ROLEMASTER

DE PERSONAJES

Credltos

Diseftos: Erik Dewey, Coleman Charlton, John Curtis III, Pete Fenlon Edicioru C. Charlton, J. Curtis Ilustraclpn de portada: Angus McBride Ilustraciones interiores: Glen Micheal Angus, Gene Barretta, Kent BurIes, Storn Cook, Daniel Cruger, Dante DiBartolo, Stacy Drum, James Fallin, Sandu Florea, Derek Garrison, Gilead, Friedrich A. Haas, Paul Jaquays, Edward Johnson, K.C. Lancaster, Denis Loubet, Craig Maher, David Harold Martin, Val Mayerik, David

Miller, Darin Powell, Wayne Reynolds, Shawn Sharp, Alex Sheikman, Doug Shuler, Ellym Sirac, Dan Smith,

Ilustraciones y graflcos adicionales: Art Explosion 250.000

Contrlbuclones at proyedo:

Direcci6n Artistica: Jessica Ney-Grimm, Jason O. Hawkings: Diseno de Runas. Daniel Cruger, J. Curtis, J. Hawkins; Razas. J. Ney-Grimm; Maquetacion: C. Charlton; Contribuciones editoriales: J. Curtis, Kevin Elliot, Steve Marvin. Correci6n: K. Elliot, Brian Gilstrap, Nicholas Zoss.

Editorial ICE - Presidente: Peter Fenlon; Gerente. Bruce Neidlinger; Editor general: Coleman Charlton; Producciony desarrollo: J. Curtis, Donald Dennis, J. Hawkins, J. Ney-Grimm, Craig O'Brien, Sherry Robinson; Operaciones comerciales, atenci6n al cliente .y oentas: Steve Hardy, Heike Kubasch, Daniel Williams.

Contribuciones Especiales - Terry Amthor, Jim Andrews, Chris Baldwin, Deane Begiebing, James Blevins, Brian Bouton, Richard H. Britton, Jay Bryan, Chris Christensen, Bill Covert, Suzy Curtis, Bill Downs, Kurt H. Fischer, Paul Ford, EI Grupo de Diseno, Joy Hatchette, Jason O. Hawkins, Judy Hnat, Howard Huggins, Sam Irvin, Olivia H. Johnston, Heike Kubasch, Janis Mason, Moran y Compania, Chuck Moran, Ted Pfaltz, Terry Pryde, Kurt Rasmussen, Adam Reid, John David Ruemmler, Tracy Shurtleff, Ruth Sochard, Polly Strovink, David Wagner, Mitch Walker, Tommy Williams, Tory y Swink;

Gracias especiales de Eric Dewey a: Dios (Proverbios 16:3), Amy ("~para cuando quieres tenerlo leido?") Dewey, mi Querida y talentosa esposa, David ("~Alguien tiene un lapiz que se pueda borrar luego?") Reeder, Tim C'jRAYO DE PLASMA!") Parker, Mike ("No es facil jugar con un PJ imbecil") Hall, Pat C'Ey, ~que hace ese lazo rojo en medio del camino?") Dufriend, Kris ("Tengo que trepar hasta ... !AAARGHj") Kealiher, John ("Hay que usar la alarma") Bryant, Chris ("~Que probabilidades tengo de encontrar una falcata magica?") Tennefos, Neil ("~C6mo 10 hago, Pardner?") Erichson, y Carole C'Bebe Astuto") Dewey.

Credltos edlcl6n espanola

Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Angel Alvarez Traduccloru Francese Xavier Montalvo i Espinosa

Coordinador de la linea: Carlos Laeasa Maquetaciorn Carlos Lacasa, Javier Perez Calvo

Impresioru Grafieineo S.A. Hlmaclom Autopublish

Agradeclmlentos especlates

A Ana, por la erema para despues del sol. Ouch.

A los miembros de la Iista de Rolemaster en castellano, por ser tan benevolos eonmigo.

A Mario Sanchez, por ese Iibro que se hizo tanto esperar.

La Factorfa de Ideas. C/Pico Mulhaccn. 24. Polfgono Industrial EI Alquirou. 28500 Arganda del Rcy. MadriJ.

Tclcfono: 918704585 F"" 91 871 72 22

wwwdistnmugcn.cs

e-mail: factortato-distrimagen.cs

Dcrcchos exclusives de la cdicion l'11 espanol: (02001, La Factorfa de Ideas

Marzo de 2001

if) 1995, 1999 Iron Crown Enterprises, Inc. Todox los dc-rc-c-hos n-sc-rvaclox. QUL'lh cxpre-amcntc prohibtdn lu n-producckm sin <.:1 pcrruixo ('SUllo dL' 1:[ editorial, c-xc-cpto xi L'S con l.r inte-rn-ion ch- ('snihil" n.' ....... I'US. Tod()s I()s Pl'f,S(lIl:ljC:-', nombrcx. luu.m-s y 1l':'\!()" mc-uciou.ulos I'll VSll' lihro Sill) pr()pil'(i;lti intc-k-c-tun l de Iron Crown Entc-rprixcx. Inc.

ISBN: 84-8421-283·1

Dep6sito Legal: M·8212-2001

indice de contenidos

Introduccion 3

1.0 Razas y Culturas 4

1.1 Elfos Altos 5

1.2 Elfos Grises 6

1.3 Hombres de las Ciudades 7

1.4 Hombres de las Colinas 8

1.5 Hombres de los Bosques 9

1.6 Marineros 10

1.7 N6madas 11

1.8 Medio-Elfos 12

1.9 Medio-Orcos 13

1.10 Orcos Comunes 14

1.11 Orcos Grandes 15

2.0 Profesiones .... 16 2.1 Monje

Guerrero 17

2.2 Lego 18

2.3 Ilusionista 19

2.4 Animista 20

2.5 Curandero 21

2.6 Sanador 22

2.7 Mistico 23

2.8 Hechicero 24

2.9 Paladin 25

2.10 Monje 26

2.11 Magente 27

3.0 Opciones de Adiestramiento 28

3.1 Artesano 28

3.2 Artista Marcial 29

3.3 Asesino 29

3.4 Berserker 30

3.5 Cortabolsas 30

3.6 Detective 31

3.7 Diplomatico 31

3.8 Erudito Aventurero 32

3.9 Erudito Enclaustrado 32

3.10 Espia 33

3.11 Expedicionario 33 3.12 Experto en

Armas 34

3.13 Fanatico

Religioso 34

3.14 Filosofo 35

3.15 Guardian 35

3.16 Marino 36

3.17 Mercenario 36

3.18 Sacerdote

Charnanico 37

3.19 Salteador 37

3.20 Timador 38

3.21 Trotamundos .. 38

4.0 Habilidades 39

4.1 Habilidades Adicionales 39

Atletismoeciim nasia.

Caminar con Zuncos, Caminar por la Cuerda rioja, Esquiur, Hacer Surf, Patinar, Rappelling, Saito con Pertiga.

AtlctismoePotencia.

Golpe Poderoso, Lanzamiento Poderoso.

Autocontrol:

Caida Adrenal, Concentraci6n Adrenal, Control de Licantropia, Desenvainar Adrenal, Equilihrio Adrenal, Estabilizncion Adrenal, Fuerzu Adrenal, Maniobrar Aturdido, Saltar Adrenal, Trance Adormecedor, Trance de la Muerte, Trance Purificador, Trance Sanador, Velocidad Adrenal.

Comunicacion.

Idiomas Magicos.

ConocimientosMagico.

Conocimiento de las Protecciones, Conocimiento de los Circulos, Conocimiento de los Pianos, Conocimiento de los Simbolos.

ExterioreseAnimales:

Curaci6n de Animales, Maestria de Animales, Pastoreo.

Influencia:

Rumorear.

Maniobras de Combate:

Esquiva Acrobatica, Esquiva Adrenal, Golpe de Reves, Subyugar.

Percepcion-Sentidos.

Senti do de la Realidad, Sentido del Espacio.

Percepcion del Poder.

Adivinaci6n, Vision del Poder.

SubterfugtosMecaruca.

Construir Trampas, Falsificacion, Imitaci6n, Ocultar Ohjetos.

Tecnica / ComercioeProfesional.

Arquitectura, Cirugia, Organizaci6n Militar, Propaganda, Zahori.

Tecnica / Comercio» Vocacional.

Cartografia, Hipnosis, Ingenieria de Asedio, Parteria, Preparar Hierbas, Preparar Venenos.

4.2 Categoria de Artes Marciales 43

Artes MarcialeseBarrtdos.

Barridos Grado 1, Barridos Grado 2, Barridos Grado 3, Barridos Grado 4, Blocar, Lucha Libre.

Artes MarctatessGolpes.

Boxeo, Golpes Grado 1, Golpes Grado 2, Golpes Grado 3, Golpes Grado 4, Placaje. 4.3 Categoria de Ataques Especiales ... 44 Desarmar Enemigo (Arrnado), Desarmar Enemigo (Desarmado), justar, Pelea.

4.4 Categoria de Defensas Especiales . 45 Defensa Adrenal, Resistencia Adrenal.

4.5 Categoria de Hechizose Arcanos .... 46 4.6 Categoria de Manipulaci6n

del Poder 46

Canalizaci6n, Maestria de los Hechizos, Ritual Magico.

5.0 Talentos 47

5.1 Adiestramiento Especial 52

5.2 Capacidades Fisicas 56

5.3 Capacidades Misticas 61

5.4 Capacidades Mentales 65

5.5 Capacidades Especiales 68

6.0 Objetos, Riqueza y Posicion 74

6.1 Posicion Especial 74

6.2 Objetos Especia1es 78

6.3 Nivel de Riqueza 80

7.0 Defectos 81

7.1 Defectos Fisicos 81

7.2 Defectos Mentales 90

7.3 Defectos Especiales 98

8.0 Definiendo la "vida"

del Personaje 103

8.1 La Infancia 103

8.2 La Adolescencia 104

8.3 La Aventura Comienza 106

8.4 Un ejemplo complete 106

9.0 Reglas Opcionales

para Talentos y Defectos 108

9.1 Opciones Basicas 108

9.2 Gasto de Puntos de Cansancio

para los Talentos 108

9.3 Sistema Basado en Puntos 109

10.0 Otras Reglas Opcionales 110

10.1 Entrenamiento 110

10.2 Iniciativa Mental 110

10.3 Opciones de Historial 110

10.4 Embestida con el Escudo 110

10.'5 Aumento de

Caracteristica Lineal 111

10.6 Armas de Proyectil 111

10.7 Rotura 111

10.8 Restringiendo la Magia 112

11.0 Las Tablas Maestras 114

(cada numero se refiere a la tabla correspondiente de RMFl

M-1.1 Tabla Maestra de

Capacidades por Raza 114

M-2.5 Tabla Maestra

Resumen de Habilidades .. 114-11 5 M-1.4 Tabla Maestra de Profesi6n ..... 116 M-1.6 Tabla Maestra de Rangos

de Adolescencia 117

M-2.4 Tabla Maestra de coste de

listas de hechizos 118

M-2.8 Tabla Maestra de coste de Categorias de Habilidad

Estandar 119

M-2.7 Tabla Maestra de coste de Opciones de Adiestramiento .. 120 M-5.8 Tabla Maestra de Personajes

del DJ 121

Tabla de Costes de Talentos y

Defectos 122

Tabla de Costes de Posici6n Especial 122 Tabla de Coste de Objetos

Especiales 122

Hojas de Registro Adicionales 123

M-6.7 Hoja Combinada de

Categorias y Habilidades 123

M-6.8 Hoja de Posicion 124

Indice de Talentos y Defectos 125-127

Fe de erratas de "Manual de Hechlzos de Canallzacl6n"

P{lg. 9705.6): Por cada nivel de hechicero se aumenta el limite en 2,5 kg, no en 2 kg.

Pagtna 104, 2' columna (1Jechizos de Clase III): donde dice -Un hechizo lOS de Clase II si no es de Clase lode Clase 11.", debe decir -Un hechizo es de Clase III si no es de Clase lode Clase II."

l

EI Manual de Personajes expande el proceso de desarrollo de personajes de Rolemaster Fantasia, proporcionando una gran variedad de nuevas opciones y elecciones:

• 11 razas y culturas adicionales;

• 11 profesiones nuevas;

• 21 opciones de adiestramiento mas;

• 5 categorias de habilidades nuevas y decenas de habilidades adicionales;

• Un sistema detallado y completo para usar opciones de historial que detallen los talentos, defectos, posicion, riqueza y objetos iniciales de tus personajes.

Ademas, el Manual de Personajes induye sugerencias sobre la creacion de personajes unicos y creibles; parentesco, cultura, religion y otros facto res de su vida son discutidos con detenimiento para dar el aliento de la vida a tu PJ. Veras como toma vida propia, sorprendiendote con su complejidad.

Las tablas de la parte final de este !ibro resumen toda la informaci6n sohre el desarrollo del personaje que se encuentra tanto aqui como en RMF.

£1 hlstorial de tu personaje

EI aspecto mas importante de cualquier campana de Rolemaster Fantasia son los personajes. Todo se centra en 10 que hacen, en como 10 hacen y, mas importante aun, en por que 10 hacen. Cuanto mas desarrollados esten, mejor sera la campana. EI Director de Juego puede pasar horas planeando lineas argumentales y tramas secundarias intrincadas, pew si

Introducd6n

los personajes no son mas que mediocres, todo el trabajo del OJ no servira de nada.

Cuando un personaje tiene un historial completo detras, proporciona al Director de Juego muchas mas posibi!idades de desarrollo en terminos de aventura. Conforme el grupo de tu personaje comience a desarrollarse, las aventuras 10 haran al mismo ritmo. Una carnpana que ha comenzado con un "Habeis sido contratados par un taumaturgo en una taberna para recuperar un objeto robado por una banda de orcos ... " puede convertirse en algo como "Tu sobrino, el Gran Visir de las Marismas del Norte, est{t intentando destronar a tus padres. Ha sido visto en companu de hombres de profesiones oscuras, intentando que Ie ayuden en su ansia de poder. No solo eso, sino que el cazaclor de recompensas que te ha estado persiguiendo durante los dos ultimos meses ha instigado contra ti una carnpana de desprestigio que esta teniendo ex ito; los ciudadanos que una vez pensaron que eras su heroe ahora te desprecian y rehuyen debido a las historias (todas falsasl que corren sobre tu desprecio hacia el pueblo y sus leyes. Mientras tanto, en otra parte de la ciudad ... ". Es facil ver que un personaje detallado puede provocar una carnpana detallada.

EI Manual de Personajes perrnitira a los jugadores mas diversidad en la creacion de sus PJ. Ya nunca decidiras el historial de los personajes con una tirada de dados. Cada opcion de historial, cada habi!idad y talento sera escogido por el jugador.

Disfruta del Manual de Personajes; jmuerte a los personajes en blanco y negro!

Nota: A proposttos de legibilidad. este libro lisa pronomhres masculinos cuando se refiere a personas de genera incierto. En' estos casos, el pronombre engloba el significado tanto de to masculino como de lofemenino.

Razasy culturas

t.O RAlAS Y CULTURAS

Cada personaje de Rolemaster tiene que pertenecer a una raza tal y como se describe enRMF Cp.13). Adernas, si estas usando el Manual de Personajes, todo Hombre Cornun 0 Hombre Mixto debe escoger una cultura.

El libra de RMF praporciona cinco razas "clasicas" de la mitologia, literatura y juegos de rol de fantasia, mientras que esta secci6n presenta 7 razas y 6 culturas nuevas. Las capacidades y caracterfsticas raciales que influyen en una partida se resumen en la Tabla Maestra de Capacidades par Raza M-1.1 (p.Ll S).

El Director de ]uego debe decidir que razas y culturas son aprapiadas para su sistema de mundo, asi como procurar la incorporaci6n de las razas adicionales que considere necesarias. Para ello, debera usar los factores que se detallan en esta secci6n. Los Libras de Apoyo de Razas y Culturas, de pr6xima aparici6n, proporcionaran una mayar variedad de culturas y razas.

Las razas

RMF praporcionaba cinco razas (p.86-90):

Hombres Comunes Hombres Altos Elfos de los Bosques

Las nuevas razas que tiene el MdP son:

Enanos

Medianos

Hombres Mixtos Elfos Altos Medio-Elfos

Elfos Grises Medio-Orcos Orcos Grandes

Orcos Comunes

Cada Hombre Cornun y Hombre Mixto debe elegir una "cultura" de entre las seis que presentamos mas abajo, 0 de entre otras que existan en el mundo del DJ.

Las culturas

Todos los Hombres Comunes y Mixtos deben pertenecer a una cultura. La descrip- ~b

ci6n completa de los Hombres Comunes en RMF (p.86) es la que correspondera a partir

de ahora a la cultura de Hombres Rurales. Las seis culturas estandares de Rolemaster son:

Hombres de las Ciudades Hombres de las Colinas Hombres de los Bosques Hombres Rurales Marineras

N6madas

Notas generales sobre los elfos

Existen tres grupos de Elfos: Elfos de los Bosques, Elfos Grises y Elfos Altos. La informaci6n general sobre todos ellos aparece en RMF (p.85).

Notas generales sobre los hombres

Existen dos grandes grupos de Hombres: los Hombres Altos y los Hombres Comunes. Algunos hablan de Hombres Mixtos como el tercer grupo; estos son el resultado de la uni6n entre Hombres Comunes y Hombres Altos. Todos los Hombres Mixtos y Cornunes pertenecen a una "cultura", ya sea a la de los Hombres Rurales praporcionada en RMF (p.86) 0 a una de las 5 que hay en esta secci6n 0 a otras que existan en el mundo del Director de juego.

Los Hombres Altos tienen su prapio apartado (consulta RMF, p.87). Sin embargo, los Hombres Mixtos y Comunes estan obligados a elegir cultura entre las que se describen en este libro (cuando es necesario se praparcionan dos grupos de caracteristicas; el primer grupo para los Hombres Comunes y el segundo para los Hombres Mixtos).

Notas generales sobre los orcos

Existen dos grupos de Orcos: los Grandes y los Comunes.

Generalmente, los orcos son de construcci6n poderosa ya que han crecido para ser obreros 0 guerreras. Los Orcos Comunes no soportan la luz del dia y quedan como minimo parcialmente cegados si actuan bajo al sol. 5610 de noche pueden ver a la perfecci6n (con una visi6n como la de los elfos), Los orcos no son inherentemente malignos, pero estan predispuestos cultural y mentalmente a ello.

Notas sobre los talentos para las razas de RMf

Hombres Comunes: Todos disponibles.

Hombres Altos: Todos disponibles.

Elfos de los Bosques: Todos disponibles. Gastando una opci6n de historial pueden elegir el siguiente talento: afinidad especial con los arboles y el follaje de las tierras boscosas; todas las actividades fisicas realizadas por el personaje obtienen una bonificacion especial + 15 cuando se encuentra en

ese tipo de terreno.

Enanos: No pueden elegir talentos magicos, Por cada operon de historial pueden elegir una de los siguientes tal entos (ambos par dos puntos de opciones): (1) la capacidad de sentir la presencia de trampas mecanicas el ';0% de las veces (el D] realiza la tirada): (2) capacidades de orientaci6n bajo tierra inmejorables, el personaje siempre sabe donde se encuentra el norte y la profundidad aproximada de su posicion.

~ :all ...... ~· Medianos: No pueden elegir talentos magicos,

1

" .

1.1

ELf OS ALTOS

Los Elfos Altos son lIamados asi porque se consideran a sf mismos los mas nobles de todos los Elfos. Se dice de ellos que hubo un tiempo en que residian en la tierra de los semidioses, y que aun hoy mantienen estrechos lazos con ellos.

Caracteristlcas fislcas

Complexion: De todos los elfos son los de constitucion mas fuerte y robusta, aunque, aun asi, son mas delgados que los hombres. Los varones pesan sobre unos 100 kilos y las mujeres unos 87 kilos.

Color: La mayoria tienen cabell os oscuros y oj os grises, aunque unos pocos poseen cabellos claros y oj os azules.

Aguante: Son capaces de viajar unas 16-20 horas en un dia, Consulta la descripcion general de los Elfos, RMF Seccion A-I (p.8S).

Altura: Los hombres miden unos 198 centimetres y las mujeres unos 188 centimetros.

Esperanza de vida: Son inmortales y solo pueden morir debido a la violencia, 0 si se cansan de su existencia y pierden la voluntad de seguir vivos.

Resistencia: No pueden enfermar y nunca les quedan cicatrices, ademas de ser virtualmente inmunes a las enfermedades. +20 a la BD y TR contra ataques de frio.

Habilidades especiales: Consulta la descripcion general sobre los Elfos en RMF, Seccion A-I (p.8S). Los Elfos Altos son maestros incomparables en el entendimiento y~ealizacion de artes y oficios. Obtienen una bonificacion especial +20 a su habilidad de Sintonizacion,

Cultura

Vestidos y adornos: Suelen vestir ropas ricas y de buena manufactura, y a menudo dan la apariencia de tener una gran riqueza.

Miedos y debilidades: Ninguno en especial.

Estilo de vida: De todos los elfos, son los mas ordenados, Mientras que sus primos estan contentos de vagar por el mundo 0 matar el tiempo sin hacer nada, los Elfos Altos huscan construir comunidades y estados en lugares bonitos y bien resguardados.

Emparejamiento: Monogarno y de por vida.

Religion: Informal y centrada en la meditaci6n personal y las celebraciones de la comunidad. Como los Enanos, son fieros artesanos que profesan gran respeto por los objetos fisicos,

Otros factores

Actitud: Sin importar de que rama sean, todos los Elfos Altos andan y acnian de manera noble y con aplomo. Son altivos, 10 que les hace aparentar arrogancia. De todos los elfos, son los mas inquisitivos y apasionados, seres lIenos de deseos de experimentar y maestros en las artes y las maneras del mundo.

Idioma: Idiomas Iniciales: Elfico Alto (HI0/EI0), Elfico Gris (HS/E6), Habla Comun (H8/E6). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Elfico Gris (H10/EI0), Habla Comun (HI0/EI0), Hahla del Norte (H6/E6), .Elfico (HS/E8).

Prejuicios: Odian a los Orcos, Trolls y Dragones sobre todas las demas criaturas. Debido a su orgullo suelen mirar como si fuesen inferiores a todos menos a los Hombres Altos.

Profesiones: Cualquiera. De entre ellos salen la mayoria de eruditos y hardos elfos.

Dinero: Gemas (peridotos, aguamarinas, berilios, turmalinas)

por un total de 2 monedas de oro. Me: +2

Ra: +0

Ad: -5 Em: +2 In: +0 Pro +6 Rp: +6

Fu: +0 ,

e

Modificador;

Dinero extra: Gemas (amatistas, diamantes, esmeraldas, a las TR:

opalos, zafiros). Esencia: -5

Objetos especiales: Todos disponibles. Suelen estar cons- Canaliz.:-5

truidos con materiales raros 0 valiosos. Mental.: -5

Habilidades especiales: Comunes: todas las habilidades de la categoria de Oficios; Restringidas: ninguna.

Habilidades normales de aficiones: Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cualquier habilidad de Armas, Bailar, Bordar [Oficios], Cantar, Coser [Oficios], Desarrollo Fisico, Hechizos Dirigidos, Historia (arrnas famosas, creaciones magicas), Idiomas, Improvisacion Poetica, Leer Runas, Liderazgo, Listas de Hechizos, Meditacion, Montar, Observaci6n, Oratoria, Orienta cion Celeste, Predicci6n del Clima, Sintonizacion, Tallar joyas [Oficios], Tocar Instrumento, Trabajar el Metal

Opdones Inldales

Annadura: Cualquiera. Los elfos prefieren la protecci6n de objetos magicos a la de las armaduras (anillos, brazaletes, diademas), por 10 que son mas frecuentes que las pesadas armaduras.

Annas: Alfanje, arco compuesto, arco largo, cayado, daga, espada ancha, espada bastarda, espadon, estoque, florete, irgaak, jabalina, kynac, kynac largo, lanza de caballeria, maza, mangual, main gauche.

Opdones de hlstorlal

Los Elfos Altos tienen dos opciones de historial

Idiomas extra: Ademas de las que aparecen mas arriba: Habla del Norte (H8/E8), Elfico (HI0/EI0), Habla Negra (H6/E6), Habla de los Bosques (H6/E6) y Habla de las Llanuras (H6/E6).

Talentos: Todos disponibles. Por una operon de historial un Elfo Alto puede elegir el siguiente talento: Sensible a la Esencia, a sus fuentes y flujos; esta sensibilidad Ie permite notar la presencia de cualquier encantamiento 0 hechizo (de usuarios de la Esencia y del Mentalismo solarnente) a menos de 15 metros (cuando se concentra),

(:ulturas

Bonificaciort:

Caract '

por ei

ristica:

Ag: +2 Co: +0

Veneno: +10 i

e

Enferm.: + lOG

Progreskin I de Desarro- ;

e

110 Fisico:

0.7·3·2.1 Progresion i dePPde Canalizacion: 0.6.5.4.3 Progresion I dePPde -

Esencia: 0.7.6.5.4 Progresion ! dePPde ' MentalismoJ 0.6.5.4.3

Bonificacion por Caracte-

ristica:

Ag: +2 Co: +0 Aguante: Son capaces de viajar unas 16-20 horas en un dia. Me: +2 Consulta la descripcion general de los Elfos, RMF Seccion A-I Ra: +0 (p.SS).

Ad: -S Altura: Los hombres miden unos 194 centimerros y las muje-

Em: + 2 res unos IS3 centimetros.

In: +0

Razasy culturas

'.

.

Pr: +4 Rp: +4 Fu: +0

Modificador alas TR:

1.2 ELFOS GRISES

Menos altos y senoriales que los Elfos Altos, los Elfos Grises son en cambio mas nobles que los Elfos del Bosque. Son gente decidida que siente una gran afinidad con el mar (en algunos lugares son llamados los "Elfos del Mar").

Caraderisdcas fislcas

Complexion: Delgados comparados con los Hombres, los Elfos Grises son casi tan altos como los Elfos Altos pero de complexion mas ligera. Son mas musculosos que los Elfos de los Bosques. Los hombres pesan unos 9S kilos y las mujeres entorno a los 77 kilos.

Color: La mayoria tienen el pelo claro y ojos grises 0 azul palido. Como los Elfos Altos su piel suele ser palidas,

Esperanza de vida: Son inmortales y solo pueden morir debido a la violencia 0 si se cansan de su existencia y pierden la voluntad de seguir vivos.

Esencia: -S

Canaliz.: -S Habilidades especiales: Consulta la descripcion general de

Mental.: -S los Elfos, RMF Seccion A-I (p.8S).

Resistencia: No pueden enfermar y nunca les quedan cicatrices, ademas de ser virtualmente inmunes a las enfermedades. + 15 a la BD y TR contra ataques de frio.

Veneno:+l0

Enferm.: + 100 Progresion de Desarrollo Fisico: 0.6.3.2.1 Progreskin

dePPde Canalizacion: 0.6.5.4.3 Progresion dePPde Esencia: 0.7.6.5.4

Progreslon dePPde Mentalismo: 0.6.5.4.3

Cultura

Vestidos y adornos: Las ropas de los Elfos Grises estan especialmente bien hechas, incluso las de cada dia. Los grises y plateados son sus colores preferidos.

Miedos y debilidades: Ninguno en especial.

Estilo de vida: Son los elfos mas abiertos y cooper-adores. Son grandes maestros y mentores y tienen interes en los trabajos de todas las razas. Los Elfos Grises son gente sensata que disfruta de la compania de los dernas, construyen pueblos y puertos y se reunen en comunidades cerradas. La mayoria siente un gran amor par eJ mar; construyen barcos soberbios y son marineros de renombre.

Emparejamiento: Monogamo y de por vida.

Religion: Informal y centrada en la meditacion personal y las celebraciones de la comunidad.

Otros Fadores

Actitud: De las tres razas elficas, los Elfos Grises son los mas calmados y tranquil os, y parece que siempre estan contentos. Son menos frivolos y juguetones que los Elfos del Bosque y menos fieros y apasionados que los Elfos Altos. Sus sentimientos son profundos par 10 que no afloran con facilidad, pero cuando 10 hacen no suelen durar mucho.

Idioma: Idiomas Iniciales: Elfico Gris (HI0/EI0), Habla Comun (HS/E8), Elfico (HS/E6), Elfico Alto (H6/E4). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Comun (HI0/EI0), Elfico (H101 EI0), Elfico Alto (HS/ES), Habla Alta (HS/E8), Habla de las Llanuras (HS/ES), Habla de los Bosques (HS/ES).

Prejuicios: Son grandes amigos de la mayoria de las razas y sienten una gran afinidad en particular con los Enanos. Sus principales enemigos son los Orcos y Dragones.

Profesiones: Cualquiera.

Habilidades especiales: Comunes: Documentacion, Navegar, Oratoria, ; Restringidas: ninguna.

Habilidades normales de aficiones: Acechar, Actuar, cualquier habilidad de Armas, Bordar [Oficios], Construir Barcos [Oficiosl, Coser [Oficiosl, Esconderse, Hacer Flechas, Hilar [Oficiosl, Idiomas, Improvisacion Poetica, Leer Runas, Liderazgo, Llnguistica, cualquier habilidad de Listas de Hechizos, Manejar Bote, Manejo de Cuerdas, Meditacion, Navegacion, Observacion, Oratoria, Orientacion Celeste, Prediccion del Clima, Remar, Senales, Sintonizacion, Tocar Instrumento, Trabajar la Madera.

Opclones lnlclales

Armadura: Cualquiera. Los elfos prefieren la proteccion de objetos magicos a la de las armaduras (ropas, capas, guanteletes, cinturones, velos), por 10 que son mas frecuentes que las pesadas armaduras de cuero 0 metalicas.

Armas: alfanje, arco compuesto, arco largo, cayado, dag, daga, espada ancha, espada bastarda, espad6n, estoque, florete, ge, jabalina, kynac, lanza, main gauche, mangual, yarkbalka.

Dinero: Gemas (cuarzos blancos, calcedonias amarillas, circonitas, nacar) por un total de 2 monedas de oro.

Opclones de Historlal

Los Elfos Grises tienen tres opciones de historial

Idiomas extra: Adernas de las que aparecen mas arriba: Habla del Sur (H6/E6), Habla Negra (H6/E6), Habla del Mar (HR/ER) y Orco (H6/E6). Por cada opci6n de historial destinada a idiomas, los Elfos Grises obtienen dos idiomas.

Dinero extra: Gemas (opalos rojos, diamantes, perlas, feldespato),

Objetos especialeS: Todos disponibles. La mayoria son de bella construcci6n y estan hechos con materiales de calidad.

t.3

HOMBRES DE LAS CIUDADES

Es la etiqueta que se les da a los hombres que viven en ciudades y pueblos de los imperios del sur y del norte. Los Hombres de las Ciudades contienen en diversas proporciones sangre de Hombres de las Colinas, N6madas, Hombres de los Bosques y Hombres Altos. Esta categoria representa a los hombres que han nacido y crecido en pueblos y ciudades.

Caracteristlcas fislcas

Complexion: Todos los tipos, pero normalmente media. Los hombres pesan unos 77 kilos; las mujeres unos 63 kilos.

Color: Variaciones de pieles claras a bronceadas e incluso olivaceas. Todos los colores de ojos y pelo.

Aguante: Normal.

Altura: Los hombres una media de 175 centimetros y las

mujeres unos 160 centimetros.

Esperanza de vida: Moderada, entre 65 y 85 afios. Resistencia: Normal.

Habilidades especiales: Ninguna.

Cultura

Vestidos y adornos: Varias clases de vestidos elaborados 0 practices de lana y lino, incluyendo capas, botas, etc. Las tunicas se llevan en las zonas calidas: los pantalones y camisetas en las mas frias. Suelen verse algunas ropas de seda 0 de algod6n fino de importaci6n.

Miedos y debilidades: Nada en especial, aparte de las supersticiones locales.

Estilo de vida: Son gente de costumbres diversas aunque por encima de todo urbanitas. La mayoria se dedica al comercio 0 pertenece a gremios, y s610 unos pocos tratan con la magia.

Emparejamiento: Mon6gamos. La linea se traza a traves del hombre 0 la mujer indistintamente.

Religion: Variaciones de rituales adquiridos con algunas capillas y cultos organizados. La mayoria reverencia a los espfritus locales 0 comunales, aunque la principal religi6n se centra en los "dioses verdaderos",

Otros factores

Actitud: Practicos, agresivos, trabajadores e inquisitivos. ldioma: Idiomas Iniciales: Habla Comun (H8/E6). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Cormin (H10/E10), Habla Alta (H8/E8), Habla del Mar (H8/E8), Elfico Gris (H8/E8).

Prejuicios: Los Hombres de las Ciudades son 10 suficientemente abiertos como para tratar can la mayoria de los extranjeros. No odian a ninguna raza a parte de los Orcos.

Profesiones: Sin restricciones.

Habilidades especiales: Comunes: todas las habilidades de la categoria de Urbanas; Restringidas: ninguna.

Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras, Acechar, Acrobacias, Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cualquier habilidad de Armas, Bailar, Bordar [Oficios], Caminar Con Zancos, Caminar por la Cuerda Floja, Cantar, Cocinar, Comerciar, Conocimiento Regional, Construir Trampas, Contorsionismo, Coser [Oficios], Desactivar Trampas, Desarrollo Fisico, Diplomacia,

Emboscar, Esconderse, Escuitura, Hacer Flechas, Historia (ciudad), Idiomas, Interrogar, )uego, )uegos de Manos, Leer Runas, Malabarismos, Manejar Bote, Manejo de Animales, Montar, Observaci6n, Oratoria, Pintura, Primeros Auxilios, Seducci6n, Sobornar, Tasar, Tocar Instrumento, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trabajar la Piedra, Trepar.

Opclones Inlclales

Armadura: Cualquiera. Los habitantes de grandes ciudades tienen mejor acceso a las cotas de malla 0 corazas que aquellos que viven en pueblos 0 ciudades pequenas.

Annas: Hacha de Batalla, espada ancha, arco compuesto, daga, alabarda, jabalina, arco largo, maza, estrella de la manana, cayado, espada corta, lanza, espad6n, espada bastarda, florete, main gauche, estoque.

Dinero: 20 mp.

Opclones de Historial

Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los Hombres Mixtos cinco.

Idiomas extra: Adernas de las que aparecen mas arriba: Habla de las Colin as (H6/E6), Habla Pequena (H6/E6), Habla de las Llanuras (H8/E8) y Elfico Alto (H6/E6).

Dinero extra: Monedas de plata.

Objetos especiales: Todos disponibles. Los objetos que hacen los residentes en grandes ciudades muestran una manufactura de gran cali dad, e incluyen materiales duraderos de los que a menudo no disponen sus congencres de las zonas rurales (como por ejemplo el acero), Los metales encantados (como mithril, eog, etc.) no suelen estar disponibles.

Talentos: Todos disponibles.

culturas

Bonificacio{ por Caract~ ristica .:

Ag: +0/+0 Co: +0/+2 Me: +0/+0 Ra: +0/+0 Ad: +2/+2 Em: +0/+2 In: +0/+0 Pro +0/+2 Rp: +0/+0

Fu: +2/+2 ~ Modificado: alas TR:

Esencia: +0 Canaliz.: +0 Mental.: +0 Veneno:+O Enferm.: +0 Progreslon ~ de Desarro, lio Fisico: • ; 0.6.4.2.1 ~ 0.6.5.2.1 Progreslon ; de PP de cJ nallzacloru i 0.6.5.4.3 ' Progreslon ! dePPde Esencia: 0.6.5.4.3 Progresion ! dePPde ' MentalismoJ 0.7.6.5.4

I' • sr i= valor e~

para los Horni bres Comunes

i· el 2Q para lo!

Hombres Mixl tos.

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Razasy (:ulturas

II

.

.

.

8onificacion por Caracte-

ristica *:

Ag: +0/+0 Co: +0/+2 Me: +0/+0

tA HOMBRES DE LAS COLINAS

Este grupo de Hombres Comunes vive tradicionalmente en las colinas y tierras altas. Muchos se han convertido en granjeros y ganaderos y son los que se pueden encontrar en la mayoria de las poblaciones de zonas rurales. EI resto permanece alejado de esta influencia y vive en las faldas de las colinas y los valles de montanas,

Caraderisdcas fislcas

Complexion: Son de constitucion mediana a robusta y fuerte, con poco pelo corporal. Los hombres pesan unos S7 kilos y las mujeres sobre 67 kilos.

Color: Piel curtida y rojiza con pelo pardo u ocre.

Ra: +0/+0 Aguante: Son montafieros fabulosos, manejandose con poco

Ad: +2/+2 esfuerzo sobre terreno escarpado.

Em: +0/+2 Altura: Los hombres unos 175 centimetros y las mujeres unos

In: +0/+0 165 centimetros.

Pr: +0/+2 Rp: +0/+0 Fu: +2/+2

Modificador

alas TR:

Esencia: +0 Canaliz.: +0 Mental.: +0 Veneno:+O Enferm.: +0 Progreslon de Desarrollo Fisico *:

0.6.4.2.1 0.6.5.2.1 Progresion de pp de Canalizacion:

0.6.5.4.3 Progresion de pp de Esencia: 0.6.5.4.3 Progresion de pp de

Esperanza de vida: Corta; unos 50-SO anos. Resistencia: Normal.

Habilidades especiales: Obtienen una bonificacion especial +20 a sus habilidades de Escalar, Acrobacias, Oratoria y Actuar.

Cultura

Vestidos y adornos: De lana sin tratar y tunicas de pieles con polainas. Ademas, suelen lJevar abrigos burdos sin curtir, capas cortas y sombreros de pieles. La lana es cardada en tonos brillantes, indicando asi el linaje y clan del portador. Los tatuajes rituales estan muy extendidos.

Miedos y debilidades: Numerosas supersticiones, sobresaliendo su miedo a la Oscuridad, en concreto a los espiritus de la tierra y las plantas (que despiertan cuando se hace de noche).

Estilo de vida: Los Hombres de las Colinas son ganaderos, cazadores y recolectores que viven en grandes familias y residen en pueblos y aldeas fortificadas. Usan carros. Teatrales en extremo, son poetas, cantantes, rmisicos y narradores con talento. Belicosos, suelen pelearse por hacer incursiones, batallar 0 incluso entrar en guerra con el resto del mundo.

Emparejamiento: Monogamos, aunque deben casarse con alguien que no sea de la familia. Los matrimonios polfticos son comunes. La linea se traza a traves de la mujer.

Mentalismo: Religion: Rituales supersticiosos que tratan sobre un com-

0.7.6.5.4 plejo grupo de de ida des vengativas y mezquinas. La mayo ria esta basada vagamente en las interpretaciones peculia res de * Eller valor los Hombres de las Colinas de los "dioses verdaderos". Las es para los tradiciones orales son cruciales para mantener la historia y las Hombres leyes. Los sacrificios son algo normal y el clero es tan temido Comunes, eI como reverenciado.

2" para los

Hombres Mixtos.

Otros 'adores

Actitud: Suspicaces y egocentncos, aunque parlanchines y animados. Adoran hablar, can tar y gritar.

ldioma: Idiomas Iniciales: Habla de las Colinas (HS/E4), Habla Comun (HS/E4). La escritura en Habla de las Colinas es rara, viendose solo en las artes escritas (poesia, etc.) y escenicas. Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla de las Colinas (H10/E10), Habla Comun (H10/E10), Habla de las Llanuras (H8/E8).

Prejuicios: Suelen odiar a los Nornadas; la mayoria desprecia a los Hombres Altos, Enanos y Orcos.

Profesiones: Sin restricciones.

Habilidades especiales: Comunes: Conducir, Pastoreo, Horticultura, Cazar, Tocar Instrumento, Improvisacion Poetic a , Cantar, Narrar Historias; Restringidas: Ninguna

Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias, Actuar, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de Arrnadurael.igera, Cantar, Conocimiento Regional (local), Desarrollo Fisico, Emboscar, Escalar, Esconderse, Espeleologfa, Esprintar, Forrajear, Hechizos Dirigidos, Historia (Hombres de las Colinas), Improvisacion Poetica, Listas de he Hechizos, Manejo de Animales, Montar, Nadar, Narrar Historias, Observacion, Oratoria, Orientacion Celeste, Pelea, Pintura (sobre el cuerpo), Prediccion del Clima, Rastrear, Saitar, Sintonizacion, Tatuar [Oficiosl, Tocar Instrumento, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trepar.

Opdones lnlciales

Armadura: Ninguna 0 de cuero blando, Algunos guerreros de elite luchan desnudos.

Armas: Espada Ancha, garrote, daga, hacha de mano, jabalina, arco corto, lanza, haw, cabis, porra.

Dinero: Bienes para cambiar por dinero: 10 pieles de ciervos bien trabajas por 2 mp cada una; 5 pellejos de zorrillo por 4 mp cada una; 4 pieJes de zorro rojo por 5 mp cada una; una bala de lana cardada por valor de 20 mp.

Opdones de Hlstorial

Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los Hombres Mixtos cinco.

ldiomas extra: Adernas de las que aparecen mas arriba: Habla de las Llanuras (H10/E10) y Habla del Norte (H8/ES).

Dinero extra: Una seleccion de pieles (zorro negro, 5 mo: marta, 8 mo; marta negra, 10 mo: armino, 13 mo, marta dorada, 15 mo; vison, 11 mo; marta roja, 12 mo; zorro blanco, 7 mo) 0 una seleccion de hierbas de un valor de 1-200 mo.

Objetos especiales: Todos disponibles. La artesania de los Hombres de las Colinas mas bien ruda, incJuso ascetica para aquellos con gusto por 10 rustico, suelen usar materiales no perdurables como el bronce, cobre, estano, cuero, canarno y madera).

Talentos: Todos disponibles,

1.5

HOMBRES DE LOS BOSQUES

Hace mucho tiempo que los Hombres de los Bosques viven en las grandes extensiones boscosas. Son una tribu desperdigada de cazadores y recolectores que viven en, 0 debajo, de los arboles como familias, bandas 0 clanes extensos.

Caracterisdcas fislcas

Complexion: Desde normal a robusta, con rasgos fuertes y angulares. Los hombres poseen grandes cantidades de pelo facial. Los hombres pesan unos 97 kilos y las mujeres unos 67 kilos.

Color: Pieles palidas con reminiscencias rojizas. Tienen pelo rubio y ojos azules 0 verdes.

Aguante: Normal.

Altura: Los hombres una media de IS3 centimetros y las

mujeres unos 163 centimetros.

Esperanza de vida: De 65 a S5 anos, Resistencia: Normal.

Habilldades especiales: Pueden trepar y moverse por las ramas de los arboles de manera excelente. Obtienen una bonificaci6n especial +20 a Trepar y Acrobacias. Ademas, consiguen una bonificaciqn especial +10 a la habilidad de Forrajear.

Cultura

Vestidos y adornos: Llevan tunicas de lana sin cardar y pantalones cortos con polainas. A la mayo ria Ie gustan los abrigos, capas y sombreros de pieles.

Miedos y debilldades: Nada en especial.

Estilo de vida: Son un grupo independiente sin estructura politica formal. Viven de 10 que les proporciona el bosque, residiendo en pequenos y cerrados grupos aislados del resto de las razas. Interactuan con poca gente que no sean Elfos del Bosques. Se sienten como en casa en las tierras boscosas. Sus tecnicas de rastreo, trepar, esconderse, cazar y forrajear son excelentes.

Emparejamiento: Mon6gamos. La linea se traza a traves del hombre.

Religion: Casi siempre personal y dentro de la familia. Las chamanes acnian como videntes, sanadoras y lideres espirituales. Practican el antiguo Culto del Crecimiento ("Alanakyn") que se caracteriza por raras ceremonias tribales.

Otros 'adores

Actitud: Tranquilos, independientes y solitarios.

Idioma: Idiomas Iniciales: Habla de los Bosques (HS/E6), Habla Cornun (H6/E4), Elfico Gris (H4/E3). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla de los Bosques (HI0/EI0), Habla Comun (HS/ES), Elfico Gris (H6/E6), Habla de las Llanuras (H6/E6).

Prejuicios: Odian a los Orcos, Trolls y Aranas Gigantes. Profesiones: Sin restricciones.

Habilldades especiales: Comunes: Trepar, Forrajear, Esconderse, Cazar, Rastrear; Restringidas: ninguna.

Habilldades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de Armadurael.igera, Bailar, Bordar [Oficiosl, Caminar por la Cuerda Floja, Conocimiento de la Fauna, Conocimiento de la Flora, Conocimiento Regional (zonas boscosas), Desarrollo Fisico, Em-

boscar, Esconderse, Forrajear, Hacer Flechas, Leer Runas, Manejo de Cuerdas, Nadar, Narrar Historias, Observaci6n, Primeros Auxilios, Rappelling, Rastrear, Saltar, Senales, Trabajar el Cuero, Trabajar la Madera.

Opdones Inldales

Razasy culturas

Armadura: Ninguna 0 de cuero blando.

Armas: Garrote, daga, hacha de mano, arco largo, cayado, espada corta, honda, hacha de lefiador, dardos, cuchillo.

Dinero: Hierbas por valor de 20 mp.

Opdones de Historial

Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los Hombres Mixtos cinco.

ldiomas extra: Adernas de las que aparecen mas arriba: Elfico Gris (HS/ES), Habla de las Llanuras (HS/ES), Orco (H6/E6) y Elfico (H6/E6).

Dinero extra: Hierbas por valor de 1-200 mo.

Objetos especiales: Todos disponibles. Los Hombres de los Bosques crean objetos de madera, pieles, cortezas, cuero y plumas.

Talentos: Todos disponibles.

Bonificaciott' por Caracte-] ristica ':

Ag: +0/+0 Co: +0/+2 Me: +0/+0 Ra. +0/+0 Ad: +2/+2 Em: +0/+2 In: +0/+0 Pro +0/+2 Rp: +0/+0

Fu: +2/+2 , Modificador! a las TR:

Esencia: +0 Canaliz.: +0 Mental.: +0 Veneno:+O Enferm.: +0 Progresfon _ de Desarro- 1 110 Fisico *: ~

0.6.4.2.1 0.6.5.2.1 Progreslon dePPde Canalizacion: 0.6.5.4.3 Progreslon dePPde Esencia: 0.6.5.4.3 Progresfon de PPde

1.6

MARINEROS

Razasy culturas

Los marineros son descendientes los Hombres Altos rebel des que huyeron hacia los reinos del sur. La mayorfa se asentaron en el lejano sur y comenzaron una larga lucha por el control con los nativos. Desde entonces, el escaso cruce racial con los nativos ha creado este grupo diferenciado, aunque sus raices de Hombre Alto aun son fuertes. Su herencia como marineros y mercaderes de los imperios del sur sigue infiuyendo en su cultura y estilo de vida. Aun desean reclamar los imperios surenos,

II

.

.

.

Caraderisdcas fislcas

Boniflcacion

Complexion: Constituci6n robusta. Los hombres suelen pepor Caracte- sar unos lOS kilos y las mujeres unos 73 kilos.

ristica ':

Ag: +0/+0 Co: +0/+2 Me: +0/+0

Color: Los marineros tienen la piel clara y ojos grises 0 azulados, y pelo negro 0 castano.

Aguante: Considerable. No se marean cuando estan en el

Ra: +0/+0 mar.

Ad: +2/+2 Em: +0/+2 In: +0/+0 Pro +0/+2 Rp: +0/+0

Fu: +2/+2 Habilldades especiales: Obtienen una bonificaci6n espe-

Modificador cial +20 a las siguientes habilidades: Manejar Bote, Navegaci6n, a las TR: Manejo de Cuerdas, Remar, Navegar, Orientaci6n Celeste' y PreEsencia: +0 dicci6n del Clima.

Canaliz.: +0

Altura: Los hombres una media de ISS centimetros; las mujeres 173 centimetros.

Esperanza de vida: 95-190 anos.

Resistencia: Normal

Mental.: +0 Veneno:+O

Cultura

Enferm.: +0 vestidos y adornos: Los marineros prefieren la ropa roja, Progresidn purpura 0 dorada hecha de seda 0 algod6n fino. Suelen llevar de Desarrollo tunicas y, s610 de vez en cuando, calzan polainas. Los hombres Fisico': portan collares dorados mientras que las mujeres suelen adornar- 0.6.4.2.1 se con joyas.

0.6.5.2.1

Progresion dePPde Canalizacion: 0.6.5.4.3 Progresion dePPde Esencia: 0.6.5.4.3

Progresion dePPde Mentalismo: 0.7.6.5.4

• Eller valor es para los

Hombres Comunes, el 2Q para los Hombres Mixtos.

Miedos y debilldades: Las enfermedades y su propia naturaleza mortal.

Estilo de vida: La cultura de los marineros refieja los elementos conservadores que se encuentran en la aristocracia de los imperios del sur, s610 que llevados a su extremo.

Emparejamiento: Mon6gamos; la linea se traza a traves del hombre.

Religion: Su religi6n se centra en la Muerte y la Oscuridad, desembocando en la adoraci6n de los ancestros y sus heroes. Los Reyes Antiguos son venerados como si fuesen dioses. Las ceremonias recaen en la perpetuaci6n de la vida y el individuo y, de manera mas importante, ellinaje. Los muertos son enterrados con elaboradas ceremonias y son colocados en su ultimo descanso en estado de preservaci6n, con esplendor.

Otros fadores

Actitud: Agresivos, arrogantes, determinados y amargados: por 10 general suelen mostrar la actitud de la nobleza injustamente exiliada.

Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Alta (HS/E6), Habla Cornun (HS/E6), Habla del Mar (HS/E6). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Alta (H10/E10), Habla Comun (HlO/ElO), Habla del Mar (H10/E10), Habla del Sur (H10/E10), Habla de los Bosques (H6/E6), Habla de las Llanuras (H6/E6).

Prejuicios: Sus mayores enemigos son sobre todo los Hombres Altos, ya que siguen culpandoles de las guerras con los imperi os del sur.

Profesiones: Cualesquiera.

Habilldades especiales: Comunes: Manejo de Cuerdas, Remar, Navegar, Orientaci6n Celeste; Restringidas: ninguna

Habilldades Normales de Aficiones: Acechar, Acrobacias, Actuar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura, Railar, Rordar [Oficiosl, Cabal gar, Comerciar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional, Desarrollo Fisico, Emboscar, Escultura, Esprintar, Historia, Liderazgo, Listas de Hechizos, Manejar Bote, Manejo de Cuerdas, Nadar, Navegaci6n, Observaci6n, Ocultarse, Oratoria, Orientaci6n Celeste, Pintura, Predicci6n del Clima, Primeros Auxilios, Rapelling, Rastrear, Saltar, Senales, Tasar, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.

Opdones lnldales

Armadura: Cualquiera. Los marineros con poder adquisitivo ornan sus armaduras con filigranas 0 adornos de oro.

Armas: Alfanje, arco compuesto, arco corto, arco largo, arma de asta, arp6n, boleadoras, cayado, cimitarra, daga, espada ancha, espada bastarda, espada corta, espad6n, estrella de la manana, guantelete, lanza, lanza de caballeria, latigo, latigo de nueve colas, machete, main gauche, mangual, maza, red, sable, venablo.

Dinero: 2 monedas de oro .

Opdones de Hlstorlal

Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los Hombres Mixtos cinco.

Idiomas extra: Adernas de las que aparecen mas arriba: Habla de los Bosques (HS/ES), Habla de las Llanuras (H8/E8), Habla Negra (H8/E8), Orco(H6/E6), Elfico Gris (H6/E6) y Elfico (H6/E6).

Dinero extra: Monedas de oro.

Objetos especiales: Todos disponibles. Prefieren armas y herramientas adornadas con oro.

Talentos: Todos disponibles.

1.7 NOMADAS

Este termino hace referencia a muchos pueblos nornadas que viven en lIanuras y estepas. Estas tribus y confederaciones nomadas siempre estan en busca de territorios y riqueza, y han sido conocidos desde siempre por invadir las tierras de sus vecinos. Cada grupo tiene su propia subcultura y dialecto, aunque la mayoria estan emparentados entre ellos. La descripcion siguiente es una visi6n general de una tribu "normal".

Caracteristlcas fislcas

Complexion: Compactos y agiles. Los hombres pesan unos 67 kilos y las mujeres unos 47 kilos.

Color: De tez morena, con reflejos y tonalidades negras 0 amarillentas.

Aguante: Normal, aunque pueden montar caballos, carromatos y carros durante largos periodos de tiempo sin cansase (acumula solo la mitad de los puntos de cansancio normales en estas circunstancias).

Altura: De pequena a media. Los hombres una media de 165

centimetros y las mujeres 153 centimetros.

Esperanza de vida: Corta, unos 40-65 anos, Resistencia: Normal

Habilidades especiales: Son buenos manejando bestias de monta y producen excelentes jinetes. Obtienen una bonificacion especial + 20 a Combate Montado y todas las habilidades de ExterioresaAnimales.

Cultura

Vestidos y adornos: Capas de line de colores vivos, tunicas de lana, pantalones de cuero y protecciones de piernas. Ademas, suelen lIevar sombreros de pieles con orejeras, 0 yelmos de pieles. Algunos grupos se pintan el cuerpo y cara.

Miedos y debilidades: A la oscuridad y las tormentas. Estilo de vida: Son nornadas que viven en campamentos m6viles y que se trasladan usando grandes carromatos. Todos son guerreros aunque tambien suelen pastorear caballos y ganado. Los lidercs viajan, y luchan desde, grandes y fortificados carros de guerra.

Emparejamiento: Los hombres pueden tener mas de una esposa, pero es raro y costoso ya que tienen que pagar la dote a su familia. La linea se traza a traves del hombre.

Religion: Rituales supersticiosos con los espfritus de la naturaleza y las de ida des ancestrales como tema central. Muchos adoran a la Oscuridad.

Otros factores

Actitud: Frios, decididos, valientes hasta el punto de la locura. Se deleitan, 0 por 10 menos no les preocupa, con la posibilidad de morir en batalla.

ldioma: Idiomas Iniciales: Habla de las Llanuras (HS/E6), Habla Comun (H4/E4). Desarrollo Permitido en la Adolescencia:

Habla de las Lianuras (HI0/EI0), Habla Cornun (HI0/ElO), Habla del Sur (H6/E6), Habla Negra (H6/E6).

Prejuicios: Los n6madas no suelen preocuparse por nadie que no sea su propia gente. Odian a los Hombres Altos.

Profesiones: Sin restricciones.

Habilidades especiales: Comunes: Combate Montado y todas las habilidades de Exteriorcse Animalcs que traten sobre los

por Caracteristica *:

Ag: +0/+0 Co: +0/+2 Me: +0/+0 Ra: +0/+0 Ad: +2/+2

Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial: los

Hombres Mixtos cinco. Em: +0/+2 In: +0/+0

caballos (a menos que el coste por Profesion sea menor); Restringidas: ninguna.

Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias, cualquier habilidad de Armas Arrojadizas 0 de Proyectiles, Bordar [Oficios], Conocimiento de la Fauna, Contorsionismo, Desarrollo Fisico, Emboscar, Forrajear, Hacer Flechas, Hechizos Dirigidos, Listas de Hechizos, Manejo de Animales, Montar, Narrar Historias, Observacion, Organizacion Militar, Orienta cion Celeste, Pintura (sobre el cuerpo), Prediccion del Clima, Rastrear, Senales, Sintonizacion, Tactica, Tallar el Hueso [Oficios], Trabajar el Cuero.

Opclones Inlclales

Armadura: Ninguna aunque sf lIevan escudo y yelmo.

Armas: Boleadoras, daga, jabal ina, cimitarra, arco corto, espada corta, honda, espada larga, usriev (arrna de 3 metros mezcla entre una lanza de caballeria y un espadon largo y fino de hoja afiladisima de 1,5 metros; usa la tabla de espadon, cambiando los criticos de Aplastamiento por Perforacion).

Dinero: Res de 20 mp.

Opclones de Historial

ldiomas extra: Adernas de las que aparecen mas arriba: Habla del Sur (HS/ES), Habla Negra (HS/ES), Habla del Norte (H6/E6), Orco (H6/E6) y Elfico (H6/E6).

.

. .

Pr: +0/+2 Rp: +0/+0 Fu: +2/+2

Dinero extra: Ganado y posiblemente un carromato 0 carro Modificador de guerra (reses, 20 mp cada una; caballo ligero, 45 mp cada uno; a las TR:

carromato, 6 mo: carro de guerra, 25 mol. Esencia: +0

Objetos especiales: Todos disponibles. La artesania noma- Canaliz.: +0

da incluye creaciones de hueso, cuero hierro y bronce. Mental.: +0

Talentos: Todos disponibles. Pueden escoger Empatia con los Animales (talento menor) sin defecto por solo una opcion de historial.

Veneno:+O Enferm.: +0 Progresion de Desarrollo Fisico *: 0.6.4.2.1 0.6.5.2.1 Progreslon dePPde Canalizacion: 0.6.5.4.3 Progresjon dePPde Esencia: 0.6.5.4.3 Progreslon dePPde Mentalismo: 0.7.6.5.4

* Eller valor es para los Hombres Comunes, el 29 para los Hombres MixIOS.

Complexion: Fuertes y espigados, mas delgados que los _ hombres pero mas corpulentos que los Elfos. Suelen tener rasgos Bonificacion finos y angulosos. Los hombres pesan entorno a 95 kilos y las por Caracte- mujeres unos 67 kilos.

ristica:

Ag: +2 Co: +2 oj os grises.

Me: +0 Aguante: Considerable. Los Medio-Elfos solo necesitan 4 horas Ra: +0 de descanso al dia: durmiendo como los mortales 0 meditando Ad: -3 como los inmortales.

Em: +0

Razasy culturas

1.8

MEDIO-ELFOS

Los verdaderos medio-elfos tienen un padre Humano y otro Elfo. Deben escoger cuando son jovenes si quieren ser mortales (hurnanos) 0 inmortales y elfos. Suelen elegir la inmortalidad, siguiendo el estilo de vida y camino de su pariente Elfo. Son afines a los "Hombres Altos", que casi siempre (dependiendo de la raza y la arnbientacion) tienen algo de sangre elfica.

Caracterisdcas fislcas

Color: Claros, general mente con pelo oscuro 0 castano y

Altura: Los hombres miden unos 188 centimetros y las muje-

In: +0 res unos 178 centimetros.

Pro +4

Esperanza de vida: Los Medio-Elfos mortales suelen vivir

Rp: +4 unos 250-500 anos,

Fu: +2

Modificador Resistencia: Son muy resistentes a las enfermedades y do-

a las TR: lencias naturales. +5 a la BD y TR contra ataques de frio.

Esencia. -5

Canaliz.: -5 _,-:-_-.. Mental.: -5

Veneno:+O Enferm.: +50 Progresion de Desarro-

llo Fisico: 0.7.5.3.1 Progresion de PP de Canalizacion:

0.6.5.4.3 Progresion dePPde Esencia: 0.6.6.4.3 Progresfon de PP de eu ........ """. __ ":::.IIIIIf

Mentalismo: 0.7.5.4.3

Habilidades especiales: Pueden ver extremadamente bien en la oscuridad. Si hay luz de las estrellas 0 de la luna su vision es perfecta hasta unos 150 metros. En otras situaciones de oscuridad pueden ver como los Elfos (de 15 a 30 metros si hay alguna fuente de luz).

Cultura

Vestidos y adornos: Varios, aunque generalmente bien hechos y sutil y bellamente adornados. Sus colores favoritos son los azules y verdes, grises y verdes oscuros, plateados y blancos.

Miedos y debilidades: Ninguno en especial.

Estilo de vida: Variado, auque viven por 10 general en refugios 0 retiros aislados, 0 entre los Elfos. Su cultura se parece mucho a la de los Elfos Grises, aunque suelen mezclarse con regularidad en los asuntos de los humanos.

Emparejamiento: Monogamo, La linea se traza indistintamente por el hombre 0 la mujer.

Religion: Meditacion tranquila y personal; en general son como los Elfos.

Otros Fadores

Actitud: Pacientes, reservados, considerados, equilibrados, maduros y pensativos.

Idioma: Idiomas Iniciales: Elfico Gris (H8/E6), Habla Comun (H8/E6), Elfico Alto (H6/E5). Desarrollo Permitid~ en la Adolescencia: Elfico Gris (HI0/EI0), Habla Cormin (HI0/EI0), Elfico alto (HI0/EI0), Habla Alta (HI0/ElO), Elfico (HI0/EI0).

Prejuicios: Los Orcos son sus enemigos encarnizados. Profesiones: Sin restricciones.

Habilidades especiales: Comunes: ninguna; Restringidas: ninguna.

Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias, Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cualquier habilidad de Armas, Cantar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional, Coser [Oficiosl, Diplomacia, Emboscar, Esconderse, Esprintar, Esquiar, Forrajear, Hacer Flechas, Historia, Liderazgo, Manejar Botes, Manejo de Animales, Meditacion, Montar, Nadar, Narrar Historias, cualquier habilidad de Oratoria, Orienta cion Celeste, Patinar, Percepcion del Poder, Prediccion del Clima, Primeros Auxilios, Rastrear, Tocar Instrumento.

Opclones Inlclales

Annadura: Cualquiera. Los medio-elfos se sienten mas comodos con corazas, cotas de mallas y armaduras de bandas (como la cota de mallas pero -5 cuerpo a cuerpo y +5 a proyectiles),

Annas: Alfanje, arco compuesto, ballesta, ballesta pesada, cayado, dag, daga, espada ancha, espada bastarda, espada larga, espadon, estoque, estrella de la manana, hacha de batalla, lanza, lanza de caballeria, main gauche, mangual, martillo de guerra, maza, pica de guerra, venablo.

Dinero: 20 monedas de plata en monedas de Hombres Altos.

Opclones de Historial

Debido a sus fuertes lazos culturales y raciales, los MedioElfos tienen cuatro opciones de historial.

ldiomas extra: Adernas de las que aparecen mas arriba: Habla del Norte (H6/E6), Habla de las Llanuras (H6/E6), Habla de los Bosques (H6/E6).

Dinero extra: Monedas de oro de Hombres Altos.

Objetos especiales:Todos disponibles. Los metales finamente trabajados son el material mas popular para ellos.

Talentos: Todos disponibles.

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I

t.9

MEDIO-ORCOS

Los medio-orcos son una vil creacion, nacidos de Hombres y Orcos. Sue len ser confundidos con Orcos Grandes, pero son una raza distinta, menor en numero pero igual de capaces y mortales. Los medio-orcos tienen normalmente sangre de Hombres de las Colinas siendo capaces de mezclarse con sus sociedades.

Caraderistlcas fislcas

Complexion: Los medio-orcos son parecidos a los Orcos Grandes, pero se parecen mas a Hombres de piel oscura. Los hombres pesan unos 75 kilos; las mujeres unos 67 kilos.

Color: Pelo negro 0 gris, ojos negros 0 marrones con reflejos rojizos.

Aguante: Pueden viajar durante 2 dias sin dormir. +10 a los puntos de cansancio.

Altura: Los hombres miden unos 170 centimetros; las muje-

res unos 162 centimetros.

Esperanza de vida: Normalmente unos 250-500 anos. Resistencia: + 15 a la BD y TR contra ataques de calor y frio. Habilldades especiales: La vision de los Medio-Orcos en

una oscuridad casi completa es de al menos 100 metros. Cuando se encuentran bajo alguna fuente de luz (en un dia nublado, noches sin luna, en cavern as 0 subterraneos), pueden ver perfectamente hasta S metros y casi completamente hasta 15 metros. En la oscuridad absoluta yen hasta 1,5 metros.

Cultura

Vestidos y adornos: Varia, pero las armaduras de metal y de cuero son normales, junto con otros ropajes dependiendo del grupo racial (Orco 0 Humane) en el que vivan.

Miedos y debllidades: Prefieren evitar los lugares iluminados por el sol, pero no se yen afectados adversamente por la luz solar.

Estllo de vida: Los medio-orcos de manera individual respetan el poder y el miedo sobre el resto de las cosas. Su estilo de vida depende del grupo cultural con el que esten asociados (Orco o Humane).

Emparejamiento: Depende de si viven en una comunidad humana 0 de orcos.

Religion: Muchos Medio-Orcos adoran a la Oscuridad y al poder.

Otros fadores

Actitud: Los Medio-Orcos suelen ser crueles, celosos, mezquinos, ambiciosos, egoistas y suspicaces.

Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Comun (HS/E4), Orco (HS/ E4), Habla Negra (H4/E3). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Comun (H10/E8), Orco (HlO/ES), Habla Negra (HS/ E8) Y Habla de las Colinas (H6/E6).

Prejuicios: Los Medio-Orcos odian a casi todas las razas, pem desprecian en particular a los Elfos y los Hombres Altos.

Profesiones: Sin restricciones.

Habllidades especiales: Comunes: ninguna; Restringidas: ninguna.

Habilldades normales de aflciones: Abrir Cerraduras, Acechar, Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cualquier habilidad de Armas, Conocimiento Regional, Construir Trampas, Desactivar Trampas, Desarrollo Fisico, Emboscar, Escalar,

Espeleologia, Esprintar, Hacer Flechas, Hechizos Dirigidos, Idiomas, ]uego, Liderazgo, Manejo de Animales, Montar, Nadar, Narrar Historias, Observacion, Organizacion Militar, Rappelling, Rastrear, Seduccion, Senales, Sintonizacion, Sobornar, Tactica, Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.

Opclones Inlclales

Armadura: Cualquiera. Las corazas y cotas de mallas estan hechas de acera normal.

Armas: Arco corto, arco largo, arpon, cimitarra, daga, espada ancha, espada corta, espada larga, estrella de la manana, flechas envenenadas, garrote, garrote con pinchos, hacha de mano, lanza, latigo, martillo de guerra, maza, maza con pinchos (usa la tabla de estrella de la manana).

Dinero: 20 mp.

Opclones de Hlstorlal

Los Medio-Orcos tienen cinco opciones de historial ldiomas extra: Ademas de las que aparecen mas arriba: Habla del Norte (HS/ES) y Habla de los Bosques (H8/E8).

Dinero extra: Monedas, gemas y armas.

Objetos especiales: Todos disponibles. Muchos se equipan en forjas de senores del mal, por 10 que suelen ir muy bien vestidos.

Talentos: Todos disponibles,

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Razasy culturas

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Bonificacion por Caracte-

ristica:

Ag: +0 Co: +2 Me: -4 Ra: -2 Ad: -4 Em: -2

In: -4 Pro -2 Rp: +0 Fu: +2 Modificador

alas TR:

Esencia: +0 Canaliz.: +0 Mental.: +0 Veneno:+O Enferm.: +5 Progresion de Desarro-

llo Fisico: 0.6.3.2.1 Progresion de PP de Canalizacion:

0.6.5.4.3 Progresion dePPde Esencia: 0.4.3.2.1 Progresion dePPde Mentalismo: 0.4.3.2.1

r.rc ORCOS COMUNES

Los Orcos Comunes temen al sol, por 10 que construyen sus asentamientos en cavernas bajo las montanas. Sus tribus atacan a menu do el mundo de los hombres, impulsados a menudo por un simple afan de pillaje.

Caraderistlcas fislcas

Complexion: Pesada, con pieles gruesas, piernas cortas y brazos largos y delgados. Tienen caras grotescas y lIenas de colmillos con matas de pelo dispuestas al azar. Mujeres y hombres pesan alrededor de 33 kilos.

Color: Pelo negro 0 gris, oj os negros 0 marrones con reflejos rojizos, y piel negra 0 gris oscura.

Aguante: Tremendo. Pueden viajar durante 2 dias sin dormir. +20 a los puntos de cansancio.

Altura: Hombres y mujeres una media de 1,35 metros. Esperanza de vida: Sin definir: con seguridad podrian lIegar a cientos de anos, pero la naturaleza belicosa de sus vidas les permite superar con muchas dificultades los 50 anos.

Resistencia: +30 a la BD y TR contra ataques de calor y frio. Habilidades especiales: Los Orcos Comunes duermen durante el dia, aunque s610 necesitan dormir una vez cada 3 dias (mas a menu do si necesitan recuperar puntos de poder). La visi6n de los orcos en una oscuridad casi completa es tan buena como la de los Hombres durante el mediodia. Cuando se encuentran bajo alguna fuente de luz (en un dia nublado, noches sin luna, en cavernas 0 subterraneos), pueden ver perfectamente hasta 15 metros y casi completamente hasta 30 metros. En la oscuridad absoluta yen hasta 3 metros.

Cultura

Vestidos y adornos: Pieles, cuero, y armaduras metalicas (burdas pero bien hechas y efectivas).

Miedos y debilidades: La luz del sol y corrientes profundas de agua. En pie no dia, s610 tienen un 60% de la actividad de cada asalto; bajo luz diurna artificial 0 magica, s610 tienen un SO% de la actividad.

Estllo de vida: Criados como obreros y guerreros, los orcos respetan el poder y el miedo sobre el resto de las cosas. Se juntan y cooperan en grupos grandes s610 cuando son dirigidos por una "voluntad central", un individuo abrumadoramente fuerte. Para ellos, la politica equivale a la fuerza y a menudo tribus separadas batallan entre elias. EI canibalismo entre tribus es la norma.

Sin embargo, son muy habilidosos. Sus rivales herreros son los Enanos y los Elfos y, aunque los objetos que hacen estan faltos de belleza, son excepcionalmente efectivos. Los orcos son tarnbien curanderos excepcionales, a pesar de su falta de escrupulos en dejar cicatrices.

Emparejamiento: Los Orcos Comunes no se casan; se reproducen. Las hembras bien todas juntas recluidas en zonas en las que s610 pueden entrar los machos mas fuertes. Ademas, las mujeres s610 reciben a aquellos hombres mas atractivos y fieros, proporcionando asi desccndcncia fucrtc. Los mas jovenes son mantenidos juntos y criados en conjunto por todas las hembras orcas.

Religion: Adoracion a la Oscuridad y al poder.

Otros fadores

Actitud: Los Orcos Comunes son crueles, celosos, mezquinos, ambiciosos, egoistas y suspicaces. Estan casi siempre insatisfechos y, a parte de cuando batallan 0 comen, nunca estan contentos 0 tranquilos.

Idioma: Idiomas Iniciales: Orco (HS/E2); Habla Cormin (H4/ EO). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Orco (HI0/EI0), Habla Comun (H6/E6) y Habla Negra (H6/E6).

Prejuicios: Los Orcos Comunes odian a todas las razas, incluidos a los orcos de otras tribus. Desprecian en particular a los Elfos, pensando que son una raza rencorosa, malvada y caprichosa.

Profesiones: La mayoria son Luchadores, Bribones 0 Ladrones: existen muy pocos hechiceros.

Habilidades especiales: Comunes: Golpe Poderoso, Lanzamiento Poderoso, ambas habilidades con una de las siguientes categorias: Armase A 2 Manos 0 Armas-de Asta, Juegos Atleticos (Potencia), Levantar Pesos; Restringidas: Comerciar, Oratoria, Seducci6n.

Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras, Acrobacias, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de Armadura, Conocimiento Regional (cualquier region con cavernas), Construcci6n de T6tem [Oficiosl, Contorsionismo, Desactivar Trampas, Desarrollo Fisico, Emboscar, Escalar, Esconderse, Espeleologia, Esprintar, Juego, Malabarismos, Manejo de Animales (rnurcielagos y lobos), Montar (Iobos), Primeros Auxilios, Rappelling, Rastrear, Saltar, Saito con Pertiga, Tactica, Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.

Opdones Inlclales

Armadura: Ninguna, de cuero blando 0 endurecido. Yelmos de cuero. Los escudos son raros,

Armas: Arco corto, arp6n, cimitarra, daga, flechas envenenadas, garrote, hacha de mano, lanza, latigo.

Dinero: 20 monedas de plata en varias monedas, obtenidas como botin en batalla 0 robadas del tesoro de la tribu.

Opdones de Historla)

Los Orcos Comunes tienen cinco opciones de historial ldiomas extra: Ademas de las que aparecen mas arriba: Habla de los Bosques (H5/E5), Habla Negra (HS/ES) y Habla Comun (HS/ES).

Dinero extra: Monedas varias, obtenidas como botin en batalla 0 robadas del tesoro de la tribu.

Objetos especiales: Los objetos de sumandos y multiplicadores no estan disponibles (vuelve a tirar). Las armas y herramientas realizadas por los Orcos Comunes no tienen buen aspecto pero sirven. Los materiales tipicos son hierro, acero, piel y tendones.

Talentos: Todos disponibles.

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1.11

ORCOS GRANDES

Como raza, los Orcos Grandes han sido criados para ser capaces de acciones inteligentes e independientes. Estan mucho mejor preparados que los Orcos Comunes para formar sociedades.

Caraderistlcas fislcas

Complexion: Aunque los Orcos Grandes tienen un fisico mas "humano" que la de los Orcos Comunes, siguen teniendo ojos felinos, colmillos y pieles gruesas. Son mas altos, fuertes y tienen piernas mas rectas que las de los Orcos Comunes. Hembras y machos suelen pesar unos 72 kilos.

Color: Pelo negro 0 gris, ojos negros 0 marrones con reflejos rojizos, y piel negra 0 gris.

Aguante: Tremendo. Pueden via jar durante 2 dias sin dormir. +30 a los puntos de cansancio.

Altura: Los Orcos Grandes miden entorno a 16s centimetros. Esperanza de vida: Sin definir; con seguridad podrian llegar a cientos de anos, pero la naturaleza belicosa de sus vidas les permite superar con muchas dificultades los SO anos.

Resistencia: +30 a la BD y TR contra ataques de calor y frio. Habilidades especiales: Los Orcos Grandes duermen durante el dia, aunque s610 necesitan dormir una vez cada 3 dias (mas a menudo si necesitan recuperar puntos de poder). Pueden actuar con libertad bajo la luz del sol y su visi6n en una oscuridad cas! completa es tan buena como la de los Hombres durante el mediodia. Cuando se encuentran bajo alguna fuente de luz (en un dia nublado, noches sin luna, en cavernas 0 subterraneos), pueden ver perfectamente hasta 10 metros y casi completamente hasta 2S metros. En la oscuridad absoluta yen hasta 3 metros.

Cultura

Vestidos y adornos: Pieles, cuero, y armaduras metalicas (burdas pero bien hechas y efectivas).

Miedos y debilidades: No les gusta la luz del dia y las corrientes profundas de agua, pero no las temen.

Estilo de vida: Criados como guerreros, los orcos respetan el poder y el miedo sobre el resto de las cosas.

Emparejamiento: Los Orcos Comunes no se casan; se reproducen. Las hembras s610 reciben a aquellos machos mas atractivos y fieros.

Religion: Muchos Orcos adoran a la Oscuridad y al poder.

Otros fadores

Actitud: Los Orcos Grandes poseen mas inteligencia y astucia que los Orcos Comunes, pero, aun asf, son crueles, celosos, mezquinos, ambiciosos, egoistas y suspicaces.

Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Negra (HS/E2), Orco (HS/ E3); Habla Comun (HS/E2). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Negra (H10/ElO), Orco (H10/E10), Habla Comun (HS/ES), Habla de los Bosques (H6/E3) y Habla de las Colinas (H6/E3).

Prejuicios: Los Orcos Grandes odian a todas las razas. Desprecian en particular a los Elfos, pensando que son una raza rencorosa, malvada y caprichosa.

Profesiones: La mayorfa son Luchadores, Bribones y Ladrones, tienen hechiceros de Esencia y Mentalismo bastante rudimentarios.

Habilidades especiales: Comunes: todas las habilidades de una de las dos categorfas siguientes: ArmasaA 2 Manos 0 Armas-de Asta; Restringidas: ninguna.

Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras, Acechar, Acrobacias, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de Armadura, Conocimiento Regional (cualquier regi6n con cavernas), Construcci6n de T6tem [Oficios], Contorsionismo, Desactivar Trampas, Desarrollo Fisico, Emboscar, Escalar, Esconderse, Espeleologfa, Esprintar, Hacer Flechas, Interrogar, Juego, Juegos de Manos, Liderazgo, Manejo de Animales (rnurcielagos y lobos), Montar (lobos), Organizaci6n Militar, Pelea, Primeros Auxilios, Rappelling, Rastrear, Saltar, Saito con Pertiga, Senales, Sintonizaci6n, Tactica, Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trepar.

Opdones Inlclales

Armadura: Cualquiera, excepto corazas. Son normales los yelmos de acero y los escudos rodela.

Armas: Arco Corto, arco largo, cimitarra, daga, espada ancha, espada corta, espada larga, flechas envenenadas, garrote, garrote con pinchos, hacha de mano, lanza, latigo, maza, maza con pinchos (usa la tabla de estrella de la manana).

Razasy culturas

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Boniflcaclon ; por Caracte- ! ristica:

Ag: +0 Co: +4 Me: -2

Dinero: 20 mp en varias monedas, obtenidas como botin en Ra:-2 batalla 0 como pago por servicios al caudillo del tesoro de la tribu. Ad:-2 Em: -2

Opdones de Historial

Los Orcos Grandes tienen cuatro opciones de historial Idiomas extra: Adernas de las que aparecen mas arriba: Habla de las Llanuras (HS/E6).

In: -2 Pro -2 Rp: +0

Fu: +4 , Modificador ! a las TR:

Dinero extra: Monedas de plata en varias monedas, obteni- Esencia: +0 das como botfn en batalla 0 como pago por servicios al caudillo Canaliz.: +0 del tesoro de la tribu. Mental.: +0

Objetos especiales: Las arrnas y herramientas realizadas por los Orcos Grandes no tienen buen aspecto pero funcionan admirablemente bien. Los materiales tipicos son hierro, acero, piel y tendones.

Talentos: Todos disponibles.

Veneno:+S Enferm.: +10 Progresion de Desarrollo Fisico: 0.7.3.2.1 Progresion dePPde Canalizacion: 0.6.S.4.3 Progresion dePPde Esencia: 0.S·3·2.2 Progreskin de PPde Mentalismo: I 0.5.3.2.2

Profeslones

2.0 PROFESIONES

Todos los personajes de Rolemaster tienen una profesion, tal y como se describe en RMF (p.14). EI Director de Juego debera decidir que profesiones son apropiadas para su mundo, asi como procurar la incorporacion de las razas adicionales que considere necesarias.

Rolemaster Fantasia proporciona nueve profesiones: 3 no hechiceros, 3 semi-hechiceros y 3 hechiceros puros. Esta seccion presenta once profesiones adicionales: 2 no hechicero, 3 semihechiceros, 3 hechiceros puros y 3 hibridos. En la Tabla Maestra de Profesion M-1.4 (p.116) encontraras las caracteristicas primarias, los reinos de poder y las bonificaciones por profesion de cada una de elias.

Las profeslones

Las profesiones que aparecen en RMF (p. 92.100) son:

No Semi- Hechiceros

hechiceros: hechlceros. puros:

Luchador Montaraz (Canalizacion) Clerigo (Canalizacion)

Bribon Indagador (Esencia) Mago (Esencia)

Ladron

Bardo (Mentalismo)

Mentalista (Mentalismo)

Las nuevas profesiones suministradas en el Manual del Personaje son:

No hechiceros: Semi-hechiceros:

Lego

Monje Guerrero

Paladin (Canalizacion) Monje (Esencia) Magente (Mcntalismo) Hechiceros hibridos:

Sana dar (Canalizacion y Mentalismo) Hechicero (Canalizacion y Esencia) Mistico (Esencia y Mentalismo)

Hechiceros puros:

Animista (Canalizacion) Ilusionista (Esencia) Curandero (Mentalismo)

Coste de las Opdones de Adlestramlento

EI coste en PO de todas las profesiones, tanto de RMF como las nuevas del MdP, para las OA se encuentran en la Tabla Maestra de Costes en PO de Opciones de Adiestramiento M-2.7 (p.120).

Detennlnando las IIstas baslcas adldonales

Ademas de las seis listas basicas habituales, todos los hechiceros puros (es decir, Animistas, Clerigos, Iiusionistas, Magos, Curanderos y Mentalistas) deben escoger cuatro listas basicas adicionales. Estas listas se escogeran de entras las listas abiertas y cerradas de los reinos de poder cada una de las profesiones mencionadas.

Hechlceros mallgnos

Un hechicero maligno es uno de los hechiceros puros de Rolemaster que tiene acceso a las listas malignas descritas en los Manuales de Hechizos (consulta la p.101 para mas informacion). Existe un hechicero maligno para cada una de las profesiones de hechiceros puros de RMF; usando siempre los costes en PO, bonificaciones por profesion, etc. de estos. Es decir, los hechiceros malignos funcionan como Mages Malignos, Animistas Malignos, Mentalistas Malignos, Ilusionistas Malignos, etc.

Los hechiceros malignos usan las seis listas de hechizos malignos como listas basicas. Sus cuatro listas basicas adicionales deben elegirse entre las listas abiertas y cerradas de su reino, y entre las listas basicas de los hechiceros puros de su misrna profesion, Cualquiera de las listas basicas de estas profesiones que no se escojan como basicas se convertiran en Tistas basicas del reino.

Nota: EI OJ puede determinar que la naturaleza "maligna" es un concepto muy subjetivo y flexible, reflejandolo en consecuencia en su mundo. Puede ir desde un hechicero maligno que ha sido corrompido y manipulado por dioses malignos hasta efectos minimos, como la desaprobacion supersticiosa de la gente de pueblo.

Hechlceros hibrldos

Los Hechiceros, Misticos y Sanadores son profesiones de hechiceros bibridos, ya que cada una de elias combina dos de los tres reinos de la magia. Aunque un hechicero hibrido tiene dos reinos de poder, solo puede obtener el gran poder de los hechiceros puros en contadas ocasiones y a traves de unos pocos hechizos (consulta la Tabla Maestra de Coste en PO para Listas de Hechizos M-2.4 (p.1l8).

Las condiciones que interfieren con el lanzamiento de hechizos de cada uno de los tres reinos (consulta RMF, p. 46-47) tambien afectan a los hechiceros hibridos. Por ejemplo, un yelmo interferira con el lanzamiento de un hechizo de Mentalismo. Cuando ejecute uno de los hechizos de sus listas basicas, sufrira las penalizaciones de ambos reinos.

Un hechicero hibrido tiene dos caracteristicas de reino (consulta RMF, p. 14). Su bonificacion por caracteristica de reino es la media de ambas bonificaciones.

Resolvlendo ataques de hechlzo baslco de hechlceros hibrldos

Cuando un hechicero hibrido ejecute un ataque de hechizo basico, sigue los siguientes pasos:

• Si el hechizo no es de las listas basicas del hechicero, resuelve el ataque basico y la TR como harias con cualquier otro hechizo del reino correspondiente .

• Si hechizo es de las listas basicas del hechicero, usani el poder de ambos reinos. Por eso, cuando consultes la Tabla de Ataque de Hechizo Basico A-10.9.ll (RMF, p. 230) usa la columna mas ventajosa de los dos reinos para el objetivo/defensor.

Adernas, no modifiques la TR resultante par tres veces la bonificacion de caracteristica del reino del objetivo. En su lugar, modifica la TR por la suma de las bonificaciones de las dos caracteristicas de reino del hechizo; In y Pr para los hechizos basicos de Sanador, Em y Pr para los hechizos basicos de Mistico, e In y Em para los hechizos basicos de Hechicero.

Si el reino de poder del objetivo es el mismo que uno de los dos reinos del hechizo, aplica un modificador + 1 'j a la TR (consulta RMF, p. 230).

=--::-=:-=-=.-.~ ~:=::::=============~

2.1 Monje guerrero

Desarrollo de Hechlzos

Lista Abierta (1-5) 20 Lista Cerrada (1-5) 30

Lista Abierta (6-10) 40 Lista Cerrada (6-10) 60

Lista Abierta (11-15) 60 Lista Cerrada 01-15) 90

Lista Abierta 06-20) 80 Lista Cerrada (16-20) 120

Lista Abierta (21 +) 100 Lista Cerrada (21 + )" 150

Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: coste xl

Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: coste x2

Listas 11' y mas desarrolladas en un nivel dado: coste x4

Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118.

Profeslonesl ~

Opclones de Adlestramlento

Amigo de las Bestias 28 Expedicionario 26

Artesano 24 Experto en Armas 45

Artista Marcial t 24 Explorador 25

Artista 28 Fanatico Religioso t 25

Asesino 25 Fil6sofo 32

Aventurero 29 Guardia 23

Berserker 28 Guardian 32

Caballero 34 Herbolario 23

Cazador 30 Mago Principiante 40

Cortabolsas 25 Marino t 19

Desvalijador t 20 Mercader 25

Detective 23 Mercenario 33

Diplornatico 28 Sacerdote Chamanico 33

Doctor 23 Salteador 22

Erudito Aventurero 29 Soldado 31

Erudito Enc1austrado 29 Timador 22

Erudito 29 Trotamundos 29

Espia 28 Viajero 13

t: Tipica

t: No permit ida

Los Monjes Guerreros son no-hechiceros expertos en las artes marciales y las maniobras. Pueden aprender el uso de armas normales aunque no les es tan facil como a otras profesiones del reino de las Armas. Por eso, prefieren usar el combate sin armas, Un buen ejemplo podria ser Kwi Chang Kane, de la serie televisiva Kung Fu.

Flor de Lata cruz6 sus piernas cuando se sent6 en el borde de la raca. Detrds de ella, el resto del grupo se preparaba para el descanso de la tarde. Mir6 bacia abajo, al valle que se extendia a 10 lejos y comenz6 a meditar.

Caracteristicas Primarlas: Rapidez y Autodisciplina

Llstas de hechlzos de Monje Guerrero

El Monje Guerrero no tiene listas de hechizos basicas, aunque puede aprender (a un alto coste en puntos de desarrollo) hechizos de un reino de magia de su elecci6n.

Bonlftcaclones por Profeslon

AtlettsmoeGimnasia +5

Autocontrol +15

Desarrollo Fisico +10

Grupo de Artes Marciales .. +15

Grupo de Percepci6n +5

Habllldades y Categorias de Habllldades

Conocimientoet.iscuro 3/7

Conocimientoe'Tecnico 2/6

Defensas Especiales 6/12

Desar. de Puntos de Poder 15

Exteriorese Animales 2/6

Exteriorese Entorno 2/6

Habilidad de Desar. Fisico 4/10

Hechizos Dirigidos 20

Influencia 2/7

Maniobras de Combate 4/9

Manipulaci6n del Poder 14

Oficios 4/10

Percepcionefsusqueda 2/5

Percepcionel-erspicacia 2/9

PercepcioneSenttdos 2/5

Percepci6n del Poder 8

Subterfugioe Ataque 6/12

Subterfugto-Mecanica 3/9

SubterfugioeSigilo 2/4

Tecnica/cornercioet.ieneral .3/7

Tecnica/comercioel'rof. 8

Tecnica/comercioevocac. .. 5/12

Urbana 3/6

Armadurael.igera 9

ArmaduraeMedia 10

Armadurael-esada 10

Armas-Categorfa 1 4

ArmaseCategoria 2 6

Armasef.ategoria 3 8

Armaseflategorfa 4 8

Armaset.aregorfa 5 8

ArmaseCategoria 6 15

ArmaseCategorfa 7 15

Arte.Activo 2/5

Arte.Pasivo 2/5

Artes Marcialesefsarridos 1/3

Artes MarcialeseGolpes 1/3

Ataques Especiales 2/10

Atlensmo-Oimnasla 1/3

Atlettsmo-Potencia 2/5

Atletismoskesistencia 2/6

Autocontrol 1/3

Ciencia/analitica Basica 3/6

Ciencia/analitica Espec 12

Comunicaci6n 3/3/3

Conocimientoet.ieneral 1/3

Conocirnientoe Magico 6

Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artilleria, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categorias a cada una de las categorias de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Detectar Emboscadas y otra habilidad cualquiera de Maniobras de Combate.

Habilidades Profesionales: ninguna

Habilidades Restringidas: Boxeo, Lucha Libre y Canalizacion (si el reino que ha elegido el personaje no es Canalizacion),

--------

Profeslones

2.2 LEGO

II

.

.

Generalmente todos los personajes tienen una profesi6n "aventurera", reflejando c6mo el entrenamiento en su infancia y adolescencia ha moldeado sus patrones de pensamiento. Sin embargo, la profesi6n de lego representa a los personajes que no tienen una profesi6n "aventurera", Muchos PNJ entran en esta categoria.

Rachel miraba por la ventana de la tienda del escriba. Habia sido una manana larga ... un mes aburrido ... y un ano tedioso. Deberia pasar alguna cosa pronto ya que necesita escapar de su aburrida vida; alguna aventura que proporcionase algo de sal a su existencia.

Caracteristicas Primarias: Ninguna.

Especial: Todos los Legos deben elegir una ocupaci6n. EI DJ debera determinar que habilidades son Profesionales 0 Comunes para cada ocupaci6n. Por ejemplo, un Lego (Herrero) tendra Trabajar el Metal y Evaluar el Metal como habilidades Profesionales. Ademas, sus habilidades de Conocimiento de los Metales, Evaluar Armadura y Evaluar Arma seran Comunes.

Llstas de Hechlzos de Lego

El Lego no tiene listas de hechizos basicas, aunque puede aprender (a un alto coste en puntos de desarrollo) hechizos del reino de magia de su elecci6n.

Bonlftcadones por Profesl6n

Autocontrol +5 Grupo de Percepci6n +5

Desarrollo Fisico +5 Grupo de Tecnica/Comercio +5

Grupo de Armas +5 Manipulaci6n del Poder +5

Grupo de Atietismo +5 Oficios +5

Grupo de Exteriores +5 Percepci6n del Poder +5

Habilidades y Categorias de Habilidades

Arrnadurael.igera 2/2/2 ConocimientoeOscuro 3/7

ArmaduraaMedia 3/3/3 Conocimientoe'Tecnico 2/6

Arrnadura-Pesada 4/4/4 Defensas Especiales 30

ArmaseCategoria 1 316 Desar. de Puntos de Poder 10

ArmaseCategorfa 2 3/6 Exteriorese Animales 2/5

Armasef.ategoria 3 4 Exterioresefintorno 2/5

ArmaseCategorfa 4 5 Habilidad de Desar. Fisico. 4/12

Armaset.ategoria 5 6 Hechizos Dirigidos 3/6

Armaset.ategorfa 6 7 Influencia 2/5

Armasef.ategoria 7 7 Maniobras de Combate 4/12

ArteaActivo 2/5 Manipulaci6n del Poder 8

Arteel'asivo 215 Oficios 4/10

Artes Marcialesebarridos 3 Percepcionefnisqueda 2/6

Artes MarcialeseGolpes 3 Percepcionel'erspicacia 3/10

Ataques Especiales 5/11 PercepcioneSentidos 2/6

AtletismoeGimnasia 2/6 Percepci6n del Poder 4/7

Atletismoef'otencia 3/6 Subterfugioe Ataque 6/12

Atletismoekesistencia 217 Subterfugioe Mecanica 3/6

Autocontrol 2/7 SubterfugioeSigilo 2/6

Ciencia/analitica Basica 215 Tecnica/comercioeGeneral .. 3/7

Ciencia/analitica Espec 8 Tecnica/comercioel'rof 8

Comunicaci6n 2/2/2 Tecnica/comercioevocac 5/12

Conocimientoefieneral 1/3 Urbana 2/5

Conoclmientoe Magico 3

Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artilleria, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. EI jugador debe asignar una de estas categorias a cada una de las categorias de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Ninguna

Habilidades Profesionales: un Oficio cualquiera (y cualquier habilidad relacionada de otras categorias, a discreci6n del DJ).

Habilidades Restringidas: Canalizaci6n (si el reino del personaje no es Canalizacion),

Desarrollo de Hechlzos

Lista Abierta 0-5) 10 Lista Cerrada 0-5) 15

Lista Abierta (6-10) 20 Lista Cerrada (6-10) 30

Lista Abierta 01-15) 30 Lista Cerrada (11-15) 45

Lista Abierta (16-20) 40 Lista Cerrada (16-20) 60

Lista Abierta (21 +) 50 Lista Cerrada (21 +) 75

Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: coste xl

Listas 6" a 10' desarrolladas en un nivel dado: coste x2

Listas 1 P Y mas desarrolladas en un nivel dado: coste x4

Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118.

Opdones de Adlestramlento

Amigo de las Bestias 28 Expedicionario 28

Artesano 24 Experto en Armas 36

Artista Marcial 30 Explorador 25

Artista 25 Fanatico Religioso t 25

Asesino 28 Fil6sofo 29

Aventurero 29 Guardia t : 20

Berserker 28 Guardian 29

Caballero 31 Herbolario 23

Cazador 30 Mago Principiante 32

Cortabolsas 25 Marino t 20

Desvalijador 23 Mercader 21

Detective 24 Mercenario 31

Diplornatico 25 Sacerdote Chamanico 30

Doctor 23 Salteador 22

Erudito Aventurero 28 Soldado 23

Erudito Enclaustrado 29 Timador 21

Erudito 24 Trotamundos 28

Espia 27 Viajero 14

t: Tipica

t: No permitida

2.3 ILUSIONISTA

Ciencia/analftica Espec. .. 6/14 Tecntca/comerclo-Prof 8

Comunicacion 111/1 Tecnica/comerciosvocac 5/12

Conocimientoefleneral 113 Urbana 3

ConocimientoaMagico 1/4

Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille- Profeslones ria, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-

tiles. El jugador debe asignar una de estas categorias a cada una

de las categorias de armas de arriba.

Habllidades Comunes: Maestria de los Hechizos, Meditacion, Sentido del Tiempo

Habllidades Profesionales: Ninguna Habllidades Restringidas: Canalizacion

De5alToilo de Hechlzos

Listas basicas (todas) 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) .4/4/4

Lista Abierta (6-10) 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) 4/4/4

Lista Abierta 01-15) 4/4/4 Lista Cerrada 01-15).. 4/4/4

Lista Abierta 06-20) .4/4/4 Lista Cerrada 06-20) .4/4/4

Lista Abierta (21 +) 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) 8/8

Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: coste xl

Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: coste x2

Listas 1 P Y mas desarrolladas en un nivel dado: coste x4

Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118. '

Opclones de Adlestramlento

Amigo de las Bestias 31

Artesano 24

Artista Marcial 40

Artista t 20

Asesino 36

Aventurero 33

Berserker 45

Caballero 46

Cazador 34

Cortabolsas 29

Desvalijador 31

Detective 28

Diplomatico 21

Doctor 23

Erudito t 19

Erudito Aventurero 29

Erudito Enclaustrado t 20

Espia 30

Expedicionario 31

Experto en Armas 84

Explorador 31

Fanatico Religioso 27

Filosofo 26

Guardia 31

Guardian 40

Herbolario 26

Mago Principiante t 24

Marino 23

Mercader t 18

Mercenario 44

Sacerdote Chamanico 28

Salteador 30

Soldado 37

Timador 25

Trotamundos 29

Viajero 20

Los Ilusionistas son hechiceros puros que se han concentrado en los hechizos de ilusion y perturbacion de los sentidos. Sus hechizos basicos manipulan los elementos que afectan a los senlidos humanos. Los ilusionistas tienen ventajas superiores en habilidades especificas (sentidos, Acechar, Esconderse, etc.) que el resto de los hechiceros.

Myrth se ri6 quedamente mientras corria calle abajo del pueblo. Los nines y las mujeres buian de su camino mientras los hombres corrian a par sus armas. Antes de que consiguiesen organizarse el tendria en sus manos todos el oro de los co/res del recaudador. EI "monstruo" que odia el oro viviria para siempre en sus pesadillas.

Caracteristicas Primarias: Empatia y Razonamiento.

Llstas de Hechlzos de lIuslonlsta

El Ilusionista tiene seis listas basicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estan en el Manual de llechizos: de Esencia (p.26-31). Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas de Esencia. Las descripciones completas de estas listas se encuenIran en el MdH: de Esencia (p.6-25). Tambien puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo.

Disfraces: Alteraciones de la apariencia.

Maestria de las nggiones: Permite combinar los hechizos del resto de las listas de Ilusionista.

Moldear el Sonido: Crea manifestaciones reales (aunque temporales) de sonido (es decir, efectos sonoros).

Moldear 1a Luz: Crea manifestaciones reales (aunque temporales) de luz (es decir, efectos visuales).

Moldear 1a Mente: Crea impresiones 0 auras falsas 0 erroneas (a los tipos de deteccion magica),

Oler-Saborear-Sentir: Crea manifestaciones reales (aunque temporales) de olor, sabor 0 sentidos.

Bonlflcaclones por Proteslon

Conocirnientoe Magico +10 Hechizos Dirigidos +5

Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulacion del Poder +10

Grupo de Hechizos +5 Percepcion del Poder +10

Grupo de Percepcion +5

Habilidades y Categorias de Habllldades

Armadura-Ligera 9 ConocimientoeOscuro 317

Armadurae Medta 10 Conocimientoe'Tecnico 2/6

Armadura.Pesada 11 Defensas Especiales 40

Armas.Categoria 1 9 Desar.o de Puntos de Poder 4

Armas.Categoria 2 20 Exteriorese Animales 3

Armas.Categoria 3 20 Extertores-Entorno 3

Armas.Categoria 4 20 Habilidad de Desar. Fisico 15

Armas.Categoria 5 20 Hechizos Dirigidos 2/6

Armas.Categoria 6 20 Influencia 2/5

Armas.Categoria 7 20 Maniobras de Combate 18

Arte.Activo 1/5 Manipulacion del Poder 4/10

Arte.Pasivo 2/5 Oficios 4/10

Artes Marcialese Barridos 9 Percepcion-Busqueda 3

Artes Marcialeseflolpes 9 Percepcional'erspicacia 4

Ataques Especiales 15 PercepcioneSenttdos 2/6

Atietismo.Gimnasia 3 Percepcion del Poder 1/4

Atietismo.Potencia 7 Subterfugioe Ataque 9

Atletismoekesistencia 3 SubterfugloeMecanica 8

Autocontrol 6 Subterfugioe Slgilo 3

Ciencia/analitica Basica 114 Tecnica/comercioecseneral .. 317

t: Tipica

*: No permitida

2A ANIMISTA

Profeslones Los Animistas son hechiceros puros del reino de la Canaliza-

cion que se han especializado en los estudios y poderes de los seres vivos (por ejemplo, los druidas, los sacerdotes Shinto, etc.) Sus hechizos basicos tratan con las plantas, animales, el tiempo y la naturaleza en general.

Rosa estaba contenta. Tenia su jardin, un par de adorables ninos y un marido estupendo (bueno, si pasase mas tiempo con los nines y menos con ese tal Sbem). Incluso tenia a sus ani males, que Ie ayudaban a mantener el Jardin limpio de ma/as hierbas. Sf, tenia una buena vida.

Caracteristicas Primarias: Intuicion y Memoria

I

Ustas de Hechlzos de Anlmlsta

El Animista tiene seis listas basicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estan en el Manual de Hechizos: de Canalizaclon (p.26-31). Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas de Canalizacion, Las descripciones completas de estas listas se encuentran en el MdH: de Canallzaclon (p.6-25). Tambien puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo.

Conocimiento de 1a Naturaleza: Recoger informacion del entorno.

Maestria de las Hierbas: Encontrar, preparar y encantar hierbas (y curas basadas en las hierbas),

Maestria de las Plantas: Hacer crecer, restaurar y afectar a las plantas.

Maestria de los Animales: Calmar, hacerse amigo yafectar a los animales de diversas maneras.

Movimientos/Sentidos de 1a Naturaleza: Mejorar las habilidades y sentidos.

Proteccion de 1a Naturaleza: Resistir y protegerse usando los elementos de la naturaleza.

Bonlftcaclones por Profesl6n

Conocimientolvlagico +5 Grupo de Percepcion +5

Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulacion del Poder +5

Grupo de Exteriores +20 Percepcion del Poder +5

Grupo de Hechizos +5

Habilidades y Categorias de Habllldades

Arrnadurasl.igera 2/2/2

ArmaduraeMedia 10

Armaduraef'esada 11

ArmaseCategorfa 1 6

Armassf.ategoria 2 7

ArmaseCategorfa 3 9

Armasef.ategoria 4 9

Armassf.ategorfa 5 9

Armasef.ategoria 6 20

Armas-r.ategorfa 7 20

ArteeActivo 2/5

Arte-Pasivo 2/5

Artes Marcialesebarridos 6

Artes Marcialeseflolpes 6

Ataques Especiales 10

Atletismoefkimnasia 3

Atletismoef'otencia 4

Atletismoekesistencia 3

Autocontrol 5

Ciencia/analitica Basica 114

ConocimientoeOscuro 3/7

Conocimientoe'Tecnico 2/6

Defensas Especiales 40

Desar. de Puntos de Poder 4

Exteriorese Animales 1/2

Exterioresefintorno " 112

Habilidad de Desa. Fisico 8

Hechizos Dirigidos 3

Influencia '" 2/6

Maniobras de Combate 10

Manipulacion del Poder . 4/10

Oficios 4/10

Percepcionefsusqueda 115

Percepcionef'erspicacia 6

Percepclon-Sentidos 317

Percepcion del Poder '" 2/6

SubterfugioeAtaque 10

Subterfugioefvlecanica 8

Subterfugioefiigilo 3

Tecnica/cornercioeGeneral S/?

Ciencia/analftlca Espec 6/14

Cornunicacion , 2/2/2

Conocimientoet.ieneral "", 113 Conocimientoelvlagico """, 2/5

Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artilleria, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles, El jugador debe asignar una de estas categorias a cada una de las categorias de armas de arriba,

Habilidades Comunes: Adivinacion, Canalizacion, Meditacion, Religion, Sentido del Tiempo,

Tecnica/comercioel'rof, """,,8 Tecnica/comercioevocac. 5/12 Urbana .""""""",,,,,, .. ,,,,,,,,,.,,,4

Habilidades Profesionales: Conocimiento de las Hierbas Habilidades Restringidas: ninguna

Desarrollo de Hechlzos

Lista Basica (todos) """" 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) """""" 4/4/4 Lista Abierta 0-10) "".",,4/4/4 Lista Cerrada (6-10)""""".4/4/4 Lista Abierta 01-15) """ .41414 Lista Cerrada 01-15)"""" .4/4/4 Lista Abierta 06-20) """.4/4/4 Lista Cerrada 06-20) """".4/4/4 Lista Abierta (21 +) """"" 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) """"""'" 8/8 Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: "'" coste xl Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: """""""" coste x2 Listas 11' y mas desarrolladas en un nivel dado: """"""coste x4 Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118,

Opclones de Adlestramlento

Amigo de las Bestias t """" 22 Artesano """"""""""""""",24 Artista Marcial """"""""""" 35 Artista """""""."""""""""" 26 Asesino """""""""""""""",34 Aventurero """"""""""""",31 Berserker """"""""""."""", 36

Caballero """"."""""""""",40 Cazador """""".""""""""",29 Cortabolsas """"""""""""'" 30 Desvalijador """""""""""",30 Detective """"""""."""""",27 Diplomatico """.""""" ... " .. ,25 Doctor .. " .. " .. """""""""""" 23 Erudito t """""'"'''''''''''''''''' 20 Erudito Aventurero """"""" 29 Erudito Enclaustrado t """" 24

Espia """""""""""""""""",30

Expedicionario "."""""""",30 Experto en Armas """""""" 51 Explorador t """""""""""" 30 Fanatico Religioso """".""" 26 Filosofo ".""" .. """"""""""" 29 Guardia """""""""""""""'" 27 Guardian """"""""""""""" 31 Herbolario t """""""""""",20 Mago Principiante """"""".26 Marino t """"""""""""""",20 Mercader t """""""".""""",20 Mercenario .. """"."""""."",35 Sacerdote Charnanico """",26

Salteador """"."""""""""",24 Soldado """""""""""""""" 29 Timador """""""""""""""" 24 Trotamundos """""""""""" 26 Viajero """"""""""""""""" 13

t: Tipica

*: No permitida

-

-

2.5 CURANDERO

Los curanderos ayudan a aumentar los poderes de recuperaci6n de otras personas. Son hechiceros puros de Mentalismo que se coneentran en hechizos de curaci6n de personas y animales. Sus hechizos bisicos tratan con la curaci6n especifica de ciertas enfermedades y dolencias: 6rganos, sangre, rrnisculos, huesos y puntos de dano,

Wolly examin6 su trabajo. Definittuamente esta seria su mejar pierna ortopedica. Shem se alegraria at saber que tendra pronto una pierna funcional otra vez.

Caracteristicas Primarlas: Presencia y Autodisciplina.

Llstas de Hechlzos de Curandero

El Curandero tiene seis listas basicas, Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estan en el Manual de Bechizos: de Mentalismo (p.26-31). Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas de Mentalismo. Las descripciones completas de estas lislas se encuentran en el MdH: de Mentalismo (p.6-25). Tambien puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo.

Maestria de 1a Sangre: Cura las hemorragias.

Maestria de los Huesos: Curaci6n de una gran variedad de dano oseos.

Maestria de 1a Conmociom Curaci6n de danos menores (incluyendo puntos de dano).

Maestria de los MUsculos: Cura diversos tipos de dana muscular (incluyen los tendones)

Maestria de los Organos y los Nervios: Curaci6n de varios tipos de dano en el sistema nervioso (incluyendo paralisis).

PrOtesis: Creacion y animacion de miembros falsos.

Bonlftcadones por Proteslon

Autocontrol +10 Grupo de Hechizos +5

Conocimientoeivlagico +5 Grupo de Percepci6n +5

Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulaci6n del Poder +5

Desarrollo Fisico +10 Percepci6n del Poder +5

IIabllldades y Categorias de Habllldades

Armadurael.igera 2/2/2

Arrnaduraelvledia 4/4/4

Armadura-Pesada 5/5/5

Armas.Categorfa 1 6

Armas.Categorfa 2 8

Armas.Categorfa 3 15

Armas.Categorfa 4 20

Armas.Categoria 5 20

Armas.Categoria 6 20

Armas.Categoria 7 20

Arte.Activo 2/5

Arte.Pasivo 2/5

Artes Marcialesebarridos 3

Artes MarcialeseGolpes 3

Ataques Especiales 12

Atietismo.Gimnasia 3/9

Atletismoel'otencia 6

Atietismo.Resistencia 3

Autocontrol 3

Ciencia/analitica Basica 1/4

Ciencia/analitica Espec 6/14

Comunicacion 2/2/2

ConocimientoeGeneral 1/3

Conocimientoe Magico 2/5

Conocimtento-Oscuro 3/7

Conocimientoe'Tecnico 2/6

Defensas Especiales 25

Desar. de Puntos de Poder 4

Exteriorese Animales 3

Exterioresef'ntorno 3

Habilidad de Desar. Fisico. 12

Hechizos Dirigidos 2/7

Influencia 2/6

Maniobras de Combate 14

Manipulacion del Poder . 4/10

Oficios 4/10

Percepcione Busqueda 3

Percepcione Perspicacia 5

PercepcioneSentidos 3/7

Percepci6n del Poder 2/6

SubterfugioeAtaque 15

SubterfugiosMecanica 8

Subrerfugioexigilo 6

Tecnica/ comerclo-General 3/7

Tecnica/comercioef'rof 8

Tecnica/ comercioe Vocac. 5/12

Urbana 3

Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artilleria, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categorias a cada una de las catcgorias de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Estabilizaci6n Adrenal, Manejo de Profeslones· Animales, Sentido del Tiempo, Usar Hierbas y a elecci6n una de

las siguientes habilidades: Cuidados Medicos, Cirujia 0 Parterfa.

Habilidades Profesionales: Escultura y Primeros Auxilios. Habilidades Restrlngidas: Canalizaci6n.

Desarrollo de Hechlzos

Lista Basica (todos) 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) .41414

Lista Abierta (6-10) 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) .4/4/4

Lista Abierta 01-15) .4/4/4 Lista Cerrada 01-15) 4/4/4

Lista Abierta 06-20) .4/4/4 Lista Cerrada 06-20) 4/4/4

Lista Abierta (21 +) 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) 4/4/4

Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: coste xl

Listas 6" a 10' desarrolladas en un nivel dado: coste x2

Listas 1 P Y mas desarrolladas en un nivel dado: coste x4

Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118.

Opdones de Adlestramlento

Amigo de las Bestias 33

Artesano 24

Artista Marcial 30

Artista 26

Asesino 38

A venturero 31

Berserker 34

Caballero 38

Cazador 35

Cortabolsas 33

Desvalijador 29

Detective 29

Diplomatico 26

Doctor 23

Erudito t 20

Erudito Aventurero 28

Erudito Enclaustrado t 24

Espia 35

Expedicionario 29

Experto en Armas 61

Explorador 30

Fanatico Religioso t 25

Fil6sofo 29

Guardia 28

Guardian 32

Herbolario 23

Mago Principiante 26

Marino 23

Mercader t 20

Mercenario 38

Sacerdote Chamanico 29

Salteador 29

Soldado 30

Timador 28

Trotamundos 30

Viajero 20

t: Tipica

*: No permitida

Profeslones

2.6 SANADOR

Los Sanadores son hechiceros hibridos que combinan los reinos de la Canalizaci6n y del Mentalismo; canalizan el poder para recibir las heridas de otros y usan el enorme poder de recuperaci6n de sus cuerpos para curar las heridas recibidas. Asi, un Sanador puede curar a una persona cogiendo las heridas de su paciente y curandose gradualmente.

Sorytb mira por encima del muro. Cuerpos beridos yaciendo en sus camas; el olor de las friegas antisepticas; los apagados sonidos de las enjermeras que arrastran sus pies; el debil resplandor dorado del sol matinal a traces de las ventanas. Vioirdn. Vitiiran.

Caracteristicas Prlmarias: Intuici6n, Presencia y Autodisciplina.

Llstas de Hechlzos de Sanador

El Sanador tiene seis listas basicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estan en el Manual de Hechizos: de Cana1izaci6n (p.50-55). Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas de Canalizaci6n del MdH: de Cana1izaci6n (p.6-25) y las listas de hechizos abiertas y cerradas de Mentalismo (consulta el Manual de Hechizos: De Mentalismo, p.6-25). Tambien puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo.

Puriflcar: Purificar venenos y enfermedades del lanzador (incluyendo tambien un hechizo para transferir heridas de un objetivo al hechicero).

Sendas de 1a Sangre: Curar hemorragias sobre uno mismo. Sendas de las Superficies: Curaci6n de diversas heridas leyes sobre uno mismo.

Sendas de los Huesos: Curar dana en huesos sobre uno mismo.

Sendas de los M1isculos: Curaci6n de varios tipos de danos musculares (incluyendo tendones) sobre uno mismo.

Sendas de los Organos: Curar 6rganos y nervios danados sobre uno mismo.

Bonlftcaclones por Proteslon

Autocontrol +10 Grupo de Hechizos +5

ConomientoaMagico +5 Grupo de Percepci6n +5

Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulaci6n del Poder +5

Desarrollo Fisico +10 Percepci6n del Poder +5

ConocimientoeOscuro 3/7

Conocimientoe'Tecnico 2/6

Defensas Especiales 25

Desar. de Puntos de Poder 6

ExterioreseAnimales 3

Exterioreselintorno 3

Habilidad de Desar. Fisico 2/6

Hechizos Dirigidos 3

Influencia 2/6

Maniobras de Combate 18

Manipulaci6n del Poder . 4/10

Oficios 4/10

Percepcionefnisqueda 3

Percepcionej'erspicacia 6

Percepcione'Sentidos 3/7

Percepci6n del Poder 2/6

SubterfugioeAtaque 15

SubterfugioeMecanica 8

Subterfugioe'Sigilo 6

Tecnica/comercioecleneral 317 Tecnica/comercioel'rof ......... 8 Tecnica/comercioe'Vocac. 5/12

Urbana 3

HabUldades y Categorias de Habllldades

Armadurasl.igera 4/4/4

Armaduraelvledia 6/6/6

Armadurae Pesada 7/717

ArrnaseCategorfa 1 9

Armasec.ategoria 2 20

Armaser.ategona 3 20

Armasec.ategona 4 20

Armaser.ategona 5 20

Armaset.ategorfa 6 20

Armasef.ategoria 7 20

. Artee Activo 2/5

Arteel-asivo 2/5

Artes Marcialesefsarridos 6

Artes Marciales-Golpes 6

Ataques Especiales 15

AtletismoeGimnasia 3

Atletismoe Potencia 6

Atletismoekesistencia 3

Autocontrol 217

Ciencia/analitica Basica 114

Ciencia/analitica Espec 6/14

Comunicaci6n 2/2/2

Conocimientoetieneral 1/3

ConocimientoaMagico 2/5

Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artilleria, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categorias a cada una de las categorias de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo, Estabilizaci6n Adrenal, Conocimiento de la Hierbas, Usar Hierbas, Forrajear y una habilidad de entre Cirugia, Cuidados Medicos 0 Parteria.

Hab. Profesionales: Curaci6n de Animales, Primeros Auxilios. Habilidades Restringidas: ninguna

Desarrollo de Hechlzos

Lista Basica (todos) 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) 4/4/4

Lista Abierta 0-10) .4/4/4 Lista Cerrada (6-10).. 6/6/6

Lista Abierta 01-15) 6/6/6 Lista Cerrada 01-15).. 8/8

Lista Abierta 06-20) 8/8 Lista Cerrada 06-20) 10/10

Lista Abierta (21+) 12 Lista Cerrada (21 + ).. 25

Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: coste xl

Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: coste x2

Listas 1 P Y mas desarrolladas en un nivel dado: coste x4

Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118.

Opclones de Adlestramlento

Expedicionario 30

Experto en Armas 84

Explorador 31

Fanatico Religioso 26

Fil6sofo 29

Guardia 29

Guardian 35

Herbolario 23

Mago Principiante 26

Marino 23

Mercader t 20

Mercenario 39

Sacerdote Chamanico 29

Salteador : 28

Soldado 30

Timador 28

Trotamundos 30

Viajero 20

Amigo de las Bestias 33

Artesano 24

Artista Marcial 35

Artista 26

Asesino 40

Aventurero 31

Berserker 42

Caballero 43

Cazador 36

Cortabolsas 34

Desvalijador 30

Detective 30

Diplornatico 26

Doctor 23

Erudito t 20

Erudito Aventurero 29

Erudito Enclaustrado t 24

Espia 35

t: Tipica

t: No permitida

-

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·

2.7 MiSTlCO

Los misticos son hechiceros hibridos que combinan eI reino de la Esencia y el Mentalismo; se concentran en sutiles hechizos de manipulacion mental y modificacion. Sus hechizos basicos tratan con ilusiones personales asf como la modificacion de materia.

Sulaan se ajust6 el paiiuelo de colores mientras el carromato se acercaba a la ciudad. EI vebiculo producia una especie de musica mientas pasaba sabre los profundos boyos y surcos del camino, sacudiendo sus baratijas. Una nueva ciudad. Un nuevo conjunto de oportunidades. Nadie conocia a Sulaan ... aun,

Caracteristicas Primarias: Empatfa, Presencia y Autodisciplina.

Llstas de Hechlzos de Misdco

EI Mistico tiene seis listas basicas, Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estan en el Manual de Hechizos: de Esencia (p.50-55). Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas de Esencia del MdH: de Esencia (p.6-25) y las listas de hechizos abiertas y cerradas de Mentalismo (consulta el Manual de Hechizos: De Mentallsmo, p.6-25). Tambien puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo.

Alteraci6n de los Gases: Manipular y controlar los gases de diferentes modos.

Alteraci6n de los Uquidos: Manipular y controlar los liquidos de diferentes modos.

Alteraci6n de los S6lidos: Manipular y controlar los solidos de diferentes modos.

Cambio Mistico: Creacion de ilusiones sobre el hechicero. Esconderse: Diversas maneras de ser mas dificil de detectar (incluyendo la invisibilidad),

Sendas de la Confusion: Para afectar 10 sentidos del objetivo de diferentes maneras.

Bonlftcadones por Profeslon

Autocontrol +5 Influencia +5

Conocimientoe Magico +5

Desar. de Puntos de Poder +5

Grupo de Hechizos +5

Grupo de Percepcion +5

Manipulacion del Poder +5

Percepcion del Poder +10

SubterfugioeSigilo +5

IIabllldades y Categorias de Habllldades

Armadura.Ligera 4/4/4

Armadura.Media 6/6/6

Armadura.Pesada 7/7/7

Arrnas.Categorfa 1 9

Armas.Categorfa 2 20

Armas.Categorfa 3 20

Armas.Categorfa 4 20

Armas.Categorfa 5 20

Armas.Categorfa 6 20

Armas.Categorfa 7 20

Atte.Activo 1/4

Attes Marcialesefsarridos 6

Attes MarcialeseGolpes 6

Ataques Especiales 15

Atietismo.Gimnasia 3

Atietismo.Potencia 7

Atietismo.Resistencia 3

Autocontrol S

Ciencia/analitica Basica 1/4

ConocimientoeOscuro 317

Conocimientoe'Tecnico 2/6

Defensas Especiales 25

Desar. de Puntos de Poder 6

ExterioreseAnimales 3

Exterioresefintorno 3

Habilidad de Desar. Fisico .15

Hechizos Dirigidos 2/6

Influencia 1/4

Maniobras de Combate 18

Manipulacion del Poder . 4/10

Oficios 4/10

Percepcionefsusqueda 2/4

Percepcionef'erspicacia 3

Percepcione Sentidos 2/6

Percepcion del Poder 2/5

SubterfugioeAtaque 15

SubterfugioeMecanica 7

Suhterfugioexigilo 217

Tecnica/ comercioscleneral 3/7

Ciencia/analftica Espec. .. 6/14

Comunicacion 1/1/1

Conocimientoefleneral 1/3

Conocimientoelvlagico 2/5

Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artilleria, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. EI jugador debe asignar una de estas categorfas a cada una de las categorias de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Estabilizacion Adrenal, Maestrfa de los Hechizos, Meditacion, Ritual Magica, Sentido del Tiempo.

Habilidades Profesionales: ninguna. Habilidades Restrlngidas: Canalizacion,

Tecnica/comercioel'rof 8

Tecnica/comercioevocac. 5/12

Urbana 2/5

Desarrollo de Hechlzos

Lista Basica (todos) 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) 4/4/4

Lista Abierta (6-10) 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) 6/6/6

Lista Abierta 01-15) 6/6/6 Lista Cerrada 01-15) 8/8

Lista Abierta 06-20) 8/8 Lista Cerrada 06-20) 10/10

Lista Abierta (21 +) 12 Lista Cerrada (21 +) 25

Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: coste xl

Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: coste x2

Listas 11' y mas desarrolladas en un nivel dado: coste x4

Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118.

Opdones de Adlestramlento

Amigo de las Bestias 30

Artesano 24

Artista Marcial 35

Artista t 18

Asesino 37

Aventurero 32

Berserker 44

Caballero 43

Cazador 33

Cortabolsas 26

Desvalijador 30

Detective 22

Diplomatico t 19

Doctor 23

Erudito t 20

Erudito A venturero 26

Erudito Enclaustrado t 20

Espia 27

Expedicionario 30

Experto en Armas 84

Explorador 30

Fanatico Religioso t 23

Filosofo t 25

Guardia 30

Guardian 34

Herbolario 23

Mago Principiante 26

Marino 23

Mercader t 18

Mercenario 40

Sacerdote Chamanico 28

Salteador 30

Soldado 34

Timador t 19

Trotamundos 29

Viajero 19

t: Tfpica

:j:: No permitida

2.8 HECHICERO

PrufesIones Los Hechiceros son personajes hibridos que combinan los

reinos de la Canalizacion y de la Esencia, concentrandose en los hechizos de destrucci6n. Sus hechizos basicos tratan con la destrucci6n de material animado e inanimado.

Ren/yn cerro sus ojos. Los quejumbrosos sonidos de las vietimas resonaban debilmente en sus oidos. Mas importante aun, podia oir los sonidos de las serpientes reptando por el suelo. Muerte. Destruccion. Superuitencia. Sonrio.

CaJ'acteristicas Prlmarlas: Empatfa, Intuici6n y Autodisciplina.

Llstas de Hechlzos de Hechlcero

EI Hechicero tiene seis !istas basicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas !istas estan en el Manual de Hechizos: de Esencia (p.56-61). Por un caste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas de Cana!izaci6n del MdH: de CanaJizaci6n (p.6-25) y las !istas de hechizos abiertas y cerradas de Esencia (consulta el Manual de Hechi- 7.05: De Esencia, p.6-25). Tarnbien puede desarrollar el resto de las !istas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo.

Destrucci6n de 1a Carne: Danar varias partes del cuerpo. Destrucci6n de los Fluidos: Destruir y manipular Jiquidos de diferentes maneras,

Destrucci6n de los Gases: Destruir y manipular varios tipos de gases.

Destrucci6n de los S6lidos: Destruir y manipular varios tipos de s6!idos.

Destrucci6n del Alma: Danar distintos aspectos del alma. Destrucci6n Mental: Danar diferentes procesos mentales.

Bonlftcaclones por Profesl6n

Conocimientoe Magico +10 Hechizos Dirigidos +5

Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulaci6n del Poder +15

Grupo de Hechizos +5 Percepci6n del Poder + 10

Conocimientoe-Oscuro 3/7

Conocimientoe'Tecnico 2/6

Defensas Especiales 40

Desar. de Puntos de Poder 6

Exteriorese.Animales 3

Exterioresefintorno 3

Habilidad de Desar, Fisico. 15

Hechizos Dirigidos 215

Influencia 2/6

Maniobras de Combate 18

Manipulaci6n del Poder . 4/10

Oficios 4/10

Percepcion-Busqueda 3

Percepcionef-ersplcacia 6

Percepcioneoentidos 317

Percepci6n del Poder 2/5

Subterfugioe.Ataque 15

Subterfugioelvlecanica 7

SubterfugioeSigilo 6

Tecnica/comercioefIeneral V?

Tecnica/ comercioef'rof 8

Tecnica/comercioe Vocac. 5/12

Urbana .,3

Armadurael.igera . '" 9

ArrnaduraaMedia .. '" '" 10

Armadurae Pesada 11

ArrnaseCategorfa 1 9

Armas-Categoria 2 20

Armasec.ategona 3 '" 20

ArmassCategorfa 4 20

ArmassCategorfa 5 '" ., 20

ArmaseCategorfa 6 20

Armaser.ategorta 7 20

Arte-Activo '" 2/5

Artee Pasivo 2/5

Artes Marcialeseflarridos 9

Artes MarcialeseGolpes 9

Ataques Especiales 15

Atletismoeciimnasia 3

Atletisrnoef'otencia , 7

Atletismoskesistencia 3

Autocontrol 5

Ciencia/analitica Basica 1/4

Ciencia/analitica Espec, .. 6/14

Comunicaci6n 2/2/2

ConocimientoeGeneral .. '" 1/3

ConoclmientoaMagtco 2/5

Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artilleria, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categorias a cada una de las categorfas de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Adivinaci6n, Canalizaci6n, Maestria de los Hechizos, Meditacion, Ritual Magico, Sentido del Tiempo

Habilidades Profesionales: ninguna

Habilidades Restringidas: ninguna

Desarrollo de Hechlzos

Lista Basica (todos) 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) 4/4/4

Lista Abierta 0-10) 4/4/4 Lista Cerrada (6-10).. 6/6/6

Lista Abierta 01-15) 6/6/6 Lista Cerrada 01-15) , 8/8

Lista Abierta 06-20) 8/8 Lista Cerrada 06-20) 10/10

Lista Abierta (21 +) 12 Lista Cerrada (21 +) 25

Las prirneras 5 listas desarroJladas en un nivel dado: coste xl

Listas 6' a 10" desarrolladas en un nivel dado: coste x2

Listas 1 P Y mas desarrolladas en un nivel dado: coste x4

Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118.

Opclones de Adlestramlento

Amigo de las Bestias 33

Artesano 24

Artista Marcial 40

Artista 26

Asesino 41

Aventurero 34

Berserker 44

Caballero , 46

Cazador 36

Cortabolsas 34

Desvalijador 31

Detective " , 30

Diplomatico 26

Doctor 23

Erudito t '" '" 20

Erudito Aventurero 30

Erudito Enclaustrado t 24

Espia 34

t. Tipica

t: No permitida

Expedicionario 31

Experto en Armas 84

Explorador 31

Fanatica Religioso 28

Fil6sofo 29

Guardia 31

Guardian 40

Herbolario 23

Mago Principiante '" 26

Marino 23

Mercader t 20

Mercenario 44

Sacerdote Chamanico 29

Salteador 30

Soldado 37

Timador 28

Trotamundos 30

Viajero 20

2.9 PALADiN

Los Paladines son semi-hechiceros que combinan el reino de la Canalizacion con el reino de las Armas. Sus hechizos basicos tratan del combate y la proteccion. Un ejemplo de paladin (de literatura) podria ser Lancelot 0 Perceval (caballeros del Rey Arturo).

Pradaic recorrio tambaledndose la estancia. Podia sentir la sangre manando de sus mucbas beridas. Sus pies continuaban mouiendose por pura Juerza de voluntad. Seria tan fdcil pararse, s610 sentarse y morir. Pero eso seria el final. Debia volver y advertir a los otros. Debia uioir basta entonces; luego podria expirar ...

Caracteristicas Prlmarlas: Autodisciplina e Intuicion Notas Especiales: EI Paladin recibe una bonificacion especial +20 a la habilidad de Trascender Armadura.

Llstas de Hechlzos de Paladin

El Paladin tiene seis listas basicas, Las descripciones com pletas de todos los hechizos de estas listas estan en el Manual de Hechizos: de Canallzacton Cp.38-43). Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas de Canalizacion del MdH: de Canallzaclon (p.6-25). Tarnbien puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo.

Ataques Sagrados: Incrementar la capacidad of ens iva en combate.

Comunlom Encontrar informacion y cancelar Cincluyendo la dispersion) de la magia.

Cundon Sagrada: Curacion de diversos tipos de danos. Defensas Sagradas: Incrementar la capacidad defensiva en combate.

Exorcismo: Rechazar a los no muertos y desterrar a los demonios.

Sendas de la Inspiracion: Influenciar en otros de diversas maneras.

Bonlftcaclones por Proteslon

Desarrollo Fisico +10 Grupo de Percepcion +5

Grupo de Armaduras +5 Maniobras de Combate +10

Grupo de Armas +10 Manipulacion del Poder +5

Grupo de Atleticas +5

IIabllldades y Categorias de Habllldades

Conocimtento-Oscuro 3/7

Conocirnientoe'Tecnico 2/6

Defensas Especiales 40

Desar. de Puntos de Poder 8

Exteriorese Animales 2/6

Exterioresefintorno 2/6

Habilidad de Desar. Fisico 4/10

Hechizos Dirigidos 20

Influencia 1/5

Maniobras de Combate 4/10

Manipulacion del Poder .6/12

Oficios 4/10

Percepcionefsusqueda 2/6

Percepcionef'erspicacta 5/14

PercepcioneSentidos 317

Percepcion del Poder 6

SubterfugioeAtaque 15

Subrerfugiosvlecanica 7

Subterfugioe Sigilo 5

Tecnica/ comcrcioscIcneral 317

Armas.Categoria 1 2/5

Armas.Categoria 2 3/8

Armas.Categoria 3 4

Armas.Categoria 4 4

Armas.Categoria 5 4

Armas.Categoria 6 6

Armas.Categoria 7 6

Me.Activo 2/5

Mes Marcialesecsolpes 6

Ataques Especiales 2/8

AtIetismo.Gimnasia 3/7

Adetismo.Potencia 317

Adetismo.Resistencia 217

Autocontrol 217

Ciencia/analitica Basica 2/5

Ciencia/analitica Espec 8

Comunicacion 3/3/3

Conocimientoevieneral 1/3

ConoctmientoaMagtco 3/6

Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille- Profeslones ria, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-

tiles. EI jugador debe asignar una de estas categorias a cada una

de las categorias de armas de arriba.

Habilldades Comunes: Justar Habilldades Profesionales: Religion

Tecnica/cornercioel'rof 8

Tecnica/comercioe Vocac. 5/12

Urbana 4

Habilldades Restringidas: ninguna

Desarrollo de Llstas de Hechlzos

Lista Basica (todos) 6/616 Lista Cerrada 0-5) 10/10

Lista Abierta 0-10) 8/8 Lista Cerrada (6-10) 12

Lista Abierta 01-15) 12 Lista Cerrada 01-15) 25

Lista Abierta 06-20) 18 Lista Cerrada 06-20) 40

Lista Abierta (21 +) 25 Lista Cerrada (21 +) 60

Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: coste xl

Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: coste x2

Listas 1 P Y mas desarrolladas en un nivel dado: coste x4

Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118.

Opclones de Adlestramlento

Amigo de las Bestias 30

Artesano 24

Artista Marcial t (35)

Artista 28

Asesino t (34)

A venturero 31

Berserker t (26)

Caballero 28

Cazador 31

Cortabolsas t (33)

Desvalijador t (28)

Detective 28

Diplornatico 28

Doctor 23

Erudito 24

Erudito Aventurero 29

Erudito Enclaustrado 28

Espia t (32)

Expedicionario 28

Experto en Armas 34

Explorador 24

Fanatico Religioso 23

Filosofo 32

Guardia t 20

Guardian 29

Herbolario 23

Mago Principiante t (32)

Marino t 20

Mercader 24

Mercenario t (29)

Sacerdote Chamanico 29

Salteador t (22)

Soldado t 20

Timador t (25)

Trotamundos 29

Viajero 15

[: Tipica

t: No permitida

ProfesIones

III

.

,

2.10 MONJE

Los Monjes son semi-hechiceros que combinan el reino de la Esencia y el de las Armas. Sus hechizos basicos tratan con el movimiento y el control de su propio cuerpo y mente, mientras que sus capacidades ofensivas se concentran en el combate sin armas ni armaduras.

Byrad suspire. Odiaba recurrir a la uiolencia; inc/uso contra estos estupidos orcos. Sin embargo, babian recbazado cualquier inicia de negociacion. Dej6 caer su basion de camino al suelo, su campana tintine6. Byrad tomo una posicion defensiua y se prepare.

Caracteristicas Primarias: Autodisciplina y Empatfa.

Llstas de Hechlzos de Monje

EI Monje tiene seis listas basicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estan en el Manual de Hechizos: de Esencia (p.44-49). Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas de Esencia del MdH: de Esencia (p.6-25). Tambien puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo.

Bridas del Cuerpo: Permite al hechicero realizar gestas inhumanas (como respirar bajo el agua).

Evasiones: Permite al lanzador realizar maniobras de evasi6n increfbles.

La Mente Sobre 1a Materia: Endurecimiento del cuerpo del monje que hace letales sus ataques y magnifica su defensa.

Puente del Monje: Permite al hechicero moverse de maneras diferentes.

Renovacion del Cuerpo: Incrementa la velocidad de curaci6n del cuerpo del rnonje.

Sentidos del Monje: Incrementa los sentidos del hechicero.

Bonlftcadones por Proteslon

Atletismoetiimnasia +5

Autocontrol +10

Desarrollo Fisico +5

Grupo de Armas +5

Grupo de Artes Marciales .. +10

Grupo de Percepci6n +5,

Percepci6n del Poder +5

SubterfugioeSigilo +5

.....,mdades y Categorias de HablUdades

~Ligera 9

Arrriadtira.Media : . 10

Arrnaduraef-esada 11

Arrnasef.ategoria 1 5

Armasef.ategoria 2 8

Armasef.ategoria 3 8

ArrnaseCategorfa 4 8

Armasef.ategoria 5 15

Armasef.ategoria 6 15

ArmassCategoria 7 15

ArteeActivo 2/5

Arte-Pasivo 2/5

Artes Marcialesefsarridos 2/5

Artes Marcialeser'Iolpes 2/5

Ataques Especiales 5

Atlensrno-Gimnasla 115

Atletismoef'otencia 3/7

Atletismoe Reststencia 2/7

Autocontrol 2/4

Ciencia/analitica Basica 2/5

Ciencia/analitica Espec. 8

Comunicaci6n 3/3/3

Conocimientoet.ieneral 1/3

ConocimientoaMagico 3/6

Conocimientoefjscuro 311

Conocirnientoe'Tecnico 216

Defensas Especiales 10

Desar. de Puntos de Poder 8

ExterioresaAnimales 217

Exterioresefintorno 216

Habilidad de Desar. Fisico. 6/14

Hechizos Dirigidos 9

Influencia 216

Maniobras de Combate 5/12

Manipulaci6n del Poder . 6/12

Oficios 4/10

Percepcionefhisqueda 2/6

Percepcione l'erspicacia 4/14

Percepclonexentidos 3/7

Percepcion del Poder 3/7

SubterfugiovAtaque 8

SubterfugioeMecanica 4

SubterfugioeSigilo 2/7

Tecnica/comercioefleneral d/?

Tecnica/cornercioal'rof 8

Tecnica/comercioevocac, 5/12

Urbana , 3/7

Las caregorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artilleria, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. EI jugador debe asignar una de estas categorfas a cada una de las categorias de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Sentido del Tiernpo Habilidades Profesionales: Meditacion Habilidades Restringidas: Canalizaci6n

Desanollo de Hechlzos

Listas Basicas (todas) 6/6/6 Lista Cerrada 0-5) 10/10

Lista Abierta 0-10) 8/8 Lista Cerrada (6-10) 12

Lista Abierta 01-15) 12

Lista Abierta 06-20) 18

Lista Abierta (21 +) 25

Lista Cerrada 01-15).. 25

Lista Cerrada 06-20).. 40

Lista Cerrada (21 +) 60

Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: coste xl

Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: coste x2

Listas 1 P Y mas desarrolladas en un nivel dado: coste x4

Para hechizos no rnostrados, consulta la pagina 118.

Opdones de Adlestramlento

Amigo de las Bestias 28

Artesano 24

Artista Marcial 28

Artista 28

Asesino 29

A venturero 29

Berserker 31

Caballero 36

Cazador 30

Cortabolsas 26

Desvalijador 22

Detective 26

Diplomatico 28

Doctor 23

Erudito Aventurero 29

Erudito Enclaustrado 28

Erudito 24

Espfa 28

t: Tfpica

:j:: No permitida

Expedicionario 27

Experto en Armas 49

Explorador 26

Fanatico Religioso t 25

Fil6sofo 32

Guardia 25

Guardian 34

Herbolario 23

Mago Principiante 30

Marino t 19

Mercader 24

Mercenario 35

Sacerdote Charnanico 30

Salteador 25

Soldado 32

Timador 22

Trotamundos 29

Viajero 13

2.11 MAGENTE

Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artilleria, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categorias a cada una de las categorias de armas de arriba.

Habllidades Comunes: ninguna. Profeslones

Habllidades Profesionales: ninguna.

Habllidades Restringidas: Canalizacion.

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Los Magentes son semi-hechiceros que combinan el reino del Mentalismo y el de las Armas. Sus hechizos basicos sirven para conseguir informacion, el subterfugio, y realizar acciones sigilosas.

'Hielo'se arrop6 con su capa. Las sombras del tejado eran frias, como la expresion de su cara. Su mirada no dejo de mirar la venta del edificio que babia al otro lado de la calle. Una silueta paso detrds de la cortina. Las luces de la babitacion se extinguieron. Tiempo de comenzar el trabajo ...

Caracteristicas Primarias: Razonamiento y Presencia

Desarrollo de Hechlzos

Listas Basicas (todas) 6/6/6 Lista Cerrada 0-5) 10/10

Lista Abierta (6-10) 8/8 Lista Cerrada (6-10) 12

Lista Abierta 01-15) 12 Lista Cerrada 01-15) 25

Lista Abierta 06-20) 18 Lista Cerrada 06-20) 40

Lista Abierta (21 +) 25 Lista Cerrada (21 +) 60

Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: coste xl

Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: coste x2

Listas 11' y mas desarrolladas en un nivel dado: coste x4

Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118.

Llstas de Hechlzos de Magente

El Magente tiene seis listas basicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estan en el Manual de Bechizos: de Mentallsmo (p.44-49). Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas de Esencia del MdH: de Mentallsmo (p.6-25). Tambien puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo.

Escabullirse: Permite al hechicero liberarse de varios tipos

de ataduras.

Maestria de los Disfraces: Cambia la apariencia del lanzador. Maestria de los Venenos: Trabajar y resistir los venenos. Maestria del Asesinato: Aumenta la capacidad del magente

de realizar misiones.

Recopllar Secretos: Recopilacion de la informacion en varias formas.

Redirecciones: Desvia los sentidos del objetivo para crear confusion 0 percepciones falsas.

Opdones de Adlestramlento

Amigo de las Bestias 26

Artesano 24

Artista t 20

Artista Marcial 30

Asesino 24

Aventurero 29

Berserker 28

Caballero 32

Cazador 28

Cortabolsas t 18

Desvalijador 21

Detective t 19

Diplomatico t 18

Doctor 23

Erudito Aventurero t 24

Erudito Enclaustrado t 24

Erudito 24

Espia t 18

Expedicionario 28

Experto en Armas 39

Explorador 21

Fanatico Religioso t 20

Filosofo 26

Guardia t 20

Guardian 29

Herbolario 23

Mago Principiante 30

Marino t 20

Mercader 21

Mercenario 31

Sacerdote Chamanico 28

Salteador 23

Soldado 25

Timador t 14

Trotamundos 29

Viajero 13

Bonlftcadones por Prolesl6n

Autocontrol +10 Grupo de Percepcion +10

Comunicacion +5 Grupo de Subterfugio +5

Desarrollo Fisico +5 Influencia +5

Grupo de Armas +5 Percepcion del Poder +5

t: Tipica

*: No permitida

HabUidades y Categorias de HabUidades

Armadurasl.igera 2/2/2

Armadura.Media 4/4/4

Arrnadura-Pesada 6/6/6

Armas.Categoria 1 3/7

Armas.Categoria 2 4

Armas.Categoria 3 6

Armas.Categoria 4 7

Armas.Categoria 5 8

Armas.Categoria 6 9

Armas.Categoria 7 10

Arte.Activo 2/4

Arte.Pasivo 2/5

Artes Marcialesefiarridos 3

Artes MarcialessGolpes 3

Ataques Especiales 4

Atietismo.Gimnasia 2/4

Atietismo.Potencia 3/9

Atietismo.Resistencia 2/7

Autocontrol 2/6

Ciencia/analitica Basica 2/5

Ciencia/analitica Espec 8

Comunicacion 1/1/1

Conocimientoe General 1/3

Conocirnlentoe Magico 3/6

ConocimientoeOscuro 3/7

Conocimientoe'Tecnico 2/5

Defensas Especiales 20

Desar. de Puntos de Poder 8

ExterioresaAnimales 2/7

Exteriorese.Entorno 2/6

Habilidad de Desar, Fisico .6/14

Hechizos Dirigidos 10

Influencia 1/5

Maniobras de Combate 6/14

Manipulacion del Poder . 6/12

Oficios 4/10

Percepcionefsusqueda 1/5

Percepcionsl'erspicacia 3/10

PercepcioneSentidos 2/6

Percepcion del Poder 3/7

SubterfugioaAtaque 5/10

SubterfugioeMccanica 2/7

Subterfugioe Sigilo 1/4

Tecnica/comercioet.ieneral 3/7

Tecruca/comercioel'rof 8

Tecnica/comcrcioeVocac. 5/12

Urbana 1/4

3.0 OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO

Opclones de adlestramlento

Una opcion de adiestramiento es un conjunto de beneficios (y algunas veces desventajas) que pueden desarrollarse usando los puntos de desarrollo. Las capacidades y habilidades conseguidas a traves de las opciones representan largos periodos de exposicion 0 entrenamiento (alguna veces incluso afios). Consulta en RMF (p.24 Y 134) mas detalles sobre e1 uso de las opciones de adiestramiento.

En RMF (p.134-142) se presentan 15 opciones de adiestramiento, mientras que esta seccion proporciona 21 opciones adicionales.

RMF

Amigo de las Bestias (E) Artista (V)

Aventurero (E) Caballero (E)

Cazador (E) Desvalijador (V)

Doctor (V)

Erudito (V)

Explorador (V)

Manual de Personajes Artesano (V)

Artista Marcial (E) Asesino (V)

Berserker (E) Cortabolsas (V) Detective (V) Diplomatico (V)

Erudito Aventurero (E) Erudito Enclaustrado (E)

Espia (V) Expedicionario (E) Experto en Armas (E) Fanatico Religioso (E) Filosofo (E)

Guardian (E)

Marino (V) Mercenario (E)

Sacerdote Chamanico (E) Salteador (V)

Timador (V) Trotamundos (E)

Para las profesiones de RMF, los costes en puntos de desarrollo para estas nuevas opciones de adiestramiento se pueden encontrar en las tablas maestras de la pagina 120.

Guardia (V) Herbolario (V)

Mago Principiante (E)

Mercader (V)

Soldado (V)

Viajero (V)

Observa que algunas opciones de adiestramiento tierten un coste entre parentesis y con un simbolo [. Esto indica que la opcion no estara disponible, pero si e1 OJ 10 permite tendras que usar el coste entre parentesis.

3 .• ARTESANO (V)

Mucha gente es buena con sus manos y tiene e1 deseo de crear cosas. Esta operon de adiestramiento representa a toda esta gente; desde e1 herrero hasta el joyero, pasando por el carpintero.

Tiempo de Adquisici6n: 28 meses

Dinero Inicial: normal + dl0 (abierta)

Especial:

Trabajo artesano de calidad (IOdl0 rnp) 50

Trabajo artesano de calidad (8dl0 mp) 50

Trabajo artesano de calidad (6dl0 rnp) 50

Trabajo artesano de calidad (4dl0 mp) 50

Trabajo artesano de calidad (2dl0 mp) 50

Herramientas de calidad (+ 15 a un oficio especffico) 40

Herramientas de calidad (+10 a un oficio espedfico) 30

Herramientas (+5 a un oficio especfflco l.. 100

Categoria 0 Habilidad n" de rangos

Categoria de Oficios 0

elige hasta tres habilidades 3 (total)

Categoria de Tecnica/ComcrcioeGeneral 3

elige hasta tres habilidades 3 (total)

Categoria de Tecnica/Comercioe'Vocacional 0

elige hasta dos habilidades 2 (total)

Aumentos de Caracteristica: ninguna

Coste por Profeslon

Animista 24 Luchador 24

Bardo 24 Magente 24

Bribon 24 Mago 24

Clerigo 24 Mentalista 24

Curandero 24 Mistico 24

Hechicero 24 Monje Guerrero 24

Ilusionista 24 Monje 24

Indagador 24 Montaraz 24

Ladron 24 Paladin 24

Lego 24 Sanador 24

3.2

ARnSTA MARCIAL (E)

EI artista marcial es un guerrero entrenado en los secretos del combate sin armas y las maniobras. Sin embargo, tarnbien sue Ie estar versado en ramas del conocimiento y de las artes.

Tiempo de Adquisici6n: 73 meses

Dinero Inicial: normal

Especial:

Libro (+ 1 0 no rnagico a un conocimiento especlfico) 40

Libro (+5 no magico a una categoria de conocimiento) 40

Guantes (+5 a Artes MarcialeslGolpes) 30

Botas (+5 a Artes MarcialeslBarridos) 30

Capa (+10 a Ocultarse)

Libro (+5 no magico a un conocimiento especifico) 100

Categoria 0 Habilidad n" de rangos

Categoria de ArteaPasivo 2

elige una habilidad 2

Categoria de Artes Marcialese Barridos 3

Grado 1 2

Grado 2 1

Categoria de Artes Marcialese'Golpes 3

Grado 1 2

Gmdo2 1

Categoria de Conocimientoefleneral 2

elige hasta dos habilidades 2 (total)

Aumentos de Caracteristica: Fuerza y Agilidad

Coste por Profesl6n

Animista 35 Luchador 30

Bardo 29 Magente 30

Brib6n 30 Mago 40

Clerigo 35 Mentalista 30

Curandero t 30 Mistico 35

Hechicero 40 Monje Guerrero 24

Ilusionista 40 Monje 28

Indagador 31 Montaraz 31

l.adr6n 30 Paladin 35

Lego 30 Sanador 35

3.3 ASESINO (V)

Un profesional, contratado por alguien pard. matar a una persona. Esta profesi6n es quiza una de las mas peligrosas. Sin embargo, es posible que a un asesino Ie deban favores una 0 mas personas de altas posiciones en algunas sociedades (de ahi el "Favor de Persona Importante" a continuacion).

Tiempo de Adquisici6n: 30 meses

Dinero Inicial: normal + d10

Especial:

Arma de mana (+10 no magical 50

Arma de proyectiles (+ 10 no magical 50

2d 1 0 proyectiles (+ 1 0 no magicos) 50

Contactos en los bajos fondos 30

Favor de Persona Importante 20

Favor de Persona Importante 20

Favor de Persona Importante 20

Favor de Persona Importante 20

Casa relativamente segura (lugar para ocultarse) 100

Categoria 0 Habilidad n" de rangos

Categoria de Arma I Ataque (elige) 1

habilidad de Arma I Ataque (elige) 1

Categoria de Ataques Especiales 0

elige una habilidad 2

Categoria de Percepcion-Sentidos 1

elige una habilidad 1

Categoria de Subterfugioe.Ataque 0

elige hasta dos habilidades 3 (total)

Categoria de SubterfugioeMecanica 1

elige una habilidad 1

Categoria de Subterfugioe'Sigilo 2

elige hasta dos habilidades 2 (total)

Aumentos de Caracteristica: ninguna

Coste por Profesl6n

Animista 34 Luchador 25

Bardo 31 Magente 24

Brib6n 20 Mago 40

Clerigo 38 Mentalista : 37

Curandero 38 Mistico 37

Hechicero 41 Monje Guerrero 25

Ilusionista 36 Monje 29

Indagador 27 Montaraz 26

W1~ Ladr6n 16 Paladin t (34)

L.. Lego 28 Sanador 40

adlestramlento

3A BERSERKER (E)

Un berserker ha sido entrenado para perder el control de sus sentidos en batalla y convertirse en una maquina de matar.

Tiempo de AdquJsicion: 64 meses

Dinero IniciaJ: normal

Especial:

Arma de Mano (+ 10 no magica) 50

Arma de Mano (+5 no magica) 50

Arma a 2 Manos , 100

Categoria 0 Habilidad nO de rangos

Categoria de Arma 1 3

elige dos habilidades '" 3 (total)

Categorfa de Arma 2 1

elige una habilidad , '" '" 1

Categoria de Autocontrol , , 4

Frenesf 4

Categorfa de Desarrollo Fisico , 0

Desarrollo Fisico 1

Aumentos de Caracteristica: Fuerza

EI cortabolsas, un tipo de ladron especializado, trabaja en las calles. Es especialista en vigilar a las muchedumbres y determinar quien tiene la bolsa mas cargada de dinero.

Tiempo de Adquisicion: 37 meses

Dinero lnicial: normal + dl0 (abierta)

Especial:

]oyas robadas (lOd10 mp) 50

Gemas robadas (lOd10 rnp) 50

Documentos robados

(por ejemplo, mapas, documentos legales, etc.) 50

Utensilios de disfraz (+ 10 no magico) 40

Contactos de fiar 30

Contactos en los bajos fondos 100

Categoria 0 Habilidad nil de rangos

Categoria de Atletismoer.iimnasia 1

elige una habilidad '" 1

Categoria de Percepcionefsusqueda 1

Observacion 1

Categoria de Percepcione l'erspicacia 0

Alerta 2

Categoria de SubterfugioeSigilo 4

Robar Bolsillos 2

eJige hasta dos habilidades 2 (total)

Categorfa Urbana 3

elige hasta dos habilidades 3 (total)

Aumentos de Caracteristica: ninguna

Opdones de .Idlestramlento

Coste por Profesl6n

Animista '" 36 Luchador '" '" 22

Bardo 29 Magente 28

Bribon 26 Mago 45

Clerigo 36 Mentalista 34

Curandero 34 Mistico 44

Hechicero 44 Monje Guerrero 28

Ilusionista 45 Monje 31

Indagador 29 Montaraz 28

Ladron 26 Paladin 26

L<fgo 28 Sanador 42

Coste por Profesl6n

Animista , 30 Luchador 24

Bardo 25 Magente 18

Brib6n 15 Mago , 32

Clerigo , 32 Mentalista 32

Curandero 33 Mistico 26

Hechicero 34 Monje Guerrero 25

I1usionista . '" '" , 29 Monje 26

Indagador ., 20 Montaraz 24

Ladron 15 Paladin t (33)

Lego , 25 Sanador 34

Nota: No puedes cotocar mas de dos rangos en una misma habilidad de arma.

3.6 DETECTIVE (V)

Un detective es aquel personaje que investiga sucesos misteriosos. Puede ser miembro de la guardia de la ciudad 0 un especialista que es llamado cuando hace falta. No suele encontrarse fuera de un entorno urbano a menos que este buscando pistas para el caso en el que esta,

Tiempo de Adquisicion: 33 meses ~ lnicial: normal

Especial:

Contacto en la administracion de una ciudad 40

Una joya (recompensa, 10dl0 mp) 50

d100 gemas (recompensa, 10d10 mp en total) 50

Objeto de arte (recompensa, d10 mp) 50

Favor de una persona importante 30

Contactos en los bajos fondos 100

Categoria 0 Habilidad n" de rangos

Categoria de Influencia 1

elige una habilidad 1

Categoria de Percepcionefsusqueda 4

elige hasta cuatro habilidades 4 (total)

Categoria de Percepcionef'erspicacia 0

Alerta 4

Categoria de Percepcionsxentidos 1

elige una habilidad 1

Categoria Urbana 1

elige una habilidad 1

Coste por Proteslon

Animista 27 Luchador 22

Bardo 25 Magente 19

Brib6n 18 Mago 30

Clerigo 28 Mentalista 29

Curandero 29 Mistico 22

Hechicero 30 Monje Guerrero 23

Ilusionista 28 Monje 26

Indagador 25 Montaraz 21

Iadron 18 Paladin 28

Lego 24 Sanador 30

3.7 DIPLOMATICO (V)

Un diplomatico es aquella persona que realiza su trabajo negociando y hablando con grupos de gente que ostenta posiciones de poder 0 autoridad. Suele ser una persona versada en mas de una cultura y tiene contactos en muchas ciudades,

Tiempo de Adquisicion: 48 meses

Dinero lnicial: normal + dl0 (abierta)

Especial:

Contactos administrativos en la ciudad A 50

Contactos administrativos en la ciudad B 60

Favor de una persona importante 40

Favor de una persona importante 30

Favor de una persona importante 20

Poci6n (una dosis, hechizo de nivel 1) 20

Runa (hechizo de nivel 1) 20

Objeto artesanal (regalo) 100

Categoria 0 Habilidad n" de rangos

Categoria de Comunicaci6n 6

elige hasta tres idiomas escritos 3 (total)

elige hasta tres idiomas hablados 3 (total)

Categoria de ConocimientoeGeneral 4

Conocimiento Cultural (cultura X) 1

Conocimiento Cultural (cultura Y) 1

Conocimiento Regional (cultura P) 1

Conocimiento Regional (cultura Q) 1

Categoria de Influencia 2

Diplomacia 1

Sobornar 1

Categoria de Percepcionsbusqueda 1

Detectar Mentiras.................................................................... 1

Aumentos de Caracteristica: ninguno

Coste por Proteslon

Animista 25

• Bardo 19

Brib6n 27

Clerigo 25

Curandero 26

Hechicero 26

Ilusionista 21

Indagador 25

Ladr6n 27

Lego 25

Luchador 28

Magente 18

Mago 26

Mentalista 26

Mistico 19

Monje Guerrero 28

Monje 28

Montaraz 28

Paladin 28

Sanador 26

Opdones de adlestramlento

Opelones de adlestramlento

3.8

ERUDITO AVENTURERO (E)

Una vez hubo acabado sus estudios, el Erudito Aventurero encontr6 una causa y esta !isto para contarselo al mundo. Esta preparado para viajar por el mundo, encontrar gente nueva y visitar lugares extranos,

Tiempo de Adquisicion: 110 meses Dinero Inicial: normal

Especial:

Arma (+ 10 no rnagica) 30

Libro (+ 1 0 no magico a un conocimiento especifico) 20

Libro (+ 1 0 no magico a un conocimiento especifico) 20

Un amuleto 0 senas reconocida par los estudiosos .. , 50

Bestia de monta 0 carga 100

Categoria 0 Habilidad nS> de rangos

Categoria de Arma / Ataque 1

Habilidad de Arma / Ataque '" 1

Categorfa de Comunicaci6n 5

elige hasta cinco idiomas hablados 5 (total)

Categoria de Conocimientoefleneral 4

Conocimiento Regional (de hasta dos culturas) 2

elige hasta dos habilidades 2 (total)

Categorfa de Conocimientoe'Tecnico 2

elige hasta dos habilidades 2 (total)

Categorfa de Exterioresefintorno '" 1

eJige una habilidad '" 1

Categorfa de Influencia 2

Oratoria 2

Aumentos de Caracteristica: ninguno

Coste por Proteslon

Animista 29

Bardo 24

Brib6n 29

Clerigo 29

Curandero 28

Hechicero 30

Ilusionista 29

Indagador 28

Ladr6n 29

Lego 28

Luchador 29

Magente 24

Mago 30

Mentalista 28

Mistico 26

Monje Guerrero '" 29

Monje 29

Montaraz 29

Paladin 29

Sanador 29

3.9 ERUDITO ENCLAUSTRADO (E)

EI erudito academico pasa sus dias aislado del resto del mundo, ensimismado en sus lecturas. Los !ibros son su vida. Si quiere estar acompanado 10 normal es que tenga un pequeno animal dornestico. Ignora incluso a los sirvientes y el resto de los seres vivos de su propia vivienda.

Tiempo de Adquisicion: 95 meses

Dinero Inicial: normal

Especial:

Patr6n (proporciona apoyo econ6mico) 40

Libro (+10 a un conocimiento no magico) 30

Libro (+10 a un conocimiento no magico) 30

Libro (+10 a un conocimiento no magico) 30

Libro (+10 a un conocimiento no rnagico) 30

Libro (+ 10 a un conocimiento no rnagico) 30

Animal domestico (pequefio) 100

€ategoria 0 Habilidad nS> de rangos

Categorfa de Ciencia/ Analiticaebasica 2

Documentaci6n : 1

elige una habilidad 1

Categorfa de Comunicaci6n 3

un idioma escrito 3

Categoria de Conocimientoefieneral 4

elige hasta cuatro habilidades 4. (total)

Categorfa de Conocimientoe Magico 1

elige una habilidad . '" 1

Categorfa de Conocimientoe'Tecnico 3

elige hasta tres habilidades 3 (total)

Aumentos de Caracteristica: ninguno

Coste por Proteslon

Animista 24 Luchador 29

Bardo 22 Magente 24

Brib6n '" '" 29 Mago 24

Clerigo 24 Mentalista 24

Curandero 24 Mistico 20

Hechicero 24

Ilusionista 23

Indagador 25

Ladr6n 29

Lego 26

Monje Guerrero 29

Monje 28

Montaraz 28 .

Paladin 28

Sanador 24

40 30 30 30 30 30

29 24 24 24 20 29 28 28 28 24

3.10 ESPiA (V)

Un espia es una persona que realiza su trabajo infiltrandose en posiciones enemigas, encontrando informaci6n, y regresando con ella hasta su gente.

Tiempo de Adquisicion: 44 meses Dinero Inicial: normal + d10 (abierta) Especial:

Identiflcacion Falsa (+10 no rnagico) 50

C;apa (+10 no rnagico) 40

Contactos con un gobierno amigo 40

Ganzuas (+ 10 no magicas) 30

Papeles importantes nOd10 mp) 20

Arma (+5 no magical 100

Categoria 0 Habllidad n" de rangos

Categoria de Comunicaci6n 2

Elige hasta dos habilidades 2 (total)

Categoria de Influencia 2

Elige hasta dos habilidades 2 (total)

Categoria de Percepcion-Busqueda 2

elige hasta dos habilidades 2 (total)

Categoria de Percepcionel-erspicacia 0

Alerta 1

Categoria de Subterfugioe'Sigilo 4

elige hasta cuatro habilidad 4 (total)

Categoria de Subterfugloe Mecanica 1

elige hasta una habilidad 1

Aumentos de Caracteristica: ninguna

Coste por Proteslon

Animista 30 Luchador 28

Bardo 25 Magente 18

Brib6n 23 Mago 33

Clerigo 33 Mentalista 33

Curandero 35 Mistico 27

Hechicero 34 Monje Guerrero 28

Dusionista 30 Monje 28

Indagador 24 Montaraz 25

Ladr6n 22 Paladin t(32)

Lego 27 Sanador 35

3.11 EXPEDICIONARIO (E)

Parecido al Aventurero, el expedicionario se ha especializado en explorar zonas desconocidas y exoticas. Esta opci6n incluye tanto a los expedicionarios por mar como por tierra.

Tiempo de Adquisicion: 66 meses

Dinero Inicial: normal

Especial:

Arma (+ 1 0 no magica) 40

Animal de monta (a elecci6n del DJ) 40

Pasaje sin limite en un barco (a elecci6n del DJ) 40

dl0 hierbas (a elecci6n del DJ) 30

Mapa del mundo conocido 100

Categoria 0 Habllidad # de rangos

Categoria de Arma / Ataque (elige) 1

Habilidad de Arma / Ataque (elige) 1

Categoria de Atletismo-Glmnasia 1

Trepar 1

Categoria de Atletismoskeslsrencta 1

Nadar 1

Categorfa de Conocimientoecleneral 2

elige hasta dos habilidades 2 (total)

Categoria de Percepcionefsusqueda 1

Observaci6n 1

Categoria de Tecnica/Cornercioecjeneral 3

Primeros Auxilios .. '" 1

elige hasta dos habilidades 2 (total)

Aumentos de Caracteristica: Constituci6n y otra caracteristlca a tu elecci6n

Opclones de adlestramlento

Coste por Proteslon

Animista 30 Luchador . 27

Bardo 28 Magente 28

Brib6n 27 Mago 31

Clerigo 30 Mentalista .. 29

Curandero 29 Mistico 30

Hechicero 31 Monje Guerrero 26

Ilusionista 31 Monje 27

Indagador 28 Montaraz 28

Ladr6n 27 Paladin 28

Lego 28 Sanador 30

3.14 RLOSOFO (E)

EI fil6sofo pasa casi todo su tiempo teorizando sobre la raz6n de Ia existencia. No suele estar preparado para ir de aventuras, ~ en ocasiones 10 ham si necesita conocimiento 0 iluminaci6n.

'Oempo de Adquisici6n: 130 meses

~l-51~bros (+5 a con~~imiento.s e~~ecificos) .~ .. : 50

1t5 hbros (+5 a habilidades cientfficas especiflcas) 50

Gran libro (+ 10 a una categoria de conocimiento) 30

Gran libro (+ 10 a una categoria de Ciencia/ Anaiftica) 30

Sumando de hechizos (+ 1) 20

Libro (+5 a una habilidad de conocimiento)........................ 100

r.goria 0 Habilidad n" de rangos

C Categoria de Arte-Pasivo 1

elige una habilidad 1

Categoria de Ciencia/ Analiticae Basica 2

elige hasta dos habilidades 2 (total)

Categoria de Comunicaci6n 5

elige hasta cinco idiomas 10 (total)

Categoria de Conocimientoet.ieneral 5

elige hasta cuatro habilidades 5 (total)

Categoria de Percepcionef'erspicacia 0

. Alerta 1

Coste por Proteslon

AQimista 29

earoo 26

Brib6n 32

&rigo 29

Curandero 29

:t:~:~~ ::::::::::::::::::::::::::::: ~~

IAdagador 30

bdr6n 32

Lego 29

Luchador 32

Magente 26

Mago 29

Mentalista 29

Mistico 25

Monje Guerrero 32

Monje 32

Montaraz 32

Paladin 32

Sanador 29

3.15 GUARDIAN (E)

Un guardian es una persona que tiene que proteger una zona o regi6n especifica. Algunas veces, los guardianes trabajan juntos en organizaciones mayores para proteger grandes regiones.

Tiempo de Adquisici6n: 116 meses

Dinero Inicial: normal

Especial:

Arma cuerpo a cuerpo (+10 no maglca) 50

Arma de proyectil (+ 1 0 no magica) 50

Animal de compania (a elecci6n del DJ) 30

Capa de camuflaje (+ 10 a Ocultarse) 30

Botas buenas (+ lOa Acechar) 30

Un amuleto 0 sena reconocida por los habitantes locales. 100

Categoria 0 Habilidad n de rangos

Categoria de Arma / Ataque (elige) 2

Habilidad de Arma / Ataque (elige) 2

Categoria de Armadurasl.igera 2

elige una habilidad 2

Categoria de Atletismoekesistencia 2

elige una habilidad 2

Categoria de Exterioreselintomo 6

elige hasta tres habilidades 6 (total)

Categoria de Percepcionel'erspicacia 0

elige una habilidad 1

Categoria de Percepcionefsusqueda 2

elige una habilidad 2

Categoria de PercepcioneSentidos 1

elige una habilidad 1

Aumentos de Caracteristica: Constituci6n

Coste por Proteslon

Animista : 31 Luchador 27

Bardo 30 Magente 29

Brib6n 27 Mago 40

Clerigo 33 Mentalista 35

Curandero 32 Mistico 34

Hechicero 40 Monje Guerrero 32

Ilusionista 40 Monje 34

Indagador 32 Montaraz 28

Ladr6n 28 Paladin 29

Lego 29 Sanador 35

adlestramlento

Opelones de adlestramlento

3.12

~RTO EN ARMAS (E)

EI experto en armas ha pasado toda su vida estudiando y perfeccionando eI uso de las armas, por 10 que raramente se ha interesado por algo que saliese de ese campo.

Tiempo de Adquisicion: 95 meses

Dinero lnicial: normal

Especial:

Arma (+15 no magica) 40

Arma (+ 1 5 no magica) 40

Arma (+10 no magica) 30

Arma (+10 no magica) 30

Arma (+5 no magica) 100

Categoria 0 Habllidad nil de rangos

Categoria de Arma 1 5

elige hasta cinco habilidades 5 (total)

Categoria de Arma 2 4

elige hasta cuatro habilidades 4 (total)

Categoria de Arma 3 3

elige hasta tres habilidades 3 (total)

elige otra habilidad cualquiera 1

Categoria de Arma 4 1

elige una habilidad 1 (total)

Aumentos de Caracteristica: Fuerza y Agilidad

Coste por Proteslon

Animista 51

Bardo 43

Bribon 32

Clerigo 51

Curandero 61

Hechicero 84

I1u~nista 84

Indagador 43

Ladron 34

.. Lego 36

Luchador 29

Magente 39

Mago 84

Mentalista 61

Mistico 84

Monje Guerrero 45

Monje 49

Montaraz 39

Paladin 34

Sanador 84

3.13 FANAnco RELIGIOSO (E)

Los fanaticos religiosos son devotos de una religion; entusiastas pero no necesariamente agresivos.

Tiempo de Adquisicion: 73 meses

Dinero lnicial: normal

Especial:

Arma (+10 no magica) 30

Objeto Diario I (hechizo de nivel 1) 30

Simbolo de orden religiosa 100

Categoria 0 Habllidad nil de rangos

Categoria de Arma / Ataque 1

elige una habilidad 1

Categoria de Cornunicacion 2

idioma nativo 2

Categoria de Conocimientoefleneral 4

Religion 3

Conocimiento especifico de la causa 1

Categorfa de Influencia 3

Oratoria 3

Aumentos de Caracteristica: Intuicion

Coste por Proteslon

Animista : 26

Bardo 20

Bribon 25

Clerigo 26

Curandero 25

Hechicero 28

I1usionista 27

Indagador 25

Ladr6n 25

Lego 25

Luchador 25

Magente 20

Mago 28

Mentalista 25

Mistico 23

Monje Guerrero 25

Monje 25

Montaraz 26

Paladin 23

Sanador 26

Nota: No puedes eoloear mas de dos rangos en una habilidad de arma eualquiera.

Opelones de adlestramlento

3.16 MARINO (V)

Un marinero raramente pisara tierra; prefiere sentir la libertad del viento soplando contra su cara en pleno oceano. Se encuentra como en casa cuando navega (aunque pasa bastante tiernpo en las tabernas de los puertos).

Tiempo de Adquisicion: 28 meses

Dinero lnicial: normal

Especial:

Pasaje en un barco 50

Mercanda para comerciar (lOdl0 mp) 40

Pasaje en un barco '" , 50

Pasaje en un barco 50

Amigo del duefio de una taberna 20

Amigo del capitan de un barco 20

Pasaje en un barco 100

Categoria 0 Habilldad n" de rangos

Categoria de Atletismoe Gimnasia 1

T~M 1

Categoria de Atletismoekesistencia '" 2

Nadar 2

Categoria de Conocimientoe-Seneral 2

Elige dos habilidades , 2

Categoria de Exterioresefintorno 1

Elige entre Orientaci6n Celeste 0 Predicci6n del Clima 1

Categoria de Oficios '" 0

Manejo de Cuerdas 1

Categoria de Tecnica/Comercioevieneral 1

Orientaci6n 1

Aumentos de Caracteristica: ninguna

Coste pOl Profeslon

Animista 20 )Luchador 20

Bardo 20 Magente 20

Brib6n 19 Mago 23

Clerigo 22 Mentalista '" 23

Curandero 23 Mistico 23

Hechicero '" 23 Monje Guerrero '" 19

Ilusionista 23 Monje 19

Indagador 20 Montaraz 18

Ladr6n 19 Paladin 20

Lego 20 Sanador '" 23

3.11 M£RC£NARlO (£)

Un mercenario es un soldado independiente que trabaja para el mejor postor. Muchos ejercitos tienen siempre unos pocos mercenarios entre sus filas (incluso algunos estan llenos de estos), La mayoria de los mercenarios suelen estar versados en mas de una cultura y conocen en profundidad las reglas de la guerra.

Tiempo de Adquisicion: 80 meses

Dinero lnicia1: normal + d l O (abierta)

Especial:

Arma (no magica + 10) 50

Armadura C no magica + 10) 50

Escudo (no magico +10) 50

Medalla (por comportamiento en batalla) 50

Favor de un militar 50

Favor de un militar 50

Dinero adicional (dl0 abierta) 50

Dinero adicional (d l O abierta) 100

Categoria 0 Habilldad n" de rangos

Categoria de Arma (elige) 4

elige una habilidad 2

Categoria de Armadurasl.igera 1

elige una habilidad 1

Categoria de Ataques Especiales 0

elige una habilidad 1

Categoria de Atletismoef'otencia 1

elige una habilidad 1

Categoria de Comunicaci6n 0

elige un idioma hablado 2

Categoria de Desarrollo Fisico 0

Desarrollo Fisico 2

Categoria de Maniobras de Combate 0

elige una habilidad 1

Categoria de Tecnica/ComercioeGeneral 1

elige una habilidad 1

Categoria de Tecnica/Comercioel'rofesional 0

Organizaci6n Militar 1

Categoria de Tecnica/Cornercioavocacional 0

Ingenieria de Asedio

Aumentos de Caracteristica: Constituci6n

COste por Profeslon

Animista 35

Bardo 32

Brib6n 29

Clerigo 36

Curandero '" 38

Hechicero 44

Ilusionista 44

Indagador 32

Ladr6n 30

Lego 31

Luchador 28

Magente 31

Mago 44

Mentalista : 38

Mistico 40

Monje Guerrero 33

Monje 35

Montaraz 31

Paladin 29

Sanador 39

3.18 SACERDOTE CHAMANICO (E)

En las comunidades tribales no existen iglesias organizadas.

En su lugar, los grupos son organizados por un lider religioso. Este lider suele usar t6tems animales 0 de otras fuerzas de la naturaleza para que le ayuden en sus quehaceres.

Tiempo de Adquisicion: 69 meses

Dinero lnicial: normal

Especial:

Companero animal de gran tarnano (a elecci6n del OJ) 20

Sumando de Hechizos (+ 1) 50

Objeto con hechizo diario I (hechizo de nivel dos) 40

Arma (+ 10 no magica) 40

Armadura (+ 10 no magica) 40

Companero animal de pequefio tarnano

(a elecci6n del OJ) 100

Categoria 0 Habllidad n" de rangos

Categoria de Comunicaci6n 2

elige un idioma 2 (total)

Categoria de Conocimientoer.ieneral 2

elige hasta dos habilidades 2 (total)

Categoria de ExterioresaAnimales 3

elige hasta tres habilidades 3 (total)

Categona de Hechizose l.istas Abiertas del Propio Reino 0

elige una lista 2 (total)

Categoria de Influencia 1

elige una habilidad 1

Aumentos de Caracteristica: Intuici6n, Presencia

Coste por Profeslon ~\

Animista 26

Bardo 28

Brib6n .

Clerigo 29

~ra~ffo ~

Hechicero 29

Ilusionista 28

Indagador 29

Ladr6n 33

Lego 30

Luchador 34

Magente 28

31 Mago 29

Mentalista 29

Mistico 28

Monje Guerrero 33

Monje 30

Montaraz 29

Paladin 29

Sanador 29

3.19 SALTEADOR (V)

Un salteador es un personaje que se especializa en asaltar a los viajeros en los caminos. Suelen conocer muy bien la regi6n y se mueven de manera excelente en el exterior.

Tiempo de Adquisicion: 35 meses

Dinero lnicial: normal + d100 (abierta)

Especial:

Arma (+S no magica) 30

joyas robadas (Sd10 rnp) 50

Gemas robadas (5dlO mp) SO

Objeto de arte robado (5d10 mp) 50

Bestia de monta (a elecci6n del OJ) 100

Categoria 0 Habllidad n" de rangos

Categoria de Arma (elige) 1

elige una habilidad de arma 1

Categoria de Conocimientoet.ieneral 3

Conocimiento Regional 3

Categoria de Desarrollo Fisico 0

Habilidad de Desarrollo Fisico 1

Categoria de Exterioresef.ntorno 4

elige dos habilidades 4 (total)

Categoria de Percepcionef'erspicacia 0

~~ 1

Aumentos de Caracteristica: ninguna

Coste por Proteslon

Animista 24 Luchador 19

Bardo .. . . 23 Magente 23

Brib6n 20 Mago 30

Clerigo 27 Mentalista 29

Curandero 29 Mistico 30

Hechicero 30

Ilusionista 30

Indagador 23

Ladron 21

Lego 22

Monje Guerrero 22

Monje 25

Montaraz 18

Paladin t (22)

Sanador 28

Opdones de adlestramlento

Opelones de adlestramlento

(

.1 l

3.20 TIMADOR(V)

La atracci6n del dinero rapido a menudo hace que los pilluelos de la calle se conviertan en timadores. El timador es un especialista en abordar a personas para timarlas. A menudo suele tener varias identidades (y papeles que representar para estas).

Tiempo de Adquisicion: 32 meses

Dinero Inicial: normal + d10 (abierta)

Especial:

Contactos en los Bajos Fondos 30

Favor de un personaje de los Bajos Fondos 20

Identidad falsificada (+30 a Embaucar) 20

Inversi6n (2d10 mo por ano) 10

Identidad Falsificada (+15 a Embaucar) 100

Categoria 0 Habilldad # de rangos

Categoria de Influencia 3

Embaucar 2

elige una habilidad 1

Categoria de Percepcionefsusqueda 1

Detectar Mentiras.................................................................... 1

Categoria de SubterfugiosSigilo 2

elige hasta dos habilidades 2 (total)

Categoria Urbana 1

elige una habilidad 1

Aumentos de Caracteristica: ninguno

Coste por Proteslon

Animista 24

Bardo 19

Brib6n 18

Clerigo 26

Curandero 28

Hechicero 28

Ilusionista 25

Indagador 19

Ladr6n 18

Lego 21

Luchador 21

Magente 14

Mago 27

Mentalista '> •..•••.•••.••.••... 27

Mistico ./ 19

Monje Guerrero 22

Monje 22

Montaraz 20

Paladin t (25)

Sanador 28

3.21 TROTAMUNDOS (E)

El trotamundos es muy parecido al viajero, excepto que no tiene una regi6n "natal". Ha roto con todos sus lazos a la tierra, eligiendo en su lugar vagar por todo el mundo.

Tiempo de Adquisicion: 95 meses

Dinero Inicial: normal

Especial:

Ropa resistente al ciima 80

Bestia de monta (a discreci6n del DJ) 40

Capa (+5 a Acechar) 30

Botas (+5 a Esconderse) 30

Mapa sencillo de todo el mundo 100

Categoria 0 Habilldad n" de rangos

Categoria de Atletismoev-imnasia 1

Trepar 1

Categoria de Atletismoekesistencia 1

Nadar 1

Categoria de Comunicaci6n 3

elige hasta tres habilidades 3 (total)

Categoria de Conocimientoet.ieneral 3

elige hasta tres habilidades 3 (total)

Categoria de Extcriorese.Animales 1

Montar 1

Categoria de Exterioresefintorno 3

elige hasta tres habilidades 3 (total)

Categoria de Percepcionefsusqueda 1

Observaci6n 1

Aumentos de Caracteristica: Constituci6n

Coste por Proteslon

Animista 26

Bardo . 26

Brib6n 28

Clerigo 29

Curandero 30

Hechicero 30

Ilusionista 29

Indagador 28

Ladr6n 28

Lego 28

Luchador 29

Magente 29

Mago 30

Mentalista 30

Mistico 29

Monje Guerrero 29

Monje 29

Montaraz 27

Paladin 29

Sanador 30

4.0 HABILIDADES

Esta secci6n presenta cuatro categorias de habilidades que no aparecian en RMF, adernas de algunas nuevas habilidades en categorias antiguas.

Habllldades restrtngldas

Ciertas habilidades que aparecen en esta secci6n se han clasificado como restringidas (consulta RMF, p. 23); siempre a discred6n del DJ. Por cada dos rangos desarrollados en una habilidad restringida el personaje s610 consigue uno.

Idlomas

EI idioma es el elemento que puede llegar a aglutinar a los grupos con historiales raciales 0 culturales diferentes. Sin embargo, tarnbien pueden ser una barrera que destruya un grupo de aventureros bien avenidos. Como la mayo ria de los mundos presentan infinidad de lenguas, y pocos personajes llegan a conocerlas todas, los traductores y los esfuerzos de cooperaci6n seran muy necesarios para resolver el problema idiornatico, Haciendo que cada personaje sepa 0 entienda (en diversos grados) muchos idiomas, conseguiras diversidad en las partidas.

La fluidez de habla y escritura de un PJ en un idioma concreto se determina por el rango de habilidad que tiene en el "idiorna" (consulta el Apendice A-4.8, p. 114 de RMF).

EI Director de juego debe decidir los idiomas que cada raza de su sistema de mundo conoce de manera automatica. EI Apendice A-I de RMF (p, 85-90) proporciona sugerencias para los idiomas iniciales y los que pueden conseguir con facilidad cada raza y cultura. Todos los personajes deberan expandir esta base a waves del desarrollo de habilidades.

4.1 HABILIDADES ADICIONALES

Categoria de Atletismo.Glmnasla

Caminar con Zancos

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n a las maniobras sobre zancos y otras extensiones de la altura del PJ.

Por cada 0,3 metros por encima de 1,5 metros -2

Caminar por Ia Cuerda Floja

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n a las maniobras

sobre superficies estrechas,

1 metro de ancho +30

0,75 metros de ancho + 20

0,3 metros de ancho + 10

15 centimetres de ancho 0

7 centimetres de ancho -10

3 centimetros de ancho -20

1,5 centimetros de ancho -30

0,5 centimetres de ancho -50

0,25 0 menos centimetros de ancho . -70

Pertiga para mantener el equilibrio +10

Zapatos especiales + 10

Viento (desde sin viento a huruciin) +0/-70

Superficie (desde seca a superficie helada) +30/-70

Esquiar

Otorga una bonificaci6n a las maniobras de esquiar. Adernas, puede usarse (a discreci6n del DJ) para permanecer de pie cuando se desliza por una pendiente sin equipo de esqui.

Hacer Surf

Esta habilidad otorga una bonificaci6n a las maniobras de surf, incluyendo todo tipo de tecnicas (sobre tabla, sin tabla, etc.)

Patinar

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n a las maniobras de patinar. Adernas, puede usarse (a discreci6n del DJ) para permanecer de pie en superficies heladas 0 deslizantes sin equipo.

RappeUing

Otorga una bonificaci6n para descender rapidamente desde una altura, usando cuerdas yequipo adecuado. Si la tirada de maniobra no tiene exito, el personaje tiene una probabilidad de caer. La velocidad de rappelling es igual a la velocidad de movimiento normal del PJ, con los siguientes modificadores:

Paso +0

Paso Rapido / Jogging -10

Carrera -20

Esprintar / Carrera Rapida -30

Esprintar Rapido c40

Arrancada -50

Cuerdas y equipo de escalada +20

S610 cuerda -15

Sin cuerda 0 equipo Usa la habilidad de Trepar

SaIto con Pertiga

Esta habilidad proporciona una bonificacion al uso de una

pertiga para saltar un obstaculo.

1,25 m. de alto 0 1,25 m. de ancho Rutina

2 m. de alto 0 2 m. de ancho Muy Facil

2,5 m. de alto 0 2,5 m. de ancho Facil

3,25 m. de alto 0 3,25 m. de ancho Media

4 m. de alto 0 4 m. de ancho Dificil

5 m. de alto 0 5 m. de ancho Muy Dificil

6 m. de alto 0 6 m. de ancho Extremadamente Dificil

7,25 m. de alto 0 7,25 m. de ancho Locura Completa

8,5 m. de alto 0 8,5 m. de ancho Absurda

Categoria de Atletlsmo.Potencla Golpe Poderoso

Esta habilidad permite el uso de una explosion de fuerza controlada para incrementar la potencia de un golpe, ya sea con una espada, 0 con los punos. EI uso de esta habilidad requiere una acci6n del 40% el asalto antes de "atacar". EI asalto del ataque, el personaje recibira una bonificaci6n a su BO acorde a la fuerza que haya aplicado al mismo, 10 que afectara a la dificultad de la maniobra,

+10 Medio +40 Extremadamente Dificil

+20 Dificil +50 Locura Completa

+30 Muy Dificil +60 Absurdo

Lanzamiento Poderoso

Permite el uso de una explosi6n de fuerza control ada para incrementar el aIcance de un objeto, como una jabalina, martillo, piedra, etc. EI usa de esta habilidad requiere una acci6n del 40"10 el asalto antes de "atacar". EI asalto del ataque, el personaje recibira una bonificaci6n al alcance de su arma acorde a la fuerza que haya aplicado al mismo, 10 que afectara a la dificultad de la maniobra.

+ 10% Medin + 75% Extremadamente Dificil

+25% Dificil +100% Locura Com pi eta

+50% Muy Dificil +125% Absurdo

Categoria de Autocontrol

En un asalto dado, un personaje s610 puede realizar una rnaniobra que use una habilidad "adrenal" 0 "poderoso'' (consulta la categoria Atletisrno-Potenciu).

HabllldAdes

Caida Adrenal

Con una maniobra estatica exitosa, el personaje puede disminuir la gravedad de una caida en tantos metros como bonificaci6n a la habilidad tenga entre tres. Por ejemplo, si la bonificaci6n del PJ es de +60, una caida de 30 metros sera tratada como una de 10 metros. La gravedad de la caida nunca podra reducirse a menos de 30 centfrnetros (10 que necesita una tirada de la Tabla de Ataque Caida/Aplasramiento con un modificador +1). Necesitaras una acci6n del 20% de la actividad el asalto despues de caer (suponiendo que sigue consciente y con vida), para recrear el asalto de "recuperacion",

Concentraclon Adrenal

Otorga un modificador para conseguir una bonificaci6n especial +25 en cualquier actividad que intente el PJ usando su concentraci6n y fuerza interior. Si el usuario realiza con exito una maniobra estatica, anadira +25 a cualquier actividad que realice el siguiente asalto. Sin embargo, esta maniobra estatica necesita el 75% de la actividad del personaje el asalto que se intenta.

Control de Ucantropia Restringida

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n para controlar la licantropia. Observa que 5610 puede ser desarrollada por un personaje ya afectado por una forma de licantropia. Esta habilidad servira para evitar el cambio, controlar la naturaleza bestial durante el mismo 0 provocar un cambio a voluntad.

Los modificadores a las tiradas de transformacion y control son:

Luna llena -100 Bajo tierra durante el dia +10

Amanecer +100 Parar el cambio -25

Has recibido puntos de dana . -25

Comenzar el cambio +0

Has recibido un crftico .,5Q

Yes a un amigo herido -25

Yes a un amigo muerto -50

Cuartos -50

Exteriores a la luz del ilia +50

Luna nueva +0

Interiores a la luz del dia +25

Sin luna +0

Desenvainar Adrenal

Bonificaci6n para desenvainar tu arma con un 0% de actividad. EI exito indica que tienes dispuesta tu arma mientras que el fallo signiflcara que tienes que realizar la acci6n habitual de 20% de actividad para poder hacerlo. Esta habilidad cuenta a la hora del limite de una acci6n adrenal por asalto. Debe desarrollarse por separado para cada tipo de arma (de filo a 1 mano, contundente a 1 mano, a 2 manos, arrojadiza, etc.).

o por violencia fisica durante al menos 3 minutos. Esta habilidad no tendra efecto si recibe un critico que mate en el acto.

Ciertos tipos de dana pueden hacer imposible el uso de esta habilidad (por ejemplo, dana critico en el cerebro, cercenamiento o destrucci6n de la cabeza, cuerpo disuelto en acido, arrancar el coraz6n del pecho, etc.), Nota: Esta habilidad s610 estara disponible en circunstancias especiales (por ejemplos, sanadores, 6rdenes monasticas pintorescas, entrenamiento asesino fanatico, etc.).

Rutina +30 Practicando el estado de trance

(sin hemorragia)

Hemorragia de 1/asalto Hemorragia de 2/asalto Hemorragia de 3/asalto Hemorragia de 4/asalto Hemorragia de 5/asalto Hemorragia de 6+/asalto

Un miembro amputado

Dos miernbros amputados

Muy Facil +20

Facil +10

Media +0

Dificil -10

Muy Dificil -20

Extremadamente Diffcil -30

Locura Completa -50

Absurdo -70

Fuerza Adrenal

Esta habilidad otorga al personaje un modificador +10 a su BO a la vez que dobla el mimero de puntos de dana infligido. Necesita una acci6n con un 20% de actividad en un asalto "inmediatamente anterior" a su USO.

Maniobrar Aturdido

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n a las maniobras que se intenten mientras se esta aturdido. Si la bonificaci6n se usa para modificar la maniobra, no se puede usar el modificador normal de tres veces la bonificaci6n de AD. Consulta Rolemaster Fantasia (p, 54) pard mas informaci6n sobre las maniobras aturdido.

Saltar Adrenal

Permite al personaje incrementar automaticamente la distancia que puede saltar con exito ya sea con 0 sin carrera. Puedes usar Tabla de Maniobras de Movimiento T-4.1 (RMF, p. 49) sumando la bonificaci6n a la habilidad. Un 100% indicara un salto normal siendo a partir de ahi un salto superior. Esta habilidad necesita una acci6n con un 20% de actividad en un asalto "inmediatamente anterior" a su uSO.

Trance Adormecedor

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n pard disminuir la cantidad de tiempo que se necesita para recuperarse por completo. El tiempo de sueno se incrementa 0 disminuye en tantas veces la necesidad de sueno de la raza en porcentaje que supere el 100 en una tirada de maniobra estatica. EI contacto fisico permite al usuario realizar una maniobra estatica pard salir del trance, como si hubiese recibido un golpe doloroso (rnodificado en +25).

Trance de la Muerte Restringida

Otorga una bonificaci6n para causar una muerte instantanea y sin dolor a sf misrno.

Trance Purificador Restringida

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n a los rituales purificadores que ayudan a eliminar energfas e influencias externas que padece un objeto, persona, etc. EI uso de esta habilidad permite al usuario absorber al contacto la maldici6n 0 mal de ojo. La habilidad debe usarse antes de que pasen 5 rninutos por rango de habilidad para que beneficie al usuario. Si no es asi la unica manera de purificarse sera gracias a un hechizo 0 a un personaje que tenga mas rangos en la habilidad, EI contacto fisico permite al usuario realizar una maniobra estatica para salir del trance, como si hubiese recibido ungolpe doloroso (rnodificado en +25).

Trance Sanador

Esta habilidad otorga al personaje una bonificacion para incrementar la velocidad de curaci6n. EI individuo que use este trance entrara en coma. La velocidad de curaci6n se incrementara 0 disminuira en tantas veces el porcentaje que supere el 100% en una tirada de maniobra (consulta RMF, p. 78). EI contacto fisico pennite al usuario realizar una maniobra esuitica para salir del trance, como si hubiese recibido un golpe doloroso (modificado en +2';).

EquUibrlo Adrenal

Esta habilidad incrementa la capacidad del personaje de mantener el equilibrio en una acci6n (que 10 necesite), La bonificaci6n de esta habilidad se anadira a cualquier tirada de maniobra que requiera la acci6n (incluso si necesita mas de un asalto), Esta habilidad requiere una acci6n con un 20% de actividad en un asalto "inmediatamente anterior" a la realizaci6n de la maniobra.

Bstablllzaclen Adrenal

Restringida

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n pard mantenerse vivo despues de haber sido herido, poniendo el cuerpo en una condici6n parecida a la muerte (coma) durante 1 dias por cada asalto antes de la muerte (los asaltos antes de la muerte se obtienen de la descripci6n del acierto enrico infligido), Debido a la poca actividad metab6lica del cuerpo parecera estar muerto a menos que se realice un escrutinio con detenimiento (-75 a la percepcion).

Si el PJ no logra tener exito en la maniobra estatica, entrara en coma inmediatamente pero morira en el tiempo especificado. Podra ser traido de vuelta de este estado por una 0 mas de las siguienres condiciones: despues de 1 hora 0 por un hechizo de Despertar

t - Estas habilidades son en realidad un conjunto de habilidades que tienen en comun cierta base. Cada habilidad debe desarrollarse separadamente (por ejemplo, la habilidad de Montar debe desarrollarse separadamente para cada tipo de montura: caballo, elefante, etc.),

Velocidad Adrenal

Permite al personaje moverse al doble de su velocidad (como si estuviese Acelerado) incrementando consecuentemente su actividad durante un asalto, Esta habilidad necesita una acci6n con un 200/0 de actividad en un asalto "inmediatamente anterior" a su uso.

Categoria de Comunlcacl6n

Idiomas Migicos t

Restringida

Permite a los personajes aprender idiomas magicos, adquiriendolos de la misma manera que un idioma normal. Estos Idiomas se hablan raramente excepto cuando se realiza magia, donde ayuda a Ia patencia de los hechizos. Es el idioma de las Palabras de Poder.

Categoria de Conodmlento.Magico

Conocimiento de las Protecciones

Esta habilidad proporciona una bonificacion al uso y manipulaci6n de protecciones con hechizos. Adernas, permite al PJ investigar de manera no magica para identificar y definir nuevas "Protecclones'' que anadir a su repertorio de hechizos de circulos.

Conocimiento de los Circulos

Otorga una bonificaci6n al uso y manipulaci6n de circulos magicos que se usan con hechizos. Adernas, permite al PJ investigar para identificar y definir nuevos "Circulos" que anadir a su repertorio de hechizos de circulos.

Conocimiento de los Pianos

Esta habilidad proporciona una bonificacion para reconocer y viajar a traves de otros pianos de existencia, adernas de otorgar conocimiento sobre estes,

Conocimiento de los Simbolos

Otorga una bonificaci6n al uso y la manipulaci6n de simbolos que se usan con los hechizos de simbolos apropiados. Ademas, permite investigaci6n no magica para identificar y definir nuevas "Simbolos" que anadir a su repertorio de hechizos. Observa que eI OJ puede permitir el uso de esta habilidad para ayudar en la interpretaci6n de suenos.

Categoria de Exteriores.Anlmaies Cundon de Animates t

Esta habilidad proparciona una bonificacion para suministrar ayuda medica a los animales heridos. Permite estabilizar 0 curar beridas leves 0 enfermedades. La maniobra estatica con exito parara (0 reducira) una hernorragia de hasta 5 puntos de vida par asalto. Los modificadores generales no se aplican a esta habilidad; adernas, debe desarrollarse independientemente para cada tipo de animal.

Jlaestria de Animales t Restringida

Otorga una bonificaci6n a la comunicaci6n simple y si es posible, a la doma de un animal. Esta habilidad debe desarrollarIe independientemente para cada tipo de animal. Los animales que son controlados gracias a esta habilidad no tienen que ser entrenados 0 arnansados aunque s610 hara aquello que este dentro de sus capacidades. Si la tirada de habilidad falla, el animal volvera a sus costumbres y tendencias naturales.

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n para reunir, ayudar a manejar a un reba no de animales. Funciona sobre un grupo coherente (0 rebano) de animales a la vez. Debes desarrollar una habilidad diferente para cada tipo de animal.

Categoria de Inftuencla

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n para influir en las personas por medios indirectos antes que por la conversaci6n

directa. Incluye ideas como la de iniciar rumores y disenar grandes campanas de publicidad.

Categoria de Manlobras de Combate

Esquiva Acrobatica

Restringida

tkbilldades

Esta habilidad otorga una bonificaci6n a esquivar un ataque usando una maniobra de volteretas. EI rango de la habilidad (no la bonificaci6n) se anade a la BD. Hay que tirar por esta habilidad el asalto que se use activamente. EI usuario no puede parar, usar un escudo 0 atacar mientras usa esta habilidad.

Esquiva Adrenal

Restringida

Proporciona una bonificaci6n para usar el cuerpo (rnanos, etc.) 0 un arma 0 escudo para esquivar 0 desviar e incluso agarrar un arma arrojadiza 0 de proyectil dirigida contra el PJ (tratalo como una acci6n que requiere un 50% de la actividad; con un modificador -1 por cada 1 % por debajo del 50%). Para determinar el efecto haz una tirada (abierta) y anade la bonificaci6n de Esquiva Adrenal. A continuaci6n consulta la Tabla de Maniobras de Movimiento T-4.1 (RMF, p. 49), usando la columna de "Extremadamente Dificil" contra armas arrojadizas y "Locura Completa" contra armas de proyectil. Si el ataque falla, eI personaje tiene la posibilidad de coger eI objeto. Tira d100 (abierta) y anade el modificador recibido de la anterior tirada de maniobra: si el resultado es mayor de 100 has cogido el objeto (si 10 deseas).

Golpe de Reves t

~--,

Esta habilidad proporciona un limite para aplicar la BO de

combate cuerpo a cuerpo contra el flanco 0 Ia espalda de un oponente sin cambiar de posici6n. La BO del ataque realizado de esta manera no podra exceder la bonificaci6n de Golpe de Reves. Observa que esta habilidad debe desarrollarse de manera individual para cada categoria de arma.

Subyugar

Esta habilidad permite al jugador inmovilizar 0 dejar inconsciente a un objetivo aplicando un golpe seco en un punto preciso de la parte superior del cuerpo de la victima. EI enemigo tiene que ser "afin" (es decir, humanoide) y no "Grande" 0 "Enorme". La BO de un ataque de subyugar no puede exceder la bonificaci6n de esta habilidad (por ejemplo, un Luchador con una BO de + 120 Y una bonificaci6n de Subyugar de +70 s610 podra aplicar una BO +70 a su ataque). En lugar de tirar de la manera normal los criticos en la tabla indicada por el arma, usa la Tabla de Criticos de Subyugar T-4.9 del MdC.

Categoria de Percepd6n.Sentidos

Sentido de Ia Realidad

Restringida

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n para determinar el orden natural 0 realidad de 10 que hay 0 esta pasando a traves de una fisura (por ejemplo, un Portal Demoniaco que se abre 0 se cierra, una fluctuaci6n del poder que esta afectando las dimensiones de la realidad, agujeros espacio-temporales en eI 'continuum', residues de magia poderosos, etc.). Observa que esta habilidad debe estar disponible en contadisimas ocasiones.

Par nivel de Saito .......... +1 Entre 100,1 y 150 metros -10

A menos de 3 metros .. +30 Entre 150,1 y 300 metros -20

Entre 3,1 y 10 metros .. +20 Entre 300,1 y 1.000 metros -30

Entre 10,1 y 30 metros +10 Entre 1000,1 y 1.S00 metros -SO

Entre 30,1 y 100 metros +0 Mas de 1.500, 1 metros -70

Sentido del Espacio Restringida

Otorga una bonificaci6n para saber que pasa en eI entorno del PJ sin la ayuda de la vista. La ceguera da un rnodificador -100; esta habilidad (abreviada SDS) proporciona una bonificaci6n para anular esta penalizaci6n (pudiendo lIegar a ser tan alta como + 10 a traves de su uso). Esta habilidad es usada frecuentemente por los ciegos. Aquellos que no 10 sean y tengan esta hahilidad podran reorientarse para usarla (requiere como minimo un asalto). Si eI personaje falla su tirada, sera tratado como un ciego durante

,

IIIIbIlklAdes

ese asalto, Cada asalto que el PJ no es molestado 0 usa s610 el 20% de su actividad, podra anadir +5 a la tirada de orientaci6n de cada asalto, Este +5 es acumulativo (hasta un maximo de +50) siempre que no haya interrupci6n en su concentracion. Esta habilidad queda bloqueada por las barreras,

Ser ciego """""""""""""""'"'''''',,','',',''''''''''''''''''''''''''''''''''' -100

Categoria de Percepdon del Poder Adivinadon

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n para predecir el futuro 0 percibir cantidades 0 cualidades desconocidas, con el uso de rnetodos adivinatorios (como por ejemplo, bolas de cristal, cartas de tarot, palillos, hojas de te, remover con entusiasmo entre las entranas de un animal recientemente muerto.i. ejern.. , perdon.; dados, etc), Cada metodo debe aprenderse por separado, Tarnbien puede usarse para ver el presente y el pasado.

Nota: Las adtuinactones son de naturaleza general y se deja a la interpretacion de la simbologia antes que la del adiuinador. Ademas, los metodos de adivinaci6n requieren un minima de 1 minuto (ya veces mucho mas),

PASADO FUfURO
12 horas 10 minutos
1 dia 30 minutos
1 semana 1 hora
2 sernanas 6 horas
1 rnes 12 horas
3 meses 1 dia
6 meses 1 sernana
1 ano 1 rnes Rutina """"""""""""'" +30 Muy Facil """"""""""" +20

Facil """"""""""""""" +10

Media ",,""""",,",,",,",," +0 Dificil """"""""""""''',, -10 Muy Dificil """"'"'''''''''' -20 Extremadamente Diffcil -30 Locura Completa """'"'' -50

Absurdo """""""""""'" -70 1 ano+ 6 meses

Factor que influy6 mucho en el pasado """""""""""""""'" +10 Factor que influy6 poco en el pasado '"'''' """" """" """ " """ -10 Factor que influira mucho en el futuro """"""""""""""""'" -30 Factor que influira poco en el futuro """""""""""""""'''''''' -70

Vision del Poder Restringida

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n para detectar magia activa de Esencia (azul), Canalizaci6n (rojo) y Mentalismo (verde), Si el DJ permite desarrollar esta habilidad debera hacer que los hechizos de Detectar Magia puedan detectar magia en forma activa 0 inactiva (por ejemplo, hechizos en espera),

Categoria de Subterfuglo.Mecanlca

Construir Trampas

Proporciona una bonificaci6n a la construcci6n de mecanismos complejos disenados para herir 0 inmovilizar a otras criaturas. Observa que esta habilidad se encarga de la construcci6n del mecanisme, no del emplazamiento 0 activaci6n con efectividad del mismo.

Falsificacion

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n a la creaci6n de escritos 0 ilustraciones falsas pero creibles. Se usa para falsificar entradas bancarias, cambiar los testimonios de un registro para distorsionar los hechos, etc Adernas, incluye la capacidad de simular documentos oficiales, dinero oficial (ya sea en moneda 0 papel), fianzas e inventarios.

Imitacion

Esta habilidad otorga una bonificaci6n a crear duplicados de objetos especificos, obras de arte, etc Mientras que Falsificaci6n se centra en crear una copia creible de algo, la Imitaci6n representa la capacidad de reproducir un objeto en concreto, Observa que esta habilidad debe desarrollarse por separado para cada tipo de objeto, como firmas, arte, armas, etc

Ocultar Objetos

Proporciona una bonificaci6n a ocultar un objeto de otros seres.

Categoria de Tecnlca/Comerdo.Profeslonai

Arquitectura

Otorga una bonificaci6n a la construcci6n de edificios, leer y crear pianos y diagramas tecnicos, as! como a la evaluaci6n 0 tasaci6n de estructuras. Esta habilidad tarnbien puede proporcionar una bonificaci6n a encontrar espacios ocultos dentro de una estructura,

Cirugia

Bonificaci6n a realizar cirugia mayor, 10 que incluye cirugta exploratoria, transplante de 6rganos, acupuntura, etc

Organizaclon Militar t

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n a la organizaci6n de fuerzas militares, no al despliegue en batalla (que 10 cubre Tactica), Incluye el conocimiento de c6mo acantonar y abastecer una unidad, colocar vigias, distribuir patrullas, etc

Aqui tienes una lista parcial de tipos de organizaciones militares:

• Fuerzas aereas: caballeria aerea, fuerza de asalto aereo, etc

• Fuerzas terrestres: infanteria, caballeria y otros tipos de fuerzas similares,

• Fuerzas maritimas: marina, marina mercante y otras fuerzas parecidas,

• Fuerzas navales: maritima, oceanica y otras fuerzas acuaticas parecidas.

Propaganda (~

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n a la promoci6n comercial de un producto 0 servicio, Debe desarrollarse por separado para cada tipo de cultura.

Zahori

Bonificaci6n para localizar Fuentes de agua subterraneas por encima del suelo,

Categoria de Tecnlca/Comerdo.Vocadonai Cartograffa

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n al analisis, preparaci6n y usa de mapas complejos y tecnicas de trazado de mapas, usando herramientas cartograficas. Esta habilidad complementa a la de Navegacion.

Hipnosis

Otorga una bonificaci6n a hacer que un individuo predispuesto entre en un trance en el que sea receptivo a la sugestion, Un individuo que no cola bore recibe una bonificaci6n +50 a la TR, En ese estado se Ie puede decir que olvide 10 que ha pasado mientras estaba sugestionado, puede ser obligado a realizar una tarea cuando sienta una palabra, yea un gesto, distinga a una persona, etc.

Ingenieria de Asedio

Permite al usuario conocer la manera de desarrollar en todos sus aspectos un asedio. Incluye el donde y c6mo posicionar las armas de asedio, determinar los puntos debiles de una muralla (para las armas de asalto y zapadores), conocimiento basico de las rampas de asedio, cavar trincheras y trampas para la caballcria enerniga.

Parteria

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n para traer al mundo y cuidado de bebes,

Preparar Hierbas

Otorga una bonificaci6n para transformer con efectividad una hierba medicinal de su estado natural a su forma usable,

Preparar Venenos

Esta habilidad proporciona una bonificaci6n para transfermar con efectividad un verieno medicinal de su estado natural a su forma usable,

4.2

Categoria de Habllidades de Artes Marclales

Categoria de Habilldades de Artes Marciales.Barridos

Habilidades Barridos Grado 1, Barridos Grado 2,

Barridos Grado 3, Barridos Grado 4, Biocar, Lucha Libre

Bonificaciones a la caracteristica Ag/Ful Ag

Progresi6n de la bonificaci6n por

rango de habilidad Estandar

Progresi6n de la bonificacion por

categoria de habilidades Estandar

Grupo Artes Marciales

Clasificaci6n Bonificaci6n Of ens iva

Esta categoria engloba el uso de habilidades de las artes marciales llamadas "duras", que destacan por lanzamientos, barridos, agarres y tecnicas de inmovilizaci6n. Las habilidades de Blocar y Lucha Libre tambien se incluyen en esta categoria.

Categoria de Habilldades de Artes Marciales.Golpes

Habilidades Boxeo, Golpes Grado 1, Golpes Grado 2, Golpes Grado 3, Golpes Grado 4, Placaje

Bonificaciones a la caracteristica Fu/ Ag/Fu

Progresi6n de la bonificaci6n por

rango de habilidad Estandar

Progresi6n de la bonificaci6n por

categoria de habilidades Estandar

Grupo Artes Marciales

Clasificaci6n Bonificacion Of ens iva

Esta categoria engloba el uso de habilidades de las artes marciales llamadas "duras", que destacan por golpes devastadores prop in ados por las manos, pies, codas. Las habilidades de Boxeo y el Placaje tarnbien se inc1uyen en esta categoria.

DESCRlPCIONES DE LAS HABILIDADES Artes Mardales.Golpes

Todas las habilidades de "Gal pes Grado #" que veras a coniinuaci6n usan la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes Cp.S!) del MdC can un resultado maximo indica do par el mimero ~I Grado. Si no dis pones del Manual de Combate, usa la Tabla te Ataque de Garras y Dientes A-10.9.7 (RMF, p. 226). Para los ~IJllalaOS, usa el "Ataque Pequeno" en lugar del "Grado 1", "AtaMediano" en lugar de "Grado 2", "Ataque Grande" para "Gra- 3" y "Ataque Enorme" en lugar de "Grado 4".

'lo:Keo

Permite el usa de las manos y los pies para golpear a un . oponente, mientras se protege de golpes similares. Esta habilidad usa la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes (p.Sl) del Jllnual de Combate can un resultado maximo de "Grado I".

Esta habilidad representa la mayoria de las formas basicas y sencillas de las artes marciales "duras". Debes aprender estos tipas de ataques antes de poder progresar a grados superiores, representando asi los fundamentos del arte marcia!.

Go1pes Grado 2

Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes fttIrciales "duras". Observa que esta habilidad es mas efectiva que Ia de Golpes Grado 1. Debido a que se basa en el Grado previo del arte, los ranges de esta habilidad no pueden exceder los que se posean en Golpes Grado 1.

Golpes Grado 3

Esta habilidad representa las formas avanzadas de las artes marciales "duras", Observa que esta habilidad es mas efectiva que la de Golpes Grado 2. Debido a que se basa en el Grado previa del arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder los que

se posean en Golpes Grado 2. .

Golpes Grado 4

Esta habilidad engloba las formas mas sofisticadas de las artes marciales "duras", Observa que esta habilidad es mas efectiva que la de Golpes Grado 3. Debido a que se basa en el Grado previo del arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder los que se posean en Golpes Grado 3.

P1acaje

Esta es la habilidad que permite tirar a una persona al suelo en un intento de inmovilizarla temporalmente. Esta habilidad usa la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes del Manual de Combate con un resultado maximo de "Grado I" (criticos de Presa), Si la presa continua despues de una inmovilizaci6n con exito deberas usar la habilidad de Lucha Libre.

HabllklAdes

DESCRlPCIONES DE LAS HABILIDADES

r=: Aries Mardales.Banldos

Todas las habilidades que veras a continuaci6n usan la Tabla 3.4 de Ataques de Artes Marciales-Barridos (p.83) del MdC con un resultado maximo indicado por el numero del Grado. Si no dispones del Manual de Combate, usa la Tabla de Ataque de Agarrar y Desequilibrar A-10.9.8 (RMF, p. 227). Para los resultados, usa el "Ataque Pequeno" en lugar del "Grado I", "Ataque Mediano" en lugar de "Grado 2", "Ataque Grande" para "Grado 3" y "Ataque Enorme" en lugar de "Grado 4".

Barridos Grado 1

Esta habilidad representa la mayorla de las formas basicas y sencillas de las artes marciales "suaves", Debes aprender estos tipos de ataques antes de poder progresar a grados superiores, representando asi los fundamentos del arte marcia!.

Barridos Grado 2

Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes marciales "suaves", Observa que esta habilidad es mas efectiva que la de Barridos Grado 1. Debido a que se basa en el Grado previo del arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder los rangos que se pose an en Barridos Grado 1.

Barridos Grado 3

Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes marciales "suaves". Observa que esta habilidad es mas efectiva que la de Barridos Grado 2. Debido a que se basa en el Grado previo del arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder los rangos que se posean en Barridos Grado 2.

Barridos Grado 4

Esta habilidad engloba las formas interrnedias de las artes marciales "suaves", Observa que esta habilidad es mas efectiva que la de Barridos Grado 3. Debido a que se basa en el Grado previo del arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder los rangos que se posean en Barridos Grado 3.

Blocar

Esta habilidad se usa para noquear 0 retener a una persona en un sitio sin necesidad de herirla. Observa que s610 impide que una persona pase de un lugar 0 linea, no 10 inmoviliza. EI maximo resultado sera "Grado 1" y el ataque infligira entices de Desequilibrio.

LuchaUbre

Representa la habilidad de usar los brazos y piernas para atrapar a un oponente e inmovilizarlo. Puedes usar esta habilidad para retener a un oponente que no desea ser cogido, asumiendo que no se intentara herirlo en el proceso. EI resultado maximo sera "Grado 1" y el crltico de Presa.

Nota: Las anteriores ediciones del Manual de Combatese referian a "Ranges" 1-4 en lugarde "Grados" 1 La nomenclatura que tieneque prevalecer es la de "Grados" 1

4.3

Categoria de Hablltdades de Ataques Espectates

Categoria de Habilidades de Ataques Especiales

Habilidades Desannar Enemigo (Armada),

Desarmar Enemigo (Desarmado), justar, Pelea

Bonificaciones a la caracteristica Fu/ Ag/ Ad

Progresion de la bonificacion par

rango de habilidad Combinada

Progresion de la bonificacion par

categoria de habilidades 0.0.0.0.0

Grupo Ninguno

Clasificacion Maniobra Estatica y Bonificacion Of ens iva

Esta categoria engloba el usa de habilidades que realizan ataques especiales (en contraposicion a las maniobras especiales que se realizan durante el combate que trata la categoria de Maniobras de Combate).

DESCRlPCIONES DE LAS HABILIDADES

Desarmar Enemigo (Armado) t

Esta habilidad proporciona una bonificacion a desarmar a un enemigo con la tuya propia. Si tienes exito el oponente debera realizar una TR contra los rangos a la habilidad de su arma contra los rangos que posesas en esta habilidad. Si tiene exito con la TR, el intento de desarrnar fracasa. Si falla, el oponente quedara desarmado. Existen 4 habilidades independientes para desarrollar: A

1 Mano, A 2 Manos, Armas de Asta y Combate con 2 Armas.

Desarmar Enemigo (Desarmado) t

Esta habilidad proporciona una bonificacion a desarmar a un enemigo con las manos desnudas. Si tienes exito el oponente debera realizar una TR contra los rangos a la habilidad de su arma contra los ranges que posesas en esta habilidad. Esta habilidad es completamente diferente de Desarmar Enemigo (Armada). Si tiene ex ito con la TR, el personaje que intentaba la maniobra recibe un enrico 'B' del tipo apropiado al arma. Si falla, el personaje desarma al enemigo, ya sea tirando el arma 0 quedandosela. Existen 4 habilidades independientes para desarrollar:

De Filo a 1 Mano, Contundente a 1 Mano, Armas de Asta y Armas a 2 Manos.

Justar

Esta habilidad otorga una bonificacion a realizar maniobras complejas de justa (montado), como una justa de caballeros, hacer pasar la punta de la lanza por anillos en un torneo, etc.

Pelea

Esta habilidad proporciona una bonificacion al combate en el que no se existe una estructura organizada (peleas de taberna, tumultos, etc.) y los objetivos se escogen segun su proximidad y los gal pes se asestan al azar, permitiendo manejarse can mas probabilidades de exito.

Algunas veces un personaje puede encontrarse en combate sin un arma. Si es una situaci6n normal de combate cuerpo a cuerpo (es decir, los combatientes usan armas para intentar rnatarse), este PJ debera realizar ataques de "Artes Marciales" (por ejemplo, golpes de grado 1-4, boxeo, lucha libre, barridos de grado 1-4, etc.), Consulta la Seccion 4.2. No podra usar ataques de Pelea en estas situaciones.

Si uno de los combatientes tiene en sus manos un objeto capaz de bloquear el ataque de un arma (por ejemplo, un taburete, una cacerola, un madero, un cuerpo, etc.) podra disfrutar de la bonificacion por escudo. En este caso, el OJ puede incluso permitir al combatiente realizar una ataque de "garrote".

De igual manera, un combatiente puede "parar" can la disposicion del terreno (par ejemplo, esquivar alrededor de un arbol, arrastrandose por debajo de una rama, escondiendose detras de una puerta, etc.), Como siempre el OJ sera quien tenga la ultima palabra sobre estas situaciones.

En una altercado (es decir, un alboroto normal en el que nadie usa armas mortales, como por ejemplo una pelea de cantina), un personaje desarmado puede realizar ataques de Pelea 0 ataques de Artes Marciales a su eleccion,

Si el personaje elige realizar ataques de Pelea, usa la Tabla de Ataque 3.11 del Manual de Combate (p.71) con criticos de Pelea. Si no dis pones del libro, usa la Tabla de Ataques de Agarrar y Desequilibrar A-10.9.S (RMF, p. 227) con un resultado maximo "pequeno", EI beneficio de esta eleccion es que los resultados de los ataques de Pelea no sue len ser letales,

4A

Categoria de Habtlldades de Defensas Espectates

Categoria de Habilidades de Defensas Especiales

Habilidades Defensa Adrenal, Resistencia Adrenal

Bonificaciones a la caracteristica sin caracteristica

Progresion de la bonificacion par rango

de habilidad Combinada

Progresion de la bonificacion par categoria

de habilidades 0.0.0.0.0

Grupo Ninguno

Clasificacion Especial

Esta categoria engloba el uso de habilidades defensivas infrecuentes disponibles solo a traves de un adiestrarniento especial.

DESCRlPCIONES DE LAS HABILIDADES

Defensa Adrenal

Usando esta habilidad, podras esquivar 0 desviar los ataques cuerpo a cuerpo 0 las armas de proyectiles (parcial 0 totalmente). La bonificacion del defensor en esta habilidad se anade a su BD contra los ataques cuerpo a cuerpo. Contra los ataques de armas de proyectiles la bonificacion se divide entre dos antes de sumarla a la Bonificacion Defensiva.

Para usar Defensa Adrenal, debes saber que vas a ser objetivo de un ataque. Adernas, el personaje no podra llevar ningun tipo de armadura ni escudo u objeto grande en sus manos.

Resistencia Adrenal

Con el uso de esta habilidad, el personaje puede endurecer su cuerpo para resistir ataque que de otro modo Ie hubiesen herido. Esta habilidad requiere el uso de una accion con el 20% de actividad en el asalto anterior a su usa (0 durante la fase de accion apresurada del mismo asalto). Entonces, el PJ podra realizar una maniobra estatica modificada por su bonificacion a Resistencia Adrenal. Si tiene exito, podra reducir la gravedad de cualquier critico que reciba en el siguiente asalto (0 en el resto del actual) en uno (es decir, un critico 'E' se convertira en un '0', un '8' en un 'A', etc.). Adernas, cualquier critico auto infligido por golpearse contra una superficie u objeto es anulado completamente (par ejemplo, no recihini ningun critico de Aplastamiento por intentar romper un ladrillo con la mano, etc.),

4.5 Categoria de Habilidades de Listas de Hechlzos.Arcanas

Categoria de Habilidades de Hechizos.Arcanos

Habilidades Una habilidad para cada !ista de hechizos

Bonificaciones a la caracterlstica Caracteristica del reino

Progresi6n de la bonificaci6n por rango

de habilidad -30.1-1-0,5.0 (Limitada)

Progresi6n de la bonificaci6n par categoria

de habilidades 0.0.0.0.0

Grupo Hechizos

Clasificaci6n Maniobra Estatica y Especial

Esta categoria engloba la adquisici6n y uso de hechizos que manipulan la magia Arcana, la mas antigua de las formas de la magia. Observa que la magia Arcana no engloba a los otros tres reinos. Los costes proporcionados aqui son para las Listas Arcanas Abierta; las reglas completa sobre el uso de este tipo de magia de proporcionan en la Guia Arcana.

4.6

Categoria de Habilldades de Manlpulaclon del Poder

Categoria de Habilidades de Manipulacion del Poder

Habilidades Cana!izaci6n, Maestria de los Hechizos

(una habilidad por cada !ista de hechizos),

Ritual Magico, Trascender Armadura

Restringida Trascender Armadura

Bonificaciones a la caracteristica Em/ln/Pr

Progresi6n de la bonificaci6n par

rango de habilidad Combinada

Progresi6n de la bonificaci6n por

categoria de habilidades , 0.0.0.0.0

Grupo Ninguno

Clasificaci6n Maniobra Estatica

Esta categoria engloba el usa de habilidades que tratan la manipulaci6n y alteraci6n de las energias magicas y hechizos,

D£SC.RlPCIONES DE LAS HABILIDADES

Es la habilidad para transmitir y recibir poder entre dos indique estan de acuerdo a traves de cualquier distancia, siern-

que se pueda rea!izar el contacto. EI transmisor del poder poder ver al receptor 0 saber su localizaci6n exacta (direcy distancia, 0 el lugar concreto). EI receptor debe conocer ~(;tarnellte cuando recihira el hechizo. Por ejernplo, si un Cleriencuentra en cierto altar en un momenta dado (a media de luna llena) preparado para recibir e1 hechizo, entonces

hechicero (0 deidad) podra usar Canalizacion para enviarle hechizo (si sabia d6nde se encontraba el altar y el momenta para hacerlo). En algunos casos puede ocurrir que un decida ayudar a uno de sus Clerigos en una misi6n imporLos personajes pueden Canalizar entre ellos.

Es importante que observes que los hechizos de un usuario Canalizaci6n (por ejernplo, Clerigo, Animista, etc.) consegui-

dos normalmente a traves de la adoraci6n y el uso de puntos de poder no estan sujetos a esta regia. De manera similar, el desarrollo de la habilidad de Canalizaci6n no hara que otras personas consigan la capacidad de realizar la magia "Canalizada". Esta habilidad se aplica a casos extraordinarios de canalizaci6n.

Transmitiendo Puntos de Poder

La canalizaci6n consiste, en general, en la transferencia de puntos de poder de un personaje a otro. EI transmisor gasta los puntos de poder y multiplica ese mimero por su bonificaci6n a la habilidad de Canalizaci6n expresado como porcentaje, ese sera el nurnero de PP enviados (por ejemplo, un transmisor con una bonificaci6n +50 que gaste 20 PP canalizara s610 10 = 50% x 20). Trata las bonificaciones superiores a 100 como 100.

EI personaje receptor multiplica e1 nurnero de puntos de poder enviados por su bonificaci6n a la habilidad de Canalizaci6n expresado como porcentaje (trata los numeros mayores de 100 como 100). Este resultado es el numero de puntos recibidos, Los PP pueden usarse para lanzar los hechizos que desee, aunque los que no se usen se perderan en el siguiente

,-"'periodo de descanso.

La canalizaci6n entre personajes (incluyendo PNJ) s610 puede darsesi se concentran en el mismo reino de poder. En otras palabras, un Clerigo no puede canalizar a un Mago. Los dioses, por supuesto, pueden hacerlo a quienes deseen. Los hechiceros hibridos pueden canalizar 0 recibir canalizaci6n de cualquiera de los dos reinos a los que pertenecen (por ejemplo, un Mistico puede canalizar Esencia o Mentalismo).

Transmitiendo Hechizos

Podras canalizar hechizos s610 en raras ocasiones. Si el receptor es del mismo reino que el transmisor podra lanzar hechizos a traves de el. No se necesita que el receptor sepa c6mo ejecutar el hechizo ni siquiera tendra que hacer nada. EI transmisor lanza el hechizo y gasta los puntos de poder. Los PP necesarios se rigen por las mismas reglas que al transmitir s610 puntos de poder, ademas de que ahora el receptor debera recibir suficientes PP para ejecutar el hechizo. Si no es asi el hechizo no podra ser lanzado (aunque el receptor tenga que prestar s610 un punto). Esto inc1uye el

tener que usar PP canalizados por otro personaje.

Ejemplo: Bak es del reino del Mentalismo. Tiene un rango 1 en Canalizaci6n (+ 5) y ninguna bonificacion mas. Un Mentalista de mayor nioel, Moour, se ofrece para canalizar a traces de el, a 10 que Bak accede. Moour debe 0 ver a Bak 0 realizar un contacto mental con el 0 saber con exactitud d6nde se encuentra. Bak, ademas, deberd saber el momento preciso en el que tanzara el becbtzo. Moour, en una situacion critica, ejecuta uri Escudo (becbizo de niuel 3) y gasta 60 puntos de poder en el esfuerzo. Tiene una bonificacion a la habilidad de Canalizaci6n de + 100 por 10 que logra enuiar los 60 puntos, pero Bak

IIAbIllciades

Habllklades

EJemplo: Geen, el hermano de Bae, es un Clerigo, con 14 rangos de babilidad en Canalizaci6n. En una situaci6n critica, pide ayuda a su dios, Blag, y este responde (el DJ ba conseguido una tirada de reacci6n para eJ dios increible) lanzando un hechizo de Absoluci6n Pura a traces del clerigo. Es un hechizo de

t - puedes usar mas tarde un multiplicador de alcance nivel 20 el dios envia 40 puntos de poder. Todos los PP se envian

:f: - puedes usar mas tarde un multiplicador de duraci6n

(por algo es un dios) y Geen recibe un 58% de ellos (23) debido a § _ puedes usar mas tarde un multiplicador de area de efecto

su bonificaci6n. Ahora deberd realizar una d100 para determi- _

nar si le ajecta. Consigue un 48 (+23 por los PP recibidos y -14 por_jRitual Magico

sus rangos de babiltdad de canalizacion). El total es de 57 (48 + Esta habilidad proporciona una bonificaci6n para potenciar

23 = 71 - 14 = 57) por 10 que Geen no sujre consunci6n. el efecto de un hechizo 0 duplicar el efecto mas alla de los parametres de resoluci6n normales (por ejemplo, sin gastarpuntos de poder), Advertimos al DJ que los jugadores pueden abusar de esta habilidad con facilidad. Deberas entender c6mo funciona la magia en tu mundo antes de permitir el uso de esta habilidad. Los Rituales Magicos no suelen funcionar en las campaflas de saja-y-mata. Piensa en los encantamientos de los brujos celtas 0 en las danzas chamanicas y tendras una buena idea de c6mo funciona esta habilidad. (Otras habilidades pueden completar el uso de esta, como Conocimiento de las Hierbas, Bailar, Demonologfa, Poesia, Cantar, etc.) Se imaginativo. Ten cuidado.

Dificultad Modificador Tiempo del ritual

Rutina +30 1 asalto

Facil +20 2 asaltos

Muy Facil + 10 3 asaltos

Media +0 4 asaltos

Dificil -10 6 asaltos 0 1 minuto

Muy Dificil -20 30 asaltos 0 5 minutos

Extremad. Dificil -30 90 asaltos 0 15 minutos

Locura Completa -50 180 asaltos 0 30 minutos

Absurdo -70 360 asaltos 0 1 hora

Mas tiempo del necesario +/- (a elecci6n del DJ)

Hechicero +5

Semi-hechicero -10

No hechicero -25

s610 recibe el 5% de ellos (3 PP)' Sin embargo, es suftciente poder para que el hechizo tenga ejecto. Si Moour hubiese poseido s610 una bonificaci6n de +90, deberia baber gastado 67 PP para que tuviese exito (90% x 67 = 60 PP enviados, con 5% x 60 = 3 PP rectbidos). Elja//o en proporcionar esos 67 puntos babria provocado elja//o del hechizo.

Consunclon debido a 1a Canallzaclon

Una Canalizaci6n con exito puede ser peligrosa. Haz una tirada 1-100 (abierta) y anade el numero de puntos de poder recibidos. Resta el numero de ranges de habilidad de Canalizaci6n del receptor. Si el resultado es superior a 100, a ocurrido la consunci6n.

Supongamos que Geen hubiese sacado un 97 en lugar del

48. Debido a que 97 es mayor que 95 y estamos aplicando las reglas sobre "tiradas abiertas", debera lanzar los dados otra vez y sumar el resultado. Consigue un 23 la segunda vez para un total de 120 antes de aplicar modificadores. Sumamos 23 y restamos 14, obteniendo 129. Geen habria sufrido consunci6n.

Si ocurre la consunci6n, tira dos veces en la Tabla de Aumento de Caracteristica T-2.3 (RMF, p. 25), usando el nurnero de puntos que pasaron de 100 como la "diferencia" para determinar la columna a usar. Ese sera el numero de puntos que el personaje perdera de la caracterfstica de Memoria (la temporal no la potencia!). Este proceso se repite para el Razonamiento. Si cualquiera de las dos caracteristicas queda reducida a 0 0 menos, perdera todas las habilidades y puntos de experiencia. En el lado positivo, el personaje podra cambiar de profesi6n ya que ha perdido todo recuerdo de su adolescencia y aprendizaje (aunque necesitara bastantes anos volver a comportarse como un adulto otra vez),

Maestria de los Hechizos

Esta habilidad permite al usuario modificar los hechizos mas alla de los parametres basicos. Cada lista de hechizos necesita desarrollar una habilidad distinta (como con las habilidades de

Arma 0 Montar). Esta habilidad puede usarse para alterar la orientaci6n de un objetivo despues de haber sufrido un hechizo de Teletransporte 0 para intentar convertir un hechizo de Rayo en uno de Bola.

El personaje debera realizar una tirada de Maestria de los Hechizos usando la Tabla de Maniobras Estaticas T-4.3 (RMF, p. 45). El resultado indicara el exito 0 el fallo, asi como el modificadar a la tirada de Maniobra Estatica de Lanzamiento de Hechizo.

Modificando el Alcance

x2 -20 x4 -40

x3 -30 x5 -50

Cada xl adicional -10

De contacto a 3 metros -30 t

De Uno mismo a Contacto -30 t

Modificando el Area de Efecto

x2 -20· x4 -40·

x3 -30· x5 -50·

Cada xl adicional : -10·

• S610 para Areas de Efecto que no sean "objetivo".

Para afectar a mas objetivos usa los siguientes:

+1 objetivo , -30

De "objetivo" a 3 metros de radio -50§

Modificando la Duradon

x2 -20 x4 -40

x3 -30 x5 -50

Cada xl adicional -10

Sin duraci6n a 1 asalto -50 :f:

De concentraci6n a 1 asalto/nivel (C) -20 :f:

De concentraci6n a 1 minuto/nive! (C) -50 :f:

Trascender Armadura

Restringida

El personaje puede aplicar la bonificaci6n total de esta habilidad contra cualesquiera penalizaciones a la Maniobra Estatica de Hechizos debido jll uso de armadura, yelmo, 0 equipamiento (de manera similar a c6mo se aplican las habilidades de Armadura contra las penalizaciones de maniobra) hasta un modificadar maximo de +0. Si la penalizaci6n se reduce a cera, el personaje seguira teniendo que hacer la tirada de maniobra.

Ejemplo: Si un personaje pertenece al reino de Esencia y lleva un TA13, tendrd una penalizacion -40 a sus Maniobras Estaticas de Lanzamiento de Hechizos. Podra aplicar su habilidad de Trascender Armadura a esta penalizacion hasta reducirla a cera.

c

5.0 TALENTOS

No todos los talentos estaran disponibles en todos los sistemas de mundo. Tu DJ te dira que categorfa 0 talentos tienes disponibles en el mundo que estais jugando.

Todo el mundo tiene un talento, algo con 10 que ha sido dotado. Los talentos pueden ser innatos, aprendidos 0 incluso adquiridos durante tus viajes. EI Manual de Personajes presenta cinco categorias de talentos distintas: Adiestramiento Especial, Capacidades Fisicas, Capacidades Magicas, Capacidades Mentales y Capacidades Especiales.

Conforme vayas leyendo las descripciones de los talentos, te dads cuenta de que cada una de las categorfas se divide en dos. La primera parte es la descripci6n del talento en mecanica del juego, incJuyendo los beneficios y penalizaciones que comporta cada talento. La segunda parte es un pequeno parrafo que describe la posibilidad de adquisici6n del talento. Deberas determinar c6mo has conseguido ese talento, por 10 que esa descripci6n podrfa ayudarte a hacerlo.

Conforme vayas leyendo las descripciones te encontraras con varios talentos que encajan sin lugar a dudas con tu personaje. Apunta sus nombres y los grados en un trozo de papel, Una vez hayas leido todos los talento y anotado los que te interesan, comienza a eliminar los que no encajen con el concepto de tu PJ 0 aquellos que no justifiquen su coste. Cuando hayas reducido la lista hasta un tarnano manejable piensa c6mo ha podido conseguir tu personaje esos talentos. Deben ser mas que bonificaciones, tienen que contar la historia de tu personaje: que hizo de joven, como se sentian los que le rodeaban, incluso c6mo recibi6 su educaci6n. Gada talento debe tener su propia historia.

Que no son los Talentos

Es importante que DJ y jugador entiendan que son los talentos. Su prop6sito no es proporcionar a los personajes una manera de tener superpoderes, sino que son una forma de describir unas capacidades 0 poderes naturales particulares con los que han nacido. Son principalmente, y sobre todo, material de trasfondo.

Gada talento, y cada defecto, debe tener algun tipo de historia asociada. De hecho, el DJ deberia insistir en tener una pequena descripcion de c6mo adquiri6 ese talento 0 defecto antes de aprobarlo.

Estas descripciones deben ser mas detalladas que un simple "mi personaje naci6 con esta capacidad" 0 "mi personaje fue criado por un grupo de monjes que Ie enseno c6mo hacerlo". Estas frases pueden ser ciertas, pero no cuentan toda la historia. Si tu personaje naci6 con eJ, entonces ipor que eligi6 tener ese talento? iSu padre estaba bendecido por 10 dioses por una buena raz6n? ~O es por maldici6n de familia par 10 que tienes el talento? 0 quiza fue porque el mismo nacimiento del personaje fue en un dfa unico y result6 bendecido. Las respuestas a estas preguntas no s610 ayudan a convencer al DJ de que el talento es crucial para el historial del personaje, si no que tarnbien ayuda a dar robustez al pasado del PJ en la mente de su jugador.

Lo mismo puede decirse para los defectos, aunque es poco probable que el jugador intente abusar del sistema de defec-

Talentos

Talentos

tos. Un P] con una pierna, paranoide, muy confiado y hemofflico 10 mas segura es que no sob rev iva a su primer encuentro. Cada defecto explica un trozo del pas ado del personaje. La extrema confianza del personaje anterior explicaria por que s610 tiene una pierna, pero ipor que es tan confiado? iEsa confianza ha desembocado en algo de paranoia? Quiza debido a que es hemofilico, una enfermedad que devast6 a su familia, la madre del personaje le dijo que era especial y que debia evitar todo tipo de conflicto. EI personaje pudo entender equivocadamente ese "especial" y pens6 que habia sido bendecido. Eso hizo que se volviera confiado, y en consecuencia Ie hizo perder una pierna. Ahora conocemos un mont6n de cosas sobre la personalidad del personaje simplemente habiendo creado un historial de sus defectos.

Aunque seamos reiterativos, los talentos escogidos por el jugador no representan superpoderes investidos por los dioses. Debe existir una explicaci6n racional de por que el personaje tiene ese grupo de talentos y por que son importantes para su historia.

Como selecdonar los Talentos

Existen cuatro grados de talentos: minimo, menor, mayor, maximo. Los talentos minimos y maximos deben examinarse cuidadosamente antes de incluirlos en las partidas. Los minimos pueden ser regalados por el D] facilmcnte como parte del historial normal del personaje; mientras que los talentos maximos tienen muchas repercusiones sobre la mecanica del juego, por 10 que deben ser controlados estrechamente.

Nota: EI DJ puede permitir que se asignen talentos antes de elegir projesi6n. En este caso, las opciones de bistorial necesarias deben gastarse en la fase de creaci6n apropiada (es decir, no puedes escoger un talento y decir luego que no 10 quieres).

Nota: Cada talento tiene tambien un coste que puede usarse siguiendo las reglas opcionales que aparecen en la Secci6n 93 (p.109).

Para determinar la cantidad de opciones de historial que necesitas gastar para conseguir un determinado talento, consulta la tabla adjunta. Si necesitas determinar al azar un talento, el D] hara una tirada (cerrada), pudiendo volver a tirar los resultados que crea inadecuados para el P] 0 el mundo. Adernas, pue-

de hacer que el personaje no sepa inicialmente la naturaleza exacta del talento.

Si eliges tener un talento asodado a un defecto, necesitaras menos opciones de historial que si 10 cogieses sin defecto. Por ejemplo, si quieres un talento mayor sip. defecto necesitaras 4 puntos de historial. Si coges un talento mayor con un defecto menor asociado s610 necesitaras 3 opciones; mientras que si 10 escoges con un defecto mayor s610 te costara 2 opciones.

Si el talento tiene asociado un defecto, el D] debera determinarlo al azar; tira en la tabla de defectos que corresponda al grade escogido. Debido a que el defecto 10 genera el D], puede creer necesario no revelar la naturaleza exacta del mismo hasta que salga a relucir durante las partidas.

Un personaje no puede elegir el mismo talento mas de una vez. Adernas, el personaje no puede tener un talento que duplique a otro. Por ejemplo, un personaje no puede tener una bonificaci6n +3 a la Fuerza y otra bonificaci6n +S a la Fuerza. Sin embargo, los defectos si que pueden duplicar (0 mejor dicho, contradecir) a los talentos.

Opdones para el DJ

Existen varias opciones que el D] puede usar para variar el coste de los talentos (consulta las reglas opcionales de la Seccion 9.1, p.1OS). Por ejemplo, puede incrementar en uno el coste para el segundo talento escogido de la misma categoria. Ademas, podra variar la manera de usar los talentos requiriendo el gastos en los puntos de cansancio (consulta la Secci6n 9.2, p.l0S).

Que hacer 51 el DJ veta tu elecdon

Puede suceder que el jugador crea que un talento en concreto es perfecto para uno de sus personajes y el D] no este de acuerdo. Es importante que el D] explique el nivel de poder general que hay en la campana, Casi todos los problemas de equilibrio suelen surgir a raiz de personajes demasiado poderosos para 10 que es el mundo. EI D] tiene el control sobre 10 influyentes que se convierten los P] a traves de objetos, criaturas encontradas, uso de magia, objetos magicos, etc. Todo 10 mencionado puede verse superado por un personaje especialmente

TABLA DE COSTES DE TALENTOS/DEFECTOS
GRADO DEL TALENTO
Condici6n necesaria Minimo Menor Mayor Maximo
Talento al Azar t
Sin Defecto 1 2 3 4
Con Defecto al Azar de 1 grado menos * - 1 2 3
Con Defecto al Azar del mismo grado I- I- 1 2
Talento Escogido
Sin Defecto 2 § 3 4 5
Con Defecto al Azar de 1 grado menos * - 2 3 4
Con Defecto al Azar del mismo grado I- I 2 3
Nota: EI numero es el coste en puntos de historial necesarios para coger el talento (y el correspondiente defecto si 10 hubiese).
Nota: En lugar de generar al azar un talento ° defecto, el D] puede asignar directamente un defecto ° talento si cree que es
apropiado para el personaje 0 el mundo.
- - Gastando 1 punto de opci6n de historial, el personaje obtiene dos talentos del grado indicado (pero s610 un defecto).
t - EI Director de ]uego puede permitir a un personaje que elija la categoria (fisica, mistica, etc.) de la que proviene el talento
al azar.
* - EI personaje obtiene un defecto de un grado menor que el talento: un talento maximo vendra con un defecto mayor, un
talento mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto minimo.
§ - Si el talento es apropiado para el trasfondo del personaje, el D] puede otorgar el talento elegido por s610 1 punto de
historial. dotado. Si existe un personaje de este tipo, el DJ no tendra otra opci6n que vetar los talentos del mismo para evitar que sus partidas degencren.

EI jugador puede no estar de acuerdo con el Director de ]uego sobre la idoneidad del personaje en el sistema de mundo, y puede argumentar por que tiene que ser tan poderoso. Por 10 general una rapida conversaci6n deberia resolver cualquier problema entre el DJ y el jugador. Si no existe soluci6n el jugador debera volver a escoger los talentos del PJ, 10 que no deberia tomar demasiado tiempo ya que la mayoria de las veces s610 depende de la elecci6n de uno 0 dos talentos en concreto.

Lo primero que debe determinar el jugador es si un talento en concreto encaja con el historial del personaje. Si crees que tu personaje podria evolucionar igual de bien sin el talento, elimina- 10 y sustituyelo por algun otro mas del gusto del DJ. Si, por el contrario, decides que el talento es demasiado importante para el P] como para eliminarlo, deberas tomar algunas decisiones. Lo primero es volver a examinar la descripci6n del talento para asegurarte de que es 10 que quieres. Algunas veces entendemos mal la descripci6n y cambiamos sin querer la forma de funcionamiento del talento.

Si el talento hace 10 que el jugador cree que hace, deberia comprobar si es uno de los muchos talentos que puede comprarse a diferentes grados. Si 10 es, puede optar por escoger uno de los grados menores del talento para seguir con eI mismo historial y contentar al DJ al mismo tiempo.

Si el talento no es de los que puede comprarse a distintos grados, el jugador debe examinar la raz6n para escoger el talento. Puede ser que la personalidad 0 historial que el jugador quiere para su personaje se explique mucho mejor con un talento diferente, 0 mejor aun, con un defecto. Por ejemplo, imagina que el DJ dice que tu elecci6n de talentos desequilibra su campana. Despues de discutirlo, ambos decidis que el talento mas desequilibrante es Voluntad Inquebrantable. Como no puede escogerse a diferentes grados no pucdes comprarla a un nivel menor. Examinando la personalidad de tu personaje mas profunda mente determinas que 10 que mas te gusta de Voluntad Inquebrantable, en lugar de las bonificaciones contra los hechizos de Dormir y Encantar, es el hecho de que hace dificil cambiar de opini6n y creencias. Eso es 10 que realmente quieres para tu personaje. Despues de razonar con tu DJ, este menciona que quizas mejor que tener Voluntad Inquebrantable, 10 que en realidad seria es Terco, a 10 que estas de acuerdo. Asi no solamente hemos conseguido que mantengas la concepci6n original de tu personaje sino que tarnbien tienes mas puntos para elegir otros talentos.

IncIuso si el DJ veta los talentos de un personaje, siempre es posible realizar unos pocos cambios y mantener aun eI mismo PJ que deseaba eI jugador.

Finalmente, recuerda que los jugadores no son los unicos que pueden tener talentos y defectos. Todos los PNJ tendran su conjunto de defectos y talentos. Cada talento y defecto debera determina la personalidad del PNJ tal y como pasa con el jugador. Un PNJ con un historial completo ayudara al DJ a dar color y vida a su mundo y un sentido a la historia que plantea a los jugadores en sus partidas.

La personalidad y el historial del personaje son dos facetas de la misma cosa. La personalidad queda determinada por eI historia!' EI historial modela su percepci6n del mundo y su actitud hacia la adversidad, Si conoces la historia de una persona podras predecir por 10 general su personalidad.

EI Manual de Personajes es una ayuda para los jugadores en su busqueda de crear un historial para sus personajes, asi como una manera facil de generarlo. Cada talento, defecto, posici6n u objeto que elija el jugador revelara una faceta de la personalidad del personaje. Es importante darse cuenta de que los talentos y defectos no son meras bonificaciones 0 penalizaciones a ciertas situaciones que puede encontrarse el PJ; son parte integral del personaje y no deben elegirse basandose en 10 utiles que pueden ser para una determinada habilidad.

Puede parecer que ponemos mas presion de la necesaria sobre los talentos y defectos: asi es. Una historia sin personajes es s610 una ambientaci6n. Una historia con personajes mundanos y poco interesantes es aburrida. Una historia con una gran ambientaci6n y personajes mediocres no pasa de ser interesante. Una historia con una ambientaci6n mediocre pero grandes personajes es agradable. Una historia con una gran ambientaci6n y unos buenos personajes es el summun. Es necesario tener una buena campana y unos buenos personajes para crear una campana memorable. La ambientaci6n es responsabilidad del DJ, los personajes son trabajo de los jugadores.

I I I I I

Talentos I

I I I I I I I I I I I I I I

I I I 1 1 1 I 1 1 I I I I 1 I 1 I j

i 1 I 1 I I I 'I I 1 I 1 I

1

..i

Unas palabras ftnales

Los buenos jugadores de rol saben que un personaje es mas que un conjunto de numeros sobre un trozo de papel. En la mente del jugador existe una persona viva que respira detras de ese grupo de nurneros. Parte integral de ese personaje son su personalidad e historia!' Sin elias, el personaje es s610 un medio de determinar eI exito 0 fracaso de una acci6n determinada; un menton de mimeros y probabilidades que te haran ir a ciegas por la sesi6n de juego esperando la proxima oportunidad de tirar los dados.

TIRADA INICIAL PARA
.-
DERRMINAR LA CARGORIA
01-20 ........................... Adiestramiento Especial
21-40 ........................................... Talento Fisico
41-60 ......................................... Talento Magico
61-80 .......................................... Talento Mental
81-100 ..................................... Talento Especial
Nota: EI DJ puede no usar esta tirada y perm i-
tir al personaje elegir la categoria (fisico, ma-
gico, etc.) de que prouendra el talento al azar. Talentos Minlmos -

Adlestramlento Especial

01-10 Bilingiie [Minimo, 51

11-20 Percepci6n Geografica [Minimo, 51

21-30 Reserva Interna (Minimo) [Minimo, 51

31-40 Reloj Interno [Minimo, 31

41-50 Experto en Angulos [Mfnimo, 51

51-60 Experto en Armamento [Minimo, 31

61-70 Porteador [Menor, 31

71-80 Poder (Minimo) [Minimo, 51

81-90 Experimentado (Mfnimo) [Minimo, 51

91-100. Vestirse Rapidamente [Minimo, 31

Talentos Minlmos - Capaddades Fislcas

01-06 Curaci6n Rapida [Minimo, 31

07-12 Ambidiestro (Minimo) [Minimo, 51

13-18 Velocidad Deslurnbrante . [Minimo, 51

19-24 Resist. al Frio (Mlnirno) [Minimo, 5]

25-30 Enanismo (Minimo) [Minimo, 5]

31-36 Oido para la Mtisica [Minimo, 51

37-42 Brazo Poderoso [Minimo, 51

43-48 Resist. al Calor (Minimo) . [Minirno, 51

49-54 Saito Potente [Minimo, 41

55-60 Infravisi6n [Minimo, 51

61-66 Mirada Intensa [Minlmo, 5]

67-72 Sueno Ligero [Minimo, 51

73-78 Olor Neutral [Mfnimo, 51

79-84 Resist. al Dolor (Minirno) [Minimo, 5]

85-90 Pulmones Poderosos [Minimo, 51

91-100. Vuelve a tirar en esta Tabla t

Talentos Minlmos - Capaddades Maglcas

01-33 Aura (Minimo) [Minimo, 51

34-66 Conocimientos sobre

Runas [Minimo, 5]

67-99 Envejecimiento Anormal . [Minimo, 51

100 Vuelve a tirar en esta Tabla t

Talentos Minlmos -

Capaddades Mentales

01-25 Empatia con los Animales [Minima, 51

26-50 Maestro Tactico [Minimo, 31

51-75 Calculador Rapido [Minimo, 31

76-100. Lector Veloz [Minimo, 51

Talentos Minlmos -

Capaddades Especlales

01-25 Escudo de Fuerza (Minimo) . [Minimo, 51

26-50 Suerte, Drarnatica (Mfnimo) [Minimo,5]

51-75 Mentor [Minimo, 51

76-100. Percibir [Minimo, 51

Talentos Menores -

Adlestramlento Especial

01-05 Acr6bata [Menor, 71

06-10 Descubr. Arcano (Menor) .. [Menor, 6]

11-15 Adiestramiento de Asesino [Menor, 81

16-20 Experto en Armas

Especializado (Menor) [Menor, 101

21-25 Desarrnar [Menor, 101

26-30 Adiestrarniento Elfico [Menor, 71

31-35 Experto en Armas

Generalista (Menor) [Menor, 101

36-40 Adiestramiento Girnnastico [Menor, 71

41-45 Experto en Hierbas [Menor, 71

46-50 Reserva Interna (Menor) . [Menor, 101

51-55 Adiestramiento en Artes

Marciales (Menor) [Menor, 101

56-60 Arquero Nato [Menor, 81

61-65 Facilidad Innata con la

Armadura [Menor, 101

66-70 Jinete Nato [Menor, 71

71-75 Poder (Menor) [Menor, 101

76-80 Ataque con el Escudo [Menor, 7]

81-85 Experimentado (Menor) .. [Menor, 10]

86-90 Entrenamiento de Soldado. [Menor, 101

91-95 Educaci6n de los

Bajos Fondos [Menor, 81

96-100. Control Sobre el Arma [Menor, 101

Talentos Menores - Capaddades Fislcas

01-03 Oido Fino [Menor, 71

04-06 Olfato Fino [Menor, 101

07-09 Ambidiestro (Menor) [Menor, 101

10-12 Grito de Guerra [Menor, 71

13-15 ." Resistencia al Frio (Menor) . [Menor, 101

16-18 Reflejos de Combate [Menor, 101

19-21 ." Ojo Certero [Menor, 71

22-24 .,. Enanismo (Menor) [Menor, 101

25-27 .,. Miembros Adicionales (+ 1) [Menor, 10]

28-30 ." Fuerza del Tigre [Menor, 7]

31-33 Gigantismo (Menor) [Menor, 101

34-36 Garganta de Oro [Menor, 81

37-39 Resistencia al Calor

(Menor) [Menor, 10]

40-42 Voz Poderosa [Menor, 71

43-45 Destreza Manual [Menor, 101

46-48 .,. Fortaleza Corporal [Menor, 8]

49-51 Don de la Orientaci6n [Menor, 7]

52-54 ." Visi6n Nocturna [Menor, 71

55-57 Esqueleto Flexible [Menor, 101

58-60 Resistencia al Dolor

(Menor) [Menor, 101

61-63 Visi6n Periferlca [Menor, 71

64-66 Reserva de Veneno [Menor, 101

67-69 Regeneraci6n (Menor) [Menor, 8]

70-72 Fuerza Reverberante [Menor, 71

73-75 Maestria con el Escudo [Menor, 101

76-78 Agarre de Acero [Menor, 8]

79-81 Preparaci6n Subconsciente [Menor, 61

82-84 Sutil.. [Menor, 81

85-87 En Tensi6n (Menor) [Menor, 10]

88-90 .. , Piel Gruesa (Menor, lobo). [Menor, 10]

91-93 Resistencia Anormal [Menor, 10]

94-100 . Vuelve a tirar en esta Tabla t

Talentos Menores -

Capaddades Maglcas

01-05 Agresividad [Menor, 71

06-10 .. ' Aura (Menor) [Menor, 101

11-15 Sentido del Destino [Menor, 71

16-20 Toque Curativo [Menor, 101

21-25 Visi6n Eterea [Menor, 10]

26-30 .. ' Mago Nato [Menor, 7]

31-35 .. , Conocimiento sobre Objetos [Menor, 71

36-40 Majestuosidad de Aguila .... [Menor, 71

41-45 Sintonizado con el Poder .. [Menor, 7]

46-50 Sensible al Poder [Menor, 61

51-55 Habilidades de Alcance

(radio) [Menor, 10]

56-60 Habilidades de Alcance

(objetivos) [Menor, 101

61-65 ... Habilidades de Espacio

(Menor) [Menor, 10]

66-70 Disciplina Subconsciente [Menor, 7]

71-75 Trascender [Menor, 10]

76-80 Indetectable [Menor, 6]

81-85 Visiones [Menor, 101

86-100. Vuelve a tirar en esta Tabla t

Talentos Menores -

Capaddades Mentales

01-07 Reflejos de Combate [Menor, 7]

08-14 Serenidad [Menor, 7]

15-21 Dominio [Menor, 8]

22-28 Empatia [Menor, 81

29-35 Buena Percepcion en el

Cornbate [Menor, 7]

36-42 Sentido Interno [Menor, 101

43-49 Vinculo Mental [Menor, 7]

50-56 Mente sobre Materia [Menor, 101

57-63 Memoria Fotografica [Menor, 8]

64-70 Sentido de la Firmeza [Menor, 101

71-77 Instinto de Supervivencia .. [Menor, 7]

78-84 Esceptico [Menor, 101

85-91 Gran Prejuicio [Menor, 10]

92-100. Vuelve a tirar en esta Tabla t

Talentos Menores -

Capaddades Especlales

01-10 Saito Increfble [Menor, 101

11-20 Escudo de Fuerza (Menor) [Menor, 10]

21-30 Suerte, Dramatica (Menor) [Menor, 101

31-40 Suerte (Menor) [Menor, 10]

41-50 Amistad con Maestro

Guerrero [Menor, 10]

51-60 Sonar [Menor, 10]

61-70 Bonificaci6n a la Caracteristica

(Menor) [Menor, 10]

71-80 Mejora de Caracteristica .. [Menor, 10]

81-90 Sanador (Menor) [Menor, 101

91-100. Oido Ultras6nico [Menor, 8]

Talentos Mayores - Adlestramlento Especial

01-08 ... Descubrimiento Arcano

(Mayor) [Mayor, 11]

09-16 Adiestramiento Mortal [Mayor, lSI

17-24 Experto en 'Armas Especializado

(Mayor) [Mayor, 151

25-32 ... Experto en Armas Generalista

(Mayor) [Mayor, 20]

33-40 Reserva Interna (Mayor) .. [Mayor, lSI

41-48 Ataque Relampago [Mayor, 12]

49-')6 Adiestramiento en Artes Marciales

(Mayor) : [l\1ayor, 15]

57-64 Hombre del Campo [Mayor, 121

65-72 Potier (Mayor) [Mayor, 20]

73-80 Adiestramiento Racial

(familiar) [Mayor, 15]

Un mimero entre parentesis despues del talento es el coste en puntos del mismo si se usa la Secci6n 9.3 (p.109).

t - En lugar de tirar, tu DJ puede permitirte elegir un talento de la secci6n de la tabla.

... Experimentado (Mayor) [Mayor, 20J

... Birlero [Mayor, 13J

· Vuelve a tirar en esta tabla t

Talentos Mayores - t.pacldades fislcas

... Resistencia al Frio (Mayor)[Mayor, 15]

... Conducta de Mando [Mayor, 18J

... Denso (Mayor) [Mayor, 15J

... Enanismo (Mayor) [Mayor, 15]

... Miembros Adicionales (+2) [Mayor, 15J

... juego de Munecas [Mayor, 15J

... Gigantismo (Mayor) [Mayor, 15J

... Planear [Mayor, 15J

... Punetazo Demoledor [Mayor, 15J

... Resistencia al Calor

(Mayor) [Mayor, 1 SJ

... Descarga de Adrenalina .. [Mayor, ISJ

... Arma Natural [Mayor, ISJ

... Resistencia al Dolor

(Mayor) [Mayor, ISJ

... Paso Silencioso [Mayor, ISJ

... Regeneracion (Mayor) [Mayor, 1SJ

... Elastico [Mayor, ISJ

'" Fornido [Mayor, 15J

... En Tensi6n (Mayor) [Mayor, 12J

... Tolerancia [Mayor, ISJ

· Piel Gruesa (Mayor, tigre) [Mayor, ISJ

Talentos Mayores - Capacldades Maglcas

... Prototipo [Mayor, 18J

... Habilidades de Archimago

(Mayor) [Mayor, 20J

... Aura (Mayor) [Mayor, 15J

... Sentido del Peligro [Mayor, 1 SJ

... Elocuencia [Mayor, 15J

... Lazos Etereos [Mayor, 1 SJ

... Resistencia Magica [Mayor, ISJ

... Resistente [Mayor, ISJ

... Habilidades de Espacio

(Mayor) [Mayor, 18J

· Vuelve a tirar en esta tabla t

... Voluntad Inquebrantable . [Mayor, 1SJ

... Instinto Defensive [Mayor, IS]

... Telequinesis [Mayor, 18J

...... Vuelve a tirar en esta tabla t

Talel'ltos Mayores - Capacldades Especlales

... Influir en el Entorno

(Mayor) [Mayor, 18J

... Oscuridad [Mayor, 13]

... Elasticidad [Mayor, 12J

... Atrapar (Mayor) [Mayor, 1 SJ

... Ojos de Halc6n [Mayor, 1 SJ

... Escudo de Fuerza (Mayor)[Mayor, 18J

... Soporte Vital (Mayor) [Mayor, 18J

... Meta en la Vida [Mayor, 15J

... Suerte, Dramatica (Mayorj IMayor, 15]

... Suerte (Mayor) [Mayor, 15J

... Visi6n Microsc6pica [Mayor, 13J

... Ataque Natural a Distancia

(Mayor) [Mayor, 15J

... Absorci6n de Poder

(Mayor) [Mayor, 20J

... 'Familiar Especial [Mayor, 18J

... Bonifiracion a la Caracteristica

(Mayor) [Mayor, 20J

76-80 Sanador (Mayor) [Mayor, 20J

81-8S Invocaci6n [Mayor, 15J

86-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Talentos Maximos - Adlestramlento Especial

01-10 ... Habilidad Excepcional con

las Armas [Maximo, 30]

11-20 ... Experto en Armas Generalista

(Maximo) [Maximo, 30]

21-30 ... Reserva Interna

(Maximo) [Maximo, 20J

31-40 ... Adiestramiento en Artes

Marciales (Maximo) [Maximo, 30J

41-50 Experto en Armas Innato [Maximo, 30J

51-60 Poder (Maximo) [Maximo, 30J

61-70 Precisi6n [Maximo, 20J

71-80 Adiestramiento Racial

(experto) [Maximo, 25J

81-90 ... Experimentado (Maximo) [Maximo, 30] 91-100. Guerrero Extraordinario [Maximo, 35J

Talentos Maxtmos - Capacldades fislcas

01-10 ... Resistencia al Frio

(Maximo) [Maximo, 20J

11-20 Denso (Maximo) [Maximo, 25J

21-30 Miembros Adicionales

(+3) [Maximo, 20J

31-40 Volar [Maximo, 25J

41-S0 Gigantismo (Maximo) [Maximo, 25J

51-60 Resistencia al Calor

(Maximo) [Maximo, 20J

61-70 ... Resistencia al Dolor

(Maximo) [Maximo, 20J

71-80 Regeneracion (Maximo) [Maximo, 25]

81-90 En Tension (Maximo) ... [Maximo, 20J

91-100. Piel Gruesa

(Maximo, insecto) [Maximo, 30J

Talentos Maxlmos - Capacldades Maglcas

01-20 ... Habilidades de Archimago

(Maximo) [Maximo, 30]

21-40 Aura (Maximo) [Maximo, 20J

41-60 ... Capacidad Magica

Excepcional [Maximo, 30]

61-80 Afinidad Magica [Maximo, 20]

81-100. Viajero Planar (Maximo) [Maximo, 40J

Talentos Maximos -

Capacldades Mentales

01-33 Control Mental [Maximo, 25J

34-66 Rastreo Mental [Maximo, 25J

67-99 Telepatia [Maximo, 25]

100 Vuelve a tirar en esta tabla tc'

Talentos Maximos - Capacldades Especlales

01-04 Adherencia [Maximo, 25J

05-08 Influir en el Entorno

(Maximo) [Maximo, 30J

09-12 Drenaje de Atributo [Maximo, 30J

13-16 Maldicion [Maximo, 20J

17-20 Bcndicion par el Dios de

la Guerra [Maximo, SOJ

21-24 Duplicacion [Maximo, 30J

25-28 Atrapar (Maximo) [Maximo, 25J

29-32 Llamarada [Maximo, 25J

33-36 Escudo de Fuerza

(Maximo) [Maximo, 30J

37-40 Invisibilidad [Maximo, 30J

41-44 Soporte vital (Maximo). [Maximo, 40]

45-48 Soporte vital (Sustento) [Maximo, 30J

49-52 Suerte, Drarnatica

(Maximo) [Maximo, 30J

53-56 Suerte (Maximo) [Maximo, 20J

57-60 Ataque Natural a Distancia .

(Maximo) [Maximo, 30J

61-64 Incorporeo [Maximo, 30J

65-68 Absorcion de Poder

(Maximo) [Maximo, 35]

69-72 Cambiaformas ..

[Maximo, 25J

73-76 ... Bonificacion a la Caracteristica

(Maximo) [Maximo, 30J

77-80 Sanador (Maximo) [Maximo, 30J

81-84 Teleportacion [~ximo, 30J

85-88 Tunel [Maximo, 25J

89-92 Oklo Ultrasonico [Maximo, 25J

93-100. Vuclve a tirar en esta tabla t

Talentos

5.1 ADIESTRAMIENTO

Talentos ESPECIAL

Cualquiera puede aprender estos talentos, siempre que se cumplan unas condiciones particulares. El adiestramiento no es comun, pero no es tan mistico como el resto de los talentos. Estaran disponibles para cualquier personaje sin limite en el numero de ellos.

Acrobata - Recibes una bonificaci6n especial + 20 a tu Categorfa de Habilidades de AtletismoeGimnasia.

[Menor, 71

Mtentras aprendias artes marciales, tu maestro siempre estaba insistiendo en la importancia de Ia agilidad. Pasabas boras saltando, brincando y nadando mientras practicabas. Caias, dabas una uoltereta, te leuantabas y dabas un golpe mortal. Tu cuerpo se iba uoloiendo cada vez mas flexible y agil. Has dejado la escuela, pero aun sigues practicando siempre que puedes tus saltos acrobdticos.

Adiestramiento de Asesino -Emboscar sera una habilidad Cormin para ti.

[Menor, 81

Hubo un periodo de tu vida en Ia que practtcabas una oscura profesi6n. Conociste a aquellas personas que destacaban en las artes del asesinato. Te ensenaron las babilidades de sus vocaciones, por 10 que aprendiste bien. Pasaste por todos los estadios de formaci6n. Sin embargo, lIeg6 un punta en el que decidiste que esta profesi6n no era 10 que estabas buscando. Dejaste el gremio peru retuviste su adiestramieruo.

Adiestramiento Elfico - Recibes una bonificaci6n especial +25 a todas las maniobras de Meditaci6n y un +10 a tus habilidades de Improvisaci6n Poetica y Narrar Historias.

[Menor, 71

Has pasado cierto tiempo entre los elfos (0 eres uno de ellos). Desde entonces bas aprendido uarias cosas. Sabes c6mo armonizar el equilibrio entre la naturaleza y los elfos. Conoces c6mo deleitarte en el esplendor de un atardecer. Sabes c6mo detenerte y relajarte, rodeado por la dioinidad de la naturaleza.

Adiestramiento en Artes Marciales (Menor) - Recibes una bonificaci6n especial +10 al grupo de Artes Marciales y a tus categorias de Autocontrol y Defensas Especiales.

[Menor, 101

Adiestramiento en Artes Marciales (Mayor) - Como el talento menor, excepto que la bonificaci6n es +15.

[Mayor, 151

Adiestramiento en Artes Marciales (Maximo) - Como el talento menor, excepto que la bonificaci6n es +20 y una habilidad de Defensas Especiales sera Cormin.

[Maximo, 301

Cuando eras jouen, un maestro te enseii6 las sendas de las artes marciales. Te macbaco literalmente durante boras cada dia y 10- graste aprender bastante. Tus movimientos se uoloieron mas fluidos y fuiste bastante competente. Dentro de un tiempo, serds llamado a ensenar 10 que sabes a otro joven adepto, pasando asi los conocimientos de tu maestro.

Adiestramiento Gimruistico - Obtienes una bonificaci6n especial +25 a una habilidad de AtletismoevIimnasra. Adernas, recibes una bonificaci6n especial +25 a tu habilidad de Saito Adrenal, Caida Adrenal 0 Equilibrio Adrenal (a tu eleccion).

[Menor, 71

Has recibido entrenamiento intensiuo en una de las disciplinas gimnasticas. Tus padres pensaban que te conuertirias en un gran artista y por eso te enuiaron a una de las mejores escuelas. Aprendiste c6mo mover tu cuerpo con gracia. Vistes como tu sentido del equilibrio aumentaba al igual que tu sentido del control. Incluso puedes bacer que tu cuerpo realice bazanas normalmente imposibles debido a tu amplia preparacion.

Ataque ReIampago - Recibes una bonificaci6n especial +; a tus tiradas de iniciativa. No recibes penalizaci6n a las acciones apresuradas, pero s610 obtienes un +5 a las acciones deliberadas.

[Mayor, 121

Adiestramiento Mortal- Recibes una bonificaci6n especial +25 a tus maniobras de Conocimiento de los Venenos, Usar/Curar Venenos, Ataque Silencioso, Acechar, Esconderse y Emboscar (no modificas los criticos).

[Mayor, 151

Has sido ensenado a matar. Sabes c6mo administrar el veneno.

Puedes matar a tu victima sin que baga ningtin sonido. Sabes c6mo moverte en silencio. Has aprendido a golpear de manera definitiua. Has adquirido todas estas babilidades con el proposito de matar a personas importantes. Algunos te llaman asesino; otros, soldado. DeRende de 10 cerca que esten de la victil;rla cuando la estds despacbandb. Sabes c6mo deslizarte a traces de 'las zonas mejor uigiladas, eliminando a una persona, y ooluiendote a escurrir sin que nadie se de cuenta basta que encuentran el cuerpo. Eres enuiado cuando nadie antes ba podido cumplir la miston.

Adiestramiento Racial (familiar) - Tu raza es conocida por un grupo de habilidades. Puedes coger hasta 6 habilidades en las que destacas (si 10 aprueba el DJ). Recibiras una bonificaci6n especial + 10 a esas habilidades debido a tu educaci6n.

[Mayor, 151

Adiestramiento Racial (experto) - Tu raza tiene renombre debido al dominio de un grupo de habilidades. Puedes coger hasta 6 habilidades en las que destacas (si 10 aprueba el DJ). Recibiras una bonificaci6n especial +20 a esas habilidades debido a tu educaci6n.

[Maximo, 251

A tu gente se la conoce por ser magnificos jinetes. Prdcticamente bas nacido sobre una silla de montar. Puedes cabalgar sobre casi cualquier animal, asi como cuidarlos. Ademds, siempre encuentras el camino en tu region, por 10 que no sueles perderte. Puedes dar gracias a tu raza y a tu educaci6n de todo esto. Tu gente te inculco la importancia de los caballos y tti se 10 ensenards a tu descendencia.

Arquero Nato - Aumentas en un 25% los alcances de todos los arcos adernas de recibir una bonificaci6n +5 a la categoria de Armas de Proyectil.

[Menor, 81

Acertar objetiuos a largas distancias nunca ba sido dificil para ti. Puedes disparar a mayor distancia que nadie en competiciones de tiro con arco. El arco parece una extension natural de tu mano. Puedes tensar la cuerda, so/tar tu alien to, y dejar que la flecba uuele bacia su destino.

Ataque con el Escudo - Recibes una bonificaci6n especial +20 a tu habilidad de Embestida con el Escudo.

[Menor, 71

Embestir con el escudo es uno de tus ataquesfaooritos. Nada te encanta mas que golpear a alguien con una mano'y entonces macbacarlo can tu escudo. A menudo lanzas a III enemigo al suelo donde Ie asestas el golpe final. Has pasado mucbo tiempo aprendiendo a bacer- 10 .y bas perfeccionado su uso en comhate.

Tu padre te enseno un movimiento especial. Era un buen luchador y us6 su maniobra con mucho exito. Como recuerdo de familia, te paso el secreta a ti, entrendndote constantemente. Pensabas que nunca ibas a acabar de practicar. Recuerdas noches enteras despues de que el sol se pusiese, con tus brazos doloridos de cansanao, mientras tu padre te miraba con orgullo en sus ojos. Aprendiste la maniobra y la usas con exito. Nadie sabe c6mo 10 haces, pero todos quedan sorprendidos.

BUingiie - 0 has estudiado un idioma con detenimiento 0 bas vivido en la zona que usa ese idioma constantemente. Tienes una fluidez completa en el idioma y hablas y lees como si fueses nativo. De hecho, probablemente sepas leer y hablar mejor

. que la mayoria de ellos. Esta capacidad te garantiza 20 rangos adicionales para ap!icar en los idiomas iniciales tanto hablados como escritos.

(Minimo,5]

Siempre has tenido un don para los idiomas. Comenzaste balIIando tu lengua natiua a corta edad y pronto comenzaste a cbapunear otros idiomas. Has estudiado un idioma en particular durante .ucbos anos de tu vida. Has leido textos antiguos escritos en formas JIn!Vias del idioma y has bablado con tanta gente de diferentes partes '4el pals que conoces con profundidad todos los acentos y dialectos. IJres una de las principales autoridades en este idioma y sueles bablarlo con mas jluidez que el tuyo propio.

Birlero- Recibes una bonificaci6n especial +20 a tu Categoria de Subterfugioexigilo.

[Mayor, 13]

Aprendiste con rapidez en la calle 10 que tenias que bacer si sobrevivir. Nunca te preocupaste en ingresar en una de esas que parecen infectar la ciudad, prefiriendo quedarte con

las ganancias en lugar de repartirlas entre un grupo de gente. que buir con raptdez de alguna de esas bandas, pero siemte mantenias un paso por delante de ellos. Mientras tanto, seguis",lmlCtl'cand'o tus habilidades. robar bolsillos, esconder objetos rap i-

en tus mangas y otros trucos similares. Con el tiempo te ;conv.?rti'steen un experto e inc/uso hoy en dia practicas estas babilicuando tienes ocasion,

Control Sobre el Anna - Todas las armas de tu categoria (la que tiene el menor coste en puntos de desarrollo) su rango de pifia reducido en 2 (hasta un minima de 1). las otras categorias de arma reducen su pifia en 1 (hasta un de 1).

Sabes 10 que esta baciendo tu arma en todo momento. Sabes se encuentra y d6nde impactara. Predices 10 que hard tu y 10 contrarrestas con tus propios movimientos. Eres exen todas estas maniobras. Controlas tu arma de manera exEs muy raro que cometas un fallo. De hecho, piensas que es imposible.

(Armado) 0 Desarmar Enemigo (Desarmado), (Menor, 10]

El adoersario mas facti de matar es aquel que no tiene arma. Has practicando mucbo tiempo fa manera de quitarles las armas a enemigos. Es cuestion de mover tus munecas en el momenta precisus armas salen volando.

Descubrlmiento Arcano (Menor)':"" Puedes aprender y usar !ista de hechizos de Arcanoe Abierta como si fuese una !ista

Descubrimiento Arcano (Mayor)- Puedes aprender y usar una !ista de hechizos de ArcanoeCerrada como si fuese una !ista cerrada de tu propio reino.

[Mayor, 11]

Amas la lectura de libros antiguos. Si puedes poner tus manos Talentos sobre uno, 10 devoras con apetito insaciable. Mientras leias uno de

estos libros, observaste una mencion a un grupo de hechizos que no

pertenecian a tu reino. Son llamados hechizos Arcanos debido a que

existian antes que magia se separara en tres reinos. EI viejo tomo te

expltco c6mo funcionaban pero no la forma de ejecutarlos, aunque has logrado encontrar unos pocos. Desde entonces, has usado los hechizos arcanos como si fuesen de tu propio reino.

Educaci6n de los Bajos Fondos ..... Recibes una bonificaci6n especial +10 a las categorias de Subterfugioe Mecanica y Subterfugioe Sigilo. Una habilidad a tu eleeei6n de Subterfugioexlgilo 0 Subterfugioelvlecanica sera cornun,

[Menor, 8]

. -. Fuiste criado por un miembronmportante de los bajos fondos.

Recuerdas muy bien a ese hombre. Fue un protector decente, ni demasiado duro ni demasiado gentil. Te enseno mucbas cosas sobre las formas legales e ilegales de hacer las cosas, aunque nunca te ohlig6 a cometer un delito. Aprendiste unas cuantas habilidades mientras estuuiste con el, y cuando le dijiste que querias vivir una vida algo mas honesta, se alegr6 por ti y te dio su bendici6n. Esas babilidades que te enseii6 te han sido utiles en mas de una ocasi6n.

Entrenamiento de Soldado -Boxeo, Plaeaje, Lueha Libre y Bloear son habilidades eomunes para ti.

[Menor, 10]

Cuando estuuiste en el ejercito te ensenaron c6mo aprouecbarte de las oportunidades que te presentaban tus oponentes. No s610 sabes golpear, si no tambien presionar hasta inc/usa noquear y desequili-

brar a tu contrincante. Hace tiempo que dejaste el ejercito pero nunca has olvidado 10 que aprendiste.

Experimentado (Minimo) - Recibes una bonificaci6n especial +5 a una categoria de habilidades, 0 un +10 a una habilidad concreta. La categoria y la habilidad s610 pueden ser de progresi6n estandar 0 combinada. S610 puedes comprar este talento una vez para cada categoria 0 habilidad.

[Minimo,51

Experimentado (Menor) - Como el talento rrurumo, excepto que la bonificaci6n para la categoria es +10 y para la habilidad +20.

[Menor, 10]

Experimentado (Mayor) - Como el talento rrururno, excepto que la bonificaci6n para la categorfa es + 15 Y para la habilidad +30.

[Mayor, 201

Experimentado (Maximo) - Como el talento minimo, excepto que la bonificaci6n para la categoria es +20 y para la habilidad +40.

[Maximo, 30]

Todo el mundo tiene un talento especial: el tuyo es la cocina. Nunca te falta un buen guiso para la ocasion y siempre estas buscando nuevas recetas. Estas comenzando a ser reconocido por tu buen hacer.

Experto en Angulos - Puedes descubrir angulos y cambios en las superficies s6lidas y aparenternente uniformes, Puedes decir el angulo de inc1inaci6n casi inmediatamente. Recibes una bonificaci6n especial +25 cuando intentas percibir trampas 0 puertas secretas en muros, suelos 0 techos.

[Minimo,51

lQuien necesita utilizar plomadas? Puedes decir los dngulos e inclinaciones asi como determinar las inconsistencias de muros, suelos y techos. Si estds caminando por una rampa 0 pendiente puedes decir su grado de inclinacion. Fuiste un excelente carpintero y eso te ayuda en tus aoenturas.

Experto en Armamento - Tienes una bonificacion especial +40 a tu habilidad de Evaluar Arma y Evaluar Armadura.

[Minimo,31

Tu padre te enseno a apreciar las buenas armas cuando eras joven. Te adoctrino a examinar una espada, sentir su empunadura y evitar que no se oxidase. Obseruas todas las que pasan por tus manes. Has aprendido cosas sobre los tipos de armadura, que deteriora el cue-

ro, y como hacer mas duradera una cota de mallas. Has estudiado los materiales que pueden usarse para hacer armas y armaduras, sabes reconocer los buenos materiales de los malos, los magicos de los normales. Te has convertido en un verdadero experto en armas y armaduras.

Experto en Annas Especializado (Menor) - Una habilidad de armas sera Cornun.

[Menor, 10]

Experto en Armas Especializado (Mayor) - Una habilidad de armas sera Profesional. EI resto de las habilidades deja misma categorfa sera Comun.

[Mayor, 151

Eres conocido como el kensai. Eres uno con tu arma. Tu babilidad con ella no tiene parangon. Tu arma es una extension de ti mismo; solo tienes que pensar donde quieres que uaya y bacia alii se dirige. No te preocupas por el resto de las armas, te concentras en una.

Experto en Armas Generalista (Menor) - Recibes una bo_njficaci6n especial + 10 a todas tus categorias de armas.

[Menor, 101

Experto en Armas Generalista (Mayor) - Recibes una bonificaci6n especial + 20 a todas tus categorias de armas.

[Mayor, 201

Experto en Annas Generalista (Maximo) - Recibes una bonificaci6n especial +40 a todas tus categorias de armas.

[Maximo, 301

No te gusta limitarte al usa de una sola arma. Siempre has intentado redondear tu adiestramiento usando la primera arma que encontrases. Despues de todo, nunca sabes que arma usards la proxima vez que te enfrentes en una batalla. No eres tan bueno como alguien que ba pasado toda su vida usando solo un arma, pero si pierdes la que estas usando, no tienes que estar buscando una igual. Te consideras un manitas en el usa de armas.

Experto en Annas Innato - Todas las habilidades de armas son Comunes.

[Maximo, 30]

Mazas, espadas, alabardas, todo es 10 mismo para ti. Puedes uer como son cada una de elias y ajustas en consecuencia tus ataques. Todas las armas se siente como en casa entre sus manos. Sabes que tipo de golpe asestar Y como ejecutarlo correctamente.

Experto en Hierbas - Puedes reconocer de manera innata hierbas y venenos asi como usarlos correctamente. Ademas, recibes una bonificaci6n especial +20 a todas las maniobras de Cocinar, Forrajear, Usar Hierbas, Preparar Hierbas, Conocimiento de los Venenos, y Conocimiento de las Hierbas.

[Menor, 71

Siempre te han fascinado las plantas. Tienes un profundo conocimiento sobre las hierbas magicas y los uenenos mortales, y te es posible encontrarlos en su estado natural y prepararlos para su uso. Ademas, sabes que plantas saben igual que otras y puedes preparar una com ida a partir de laflora que te rodea.

Facilidad Innata con la Armadura - Obtienes una bonificaci6n adicional +10 a tu grupo de Armaduras. Una habilidad de Armadura es Comun para ti.

[Menor, 101

Mucha gente tiene problemas moutendose mientras lleoan armaduras. Parece que tti lleues la armadura como sifuese una segunda piel; para ti no es mas molesto que lIevar una cbaqueta pesada.

Guerrero Extraordinario- Todas las arrnas cuerpo a cuerpo son comunes para ti. Ademas, una habilidud de Maniobrus de

Combate tambien es comun, y recibes una bonificaci6n especial a la categorfa de Ataques Especiales.

[Maximo, 35]

Dominas todas las armas de cuerpo a cuerpo. Has pasado largas boras practicando can fintas, paradas y estocadas. Cuando luchas, sabes c6mo asir cualquier arma y eres capaz de usa ria aunque nunco 10 bubieses vista antes. Las armerias estan lIenas de armas para ti. Eres un magnifico guerrero.

HabWdad Excepcional con las Armas - Obtienes una bonificaci6n especial +10 a todas tus categorias de armas y de armaduras. Adernas, elige dos categorias de armas en las que todas las habilidades seran Comunes.

[Maximo, 30]

De joven tuviste que ayudar a tu jamilia a luchar contra los ejercitos invasores. Aunque el Rey habra movilizado a su propio ejercito para rechazar a los invasores, era par tus propias tierras por 10 que luchabas. A veces luchasteis superados en ntimero, pero siempre salisteis victoriosos. Has perdido la cuenta de las escaramuzas en las que has estado, pero siempre recuerdas que as supemoon. En consecuencia, has desarrollado un estilo de lucha anico. Puedes manejar dos tipos de armas completamente diferentes igual de bien. No podrds ensenar este estilo a nadie mas, pero te ba becbo muy uersatil.

Jinete Nato - Recibes una bonificaci6n especial +25 a todas las maniobras en las que intervenga un caballo.

[Menor, 7]

Aprendiste a montar a la misma vez que andar. Algunas personas dicen de ti que naciste encima de una silla de montar. Eres un jinetejantastico y puedes cabalgar sin pensarlo.

Hombre del Campo - Recibes una bonificaci6n especial +50 ;I todas las maniobras de Forrajear, encender fuegos, y localizar refugios mientras te encuentras al aire libre. Ademas, recibes una bonificaci6n especial +20 a todas las maniobras de Rastrear, Cazar, Acechar y Esconderse mientras estas en el exterior.

[Mayor, 12]

Te encanta estar al aire libre. Has pasado naches en teras en el exterior y has dorm ida al rasa en bastantes ocasiones. Has aprendido c6mo rastrear y ocultar y tienes la mana rota en encontrar refugios y encender una jogata en

segundos. El exterior es como tu segundo bogar.

Percepclon Geogrifica - Redbes una bonificaci6n especial +35 a tus habilidades de Dibujar Mapas y Sentido de la Direccion. Ademas, obtienes una bonificacion +25 a tu habilidad de Navegaci6n en un area determinada si has visto un mapa de la misma y 10 has estudiado durante mas de 10 minutos.

[Minirnov S]

Ciertas personas creen que leer un mapa es dificil. No entiendes c6mo puede ser ya que a ti se te queda todo graOOdo en tu mente, cada colina, rio J bosque. Si logras echarle un vistazo a un mapa unos minutos, puedes deducir d6nde te encuentras y c6mo lIegar basta donde quieres ir. La mayoria de las veces guias a tu grupo par iflstinto en la direcci6n carrecta. Ademas, eres capaz de aueriguar donde seencuentra el norte simplemente concentrandose.

Poder (Minimo) - Tienes 3 rangos adicionales de hechizos.

S610 puedes elegir entre hechizos de tus listas basicas, cerradas y abiertas de tu reino.

[Minimo,5]

Poder (Menor) - Como el talento minimo, excepto que tienes 10 rangos de hechizos adicionales.

[Menor, 10]

Poder (Mayor) - Como el talento minimo, excepto que tienes 25 fangos de hechizos adicionales. No puedes usaf mas de 10 fangos en la misma lista de hechizos.

[Mayor, 20]

Poder (Maximo) - Como el talento mayor, excepto que tienes 50 rangos de hechizos adicionales.

[Maximo, 30]

Sabes 10 que es el poder. Algunas personas dicen que es el dinero, pero se equiuocan. Otros dicen que es la fuerza, pero tambien se equivocan. El poder s610 es una cosa: conocimiento. Y tti posees un conocimiento muy poderoso.

Talentos

)

Porteador - Todas las penalizaciones por sobrepeso se reducen a la mitad.

[Menor, 3]

La gente no sabe hacer el petate, aunque les haga la caminata mas facil. Sabes d6nde colocar las casas y, aun asi, realizar un paquete bonito y compacta. Te extranas de que el resto de la gente no sepa hacerlo tan bien como tu.

Precision - Gracias a la precisron de tus ataques puedes realizar una maniobra de Emboscar cada vez que ataques con un arma cuerpo a cuerpo. EI OJ debe asignar modificadores a esta maniobra basandose en la situaci6n de combate: por ejemplo, restando 35 y anadiendo las bonificaciones ofensivas por flanco 0 por la espalda, restando la cantidad que tu objetivo ha destinado a parada, etc.

[Maximo, 20]

Tu maestro te enseno un aspecto importante del combate: el lugar exacto d6nde golpear. Puedes esperar el tiempo que baga jalta para asestarlo, pero cuando 10 haces, el ataque impacta alia donde querias. Has estudiado montones de tomos de anatomia y has aprendido d6nde se encuentran las zonas vulnerables de muchas criaturas

Talentos

y razas. Has practicado durante horas c6mo dirigir tu arma hacia el lugar preciso con rapidez, causando el mayor dana posible. Te gusta pensar que tu manera de atacar es la de una serpiente: paciente, raptdo y muy mortal.

Reserva Interna (Minimo) - Puedes soportar mas dolor que una persona normal. Cuando determines los puntos de dano que puedes recibir afiades + 1 por cada rango de Desarrollo Fisico que consigas. Por ejemplo, si tu progresi6n al Desarrollo Fisico es 0.6.4.2.1, conseguiras 7 puntos en los primeros 10 rangos, 5 en los siguientes diez, etc.

[Minimo,51

Reserva Interna (Menor) - Como el talento minimo, excepto que la bonificaci6n es +2.

[Menor, 101

Reserva Interna (Mayor) - Como el talento minimo, excepto que la bonificaci6n es +4.

[Mayor, lSI

Reserva Interna (Miiximo) - Como el talento minimo, excepto que la bonificaci6n es +6.

[Maximo, 201

Posees unaJuerza interna de reserva. Usas estaJuerza para poder seguir adelante donde otros caen inconsciente debido al dolor y las heridas.

Reloj Interno - Recibes una bonificaci6n especial + 15 a tu habilidad de Sentido del Tiempo adernas de ser una habilidad profesional para ti.

[Minimo,31

Eres una persona muy puntual. Tu reloj interno es muy preciso, y casi siempre puedes determinar los sucesos casi al segundo. Sabes cuanto tiempo ba pasado desde un suceso en particular. Inc/uso puedes despertarte despues de un determinado tiempo.

Vestirse RApidamente - EI tiempo que tardas en ponerte 0 quitarte la armadura se reduce en un 25%.

[Minimo,31

Nadie duerme con su armadura puesta. Es como dormir sobre un catre de rocas puntiagudas. Atacar mientras se duerme es una manera facil de matar a un oponente. Has intentado atesorar 10 mejor de ambos mundos: dormir y protegerte. Has practicas , largo tiempo basta ser capaz de ponerte la armadura en un ntoutento. Ahora duermes mucbo mas tranqui/o.

5.2 CAPACIDADES FiSICAS

Estas capacidades son de naturaleza fisica. Pueden asignarse a todos los miembros de una raza 0 a uno de sus individuos. Generalmente, los personajes no podran tener mas de dos a tres de estas capacidades.

Agarre de Acero - Puedes resistir una maniobra de desarmarte can una bonificaci6n +25. Todos los rangos de pifia para arrnas cuerpo a cuerpo se reducen en 1 (hasta un rninimo de 1).

[Menor, 81

En tu carrera como soldado aprendiste que tu arma es tu vida. Si pierdes el arma pierdes la vida, por 10 que has decidido no separarte nunca de tu arma. Cuando te encuentras en combate sujetas tu arma con firmeza. Puedes maniobrar y seguir usdndola con eJectividad ya que no te gustaria ver como cualquiera te la quita de las rnanos can un mandoble poderoso 0 una finta sorpresa.

Ambidiestro (Minimo) - Puedes usar ambas manos igual de bien. No tienes penalizaci6n cuando usas un arma con tu mana no dominante.

[Minimo,51

Ambidiestro (Menor) - Como el talento minirno, excepto que, ademas, recibes una bonificaci6n especial +15 a tu habilidad de Combate con 2 Armas.

[Menor, 101

Siempre has podido usar ambas manos con igual destreza. Has cogido a tu adversario con la guardia baja mucbas veces cambidndote el arma de manos. No es algo que puedas haceren un abriry cerrar de ojos, pero te gusta la flexibilidad que te proporciona.

Anna Natural - Tienes garras, puas, zarpas, pinzas, pico u otras armas naturales que puedes usar para atacar. Puedes usarlas desarrollando una habilidad como si fuese un arma cualquiera (excepto que se encuadrara en la categoria de Ataques Especiales), Las arrnas naturales en tus manos no te garantizan ninguna bonificaci6n adicional. Tu ataque se realiza en la tabla de ataque apropiada con un resultado maximo de medio. Esta habilidad sera Comun para ti.

[Mayor, lSI

Tu raza siente afecto por sus armas naturales. Tienes un bonito conjunto de garras retrdctiles. Cuando las necesitas se despliegan can rapidez mortal. Todos los miembros de tu raza han desarrollado un esti/o de lucha basado en elias 10 que ba demostrado ser una Jorma de arte marcial efectiua y mortal. Te sientes comodo sabiendo que alia donde uayas estds armado.

Brazo Poderoso - Todos los a1cances de armas arrojadizas se incrementan en un 25%.

[Minimo,51

EI secreta de las armas arrojadizas es que dependen de lafuerza.

Cuanto mdsfuerte seas, mayor sera la distancia que recorrerdn. Puede ser que noaparentes granfortaleza, pero tus brazos si 10 son. Has incrustado dagas basta el mango en infinidad de dianas de madera. Realmente sabes c6mo usar til fuerza.

Curacion ruipida - EI tiempo normal de curacion de las heridas se reduce a la mitad; no puede aplicarse a los puntos de dano.

[Minimo,31

Te curas muy rapido. Tu cuerpo casi parece que se regenera. Siempre parece que estas en pie demasiado rapido despues de recibir una berida. Algunos dicen que es cosa de magia, tti s610 sabes que te ba saluado de la muerte mas de una vez.

Denso (Mayor) - La densidad de tu cuerpo es doble de la normal, asl como tu peso (pero no tu corpulencia). Recibes una bonificaci6n especial +5 a tu BD y BO. Adernas, puedes recibir el doble de puntos de dano de un ataque que inflija un acierto cntico para reducir su gravedad en uno (un critico 'A' se convierte en 'A-25'); tienes que elegirlo despues del ataque pero antes de tirar por el critico.

[Mayor, 151

Denso (M3ximo) - Como el talento mayor, excepto que la densidad es cuatro veces mayor la normal y que la bonificaci6n es + 10. Adernas, puedes recibir el triple de puntos de dana de un ataque que inflija un acierto ditico para reducir su gravedad en tres (un critico 'A' se convierte en 'A-50' y un 'B' en 'A-25').

[Maximo, 251

Eres considerablemente mas denso de 10 normal en tu mundo.

Tu cuerpo pesa dos veces 10 que aparenta. Por supuesto, esto te ayuda a resistir los ataques, asi como a no ser noqueado. Eres 10 suficientemente fuerte como para mover tu cuerpo con normalidad, y puedes encajar bastante bien un punetazo.

Descarga de Adrenalina - Recibes una bonificaci6n especial +15 a todas tus maniobras adrenales (usando habilidades de la categoria de Autocontrol), asf como a las maniobras de Frenesf. Ademas, obtienes una bonificaci6n especial +5 a tu categoria de Defensas Especiales.

[Mayor, 151

Te gusta la accton. Odias no poder bacer nada. Incluso cuando el grupo esta descansando necesitas leva nta rte y andar. Golpeas las palmas de tus manos contra tus muslos cuando estas sentado para, de manera inconsciente, decirle a tus piernas que se muevan. Sin embargo, esta impaciencia tiene su lado bueno. En cornbate eres }Ina oerdadera mdquina, siempre mouiendote y esquiuando. Puedes realizar movimientos con una descarga de adrenalina. Ademds, coIII;enzas a ser conocido por perder tu compostura, atacando a todo 10 que se mueve.

Destreza Manual- Tus rapidos dedos te proporcionan una especial +10 a tu categoria de Subterfugioexigilo y un + 1 a tu tirada de iniciativa.

[Menor, 101

La mana es mas rapida que el ojo, te 10 crees y puedes probarlo a 'cualqutera que se preste a proporcionarte alguna moneda para la 1femostraci6n. Puedes distraerlos con una mano mientras con la otra realizas tu acciones de birlero. Puedes esconder en la mana objetos . I"' ... ~, •• ",oy deslizarlos por tu manga con facilidad. Todo 10 que nece-

~ es otro mam6n ... er ... tioluntario.

Don de 1a Orientaclon - Posees un extra no campo maga tu alrededor gracias al que siempre sabes d6nde esta el Recibes una bonificaci6n especial +50 a tus habilidades Navegaci6n y Sentido de la Orientaci6n (adernas, desviar a los compases que se encuentren a menos de 15 metros Los objetos metalicos y de acero se giran debilmente ha-

tL Los rangos de pifia de los objetos metalicos 0 de acero se de 1 (rninimo de 1). Sin embargo, eres mas vulnerable ataques realizados por un arma de metal, acero 0 electriciCualquiera de estos ataques recibe una bonificaci6n espe+5 a impactarte.

[Menor, 71

No estds seguro de c6mo, pero sabes pOI; instinto y en todo momento d6nde se encuentra el norte. Puedes comandar un barco incluso en medio de la noche mas oscura. Pareces ser una especie de compds uiuiente con tu propio campo magnetico. Incluso las armas de acero 0 de hierro parecen apuntar bacia ti. Puedes manejar estas armas sin miedo a que se te caigan de las manos. EI unico inconueniente es que atraes la electricidad, el acero y el hierro. Siempre debes tener cuidado cuando estds siendo atacado por armas 0 becbizos de esa naturaleza.

Dotes de Mando - Recibes una bonificaci6n especial +25 a tu habilidad de Liderazgo. Ademas, puedes realizar una acci6n del 50% (que requiere una maniobra de Liderazgo) para inspirar miedo en un enemigo que pueda verte y ofrte (tiene que hacer una TR de Miedo contra tu nivel), Adernas, puedes realizar una acci6n del 25% (que requiere una maniobra de Liderazgo) para inspirar a tus aliados que puedan verte y oirte; obtendran una bonificaci6n +10 a sus BO y BD.

[Mayor, 181

Inspiras respeto. Tienes un aura que inspira a tus aliados y atemoriza a tus enemigos. La mucbedumbre se aparta de tu camino. Siempre que te diriges a alguien, suele claudicar a tus ordenes. No es que seas poderoso, hermoso 0 incluso fuerte. S610 es que tienes una dotes de mando.

EIastico - Cualquier herida recibida que sangre (aquellas que provocan perdida de puntos de vida por asalto) que recibas reduce su velocidad a la mitad.

[Mayor, 151

No sangras en demasia. Cuando te cortas, la berida para de sangrar por sf misma. No crees tener ninguna babilidad de curacion mistica (ya que te recuperas al mismo ritmo que los demas); s610 es que dejas de sangrar antes. Te preguntas par que has sido bendecido con este don, aunque poco importa en realidad.

En Tension (Menor) - Elige uno de estos criticos: Corte, Aplastamiento, Perforaci6n, Desequilibrio, Artes Marciales Golpes, Artes Marciales Barridos 0 Presa. Cada vez que seas afectado por ese crftico reduces su gravedad en 1 nivel (un 'A' se convierte en 'A-25').

[Menor, 101

En Tension (Mayor)- Como el talento menor, excepto que puedes elegir dos tipos de criticos.

[Mayor, 151

En Tension (M3ximo) - Como el talento menor, excepto que puedes elegir tres tipos de criticos.

[Maximo, 201

Odias que te hagan cortes. Has pasado la mayor parte de tu vida apartdndote de las armas de filo. Abora, de manera inconsciente, tu cuerpo ba aprendido a recibir el menor dana posible de estos ataques. Te giras, dobias, saltas bacia atrds incluso te dejas caer al suelo con tal de euitarlo. No siempre 10 logras par completo pero par 10 menos no te afectan tanto.

Enanismo (Minimo) - Eres mas pequeno de 10 normal. Tu estatura es dos tercios la de un miembro normal de tu raza (calcula la altura normal, 10 doblas y 10 divides entre 3) asi como tu peso. Recibes una bonificaci6n especial +3 a tu Rapidez y un - 3 a tu Fuerza.

[MinimocS]

Enanismo (Menor) - Como el talento minimo, excepto que tu peso y altura es la mitad de 10 normal en tu raza, y que las bonificaci6n a Rp y Fu son +6 y -6 respectivamente.

[Menor, 101

Yalentos

Talentos

Enanismo (Mayor) - Como el talento minimo, excepto que tu peso y altura es un tercio de 10 normal en tu raza, y que las bonificaci6n a Rp y Fu son +9 y -9 respectivamente.

[Mayor, 151

Eres mas pequeno de la media. Vives en un mundo disenado para gente mas grande que tu. Sin embargo, tienes alguna oentaja. Eres mas dificil de golpear ya que a menudo puedes esquivar gracias a los obstdculos. Ademds, te es mas fdcil esconderte de Ia gente porque puedes encontrar mas escondrijos debido a tu tamaiio.

Esqueleto Flexible - Obtienes una bonificaci6n especial + 15 a todas las maniobras de movimiento debido a la flexibilidad de tus huesos.

[Menor, 101

Siempre has sido agtl. Puedes pasar a traces de cercados y mover tu cuerpo de maneras que mucba gente no puede. Eres capaz de mantener el equilibrio incluso en los sitios mas escarpados. Puedes saltar y correr y dar volteretas como nadie. Incluso puedes realizar acrobactas que dejarian con la boca abierta a muchos.

Fornido - Reduces la gravedad de cualquier critico de Aplastamiento, Desequilibrio 0 de Impacto en un nivel (un critico 'A' se convierte en 'A-25').

[Mayor, 151

Siempre has tenido los pies firmemente en el suelo. Puedes anticiparte a cualquier ataque y prepararte para recibirlo. Incluso durante un terremoto estas seguro de poder mantener en pie. No sabes como 0 por que tienes esta habilidad, solo que puedes anticiparte al desequilibrio para compensarlo antes de que te afecte.

Fortaleza Corporal - Obtienes una bonificaci6n especial +20 a tu habilidad de Desarrollo Fisico.

[Menor, 81

Tienes una forma fisica formidable. Sueles trabajar de manera que desarrollas los musculos con faci/idad. Puedes soportar mas penalidades que el resto de la gente, y tambien eres mas resistente.

Fuerza del Tigre - Recibes una bonificacion especial + 20 a todas las maniobras de Fuerza Adrenal.

[Menor, 71

Cuando 10 necesitas puedes recurrir a una reserua de fuerza ocultao Sueles usa ria para que te ayude en combate, pero tamhien puedes hacerlo para otras cosas. Tardas un poco de tiempo en conseguirlo, pero cuando 10 haces, ;que tengan cuidadol,

Fuerza Reverberante - Siempre que te encuentres en combate cuerpo a cuerpo y realices un acierto critico contra tu enernigo, este recibira un critico adicional de Desequilibrio dos niveles menor (un critico 'A' sera un'A-50'; uno 'B' se convierte en un critico 'A-25').

[Menor, 71

Empujar. Eso es 10 que recuerdas de tus combates. Siempre empujabas en tus ataquesy 10 bacias con mucba fuerza. Siempre has sido conocido por bacer caer a tus enemigos cuando les atacabas. Te agrada la oentaja que te proporciona por 10 que siempre 10 baces.

Garganta de Oro - Tienes una voz que apacigua y calma, que te proporciona una bonificaci6n especial + 15 a cualquier maniobra en la que por medio de la voz, intentes calmar 0 apaciguar (Cantar, Oratoria, Embaucar, Comerciar, Actuar, etc.).

[Menor, 81

Algunos te llaman elocuente, otros melifluo. Siempre has podido convencer a las personas de tu punta de vista.

Gigantismo (Menor) - Eres mas alto de 10 normal. Tu estatura es la mitad mayor que la de un miembro normal de tu raza (caIcula al altura normal, y aumentala en un 50%), y tu peso es el doble. Recibes una bonificaci6n especial +2 a tu Fuerza y un -2 a tu Rapidez.

[Menor, 101

Gigantismo (Mayor) - Como el talento menor, excepto que tu altura es el doble de 10 normal y tu peso cuatro veces mayor. Las bonificaciones son +4/-4 a tu Fuerza y Rapidez respectivamente. Adernas, todos los aciertos criticos que te inflijan se reducen en uno (un 'A' se convierte en 'A-25').

[Mayor, 151

Gigantismo (M3ximo) - Como el talento menor, excepto que tu altura es el triple de 10 normal y tu peso seis veces mayor. Las bonificaciones son +6/-6 a tu Fuerza y Rapidez respectivamente. Ademas, eres considerado una Criatura Grande con respecto los aciertos criticos.

[Maximo, 201

Eres mas alto que la mayoria de ta gente. Has encontrado algunas uentajas a ser tan alto: eres mas dificil de oencer, mas fuerte y llamas casi siempre la atencion. Pero el mundo estd hecho para gente mas pequena que tti por 10 que debes dormir en camas pequenas, sentarte en debiles sillas, conformarte con raciones de com ida reducidas y tech os bajos. A veces deseas no ser tan alto, pero no puedes hacer nada al respecto.

Grito de Guerra- Puedes lanzar tu "grito de guerra" antes 0 durante el combate. Cuando 10 haces, recibes una bonificaci6n especial + 10 a tu BO y BD parael resto de la batalla. S610 puedes usar esta habilidad una vez por dia,

[Menor, 71

Tienes una forma de eleuar tu moral antes de entrar en combate.

Algunos rezan. Otros tocan sus amuletos de la suerte. Incluso los hay que meditan. A ti te gusta soltar un grito escalofriantey cargar con la cabeza gacba contra tus oponentes. Puede parecer que estes loco, pero es efectiuo.

lniravision - Posees la capacidad de ver en la oscuridad, ya que logras vislumbrar las emanaciones de calor de los objetos a una distancia de hasta 30 metros. Recibes una bonificaci6n especial +25 a tu habilidad de Rastrear si esta oscuro y 10 que rastreas ha pasado hace menos de 30 minutos,

[Minimo,51

La oscuridad no tiene sorpresas para ti. Puedes uer lasfuentes de calor de los objetos, personas, animales, incluyendo plantas .Y rocas. Incluso puedes seguir el calor de las pisadas de alguien si no bace mucbo que paso por el lugar. Te encanta la oscuridad.

)uego de Muiiecas - Debido a un buen juego de rnunecas, recibes una bonificaci6n especial +20 a todos tus ataques con armas arrojadizas y a tus habilidades de Artes Marcialesefsarridos y Artes MarcialeseGolpes.

[Mayor, 151

Siempre has sido bueno lanzando objetos. Tus munecas parecen siempre una extension del objeto lanzado. Apuntas a tu ohjetivo torciendo tu muneca, el arma surca el aire e impacta en tu Cuando estas lucbando sin armas, puedes enuiar a tu enemigo

do por los aires con un simple toque de muneca.

Maestrla con el Escudo - Puedes anadir una bontncacion adicional +10 a la BD que te proporciona cualquier escudo decir, un escudo normal te dara +35 a la BD, etc.), Adernas,

nes una bonificaci6n especial + 15 a tu habilidad de con eI Escudo.

[Menor, 101

Has usado escudo desde que eras nino. Tu gente siempre ba sido conocida por su babilidad con el mismo. Tu padre te hizo uno pequeno cuando eras joven y te tallo una espada de madera para ensenarte a lucbar como sabe bacerlo tu pueblo. Asi que has estado practicando con el escudo desde que puedes recordar. Has crecido bastante desde que usabas el escudo con esfuerzo. Te gusta llevar encima ese objeto de madera, cuero y acero para protegerte.

Miembros Adicionales (+1) - Tienes un miembro adicional. No te garantiza ninguna capacidad especial, pero puedes realizar acciones que serian imposibles para otros. Cualquier habilidad de combate que desarrolles para el miembro adicional deber.i estar en las categorias de Ataques Especiales 0 Defensas Especiales (decisi6n del OJ).

[Menor, 10]

Miembros Adicionales (+2) - Como Miembros Adicionales (+1), excepto que tienes dos miembros adicionales.

.

[Mayor, 15]

Miembros Adicionales (+3) - Como Miembros Adicionales (+1), excepto que tienes tres miembros adicionales.

[Maximo, 20]

Tu raza ba rectbido una bendicion 0 una maldtcion, de pendiendo de a quien escuches. Tienes miembros adicionales. Aunque no estds segura del porque, eso te hace diferente del resto de las razas. Personalmente encuentras que tener dos brazos adicionales IS realmente util. Has encontrado muchos usos para tus otros braI'OS, incluyendo el agarrar a la gente mientras la golpeas. Desgraciadamente, estas peculiaridades te separan de la mayoria de la sente, por 10 que hay pocos que note consideren a ti y a tu raza un capricbo de la naturaleza.

Mirada Intensa - Tus poderosos ojos te garantizan una bonificaci6n especial + lOa todas las habilidades en las que tengas que interactuar can otra persona (Embaucar, Sobornar, Interrogar, Diplomacia, etc.). Tus oj os deben ser visibles para tu interlocutor para poder beneficiarte de la bonificaci6n.

[Minimo, 5]

Tienes unos ojos arrebatadores. Pareces encontrar la mirada de . cualquiera. Eres capaz de bacer parar a una persona si logras mirarle los ojos. Has comprobado que tus ojos te confieren presencia cuantratas can la gente, obteniendo una oentaja importante en cual-

Oido Fino - Tienes un fino sentido del oido que te permite cualquier sonido a una distancia de 30 metros al aire

y hasta 8 metros cuando oyes a traves de algun obstaculo. recibes una bonificaci6n especial + 10 a las habilidades grupo de Percepci6n en las que uses el oido,

[Menor, 7]

Siempre has sido capaz de escucbar casas que la mayoria de la no puede. qyes los murmullos desde la otra punta de la sala, y oir todas las conversaciones que llenan una taberna.

Oido para la Musica - Puedes reproducir cualquier sonido hayas escuchado. Si el sonido no puede ser reproducido tus cuerdas vocales, podras con el instrumento adecuado.

puede tocar cualquier pieza de rmisica que hayas oido no 10 haras necesariamente bien). Recibes una bonifiespecial +25 a todas las maniobras de Cantar y Tocar

Cada vez que oyes una cancton,

escribir la notacion musical en un pentagrama. Puedes recasi cualquier sonido que oigas si tienes el instrumento ".roD,iaa'o. Ademas, identificas sonidos, como reconocer el tipo de por Sit canto. Adoras la mtisica y pasas todo el tiempo que

puedes escucbando la bonitas barmonias que solo la naturaleza es capaz de reproducir.

Ojo Certero - Todas las penalizaciones por alcance de tus

ataques de proyectiles se dividen entre dos. Talentos

[Menor, 7]

Eres bueno con todas las armas de proyectil. De joven siempre disfrutabas practicando. Soli as fijar una diana en el drbol mas cercano y disparabas con tu arma basta que se bacia de nocbe. Practica-

bas con diferentes posiciones, circunstancias, incluso con los ojos cerrados. Con el tiempo te convertiste en un experto. Abora puedes poner en practica esas babilidades.

Oifato Fino - Tienes un sentido del olfato muy fino. Detectas olores hasta 30 metros con el viento en contra, 600 metros con el viento a favor y 150 con el viento en calma. Ademas, recibes una bonificaci6n especial +25 a Rastrear por el olor. Obtienes una bonificaci6n especial + 1 0 a las habilidades del grupo de Percepci6n en las que uses el olfato.

[Menor, 10]

Te gustan los olores. Puedes diferenciar entre un caballo y un mono a una distancia de 150 metros solo por el olor. Eres capaz de decir quien uiene detrds de ti por su perfume. Nunca te sorprenden e incluso puedes aueriguar si un objeto ba sido llevado recientemente por alguien si este a dejado su olor en el.

Olor Neutral - Tu cuerpo tiene la capacidad especial de enmascarar el olor de cualquier cosa que se encuentre a menos de 1,5 metros de ti.

[Minimo,5]

De nino nuncafuiste molestado por animales ya que la mayoria te ignoraban, Un vez un perro extrauiado se acerco a ti y tus amigos,

Talentos

oliendoos por turnos a todos excepto a ti. Desde aquel dia te has dado cuenta de que pareces carecer de olor.

Paso Silencioso - Tienes una zancada rapida y silenciosa.

Recibes una bonificaci6n especial +20 a tu habilidad de Acechar. Puedes emboscar a cualquiera por detras con una bonificaci6n especial +10 a tu maniobra (no modifica el critico). Ademas, obtienes UG modificador +20 a todas tus maniobras de equilibrio.

[Mayor, 151

Puedes acercarte a tus enemigos, amigos 0 animales sin que se den cuenta. Siempre sabes donde poner los pies y tu cuerpo se mueve lenta y silenciosamente. No bace mucbo aprendiste a aproximarte a tu enemigos sin que te viesen, atacdndoles en los lugares precisos. Eres sigi!oso y 10 usas para tu provecho.

Piel Gruesa (Menor, lobo) - Tu piel es dura por naturaleza.

Si no llevas ningun tipo de arrnadura, se considera que tienes un TA de 3. Si llevas algo de arrnadura tendras el TA de la armadura y no el de la pie I.

[Menor, 101

Piel Gruesa (Mayor, tigre) - Como el talento menor, excepto que el tipo de arrnadura es 4 y recibes una bonificaci6n -20 a tu Apariencia (debido al aspecto de tu piel).

[Mayor, 151

Piel Gruesa (Maximo, insecto) - Como el talento menor, excepto que el tipo de armadura es 11 recibes una bonificaci6n - 40 a tu Apariencia.

Pasaste mucho tiempo de tu infancia a la intemperie y combatiendo. Por eso tu piel se ba uuelto considerablemente mas dura. Eres capaz de desuiar impactos que la piel de una persona normal no aguantaria.

Planear- Puedes planear como un pajaro, El producto de tu altitud y tu velocidad horizontal no puede exceder los 30 metros por asalto. Por ejemplo, puedes planear a una velocidad de 1,5 metros por asalto siempre que tu altura sea de 20 metros 0 a una velocidad de 15 metros si 10 haces a 2 metros. Observa que el numero debe ser 30 metros (es decir, no puedes elegir que sea menor 0 mayor a 30).

[Mayor, 151

No vuelas demasiado bien, pero a pesar de ello puedes mantenerte sobre las corrientes de aire y usarlas para planear. Te encanta subir a las montanas y dejarte caer. Has usado esta capacidad para evitar sufrir danos en pozos, bajar montanas rapidamente, incluso para saltar de tejado en tejado. No estas seguro de 10 que son esas membranas adicionales que tienes bajo tus brazos, pero abora no puedes imaginar la vida sin elias.

Preparacldn Subconsciente - EI porcentaje de actividad que necesitas para preparar un arma de proyectil 0 desenvainar un arma se reduce a la mitad.

[Menor, 61

No necesitas pensar en mover tu mano bacia la empunadura de til arma. Antes de hacerlo ya tienes tu daga fuera de su vaina. Cuando estds combatiendo tienes tu arma desenvainada antes de que tus oponentes puedan siquiera intentarlo.

. Pulmones Poderosos - Tus pulmones te permiten aguantar la respiraci6n durante 10 segundos mas 1 minuto por cada punto de bonificacion de Constituci6n (minimo de 10 segundos).

[Minimo,51

Tienes unos buenos pulmones. Puedes mantener la respiracion durante mucbo tiempo, 10 que te ba sido muy titil cuando nadahas 0 algll,. gas toxico comenzaha a lIenar el aire a fit alrededor.

Puiietazo Demoledor - Tus rnanos son mas duras de 10 normal. Puedes realizar ataques de Artes Marcialesecsolpes con tus manos desnudase infligir un critico de Impacto de un grado menor que el que realices con tus ataque de Golpes (un critico 'A' se convierte 'A-25').

[Mayor, 151

Cuando aprendiste artes marciales, tu maestro bizo que practicaras varios ejercicios. Uno de ellos era golpear un saco de arena con tus manos desnudas. En su momento no Ie viste la utilidad. Ahora, mucbo tiempo despues, bas averiguado el propostto. tits manos se han vuelto increiblemente duras. Cuando golpeas a alguien Ie puedes romper los huesos.

Retlejos de Combate - Tus grandes reflejos te garantizan una bonificaci6n especial +5 a la BO y BD. Cuando tires par iniciativa, puedes lanzar un dado adicional y desechar el resultado que no quieres usar. Este talento es incompatible con Ataque Relampago.

[Menor, 101

Siempre bas reaccionado con rapidez. La gente encuentra dificil atacarte ya que te escurres bacia un lado con rapidez ante sus ataques, maniobrando con antelacion, Eres rapido en medio de un combate, y has sobrevivido a mas batallas de las que recuerdas simplemente actuando antes que los demas. Has sido tocado can el don del guerrero.

Resistencia al Calor (Minimo) - Eres mas resistente de 10 normal al calor y el fuego. Obtienes una bonificacion +10 a la BD y TR contra hechizos ataque y dano basado en el fuego o el calor.

[Minimo,51

Regerieracion (Menor) - Tienes la habilidad de regenerar dano de todas las heridas menos las mortales. Tu cuerpo recupera de rnanera automatica un punto de dano cada minuto. EI tiempo de recuperaci6n de las heridas que no sean mortales se reduce ala mitad.

[Menor, 81

Regeneracfon (Mayor) - Como el talento menor, excepto que puedes recuperar dos puntos por asalto.

[Mayor, 151

Regeneraclon (Maximo) - Como el talento menor, excepto que puedes recuperar tres puntos por asalto.

[Maximo, 251

Aunque recibes y sufres el dano como el resto de la gente, puedes curarlo mas rapido de 10 normal. Tu cuerpo es muy adaptable a las beridas, sanando en cuestion de minutos. Recuerdas tu primera batalIa, en la que fuiste herido en el pecbo, cayendo al suelo en medio de un charco de sangre. Tus camaradas te dieron por muerto pero viste como tu berida se iba cerrando. Sentias como tu cuerpo se recuperaba mas rapido de 10 que creias posible.

Reserva de Veneno - Tienes la capacidad de generar un veneno de nivel 5. EI tipo de veneno (circulatorio, de reducci6n, etc.) y el tipo de ataque (por ejemplo, untando un arrna, mordiendo, picando, etc.) se deja en rnanos de tu DJ. Habitualmente, el veneno se introduce gracias a un acierto critico. Cualquier habilidad que desarrolles con este tipo de ataque entra en la categoria de Ataques Especiales. No eres inmune a tu veneno pero recibes una bonificacion +25 a tu TR.

[Menor, 101

Tu raza ba desarrollado una defensa: cuando estds en peligro, puedes inyectar una dosis de ueneno a tu atacante, 10 que Ie bace ir mas lento, caer al suelo y te da la oportunidad de buir 0 acabar fa faena. Tit cuerpo puedefabricar tanto como necesitas por 10 que nunca te quedas sin tieneno.

Resistencia al Calor (Menor) - Como el talento minimo, excepto que la bonificaci6n es +20.

[Menor, 10]

Resistencia al Calor (Mayor) - Como el talento minimo, excepto que la bonificaci6n es +30.

[Mayor, 15]

Resistencia al Calor (Mliximo) - Como el talento minimo, excepto que la bonificaci6n es +40~

[Maximo, 20]

Nunca tienes demasiado calor. Siempre estas 10 mas cerca postble de los fuegos, sin sentir mas que un poco de calidez. Tu raza es amocida par su capacidad de soportar altas temperaturas y tu no eres una excepcion. Inc/usa el calor mdgico no suele quemarte tanto como deberia. Normalmente, absorbes la mayoria de los efectos adversos, disipdndolos sin darte cuenta. Si s610 tus ropas tuviesen la misma babilidad ...

Resistencia al Dolor (Minimo) - Cualquier punto de dano que recibas de un ataque se reduce en 1 (hasta un minima de 1).

[Minirnov S]

Resistencia al Dolor (Menor) - Como el talento minimo, excepto que los puntos se reducen en 2.

[Menor, 10]

Resistencia al Dolor (Mayor) - Como el talento minimo, excepto que los puntos se reducen en 4.

[Mayor, 15]

Resistencia al Dolor (Mliximo) - Como eI talento minimo, excepto que los puntos se reducen en 6.

[Maximo, 20]

Puedes resistir el dolor. S610 tienes que cerrar esa parte de tu cerebra que 10 esta sintiendo y seguir en la brecba. Necesitas mucba concentraci6n y fuerza de uoluntad pero te permite soportar mas dano del que podria soportar tu cuerpo de otra manera. Te dices a ti ",ismo que 10 unico que tienes que bacer es seguir lucbando, que el descanso oendra luego.

Resistencia al Frio (minimo) - Eres mas resistente de 10 normal al frio y al hielo. Obtienes una bonificaci6n +10 a la BD y TR contra hechizos ataque y dana basado en el frio 0 eI hielo.

[Minimov S]

Resistencia al Frio (Menor) - Como eI talento minimo, exque la bonificaci6n es +20.

[Menor, 10]

Resistencia al Frio (Mayor) - Como el talento minimo, exque la bonificacion es +30.

[Mayor, 15]

Resistencia al Frio (Mliximo) - Como eI talento minimo, .exceoto que la bonificaci6n es +40.

[Maximo, 20]

Que placer es sentir el frio aire de un manana de invierno. Amas elfrio; es tu elemento. Disfrutas uiendo tu alien to delante de la cara, las pequenas punzadas en el rostro cuando soplafuerte. Tu

es de una raza dura, que tienen que sobreuiuir a veces en media de las peores ventiscas. Eres tnrtualmente inmune a la congelaci6n, y mucbas veces no necesitas llevar ropas gruesas basta que te encuentras en media de las nocbes mdsfrias del invierno. Te gusta el frio.

Resistencia Anormal- Tu resistencia es superior. Tienes una bonificacion especial +100 a tu total de puntos de Cansancio.

[Menor, 10]

Soli as correr alrededor de tu casa par diversi6n. Mas tarde te conI/erliste en mensajero entre ~os pueblos para llevar cartas de imporA raiz de eso te diste cuenta que podias correr durante perio-

dos largos de tiempo sin sentirte cansado. Sabes como dosificarte y puedes permanecer activo mas tiempo que una persona normal.

Salto Potente - Tienes la capacidad de saltar muy alto. Recibes una bonificaci6n especial +30 a tu habilidad de Saltar

[Minimo,4]

Siempre bas podido saltar mas alto, mas lejos y durante mas tiempo que el resto de las personas. Si puedes coger la suficiente carrera, eres capaz de saltar limpiamente pequenos barrancos.

Talentos

Sueiio Ugero - Puedes realizar una maniobra de Alerta para despertarte.

[Minimo,5]

Siempre bas ten ida el sueno ligero. Duermes bien aunque pa:ece que 10 baces con los ojos abiertos. Al primer signa de que alga no va bien, estds despierto y !isto para tomar la acci6n necesaria.

Sutll- Todas tus maniobras de Acechar y Esconderse reciben una bonificaci6n especial +25.

[Menor, 8]

Silencioso, sigiloso y rapido; ese eres tti. Crees que podrias acecbar a cualquiera. Sabes d6nde poner sus pies asi como la presion que deben ejercer. Todo tu cuerpo parece disenado para el sigilo. Ademds, bas aprendido que a veces es necesario permanecer oculto, por 10 que sabes controlar tu respiracion, mantener la posicion durante largos periodos de tiempo e inc/usa dormir becbo un ovillo para que no te encuentren.

Tolerancia - Puedes recibir un dano igual al 150% de tus puntos de vida antes de caer inconsciente (moriras por la perdida de puntos de vida norman.

ToAIentos

[Mayor, 121

Aguantas muy bien el dolor. Cuando el resto de la gente suele caer inconsciente, tu aun te mantienes en pie. Posees una reserva interna que no parece agotarse.

Velocidad Deslumbrante - Tu Capacidad de Movimiento se incrementa en 10 (en lugar de tener 15 metros de base tienes 25).

[Menor, 51

Eres rdpido. Adelantabas a todos los de tu ciudad natal. Incluso puedes competir con algunos animales. Sabes c6mo mover las piernas para proporcionarte ese estallido de velocidad cuando 10 necesitas. Te gusta adentrarte en el campo de batalla, cargando contra aquellos que te cretan demasiado lejos para hacerlo.

Vision Nocturna - Te permite ver en presencia de luz tenue. La luz de la luna 0 de las estrellas 0 incluso de una fuente debil de luz es suficiente para permitirte ver con normalidad (hasta a 8 metros). Si no hay ninguna fuente de luz no obtienes ningun beneficio (consulta el manual de RMF, Seccion A-9.17.12, p. 206, para mas informacion).

[Menor, 71

La oscuridad. La mayoria de la gente la teme ya que oculta los peligros. S610 sus imaginaciones pueden intentar ver 10 que ha creado el ultimo ruido que han escuchado. Tti no temes a la noche. Nunca te ha deparado sorpresas ya que siempre has podido ver perfecta mente en medio de ella como si juese de dia. Tus ojos parecen captar la luz de tu alrededor, amplificdndola para poder ver. Aunque siempre tienes que tener cuidado de no mirar directamente a una luz brillante, so pena de quedar temporalmente cegado.

Vision Periferica - Cuando eres atacado por el flanco, la bonificacion de tu enemigo es solo +5; por la espalda la bonificacion es +15.

[Menor, 71

Puedes ver todo 10 que pasa en el campo de batalla. Si alguien comienza a acercarse hacia ti puedes seguirlo gracias a tu capacidad. Tienes un mapa preciso en tu cabeza de d6nde se encuentran todos los combatientes, listo para volverte y mostrarles el error de intentar sorprenderte. Tu visi6n periferica es excelente.

Volar - Tienes las capacidad natural de volar. Debes decidir como (alas, gravedad, magia, etc.). La velocidad maxima es de 25 metros por asalto. Puedes incrementar tu capacidad de movimiento realizando las tiradas de maniobra normales.

[Maximo, 251

Algunas razas desearian volar, sentir el viento contra su pelo y poder zambullirse con las aguilas. Sabes 10 que es eso: puedes volar. Sueles evitar las molestias de cabalgar 0 caminar hasta tu destino. Puedes euitar los rios. No tienes que oertelas con ladrones y salteadores. Sueles leuantar expectacion cuando te ven e incluso algunos te disparan flecbas, pero es s610 celos. Despues de todo, puedes volar.

Voz Poderosa - Tu voz puede emitir sonidos mas altos que nadie. Realizando una accion de gritar del 50010, puedes atacar a todos los objetivos que te oigan y los cristales a menos de 8 metros de radio. Cada objetivo de cristal debe hacer una TR para evitar romperse en pedazos (el nivel del objetivo es de 1 por cada 0,75 centimetros de grosor, el nivel del ataque es el tuyo), Cada objetivo que pueda oirte quedara aturdido 1 asaltos por cada 10 puntos de fallo (cada objetivo realiza su TR contra tu nivel). Si gritas de esta manera mas de una vez al dia, perderas la voz durante 1 semana entera.

[Menor, 71

Todo el mundo sabe gritar. Durante ta adolescencia, descubriste que tu grito era mucho mas contundente. Recuerdas un grupo de gamberros que te tenian rodeado. Parecia que iban a machacarte

hasta que gritaste. Tu alarido dej6 a los gamberros 10 suficientemente aturdidos como para poder escaparte de ellos.

5.3 CAPACIDADES MAGICAS

Estas capacidades son dificiles de explicar para la mayoria de las personas. Reflejan los poderes supernaturales que puedes tener, aunque sigue siendo necesaria una explicacion para la obtencion de los mismos. Por 10 general, un personaje no podra tener mas de dos de estas capacidades.

Afinidad Magica - Dos listas de hechizos que elij~ se consideran comunes. Adernas, puedes escoger una habilidad de Manipulacion del Poder que tambien sera Comun,

[Maximo, 201

A menudo pensabas en convertirte en un becbicero. De pequeno sonabas con rescatar a doncel/as de terribles dragones lanzando poderosos hechizos. Te esjorzaste todo 10 que pudiste en aprender magia y lograste determinar como funcionaba la magia. Actualmente no stgues el camino de un hechicero, ya que 10 encuentras demasiado restrictiuo, pero aquellas lecciones siempre van contigo.

Agresividad - Recibes una bonificacion +10 a tus tiradas de hechizos basicos 0 a las de ataques elementales (debes elegir cuando coges el talento).

[Menor, 71

Te aplicas cuando ejecutas un becbizo, especialmente si va dirigido contra algo 0 alguien. Liberas toda tu frustracion cuando lanzas un hechizo.

Aura (Minimo) - Recibes un punto de poder adicional por cada rango de Desarrollo de Puntos de Poder que tengas (por ejemplo, si la progresion de puntos de poder es 0.6.5.4.3, en los prim eros diez rangos obtendrfas 7 puntos por cada uno, en los siguientes diez unos 6 PP, etc.),

[Minimo,51

Aura (Menor) - Como el talento menor, excepto que recibes 2 puntos de poder adicionales por cada rango.

[Menor, 101

Aura (Mayor) - Como el talento menor, excepto que recibes 3 puntos de poder adicionales por cada rango.

[Mayor, 151

Aura (Maximo) - Como el talento menor, excepto que recibes 4 puntos de poder adicionales por cada rango.

[Maximo, 201

Cuando ejecutas un hechizo puedes recoger mas energia que el resto de la gente. Cerca de la casa donde vivias babia una uieja bruja. Ella te decia que tenias un aura alrededor. Quiza tenia razon.

Capacidad Magica Excepcional- La magia fluye dentro de ti de manera excepcional. Recibes una bonificacion especial +50 a tus TR contra un reino y +25 allanzamiento de hechizos (y uso de objetos) de ese reino.

[Maximo, 301

Los hechizos son cosa facti para ti. Los resistes y los realizas sin demasiados problemas. Estds destinado a ser un gran hechicero. Incluso cuando no ejecutas hechizos, puedes usar objetos magicos mejor de 10 que creias posible. Cuando lanzas hechizos sobre tus enemigos casi siempre tienen ejecto. Sientes el poder y te deleitas usdndolo.

Conocimiento sobre Objetos - Recibes una bonificacion especial +25 a la categoria de ConocimlentoaMagico.

[Menor, 7)

Siempre te han gustado los objetos magicos, varas, varitas, cetros, anillos, botas, todos puedes identificarlos. Mucha gente ignora inc/usa que los objetos que tienen son magicos. Tu puedes concentrarte y ser capaz de usarlos. Les explicas como tienen que hacerlo pero nadie es capaz de imitarte. Tienes una estrecha afinidad con los objetos encantados.

doble de objetivos (s610 afecta a los hechizos con un area de efecto de "objetivo").

[Menor, 10)

Has estudiado con detalle c6mo funcionan los hechizos y c6mo interacttian con la gente. Encontraste un tomo antiguo que te enseii6 Talentos una manera de doblar el numero de objetivos a los que afectar con un

hechizo. Lo memorizaste y escondiste el tomo 10 mejor que supiste para

que nadie mas tuviese ese conocimiento. Algtin dia podrds leer otras

secciones de ese libro.

Conocimiento sobre Runas - Recibes una bonificaci6n especial +25 a tu habilidad de Leer Runas.

[Minimo,5)

Parece 16gico almacenar hechizos en trozos de papel. Puedes lanZMIos sin gastar puntos de poder y estdn listos para usarlos en el moJllento que los necesitas. Tienes pocos problemas en leerlos, inc/usa si no los bas escrito tu.

Habilidades de Archimago (Mayor) - Tu coste de puntos de desarrollo para las listas abiertas Arcanas es de 4/4/4. Sin embargo, sigues perteneciendo al reino que te toca cuando eliges profesi6n. Un no hechicero que elija este talento tendra como reino el Arcano, y tendra tres caracteristicas de reino: Em, In y Pr.

[Mayor, 20)

Habilidades de Archimago (Maximo) - Como el talento mayor, excepto que el coste para las listas cerradas Arcanas tambien es 4/4/4.

[Maximo, 30)

Nunca pudiste comprender por que la magia tuvo que diuidirse en tres reinos, ya que en el fondo son iguales. La unica diferencia practica es la procedencia del poder. Si 10 intentas denodadamente puedes invocar poder de varios rein os a la vez. No eres un Archimago, pero puedes controlar el poder tan bien como ellos.

Discipllna Subconsciente - Cualquier hechizo con una de Concentraci6n seguira funcionando tantos asaltos te hayas concentrado en d. Por ejemplo, si te concentras

un hechizo durante 4 asaltos, seguira operativo otros 4 asaltos no concentrarte. Observa que s610 afecta a hechizos con Ouaci<ont~s de concentraci6n (no con los que duran un tiempo y, exigen concentracion).

[Menor, 7)

Bres especialista en mantener actiuos los hechizos mientras baotras cosas. Tienes una parte de tu mente que sigue concenen los hechizos incluso cuando tu parte consciente estd otras cosas, como preparando un nuevo hechizo. Has

tmseguido gran maestria en esto, manteniendo a veces varios heala vez.

Habilidades de Espacio (Menor) - Los alcances de tus hechizos son superiores a los de otros magos. Aquellos que tengan un alcance de "contacto" se convierte en alcance de 1,5 metros. Al resto de los alcances Ie anades 15 metros. Sin embargo, este aumento de alcance s610 afecta a un "tipo" de hechizos (fuerza, utilidad, elementales, etc.), Esta capacidad puede escogerse para cada tipo de hechizo.

[Menor, 10)

Habilidades de Espado (Mayor) - Como el talento menor, excepto que los hechizos de alcance "uno mismo" se convierten en "contacto".

Elocueneia - Recibes una bonificaci6n especial +25 a todas maniobras estaticas de lanzamiento de hechizos.

La gente es demasiado ostentosa. Mueven sus manos, cantan y s610 para lanzar un hechizo, cuando 10 mas eficiente es simhacer unos pocos gestos y decir unas pocas palabras. Eso funcionar contigo, y por eso parece que realices los hechizos rdpidamente.

[Mayor, 15)

Tienes una percepcion unica de la magia, especialmente en 10 que respecta a los alcance de los hechizos. Muchos hechiceros tienen limitado el alcance en el que pueden ejecutar hechizos con exito. Ttl no crees en esos limites. Despues de todo, el poder prouie-

Envejecimiento Anormal- Envejeces mas lentamente que de tu raza. Todas las maniobras de envejecimiento (conel Manual del Director dejuese realizan con una categoria hacia la izquierda. Por ejern-

si eres un Hombre Rural de 67 tu categoria seria "muy viejo". este talento eres s610 "viejo".

[Minimo, 5)

No 10 sabes con seguridad, pero que tendrds una vida muy larga.

menos es 10 que te dijo una gitana su campamento. No sabes si creer 0 pero tu madre logro vivir mucbisi-

anos. Tu padre tambien parecia esa capacidad. Quiza sea cierto de todo.

Habilidades de Aleanee (ra- Tus hechizos tienen el dode radio de efecto (s610 afecta hechizos que tengan un efecradio).

[Menor, 10)

- Tus hechizos afectan al

Talentos

ne de ti mismo. Puedes lanzar hechizos a cientos de metros sin problemas.

Habilidades de Tiempo - La duraci6n de todos tus hechizos se dobla, pero no afectara a aquellos con una duraci6n de concentraci6n ("C") 0 instantaneo ("-").

[Mayor, 181

La duracion de los becbizos es 10 mas importante para ti. Despues de todo no te gustaria ver como tu hechizo de Escudo cesa en medio de un combate, 0 que un becbizo de vuelo pare cuando te encuentras a cientos de metros sobre el suelo. Has realizado progresos para asegurarte que eso nunca te pase. Despues de mucha inuesttgacion, has descubierto una manera de que tu becbizos duren mucbo mas.

Indetectable - Obtienes una bonificacion especial +30 a las TR contra todo tipo de hechizos de detecci6n. Si el hechizo es "pasivo" puedes hacer una TR (con el modificador +30) para resistir los efectos.

[Menor, 61

Pareces ser invisible a todos los intentos de localizarte mdgicamente. No tiene ni idea de como es posible pero has tenido tu racion de extranas aventuras por 10 que la posibilidad de que algun suceso magico te baya afectado es grande. Te diste cuenta por primera vez cuando tu grupo tuvo que rescatarte de las garras de uno de tus enemigos. Pagaron a un vidente para que te localizase magicamente, pero no pudo detectar ni rastro de tu presencia. Desesperados, intentaron localizar a tu secuestrador y cuando 10 consiguieron te en contraron. Hay veces en las que sf encuentras util el talento.

Lazos Etereos - Tienes una relaci6n estrecha con una entidad de otro plano. Siempre que estas en situaci6n de combate por defender tus creencias, tiras Idl00 (abierta) y anades 25. Si el resultado es superior a 100, seras poseido por esta entidad, Mientras estas poseido recibes una TA de 11 (si 10 deseas) y una bonificaci6n especial +25 a tu BO y +10 a tu BD. No puedes parar mientras estas en este estado. Despues del comb ate debes realizar una TR de Canalizaci6n contra un nivel de ataque 10 0 el espiritu se quedara otras 2dl0 horas. Durante ese tiempo, s6lo tendras un control parcial de tus acciones (el OJ debe decidir que pasa).

[Mayor, 151

Parece existir una entidad que vela por ti. Podrias llamarle tu Angel de la Guardia. Siempre que te encuentras peleando con alguien, si real mente crees que estds baciendo 10 correcto, sientes como si te ayudadse desde dentro. Lucbas y resistes mejor. No te defiendes ya que eso seria demostrar debilidad. Cuando la batalla ba acabado debes obligar a la entidad a dejar tu cuerpo. Parece como si una vez dentro de ti ya no quisiera dejarte. Aunque sientes que el espiritu es benevolente, tambien es terco. Si no logras ecbarlo, caminard junto a ti durante un tiempo, sin que logres tener pleno control de tus acciones. No

estas seguro de por que esta entidad te ba elegido como su ligazon con la tierra, pero parece mirar por tus intereses tanto como tu.

Mago Nato - Obtienes una bonificaci6n especial +20 a todas las maniobras estaticas de lanzamiento de hechizos de una lista.

[Menor, 71

Los hecbiceros pueden ejecutar muchos becbizos diferentes. Tu tienes una bonita seleccion de becbizos de un tipo que conoces proJundamente. Siempre que ejecutes un hechizo de este tipo te sale casi sin pensarlo. Disfrutas ejecutandolos, tienes una seguridad por la que el resto de los hecbiceros mataria.

Majestuosidad de Aguila - Los que sean tus aliados, tropas, amigos 0 seguidores reciben +25 a las TR contra panico y moral mientras te encuentres bien y te Yean.

[Menor, 71

La gente te busca. Siempre que hay una crisis eres tti el encargado de calmarlos. No estds seguro del porque, pero tienes una aureola que todo el mundo parece reconocer.

Prototipo - La habilidad de Desarrollo de Puntos de Poder es Cormin para ti.

[Mayor, 181

En tu epoca de estudiante, cuando te ensenaban becbizos, el resto de los aprendices se cansaban mucbo antes que tti. ,fEs que no se daban cuenta de como lanzar los becbizos mas eficazmente? Tu maestro se Jijo en tu capacidad, diciendo que tu caso solo sucedia una oez cada 10 generaciones. Te convertiste en su pupilo especial conforme ibas completanclo tu adiestramiento.

Resistencia Migica - Posees una extrana resistencia a la magia. Recibes una bonificaci6n especial +50 a todas las TR contra un reino de la magia.

[Mayor, 151

Descubriste tu extrana resistencia a la magia cuando sin querer te pusiste en medio de un becbicero y su becbizo. Desde entonces, has tenido una resistencia incrementada contra el reino de ese becbicero. No eres inmune a los becbizos pero parece que tienen menos efecto sobre ti.

Resistente - Obtienes una bonificaci6n especial + 15 a todas tus TR contra hechizos.

[Mayor, 151

Hay algunos cosas que no suelen aJectarte demasiado. rarece (;0111111 si algunos becbizos se desvaneciesen sobre ti. No estds seguro que, y no pasa con todos, pero hay un tipo de becbizos que no te

Sensible al Poder - Lo pelos de tu nuca se ponen de cuando te encuentras cerca de una gran Fuente de poder, un encantado, un nodo de poder, un area maldita, etc.

[Menor, 61 Tienes esa horrible sensacion en tu nuca cada vez que te a grandes fuentes de magia. No puedes explicarlo pero sabes que

sensible al poder de la magia.

Sentido del Destino - Conoces de manera instintiva la recci6n que tienes que tomar para conseguir un objetivo to. Esta capacidad s6lo puede usarse una vez al dia.

[Menor, 71

Ves tu vida como un rio que jluye constantemente en una cion. EI rio puede girar e inc/uso bifurcarse, pero la corriente sigue

la direccion correcta. Cuando te enfrentas a una situacion en la

no sabes que bacer, te gusta relajarte y sentir la corriente de tu alrededor de ti. Si te concentras 10 suficiente puedes oer que es 10 bard llegar a til objetiuo.

Sentido del Peligro - Puedes realizar una maniobra de Alerpara detectar el peligro (a discreci6n del DJ). Ademas, recibes bonificaci6n especial + 10 a tu categoria de Percep-

Siempre sabes d6nde se encuentra un peligro potencial. No sueles de ello, pero es cierto que te ba salvado la vida en mas de una ocasi6n. No Ie bas dicbo nada a nadie ya que no te creerian. Sin embargo, 10 usas para tu provecbo.

Sintonizado con el Poder - Obtienes una bonificaci6n especial +15 a tu habilidad de Sintonizaci6n.

[Menor, 7]

Una vez recibiste la oisita de un mercader que te ofreci6 venderte 10 que aseguro era un objeto mdgico. Cuando 10 cogiste, supiste inmediatamente que si 10 era. De becbo supiste exactamente c6mo era, incluso mejor que el mismo mercader. Parece que tienes algun tipo de ajinidad con los objetos mdgicos.

Toque Curativo - Puedes tocar a un objetivo afligido por una discapacidad perrnanente magica (rnaldicion, licantropia, etc. ). La discapacidad debe realizar una TR contra tu nivel 0 sera disipada permanenternente. Si logra pasar la tirada, no podras intentarlo de nuevo hasta que subas de nivel,

[Menor, 10]

Tenias un amigo que fue maldecido por un taumaturgo maligno. Viste a tu amigo sufriendo las consecuencias de la maldicion por 10 que le pusiste la mano en el bombro para reconfortarlo. Cuando tu tUnigo Ievant61a vista bacia ti, la maldici6n babia desaparecido. Desde entonces, te bas dado cuenta de que tienes la capacidad de eliminar ese tipo de encantamientos. Has oiajado mucbo y muy lejos, ayua todos los que podias. Tu toque no siempre funciona, pero proporciona esperanza a aquella gente que no tenia ninguna.

Trascender - Recibes una bonificaci6n especial +25 a tu Habilidad de Trascender Armadura.

[Menor, 10]

Tu capacidad es una de las mas codiciadas de todos los becbiceIllS. Has aprendido c6mo abrir tu mente y tu cuerpo a las energias que controlas. Sabes que cuando un becbizo es lanzado por alguien que lIeva armadura, esa armadura inbibe su ejecucion en diuersos grados (segun el tipo de reino y de armadura). Tu sabes euitar esos efectos de fa armadura conuirtiendote en una corriente de energia.

Viajero Planar (Maximo) - Puedes viajar a otros pianos de existencia a voluntad. Debes poseer cierto conocimiento de donde deseas ir, adernas de necesitar 10d10 minutos para cornpletar transici6n, durante el que estas sujeto a los efectos en ambos Por 10 general, s610 puedes ir tu mismo y tus ropas y (mas 0 menos unos 50 kilos adicionales), Existe una pro.babihdad del 1% de que quedes atrapado en alguna "tormenta" y aterrices en algun otro plano distinto. Esta capacidad

puede ser invocada una vez cada sernana.

Has sido tocado por una capacidad misteriosa. Un taumaturgo te cont6 una vez la existencia de otros pIanos. No creiste que pudiesen existir otras existencias que explorar. Incluso te ofrecio mostrdrteIo, y fuiste. Desde entonces, tienes la capacidad de utajar a lugares . que otros s610 pueden imaginar. Has uisto planus muy parecidos a til mundo natal, planus donde no babrias podido sobreutuir si no b ubiese sido por las precauciones que tomaste antes de ir. Al final bas decidido encontrar una nueva dimension donde asentarte y fundar una familia.

Vision Eterea - Cerrando tus ojos y conccntnindote durante 2d10 asaltos, puedes cambiar tu vision para percibir cosas invisi-

bles, Esto dura 10d10 minutos y s610 puedes usarlo una vez al dia, La activaci6n de este poder ni interfiere con tu vision normal.

[Menor, 10]

Las criaturas invisibles estan alrededor nuestro. Obuiamente, mucbos no pueden verlas, pero tu tienes el don. Puedes uislumbrarias Talentos mouiendose alrededor, acecbando a las personas. Estas esperando uer

aquella que te acecba a ti.

Visiones - Recibes destellos espontaneos de sucesos asociados a un lugar, persona u objeto con el que entres en contacto (con la piel desnuda), Este talento s610 puede usarse una vez por dia mas otra vez adicional por cada punto de bonificaci6n en Autodisciplina (una bonificaci6n negativa de Autodisciplina no proporciona ninguna vez adicional).

[Menor, 10]

La prim era vez que te sucedi6, tus vecinos estahan buscando a una cbica que se babia perdido. Habias encontrado una muneca que Ilevaba cuando desaparecio. Cuando la cogiste tuviste una visi6n donde la ueias buir de un lobo. Seguiste la direcci6n que te pareci6 babia tomado cuando coma, enconirdndola poco despues. Desde aquel momento, siempre que coges un objeto, tocas una persona 0 incluso te concentras en un lugar en concreto, obtienes una visi6n en tu cabeza.

SA CAPACIDADES MENTALES

La mente es una de las cosas mas poderosas. Posees capaciclades mentales que la mayoria de la gente s610 sofia ria tener. Por 10 general, un personaje no puede tener mas de dos de estas capacidades, sin embargo, si es un usuario de Mentalismo podra adquirir mas.

Buena Pereepclon en el Combate - Obtienes una bonificacion especial +25 a la Percepcion del Entorno (Comhate), Ademas, recibes una bonificacion +25 a tu habilidad de Ataque de Reves.

Talentos

[Menor, 71

Cuando estds en un combate, eres el senor del entorno. Puedes decir en todo momenta d6nde se encuentra todo el mundo, inc/usa si estdn detrds de ti. No sabri as decir c6mo 10 sabes, es mas un sentimiento que una certeza. Inc/usa has sabido que debias atacar a alguien que justa te acecbaba desde atras. Sabes donde estdn y s610 tienes que guiar tu arma bacia atras en el momenta justa. Es gratificante cuando funciona.

Calculador Rlipido - Puedes calcular de manera inmediata en tu cabeza casi cualquier f6rmula maternatica. Si la f6rmula es 10 suficientemente complicada, c6mo calcular cuando ocurrira un eclipse solar, necesitaras algo mas de tiempo. Obtienes una bonificaci6n especial + 10 al grupo de Ciencia/ Analitica. Adernas, recibes una bonificaci6n +5 a tu habilidad de Comerciar.

[Minimo,31

Te gustan los numeros, siempre te han gustado. Puedes calcular sumas y productos antes que el resto de la gente tenga tiempo de mover las cuentas de sus abacos. Puedes calcular casi al instante las tasas debidas, cdlculos fisicos, inc/usa estimar el valor de una moneda en un pais extranjero. La gente siempre que busca cuando necesitan realizar un calculo.

Control Mental- Tienes el poder que controlar las mentes de otros seres pensantes. Cada vez que usas este poder pierdes 4dlO puntos de cansancio. Tu victima debe hacer una TR contra ataque de Mentalismo (usando tu nivel como nivel atacante). La TR se modifica segun 10 aliena que sea la orden para el ser. Por ejemplo, ordenar a la victima algo que no se pensaria puede modificarse en -20. Si la orden es algo contra 10 que la victima no actuaria, la TR de la victima puede modificarse en + 10. Si la orden es completamente extrana, como suicidarse 0 cegarse, la TR puede modificarse en +50. Cada vez que des una nueva orden, la victima puede realizar una nueva TR. EI alcance del Control Mental es de 15 metros.

[Maximo, 251

Sabes como dominar las mentes mas debiles. Simplemente fuerzas tu uoluntad sabre elias y tienen que hacer 10 que les ordenas. Es el poder par el que siempre babias lucbado duro y par el que bubieses pagado can gusto. Trataste can arcbimagos, demonios inc/usa can un liche para aoeriguar parte del secreto del control mental. Pagaste un alto precio, pero abora pocos pueden contigo. Una orden es 10 unico que necesitas para que la gente cambie de opinion,

Dominio - Recibes una bonificaci6n +50 a las TR contra hechizos de subclase mental C'rn").

Algunas personas tienen uoluntades inquebrantables. Ttl eres uno de ellos. Tienes la determinacion de acabar 10 que comienzas. Nada puede detenerte en tu intencion de llegar a tu meta. Ni el dolor, ni ciertos hechizos de control mental. Tu rompes estos hecbizos y demuestras c6mo de efectivo puede ser el acero.

Empatia - Cada vez que estas cerca de alguien (a menos de 3 metros) puedes determinar su estado emocional. No puedes decir por que se siente asi, s610 c6mo. La persona sobre la que intentas "leer" debe realizar una TR contra Mentalismo (usando tu nivel como nivel de ataque). Si falla, sabras sus sentimientos actuales; si tiene exito no podras intentar "leerlo" durante 24 horas. Esta capacidad tambien te proporciona una bonificaci6n adicional +25 a tus maniobras de Detectar Mentiras (si estas a menos de 6 metros del objetivo).

[Menor, 81

No te consideras alguien especial. Ciertamente no puedes leer las mentes. Sin embargo, eres capaz de percibir 10 que siente una persona que se encuentra cerca de ti. Esto te ayuda de manera enorme en las negociaciones y en discusiones importantes. Ademas, eres capaz de determinar si alguien te miente 0 no. Detectas un sentimiento dentro de ti que te alerta de la predisposicion de esa persona. Lo consideras tu pequena uentaja.

Empatia con los Animales - Tienes empatia con cierto tipo de animal. Cualquier maniobra relacionada con esos animales recibe una bonificaci6n especial +25. Si te asocias con uno de estos animales durante un mes puedes comunicarte empatlcamente con el a una distancia de 30 centimetres por cada nivel que tengas. EI DJ debe determinar que animal es aceptable para este poder,

[Minimo,51

Siempre te han gustado los ani males. Cuidabas animates enfermas, les suministrabas com ida en el inuierno, .y los obseruabas cuando nacian. A cambia, confiaban en ti y te ayudaban cuando podian, ddndote comida, proteccion e informacion de tanto en tanto. Disfrutas estando con los animates y ellos estando contigo.

Esceptico - Resistes toda la magia con un modificador +25 a la TR. No puedes, sin embargo, usar hechizos 0 artefactos magicos (cualquier intento por tu parte desernbocara en un fracaso absoluto).

[Menor, 101

lMagia? Eso no existe. S610 son un menton de cbarlatanes y timadores. Nunca te has sentido diferente cuando te han lanxado becbizos. Es s610 un punado de trucos. Inc/usa los objetos mdgicos; nunca ban funcionado contigo. Son s610 una manera estupida de bacer dinero de la genie candida. Menos mal que sabes ver mas alia de toda esa cbarada.

Gran Prejuicio - Debes elegir una raza (sujeto a la aprobaci6n del DJ) contra la que recibes una bonificaci6n adicional +10 a tu BO. Cada vez que realices un crftico, infligiras uno adicional de Impacto de un grado menor (un critico 'A' se convierte en 'A-25').

[Menor, 101

Odias de manera irracional a una raza en concreto. Cuando los oes, todo tu cuerpo se estremece de rabia. Recuerdas a tu familia masacrada por ellos, todo tu poblado en llamas. [uraste venganza, pero buyeron. Desde entonces has descargado toda tu frustraci6n sobre todos los miembros de esa raza que ueias, haciendo que pagasen con sangre por la muerte de tus padres, amigos y tu inocencia.

Instinto Defensivo - Obtienes una bonificacion especial +20 a tu BD contra los ataques que esperes. Si no te has dado cuenta de un ataque aun recibiras un +10 a tu BD.

[Mayor, 15l

Tu cuerpo parece poseer un mecanismo defensivo instintivo. Has /legado a parar ataques que no sabias que iban a producirse. Cuando estas preparado para atacar, parece como si tu brazo se moviese incluso antes de que acabes de pensarlo. Ciertamente estds encantado con este efecto, ya que te ba saloado la vida en mas de una ocasi6n.

Lector Veloz - Puedes leer libros, mapas y otros documenlos a una velocidad de 10 paginas por minuto.

[Minimo,5l

Te gusta leer. Disfrutas embarcdndote en fa lectura de un buen libro y perdiendote en fa trama. Has leido vorazmente durante anos, incluso IUIIes de que te enseriaran c6mo hacerlo. A 10 fargo de los anos, has notado como fa velocidad de lectura se iba incrementando. Muy pronto, pudiste leer un libro entero en s610 una bora. Has comprobado que esto ba sido muy util y sigues practicando leyendo todo 10 que puedes.

Instinto de Supervivencia - Cuando uses toda tu BO para parar, tu BD se modifica en un +25 adicional.

[Menor,7l

Quieres seguir vivo. Hards cualquier cosa para sobreuioir. La gente re compara con una tortuga cuando te pones "a la defensiua ". Cuando te 10 propones, no dejas que ta gente te baga dario.

Maestro Tlktico - Recibes una bonificaci6n especial + 15 a hi habilidad de Tactica.

[Minimo,3l

Tienes intuici6n cuando comandas pequenas unidades tdcticas. . OI~rvaln~to la situacion eres capaz de comprenderia mejor que el resW de la gente. Eres un consejero valioso en cualquier batalla.

Memoria Fotogr.iflca - Tienes una memoria fotografica. .. 1<""''1IU''"' cosa que estudies durante mas de 15 minutos queda '!IJIi>lalltaCla en tu memoria para ser lIamada cuando te haga falta. recordar libros enteros si 10 necesitas y tienes el tiempo t1Ifide:nte para estudiarlo. No puedes echar un vistazo y luego 10 que decia; debes leerlo. Cuando quieras recordar algo 'estUUllauo debes tirar dl00 (abierta) y afladir 3 veces tu bonificade Memoria y +25. Si el total es superior a 100, recuerdas blillmenlte 10 que querias. Si el total es menor de 100, entonces

resultado sera el porcentaje de 10 que I<">gras recordar. Esta tarnbien te garantiza una bonificaci6n especial +10 al de habilidades de Conocimiento.

Puedes plasmar en tu mente cualquier cosa que hayas visto ante,.,,"mtml'~. Siempre has tenido esa habilidad. Si estudiabas algo dupodias recordar incluso como estaba escrito. Has usado exito esto cuando buscabas algtin fragmento de saber, at

a todo 10 que babias leido alguna vez. Tu mente es un gran de informacion y sabes usa rio al 100%.

Mente sobre Materia - Recibes una bonificaci6n especial a tu categoria de Autocontrol.

Ejerces un control total sobre tu cuerpo. Puedes distanciarte de dolor que recibas, bacer que tu cuerpo se mueua el doble de

rdpido, sea el doble de fuerte e incluso tienes un mejor equilibrio. Tu cuerpo puede realizar gestas heroicas simplemente con un pensamiento consciente y un poco de preparacion.

Rastreo Mental - Puedes rastrear una zona con tu mente Talentos para encontrar a un individuo. Tienes que conocer a la persona

que buscas: tiene que ser alguien que conoces, tener un retrato,

algo que haya tocado, 0 una descripci6n detallada. Tiras dl00

(abierta) para buscarlo; si sobrepasas el 100 habras detectado al

individuo y sabras a que distancia se encuentra y la direcci6n. A menor distancia con el mas precisa sera la direcci6n. Debes desarrollar una habilidad de Rastreo Mental (dentro de la categoria de PercepcioneBusqueda).

Cuanto mas unido estes con el mayor bonificaci6n recibes.

Por ejernplo, si estas buscando a tu hijo, c6nyuge 0 alguien igual de cercano, recibiras una bonificaci6n +30. Si eres amigo de la persona, la bonificaci6n es +10. Si te has encontrado con la persona ocasionalmente no tendras bonificaci6n. Si estas rastreando a alguien que no has visto nunca, a traves de un objeto suyo, tendras una penalizaci6n -20.

Cuanto mas pequena sea la zona de busqueda, mas posibilidades de exito. Una zona pequena en la que hayan una docena de personas hara que la rnaniobra sea Facil (+20). Rastrear una zona de 1,5 kil6metros cuadrados con unas 100 personas es una maniobra Dificil (-10). Una zona grande con miles de personas (como una ciudad) es una maniobra Extremadamente Dificil (-30). Rastrear un pais entero es una maniobra Absurda (-90). Puedes incrementar las probabilidades de encontrar a alguien rastreando en una gran zona a unas pocas personas a la vez. Por ejemplo, puedes comenzar en una cuidad rastreando una taberna cada vez. Cada uso de este poder te cuesta dl0 puntos de cansancio.

[Maximo,25l

Eres babil encontrando a gente. No importa 10 bien que se escondan que puedes detectar su presencia. Si sabes a quien buscas puedes usar su mente como aneta. Has culttuado una reputacion encontrando a gente. Disfrutas localizando ninos perdidos 0 carauanas de mercaderes capturadas. Aunque tener un gran poder comporta una gran responsabilidad.

Reflejos de Combate - Puedes realizar una tirada adicional de iniciativa y elegir la que usaras.

[Menor,7l

Puedes adaptarte a cualquier situacion de combate con rapidez, accediendo al remolino de informaci6n que te rodea mientras estds lucbando. Sabes c6mo usar esa informaci6n a tu favor y puedes liberarla en el momenta que quieras. Incluso si eres sorprendido, puedes recuperarte mas rdpido de 10 normal. Entonces contraatacas para conseguir ta victoria.

Sentido de 1a Firmeza - Cuando quedas aturdido reduces en uno el mirnero de asaltos. Si el ataque s610 te produce un asalto de aturdimiento 10 anularas,

[Menor,10l

Siempre has querido mantener el control sobre ti mismo. Cuando alguien te deja aturdido en com bate, siempre quieres devolverle el golpe por 10 que concentras toda tu energia en conseguirlo. Vislnmbras IIIl tunel con tu oponente al final. Lucbas por llegar al final y golpear antes de que pueda aprouecbarse de la situacion. Asi debe ser y asi te gusta.

Sentido Interno - Recibes una bonificaci6n especial +20 a tu habilidad de Maniobrar Aturdido y Superar Aturdimiento.

[Menor, 10l

Aun recuerdas tu primera batalla. Habias sido alcanzado de gravedad y s610 ueias estrellas delante de ti. Levantaste la mirada y viste como tu enemigo se preparaba para asestarte el golpe final. Lo iiltimo que recuerdas es que bundiste til arma en Sit vientre. Desde entonces sabes que el aturdimiento no te afecta tanto como a tus enemigos.

Serenidad - Siempre que te encuentres en una situaci6n de presi6n (a discreci6n del OJ), recibiras unas bonificaci6n especial +20 a tus habilidades de interacci6n social (Liderazgo, Diplomacia, Oratoria, Seducci6n, etc.),

Talentos [Menor, 71

Eres una persona calmada y serena. Puedes mantener la sangre fria en cualquier situacion, Las personas buscan en ti la guia, el liderazgo y la camareria. Cuando las casas parecen que no pueden empeorar, til tomas la iniciatiua. Te creces ante las dificultades, e incluso 10 disfrutas.

Telepatia - Puedes leer 0 enviar pensamientos. Cada vez que intentes leer los pensamientos de una persona, esta debera realizar una TR contra un ataque de Mentalismo (usando tu nivel como nivel atacante). Si falla la TR, podras leer sus pensamientos superficiales. Si deseas rastrear un pensamiento en particular deberas modificar la tirada segun la reluctancia del objetivo con respecto a esa informaci6n (por ejemplo, un secreto arraigado podria modificar la TR en +30). Cada vez que uses este talento pierdes 2d10 puntos de cansancio. EI aJcance del poder es la Hnea de visi6n.

[Maximo, 251

Sabes instintiuamente 10 que la gente piensa. Siempre que haces una pregunta sabes en el acto si la respuesta es a no una mentira. Ademas, puedes intentar acceder a los pensamiento de una persona y buscar una informacion concreta. Incluso eres capaz de saber que piensan de ti. Te agrada sobremanera enfrentarte a alguien que te ha mentido can pruebas irrefutables de su falacia. Posees un gran poder sobre las personas y disfrutas ejerciendolo.

Telequinesis - Puedes mover objetos, de hasta 25 kilos de masa, hasta unos 0,3 metros por segundo (sin aceleracion), Cada asalto que uses este poder pierdes d10 puntos de cansancio.

[Mayor, 181

La mente sabra la materia: til tienes el control sobre ello. Has sido capaz de mover objetos con tu mente desde que eras pequeno. Solo necesitas un poco de concentracion y un pequeno empujon mental para mover un objeto, controlado por completo por ti. Has encontrado diversas utilidades a este poder, incluyendo recuperar armas perdidas, abrir cofres cerrados, etc. Requiere algo de concentracion y algo de esfuerzo pero tienes control absoluto sobre el movimiento delobjeto.

Vinculo Mental - Posees una forma de telepatia especial entre tu y otra persona (0 animal). Podeis enviar y recibir pensamientos entre vosotros. Debeis veros para establecer la "conexion", pero una vez establecido el vinculo durara sin importar la distancia entre vosotros. Si uno de los dos cae inconsciente el vinculo se rompera, Si s610 una de las dos personas compra este talento, esa persona podra enviar sus pensamiento y la otra recibirlos pero no al reyes.

[Menor, 71

Tienes un vinculo real con tu bermana gemela. Hay veces en las que puedes comunicarte can ella sin necesidad de vocalizar palabra. Es como si pudiese leer tu mente. Has estado practicando esta comunicacion mental y has alcanzado un punto en el que puedes enoiar un pensamiento a·ella y ella a ti. Has comprobado que es una gran uentaja durante el combate ya que puedes comunicarte sin abrir la boca.

Voluntad Inquebrantable - Recibes una bonificacion especial +50 a las TR contra Miedo y Encantamiento. Ademas, tienes una bonificaci6n +25 a tu Voluntad (consulta la Guia de Tesoros para mas informacion),

[Mayor, 151

La gente siempre te ba tildado de inmutable, firme, resuelto, incluso terco. No te acobardas con facilidad; y a la gente le cuesta persuadirte de algo cuando no quieres bacerlo. En consecuencia, encuentras que ir de auenturas es un poco masfacil.

5.5 CAPACIDAD£S £SPECIALES

Algunas personas poseen capacidades dificiles de creer, mas alia de 10 imaginable. Si es tu casu tienes realmente un don. Recomendamos que un personaje s610 tenga una de estas capacidades como maximo.

Absorclon de Poder (Mayor) - Debes elegir un elemento (frio, fuego, electricidad, etc.) que puedes absorber (sujeto a la aprobaci6n del OJ). Cada vez que eres golpeado por un ataque basado en ese elemento ganas poder. Por cada punto de dana que recibas del ataque en lugar de eso anades un punto de vida 0 un punto de poder (elige cuando adquieras este talento). Sin embargo, seguiras sufriendo los efectos de cualquier critico que te provoque el ataque. No puedes incrementar los puntos de vida o de poder por encima de su nivel normal de este modo (aunque el OJ puede usar las reglas de Consuncion si absorbes poder; consulta la Guia Arcana para las reglas especiflcas).

[Mayor, 201

Absorclon de Poder (Maximo) - Como el talento mayor, excepto que, adernas, reduciras el nivel de cualquier crftico que recibas de ese elemento en dos grados (por ejemplo, un critico 'E' se convertira en un critico 'C', un 'B' en un 'A-25', un 'A' en un 'A-50', etc.).

[Maximo, 351

Comas intentando refugiarte de una tormenta cuando un rayo relampagueo en el cielo y se introdujo dentro de ti. Tu familia solo esperaba tu muerte pero lograste levantarte y te alejaste del lugar. Averiguaste que te babia llenado de energia, proporcionandote mas vitalidad y salud. Desde entonces, cada vez que te encuentras con la electricidad, en lugar de resultar cbamuscado, te sientes mejor. No tienes explicacion aparte del destino.

Adherencia - Tu cuerpo puede adherirse virtualmente a cualquier superficie. Puedes caminar por los muros 0 techos a voluntad. Tu velocidad de movimiento sobre estas superficies es un cuarto de tu movimiento normal (debido a una pequena minucia lIamada gravedad). Recibes una bonificacion especial +50 a todas tus maniobras de Trepar.

[Maximo, 251

De joven formabas parte de una pequena banda de ladrones.

Eras el escalador del grupo. Parecia como si pudieses trepar incfuso un muro de cristal pulido. Nunca se 10 mencionaste a nadie, pero pareces poseer el talento de adberirte a cualquier superficie. Incluso has caminado par techos. Puedes desactivar el poder a uoluntad. Es alga extrano pero muy util.

Amistad con Maestro Guerrero - Puedes aprender un rango adicional por nivel en tu habilidad y categoria de armas principal a un coste en PO igual al primer rango (por ejemplo, 3/7 se convierte en 3/3/7; 6 se convierte en 6/6, etc.).

[Menor, 101

Tienes un amigo que es un gran guerrero. Existen leyendas que se han difundido sabre el. Has aida a bardos cantar sabre su grandeza. A veces logra tener tiempo para ensenarte los secretos del guerrero, permitiendote ganar efectiuidad en tus babilidades de lucba. Un dias esperas ser tan grande como el, aunque tu amigo piensa que incluso 10 superards.

Ataque Natural a Distancia (Mayor) - Puedes realizar un ataque a distancia usando la energfa almacenada en tu cuerpo. Tienes que elegir el tipo de ataque (sujeto a la aprobaci6n del OJ); por ejemplo, electricidad, calor, agua, perforacion, etc. Resuelve este ataque usando la Tabla A-10.9.9 (p.228) de RMF con

un resultado maximo equivalente al de un "Rayo de Descarga" y el critico apropiado al ataque. Debes desarrollar una habilidad especifica con este ataque en la Categoria de Armas de Proyectil (si es flsico) 0 en la de Hechizos Dirigidos (si es un ataque elemental). EI alcance maximo es de 15 metros. Cada vez

[Mayor, lSI Ataque Natural a Distancia (Maximo)- Como el talento mayor, excepto que el alcance es de 30 metros y el resultado maximo es el mismo que para un "Rayo lgneo",

[Maximo, 301 Eres capaz de lanzar un rayo de electricidad de tu mano. Te encanta sentir que no importe donde vayas siempre estds armado. Has practicando disparando tu rayo de energia y eres tan bueno con e/ como con un arco. Adoras tu poder.

Atrapar (Mayor) - Puedes intentar atrapar a un oponente.

Debes elegir la manera exacta en que funciona (tel as de arana, fluido pegajoso, un campo de gravedad intenso, etc.). Cuando usas este poder realizas un ataque de Apresar medio (con un alcance maximo de 3 metros). Debes desarrollar una habilidad en la categoria de Ataques Especiales; trata esta habilidad como comiin. EI uso de este poder te cuesta d l O puntos de cansancio.

[Mayor, lSI

Atrapar (Maximo) - Como el talento mayor, excepto que el ataque de Apresar sera grande y el alcance maximo de 6 metros.

[Maximo, 251

Te gusta cazar; sobresales en ello. No solo sabes esconderte, ademas, tiene un arma secreta. Puedes enuiar una sustancia pegajosa de "nos agujeritos de tu munecas. Lasfibras golpean a tu objetiuo, enredtindolo rapidamente. Entonces te acercas a el y 10 liberas cortando la red, y deooluiendole al campo. A veces has usado este poder sobre la gente, con casi el mismo exito.

8endecido por el Oios de la Guerra - Has sido bendecido por un dios de la guerra. Recibes una bonificaci6n especial <tl0 a tus bonificaciones de Fuerza, Rapidez, Agilidad y Constituci6n. Puedes lanzar un hechizo por dia de la lista de Ataques (lista de Paladin, maximo hasta tu nivel actual) sin 'necesidad de gastar puntos de poder. Existe un 10% de probabicada mes (no acumulativo) de que se te "pida" realizar misi6n especial para tu dios. Puedes realizar una TR contra un ataque de Canalizaci6n de nivel 10 (si te quieres resistir), pero si 10 haces pierdes todas las bonificaciones especiales que 'le garantiza este talento y tendras -15 a todas las acciones durante un ano. Adernas, seras tratado de hereje, y probablemente perseguido por otro campe6n de tu antiguo dios (la venganza de un dios de la guerra no es algo agradable). Si el concepto de un dios de la guerra no encaja con tu historial 0 el mundo de juego, puedes modificar los poderes y la fuente de los mismos;

el DJ elegira cuatro caracteristicas y una lista de hechizos apropiadas para su mundo.

[Maximo, SOl

Puiste entregado como siervo a muy temprano edad a un templo del dios de la guerra. El dios te mira y son rio. Decidio otorgarte una de las mayores bendiciones de todas: ser uno de sus Campeones personales. Desde aquel dia, fuiste imbuido con un poder especial. Has ido esparciendo los valores y sermones de tu dios, destruyendo a aquellos que se le oponian. A ueces, se te ordena realizar una miston para tu dios, pero es un precio nimio para el poder que posees.

Boniflcacion a 1a Caracteristica (Menor) - Recibes una bonificaci6n especial +3 a una caracteristica de tu elecci6n. Este talento no puede duplicarse sobre una misma caracteristica.

[Menor, 101

Boniflcacion a 1a Caracteristica (Mayor) - Como el talento rnenor, excepto que la bonificaci6n es +5.

[Mayor, 201

Boniflcacion a 1a Caracteristica (Maximo) - Como el talento menor, excepto que la bonificaci6n es +8.

[Maximo, 301

Siempre has sido capaz de mantener la calma incluso en las situaciones mas estresantes. Tu autodisciplina ba sido la responsable de algunos bazanas beroicas.

Cambia fonnas - Tienes la capacidad de cambiar la forma de tu cuerpo. La transformaci6n requiere dl0 minutos. Puedes cambiar tu forma a otra especifica (sujeta a la aprobaci6n del DJ).

[Maximo, 251

Tienes un don especial. Has sido bendecido con la babilidad de cambiar la forma de tu cuerpo. No estas seguro de si eres el unico que puedes bacerlo 0 es algo que aparece de tanto en tanto entre los de tit raza. De cualquier manera, tienes un poder que te permite enfrentarte al mundo de manera diferente. El uso que Ie des depende solo de ti.

Orenaje de Atrlbuto - Puedes drenar puntos de cansancio, puntos de vida 0 puntos de poder. Debes tocar a la victima, y esta

Talentos

Talentos

tiene que realizar una TR contra un ataque de Canalizaci6n (usando tu nivel como nivel de ataque). Si falla la TR, la victima pierde dl0 puntos de su atributo. Esta perdida se regenera a la velocidad de normal. Cuando compras este talento debes especificar que atributo deseas drenar: puntos de cansancio, puntos de vida 0 puntos de poder. Ningiin atributo puede ser menor de 0 (incluso si utilizas las reglas sobre Drenar Poder de la Guia Arcana). EI uso de este poder cuesta 2dl0 puntos de cansancio.

[Maximo, 30)

Has descubierto que tienes un talento unico. Cada vez que tocas a alguien, puedes drenar parte de su tntalidad. Has visto a gente debilitarse por el simple hecho de tocarles. Aunque puedes controlar de manera precisa cuando sucedera, disfrutas uiendo como gente mas fuerte que tu se debilita por tocarles con la mano. Con el tiempo la fuerza regresa pero has tenido tiempo mas que suficiente para aprooecharte de 10 sucedido. Todo 10 que necesitas es un toque para ensenarles quien es mas poderoso.

DupUcacion - Puedes dividirte en dos copias exactas de ti mismo. Todos tus objetos y ropas se duplican tambien, pero no puedes pasar ningun efecto magico 0 capacidad a tu copia. Te cuesta dl0 puntos de cansancio realizarlo (y un asalto entero de concentracion), ademas de d5 puntos de cansancio cada minuto que pases en ese estado (si te quedas con 0 puntos, las dos imageries se fusionaran), Tus dos copias funcionaran como individuos independientes, aunque control as las acciones de ambos. EI duplicado posee todas las habilidades y capacidades del original (excepto las magicas), Cada vez que la copia se fusione contigo y haya recibido dano, el dana total se aplicara tarnbien sobre ti. Ambas copias deben permanecer a menos de 15 metros entre si. Si una de las copias se aleja mas, dejara de existir (se fusiona, disuelve, etc.).

[Maximo, 30)

Eres tu mejor amigo. Tienes la babilidad unica de dividirte en dos duplicados exactos, incluyendo tus ropas. Has encontrado mil maneras de enganar a la gente con este poder. A menudo presumis de gemelos identicos, 0 inc/uso mejor, de ser la misma persona, para confundir a tu interlocutor. Todo 10 que necesitas es un pequeno esfuerzo y te desdoblas en dos.

Elasticidad - Puedes estirar partes de cuerpo mas alla de los limites de las personas normales. No obtienes ninguna bonificaci6n al combate, pero puedes atacar a mayor distancia de 10 habitual (hasta a 3 metros). Puedes alargar tus piernas para incrementar tu zancada (tratalo como si midieses 1 metro mas). EI uso de este poder te cuesta 2dl0 puntos de cansancio por minuto.

[Mayor, 12)

Tu piel y tus huesos son muyflexibles. De becbo son tan flexibles que puedes alargar tus extremidades mas alta de 10 que pueden bacer el resto de las personas. 1:.':; un poco extra no ver como tus brazos crecen hasta el doble de su longitud, peru te permite mantener a los enemigos a distancia. Cuando llega el momento de buir, alargar tus piernas te permite incrementar mucho tu paso. Algunos piensan que estas poseido, que tienes un ente dentro de tu cuerpo que te desproporciona el cuerpo, pero sabes que es s610 una casualidad genetica. Aunque sea una casualidad IUiI.

Escudo de Fuerza (Minimo) - Puedes invocar una barrera que te protege cuando te atacan 0 vas a sufrir dano. Esta barrera permanece tanto tiempo como quieras y permaneces consciente, anadiendo +5 a tu BD. EI escudo de fuerza requiere Id l O puntos de cansancio para su activaci6n y d l O puntos mas por cada asalto que 10 mantengas activo.

[Minimo,5)

Escudo de Fuerza (Menor) - Como el talento minimo, excepto que la bonificaci6n es + 10.

[Menor, 10)

Escudo de Fuerza (Mayor) - Como el talento minimo, excepto que la bonificaci6n es +15.

[Mayor, 18)

Escudo de Fuerza (Miiximo) - Como el talento minimo, excepto que la bonificaci6n es +20.

[Maximo, 30)

Puedes crear una barrera invisible alrededor de tu cuerpo que te ayuda a protegerte de ataques inminentes. Tu primer atisbo de este poder fue cuando estudiabas entre monjes en un monasterio. At principio no 10 creias posible, pero uno de los monjes te enserio que era real. Te pidi6 que 10 atacases con un basion de cana. Tti dudaste peru hiciste 10 que te pedia. Cuando acercaste bast6n bacia su estomago para golpear sentiste como impactabas contra algo, rompiendo el arma en dos. Viste como el bast6n golpe6 algo pero no al monje. La punta del bast6n se para de golpe a menos de 2 centimetros del estomago. Le suplicaste que te ensetiara como realizar esa gesta increible. Despues de aiios de estudios aprendiste.

Familiar Especial- Tienes un familiar especial. Puedes escoger cualquier criatura (sujeto a la aprobaci6n del DJ) que sea apropiada a tu historial. Tus lazos con esa criatura comienzan en nivel uno. Debes distribuir tu experiencia con tu familiar (por eso avanzaras de nivel mas lentamente pero tu y tu familiar siernpre tendreis el mismo nivel). Sin embargo, conforme tu familiar avance de nivel, descubriras nuevos poderes y habilidades (a decision del DJ). Si el familiar muere, actuaras durante dos semanas a -25.

[Mayor, 18)

Estabas caminando por ta ribera de un rio cuando viste un saco mojado en Ia orilla. Lo abriste y uiste el cuerpo de 10 que parecia un animal abogado. Estabas cauando una tumba para en terra rio cuando de repente volvi6 a Ia vida. Desde entonces se form6 un uinculo entre vosotros yes dificil veros separados. Conforme los dos os baciais mayo res, el vinculo se fue fortaleciendo. Al principio podias compartir los sentidos del animal. Abora sabes que con el paso del tiempo se iran manifestando otros poderes. Si algo le pasase a tufamiliar barias cualquier cosa para bacerselo pagar al responsable.

IncorpOreo - Puedes volverte incorp6reo a voluntad. Mientras te encuentras en ese estado, no puedes interactuar con los objetos fisicos, pudiendo atravesar muros, puertas e incluso suelos. No puedes ser golpeado por armas normales, ni magicas ni de mithril, sagradas 0 exterminadoras. Todos los objetos que lleves encima tambien se vuelven incorp6reos por 10 que puedes usarlos en ese otro plano. Tardas dl0 minutos en entrar 0 salir de ese estado. Mientras eres incorp6reo sigues siendo visible como una imagen transparente y brumosa de ti mismo. Cada vez que uses este poder pierdes 4dl0 puntos de cansancio y 1 punto de tu caracteristica temporal de Constituci6n. Ademas, pierdes 1 punto adicional de Co temporal por cada 10 minutos que pases en ese estado (sin contar los minutos que tardas en entrar 0 salir de este estado).

[Maximo, 30)

Hay veces en las que con s610 desearlo puedes atrauesar las paredes; un poco de concentraci6n y ya esta. Descuhriste esta capacidad por accidente cuando quedaste atrapado en un callejon sin salida. A medida que los tipos se acercaban bacia ti ibas retrocediendo inconscientemente. Pensabas que en cualquier momenta toparias con la pared peru no fue asi. Miraste alrededor y viste que babias atrauesado el muro. Te giraste y buiste del lugar tan rapido como pudiste. Asi fue como supiste que podias desaparecer de este plano de existencia .y moverte a traues de objetos s6lidos.

Influir en el Entorno (Mayor) - Tienes la capacidad de afectar el entorno, alterando el clima, la luz, incluso el campo magnetico. Ninguno de estos cambios afectara el combate (0 cualquier otra acci6n de intensidad), pero puede hacer mas dificil el desarrollo de ciertas actividades. Por ejemplo, puedes dificultar la carrera de un enemigo en un campo magnetico si lleva

armadura metalica, Puedes afectar a una zona de 1,5 metros de radio a una distancia de hasta 30 metros. Debes especificar que tipo de efecto quieres realizar en el entorno en el momenta de adquirir la capacidad.

[Mayor, 18)

Influir en el Entorno (Maximo) - Como el talento mayor, excepto que el alcance es de 100 metros y el radio de hasta 6 metros.

[Maximo, 30)

Nunca te ba gustado la lluvia. Recuerdas una vez que estabas regresando a casa y comenz6 a dilutnar sobre ti. Lo siguiente que recuerdas es que babia parade de llouer; por 10 menos alrededor de ti. Estaba Iloviendo en todos sitios menos d6nde tu te encontrabas. Fue entonces cuando supiste que tenias la capacidad de afectar a tu entorno. 5610 puedes hacer pequenos cambios pero te ba alegrado la vida.

Invisibilidad- Puedes volverte invisible como con el hechizo de Inuisibilidad I de Esencia Cconsulta RMF, p.181 para mas informaci6n). La activaci6n del poder requiere 2d10 puntos de cansancio y 1 punto por cada 5 minutos que mantengas el efecto.

[Maximo, 30)

Permanecer inmouil suele ser insuficiente, necesitas ser indetectable, inuisible. Has aprendido el antiguo arte de la invisibi/idad, perdido durante generaciones. Puedes volverte invisible can s610 un pensamiento, caminando con facilidad par las salas de una prisi6n bien guardada 0 escurriendote por detrds de los vigilantes del tesoro real. Sin embargo, tienes que procurar no bacer demasiado ruido. Debes tener muchisimo cuidado de no herirte a danar alga ya que entonces vuelves a ser visible. Cuando ya no deseas ser invisible dejas de serlo.

Invocacion - Puedes invocar a una criatura en cualquier momento, con un coste de 3d10 puntos de cansancio. Tardara d10 asaltos en aparecer Caunque s610 necesitas un asalto para el proceso de invocacion), No tienes control sobre la criatura pero recibes una bonificaci6n + 20 a cualquier habilidad que te permita manejar directamente las acciones de la criatura. Debes determinar la categoria de la criatura en el momenta de la invocaci6n (par ejemplo, ani males de las lIanuras, insectos, pajaros, peces, etc.). Es posible que no haya ninguna criatura disponible dependiendo de tu localizaci6n actual Caunque la criatura tiene que seguir existiendo en un lugar cercano). Puedes usar esta capacidad una vez al dia por cada nivel de experiencia (redondea hacia arriba). La criatura invocada permanecera cerca durante al menos una hora 0 hasta que se sienta en peligro (mornento en el que huira de vuelta al lugar desde el que se Ie invoco).

[Mayor, 15)

Sabes que nunca estas solo. Si necesitas algun companero s610 es cuestion de llamarlo. Te siente como un nino que puede invocar aquella criatura que se le antoja. De pequeno tuuiste mucbos animales domesttcos a los que llamabas cuando sentias la necesidad. No todo 10 que inuocas hace 10 que pides, y has tenido que buir de mucbas de las criaturas que has llamado, pero es bonito tener un ejercito de refuerzos disponible cuando sUTRe la necesidad.

Llamarada - Puedes emitir a partir de tu cuerpo una fuerza que aturde. Cuando compras este talento debes elegir c6mo aturdiras a tu oponente (por ejemplo, una luz brillante, un sonido alto, etc.), Cuando usas el poder, cualquiera que se encuentre dentro de un radio de 3 metros debera realizar una TR contra un ataque de Esencia (con un nivel de ataque igual a tu nivel). Si falla la TR, la victima quedara aturdida y sin poder parar durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo. Este ataque tambien afectara a los aliados si no estrin avisados (pueden prepararse antes por 10 que recibiran una bonificaci6n especial + 10 a la TR). Despues de usar el ataque, necesitas una hora para "recargar" la capacidad (hasta que no pase ese tiempo no podras volver a usarlo).

[Maximo, 25)

Una vez te ataco una madre oso enfurecida. No te diste cuenta de que estabas demasiado cerca de sus oseznos, pero se encargo de bacertelo saber; de par vida. Lecanto una de sus enormes zarpas y cerraste los ojos preparandote para 10 peor. A traues de los ojos cerrados sentiste como de un cuerpo surgia una oleada de luz brillante.

Abriste los ojos y encontraste a la osa mirando alrededor, aturdida, Talentos

momento que aprouecbaste para buir. Esa fue ta primera vez que des-

cubriste tu talento. Puedes inuocar un destello de luz 10 suficiente-

mente poderoso para aturdir a un oso gris enfurecido. Tardas un tiempo

en recargar tu llamarada pero cuando estds /isto puedes detener al

mas decidido de los atacantes.

Maldicion - Elige un tipo de criatura (sujeto a la aprobacion del OJ) contra el que tus ataques infligiran un critico adicional "exterminador" .

[Maximo, 20)

No sabes si es simple intolerancia 0 si has sido elegido para ser el campeon contra una maldad concreta, pero 10 que si sabes es que tienes la capacidad de destruir a un tipo de criatura con facilidad. Puedes sentir c6mo tu arma penetra en esas criaturas, oyendolas gritar de agonia. Por eso no las temes. 5610 esperas que no exista alguien que posea el mismo tipo de intolerancia contra ti y los de tu especie.

Mejora de Caracteristica - Despues de realizar tus tiradas de aumento de caracteristica normales, recibes una tirada adicional para una de tus caracteristicas (elige). Ademas, puedes hacer

una de estas tiradas adicionales durante el desarrollo de tu adolescencia y aprendizaje.

[Menor, 10]

Nunca estds satisfecho contigo mismo. Siempre estds pensando

Talentos que no eres 10 suficientementefuerte. Pero en vez de deprimirte, has decidido cambiar. Cada dia intentas mejorar. Despues de unos meses, comenzaste aver la mejora. Esto te ha hecho trabajar aun mas duro. EI esfuerzo ha dado su resultado.

Mentor - Tienes un amigo hechicero de alto nivel (tu DJ debera determinar los detalles de este mentor).

[Minimo,5]

Tienes el mejor amigo que podras tener en toda tu vida. Aunque es mucho mayor que tu, siempre hace todo 10 que puede para ayudarte cuando 10 necesitas. Conforme ibas creciendo fuiste descubriendo que tu amigo era realmente una hechicero poderoso. Desde entonces te ha ayudado en innumerables ocasiones, salvando tu vida en mas de una ocasi6n. Nunca estas seguro de cudndo ooluera a aparecer pero siempre esta velando por tu seguridad.

Meta en 1a Vida - Tienes una meta en la vida (sujeto a la probaci6n del DJ) que controla todos tus movimientos. Haras cualquier cosa para alcanzarla. Sera el tema principal de la mayoria de tus aventuras, y es algo que con mucha suerte veras cumplido en vida (por ejemplo, la destrucci6n de un gran mal, el derrocamiento de un gobernante cruel, etc.), Cada vez que estes involucrado en una acci6n que afecte directamente a tu meta, recibiras una bonificaci6n +5 a +15 a todas las acciones (a discreci6n del DJ). La bonificaci6n depende directamente de 10 que la acci6n te aproxime a la meta CIa mayoria de tus bonificaciones seran +5, llegando a +15 cuando estes a punto de completarla). Observa que es algo que ocupara la mayor parte de tu vida. No podras preocuparte por demasiadas cosas mas durante muchos anos, Cuando hayas cumplido tu mision, si es que 10 logras, probablemente te sentiras vacio y sin saber que hacer.

[Mayor, 15]

Durante mds tiempo del que logras recordar has trabajado para derrocar a un Emperador maligno. Desde que orden6 la muerte de tus familiares has jurado venganza sobre el, No es algo facil, no puedes simplemente acercartey asesinarlo. Necesitas planificarlo todo muy bien, reclutando a aliados. Necesitas encontrar la mejor manera de entrar en el castillo del Emperador, evitando los guardias. Tienes que asegurarte que no suba al trono un ser peor que el eliminado. Ciertamente no es algo que conseguirds rdpidamerue, pero tarde 0 temprano 10 bards.

OiOO UltrasOnico - Puedes escuchar sonidos de alta frecuencia, como los silbatos para perras, sonar e incluso frecuencias de sonido especiales.

[Menor, 8]

Un vez tu padre trajo a casa un silbato diciendo que s610 10 podian escucbar los perros. Cuandolo uso los perros levantaron la cabeza para mirarle. Aparentemente el no oy6 nada pero tu si. Asifue como descubriste que podias oir cosas que pocas personas pueden.

Ojos de Halcon - Tienes una vision muy precisa, y puedes ver mucho mas lejos de 10 normal (hasta 10 veces mas lejos que alguien de tu raza), Puedes distinguir detalles a esa distancia y usar esta capacidad para reducir las penalizaciones por alcance cuando usas un arma de proyectil. Para ti, el "alcance largo" de todas las armas de proyectil (que no sean arrojadizas) se incrementan en 30 metros y todos los penalizaciones se reducen a un 10% de 10 normal (incluyendo armas arrojadizas).

[Mayor, 1'5]

Tienes el agudo sentido visual de un azor. Tus ojos pueden distinMuir detalles a mucba mas distancia que otras personas. Puedes leer el letrero de una tienda a mas de 30 metros. Puedes pislumbrar mouimiento a tanta distancia que la mayoria de la gente pensaria que es

imposible. Tus ojos parecen baber desarrollado un musculo de control muy preciso que te garantiza una visi6n increible.

Oscurldad - Puedes invocar oscuridad (como el hechizo Oscuridad V; consulta RMF, p. 183). Te cuesta 2dl0 puntos de cansancio cada vez que activas el poder.

[Mayor, 13]

Siempre te ha gustado la oscuridad. Soli as salir a dar uueltas al atardecer s610 para ver hacerse de noche. Te gusta pensar que aglutinas sombras y oscuridad alrededor de ti, y de hecho has pasado mucbos anos entrenandote bajo un misterioso ser. El, 0 ella (ya que nunca estuviste seguro), te enseno como invocar la oscuridad a uoluntad. La verdadera oscuridad. Has usado este poder uarias veces para ocultar tus buidas, e incluso has conseguido usos mas creativos. La gente teme a la oscuridad. Hacen bien; tu estas dentro de ella.

Percibir - Puedes detectar un tipo de objeto 0 sustancia en particular a una distancia de hasta 30 metros. Cuando adquieres esta capacidad debes escoger que puedes sentir (sujeto a la aprobacion del DJ). Usaras este nuevo sentido como uno de tus otras cinco. Necesitaras una maniobra de Observacion para localizar el material que puedes percibir.

[Minimo,5]

Tienes la extrana capacidad de sentir el oro. Es como si pudieses olerlo. Cada vez que te encuentras cerca de una cantidad significativa de oro, tu cuerpo siente un cosquilleo que te dice d6nde se encuentra con exactitud. No tienes la menor idea de por que tienes este don, pero te es util, especialmente cuando buscas algo de dinero.

Saito Increible - Tienes un saito horizontal basico con carrera tres veces superior al normal, el vertical es cinco veces mayor. Consulta RMF (p, 110) para las reglas sobre la capacidad de saito.

[Menor, 20]

Tus piernas parecen poseer mas potencia de la que creias capaz.

Puedes saltar de un edificio a otro, sobre cualquier obstdculo pequeno, incluso basta una ventana de un segundo piso. Tienes musculos poderosos, junto con tendones y cartilagos resistentes. Puedes usar tu capacidad de saito como un medio de transporte, saltando por encima de un rio 0 charm impreuista. Es una manera realmente interesante de via jar.

Sanador (Menor) - Tienes la capacidad de curar "imponiendo las manos". Cuando quieres ayudar puedes curar algunos tipos de enfermedades, AI escoger este poder, debes seleccionar una dolencia de esta lista: perdida de puntos de vida, hemorragias, perdida de puntos de Constitucion, huesos ratos, cartilagos danados 0 dano en el sistema nervioso. Cuando decidas curar a alguien solo tienes que poner tus manos sobre el (piel contra piel) y recibira la curacion, Puedes usar este poder una vez por dia por cada nivel de experiencia. Cuando CUr-dS puntos de vida 0 de Constitucion, haras recuperar 1 punto por cada nivel de experiencia (hasta su maximo normal). Cuando cures una hernorragia, la velocidad de la misma se reducira en un punto por cada cinco niveles de experiencia. Cuando cures cualquier otro tipo de dana, la gravedad de la herida se reducira en un nivel par cada cinco niveles de experiencia (redondea siempre hacia abajo), Consulta RMF (p, 76) par-d mas detalles sobre los tiempos de curacion segun la gravedad de las heridas. Observa que una herida leve sed sanada par complete.

[Menor, 10]

Sanador (Mayor) - Como el talento menor, excepto que puedes escoger tres dolencias de la lista.

[Mayor, 20]

Sanador (Maximo) - Como el talento menor, excepto que puedes escoger cinco dolencias de la lista.

[Maximo, 30]

Sientes pena por los necesitados. Intentas ayudar a todos los que puedes. Una vez bubo un nino que babia estado buscandote en lin

bosque, sangrando y debilitado por el bambre. Te apresuraste a ayudarlo y cuando 10 tocaste su bemorragia se detuvo. Desde entonces sabes que puedes curar a la gente con un leve contacto. No puedes ayudar a todos los que te buscan pero has podido aliuiar el sufrimiento de muchos de ellos.

SOnar - Tu cuerpo emite un "ping" como eI de un sonar que analizas despues de rebotar, con 10 que puedes compensar la ceguera. En circunstancias normales puedes ver los contomos de cualquier cosa que te rodee a menos de 8 metros. Si estas dentro de un material s6lido (por ejemplo, bajo eI agua) eI alcance se amplia hasta 25 metros. No puedes discemir los detalles de los objetos, s610 las fonnas. Tu sentido de s6nar es direccional; s610 funciona en la direccion que "micas". No necesitas ser ciego parar usar este poder: puedes tener los ojos vendados 0 estar en aguas oscuras y asi observar tu entomo con las penalizaciones normales por "oscuridad",

[Menor, 10]

Eres ciego de nacimiento, pero siempre has podido "uer" sin tus ojos. Tu cuerpo parece emitir un sonido de alta frecuencia, inaudible para la mayoria de las personas. Cuando este sonido choca contra los objetos. recibes una imagen mental de tu entorno. Yaunque no puedes discernir los detalles como los rasgos faciales 0 la escritura, puedes moverte en el mundo y actuar con bastante efecttuidad.

Soporte Vital (Mayor) - Tienes la capacidad de respirar agua al igual que eI aire, pudiendo actuar sin ninguna penalizaci6n a tus maniobras.

[Mayor, 18]

Soporte Vital (Miiximo) - No necesitas respirar (y no sufres los efectos de gases u otras enfermedades "respirables"),

[Maximo, 40]

Soporte Vital (Sustento) - No necesitas dormir, comer ni heber (aunque debes descansar 0 meditar normalmente para recuperar los PP, puntos de vida 0 de cansancio).

[Maximo, 30]

Tu raza ha vivido bajo el agua. Inc/uso has visitado las viejas ruinas en las profundidades marinas de 10 que fueron las primeras ciudades de tus ancestros. Has escuchado las historias de los grandes bailes, palacios e inc/uso uiejas guerras contra vuestro sempiterno enemigo. Ahora tu raza oioe en tierra, su pasado meros restos bajo el mar, pew tti atin posees las agallas y los pies palmeados que permitieron sobrevivir a tu raza bajo el agua. Inc/uso has escuchado historias de gentes que no necesitan ni respirar ni comer.

Suerte (Menor) - Tienes mucha suerte. Tus tiradas abiertas superiores se incrementan en uno puntos, de 96-100 a 95-100

[Menor, 10]

Suerte (Mayor) - Como el talento menor, excepto que se incrementan en dos puntos (a 94-100).

[Mayor, 15]

Suerte (Miiximo) - Como el talento menor, excepto que se incrementan en tres puntos (a 93-100).

[Maximo, 20]

Durante toda tu vida has pensado que eras un tio con suerte. Las casas parecen que siempre te favorecen, inc/uso cuando comienzan a soUr mal no suelen ser tan malas como podrian haberlo sido. No confias en tu suerte, pero por 10 menos hace tu vida algo mas placentera.

Suerte Dramatlca (Minimo) - Sueles atraer la mala y la buena suerte. EI rango de tus tiradas abiertas superiores se Incrementan en un punto, de 96-100 a 95-1000, y las abiertas inferiores en un punto, de 01-05 a 01-06.

[Minimov S]

Suerte Dramatica (Menor) - Como el talento minimo, exeepto que se incrementa en dos puntos (a 94-100 y 01-07).

[Menor, 10]

Suerte Dramatica (Mayor) - Como el talento minimo, excepto que se incrementa en tres puntos (a 93-100 y 01-08).

[Mayor, 15]

Suerte Dramatlca (Miiximo) - Como 'el talento minimo, excepto que se incrementa en cuatro puntos (a 92-100 y 01-09).

[Maximo, 20]

Toda tu vida has sufrido los reveses de la suerte. Las cosas parecen que siempre te fauorecen, pero cuando salen mal 10 bacen de oerdad. No confias en tu suerte, pero con certeza hacen de tu vida algo mas interesante.

Teletransportaclon - Puedes desplazarte por medics magicos de un lugar a otro, hasta una distancia de 15 kil6metros de una vez (consulta el hechizo Teletransportar I para mas informaci6n sobre este proceso), Aplica los limites normales sobre carga para hechizos (consulta RMF, p. 205). Cada vez que realizas una teletransportaci6n gastas 5dl0 puntos de cansancio.

[Maximo, 30]

Moverte de un lugar a otro nunca ba sido un problema para ti.

Cierras tus ojos, realizas un gesto mental, y apareces alii donde querias ir. EI viaje es instantaneo. No puedes ir de un extremo del pais al otro, por 10 menos no de golpe, pero ciertamente puedes via jar unos cuantos kit6metros. Nunca has hablado de tu babilidad, probablemente debido a que nunca te 10 has creido del todo. 5610 puedes lIevar una persona contigo. Has intentado lIevar mas pero estos intentos siempre han fallado. Aun asi, es la mejor manera de uiajar.

TUnel- Puedes crear un tunel a traves de varios materiales.

En tierra puedes hacerlo a la mitad de tu capacidad de movimiento, asumiendo que tiene la consistencia y dureza de tierra apisonada Si 10 intentas a traves de un material mas denso (por ejernplo, piedra), tu velocidad se reduce a una decima parte de tu capacidad de movimiento. (a discreci6n del DJ).

[Maximo, 25]

Tienes la capacidad de abrir un tunel en la tierra, creando un pasillo de un didmetro igual a tu altura. Puedes escarbar en cast todas las sustancias naturales, aunque las mas duras tefrenan. Has encontrado que es una buena manera de entrar en lugares probibidos, incluyendo ciudades, casas amuralladas y monasterios. No consideras que sea tu principal modo de trans porte pero reconoces que es de 10 mas util.

Vision de Rayos X - Puedes ver a traves de casi cualquier objeto. Puedes realizar una maniobra de Observaci6n (can un -25) pard hacerlo, Cuando adquieras este poder debes especificar una sustancia 10 suficientemente cormin (sujeta a la aprobaci6n del DJ) a traves de la que no puedes ver (como plomo, oro, cuero, etc.), El usa de este poder te cuesta dl0 puntos de cansancio par asalto.

[Maximo, 25]

Los muros, puertas, cofres y ropas no significan nada para ti. Si te concentras puedes ver a traoes de todos ellos. No necesitas abrir fa cerradura de un cofre uacio, ni escucbar detrds de una puerta para ver si has alertado a los guardias. Puedes ecbar un uistazo a estas cosas y desvelar sus misterios. Sin embargo, hay un tipo de metal a traues del cual no puedes ver nada.

Vision Microscopica - Puedes ver objetos proximos a ti (hasta a 30 centimetres) unas diez veces mayor, por 10 que observas detalles que norrnalmente permanecen invisibles para unos ojos normales.

[Mayor, 13]

Siempre has tenido ojo para los detalles. Cuando examinas las cosas siempre ues los mintisculos detalles que permanecen invisihles para el resto de la gente. Puedes ver las marcas, depresiones y lineas del nacimiento de un cabello. 5610 necesitas un segundo para ajustar tus ojos yves todos los detalles que alii se encuentran.

Talentos

6.0 OBJETOS, POSICION Y RIQUEZA

Objetos. posicion y rtqueza

[Minimo,5]

Benefactor (Menor) - Como la posicion minima, excepto que puede darte casi cualquier objeto normal que quieras.

[Menor, 10]

Benefactor (Mayor) - Como la posicion minima, excepto que puede proporcionarte casi cualquier tipo de objeto (a discrecion del DJ si esta disponible 0 no).

[Mayor, 20]

Benefactor, Importante (Menor) - Tienes un benefactor que cuida de ti. Es una persona importante dentro de la sociedad (como el lider de un pais) 0 una gran organizacion (como un gremio 0 una Iglesia). Sin embargo, solo puede proporcionarte necesidades basicas (comida, ropa, refugio, etc.).

[Menor, 10]

Benefactor, Importante (Mayor) - Como el talento menor, excepto que puede proporcionarte casi cualquier objeto normal que quieras.

[Mayor, 20]

Benefactor, Importante (Maximo) - Como el talento menor, excepto que puede proporcionarte casi cualquier tipo de objeto (a discrecion del DJ si esta disponible 0 no).

[Maximo, 30]

Benefactor, Significativo (Mayor) - Tienes un benefactor que cuida de todo. Es una organizacion enorme (como una religion entera 0 un pais) 0 una sola organizacion con poder en todo el mundo (como una red de gremios). Sin embargo, solo puede proporcionarte necesidades basicas (comida, ropa, refugio, etc.),

[Mayor, 15]

Benefactor, Significativo (Mdximo) - Como el talento mayor, excepto que puede proporcionarte casi cualquier objeto normal que desees.

[Maximo, 30]

Si gasta dos opciones de historial adicionales (0 20 puntos), el benefactor podra proporcionarte casi cualquier tipo de objeto (a discrecion del DJ si esta disponible 0 no).

Nunca has necesitado nada durante mucbo tiempo. Todo 10 que bas querido te 10 ba proporcionado el gremio. Si necesitabas refugio, siempre tenian un lugar cdlido para ti. Si necesitabas com ida, siempre tenias sitio en la mesa. Cuando bas necesitado armas 0 equipo tambien te 10 ban proporcionado. Todo 10 que te ban pedido a cambio es que les bicieses fauores ocasionales. Te han pagado con creces por tus trabajos.

Los objetos, la posicion y la riqueza suelen adquirirse y heredarse a traves de opciones de historial. Generalmente recibes tu posicion de tus padres, aunque puedes realizar ciertas acciones para mejorarla 0 empeorarla. Una persona que yea disminuir su posicion probablemente preferira la muerte a la verguenza de vivir entre gente de baja estofa. En otras culturas, sin embargo, la posicion no sera tan importante; siempre hay lfderes y seguidores. EI jugador debe decidir la importancia de la posicion para su personaje, y aunque en sf misma no es ni buena ni mala, puede tener efectos positivos 0 negativos sobre la gente con la que se relacione.

Con toda probabilidad tu nivel de riqueza y gusto por la misma 10 habras heredado de tus padres. Si son ricos habras crecido siempre con la expectativa de que siempre tendras suficiente dinero. Si tu familiar es pobre, incluso una cantidad pequena de oro sera mucho para ti. Otra vez la eleccion recae sobre los jugadores.

Los objetos representan herencias 0 reliquias de familia. Seras reluctante a deshacerte de esos objetos incluso si consigues algunos mejores. Suelen ser magicos 0 simplemente estan bien construidos. De cualquier manera, han sido proporcionados al personaje para ayudarle en sus viajes.

6.1 Posicion especial

A menos que el DJ 10 crea apropiado, un personaje nunca puede tener mas de una Posicion Especial (incluso aunque algunas no parezcan ser exclusivas entre si). La Tabla de Coste indica la cantidad de opciones de historial que se necesitan para 10 diversos grados (Gratis, Minimo, Menor, Mayor, Maximo) de la posicion.

La manera de manejar estas posiciones depende en gran medida de la arnbientacion que el DJ vaya a usar, debera exarninar con detenimiento cada posicion y eliminar 0 modificar aquelias que no sean apropiadas.

Nota: Cada posicion tiene asociado un coste que puede usarse segun las reglas opcionales de la Seccion 9.3 (p.l09).

Benefactor (Minimo) - Tienes un benefactor que cuida de ti. EI benefactor es una persona que te puede proporcionar solo necesidades basicas (comida, ropa, refugio, etc.).

TABLA DE cosn DE POSICION ESPECIAL

GRADO DE LA POSICION

Condici6n necesaria

Minimo

Maximo

Gratis

Mayor

Menor

Posicion elegida sin Defecto

con Defecto al Azar un grado menor t con Defecto al Azar del mismo grado

4 3 2

3 2 1

2 1 o

Nota: EI numero es el coste en opciones de historial de la posicion (y del defecto correspondiente si 10 hubiese) .

• - EI DJ puede permitir al personaje elegir, ademas, un talento minirno son necesidad de gastar puntos de historial al cornprar esta posicion.

t - EI personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posicion; un talento maximo vendra con un defecto mayor, un talento mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto minimo.

Defecto a1 Azar - En lugar de dejar al personaje elegir una posicion, el DJ puede determinarla al azar sin necesidad de gastar puntos de historial.

TIRAnA GENERAL DE. POSICION
(SOlo 51 10 Indica el DJ)
01-25 ............................ tira en posicion Gratis
26-65 ............................ tira en posicion Minima
66-85 ............................ tira en posicion Menor
86-95 ............................ tira en posicion Mayor
96-00 ............................ tira en posicion Maxima
Nota: El DJ usara esta tirada solo si no quiere que se gasten
opciones de bistorial para determinar la posicion. Posld6n Llbre

01-05 Caballero Deshonrado [Gratis, 0]

()6..10 Vasallo Fiel [Gratis, 0]

11-15 Favor Perdido [Gratis, 0]

16-20 Huerfano [Gratis, 0]

21-25 Buscado [Gratis, 0]

26-100 Nada especial

Posld6n Minima

01-25 Caballero [Minimo, 3]

26-50 Rango Militar (Minimo) [Minimo, 5]

51-75 Benefactor (Minimo) [Minimo, 5]

76-100 Sacerdocio [Minimo, 3]

Posld6n Menor

01-12 Protegido (Menor) [Menor, 10]

13-24 Contactos en el Gobierno [Menor, 7]

25-36 Heredero [Menor, 10]

37-48 Fuerza de la Ley (Menor) [Menor, 10]

49-60 Rango Militar (Menor) [Menor, 10]

61-72 Noble [Menor, 10]

73-84 Benefactor (Menor) [Menor, 10]

85-96 Benefactor, Importante (Menor) [Menor, 10]

97-100 Vuelve a tirar en esta tabla t

Posld6n Mayor

01-15 Protegido (Mayor) [Mayor, 15]

16-30 Fuerza de la Ley (Mayor) [Mayor, 15]

31-45 Rango Militar (Mayor) [Mayor, 15]

46-60 Benefactor (Mayor) [Mayor, 20]

61-75 Benefactor, Importante (Mayor) [Mayor, 20]

76-90 Benefactor, Significativo (Mayor) [Mayor, 15]

91-100 Vue1ve a tirar en esta tabla t

Posld6n MaxIma

01-20 Protegido (Maximo) [Maximo, 25]

21-40 Fuerza de la Ley (Maximo) [Maximo, 20]

41-60 Rango Militar (Maximo) [Maximo, 20]

61-80 Benefactor, Importante (Maximo) [Maximo, 30]

81-100 Benefactor, Significativo (Maximo) [Maximo, 30]

t - En lugar de volver a tirar, el OJ puede permitirte elegir la posicion que desees de esta secci6n de la tabla.

Buscado - Has sido acusado de un crimen mayor: robo, traicion, asesinato, homicidio, etc. Puedes 0 no haber cornetido el crimen (tu y tu OJ debeis decidirlo), Hay un grupo sign ificativo de personas que te buscan y que pueden usar rnetodos poco ortodoxos para llevarte a cump!ir la sentencia. Tu decides si intentas evadir a las autoridades toda la vida 0 si intentas !impiar tu nombre.

[Gratis, 0]

Eres un fugitivo. Quien iba a saber que 10 que robaste perteneci6 una vez al Emperador. A ti te pagaron una buena suma por conseguirlo de quienes 10 poseian en aquel momento. Abora todos los guardias de palacio, los de la ciudad y el ejercito nacional estdn detrds de ti. Has buido a un pais vecino, pero bace nada te tropezaste con un cazador defortunas que te buscaba. Por 10 menos te pagaron bien.

Caballero - Fuiste nombrado caballero por actitud heroica 0 por estar al servicio de un noble 0 la realeza.

[Minimo,3]

.y asi yo te armo Caballero », Oiste estas patabras mientras una espada se posaba en tus hombros. Desde ese instante bas podido usar el titulo de Sir antes de tu nombre. Recibes trato preferente de aquella gente que reconoce tu titulo y has sido invitado en uarias ocasiones al castillo de tu Senor. Las doncellas se des mayan ante tu presencia y los chavales intentan imitarte. Eres un beroe para tu pueblo.

Caballero Deshonrado - Una vez fuiste un caballero pero perdiste el honor. Tu OJ creara la historia que te hizo caer en desgracia, sin importar si has cometido realmente el crimen 0 has sido acusado en falso por un enemigo (aunque eres !ibre de proporcionar a tu OJ ideas de c6mo te gustaria interpretarlo). Seras reconocido en e1 acto por otro noble 0 caballero como 10 que eres, un caballero deshonrado con las reacciones apropiadas por parte de ellos. Quiza podras despojarte de ese deshonor, pero es algo que s6lo conseguiras despues de muchas penurias y de demostrar fehacientemente su inocencia. El OJ puede decidir que es imposible recuperar tu titulo de caballero.

Ob)etos, poslcl6n y rtqueza

Ob)etos, posicion y rlqueza

[Gratis, 0]

Hubo un tiempo en el quefuiste un valiente caballero. Lucbaste en muchas batallas y fuiste condecorado y reverenciado en todo el pais. Hasta que un dia todo cambia. Fuiste acusado por un enemigo de atacar a una doncella tndefensa. Te despojaron de tu titulo y te forzaron a lleuar siempre contigo un emblema que te identifica como un traidor a tus votos. Muchos te miran con desden y, si alguna vez te cruzas con otro caballero, sabes que tienen la obligacion de expulsarte, e inc/uso pueden matarte. Has Jurado encontrar a quien te acuso. Cuando 10 consigas uoluerds a recuperar tu antiguo prestigio.

Contactos en el Gobierno - Tienes la reputacion de ayudar a los "buenos" gobemantes. Sueles recibir ayuda de las fuerzas del orden locales (por ejemplo, alojamiento, subsistencia, proteccion, quizas incluso dinero). Te has ganado una reputacion en los bajos fondos de estar bien relacionado con el gobierno.

[Menor, 71

Casi no recuerdas cudndo comenzaste a realtzarfauores para el gobierno. Comenxo con cosas pequeiias. proteger carauanas importantes y a nobles menores en actos publicos. Pero pronto te encontraste haciendo mds faoores. No te importaba, y cuando te marchaste para hacer otras cosas, 10 comprendieron. Has hecho unos pocos amigos en el gobierno que aun dejaran 10 que hacen para echarte una mano. HI unico problema es que algunos personajes siniestros te han etiquetado como un peligro para sus actiuidades i/egales debido a tus vinculos.

Favor Perdido - Hubo una vez en la que trabaste amistad con un miembro de las altas esferas de la sociedad. Algo paso que te hizo perder eI favor de esa persona y ahora no quieren sabe nada de ti. EI DJ Y tu debeis determinar que paso y si eres 0 no inocente. Sin importar eI que, esa persona ya no quiere tener nada que ver contigo, no te ayudara e intentara hacerte la vida imposible siempre que Ie sea posible.

[Gratis, 01

El Baron no tenia hijos pero te trataba como si lofueses. Pasabas mucho tiempo en su casa y a menudo Ie ayudabas en sus tareas. Otros chavales estaban celosos de la atencion que recibias de el. Maquinaron un plan para que perdieses estima a los ojos del Baron. Le hicieron creer que babias reuelado un importante secreto de estado a las personas equivocadas cuando babian sido ellos los autores. EI Baron nunca te perdono por eilo y desde entonces te guarda un arnargo rencor.

Fuerza de 1a Ley (Menor) - Te ha sido otorgado el derecho de proteger la ley en una region. Dependiendo de la zona y de las leyes locales, los beneficios de este titulo pueden variar (desde el derecho de ejecucion hasta solo eI deber de vigilar). Eres reconocido como un oficial de la ley, a menos que vayas de incognito, y puedes ser lIamado por ciudadanos para realizar diversas tareas legales. Tu jurisdiccion no es mayor que la de una ciudad 0 pueblo.

[Menor, 101

Fuerza de 1a Ley (Mayor) - Como eI talento menor, excepto que tu jurisdiccion es un pais entero.

[Mayor, 151

Fuerza de 1a Ley (Mliximo) - Como el talento menor, excepto que tu [urisdiccion abarca todo eI rnundo (0 tus poderes son particularmente Iiberales, a discrecion del DJ).

[Maximo, 201

Nunca oluidaras el dia en que colgaste de tu solapa la insignia.

Sera mejor que los criminales tengan cuidado; estds aqui para limpiar la ciudad. Puedes realizar arrestos, confiscar objetos ilegales e interrogar a personas sospecbosas de ser criminales. Eres parte del sistema de fuerzas de la ley de la ciudad, como tu padre y el padre de tu padre. Eres el encargado de continuar una sagafamiliar de Vigilantes de la paz y quieres que tu familia este orgullosa de ti.

Heredero - Eres el heredero de uJ gran heroe 0 senor. Poca gente conoce tu posicion (de hecho tu Iampoco 10 sabes), Descubriras tu parentesco mientras recuperas un objeto poderoso que pertenecio a tus padres 0 en alguna mision de gran importancia. Quiza algunas poderosas fuerzas malignas conocen tu pasado y pueden intentar darte caza debido a ello.

[Menor, 101

No sabes quienesfueron tus padres. Fuiste criado par un guardian que nunca te conto donde babias nacido. Llevas contigo un pequeno objeto, que quiza te dieron tus autenticos padres, pero par mucho que 10 has intentado no te ba revelado tus origenes. No babias pensado en tus padres demasiado basta que, hace poco, alguien menciono tu parecido fisico con un beroe famoso. Lo descartaste como una mera supersticion pero comenzaste a preguntarte sobre tus raices familiares. Algun dia aueriguards quienes fueron realmente tus padres.

Huerfano - Eres huerfano. No tienes familia ni recuerdos de ellos. Sera dificil intentar buscar a tus padres reales. Puede que seas despreciado en la sociedad que vives dependiendo de 10 importante que sea la familia y las rakes. Adernas, tienes ciertas cicatrices emocionales debido a tu vida en el orfanato que probablemente te sean dificiles de superar.

[Gratis, 01

Pasaste tu infancia en un orfanato. Nunca conociste a tus padres. Por 10 que recuerdas, siempre has vivido en la institucion. Aprendiste a sobrevivir a la vida del orfanato pero el sitio. dejaba mucho que desear. La com ida era horrible y nunca te deja ban salir, ademds de tener que defenderte de los gamberros. Aprendiste oarias tecnicas de superuiuencia. Con el tiempo te hiciste mayor y fuiste capaz de valerte por ti mismo. Ahora vives en la ciudad, pero tu pasado estlf abi para perseguirte. Mucha gente te desprecia por ser un buerfano, abora tienes que lucbar constantemente con el sentimiento de que Ius padres no te querian.

Iider Religioso - Ostentas la posici6n de representante de tu dios. Esto no significa que tengas que ser un clerigo 0 un paladin, s610 que eres parte de los lideres de la orden religiosa. Esto te garantiza muchos beneficios intangibles. Puedes recibir ayuda de tu iglesia y los miembros de la congregaci6n te ayudaran cuando 10 pidas. Ser Lider Religioso es un titulo publico que muestra una alianza con tu dios. Adernas, resultaras mas facil de encontrar por parte de los que se oponen a tu dios 0 a ti.

[Minimo,3)

Siempre quisiste ser clerigo. Senti as la bendicion de tu dios y estudiaste todo 10 que pedian los textos. Cuando al final llego el dia de tu inoestidura estabas comprensiblemente neruioso. EI obispo te puso sobre tus bombros la capucba de tu dios. Desde aquel dia todos los que te rodean te reconocen como sieroo directo de tu dios. Recibes regalos y sacriftcios de los creyentes y bas obtenido un lugar donde uiuir en el templo. Desde ese dia sientes la verdadera bendicion de tu dios.

Noble - Eres miembro de la nobleza. Puede ser que te hayan recompensado con ello 0 que 10 hayas heredado de tus padres. Tu y el OJ debeis determinar el titulo y la extensi6n de tus poderes.

[Menor, 10)

Ostentas el titulo de Senor Protector de las Estepas del Norte. Has construido una torre que domina las colinas y planeas defenderlas si es necesario con tu propia vida. Abora eres un noble, con tierras y titulo. Has escalado basta los mas altos circulos sociales. Ha sido duro pero piensas permanecer en la cima el resto de tu vida.

Protegido (Menor)- Has trabado amistad con

un oficial de alto rango. Esta persona puede ser un noble 0 alguien de tu misma posicion. Este oficial es conocido por pocas personas (por ejemplo, el alcalde de un pueblo). Si el OJ 10 cree apropiado, puede ser familiar tuyo.

[Menor, 10)

Protegido (Mayor) - Como el talento menor, excepto que el oficial es conocido por un gran grupo de personas (por ejemplo, el lider de un pais).

[Mayor, 15)

Protegido (Maximo) - Como el talento menor, excepto que el oficial es conocido por casi todo el mundo (por ejemplo, un semidios 0 un angel).

[Maximo, 25)

Tienes un amigo en las altas esferas. Sucedio por casualidad pero estas encantado con el resultado. Le caes bien a tu amigo y bace 10 que puede por ayudarte siempre que puede. Los trabajos salen a tu encuentro y ciertos problemas legales parecen desaparecer como por arte de magia. Realmente bueno.

Rango Mllitar (Minimo) - Estuviste en el ejercito. En ese periodo de tiempo fuiste promocionado una vez. El titulo del rango debera determinarse segun la rama del ejercito en la que serviste (el OJ te hara saber 10 que sea apropiado para su mundo).

[Minimo,5)

Rango Mllitar (Menor) - Como el talento rninimo, excepto que fuiste promocionado 2 0 mas veces (a discreci6n del OJ).

[Menor, 10)

Rango Mllitar (Mayor) - Como el talento minimo, excepto que fuiste promocionado 4 0 mas veces (a discreci6n del OJ).

[Mayor, 15)

Rango Mllitar (Maximo) - Como el talento rninimo, excepto que fuiste promocionado 6 0 mas veces (a discreci6n del OJ).

[Maximo, 20)

Te alistaste en el ejercito 10 antes que pudiste. Comenzaste como soldado pero poco a poco fuiste introduciendote en la escala de mando. EI ejercito te enserio como actuar en combate, como mandar a tus tropas, y como aprooecbar la ventaja de diuersas situaciones tacticas. Fuiste condecorado con medal/as y promocionaste en tu carrera militar. Abora estds retirado pero la gente te debe respeto por el rango que representas.

Vasallo Fiel- Eres el vasallo fiel de un Senor 0 Senora malvado. Las razones de porque te desprecian se dejan a tu elecci6n y a la del OJ, pero nunca dejaras de confiar y creer en ellos. Intentas 10 mejor que puedes no danarles sin importar los bretes en que te ponen. Pareces estar bajo su control, al menos emocionalmente, por 10 que suelen pedir cosas irrazonables. Puede tomarte mucho tiempo y esfuerzo escapar de sus garras.

[Gratis, 0)

No recuerdas muy bien a tu madre. Murio cuando eres muy joven. Tu padre siempre estaba fuera por asuntos de estado, par 10 que te dejaba al cuidado de tu madrastra. No sabes porque te odia tanto pero te obliga a bacer casas que otros de tu posicion reseruan para los criados. Limpias la casa, casi no sales al exterior, y uistes barapos en lugar de ropas. Te gustaria marcbarte, pero sientes que baciendolo estards abandonando a tu familia, especialmente a tu padre. Algunos veces escapas, pero siempre acabas uoloiendo, para desilusion de tu madrastra. No sabes cuanto tiempo mas podras soportarla, pero de momento sigues cumpliendo sus exigencias.

Obletos, posicion y r1queza

Objetos. posld6n y rlqueza

6.2 ObJetos especlales

Encontraras una descripci6n mas detallada de todos los tipos de objetos especiales en la Guia de Tesoros. Consulta RMF (p. 80-81) para mas informaci6n.

La Tabla de Coste de Objetos Especiales indica la cantidad de opciones de historial que necesitas para comprar los diversos grados (Minimo, Menor, Mayor, Maximo) de objetos.

DRADA At AlAR DE 08)£10 INICIAL

01-40 tira por objeto Minimo

41-70 tira por objeto Menor

71-90 tira por objeto Mayor

91-100 tira por objeto Maximo

Animal Leal Domesticado - Tienes un animal cornun que te es completamente leal.

[Minimo,5]

Animal Leal Infrecuente - Como Animal Leal Domesticado, excepto que la criatura (a eleccion del DJ) no es frecuente.

[Mayor, 15]

Desde que eras pequeno siempre babias tenido una mascota. Tu perro ha sido tu companero constante e incluso hoy en dia uiajas con el. Te ba salvado la vida en uarias ocasiones, aoisandote de peligros inuisibles y ba sido tu mejor amigo. Es una suerte que tengas un seguidor con tanta devoci6n par ti.

ObJeto Minlmo

01-14 Objeto con Bonificaci6n (I) [Minimo, 5]

15-28 Objeto Diario (1) [Minimo, 5]

29-42 Animal Leal Domesticado [Minimo, 5]

43-56 Poci6n (1 dosis) [Minimo, 3]

57-70 Pape! de Runa (1 hoja) [Minimo, 3]

71-84 Hierba/Pan/Veneno Especial [Minimo, 3]

85-98 Sumando de Hechizo (+ 1) [Minimo, 5]

99-100 Vue!ve a tirar en esta Tabla t

Hierba/Pan/Veneno Especial- Tienes un pan magico, hierba 0 veneno. EI DJ debe decidir que exactamente (consulta el Manual del Director de Juego para un listado complete).

[Minimo.A]

Nunca babrias podido cruzar esas montanas si no hubieses ten ido ese gran pan. El aire era tan tenue que comenzaste a sentirte mareado y no podias pensar con claridad. Sin embargo, despues de comerte una rebanada del pan jtu cabeza se despejo!

ObJeto Menor

01-14 Objeto con Bonificaci6n (II) [Menor, 7]

15-28 Objeto con Bonificaci6n (III) [Menor, 10]

29-42 Objeto Diario (II) [Menor, 7]

43-56 Objeto Diario (III) [Menor, 10]

57-70 Poci6n (5 dosis) [Menor, 7]

71-84 Papel de Runa (5 hojas) [Menor, 7]

85-98 Sumando de Hechizo (+2) [Menor, 10]

99-100 Vue!ve a tirar en esta Tabla t

Obleto Mayor

01-12 Objeto con Bonificaci6n (IV) [Mayor, 15]

13-24 Objeto con Bonificaci6n (V) [Mayor, 17]

25-36 Objeto con Bonificaci6n (VI) [Mayor, 20]

37-48 Objeto Diario (IV) [Mayor, 15]

49-60 Objeto Diario (V) [Mayor, 20]

61-72 Animal Leal Infrecuente [Mayor, 15]

73-84 Sumando de Hechizo (+3) [Mayor, 15]

85-96 Sumando de Hechizo (+4) [Mayor, 20]

97-100 Vuelve a tirar en esta Tabla t

Obleto MaxImo

01-20 Objeto con Bonificaci6n (VII) [Maximo, 25]

21-40 Objeto con Bonificaci6n (VIII) [Maximo, 40]

41-60 Objeto Diario (VI) [Maximo, 25]

61-80 Objeto Diario (VII) [Maximo, 30]

81-100 Multiplicador de Hechizo (x2) [Maximo, 30]

t- En vez de volver a tirar, el DJ puede permitirte e!egir el objeto que desees de esta secci6n de la tabla.

Objeto con Bonificacion (I) - Tienes dos objetos excepcionales, 0 de gran calidad 0 con un prop6sito especial. Tu ,y tu DJ tenets que decidir que objetos especificos son, pero la bonificaci6n especial es +5 no magica a la habilidad que se pueden aplicar los objetos. Por ejemplo, unas ganzuas +5 que te proporciona una bonificaci6n a tu habilidad de Abrir Cerraduras.

[Minimo,5]

Objeto con Bonificacion (II) - Como Objeto con Bonificaci6n (D, excepto que proporciona una bonificaci6n +10.

[Menor, 7]

Objeto con Bonificacion (m) r Como Objeto con Bonificaci6n (I), excepto que puedes escoger tres objetos con una bonificaci6n no maglca +5, 0 una objeto con-una bonificaci6n no magi-

ca +15. '"

[Menor, 10]

Objeto con Bonificacion (IV) - Como Objeto con Bonificaci6n (D, excepto que puedes escoger tres objetos con una bonificaci6n magica +5, un objeto con una bonificaci6n magica +150 un objeto con una bonificaci6n no magica +20.

[Mayor, 15]

Objeto con Bonificacion (V) - Como Objeto con Bonificaci6n (D, excepto que tienes dos objetos con una bonificaci6n magica +10 cada uno.

[Mayor, 17]

Objeto con Bonfflcaclon (VI) - Como Objeto con Bonificaci6n (D, excepto que tienes un objeto magico +20.

[Mayor, 20]

Objeto con Bonificacion (VII) - Como Objeto con Bonm: caci6n (0, excepto que obtienes tres objetos con una bonificaci6n magica +10 cada uno.

[Maximo, 25]

Objeto con Bonificacion (VIII) - Como Objeto con Bonificaci6n (0, excepto que obtienes dos objetos con una bonificaci6n magica +20 cada uno.

[Maximo, 40]

Valoras a tu espada mas que a tus otras pasesiones. Vtste como era forjada par el gran maestro enano Gurdik. Sabes que el arma no estd encantada pero sf fabricada con el acero de mas calidad que puedes comprar. Tiene un filo con el que podrias afeitartey que atrauiesa las armadura..~ con facilidad.

Objeto Diario (I) - Posees un objeto magico que lanza hechizos cuando ni deseas. Tienes que decidir que objeto es y que hechizo

TABLA DE COSH DE 081ETO ESPECIAL
GRADO DEL OBjETO
Condici6n necesaria Minimo Menor Mayor M:iximo
Objeto elegido
sin Defecto 1 2 3 4
con Defecto al Azar de un grado menor t - 1 2 3
con Defecto al Azar del mismo grado - - 1 2
Nota: El mimero es el coste en opciones de historial de la posicion (y del defecto correspondiente si 10 hubiese).
t - EI personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posicion; un objeto maximo vendra con un defecto mayor, un
objeto mayor con un defecto menor, y un objeto menor con un defecto minimo.
Defecto al Azar - Si el jugador quiere un objeto al azar, debera gastar una opcion de historial y tirar para determinar el
"grado", para volver a tirar en la tabla apropiada y averiguar que es. tiene (sujeto a la aprobacion de DJ). Es posible que lleves el objeto oontigo pero que no sepas que esta encantado. Es un Objeto Diario I.

[Minimo,51

Objeto Diarlo (II) - Como Objeto Diario (I), excepto que es un Objeto Diario II.

[Menor, 71

Objeto Diarlo (m) - Como Objeto Diario (I), excepto que es un Objeto Diario III.

[Menor, 101

Objeto Diarlo (IV) - Como Objeto Diario (I), excepto que es un Objeto Diario IV.

[Mayor, 151

Objeto Diarlo (V) - Como Objeto Diario <0, excepto que es un Objeto Diario V.

[Mayor, 201

Objeto Diario (VI) - Como Objeto Diario (I), excepto que es un Objeto Diario VI.

[Maximo, 251

Objeto Diarlo (vn) - Como Objeto Diario (I), excepto que es un Objeto Diario VII.

[Maximo, 301

Estabas caminando por el bosque cuando te tropezaste con un pequeno cofre que acababa de ser desenterrado. No estds segura de quien 10 bizo pero no estaban donde pudieras verlos. Abriste la tapa y descubriste un pequeno anillo. Cuando te 10 colocaste en el dedo descubriste que tenia poder. Una uez al dia, puedes volar durante uri cono periodo de tiempo. Lo bas mantenido en secreta no sea

que alguien intente robarte el anillo.

Papel de Runa (1 hoja) - Tienes una hoja de pape! de runa que puede almacenar hasta 10 nive!es de hechizos. El hechizo escrito tiene que ser entre nivel 1 y 5.

[Minimo,31

Papel de Runa (5 hojas) - Como Papel de Runa (1 hoja), excepto que tienes cinco hojas.

[Menor, 71

Ponte a salvo. EI viejo mercante te dijo que si en algun momenta te encontrabas en peligro 10 unico que tenias que bacer era leer este pergamino Y tte encontrarias a 30 metros de alii! Y'estds casi seguro de que tenia razon.

Poci6n (1 dosis) - Tienes una pocion que contiene una dosis. El hechizo tiene que ser de nivel 1 a 5.

[Minimo,31

Poci6n (5 dosis) - Como Poci6n (1 dosis), excepto que contiene 5 dosis.

[Menor, 71

Obletos, poslcl6n y rtqueza

Nunca oluidaras esa bruja de los bosques. Te dio un pequeno frasco Y te dijo que si alguna vez necesitabas "desaparecer" un tiempo te 10 tomases. Bien, abora es tan buen momenta como cualquier otro ...

Sumando de Hechizo (+1) - Un sumando que te permite ejecutar un hechizo por dia sin necesidad de gastar PP (consulta RMF, p. 80). Has adquirido el objeto ya sea en aventuras anteriores 0 gracias a una herencia.

[Minimo,51

Sumando de Hechizo (+2) - Como el Sumando de Hechizo (+ 1), excepto que te permite ejecutar dos hechizos por dia.

[Menor, 101

Sumando de Hechizo (+3) - Como el Sumando de Hechizo ( + 1), excepto que te permite lanzar tres hechizos por dia.

[Mayor, 151 ,

Sumando de Hechizo (+4) -;Como el Sumando de Hechizo (+ 1), excepto que te permite realizar cuatro hechizos por dia.

[Mayor, 201

Multiplicador de Hechizo (x2) - Dobla el numero de puntos de poder disponibles para el personaje entre periodos de descanso (consulta RMF, p. 80).

[Maximo, 301

EI dia que completaste tu aprendizaje tu maestro te regalo un_ amuleto. La ultima cosa que te enseno fue como bacer que el amuleto lanzase un becbizo por ti. Has usado este regalo cuando eras tncapaz de ejecutar becbizos, salvando tu vida en mas de una ocasion, Ha resultado ser un regalo maravilloso.

ObJetos, posld6n y dqueza

6.3

Nlvel de rlqueza

En Rolemaster, todos los personajes comienzan con 2 mo (RMF, p. 32). Cuando uses esta secci6n dejara de ser asf. La riqueza inicial del personaje podra modificarse con el uso de opciones de historial como si se tratase de un objeto (consulta la tabla de la pagina 79).

Antes de determinar la riqueza inicial de un personaje, debes decidir el nivel de riqueza del mismo. Todos los personajes comienzan el juego con un nivel de riqueza de Muy Pobre, a menos que use opciones de historial pard incrementarlo.

Nivel de Riqueza Grado / Coste en Puntos

Muy Pobre '" Gratis / 0

Pobre Minimo / 3

Normal Menor / 10

Rico Mayor / 20

Muy Rico Maximo / 40

El nivel de riqueza se usa para determinar la riqueza inicial asi como el tipo de objetos con los que puedes comenzar el juego. Usa la Tabla de Riqueza Inicial para determinarlo.

TABLA DE RlQ.UUA INICIAL
Muy Muy
Tirada Pobre Pobre Normal Rico Rico
01-10 5 me 1 me 2 me 3mb 5 mp
11-20 5 mc 1 mb 2mb 6mp 2 mo
21-30 1 mb 2 mb 4 mb 12 mp 4mo
31-35 5 mb 1 mp 2 mp 24 mp 15 mo
36-40 2mp 35 mb 7 mp 48 mp 3mpl
41-45 5 mp 75 mb 15 mp 96 mp 15 mpl
46-50 1 mo 15 mp 3mo 1 mpl gsp' 30 mpl
51-55 15 mp 25 mp 5 mo gsp' 15 mo gsp' 60 mpl
56-60 2mo 35 mp 7 mo gsp' 2 mpl 80 mpl
61-65 25 mp 45 mp 9 mo 3 mpl 1 mm gsp'
66-70 3 mo 5 mo 1 mpl 4 mpl 125 mpl
71-75 35 mp 55 mp 11 rna 15 mpl 150 mpl
76-80 4mo 6mo 12 mo 25 mpl 25mm
81-85 45 mp 65 mp 13 mo 35 mpl 3 mm gp'
86-90 5 mo 75 mp 15 rna 45 mpl 5 mm gp'
91-94 5 mo gsp' 75 mp gsp' 15 mo gsp' 50 mpl gp' 7 mm jy'
95-97 6 mo gsp' 9 mo gsp' 18 mo gsp' 1 mm gp' 10 mm jy'
98-99 7 mo jy' 12 mo jy' 24 mo jy' 2mm 25 mm jy'
100+ 1 mpl jy' 15 mo jy' 3 mpl jy' 3 mm jy' 50 mm jy'
': gsp = gema semi-preciosa, gp = gema preciosa
jy: joya, mm = monedas de mithril, mpl = monedas de platino, mo =
monedas de oro, mp = monedas de plata, mb = monedas de bronce, mc =
monedas de cobre, me = monedas de estafio. Modlflc:ador a Ia prlmera tlrada

Todos los personajes tienen una tirada gratuita en la Tabla de Riqueza Inicial. Esta tirada tiene un modificador especial que no se aplica a las siguientes tiradas y que se basa en el siguiente recuadro.

Nivel de Riqueza Modificador

Muy Pobre +60

Pobre ;,.~~~ :. +50

Normal +45

Rico +30

Muy Rico +10

Coste de tlradas adlclonales de rlqueza

Un personaje puede realizar tiradas adicionales de riqueza gastando opciones de historial como si estuviese escogiendo un objeto (consulta la tabla de la p.79). El coste de las tiradas adicionales se basa en el nivel de riqueza del personaje. Usa el recuadro siguiente para determinarlo.

Nivel de Riqueza Grado / Coste en Puntas

Muy Pobre Gratis / 0

Pobre Menor! 10

Normal Mayor! 15

Rico Mayor! 20

Muy Rico Maximo! 2S

Coste para modlflc:ar las tlradas de rlqueza

Finalmente, el personaje puede modificar la tirada que hace en la Tabla de Riqueza Inicial gastando opciones de historial como si estuviese escogiendo un objeto (consulta la tabla de la p.79). Puedes elegir modificarlo antes 0 despues de tirar los dados. Usa el recuadro siguiente para determinar eI coste.

Modificacion Grado / Coste en Punt08

+10 antes de tirar los dados Minima / S

Hasta +5 despues de tirar los dados Minima / 5

7.0 DEFECTOS

Los defectos son una excelente manera de acabar el diseno de tu personaje. Puede que quieras tener un s610 ojo; para ello desarrollaras una historia de c6mo perdi6 el otro. Quiza fuiste emboscado por asaltantes y perdiste el ojo en la lucha que tuviste que realizar. Desde aquel momento juraste venganza contra el lider de la banda. Cuando 10 encuentres, sabras hacerle pagar el dolor y la carga que has tenido que soportar todos estos anos,

Consulta las Secciones 5.0, 6.0 y 9.1 (p.l08) para mas informaci6n sobre el uso que puedes darle a los defectos.

Te recomendamos encarecidamente que no dejes a un personaje elegir mas de cuatro defectos. No s610 se convertiria en un ser sin esperanza, sino que, adernas, eso no garantiza que Ie proporcione una cantidad superior de talentos.

Recuerda: un defecto que no te impida algo no es un defecto y no te proporcionara puntos. Mas abajo encontraras un resumen de todos los defectos que puedes encontrar en esta secci6n.

Nota: En la anterior edici6n de Rolemaster (Rolemaster Sistema Estdrular oRSE), los defectos se clasificaban como: menares, mayores, maxtmos y especiales. En elMdP los clasificamos c6mo: minimos, menores, mayores y mdximos. S610 tienes que realizar fa correspondencia entre ambos; los defectos menores deRSE se convierten en defectos minimos enMdP, etc.

7.1 DEfECTOS FiSICOS

Estos defectos afectan a tu fisico. Pueden afectar a tu movimiento 0 impedirte realizar ciertas acciones.

Albino- Naciste albino. Tienes el pelo y la piel de un blanco hueso y tus ojos son de tonos rosados. Nunca te introduces en una muchedumbre sin disfraz ya que destacas demasiado, No tienes resistencia a los rayos solares por 10 que tomas todas las medidas de precauci6n para no abrasarte. Si estas bajo el sol sin protecci6n recibiras 5 puntos de dana por hora hasta que encuentres refugio.

[Menor, -101

Tu piel blanca, tus ojos rosas y tu pelo de blanco puro te bacen una persona que destaca. Naciste albino. Intentas mantenerte alejado de los rayos solares ya que te quemas can facilidad. Algunas personas dicen que has sido maldecido por los dioses. Otros piensan que has tenido una revelaci6n diuina que te ha hecho 10 que eres. De cualquier modo eres un punta blanco en la oscuridad.

Alergia Comun (Menor) - Eres alergico a una sustancia comun (por ejemplo, polen) que aparece estacionalmente. Puedes escoger a 10 que eres alergico (sujeto a la aprobaci6n del Cuando estas expuesto a la sustancia a la que eres alerglco de un minuto, tus ojos empiezan a lagrimear y tu nariz a . Cuando esto ocurre sufres un -20 a todas tus acciones.

durara dl00 minutos tras el abandono de la exposici6n a

A1ergia Corow (Mayor) - Como el defecto menor, salvo la alergia es a algo corruin y que esta presente todo el ano,

[Mayor, -151

Realmente odias el campo abierto. Cada vez que entras en un inmediatamente notas que fils ojos se llenan de lagrtmas y tu

. comienza a gotear. Te sientes miserable, goteando fluidos a cada Sabes que hay alga en esos campos que causa til reaccion alergica.

Par este motivo vives en el coraz6n de la ciudad donde no hay campos que bloqueen tu visi6n.

Alergia Infrecuente - Eres alergico a un objeto infrecuente (por ejemplo, a las coniferas). Puedes elegir a 10 que eres alergico (sujeto a la aprobaci6n del Director de juego), Cuando estas expuesto a la sustancia a la que eres alergico mas de un minuto, tus ojos empiezan a lagrimear y tu nariz a gotear. Cuando esto ocurre sufres un -20 a todas tus acciones, durante dl00 minutos tras el abandono de la exposici6n a la causa.

[Minimo, -51

Esquivas los pinos. Siempre que estds cerca de elias, tu nariz comienza a gotear y tus ojos lagrimean. Constantemente frotas tus ojos y nariz cuando deberias estar hacienda otras cosas. No sabes la causa de por que eres alergico a los pinos. Otros arboles no te afectan, pero estds seguro de que son los pinos los que prooocan tu alergia. Siempre te aseguras de llevar un panuelocontigo.

Anosmia- No tienes sentido del gusto y del olfato. No puedes realizar maniobras de Percepci6n que se basen en estos dos sentidos.

[Minimo,31

La com ida siempre te sabe igual. a nada. Ttenes una rara afecci6n ya que no posees sentido del gusto ni del olfato. Esto.no te perjudica directamente, pero hace que tu vida sea mon6tona. Aunque puede llegar ba ser mas tolerable que la del resto de las personas. Pareces inmune a los mecanismos defensivos de las mofetas, sin mencionar que no detectaras el bedor de un vagabundo y que puedes comer sin importar a 10 que sepa la com ida.

Aspecto Unico (Minimo)- Posees una apariencia unica. Algo es significativamente distinguible en ti. Esto causa que la gente te reconozca mucho mas facilmente. Podrias ofrecer una visi6n repelente, 0 quiza la gente te mira con admiracion. Puedes escoger que te hace diferente, pero debe ser iinico, descriptible, y de alguna manera, limitante. EI Director de Juego debe aprobar ese rasgo unico, 10 que es iinico es diferente en cada mundo. La mayor parte de la gente en un mundo fantastico no se sorprenderia al ver a un orco, pero situado en un mundo moderno ciertamente saldria de la norrnalidad. Lo que te hace unico es relativamente facil de ocultar

[Minimo, -51

Aspecto Unico (Menor) - Como el defecto rninimo, excepto que debes utilizar un disfraz para ocultar tu rasgo unico 0 causar una reacci6n inmediata (norrnalmente negativa). Cuando no estas disfrazado, debes restar dl0 de tu apariencia.

[Menor, -101

Aspecto Unico (Mayor) - Como el defecto minimo, excepto que en este caso no puedes disfrazarlo, 0 hay una reacci6n extremadamente negativa a ello. Resta 2dl0 de tu apariencia.

[Mayor, -151

Recuerdas el combate can claridad. Tus manos palpan ausentemente la superficie de tu cara. Tus dedos tocan la gran cicatriz sabre fII cara. Parece impresionante, pero recuerdas el dolor cuando recibiste el golpe. Pensabas que ibas a morir, pero sobreviviste. Al final tu cara san6, pero la cicatriz permaneci6. Has ganadoreputaci6n desde entonces; la gente te reconoce por la cicatriz. Aunque agradeces que te reconozcan, algunas veces quisieras pasar un poco mas desapercibido en la multitud.

Aura Visible - Siempre que estes en un estado de excitaci6n extrema (amor, felicidad, miedo, dolor, etc.) tu cuerpo comienza

Defectos

TlRADA INICIAL PARA
...
DEnRMINAR LA CAnGORIA
01-33 ............................................ Defecto fisico
34-66 ....................................... Defecto mentalo
67-99 ....................................... Defecto especial
100 ......................... Vuelve a tirar en esta tabla
Nota: El DJ puede no usar esta tirada y perrni-
tir al personaje elegir fa categoria (fisica, men-
tal, etc.) de que prooendrd ef deJecto al azar. Defectos Minlmos -

fislcos

01-10 Maldici6n Animal [Minima, -51

11-20 Perdida de Olfata [Minima, -31

21-30 Ciega al Calor [Minima, -51

31-40 Eunuco [Minima, -51

41-50 Munecas Fragiles [Minima, -51

51-60 Problema en Oida

Interno [Minima, -51

61-70 Miedo a la Lluvia [Minima, -51

71-80 Sin Aliento (Minima) [Minima, -51

81-90 Alergia Infrecuente [Minima, -51

91-100. Aspecto Unico (Minima) [Minima, -51

Defedos Minlmos - Mentales

01-06 ... Adicci6n/Minima

(Comun) [Minima, -51

07-12 C6diga de Honor [Minima, -51

13-18 Afici6n Compulsiva [Minima, -51

19-24 Ilusi6n (Minima) [Minima, -51

25-30 Glat6n [Minima, -31

31-36 Intolerante (Minima) [Minima, -51

37-42 Miedo Menor (Minima) .. [Minima, -51

43-48 Avaro [Minima, -51

49-54 Fabia (Minima) [Minima, -51

55-60 Pir6mana [Minima, -51

61-66 Sentido del Deber

(Minima) [Minima, -51

67-72 Terco [Minima, -51

73-78 Supersticioso [Minima, -51

79-84 Trauma (Minima) [Minima, -51

85-90 Sincero [Minima, -51

91-96 Promesa (Minimo). [Minima, -31

97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Minlmos - [spectales

01-20 Condicionado (Minima) . (Minima, -51

21-40 Deber (Minima) (Minima, -51

41-60 ... Costumbre Repulsiva

(Minima) [Minima, -51

61-80 RivallPNJ (Minima) [Minima, -51

81-100. Secreta (Minima) [Minima, -51

Defectos Menores -

fislcos

01-04 Edad [Menor, -101

05-08 Albino [Menor, -101

09-12 Sensible al Frio [Menor, -101

13-16 Alergia Cornun (Menor) .. [Menor, -101

17-20 Cojera (Menor) [Menor, -101

21-24 Sueno Profundo [Menor, -101

25-28 Duro de Oido [Menor, -101

29-32 Sensible al Calor [Menor, -101

33-36 Munecas Bloqueadas [Menor, -101

37-40 Nariz Sangrante [Menor, -101

41-44 Interiarizaci6n Fisica [Menor, -71

45-48 Corto de Vista (Menor) [Menor, -101

49-52 Combusti6n de Poder [Menor, -101

53-56 Sin Aliento (Menor) [Menor, -101

57-60 Lento [Menor, -71

61-64 Espasmo [Menor, -101

65-68 Tartamudo [Menor, -101

69-72 Piel Sensible [Menor, -101

73-76 Piernas Cansadas [Menor, -71

77-80 Fuerza Incontrolable [Menor, -101

81-84 Descoordinaci6n [Menor, -71

85-88 Enfermizo [Menor, -101

89-92 Aspecto Unico (Menor) .. [Menor, -101

93-96 Aura Visible [Menor, -101

97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Menores -

Mentales

01-04 Distraido [Menor, -101

05-08 Adicci6n/Ligera (Comun) [Menor, -101

09-12 Mal Genio [Menor, -101

13-16 Culpa de Sangre [Menor, -101

17-20 Ansia de Sangre [Menor, -101

21-24 Caballeroso [Menor, -101

25-28 Ilusi6n (Menor) [Menor, -101

29-32 Fanatico [Menor, -101

33-36 Temerario [Menor, -101

37-40 Codicioso [Menor, -101

41-44 Intolerante (Menor) [Menor, -101

45-48 Lujurioso [Menor, -101

49-52 Megal6mano [Menor, -101

53-56 Miedo Menor (Menor) [Menor, -101

57-60 Confiado [Menor, -101

61-64 Pacifista (Menor) [Menor, -101

65-68 Paranoico [Menor, -101

69-72 Pasivo [Menor, -101

73-76 Fobia (Menor) [Menor, -101

77-80 Sin Cuncentracion [Menor, -101

81-84 Miedo a la Sangre [Menor, -101

85-88 Sentido del Deber

(Menor) [Menor, -101

89-92 Trauma (Menor) [Menor, -101

93-96 Promesa (Menor) [Menor, -71

97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Menores -

[spectales

01-05 Pacto con el Diablo [Menor, -101

06-10 Tentaci6n Oscura [Menor, -101

11-15 Condicionado (Menor) [Menor, -101

16-20 Deber (Menor) [Menor, -101

21-25 Mata Amigos (Menor, -101

26-30 Alergia a la Magia

(Menor) [Menor, -101

31-35 Vulnerable a la Magia [Menor, -101

36-40 Control Pobre [Menor, -71

41-45 Ciego al Poder [Menor, -10l

46-50 Costumbre Repulsiva

(Menor) [Menor, -1OJ

51-SS Rival/PNJ (Menor) [Menor, -1OJ

S6-60 Rival/P] (Menor) [Menor, -1OJ

61-65 Secreto (Menor) [Menor, -10J '

66-70 Identidad Secreta [Menor, -1OJ

71-75 Penalizaci6n a la Caracteristica

(Menor) [Menor, -1OJ

76-80 Mala Suerte [Menor, -10J

81-85 Desafortunado [Menor, -10J

86-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Mayores -

Fisicos

01-08 Alergia Comun (Mayor) .. [Mayor, -15]

09-16 Cojera (Mayor) [Mayor, -20]

17-24 Perdida de Visi6n [Mayor, -15]

25-32 Ruidoso [Mayor, -15]

33-40 Manco (Mayor) [Mayor, -15]

41-48 Tuerto [Mayor, -15]

49-56 Sensible al Dolor [Mayor, -15]

57-64 Sin Aliento (Mayor) [Mayor, -15]

65-72 Curacion Lenta [Mayor, -15]

73-80 Aspecto Unico (Mayor) .. [Mayor, -15]

81-88 Donnil6n [Mayor, -15]

89-96 Intolerancia al Peso [Mayor, -15]

97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Mayores -

Mentales

01-06 Adicci6n/Grave (Comun) [Mayor, -15]

07-12 Adicci6n/Mfnima (Rara) . [Mayor, -15]

13-18 Confusi6n en Combate [Mayor, -15]

19-24 Ilusi6n (Mayor) [Mayor, -15]

25-30 Facilmente Hechizado [Mayor, -15]

31-36 Impulsivo [Mayor, -13]

37-42 Cleptomaniaco [Mayor, -15]

43-48 Olvidadizo [Mayor, -15]

49-54 Abstraido [Mayor, -15]

55-60 Pacifista (Mayor) [Mayor, -15]

61-66 Fobia (Mayor) [Mayor, -15]

67-72 Sadico [Mayor, -15]

73-78 Sentido del Deber

(Mayor) [Mayor, -15]

79-84 Trauma (Mayor) [Mayor, -15]

85-90 Promesa (Mayor) [Mayor, -15]

91-96 Maldici6n de las Annas .. [Mayor, -15]

97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Mayores -

Espedales

01-08 Condicionado (Mayor) [Mayor, -15]

09-16 Deber (Mayor) [Mayor, ;15]

17-24 Licanrropia [Mayor, -15]

25-32 Alergia a la Magia

(Mayor) [Mayor, -20]

33-40 Susceptible a la Magia [Mayor, -15]

41-48 Afan Nigromantico [Mayor, -15]

49-56 Costumbre Repulsiva

(Mayor) [Mayor, -15]

57-64 Rival/PN] (Mayor) [Mayor, -20]

65-72 Rival/P] (Mayor) [Mayor, -15]

73-80 Secreto (Mayor) [Mayor, -15]

81-88 Penalizaci6n a la Caracteristica

(Mayor) [Mayor, -20]

89-96 Sin Magia [Mayor, -15]

97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Maximos - Fisicos

01-06 Ceguera [Maximo, -50]

07-12 Manos de Gacha [Maximo, -20]

13-18 Zoquete [Maximo, -20]

. 19-24 Cojera (Maximo) [Maximo, -30]

25-30 Sordo [Maximo, -20]

31-36 Epileptico [Maximo, -30]

37-42 Hemofflico [Maximo, -20]

43-48 Falta de Alcance [Maximo, -20]

49-54 Mudo [Maximo, -25]

55-60 Torpe [Maximo, -20]

61-66 Sin Equilibrio [Maximo, -20]

67-72 Manco (Maximo) [Maximo, -20]

73-78 Corto de Vista

(Maximo) [Maximo, -20]

79-84 Predecible [Maximo, -20]

85-90 Fisico Debil [Maximo, -20]

91-96 Enclenque .,~ [Maximo, -20]

97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Maxtmos -

Mentales

01-07 Adicci6n/Mortal [Maximo, -30]

08-14 Adicci6n/Peligrosa [Maximo, -20]

15-21 Adicci6n/Ligera (Rara) . [Maximo, -20]

22-28 Adicci6n/Grave (Rara) . [Maximo, -25]

29-35 ... Desaprobaci6n a las

Armas [Maximo, -20]

36-42 Blanco Facil [Maximo, -20]

43-49 Miedo a las Armaduras [Maximo, -20]

50-56 Miedo a la Magia [Maximo, -20]

57-63 Indeciso : [Maximo, -20]

64-70 Mente Confusa [Maximo, -20]

71-77 Pacifista (Maximo) [Maximo, -30]

78-84 Doble Personalidad [Maximo, -20]

85-91 Promesa (Maximo) [Maximo, -20]

92-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Maxtmos - Espedales

01-07 ... Maldici6n del

Cambiaformas [Maximo, -20]

08-14 Efecto Reducido [Maximo, -20]

15-21 Duraci6n Reducida [Maximo, -20]

22-28 Alergia a la Magia

(Maximo) [Maximo, -40]

29-35 Maldici6n Magica [Maximo, -20]

36-42 Portal Abierto [Maximo, -20]

43-49 Parte Animal [Maximo, -20]

50-56 Drenar Poder [Maximo, -20]

57-63 Fuga de Poder [Maximo, -20]

64-70 Rival/P] (Maximo) [Maximo, -2'5]

71-77 Penalizaci6n a la Caracteristica

(Maximo) [Maximo, -30]

78-84 Vulnerable [Maximo, -20]

85-91 Ira [Maximo, -20]

92-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Un rnimero entre parentesis despues del defecto es el coste en puntos del mismo si se usa la Secci6n 9.3 (p.109).

t - En lugar de tirar, tu D] puede pennitirte elegir un defecto de la secci6n de la tabla.

Defedos

Ceguera - No puedes ver. Cualquier acci6n que necesite de

la visi6n sufrira un -100 a la maniobra. S610 puedes moverte a la Cojera (Menor) - Has perdido algo de movilidad debido a

mitad de tu capacidad de movimiento normal a menos que 10 que estas tullido de una pierna. Tu movimiento esta reducido a la

hagas en un entorno que te sea familiar. Como efecto colateral, mitad. Recibes -10 a todas las BO de combate debido a tu movi-

recibes un +10 a las maniobras de Percepci6n que se basen en et------ndad desemparejada. Sufres una penalizaci6n de -3 a tu bonifica-

sonido, el contacto 0 el olfato. ci6n de Ag.

[Maximo, -50] [Menor, -10]

a brillar. Cuanto mas intenso es tu estado emocional, mas brillante es el aura. Inicialmente brillas como una vela, pero puedes llegar a ser tan brill ante como una hoguera.

[Menor, -10]

Defedos Posees una brillante personalidad, en el sentido literal de la pala-

bra. Siempre que experimentas un estado de excitacion extrema, tu cuerpo comienza a brillar. Puedes ser tan brillante como una boguera. Es utit cuando necesitas ver por la noche, pero si estas intentando esconderte de alguien, el brillo hace que seas mas facti de encontrar. Crees que tu familia fue objeto de una maldici6n hace algunos anos, por 10 que diriges tus esfuerzos a intentar eliminarla.

Naciste sin vision. La gente piensa que nu nca te podrds valer por ti mismo debido a tu afliccion, pero les probaras que se equioocan. Tus otros sentidos se han desarrollado hasta ser superiores a los de cualquiera. Ademds, parece que has desarrollado la capacidad de "sentir" tu en torno, siendo capaz de detectar cuando te encuentras cerca de un objeto. Sigues sin manejarte tan bien alguien con vista, pero ciertamente te oes capaz de afrontarlo.

Ciego at color - Eres completamente ciego al color; todo 10 que te rodea es blanco, negro, 0 grisaceo. Es mas una molestia que un defecto serio, pero puede causarte problemas.

[Minimo, -5]

Nunca pudiste en tender a 10 que se referta la gente cuando babiaba de color. No puedes ver los distintos colores. Todo es blanco, negro, 0 grisdceo, puedes realizar actividades sin ningun problema serio, pero hay algunas profesiones no adecuadas para ti. Realmente no querrias ser alquimista, ser inca paz de discernir el color de un componente quimico podria poseer potenciales resultados explosiuos. Sin embargo, no posees problemas reales en sociedad (salvo que alguien te indique que acciones la palanca roja).

Cojera (Mayor) - Como el defecto menor, excepto que en este casu has perdido la pierna. Unicamente puedes moverte al 25% de tu capacidad de movimiento. Debes usar algun medio de soporte (por ejemplo, una pierna falsa, una muleta, etc.). Tu BO de combate esta reducida en -25. Sufres una penalizaci6n -5 a tu bonificaci6n de Ag.

[Mayor, -20]

Cojera (Maximo) - Como el defecto menor, excepto que en este casu has perdido ambas piernas. Tu movimiento es el l()<Vo de tu capacidad de movimiento. Debes utilizar algun objeto m6vil para desplazarte, un carrito, una silla de ruedas, levitar, una silla antigravitatoria, etc. No puedes luchar con eficacia en combate. Sufres una penalizaci6n -7 a tu bonificaci6n de Ag.

Caminas con una pierna agarrotada debido a una uieja berida que recibiste en la guerra. Estabas orgulloso de proteger a tu pais, y 10 serviste con bravura. Incluso cuando atcanzaron a tu pierna, continuaste lucbando. Al final el enemigo retrocedi6, y un medico lleg6 para tratar tu berida. Te dijo que nunca se podria curar totalmente, pero podrias usarla. Sin importar como, saluaste la vida.

Corto de Vista (Menor) - Eres corto de vista, pero posees medios no permanentes para corregirlo (por ejemplo, gafas, etc.), Tienes miopia 0 hipermetropia, a escoger cuando eliges el defecto. Si eres miope, sufres una penalizaci6n de -30 a todos tus ataques de proyectiles. Si eres hiperrnetrope, recibes una penalizaci6n de -30 a todos tus ataques de combate cuerpo a cuerpo.

[Menor, -10]

Corto de Vista (Maximo) - Como el defecto menor, excepto que no posees medios para corregirlo.

[Maximo, -20]

Conforme enoejeces parece que tienes mas problemas con tus of os.

Cosas que solian verse claras son ahora difusas y borrosas. Te estds volviendo mas uiejo de 10 que piensas. Todauia puedes ver a distancia intermedia, pero algo cercano a ti no estd tan definido como antes. Leer es mas dificil, asi como combatir. Qlliza algiin dia encontraras un remedio a Itt prohlema.

Combustion de Poder - Recibes dana por cada hechizo que lances. Por cada punto de poder gastado, sufres un punto de dano,

[Menor, -10]

Sientes el poder fluir a traces de ti cuando lanzas becbizos.

Sientes el poder quemar tu interior. Sufres dolor al lan zar sortilegios. Es dificil lan zar conjuros mas poderosos, debido al dolor que asalta tu cuerpo. Intentas prepararte para el dolor cuando lanzas el hechizo. Es dificil, pero es un recordatorio constante del poder que fluye en tu interior.

Curacldn Lenta - Sanas con lentitud. Todos los periodos de curaci6n para cualquier tipo de herida que recibas se doblan.

[Mayor, -15]

Requieres mas descanso y atenciones para curar beridas que tus companeros. No es que seas necesariamente mas susceptible al dano que cualquier otro, pero cuando estds berido no te curas con rapidez. Pasas la mayor parte de tu recuperacion esperando que los conjuros, hierbas,J. uendas hagan efecto en tu cuerpo. Tu forma de recuperacion pa (e que no incluye la oelocidad.

I

Descoordmaclon - Siempre que falles una maniobra, in-

dependientemente de la que sea, sufres un critico 'A' de Desequilibrio.

[Menor, -7]

Tus padres siempre pensaron que eras torpe. Caias casi siempre, incluso en accidentes menores. Intentabas mantener el equilibrio, pero casi siempre acababas con la nariz en el suelo. Luchas bien, hasta que algo comienza a ir mal. EI minimo error en combate bace que acabes en el suelo de la forma mas tonta.

Dormilon - Es extremadamente dificil despertarte: no se te puede hacer reaccionar mientras estas durmiendo (0 meditando), Adernas, debes dormir (0 meditar) un minima de 6 horas por noche. Si se te despierta de alguna manera (mediante magia) antes de que pasen las 6 horas, sufriras una penalizaci6n de -10 por cada hora menos de las 6 que hayas dormido.

[Mayor, -15]

Eres un dormilon excepcional. Tus amigos encuentran muy dificil despertarte cuando comienzas a dormir. Durante una batalla en mitad de la noche, tus companeros debieron transportar tu cuerpo al buir del campamento. Te lanzaron agua, te abofetearon, inc/uso te lanzaron hechizos sin ningtin exito. De becbo, no recuerdas nada de 10 que paso. Disfrutas durmiendo.

Duro de oido - Tienes dificultad para escuchar sonidos. Las maniobras de Percepci6n basadas en el oido poseen una penalizaci6n de -20.

[Menor, -10]

No eres sordo. Se 10 dices a la gente constantemente. Posees dificultades en escucharlos, pero puedes oirlos. En un accidente ocurrido hace cinco anos perdiste parte de tu audici6n. Puedes hacer una vida normal, unicamente te cuesta mas oir 10 que te dicen.

Edad - Como minirno has alcanzado una mediana edad para tu raza. Debes tirar por deterioro de caracteristica cada ano (consulta el Manual del Director de juego), Eres viejo, probablemente sabio y un poco lento.

[Menor, -10]

Eres viejo para tu profesion y ya no te mueves tan rapido como antes. No ves tan bien como una vez bacias. Tus manos tiemblan un poco pero aun eres capaz de blandir una espada. Pero aun te mantienes firme y estds lejos de morir de viejo; solo que vas a durar mas que otras personas en tu profesion.

Enc1enque - Hablando claro, eres un debilucho. Sufres una penalizaci6n especial de -20 a todas las habilidades pertenecientes a la categorfa de Atietismo, una penalizacion de -2 a tu bonificaci6n de Fu, y posees un 25% menos de puntos de cansancio de 10 normal.

[Maximo, -20]

Algunos cbicos pasan su juuentud en la granjafamiliar mientras otros juegan 0 trabajan en una berreria. Crecen y se corunerten en bombres fuertes y robustos. TIl no eres uno de esos cbicos. Eras un nino enfermizo. Cuando salias a tomar el aire libre. inuariahlemente te mordia 0 picaba un animal 0 insecto. Tus brazos no eranfuertes,

parecia como si fueran de algodon. Pasaste la mayor parte de tu juuentud en busca del exito academico. Eras listo y sobresalias en tus estudios. Sin embargo, nunca tuuiste una fuerza fisica excepcional.

Enfermizo - Eres especialmente susceptible a cierta enfer- Defectos medad que hace que tu cuerpo sude y te sientas mal. Cada serna-

na hay un 2% de probabilidades de que desarrolles los sintomas

de la enfermedad. Mientras sufras estos sintomas tendras un -20 a

todas tus acciones debido a la fiebre, y tu puntuaci6n de aparien-

cia y presencia se reduciran a la mitad temporalmente. Tras d IO dias, la fiebre y la enfermedad remitiran (tus caracteristicas volveran a la norrnalidad).

[Menor, -10]

Fuiste un nino enfermizo, siempre pitlando resfriados. Sufrias al azar una enfermedad que te producia fiebre y nauseas. Duraba una semana. Mientras la sufrias, la gente te euitaba incluso sabiendo que la enfermedad no era contagiosa. Tras la semana desaparecia. y podias continuar con tu vida normal. Pero unas semanas mas tarde, Ia enfermedad ooluia. La vida suele ser dificil a veces.

Eplleptico - Padeces un casu severo de epilepsia. Siempre que te enfrentas a una situaci6n muy tensa (a discreci6n del DJ), debes realizar una TR contra un ataque de miedo de decimo nivel. Si fallas, caes bajo un ataque epileptico, Pierdes tu habilidad de pensar y hablar con claridad. Tu cuerpo comienza a sufrir intensas sacudidas. Cualquier cosa que tengas en las manos caera al suelo. EI ataque durara 2dl0 minutos. Una vez que han finalizado las convulsiones, habras gastado 4dl0 puntos de cansancio.

[Mayor, -30]

Vives una vida bastante normal, salvo cuando tienes un ataque. Durante toda tu vida, cuando estds sujeto a una situacion estresante, has perdido el control de tu cuerpo. No puedes pensar 0 bablar claramente y tu cuerpo se conuulsiona violentamente. Los episodios son breves, pero ocurren de forma tan esporddica que es imposible predecir cudndo ocurrira el proximo. Has sido confundido con una persona poseida, una experiencia que no te gustaria repetir. Has intentado ballar una cura para tu enfermedad, peru no has encontrado ninguna.

Espasmos - Sufres espasmos incontrolables. Siempre que en una tirada obtengas un 66 sin modificar, experimentas un espasmo. Mientras sufres un espasmo recibes dl0 puntos de dano y quedas aturdido durante dIO asaltos.

[Menor, -10]

Hay ueces que notas que has ejecutado una maniobra a la perfeccion. Sabes que el golpe de tu espada es perfecto; la ves bundirse directamente en el torso de tu oponente. Te sientes tan excitado por fo bien que 10 biciste que pierdes el control de ti mismo. Has matado a tu enemigo, pero caes al suelo presa de incontrolables espasmos. Sufres de espasmos cuando estas sobreexcitado. No ocurre a menudo, pero puede ser problematico para los que te rodean.

Eunuco - Has perdido tu hombrfa (unicarnente personajes varones), EI motivo podrfa ser un accidente, 0 un signo de tu clase social. No puedes seducir a nadie, ni ser seducido por nadie. Adernas, no se te enfurece tan facilmente.

[Minima, -5]

No hay mayor honor que seruir en la camara de su majestad.

Ttl Ie sirues, y ella se hace cargo de tu paga, uestido y com ida. Tu familia estaba orgullosa de ti cuando entraste a su seruicio. Alguna vez los bas uisto. Por supuesto estaba el problema de la operacion, no podia darse la oportunidad de que la reina fuera infiel con su siruiente. Al principio estabas preocupado, pero ahora te parece un problema menor.

Falta de Alcance - Posees una gran dificultad para apuntar a largas distancias. Todos tus alcances de lanzarniento de hechizos y proyectiles se reducen a la mitad.

[Maximo, -20]

Siempre has encontrado dificil apuntar con un arco a larga distancia. Lo tensabas con cuidado, pero tu vision comenzaban a difuminarse si mirabas a algo durante demasiado tiempo. Estirabas la cuerda del arco tanto como podias, pero tu brazo se cansaba rdpido. Intentabas juzgar el dngulo de lanzamiento de la flecba, pero 10 bacias demasi¥o alto 0 demasiado bajo. Prefieres estar muy cerca cuando us1s tu a reo, hace que las cosas sean mas faci-

les de acertar. i

Hemofillco - Sufres mucho con las heridas sangrantes. Todos tus resultados de hemorragia se doblan debido a tu hemofilia. Cualquier critico que indique que recibes un numero de puntos de vida por turno 0 indique que estas sangrando deberia tener los puntos de vida por asalto (indicados en el critico) doblados.

[Mayor, -20]

Posees una enfermedad que evita que tu sangre se coagule con normalidad. Un pequeno corte en tu mano podria no parar de sangrar durante boras. Siempre eres consciente de los objetos alrededor de ti que podrian abrir una bertda en algtin lugar de tu cuerpo. Lucbar contra armas de filo puede ser particularmente alarmante. La unica forma de parar la bemorragia es aplicar presion, torniquetes, bierbas medicinales, 0 curacion mdgica.

Defectos

Fisico Debil - No tienes una gran masa corporal. Tu progresi6n de Desarrollo Fisico se reduce en 3 puntos en cada nivel. Por ejemplo, si tu progresi6n normal era 0 • 6 • 5 • 4 • 3, la real sera -3 • 3 • 2 • 1 • o.

[Maximo, -20]

Tus amigos bdrbaros te llaman debtl. No posees el mismo desarrollo muscular que ellos. No tienes biceps sobresalientes 0 resistencia infinita. Regularmente haces entrenamiento fisico. Intentas mantenerte en forma, pero tu cuerpo no fue diseriado para poseer un fisico poderoso.

Intertorfzaclon 1lSica - Cada vez que lanzas un hechizo de nivel cinco 0 superior, recibes un numero de puntos de dana igual al doble de los PP gastados. No hay forma de evitar el dano, pero sanas con normalidad. Los no hechiceros no pueden seleccionar este defecto.

[Menor, -7]

El lanzamiento de becbizos es importante para ti. Has trabajado duro para ser capaz de lanzar poderosos co njuros. Ejecutas sortilegios libremente, creas rayos, vuelas, incluso desapareces. Conforme crece tu talento, comienzas a lanzar becbizos mas elaborados. Si embargo, sabes que los conjuros mas poderosos te bieren. Aparentemente posees un problema canalizando el poder a traces de ti. EI dana no es suficiente para evitar el lanzamiento de los bechtzos, pero bace que te 10 pienses dos veces antes de ejecutar los mas poderosos.

Fuerza Incontrolable - Tienes una gran fuerza, pero no la puedes controlar. Siempre que te encuentres en un estado emocional extrema (amor, felicidad, odio, etc.) hay un 10% de que tripliques tu bonificacion normal de Fu durante un asalto. Debes usar esta fuerza 10 quieras 0 no. Puedes despachurrar un enemigo, 0 romper las costillas de un amigo mientras 10 estas abrazando. A menudo rompes cosas sin quererlo. No puedes elegir cuando obtienes esta bonificaci6n.

[Menor, -10]

Descubriste tu fuerza cuando estabas jugando por dinero en una taberna. Ya babias derrotado ados cuando un hombre gigantesco vino y se sento frente a ti. Te trato con desprecio. iniciaste el pulso. Empujaste tan fuerte como podias, pero no se movia. Comenzo a insultarte, llarndndote criatura. Te estabas comenzando a enfadar. Notaste el poder en tus manos. Sentiste el crujido cuando rompiste su mana e inmediatamente la empujaste bacia la mesa. Asf descubriste tu fuerza. Aunque sabes que la tienes, tambien sabes que posees muy poco control sobre ella.

Intolerancia al Peso - No toleras cargar demasiado peso.

Todas tus penalizaciones de carga se doblan.

[Mayor, 15]

Cuando caminas con una mocbila, tus pensamientos se reducen al peso en tu espalda. Sientes las correas hundirse en tu piel. Notas fa tension en tu espalda prooocada por la carga. Te cansas de mantener una posicion adelantada para mantener el equi/ibrio mientras caminas. Sientes como si la mochila estuviera repleta de plomo y te bundiera irreversiblemente en la tierra. Notas la espada en tu costado, sintiendo su peso que tira de ti bacia un lado. Si no necesitaras los objetos que cargas para sobrevivir, los lanzarias lejos. Parece que eres muy sensible al peso que cargas.

Lento - Eres mas lento de 10 normal. Tu capacidad de movimiento se reduce en un 25%.

[Menor, -7]

Tu cuerpo no estd construido para la velocidad. Acabas el ultimo en la mayoria de las carreras. Prefieres pensar que eres len to peru seguro, siguiendo constantemente el camino marcado. Te gusta permanecer quieto en el campo de batalla, no corriendo alrededor, saltando de enemigo en enemigo. Dejalos que vengan.

Maldicion Ariimal - Produces un olor que hace que un tipo de animal te ataque sin pensarlo. Lo has intentado pero no puedes ocultarlo. Tu olor traspasa todo 10 que te pongas incluyendo la magia. Y parece

ser que los unicos que pueden olerlo es ese tipo de animal. Debes elegir que animal es, con la aprobaci6n del DJ. Cada vez que uno te vea atacara ferozmente. Si estas cerca del territorio del animal, existe un 50% de probabilidades de que el 0 una manada de ellos te de caza.

[Minimo, -5]

Nunca te acercards a un lobo. Siempre babias oido que los lobos no atacan a los bumanos a menos que no tengan otra opcion, pero conti go es distinto ya que te atacan sin mediar prooocacion. Algo de ti, quizas tu olor corporal, incita a los lobos a atacarte. Tu presencia no tiene efecto sobre el resto de los animates, solo con los lobos.

Manco (Mayor) - Unicarnente posees una mano. Puedes escoger que mana has perdido (sujeto a la aprobaci6n del DJ). Asume que has desarrollado tus aptitudes basadas en tu mano restante, incluso si esta no era originalmente tu mana habil, No puedes luchar con dos armas a la vez, 0 con escudo. Trepar es muy dificil, asi como colocarse la armadura.

[Mayor, -15]

Manco (Maximo) - Como el defecto mayor, excepto que has perdido la totalidad del brazo. EI DJ debera decidir c6mo te afecta esto.

[Maximo, -20]

Una vez estuviste en medio del ataque de una borda de orcos, blandiendo tu espada con pericia, biriendo a cualquiera que se acercara a ti. Empezabas a sentir la victoria cuando otra ola de orcos cargo sobre ti. Al final fuiste derrotado. Despues de mucbas batallas, una temporada en la prision, y la derrota final dellider orco, fuiste capaz de regresar a casa. Llevabas contigo unicamente un gris recuerdo de tu derrota contra los orcos, perdiste una mano lucbando contra ellos.

Manos de Gacha- Tiendes a romper los objetos mas menudo de 10 que pareceria normal. 0 los fucrzas dcmasiado 0 los tensas hasta el punto que se rompen. Todos los nurneros de rotura de los objetos 0 armas se incrementan en uno. Adernas, todas las tiradas de aguante que realices se modifican en -20.

[Maximo, -20]

Hay veces que deseas baber prestado mas atencion cuando aprendias a manejar una espada. Eres capaz de blandirla con efectundad, bas vencido a mucbos enemigos en batalla,y sin duda eres diestro con tu arma. EI problema es que nunca aprendiste a parar y blocar con eficacia, por 10 que a menudo te encuentras con tu arma rota al golpear un enemigo 0 su arma. Fuerzas el metal mas alia de 10 que puede resistir. Por eso siempre lleuas una espada de repuesto a la espalda.

Miedo a 1a Uuvia - La lluvia te afecta de forma adversa. Por cada hora que llueva y no estes en un area completamente cerrada (sin ventanas, cubierta, etc.) debes comprobar si pierdes tu voz. Tira d100 y anade 25. Si el total es mayor de 100, habras perdido la voz durante d10 horas.

[Minimo, -5]

Sufres un miedo irracional, temes las tormentas. No las entiendes y eso te aterroriza. Intentas permanecer seco siempre que es postcorriendo bacia el refugio mas cercano si parece que ua allover. No tienes un motivo consciente para este trauma, peru te aterroriza tanto que tus cuerdas vocales se agarrotan, dejdndote mudo durante uarias boras.

Mudo - No puedes hablar. Cualquier cornunicacion que tengas debe ser no verbal. Puedes escribir 0 usar lenguaje de signos para cualquier dialogo que de sees establecer con otra persona. Se recomienda que el jugador no hable con el resto de los jugadores para simular la imposibilidad de cornunicaci6n del personaje.

[Maximo, -25]

Tuviste un accidente cuando estabas cazando, que te secciono la garganta. EI corte no fue 10 suficientemente profundo para matarte, peru sf para cortar tus cuerdas uocales. No puedes bablar. No estas convencitlo de que fuera un accidente, y debes averiguar que fue 10 que sucedio exactamente. Si encuentras cualquier evidencia de juego

sucio, vas a bacerselo pagar al culpable. Defectos

Muilecas Bloqueadas - Cada vez que golpeas algo 0 alguien, existe un 5% de probabilidades (no acumulable) de que tus munecas queden inm6viles. Mientras estan bloqueadas posees un -100 a cualquier acci6n que use 0 requiera movimiento de munecas, Tus munecas volveran a la normalidad despues de d100 minutos. No hay nada que puedes hacer para restaurar la movilidad de tus munecas hasta que no se desbloqueen.

[Menor, -10]

A veces, tras golpear algo dura mente, tus munecas se bloquean.

No bay nada que puedas baces para etntarlo. Se convierten en alga totalmente rigido. Has intentado buscar ayuda acerca del problema, pero todo el que consultas queda tan confundido como tu, La unica teoria que parece tener sentido basta el momenta es la que postula que estds maldito. Esperas que no sea correcta.

Muftecas Fragiles - Tus munecas son propensas a torceduras. Cuando saitas, caes, trepas, lanzas un objeto, 0 atacas con un arma cuerpo a cuerpo, existe un 2% de probabilidades (no acumulable) de que te tuerzas las munecas, Si sucede, estaras aturdido durante d10 asaltos, y tendras un -50 durante d10 dias,

[Menor, -5]

Siempre bas sabido que tus munecas eran mas debiles que el resto de tu osamenta. Has sufrido incontables torceduras en tus munecas, a veces realizando tareas totalmente inofensivas. Abora las proteges siempre, especialmerue cuando estds realizando esfuerzos con elias. Siempre que entras en combate, sabes que podrias torcerte las munecas, tan solo con golpear a tu oponente. Esto bace dificii salir de auenturas, pero tu perseveras. <Donde esta esa flor de Ebur ... ?

Nariz Sangrante - Sufres de hemorragias nasales causadas por los cambios de aititud. Por cada 300 metros por encima del nivel del mar, recibes una penalizaci6n de -5 a todas tus acciones (debido a la presi6n en tu cabeza y a la hemorragia nasal). Si permaneces por encima de 300 metros mas de 1 hora, comienzas a perder 1 punto de vida por minuto debido a la hemorragia constante. La hemorragia finaliza cuando desciendes por debajo de 300 metros.

[Menor, -10]

No disfrutas de las alturas. Siempre que trepas demasiado alto, tu nariz comienza a sangrar. Notas una terrible presion en tu cabeza cuando intentas respirar el aire enrarecido. Nunca serds un gran escaladory no soportas volar. Siempre intentas tener un panuelo a mana para absorber la sangre de tu nariz.

Perdida de Vision - Puedes sufrir ceguera temporal cuando eres golpeado en la cabeza. Siempre que recibas un golpe en tu cabeza, hay un 5% de probabilidades de que quedes cegado durante d10 minutos, tras 10 cual tu visi6n volvera a la normalidad. Ver el defecto Ciego para detalles acerca de la ceguera.

[Mayor, -15]

Defec:tos

Con anterioridad bas sido golpeado en la cabeza. En tu trabajo, un golpe en la cabeza no es tan infrecuente. Una vez que recibiste un golpe quedaste ciego. Solo duro unos minutos, pero durante ese tiempo, no ueias absolutamente nada. Desde entonces bas recibido mas golpes en la cabeza, y uno de ellos te ootoio a cegar. Has aprendido a proteger tu cabeza, con la esperanza de mantener tu vision, 0 al menos de prevenir que la perdida de vision sea permanente.

Piel Sensible - Siempre que uses metal (incluyendo armaduras) tu cuerpo sufre una reacci6n alergica. Esta urticaria es molesta y dolorosa, y te causa una penalizaci6n de -10 a todas las acciones mientras dure. La urticaria permanece dl0 horas despues que hayas eliminado la armadura. No hay nada que pueda prevenir tu reacci6n alergica a la armadura metalica.

[Menor, -10]

No bay nada como sentir la armadura para conseguir de una sensacion de seguridad. Al menos eso es 10 que el berrero te dice. Estds de acuerdo en que no bay nada como sentir una armadura, ya que siempre que la usas, tu cuerpo se llena de granitos. Esta urticaria bace que realizar cualquier actiuidad se conuierta en una tarea pesada. Han de pasar oarias boras despues de quitarte la armadura para que desaparezca la alergia. Has escucbado que los ladrones no usan armadura metdlica, debido al ruido que bace. Quiza esa sea una profesion para ti.

Piernas Cansadas - Tus piernas son significativamente mas debiles que las de un miembro tipico de tu raza. No puedes caminar mas de 5 horas sin descansar al menos 2 horas. Si caminas mas de 5 horas, existe un 25% de probabilidades que cada una de tus piernas sufra ampollas (tirar una vez por cada pierna), Si sufres ampollas, permaneceran en ese estado durante 2dl0 horas, y seran completamente iruitiles en ese periodo de tiempo.

[Menor, -7]

Siempre bas caminado de forma rara. Aparentemente naciste con una extrana deficiencia en Ius piernas. Puedes llevar una vida normal, pero tus piernas siempre se cansan rdpido cuando caminas. Tienes que sentarte y descansar a menudo, de otra forma tus pies sufren ampollas baciendo imposible continuar caminando. Has requerido los servicios de un sabio para buscar solucion a tu problema, pero basta abora parece no baber otra solucion que descansar cada pocas boras para euitar tu problema.

Predecible - Eres lento en combate. Tus movimientos son obvios, toscos, y debiles, Sufres una penalizaci6n especial de -5 a tu BO, BD Y tiradas de iniciativa.

[Maximo, -20]

Mucbos de tus entrenadores te ban dicbo que telegrafias tus movimientos. Tu oponente puede leer 10 que vas a bacer obseruandola forma en la que posas tu mirada. No eres suficientemente rapido para parar los golpes de los aduersarios. Mueves tu espada para bloquear un goipe, pero unicamente 10 desvias ligeramente. Raramente asestas el primer golpe durante el combate, tus reflejos no son 10 suficientemente rapidos para repeler la furta del combate. Crees que con la prdctica suficiente podrds superar tu falta de improoisacion y convertirte en el gran guerrero que deseas ser.

Problema en Oido Interno - Sufres una extrano problema de oido interno que te sensibiliza al agua y a los cambios de presion. Siempre que esta lloviendo 0 tu cabeza esta bajo el agua, te vuelves sordo durante dl0 minutos. Ver el defecto Sordo para detalles acerca de la sordera.

[Minimo, -5]

Algunas personas son mas sensibles a los cambios de presion que otras. Pareces ser una de las personas mas sensibles. Odias la lluvia y no puedes tolerar estar bajo el agua. Tus oidos se cierran y tu cabeza comienza a pulsar. No puedes escucbar y concentrarte te parece dificil. No bace falta decir que no eres precisamente un gran nadador.

Ruidoso - No eres especialmente silencioso. Recibes una penalizaci6n especial de -10 a todas tus habilidades en la categoria de SubterfugioeSigllo. Ademas, recibes una penalizaci6n especial de -15 a cualquier maniobra de acechar 0 esconderse.

[Mayor, -15]

Intentas moverte silenciosamente, pero eres un misero acecbador. Pisas las ramitas, tropiezas en las alfombras y golpeas los tablones. Intentas controlar tu respiracion cuando te ocultas, pero jadeas y comienzas a biperventilarte. Cuanto mas intentas ser silencioso, mas ruidoso eres. Tu armadura cruje, la vaina de tu espada golpea la pared. Pasas un uerdadero mal rato escondiendote.

Sensible al Calor - Eres anormalmente sensible al calor.

Cuanto mas calor hace, mas sufres sus efectos. Cuando la temperatura sube por encima de 26 grados, sufres una penalizaci6n a todas tus acciones. Esta penalizaci6n es de -2 por cada grade que la temperatura suba por encima de 26.

[Menor, -10]

Odias el calor. Inc/uso cuando los otros se sienten a gusto, tu estds sudando y abanicdndote. Desprecias las antorcbas y linternas, ya que puedes sentir su calor. Prefieres el inuterno; el frio evita que sudes demasiado.

Sensible al Dolor - Posees un nivel de dolor bajo. Cada vez que recibas dano, debes realizar una TR contra tu propio nivel, modificado por el triple de tu bonificaci6n de AD y el numero de puntos de dano (modificador negativo a la TR). Si la TR falla, caes inconsciente.

[Mayor, -15]

Ternes el dolor. A veces inc/usa la mera amenaza de recibir dano, bace que te desvanezcas. No es que te falte fuerza de uoluntad, simplemente eres mas vulnerable al dolor que el resto de la gente. A menudo te rendirds ante la amenaza de recibir dolor, y cast siempre desvelaras cualquier informacion que poseas bajo la amenaza de tortura. Posees poca tolerancia al dolor.

Sensible al Frio - Eres anormalmente sensible al frio. Cuanto mas frio hace, mas sufres sus efectos. Cuando la temperatura cae por debajo de 4 grados, sufres una penalizaci6n a todas tus acciones. Esta penalizaci6n es de -2 por cada grado que la temperatura sea inferior a 4.

[Menor, -10]

Tu cuerpo nunca estuuo cdlido cuando nino ni 10 estd abora. La minima corriente de aire te prouoca escalofrios. Si te aoenturas en el frio, notas que tus musculos se agarrotan, Encuentras dificil realizar actiuidades, especialmente bajo cero. Desprecias el frio, prefiriendo tostarte [rente a un fuego rugiente antes que realizar marcbas en mitad del invierno.

Sin Aliento (Minimo) - Posees menos puntos de cansancio de los que te corresponden por tus caractcristicas. Calcula tus puntos de cansancio de modo normal, y reducelos en un 10%.

[Minimo, -5]

Sin Aliento (Menor) - Como el defecto minimo, excepto que la cantidad normal se reduce en un 25%.

[Menor, -10]

Sin Aliento (Mayor) - Como el defecto minimo, excepto que la cantidad normal se reduce en un 50%.

[Mayor, -15]

"Vamos, cbicos, esperad". A menudo gritabas eso mientras te esforzabas por seguir los pasos de tus amigos de la infancia. Nunca podias aguantar. Siempre babias tenido menos resistencia que el resto. Acababas resollando en busqueda de alien to despues de cualquier actioidad, recibiendo de tus amigos el mote de "Desaliento". Intentas mejorar tu resistencia, pero nunca parece baber suficiente.

Sin Equilibrio - Posees un pesimo sentido del equilibrio.

Recibes una penalizacion especial de -30 a todas tus maniobras de acechar. Tarnbien recibes una penalizacion especial de -30 a todas tus maniobras que involucren el sentido del equilibrio.

[Maximo, -20]

Cuando nino sufriste una grave infecci6n de oido. Te recuperaste de la enfermedad, pero tu sentido del equilibrio se resinti6. Desde entonces bas uiuido ligeramente desequilibrado. Has aprendido a compensarlo, pero todauia resulta dificil mantener el equilibrio, sobre todo en situaciones tensas. Cuando intentas moverte silenciosamente, sueles balancearte en ambas direcciones. Redistribuyes tu peso para compensarlo, peru inuariablemente baces ruido, y esto alerta a tu oponente. Tambien te es especial mente dificil caminar sobre una barra de equilibrio.

Sordo - Estas completamente sordo, no puedes escuchar nada. Posees una penalizacion de -100 a cualquier accion que requiem el sentido del oido, Todos tus idiomas iniciales hablados se reducen en 2 rangos. Los idiomas hablados se convierten en habilidades restringidas para ti.

[Maxima, -20]

Tus oidos ban estado sellados desde que eras nino. Cuando la gente babla, no puedes escucbar nada, todo 10 que ves son los labios moverse. Si alguien desea comunicarse conti go, debes bacerle escribir /0 que te quiere decir, 0 ensenarle como bablarte usando el lenguaje de signos. Esto bace tu vida dificil, pero perseuerando 10 consigues.

Sueiio Profundo - Duermes muy profundamente, especialmente durante la primera hora de sueno, No puedes ser levantado durante tu primera hora de sue no, independientemente de 10 que pase alrededor de ti. En ciertas circunstancias excepcionales, el DJ puede permitir realizar una accion drastica para sacarte de tu profundo sopor. Tras la primera hora, puedes despertar, pero sufres una penalizaclon de -25 a todas tus maniobras de Percepcion para despertar.

[Menor, -10]

Adoras una buena nocbe de sueno. Te tiendes en una cama blanda, te acurrucas, y flotas bacia la tierra de los suenos. Duermes, suenos y te recargas. Cuando te leuantas, te sientes refrescado y preparado para iniciar un nuevo dia. EI tinico problema aparece cuando necesitas leuantarte pronto. Posees dificultades para leuantarte, especialmente, cuando te acabas de acostar. Nuncafuiste conocido como una persona de sueno ligero.

Tartamudo - Posees un impedimento en tu diccion que te hace~difkil hablar. Cualquier habilidad que requiem de. oratoria sufrira a penalizaci6n especial de -50 (por ejemplo, -50 a Embaucar, atoria, Comerciar, etc.).

[Menor, -10]

Pasas un mal rato bablando, especiaimente cuando estds excitado. Las palahras parecen tropezar, tu lengua se interpone en su camino, y esto te uueloe mas neruioso. No te gusta bablar en publico. el estres garantiza que tartamudeards. Cuando estas calmado y relajado, puedes bablar de forma fluida, pero siempre que estds estresado, IU tartamudez reaparece.

Torpe - Eres relativamente torpe en tus movimientos. Recibes una penalizacion de -10 a todas tus maniohras de movi-

[Mayor, -20]

Has visto a gente extremadamente agil. Saltan de edificio en edificio, 0 esquiuan obstaculos con destreza. Has obseruado a monjes rodar, agazaparse y esquiuar los golpes dirigidos a ellos. Has presenciado increibles gestas de agilidad, Desdtcbadamerue, eres incapaz de duplicar cualquiera de estas maniobras. Lo intentas, y ocasionalmente parece que 10 vas a conseguir, pero tu cuerpo no es la grdcil y estilizada mdquina necesaria para realizar tales maniobras. Bien, al menos puedes usar una espada correctamente.

Tuerto - Has perdido uno de tus ojos. Puedes cuhrirlo con un parche, poseer un ojo de cristal, u otra exotica alternativa. Tus ataques de proyectiles sufren una penalizacion especial de -25 (debido a la perdida de percepcion de profundidad),

[Mayor, -15]

Perdiste til ojo durante tus aoenturas en 10 mas profundo de la tierra. Tuviste suerte de que la flecba rebotara en tn escudo, de otra forma babrias perdido tu vida, no 5610 tu ojo. E~ dificil disparar proyectiles, ya que bas perdido tu percepcion de profundidad pero, por 10 demds, te desenuuelues bien. Posees un bonito parcbe can el que cubres el bueco de tu ojo y que mejora til carisma.

Zoquete - No posees la coordinacion necesaria para utilizar las artes marciales con efectividad. Tu grupo de habilidades de Artes Marciales sufre una penalizacion de -25.

[Maximo, -20]

Una vez estuuiste fascinado par las artes marciales. Te maraoillabas ante ta potencia y agilidad que los monjes mostraban cuando practicaban, Ansiosamente solicitaste aprender las mismas babilidades cuando los mojes se ofrecieron a ensenarte. Estutnste practicando dia y nocbe. Desgraciadamente, nunca pareciste dominar la coordinacion necesaria. Oltndabas mover tit pie izquierdo en el momenta necesario, 0 tntentabas una llate pero perdias el equilibria. Alfinal, los monies pensaron que 10 mejor era que aprendieras otras babilidades.

Defectos

7.2 DEFECTOS MENTALES

Defectos Estos defectos cambian el modo en que percibes el mundo.

Todo el mundo es algo neur6tico; tu 10 eres un poco mas.

Abstraido - Te cuesta darte cuenta de las cosas. Recibes una penalizacion -15 a todas las categorias del grupo de Percepci6n.

[Mayor, -15]

dQue si he visto que? Pues no, no 10 he visto. No eres el mejor observador del mundo. Tiendes a perderte 10 obuio. Inc/uso si alguien te 10 esta haciendo notar, a menudo no logras verlo. Tu visi6n es perfecta, tus oidos escuchan bien, s610 es que no logras darte cuenta de muchas cosas. Sueles perderte mucho de 10 que sucede a tu alrededor.

Adicci6n/Minima (Com1in) - Eres adicto a una sustancia cornun (por ejemplo, alcohol, etc.) que posee un factor de adicci6n de 5 0 menor (ver el Manual del Director de juego para mas informacion acerca de la adiccion y su curacion), Tu adicci6n a esa sustancia se inicia como nivel 1.

[Minimo, -5]

Adicci6n/Minima (Ran) - Como Adiccion/Minima (Cornun), salvo que la sustancia no es cormin 0 es ilegal.

[Mayor, -15]

Adicci6n/Ugera (Comun) - Como Adicci6n/Minima (Cornun), salvo que el factor de adicci6n es 10 0 menor.

[Menor, -10]

Adicci6n/Ugera (Ran) - Como Adicci6n/Ligera (Comun), salvo que la sustancia no es comun 0 es ilegal.

[Maximo, -20]

Adicci6n/Grave (Cormin) - Como Adiccion/Minima (Comun), salvo que el factor de adicci6n es 20 0 menor.

[Mayor, -15]

Adicci6n/Grave (Ran) - Como Adicci6n/Grave (Comun), salvo que la sustancia no es cormin 0 es ilegal.

[Maximo, -25]

Adicci6n/Peligrosa - Como Adiccion/Minima (Cornun), excepto que el factor de adiccion es 30 0 menor. Si la sustancia no es comun 0 es ilegal, este defecto tarnbien contara como defecto menor (0 -10 puntos) con el prop6sito de escoger otros talentos.

[Maximo, -20]

Adicci6n/Mortal- Como Adicci6n!Minima (Comun), excepto que el factor de adicci6n es 50 0 menor. Si la sustancia no es cormin 0 es ilegal, este defecto tambien contara como defecto Menor (0 -10 puntos) con el prop6sito de escoger otros talentos.

[Maximo, -30]

~ Si tuvieras una bebida en la mano podrias calmarte y pensar. C~f puedes sentir el dulce liquido quemando tu garganta, la ligera tibieza en tu cuerpo. Quieres beber. Ella causa multitud de peleas, y te hace gastar gran parte de tu dinero, pero 10 necesitas. Te ayuda a afrontar situaciones de estres, como esta. Tio, realmente necesitas un trago.

Afici6n Compulsiva - Posees una afici6n que debes seguir tan a menudo como sea posible. Puedes escoger tu aficion, sujeto a la aprobacion del DJ. Te gusta pasar gran parte de tu tiempo dedicado a la afici6n, y gastar una considerable cantidad de tus ingresos. Si llegara el momento en el que debieras abandonar tu afici6n, debes lanzar d100 (tirada abierta) y sumar el triple de tu bonificaci6n de AD. Si el resultado es mayor de 100, puedes evitar la compulsion.

[Minimo, -5]

Tienes tus pequenos caprichos. Te gusta jugar y 10 haces siempre que puedes, inc/usa durante una hatalla. Te relaja y distrae tu mente de los sucesos a tu alrededor. Ademds, te ayuda a ganar alga de dinero. La gente se rie de ti, dicen que naciste con una baraja de cartas en tu mana. No te importa demasiado, siempre que jueguen contigo.

Ansia de Sangre - Siempre que luchas quieres ver morir a tus oponentes. Usas una fuerza mortal, incIuso en una lucha de taberna. Te aseguras que el enemigo derrotado este muerto. No es que seas un tipo irascible, podrias ser un individuo sereno. Sin embargo, cuando entras en combate, vas directo hacia la garganta. Si llega el momento en que debes aceptar la rendici6n del enemigo debes tirar d100 (tirada abierta) y sumar el triple de tu bonificacion de AD. Si el total es superior a 100, puedes evitar matarlo.

[Menor, -10]

Tus enemigos no merecen nada mejor que una muerte rdpida.

Cuando inicias un combate, sientes sed de sangre de tu enemigo. Ansias extinguir su vida, asegurarte que nunca mas vuelve a amenazar a nadie. Usas la mayor fuerza que puedes. Te consideras juez, Jurado y verdugo.

Avaro - Te preocupas en extremo de conservar tu dinero.

No tienes porque ser codicioso: puede que s610 quieras mantener el dinero cerca de ti. Es muy dificil verte gastando dinero. Si tienes que usar mucho dinero (a discreci6n del D]), tira d100 (abierta) y suma eI triple de tu bonificaci6n de AD. Si el resultado es menor de 101, no podras convencerte de que tienes que realizar el gasto.

lMfnimo, -5]

Una moneda ahorrada es una monedaganada. Creesfirmemente en esta maxima. Tienes gran aversi6n a gastar dinero. La tienes escondido por toda tu casa para el caso en el que 10 necesites urgentemente. S610 cuando es absolutamente necesario gastas dinero, yaun entonces s610 el minima imprescindible. Te consideras una persona ahorradora.

Blanco Facil - Eres facil de impactar cuando te han emboscado. Siempre que alguien te tienda una emboscada, recibe un +25 a su maniobra de Emboscar (y sera tratado como si poseyera cinco rangos adicionales en la habilidad cuando ajuste el resultado del cntico),

[Maximo, -20]

Has descubierto que la gente te tiende emboscadas can facilidad.

Dificilmente escuchas a la gente mouiendosc alrededor de ti, y si caes en una emboscada, pierdes unos segundos preciosos mientras tu mente decide que hacer. No te das cuenta de las senates que preceden una emboscada, y cuando te golpean par detrds, el resultado es excepcionalmente doloroso. Eres afortunado de tener amigos, de otra manera no estarias vivo.

Caballeroso - Debes luchar de forma honorable y caballeresca. Todo tu c6digo etico esta basado en hacer 10 que es honorable y justo. Siempre pelearas limpio. Esto incIuye devolver el arma al enemigo que la ha perdido, desmontar si eI enemigo no esta montado, y no atacar nunca a seres por detras, Siempre mantienes un alto grado de cortesia.

[Menor, -10]

Hay mucbo honor en un combate. Vives para este honor. Intentas recibtr el mayor honor posible asegurdndote un combate limpio. No te aprouecbas del enemigo desarmado, de atacar a gente por detras, a de lucbar a caballo si el enemigo no estd montado. No recibes satisfacci6n cuando derrotas a gente de manera no honorable. Te das cuenta de que no todos lucban de la misma manera, pero sahes que estas becbo de mejor material que elias.

Cleptomaniaco - Posees la compulsion irracional de robar siempre que se presenta la oportunidad. Lo que robes es irrele-

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vante, no debe ser necesariamente de valor, 0 poseer un interes sobre ello. Siempre que las circunstancias ayuden al robo, debes lanzar d100 (tirada abierta) y sumar el triple de tu bonificacion de AD. Si el resultado es menor de 101, debes robar el objeto mas cercano que puedas esconder contigo. Nunca devolveras los objetos robados, ni puedes abandonarlos. Sin embargo, puedes regalarlos a otra persona 0 incluso venderlos.

[Mayor, -15]

Posees una gran coleccion de objetos. No estds seguro donde los conseguiste. Cuando estds cerca de algo que no es tuyo, sientes una compulsion irresistible de asirlo. A veces ni te guston los objetos que coges, pero ia sensacion es irresistible. Los vendes a cualquiera antes de abandonar la ciudad.

Codicioso - Te encanta la riqueza, nunca tienes suficiente dinero. Siempre que exista una oportu-

nidad de ganar dinero, debes realizar una tirada d100 (tirada abierta) y sumar el triple de tu boniflcacion de AD. Si el resultado es superior a 100, puedes dejar pasar la oportunidad. Seguramente no dudaras si la oportunidad de conseguir dinero es de manera ilegal.

[Menor, -10]

Necesitas dinero. Posees pequeiios cofres /Ienos de monedas y gemas ocultos en tu tierra natal, para el caso de que algo Ie ocurra a tu suministro de dinero. Siempre que alguien te propone una oportunidad para conseguir dinero, la aprouecbas. A menudo carninas por el lado oscuro de la ley, pero normalmente estos son los negocios que mas provecho generan.

COdigo de honor - Has establecido unas reglas que gobiernan tus acciones. Estas normas son auto impuestas. Componen un codigo al que intentas amoldarte. Debido a que existen muchas clases de codigos, puedes escoger el que deseas seguir (sujeto a la aprobacion del DJ). Por ejemplo, puedes decidir apoyar a una persona oprimida incluso aunque no estes de acuerdo con ella. Si hay enemigos que conocen tu codigo pueden usarlo contra ti, forzandote a situaciones que querrias evitar. No puedes hacer nada contra tu codigo. Si 10 haces, afrontaras una crisis seria de confianza. Tu codigo de honor debe contener un minima de tres situaciones, y tus acciones ante estas situaciones. Por ejempia, un ladron podria unicamente robar a gente que pudiera permitirse perder dinero, nunca traicionar a un ser honorable, y siempre regalar costosos presentes a las mujeres.

[Minimo,5]

Has visto a gente oprimida por la clase dominante. Te rebelas contra esos gobernantes; robas dinero, atacas las patrullas, baces 10 necesario para ayudar a los oprimidos. Entregas cualquier riqueza que supere 10 nee '0 para vivir a los menos afortunados. Seria injusto para ti a sorar el dinero como si fueras un Principe. Tu po pularidad entre. a gente normal ba crecido. Sin embargo, la nobleza te mira con aire despectioo. Has escogido tu manera de uiuir, y cada vida debe poseer un codigo de honor.

Confiado - Confias demasiado en tus capacidades. De hecho, crees ser mejor de 10 que realmente eres. No tienes por que ser jactancioso 0 presuntuoso, tambien puedes ser callado. Si deseas proceder con cautela en una situacion nueva, deberas tirar d100 (ahierta) y sumar el triple de tu bonificaci6n de AD. Si el resultado es mayor de 100, podras hacerlo con cautela. Sueles atraer a

gente joven 0 ingenua a tu alrededor, ya que tienden a pensar que eres tan bueno como realmente dices ser. Los experimentados 0 mayores te suelen etiquetar de impaciente y terco.

[Menor, -10]

Sabes que no eres el mejor en todo, solo el mejor espadacbin del reino. Te gusta saber que eres incomparable en tu campo. Has sido derrotado unas cuantas veces, pero fueron solo casualidades. Te gusta desaftar a los extranjeros porque creen que eres mejor que e/los. La cautela es para los cobardes.

Confusion en Combate - Cuando mas de un enemigo esta peleando contigo a la vez, debes realizar una maniobra de Observacion 0 de Percepcion del Entorno (en cornbate) cada asalto. Si fallas la tirada, no puedes realizar acciones este turno

[Mayor, -15]

Tiendes a concentrar tu atencion en com bate. Te fijas en un bianco, asegurando que puedes dar en el blanco siempre que sea posible. Tiendes a concentrar tu vision cuando Iucbas con alguien, Si alguna vez eres atacados por dos 0 mas enemigos, te sientes confundido sobre a quien atacar. Ambos te distraen, 10 que preoiene que les ataques. Has intentado superar/o, ya que podria /Ievarte a la tumba.

Culpa de Sangre - Te sientes culpable y deprimido siempre que causas la muerte 0 hie res a un humano 0 una raza humanoide. Eres reluctante a combatir con ellos. Si daiias 0 hieres a uno de ellos, recibiras una penalizacion de -25 durante los siguientes d10 dias mientras luchas contra tu sentimiento de culpa

[Menor, -10]

Normalmente no te importa matar. No en el caso de animates.

Podrias inc/uso matar un monstruo asesino sin remordimientos. Pero no soportas matar a un ser como tu. Siempre que matas a una persona, 10 unico que puedes pensar es en su familia, sus amigos, 0 la vida que lIevaba. Te de primes por unos dias antes de superarlo. Inc/uso si no tienes eleccion odias matar a uno de tu propia raza.

Desaprobaclon a las Armas - Has jurado que nunca usaras armas. Recibes una penalizacion de -15 a todas tus categorias de habilidades del grupo de Armas.

[Maximo, -20]

Te disgusta usar armas. Consideras que tu cuerpo es la mas letal de todas las armas. Si nofueras capaz de usar tu propio cuerpo para protegerte, ;.que oportunidades tendrias con la ayuda de un

arma? Nunca te entrenaste demasiado con armas y nunca fuiste competente con elias.

Distraido - Pasas un mal rato prestando atenci6n a algo que Defectos no constituye una amenaza directa. Te interesas tanto en un objeto 0 idea, que te distraes y diriges tu atenci6n hacia algo. Tiendes a ignorar 10 que te rodea cuando algo ha atraido tu atenci6n. Sueles olvidar cosas. Para encontrar un objeto que has perdido, 0 recordar una conversaci6n que has tenido recientemente, debes realizar una tirada abierta de 1d100 modificada por tu boniflcaci6n de Me. Si el resultado esta por encima de 100 tienes exito, Si fallas la tirada, no puedes recordarJo. Deberias interpretar este defecto siempre. Recuerda que no eres lento ni idiota, unicamente posees falta de atenci6n y una pobre memoria.

[Menor, -10]

Siempre has perdido tus pertenencias. Hay tanto que requiere tu atenci6n que es imposible lIevar la cuenta de todo. Descubres constantemente nuevas formas de hacer casas, ,fquien se molestaria par trivialidades? Veamos, ,fd6nde has puesto la nota que acabas de escribir?

Doble Personalidad - Tienes entre una y tres personalidades adicionales. Tus atributos fisicos como peso, altura y color de peIo no cambian, mientras que los atributos no fisicos seran totalmente diferentes, asf como las profesiones. EI alineamiento, personalidad y niveI pueden variar segun la personalidad. Cada una

de las personalidades consigue experiencia por separado; deberas anotar las acciones que ha realizado cada una para repartir luego apropiadamente. Tu y el DJ debe is decir que activa el cambio de personalidad.

[Maximo, -20]

Tienes un ligero problema mental. Cada vez que te encuentras en una situacion tensa, tienes la tendencia a esconder tu personalidad y reemplazarla con otra identidad completamente independienteo No eres consciente de este hecho, par supuesto. Nunca tendrds noticias de las otras personalidades a pensaras en elias como personas diferentes a ti. No parece que sea un impedimenta para ti, s610 tiende a confundir a las personas que te rodean. Quiza algun dia te podran convencer de tu problema y buscards ayuda especialtzada.

F4cUmente Hechizado - Eres especial mente vulnerable a todos los hechizos que afectan a la mente (conjuros con la subclase "m"), Siempre que seas objetivo de esos sortilegios, tu TR se modifica en -50, incluyendo ataques especiales y objetos magicos que causen un efecto similar a cualquier conjuro de subclase "m".

[Mayor, -15]

Te gusta creer que existe alga buena en el interior de todos. Eres credulo, especialmente en 10 referente a los conjuros. Terminas uiendo a tus enemigos bajo una luz diferente despues de que un mago ba lanzado uno de sus encantamientos sabre ti. Te duermes facilmente cuando eres el blanco de un conjuro de sueno, y el hechizo de miedo te hace correr y esconderte. No pareces ser vulnerable a nada mas, pero siempre debes tener cuidado can los magos.

Fanatico - Crees con mucha fuerza en una persona 0 ideal.

Podria ser un gobernante, un ser querido, un pais, 0 una religi6n. Esta fe es 10 mas importante para ti. Probablemente no notaras ningun defecto en 10 que crees, e incluso puedes estar dispuesto a morir por ello. Sigues el c6digo 0 las 6rdenes de 10 que crees de forma fanatica. No puedes concebir mayor gloria que servir en 10 que crees.

[Menor, -10]

Nadie es mejor que el Rey. Sacrificarias gustosamente tu vida para salvar Ia vida del Rey. Tus esfuerzos estan dirigidos a euitar que el Rey sea capturado. Algunos creen que lIevas tu devoci6n demasiado lejos, pero te das cuenta de c6mo las decisiones que el Rey lama influyen en la vida del pais. Estas orgulloso de servirlo, y 10 bards durante todo su reinado.

Fobia (Minimo) - Tienes una fobia, un miedo irracional a algo. Cada vez que te enfrentas a tu fobia, debes realizar una TR contra Miedo de nivel 10. Si fallas, quedas paralizado de miedo durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo. Si debes interactuar con algo que causa tu fobia (por ejemplo, luchar contra algo a 10 que tienes fobia 0 nadar si tienes miedo al agua), todas tus acciones sufriran una penalizaci6n especial - 25. Debes escoger a 10 que tienes miedo (sujeto a la aprobacion del DJ). Aquello qu~ temes s610 te 10 encontraras ocasionalmente 0 no necesitaras enfrentarte con ello a menudo (por ejemplo, miedo al nurnero 13, 0 miedo a los aparatos mecanicos en una ambientaci6n medieval).

[Minimo, -5]

Fobia (Menor) - Como el defecto minimo, excepto que la cosa que temes sera mas frecuente (por ejernplo, miedo a las alturas 0 miedo a los sitios cerrados y estrechos).

[Menor, -10]

Fobia (Mayor) - Como eI defecto minimo, excepto que 10 que temes sera cosa de cada dia (por ejemplo, miedo al agua, a las multitudes, a los objetos afilados, erc.),

[Mayor, -15]

Tienes un miedo mortal a las serpientes. No hay duda de ella.

Cada uez que se deslizan alrededor de ti las matas inmediatamente. No eres un hombre temeroso, de becbo, has plantado cara a criaturas

borrorosas en el pasado, pero bay algo en las serpientes que te aterra. La manera que tienen de moverse, c6mo se ecban bacia atrds antes de atacar, la velocidad con la que sacan su lengua bifida. Te dan escalofrios s610 de pensar en ello.

Gloton - Te gusta comer y beber. Nunca dejaras pasar un ofrecimiento de comida. Si es necesario que no comas, debes lanzar d100 (tirada abierta) y sumar el triple de tu bonificaci6n de AD. Si el resultado es menor de 101, tu fuerza de voluntad se rompe, y cornenzaras a comer y beber tanto como te sea posible. Si no hay comida disponible, puedes cambiar tu opini6n de 10 que es comestible. Tambien sufres de sobrepeso. Algunos circulos sociales te pueden despreciar por tu avaricia por la comida.

[Minimo, -3]

Ab, comida. Amas la buena mesa, y tiendes a comer en exceso.

Pesas demasiado, ya que nunca desperdicias la oportunidad de comer, especialmente si el manjar es exquisito. Siempre rebanas tu plato, a menudo volviendo a llenarlo acto seguido. Te encanta comer y beber por 10 que nunca te perderas una comida de forma consciente.

nusion (Minimo) - Tienes una ilusi6n en la que crees ciegamente. EI engano es de caracter menor (por ejemplo, el planeta es plano). EI DJ debe aprobarlo, y debes interpretarlo siempre que sea necesario.

[Minimo, -3]

Husion (Menor) - Como el defecto minimo, excepto que el engano afecta a tu vida de forma importante, pero no impide tu interaccion con los demas.

[Menor, -10]

nusion (Mayor) - Como el defecto minimo, excepto que el engano posee repercusiones potencialmente fatales.

[Mayor, -15]

iPor que la gente no te cree? Realmente eres un dios. Viajas, das sermones a la genie, pero todos te ignoran. iNo se dan cuenta de que fa unica forma que posee un dios para ganar poder es mediante sus seguidores? iC6mo puedes ascender a los cielos sin una multitud de seguidores que te den el poder que necesitas? Ser un dios es muy dificil. Cuando acumules el poder necesario, los aniquilards y se arrepentirdn de su insolencia. Mira, alia bay un grupo de gente sobre el muro de rocas. Quiza deberias contarles las uentajas de adorarte.

Impulsivo - Tiendes a actuar primero y pensar despues. No esperas a que los eventos se desarrollen, te lanzas a ellos y miras 10 que pasa alrededor de ti. Casi nunca ponderas tus decisiones; tomas la vida como se te ofrece. Deberas interpretar este defecto con exactitud. Si te abalanzas sobre cualquier combate, pero revisas cada puerta en busca de trampas, el DJ puede invalidar tu impulsividad.

[Mayor, -13]

Hay gente que puede discutir colectivamente que bacer a conttnuacion. Miran los pros y los contras de cada acci6n y los sopesan. Una vez ban comparado las opciones, escogen la que parece ser la mejor. Tti no. EI camino de menor resistencia es tu regia. Odias las discusiones interminables. Tomas la primera opci6n que no parece mortal y sigues adelante. A veces eliges la opcion incorrecta, pero consigues volver a la seguridad. Tu lema en la vida es: accion, no palabras.

Indeciso - Eres indeciso. Tu indecisi6n es mayor cuanto mas rapida es la decision a realizar. Sufres una penalizaci6n de - SO a todas tus acciones apresuradas, en lugar del -20 habitual.

[Maximo, -20]

Odias tomar decisiones. Lo pasas realmente mal si la decision es instantanea. Te gusta tomarte ttl tiempo, sopesar cada aspecto positiva 0 negativo. Consideras todo el abanico de opciones y basas tu

decisi6n en elias. Inc/uso en mitad de un combate, prefieres pensar en las posibles alternatiuas, en lugar de seguir tus instintos. Te encuentras saltando de una idea a otra sin lIevar a cabo ninguna de ella. Las decisiones que se deben lIevar a cabo en segundos son muy dificiles para ti.

Intolerante (Minimo) - Posees un odio irracional hacia algun tipo de persona (sujeto a la aprobaci6n del DJ). Siempre que yes el motivo de tu intolerancia, debes intentar mostrar tu disgusto por ello. El objetivo de tu intolerancia es reducido (hasta 100,000 individuos),

[Minimo, -5]

Intolerante (Menor) - Como el defecto minimo, salvo que el grupo objetivo de tu intolerancia es mayor (mas de 100,000 individuos).

[Menor, -10]

Odias a los elfos. Son soherbios y se creen superiores porque viven tanto tiempo. Construyen sus ciudades en los bosques, siempre bailando y cantando. iQuienes se creen que son? Los bumanos son la especie dominante del planeta. Los bumanos ban construido las mayores ciudades, ban creado las sociedades mas fuertes, ban contribuido en mayor manera al resto del mundo. Cada vez que ves un elfo, sientes como el odio se acumula en tu interior. Te gustaria agarrarlo de sus orejas puntiagudas y arrastrarlo por el suelo para demostrar la superioridad bumana. Eso es 10 que te gustaria bacer.

Lujurloso - Posees un deseo muy fuerte de interactuar con el sexo opuesto. Siempre que yeas un miembro atractivo (Apariencia mayor de 50) del sexo opuesto, debes intentar atraerlo, sin importarte 10 demas. Esto podria desembocar en una rotura seria de la etiqueta, pero no puedes evitarlo. Si tienes la necesidad de contenerte, debes lanzar d100 (tirada abierta), restar su apariencia, sumar el triple de tu bonificaci6n de AD, y sustraer 50. Si el resultado es mayor de 100, puedes evitar dar el primer paso.

[Menor, -10]

No bay nada mejor en el mundo que las mujeres. Te encanta sentir su tibia piel sobre la tuya, rozar su pelo con tus manos. No tienes problema en encontrar mujeres, siempre estdn alrededor de ti. Te acercas y bablas con elias, dejdndoles que se den cuenta de 10 maravilloso que eres y conoenciendolas de 10 fantdstico que puedes ser. Algunas, en uerdad demasiadas, te ignoran, pero ocasionalmente encuentras una sirvienta que sucumbe a tus encantos. Entonces Ie muestras que sabes bacer algo mas que bablar. Tantas mujeres, tan poco tiempo ...

Mal Genio - Posees una tendencia importante hacia la violencia cuando afrontas una situaci6n tensa. Siempre que seas insultado u of en dido, 0 estes bajo estres, puedes responder con un ataque violento. Lanza d100 (tirada abierta), suma 40 y resta el triple de tu bonificaci6n de AD. Si el resultado es mayor de 100, has perdido el control. Debes responder a la situaci6n mediante una acci6n violenta, aunque no necesariamente destructiva. Te cuestil dlO asaltos calmarte y volver a tu estado habitual.

[Menor, -10]

Posees una paciencia limitada, tus amigos 10 saben, e intentan euitarte cuando estds de mal bumor. A veces te vuelves tan loco que bas golpeado a alguien 0 a algo. Cuando algun malparido estd lan-

Defectos

Defectos

zando insultos sobre tu hermana es la hora de ensenarle una lecci6n. Normalmente puedes mantener el control, pero cuando 10 pierdes, la gente sale herida. Has pasado mas de una noche en la prision, como lecci6n para ayudarte a controlar tu genio.

Maldicion de las Armas - Todas las habilidades de armas (excepto las de tu categorfa de habilidades principal) son restringidas para ti. Tu categoria principal es aquella con el coste en puntos de desarrollo menor.

[Mayor, -151

Te gusta usar un tipo de arma. De hecho tienes algun tipo de bloqueo mental que te impide usar cualquier otra clase de arma. Eres babil con tu espada y manejas bien un hacha. Pero eres terriblemente malo con cualquier arma que no tenga filo y no se empune con una mano. Has intentado aprender a usarlas, incluso aquellas que se paredan a las que sabes manejar, pero no te parece algo natural. iQUe diablos! Eres bueno con la espada y para ti es suficiente.

Megalomano - Crees con firmeza que posees una meta en tu vida. Crees que estas predestinado a ello. Y tu meta no es una tarea trivial. Puedes escoger la meta que desees (sujeto a la aprobaci6n del Master) pero debe ser grandiosa. No dejaras que nada se interponga entre tu y tu objetivo. La gente a tu alrededor considera que te centras demasiado en ti mismo. Tras hablar unos minutos contigo se daran cuenta de tu megalomania.

[Menor, -101

Estds destinado a ser gobernante. Inviertes tu tiempo en informar a los que te rodean sobre tu destino. Nadie puede negar tu grandeza 0 tu lugar en el mundo. Tu destino es gobernar. Algunos te consideran un engreido, pero en tu cara. No eres engreido, unicamerue reconoces 10 bueno que eres. No dejards que nada se interponga en tu camino: ser Emperador. Realmente tu destino es grandioso.

Mente Confusa - Tiendes a confundir las cosas en tu mente cuando ejecutas hechizos. Todas las maniobras estaticas de lanzamiento de hechizos sufren una penalizaci6n especial -20.

[Maximo, -201

Has memorizado todos los pasos que necesitas para realizar hechizos. Puedes inuocar el poder, mover tus manos de la manera correcta e incluso pronunciar las palabras arcanas. Sientes el poder corriendo por tu interior; la sensaci6n de bormigueo te bace sentir un poco mareado. Yentonces es cuando tu mente uacila, mezclando todo 10 que babias memorizado. Te entra el pdnico y ejecutas el hechizo demasiado pronto (0 demasiado tarde). Parece como si no pudieses relajarte 10 suficiente para guiarlo apropiadamente. Control, necesitas aprender a controlarte.

Miedo a Ia Magia - Ternes a la magia. 0 no entiendes como funciona, 0 crees que es algo que el hombre no deberia utilizar. Por 10 tanto, no posees listas basicas, y no puedes aprender ninguna !ista de hechizos excepto las listas abiertas de tu reino. No puedes aprender conjuros superiores a nivel 5.

[Maximo, -201

La magia es una fuerza maligna. Sientes la energia maligna en el mundo, y esa es la energia de la que se nutren los magos y otros lanzadores de hechizos. Nada bueno puede venir de esa energia, y tu intentards mantenerte al margen. Temes a cualquiera que ooluntariamente use magia, y definitiuamente no 10 buscaras.

Miedo a la Sangre - Cada vez que veas sangre 0 heridas te sientes enfermo. Siempre que vislumbres alguna escena llena de sangre debes hacer una tirada dl00 (abierta) y sumar el triple de tu bonificaci6n de AD. Si el resultado es menor de 101, actuaras a -30 hasta que logres salir de la escena.

[Menor, -101

Suenas con saluar a doncel/as en peligro. Deseas vencer a grandes bordas de invasores. Lo tinico que no quieres ver es toda su san-

gre. No sabes por que, pero la visi6n de la sangre 0 la carne sangrante te ponen malo. Es un poco menos embarazoso ser un guerrero que no puede ver ta sangre que uno sin agallas, pero el derramamiento de sangre te revuelve el est6mago. Yes dificil lucbar cuando intentas no uomitar a la vez.

Miedo a las Armaduras - No te gustan las armaduras, Todas las habilidades del grupo de armadura son clasificadas como habilidades restringidas.

[Maximo, -201

Notas que tu cuerpo se hunde cuando usas armadura. Odias especialmente la sensaci6n asfixiante que se produce cuando usas alguna. Las armaduras son pesadas, ruidosas e inc6modas. No te gusta la forma en Ia que obstaculizan tus mouimientos, y odias especialmente tener que abrocbar y desabrocbar la armadura cada manana y cada noche. Prefieres ser herido que soportar la armadura con la esperanza de que absorba el dano.

Miedo Menor (Minimo) - Posees miedo a una cosa infrecuente (dragones, ogros, etc.) sujeto a la aprobaci6n del OJ. Siempre que te enfrentes a 10 que ternes, existe un 50% de probabilidades de que huyas. Si no 10 haces, hay un 25% de probabilidades de que caigas inconsciente durante dl0 horas. Mientras estas inconsciente es casi imposible despertarte.

[Minimo, -51

Miedo Menor (Menor) - Como el defecto minimo, excepto que 10 que temes es cornun (por ejemplo, mujeres),

[Menor, -101

No crees que sufras una fobia, s610 que temes a un tipo de criatura. Viste como una de elias beria a tu bermano mientras tu quedabas paralizado pensando que luego iria a por ti. Intentas mantenerte frio y algunas veces 10 logras. La mayoria de las veces has corrido tanto como podian tus piernas.

Olvidadizo - Sufres de perdidas de memoria ocasionales.

Una vez por mes durante el periodo de una semana experimentaras una perdida de memoria aleatoria. Perderas dl0 horas de memoria cada dia durante la semana completa. Cuando la sernana finaliza, tu memoria volvera a regresar; dl0 horas de recuerdos cada d l O dias. Las acciones realizadas durante el periodo de memoria perdida no pueden generar experiencia. EI OJ debe determinar 10 que olvidas y a partir de que momento en el mes tu memoria comienza a difuminarse.

[Mayor, -151

Llevas una vida bastante normal. Si s610 pudieras recordar alguna parte de ella. Por alguna raz6n inexplicable, no posees recuerdos de ciertas partes de tu vida. No hay nada que conecte tus recuerdos, parecen ser aleatorios. A veces tu memoria vuelven, pero resulta descorazonador no ser capaz de recordar de 10 que hablaste la nocbe anterior. No sueles recordar las cosas como soli as hacerlo. Eoentualmente, acabaras como un ermitano loco encerrado en un bosque. Quiza puedas encontrar un remedio antes de que esto ocurra.

Pacifista (Menor) - No crees en la violencia. Consideras que no lleva a nada y la usas s610 cuando es necesario. Crees en la conservaci6n de la vida, aunque puedes luchar con libertad (incluso puedes empezar una pelea). Lo unico que no puedes hacer es quitar una vida; no podras ni matar a un enemigo ni permitir que muera. Por ejemplo, no podras dejar a un enemigo sangrante, guiar a un enemigo hacia una trampa mortal, permitir que un companero administre el golpe final por ti; etc. Si matas accidentalmente a alguien 0 algo, sufriras una grave depresi6n (- 75 a todas las acciones) durante 3dl0 dias.

[Menor, -101

Pacifista (Mayor) - Como del defecto menor, excepto que eres pacifista defensive: es decir, s610 lucharas si necesitas defenderte 0 proteger a los que estan a tu cargo. No puedes iniciar el

combate (10 que incluye incitar a que te ataquen). Ademas, intentaras convencer a otros de tu creencia.

observa. No puedes escucbar sus conversaciones, pero sabes que bablan de ti. Bien, mientras recuerdes que te uigilan, seguirds estando un paso por delante de ellos.

[Mayor, -15)

Pacifista (Maximo) - Como el defecto menor, excepto que eres pacifista total. Estas completamente en contra de cualquier tipo de violencia. No defcnderas ni a tu persona ni a los que esten bajo tu cargo con ningun tipo de violencia, incluso indirecta. La unica excepcion es que puedes defenderte de criaturas que tengan inteligencia animal (es decir, que acnien por instinto antes que por pensamientos conscientes).

[Maximo, -30)

La violencia es para los ignorantes, par 10 que la euitas a toda costa. Hay veces en las que es necesario defenderse, pero inc/uso entonces s610 usas la minima fuerza necesaria para escapar 0 dejar indemne al asaltante. Algunos piensan que intentas vivir en un mundo ideal sin violencia. Tu s610 intentas bacer la vida algo mas agradable para todos. Es una meta sublime, pero intentas acercarte a ella.

Pasivo - Eres pasivo, especial mente en cornbate. Cada vez Defectos que te encuentres en medio de una lucha, recibes una penaliza-

cion especial -15 a tu BO hasta que te "ernociones". Al final de

cada asalto, deberas hacer una tirada para ver si sucede. Tira d100

(abierta), suma 20, y anade el triple de tu bonificacion de AD. Si

el resultado es superior a 100, te habras emocionado. No puedes intentar usar la habilidad de Frenesi mientras estes pasivo.

[Menor, -10)

Eres dificil de exasperar. No eres pele6n ni agresiuo. Intentas bablar antes de lucbar y, si falla, dejas que el agresor saque su frustraci6n sin que pueda golpearte. Sin embargo, puedes motivarte basta excitarte, y cuando 10 baces, eres realmente una maquina de matar. No te gusta perder el control de esa manera demasiado a menudo.

Paranoico - Crees que todos quieren hacerte dano, Te mantienes siempre alerta, observando a los que intentan conspirar contra ti. Tienes uno 0 dos amigos verdaderos de los que puedes fiarte pero desconfias del resto del mundo. Aunque, icomo saber en quien puedes confiar? Quiza estan intentando hacer que tengas una falsa sensa cion de seguridad. La gente tiende a reaccionar negativamente ante los paranoicos por 10 que puedes sufrir de alguna ilusion al mismo tiempo. Deberas dar 10 mejor de ti para representar tu paranoia. No creas a nadie. Recuerda, solo porque seas paranoico no significa que no esten alii fuera acechandote.

[Menor, -10)

Est an ab i. En todas partes. Espera n dote, Los bas visto espiandote. Intentas lleuar una vida normal pero estan en todas partes. Cada vez que miras a tu alrededor, ves a alguien que te

PirOmano - EI fuego te atrae de manera irracional. Te gusta ver como arde, oler el humo, sentir el calor. Enciendes fuegos siempre que te es posible y a veces sientes la necesidad urgente de encender uno sin razon aparente. Si quieres resistir la urgencia deberas hacer una tirada d100 (abierta) y sumar el triple de la bonificacion de AD. Si el resultado es superior a 100 has resistido con exito, Puedes quedar hipnotizado por el fuego y siempre te pararas a admirar cualquier fuego con el que te cruces. Recibes una bonificacion +50 a iniciar una fogata.

[Minimo, -5)

Te deleita ver como se mueve el fuego. Disfrutas del olor de madera quemada y oer el bumo subir bacia el cielo. Te gusta iniciar fuegos alia donde se necesita uno, y algunas veces donde no 10 necesitan. Tienes algo claro sobre el fuego: quema las impurezas, dejando s610 los elementos bdsicos. EI fuego es el verdadero juez supremo.

Promesa (Minimo) - Has hecho la promesa de hacer 0 no hacer algo. Es una promesa en la que crees fuertemente y ha sido sellada a traves de algun ritual. Tu voto puede finalizar despues de cumplir cierta misi6n (vengar la muerte de tus padres) 0 puede ser de por vida (voto de silencio), No puedes coger una Promesa y luego escoger 10 mismo como Meta en la Vida (consulta el correspondiente Talento), Debes cumplir siempre tu promesa. Si no 10 haces seras penalizado por el OJ. La promesa no debe penalizarte demasiado en tus quehaceres diarios (por ejemplo, dar un diezmo del 10% a la iglesia, mostrar respeto a los politicos, nunca llevar ropas negras, etc.). Si no puedes cumplir la pro mesa en algun momento, te caera encima alguna calamidad. La gravedad de esta dependera de la importancia de tu promesa. EI Director de juego tendra la ultima palabra sobre cualquier promesa que quieras escoger.

[Minimo, -31

Promesa (Menor) - Como el defecto minimo, excepto que la promesa puede afectarte diariamente, pero no impedirte actuar con normalidad (por ejemplo, castidad, no comer carne, no dormir nunca bajo techo, etc.).

[Menor, -71

Promesa (Mayor) - Como el defecto minimo, excepto que la promesa te afectara a menudo en un dia tipico. Mucha gente estara al corriente de tu promesa al cabo de unas horas contigo. Esta promesa, adernas, te limita de manera significativa (por ejernplo, no usar nunca armas de filo, nunca coger mas dinero del necesario para poder vestirte dignamente, no hablar nunca, etc.),

[Mayor, -151

Defectos

Promesa (Maximo) - Como el defecto minimo, excepto que la promesa afectara todas y cada una de tus acciones. La gente se dara cuenta enseguida de tu promesa y pueden usarlo para manipularte y obligarte a realizar 0 evitar una tarea determinada (por ejemplo, ayudar a los que te 10 piden, desafiar a todos los que te agravien, luchar con un arma menor que tu enemigo, etc.),

[Maximo, -201

Como miembro de la iglesia, bas becbo voto de pobreza. Cada uez que consigues suficiente dinero para vestirte, comer y dormir, donas el resto a fa gente. No necesitas posesiones materiales. Las recompensas espirttuales que recibes son pago mas que suficientes por tus seruicios. Hay gente que no entiende c6mo puedes regalar el dinero despues de baber trabajado duro por conseguirlo. No pueden entender el gran poder que rige tu vida. Tu eres quien da ejemplo para que otros te sigan.

Sadico - Disfrutas causando 'dolor, ya sea mental 0 fisico.

Siempre que puedas tendras que satisfacer tus habitos sadicos. Podras ocultar tu punto debil a tus amigos cercanos durante un tiempo, pero al final se daran cuenta del dolor que infliges en los que te rodean. La gente reacciona negativamente ante un sadico declarado, y muchos te querran ver arder en una estaca. Observa que no es un defecto "heroico" 0 "bueno", ya que suele ser algo que poseen los personajes malignos. EI OJ puede prohibirte que elijas este defecto.

[Mayor, -151

Te gusta el dolor. Bien, para ser exactos, te gusta causar dolor.

Cuando eras nino torturabas a la mayoria de los animales de compania de tu pueblo. Tus padres nunca 10 supieron, ocultaste bien tu obsesi6n. Cuando creciste, los animales ya no te satisfacian como antes. Durante un tiempo te uniste al ejercito, pero cuando las batallas cesaron, optaste por dejarlo. Abora, buscas a tu alrededor tu proximo juguete, esperando prolongar su angustia tanto como a tu anterior sujeto.

Sentido del Deber (Minimo) - Sientes que tienes una responsabilidad con alguien 0 algo. Es un sentimiento interno, algo que te has auto impuesto. No podras traicionar, herir 0 mentir a aquel con el que tienes el Sentido del Deber. EI deber tiene que ver con alguien cercano 0 un grupo pequefio de personas.

[Minimo, -51

Sentido del Deber (Menor) - Como el defecto minimo, excepto que tienes un Sentido del Deber hacia un grupo grande de personas 0 una organizaci6n (pueblo 0 cuidad).

[Menor, -101

Sentido del Deber (Mayor) - Como el defecto minimo, excepto que tienes un Sentido del Deber hacia un pfis 0 un grupo de gente igual de grande.

[Mayor, -151

Cada vez que ves a una mujer con problemas te acuerdas de tu bermana . Solia meterse en todo tipo de problemas, a menudo implicandote a ti, su bermano mayor, que tenias que ir a rescatarla. Te preocupabas mucbo par ella por 10 que cada vez que ves a alguien que te la recuerda, sientes que tienes un deber bacia esa persona. Tus companeros dicen que no se puede ayudar a toda mujer joven con la que os cruzats. Sin embargo, algunas necesitan ayuda y eres el unico que puede ofrecersela.

Sincero - No puedes mentir. No sabes si 10 que te 10 impi- \ de es algo fisico 0 que eres tan malo haciendolo que la gente sabe cuando 10 estas haciendo. Las habilidades de Embaucar y Falsificaci6n son restringidas para ti. Adernas, no puedes evitar decir la verdad. Si te encuentras en una situaci6n en la que no deseas hablar, por miedo a revelar la verdad, deberas hacer urn tirada dl00 (abierta) y sumar el triple de tu bonificaci6n de A . Si el resultado es mayor de 100 podras evitar decir la verdad. Esto no es una promesa de decir siempre la verdad, es la irnposibilidad de mentir.

bias de opinion. Tus comparieros quiza tengan obligarte 0 embaucarte para rea!izar cosas que necesitan de ti.

[Minimo, -5]

Quieres que las cosas se hagan a tu manera. Si no estds de acuerdo con una decisi6n del grupo, te niegas a segutrlos. Inc/uso si tus Defectos amigos quieren tomar cierto curso de acetones, y tl1 no estds de acuer-

do te negaras a hacerlo. Hay veces que tienen que realizar discursos

muy convincentes para hacerte cambiar de idea. Si siguen empena-

dos en no uer las cosas a tu modo tendrds que hacerlas por tu cuenta.

Trauma (Minimo) - Sufres destellos del pasado que te inmovilizan por completo durante dl0 minutos. EI activador de estos recuerdos es algo infrecuente; escogelo (con la aprobacion del DJ) pero debera estar conectado, aunque sea levemente, con el trauma que te causa estos destellos. Si eres atacado mientras te encuentras inmovilizado, cualquier critico que recibas te hara sa!ir del trance.

[Minimo, -5]

Trauma (Menor) - Como el defecto minimo, excepto que el activador del destello es algo cormin (por ejemplo, un timbre).

[Menor, -10]

Trauma (Mayor) - Como el defecto minimo, excepto que el activador del destello es algo muy comun (cada vez que yes cerca a un caballo).

[Mayor, -15]

Comas por un campo. No te diste cuenta que al otro lado de la colina que estabas ascendiendo babia un grupo de cbaoales mayores que tu practicando can el arco. Coronaste la colina y corriste desbocado bacia abajo. Viste como cinco flechas uolaban bacia ti. Te tiraste al suelo y comenzaste a bajar la colina rodando. Sobreuiuiste sin un rasguno, pero el incidente te ba dejado marcado de por vida. Es extrano que no te sientas aterrado par uer como te disparan, s610 cuando alguien te lanza algo se actiua tu trauma.

[Minimo, -5]

Nunca has podido mentir. Pierdes el control de ti mismo cuando 10 intentas. Inuariablemerue, mientras intentas bacerlo, tu cara se abre en una gran sonrisa. Hables con quien bables se dara cuenta en el acto de que estas mintiendo, actuando en consecuencia. Esto te sucedia hasta que dejaste de intentarlo siquiera. Es mejor que la gente piense que eres un bufon que abrir la boca y no dejar lugar a dudas.

Sin Concentracton - Debido a tu corto periodo de atencion, todo en 10 que tengas que concentrarte por mas de medio minuto (casi todas las habilidades de Conocimiento, algunas de hechizos, recargar artilleria, rituales complejos, etc.) reciben una penalizacion -25.

[Menor, -10]

Siempre te ba resultado dificil concentrarte, ya que tu periodo de atencion es menor de 10 normal. Te distraes con facilidad. Cada vez que intentas concentrarte en 10 que tienes entre manos, te desconcentra el vuelo de una mosca.

Supersticioso- Eres tan superstieioso que yes malos augurios en todo 10 que encuentras. Siempre sigues las practicas de buena y mala suerte de tu cultura. Tu estado de animo y moral se yen a afectados casi siempre por estos augurios.

[Mlnimo, -5]

Sientes que las fuerzas del mundo controlan tu destino. Ademds, sabes que estas fuerzas son capricbosas y deben ser apaciguadas siempre que sea posible. No te consideras un loco, s610 alguien muy preocupado por la suerte y los auguries. Sueles lanxar sal por encima de tu bombro si se te ba derramado una poca. Siempre estas tocando madera. Si un gato negro se cruza en tu camino 0 pasas bajo una escalera, sientes como todo se te uiene encima. Uno de tus grandes miedos es que rompas un espejo sin querer. No estds seguro de que siete anos de mala suerte tendrds. Por otro lado, llevas siempre contigo una pata de conejo y una berradura, por 10 que quizds puedas librarte de los espiritus malignos.

7.3 \

~~~~~~"~~~~'~I-

mente extranas, Esto es 10 que te ha pasado a ti.

Man Nigromantico - Te has preparado para tu eventual muerte. Has estudiado varios tomos y aprendiste un ritual que te aseguraba la vida despues de la muerte. Realizaste ese ritual y ahora ya estas preparado para tu propia muerte. Cuando por fin

tu alma deje tu cuerpo, te convertiras en un liche 0 en un poderoso vampiro, 10 que tu quieras. Te costara cierto tiempo acostumbrarte a tu nuevo estilo de vida.

Realmente eres una persona malvada y horrorosa. Despues de alcanzar puntos de vida negativos, no podras ser curado de la manera habitual y perderas un punto de vida por minuto hasta que hayas muerto. Adernas, tienes una resistencia natural a los hechizos y efectos de Preservaci6n y Resucitar; no podran ser lanzados sobre ti con normalidad (ya que no eres considerado un objetivo "voluntario"), Lo que pase despues de que mueras se deja a la aprobacion del DJ. EI nurnero de asaltos pard. la

partida del alma sera de uno a partir de ahora.

[Mayor, -15]

Inmortalidad. Mucha gente ha desperdiciado toda la vida en su busqueda, s610 para poder elu-

dir la muerte. TI1 has tomado todas las medidas para que cuando mueras uueluas a la vida. Existen ciertos sacrificios y rituales que debes hacer. Has buscado durante mucho tiempo,

Temerario - No temes a nada. De he-

cho, consideras que esperar 0 planifiear una batalla es una cobardia. Preferirfas desenvainar tu arma y cargar directamente hacia la batalla. Siempre que te halles en una situacion de combate, debes lanzar dlOO (tirada abierta), sumar 40 y restar el triple de tu bonificaci6n de AD. Si el resultado es mayor de 100, cargaras hacia el combate sin importarte tu seguridad ni la de los dernas.

[Menor, -10]

Los cobardes tienen miedo. No hay nada que temer excepto no bacer nada. No temes a nadie, ni siquiera al dragon de la leyenda. Es grande, pero sabes que triunfards. No tienes mas que salvo preparar tu espada. [Adelante!

Terco - Eres muy terco. Quieres resultados a Iu manera, e incluso si no los consigues, no cam-

Defectos

examinando libro tras libro. Cuando mueras, uoloeras a la oida. Y 10 baras mucho mas poderoso que antes de la muerte.

Alergia a 1a Magia (Menor) - Tienes una grave alergia a la magia. Tienes que escoger el reino al que eres alergico. Cada vez que intentes usar magia del reino elegido 0 magia Arcana (ya sean hechizos u objetos magicos), existe un 50% de probabilidades de que caigas al suelo en medio de convulsiones. Mientras te encuentres en ese estado, no podras realizar ninguna accion, Las convulsiones duran d10 asaltos, despues de los cuales todo volvera a la normalidad. Si te encuentras cerca de alguien (3 metros) que usa un objeto magico 0 lanza un hechizo del reino al que eres alergico, existe un 10% de probabilidades de que te suceda 10 mismo.

[Menor, -101

Alergia a 1a Magia (Mayor) - Como el defecto menor, excepto que se aplica ados reinos de magia diferentes (y a la magia Arcana).

[Mayor, -201

Alergia a 1a Magia (Mliximo) - Como el defecto menor, excepto que se aplica a tres reinos de magia diferentes (y a la magia Arcana).

[Maximo, -401

Temes a la magia. No porque seas malo con ella, sino a que te incapacita. Te has encontrado demasiado a menudo en la situacion como para saber que eres anormalmente sensible a las energias magicas. Has intentado usar objetos mdgicos para lanzar becbizos pero 10 unico que has conseguido son convulsiones. Por suerte parece que no todos los tipos de magia te afectan, s610 ciertas clases. Esperas encontrar una cura algun dia, antes de que esta alergia te mate.

Ciego a1 Poder - Eres parcialmente ciego al poder que te rodea. Recibes una penalizacion -10 a la categorfa de Percepci6n del Poder.

[Menor, -101

Nunca comprenderas la magia por completo. Tratar con ella para otra cosa que no sea realizar un hechizo te es complicado. Pasas mucho tiempo intentando aoeriguar si un objeto es mdgico 0 no. No sintonizas con los objetos demasiado bien y las runas son muy dificiles de leer. Has intentando realizar adioinaciones para la gente, pero las lecturas que has recibido han sido a menudo contradictorias 0 err6- neas. Pasas mucho tiempo intentando percibir el poder que te rodea.

Condicionado (Minimo) - Existe una persona en tu vida de la que cuidas profundamente. Esta persona puede ser usada en tu contra pard persuadirte hacer cosas que normalmente no harias. Adernas, tu protegido puede ponerse inadvertidamente en

situaciones que requieran tu intervencion. Por ejemplo, tu hijo puede seguirte a una casa encantada esperando ver que haces. Esta persona necesita que la protejas de alguna manera (pard que sea una desventaja), Una familia que se queda en casa libre de peligros no es un condicionamiento. Ni 10 es tu hermano, que resulta ser el mayor espadachin de las llanuras del Norte. Si son capaces de defenderse por sf mismo no son condicionamientos validos. Tu condicionamiento tiene que ser sobre una sola persona de capacidad normal.

[Minimo, -51

Condicionado (Menor) - Como el defecto minimo, excepto que tienes mas de un protegido, 0 es una persona que tiene capacidades por debajo de la media.

[Menor, -101

Condicionado (Mayor) - Como el defecto minimo, excepto que tienes mas de un protegido y todos ellos tienen capacidades por debajo de la media.

[Mayor, -151

Amas a tu familia. No te aventuras tanto como deberias, prefiriendo pasar tiempo con tu mujer y tus bijos. Hay veces en las que debes dejarlos a tu pesar e intentas hacer que estas ocasiones sean las minimas. Tu mayor mido es que un dia alguien use tu familia contra ti. Si los cogiese de rehenes no estds seguro de 10 que harias. Si sufrieran algun tipo de dano, barias que los culpables pagasen por sus fechorias. Lo pagarian durante mucho tiempo y con creces.

Control Pobre - Cuando ejecutas un h chizo no ofensivo que falla, debes realizar la tirada en la seccion de "Hechizo de Ataque" de la Tabla de Fallos de Hechizos A-10.1l.2 (RMF, p. 241). Si lanzas un hechizo ofensivo que falla, deberas sumar 10 a tu tirada de fallo.

[Menor, -71

Disfrutas realizando hechizos e intentas con abinco hacerlo bien.

A veces te sobreexcitas y pierdes el control del poder que intentas encauzar. Siempre respiras profunda mente antes de lanzarlos, pero parece que no te ayuda demasiado. Te paras interiorizando el poder, 0 peor, el poder escapa y se dirige en la direccion equivocada. Por suerte, si sigues practicando podras superar este problema.

Costumbre Repulsiva (Minimo) - Tienes una costumbre considerada repulsiva por la mayoria de la sociedad (a tu eleccion y sujeto a la aprobacion del DJ). Debes realizar un esfuerzo consciente para no desarrollar esta costumbre siempre que sea posible. Cuando la gente se entera de tu habito tienden a tratarte con desden, posiblemente ignorandote. Tu costumbre molesta a la gente pero no por eso les disgustas. Esta costumbre puede ir desde pavonearte en voz alta, a tener mal aliento, 0 eructar en publico. De nuevo, el DJ tiene la ultima palabra sobre el lema.

[Minimo, -51

Costumbre Repulsiva (Menor) - Como el defecto minimo, excepto que la gente se siente asqueada con tu costumbre.

[Menor, -101

Costumbre Repulsiva (Mayor) - Como el defecto minimo, excepto que tu costumbre hace que toda la gente de la habitaci6n se levante y se vaya.

[Mayor, -151

Te gusta hacer 10 que quieres. No te preocupas de si of en des a alguien. Evitas banarte ya que consideras que el agua es una sustancia maligna. Tu hermano se ahog6 en un estanque y por ello evitas que siquiera una pequena cantidad de ese liquido te moje. La gente frunce sus narices cuando pasas cerca de ellos, y cuando te sientas al lado de alguien este se levanta y se va inuariablemente. No te preocupa, tienes razones para no banarte.

Deber (Minimo) - Tienes una responsabilidad hacia una organizaci6n 0 persona concreta. Cada vez que te llamen para

hacer algo, estas obligado a dejar 10 que estuvieses haciendo y hacerte cargo de la situaci6n. EI deber te 10 ha impuesto alguien, no es algo que quieres hacer porque si (es decir, un Sentido del Deber), Debes determinar exactamente a quien 0 que tienes el deber, pero el DJ debera aprobarJo. Una vez por mes, eI DJ realizara una tirada para ver si eres lIamado por ellos. La probabilidad de que 10 hagan es del 25%.

[Minimo, -5)

Deber (Menor) - Como eI efecto rrurumo, excepto que la probabilidad de ser lIamado es del 50%.

[Menor, -10)

Deber (Mayor) - Como el efecto minimo, excepto que la probabilidad de ser lIamado es del 75%.

[Mayor, -15)

Cuando eras joven pensabas que unirse al ejerctto seria emocionante. Te alistaste y dejaste tu bogar para lucbar en una gran guerra. Lo biciste con ualentia en mucbas de las batallas, recibiendo distinciones e incluso dos medallas al valor. Ya bace tiempo que te retiraste pero, ocasionalmente, tus superuisores te llaman para que les ayudes en situaciones especial mente complicadas. Reconocen tu profesionalidad en ciertas tareas y saben que responderas para ayudarles. Te pagan bien por el trabajo que realizas, pero suele resultar molesto cuando llaman a tu puerta en medio de la nocbe. La llamada del deber.

Desafortunado - Tienes mala suerte. Todos los rangos de fallo/pifia se incrementan en uno. Por ejemplo, en las maniobras normales, pifiaras con un resultado de 01 a 06 (en lugar de 01-05).

[Menor, -10)

Hay gente que nace con buena estrella. Llevaban consigo su suerte

• basta la bora de la muerte. Tienen encuentrosJortuitos, traban amistad con gente influyente y sobreviven a los peligros mas borribles. Ellos son la raz6n de que baya gente que nace con mala estrella; personas que parecen estar malditas alia donde vayan. No importa 10 duramente que trabajen, la mala suerte les sigue. Pueden llegar a encontrarse con una persona importante y derramarles la bebida encima. Quiza una robusta pasarela se bunde bajo sus pies cuando siempre ba estado alii. Debe existir gente asi en el mundo. Te sientes muy identificado con ellos ya que pareces ser una de estas personas.

Drenar Poder - Drenas poder de los sumandos y multiplicadores de hechizos. Cualquier sumando que uses tendra su "bonificacion" (0 clase si estas usando la Guia de Tesoros) reducida en uno. P~r ejemplo, si tienes un sumando +3, en tus manos actuara como un sumando +2. Adernas, cualquier multiplicador que uses tiene su numero reducido en uno, por 10 que un multiplicador x2 se convierte en xl. EI poder del sumando o multiplicador vuelven al objeto inmediatamente que 10 coja alguien que no tenga este defecto.

[Maximo, -20)

Un buen dia estabas bablando con otro becbicero en una tabema. Tu colega tenia un anii/o en su mano, y aseguraba que incrementaba su poder de lanxamiento de becbizos. Decia que con

el podia lan zar el doble de becbizos. No te 10 creias, por 10 que te dej6 que 10 intentases. Sentiste como el poder entraba en tu cuerpo, y por un segundo notaste como si pudieses lanzar el doble de conjuros. El poder adicional se desvaneci6 tan pronto como comenzaste a recibirlo. Devolviste el anillo, remarcando 10 uti! que podia llegar a ser. Sin embargo, estabas perplejo, .por que se desvaneci6 Defectos el poder tan rdpidamente?

Duracion Reducida - Tienes dificultades para que tus hechizos duren todo 10 que esperas de ellos. Todos tus conjuros que ejecutes tienen la duraci6n reducida a la mitad (redondeando hasta el asalto mas cercano),

[Maximo, -20)

Eres bueno con los sortilegios. Puedes lanzar un rayo igneo y oer c6mo golpea el pecbo de tu objetivo. Puedes abrir grandes abismos con s610 una palabra y un gesto. Pero los problemas surgen cuando intentas lanzar becbizos que tienen una duracion mas larga. Todos estos becbtzos parecen apagarse antes de 10 que debieran. No puedes imaginarte por que pasa esto, pero realmente es descorazonador.

Efecto Reducido - Tienes dificultades en controlar eI efecto de tus hechizos. EI area de efecto de cada uno de ellos se divide entre dos (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, un hechizo que afecta a una persona sigue afectando a una persona; pero un hechizo que tiene un area de efecto de 3 metros de radio se quedara en 1,5 metros. 5610 afecta a los sortilegios con un area de efecto 0 un numero de objetivos.

[Maximo, -20)

Memorizas correctamente tus becbizos. Entiendes c6mo usar el poder que bay alrededor de ti para ejecutarlos y comprendes c6mo usar con efectiuidad tu repertorio de becbizos. La unica lecci6n que se te ba resistido es la que explica el area de eJecto. Nunca puedes bacer que tus becbizos alcancen el maximo de eJectividad. Te concentras en bacer que tu Nube Aturdidora se expanda basta su radio maximo como te enseno tu maestro, pero nunca 10 consigues. Simplemente eres incapax de sacar el maximo provecbo de tus becbizos.

Fuga de Poder - No puedes almacenar los puntos de poder como el resto de gente. Tu progresi6n a los PP se reduce en dos puntos. Por ejemplo, si tu progresi6n normal es de 0.6.5.4., se convierte en -2.4.3.2.1.

[Maximo, -20)

Algunas personas no pueden soportar el alcobol. Se emborracban y oomitan despues de unos pocos tragos de la bebida local. Parece que a ti te pasa algo parecido con el poder. Puedes Ianzar becbizos y descansar al anocbecer para recuperar los PP como cualquier otro becbicero. Intentas con abinco conseguir mas poder cada vez que tienes oportunidad. El problema es que no crees estar consiguiendo todo el poder que deberias. Cuando pareces tener poder adicional de sobras como para lanzar mas becbizos te das cuenta de que tienes el justa para uno. Parece que no puedes retener todo tu poder.

ldentidad Secreta - Tienes una identidad alternativa que te permite ocultarte del publico en general. L1evas una doble vida,

una como tu mismo y otra como tu alter ego. Adernas, existe un grupo de personas interesadas en saber quien eres en realidad, por 10 que debes ser precavido al revelar tu identidad a alguien. El D) debera pensar por que necesitas esa identidad secreta, 0 que pasa si hay alguien 0 algo que se preocupa por la verdadera identidad del personaje.

[Menor, -10]

Algunas veces te es util tener otra identidad. Durante el dia la gente te conoce como Lokatb, un mercader refunfunon de especias. Durante la nocbe asumes la identidad de otra persona; eres conocido como Sombra, el maestro ladron. Usas esta identidad para entrar en sitios en los que normalmente no se te permite el paso. Inc/uso te has convertido en un miembro oficiai del Gremio de los Ladrones. Te mueves entre ellos, escucbando sus planes, recibiendo su entrenamiento, inc/usa ensenando a ladrones jovenzuelos. Lo que el Gremio de los Ladrones no sabe es que tienes una miston. Bstas esperando la oportunidad de vengar la muerte de tu bija. Fue asesinada por un ladron, y estds intentando encontrar quien fue para introducirle tu daga con fJIlOfundidad en su estomago. Usas tu identidad secreta para tus investigaciones. Solo deseas que nadie descubra quien eres en realidad.

Defectos

Ira - Te has granjeado la enemistad de un dios, semidi6s 0 entidad igualmente poderosa. Las razones para ella se dejan a la decisi6n del D), pero debe ran relacionarse con alguna acci6n consciente que hiciste para molestarle. El dios intentara hacer tu vida miserable. Puede que envie a un paladin en tu busqueda para matarte, un dios de la lluvia puede hacer llover siempre sobre ti, los bosques no seran un buen lugar para descansar si a quien enrabiaste fue a la diosa de la naturaleza,

etc. Los detalles se dejan a la decisi6n del DJ. Sin embargo, el dios raramente, si es que nunca, se reencarnara fisicamente para desafiar al personaje (despues de todo, tiene legiones de seguidores para ello).

[Maximo, -20]

Nunca te ba gustado el dios de los truenos. Sus clerigos solian venir a tu pueblo, predicando el fin del mundo a menos que os convirtierais. Y si no te

conuertias, ellos te obligaban. Decidiste molestar un poco a los sacerdotes. Por la madrugada irrumpiste en su templo. Subyugaste a uno de sus sacerdotes y rompiste el altar. Escapaste sin

un rasguno, pero desde entonces has tenido una racba de mala suerte. Todo parece tener que ver con el clima, especial mente con los truenos. Piensas que el dios se entero de 10 que biciste y que abora esta uengdndose de ti siempre que puede.

Ucantropia - Eres un licantropo: tu y el D) debeis determinar el tipo de criatura en concreto. Cada luna llena te transformas en la bestia. Es un tipo de licantropia incontrolable y psiquica. Mientras estes bajo tu forma animal, tienes el deseo bestial de matar y destruir. Todo 10 que lleves

encima mientras te transformas se rompe y cae. Quien reciba uno de tus mordiscos contraera la licantropia (consulta el Manual de Monstruos y Criaturas para mas detalles). Deberan hacer una TR contra enfermedades (usando tu nivel como nivel atacante) para prevenir la infecci6n.

[Mayor, -15]

Pareces un tipo normal, pero una vez cada mes tu cuerpo sufre una transformacion. Tus dientes se alargan, tu pelo se ensancba y te crece por todo el cuerpo, tus rasgosfaciales se alargan, Te conviertes en lin hombre lobo. Mientras estds en esa forma tienes una agilidad sorprendente y puedes transrnitir til maldicion a las personas que muerdas. Tiendes a realizar alborotos, ma-

tando ganado, animales e incluso personas si te amenazan. A menudo te despiertas desnudo en algun bosque 0 colina. Tienes un vago recuerdo de 10 que ba pasado ta nocbe anterior, pero nunca estas seguro de los detalles.

Mala Suerte - Cada vez que saques un 01 en una tirada, la acci6n que estabas intentado falla de la manera mas desastrosa posible. El equipo que usabas se rompe (los objetos maglcas obtienen una TR); caes y te hieres; todo 10 que pueda pasar por la mente del DJ. La unlca restricci6n es que 10 que suceda no puede ser mortal de necesidad. Por ejemplo, la cuerda por la que trepas puede romperse siempre y cuando, de alguna manera aunque sea remota, tengas una probabilidad de sobrevivir a la caida.

[Menor, -10]

Siempre has estado maldito. Por 10 menos es 10 que dicen los que te rodean. Sueles romper mas armas que nadie mientras lucbas. Tarde 0 temprano siempre se te rompen las berramientas que usas. Cuando pifias lanzando un becbizo sueles producir mucba destruccion a tu alrededor. Piensas que tienes mucba suerte, despues de todo sigues vivo.

Maldicion del Cambiafonna - Has sido maldecido a cambiar de forma animal al azar. Nunca estas seguro de en que te transformaras. Cada semana, existe un 5% de probabilidades (no acumulativo) de que te conviertas en un animal. El cambio dura dl0 dias y el D) es quien determinara el animal en el que te conviertes (puede hacerlo usando la tabla siguiente). De 10 que sf estas seguro es que el animal sera pequeno y poco peligroso.

[Maximo, -20]

Tirada dlOO Animal

01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65

66 67-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-00

Armadillo Castor

Serpiente de jardin (no venenosa) Hamster

Erizo

Colibri

Gato

Topo

Rat6n

Zarigueya

Cachorro de perro

Conejo

Mapache

Criatura magica (duende, silfide, etc.) Musarana

Oso perezoso

Lagarto pequeno

Gorri6n

Ardilla

Tortuga

Cabritilla

Posees el poder de cambiar de forma. Nunca sabes en que animal te conuertiras, pero tienden a ser pequenos e inofensivos. Ademas, no tienes control sobre cuando sucederd la transformacion, Fuiste maldecido por un druida por cazar en su bosque sagrado. Te atrapo y te maldijo por tu fecboria. Has aprendido como es la vida para un conejo, un raton, un lagartoy una ardilla, entre otros mucbos animales. Intentas sacar el maximo partido a tu forma animal ya que solo dura unos dias, aunque sinceramente te gustaria no tener esta maldicion.

Maldicion Migica - Te resulta muy dificil aprender hechizos. Todas las habilidades del grupo de Hechizos son para ti habilidades restringidas.

[Maximo, -20]

Has malgastado mucbo tiempo intentando comprender el concepto y la manera de Ianzar becbizos. Han sido mucbas boras estudiando libros antiguos para intentar aprebender el conocimiento que se te es-

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