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A DISCIPLINA

Abordar conceitos sobre Interação Humano-Computador, no sentido de introduzir, o


conhecimento a respeito do projeto e do desenvolvimento de interfaces usáveis e acessíveis.

JUSTIFICATIVA
A disciplina é de fundamental importância para adequar os sistemas e aplicações criadas pelos
alunos melhorando a interface com os usuários.

OBJETIVOS
Mostrar os principais conceitos, definições e recursos práticos da Interação Humano-Computador
na produção de aplicativos e sistemas computacionais. Projeto e Avaliação de interfaces.
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

IHC Interface
• Histórico e definições Definições, tipos e tendências das interfaces
• A importância de estudar IHC
• Componentes de IHC
• Aspectos Humanos Usabilidade e acessibilidade
• Aspectos Tecnológicos Avaliação, aplicações e tendências
• Projeto de Interface
• Avaliação de Interfaces
• O papel da avaliação
• Métodos de Avaliação
• Técnicas de avaliação
• Avaliação de interfaces
METODOLOGIA

Aulas Expositivas, referentes aos conteúdos da disciplina.


Atividades em grupo e individuais..
Oficinas práticas: durante o curso, as aulas serão utilizadas para a realização de
trabalhos teóricos e práticos referentes ao programa da disciplina;
AVALIAÇÃO
Exercícios + Participação = 5 pontos – Avaliação pré-agendada: 5 pontos

AV 1 (AVALIAÇÃO 1) Prova individual


PESO: 2 – De 14 a 18/09

AV 2 (AVALIAÇÃO 2) Prova individual


PESO: 2 - De 03 a 09/11

AV 3 (AVALIAÇÃO 3) Trabalho em dupla ou individual:


PESO: 3 – 25/11 a 04/12
O QUE É IHC
1 - É o canal de comunicação entre o homem e o computador, através do qual
interagem, visando atingir um objetivo comum.
2 - É o conjunto de comandos de controle do usuário + respostas do computador,
constituídos por sinais (gráficos, acústicos e tácteis)
3 - É parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato
física, perceptual e conceitualmente.
POR QUE ESTUDAR INTERFACES?
1 - Porque é necessário estabelecer um bom nível de RELAÇÃO entre o usuário e o
sistema computacional, garantindo facilidade de acesso, compreensão, conforto,
praticidade (isso é usabilidade).
2 - A qualidade da interface determina se os usuários aceitam ou recusam um
sistema (interesse comercial)
3 - Custos de hardware e software barateados permitem que se gaste maior
capacidade computacional em troca de conforto para o usuário
4 - A qualidade da interface é crítica em certas atividades, como: tráfego aéreo,
plantas industriais e na logística de diversas outras áreas.
01 - Primeiros programas: “batch”, sem interface
02 - Passado : Interfaces do tipo textual - Linhas e telas de
caracteres
03 - Presente: interfaces gráficas -novos dispositivos são
envolvidos, auxílio de som (multimídia)
04 - Futuro (em construção): ambientes virtuais - uso da palavra
e dos gestos, imagens animadas
01

02
03
04
FORMA (REPRESENTAÇÃO VISUAL)

Simplifica a comunicação da idéia envolvida

Cérebro humano:
• processa grande quantidade de informação em curto espaço de tempo
• tem capacidade reduzida de receber e transmitir informação

Visão:
• capacidade humana mais desenvolvida, capaz de receber e transmitir grande
volume de informação, de reconhecer formas e associar características a elas
FERRAMENTAS

•Auxiliam o projeto (“design” ou desenho) da interface

•Permitem a geração automática do software da interface

•As interfaces exigem, constantemente, extensões (requisitos de modificação)

•Aumentam a produtividade
•Implementa a consistência
•Facilita a prototipação e o desenvolvimento interativo
•Incorporação do usuário “não programador”
ESTILOS DE INTERAÇÃO
Termo genérico que inclui todas as formas como os usuários se comunicam ou
interagem com sistemas computacionais.

Gráficas
WYSWYG
Manipulação Direta
WIMP (Windows, Icons, Menus
and Pointers )
ESTILO WYSWYG (What You See What You Get)
A imagem de manipulação da interface é a mesma que a aplicação cria.
Ex: Editores HTML como Dreamweaver.
“Aqui você tem negrito, sublinhado e itálico.”
<p>aqui você tem <strong>negrito</strong>, <u>sublinhado</u> e <i>itálico</i></p>

Outros editores do tipo Excel, Word, PowerPoint, etc.


MANIPULAÇÃO DIRETA

São aquelas que permitem ao usuário agir diretamente sobre os objetos da aplicação.
O usuário interage com ícones, utilizando o mouse ou outro dispositivo equivalente, através da
ação do tipo clicar, arrastar (drag-and-drop), etc.

Exemplos de aplicativos que utilizam este estilo:


Windows Explorer (mover arquivo/ diretório, ...)
Jogos
ESTILO WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
• Permite a interação através de componentes de interação virtuais denominados widgets.
• Permite a implementação de vários estilos
• Pode ser considerado um estilo ou um framework de interface apoiado pela tecnologia de
interfaces gráficas (GUI – Graphical User Interfaces)
IHC NA CULTURA
Cinema

Blade Runner - 1982 Exterminador do Futuro - 1984 Matrix - 1999


O Homem Bicentenário- 1999 Inteligência Artificial - 2001 Minority Report - 2001
Eu Robô - 2004 Controle Absoluto - 2008
R2D2

2001 – Uma Odisséia


no Espaço – 1968

STAR WARS

C3PO

HAL 9000

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