•............ .......••.••••. •.• . .•. .• .•. ..•..... ...

· •

· •

· •
· •

·
· •



· •

·
Lecciones popul ares
de matematicas
ELEMENTOS
DE LA TEORIA
DE LOS JUEGOS
: --------


· •






·
E. S. Ventsel
~ - : ; : : : ; : : ; ~ : : : : ; ; : : : : : : : ; : : - -


· •

· •
·
· •

· •
· •


·
· •

· •
: - ~ ~ ~ ~ -


1 Editorial MIR ~
Maseu
· •
·
· •
·
· •





·
· •
· ---=-=======.,.,.,. .
.. = .
........... ... ................... ... .. . .. .... . ......
1l0rlVJUIPtl bllZ JIEKU.HH no MATEMATHKE
E. C. BEHTU.EJJb
311EMEHTbI TEOPl1H 11rp

I.IO(:K."
TII"-OU<'loo on 11.\150 ' 'OR D[II.t<AR[)O Ilf,l 11.10 SALCE!)A_
CA!'tOIDATO A I) ()CTOR EN l "tl' NICAS
() Traducci6n :lJ espana1. Edilurial Mir. 1971
IMPRESO EN LA URSS
1971
RESENA
En este libra en un Icnguaje senci llo, se hace una
exposici6n de los elementos de la tear in de los juego5 y de
cieno!; proccdimicntos ele resolucion de jucgos de
Clsi 110 coO( icl1c dcmostracitincs y la5 Icsis de In
leoria sc iluslran can cjemplos. Para su Icclura es
sulicienlc el conocimiCllto de los elemenlos de la {coria de
las probabilidadcs y del an.ilisis malcm,ltico.
EI objctivo del libra cs la divulgacion de las ideas de la
leoria de los juegos. Ills cuules lienen umpl ia uli!iz;.\cion
pniCl ic.1 en In economia y en el arlc mililar.
iNDICE
§ I. Que estudia. 13 teorla de los juegos.
Nodones basicas 7
§ 2. Valor inferior y superior del juego.
Principi e del "min - max" 16
§ 3. Estrat egias puras y mix-tas. Soluci6n
de juegos con 22
§ 4. Mctodos clementales de resolucion
de jucgos. Juegos de 2 )( 2 Y de 2 x n 26
§ S. Metodos generales dc rC30l uci6n
de jucgos rillit os 46
§ 6. Metodos aproximados dc re ..
de juegos 57
§ 7. Mctodos de resoluci6n de cierlcs
juegos infinitos 60
§ I. QUE ESTUDIA
LA TEO RiA
DE LOS JUEGOS.
NOCIONES BASICAS
AI resolver unll serie de problemas pnieticos (en cI terreno
de [a economll1, del nrlC mil itar. CIC.) $C Henen que analizat
si luaci(mes cn 1:15 cUlIles cstan rcprcscntndas dos (0 m:ls) .partes
aniagoniCA5 que pCrl;igucn objclivos opucstos. EJ rcsult ado de cada
rnc(I'Kla dc un3 de 1all parIes depcndc del tipo de a("-cion
elcgido por cl contrario. A CSlas situllcloncs dcnominarcmos
"siluaciollcs de coo";CIl)",
Sc puc\tcn dar cjclllplos dc de con-
nieto en di fcrclltcs C;UTlp<!s pr:icl icos. Cualquicr si tuacion que
en cl cursa de opcracioncs lIl ilitaTes pcrlCfM:CC a las
si tuaci oncs de COllniClO: Old:! una de las par'les coouincan\CS
lorna lodas Ins mcJidas que liene II su illcancc pllra impedir
que cl conlrario logre d Situacioncs de connkto son
tambico aquellas que se crean 31 cscoeer 105 sisternn5 de arma-
mento. los metodos de su empleo y, en general, al plllnificar
las opcrllciones cada una de CSlas dr..'cisiones debe
tomarse calculando la 3cci6n del conlrincanle nJcnos vClllajosa
para nosol ros, En 13 economia suck habeT una serie de situa-
danes (serbe lodo, III existir III lihre cempetencia) que pcrtenecen
a las llamadas ue conni eto; en esl;ts cl papcl de las
10 dC!;emper1illl lOIs I"inn3s eomercialcs. 1;15 cmprcsas
industriales. ctc.
La nccesidad de nnali za r scmej:mtes situaciones hi1.o que
surgiera un 3parl1\0 matcmat ieo especial. La teoria de los juegos,
en esencia, no cs ot ra eos:! m.i! que la teoria matem:i tica
de Ills sit uaeiones de connicto. EI objelivo de la teori3 eonsisle en
la c1aboroleioo de recomcndacioncr; sobre la forma rillonubtc de
las aceiones de c.lda unq de los conlri ncantcs en d curso de una
de conmao.
('ada situacion de r.."Onnicl O tomada dircclamente de 120 praelica
es muy (""Olllplcja y su amllisis lie dificulta pOT Imber Illuchisimos
{aetores secundaries. Pum haeer posible un an:ilisis mnl ematico
ue la situnci6n es necesario preseindir de estes factorcs y conslrui r
un modele y formali zado de In situacion. A esle
modclo 10 denomi naremos "juego".
"
a S l ! n q ! J I 8 a p a n t ! z : u p a f u l a u a ' o [ d w a f : l J O d · o P ! U ! P P
u n U O ; ! J l : s : u d x a a p a n d 3 S ' S l l p ! p a w - a p l ! I J : ) P o p u a p : l I Q l l l s a
' : ; \ U : l W I I l J : ; u : l l I ' o J : l d I M ! l l l l ! l U l m : l U 9 ! S - : : u d x : I C U O a u a ! ! : : u d w a ! s
O U ( l l p ! J u : ; " d 0 I l P U l ! U I : S ) : 1 ) 5 3 ' s l ! p u S n f : l p O \ u n f u o : l
0 P \ ! u ! w J : l ) a p u n : ) : l 0 P U O J : l o b I U o l b n f l a p I I ! ! P 0 o p o l / " r ; 1 J 1 3
U ? ! q W 1 ! ) ! . ( O l l , m r 1 3 P O S J O : l l a u a u e w o l < I S a n b S l ! P l ! 1 5 ! 1 l
" s e p e S n f " s ' I l r : l p s C I : l p u 9 ! S ' a : l n s I I I ' l I J I O 1 ! 1
l p I l l l n p u o o C [ : J J q o s : l l J l l d I l p l l : l : l p u 9 p e w J o J u ! P l ! p ! \ l l C J c l
' s : ) J J l : d s o p S I ! [ 3 p U 9 ! : > : > C a p s a \ U I ! ! J U A s a l q ! s Q d S I l [ C u ! w J : l ) a p a o b
S 3 U O ! J ! p u o : > ; ) P l l W : l I S ! S P " o i l a o f [ " P S ' I l [ B : l J . . J O O a p u : I ! l u : l : I S
· s c p ! u ! J a p a l U a W l l p e x a l e l S 3 a f ' u : l q a p f I J / 6 a J S M ' O l ! 1
S ! 5 ! l f l l C u n P . l a s l ! p a o d o B a o r 1 : 1 a o b I l H 1 d
' g ! . Y S : l l U e d P ! l l l l d 5 0 1 " P S J U O ! J J l ! a p a ! J : ; ' I S \ l u n a p O l s : l n d w o J
O P ) ! u n s o w a J a p u a J d w o J " 0 5 : ; ) 1 1 1 , , J O d · S O : l ! U 9 l 1 l ! ) U C u a U : I ! J
: l n b U ! . Y s : ) J o p u S n f S O l u l ! d p ! I J u d a n b p u a S I l U O S J ; x J s o p
: l p o : ' f a n f u n S O W - e : J A · s l I : > ! S ! ) q S a l f O ! : l O U n j l a ! : > 0 p u U l n w J o J s o S a n f
S O l c p o a ) C l u 9 ! J ! s o d x a S O W : l J U : l U 1 0 : )
: l P O ! p n l S a 1 e 0 1 9 5 S O W : l J l J 1 ! W ! 1 s o u
! n b c s o p : l P s o l J : l n [ 5 0 1 u : l u a ! l I I I C : l ! I ; : ) f J r J l : p u r . ) J o d t u !
J o , ( e w u l · s o p : I I ' o u n u a : I ] j : : l ! o \ u o : , 0 5 s o t p n U l a p u n
S : l I U C ) S U O : : l s : ' ) u o ! a ! [ I J O : l s o p ' ( C I I o p u l l n : : > · S : ' l [ 8 J O O W : l 1 0 5 : 1 1 U I ! j S U O l
J U U I J O J U : l p : l f l d S I l U O S J a d S I I ! ) U " a p o l i J n f u n a p
s : > } i l l ! d P J l J y . d 5 0 1 · " S I l U O S J ; x ! s r . ! J U " a p " ' o p u n S J s 1 : 1
s o p ; p . , m U l l l l o i J a n r U S I 1 : > J a W ! J d 1 : 1 U 3 : S : l I U I ! J U ! J 1 U O O
s j : w ° s o p : l p S ; ) s : > J : l ) U ! 5 0 1 J P . J O I [ : l u a p a n d o l J a u f _ p 1 1 3
· 5 ; J J j l l r J s i l l a p c u o a p
" C ! l U C U l l S " ' 0 1 \ U ; n O U : I I : ) P 0 P I l W 1 S : l J I C , ( " s J l o p d ' l n f " : I ) U : l l U l i m
· O ! : l ! I ' U O J I 1 w e l l s a r a s S I 1 [ [ : I U : l u r . d p ! l J c d o t l b 5 0 1 I ! a p
S 3 U O P 1 1 1 l 1 ! S S I ! J 1 Q : > p p 1 I : l 1 I , , ! ( ] l I l V . j c a l d l l l : l : ' I S S 0 5 : l 0 f
S Q 1 I J ! [ l : l P 1 ! : l ! I : ) p d 1 : 1 : l [ l I ! p m U O I l : l < f U [ t l U ! U l J : l I I f " [ · s o : i J l l f S O l
e p O l ) r . 1 : : I P S : l [ I : \ U a W l l p u n J S C I a p l l C ? ! : J t : I ! I I I ! S e 1 : 1 , ( U 9 ! l I l 1 ) S n l !
P . I 1 , I l i l d 1 l : ! J a \ u U l 1 : 1 U : > ! . O \ ! l S U O J ' 1 1 l ! : l ! J ! 1 J C C J ; l U l l W
a p ! . S O P I l ) U : ' l W P . 1 3 ; l J : l l u a W l u W 1 0 J ' s o S : m f
· O J I O n J o p l l 8 n [ u n a p
( r . ! : l U C U l l S ) , , 1 I ! J O ) J ! " , . I I I u o . ) l 1 u ! w J a \ A S V . P ! J o u o : > S I I I S 3 J U O : l
O p J : l n J C 0 1 1 ' a J l n : l S U l : J I : l n b U 9 P l l [ n w a a p J a \ J ! l l C : l u n \ 1 : 1 U : : l ! 1 s O S a R f
S O I S : I " : ) p ' s u j J C : l : : I I ' s o l ' b n f s O l ' s e w e p s C I ' z ; u p J f l ! P
0 1 d u 1 : l f : l a p . I ! A J ; ) S u a p : l 0 d ' B J q l l l l l t l I I I : l P o p ! l u a s 1 3 U : l
' s o f } ; m ( S O p l ! U ! l l l O U a p O ) : l ! U U O l S a U O ! J l I I 1 I ! S a p S O p E " l ! I I ? U l J o J
S O I : l P O W s : l 1 P . 1 C ) l d w . ) P I I P ! U U W O I I l ! [ o d W : I ! 1 O t l : > n w : l p S : ' l O
· s v . p I I U ! W J a p p : : I I U a W I l I : : l l d w O : l S I I / 6 " . . ! t i p a S I ! ( { C e Z ! W : l J J S : : l O b ( 1 : 1
O I : > ! U U O : l ; ) P [ I 1 : 1 J U 9 p C 1 1 I ! S l ! u n : > 1 ' 1 1 l : l U : l J : l l ! P ) S o l b n f 1 : : 1
• •
9
convencionalmenle a la gananda el valor de + I, a la perdida
- I, III empat e O. "-
Un juego sc llama tie i'Ulna cera si uno de: los jur,adorcs
gana 10 que pierde el otro, 0 sea 13 5uma de Ills gllnancios
cs igu;!] a cera. un jUtgo de sum3 cero los inlCTe5e$ de
10$ jugadores son complctamcntc OpuCSIOS. Aqui vtamos a csludillr
sohlOu:nlc t.11es juegos.
En un juego de s\lIna cera 13 g.1nancia de uno de los
jugadorc. .. cs igual a la ganancia del otro con signo contra rio.
cs por eso evidentc: que 31 :1nnlizM tal jucgo puedc
1:1 ganancia de w lo uno de los jugadorcs. Supollgamos que
CSIC 5C;I. por cjem,,10. cI jugador A. Pam mOlyor comodid:td
a continuad6n dcnominarcmos condicionalrnenlc a 1:1
p:trtc II y "cl udvc:rsolrio", n 1:1 parle 13.
Lil p.1rlc A (-OO$OlrO$-) 13. considcmrtmos sicmprc "'3 que
gana" y la purte 8 ("cl advcrsario"). "1:.1 {\ue picrdc".
condiciofl formal. evidentementc, no ! ignifica que al primer jugador
se Ic de algnna prcfcrencia real; fticilmente vC" ' que (odn
quede invC-Ttido al C:l mbia( cI signa de In ganan!!ia por cI
conlr.uio.
Vamos a imaginar que cl desarrollo del juego en ct ticmpo
se eompone de una :;erie de clapas 0 sueesi vils. En
1:1 tenria de los se dcuuminn jllumlCl n hi clecci6n de una
de variantes Im:vislas denlro de las rcglus del juego. Lus
jugadas pucdcn scr prr/iorl{/k,\ 0 tie flUlr.
Sc denomina jUgUJfl persollal a la elca::ion cOllscicnle POT
uno de los jUglldores en la siluaci6n ereada de una de las
posibles jugadas y a 51,1 realizaci6n.
CuaJquicra de las jugadas en eI ajedrez e! un ejemplo
de jugada personal. AI haceT 1:1 jugada sisuknle cI jugudor
elige conscientemente una de las v:lTi!lnles posiblcs de aellerdo
a III disposici6n dada de Ius figuras en el tablero.
EI conjllllto de tOOas las posibies ell e.1da jU&-1d.,
pcrwmll eslii determinndo por IlI!t rcgll' s del juego y dependc
de la lotalidad de jugadas antetiores de Ia.s dm partes.
Sc denomina jllgudo Jt' o:ar a la ekcci6n que sc re:lli1.;\
denlro de una scric de posi bilidadcs nu por la decision del
jugador. s.ino por algun mecanismo de eltteion C41 sual (el lan-
l.amicl\lo de Ulla moneda. los dallos, In a.l"Ci6n lie burajar
y repartir I" s cartas. etc.). Por cjempl o In enlregu de I" primera
carta a uno de los jugadon.:s ell eI prcrerencc. es una jugod;l
de 37.ar COli )2 vllrianlcs de posibilidadcs.
10
Para que eJ jucgo este malcmaticamente definido. sus reglas
deberlin indicar para cada jugada de azar la Jistribllcirill
pro/xJbi/idades de las posibles salidas.
Hay juegos que puedcn componerse 5610 de jugadas de uaT
(los lI amados jucgos de pura aZ:lr) 0 wlo de jugadns personates
(ajedrcz., damas). La maYMia de jucgos de cartas perlcLlecc II los
jucgos de cipo mix[Q, que colllicncn jugad'ls personates y de aZ:H.
Los juego5 no 5610 SI: clasil'ltan por c: 1 caraetcr de: las
j uaadas (pcrsonales. de nUl r). sino lambico pot c:l canlcteT Y pOl'
10 cantidad de: informaci6n que lIccesiblc a cada jugador
sobre las actiones del otro. Una clase p<lriicular de: juegOll
la componcn los llamados "j ucgos con informaci6n perrecta",
5e denomina jl/Cllo ('(m iU/flflllllfiliu /wrfi'/'w II aqucl en 01 que
cada jugador :11 ha..:cr cada jugada peTSon.] 1 cont)Ce cl rQ;uhado
de loons las jug<tdas !Inlcriores, 13nlo las J'CTSonales como las
de azaf. Ejemplos de juegos con informaci6n perfecla son el
ajcdrcz. las damas, tambitn el conoeido juego de cn
raya", elc.
La mayoria. de los juegos que lienen importancia pr:klicl
no pertenecen a la clase de juegos con informaci 6n perfecta
pueslO que la inccrtidumbre sobre las :u.:ciones del contrario
es gencralmcnte un clemento substancial en las si luaciones de
connicto.
Una de hiS conccpciones b:isicas en la Icoria de los joegos
es la noci6n de "cslrategin".
LIIi.mesc esl rlltegia del jogador al conjonto de reglas que
determinan de una manera unica la eleccion en (::'Ida jugada
personal del jugador dado en dependenda de la situaei6n que
se haya ereado en eI proceso del juego.
La noci6n de csL ralegia debe explicarse con mas delpllc.
Por 10 general el jugador cscoge la solucion (Ia elCC(:i6n) en cada
jugada personal durante In mareha del mismo juego en depcndeneia
de la si tuaei6n c(mereta creada. No obstante, te6ric:amente las
cosas no cambiran si nos imnginamos que el jugador lorna
lodas estas soluciones de amemlUlO. Para eso cJ jugador debe
establcccr nnt icipadftmente una cnumcraci6n de tOOas las posiblcs
situaciones que pucden aparecer en eI curso del juego y preyer
su soluei6n para cada una de elias. En principio (si no en 1a
pniClica) eSlo ell posibk para Cl,aalquicr jucgo. Si se acepla un
"
sistema tat de solucioncs (:510 quem! decir que el jugador ha
elcgido una esrraseglfl determin.1da.
EI jugndor que )13 degido 13 estmlegia pucde ahara 110
participar pcrsolHl lmcl\{c en el juego y recmpb1..:Jf SU part icipaci611
COil un3 lista de reglns que apli!!'.!r.! en su lugar algona persona
dcsinteresada (el arbitro). ui cstratcgi:t puede ser lambitn in'l ro-
dudda una maquina automata en forma de un progrllma
delerminado. En fa nctualidad es prccisamenle asl COIll O juegall
at l:Ijcdrez las m:lquinas compuladoras electronicas.
Para que ttnga sc:ntido 1:1 concepcion de "c.stnllcgi:l" es
neces.'uio que en eI jucgo haya jugadas personates.. En los
juegos qUI: cSlun compuestos solo de jugadas de :war no c:x islcn
eslrll lcgi:ls.
En dcpcndcndil del 1\limcro de pmiblcs CSlralcl!;ins 105 juegos
se di viden en "finilos" e
Lldmesc Jillito tll Juego en eI que rodtl jugmJor 5610 r uede
tener un n(lmew finito de esl ralegias.
A un jueco finil o en eI que el jucildor A puede tener m
cstralcsias y el jugadof D, /I estmlcgias 50 Ie ll ama juego de III x n.
Vcamos un juego de m x n (Ie dos jugadores A y 8 f'nosolros"
y cl
Dcsi gnarcmos Ilu cslras estralegias pOT A., A
l
..... Am Y las
cstrategias del adVers.1rio por H" 8
1
, .... B ...
Si el jucgo 5e tompone de jugadas la eleeei6n
de la est rategia AI> 0, determina de una sola mancra cl termino
del juego, nucstra victoria. Lo designaremos llf}.
Si el juego contiene jugadas de a7.ar, ademas de las perso-
nales, entonces la ganancia que producen las dos CSltategias A"
8j es una m:tgnitud aleatoria que depende de los lerminos
de tadas las jugadas de azOIC. En estc cI valor natural
de la ganancia espernda es SU I}tl/n, /Herlio (Ia espcran1l1 male·
matica). Emplearcmos el mismo signo U" pam la ganuncia misma
(en 10$ jucgos sin jugndas dc 3Z<lr) y para su va lor medio
(en Ius jucgos cnn jugadas dc azar).
SupongalllOs que eOIlUCCII)(}S el valor till de III ganancia
(0 de la ganancia mediu) Cll cada par de cslralegia .... Sc pueden
elprcsar los valores aj J en forma de una tabla (mutriz) en la que
IIllcas (;orresponden a IIUC,<.tHlS est rategias (AI) y columnas.
a las estrdtcgias del advcrs.1rio (8,). Esta tabla se denolnina
lIl{/(ri: lie pugo 0 simplcmelilc IIInfriz del
12
La malriz del juego de In x II liene I, rorma siguicnlc:
_____.8
8, 8, 8.
A,
' " '"
',.
A,
'" '"
",.
"., " ..
ahrcvia<l:ullcnlc CSln mat riz del jucgo ror
.. Igull os cjl!l1Iplus dementalc$ tic jUC1:os.
Ejemplo I. Dos jugadorcs. A y B, sin mirarse c:I uno :11
otro colocan en la mesa una monetia cada UIIO en posid6n de <:arll
arriba 0 de cru7. arriba, scgun SII propio parceer. Si eligicron
la misma posici on (los dos pusitron cam 0 los dos cruz) entonccs
d jugador A 51l qucJa con las dos monedns, en caso conlrario cl
jugador B se Qucda con elias. Se debe analiur el juego y I;omponcr
su malriz..
Resolution. EI jucgo conSla s610 de dos la nuestra
y la del adyersario. Las dos son personates. Este juego no
pCrlcnccc 11 los juegos con inform:Jci6n pcrrcctn puCSlo que en el
momento en el ctlal se haec In jugada cl jugador no sabe 10
que 11a hecho el otm.
Como end., jugador tiene rolo una jugada personal. su eslratcgia
es la elcecion en esta unica jugada personal.
Nosolros lenemos dos estratcgias:
A I que es elegir la CilTH y A,. elcgir In cruL EI advcrsario
tiene tambitn las mismas dos B, (cara). 8
z
(cruz).
As! quc cste cs un jucgo de 2 x 2. Considcraremo$ que la
ganancia de una moncda $C cxprcsa con + 1. La matriz del
jl.lcgo sc reprcscnla aqul.

8, B,
(e:lrnl (erul.)
A, I -I
(ea(3)
A, -I I
(crill.)
13
Ell el cjemplo de este juego. a pcsar de ser Ian clemenial,
cs posible adalOU cierl as ideas esenda lcs de Iii. tC()I"ia de los juegos.
Comencemos suponicndo que cste juego sc haec una sola
yeil. Enlonces es evidente que no liene sentido hablar de IlI lcs
o w ales de unos jugadores m;is ralonablcs que
olros. Cada jugador puede el egir eualquicr sol uda n con cl mismo
mot ivo. Sin embargo, al cont inuar cl jucgo 13 eolia c:un bia.
Realmcnle, supongamos que nosolros (el jug.1dor A) elcgimos
cierta c,<;t ralegia (digamos la At) y nos atencmos a ella. Enlonccs
ya por 105 result ados de las pri mems jugadas el adversario
adivimml nucst ra cstratcgill y rcsponJer.i de 13 manera menos
vcntajosn pnra nosotros 0 sea escogiendo 18 cruz. Eslara cl aro
que seda para de;<;favotablc cmplcar siemprc tlll a misma
C!<l ral csia: p.:ml no qucd:n con pcntid;1. 5 tcnemos que elegir unas
VCCCl; ca ra y OlrdS No obsl:mle, SI vamos a :lliernar [a eara
y la cruz con alguna sucesion delerminada (por ejemplo una j\lgada
yoWl nn) el advcrsario puede ohscrvarlo y responder
a eSI:t ".-slrnlcgia de la pear manera para nosolros. Evidentemenlc,
el proccdi mient o de mas scguridnd que garanliza que cI adVers.1rio
no conozea nueSlro. cslratcgin es una organizacion de la clccciun
en cnda j ugada en ]a que Il osotros mismos no eonozcamos de
a nl emano la saluci6n (esa sc puedc asegurar, por cjempla, lunzanda
una maneda al airel. Asi, o;on razonamientos intuitivos 1Jcgamos
:1 una de las nociones csenc::iales de In leoria de los juegos,
a la noci6n de In "eslratcgia mix tu", 0 sea uquclJn en In que ias
cSlrulegia! "puTas" (en nuestro caso Al y A
l
) se altcrnen aleutoria·
mente con dClcrminndas rrccuencins. En cI cjcmplo dado, p,articndo
del razono.miento de 10. simetr ia, est:\. claro anlicip..1damenle que
las estratesins ' Al y A
z
deben nJternnr con igua! frecucncia;
en juegos mlls compllcados III resolucion puedc estar Jejos dc ser
trivial.
£jemjlio 2. Cada uno de los jucadores A y B simultanea
e indcpcl1diel1f crncl1tc apunla U11 0 de 105 Ires numeros: I, 2 6 3.
Si In suma de los numeros eserit os es par IJ Ie paga :I A
en rublos esta su mo. y viceversa, si cs impar, 0 se;a, A Ie
pag .. la suma II. 8 . Se requi erc analizar cI j uego y formar su
malriz.
RC'solllciOn. EI juego se compone de; dus jl1gndas; las doo
perwll ul c.s. Nosolros (AJ ICI\e;mos Ires estrate;gias: A
j
, apuntar cl I;
AI> apunlar c1 2; A
l
, ' apunt ar eI 3. EI adversario (8) li ene las
mismas Ires eslralC' gias. Se trala emonces de un jucgo de ] x ]
que lielle la malri 7. que apareec oqui.
14
::-----... B n, 0, 0,
A, 1 - 3

A,
- 3

-,
A,

-, 6
Evidcntcmcntc, como en cl caso anterior, :I cualq\1icr cslra-
legiil clegida por nosol(oS el aJvcrsario pucae canlestar de 13
manera que peor nos afoot . En efeclo, 5i eiegimos, por cjempl o,
13 cstrategia AI e1 advcrs,,1rio sicmpre rcspondeni a ell a con Ja
cSlratcgia B
l
• a la est ratcgia Al con [a (stralegia 8 ), a 13 cslralcgia
A) con 1:\ cstralcgi:I O
2
• Dc C!\t:I mancra cHalquicr clax; i6n de
un:1 cst rlllcgiil dclcrmin:ltia illcv ilab1cl11cntc I\\IS !levani a 13
pcrdida . •
La rcsoluclon de cslc juego (0 sea cl l:onjumo de cSlralegias
mas ventiljosas para los tlos jugadorcs) St dnra en el § 5.
£jemp/v J. Sc cm:\lCL\lran :I nuestra disp<»lcion Ires dases
de annumcnl os: AI, A
1
• A} ; cI cnemigo L'IICnla con Ires clases
de av;oncs fl, . 0). Nu estro objclivo en haccr
en el avi6n: ct del Il l1 cmigo, en manlcncrlo a sa lvo. Si se emplea
el armamenlo A I se har.l. bl anco cn los aviones dc las dases 8
J
,
B
2
• B
J
con las respect iva! probabilidades 0,9: 0,4 y 0.2; can el
armarnenl O A:, las probabilidades senln 0, 3: 0.6 y 0,8; can tI
armamcnlo A
J
, sera n 0,5, 0,7 Y 0,2. Sc rcquicre dcfini r la sihmci6n
en los lermi nos de la lcoria de los jucgos.
LII si t uaci6n pucde e;o;aminarse como un juego
de J x 3 COJI dos Y Ul)a de aU r. Nutslra
jugada personal es 13 elecclon de In clast de annamenlO: Ja
jugada personal del encmigo es lit elccci6n del avian que parti -
eipara en eI combate. La jugada de alar es cl empleo del
armamenl o; esl(l jugada puedc a.;abar <Icrribando 0 no e1 avian.
Nucslra g(ln;mci(l sera igual a In unidnd si cI nvion ha sido
derr ibatlo y scnl. igual a cera en C'JSO contrari o. NucslrtlS
csl r31egias son las Irc$ vntianles dc los aTmamenlOS; las (Slra-
tCSi3S del cncmigo, l:l s v:uiallics de los llviones. El valor
medio de 1:.1 gamlllci a para cada par dado de estratcgins no cs,
• No 5C debe olvidar que en mislna diricil
cion se encucntra el
IS
ni mas ni mellOS, que In probabilidad de que sea dcrribado
cl avi6n dado con el arm:uncnlo dndo. La nmlriz del jucgo se
encuenlra aqui.

"
n,
"
.,
A, 0.9
0.'
0.2
A, 0.3
0.'
0.8
"J 0.'
0.7 o.i
EI objctivo de 111 tcori:! lit los cs claborllr rCl.:UlIlcn·
d:lciuncs pMa nhlcm;r UlI" ill;\uaci6n r:l/Ol1ahlc de jllg:ulorcs
en las "il l1llc10IlCS .Ic .;.)IInil,:!l', (I S\!iL p ilr" ddinir "Ia C'i lnllcgi a
() ]Ilima" tic .:;aua IIn(l UC c ll ns.
(Ii la Icoria dc Ins ;ucgos sc 11.,,11:1 (,.'frult'liia 1;l'lilll(l tic lUI
jugador a aquclla tl Ll e at rcpcti rsc rcitcrad:lmciltc cl jutso garan-
al jug:ldor dado 13 1,!an:lncin media maxi m;, posible (0 10 que
eli 10 mismo, la perdida media posible). Al elegir csta
Ci trategia, cI ra7.0namicnlo b:isico esla en la suposil: ion de
que eI enemigo eli pur 10 menos Ian razonablc como nosotrtlS
n,lisrnos y hacc lodo 10 posihle para evitar que consigamos nuestro
objclivo.
En la leor ia de Ius juegos IOOas las se
e1aboran partiendo preciS.1lnenlC de cslOS principios; par consi-
goienlc, en ella no se lom:ln en cuclila los elementos de ricsgo que
inevil ablemenle cstan prescntes en l:adtl estralcgia real , IIi 1.lmporo
los {alios y errorcs de Cluj:! uno de los jug.adorCll .
L1 tcoria de como cualquier rnro modelo mate.-
m:ltico de un fcnomeno complejo, liene sus rCSlricciones. La mns
imporlanl e de dlus consiste en que la ganancia se reduct
arliri cialmcnle a un solo n[lmero. En la tn.1yor i11 de l a!i situacioncs
de connicto pn\clicu al elaborar una cstrale!;ia razonable sc tlene
que poner alenelon no solamente a UIlO sino a v.1rios parametros
que !ion erilerios del dc, las med idas. No es pr .. -ciso que
101 tst rntegia que sea 6plima, segun un crilerif', sea Iambic"
6ptirna para los otr05, No obstanle, siendo eonscientes de eslas
rcst rio;;iones y por lant o si n atenerse eicgamelilc a las (ecomen·
d(Jciones que obtienen con los de j ueso, se puede
a pesar de 1000 emplenr e1 aparato matem;ilico de la teoria de los
juegos pard 13 eJllhora..;on 5i no eJlllctamente de la "opti ma",
par 10 men05 de UM CSlratcg;a "prcCeriblc".
§ 2. VALOR INFERI OR
Y SUPERIOR DEl. JUEGO.
PRINCIPI O DEL "Mi N-MAX"
Veamos un j uego de III x II con la m..1 triz siguienle:
A ____..B
n, B, .. B,
A,
"u
""
" ..
A,
"n
""
..
" .
,
... . ..
A.
".,
(I,. l ...
"-
Ocsignarcmos Iloor I el lIl/mero de lIuc.. lrn c.ur.llq;i:t; con la
letra J eI numero de la cslrategiil del atlveru rio.
Nos planlt3mOs la lan:a de deri nir lIueSl ra eSlralepa 6pli ma.
Analicemos sucesiyamente cada una de nuestrRS eSlrategias comen-
zando por A" AI elegi r la cst rategia AI siempre tenemos que
hacer el c:I.lculo de que c1 udversario responderl\ con una de las
estrategias BJ p..1fll la cual nuestra i:lI nanc;a sen' la mini mOl .
Determinemos eSle valor de la gnnancia 0 sea cl menor entre los
numeros a'l de In linea i. a. :
cr.,=mina"
I
12. 1)
Aqu i con min (el minimo por j) SC cl minimo de 10$
,
valores de cste paramctro J.
Apuntcmos los numerOll cr., a la tlerecha de la mOltriz. en
una columna
A---- •
D, B, ... B,
,
A,
"u
""
...
".
a,
A,
"n
"n
...
""
a,
,
!

, ,

A.
". , ".,
.. .
"-
...

p,
"
... P.
17
Al elegiT I.:ualquier CSlfutcgia A. dcbemos calculllr que como
resul!ado de las accionC!!l razonll bles del adversario no gaO!lremos
mas que Cl;. Es natural que actuando con la rnllyor prudencia
y [omanda en cuenlA que nuestro ndvcrsario debcrii S<:f 10 mas
razonable posiblc (0 sea cvi t:mdo cunlquier riesgo) lenemos que
elegiT Ja cstrategi3 AI a la que Ie corrcsponde eI valor maximo
del nu mcro a, _ CSlc valor m:i:..i mo por a;
0, scgun In f6rmula (2. 1),
0: "" malta,.
;
ox =:: mill!: min Q.;J
. ,
L;, magnitud 0: !it' llama valor illJrrfur tid j llf!Yo o. de CIIT:'I rorma,
1(1 {I(IIII11.rill tl/ci:l:-min. \) simpl clllcll lC III<;X-m;II,
EI numero a cncucnt ra en ulla determinada linca de la
m:.l1ri7.; la csl ralcgi a del jugador A que correspondc II eM!! linea
sc Ie II ntna IWrtlll!gia 1I11;:': -m{l1.
Es evidcnlc que si nos at cnemos tI la eSlralcgia mall-min
/C'IIJremos g£lrami: at/u I)lLfa cualqui cr cooducla del advcrsurio
L111" yutlollcia que tm cl.wl/lui"r ca.'·o $('rli 110 1II('lIl1r I/Ll L' IX, Por
eso la magnitud LX se nama "valor infcr ior del JILC&O" , ESlc
el minimo sarantizado que· nos podcmos Ilsegu nu manlenien-
donos con la eslr3tegia mas prudent e (In "requclescgura·').
Evidentemcl1tc, pueden hllcerse rcncxiones scmcjatl lCS a favor
dd adversario B. Nuest ro IId\'crsario esta intcresado en tl evar
LLu estra ganancia al mill imo, p..'"Ira eso debe cst ra-
legia SUYIl desde el punt o de visla de su gananciu nlliximu
al emplear la. Pa r e1l 0 •. en la parle inrerior de la malriz anotamos
los valares maximo); de ar) de cada columna :
IlJ = max til)
,
Y asi cncontraremos el menor de los IlJ :
p ""minllJ
,
n bien,
"" min m;\x r1.ij'
J ,
L;L L1msn itud Il .'Ie Jlumn IlIItor slIperior riel jw.!gu 0, de Olm
forma, cI La eslntt egia del adversario que eorresponde
a 11.1 ganallci a min-m:i. ll sc Ie llama su "esl r.:l tegia
AleniC/Idose ;t su elit ratcgia min-mlill nlas prudente, cl advcr·
se gara nt iza 10 de 10 que
IS
emprendamos contra el, 10 Slim" <ie ,'JU pe,diJll {III ("I.tli/qui", cn.<;O
nQ son mayor que p.
EI principie de 13 preGlllcion que 11:5 dicta a los jugadorcs
el empleo de las estrategias corrcspondientcs (Ia max-min y la min·
max) en In teor.a de los juegos y en sus aplicaci oncs es Hamada con
fr«utneia "principio del Las tSl rategias mall-min y
min-max mas prudentcs de los jugadores suelen denominarse con
el termino genera l de "csl ralegias min-max",
En cal idad de ejercicios dcfinamos el valor inferi or y superior
del juego y las eslralegias par'.l los ejemplos 1.2

Ejemp/u l. En cI cjcmplo J del § I sc da un j\1cgo "nn lu
matTi]. prescntada.
--
U, 8,
' .
A, I -I - I
A, -,
,
-,
P, I I
Como las mogniludcs (Xj Y PI son constantes e iguulcs rcspec·
livamenlc a - L Y + I, los valorcs inrerior y superior del juego
[ambicn son igualcs n -I y + 1.
rt;- l; p_ +1.
Cualquier estrategin del jugador A es su max-min y cualquier
cstratcgi;t del jugador B, 5U estrategia min-mal. La conclusi6n es
seneilla: alenicndose a cualquiera de sus cstralegias el jugador A.
puede garantizar que no pcrdera de I ; 10 mi smo puede
lambicn garantizl\r el jugador B.
Ejell1plo 2. En el ejemplo 2 del § 1 se da un juego con la
siguienle m3lriz:
:---.. a a, a, a,
"
A, 2 - 3 4 -3
A, -3
4 -, -,
A,
4 -, 6 -,
p, 4 4 6
19
EI valor inferior dt:l juego es tt _ -3; el valor superior, p _ 4.
Nuestro cstrategia max-mIn ser;!. AI ; empleamiola sistcnuiticamcnte
podcmOli calculnr con scguridad que ganarcmos no menos de - 3
(pcrdcremos no mas de La cSlralcj;i11 min-max del ndvcrsario
sera cualquicra de las cstratcgIas 8
1
0 8
z
: cmplelindo1as sis-
tcmaticamenlc en cualquicr C1I.50 pued':: garantizar que pcrdeni
no mas de 4, 5i n050lros dcsisti6emos de nuesua estratcgia max-min
(por ejemplo cligi6if:mos la eslralcgia AI), .::1 Ildversario nos podria
"c.'lStianr" por el lo, Cmplc.1ndo 5U estralegi .. 8] y hacienda que
nUCSlra gananda sea - 5; 10 mismo que $i . e] :ldvcrsario desis.
tiese de su estralegin min-mal! podria oumentar su perdidn hast.1 6.
£jcmp/o 3. En cI ejcnlplo 3 del § I se da un juel\) con III
matriz ! iglllen!!::
A-----y B, n, 8,
A, 0.' 0.4 \1.2 OJ
A, 0.3 0.('
0.' 0.'
A,
0.'
0.7 0.2 0.2
p,
0.'
0.7
0.'
El valor inferior del JUCi;O C$ cr. - 0,3; cl valor superior,
. 0.7. Nueslra cst!1l.tcgia mas prudente (13 mdx-min) cs Ja At .
cmplcando eI armamento Al que ,'amos n defti mlT
cl avian con un promedio de 11 0 mcnos de 0,3 de todos los
La C5lralcgia de m<is prccauci6n (In min.max) del advcr-
sario cs la cmplcando elite avi6n cl encmigo puedc
seguro de que poora ser derriboldo en no mas de 0,7 de lodos
los
En eslc ultimo ejcmplo es f.id1 mostrar una l'Ie Lu imporlant cs
propiedadcs de las cslralegills min-max, su incslabiJidad. Supon-
samos cI croplco por nuestra p:lTIC de la estratesia mas prudente
(Ia max-min). 1a Al y por poutt del cncmigo su eslralcgia de
mayor precauciOn (13 min.max), 13 8,. Micnlras los dos conlrincnn-
les mantcngan cstus ' estrategias, la ganancia media seni 0,6,
mayoc que eI valor illferior del juego pero menor que el superior.
Ahora supongamos que eI enemigo ha IcnKlo eonocimienlo que
empteamos ta cslrategill A
1
, inmcdiatamenle responder.! con la
estratcgia B
t
y hani que 13 ganancia sea 0,1 A nuest ro tumo
lenemos una bucmI n:spuesla a 13 eslralcgia B
t
• que la
cstr3tegia A I , la que nos da un;1 ganancia de 0.9, ctc.
20
Asi, la situation en la que los dos jugadorcs emplean sm:
estnttcgias min-max cs incstabJe y puede ser pcrlurbada por los
datos que lIcpn sobfc In est rategia del atlversario.
No obsta nte, existeD cicrtO$ jucgos para los cualcs est ra-
tcgias min·max son Esos son los que lienell su valoc
inferior iiua] 31 superi or:

Si cl vtllor inferior del jucgo es igual al superior, su valor
comun 5C dcnomina valor puro Ifd j uego (a "eees. sencillamenle
tl valOT del juego); 10 dcsignarcmos con 13 letra v.
Veamos un ejcmplo. EJ j uego dc 4 )I. 4 se da con la malriz
siguienlc '
:;--""B B,
S,
A,
0,'
O,S
A, 0,8
0,'
A, 0,7 0,6
A, 0,7 0,2

0,8
','
EI valor inferior del jucgo stIli :
(l = 0,6.
EI valor superior del jucgo scr;i:
11 - 0,6.
fl,
B,
0 ,
0,' 0,3 O,J
0,3 0,7 0,3
.. 0,' 0,6
0,' 0,'
0,8
0,'
Los dos resuharon y por oonsi guicn\c el jucgo [itRe
un valor puro isua] a a "" P = v = 0,6.
EI elemenlO (1.6 encontrado cn ta malra dc pagO! cs simul-
taneamente tl mellO,. ell su Ulfm y tl muyor en su columna.
En geomelria cl punto de una que liene una propiedad
semejante (cl mlnimo de una coordcnada y eI mdximo de otm) se, Ie
llama punta de sfl/a, Esle termino se emplca amilogamenle en
101 teoria de los juegos. Al elemento de III malriz que ti ene
esta propicdad se Ie llama punla ele silla df! fa marri; 'j dicen
del juego que lielle p,mto de silla.
AI punlo de silla Ie corresponde un par de estrategias
min-max (en este ejemplo Al Y Estas cst ralegias se denominan
optimas y su conjunlo, la SO/UriOIl def jurgo.
21
La soluci6n dcl juego liene la siguientc notable propicdad:
Ii uno de los jugadores (por cjcmplo A) se atiene a. su cstr8tegia
Optima y el CItro jugador (B) se desvia de cualquler manera de
st! lrayectoria 6plima, ellO IIU1I(,Q Ie pl/edc· rem/tar D(!IIlajoso al
jl/gadar que ',a admi.ido eStc'f de.ftliadcill. Tal desviacion, en eI
de .l os cases, puC<!c dcjar si n cambiOI la ganancia del juagal.lor B
y en cl peor, aumcnlarla.
Por cl cootrario. 5i 8 se aliene a su cstrate;ia 6ptima y A
sc dcsvja de In suya, eslO en ninguno de los CIISOS puroe ser
YCnlajoso para A.
Esla alirmaci6n pucdc cOlllprobarsc r:l.cilmcntc en el cjcmplo
exnminado del jucgo con punto de silla.
Vemo5 que en el cuso de jucso con puntc de silla las
min- ma. gOllln de una singular ,i un:.
de las purtes se manlienc en su min.rna .... para It 0{11\
el desviarsc de 1(1 suya puede scr solo de.'lVenlajoso. Observemos
Que en eslO caso si uno de 105 jugadorcs del uato
de que e1 adversario ha elcgido su est ralegia optima esto no podrill
cambiar In conducta propi a del jugador: si no quiert acluar en
contra de sus P!opios intereses debe stguil su estrategia optima.
En c1 jucgo con punlo de silla el par , It estrategins optimas
es algo scmejanle a una "posicion de equi librio": cualquier desviacion
de 1:1 cstrategia optima lIeva a\ jugador que sc dcsvia a eon-
secuencias desravorables que Ie obligan a volver a la posicion
inicial.
Asi que para cada jucgo COll punt o de silla exilIc III, IiOlu-
cion que dclermina cl par de estrategias optima! de hs dos par-
tes, caraclerizadas por las prop}edadcs siguienlcs:
I) Si las dos p:HtCS Ie rigen por sus cstraleg;"s 6ptima!,
la ganancia medilt sera igual al valor puro del juego v, que es
simultdneamenlc Sll valor inrerior y superior.
2) 5i una de las partes manticne su cstralcgia optima y la ot ra
sc dcsvia de la suya, clio conducini a que III p.1.rte que se
dcsvia sOlo podra perder y en ninguno de los C850$ podni
5U g:lnancia.
La' clase de jUe(;05 que lienen punta de prcsentn I ran
intere... Il\I1to dcsde eI punlo de vista te6ri co conl0 pr,l.ctieo.
En In (coria de los juegos SoC demuest ra, en particular, que
cada juego con inrormaci6n perfecta liene punla de silla y en
consecuencia cada juego de este tipo tiene soluci6n, 0 sea,
que exisle un par de cstrategia.'I optimas de una y OU11 parle
que dan 1.111.1 ganancia media igual al VIdor del j ue&o. Si el jue(;o
,-..,
22
con informacion pedecla se compone 1610 de: jugadas personales,
al ell'l plcar elida parte 50 ,<stnucgt3 optima esta sicmpre tcndra que
acabarse cn un termino Cnlcramcnte dcl'inKlo, con una paaocia
. c:xactamcnlc iguol nl valor del juego.
En cnlidad de juego con inrormacion perfecta citarcmos d
Ian conoddo en cl que SCi colocan monedas en una mesa
redonda. Dos jugadores colocan aiternalivamenlc monedas igualdl
cn UIUI mesa redonda, cligicndo cada vcz cualquier IUgaf pnra
cl centro de III moneda. No se pcrmitc que una moneda tape
a otra oj siquiera pRrcialmentc. Gana ci jugador que coloque
,Ia ultima moneda cuando ya no haya sitio para otra mus .
. Es evidcnte que cl final de esle jucgo sicmpre esta decidido de
Inlern,,"o y que CJ{isle UIl.1 estrategin complctamcntc delcrmin.,da
que nscgura Ulm .,ic1ori" cicrla lit juga(lor que !':oloque In primera
moneda. Precisamente la ·primera moneda debe eoloc;arse en el cent ro
de la mesa y 3 continuaeion conteSlar a cada jugada del advc:r.
sario con una jugada sinlclric;.l. En este eMO el segundo jugador
puede c:omportllT5e de culliquier mnnerll y no cambiara el resultado
predetc:rminlldo del juego. Por eso c:sle juego 5610 tiene se:ntido p.::Irli.
jugndores que 1\0 eanacen la cstrategin optimn. Una eosa
.semejanle ocurre con el ajedrez y OITOS juegos de inrormacion
.perfecta; eunlquiera de estes jucgos liene punto de silla y solueion
que: Ie indica a cada Ullo de los jugadore:s su estrategia Optima;
. Ia soluewn del juego de njedrez no ha elK.oonlrada
vamenle porque el numero de eombinaciones de las jugadas
es en el ajcdrez dem:.siado gmnde para que se pueda
construir la matriz dc pagos· y c:neonleae en ella el punlo de: silla.
! 3. ESTRATEOJAS PURAS
Y MIXTAS.
SOLUCION DE JUEGOS
CON ESTRATEG lAS MIXT AS
Enlre kls juegos finitos que lienen importancia pnictica es
rtJaiivamcnte raro eneontrar juegos con punto de silla. Es mois
tipiCo ·d ClUO euando los .yalores inrecior y superior del juego.
son diferentes. ·Analizando las· matrices de lales juegos lIegamos
a la conclusi6n de que si a cada jUl:llldor sc Ie presenta la
23
polIibilidud de dccci6n de una sola cstralcgi." csta elccci6n,
calculando que Icncrnos un advcrsario qlle actu3 razonablcmcnlc.
debe determinant por c1 principia del mio-m:lx.. Alcnicridonos
a nucstra cstrategia max-min, con cualquier oonducla del advcrsario
nos ascgurllmos con anlicip:u:i6n una ganancia igual . 1 valor
inrerior del juego a. Surge una naturAl: posible
asegurarse una ganancia media mayor que "IX si se cmplea no una
sola cslratcgia "pura", sino que 51: alteman' til rormn casual
varias estrategias?
Tales cstratcgias combinadas, que consistcn cn et cmpleo de
varias eSlralegias puras que alternan por una Icy :dcatoria con
una delcTlTlinada relaci6n de frecuencias, en In teori3 de los
juegos Ik: Iluman cstmtrgillS mi.\'Uu.
Es cvidcnle que cada cstratc&in pum C5 un partK:ular
de 101 mixl&, en la cual tooas las esltategias mCIlOS una iC
cmplean con rrecuencia cero y 1:1 dada. con rrccuencia I.
Rcsulta que OIl emplear no eSlr31egias purus, sino tambicil
mixtas, se pucdc ohlener para ClItia juego finito unu 50Juci6n,
o SCII un pllr de estratesius (por 10 generol midas) tales que III
ser emple:ldus por los dos juglldorc$ orisimlrlin un.a 8M.unci:!
igUlll OIl vu lor del juego; udcnub. con cuaiquicr dcsviaci6n de LI
6ptima por un jugador 1:1 ganancia puc<tC ca01 b.ar
desravorablemcnle para el que $C desvio.
l..a afirmaci6n enunciada es el eonlenido del lIamado 'rorelll"
hOsteo fie fa .roria de Este 1corellla 10 demos1 ro por
primera ve7. John Neumann en el nno 1928. Las dcmoslra-
ciones conoddu de esle leoremn son rch.livamente
y por 10 tamo uqui s610 citaremos su enunciado.
Cnilll juegtl finito tlf.'ne, par 10 U!lU (posfblt'-
mellte ell d ('UlllptJ illS ml.\:tQofJ.
l..a ganancia que sc obticne como rruto de la soludon s·!
llama valor del juego. Del tCOfcma blisico $C deduce que cuda juego
finilo tiene un valOf'. Es eviden1e que el valor dcl' jucgo v
sicmprc 5C cncucnlrn cntrc los va lores infertor a y superior jJ
del jucgo:
(I I)
Ercctivamentc, IX cs la maxima g:tnancia garanli7.nda que n05
podcmos asegurar emplcando 00[0 nuestr:..s eSlratcgills puru. Ya
que [ar cslrategias mi.xtas induyen como taro particular lambicn
todas las puru, enlonces admiticndo las estratcgias mixtas. adem:is
de las en cualquttr caso no empcoramos nueslfas post-
24
bilidadcs y por consiguienle

Examinando cn forma amil oga las posibilidades del adversario,
most rarcmO$ que

de 10 que sc deduce III desigualdud (3.1) a dcmoslrar.
lntroduciremos designacionc) espccialcs para [as estralegia)
mixtas. Si. por ejemplo, nuest ra esuatcgia mixta con5ist e en cl
cmpleo de las cstralegias AI . A
l
• A
3
• con las fr«uend as PI.
Pl . P3 (Ieniendo en tuellia que PI + Pl + Pl:: I) designarcmos
csla c.<;l ralcgia
s, = (A. A, A,).
PI Pl Pl
Anaiogn mcnt c, a Ja cst r3tcgin mixt .. del advcrsa. ri o la dcsig.
oarcmos :
s, = (8. 8, ").
ql ql (/l
dondc ql . ql, q, son las frccucncias .:on las q"c se mezclan las
est ralcgia5 8
1
• B
2
• B
l
; ql + q2 + q, - I.
Supongamos que hemos enconl rado 18 solucion del juego que
consistc de dos csl rntcgi as 6ptimas mixlss S;. En cI caso
general, no las cgtralegi3s acccsibi es a cada jugador
cotra n en su csl rategia opt ima mi xla, siuo rolo algunas, L1ama-
rcmos a las eslralegias que elilmn co la estrategia 6ptima mix!a
del jug!ldor sus estrategias "utile5",
Resulta que la sol uei6n del juego I;:OZlI de una notable pro-
piedad mas: 51 ulla de los j ugod(p't,t Sf! arielll' (J SII t"l ralegi(J
oplimu mix/a S: /1./ ganollcia queda i na/terable t' igua/ al
vrt/OI' del juego v, de /0 que IllIgo el Olro juyador,
Q Inc/lOS que i t ,w/go de l os limifes de $US eSfroregias "!iriles",
Pucde, por cjcmplo, emplear cualqu icra de sus cSl rategias
"utiles" en forma pura 0 lambieo mc:zc1arJas en cualquiet pro-
porci6n,
DcmOSlrCmO$ CSla arirmaci6n, Supongamos que exista la solu-
cion S! del jucgo 111)( II, Concretando, eonsideremos que
13 estralcgia optima mixla consla de ·una rnczcla de Ires
estrategias "Uti les" AI> All A')i S; consla respeclivamcnte de una
25
mada de Ires e.Mratcsias "titiles" 8
1
, H
2
• 8
J
:
:s: .. (n,
q,
n, B,)
'11 (Il
donde Pl+Pl+Pl""l; qJ+qz+qJ:c1. So:: nfirmA que 51 nos
atencmos a Iy cst ralegia 0::1 advcrsario puede emplcar las
(stralegias B" B! . B
J
en cualcsquicra proporcioncs, perc In ganan-
qucdard inalterable y como anles sera il;uaJ al valor del
Jueso v.
Dcmoslrcmos CSIO de la Illil ncra siguicnt c; $upongamos que
VI' \11. V
J
son lAS gananci,lS que sc obtcndrdn con lIuestra
cstralcgia SA y las del :tdvcrsario B
I
• 8
1
Y B
J
corrcspondicntcm..:ntc.
Dc 1:\ defi nicion de cSlr,llcgia optima sc deduce que cualquicr
desviaci6n del adversario de la es(r:llcgia S; no III set
convenientc, por cso:
Vcumos si 13 magnilud VI. V
2
6 v) puedc rcsuiwr mflJor (]Oe
v aunquc sea ell uno de 105 Ires casas. RC!\ulta que no.
Efectiv:Jmentc, la &a naneia v de las cSlnllcgias opl imas
s: con ,uda de las ganandus v,. \'J, V l " Pucsto que en la
c5trategia So sc emplt:an n" 8
2
y IJ J con 1:15 rrccuenei!l.5
If " (/:' q, tClldremos
(3. 2)
evidcntc quc si una sola dc 1"5 magniludes v" Vl , Vl f'lCSC
mayor que v, su valor pondemble prolllcdio (3.2) 5cri.1 tam bien
mayor quc v, 10 CUl lI contradice a la condicion Asi
se demuestra 13 inlportante propicdad de las
que v::amos a ulili7.ar ampl iamente en la solution de los juegos.
§ 4. METODOS ELEMENTAlES
DE RESOLUCION DE JUEGOS.
JUEGOS DE 2 x 2
YDE2xN
5i un juego de '" X" no liene punlo de silla, e1 calculo
de su solucion es, en general, un problema baslanle dif'icil, sobre
todD cuando ", y " son grandcs.
A veces se puede consegui r simplificar eSle problema S1
anlicipadanlcnle se disminuye d nTimero de estra legias lachando
algunas excedenles.
Las est ralegias cxccdcntes puedcn ser a} dupiicadas y b) a denda
cicrla dcsIavorobles. VClUnos, por cjcmplo, un jucgo COli la 1000triz
siguienle:
::----.
B
B, 8, B, B.
A, I 2 4 l
A, 0 2 J 2
A, I 2 4 J
A. 4 J I 0
No cs diffeil eonvencerse de que la estralegin A3 repite
("dupliea'1 cxaClamenle la estralegia A I. por eso sc pucde tachar
cualquiera de est:lS dos cstrntegias.
Continuemos,comparando Ins linens AI y Al miembro a miembro
vemos que cada clemento de la linea A2 es menor (0 igunl)
que su clement o COrTcspondicnlc de III. linea ~ L' 1;5 evidentc
que nosol res nunea debemos emplcar In eSlratcgut A
1
; sabcmos
de aDlemano que ell dcsravorable. Tilchando A3 y Al daremos
una forma mas simple a 1a tnalriz.
::----. B B, B, B, B.
A, I 2 4 l
A.
4 l I 0
Obscrvcmos aKora que para cI adversaho la estrategia B J es
a ciencia cierin desfnvoraQle, laehandola Ilev'are'mos la matriz
27
" 51,1 aspecto 1in.11 (vea ab.,jo). Asi nl tacOOr las
cSlratcgias duplicadas 'Y desfavorablcs a c1enCIl\ etel'ta. el jucgo
de 4 x 4 se reduce a un jucgo de 2 x 3.
____ n
8, 8, B.
A, I 2 .1
A.
4 )
0
EI proccso de de la malrl7. siempre debe prcC1:der
II la rcsolud6n del juc:go.
Los cases nuis' simp\t:s de jucgos linitos que sicmpn: 5C pucdcn
resoh'Cr (,:on procodimi cntos c!cmcnlak$. son los jucgos de 2 x 2
y dc2xm.

8, 8,
A,
'"
tIll
A,
'"
(In
Vcamos un jucgo de 2 )( 2 con la malriz dada. Aqui puedcn
encontrarsc dos casas: I) c:I jucgo liene pu nlo de silla; 2) cl
j ucgo no liene pu nt a de si ll .. . L.1 solucion del primer caso
evidentc : es un par de CSIr.I, cgilis que sc cnmm en eI puntn
de silb. Obl;ervaremos, Ii prop6silo, Que cn d jocgo de 2 x 2
13 presencia de punlo de sill a sicmprc correspondc a III cxislcncU:.
de estrll iegias a cicncia cietta dcsravorobles. las cua les deben Stf"
IItchudl1S en eI amilisis previo .,,
Supongamos que no h:l Y:I punto de silla y en <."Onsecuenci.."l
cl valor inrcrior del j ucgo no SCll. igual al superior:
Sc requicre cncontrar 13 eslrntcgin optima mi;da del jugador A :
s: _ (A , A,}
PI PI
I:$lu se dist ingue por III propiedad de que cualesquiera que
rucscn las acciones del advcrsario (sin salirse dc los limites
de sus cstralcgias K u1 il en, la gananc!'1 seni. igual at vulor del
jucgo v, En cl jucgo de 2 )( 2 13S dos cstratcgias del adversario
son "ut ilcs" pues de Ol ro modo eI jueso tend ria sol ucion compueslu
de estralegias (punlo de silla), ESIO signHica que 51 nos
. 1 Se propene al eomprobar eSlo en una scrie
de matriccs de 2 " 2.
28
regimos por nuestra eslrategia 6pti ma so. _ (AI el advOfSil-
PI PI
rio puede cmplear clmlquicra de cslrnt egias puras sin alterar
la ganaocia nle<iia v. Dc: aqui rcsutl:t n dos ocuaciooes:
"liP, + allPI = V,}
fil i P, +-DnPl - v,
(4.1)
de la5 cuales, Icniendo cn cueota qll e PI + PI _ I, oblcudrcmos
(4.2)
Encontrarcmos c1 valor del juego v colocando cl valor de Ph
[II con cualquicra de las ccuaciones (4. 1).
Si sc conoce cI valor del jllteO C5 5ulicicn tc una ccuaci6n
dclcrminM la cslratcgia 6pli ml1 del advcrsario S: =
= (B' BI). por ejcmplo:
Q,Ql tlIIQ, +11 12111 "" v
de uonde, lcniendo cn cumla que fI, + ql - t, obtenemos
v - tl u
q,"" ,112 = 1- 1/,
!Til au
Ejtmplo I. Encontrar 13 $oluci6n del jUtgo 2)( 2, que se
elamina cn eI cjemplo I del § t con la mauiz
.
0
8
n,
'"
A,
,
- I
A, -I I
El jucgo no Ilcne punto de silla (et "" - I; - + I) Y poe
10 lanlo 1a sofuci6n debe cnconlrarsc en la regi6n de las
cst rategias mi:r.tas.
S!_(AIA2)'
PI Pi
s; _ (", 8,).
ql ql
29
Hay que hallilf Ph Pl. q, Y
Para PI lenemos la ccuaci6n:
1.1', +( -I)(I-p, }-(- I) .p, + I(I-p,)
de dande
Amilogamcnlc .
.
I I
1/, ="2; 111"""2; " ... 0.
En coosccucncia, In curategi.1 dptima p:ml caU:1 IIno de los
jugadorcs en ,liter nor dc modo sus dos cstra-
legius puras, cmplcando cad:. una dc elias con In mismll frc-
eutocia; Is ganancia media enlonces sen! igllnl II cero.
La conclusion rccibida ya Illlies eSlnba 10 suficicnlemcntc
clara. En cI ejemplo siguicntc examinaremos un jucgo mas
complicado, ellyn soluci6n no cs Inn cvidcnle. El cjemplo cs un
modelo elemental de los juegos col1ocidos con el nombre de
jucgos con "cugano" 0 "inducci6n al error", En 18 pn.iclica.
cn las siluaciones de connicto cmplclln con frccuencia diversos
procedimientos para indudr al adversario ul error (desinformaci6n.
manlcnimiento aparente de objetivos ralsos. etc.). A pcsar de
scneillel, el cjempla es baslunte instruct iva.
Ejemp/fl 2 EI juega eonsistc en 10 siguicntc: sc tienen dos
"'''arlas: un as '1 Ull dos. E1 jUlndar A toma al nar una de elias;
n no vc que carta ha S8Q1da el. Si A ha cogido cl as
allunci.a: "Yo tengo cI ItS" Y Ie cxige al adversario un rublo.
Si A saca cI dos puwe a bien AI) anundar "yo ten6;0 el as"
y exigi ric al at.Ivcrsario I rubio, 0 bien A
l
) rcconoccr que
ticne cl dos y pacarle al I rublo.
EI adversario, cuando Ie volunlariamente un rubio,
5610 puede aceplarlo. Ahora bien, si le exigen I rubla cl pucdc
a B,) erecr Que cI jug3dor A tiene el as '1 darle I rublo.
a B
l
) exigir que Ie enSCllc 13 carla para comprobar que l::t.
afirmaci6n de A cs justa. 5i que verdaderamente A Ilene
el as.. B Ie debe de pagar 2 rublas. Si resulta Que A Ie engar'ia
y tiene el dos entonees paga a B 2 Tublos.
Hay que analizar el juego y encontrar 13 estrategia optima
de uno de los jugadores.
30
RI'so/udoli. EI juego li ene una CSlructura relali vamenl e compli.
cada; esla sc compone de una jugada de v.ar obligatoria
(el jugador A debe elegir una de las dos aTlas) y de dos
jugadas pcrsonales que. sin embargo, no li encn que rcalizar5C
obligatoriamentc- En cfeclo, si A sac6 el as, no hizo ninguna
jugada personal: a el se Ie presentl!. sOlo una posibilidad, exigi r
I rubl o. que es 10 que haec. En este caso. 13 jugada. person31,
crecr 0 no creer (0 sea pagar 0 no pagar I rublo) sc Ie transmitc
al jugador B. Si A, como rtsultado de su primerll jugada de aUT.
obli enc el dos, sc Ie prcscnla una jug:llla personal: pagnr 1 rublo
o tralar de cng:111ar 31 advcfS<lrio y exigirlc 1 rublo (digtlmos:
"no engaliar
n
0 "cngafutr"). Si A elige 10 primcro. II 8 no Ie
qucda mas que rccibir I rublo; si A csenge 10 segundo, al
jugador B sc Ie present.. un" juS'uJa pcrsonal: creerJe 0 no
creerle (0 pagar a A I rublo 0 exigirlc la
La eslrategLII de cllda uno de 10:; jugadorcs consta de
que indican 10 que debe de hatcr cI jugador cuande se Ie
presenta una jugadll personal.
Es evidcnlc que A solo
A L - enganar, A2 - no eng.uiaT.
B tambicn liene dos estralegias :
B, - creerle, BJ - no creerle.
Construyamos III nl :ltriz; del juege. PUra eso caJculemos iii
ganancia media de .cada combinaeion de cSlrutegias.
1. A,B, (A engana. B Ie cree).
Si A saca eI as (Ill probabi lidad es -+) entontes ya no tiene
jugada pcrson.11 ; exige I rublo y cl j ug:ldor B Ie cree : 13
ganancia de A en rubles es igual a I .
Si A saca eI dos (la probabilidad de eso lambiCn cs -f).
de acuerdo con SU eslr3tegia cngai'ia y exige I ruble ; B Ie
cree y pasa: Iu ganallc:ia de A tambicn cs igu31 II I.
La gan:1ncia media:
I I
"" ""T" +2.
1
... 1.
2. A,B
J
(A engaiia, B no Ie cree).
5i A saca el as no tiene jugad:l personal : (\1 exige I rublo;
B ,de acucrdo con·. su estralcgia no Ie cree y como resultado
de la eomprobuci6n p3ga 2 rublo$ (13 ga nanda de A es
igual a
31
Si A ~ a c a cI dos de acuerdo con su estf3tcgia exige I
rublo; B de acucrdo con la suya no Ie ccee: en resultado A
pagn 2 rublos (Ia ganancia de A es igual a -2). La ganancia
media sera isun) a:
I I ·
fill "'"2,(+2)+2,(-2)=0.
3. AlBI (A no cogana, 8 Ie crce).
Si A snea cI as, exige I r\lblo; B de ncueroo con su
CSIr:l lcgia paga; la ganancia de A cs iguRl Ii + 1. Si A saea
el dos, de acuerdo con su cstratcgia paga I rublo; a B Ie
qucda .sOlo el rccibirlo (In gnnancia de A es igual n - I).
La sanancia media cs igual a:
4. A2Bl (A no cng<lnn, B no Ie cree).
Si A saca el as, elige: I rublo; B comprueba y como resu1·
lado de In comprob.acion paga 2 rublas (In ganancia es igual
a +2).
Si A sacu c:t dos, paga I rublo: a 8 5610 k quedn acepllulo
(Ia ganancia es igual a - I).
La gannncin media cs igual II:
1 1 1
all" 2,(+2) + 2,(-1):0 2 '
Conscruimos 101 mutriz del juego.
~
B, B,
(Cfeer) no crecr)
A,
I 0
(eupilo:lr)
.41 (no
0
1
enganaT)
-
2
La matriz no liene punto de sill3. EI valor inrerior del juego
es c:r. = 0, cl v310r superior fJ "'" ~ . Encontrcmos la soluci6n
del juego en el cerreno de Iri S c:stratc:gias milllas. · Empleando
32
la formull1 (4.2). obtendremos:
1
., 1
p,----=-;
I 3
2
2
P2 -)'
s; ..
o sea, que eI jugador A debe en un tercio de lodos los
casos emplcar su primern cstralegia (engan"r) y en dos tereios,
la (no enganar). Asi gammi por 1ermino medio el IIlIlar
del juego
EI valor
1
\/""3'
atcsl.igu:t que til condiciones cI jucgo
es ventajoso para A y eli dcsfuvorublc para 8. Emp1cando SIl
estralegia 6ptima. A sicmprc puede ascgurarse una ganancia media

OlmrYIHemOS que 5; A cmplcasc su estralegill mds prudente
(Ia max-min) tcndria una gmmncia mediI! igual a cera (en cstc
easa ambas A, y A
1
• son mlix-min). De este modo
el cmpJco de una estrategia Ie da a A la posibi lidud
de sacar pravecho de 5U venta;a sobre B, la que surgi6 con las
reglas del juego dadas.
Dclermincmos la estratetia Opt ima de D. Tenemos:
d, do,d, s; (Bi BD , 0 '" qu, , I jug"do, B d,be " un
terao de lodos los C.1S0S erecr a A y pagarle I rublo sin
comprooork: y en dos terti os, Ie debe comprobar. Entonces cl
en c:acJa jucgo, pOT termillO medio, pcrdcni . 5i el empicilsc
su e$[rategia min-max pura B, (no crecr). en cada juego perderia
en promcdio -+.
A la resoluci6n de ·un jucgo 2 )( 2 se Ie puede dar una
sencilla interpretaci6n Supong;l.mos que hay un juego
de 2 )( 2 con la matri7_
33
A _______ 0
",
B,
A,
'"
'"
A,
'H
"',
Tomcmos una secclOn del eje de abscisas de longitud 1
(fig. 4.1)' El extrema izquierdo de la sccci6n (el punto COr) In
abscisa x = 0) represenlani la estrategia A I ; cl extrema derecho de
11\ sceci6n (x = I). In cslralcgia A
2
• Tracem05 por los ,puntaS AI
y A2 las perpendicularcs al ejc de nbscisns: cl cje 1-1 y cl cjc 11.11.
/I
1/
8,
8,

f""
8,
N
,
8,
8. •
,
'" ""
'" 1
• 8,
"
c,,,
Il> : P,

"
,
"

o (A,)
I (04
2
)
0(04,1
, (A
2
)
/I I /I
. .I.' FIG. 4.2
Marcarcmos en cl cje 1·/ las ganancias con la eslratcgia AI.
en cI cjc lI-II, las ganancias con 1a eSlralegia A). Examinemos
1a eSlralegia del advcrsario B.; eSla da dos puntos en los
ejes I-I y If·ll COn las coordenadas 011 Y a2l resp!X:ti vamenle.
Tracemos por estos puntos In recta B.B\_ Es evidenle que
si para lu c.strutcgia Dr del uJvcrsurio vamos a cmplcllr la
millla SA'" (AI AI) emonees nueslra gananeia media,
P. Pl
que sera en este caso Q. ,P. + Q12P2 . estani representada
por cl pun\o M en la recta n, B.; Iii nbscisa de cslc punto es
igual a Pl' L1amaremos eondicionalmente "eslrategia 8." a la
recta 8.8\ que rcpresenta la ganancia con la estnltcgia 8 \.
E5 evidente que eXilclamente con este mismo proccdimiento
se puede oonstruir fa estralegia B1 (fig. 4.2).
34
Tcncmos que encontrar la 6ptima S:, 0 sea aquetla
parala cualla ganancia minima (con tUBlquier conducta de B) Ikgue
ii i maximo. Para eso conslruiremos ef lilllile ill/vior de fa gammcia
con las eslra legias 8,. Bl 0 sen 1a linea quebrada B,NBl
marcada con traw gr utso en la fig. 4.2. Este linlile inferior
expresar.i la gan:tncia mini ma del jugador A con cualquicrd
de sus cslratcgias miICtas, el punto N en el que esla ganancia
minima aicanza tI maximo es cl que dctermi na la 5OIuci60
y cl valor del juego. No es diftcil conV(;na::rse de que la ordenada
del punto N cs el valor del jucgo v Y su abscisa es igual
8
8,
'"
' ..
,
'"
FIG . • . 3
1/
R,
8,

I (A
r
)
/I
,
8,
8,
B,

8,
'"
'"
II,:
o (II ,) ',)
,
/I
FIG. ".4
a Pl. la frecucncia del cmplco de Ja cstrau:gia A
z
en la est ra·
tcgia optima mixta
En nuestro caso, Ja soluci6n del juego se determino con cl punto
de intcrsecci6n de las estrategias. Si n emoorgo. 00 siempre va a Set
asi; en la fig. 4.3 se mU¢$t r:l -un QUO en el cual, a pesar de que la
intersccci6n existe, III solucion da a los des jUgildores estrategill5
puras (.04
1
Y 8
2
). Y cl valor <.lei jucgo V"" flU' .
La matnz tiene en esle caso punto de silla y la cstrate&ia A I
cs· a ciencin cicrta desfavorable. punto que a cualquier estrategia
del adversario elln d:l menor lanancia que A
2

'En caso de que el adversario tenga una cstrategia a ciencia
cierla desfavorable. la interpretacion geomttrka lorna · e\ aspecto
representaao en la fig. 4.4.
En este caso el li mi te infctior de la ganancia .coincide ·con
'Ia estratcgia 8 \ ; para eI adversario I. cst rategia 8
1
es a ciencia cierla
dcsfa vorable.
35
La inlUp(tlaci6n geomCt rica da lambien la posibilidad de
representnr eon daridad 10$ vatores inferior y superior del juego
(fig. Para llus'rarlo, construircmos In jnlcrprclaciOn gcomelrica
de los juegos "de 2 x 2 que St cxaminaron en ejempl os I y 2
(fiG- 4.6 Y 4.1).
Nos hemos convcncido de que todos los juegos de 2 )( .2
rueden seT resucltos con proc;;ed imicntos elcmentales. De mantra
complClllmcntc amUoga pucde sec resutho cua\quie.- jucgo de
2 x n en et que tcngamos s610 dos estrntcgias y e1 advcrsario un
numero cualquicru.
«
D,
--- -,,-- -
8,
1/
nc.,
Supongal1los que !enemos dos A L. Al 'i cl ndvcrsario, /I
cSlnHegias ; 8 h 8
1
• "' , B. _ Esta dada Ja malriz II a
lj
rormada por
dos 'J " CO[ Uffillas. Amilogamenlt al caso de las dos cslr.l.tcgi as
darcmos 31 problema una inter pretaciOn gcornetrica; II estratcgills
del adversario sc rcprcsclI.aran con n rectlls (fig. 4.8). Consttuimos
el limite inferior de In ganane;;! (la linea qucbn.ua B.MNB
2
)
, haI',mo, '" ,II, " P""'O N '0" " En, P""'o
da la soillci6n del jucgo (Ill estralcgia S .... "" ; la orde-
PI Pl
natl n del punl o N es igulll al valor del jucgo v y In abscisa
c! igu:!] II la ftecucncia Pa dc ]a eSUBtcg;a A
J

En CSIC coso, 1<1 cslro, egia optima del adycl'S3rio s15 componc
de hi mezda de dos cslralegias "uliles" : Bl y B. que sc crUUUl en c£
36
punla N. La eluategia 8) es a ciem:ia desfavorable y 18
cslrategia B I no es ventajosa para el caso de 18 cst ratcgill
6pCima S;. Si A se rige Por $U esl ralcgia. optima 18 ga.oancia
no cambiarn, independM:nlcmente de cwl.1 d'e sus estrall:gias
''illiles'' empJce B; no obstante puede variar si B paso a las
estratcgias BI 0 8 )_
En la leoria de 10$ juegos se demUC$tra que en cualquier
juego finito de In x 1/ cxtsle una soluci6n en la que cl mimero de
estratcgias "uliles" de una y otra parte nu supcra a1 menor de
los dos numeros m y rL [)c; esto se deduce en purticultlr que ell d
jucgo de 2 )( In siemprc cxistc una sol uci6n en la que una y olra
parle puedcn haber no mas de do! cstratcgias "uliles",
1/
1/
, S,
,
Q (A,)
s,
-,
-,

, ,
1/ I 1/
fi G. ".6 FIG. 4.7
cmpleando la interpretacion gcomCtrica se puede dar un
procedimienlo scnci1lo de $OIuci6n para cualquicr juego de 2 )( m.
En d dibujo sc encuenlran diroctounente un par de est ralcgias "Ulilcs"
del advcrsarto B
J
y B) que sc: cruzan en d punto N (si en cI punto N
se cruzan mis de dos eslratesias tomamos dOl cualesquicrn de
elias). Sabemos que si d juglKior A se alteoe a $U c:strnlcgia optima,
la ganancia no depende de 13 proporeion eon la que B emplcc sus
CSlrategia.s "liti lcs", en consecuencia.,
1"1
11
1/ + Pl(JIJ - V'l
P Ili" -t P2aU .. v.
a parti r de estas ec\Jaciones y de Ia condici6n Pl _ I - PI encontrn·
remos P., P2 Y cI valor del jucgo v.
37
Conodendo eJ valor del juego sc pucde inmediatarncnte
determinar In cslrategiu 6ptima _ (8
1
del jugador 8,
qJ q.
Para CSIO. por ejempJo, se resuelvc 1<1 ecuaci6n:
en l:l que
/I
"
'.
N
"
"
'.
.'
" "
,
" --'--' ,
o (R,J 1%)
/I
FIG. 4.11
,
I
8,
o (A,)
I
FIG. ".11
/I
8,
/I
Si lIosolros disponclUos de In C51ratcgias y cl Bdversario s610
de dos es evidente que el problema se rcsueive con un procedimjento
IOlalmentc es suficicnte observar que C',unbiando el sigria
de 1a ganancia por el contraria SC PUCUC converlir a1 jugador A de
"t1 que gana" a "el que pierde". Se puede tambien resolver el juego
sin cambiar eI Sigilli a In ganancia: enlances el problema se resuelve
direclamenle para B perc se construye no el limite inrerior,
sino el superior de In ganancia (fig. 4.9). En cllimilc se busca c:I punto
Neon la olrdenada minima. que es precisamente el valor del juego v.
Examinemos y soiucionemos vados ejemplos de juegos de
2 x 2 y de 2 x m que son modelos simpiHicados de juegos que
ticnen importancia pnictica.
J8
Ejemplo 3. EI bando Amanda 111 lugur de colltt ntraci6n
del enemigo n dos avioncs de bombardeo el l y c: 1 I' : ell vuel .. delantc
y el IJ delr!!s. Uno de los aviones (de ;mlcmanQ no sc sabc ell al)
IIcv3r<i una bomba, cl otro cumple runeion de cscolta. £0 la
zona del cncmigo los avioncs son at l1Cados por un avi6n de C3zo.
de B. Los aviones de bomlllmleo armados con c:lliones de
difcrentc vclocidad. Si cl caz.u at aCll cl lIvion de delras (el II) Ie
homin fuego s610 de cste .wi6n; si ataca al primero
Ie hara n fuego los de los avi ones de bombardeo.
La probnbi li d:ld de derribar eI lIylon de <:::\7;1 en eI primer case cs
0,3; cn cI scgundo cs 0,7.
Si c1 avii)l\ de C;I. Z:1 no es dcrrumbado COil cl rucgo defel\sivQ
de los aviones de bombardco, cl derri b .. cI objetivo cicSido con una
problihiti<Iad de 0,6. L:l l:lfea <Ie los ayiOIlCS de bombardeo (,;Onsisle en
IICY(\f la homba hasla el objct ivo: la larea del ca7.a eyil:1( eslo, 0 sea,
derribar el ayi6n ponador. Hay que elegir la 6ptima
de cadit par le;
Q) para A ; i. Cull] de los avi ones de bombardeo debe ser
el porlador?
b) para B: {; A (Ie los aviones de bomb;IrJco utacar ?
Tencmos un easo si mple de juego de 2)( 2: 111
ga nanei a es la probabilidad de que no dcrr ibcn c1 pon:ldor.
Nueslras cswHegins:
A I - el portador cI avi6n J;
A2 - el portador es cI avi6n fl .
La estrategia del encmigo :
8, - se al ata cl avi6n de bombardeo t ;
8
2
- sc ataca el avi6n de bombardeQ JJ.
Componemos la m:nriz del juego 0 l'oCa enCOll1ramos 13 gan.1ncia
media oon cada combin.1ci6n de las
1. AlB, (el porlador es el I . st Rlaca cl I).
EI porlador no scra derr ibado si los aviones de bombardeo
derdban al de C.'iUl 0 no Ie derrihnnin pero cl no hani blanco en su
objelivo.
all "",0,7+0.3·0.4=0.82
2. A
2
8. eel portador es el II , $C at:lca cI 1)
3. A (el portador cs el /, se alae:\ el /I )
39
4. AIBI (el porlada! cs eI /1, se fII:aca el /I)
OIl "" 0,3 + 0,7·0,4 = 0,58
L ~ malri z del jucgo l iene la forma!
-;--"""B B, 8,
A, 0,82 I
A, I O . ~ 8
EI valor inferior del juego cs 0,82; el superior. I. La
malriz no liene punta de silla ; buscamos la solucion en cl terreno
de Ins cSlralegias milllas.
Tcncmos :
de dondc
p" O.82+Pl ' ]"V
pt, l +Pl,O,58=v
p ~ "" I - P"
PI '" 0.7; PI - OJ.
NueSlr3 csm'ltegia 6plirnn serd
S. (A, A,)
A "" ' 0.70,3 .
o sea, en caUdad de portador hay que elegiT con mas frccucncia
al J que eI II. El valor del jucgo es igual a
v _ 0,874.
Conocicndo'v, calculamos q, y l/1 ta freeut ocia de las ('s! ral cgias
8, y 8
2
en la est ralcgia 6ptima del encmigo S:: Tendremo$
q, ·0,82 + q2 . I "" 0,874;
41 = I - qt .
do: donde
q, - 0,7; q) "" 0,3;
o sea que la estrategia optima del encmigo sera
s. (B' B')
B =- 0,7 0,3 .
40
EjC!mpi() 4. Lu parle II II taca un ohjctivo, 13 parle 8 10
dcfiende. La parte A de dos lI viones; 13 parte B, de tres
canones llntiaerCO$. Gada avi6n es porl ador de una potente arma
de para que el objctivo sea destruido basta que
se abra Pll SO h:lSla el aunque sell un avion. l os aviollC$ de A puedco
eleSir para Ilegar aJ ObjCl ivo cUalesquienl de las tJ ireccioncs I , 11 6
111 (fig. 4. 10). .
"
'"
FIG.
Er cncmigo Iia pane n) nocdc coloca, cua lquiera de 1:,'\I'Iooe5
cn cualcsquicra de las eada caMn sOlo pOOd. haccr
impacto cn cl espacio de 13 direccion dada y no en el de J:l S
direcciones vecinas. eada canon pucde hacer fuego solamc:ntc
II un avi on: cl avion abatido sc dcrriba loon In probabiJidad
I. La p3f!e A no sabe donde cst:!n colocados los cadones; III
parle B no Sllbe por donde vendnl n los avioncs. La tarea de la
part e A cs dcst ruir el objcl ivo; la tarea de la parte 11, no
permitir Stl Encucnlresc la salud6n del jucgo.
Rcsolllciim. Esto rcsulta seT un j uego de 2 x 3. La g:ln.'lncia
C$ la probabilidlld de III destruccion del objel ivo. Nucslms posibles
est ralegias son:
AI - mandnr un 3vi6n por elida una de las dos dircccioncs
difercnlC!:.
Al - mandar los do;; en una sola direcci6n.
La esl rategin del encmigo sed:
B. - toloca r un can6n en c..da direcci6n.
8
2
- colocar dos an10ncs en unu di rIXX.i6n 'Y uno en olTa.
B
J
- colocar los tres coi\oncs en una sola direction.
4 1
Compondremos la matriz del juego.
1. AlB! (los a"jones 'l ucian (lor di(crentes di rcccionesj cada
caii.6n esta colocado en una dicC(;ci6n).
Es evidenlc que asi no se abrini paso oi un solo avi6n al
objctivo:
all-O.
2. A1 BI OOS aviones vudan juntos en una direcci6n; cada
caMn csta colocado en una diTccci6n). Es (videnle que ;lsi un avian
se abrird paso al objelivQ sin sec decribado:
3. AlB} (cada avion 'lucia en dirercnte direcci6n; cI encrnigo
dcficndc dos directioncs y deja de dcf(:I)dcr In tcrcera). La
probabilidad de que aunquc sea un avion se nbra paso at ObjctLvO sera
igual a la probahilidad de que uno de ellos elija In direcci6n
vulnerable.
4. (los aviones "uclan juntos en una dirccci6n; eI
cnemi go ddicndc una dire<..-ei6n con dos canones y otra, con uno
o sea que de hecho defiende una sola dircccion y deja I'u lnetables
dos). La probabilidad de que aunque sea un al'i6n se abra paso
hasta el objeti vo cs igual a In probabilidad de que eI par de nviones
elija una de las direccioncs que de hccho han quedndo sin
defensa:
5. A sB J (los aviones vutlan en difercnlcs direccioncs; el enemigo
dcfiendc con los Ircs solo una direcci6n).
(/13 - I.
6. AIBl (los aviones vuelan juntos; eI cnemigo defiende con
los Ires canoncs solo Uf\3 direcci6n).· Para que el objcli vo sea
dCSl ruido los aviones lienen que elegi t una de las direcciones que
qucdaron sin derensa :
42
La m'Jlriz del jucgo cs:
::----.. "
8, 8, 8,
A, D
I
A, I
'I, 'I,
En In matriz se vc que Ja eslrategia 8
J
es a ciencia
citrla dcsvcntAjosa con rdaci on a la Bl se hubiese pedido
resolver anles). Tachando la cstrl\!cgia 8
3
eI jucgo 5C reduce a un
jucgo 2 x 2.
D
II
8,
8,
8,
8,
1I


"
8,
8,
%
: %

I r Ar)
,
a ( A, )
I (At)
,
/I /I
r iG. 4.1 1 FlC • • • 11
:;---""'8 8,
.,
A, 0
'I,
A, l ;!/l
La matriz liene punto de si UIl.: eI valor inferior del juego
coincide con el superior.
Al mismo tiempo obscrvaremos que para nosclToS (A) ]a
cstralegia A.. es a cicncia citrla dcsfavorable. En conSecucncia:
las dos partes A ,f B deben siempre emplear sus cstrategias puras
.42 y 8: 0 sea, debemos mandar los dos aviones juntos eJigiendo
43
alealorinmente 1a direcci6n por hI que 10$ mandamos; <::1 enemigo
debe calocar los canones asi: dos en una direcci6n y uno en otrn. 13
eleccion de estas di recdones 1:l.lnbitn debe realizarsc aicaloriamcnlc
(aqui, como vem05, las "cst rulcgias puras" ya incluyen cl demento
aicalorio). EmpJeando cstaS csl ralcgias optimas siempre obtendre-
mos una ganancia media conslantc ~ (o.sea <::1 objelivo sera des-
Ir\J ido con IIna probabilidad de ;).
Observemos que In solution enconl r .. da del juego no es Ja
':lOka; aparte de la solucion compucsta de cslrategias puras
eKist e un sector cnleTa de estrrllcgi:ts miJllas 6plim.u del jugador
I
A, desde p, '" 0 hasta 1', = 3" (rig. 4. 11). Es f:ici1. por cjcmp\o.
2
convc nccrsc de que 13 mismn g:m3ncia 111cdiu 3 se obtcndr:i
si emplcamos llucSlras cstmtcgias Al Y A1 cn las pTOpoTcioncs
I 2
de)" 'J T
E j ~ m p l o 5. Las mismas condiciones del cjcmplo nnlerior. pero
Icncmos cua lro posiblcs direcciolles de ataquc y el clII::migo
dispone de cualro canones.
Ruo/udoll. Tenemos como en los ClISOS anleriores dos cslralegias
posibles:
AI - mandar los av;ones aparle,
Al - mandar los dos aviones juntos.
EI cnemiSo lienc cinco est T3legias posibles :
0, (I + I + I + I) - caloc.u un c.,non en ("'.Ida di recdon;
0
1
(2 + 2) - col0C3r dos canones en cada un., de· las
dos dirccc;oncs dire renles:
8) (2 + I + I) - colocar dos canones en una dircccion y
UIIO en cada una de las OWLS das direcr
danes; ,
B. (3 + I) - coloC:lr Ires cailones en una dirc<:cion y uno
en aim;
B
j
(4) - cotocllr los cunt ro canones en UJ1ll sola
direcci6n.
De anlemano prescindiremos de las eslralegias B. y Bs como
dcsvcntajosas ;1 ciencia cierla. Haciendo razonnmient05 scmcja ntes
44
a los del cjemplo nlilerior la matriz del juego

8,
.,.1. fl,
(1+1+
(2+2) (2+1+1)
+ 1+ I)
A, 0
·'!b ll 2
A, I
'I.
E1 valor inferior del juego T' cl .superior. !.
La m.ltri:l. no lienc ('MlIlto lie silla, 13 sulucibll SC cncuclllr.t entre
las cstralcgias mixt;Js. Empleando la interpretacion gcome..ricu
(fig. 4.12) dcslacarcmos las cslrategills "utile!;" del c"cmigo: Bl y B).
Las rrecucncias PI 'j Pl se delerminnn Ii partir de las ecuaciones
1' , ·0+ (I - PL)' 1 _ v;
5 I
P\ ' 6+(I-P!l ' "2 "' '''
de dondc
o sea que nuest ra cslfategia optima es :
;)
AI emplcnrl:! nos lIscguramos una g'1nnncin media de !. Conociendo
eI valor del juego v _ cnoonlmmO$ L1 frecuencia ql y q) de las
eslrategias del cncmigo:
5 5
q\ , O+ (I - Q\) ' 6""" 8 '
45
La cstrategia 6ptima del cocmigo seni:
. (B'
S,,,,, .
I J
4 4
6. ,La parle A di spone de dos eSlratcgias AI Y A
z
• 101
parte 8, de euatra BIB
1
. BJ Y 8
4
• La miltriz del jucgo es Ia
siguicnte:
------
8
B, B,
B.'
B,
A, 3 4 10 12
A,

4 3
,
la ooluci6n del juego.
Re.m/uciOn. El val or inferior del jucgo es 0,3; eJ superior 0,4.
1....1. interpretacion gcomctrica (rig. 4.13) muestra que Ill s cstrll.lcgias
util es del jugador B son BI Y B
z
0 8
2
Y 8. _ EI jugador A
liene un numcro infinit o de est ratcgias 6plimlls mi ;lllls : en 101
eslrategia 6"lima PI puede variar desde -k hUla El valor del
juego es v = 4. EI j ug;adot B liene 1:1 e5lralcgia optima pura 8
1
,
§ 5. METODOS
DE RESOLUCION
DE JUEDOS FlNI TOS
linslU ahara sOia hemos examinado los jucgos mas clemen-
tales del tipo de 2 x II. que pucden ser resueltos muy rl'lcilmente
y que admiten una intcrpretaci6n geometrlca camoda y evidente.
En el C350 general. la resoJtJ cion de jtJegos de 111 x n reprcsenla
un problema bl,lstaute dinci l. la complicad6n y la cantidad de cal-
culos nccesarios para su resolution erccell bruscamcnte al aun,entar
In y II. Sin cml>.1rgo. dificultadcs no son de prineipio y sOlo
cstan ligadas a una c:lOtidad de c:ilcul os Ill UY grande que en una
serie de puclicn rc., "lt:.r pr:ictk"ltrllcl1tc 1.<1 parte
runllamcntal del mctodo de bilsqut,'t!a de cs la mi srua p:lfil
cualquier 1Ir.
Ilustremos eslO en el cjempto del jucgo' de 3 x II. Le daremos SIl
int erpretacion gcomcl ri Cli. ahara ya espadal. En la ."(OJ'
reprc5entarCmo$ nuestras Ires estracegias AI , At Y Aj COli tres punlos:
cI prilllcro se ellCll Cn! r3 en el origen de las coorden"das (fig. 5.1)'
el segundo y el tercero. en los cjcs 0 ."( y Oy :. la distanci,l I del
orlgen.
Par los puntas Ah Al Y A} perpc:mli cularmcnte a 1.1 supcrfidc
.tOysc tra:am los cjcs 1- 1, 11 - /1 Y III - III. En cl cje I-I se marc.1
la ganaoda con la estrategia AI> "en tjes II - II Y 1f1 - 1I1, la
ganancia con las estratcgiils A
l
, A
j
. Cada estrategia del adversario
8) sc: representa con ulla superfi eic que corle en 105 ejes 1 -1,
II - II Y /1/-/11 segmenlOs igualcs:t las {;ananeias con las c.o;trat cgi:ls
correspondientcs AI . A
l
, AJ )' la estrategia B
j
. Cooslruyendo de
esta m:Jncra todas estrategias del ·advers.ario obtcndremos una
f3milia de superfi eies sobre cl tri.-lngulo AI! All A) (fi g. 5.2). Para
esta familia tambicn se puede const mir el limite inferior de la
ganancia como 10 hici mos en el casa del juego de 2 )( 1/ Y encontrar
en esc limite el punto. N can II!. al tura m4xima.sobre la superficie
xOy. Esta altura sera eI valor del juego v. 1..15 rrccucncias PI , Pl'
p) dC"las cstrotegias A I, A l' A) en 1:1 6ptimll S: SCl detcrmi-
nanin con las coordenadas (x, y) dc:l pUllto N y seran:
PI "" Xj Pl - J' ; PI = t - Pl - Pl ·
No obstante. una eon!)t rucci6n geometrica Ll l, incl uyendo c:I
caso de 3 x n, no es facil menle rcaliz.'lble y exige gran gO$lo de
47
tiempo y esfuerzo de · imaginati6n. En eI caso general del juego
(sla sc traspasa II un espacio m"!iimensionnl y pierde toda su
-cvidencia a pcsar de que el cmpleo de 13 terminologia geomctrica
en una serie d'e casas puede resull ar uti!. AI resolver juegos de m )( /I
en la pn\.cti ca cs mas comado clnplcar no amitogos sino
mctodos analLlicos de c!llcuio, sobre todo tenicndo en cucllla ,que
para la resolucion de los problemas en las mtiquinns C() mpuladoras
estos melodos son los unicos ulilcs. TOOos eSIOS metodos, en cscncia,
Ilf
,
FI C.
se reducen a 13 rcsal udon del problema a base de una 5ucesion de
pruebas; ahora bien, 13 ordcnacion de la sucesi6n de IllS pruebas
pcrmil e canstroi r un aigori lmo que conduce a la solucion del
mooo mus econ6mico.
Aqui nos brcvementc 1: 11 un melodo dc cilculo
de resolucion de juegos de //I x II. en eI metodo lIamado de "pro-
gramacion
Para eslO expondremos :mte lodo eJ planlcamiento general del
prbblema de la busqueda de Ia soluciou del juego de If! x II. Supon-
SlImos que se da un j ue&o de m x /I con It! estralegias At_ A
2
• ....
A., del jugador A y " B" 8
2
• '_.8'- del jugador B y se
dtl la nlatriz de p:tgos a l ) I.
48
Hay que cncontrllf hi saludon del jucgo 0 SC:l dos estratcgias
6ptimas mixlas de los jugadorcs A y B.
. .. n.)
. .
.. . (I.
dondc PI + ... + p,.. - I ; '11 + ... + - I (algunos de los numeros
p; Y q) pucdcn ser igu31 a cera).
Nucstra csl ral cgia optima S: debe asegurarnos una g'lnancia no
menor que v con cualquicr cooduCla del advcrsario y una g:.nancia
igual a v con su estr81cgia optima (13 I!St ralcgia S;). En forma amilog:!
la eslralcgi3 S: deber. ascgurar al 3dvcrsario una ptrdida no mayor
que v con cnalquicr' conducla nucstrrt ' c igutlr a v call nllCSlra
conduct:, optima (Iii (51 rategi:'! S:).
La suma del valor del jucgo en cI ca.-;o ll:ido 1105 cs dcsconociulI;
que serl! ,gual a cierI a numero positivo. SuponieJ\dolo
asi nosolros no infringimos la gcncralidad dc -los razonamientos;
para que sea v> 0, evidcntementc, es sufieicntc que todos los
elementos de la matriz 111111 I no sell II negillivos. Esto siempre
se puede consegui r uiiudientlo a los elementos "11 I una magnitud
posiliva L 10 suficientemenle grande; entonces el valor del juego
aumenlara en L y la 501uci6n no c:Jmbirmi.
Supongamos que hayamos e1egido ya nueslra estratcsia optima
S:. Entonccs nuestra ganancia media COli la estralegia del adver-
sario 8
1
sera iguaJ a:
1'/ - Pial} + Pl"lJ + ... + P.IJ"r
Nuestrn e5tr8legia 6plima posee III propiedad de q\le astgura eon
cuulquier condueta del adversario una gununciu no Menor que v,
en consecuencia cuulquiera de los numeros "/ no puedt ser
que v. Oblenemos una· selie dc condiciones:
P,II , . + P2021 + . . + P .. II .. , V' }
p,II'l + P102l + ... + P .. (/ .. 2 v,
.. , .. . ...... . .. .
PII',. + Plllh + + p .. D_;iII v.
(5.1)
Dividimos las dcsigUltidadcs (5. 1) por lu magnitud positiva \I y
designamos
49
Entonces la condition (5.1) sc . anoltlra de 13 forma siguicnte:
+ + ... + """ t}
+ + ... + l , .. I , (5. 2)
... . . ... ... . . . . .....
+ + .. . + a .. .t... 1I: I ,
donde 1;1 •. . . , Ii. no son numeros negativos. Puesto que
PI + PI + ... + P .. = 1, !eocmos que las niagoitudes f". f,l' .•.• f...
,",israce" In condition:
I

V
(5.3)
Qucrcn!.OS huccr que 1lt1Cl\1r:\ g.1 n<tnl'i:l ascllunHb sea la
posi ble; es evi dentc que en cstc caso cl .'\Cgundo miclIl bro de \.:1
iguaJdad (5.3) tomara un valor minimo.
Asi que cl probl ema de 13 bUsqueda de solucion dc\ juego SiC
reduce al siguient e problem:! matcmlltis.'O: (oleu/ar Ius Im/Unitudcs 110
f.,. f, l' ••• , 'IIiI! /0 ('oud/dbn (S.2) iiI! nlUlrerl1
que 51! sumo
q>"" f" +f,z + ... + f,..
SCII /0 minimll..
Corricntementc, al resolver problemas rdncionndos COil 1:\
btisquedu de ... atores extremos y diferenci:m
In fund6n e isuntan la.s derivadas a cero. Pero en este caso tal
procedimienlo cs intitil, yA que In funcion (!l que nay que redll eir
al minima cs lineal y sus deriyadns ""ra lodos los argumentos
son iguales a uno 0 sea que cn ningunn parte se convierten
en cero. En eonsccucncia, cl m:i:ti IOO de la fu ncion se ll\can7.a
en algun lugar delllmile de la region de variaeKm de los argumenlos
que sc determina por In de que argumentos no sean
_ y par las condiciones (5.2). EI procedimiento de caleulo
de valores eXfremos poT medi a de la di rerenciaeiOn · tampoco
puede utili7.arse en casos Cll que pm'.! In del
juego se determ;na tI maximo del limite inferior (0 el minimo del
superior) de la gallaneia como 10 nadamos, par ejemplo, par:,
juego$ lie 2 x ". En efeeto. ellimitc inferior csllt eOlnpLlcsto
de segmenl os de linC3s Tectas y el maximo sc consigLlt no ell el
punt o dondt In derivada iguat a cera lno c.l iste un punta
tal), si no cn el limile del inl ervalo a en el punto de inleTStt·
cion de I;JS recla$.
so
PaTa resolver scmejanlcs problcmils (que sc cncucnlran en la
pniclica con bastnnte frecueocia) en 1a malcm.ltica sc ha elaborado
un conjunto de procedimienlos especiaJcs de prOl Jru"llIcion /imml.
EI problema de progr.lmllcion lineil l sc rhmlca del modo
siguicntc:
Sc d,l un sistema de ccuacioncs lineales. :
+ (l1I!;1 + .. . + (/ .. ,; .. = hi }
...... .. ...
",.!i, + Ul'!;l + ... + ,,_I; .. -
(5.4)
I-Iay que cncontrar los valorcs no ncg,lIivos de las magnitudes
' 1; .. 1;2 • . . . , 1;... lj llC las condiciones (5.4) Y :II mismo
licmpo que reduzcan al minima la fundan lineal hornogcnca dilua
de las magnitudes !i,. Sl. .. (la for ma lineal)
(b - c,/;, + + .. . + (' .. /; ...
Es (:jcjl canvcnccrse de que e\ problema cxpucslo antcriormcnlc
sabre In Icoria de los jlLcgos cs un caso panicular del problcm:!
de lu progrumaci6n lineal en cI que Cl =C1 = ...... c .. - I.
fI primcrll yi5tll rucdc p:!rcccr quc las condiciones (5.2) no
equivalen a las condiciones (5.4) pues10 que en lugar de los signos
de apare<:en signos dc dcsigualdad. No ob$tante
facil mirafsc de Jos si""OS de desigllaldud, incJuYl11do las nuevas
var1"b1cs ficlic;as no ncglllivas Z,' "1 . . ", z. y cscribiendo Ius
condiciones (5.2)
+ +,., + atol!;,. - lj I}.
1,
a,.E., + + .,. + (I_E. .. - z. = L
(5.5)
La '(uncKm <ll que hay que reducir ot minimo es igua] a
¢o=E.J +E.l+'··+E.",·
La programaci6n lineal pecmite por medio de una sucesi6n de
pruebas relativamente poco numerosa escoger los valores de E,J,
E,l"' " E,.,. que satisragan las cxigencias pl:ultcadas. Para clari dad
aqul mostrarcmos e" empJeo directo de estos melodos en el caso
de soluci6n de juegos concretos.
51
Ejemplo 1. Se requiere cncoolrar III.. soluci6n del jutgo 3 x J
dado en el ejemplo 2 del § I con 1a matriz
______ D
S,
.,
R,
A, 2 -)

A, -)

-,
A, 4 -,
6
Para haecr que 10(105 los a' j sc.1 n no negntivos anadiremos II lodos
los elementos de la malriz L- S. Obtendremos la matriz:
A-""""""'"
n, H, n,
A, 7
, ,
A,
, ,
0
A, 9 0
"
Entances cl valor del jucgo cn 5 y la solucion 110 ca m-
biani.. .
Octerminemos 13 cstratcgia 6plirml S:. condiciones(5.2)
ticnen 13 forma:
(5.6)
donde _ P..L ; f.l .. h..: = l!.L.
, , ,
Para librarse de los signos de desiaua ldad int rodudremos las
variables fi clicias z,. Z2, :l : las condiciones (5.6) adquicrcn cl especto
siguicnlc:

21;,+9 1;, - zl - l, (S.1)

La forma lineal ¢ sent:

'J dcbera haccr.>C 10 mellor posiblc:.
52
Si las eSlrategias de 8 fu tsen "utiles", las Ires variables
Z,. zl. %l se convertirilln en cero (0 sea que III gana ncia,
igual al val or del jucgo v se va II cons<:guir con cada cslraregia H
j
).
Pero por ahora no tcncmos (undamcnlo Plml que lOIs
Ires estralcgias son "utiles", Para comproror esto intcntemos csprcsar
Ja funeilln \l) mediante las variables fi clicias i .. =l ' Z, Y vcamos
si conseguimos eI minime de 13 forma slIponiendolas igual II cero.
Pam eso c<:uaciones (5.7) con reJaci6n a las v;"'ables
!;t. !;l,!;' (0 sea expresaremos 1; , . !;Z.!;l por medio de las variables
lidieias z" zJ):
15.8)
Sumando 1;" Gz Y /;) oblcnJrcmos;
1 1 J I
$ "5 + 2O
z
, +10%: +20
2
).
15.9)
En 13 exprcsi6n (5.9) los coelicicntc;!; de IOO:!s las 1. son po:illivOS.
eso quieTe decir que cualquicr aumenlo de =,. z:. I J mayor
de cero solo puc<le lIevar al aumcnto de la rum."-ion 4>, pcro nosot t Oli
queremos que !!sla SC;) minima. En los Yltlorcs de
%1' Zl, lJ que h:lccn minima 1:1 funci611 (S.9) son
Colodndolos en 14 f6rmuln (5.9) eneonlr;lInos cl \':llor minimo
de la (unci on ¢ :
-;-5'
de doode el yulor del juego ser,i:
v '" 5.
Celocando los valercs cere de ZI' .:), !J en la formula (5.11)
encenfrnremos
I
l;) - 2{)'
multiplicandolos por v,
,
53
PI ="4; Pl""2"; Pl""7'
Asi que se ha cncontrado Ill.. cstratcgil!.. optima de A.
S; f,' A,' A,').
\4 2 4
o sea que dcbcmos en una CU3fW parte de todns los casos cscribir
Iii cifra 1. en In mitad de los C<lSOS, Itl 2 Y en la l:Ullrla purlc
rcslanlc, hi 3.
Conocicndo cI valor del jllcgo \' = 5 sc pl1l."tic CI1Cnlltrar, c,)n
mdoJos Yil cono(.:iuos, 1;1 optima del advcrsario
Para eso utilicemos dos cua[csquiera de n4cstras estralcgias "(Hi-
Ics" (por ejcmplo A2 Y A
3
) Y escribamos IllS ecuacioncs :
2q,+9q2""S
9q, + II (I - (il - I{d - 5
de donde
I . [, .
III = qJ - 4 ' 112 - 2 ' ....... eslrategln
optima del .. dver-
sario scni 13 misma que In
S; ""
424)
Volvamos ahora al juego inieial (Iodavia no reformado). Para
ello solo haec falta sustmer del valor del juego v -= S 18 magnitud
L= 5, que se aibdi6 a los elementos de la matriz. Oblendremos eI
valor !lei jucgo inicial Vo = O. la deduction eonsiste en que las
estrategias optimas de las dos partes aseguran una ganuncia media
igual a ecro;ci juego cs en la misma medida ventajoso 0 desventajoso
para las dos parlcs.
Ejcmp/o 2. EI club deportivo A dispone de Ires variantes de
compositi6n de su equipo AJ. Al Y A). El cl ub B, lambicn de Ires
variantes B" Y 8
3
, AI haeer la solicilud para la participation
en un C:lmpc::onato ninguno de los elubcs conocc la alioeacion que
elegini el cOlllrario, L;I prob;l bilidad de 1:1 victoria del dub A can
dife renles variant es de composicion de su cquipo es m;is 0 menus
conocida POt III expcrieocia de los encuenl ros EsIO se
cxpn:sa en ]a 1l),1ui7,
;---""'8 H,
ill «,
A,
.. ,
0.2 ().4
A, 0, 4 0.5
•. ,
A., 0. 1 0.7 0.)
I-l ay que cm:ontrar 1;1 rreeucncia con la eual duhcs dchcn
prescnl:lf cad:1 un;1 de 1:15 aline.ldones ell los encucnlros IlluillOS
p,lnl conscguir cl pl'omcdio m;iximo del nilille ro de victor illS,
[I valor inrerior del juego es 0,4: el 0,6;
busea mos la 50lucion en la region de cstrategi:ls mixl1Is. Pa ra
no tener decimales mu ll iplic;\nlOS lodos 105 elementos r.le 13 malriz
por 10; cnlnnces cI valor del jucgo O\umentur:i en 10 vtees y la
soludon no c;lmbi:mi. ObtcndremolO la malriz siguiente:
:----"8 H, 8,
« ,
A,
"
1

A,

,
(,
A, I 7
)
Las condiciones (S.S) toma r.i.n la fUfnm:
+ + - ZJ ... 4'}
+ + - Zl .. I,
+ + - Z, .. I.
y In condicion del minimo
(J) + "" min.
(5. 10)
Comprob.1mos si SOil "uliles" las Ires estralegias del advcrsario.
En cal idad de hipolcsis al prineipio supondremos que las variables
fi ct ieias :1. Zz, Zl son iguli les a eero. Para resolveremos
55
las ecuao;; iones (S.IO) con relaci6n a
10 27 6 23
136;:'1 - 136=3.
12 22 20 54
-"""'i36 - 136 Z, - 136 =1 + 136 z).
8832 J2
E,3 "" 136 + 136 %, + 136 =1:- 13.6 ZJ'
de donde
,'.12)
La formula (5. 12) mllcstra quccl aumcnlo de las variatJlc.'\ =, y =1 con
rcillci6n II 5Upucsto v,Ll nT Ct:T!) solllmcntc puedc Il:l'-"'Cf aumcntar
a '1>. micntras que cl aUlilclll o (Ie :) puedc hater disminuir a <I) .
No ubstanlc. hay que rc.llinl ( Call prudcncia cl uUUlcnlo de :)
para que las magnitudes S,. Sl' SJ, que dcpcndcn de z). no se hng.,"
negalivas. POT esc pondrcmos en cl So!@:undo miembro de las
igunldadcs (5.11) las magnitudes z, y Zl igual a cem y aumcnlarcmos
la magnitud t) hasta ct Hmile admisiblc (hasltl que alguna de las
magnitudes E,,, E,2. 1;3 COllvicrta en cera). En la segunda
igualdlld (5. 11 ) observamos que con eI aumcnlo de :3 13 magni lud
"cslri e)[cnl!} dc pcligro". con eso ella soirullenle :lumcnlara.
En [0 que sc relieTc a magnitudes y aq ui es admisible el
:wmcnto de zJ 5610 hasta cierto limi te. La magnil ud SI se cOflvierle
10 I . d' . I I
en cero con :3 - T3: [\ magmlu sc convl cr c en eero an Cli,
ya con Zl = -±. En conseeuencia, dando a zJ su yalor md;r;imo
admisible ZJ nOSOITOS harem05 que la magnilud sea ;gual
a cero. 4
Para comprobar 51 13 runci6n <ll se haec minima COil ZI - n.
Zl = 0, S) = 0, expresaremos las olras vari abl es (las no igualcs a cero)
par medio de ZI. %2. s) las que suponemos iglLal a cero.
Reso[yicndo las ccuacioncs (5. 10) con rclaci6n a r.2 y Zl oblen-
drcmos:
56
de dondc
(5. 13)
Dc III for mula (5,13) se deduce que cualquicr aumento de las magni-
t udes Z\. z._ sobre sus valorcs cern solamenle puedc
conducil' a un lLumcnlo dc funci6n Ill . En conseclLcncia, sc hlL
cnconlracto la soluci6n del juego; sc dc\crmilla con los val ores
de ahi
Colodmlillos til hi fbnlluJ;1 (5.1 3) cllcll nlr:lrCIllOS cl v;llol" del JUC!;O v:

"
Nucstr3 cstralegia optima sed:
-
(
A,' A;\
77)
Las "I'!tiks" (las composiciones A I Y All dcben cmpJcarsc
con las -+ y la composicioll no debe Ilsarsc
nunca.
En c1 caso general, pilnt cncontru la cstratq; ia optima del
lldvcrsario $C pucde prooedcr asi: carnbiar par el contrada eJ signo
de la g:lImncill, :Hl:ldir a los element os de 13 maId;,: In magnilud
conslaole L para hal"Crlos no negalivos, y resolver el problema
pam cI adversario [0 mislIlo que 10 hemos resuclto para n050lros.
No obslnnle, cI heeho de que ya eonozcamos el val or del juego v en
tierta medid,a .simplifi.ca tarea. Adcmas, en eSle caso concreto, el
problema Il ene otra simplificllcion oomplcmcntllria puesto que en su
solucion participan solo "Milcs" del adver$ario, la
HI y la 8
2
, ya que la magoilud f J 00 cs igual a cera y cnlona:.<: con la
eSlnllcgia .lJJ no :llcnn7;1 el vnlor del jlLcgo. EI ,igicndo eua lqui er
estrllt cgia "ulil" del jugador A, por cjemplo A I' se pucdcn cncontrar
1;15 frecuencias '11 Y (11. Para cli o aootarcmos 13 ecuacioll
57
de: donde
la c:stntlcgia optinm del adversario sera:
s; _ (:' ":) .
7 7
o sea que cl tldversario 110 debe emplear la r;:omposid6n 8 J Y las com·
0, y Bl 5C deben cmpiC:lf con las frccucnci:l S y
Volvicndo a 13 f(Uttriz inici.,' dclcrmil1arcrnos cl valor real del
jucgo
J2
'. - -7 : 10 == 0,457.
Eso quiere deck que si e1 numcro de es grande,
el numero de vict orins del cl ub A sera e1 0,457 de tados 10$
encueniros.
§ 6. METODOS ,APROXIMADOS
DE RESOLUCION DE JUEGOS
En problemas pnicticos rrccucnlcmcnle no hay ncccsidad de
cnconlcar una soluci6n exacta del j ucgo; es sulidcntc encontrar
una soluci on aproximada que dl: una !;ananciD media ccrcan:l al
valor dd j ucgo. Un an<ilisis scncillo de Ja malriz y 13 dcterminaci6n
del valor inrerior (tt) y superior 10) del jucgo dar un cono·
cimicnlo aproximado del Yator del j ucgo y. Si a. y f3 son ccrcanos..
no hay neccsidad pr:lctica de realizar 13 blisQueda de UII:I soluciOn
exact:!, $eni sulicienle elegir las estralcgias min-max puras. Cuando
a. y no sean cerca nos se pucde oblener una !ohll;:iQn admisi ble
para III 'pr.ictica can aruda de los numericos de fcsoluei6n
de juegos. De enminllremds brevemcllte el metodo de
ill'rllcir.ml'$.
, ,
I
' v
, , ,
' v
, , ,
' v
' . ' . ' .

: z u r l l w 2 1 U O O E p o ! i : m r 1 3
' J O P : : I ) U ' I t o J 1 w V d 1 : 1 1 > z : 1 ; 1 U O I O I [ : m S ' a l . ( ' ) ( ( ; l p
o 8 : 1 n f ! ' I P O i l : : ) 1 : 1 1 1 3 O A ! P U : l l ) I ' P O O l d W ; J 1 ; 1
' u 9 ! " l l ! m d
- W O O : l p S C U ! n b J : l U S C I e J r o O l t Y . I j ! l s q o u n S O l o u O I S ; I
' o S J e q W : : I I I ! S : C 1 U ; J 1 . ( n w p p t l ! : I U : I ' I I l t l A U O J 1 1 1 ; J n b
S 0 1 ' C U l p d 9 B ] S : l l t : J U : ; I 1 l [ U C U ! W J ; l I ; l p : l n h S i l l I I
; I S U 9 P ! I : l d w O J u . , s : u o p n H ' n f S O t : l p s i l l u e l l
· U ; l n : l \ l : > ; K ; m b s C I U C Y . ) . , . . ' l h • . • ' o l d s c p u ; ! n ; : ) ; ! J J S I l ' I A o ! b n f
I ; l P J 0 1 1 : 1 1 I I I a s J C l l m l i ! n ! 1 J ; ) P U l l ( 1 1 ) ) l I : ) O I : l j 3 0 3 : 1 n ( u n l ! ) s - c p c S n f : l p J e d
u n I ! : l \ I J : : I ! p u o d s : u J O J I l ! p a w l : p U C U l . 1 ! I l l ' o B l e l O d t l l ; ! ! }
u n c 8 u O I O J d : I S a p o s : ) ; ) o J d I : l P U 9 p C I ! W ! i l l S : ) ! S
j S I t J r . d I : S 0 [ ' P . I U : l 1 I s y w C l U J O J I I I : t p ; J p a p u o c l s ; ' 1 l I l J n : > O J d ! .
o ! J 1 ? S J a h p l l l a p I l l : ) n p u o : ) : I l l O [ l ( l W p 1 l ! p m S 3 0 I U ; ) W 1 J ; K ! X : ) ] : I U ; )
: l p o u n p m : ! 1 0 s : ) J o p 1 l 5 n f S O l J P " 3 f m : ! p u : ) J d l l , , a p I I > . ) J
0 1 : l P O U l : l p a p a d s : I I l u n s , ) ' J ! l : ; ! P s o u H l p p o d ' O \ U ; ) ! W ! p O O C I J d l i s : !
' o : ' l j d m a n s : ' I p I l p U : ' I n J : ; ! l J I I I n S J \ u : ; ! ! p u o d s J J J D : ) S J u u ! J J o d
- o J d S C I u : ) s l : u \ \ 1 S 1 : ! i ! o l l U I S J S U I o n b I i i 1 m I i l X 1 U l
O I U O : l P P s : : l 1 0 1 1 : ) \ U I l s e p r . f l n f
S i l l S l J P U I I : u ( , l I : l l i l : ' I J 1 1 0 : ' 1 : l I 1 h l ! ! t I : l I C H S : l I i i U O ' ) J o p l : f i n f
l U l U p p J , ) ! n b l l l l 1 : ' 1 I : J P u o J S : ' I J J O l l , : l 1 1 1 [ I l p l : : ' I l l S : ) ) O h l
F I r o s ' C d 1 1 1 ' 1 : : ' 1 1 1 3 ' J I ' ) ' ( I V I i i ! . I V 1 J l ) S l i ! f f o \ I U \ S J s o p S l l l j s : m n u o : ) 1 l ! p : l W
' C ! : > U C U I l S J O U ; ) W I I / ? P s o u : l o b C ! S : l I C J I S : l 1 : [ U O : 1 ' I f ! . ' I f s H p l : 8 n f s o p
S I l J I S J l l U \ ! ; ) p u o d ! l : l J 1 3 ' 0 ] J t t S J : I . . . p c I I I O \ l J n \ 1 : 1 : x J n p u o : > : I I O h o n u : I ( J
' ( g I I I O ! l I l S J : 1 . \ P l : 1 0 J l i O l d U l ; ) I V I l l U p C \ l W I l ! P O W e p u l l u . : 8
I I I ; ' I p : J n b ' v C ! S : l l r J I S ; l I ! J I S ; J n U U O O S O U . I I l I S O j U O O c p ' C S n f V ' I V
1 l ! 5 ' O j e J I S < l I I I I l I : l U I l I H l : l e l O W ! U ! W I C c . . . : l 1 I : l n b ! l O S 0 " S O J l o . ) S O U l l I J ' t d
e s o f ( : j u : ' I ' " S O U ; ) \ l ! ' f ] n s U O : l ' t I S ; ) I U O O O ! J I ! S J : ' I h P C 1 3 ' ' v I I I
0 l d u l o f : > J o d " S C ! 5 3 1 C 1 I s : l S C l \ s o n u o p c u n U ! J C J I ! q J C B U l l O } 1 1 : ' 1
( v J o p l f . J n f ( 3 ) S O J I 0 5 0 U : ' l o b 1 1 0 : > r . - , t U : ' I ! \ l ! O O o s · o p e p o l b n f l o p ' l ! J j l : W n s
a u o p S O I C I I J S O l I I p O t l l l I t p P . J ' ) " J I I l I U 3 W ; ) I J s o ' b n f 3 p C U R J P
C I S U O ; J O l u ; - , w ! - I l l d X : l E I ' S C ! S ; l I C U Q 5 n s 0 1 ) 0 C J I u m o u n u e ; ) l d w ; )
8 ! . V S O l p m : ! I I I u ; - . u n e c ' i l ; m f o s
: o l U 3 ! n i l ! s 0 1 C : ' I S S J U O ! O C l : l l ! : > p l O P I l ; P ! I ! ' ]
R S
59
Tab/II 6.1
"
/ 8, B, B, j A, A, A,
!
,
"
I
)
I 1
)

j < I I 8
<,"
2 I
-, ,
1
)
i1 10
-
l,SO 6,00 4,7S
) I 11
"
I. 2
"
Tl
"
3,61
',00
4,33
< 2 21 16 11 2 16 lil
"
_,00
',00
<,lO
,
2
"
j'j
2l 2 18 II
"
_,2<l S,OO
<,"
6 2
"
;;;
"
2 20
)()
n . ,33 j,J3 4.82
1
)
JO
jj
12 I 28
"
))
4,29 <,86 4,57

,
"
"
"
I l6
"
"
4.25 4,7S <,lO
,
2 lii
"
.. I
"
" "
4,n 4,89 <,l6
-
45 4'i •. 50
'"
I M,
"
,
«,
42 <,70
<,"
"
2
,.
iii
"
I 14
" "
4,55 4,91 4)2
12 I lii
"
'"
,
"
16
"
4,n <, .. 4.49
!l
2
"
jj
"
2
'"
iii
"
4,38
4,'"
','"
.. 2 66 6l 70 2 60 6i .. 4,43 4,71 4,S6
"
2 10
6j
16 2 62 71 IT 4.47 4,n 4.6.
16 ) 71 14 19 I 10 l'l 12
4.44 4,69 4,36
17 2 75
" "
I 18 N 13 4,41 4,65 4.,n
18 2 19
"
91 I
"
"
14 4, 39 4,18
4,"
-
.. '
.. , , .. .. , .. , .. , , .. .. ,
En la lab];, 6. 1 5e presenllln los primcros 18 paSDS del proceso
iterativo. En 1:1 primtra c91umna 3pllrece el Ilurnero de orden
del juego elemental (del par dejugadas) 1/; en 13 segunda, el nlJmero
ide 1t1 cslral cgia e\cgida por el jugador A; en las Ires siguientC$.
"Ia ganancia acumulada" en los primeros n juegos con CSlralegias
BII 8
2
• B
J
del adversa rio. De CSIOS valores, cl menor eSlo1 subrayado.
En Ill S columnas siguienles se cncucnt ran el mi mcro j de 101 cstratcgia .
elegida por el advers.1.rio y corrcspondientementc In ganancia acumu-
lada en It juegos con las cstrategias A I> A
J
• A
J
; ent re estos vulores,
los mayores estan seilalados con una rayita por eneima. Los valores
sefialados determinan In election de 13 estrategia con In que
contestant cI otro jugador. En las I..'o lumnas se indica
b ganancia media minima ... que es igual n In ganancia
minima acumulada dividida por la canlidad de juegos II; In &anancia
media maxima vquees igual n laganancia maxima aeuntulada dividida
por II y la media aritmetica de estas dos \I . ", 'l; v . Al (Iumen-
60
tar fI, Jas tres magni1udes \1, \l Y y. SC 'lUll accrcando at valor del
juego v, pero la magnitud v· . (:$ nntura], 5e acercara n el de una
manera relativamcntc mas rapidn .
. Como sc: deduce del cjcmplo, 13 convcrgencia de las ilcracioncs
es muy lenla, no obstante un pequeno cllculo como 6;1<: do posi-
bilidnd de enconlmr los \'alorts del valOT tiel jutgo
y revelar eI prevalecirnienl o de Jas est rategjas "uli ks", AI emplear
las maqu inas computadoras c\ va lor del metoda aumen!:l camidera·
blemenl e.
La vCllInja del metoda itcradonal de rcsoluci6n de juegos
csta ell que la canlid>ld y 13 complejidad de los Cl ikui os crectn
rctatlvllmcnlc poco al aumentar cl numera de III Y II.
§ 7.
DE RESOLUCION
DE CIERTOS JUEGOS INFINITOS
Juego infinito 5C denomino a un jueg" en eI que POt 10 Incnos
uno de los lIdversarios tiene una cantidad infinila de estratcgills..
Los mclodos generales de de lales jucgos csIAn lodav[a
poco claborados. Sin embarco, pllrll III pr.i<.:tica pucdcn de interes
caros particulaTes que licnen una soludon relativamente scneilla.
VellInO/! et jllcgO de adversarios A y 8 en el cual cada
uno de elias liene untl cant idad inlillitn (incant able) de estrategi .. s:
cstas cstrategias para ct jugador A eorrespondcn a difcrentcs ... alorts
del 1)lmimctro .'1: que cambia constantcmcnle y para el B, del
para metro y. En eI caSQ dado, en lugar de la matriz 11111) I. el
juego e5ta dClerminado por derta funci6n 0 (x. }') de das argumen-
tos que varia n conslanlemcnte. a 18 que lIamaremos flmdoll dt 10
gOllollcfa (observaremos que la prop;a rund611 U (x. y) no ticne
que seT obligatoriamentc continua. La fundon de I:J. sanancia a (x. y)
pucde reprcsenltlrse gcomttricamente como IIna eierta superlicie que
se encuentra sobre la .regi6n de los cam bios de los argumenlos
(x, y) (vcase [a ri g. 7. 1).
EI amUisis de In rund6l1 de 13 gtlnancia (I (.'1:, y) renliza en
forma similar a1 3n:ili sis de 1:1 Jnlltriz de pagos. Primero se encucntra
el vnlor inrerior del juego Cl; para cl io se detenninu pura cada x el
minimo de la funci6n u(x. J') ent re tOOas las y:
mi n o (x. y);
,
61
sc buSCll c1 mbimo de estos valorc5 entre todas las x (el
max-mIn):
IX -= max min a (x. Yl.
. ,
EI valor superior del jucgo (e\ min-maxI. se dClcrmina an:ilog3menle:
_ min max u(x, yl.
, ..
Veamos eI caro en el que a. = Il Como cl valor del jucgo v siempre
se encuenlra entre a y j). su valor general sera prccisar;nenle v.
FlC. 7.1 1.2
La igualdad IX = Il signif1ca que I::. 5uperficie il (.'1;, J) Ilene plllllO
dt" lilia, 0 sea un punto tal con I:ls coordcnadas x
g
• Yo. en el eua!
u (x. y) es al mismo licmpo d minimo entre las y y cI maximo entre
las x (fig. 7.2).
EI v:'l10r de u (x, y) en cSle punlo cs eI valor del jucgO v:
v"" a (xoyl».
La tXiSlencia del punlo de silla significa que eslc juego infinito
tiene $oluci6n til el terreno de Ins estnltcgias pums; xo. Yo son las
estralcgias 6pt imas puras de A y 8. En el caso general cuando (l <I' Il
cljucco pucde teneT solucion solo en 13 region de estratcgias mixtas
(posiblcmcnlc no 5610 la (mica). La cst ralcgia mixla para los juecO!i
infinilos sen! una cierln di stribuei6n de probabi lidadcs para las
cstralegias .( e y examin:indolas Como magnit udes alealOrius. Esta
distribuci6n pucde ser continua y dcterminarse por las densidades
f. (x) y iJ 1)0) ; pucde ser discreta cn cuyo caso la tSlrategi;, 6ptima
constanl de un conjun1o de cstra lcgias putas aisl:ldas que 5e eligen con
62
dctcrminadas probabilidades dircrcntcs de cere. Para cl en cI
que cI jucso infinilO no liem: punto de sill:! sc pucdc dar una clara
iUlcrprct3ci6n geometriC<! del vul or inferior Y l>UflCrior del j uego.
Vellmos un juego infinito con la runcion de la glmancia a (x, y) y con
las y que cuhrcn en forma continua los scgmcntos de los
ejc5 (x I> X2) y (y ,. J,). Para dclcrminar cI yalor inrerior del jUtso (J. hay
Que "mirar" la supcrficic a (x, y) dcsde cI eje y 0 sea proymurla
en cl plano xOu (fig. 7.3). Obtendrcmos ciert:' ligura limi tada a los
1.3
lados por las recta! x "" Xl Y X = XJ; Y arriba y "baja, por las curvas
K, y K
l
• Es eyidelltc que cl valor infcriOf (I del jueso no cs mas
que 13 ordcnada m:ixima de 1:1 cur va K Alla\og.1nlClllc, pllTa cncontrar
el valor superior del juego 11 habra que la supcrficie U (.'1:, )')
desde d cjc Ox (proyectar III supcrficie en eJ plano yQll) y encontrar la
ordenada minim:. <I e III proyecci6n del limi te superior K. (fig. 7.4).
Exo. mi nemos dos ejemplos demenlales de juegos infinitO$.
Ejemplo I. LosjuSl!dores A y B l ienen cada uno una innumerable
cantidad de posible5 estrategias x e y, ademf1s
O:S;;x", I ; O:s;;y,,; I.
La runeion de la lpntU}ciu liene Itl cxprtsi61l :
63
Hay que enCOnlrll r la sol uci6n del jucgo.
Rf!soiucioll . La supcrlicie ,,(."(, y) es un ci lindro parab6lico
(fig. ~ 5 ) Y no liene punl o de silla. Determincmos eJ valor inferior
del jucgo; cs. evidentc que plI m tOOas las x min n(.'(, y) - 0; de
donde
a. ... m;l.x min tI ()O;, yl "" O.
, ,
Detcr mincmos cl valor superior del jucgo. Para clio, cori una y /"ija
FI G. 7.5 nC.1.6
debemos cnconlrar
IlI!X(X _ y)l ,
Enel caw dado. cl maximo sicmprc' se alcanza en cllimite del intervalo
(con x _ 0 6 x ... 1) 0 sea que es igual a la mayor de las mngniludes
y2 6 (\ _ yll. ConSlruiremos los grMicos de eslas rundones (fiS. 7.6),
cs dcci r, la proyeccion de 1:1 sllpcrficic (j l x, y) en cI plano yOu.
En la fig. 7.6 sc mucstra la funci 6n max (x - J,)l con linea grucsil.
,
Es cvidcnlc que 5\1 valor minima se InSTa con y - -I y cs iglJal
" i . En consocucncia. cI v:l10r superior del juego sera fI "'-;t,
En este caso, cl valor superior del juego coincide eon eI valor del
j uego v. Efcctivamcntc, cl jug.1dor A puedc emplcar In estratesia
m;," S, - G ; ~ '" I, q"' 1o, " ,I oeo, " " , m ~ x - 0 , x - I
64
parlicipan con igualcs frecuenci as; cnlonl"eS In ganancia medi a del
jugador A con cuakju icr cstratcgia y del jugador 8 senl igua! a :
I I
"2r + 2" {I - )I)l,
Es fu ci ] \'U que csla magniluJ con cualquicr val or dc " entre 0 y
FIG. 7.7
I
tenura lin va lor no menor que -:r

Asl, con eJ cmpleo de est" cst r3lcgia miX\a, cI jugador A pucde
Ilscgurarsc un:t ganancia igual al valor superior del j ucgo. ESla
est rlltegia SA es 6plirn:I yn que cl valor del j ucgo no pucde seT mayor
que el valor superior:
SA'" s;.
Queda por cncontrar la 6ptima del jusador B.
E. .. c:videntc que si cl valor del jucgo v cs igual ul val or superior cJeI
jucgo 13. 13 cslraltgia optima del jugador B sicmprc sera lOU
pura min-mUll queasegura cI valor superior dcljuego. En eI caso dado
la1 es Yo -. 111' En re:t1id:td con esta cstrategi:t haga 10
que ha.g:t el jug:ldor A 51! ganancil\ no Eso 51: d ... -duce
65
de la cvidcnte dcsigualdad:
(x-1Y =.I: {X -I)+! <!iO t·
E.jcmp/o 2, La parte A (Wnosotros") dispam 31 avi6n B del
enemigo. Para evadirse del atnque d enemigo puede maniobrar
1.8 }lIG. 7.9
con cierta sobrccorgn y, a 1;1 que cl, scgun SII volunla\!, puedc dar
valorcs dcsdc }' - 0 (movimienlo r« tllinco) h:lst a J' = y"", (vuclo
de cllrv,Hum m:ixjm ... que .V .. i. es
la unidad de medida. 0 sea h:m:mos Y .... - 1.
En la luch:.. con cl enemigo podcmos cmplcar un ap:ualo de
prccisi6n, basado en una U Qua hi p6lesis dcl movimicnlo del objeti vo
dur.lnlc cl liempo de vudo del proyectil. La sobrecarga .'( en
csta maniobra hipotcticll se pliede suponcr igua! a cualquier valor
entre 0 y 1.
NUestTIl tarea cs dcrribar al cncmigo: Sarea del cnemigo es
pcrmatlcCCr inc61ume. La probabilidad dc alcanzurl c para los datos
x e p se exrrcsa aproximadamcme eon In formula
dondt y es la sobrecnga emple:lda por cI cnemigo; x, III sobrecarp
que 51! tiene Cil cuenla en el np3r:lIO de precision.
Hay que determinar 11'1 estralegia optima de las dos p:arles.
Re,\'o{llci(lll. E!i eyidcnte que la solucion del jucgo no cambiara
si suponemos p _ 1. L.1. funcion de la ganancia (l (x, y) $C
represent:} por la supcrficic que nparecc en III fig. 1.7. ESla una
66
su perficic c;:ilindrica Ctl yus gencr.mioes son p:ualel:ls a In biseClriz
del lingulo xOy de los cjcs coordenados y la int ersccci6n con un
plano perpendicular 0 la gcncr:nriz cs Ulla curva dellLPO de 13 Cll rva
normal de distribuci6n.
Emrlcando Ja intcrprel nci6n gcomctrica del \lnlll r inferi or y supe-
rior del jucgo propueslo tll1tcriormcnlc, cncontrllmos is '" I 7.K)

y :,;_r- -; (lig. 7.9).
EJ j ueg.a no tiene punt o de silla: 5C liene que husC:lr 1a soluci im
en cl terreno de hss eslratcgias mi xlDS. EI problcnlll en ciert o grado
1.10
es omi.logo al problema del ejcmplo a nterior. En cfecto. cuamlo
los valorcs de k son pcquciios. la fuocion I"-l[<- i,' sc colnpocta apro-
ximadumenlc como l a funci6n -Col - y)J Y In solucion del j ucgo
se obtendra 51 sc cambian los papelcs de los jusadorcs A y B en la
soluci6n de! ejcnlp!o anteri or. 0 nucslta t5tralcsia optima
sera la estralesia pura X"" --} Y !a estrategia optima del adversario
G D
eonsistir:i el\ el emplco de las cstnuegi.as Cltl rem.,s J''' 0 c y"" I
con las mism:Js frcctJencias. Eso quiete deck que ell lodos los casos
!enemos que cmplear una mira calcul:lda pn ra una sobrecarStl
x "" ! y el enemigo no debe haccr en ';t mitad de los casas ninguoa
67
maniobra y en la Olnl milad debe realizar In m:ixil!l3 man;·
obra pdSible.
Es fadl mostrar que csla scr:1 justa para los valorts
k "," 2. Efcctivamentc, la gunanci:l medi:, con In est rRtcgia del allver-
SMio
y con nuestra x !;C cxprcs.1 mc<liantc la funcion
fI{") = (I._I., + ,.- III -,..,).
13 cual para 105 valorts k 2 Ilene un m.iximo cU:lndo x "'" 1-' que cs
igual al valor inferior del jucgo!X. En consc<:ucncia, cl cmplcu de la
eslriHegia S8 Ie IIsegurara al cncmigo una perdida no mayor de:; a.,
de donde sc ve que cr, cl valor inferior del jucgo. cs rambien d valor
del jucgo v.
AI set k > 2 la fuocion II(X) liene dos mdximo5 (rig. 7. 10) colo-
cados sirnelricamcnlc con rcladon a ;( - 1- en los puntos XC)
'I I - .'1"0; ademas. cl valor de '"(0 dependc de k.
Evidentemenle, con k "" U o - I - ,"'0 '" t; al aumcntar k los
Jluntos .1:0 y J - Xo lI'e stparan ncerc:indose a los punl05 C,Ill remos
(O y L). Por 10 tanto 1a sol ution del juego dependeni de k. Daremos
un valor concreto a k, porcjemplo k _ 3. y enconlTaremos la soluci6n
del jucgo ; JNlra ello calcularemos 10 obscisa Xo m:illin)a de In cur"a
IT (x). .
Igual:mdo a cero In deriva da de la runci 6n IT (x ) cscribimos \a
ccuaciOn pma eI cli1culo de .to
xe-
h
' =-(l- .t)c-
ltI
-
d
'.
ESla ecuaci6n li ene tres ra ices: x:> 1- (en dondc se lJeg01 0. \ minimo)
'I Xo. I - X(I en donde sc alc.1nzan los m:bimos. Resolviendo 101
(i8
«uacion .en forma numerica cncontramos aproximadamCJlle
Xo"'" 0,01;
I - xI) "" 0,93.
DcmoSlremos que en el caso dado la solucion del jucgo scr:i
d par de eslratcgias siguientcs:
s ~ ...
(
-'0 I -_'j
I I '
- -
2 2
COil lIucstra estratcgia S ~ y I:. eSIrlHcgia del advcrSilrin y, la gan:meiil
mooia seni
(/, ()') ... + (e -lIo.ol - n' + ,'- '(0,9)- )'1').
Enc('lntremos el mlnimo de 0\ (y) wn 0 < y < I. La runcion 11\ (y)
cs simct rica con rel:.ci6n a )' "" + y puede tener s610 uno 0 dos
m:himos; su minimo, en lodo caso, se alcanza en d punto medio
del segmento (0, I}. 0 bien cn sus limitcs. Suponiendo y :: 0 (0 y = I)
caiculim;:mos
Su'ponicndo que
I
Y ... 2' IClldremos
69
que cs mayor que ", (OJ; por 10 Unlo el va lor del juego cs no menor
que adO):
I -' ('-_-.1' )
V;i!:2" e +e ",,0.530.
Ahora supongamos que eJ adversario emplea la estr3Icgia:5; y noso-
lros la cstraltsia ,Y.. Enlonccs 13 ganancia mctlia sera
Ul(X) = 1 (e-"" +
Pero c1cgimos Xo preciSMncnlC lal que con -" =
de 1:1 exprcsion (7.2); en consccucncia.
0 1 (xl "," + (1' -)." + ,,_HI - '01') _ 0,530.
11.2)
sc consig\! d
o sell que cI cncmigo, 31 cmp1c3r III estratcgia S: pnedc impcdir
una ptrdida mayor ql.lc 0.530; por 10 tanto V"" 0,530 cs cl v310r
del jucgo y las est ratcgias S; y S; dan la soluci6n. &10 quieTt
deci r que dcbemos cmpiear con igua\ rrecucncia punlerias coo
x"" 0,07 y X"" 0,93 y cJ enemi go debe con igual frccuencia no
maniobrar y maniobrar con la sobrccarga nuhi om.
Observaremos que ttl g:mancia v ", 0.530 es vi5i bl emenle mayor
que el valor inFeri or del juego
,
a=e- -; = (' -0." =0,472,
10 que podemos ascgurarnos cmp1cando eSlr31egia mh-
I
-min Xo "" 2'
Uno de 10$ procedimkntos practicos para resolver juegos infi -
nit os es su ,aproximaci6n a los rmilos. Elllonces conveneionalmente
se reunen en una estratcgia un grupo completo de posibles eSlrategias
de cada jugador. Dc esta forma, por supuesto, solo pucdc obtenerse
una solution aproximada del jucgo, pero en 13 mayoria de los C3$OS
no es necesaria una soluci6n eX3cta.
No obstante, hay que tener en cuenla que al empt ear este procedi.
miento pueden aparecer soluciones en e1 terreno de las estrategias
mixl(lS, incluso en aqucllos casos en que cs posi bte una sol ucion del
juego infi ni to inlcial en eSlrategias puras, 0 sea cuando el juego
infinito l iene punto de silla. Si desputs de la reducci on de un juego
70
infinito a LIllO finito Sf! obticne una cstrategia mi.lla cilia que
participan 5610 dos eSIn&t cgiu "uliles" tendril senl ido haocr
13 prueba de emplcar una cslr.ttcgia pura intermedin entre elIas
del juego infinito initial.
P-drn coneluir, sciialaremos que los jucgos infinitos, :1 dircrcncia
de los finitos, puedcn lambieo no tener solucion. Veamos un
cjcmplo de un jucgo infinilO sin solucion. Dos jugadore.<; diccn cad.1
uno cualquicr numcro entero. EI que hll nombrado el numcro
mayor recibc del Olro I rublo. Si los dos han dicho eI mismo numero,
el jucgo tcrmina empalado. Es evidenlc que eSlc juego no puwc
tener solution. Sin embargo, exislcn cta.<;cs de jucgos infinitO$
para los cuales, a cicncia derta, se sabe de antcm3no que: c)listen
soluciones. En particular. se puedc dcmnstrar que s; cn un jucgo
infinite las CSlr<llcgias .'( (: .v de los jugadorcs A y B
cuhrcn ell forma continua derto scgmcnlO 'j la runcion de 1,1
g:lImncia II (x. J) c,; cont inua, sicmprc exist..: la solucion del juegn
(en l$Ir.uegi;ls plIrlts a mix!as).
A NUESTROS lECTORES:
"Mi," lib''''' Inducidot 'nil,h. rlOllK'C1 ...... be
y 01r01 idiurnas txlranl'c,o>, ellos fia"nn las mejOrl:1 obru de lat ditlinl:Q
ramn 1;0 r ,<.oiea : mannle, para 101 centrOI de "n""bnn SIlr.erior
:t =uoll1 10ClI016iiC::IJ ; fObr. cieneill! ... k J y cnedlCIII. $I:
l00aycR mOlLOsraliu. libras de di..."lpcion dtnliflQ; y (ina. fitci6l1.,
Dirijan Slit opinioncs • '" Edhorial "Mi," . I Rizlltkl pcr .• 2. 129120.
\.110. GSP. URSS.
MIR I' UDLICA
NiI_n.! t:Omplcjo1 J t:Onfo. mes
& •• nbra K <Ie Ia do: ('i(.PCias pcda",p<-
<Ie la UR.<;S, DOCIOf en ('W:llCial ,,"xii Mar-
t\lshevkll .
En cste u"b;li" U I<:o. d •• ,u.<:oll:o la le(l ,la de
y f"unc:;O: .... CI mi.. <k los la <.Ie
N. E. I I del!"' • • 1 de un kla de K_ ion). La cxp<>sidnn
Ie da en ra 'mlI pmhrica. Lo. nfame' OI oomplejo. ""n .. dero" .;Qft1n "'amen lOS
dlli,,"'" y I., r"ncio"". como rcprelCnl3<.inncs. a 1.1 comp.ell96n de:
10. numeral co.npl.jo:< hay que cmpe1.1r JKl' 1:1 inlcrp'claci<!J n de 10.
niu""'"' rulcs 'J de b. e"R lol mis:no • .
E..lc """"COO ,r .. b.ljo .!lii los es.:oIarn y I.,. HLlldbrncs
OIcllOl"e:s. asl t<I ""O para un amplio cltcwlo de leeI0' .5 de <life rent, s ...
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••











Lecciones populares
de matematicas
:-----------------------------------------------------:
• •




Este tfio se pUblicario las siguientCl obras
de nuestro sella editorial
"Lcecioncs populara de matemiticas:
I.Birsov A.
cs 18 programaci6n lineal?
2.Beskin N.
Reprcsentaci6n de figu'rll$ espaci.ales
3. Boltianski V.
La envolvente
4. A..
Curvas maravillosa&
NWneros complejos y represeotaciones conformes
Funcionts maravillosas
: S. Natans6n I.
: Problemas elemenrales de mmmo y miitimo





..
: Suma de cantidades in.6.nitamenu pcqucilas •
• •
• •
• •
: 6. Thtjrenbrot B. :
: Los algoritmO$ y la solnci6n automttiClil :
: de problelIW :
: :
• •
:----------------------------------------------------:
Editorial MIR Q Moseu










.•......•••••••••..•••..•••........••........•.•..

BEHTU.HH no MATEMATHKE E." . C.1l0rlVJUIPtl bllZ JIEK U.EJJb 311EM EHTbI TEOPl1H 11rp ~'lnM"Tr lll I.IO(:K.

l 11. 1971 IMP RESO EN LA U RSS 1971 . Edilurial Mir.10 SALCE!)A_ CA!'tO IDATO A I) ()CTOR EN n[ NCIJ\~ l "tl' NICAS () Trad ucci6n :lJ espana1.t<AR[)O Ilf.TII"-OU<'loo on 11.\150 ' 'OR D[II.

ilisis malcm.1 en In economia y en el a rlc mililar. EI objctivo del libra cs la divulgacion de las ideas de la leoria de los juegos.ltico. Clsi 110 coO( icl1c dcmostracitincs y la5 Icsis b. Para su Icclura es sulicienlc el conocimiCllto de los elemenlos de la {coria de las probabilidadcs y del an.i. se hace una exposici6n de los elementos de la tear in de los juego5 y de cieno!. Ills cuules lienen umpl ia uli!iz.RESENA En este libra en un Icnguaje senci llo. proccdimicntos ele reso lucion de jucgos de Illatricc~.~icas de In leoria sc iluslran can cjemplos.\cion pniClic. ..

Soluci6n de juegos con cstralegi~s mix(a. Estrategias pu ras y mix-tas. Valor inferior y superior del juego. Principie del "min .max" 16 § 3. Metodos aproximados dc re. Metodos generales dc rC30l uci6n de jucgos rillitos 46 § 6. ~olu ci61l de juegos 57 § 7. J uegos de 2 )( 2 Y de 2 x n 26 § S. Nodones basicas 7 § 2. 13 teorla de los juegos. Mctodos clementales de resolucion de jucgos.~ 22 § 4. Mctodos de resoluci6n de cierlcs juegos infinitos 60 .iNDICE § I. Que estudia.

ts cl papcl de las parte~ anlag6nica~ 1 dC!. " . A CSlas situllcloncs "siluaciollcs de coo". CIC. La teoria de los juegos. en esl. La nccesidad de nnaliza r scmej:mtes situaciones hi1. los metodos de su empleo y. no cs otra eos:! m.§ I. la ~ dcnom inarcmos de con- Sc puc\tcn dar rnuchi~ imos cjclllplos dc s ilmn..: i(luc~ nieto e n di fcrc lltcs C . Situacioncs de connkto son tambico aquellas que se crean 31 cscoeer 1 sisternn5 de arma05 mento.UTlp<!s pr:icl icos. QUE ESTUDIA LA TEO RiA DE LOS JUEGOS.15 cmprcsas 0 industriales.'cisiones debe tomarse calculando la 3cci6n del conlrincanle nJcnos vClllajosa para nosolros. NOCIONES BASICAS AI resolver unll serie de problemas pnieticos (en cI terreno de [a economll1. de l nrlC militar.CIl)".i! que la teoria matem:itica de Ills sit uae iones de connicto.) $C Henen que analizat siluaci(mes cn 1 cUlIles cstan rcprcscntndas dos (0 m:ls) . EJ rcsultado de cada rnc(I'Kla dc un3 de 1all parIes depcndc del tipo de a("-cion elcgido por cl contrario. Cualquicr situacion que ~ urja e n cl cursa de opcracioncs lIlilitaTes pcrlCfM:CC a las situacio ncs de COllniClO: Old:! una de las par'les co ouincan\CS lorna lodas Ins mcJidas que liene II su illcancc pllra impedir que cl conlrario logre d ~xi l o. EI objelivo de la teori3 eonsisle en la c1aboroleioo de recomcndacioncr. al plllnificar las opcrllciones mililan~s: cada una de CSlas dr.lda unq de los conlrincantcs en d curso de una ~ ituaci6n de conmao.emper1illl lOIs I"inn3s eomercialcs."OnniclO tomada dircclamente de 120 praelica es muy (""Olllplcja y su amllisis lie dificulta pOT Imber Illuchisimos {aetores secundaries. III existir III lihre cempetencia) que pcrtenecen a las llamadas ue connieto. en esencia. 1. Pum haeer posible un an:ilisis mnlematico ue la situnci6n es necesario preseindir de estes factorcs y conslruir un modele ~im pli1icau o y forma lizado de In situacion. en general. sobre la forma rillonu btc de las aceiones de c. A esle modclo 10 denomi naremos "juego".. ('ada situacion de r. ctc. En 13 economia suck habeT una serie de situadanes (serbe lodo.partes :15 aniagoniCA5 que pCrl.o que surgiera un 3parl1\0 matcmatieo especial.igucn o bjclivos opucstos.

!JU" ap" 'opunSJs 1:1 U~ ~.ap I!!ln~ l!IJ:)P opuap:lIQlllsa ':.)U:lw:J[~ cpoa) Cl ~p u9!J!sodxa 1~1 SOW:lJU:lU10:) ·W)S~ :lP O!pnlSa 1e 0195 SOW:lJlJ1!W!1 sou !nbc 'Sl~uOSJ:ld sop :lP solJ:ln[ 501 u:lua!l III C:l!I. JOd ·SO:l!U9l1l!)UC Sa~:lJ:llU! uaU:I!J :lnb U !.pIIU!WJapp ::IIUaWIl I::lldwO:l SII/6".1 C)ldw.lJ :lluaW luW10J 'soS:mf 5.!(]lIlV.xJ sop :lp o:'fanf un SOW-e:JA ·slI:>!S!)q SalfO!:lOU njla!:> 0puUlnwJoJ soSanf SOl ~p lr.! Jl:s:udxa apand 3S 'Sllp!paw.\U:lWIIlJ:.u:llI 'oJ:ld IM!llll!lUlm:l U9!S-::udx:I CUO aua!! ::udwa!s OU (llp!Ju:. 13. Y s:)JopuSnf SOl ul!dp!IJud anb p ua SIlUOSJ.dp!lJcd otlb 501 I! :OP!Uuo~ ap S3UOP111l1!S SI!J1Q :>p S!~!I!~IlI: p 1I:l 1I.'IS \lun ap Ols:lndw oJ OP)! un sowaJa puaJdwoJ "05:.JOI[:l uapand olJauf _ 113 p ·5...d 501 ·"SIlUOSJ. III uo.p.nOU:I I:)P 0PIlW1S:lJ IC .! tip aSI!({ C eZ!W:lJ JS ::lOb (1:1 OI:>!UUO:l .oU SCI ap llC?!:Jt:I!III!Se 1:1.slluouad sop .1J 13 U?!qW1!) !.P!Jo uo:> SIIIS3J UO:l OpJ:lnJC 011' aJln:lSUl:JI :lnb U9Pll[nwa ap Ja\J!llC:l un \1:1U::l!1 sOSaRf SOIS:I sopo~ ":)p 'sujJC:l ::II' sol'bnf sOl 'sewep sCI 'z.. I 1.)s:>J:l)U! 501 JP.:'fJO !.( U9!lIl1)Snl! P.)S uap:l0d 'BJqllllltl III :lP OP!JIS~ op!luas 13 U:l 'sof}.. 0P!I:lWO~ las l!paod oBaor 1:1 aob IlH1d 'g !..) PIIP!UUWOII l![ odW:I!1 Otl:>nw ~Ctl :lpS:'lO ·sv.upJfl! P 01du1:lf:l ap .x! sr.m( SOpl!U!lllOUap O):l!UUOl ~p SaUO!JlII1I!S ap SOpE"l!II?UlJoJ SOI:lPOW s:l1P..:)fJrJ l: pur.mr 13P OSJO:l la ua uewol <IS anb Sl!Pl!15!1l ~uoporos) "sepeSnf" s'Ilr :lp ~UO!:ll!UJ:lHIl sCI :lp u9!S'a:lns III 'lIJIO 1!1 lp Illlnpuoo C[ :JJqos :llJlld Ilpll:l :lp u9pewJoJu! ~p Pl!p!\llCJ cl 's:)JJl:d sop SI![ 3p U9!:>:>C ap sa\UI!!JUA salq!sQd SIl[ Cu!wJ:l)ap aob S3UO!J!puo:> . JOO apu:I!lu:l :IS ·scp!u!Jap a lUaWllpexa l elS3 af' u:lqap fIJ/6aJ SM 'Ol!1 '~Illaluw S!5!lfllC un P.I!AJ.1::IP S:l[I:\UaWllpunJ ~":)IIO !::.) l1u!wJa\ A SV."d 0 IlPUl!UI:S) opUI[nS~U :1)53 'sl!puSnf :lp O\unfuo:l 0P\!u!wJ:l)ap un :):l0PUOJ :lob IU olbnf lap II!! P 0 opol/"r..Ilild Opl!n~pe s~w 1l:!Ja\uUl 1:1 U:>!. (Oll.(ew ul ·sop :II' o un ua :I]j::l!o\uo:.)P [I1:1J U9pC11I!S l!un :>1' 11l:lU:lJ:ll!P )S olbnf 1::1 ° •• .1I! JO)J!".)P llW:lIS!S P "oilaof ["P S'Il[B:lJ. mUllll ~s oiJanr [~ USI1:> JaW!Jd 1:1 U3 :S:lIUI!JU !J1UOO sj:w sop :lp S.!:lUCUllS) .JJjllrJ sill ap cuo ap "C!lUCUllS" '01\U.( "sJlopd'lnf" :I)U:llUlim ·O!:l!I'UOJ I1well sar as SI1[[:I U:l ur. SOPIl)U:'lWP.J11:~ ·OJIO n Jopll8n[ un ap (r. Y S:llUedP!lllld 501 "P SJUO!JJl! ap a! J:. 05 sotpnUl ap oS~nf un S:lIUC)SUO::l s:')uo!a![IJO:l sop '(CII opulln::> ·S:'l[8JOOW:l1 0 5:11U I!jSUOl S~UO!~!IUO:l JUUIJOJ U:lp:lfld SIlUOSJad SII!)U" ap oliJnf un ap s:>}il l!dPJlJy.lUllW ap ~opt:7.O\!lSUOJ '11l!:l!J!1JC CJ.. j caldlll:l :'IS S05:l0f SQ1IJ![l :lP 1 !:l!I:)pd 1:1 :l[l I!pmUOI l:l<fU[tlU!UlJ:l I If"[ ·so:iJllf SOl ~p epOl) r.)111.)Jodtu! Jo.!ur.aSl!nq!JI8 apant! z:upafu la ua 'o[dwaf:l JOd ·oP!U!PP o J aw~u un UO.

Por cjemplo In enlregu de I" primera carta a uno de los jugadon. E. III empate O.\ 0 tie flUlr.erie de clapas 0 "j n g. . fticilm ente ~e vC" ' que (odn quede invC-Ttido al C:lmbia( cI signa de In ganan!!ia por cI conlr.9 convencionalmenle a la gananda el valor de + I.. CuaJquicra de las jugadas en eI ajedrez e! un ejemplo de jugada personal.ino por algun mecanismo de eltteion C41sual (el lanl. EI conjllllto de tOOas las posibies \·a ri:lnte. pcrwmll eslii determinndo por IlI!t rcgll's del juego y dependc de la lotalidad de jugadas antetiores de Ia. ~n un jUtgo de sum3 cero los inlCTe5e$ de 1 jugadores son complctamcntc OpuCSIOS. Vamos a imaginar que cl desarrollo del juego en ct ticmpo se eompone de una :.!] a cera.I.amicl\lo de Ulla moneda.1 {\ue picrdc". cs igual a la ganancia del otro con signo contra rio. etc. 0 sea 13 5uma de Ills gllnancios cs igu. En un juego de s\lIna cera 1 g.1rlc A (-OO$OlrO$-) 13.l"Ci6n lie burajar y repartir I" s cartas. los dallos. evidentementc.11es juegos.ar . por cjem. Lus jugadas pucdcn scr prr/iorl{/k..I.:s ell eI prcrerencc. "Un juego sc llama tie i'Ulna cera si uno de: los jur. n 1:1 parle 13. Sc denomina jllgudo Jt' o:ar a la ekcci6n que sc re:lli1. En 1:1 tenria de los jue&o~ se dcuuminn jllumlCl n hi clecci6n de una de la~ variantes Im:vislas denlro de las rcglus del juego.. Supollgamos que CSIC 5C. es una jugod. cI jugador A. AI haceT 1:1 jugada sisuknle cI jugudor elige conscientemente una de las v:lTi!lnles posiblcs de aellerdo a III disposici6n dada de Ius figuras en el tablero.1da jU&-1d.10. Pam mOlyor comodid:td a continuad6n dcnominarcmos condicionalrnenlc "no50Iro~" a 1:1 p:trtc II y "cl udvc:rsolrio". In a. no ! ignifica que al primer jugador se Ic de algnna prcfcrencia real..1 realizaci6n. . cs por eso evidentc: que 31 :1nnlizM tal jucgo puedc examinar~e 1:1 ganancia de w lo uno de los jugadorcs. Sc denomina jUgUJfl persollal a la elca::ion cOllscicnle POT uno de los jUglldores en la siluaci6n ereada de una de las posibles jugadas y a 51.).uio. "1:. s. Aqui vtamos a csludillr 0$ sohlOu:nlc t.adorcs gana 10 que pierde el otro..1du~" sueesivils.\ denlro de una scric de posi bilidadcs nu por la decision del jugador.1nancia de uno de los 3 jugadorc.s dm partes. a la perdida . Lil p. considcmrtmos sicmprc "'3 que gana" y la purte 8 ("cl advcrsario").~ta condiciofl formal.l de 37 COli )2 vllrianlcs de i~ualcs posibilidadcs.~ ell e.

Hay juegos que puedcn componerse 5610 de jugadas de uaT (los lIamados jucgos de pura aZ:lr) 0 wlo de jugadns personates (ajedrcz. LIIi. Por 1 general el jugador cscoge la solucion (Ia elCC(:i6n) en cada 0 jugada personal durante In mareha del mismo juego en depcndeneia de la situaei6n c(mereta creada.. las damas.:cr cada jugada peTSon.:ciones del contrario es gencralmcnte un clemento substancial en las siluaciones de connicto. La mayoria. sino lambico pot c:l canlcteT Y pOl' 10 cantidad de: informaci6n que ~ lIccesiblc a cada jugador sobre las actiones del otro. Una de hiS conccpciones b:isicas en la Icoria de los joegos es la noci6n de "cslrategin". Si se acepla un . damas). Una clase p<lriicular de: juegOll la componcn los llamados "jucgos con informaci6n perrecta". En principio (si no e n 1a pniClica) eSlo ell posibk para Cl.uhado de loons las jug<tdas !Inlcriores. Para eso cJ jugador debe establcccr nnticipadftmente una cnumcraci6n de tOOas las posiblcs situaciones que pucden aparecer en eI curso del juego y preyer su soluei6n para cada una de elias. 5e denomina jl/Cllo ('(m iU/flflllllfiliu /wrfi'/'w II aqucl en 01 que cada jugador :11 ha.] 1 cont)Ce cl rQ. de nUl r).aalquicr jucgo. sus reglas deberlin indicar para cada jugada de azar la Jistribllcirill d~ lu.mesc esl rlltegia del jogador a l conjonto de reglas que determinan de una manera unica la eleccion en (::'Ida jugada personal del jugado r dado en de pendenda de la situaei6n que se haya ereado en eI proceso del juego. La noci6n de csL ralegia debe explicarse con mas delpllc. Los juego5 no 5610 SI: clasil'ltan por c:1 caraetcr de: las j uaadas (pcrsonales. Ejemplos de juegos con informaci6n perfecla son el ajcd rcz. La maYMia de jucgos de cartas perlcLlecc II los jucgos de cipo mix[Q.10 Para que eJ jucgo este malcmaticamente definido. elc.~ pro/xJbi/idades de las posibles salidas. de los juegos que lienen importancia pr:klicl no pertenecen a la clase de juegos con informaci6n perfecta pueslO que la inccrtidumbre sobre las :u. te6ric:amente las cosas no cambiran si nos imnginamos que el jugador lorna lodas estas soluciones de amemlUlO. tambitn el conoeido juego de ~tres ' cn raya". que colllicncn jugad'ls personates y de aZ:H.. No obstante. 13nlo las J'CTSonales como las de azaf.

En fa nctualidad es prccisamenle asl C OIllO juegall at l:Ijcdrez las m:lquinas compuladoras electronicas..!r.. B.'uio que en eI jucgo haya jugadas personates.. ademas de las personales. Dcsigna rcmos Ilu cslras estralegias pOT A. Lldmesc Jillito tll Juego en eI q ue rodtl jugmJor 5610 r uede tener un n(lmew finito de esl ralegias.tHlS est rategias (A I) y I II~ columnas. En estc cu~o cI valor natural de la ganancia espernda es SU I}tl/n.'\".. /I estmlcgias 50 Ie llama juego de III x n. En los juegos qUI: cSlun compuestos solo de jugadas de :war no c:x islcn eslrll lcgi:ls.. determina de una sola mancra cl termino del juego. Am Y las cstrategias del adVers.1da. Para que ttnga sc:ntido 1 concepcion de "c.. ui cstratcgi:t puede ser lambitn in'l rodudda ~ n una maquina automata en forma de un progrllma delerminado.. /Herlio (Ia espcran1l1 male· matica). Si el jucgo 5e tompone ~6 1 0 de jugadas persona le~..! en su lugar algona persona dcsinteresada (el arbitro)... Sc pueden elprcsar los valores aj J en forma de una tabla (mutriz) en la que la~ IIllcas (. Si el juego contiene jugadas de a7.ar. Vcamos un juego de m x n (Ie dos jugadores A y 8 f'nosolros" y cl ~:tdversario-).1 rio (8. EI jugndor que )13 degido 13 estmlegia pucde a hara 110 participar pcrsolHl lmcl\{c en el juego y recmpb1..<. Emplearcmos el mismo signo U" pam la ganuncia misma (en 10$ jucgos sin jugndas dc 3Z<lr) y para su va lor medio (en Ius jucgos cnn jugadas dc azar). .stnllcgi:l" es :1 neces.orresponden a IIUC.1rio por H" 8 1 . En dcpcndcndil del 1\limcro de pmiblcs CSlralcl!.ins 1 juegos 05 se di viden en "finilos" e ~infini I O.).. A l . Lo designaremos llf}. a las estrdtcgias del advcrs.. la eleeei6n de la estra tegia AI> 0 . nucstra victoria. SupongalllOs que eOIlUCCII)(}S el valor till de III ganancia (0 de la ganancia mediu) Cll cada par de cslralegia . entonces la gana ncia que producen las dos CSltategias A" 8 j es una m:tgnitud aleatoria que depende de los lerminos de tadas las jugadas de azOIC.:Jf SU participaci611 COil un3 lista de reglns que apli!!'. Esta tabla se deno lnina lIl{/(ri: lie pugo 0 simplcmelilc IIInfriz del ju~go... A un jueco finil o en eI que el jucildor A puede tener m cstralcsias y el jugadof D." sistema tat de solucioncs (:510 quem! decir q ue el jugador ha elcgido una esrraseglfl determin. .

". Igullos cjl!l1Iplus dementalc$ tic jUC1:os. Oc~i~n. A. 8. Nosolros lenemos dos estratcgias: A I que es elegir la CilTH y elcgir In cruL EI advcrsa rio tiene tambitn las mismas dos C:.) . . EI jucgo conSla s610 de dos jug3dll~: la nuestra y la del adyersario. _____. su eslratcgia es la elcecion en esta unica jugada personal.8 A. Considcraremo$ que la ganancia de una moncda $C cxprcsa con + 1. Ejemplo I.. Si eligicron la misma posicion (los dos pusitron cam 0 los dos cruz) entonccs d jugador A 51l qucJa con las dos monedns. (e:lrnl I -I B. (erul.. Este juego no pCrlcnccc 11 los juegos con inform:Jci6n pcrrcctn puCSlo que en el momento en el ctlal se haec In jugada cl jugador no sabe 1 0 que 1 hecho el otm. La matriz del jl.. rorma siguicn lc: 8. 8. As! quc cste cs un jucgo de 2 x 2.) -I I A. ~ (ea(3) 8. Se debe analiur el juego y I. jugador tiene rolo una jugada personal.. 1a Como end.trcmns ahrcvia<l:ullcnlc CSln mat riz del jucgo ror I II'J~..lra lc~jas: B . A. A y B.lcgo sc reprcscnla aqul... Las dos son personates. '" '" ". (crill. ". Dos jugadorcs.omponcr su malriz. Resolution. arriba. A. sin mirarse c:I uno :11 otro colocan en la mesa una monetia cada UIIO en posid6n de <:arll VC::III\O~ arriba 0 de cru7.. scgun SII propio parceer.12 La malriz de l juego de In x II liene I. 8 z (cruz). en caso co nlrario cl jugador B se Qucda con elias. '" '" '. (cara).

supongamos que nosolros (el jug. las doo ~on perwllul c.is ralonablcs que o lros. 0 se. Cada jugador puede elegir eualquicr soluda n con cl mismo motivo. En cI cjcmplo dad o.favotablc cmplcar siemprc tllla misma C!<l ral csia: p.1damenle que las estratesins ' Al y A z deben nJternnr con igua! frecucncia. cslratcgin es una organizacion de la clccciun en cnda jugada en ]a que Ilosotros mismos no eonozcamos de a nlemano la saluci6n (esa sc puedc asegurar. RC'solllciOn.i de 13 manera menos vcntajosn pnra nosotros 0 sea escogiendo 18 cru z.1dor A) elcgimos cierta c.<.gias: A j . 'apu ntar eI 3. Asi. Eslara claro que seda para n o~o trO$ de. si cs impar. £jemjlio 2.:ml no qucd:n con pcntid. A Ie pag.miento de 10.on razonamientos in tu itivos 1Jcgamos :1 una d e las nociones csenc::iales d e In leoria de los juegos. EI adversario (8) liene las mismas Ires eslra lC'gias. a la noci6n de In "eslratcgia mix tu". Enlonccs ya por 105 resultados de las primems jugadas el adversario adivimml nucst ra cs tratcgill y rcsponJer. claro anlicip.s. Cada uno de los jucadores A y B simultanea e ind cpcl1diel1f crncl1tc apunla U11 0 de 105 Ires numeros: I.mos Ires estrate. Comencemos suponicndo que cste juego sc haec una sola yeil. que apareec oqui. Se requierc analizar cI juego y formar su malriz. ca ra y OlrdS crU7~ No obsl:mle. Evidente menlc. SI vamos a :lliernar [a eara y la cruz con alg una sucesion delerminada (por ejemplo una j\lgada ~i yoWl nn) el advc rsario I~mbicn puede ohscrvarlo y responder a eSI:t ". la suma II. o. tC()I"ia de los juegos. Enlo nces es evidente que no liene sentido hablar de IlIlcs o w a les Wcst rategias~ de unos jugadores m. AI> apunlar c1 2. simetr ia. por cjempla. 0 sea uquclJn en In que ias cSlrulegia! " puTas" (en nuestro caso Al y Al ) se altcrnen aleutoria· mente con dClcrminndas rrccuencins.. apunta r cl I. lunzanda una maneda al airel. . EI juego se compo ne de. cs posible adalOU cierlas ideas esenda lcs de Iii. p.t ra legia (digamos la At) y nos atencmos a ella.articndo del razono.5 tcnemos que elegir u nas VCCCl. Rea lmcnle. dus jl1gndas. a pcsar de ser Ian clemenial.1rio no conozea nu eSlro. y viceversa. a l continuar cl jucgo 13 eolia c:un bia. Se tra la emonces de un jucgo de ] x ] que lielle la ma lri7.-slr nlcgia d e la pear manera para nosolros. est:\. 8 .13 Ell el cjemplo de este juego.. Nosolros (AJ ICI\e.a. A l . 2 6 3.1. Sin embargo.<. Si In suma de los numeros eserit os es par IJ Ie paga :I A en rublos esta su mo. en juegos mlls compllcados III resolucion puedc esta r Jejos dc ser triv ial. el p roccdimiento de mas scguridnd que garanliza que cI adVers.

A1 • A} .4 y 0. • La rcsoluclon de cslc juego (0 sea cl l:onjumo de cSlralegias mas ventiljosas para los tlos jugadorcs) St dnra en el § 5.1 gamlllcia pa ra cada par dado de estratcgins no cs.aminarse como un juego d e J x 3 CO JI dos jug~das persona J e~ Y Ul)a de aU r. Si se emplea el armamenlo A I se har. .7 Y 0. B2 • B J con las respect iva! probabilidades 0.l. las (SlratCSi3S del cncmigo.2.o. A. . A.5.6 y 0. 1 cstrategia AI e1 advcrs. las probabilidades senln 0. can el armarnenlO A :.• • -.8. A. • .2..1rio sicmpre rcspondeni a ella con Ja 3 cSlratcgia Bl • a la est ra tcgia Al con [a (stralegia 8 ). Nu estro objclivo consi~lc en haccr blan~"O en el avi6n: ct de l Ill1cmigo. En efeclo. :I cualq\1ic r cslralegiil clegida por nosol(oS el aJvcrsario pucae canlestar de 13 manera q ue peor nos afoot .i6n de :\ un:1 cstrlllcgiil dclc rmin:ltia illcv ilab1cl11cntc I\\IS !levani a 13 pcrdida .oncs fl. NucslrtlS cslr31egias son las Irc$ vntianles dc los aTmamenlOS. Sc cm:\lCL\lran :I nuestra disp<»lcion Ires dases de annumcnlos: AI.14 ::-----. l:ls trc~ v:uia llics de los llvio nes. 0. 5i eiegimos. LII sit uaci6n pucde e.~oludbl1. B n. en manlc ncrlo a sa lvo. Nutslra jugada personal es 1 elecclon de In clast de anname nlO: Ja 3 jugada personal del encmigo es lit elccci6 n del avia n que pa rtieipara en eI combate. a 13 cslralcgia A ) con 1 cstralcgi:I O2 • Dc C!\t:I mancra cHalquicr clax. -3 -. esl(l jugada puedc a. por cjemplo. sera n 0. como en cl caso anterio r. igual a cera e n C'JSO contrario. 0). • No 5C debe olvida r que en ~ mis lna diricil si! u~­ cion se encucntra el auv<rs~rio. El valor medio de 1:.3: 0.mci(l sera igua l a In unidnd si cI nvio n ha sido derribatlo y scnl. Nucslra g(ln.. bla nco cn los avio nes dc las dases 8 J . La jugada de ala r es cl empleo del armamenlo. 1 0.. £jemp/v J.9: 0.. Sc rcquicre dcfini r la sihmci6n en los lerminos de la lcoria de los jucgos. 8~. can tI armamcnlo A J .aba r < Icrribando 0 no e1 avian. R (!. cI cnemigo L'I ICnla con Ires clases de av. 0.3 6 Evidcntcmcntc.

.!an:lncin media maxim.iones y por lanto sin a tenerse eicgamelilc a las (ecomen· d(Jciones que ~ obtienen con los mClodo~ de j ueso. (I S\!iL p ilr" ddinir "Ia C'i lnllcgi a () ]Ilima" tic .9 0. No obstanle.:U lIlcn· 11 d:lciuncs pMa nhlcm..:!l'.r UlI" ill.8 A. La mns imporlanle de dlus consiste en que la ganancia se reduct arliricialmcnle a un solo n[lmero. No es pr.aua IIn(l UC c ll ns.0namicnlo b:isico esla en la suposil:ion de que eI enemigo eli pur 1 menos Ian razonablc como nosotrtlS 0 n.lisrnos y hacc lodo 1 posihle para evitar que consigamos nuestro 0 objclivo.Ic . 3 par 1 men05 de UM CSlratcg. 0 .1yor i11 de la!i situacio ncs de connicto pn\clicu al elaborar una cstrale!.. en ella no se lom:ln en cuclila los elementos de ricsgo que inevil ablemenle cstan prescntes en l:adtl estralcgia real.ia razonable sc tlene que poner alenelon no solamente a UIlO sino a v.ucgos sc 1 1. L1 tcoria de lo~ j llego~. (Ii la Icoria dc Ins .' o.1lnenlC de cslOS principios. ~I n. posible (0 10 q ue 1 3 eli 10 mismo.11:1 (. cI ra7. liene sus rCSlricciones. IIi 1.l'lilll(l tic lUI jugador a aquclla tl L e at rcpcti rsc rcitcrad:lmciltc cl ju tso garanl l i"~ al jug:ldor dado 1 1.. la perdida media millim ~ posible).lmporo los {alios y errorcs de Cluj:! uno de los jug. las med idas.1 rios parametros q ue !ion erilerios del l:~ito dc.' 0..3 0.ilico de la teoria de los juegos pard 1 eJllhora.-ciso que 101 tst rntegia que sea 6plima.. siendo eonscientes de eslas rcst rio. sea Iambic" 6ptirna para los otr05.i EI objctivo de 1 tcori:! lit los jucgo~ cs claborllr rCl.. segun un crilerif'.IS ni mas ni mellOS...on 5i no eJlllctamente de la "opti ma".. par consigoienlc. q ue In probabilidad de que sea dcrribado cl avi6n dado con el arm:uncnlo dndo.m:ltico de un fcnomeno complejo.:.'frult'liia 1.7 0.\uaci6n r:l/Ol1ahlc de l o~ jllg:ulorcs en las "il l1llc10IlCS .)IInil. "J 0.adorCll. como cualquier rnro modelo mate. Al elegir csta Citrategia. se puede a pesar de 1000 emplenr e1 apara to matem. En la tn. 0. " A. En la leoria de Ius juegos IOOas las recomclld'\I.a "prcCeriblc".' " . 0.2 0.. La nmlriz del jucgo se encuenlra aqui.:iol\c~ se e1aboran partiendo preciS.

. • .. "...=mina" I 12... ..: cr.. . . B.. . a la tle recha de la mOltriz. ""... ~ ". .i:t.B A. VALO R INFE RI OR Y SUPE RIOR DEl. l ". . a. ..1) dc. ". "u "n . Dcsigne~lo a.lculo de que c1 udversario responderl\ con una de las estrategias BJ p. n.. . lrn c. . Apuntcmos los nu merOll cr. A. (I. "" "" . " .. p..... a.. • D. A. con la letra J eI numero de la cslrategiil del atlveru rio.. "- Ocsignarcmos Iloor I el lIl/mero de lIuc.§ 2. "n ! "" "n • ". Analicemos sucesiyamente cada una de nuestrRS eSlrategias comenzando por A" AI elegir la cstrategia AI siempre tene mos que hacer el c:I.~ign:'1 Aqu i con min (el minimo por j) SC valores de cste paramctro ~r:'l cu~lquier J. III x II con la m.. B. "u .llq. . A .. Determinemos eSle valo r de la gnnancia 0 sea cl menor entre los numeros a'l de In linea i... .. "P.a sen' la mini mOl . A. .1fll la cual nuestra i:lInanc. " . B... Nos planlt3mOs la lan:a de deri nir lIueSl ra eSlralepa 6pli ma.1 triz siguienle: B..ur. en una columna ~d i cionn l ... PRINCIPI O DEL "M i N-MAX" Vea mos un j uego de A ____. JUEGO. cl minimo de 10$ A---A.

Por eso la magnitud LX se nama "valor infcr ior del JILC&O" . AleniC/Idose .II. dcbemos calculllr q ue co mo resul!ado de las accionC!!l razo nll bles del adversario no gaO!lremos mas que Cl.wl/lu i"r ca.. EI numero a ~c cncucnt ra en ulla determinada linca de la m:. en la parle in rerio r d e la malriz anotamos los valares maximo). cI "min-max~. scgun In f6rmu la (2.imo por a.X-m.:':-m{l1. p ueden hllcerse rcncxiones scmcjatllCS a favor dd adversario B. ox =:: mill!: min Q.L L1msn itud Il .J . n bien.\x r1.'·o $('rli 110 1II('lIl1r I/Ll L' IX.'"Ira eso debe c)(am~llar cad ~L cstralegia SUYIl desde el punto de visla de su gananciu nlliximu al emplear la. L. .17 Al elegiT I.. Pa r e1l0 •. 0: "" malta.. p. Es natural que actuando con la rnllyor prudencia y [omanda en cuenlA que nuestro ndvcrsario debcrii S<:f 1 mas 0 razonable posiblc (0 sea cvit:mdo cunlquier riesgo) lenemos que elegiT Ja cstrategi3 AI a la q ue Ie corrcsponde eI valor maximo del nu mcro a. de CIIT:'I rorma.t su elitratcgia m in-mlill nlas prudente. Jlumn IlIItor slIperior riel jw.:ltegia min -ma~".1)..!gu 0. la cslra lcgia del jugador A que correspondc II eM!! linea sc Ie IIntna IWrtlll!gia 1I11. cl advcr· ~ll r io se gara nt iza 10 ~ iguien l e : independi~L11Cmenle de 10 que ~ "" min m. 1(1 {I(IIII11. Evidentemcl1tc. . Y asi cncontraremos el me nor de los IlJ : p ""m inllJ . L..'Ie forma ..1 ganallcia min-m:i..rill tl/ci:l:-min. La eslnttegia del adversario que eorresponde a 11.ll sc Ie llama su "eslr.l1ri7. 0. ESlc ~ el minimo sarantizado que · nos podcmos Ilsegu nu manleniendon os con la eslr3tegia mas prudente (In "requclescgura·'). magnitud 0: !it' llama valor illJrrfur tid j llf!Yo o. de Olm .:ualquier CSlfutcgia A. Es evidcnlc que si nos atcnemos tI la eSlralcgia mall-min /C'IIJremos g£lrami: at/u I)lLfa cualquicr cooducla de l advcrsurio L111" yutlollcia que tm cl. de ar) de cada colum na : IlJ = max til) . Nuest ro IId\'crsario esta intcresado en tlevar LLuestra ganancia al millimo.ij' J . _ Ocs ignemo~ CSlc valor m:i:. \) simplclllclllC III<.

puede garantizar que no pcrdera m~s de I . prescntada. 6 6 -. EI principie de 13 preGlllcion q ue 11:5 dicta a los jugadorcs el empleo de las estrategias corrcspondientcs (Ia max-min y la min· max) en In teor.L Y + I. los valorcs inrerior y superior del juego [ambicn son igualcs n -I y + 1. -3 4 a. I -.~. 4 -. La conclusi6n es seneilla: alenicndose a cualquiera de sus cstralegias el jugador A. -I -'.IS emprendamos contra el. ~8 A. .a de los juegos y en sus aplicacioncs es Hamada con fr«utneia " principio del min·ma. U. 4 " -3 -3 4 -.l. 4 .<. p.tli/qui". p_ +1.l los ejemplos 1. -. 2 a. cn.diJll {III ("I. En cI cjcmplo J del § I sc da un j\1cgo " n n lu matTi].I -. Ejemp/u l. 5U estrategia min-mal. Las tSl rategias mall-min y min-max mas prudentcs de los jugadores suelen denominarse con el termino genera l de "csl ralegias min-max". I . I .O son mayor que p. Cualquier estrategin del jugador A es su max-min y cualquier cstratcgi. 8. P . r t . A. En el ejemplo 2 del § 1 se da un juego con la siguienle m3lriz: :---.t del jugador B. A. A. 10 S lim" <ie . a. Ejell1plo 2.'JU pe. En calidad de ejercicios dcfinamos el valor inferior y superio r del juego y las eslralegias min·ma~ par'... 1 mismo puede 0 lambicn garantizl\r el jugador B. Como las mogniludcs (Xj Y P son constantes e iguulcs rcspec· I livamenlc a .2 nQ y3dcl~1. a A.

Suponsamos cI croplco por nuestra p:lTIC de la estratesia mas prudente (Ia max-min). AI .7 0. A. p _ 4. ~. 0.' 0. Nuestro cstrategia max-mIn ser. ctc. mayoc que eI valor illferio r del juego pero menor que el superior.max).i11 min-max del ndvcrsario sera cualquicra de las cstratcgIas 8 1 0 tcmaticamenlc en cualqu ic r C1I.'lStianr" por el lo.50 pued':: garantizar que pcrdeni 8 z: cmplelindo1as sis- no mas de 4. £jcmp/o 3. inmcdiatamenle responder.3 . 0.' 0. n.(' 8. p.max) del advcr- sario cs la 8~. La C5lralcgia de m<is prccauci6 n (In min.2 A. .id1 mostrar una l'Ie Lu imporlantcs propiedadcs de las cslralegills min-max.0..1ndo 5U estralegi .4 0. Nueslra cst!1l.1 6. el valor superior. 1a Al y por poutt del cncmigo su eslralcgia de mayor precauciOn (13 min.6. 8] y hacienda que nUCSlra gananda sea . cmplcando elite avi6n cl encmigo puedc ~Iar seguro de que poora ser derriboldo en no mas de 0.19 EI valor inferior dt:l juego es tt _ -3 .3 (pcrdcremos no mas de 3~ La cSlralcj. . la ganancia media seni 0. .1 A nuest ro tumo 3 le nemos una bucmI n:spuesla a 13 eslralcgia B t • que C~ la cstr3tegia A I .2 0.3 de todos los ca~os.1 ganancia de 0. En eslc ultimo ejcmplo es f. Ahora supongamos que eI enemigo ha IcnKlo eonocimienlo que empteamos ta cslrategill A 1 . 0. la que nos da un.' OJ 0.. cl valor superior.' 0. 0 tiese de su estralegin min-mal! podria oumentar su perdidn hast.'amos n defti mlT cl avian con un promedio de 110 mcnos de 0. 1 8.' 0.::1 Ildversario nos podria "c. Micnlras los dos co nlrincnn3 les mantcngan cstus ' estrategias. B.! con la estratcgia B t y hani que 1 ganancia sea 0.' \1.7 El valor inferior del JUCi. 5i n050lros dcsisti6emos de nuesua estratcgia max-min (por ejemplo cligi6if:mos la eslralcgia AI).5. 1 mismo que $i .tcgia mas prudente (13 mdx-min) cs Ja At . . ~ 0. empleamiola sistcnuiticamcnte podcmOli calculnr con scguridad que ganarcmos no menos de .O C$ cr.7.. Cmplc. En cI ejcnlplo 3 del § I se da un juel\) con III matriz ! iglllen!!:: A-----y A. su incslabiJidad.2 0.9. cmplcando eI armamento Al garanli7~'mos que .7 de lodos los caso~. e] :ldvcrsario desis.!.3 0.

~. B.8 0. = . S.6 0.8 0. 0. AI punlo de silla Ie corresponde un par de estrategias min-max (en este ejemplo Al Y Bl~ Estas cst ralegias se denominan optimas y su conjunlo. la SO/UriOIl def jurgo.' 11 . su valor comun 5C dcnomina valor puro Ifd j uego (a "eees.--""B B. Esle termino se emplca amilogamenle en 101 teoria de los juegos.6. 0. A. EI valor inferior del jucgo stIli : (l = 0. taneamente tl mellO ell su Ulfm y tl muyor en su columna.' 0.J 0. En geomelria cl punto de una ~pelfi cie que liene una propiedad semejante (cl mlnimo de una coordcnada y eI mdximo de otm) se.6 encontrado cn ta malra dc pagO! cs simul.6. existeD cicrtO$ jucgos para los cualcs I n.0.8 .3 0. 0.' 0..6 O~ 0.6.7 0.2 fl.i: Los dos resuharon iguale~ y por oonsiguicn\c el jucgo [itRe un valor puro isua] a a "" P = v 0.7 0. 10 dcsignarcmos con 13 letra v. A. 4 se da con la malriz siguienlc ' "-~ :.' '.' 0. Veamos un ejcmplo.7 0.3 0. EI valor superior del jucgo scr. EJ j uego dc 4 )I.. Al elemento de III malriz que tiene esta propicdad se Ie llama punla ele silla df! fa marri. A. Esos son los que lienell su valoc inferior iiua] 31 superior: Si cl vtllor inferior del jucgo es igual al superior.' 0. sencillamenle tl valOT del juego). Ie llama punta de sfl/a .' 0. No obsta nte. A.' O.20 Asi. O.mto de silla.3 0. EI elemenlO (1.S 0. la situation en la que los dos jugadorcs emplean sm: estnttcgias min-max cs incstabJe y puede ser pcrlurbada por los da tos que lIcpn sobfc In estrategia del atlversario. 'j dicen del juego que lielle p.~ est ratcgias min·max son c~ables.

1. It estrategins optimas es algo scmejanle a una "posicion de equilibrio": cualquier desviacion de 1:1 cstrategia optima lIeva a\ jugador que sc dcsvia a eonsecuencias desravorables que Ie obligan a volver a la posicion inicial.lor B y en cl peor. Vemo5 que en el cuso de jucso con puntc de silla las est rulcgi~15 min. En c1 jucgo con punlo de silla el par . ellO IIU1I(. En In (coria de los juegos SoC demuestra. Tal desviacion.i un:. Observemos (1 Que en es lO caso si uno de 105 jugadorcs dispusjc.ia 6ptima y A sc dcsvja de In suya.21 La soluci6n dcl juego liene la siguientc notable propicdad: Ii uno de los jugadores (por cjcmplo A) se atiene a.'lVenlajoso.ido eStc'f de. la ganancia medilt sera igual al valor puro del juego v. .ma.. 0 sea..a admi.Q Ie pl/edc· rem/tar D(!IIlajoso al jl/gadar que '.o . en particular..'I optimas de una y OU11 parle que dan 1. su cstr8tegia Optima y el CItro jugador (B) se desvia de cualquler manera de st! lrayectoria 6plima. 2) 5i una de las partes manticne su cstralcgia optima y la otra sc dcsvia de la suya. Esla alirmaci6n pucdc cOlllprobarsc r:l. gOllln de una singular "c. que es simultdneamenlc Sll valor inrerio r y superior. Si el jue(.. que cada juego con inrormaci6 n perfecta liene punla de silla y en consecuencia cada juego de este tipo tiene soluci6n."s 6ptima!. caraclerizadas por las prop}edadcs siguienlcs: I) Si las dos p:HtCS Ie rigen por sus cstraleg.~e del uato de que e1 adversario ha elcgido su estralegia optima esto no podrill cambiar In conducta propia del jugador: si no quiert acluar en contra de sus P!opios intereses debe stguil su estrategia optima.. en eI mcj~ de .. Asi que para cada jucgo CO ll punto de silla exilIc III. 5i 8 se aliene a su cstrate.ftliadcill.-. aumcnlarla. eslO en ninguno de los CIISOS puroe ser YCnlajoso para A. Por cl cootrario. Il\I1to dcsde eI punlo de vista te6rico conl0 pr. que exisle un par de cstrategia.1 ganancia media igual al VIdor del j ue&o.rna . IiOlucion que dclermina cl par de estrategias optima! de h s dos partes. de las purtes se manlienc en su e.111.l.ctieo..05 que lienen punta de ~ 1I:t prcsentn I ran intere.rte que se dcsvia sOlo podra perder y en ninguno de los C850$ podni ~umen · t~r 5U g:lnancia.cilmcntc en el cjcmplo exnminado del jucgo con punto de silla. La' clase de jUe(. para It 0{11\ el desviarsc de 1 suya puede scr solo de. puC<!c dcjar sin cambiOI la ganancia del juagal.~tllbilidlldn: . clio conducini a que III p.los cases..~l rn I C&ia min.

No se pcrmitc que una moneda tape a otra oj siquiera pRrcialmentc.semejanle ocurre con el ajedrez y OITOS juegos de inrormacion ..<stnucgt3 optima esta sicmpre tcndra que acabarse cn un termino Cnlcramcnte dcl'inKlo. .perfecta.da que nscgura Ulm .siado gmnde para que se pueda construir la matriz dc pagos· y c:neonleae en ella el punlo de: silla. c:xactamcnlc iguol nl valor del juego.l. Una eosa . cligicndo cada vcz cualquier IUgaf pnra cl centro de III moneda. Es evidcnte que cl final de esle jucgo sicmpre esta decidido de Inlern. son diferentes.Ia soluewn del juego de njedrez no ha ~do elK. con una paaocia . Gana ci jugador que coloque .Ia ultima moneda cuando ya no haya sitio para otra mus . ! 3. Por eso c:sle juego 5610 tiene se:ntido p.ic1ori" cicrla lit juga(lor que !':oloque In primera moneda. SOLUCION DE JUEGOS CON ESTRATEG lAS MIXT AS Enlre kls juegos finitos que lienen importancia pnictica es rtJaiivamcnte raro eneontrar juegos con punto de silla.arse en el centro de la mesa y 3 continuaeion conteSlar a cada jugada del advc:r.yalores inrecior y superior del juego. En cnlidad de juego con inrormacion perfecta citarcmos d Ian conoddo en cl que SCi colocan monedas en una mesa redonda. I~s jugndores que 1\0 eanacen la cstrategin optimn.oonlrada ellclu~i­ vamenle porq ue el numero de eombinaciones de las jugadas posi~C$ es en el ajcdrez dem:. Es mois tipiCo ·d ClUO euando los .::Irli. al ell'lplcar elida parte 50 . ESTRATEOJAS PURAS Y MIXTAS. sario con una jugada sinlclric."o y que CJ{isle UIl. eunlquiera de estes jucgos liene punto de silla y solueion que: Ie indica a cada Ullo de los jugadore:s su estrategia Optima... Precisamente la ·primera moneda debe eoloc. . Dos jugadores colocan aiternalivamenlc monedas igualdl cn UIUI mesa redonda.22 con informacion pedecla se compone 1610 de: jugadas personales.1 estrategin complctamcntc delcrmin.. En este eMO el segundo jugador puede c:omportllT5e de culliquier mnnerll y no cambiara el resultado predetc:rminlldo del juego. ·Analizando las· matrices de lales juegos lIegamos a la conclusi6n de que si a cada jUl:llldor sc Ie presenta la .

con cualquier oonducla del advcrsario nos ascgurllmos con anlicip:u:i6n una ganancia igual . U!lU . que consistcn cn et cmpleo de varias eSlralegias puras que a lternan por una Icy :dcatoria con una delcTlTlinada relaci6n de frecuencias.23 polIibilidud de dccci6n de una sola cstralcgi. calculando que Icncrnos un advcrsario qlle actu3 razonablcmcnlc.~ Jllf!Yo." csta elccci6n. con cuaiquicr dcsviaci6n de LI e. sino tambicil mixtas.~. Jo hn Neumann en el nno 1928. Surge una pre~untll naturAl: ~es posible asegurarse una ganancia media mayor que "IX si se cmplea no una sola cslratcgia "pura".'ne.. udcnub. Ya que [ar cslrategias mi. adem:is de las pora~ e n cualquttr caso no empcoramos nueslfas post- . debe determinant por c1 principia del mio-m:lx.livamente complicadlJ~.nda que n05 podcmos asegurar emplcando 00[0 nuestr:..ar d esra vorablemcnle para el que $C desvio. Es cvidcnle que cada cstratc&in pum C5 un ca~o partK:ular de 101 mixl&. se pucdc ohlener para ClItia juego finito unu 50Juci6n.xtas induyen como taro particular lambicn todas las puru.\'Uu. sino que 51: alteman' til rormn casual varias estrategias? Tales cstratcgias combinadas. con rrccuencia I. y por 10 tamo uqui s610 citaremos su enunciado. Este 1corellla 10 demos1 ro por primera ve7.a afirmaci6n enunciada es el eonlenido del lIamado 'rorelll" hOsteo fie fa . l.a ganancia que sc obticne como rruto de la soludon s·! llama valor del juego.~. en In teori3 de los juegos Ik: Iluma n cstmtrgillS mi. l. en la cual tooas las esltategias mCIlOS una iC cmplean con rrecuencia cero y 1:1 dada..unci:! igUlll OIl vu lor del juego. Cnilll juegtl finito tlf.. par 10 mcuo. Alcnicridonos a nucstra cstrategia max-min.roria de lo. 1 valor inrerior del juego a.~ ml. Rcsulta que OIl emplear no ~610 eSlr31egias purus.s eSlratcgills puru.~tra legia 6ptima por un jugador 1:1 ganancia ~o puc<tC ca01 b. Es eviden1e que el valor dcl' jucgo v sicmprc 5C cncucnlrn cntrc los va lores infertor a y superior jJ del jucgo: (I I) Ercctivamentc. Del tCOfcma blisico $C deduce que cuda juego finilo tiene un valOf'.a 8M. IX cs la maxima g:tnancia garanli7.ra/t'gla. enlonces admiticndo las estratcgias mixtas.\:tQofJ. Las dcmoslraciones conoddu de esle leoremn son rch. o SCII un pllr de estratesius (por 1 generol midas) tales que III 0 ser emple:ldus por los dos juglldorc$ orisimlrlin un.~olilcioll (posfblt'mellte ell d ('UlllptJ J~ illS e.~.

<.~ acccsibies a cada jugador cotra n en su csl ra tegia opt ima mi xla. nuest ra esuatcgia mixta con5iste en cl cmpleo de las cstralegias AI .w/go de l os limifes de $US eSfroregias "!iriles". Pucde.). Concretando.:OZlI de una notable pro piedad mas: 51 ulla de los j ugod(p't. En cI caso general. Pl . = (A..:on las q"c se mezclan las estra lcgia5 8 1• B 2• Bl .. rio la dcsig.lralcgia a~i: s. son las frccucncias . DcmOSlrCmO$ CSla a rirmaci6n. no loda~ las cgtralegi3s pura. por ejemplo. emplear cualqu ic ra de sus cSlrategias "utiles" en form a pura 0 lambieo mc:zc1arJas en cualqu iet proporci6n. q. PI Pl Pl Anaiogn mcntc./ ganollcia queda ina/terable t' igua / al vrt/OI' del juego v. eonsideremos que 13 estralcgia o ptima m ixla S~ consla de ·u na rnczcla d e Ires estrategias "Uti les" AI> All A')i consla respeclivamcnte de una S.t Sf! arielll' (J SII t"l ralegi(J oplimu mix/a (S:~ /1. Supongamos que exista la solucion . A l • A 3• con las fr«uend as PI. A. Supongamos que hemos enconlrado 18 solucion del juego que consistc de dos csl rntcgias 6ptimas mixlss S~ . P3 (Ieniendo en tuellia que PI + Pl + Pl:: I) designarcmos csla c. Si. S! del jucgo 111)( II. . S : Q Inc/lOS que i t . p or cjcmplo. del advcrsa. a Ja cstr3tcgin mixt . A. siuo rolo algunas. q l ql (/l dondc ql . S. . mostrarcmO$ que .1) a dcmoslrar. ql + q2 + q. imie~ndientemellle de /0 que IllIgo el Olro juyador.S~. oarcmos : s. ql. 8"). lntroduciremos designacionc) espccialcs para [as estralegia) mixtas. L1amarcmos a las eslralegias qu e elilmn co la estra tegia 6 ptima mix!a del jug!ldor sus estrategias "utile5".24 bilidadcs y por consiguienle v~a Examinando cn forma amiloga las posibilidades del adversario.I. = (8. Resulta que la soluei6n del juego I. .~ p de 10 que sc deduce III desigualdud (3.

Mratcsias "titiles" 8 1. So:: nfirmA que 51 nos atencmos a Iy cstralegia S~. Vl " Pucsto que en la c5trategia So sc emplt:an n" 8 2 y IJJ con 1:15 rrccuenei!l.2) 5cri.lS que sc obtcndrdn con lIuestra cstralcgia SA y las c~lra l cg i:ll> del :tdvcrsario B I • 8 1 Y BJ corrcspondicntcm. tClldremos s: (3.25 mada de Ires e. VJ son lAS gananci. su valor pondemble prolllcdio (3. V 2 6 v) puedc rcsuiwr mflJor (]Oe v aunquc sea ell uno de 105 Ires casas.2) E~ evidcntc quc si una sola dc 1"5 magniludes v" Vl ..ar ampliamente en la solu tion de los juegos.uda de las ganandus v. (n. no III pu~c set convenientc. con . perc In ganan~ia qucdard inalterable y como anles sera il. $upongamos que VI' \11. q. 10 CUllI contradice a la condicion ex puc. RC!\ulta que no. cxprcscmo~ la &a naneia v de las cSlnllcgias opl imas S~. Dcmoslrcmos CSIO de la Illil ncra sigu icntc.~I:J " Asi se demuestra 13 inlportante propicdad de las c. BJ en cualcsquicra proporcioncs.1 tam bien mayor quc v.. n..uaJ a l valor del Jueso v.llcgia optima sc deduce que cualquicr :\ desviaci6n del adversario de la es(r:llcgia S. Efectiv:Jmentc. Vl f'lCSC mayor que v.) (Il donde Pl+Pl+Pl""l.:n tc. H2 • 8 J : :s: .~trategias oplima~ que v::amos a ulili7. 0::1 advcrsario puede emplcar las (stralegias B" B! . qJ+qz+qJ:c1. Dc 1 defi nicion de cSlr. por cso: Vcumos si 13 magnilud VI.5 If " (/:' q. . '11 B . \'J.

4 No cs diffeil eonvencerse de que la estralegin A3 repite ("dupliea'1 cxaClamenle la estralegia A I. un problema baslanle dif'icil. Las estralegias cxccdcntes puedcn ser a} dupiicadas y b) a denda cicrla dcsIavorobles. laehandola Ilev'are'mos la matriz . un jucgo COli la 1000triz siguienle: ::----. sabcmos de aDlemano que ell dcsravorable. A. 2 l 0 4 l Obscrvcmos aKora que para cI adversaho la estrategia BJ es a ciencia cierin desfnvoraQle. B.§ 4. A. B. por eso sc pucde tachar cualquiera de est:lS dos cstrntegias.5 evidentc que nosolres nunea debemos emplcar In eSlratcgut A 1 . METODOS ELEMENTAlES DE RESOLUCION DE JUEGOS. e1 calculo de su solucion es. A veces se puede conseguir simplificar eSle problema S1 anlicipadanlcnle se disminuye d nTimero de estra legias lachando algu nas excedenles. ::----. I 0 8. I B. B B. B B. en general. A. JUEGOS DE 2 x 2 YDE2xN 5i un juego de '" X" no liene punlo de silla. B. 4 I B. sobre todD cuando ". y " son grandcs. VClUnos. linea ~ L' 1. Continuemos. 2 2 4 J l 2 I 2 J 4 I J 0 A. Tilchando A3 y Al daremos una forma mas simple a 1a tnalriz. A. A.comparando Ins linens AI y Al miembro a miembro vemos que cada clemento de la linea A2 es menor (0 igunl) que su clemento COrTcspondicnlc de III. por cjcmplo.

. I 4 .da del jugador A : '" A.~ evidentc : es un par de CSIr. 8. EI proccso de redu~'Ci6n de la malrl7. En cl jucgo de 2 )( 2 13S dos cstratcgias del adversario son "ut ilcs" pues de Olro modo eI jueso tend ria solucion compueslu de estralegias pura~ (punlo de silla)..27 " 51. Los cases nuis ' simp\t:s de jucgos linitos que sicmpn: 5C pucdcn resoh'Cr (. 1 (vea a b.1 solucion de l primer caso c.. de estrll iegias a cicncia cietta dcsra vorobles. 2) cl jucgo no liene pu nta de sill .~.. 8..ervaremos. son los jucgos de 2 x 2 y dc2xm. tIll la malriz dada.1 aspecto 1in.:o n procodimicntos c!cmc nla k$. 2 ) B.. A. Obl. Sc requicre cncontrar 13 eslrntcgin optima mi. igual al superior: a". Ii prop6silo. ____ n 8. Supongamos que no h:l Y:I punto de silla y en <. igual at vulor del jucgo v. ~ A. 1 Se propene al de matriccs de 2 " 2. Aqui puedcn encontrarsc dos casas: I) c:I jucgo liene pu nlo de silla.} PI PI I:$lu se d istingue por III propiedad de qu e cualesqu iera que rucscn las acciones del advcrsario (sin salirse dc los limites de sus cstralcgias u1 ilen.cgilis que sc cnmm e n eI puntn de silb.I. Que cn d jocgo de 2 x 2 13 presencia de punlo de silla sicm prc correspondc a III cxislcncU:. el jucgo de 4 x 4 se reduce a un jucgo de 2 x 3. '" Vcamos un jucgo de 2 )( 2 con (In s: _(A. la gananc!'1 seni. L."Onsecuenci."l cl valor inrcrior del jucgo no SCll. 1e~'10r eomprobar eSlo en una scrie .jo). 8. las cua les deben Stf" IItchudl1S en eI amilisis previo . Asi qu~ nl tacOOr las 1 cSlra tcgias duplicadas 'Y desfavorablcs a c1enCIl\ etel'ta. siempre debe prcC1:der II la rcsolud6n del juc:go.1 0 A. A. ESIO signHica que 51 nos K .

_ (AI A~).1) _ I. Icniendo cn cueota qlle PI (4.+ I) Y poe 1 lanlo 1a sofuci6n debe cnconlrarsc en la regi6n de las 0 cstrategias mi:r. +11 1211 1 "" v de uonde.tl u !Til au .t. que se elamina cn eI cjemplo I del § t con la mauiz . ql ql 8.v. . + allPI =V. Ejtmplo I. + ql .).112 = 1.2) Encontrarcmos c1 valor del juego v colocando cl valor de Ph [II con cualquicra de las ccuaciones (4. _ (". el advOfSil- PI PI rio puede cmplear clmlquicra de su~ cslrntegias puras sin alterar la ganaocia nle<iia v.28 regimos por nuestra eslrategia 6ptima so. Encontrar 13 $oluci6n del jUtgo 2)( 2. -I I El jucgo no Ilcne punto de silla (et "" . Ql por ejcmplo : tlIIQ.I '" A.} + PI (4. obtenemos q. S!_(AIA2)' PI Pi s. 0 A. Dc: aqui rcsutl:t n dos ocuaciooes: "liP. . Q. lcniendo cn cumla que fI. . Si sc conoce cI valor del jllteO C5 5ulicicn tc una ccuaci6n p~ra dclcrminM la cslratcgia 6pliml1 del advcrsario S: = = (B' BI).tas. 1). ~ . de la5 cuales.1/.I. 8 n."" v . oblcud rcmos fil i P. +-DnPl .

. . 561 puede aceplarlo. a Bl ) exigir que Ie enSCllc 13 carla para comprobar que l::t.p.. 1/.0 el as" y exigi ric al at. B Ie debe de pagar 2 rublas.I) .). cuando Ie pa6. cmplcando cad:. si le exigen I rubla cl pucdc 0 a B. Si resulta Que A Ie engar'ia y tiene el dos entonees paga a B 2 Tublos.a: "Yo tengo cI ItS" Y Ie cxige al adversario un rublo.iclica.29 Hay que hallilf Ph Pl.Ivcrsario I rubio. En 18 pn. una dc elias con In mismll frceutocia. ="2. 0. Ahora bien. I En coosccucncia.) erecr Que cI jug3dor A tiene el as '1 darle I rublo.~n volunlariamente un rubio. de dande + I(I-p. In curategi. q. Hay que analizar el juego y encontrar 1 estrategia optima 3 de c~lda uno de los jugadores. }-(. n no vc que carta ha S8Q1da el. El cjemplo cs un modelo elemental de los juegos col1ocidos con el nombre de jucgos con "cugano" 0 "inducci6n al error". La conclusion rccibida ya Illlies eSlnba 10 suficicnlemcntc clara. Si A ha cogido cl as allunci. el cjempla es baslu nte instruct iva. Y q~.1'. E1 jUlndar A toma al nar una de elias.. . " . ellyn soluci6n no cs Inn cvidcnle. manlcnimiento aparente de objetivos ralsos. 5i re~ulta que verdaderamente A Ilene el as. A pcsar de ~ u scneillel. Is ganancia media enlonces sen! igllnl II cero. +( -I)(I-p.1 dptima p:ml caU:1 IIno de los jugadorcs con~iSIC en . etc.) Amilogamcnlc. 0 bien Al ) rcconoccr que ticne cl dos y pacarle al ~Id vcrsario I rublo. I 111"""2 . Para PI lenemos la ccuaci6n: 1. cn las siluaciones de connicto ~c cmplclln con frccuencia diversos procedimientos para indudr al adversario ul error (desinformaci6n. EI adversario. afirmaci6n de A cs justa. Si A saca cI dos puwe a bien AI) anundar "yo ten6. En cI ejemplo sigu icntc examinaremos un jucgo mas complicado. Ejemp/fl 2 EI juega eonsistc en 10 siguicntc: sc tienen dos "'''arlas: un as '1 Ull dos.liter nor dc modo ~I$ua[ sus dos cstralegius puras.

B tambicn liene dos estralegias : B. Construyamos III nl:ltriz.no creerle. exige I rublo y cl j ug:ldor B Ie cree : 13 1 ganancia de A en rubles es igual a I . sin em bargo. A. 1 . 1.no eng. 1. (A engana. II 8 no Ie qucda mas que rccibir I rublo. B . n Si A saca eI as (Ill probabilidad es -+) entontes ya no tiene jugada pcrson. de acuerdo con SU eslr3tegia cngai'ia y exige I ruble . 2. cada. PUra eso caJculemos iii ganancia media de . 5i A saca el as no tiene jugad:l personal : (\1 exige I rublo.B.de acuc rd o con·. exigir I rublo. A. del juege. . B Ie cree). B Ie cree y pasa : Iu ganallc:ia de A tambicn cs igu31 II I.. EI juego liene una CSlructura relali va menle compli. si A sac6 el as. sOlo una posibilidad.creerle. A2 . no liencn que rcalizar5C obligatoriamentc.uiaT.B J (A engaiia. su estralcgia no Ie cree y como resultado de la eomprobuci6n p3ga 2 rublo$ (13 ga nanda de A es igual a +2~ .cada combinaeion de cSlrutegias. Si A elige 10 primcro. que indican 1 que debe de ha tc r cI jugador cuande se Ie 0 presenta una jugadll personal. 0 crecr 0 no creer (0 sea pagar 0 no pagar I rublo) sc Ie tra nsmitc al jugador B. no hizo ninguna jugada personal: a el se Ie prese ntl!. que es 1 que haec.a r obligatoria (el jugador A debe elegir una de las dos aTlas) y de dos jugadas pcrsonales que. Si A. como rtsultado de su primerll jugada de aUT. si A csenge 10 segundo. 13 jugada.enganar. Es evidc nlc que A tien~ solo do~ e~tr:llegias: A L . sc Ie prcscnla una ju g:llla personal: pagnr 1 rublo o tralar de cng:111ar 31 advcfS<lrio y exigirlc 1 rublo (digtlmos: "no engaliar 0 "cngafutr"). Si A saca eI dos (la probabilidad de eso lambiCn cs -f). al jugador B sc Ie prese nt. un" juS'uJa pcrsonal: creerJe 0 no creerle (0 ~ea pagar a A I rublo 0 exigirlc la comprobaci611~ La eslrategLII de cllda uno de 1 jugadorcs consta de r ~ghls 0:. 1 . person31.En cfeclo.30 RI'so/udoli. B no Ie cree). BJ . En este caso. La gan:1ncia med ia: I I "" ""T " +2 ... esla sc compone de una jugada de v. oblienc el dos.

(eupilo:lr) .I). (Cfeer) B. 4. B no Ie cree). · Empleando . Si A sacu c:t dos. I I · 3. cl v310r superior fJ "'" ~. exige I r\lblo.41 (no enganaT) B. CSIr:llcgia paga. 1 1 1 ~ A. paga I rublo : a 8 5610 k quedn acepllulo (Ia ganancia es igual a .sOlo el rccibirlo (In gnnancia La sanancia med ia cs igual a: B de ncueroo iguRl Ii + 1. AlBI (A no cogana. 8 Ie crce). EI valor inrerior del juego es c:r. Si paga I rublo.(-2)=0.(+2) + 2. A2Bl (A no cng<lnn. B de acucrdo con la suya no Ie ccee: en resultado A pagn 2 rublos (Ia ganancia de A es igual a -2). Si A snea cI as.(-1):0 2 ' Conscruimos 101 mutriz del juego. Si A saca el as. Encontrcmos la soluci6n del juego en el cerreno de IriS c:stratc:gias milllas. la ganancia de A cs el dos. elige: I rublo . La gannncin media cs igual II: all" 2. de A es igual con su A saea a B Ie n . = 0. B comprueba y como resu1· lado de In comprob. La ganancia media sera isun) a: fill "'"2. no crecr) I 0 1 -2 0 La matriz no liene punto de sill3 .I).acion paga 2 rublas (In ganancia es igual a +2). de acuerdo con su cstratcgia qucda .(+2)+2.31 Si A ~aca cI dos de acuerdo con su estf3tcgia exige I rublo .

que eI jugador A debe en un tercio de lodos los casos emplcar su primern cstralegia (engan"r) y en dos tereios. A cmplcasc su estralegill mds prudente (Ia max-min) tcndria una gmmncia mediI! igual a cera (en cstc easa ambas e. obtendremos: 1 . ~ (Bi BD . Tenemos: d.. s. Entonces cl . A. 2 3 o sea. 1 p . De este modo el cmpJco de una estrategia mi ~ ttl Ie da a A la posibilidud de sacar pravecho de 5U venta. . -+. la que surgi6 con las reglas del juego dadas. 5i el empicilsc su e$[rategia min-max pura B. Dclermincmos la estratetia Opt ima de D. la se~u[lda (no enganar).2). . I jug"do.igu:t que til ~ In ~ condiciones cI jucgo es ventajoso para A y eli dcsfuvorublc para 8..a sobre B. Emp1cando SIl estralegia 6ptima.l.be " un en c:acJa jucgo.mos que hay un juego de 2 )( 2 con la matri7_ terao de lodos los C. ~. en cada juego perderia en promcdio A la resoluci6n de ·un jucgo 2 )( 2 se Ie puede dar una sencilla interpretaci6n g~ome[ ri ca.d. pcrdcni . OlmrYIHemOS que 5. B d. Asi gammi por 1ermino medio el IIlIlar del juego \/""3' EI valor 1 atcsl. y A1 • son mlix-min).. do.. (no crecr).~trategias. Supong.. A sicmprc puede ascgurarse una ganancia media ~itiya.) ' 2 I +~ s.1S0S erecr a A y pagarle I rublo sin comprooork: y en dos terti os. Ie debe comprobar. . 0 '" qu. pOT termillO medio.= . P2 .32 la formull1 (4..

33
A_______0

",
'"
'H

B,

A,

A,

"',

'"

Tomcmos una secclOn del eje de abscisas de longitud 1 (fig. 4.1)' El extrema izquierdo de la sccci6n (el punto COr) In abscisa x = 0) represenlani la estrategia A I ; cl extrema derecho de 11\ sceci6n (x = I). In cslralcgia A 2 • Tracem05 por los ,puntaS AI y A2 las perpendicularcs al ejc de la~ nbscisns: cl cje 1-1 y cl cjc 11.11.
/I

1/
8, 8,
N

• ,
8.
• ,

8,

8,

'" 1

o (A,)

~~

Il>

:

P,

I (04 ) 2

f""

8,

'"
I

a,,~ 0(04,1

" "
FIG. 4.2

, "

""

c,,,
, (A ) 2

/I
~·IG .

/I

.I.'

Marcarcmos en cl cje 1·/ las ganancias con la eslratcgia AI. en cI cjc lI-II, las ganancias con 1a eSlralegia A). Examinemos 1a eSlralegia del advcrsario B.; eSla da dos puntos en los ejes I-I y If·ll COn las coordenadas 011 Y a2l resp!X:ti va menle. Tracemos por estos puntos In recta B.B\_ Es evidenle que si para lu c.strutcgia Dr del uJvcrsurio vamos a cmplcllr la

emonees nueslra gananeia media, P. Pl que sera en este caso Q. ,P. + Q12P2 . estani representada por cl pun\o M en la recta n, B.; Iii nbscisa de cslc punto es igual a Pl' L1amaremos eondicionalmente "eslrategia 8." a la recta 8.8\ que rcpresenta la ganancia con la estnltcgia 8 \. E5 evidente que eXilclamente con este mismo proccdimiento se puede oonstruir fa estralegia B1 (fig. 4.2).

estrate~a

millla SA'"

(AI A I)

34

Tcncmos que encontrar la e.~trategj:t 6ptima 0 sea aquetla parala cualla ganancia minima (con tUBlquier conducta de B) Ikgue iii maximo. Para eso conslruiremos ef lilllile ill/vior de fa gammcia con las eslra legias 8,. Bl 0 sen 1a linea quebrada B,NBl marcada con traw gr utso en la fig. 4.2. Este linlile inferior expresar.i la gan:tncia mini ma del jugador A con cualquicrd de sus cslratcgias miICtas, el punto N en el que esla ganancia minima aicanza tI maximo es cl que dcte rmi na la 5OIuci60 y cl valor del juego. No es diftcil conV(;na::rse de que la ordenada del punto N cs el valor del jucgo v Y su abscisa es igual
1/

S:,

,
R, 8,

,
8 8,

8, 8,

'"

'

..
FIG . • .3

'"

al1 . ~

B, 8,

,,~:

I (A r )

'"o

II,:
(II ,)

'"

',) ,
/I FIG. ".4

/I

a Pl. la frecucncia del cmplco de Ja cstrau:gia A z en la estra· tcgia optima mixta ~ .
En nuestro caso, Ja soluci6n de l juego se determino con cl punto de intcrsecci6n de las estrategias. Si n emoorgo. 00 siempre va a Set asi; en la fig. 4.3 se mU¢$t r:l -un QUO en el cual, a pesar de que la intersccci6n existe, III solucion da a los des jUgildores estrategill5 puras (.04 1 Y 82). Y cl valor <.lei jucgo V"" flU ' . La matnz tiene en esle caso punto de s illa y la cstrate&ia A I cs· a ciencin cicrta desfavorable. punto que a cualquier estrategia del adversario elln d:l menor lanancia que A 2 • 'E n caso de que el adve rsario tenga una cstrategia a ciencia cierla desfavorable. la interpretacion geomttrka lorna · e\ aspecto representaao en la fig. 4.4. En este caso el limi te infctior de la ganancia .c oincide ·con 'Ia estratcgia 8 \ ; para eI adversario I. cstrategia 8 1 es a ciencia cierla

dcsfa vorable.

35
La inlUp(tlaci6n geomCt rica da lambien la posibilidad de representnr eon daridad 10$ vatores inferior y superior del juego (fig. 4.~).. Para llus'rarlo, construircmos In jnlcrprclaciOn gcomelrica de los juegos " 2 x 2 que St cxaminaron en lo~ ejemplos I y 2 de
(fiG- 4.6 Y 4.1). Nos hemos convcncido de que todos los juegos de 2 )( .2

rueden seT resucltos con proc;;ed imicntos elcmentales. De mantra
complClllmcntc amUoga pucde sec resutho cua\q uie.- jucgo de 2 x n en et que tcngamos s61 dos estrntcgias y e1 advcrsario un 0 numero cualquicru.

«
D ,

---

-,,-- -

8,

1/

n c.,

.j . ~

Supongal1los que !enemos dos c.~lrulegia s: A L. Al 'i cl ndvcrsario, /I cSlnHegias ; 8 h 8 1• "', B._ Esta dada Ja malriz II a lj ~ rormada por dos Hnea~ 'J " CO[ Uffillas. Amilogamenlt al caso de las dos cslr.l.tcgias darcmos 31 problema una inter pretaciOn gcornetrica; III~ II estratcgills del adversa rio sc rcprcsclI.aran con n rectlls (fig. 4.8). Consttuimos el limite inferior de In ganane;;! (la linea qucbn.ua B.MNB 2)

, haI',mo, '" ,II, " P""'ON '0" " O'd,"'d'(~:"~~'). En, P""'o

da la soillci6n del jucgo (Ill estralcgia S.... ""

; la ordePI Pl natl n del punlo N es igulll al valor del jucgo v y In abscisa c! igu:!] II la ftecucncia Pa dc ]a eSUBtcg;a AJ • En CSIC coso, 1<1 cslro, egia optima del adycl'S3rio s15 componc de hi mezda de dos cslralegias "uliles" : Bl y B. que sc crUUUl en c£

Q (A ...6 -.7 1/ cmpleando la interpretacion gcomCtrica se puede dar un procedimienlo scnci1lo de $OIuci6n para cualquicr juego de 2 )( m. v. 4. no obstante puede variar si B paso a las estratcgias BI 0 8 )_ En la leoria de 10$ juegos se demUC$tra que en cualquier juego finito de In x 1/ cxtsle una soluci6n en la que cl mimero de estratcgias "uliles" de una y otra parte nu supcra a1 menor de los dos numeros m y rL [)c.) . Si A se rige Por $U eslralcgia.s "litilcs". la ganancia no depende de 1 proporeion eon la que B emplcc sus 3 CSlrategia. -. 1"1 11 1/ P Ili" + Pl(JIJ - -t P2aU .PI encontrn· remos P.. independM:nlcmente de cwl. en consecuencia. Sabemos que si d juglKior A se alteoe a $U c:strnlcgia optima. esto se deduce en purticultlr que ell d jucgo de 2 )( In siemprc cxistc una soluci6n en la que una y olra parle puedcn haber no mas de do! cstratcgias "uliles". optima 1 ga.1 d'e sus estrall:gias ''illiles'' empJce B. ".36 punla N. La eluategia 8) es a ciem:ia cierl~ desfavorable y 18 cslrategia B I no es ventajosa para el caso de 1 cstratcgill 8 6pCima S. 1/ 1/ . P2 Y cI valor del jucgo v. . fi G. V 'l a partir de estas ec\Jaciones y de Ia condici6n Pl _ I . I FIG.oancia 8 no cambiarn.. S. s. 1/ O~-pi(A1) . . En d d ibujo sc encuenlran diroctounente un par de estralcgias "Ulilcs" del advcrsarto BJ y B) que sc: cruzan en d punto N (si en cI punto N se cruzan mis de dos eslratesias tomamos dOl cualesquicrn de elias).

por ejempJo. Se puede tambien resolver el juego sin cambiar eI Sigilli a In ganancia: enlances el problema se resuelve direclamenle para B perc se construye no el limite inrerior. es suficicnte observar que C'.37 Conodendo eJ valor del juego sc pucde inmediatarncnte determinar In cslrategiu 6ptima S~ _ (81 B~) del jugador 8.9). 4. ". (R.) I FIG. " " o " '.11 /I FIG. Para CSIO. Examinemos y soiucionemos vados ejemplos de juegos de 2 x 2 y de 2 x m que son modelos simpiHicados de juegos que ticnen importancia pnictica. 4.--'--' " . qJ q. " N 8.'.J 1%) . o (A. En cllimilc se busca c:I punto Neon la olrdenada minima. . . se resuelvc 1<1 ecuaci6n: en l:l que I /I /I " '.unbiando el sigria de 1a ganancia por el contraria SC PUCUC converlir a1 jugador A de "t1 que gana" a "el que pierde". sino el superior de In ganancia (fig. que es precisamente el valor del juego v.11 /I Si lIosolros disponclUos de In C51ratcgias y cl Bdversario s610 de dos es evidente que el problema se rcsueive con un procedimjento IOlalmentc an~logo. 8.

cI objetivo cicSido con una problihiti<Iad de 0. La estrategia del encmigo : 8.~ canone.wlllci rh~ Tencmos un easo simple de juego de 2)( 2 : 1 11 ga naneia es la probabilidad de que no dcrr ibcn c1 pon:ldo r.J8 Ejemplo 3.3·0. £0 la zona del cncmigo los av ioncs son atl1 Cados po r un avi6n de C3zo.. L:l l:lfea < los ayiOIlCS de bombardeo (.~ de cste .7. 0 sea.ia 6 ptima de cadit par le.Z:1 no es dcrrumbado COil cl rucgo defel\sivQ de los aviones de bombardco. A c~1ii l (Ie los av iones d e bomb. derribar el ay i6 n ponado r.4=0. i. La pro bnbilid:ld de derribar eI lIylon de <:::\7. si ataca al primero Ie hara n fuego los ClH~ oncs de los do~ aviones de bombardeo.wi6n.'iUl 0 no Ie derrihnnin pero cl no hani blanco en su objelivo.6.1ncia media oon cada com bin. st Rlaca cl I). A2 . . Componemos la m:nriz del juego 0 l'oCa e nCOll1ramos 13 gan. EI porlado r no scra derr ibado si los aviones de bombardeo derdban al de C.I.7+0.82 $C 2. all "". AlB. cl o tro cumple runeion de cscolta.el portador e~ cI avi6n J.1 en eI primer case cs 0. Si c1 avii)l\ de C.3.O nsisle en Ie IICY(\f la ho mba hasla el o bjctivo: la larea del ca7.el portador es cI avi6n fl .0. Nueslras cswHegins: A I .mlcmanQ no sc sabc ellal) IIcv3r<i una bomba. de lantc y el IJ delr!!s. (el po rlador es el I . Si cl caz. Los aviones de bomlllmleo c~t:ln a rmad os con c:lliones de difcrentc vclocidad. EI bando Amanda 111 lugur de collttntraci6n del enemigo n d os avioncs de bomba rdeo el l y c:1I' : ell vuel.se alata cl a vi6 n de bombardeo t . cl derri b. Hay que elegir la c. A 2 8. eel portador es el II .1ci6n de las eslratcbia.. cn cI scgundo cs 0.sc ataca el avi6n de bombardeQ JJ. se a lae:\ el /I ) .~tra tq.~. 8 2 ..u at aCll cl lIvion de delras (el II) Ie homin fuego s610 Io. Cull] de los avi ones de bom bardeo de be ser el porlador? b) para B : {. Q) pa ra A .a eyil:1( eslo. A ID~ (el portador cs el /. at:lca cI 1) 3. de B.IrJco utacar ? Re. 1. Uno de los avio nes (de .

874 .P" PI '" 0. A.3 .82 I 8.82 do: d onde + q2 . 41 = I .OJ. A "" (A. La malriz no liene punta de silla . q. .3. o sea. calculamos q. . AIBI (el porlada! cs eI /1 . y l/1 ta freeut ocia de las ('s! ralcgias 8.qt .4 =0.82+Pl ' ]"V pt. NueSlr3 csm'ltegia 6plirnn serd S. B =- (B' B ') 0.~8 EI valor inferior del juego cs 0. I. y 8 2 en la estralcgia 6ptima del encmigo Tendremo$ S:: q.82. PI .7 0.874. O.58=v de dondc p~ "" I . el superior.--"""B A. Tcncmos : p" O.3 + 0.58 L ~ malriz del jucgo l iene la forma ! -. 0. I B. Conocicndo'v.70. El valor del jucgo es igual a v _ 0. I "" 0.7 . buscamos la solucion en cl terre no de Ins cSlralegias milllas.7·0. se fII:aca el /I) OIl "" 0.0.3 .O. q) "" 0.7. A . o sea que la estrategia optima del encmigo sera s. en caUdad de portador hay que elegiT con mas frccucncia al J que eI II.39 4.) ' 0. ·0. l +Pl.

l os avio llC$ de A puedco eleSir para Ilegar aJ ObjClivo cUalesquienl de las tJ ireccioncs I . la tarea de la parte 11. ~. 11 6 111 (fig. . cua lquiera de su~ 1:. La esl rategin del encmigo sed : B.~ en una sola direcci6 n. 13 parle 8 10 dcfiende. eada caMn sOlo pOOd.colocar dos an10ncs en unu di rIXX. 1 parte B. Esto rcsulta seT un juego de 2 x 3.da direcci6n. Nucslms posibles estralegias son: AI . Al . La p3f!e A no sabe donde cst:!n colocados los cadones.toloca r un can6n en c.. de tres 3 canones llntiaerCO$. .'lncia C$ la probabilidlld de III destruccion del objelivo.. " '" FIG.'\I'Iooe5 cn cualcsquicra de las dirt<:cio ne~.mandnr un 3vi6n por elida una de las dos dircccioncs difercnlC!:.mandar los do. haccr impacto cn cl espacio de 1 direccion dada y no en el de J:lS 3 direcciones vecinas. III parle B no Sllbe por do nde vendnl n los avioncs. B J . 10). La tarea de la parte A cs dcst ruir el objclivo .~trucc i6n. La parte A d i~pone de dos lI vio nes. .Hl Er cncmigo Iia pane n) nocdc coloca. Rcsolllciim. eada canon pucde hacer fuego solamc:ntc II un avion: cl avion a batido sc dcrriba loon In probabiJidad I. llVi one. La g:ln.colocar los tres coi\oncs en una sola direction. para que el objctivo sea destruido basta que se abra PllSO h:lSla el aunque sell un av ion. Lu parle II II taca un ohjctivo. 4.i6n 'Y uno en olTa. no permitir Stl d~strucd6n . Gada avi6n es porlador de una potente arma de de.40 EjC!mpi() 4. 8 2 . Encucnlresc la salud6n del jucgo.

con uno o sea que de hecho defiende una sola dircccion y deja I'u lnetables dos).-ei6n con dos canones y otra. (/13 - I. AlB! (los a"jones 'lucian (lor di(crentes di rcccionesj cada caii.lsi un avian se abrird paso al objelivQ sin sec decribado : 3. 1. el enemigo dcfiendc con los Ircs ca~ol1es solo una direcci6n). A1 BI OOS aviones vudan juntos en una direcci6n. eI cnemigo defiende con los Ires canoncs solo Uf\3 direcci6n). cI encrnigo dcficndc dos directioncs y deja de dcf(:I)dcr In tcrcera). 2.· Para que el objclivo sea dCSl ruido los aviones lienen que elegit una de las direcciones que qucdaron sin derensa : . La probabilidad de que aunquc sea un avion se nbra paso at ObjctLvO sera igual a la probahilidad de que uno de ellos elija In direcci6n vulnerable.41 Compondremos la matriz del juego.6n esta colocado en una dicC(. A~Bz (los aviones "uclan juntos en una dirccci6n. Es evidenlc que asi no se abrini paso oi un solo avi6n al objctivo: all-O.ci6n). cada caMn csta colocado en una diTccci6n). 6. Es (videnle que . eI cnemigo ddicndc una dire<. A sB J (los aviones vutlan en d ifercnlcs direccioncs.. AlB} (cada avion 'lucia en dirercnte direcci6n. La probabilidad de que aunque sea un al'i6n se abra paso hasta el objeti vo cs igual a In probabilidad de que eI par de nviones elija una de las direccioncs que de hccho han quedndo sin defensa: 5. 4. AIBl (los aviones vuelan ju ntos.

: eI valor inferior del juego ~ coincide con el superior.) ~ a I (At) . . A. jucgo 2 x 2. 'I. . 8.f B deben siempre emplear sus cstrategias puras . ~/ l 8.1 1 :..!/l l La matriz liene punto de siUIl.---""'8 A. 'I. I 'I. 1I ~ 8.42 La m'Jlriz del jucgo cs: ::----. Tachando la cstrl\!cgia 8 3 eI jucgo 5C reduce a un D II 8." A. 8. En In matriz se vc que Ja eslrategia 8 J es a ciencia citrla dcsvcntAjosa con rdacion a la Bl (c..-~ 8. A. 8.42 y 8 : 0 sea. /I FlC • • • 11 r iG. 0 . En conSecucncia: las dos partes A . 8. Al mismo tiempo obscrvaremos que para nosclToS (A) ]a cstralegia A. es a cicncia citrla dcsfavorable. I rAr) /I .~o se hubiese pedido resolver anles). 8... " % : % ( A. debemos mandar los dos aviones juntos eJigiendo . D I 8. 4.

Ruo/ud oll. (3 + I) . pero Icncmos cua lro posiblcs direcciolles de ataquc y el clII::migo dispone de cualro canones.manda r los av. de· las dos dirccc. 0 1 (2 + 2) .11).mandar los dos aviones juntos.oncs d ire renles: 8) (2 + I + I) .colocar dos canones en una dircccio n y UIIO en cada una de las OWLS das direcr danes. ~ (o.u del jugador A. por cjcmp\o. . y Bs como dcsvc ntajosas .u un c.1 ciencia cierla. 4.Ida di recdon.43 a lealorinmente 1a d irecci6n por hI que 10$ mandamos. Haciendo razonnmient05 scmcja ntes . aparte de la solucion compucsta de cslrategias puras eKist e un sector cnleTa de estrrllcgi:ts miJllas 6plim.). (I + I + I + I) . non en ("'.coloC:lr Ires cailones en una dirc<:cion y uno en aim.col0C3r dos canones en cada un. De anlemano prescindiremos de las eslralegias B. da del juego no es Ja ':lOka. desde p. . Bj (4) .sea <::1 objelivo sera des- Observemos que In solutio n enconl r. '" 0 hasta 1'. las "cst rulcgias puras" ya incluyen cl demen to aicalorio). Las mismas condiciones del cjcmplo nnlerior.. Tenemos como en los ClISOS anleriores dos cslralegias posibles: AI .lnbitn debe realizarsc aicaloriamcnlc (aqui. <::1 enemigo debe calocar los canones asi: dos en una direcci6n y uno en otrn. 13 eleccion de estas direcdones 1:l. Es f:ici1. = I 3" (rig. EI cnemiSo lienc cinco estT 3legias posibles : 0.ones apa rle. co nvc ncc rsc de que 13 mismn g:m3 ncia 111cdiu 2 3 se obtcnd r:i si emplcamos llucSlras cstm tcgias A l Y A1 cn las pTOpoTcioncs I 2 de)" 'J T Ej~mplo 5..caloc. B. EmpJeando cstaS cslralcgias optimas siempre obtendre- mos una ganancia media conslantc Ir\J ido con IIna probabilidad de . Al .cotocllr los cuntro canones en UJ1ll sola direcci6n. como vem05.

E1 valor inferior del juego c..ltri:l.PL)' 1 _ v. de dondc o sea que nuest ra cslfategia optima es : s:~G eI . 13 sulucibll SC cncuclllr.Q\) ' 6""" 8' 5 . no lienc ('MlIlto lie silla.) !. ·'!b ll 2 I 'I.1. Empleando la interpretacion gcome. !.12) dcslacarcmos las cslrategills "utile!. 5 I P\ ' 6+(I-P!l ' "2 "' ''' 1' . 8.t entre las cstralcgias mixt.Js. O+ (I .. 4." del c"cmigo: B l y B). \/~ fl..44 a los del cjemplo nlilerior cOlIslruimo.ricu (fig. A.superior. La m. Las rrecucncias PI 'j Pl se delerminnn Ii partir de las ecuaciones ·0+ (I . (1+1+ + 1+ I) 0 (2+2) (2+1+1) .~ la matriz del juego I~ A.~ T' cl . Conociendo 5 AI emplcnrl:! nos lIscguramos una g'1nnncin media de valor del juego v _ ~ cnoonlmmO$ L1 frecuencia ql y q) de las "u t i lcs~ eslrategias del cncmigo: q\ .

. B.13) muestra que Ills cstrll. . 4 4 B. EI j ug.45 La cstrategia 6 ptima del cocmigo seni: S.. A.1.La parle A dispone de dos eSlratcgias AI Y Az• 101 parte 8. eJ superior 0. Encu e lltrc~ 8 B. 4. _ EI jugador A liene un numcro infinito de estratcgias 6plimlls mi. interpretacio n gcomctrica (rig.. 4 4 Ej~nJplo 6.3. de euatra BIB1. la ooluci6n del juego. El valor del juego es v = 4. Re. BJ Y 8 4 • La miltriz del jucgo es Ia siguicnte: -----A.adot B liene 1 e5lralcgia optima pura 8 1 . :1 .. (B' B~ I J .4. 1. ' B..lcgias utiles del jugador B son BI Y B z 0 8 2 Y 8.lllls : en 101 eslra tegia 6"lima PI puede variar desde -k hUla ~..m/uciOn.. El valor inferior del jucgo es 0. . 3 10 3 12 • .

tratcgi:ls correspondientcs AI . la distanci.III.. incl uyendo c:I caso de 3 x n.:i on cs la misrua p:lfil cualquier 1Ir. PI = t .1 .tOysc tra:am los cjcs 1.'t!a de ~o llL.ananeias con las c.ario obtcndremos una f3milia de superfi eies sobre cl tri. A l . METODOS DEN~ RA LES DE RESOLUCION DE JUEDOS FlNI TOS linslU ahara sOia hemos examinado los jucgos mas clementales del tipo de 2 x II. una eon!)trucci6n geometrica Lll. Cada estrategia del adversario 8) sc: representa con ulla superfieic que corle en 105 ejes 1 -1. En el C350 general.. Ilustremos eslO en el cjempto del jucgo' de 3 x II. II .entar In y II.1 la ganaoda con la estrategia AI> "en lo~ tjes II ."(OJ' reprc5entarCmo$ nues tras Ires estracegias AI . ahara ya espadal. 5.§ 5. A l' A ) en 1 e~t rategia 6ptimll S: SCl detcrmi:1 nanin con las coordenadas (x.15 rrccucncias PI .lstaute dincil.o.1I1. AJ )' la estrategia B j .r pr:ictk"ltrllcl1tc irrc:lli/. Para esta familia tambicn se puede const mir el limite inferior de la ganancia como 1 hicimos en el casa del juego de 2 )( 1/ Y encontrar 0 en esc limite el punto . la complicad6n y la cantidad de calculos nccesarios para su resolution erccell bruscamcnte al aun.1rgo."lt:. At Y Aj COli tres punlos: cI prilllcro se ellCllCn!r3 en el origen de las coorden"das (fig. Aj .~."( y Oy :.l I del orlgen. al tura m4xima. En cl cje I-I se marc. 1.~las dificultadcs no son de prineipio y sOlo cstan ligadas a una c:lOtidad de c:ilculos IllUY grande que en una serie de ca~os puclicn rc. en los cjcs 0 .a b lc. Cooslruyendo de esta m:Jncra todas Ia.2).sobre la superficie xOy. no es facilmenle rcaliz. la ganancia con las estratcgiils Al . N can II!. y) dc:l pUllto N y seran: PI "" Xj Pl - J' . 5.-lngulo AI! All A) (fi g.Pl · No obstante./1 Y III . la resoJtJcion de jtJegos de 111 x n rep rcsenla un problema bl. Par los puntas Ah Al Y A} perpc:mlicularmcnte a 1 supcrfidc . Esta altura sera eI valor del juego v.Pl . c. Le daremos SIl interpretacion gcomclriCli.1. Sin cml>.<1 parte runllamcntal del mctodo de bilsqut.II Y /1/-/11 segmenlOs igualcs:t las {.'lble y exige gran gO$lo de .II Y 1f1 .~ estrategias del ·advers. 1. Pl' p) dC"las cstrotegias A I.1)' el segundo y el tercero. En la ~uperricie . que pucden ser resueltos muy rl'lcilmente y que admiten una intcrpretaci6n geometrlca camoda y evidente. 11 .

~t se reducen a 13 rcsaludon del problema a base de una 5ucesion de pruebas. del jugador A y " estralegia ~ B" 8 2 • '_.47 tiempo y esfuerzo de · imaginati6n. A. TOOos eSIOS metodos.del jugador B y se dtl la nlatriz de p:tgos ~ a l ) I. en eI metodo lIamado de "programacion li neaJ~_ Para eslO expondremos :mte lodo eJ planlcamiento general del prbblema de la busqueda d e Ia soluciou del juego de If! x II.. AI resolver juegos de m )( /I en la pn\...c tica cs mas comado clnplcar no amitogos scomctrico~ sino mctodos analLlicos de c!llcuio. SuponSlImos que se da un j ue&o de m x /I con It! estralegias At_ A 2 • .. 13 ordcnacion de la sucesi6n de IllS pruebas pcrmile canstroir un aigorilmo que conduce a la solucion del mooo mus econ6mico. aho ra bien. . Ilf FI C. . Aqui nos dcC end rcmo~ brcvementc 1:11 un melodo dc cilculo de resolucion de juegos de //I x II.que para la resolucion de los problemas en las mtiquinns C()mpuladoras estos melodos son los unicos ulilcs. en cscncia.8'. En eI caso general del juego (sla sc traspasa II un espacio m"!iimensionnl y pierde toda su -cvidencia a pcsar de que el cmpleo de 13 term inologia geomctrica en una serie d'e casas puede resullar uti!. sobre todo tenicndo en cucllla .

.. es sufieicntc que todos los elementos de la matriz 111111 I no sell II negillivos... (/ .. entonces el valor del juego aumenlara en L y la 501uci6n no c:Jmbirmi. Supongamos que hayamos e1egido ya nueslra estratcsia optima Entonccs nuestra ganancia media COli la estralegia del adversario 8 1 sera iguaJ a: S:.1) PII'.gual a cierI a numero positivo. 1) por lu magnitud positiva designamos \I y ..-. '11 + ....II . . .iII v. La suma del valor del jucgo en cI ca.I (algunos de los numeros p. . . 2 ~ v.. . ~ + P102l + . SuponieJ\dolo S: asi nosolros no infringimos la gcncralidad dc -los razonamientos. (I. Oblenemos una· selie dc condiciones: P.. . n. dondc PI + . V'} . p.. .....IJ"r Nuestrn e5tr8legia 6plima posee III propiedad de q\le astgura eon cuulquier condueta del adversario una gununciu no Menor que v. ascgu ra r al 3dvcrsario una ptrdida no mayor que v co n cnalquicr' conducla nucstrrt ' c igutlr a v call nllCSlra conduct:.. + Plllh + + p...). + P. . Nucstra cslralcgia optima debe asegurarnos una g'lnancia no menor que v con cualquicr cooduCla del advcrsario y una g:. . . + p.. (5.II'l + P2021 + . optima (Iii (51 rategi:'! S:). ... Y q) pucdcn ser igu31 a cera).... evidcntementc.) .nancia igual a v con su estr81cgia optima (1 I!St ralcgia S. + q~ . En forma amilog:! 3 la eslra lcgi3 S: deber. .o ll:ido 1105 cs dcsconociulI..Pial} + Pl"lJ + . 1'/ . Esto siempre se puede conseguir uiiudientlo a los elementos ~ "11 I una magnitud posiliva L 10 suficientemenle grande.. en consecuencia cuulquiera de los numeros "/ no puedt ser mcno~ que v.D_. con~jdcra rcmO$ que serl! . + P. Dividimos las dcsigUltidadcs (5.48 Hay que cncontrllf hi saludon del jucgo 0 SC:l dos estratcgias 6 ptimas mixlas de los jugadorcs A y B.II . + P. . para que sea v> 0..I .

En eonsccucncia. al ~f. ..... . cl m:i:tiIOO de la fu ncio n se ll\can7. 2) + al. .! In resol u e~6 '1 del juego se determ.israce" In condition: (5. ellimitc inferior csllt eOlnpLlcsto de segmenlos de linC3s T ectas y el maximo sc consigLlt no ell el punto dondt In derivada e~ iguat a cera lno c. . . yA que In funcion (!l que nay que redll eir al minima cs lineal y sus deriyadns ""ra lodos los argumentos son iguales a uno 0 sea que cn ningunn parte se convierten en cero. . ~ ' +~1+"'+~--' V I . .JS recla$. . Puesto que f".. f.. resol~r juego$ lie 2 x ".na tI maximo del limite inferior (0 el min imo del superior) d e la gallaneia como 10 nadamos.~ f.. diferenci:m In fund6 n e isu nta n la.. t } (5. + a. .. Corricntementc.49 Entonces la condition (5.2)..•. par ejemplo.~1 + .1 • .1) sc . es evidentc que en cstc caso cl .. En efeeto... par:. EI procedimien to de caleulo de valores eXfremos poT media de la di rerenciaeiOn · tampoco puede utili7..3) lIla~imll Qucrcn!...1 n<tnl'i:l ascllunH sea la b posi ble. (J11~1 + al1~l + . .~ argumentos no sean _ negalivo~ y par las co ndicio nes (5.. Asi que cl problema de 13 bUsq ueda de solucion dc\ juego SiC reduce al siguiente problem:! matcmlltis.3) to mara un valor minimo... ~ 'IIiI! .z + .. al resolver problemas rdncionndos COil 1:\ btisquedu de .l' ••• .1~1 + . \ l . .lis te un pun ta tal). .. !eocmos que las niagoitudes Ii.s derivadas a ce ro.t..• f.:1 iguaJdad (5 .. si no cn el limile del inl ervalo a en el punto de inleT Stt· cion de I..OS huccr que 1lt1Cl\1r:\ g. atores extremos (m:i..'O : (oleu/ar Ius Im/Unitudcs 110 nf!gQrij)(I.. . no son numeros negativos. + !1'01~ ~ I.. + l~ """ . .".. + PI + . donde PI ~I' 1.ximo~ y minimo~). Pero en este caso tal procedimienlo cs intitil.. + P. ano ltlra de 13 forma siguicnte: (/ll~\ + (J. f.. = 1. 1I: I.2) iiI! nlUlrerl1 que 51! sumo q>"" f" +f..'\Cgundo miclIl bro de \. SCII /0 minimll..~(Il isf/lgall /0 ('oud/dbn (S. .arse en aqucllo~ casos Cll que pm'.l' ..a en a lgun lugar delllmile de la region de variaeKm de los argumenlos que sc determina por In e ~ige n eja de q ue Io. + f..

. "l'~L + all~l +..~ (.' z.ltica sc ha elaborado un conjunto de procedimienlos especiaJcs de prOl ru"llIcion /imml. I-Iay que cncontrar los valorcs no ncg.4) Y :II mismo licmpo que reduzcan al minima la fundan lineal hornogcnca dilua de las magnitudes !i. ". = ~". . ...lIivos de las magnitudes ~:tlisr:lgan las condiciones (5.~ facil mirafsc de Jos si""OS de desigllaldud. . ljllC Ul'!. + ("1~2 + . ~ .+.l+'··+E.... ~ ~I~l~l.. . E.l un sistema de ccuacioncs linea les..r".. + (I_E. fI primcrll yi5tll rucdc p:!rcccr quc las condiciones (5..4) "... .so PaTa resolver scmejanlcs problcmils (que sc cncucnlran en la pniclica con bastnnte frecueocia) en 1a malcm. - h~.. ~ ~2...2 • ._I.~ ~: :' . que satisragan las cxigencias pl:ultcadas. : U I I~I + (l1I!. 1.2) a~i: "1 .lmllcion lineill sc rhmlca del modo siguicntc: Sc d...z. .. + ' 1......2) no equ ivalen a las condiciones (5. ..2~".E...lj ~ Ull. No ob$tante e. .l~'......4) pues10 que en lugar de los signos de " i gual~ad apare<:en signos dc dcsigualdad.. = L La '(uncKm <ll que hay que reducir ot minimo es igua] a ¢o=E. (5.".. c. Sl. + ('.l"' " E.{~..J +E..as no ncglllivas Z.l + .· La programaci6n lineal pecmite por medio de una sucesi6n de pruebas relativamente poco numerosa escoger los valores de E.~1 + ./. .E. + (/..!i.~~ ~.J. Es (:jcjl canvcnccrse de que e\ problema cxpucslo antcriormcnlc sabre In Icoria de los jlLcgos cs un caso panicular del problcm:! de lu progrumaci6n lineal en cI que Cl =C1 = . y cscribiendo Ius condiciones (5. J EI problema de progr....~~. (la for ma lineal) (b - c.. ~ I}. + ../. ~ ~l: hi} (5. .5) a. incJuYl11do las nuevas var1"b1cs ficlic... ~ .. .1 + . Para m~5 claridad aqul mostrarcmos e" empJeo directo de estos melodos en el caso de soluci6n de juegos concretos. + (12.. + atol!. 1.I.U~l. . .. 1.. .

.2+Z. A. l 'J dcbera haccr.. Octerminemos 13 cstratcgia 6plirml La~ condiciones(5..l . Para librarse de los signos de desiaua ldad introdudremos las variables ficlicias z. A.+9 1.l. Entances cl valor del jucgo aumentar~ cn 5 y la solucion 110 ca mbiani. f. . A. 9 7 . Obtendremos la matriz: A-""""""'" A. A.. Se requiere cncoolrar III.51 Ejemplo 1. -) 6 Para haecr que 10(105 los a'j sc. soluci6n del jutgo 3 x J dado en el ejemplo 2 del § I con 1a matriz ______ D S..1 n no negntivos anadiremos II lodos los elementos de la malriz L . . 2 -) 4 • -. H...6) " S:.2) ticnen 1 forma: 3 (5. R. _ P. A. n.S.1) La forma lineal ¢ sent: cp""~I+f. . 9~1+ 7~1+2~J+9~'-ZI_ I} .L. donde ~.. • -.zl .: .L . . 0 .6) adquicrcn cl especto siguicnlc : 21. h. :l : las condiciones (5. 0 ..>C 1 mellor posiblc:. ~J = l!. t1 ~J-zJ ..L (S. Z2. 0 n. .

. +10%: +20 2 ). de IOO:!s las 1. trc~ 15.!.!.l..l por medio de las variables lidieias z" ~l' zJ): liclicia~ Si las Z. Pam eso rcso lvllmo~ la~ c<:uaciones (5. los Yltlorcs de %1' Zl. En con~ccueneia ."-ion 4>.' (0 sea expresaremos 1. Para comproror esto intcntemos csprcsar Ja funeilln \l) mediante las variables ficlicias i . . !.Z.9) son = .9) En 13 exprcsi6 n (5. !.t.9) eneonlr. %l se convertirilln en cero (0 sea que III gana ncia.8) Sumando 1.) minima.i: v '" 5. Ce locando los valercs cere de encenfrnremos ZI' . $ "5 + 2O z . pcro nosot tOli queremos que !!sla SC. Pero por ahora no tcncmos (undamcnlo Plml ~I fi rm:lr que lOIs Ires estralcgias son "utiles".!. las Ires variables zl.. son po:illivOS.) oblcnJrcmos. =l' Z.-5' de doode el yu lor de l juego ser. Colodndolos en 14 f6 rmuln (5. Y vca mos si conseguim os eI minime de 13 forma slIponiendolas igual II cero.."'ables !. igual al valor del jucgo v se va II cons<:guir con cada cslraregia Hj ).11) I l.7) con reJaci6n a las v." Gz Y /.52 eSlrategias de 8 fu tsen "utiles". lJ que h:lccn minima 1:1 fun ci611 (S.lInos cl \':llor minimo de la (uncion ¢ : -. 1 1 J I 15.9) los coelicicntc.:). !J en la fo rmu la (5. I J mayor de cero solo puc<le lIevar al aumcnto de la rum.2{)' . eso quieT decir que cualquicr a umenlo de e z:.) .

en In mitad de los C<lSOS. dverI{d - sario scni 13 misma que In S. \4 2 4 o sea que dcbcmos en una CU3fW parte de todns los casos cscribir Iii cifra 1. 1. ~ f. c. eslrategln optima del . EI club deportivo A dispone de Ires variantes de compositi6n de su equipo AJ. AI haeer la solicilud para la participation . Al Y A)..' A.. de donde III = qJ - + II (I 112 - 4' I.. Pl""7' Asi que se ha cncontrado Ill.1 il c~lratcgiil optima del advcrsario Para eso utilicemos dos cua[csquiera de n4cstras estralcgias "(HiIcs" (por ejcmplo A2 Y A 3) Y escribamos IllS ecuacioncs : 2q... nuc~lra: . S.').ci juego cs en la misma medida ven tajoso 0 desventajoso para las dos parlcs. ~ 5 . Conocicndo cI valor del jllcgo \' = 5 sc pl1l. El cl ub B.. . hi 3. tic CI1Cnlltrar. optima de A. Pl""2". 2 ' . la deduction eonsiste en que las estrategias optimas de las dos partes aseguran una ganuncia media igual a ecro.)n " Ju~ mdoJos Y cono(.53 ~' multiplicandolos por v. 424) Volvamos ahora al juego inieial (Iodavia no reformado). Ejcmp/o 2.+9q2""S 9q. Oblendremos eI valor !lei jucgo inicial Vo = O. lambicn de Ires variantes B" B~ Y 8 3 .' A. Itl 2 Y en la l:Ullrla purlc rcs lanlc. cstratcgil!.(il [. "" (~l ~2 ~l\.. que se aibdi6 a los elementos de la matriz.. PI ="4. Para ello solo haec falta sustmer del valor del juego v -= S 18 magnitud L= 5.:iuos..

(). I.5 0.. .ZJ . 0.n la fUfnm : 8~ 1 + 4~l + ~l ~L 4~1 + ~ 2 + 7~3 + ~I + .1 rreeucncia con la eual ln~ du hcs dchcn prescnl:lf cad:1 un. H... 0..)/J. [I valor inre rior del juego es 0.1 de 1 aline. (. H. . Pa ra eo m~oburlo. 0.le 13 malriz por 10. A.Z. " • I . «. 1 En calidad de hipolcsis al prineipio supondremos que las va riables fict ieias :1. 10) ]~ J .6. resolveremos . cnlnnces cI valor del jucgo O\umentur:i en 10 vtees y la soludon no c.~()IIt<'i. A. • 1 7 ) Las condiciones (S. R(·.. .en un C:lmpc::onato ninguno de los elubcs conocc la alioeacio n que elegini el cOlllrario. ObtcndremolO a~i la malriz siguiente: :----"8 A. Pa ra no tener decima les mu ll iplic. Zl son iguliles a eero. 4 ill «. (5. A. y In condicion del minimo (J) =~J + ~2 + ~) "" min. L. 1 I-lay que cm:ontrar 1.lbilidad de 1:1 victoria del dub A can dife renles varia ntes de composicion de su cquipo es m. A. busea mos la 50lucion en la region de la~ cstrategi:ls mixl1Is.iximo del nilille ro de victor illS.ldones ell los encucnlros IlluillOS :15 p.lnl conscguir cl pl'omcdio m.4 0. I.~.I prob. EsIO se cxpn:sa en ]a 1l).---""'8 A.2 0.7 •.S) to ma r. 8.lmbi:mi. mos si SOil "uliles" las Ires estralegias del advcrsario.\nlOS lodos 105 elementos r. Zz. 4'} Zl .is 0 menus conocida PO t III expcrieocia de los encuenl ros anleriorc. Comprob.4: el ~upcrior..) 0. .i.1ui7.

gual a cero. 11 ) observamos que con eI aumcnlo de :3 13 magnilud ~J "cslri e)[cnl!} dc pcligro". y Zl igual a cem y aumcnlarcmos la magnitud t) hasta ct Hmile admisiblc (hasltl que alguna de las magnitudes E. E.11) las magnitudes z.13.3 ~e COllvicrta en cera).2 y Zl oblendrcmos: n. Reso[yicndo las ccuacioncs (5. . En conseeuencia. 4 Para comprobar 51 13 runci6n <ll se haec minima COil ZI Zl = 0. En [0 que sc relieTc a la~ magnitudes ~1 y ~l' aq ui es admisible el :wmcnto de zJ 5610 hasta cierto limi te. 1.12) La formula (5. expresaremos las olras variables (las no igualcs a cero) par medio de ZI. 10) con rclaci6n a ~ I ' r.r. las que suponemos iglLal a cero. No ubstanlc. en cero con :3 .55 las ecuao.T3: I[\ magmlu d' sc convlcrIc en eero an ICli. 12 22 20 54 ~ l -"""'i36 . S) = 0.. ha y que rc. . En la segunda igualdlld (5.6 de donde 8832 J2 ZJ' . E. nOSOITOS harem05 que la magnilud ~l sea .. Sl' SJ.'\ rcillci6n II ~u 5Upucsto v. y =1 con = -±. s) .'.136 =1 + 136 z). que dcpcndcn de z).' ~l' ~): 10 27 6 23 ~'-I36+TJ6.'+ 136.:'1 .136=3.Ll nT Ct:T!) solllmcntc puedc Il:l'-"'Cf aumcntar a '1 >.3 "" 136 + 136 %. %2. micntras que cl aUlilclll o (Ie :) puedc hater disminuir a <I).imo admisib le ZJ =~. La magnil ud SI se cOflvierle 10 .iones (S.2.IO) con relaci6n a ~. dando a zJ su ya lor md.136 Z." negalivas. POT esc pondrcmos en cl So!@:undo miembro de las igunldadcs (5. + 136 =1:. no se hng... ~) ya con Zl =..llinl ( Call prudcncia cl uUUlcnlo de :) para que las mag nitudes S. 12) mllcstra quccl aumcnlo de las variatJlc. con eso ella soirullenle :lumcnlara.

: In magnilud 3 conslaole L para hal"Crlos no negalivos.O v: 32$=7=~. EI.' A.igicndo eua lquier estrlltcgia "ulil" del jugador A._ de ahi Colodmlillos til hi fbn lluJ. :Hl:ldir a los elementos de 1 maId. por cjemplo A I' se pucdcn cncontrar 1 frecuencias '11 Y (11. En conseclLcncia. y resolver el problema pam cI adversario [0 mislIlo que 1 hemos resuclto para n050lros. cI heeho de que ya eonozcamos el valor del juego v en tierta medid.. el problema Ilene otra simplificllcion oomplcmcntllria puesto que en su solucion participan solo do ~ c~lralcgi!l$ "Milcs" del adver$ario.1 3) cllcll nlr:lrCIllOS cl v. Para clio aootarcmos 1 ecuacioll .1 el vnlor del jlLcgo. la composicioll A~ no debe Ilsa rsc nunca.15 3 con las -+ .ca l~l tarea.<: con la eSlnllcgia . En c1 caso general. 13) Dc III for mula (5. la HI y la 8 2 .a .llol" del JUC!. Adcmas. ya que la magoilud f J 00 cs igual a cera y cnlona:.56 de dondc (5.lJJ no ~e :llcnn7. Nucstr3 cstralegia optima sed: " s~ Las c stnl l cgi a~ A.1 (5. pilnt cncontru la cstratq. c~la sc dc\crmilla con los val ores z.13) se dedu ce que cualquicr aumento de las magni~J sobre sus ~u pm:stos valorcs cern solamenle puedc t udes Z\. en eSle caso concreto. 0 No obslnnle. sc hlL cnconlracto la soluci6n del juego.\ (77) "I'!tiks" (las composiciones A I Y All dcben cmpJcarsc frccucncia~ y ~. conducil' a un lLumcnlo dc l~ funci6n Ill.simplifi.ia optima del lldvcrsario $C pucde prooedcr asi: carnbiar par el contrada eJ signo de la g:lImncill.

De esto.457 de tados 10$ encueniros. y f3 son ccrcanos. Volvicndo a 13 f(Uttriz inici.~ enminllremds brevemcllte el metodo de ill'rllcir.' dclcrmil1arcrnos cl valor real del jucgo J2 '. no hay neccsidad pr:lctica de realizar 13 blisQueda de UII:I soluciOn exact:!..~ numericos de fcsoluei6n pa ra III 'pr de juegos. el numero d e victorins del club A sera e1 0. es sulidcntc encontrar una solucion aproximada que dl: una !.APROXIMADOS DE RESOLU CION DE JUEGOS En Jo~ problemas pnicticos rrccucnlcmcnle no hay ncccsidad de cnconlcar una soluci6n exacta del j ucgo. y ~ no sean cerca nos se pucde oblener una !ohll. Eso quiere deck que si e1 numcro de efl(::ucntro~ es grande. Si a.ml'$.. Cuando a.ictica can aruda de los mttodo. 7 7 o sea que cl tldversario 110 debe emplear la r. y Bl 5C deben cmpiC:lf con las frccucnci:l S ~ y ~.-7 : 10 == 0. METODOS . $eni sulicienle elegir las estralcgias min-max puras. Un an<ilisis scncillo de Ja malriz y 1 dcterminaci6n del valor inrerior (tt) y superior 10) del jucgo pu~cn dar un cono· cimicnlo ap roximado del Yator del jucgo y.ananciD media ccrcan:l al 3 valor dd jucgo. . § 6. _ (:' ":) .:iQn admisi ble .57 de: donde la c:stntlcgia optinm del adversario sera: s. .457.:omposid6n 8 J Y las com· po~icioncs 0.

!lJ III n SJ\u:.IU:l1I sy w ClUJOJ III :tp .• ' old scpu.:)..!P souHlp p o d 'O\U. I .Ill!J I~ sill ue ll "n~ J .)W II/ ?P sou :lob C!S:lICJI S:l 1:[ UO:1 'If !. ap II>.J ')"J IIlIU3W. ! Il l'oBlel OIU.1 ~OW .)W!8':>13 (v Joplf. .) ~h u. s:u opnH'nf SO t :lp ~"'fl · U. .WOO 'JOP::I)U'It oJ1wVd 1:11> z: o[dw~f~ 1 UOI OI[:mS'al .\Pl: 1 JliOldUl...J Olu. '..-.:l111[ Ilpl::'I Uh!II!J~I! llS:))Ohl FIr os'C d 111'1::'1113 'J I') '( IV Iii !.)IJ so'bnf 3p U 9!~OS CUR JP CISUO.)W1J.(nw ~'.ln:l\l:>.I j!lsqo un SOl o u OIS.)puod!l:lJ 1 '0]JttSJ:I.Jnf (3) SO J I050U :'lob 110:> r.1 o8:1nf !'IP Oil::) 1 113 OA!PU:ll) OpOI~W I'P OOldW.. V RS .)J 0 01 :lPOUl :l p apads:I Ilun s.lp :lnh S 8!:)U:ln~J Sill II SC!5.K .)!W!pOOCIJd lis:! 'o:'l jdma ns :'Ip IlpU:'InJ:.JJlSnu :1 :zurllw 21 U Ep OO o!i:mr 13 'u9!"ll!md :lp SCU!nbJ:lU ~pl\ SCI eJro OltY.w!-IlldX:l EI 'SC!S.d I:S0['P.l I:lli l:'IJ 110:'1 1:11I! l d~' I~"IS :lI1h l!!tI:lICHS:l Iii UO') Jop l:finf lUlU pp l:pl:~llf J.) .)IU.)lU.!n. 'lh •..lp .)A pll PP s::l1011:) \UIl sepr.)~!Jns Odtll.lJ :'IS SJUO!OCl:ll! :>p 0fXl l ~W lOP Il.~ ~ '.)SOU llIJ'td esof(: ju:'I'" SOU.lICUQ 5ns 01)0 CJIum ou n ue.J1 .. . ~ I B I U<lW O I U3W! J~(:h:.I 0P')J ~W pp tl!:IU :I'IIltlAUOJ 111 .) 'v SOI1~ :lp o un I!P~ pm:! 1 U~ s :)Jo p1l5n f SOl J P "3fm:!pu:)J dll.) IV IllUpC\lW Il!POW epullu.-.)IUOO O!J I!SJ:'IhPC 13 ''v III 0 ldul of:> Jod "SC!531C1 Is:l SCl\sonu op cun U!JCJ I!qJ C BUl l O} 11:'1 ~o..)\l! ' f] C!~bII1J I S:) ns UO:l 'tIS..)!nbllll1:'1 I: JPu oJS:'IJ JOll.JnU UOO SOU.Jnb U1!JI~nW 'CUlpd9 B]S:llt:JU:.Jpapuo cls.(' )( ( . IV 1Jl)Sli!ffo\IU\SJ sop Sllljs:mn uo:) 1l!p:lW 'C!:>UCUIlS JOU.IS U9P!I:ldwOJ U l ~'.I sO l n:ll~ S01 'oSJeqW::I II!S : C1U.)ldw.'Ip :Jnb C!S:llrJIS.) 'J!l:.IIlISOjUOO cp'CSn f 'tlS~ V 'IV 1l!5'OjeJIS<l III ~p IlI:lUIlIHl:lel OW!U!W IC c .tU:'I!\l!OO os ·opep olbnflop 'l!Jjl:W n s auop SOI CIIJ SOl IIp Otlll ItpP. . :l1I :lnb !lOS 0 "SOJ l o.)PUll (11)) lI:)OI:lj3 03:1 n( un l!) s-cpcSnf:lp Jed un I! :l\IJ::I!puods:uJOJ Il!paw l:pUCUl.fln f Sill SlJ PUI I: u (. .K!X:)]:I U.'1l IlJn:>OJd !.mf os :olU3!nil!s 01 C ~np.:8 0 II I .P! I!'] 8 !.lI.lP J0 11:11 III asJCllmli! n !1J. '.-. .I:!"p c SO l pm:! III u.mb sCI UCY.!!} 1 un c8uO IOJd :IS :)rc·l ! pu~'lJdr.!l llll~'a III O! lIlSJ:1.!JJ SIl'I A o!bnf I.I 1l[ UCU!WJ..!!puods J JJD:) SJuu!J Jo d -oJd SC I u:) sIl11e I U:)~:l nl~J U !:I~ s l: u\\1 S1:!i!o llUI SJ SUI onb Iii 1m Ii lX1Ul nlji:)II~JI S:) I~ IJ JP OIUO:l ~a:pl!II!IUC":I 'O!JI~J. a p os:).J 1.)oJd I:lP U9pCI!W! illS:) !S 'O U1~!Ul jS ItJ r.)Je .) SO!J~1S. o !J1?SJahpll lap Ill:) np uo:) :Ill O[l(lW ~ Iq! sod p 1l!pmS3 0IU. 'If sHpl:8nf sop SIlJI SJllU \! .H un e c'il. 'v 'v 'v .l I!J IS. . p c III O\lJn\ 1 :xJnpuo:> :II Ohonu :I(J 3 :1 '(g 1l! 8:.

n 4. elegida por el advers. .S6 4.n 4. B. 2 " 6l " 75 14 19 " 18 . In &anancia media maxima vquees igual n laganancia maxima aeuntulada dividida por II y la media aritmetica de estas dos \I . I I I I " " n " )) l.. el nlJmero 3 ide 1t1 cslralcgia e\cgida por el jugador A. 6 1 ) < .. .SO 3. .49 10 l'l . .'o lumnas rcstalltc. 50 <.43 4.00 '. . A..~ se indica ~ tJcc sivame nl e : b ganancia media minima .39 . 4'i 42 70 16 19 2 2 2 I I I " '" 60 16 iii 6i 71 N 62 . " 4. En las I. " 18 .J3 <.36 . Los valores sefialados determinan In election de 13 estrategia con In que contestant cI otro jugado r. Al (Iumen- 'l. 12 13 14 " " " " " IT .38 4.. lii " ..lO 4." 12 91 " " " '" 2 2 2 2 " Tl lil II )() 2 I 12 2 2 ) jj 66 16 17 10 71 6j " " " " " 14 . v ." 4.7S 4." 4.. .. En la lab]. en las Ires siguientC$.1. .2<l '.n 4. "Ia ganancia acumulada" en los primeros n juegos con l~s CSlralegias BII 8 2• B J del ad versa rio. 2 2 ' .91 4)2 <.57 4 .l6 •. B.. 1 5e presenllln los primcros 18 paSDS del proceso iterativo..70 <.'" 4..86 4. n 4.59 Tab/II 6...41 '.44 4 . .25 <. j A.29 4.00 S. -" 45 . I .rio y corrcspondienteme ntc In ga nancia acu mulada en It juegos con las cstrategias A I> A J • A J . 4. "." .6. . .OO j. en 1 segunda. " . De CSIOS valores. entre estos vulores. los mayo res estan seilalados con una rayita por eneima. 4. ) I I . ) j A. " • ...82 «." 4 .61 _. ...65 4.18 4." 4.00 _.47 4.. 1 1 I. cl menor eSlo1 subrayado. 6. " .'" 4. En 1 primtra c91umna 3pllrece el Ilurnero de orde n :1 del juego elemental (del par dejugadas) 1/.33 2 2 2 11 21 16 j'j jj " 11 2l JO 2 I M. 8 6.71 4.89 <.55 4. I I 2 " .lO <.00 i1 16 18 20 28 l6 < 10 " <. • ) ! ..7S <.69 4. En IllS columnas siguienles se cncucnt ran el mi mcro j de 101 cstratcgia . 4.1 " I / ) 8. " '" " lii iii !l " ..33 4. que es igual n In ga na ncia minima acumulada dividida por la canlidad de juegos II.

Jas tres magni1udes \1. Primero se encucntra el vnlor inrerior del juego Cl. . Sin embarco. ~omo (:$ nntura]. VellInO/! et jllcgO de do~ a dversarios A y 8 en el cual cada uno de elias liene untl cantidad inlillitn (incant able) de estrategi... Como sc: deduce del cjcmplo. s: cstas cstrategias para ct jugador A eorrespondcn a difcrentcs ..a rund611 U (x. sanancia a (x. . EI amUisis de In rund6l1 de 13 gtlnancia (I (. 13 convcrgencia de las ilcracioncs es muy lenla.'1:. 1). En eI caSQ da do. y) pucde reprcsenltlrse gcomttricamente como IIna eierta superlicie que se encuentra sobre la . a 18 que lIamaremos flmdoll dt 10 gOllollcfa (obse rvare mos que la prop. el juego e5ta dClerminado por der ta funci6 n 0 (x. \l Y y. del para metro y. y) (vcase [a ri g. La fundon de I:J. 7. para clio se detenninu pura cada x el minimo de la funci6 n u(x. 5e acercara n el de una manera relativamcntc mas rapidn . pero la magnitud v· .'1: que cambia constantcmcnle y para el B.1<: do posibilidnd de enconlmr los \'alorts apro~imados del valOT tiel jutgo y revelar eI prevalecirnienl o de Jas est rategjas "uli ks". }') de das argumentos que varia n conslanlemcnte.regi6n de los cam bios de los argumenlos (x.. pllrll III pr. La vCllInja del metoda itc radonal de rcsoluci6n de juegos csta ell qu e la canlid>ld y 13 complejidad de los Clikuios crectn rctatlvllmcnlc poco al aumentar c l numera de c~tr3tegi3s III Y II. no obstante un pequeno cllculo como 6. § 7. alo rts d el 1 )lmimctro . y). .:tica pucdcn ~e r de interes caros particulaTes que licnen una soludon relativamente scneilla. METODO~ DE RESOLUCION DE CIERTOS JUEGOS INFINITOS Juego infinito 5C denomino a un jueg" en eI que POt 1 Incnos 0 uno de los lIdversarios tiene una cantidad infinila de estratcgills. J') ent re tOOas las y: mi n o (x. y) no ticne que seT obligatoriamentc continua. AI em plear las maqu inas computadoras c\ va lor del metoda aumen!:l camidera· blemenle. Los mclodos generales de re~oluci6n de lales jucgos csIAn lodav[a poco claborados. en lugar de la matriz 11111) I. y) ~e renliza en forma similar a1 3n:ilisis de 1:1 Jnlltriz de pagos.i<. SC 'lUll accrcando at valor del juego v.60 tar fI.

.2).2 La igualdad IX = Il signif1ca que I::.( e y examin:indolas Como magnitudes alealOrius. FlC. 7.1 ~lC. xo.61 despu~ sc buSCll c1 mbimo de estos valorc5 entre todas las x (el IX max-mIn): -= max min . . = Il Como cl valor del jucgo v siempre se encuenlra entre a y j). EI va lor superior de l jucgo (e\ min-maxI. EI v:'l10r de u (x. 6ptima constanl de un conjun1o de cstra lcgias putas aisl:ldas que 5e eligen con . su valor general sera prccisar.. y) en cSle punlo cs eI valor del jucgO v: v"" a (xoyl». en el eua! u (x. (x) y iJ 1)0) . La tXiSlencia del punlo de silla significa que eslc juego infinito tiene $oluci6n til el terreno d e Ins estnltcgias pums. . pucde ser discreta cn cuyo caso la tSlrategi. J) Ilene plllllO dt" lilia.. Esta distribuci6n pucde ser continua y dcterminarse por las densidades f. 0 sea un punto tal con I:ls coordcnadas x g • Yo. Yo son las estralcgias 6ptimas puras de A y 8. y) es al mismo lic mpo d minimo entre las y y cI maximo entre las x (fig. se dClcrmina an:ilog3menle: ~ _ min max Veamos eI caro en el que a. u(x. yl. La cstralcgia mixla para los juecO!i infinilos sen! una cierln distribuei6n de probabilidadcs para las cstralegias . a (x. 5uperficie il (.nenle v. En el caso general cuando (l <I' Il cljucco pucde teneT solucion solo en 1 region de estratcgias mixtas 3 (posiblcmcnlc no 5610 la (mica). 7.. 1.'1. Yl.

. hay Que "mirar" la supcrficic a (x.1nlClllc. Para dclcrminar cI yalor inrerior del jUtso (J. <Ie III proyecci6n del limite superior K .'1:.. Ejemplo I. I. O:s. 7.. y K l • Es eyidelltc que cl valor infcriOf (I del jueso no cs mas que 13 ordcnada m:ixima de 1 cur va K ~ Alla\og. Y arriba y "baja. y) dcsde cI eje y 0 sea proymurla en cl plano xOu (fig. (fig. Exo. Obtendrcmos ciert:' ligura limi tada a los ~·[G. Para cl ~aso en cI que cI jucso infinilO no liem: punto de sill:! sc pucdc da r una clara iUlcrprct3ci6n geometriC<! del vulor inferior Y l>UflCrior del j uego. J. mi nemos dos ejemplos demenlales de juegos infinitO$.4). LosjuSl!do res A y B l ienen cada uno una innumerable cantidad de posible5 estrategias x e y.. La runeion de la lpntU}ciu liene Itl cxprtsi61l : .3). I .. po r las curvas K.y.62 dctc rminadas probabilidades dircrcntcs de cere. pllTa cncontrar :1 el valor superior del juego 11 habra que "mjr.).x". ademf1s O:S.n~ la supcrficie U (.3 lados por las recta! x "" Xl Y X = XJ. y que cuhrcn en forma continua los scgmcntos de los ejc5 (x I> X2) y (y . 7. y) y con las ~tralegias:c. )') desde d cjc Ox (proyectar III supcrficie en eJ plano yQll) y encontrar la ordenada minim:. 1. Vellmos un juego infinito con la runcion de la glmancia a (x.

cl maximo sicmprc' se alcanza en cllimite del intervalo (con x _ 0 6 x .l.(.'(.63 Hay que enCOnlrll r la soluci6n del jucgo. o. .x min tI ()O. m."(. - G.0. ..6). q"' 1 " ." S. cl jug. y) en cI plano yOu. 1) 0 sea que es igual a la mayor de las mng niludes y2 6 (\ _ yll. La supcrlicie .1dor A puedc emplcar In estra tes ia m. la proyeccion de 1:1 sllpcrficic (j lx. ~5) Y no liene punlo de silla.0 .J. . x - . 7. 7. .. Detcr mincmos cl valor superio r del jucgo.1..6 sc mucstra la funci 6n max (x . y) es un cilindro parab6lico (fig..5 nC. Efcctivamcntc. Es cvidcnlc que 5\1 valor minima se InSTa con y - "i. yl "" O.Ioeo.m~ x . -I y cs iglJal En consocucncia.6 debemos cnconlra r IlI!X(X _ y)l ... y) . evidentc que plIm tOOas las x min n(. Determincmos eJ valor inferior del jucgo. I En este caso. "". cs dccir. cI v:l10r superior del juego sera fI "'-..~ '" I. Para clio. 7.t. de donde a. cs.)l con linea grucsil. ConSlruiremos los grMicos de eslas rundones (fiS. cori una y /"ija FI G. En la fig. Rf!soiucioll . cl valo r superior del juego coincide eon eI valor del j uego v. Enel caw dado.

g:t el jug:ldor A 51! ganancil\ no ~cra maYOrdC ~. E.64 parlicipan con igualcs frecuencias.. ESla estrlltegia SA es 6plirn:I yn que cl valor del jucgo no pucde seT mayor que el valor superior: SA'" s. 1 En re:t1id:td con esta cstrategi:t haga 10 11' que ha... c:videntc que si cl valor del jucgo v cs igual ul valor superior cJeI jucgo 13. -duce .~tra tcgjn 6ptima de l jusador B.. En eI caso dado la1 ~t ratcsia es Yo -. cnlonl"eS In ganancia media del jugador A con cuakju icr cstratcgia y del jugador 8 senl igua! a : I I "2r + 2" {I )I)l. con eJ cmpleo de est" cstr3lcgia miX\a. Eso 51: d .7 tenura lin va lor no menor que I :r +yl+-}( I-.)l ~ -t. cI jugador A pucde Ilscgurarsc un:t ganancia igual al valor superior del j ucgo. 7. 13 cslraltgia optima del jugador B sicmprc sera lOU cst rale~ia pura min-mUll queasegura cI valor superior dcljuego... Queda por cncontrar la e. Es fu ci] \'U que csla magniluJ con cualquicr valo r dc " entre 0 y FIG. Asl.

.lnlc cl liempo de vudo del proyectil. puedc dar valorcs dcsdc }' . .1. Hay que determinar 11'1 estralegia optima de las dos p:arles.....\'o{llci(lll..I: {X .8 }lIG..jcmp/o 2. La parte A (Wnosotros") dispam 31 avi6n B del enemigo.65 de la cvidcnte dcsigualdad: (x-1Y =.H um m:ix jm. Para evadirse del atnque d enemigo puede maniobrar ~·l G .i. scgun SII volunla\!. III sobrecarp que 51! tiene Cil cuenla en el np3r:lIO de precision. E!i eyidcnte que la solucion del jucgo no cambiara si suponemos p _ 1. 0 sea h:m :mos Y. 1. ~ COIl~idcrnrcmo5 que .1 que cl. ESla e~ una .7. y) $C represent:} por la supcrficic que nparecc en III fig.9 con cierta sobrccorgn y. a 1. L. 1. R e. 7. basado en una U Qua hi p6lesis dcl movimicnlo del objetivo dur.1. funcion de la ganancia (l (x. La sobrecarga .I ) + ! <!iO t· E. La probabilidad dc alcanzu rlc para los datos x e p se exrrcsa aproximadamcme eon In formula dondt y es la sobrecnga emple:lda por cI cnemigo. NUestTIl tarea cs dcrribar al cncmigo: 1~ Sarea del cnemigo es pcrmatlcCCr inc61ume. x.'( en csta maniobra hipotcticll se pliede suponcr igua! a cualquier valor entre 0 y 1.V.0 (movimienlo r« tllinco) h:lsta J' = y"". con cl enemigo podcmos cmplcar un ap:ualo de prccisi6n. es la unidad de medida. En la luch:. (vuclo ~n ci r cu nrercn c~1 de cllrv.

a no tiene pu nto de silla : 5C liene que husC:lr 1a soluciim en cl terreno de hss eslratcgias mi xlDS._r.i. la fuo cion I"-l[<. (lig.~ x "" G D '. EI problcnlll en cierto grado ~'IG_ 1.s J''' 0 c y"" I con las mism:Js frcctJencias..66 su perficic c. 7.9).. Eso quiete deck que ell lodos los casos !enemos que cmplear una mira calcul:lda pn ra una sobrecarStl ! y el enemigo no debe haccr en mitad de los casas ninguoa .t eonsistir:i el\ el emplco de las cstnuegi.y)J Y In solucion del j ucgo se obtendra 51 sc cambian los papelcs de los jusadorcs A y B en la soluci6 n de! ejcnlp!o anterior. 0 ~1I. cuamlo los valorcs de k son pcquciios. nucslta t5tralcsia optima sera la estralesia pura X"" --} Y !a estrategia optima del adversario S.-. cncontrllmos is '" I (£i~ 7.logo al problema del ejcmplo a nterior. • EJ j ueg.10 es omi.as Cltl rem.K) y :. En cfecto.:ilindrica Ctlyus gencr.mioes son p:ualel:ls a In biseClriz del lingulo xOy de los cjcs coordenados y la intersccci6n con un plano perpendicular 0 la gcncr:nriz cs Ulla curva dellLPO de 13 Cllrva normal de distribuci6n. Emrlcando Ja intcrprel nci6 n gcomctrica del \lnlllr inferio r y superior del jucgo propueslo tll1tcrio rm cnlc.' sc colnpocta aproximadumenlc como la funci6n -Col .

I - a l aumcntar k los Jlun tos .. y enconlTaremos la soluci6n del jucgo . de la de:..'1"0.1nzan los m:bimos. con In estrRtcgia del allver- SMio y con nuestra cSIr~lcSill. 7. la gunanci:l medi:.1:0 y J .). valor colo- 1t. Efcctivamentc.h ' =-(l... . Por 10 tanto 1a sol ution del juego dependeni de k. 10) cados sirnelricamcnlc con rcladon a .C cxprcs. Daremos un valor concreto a k.( 'I I . JNlra ello calcula remos 10 obscisa Xo m:illin)a de In cur"a IT (x).Xo lI'e stparan ncerc:indose a los punl05 C. cs rambien d del jucgo v. Resolviendo 101 (I ..67 maniobra y en la Olnl milad debe realizar In m:ixil!l3 man.+ .iximo cU:lndo x "'" 13 cual para 105 valorts k 1' - que cs igual al valor inferior del jucgo!X. En consc<:ucncia.t)c . x !.X en donde sc alc. con k "" U o .III-. ~ 2 Ilene un m.1 mc<liantc la funcio n fI{") = ~ (I..\ m inimo) 'I Xo. Es fadl mostrar que csla ~ol ucion scr:1 justa para los valorts k ".to xe. cl cmplcu eslriHegia S8 Ie IIsegurara al cncmigo una perdida no mayor de donde sc ve que cr. porcjemplo k _ 3. 1- (en dondc se lJeg01 0. Igual:mdo a cero In deriva da de la runci6n IT (x ) cscribimos \a ccuaciOn pma eI cli1culo de .ltI ESla ecuaci6n liene tres ra ices: x:> d '. I .Ill remos (O y L).· obra pdSible." 2."'0 '" Evidentemenle. AI set k > 2 la fuocion II(X) liene dos mdximo5 (rig. en los puntos XC) ademas... a. cl valor de '"(0 dependc de k. . cl valor inferior del jucgo._I.

en lodo caso. su minimo.'.9). + (eEnc('lntremos el mlnimo de lIo. 0 bien cn sus limitcs. 11\ 0\ (y) wn 0 < y < I. eSIrlHcgia del advcrSilrin y. I . DcmoSlremos que en el caso dado la solucion del jucgo scr:i d par de eslratcgias siguientcs: s~ .'(0. 2' IClldremos I . se alcanza en d punto medio del segmento (0... . ()') . -'0 I I I -2 (2 -_'j ' COil lIucstra estratcgia S~ y I:..en forma numerica cncontramos aproximadamCJlle Xo"'" 0.ci6n a )' "" + (y) y puede tener s610 uno 0 dos m:himos.ol - n' + .)'1')..:mos Su'ponicndo que Y . La runcion cs simctrica con rel:.93. I}.(i8 «uacion . la gan:meiil mooia seni (/. Suponiendo y :: 0 (0 y = I) caiculim.xI) "" 0.01.

69 que cs mayor que ". por 1 ta nto V"" 0.530.0. Si desputs de la reduccion de un juego 10 .Y.530 es vi5iblemenle mayor que el valor inFeri or del juego S: S. No obstante. Enlo nccs 13 ganancia mctlia sera Ul(X) = 1(e-"" + r. = ('-0.. Observaremos que ttl g:mancia v ".lc 0. (OJ. 31 cmp1c3r III estratcgia pnedc impcdir una ptrdida mayor ql.472. miento pueden a parecer soluciones en e1 terreno de las estrategias mixl(lS._HI - '01') _ 0.lfI-~I')..-." + (1' -). por 10 Unlo el va lor del juego cs no menor que adO): V. Ahora supongamos que eJ adversario emplea la estr3Icgia:5. pero en 1 mayoria de los C3$OS no es necesaria una soluci6 n eX3cta. o sell que cI cncmigo.1 ". :1 0 1 (xl ".2). incluso e n aqucllos casos en que cs posibte una solucion del juego infi ni to inlcial en eSlrategias puras. que podemos ascgura rn os cmp1cando nUC~lra eSlr31egia mhI -min Xo "" 2' Uno de 10$ procedimk ntos practicos para resolver juegos infi nitos es su .aproximaci6n a los rm ilos.530. y nosolros la cstraltsia .. 0.07 y X"" 0.530 cs cl v310r 0 del jucgo y las est ratcgias S.i!:2" I(e_ h~-+e-'('-_') -.93 y cJ enemigo debe con igual frccuencia no maniobra r y maniobrar con la sobrccarga nuhiom.530. _'(~ 11. &10 quieTt decir que dcbemos cmpiear con igua\ rrecucncia punlerias coo x"" 0." =0. Elllonces conveneionalmente se reunen en una estratcgia un grupo completo de posibles eSlrategias de cada jugador. a=e. hay que tene r en cuenla que al emptear este procedi. por supuesto. 0 sea cuando el juego infinito l iene punto de silla." + . en consccucncia. solo pucdc obtenerse 3 una solution aproximada del jucgo.2) sc consig\! d ma~imo Pero c1cgimos Xo preciSMncnlC lal que con -" = de 1 exprcsion (7. y dan la soluci6n. . Dc esta forma.

se puedc dcmnstrar que s. :1 dircrcncia de los finitos. a cicncia derta. Si los dos han dicho eI mismo numero.ls plIrlts a mix!as).. sciialaremos que los jucgos infinitos. diccn cad. el jucgo tcrmina empalado.<. se sabe de antcm3no q ue: c)listen soluciones.. Sin embargo.uegi. J) c.'( (: . cont inua.cs de jucgos infinitO$ para los cuales.lla cilia que participan 5610 dos eSIn&tcgiu "uliles" vedn:t~ tendril senlido haocr 13 prueba de emplcar una cslr. Es evidenlc que eSlc juego no puwc te ner solutio n. cn un jucgo infinite las posihlc. . sicmprc exist.<. puedcn lambieo no tener solucion.: la solucion del juegn (en l$Ir. Veamos un cjcmplo de un jucgo infinilO sin solucion.1 uno cualquicr numcro entero.ttcgia pura intermedin entre elIas del juego infinito initial. EI que hll nombrado el numcro mayor recibc del Olro I rublo.~ CSlr<llcgias .1 g:lImncia II (x. En particular. Dos jugadore.v de los jugadorcs A y B cuhrcn ell forma continua derto scgmcnlO 'j la runcion de 1. exislcn cta. P-drn coneluir.70 infinito a LIllO finito Sf! obticne una cstrategia mi.

T." .. Dirijan Slit opinioncs • '" Edh orial "M i.." ~dha lib''''' 09v.o>.0 cj. be y 01r01 idiurnas txlranl'c.. 129120.. E~lre ellos fia"nn las mejOrl:1 obru de lat ditlinl:Q ramn d~ 1. URSS. k J y cnedlCIII. fitci6l1. ~lerallll1l fObr.<.nQ~ r ~ . GSP."lpcion dtnliflQ.A NUESTROS lECTORES: "Mi. y (ina.erior :t =uoll1 10ClI016iiC::IJ .ol . m~o $I: l00aycR mOlLOsraliu.. libras de di.. rlOllK'C1 ... I Rizlltkl pcr .ed~oJ Inducidot ~l e5p~r. cieneill! nal~ .oiea : mannle. para 101 centrOI de "n""bnn SIlr. .11 0..h.• 2.. M~ \. 'nil.

Pa r~ I~a .! t:Omplcjo1 J Np'esc:n~ . el . I I di lC~o del!"' • •1 de un kla de K_ ion)..ki.r b.ljo .inncs."~"'" {Ul"I~ycnd(l la r~".<..~cio nc. a 1.npl.jo:< hay que cm pe1. En cste co. La cxp<>sidnn Ie da en ra 'mlI pmhrica. dero" ."'" y I. H Llldbrncs . asl t<I ""O pa ra un amplio cltcwlo de leeI0' . Zbuko~."pl~1 .!lii dcsdn~do I"'r~ los es..e$ t:Onfo.li" ~ I U I<:o..1r JKl' 1:1 inlcrp'claci<!J n tcom~I'ic~ de 10.MIR I' UDLICA NiI_n. niu""'"' rulcs 'J de b .PCias pcda".ci". 0.~ do: ('i(.O::Ion <. opc..Ie N. s cspcci~~dad . d ••.dcru.Q ft1n "'amen lOS dlli...ell96n de: 1 numeral co. ~ tcd. DOCIOf en ('W:llCial fbit<lma.d~nlC <Ie Ia Ac::>. ""n . ~plk~ndo:>~.lc """"COO .c"'~tjc.O:.a~ ico .5 de <life ren t. OIcllOl"e:s. r"ncio"". t\lshevkll . Lo. e"R lol mis:no • ...CI mi... nfame'OI oomplejo. ICIlC(II~S <k los I.u.p<<Ie la UR.cc p. E.:oIarn y I..."xii Marpeq~n" u"b...<:oll:o la le(l .. como rcprelCnl3<. mes & •• nbra K de~ ~ I .S. ~.1 comp.la de ro~ n~ mclOli y f"unc:.u. E..

•. • .. I.•••••••••. • • • : • Los algoritmO$ y la solnci6n automttiClil de problelIW : : : : • • :----------------------------------------------------: • Editorial MIR Q Moseu • • • • • • • -cc:c:::::~occcccc:c:::::~OCCCCCc:::::~~OCCCCC~: ~ .....nitamenu pcqucilas 6.. Problemas elemenrales de mmmo y miitimo Suma de cantidades in....••.. Natans6n I. Reprcsentaci6n de figu'rll$ espaci..•••. Boltianski V.. Matkusch~Yich A.•••.Birsov A.. ~Qu~ cs 18 programaci6n lineal? 2..•..6...Beskin N.. Thtjrenbrot B. Curvas maravillosa& NWneros complejos y represeotaciones conformes Funcionts maravillosas : • • • • • • • : : : : : S...•..ales 3.. La envolvente 4.• • • • • • • • ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• • • • Lecciones populares de matematicas Este tfio se pUblicario las siguientCl obras de nuestro sella editorial "Lcecioncs populara de matemiticas: :-----------------------------------------------------: • • • • • • • ..

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful