steal the tool s s shed key in the e house or gain n the farmer's  permission.  p Attack Type: M A Medium‐close r range, strikes t targets about 3 3  paces or closer p r to yourself. W With both hand ds, Vincent holds the  Scythe to his ri S ight side and sw wipes it horizo ontally towards s his  left, in a sharp arc. Note the attack is relativ l vely slow to  execute.  e Approximate D A Damage: 5% fo or a graze, 15% %‐20% from a p proper  hit. Deals some h e knockback.

Shove el
Descript tion: A dented d, but readily useable shovel. Can  be utilized for both co ombat and for d digging holes in n the  it selected).  ground (highlight a spot to dig with i   ance: The woo oden handle ha as rippled indents  Appeara followin ng it all the way y up to the sho ovel end, the m metal  spade is s loosely attach hed, shifting in and out of pla ace.  It's heav vily rusted and somewhat dis storted in shap pe.    where: Behind the barn, para allel to the fenc ce.  Found w You'll fin nd it leaning ag gainst a broken n wheelbarrow w.    Type: Close ran nge, Vincent ha as two alterations in  Attack T his attac ck... he'll either swing it viole ently like a base eball  bat, or s swing it overhe ead like a hamm mer. Damage  remains s the same, tho ough the knock kback differs... it'll  knock th he opponent either backward d (baseball edition)  or flat over (hammer e edition).    imate Damage e: 8%‐14% from m a clean hit. Approxi

y tems 3.2 Key event it

House K Key
Description: A s small rounded‐ ‐edge brass key y.    ooks like your typically key, w with  Appearance: Lo e prong and se econdary lip. Has  a flat right‐angle opening on the e bow end.  a small circular o   ound where: G Gotten from the runaway  Fo ch hicken (see6.1 Level Descript tions, farm).    urpose: Grants s access to the farmer's hous se.  Pu

Tool S Shed Key
Description: A A small rounde ed‐edge brass key.    except  Appearance: Exactly like the house key, e graved number rs ‐ '661'.  it has the eng   Found where e: In the farmer's house, look k in  the dresser in n the farmer's room to find this  item.    ens the farmer r's toolshed. Purpose: Ope

 

Gears G
                        Descrip ption: Miniatur re‐size gears. Appear rance: Brownis sh‐grey, very p polished and cle ean.  Gives a slight reflectio on. Edges are s smooth, looks  new... comes w with one large 8 prong gears and  brand‐n two sm mall 4 prong gea ars (shaped lik ke plus signs).  Found where: Given t to you by the f farmer after  mplete a set am mount of odd c chores.  you com Purpos se: Used as par rts for horseles ss carriages and   d  other m mechanical objects.

3.3 Support-oriented items p Top Hat T
Description: A D A stylized blac ck hat.      Appearance: Black k with a white e ribbon, in near    mint c condition. A p portion of the e hat's back li ip    is ben nt out of shap pe.    Found d where: Han nging on a fen nce post on    the fa ar‐east end of f the farm.      Purpo ose: Combine e this with sm mall objects (such    as key ys) to hide them. Used to c conceal stole en    goods s and keep yo ou out of trou uble.   

 

  -----------------------------------------------------

4.0 G Gameplay -------------------------------------------4.1 Gameplay Basics B
The Playe er seeks to find out what has happened to him and m make his way back to town n to seek his  vengeance. The player r must navigate the 1931 w world in order to survive and find a mea ans to get to the  next area. Sometimes the player wi ill have to kill, steal and so ometimes use e ingenuity an nd combine  objects to o make tools.         

The playe er is faced with obstacles that he must o overcome usi ing his proble em solving ski ills as well as the  tools he finds and purc chases throug ghout the gam   Ultimat me.  tely leading to o his revenge e on his Attem mpted  killers. 

4.2 Gameplay Elements
Player 
The player r is represented d by a 3D model of hands wh hich are portrayed in first person perspective.  r v

  Puzzles 
Puzzles are e littered aroun nd the game w world and will involve many d different obstacles from animals to solid objects.  m b

  Items 
In the full g game there are e items which can be used fo or many differe ent purposes.    These items don’t necessar rily  have a spe ecific purpose b but can be used in many diffe erent scenarios   Below is an example of t s.  two items whic ch can  be found in n the game. 

 
Gears – p parts of for horseless carriages and other m mechanical  objects     

 

A Key – O Opens locked o objects in the g game world.   

    Tools 

 

In the dem monstration the e player can ac cquire a shovel from the farm m area and a fir rearm from wit thin the house e. Our  aim with T Tools is to enab ble the player t to be able to m make choices th hat affect the c core game play y experience fo or the  user. I.e. The pistol enables the ability t to defend ones self effectively y against mobst ters and foes a at range with a a great  ise, and the shovel with mele ee range allows for a silent w weapon against t foes. Each too ol with their pr ros  deal of noi and cons e enables different style of play y for the user.   

   

 

 

Bad Guys 
Enemies will vary based on the stage in the game. These enemies will include animals as well as humanoids. In the  beginning of the game you can see examples of enemies as chickens and a bull. 

4.3 Artificial Intelligence Chicken AI 
There are two significant types of 'AI' chickens in the demonstration (and one lesser).      The first, the coward chicken (which just happens to be holding the important 'key' item), is instructed  to flee from everyone in sight, player and NPC included. It must not only determine its own safety route,  but gauge its surroundings carefully to see if any intruders are about. Once an intruder enters its safety  radius, it will panic and re‐gauge a new safe location to run to. If possible (given time limitations), it will  locate strategic areas to hide itself, depending on the positions of the player and opposing NPCs. If  completely cornered, it may be forced to defend itself.    The second chicken type is the aggressor, and will feverishly engage, chase and attack the cowardly  chicken. In other words, it's a seeker type. If the cowardly chicken is within view, or within the  aggressor's seek radius, it will charge like a torpedo towards the hapless coward. Within limitations, the  aggressive chicken should employ aggressive behavior (cutting off its opponent's path, cornering it into  a dead zone, sneak up, charge in from the sides, circular motions, etc.) The aggressive chicken should  also attack the player should you happen to block its path, but it should not lose track of its main target  (very important!).    If the aggressive chicken loses sight of its target, it will wander and monitor the entire grounds carefully  until it comes across its hated brethren. When it finds the coward chicken, the chase begins anew.  There is a third kind of AI chicken, the wandering (ie. brain‐dead) chicken. It will wander around almost  hap hazardously, not really watching where it is going. It is hardly a significant demonstration of AI  ability, but it still upholds a fundamentally basic path finding demonstration.    Bull AI  In terms of behavior, it is more or less similar to the aggressor chicken. The main difference is that you,  the player, are its main prey. It will only make a move to attack you should you invade its territory...  once engaged, it continues to stalk the player until you escape. Unlike the aggressor chicken, which  constantly pursues its target, the bull will return to its origin point once the chase is finished... giving the  player a breather until the beast is once again engaged.    The bull is best summarized as both a seek and arrive AI type, given its overall behavior.  When the bull attacks, it charges forward in a relatively straight path, but can arc its path slightly (within  a range of ‐15/15 degrees of turning potential). It walks slower than you, but charges approximately 1.8  times as fast as you can run... meaning the player must take care not to trap him/herself in narrow  areas.    Note that there is no negative AI interaction (relation) between the chickens and the bull, unless the  aggressor chicken happens to attack the bull.     

4.4 Pacing
4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 Level Of Difficulty Players Projected Skill Level

----------------------------------------------------------

5.0 Miscellaneous Points of Interest ------------------------------------------------5.1 Prototype Details
The Prototype places the user in the starting level called “Farm”. It is in this level where the user learns  how to play, move around and interact with the world. At the time of this document it is Pre‐Alpha and  complied in C++ with OpenGL. 

5.2 Rewards and Easter Eggs
There is a reward system allowing players to collect money. Money allows the player to purchase food,  ammo as well as weapon upgrades, information and mobility.     Food is used to return hit points to an injured player.   It could potentially also be used as bait for  attracting animals should they have something you need.     Ammo is pretty obvious, it supplies the player more projectiles for their weapons.     Upgrades would fall under two sections. There would be player upgrades as well as weapon upgrades.     Player upgrades would mainly consist of objects stolen from the military and other groups. Objects like  body armor (flack vest) or special ammunition(s) like shotgun slugs are some of the equipment that  could be acquired. 

   Other rewards include weapon upgrades that would increase accuracy and damage of your  weapons. Upgrades such as new barrels, new stocks, new ammo, cleaning kits, scope sights.

5.3 Marketing/Package Art
Marketing will be done by our lead marketer, Johnny Scapegoat. We will utilize a highly photoshopped  design cover in a black double DVD case holder. As a sign of quality, we won’t forego the manual and  will include a full paper manual.     

----------------------------------------------------

6.0 Level/Mission Descriptions -------------------------------------------6.1 Level Descriptions
Fields Objective: Make your way to the farm in the distance.  Description:  As soon as you spot the farm, just make your way towards it to complete this objective.  Farm  Objective: Force your way into the farmer's house.  Description:  There’s a large box blocking the door into the house. After approaching the box and pushing it  out of the way you find the door locked. Your goal is to obtain the key from the chicken to open  the house door. The chicken will flee from you so you must outsmart and subdue it, even if that  means hacking it to bits with an axe.  New Objective: Make your way to town.  Description:  Find $100 to afford a trip back to town. Do this either by helping the farmer with optional  chores, stealing from the farmer, selling items to a passing merchant or assaulting the merchant  and taking all of his gold. Once you have $100, use the farmer's phone to arrange a trip into  town.   

City  Objective: Make your way to your home in the city.  Description:  If you manage to find and view the city map, make your way to the marked location (on the  central‐northeast end of town, just north of the Market District). Arrive here to trigger a cut  scene (see 1.2 Plot Points, under Home No More).  Beggar's District  Objective: Search the Deserted Alleys for a Forging Artist      Description:  Whether you ask around the Begger's District or Market Square, you should find someone who'll  direct you to the forging artist. Find him in a southern alley of the Begger's District to grant  yourself a new identity and to be introduced to the Underground World. From now on, you can  take on any dirty job you wish, by searching for agents in various parts of the Begger's District.  Market Square  Objective: Midnight Run ‐ Warehouse Bombing      Description:  After receiving this mission from an Underground Agent, make your way to the Warehouse  marked on your map, within the confines of the Market Square. After you successfully dispatch  the goons, place the bomb inside and escape, you'll be wounded by flying shrapnel, forcing you  a trip to the hospital.  Hospital  Objective: Thwart the assassination attempt.      Description:  Following the cutscene (see the events of 1.2 Plot Points, Medical Mistake), you'll be attacked by  numerous goons in your hospital room. Escape the hospital and dispatch the goons without  drawing attention to yourself (ie. no witnesses).  Objective 2: Force information from goon.  Description:  Leave a goon helpless (disarm, corner, scare or take one hostage) to learn who orchestrated the  hit. With this information, you'll have your new target.    Lawrence Mirch's Estate  Objective: Assassinate Dr. Lawrence.      Description:  Fight your way to Dr. Lawrence's Estate (east of the hospital), defeat his goons and defeat him in  combat. He'll be armed, but should be easily disposed of.   

Beggar's District  Objective: Make your way to the Underground Agent Corner.     Description:  When you make your way to the nearest Agent, you'll see that you've been set up. Defeat the  fleet of goons and watch the following cutscene.  Dante's Estate  Objective: Assassinate Dante.      Description:  Similar to the "assassinate Dr. Lawrence" objective, you must break into Dante's Estate, kill his  security and make your way to the trophy room, where he appears to be hiding. Once you arrive  there, however, you'll see he has escaped.  Dante's Yacht  Objective: Kill Dante.  Description:  Again, dispatch of the security and corner Dante in the Master Cabin. Destroy him to finish the  game and watch the final cutscene & credits. 

6.2 Level Maps

This map is a ¾ Angled overview shot of the level labeled ‘farm’ more information about each relevant world object/events noted by markers on the left can be found in Supporting sections (1.3 to 4.0)

----------------------------------------------------

7.0 User Interface -------------------------------------------7.1 Front End Flowchart

7.2 Game HUD 7.2.1 Description  e
The HUD is a simpl heads up display tha allows fo interaction with the w D le p at or n world. It disp plays current h health in the top left co e orner as we provides the user with a pop up chat box w ell p when conversations are had. The us will see the curren items in u h ser e nt use, as well as be able to e the g u ntory selection screen with the top navigation bar p n access t pause game, menu and inven seen in t mockup in the top middle. Th overall th the p he heme will be that of wo oodish metal looking t theme.

7.2.2 Mock‐up Design  M e

7.3 Game Controller Diagram