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SUNFLOWERS Interactive Entertainment Software GmbH

Seligenstädter Grund 1 • 63150 Heusenstamm


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Handbuch
KoH_Manual_GER_v.4.0_Q6.qxd 22.11.2006 17:13 Uhr Seite 4

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INHALTSVERZEICHNIS

1. INSTALLATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

1.1. SYSTEMANFORDERUNGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
1.2. DAS SPIEL INSTALLIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
1.3. DAS SPIEL STARTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
1.4. DAS SPIEL DEINSTALLIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

2. ALLGEMEINE EINFÜHRUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

2.1. ZUSAMMENFASSUNG DES SPIELS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11


2.2. AUFGABEN DES SPIELERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
2.2.1. Der Wahre Herrscher von Europa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
2.2.2. Die Wahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
2.2.3. Den Titel Wahrer Herrscher von Europa beanspruchen . . . . . . . . . . . . . . . .12
2.2.4. Vollständiger Sieg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
2.2.5. Verlieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
2.2.6. Zurückziehen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
2.3. DIE SPIELWELT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
2.3.1. Strategieansicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
2.3.2. Kampfansicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
2.3.3. Politische Übersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

3. DAS INTERFACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

3.1. EIN SPIEL EINRICHTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15


3.1.1. Hauptmenü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
3.1.2. Spielerprofil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
3.1.3. Einzelspieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
3.1.4. Europaspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
3.1.5. Einzelschlacht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
3.1.6. Einführungsspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
3.1.7 Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
3.2. STRATEGIEANSICHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
3.2.1. Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
3.3. KAMPFANSICHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
3.4. POLITISCHE ÜBERSICHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
3.4.1. Königreich-Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
3.4.2. Provinz-Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
3.4.3. Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
3.4.4. Banner des Königreichs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
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4. FUNKTIONSWEISE DER RITTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

4.1. KÖNIGLICHER HOF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26


4.1.1. Einen Ritter anheuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
4.1.2. Einen Ritter ins Exil schicken / zurückrufen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
4.1.3. Befehle geben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
4.1.4. Status eines Ritters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
4.1.5. Erfahrung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
4.1.6. Regieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
4.2. MARSCHALL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
4.2.1. Erfahrung des Marschalls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
4.2.2. Fähigkeiten des Marschalls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
4.3. SPION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
4.3.1. Erfahrung des Spions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
4.4. KLERIKER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
4.5. KAUFMANN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
4.6. GRUNDHERR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
4.7. BAUMEISTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
4.8. GEFANGENER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

5. WIE EIN WELTREICH ERRICHTET WIRD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32

5.1. KÖNIGLICHE FAMILIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..32


5.2.1. König . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
5.2.2. Talente des Königs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
5.2.3. Nachfolge und Erben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
5.2.4. Königin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
5.2.5. Prinz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
5.2.6. Prinzessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
5.2. KRIEGSFÜHRUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
5.2.1. Trupps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
5.2.2. Armee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
5.2.3. Rekrutierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
5.2.4. Erfahrung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
5.2.5. Auffüllung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
5.2.6. Nahrungswagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
5.2.7. Armeebefehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
5.2.8. Schlachten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
5.2.9. Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
5.2.10. Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
5.2.11. Formationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
5.2.12. Weltansicht-Simulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
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5.2.13. Rebellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
5.2.14. Sympathisanten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
5.2.16. Söldner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
5.2.17. Kreuzfahrer-Armeen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
5.3. WIRTSCHAFT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
5.3.1. Schatzkammer des Königreichs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
5.3.2. Machtposition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
5.3.3. Städte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
5.3.4. Stadtverbesserungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
5.3.5. Glücklichkeit und Aufstandsrisiko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
5.3.6. Landbezirke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
5.3.7. Über eine Provinz regieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
5.3.8. Königliche Errungenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
5.3.9. Provinz-Merkmalen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
5.3.10. Handelswaren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
5.3.11. Exotische Waren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
5.4. DIPLOMATIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
5.4.1. Persönlichkeiten des Königs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
5.4.2. Vasallentum/Unabhängigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
5.4.3. Stellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
5.4.4. Beziehungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
5.4.5. Abkommen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
5.4.6. Diplomatische Güter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
5.4.7. Diplomatische Aktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
5.5. SPIONAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
5.5.1. Infiltration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
5.5.2. Aktiver Spion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
5.5.3. Spionageaktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
5.5.4. Gegenspionage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
5.5.5. Gefangennahme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
5.6. RELIGION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
5.6.1. Katholisch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
5.6.2. Orthodox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
5.6.3. Moslemisch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
5.6.4. Heidnisch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
5.6.5. Bekehrung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
5.6.6. Neue Religion annehmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
5.6.7. Religiöse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56

6. MEHRSPIELER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57

6.1. EINE MEHRSPIELER-PARTIE EINRICHTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57


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6.1.1. Laufendem Spiel beitreten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
6.1.2. Eigenes Spiel erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
6.1.3. Unterschiede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
6.1.4. Einstellungen vor dem Start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
6.3. MULTIPLAYER-MODI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
6.2.1. Offenes Schlachtfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
6.2.2. Stadtangriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
6.2.3. Historische Schlachten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
6.2.4. König der Türme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60

7. STEUERUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62

8. ANHANG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
8.1. STADTVERBESSERUNGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
8.2. MILITÄRISCHE EINHEITEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76

9. CREDITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86
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1. INSTALLATION

1.1. SYSTEMANFORDERUNGEN

Minimale Konfiguration
• Windows® XP, Windows® ME, Windows® 2000, Windows® 98 Second Edition
(Windows® NT und Windows®95 werden nicht unterstützt)
• 1 GHz Intel® Pentium® III oder AMD® Athlon™ Prozessor
• 256 MB RAM
• 8x CD-ROM/DVD-ROM-Laufwerk
• 1.3 GB freier Festplattenplatz, plus Platz für Spielstände (weiterer Platz für Windows
Swap-File und DirectX™ 9.x-Installation benötigt)
• 16 MB Grafikkarte, mit einer Auflösung von 1024x768
• DirectX 9.x-kompatible Soundkarte
• Tastatur
• Maus

Empfohlen
• 1.5 GHz oder schnellerer Intel® Pentium® IV oder AMD® Athlon™ Prozessor
• 512 MB oder mehr RAM
• 16x oder schnelleres CD-ROM/DVD-ROM-Laufwerk

Benötigt für Internet-Spiele


• Internetzugang durch einen ISP
• 56 Kbps oder schnelleres Modem
• ISDN
• Breitband-Internet-Verbindung (DSL, Kabelmodem oder schneller)
• 1 CD pro Spieler und Computer

Benötigt für LAN-Spiele


• TCP/IP-Netzwerk
• 1 CD pro Spieler und Computer

*Informationen über deb technischen Support finden Sie auf Seite 89.

1.2. DAS SPIEL INSTALLIEREN

Um Knights of Honor zu installieren:


1. Starten Sie das Windows-Betriebssystem.
2. Beenden Sie alle laufenden Programme und Tasks, die im Hintergrund ausgeführt wer-
den, darunter Virenscanner.
3. Legen Sie CD 1 von Knights of Honor in Ihr CD-ROM/DVD-ROM-Laufwerk ein.
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4. Klicken Sie auf INSTALLIEREN, damit das Setup-Programm gestartet wird. Der
InstallShield Wizard wird geöffnet. Klicken Sie auf WEITER zum Fortfahren.
5. Das Fenster zur Wahl des Installationsverzeichnisses erscheint. In dieses Verzeichnis
wird Knights of Honor installiert. Klicken Sie auf WEITER, um den voreingestellten Ort
zu übernehmen.
6. Um das Zielverzeichnis zu ändern, klicken Sie auf DURCHSUCHEN. Wählen Sie
dann den Ort, an dem Sie die Daten von Knights of Honor ablegen möchten, und klik-
ken Sie dann auf WEITER.
7. Die Spieldaten werden nun auf Ihre Festplatte kopiert. Sobald die entsprechende
Nachricht erscheint, legen Sie CD 2 von Knights of Honor in Ihr CD-ROM/DVD-
ROM-Laufwerk ein und klicken Sie auf OK, um die Installation fortzusetzen.
8. Entscheiden Sie, ob Sie GameSpy Arcade installieren möchten oder nicht, und klicken
Sie dann auf WEITER.

ANMERKUNG: Der Installer wird nun untersuchen, ob Sie DirectX 9 installie-


ren müssen oder nicht. Klicken Sie auf OK zum Fortfahren.

9. Wenn Sie die ReadMe-Datei lesen oder eine Verknüpfung von Knights of Honor auf
Ihrem Desktop anlegen möchten, markieren Sie die jeweilige Checkbox und klicken Sie
dann auf FERTIG.

1.3. DAS SPIEL STARTEN

Um Knights of Honor zu starten (mit ins Laufwerk eingelegter CD):


1. Beenden Sie alle laufenden Programme und Tasks, die im Hintergrund laufen, darun-
ter Virenscanner.
2. Linksklicken Sie den START-Knopf in der Windows-Taskleiste und wählen Sie dann
Alle Programme > Black Sea Studios > Knights of Honor > Knights of Honor.
Um Knights of Honor zu starten (ohne ins Laufwerk eingelegter CD):
1. Starten Sie das Windows-Betriebssystem.
2. Beenden Sie alle laufenden Programme und Tasks, die im Hintergrund laufen, darun-
ter Virenscanner.
3. Legen Sie die Knights of Honor-CD in Ihr CD-ROM/DVD-ROM-Laufwerk ein. Das
AutoPlay-Menü erscheint.
4. Sollte das AutoPlay-Menü nicht automatisch erscheinen, klicken Sie auf den START-
Knopf in der Windows-Taskleiste und wählen Sie Ausführen. Geben Sie in der Dialogbox
D:\autorun.exe ein, und klicken Sie auf OK (besitzt Ihr CD-ROM/DVD-ROM-
Laufwerk einen anderen Laufwerksbuchstaben als ‘D’, ändern Sie Ihre Eingabe bitte ent-
sprechend).
4. Klicken Sie auf den SPIELEN-Knopf.
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1.4. DAS SPIEL DEINSTALLIEREN

Um Knights of Honor zu deinstallieren:


Starten Sie das Windows-Betriebssystem.
Klicken Sie auf den START-Knopf in der Windows-Taskleiste, und wählen Sie Alle
Programme > Black Sea Studios > Knights of Honor > Knights of Honor deinstallieren.
Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm, um die Deinstallation korrekt durch-
zuführen.
Legen Sie dabei fest, ob die Spielstände und Profile auf Ihrem Rechner zurückbleiben sol-
len. Wenn Sie später Ihr Spiel an der gleichen Stelle neu installieren, können diese weiter-
verwendet werden.
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2. ALLGEMEINE EINFÜHRUNG

2.1. ZUSAMMENFASSUNG DES SPIELS


Seid willkommen zu Knights of Honor, der ersten Eroberungssimulation ganzer
Weltreiche.

Das Spiel vermischt Echtzeit-Strategie und Kriegsführung, dazu kommen vielseitige


Simulationsaspekte – es ist für jeden Spieler etwas dabei.

Große Entscheidungen liegen vor Euch, denn es ist Eure Aufgabe, ganz Europa zu
erobern.

Die Ritter sind der wichtigste Faktor des Spiels. Mit ihnen werdet Ihr Kriege ausfechten,
Provinzen verwalten und Handelsabkommen mit anderen Herrschern schmieden. Stellt
Euch die Ritter am besten wie ein seltenes und wichtiges Gut vor, denn an Eurem Hof
habt Ihr nur neun Plätze für diese mächtigen, tapferen und einflußreichen Männer.

Kämpft, handelt, schließt Frieden und bildet Bündnisse, auf daß Euer Königreich wach-
se und gedeihe. Setzt Eure Ritter auf jede mögliche Weise ein und verliert Euer Ziel nicht
aus den Augen, denn die anderen Herrschern werden ebenso nichts unversucht lassen.

Ihr spielt in einer von drei wichtigen Perioden eines Zeitalters der Eroberungen und
Kriege.

• Frühmittelalter – etwa 1000 n.Chr.


• Hochmittelalter – etwa 1200 n.Chr.
• Spätmittelalter – etwa 1350 n.Chr.

Jede dieser Perioden steht für einen Meilenstein in der Entwicklung des Mittelalters und
verfügt über ganz eigene Prüfungen und Erschwernisse. Auch die Wahl des Königreichs,
das Ihr regieren werdet, hat Einfluß auf den Schwierigkeitsgrad und die
Herausforderungen des Spiels. Wählt Ihr beispielsweise England, erhaltet Ihr ein großes
Königreich und viele Ressourcen, ganz anders ist es mit Aragonien. Eure wirtschaftliche
und soziale Situation, die Größe Eurer Provinzen und der Umgang der restlichen Welt mit
Euch würde völlig anders sein.

Euer Ziel in Knights of Honor klingt ganz einfach – werdet der Wahre Herrscher von
Europa und nutzt jedes Mittel, um das zu erreichen. Aber bedenkt dabei, daß Ihr nicht in
einer unveränderlichen Umgebung spielt. Der Rest von Europa strebt nach dem gleichen
Ziel, also werdet Ihr zahllose Aufgaben und Drohungen von anderen Herrschern erhalten,
auch werdet Ihr viele Bündnisse schließen und Euch sogar verschiedenen Spezialaufgaben
widmen.
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2.2. AUFGABEN DES SPIELERS
Ihr nehmt die Rolle einer ‘guten Seele’ eines Königreichs Eurer Wahl an, und Euer
Hauptziel ist es, ein erfolgreicher Herrscher zu werden. Als Inhaber des virtuellen Throns
ist es Eure Pflicht, über das Schicksal Eures Reiches zu bestimmen. Ihr könnt Bündnisse
schließen, Eroberungen planen, Eure Lande entwickeln oder andere Reiche ausspionieren.
Dabei liegt es ganz an Euch, worauf Ihr am meisten Wert legen möchtet.

2.2.1.Der Wahre Herrscher von Europa


Damit Ihr das Spiel gewinnt, müßt Ihr der Wahre Herrscher von Europa werden. Dieses
Ziel könnt Ihr auf zwei Wegen erreichen:
Gewinnt die Wahl zum Wahren Herrscher von Europa
Beansprucht den Titel des Wahren Herrscher von Europa

2.2.2. Die Wahl zum wahren Herrscher


Von Zeit zu Zeit werden die sieben wichtigsten Königreiche von Europa eingestuft. Die
Herrscher der beiden am höchsten gewerteten Königreiche werden Kandidaten und die
anderen fünf zu Wählern bei der Wahl des Wahren Herrscher von Europa. Seid Ihr
Kandidat oder Wähler, könnt Ihr an der Abstimmung teilnehmen und sehen, wer für wen
stimmt. Wenn Ihr ein Kandidat seid, könnt Ihr die Nominierung annehmen oder ableh-
nen. Als Wähler könnt Ihr auf die Abstimmung verzichten.

Es kommt zu einem von zwei möglichen Ergebnissen:


• Ihr gewinnt die Wahl und werdet zum Wahren Herrscher von Europa, wodurch Ihr das
Spiel gewinnt.
• Ihr verliert die Wahl, und ein anderer Herrscher bekommt den Titel zugesprochen. In
diesem Fall könnt Ihr das Ergebnis akzeptieren und damit das Spiel verlieren, oder Ihr
lehnt den Herrscher ab und beginnt dadurch einen Krieg gegen alle Königreiche, die für
diesen gewählten Herrscher gestimmt haben.

2.2.3. Den Titel Wahrer Herrscher von Europa beanspruchen


Wenn Ihr glaubt, stark genug zu sein, die Wahl zu gewinnen, dann solltet Ihr nicht war-
ten. Jederzeit könnt Ihr in der Königliche Familie-Information den Titel des Wahren
Herrscher von Europa für Euch beanspruchen. Die Wahl könnt Ihr von dort aus einfor-
dern und dann abwarten, ob die anderen Königreiche Euch wählen.

2.2.4. Vollständiger Sieg


Gelingt es Euch, alle Provinzen Europas zu erobern, werdet Ihr automatisch zum Wahren
Herrscher von Europa.

2.2.5. Verlieren
Ihr verliert das Spiel, sobald Ihr die letzte Eurer Provinzen verloren habt oder wenn Ihr
der Wahl eines anderen Herrschers zum Wahren Herrscher von Europa zugestimmt habt.
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Dann gelangt Ihr zum Statistik-Bildschirm, auf dem Ihr eine Beurteilung Eurer Leistung
ablesen könnt.

2.2.6. Zurückziehen
Ihr könnt Euch jederzeit aus dem Spiel und damit von Eurer Herrschaft zurückziehen. Tut
Ihr dies, so kommt Ihr zum Statistik-Bildschirm.

2.3. DIE SPIELWELT


Knights of Honor verfügt über drei verschiedene Ansichten der Spielwelt, und in jeder
erhaltet Ihr andere Informationen. Diese Ansichten ermöglichen Euch den Blick auf drei
verschiedene Ebenen des Spielszenarios.

2.3.1. Strategieansicht
Die Strategieansicht steht für den strategischen Aspekt des Spiels. Dies ist die wichtigste
Ansicht der Spielwelt und umfaßt ganz Europa.

• Von hier aus trefft Ihr globale Entscheidungen, darunter:


• Verwaltung Eurer Wirtschaft
• Armeen rekrutieren und marschieren lassen
• Ritter in den Dienst aufnehmen
• Um die Königliche Familie kümmern
• Provinzen entwickeln

2.3.2. Kampfansicht
Die Kampfansicht steht für den taktischen Aspekt des Spiels und ist näher am Geschehen
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als die Strategieansicht. Aus dieser Perspektive blickt Ihr nur in die Umgebung, wenn Ihr
beschließt, selbst eine Schlacht anzuführen. Diese Ansicht kann benutzt werden, um Eure
Truppen und Ritter direkt zu steuern. Hier setzt Ihr auch die militärischen Strategien um,
die Ihr in der Strategieansicht geplant habt.

2.3.3. Politische Übersicht


Im wesentlichen ist diese Ansicht eine Kombination der politischen und wirtschaftlichen
Karte von Europa. Von hier aus könnt Ihr Eure diplomatischen Aktivitäten organisieren,
Eure Eroberungen planen und eine Zusammenfassung verschiedener Informationen ein-
sehen. Auch Provinzen werden in dieser Übersicht verwaltet.
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3. DAS INTERFACE

3.1. EIN SPIEL EINRICHTEN


Bevor Ihr ins Spiel einsteigt und ein Weltreich zu beherrschen versucht, solltet Ihr Euch
mit Knights of Honor ein wenig vertraut machen. Knights of Honor kann vollständig mit
der Maus gesteuert werden, aber weil viele Spieler bestimmte Befehle über die Tastatur
eingeben möchten, findet Ihr auf Seite 62 eine Übersicht der Tastatur-Konfiguration und
Tastenkürzel.

3.1.1. Hauptmenü
Nachdem Ihr das Spiel geladen und den Einführungsfilm angesehen habt, kommt Ihr ins
Hauptmenü. Einzelspieler
Spielt ein Spiel gegen den
Computer.
Mehrspieler
Spielt ein Spiel gegen
menschliche Gegner
Einführungsspiel
Lernt das Spiel kennen,
in diesem interaktiven
Einführungsspiel.
Einstellungen
Ändert das Spielverhalten
Credits
Seht, wer dieses Spiel
erstellt hat
Beenden
Verlasst Knights of
Honor
Spielerprofil
Editiert Euer Profil

Alle Menüeinträge sind nach dem ersten Laden des Spiels deaktiviert. Bevor Ihr fortfah-
ren könnt, müßt Ihr zunächst ein Spielerprofil einrichten.

3.1.2. Spielerprofil
Einstellungen und Spielstände werden in Eurem Profil gespeichert.

Um ein Profil zu erstellen:


1. Klickt auf das Kopf-Symbol.
2. Ändert Euren Namen und drückt ENTER, sobald Ihr fertig seid.
3. Klickt auf die Pfeile links und rechts neben dem Titel, um durch die verfügbaren Titel
zu schalten.
4. Klickt auf das Portrait, um ein anderes auszuwählen.
5. Seid Ihr fertig, klickt auf das Häkchen, woraufhin Euer Profil erstellt wird.
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Um ein Profil anzupassen:
1. Klickt auf das Feder-Symbol.
2. Klickt auf den Namen und ändert ihn, drückt dann zum Abschluß ENTER.
3. Klickt auf die Pfeile links und rechts neben dem Titel, um diesen zu ändern.
4. Klickt auf das Portrait, um ein anderes auszuwählen.
5. Seid Ihr fertig, klickt auf das Häkchen, und die Änderungen werden übernommen.

Um ein Profil zu wechseln:


1. Klickt auf das Pfeil-Symbol, um eine Liste mit allen auf diesem Computer erstellten
2. Profilen zu öffnen.
3. Blättert durch die Profile, indem Ihr auf die Pfeile nach oben und unten klickt.
4. Klickt ein Profil an, mit dem Ihr spielen möchtet.
5. Klickt auf das Häkchen, um die Änderungen zu übernehmen.

3.1.3. Einzelspieler
Um zum Einzelspielermenü zu gelangen, klickt im Hauptmenü auf Einzelspieler. Dann
könnt Ihr daraus wählen:

Europaspiel: Hier spielt Ihr im wichtigsten Modus um ganz


Europa.
Einzelschlacht: Hier spielt Ihr Schlachten in der Kampfansicht.
Gespeichertes Spiel fortsetzen: Hier ladet Ihr einen Spielstand.

3.1.4. Europaspiel
Wenn Ihr das Europaspiel gewählt habt, gelangt Ihr in den Königreichauswahlbildschirm.

Periode Listenansicht
Wählt eine Zeitperiode Wählt ein Königreich
anhand einer Liste

Karte
Wählt ein Königreich
anhand einer Karte
Europakarte
Politische Karte Europas Schwierigkeitsgrad
Wählt den
Beschreibung des Schwierigkeitsgrad
Königreichs
Eine Beschreibung des Pause
ausgewählten Seht die Karte ein, wäh-
Königreichs rend des Spielverlaufs

Zurück Start
Zurück zum Spielt das Spiel
Einzelspielermenü
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Hier könnt Ihr Euch für das Königreich entscheiden, das Ihr regieren möchtet. Ihr könnt
eines aus der Liste aussuchen oder es direkt auf der Karte anwählen. Welche Königreiche
verfügbar sind, richtet sich nach der Zeitperiode, in der Ihr spielen möchtet.

Ihr könnt Euch auch für eine dieser drei Schwierigkeitsstufen entscheiden:
• Leicht. Empfohlen für Anfänger und Gelegenheitsspieler
• Normal. Empfohlen für erfahrene und fortgeschrittene Spieler
• Schwer. Empfohlen für Experten

Schließlich könnt Ihr einstellen, wenn Ihr es wünscht, daß der Spielablauf in der
Strategieansicht angehalten wird, während Ihr eine Schlacht in der Kampfansicht führt.
Dies ist standardmäßig deaktiviert.

Nachdem Ihr Eure Einstellungen vorgenommen und den Spielen-Knopf angeklickt habt,
findet Ihr Euch in der Strategieansicht über Eurem Königreich wieder.

3.1.5. Einzelschlacht
Der Einzelschlacht-Modus ermöglicht es Euch, ohne Umschweife in die Spannung der
mittelalterlichen Kriegsführung einzusteigen und ohne Euch um Strategien zu kümmern.
Um ins Einzelschlachten-Menü zu kommen, wählt Einzelschlacht im Einzelspielermenü.

Vorheriger Spieltyp Nachfolgender


Wechselt den Spieltyp Spieltyp
Wechselt den Spieltyp
Angreifer
Entschliesst Euch, der Verteidiger
Angreifer zu sein Entschliesst Euch, der
(Nur beim Stadtangriff ) Verteidiger zu sein
(Nur beim Stadt-
Banner und Farbe angriff )
Zeigt Euer Banner und
Eure Farbe Spieltyp
Ausgewählter Spieltyp
Spielbeschreibung
Beschreibung des ausge- Position
wählten Spieltyps Zeigt, ob Ihr
Angreifer oder
Zurück Verteidiger seid (Nur
Zurück zum beim Stadtangriff )
Einzelspielermenü
Start
Spielt das Spiel

Ihr könnt zwischen zwei Spieltypen wählen: Offenes Schlachtfeld und Stadtangriff.
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3.1.5.1. Offenes Schlachtfeld
Bei diesem Spieltyp treffen sich zwei zufällig zusammengestellte Armeen auf einem gro-
ßen, automatisch generierten Schlachtfeld, und es gewinnt derjenige, der alle feindlichen
Einheiten oder den feindlichen Anführer tötet.

3.1.5.2. Stadtangriff
Der Stadtangriff funktioniert etwas anders. Hier habt Ihr die Wahl, entweder Verteidiger
oder Angreifer zu sein. Wenn Ihr Euch entscheidet, der Verteidiger zu sein, müßt Ihr eine
Stadt gegen den Angreifer verteidigen, der die Mauern durchbrechen und die Stadt ein-
nehmen will. Entscheidet Ihr Euch, der Angreifer zu sein, sind die Rollen vertauscht, und
Euer Ziel ist es dann, die Stadt zu erobern. Die Armeen werden jeweils zufällig zusammen-
gestellt.

3.1.6. Einführungsspiel
Das Einführungsspiel lehrt Euch, wie Ihr Knights of Honor spielt. Ihr werdet Schritt für
Schritt in das vielschichtige Gameplay eingeführt und erhaltet Einblick in die zahlreichen
Aktionsmöglichkeiten, die Ihr im Spiel habt. Wenn Ihr das Einführungsspiel verlaßt, wird
dessen Status in Eurem Profil gespeichert, und Ihr könnt es jederzeit an dieser Stelle fort-
setzen.

3.1.7. Einstellungen
Um auf das Einstellungen-Menü zuzugreifen, öffnet die
Einstellungen vom Hauptmenü aus. Hier könnt Ihr die
Spieleinstellungen Euren Bedürfnissen anpassen oder,
wenn Ihr Knights of Honor auf einem langsameren
Computer spielt, die Leistung verbessern. Wenn Ihr
wünscht, könnt Ihr auch die Lautstärke der Soundeffekte,
Musik und Sprache anpassen oder vollständig abschalten.

Außerdem könnt Ihr hier festlegen, wie oft Knights of


Honor automatisch abspeichern soll.
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3.2. STRATEGIEANSICHT
Die Strategieansicht ist die wichtigste Ansicht des Spiels. Aus dieser Sicht herrscht Ihr über
Eure Provinzen, plant Eroberungen, berreichert Euer Land, führt Eure Armeen usw.
Feindliches Gebiet wird vom “Nebel des Krieges” verdeckt, was bedeutet, daß Ihr die
feindlichen Armeen nicht sehen könnt, bis sie nicht die Grenzen Eures Landes überquert
haben. Macht des
Königlicher Hof
Königreiches Königlicher
Schatz

Kämpfe und
fertige
Gebäude

Log Minikarte
Politische
Menü Übersicht
Königliche Königliche Wohlstand Königliche Provinz- Machtverteilung
Dynastie Bibliothek Errungen- übersicht
Machtposition schaften
Hier wird die derzeitige Stufe Eurer Macht angezeigt. Klickt auf die Zahl, um diese zu
erhöhen, natürlich nur, wenn alle Anforderungen (Gold & Frommheit) erfüllt sind.

Königlicher Hof
Der Königliche Hof zeigt alle Ritter, die derzeit in Euren Diensten stehen. Klickt sie an,
um ihnen Befehle zu geben, oder klickt auf einen leeren Platz, um einen neuen Ritter in
Dienst zu stellen.

Königliche Schatzkammer
All Euer Gold, Eure Bücher und Eure Frommheit werden in der Königlichen
Schatzkammer aufbewahrt. Die Zahlen geben an, welche Menge jeweils vorhanden ist.

Log
Hier seht Ihr alle Nachrichten über andere Königreiche. Dieses Fenster könnt Ihr vergrö-
ßern und verkleinern.

Menü
Dies bringt Euch zum Spielmenü, von dem aus Ihr zum Einstellungen Menü gelangt, ein
Spiel laden/speichern könnt oder Euch zurückziehen.
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Königliche Bibliothek
Dies öffnet die Online-Hilfe, in der Ihr weitere Informationen
über das Spiel erhalten könnt.

Königliche Familie
Hier kümmert Ihr Euch um die Königliche Familie und erhaltet Informationen über sie
und ihren Zustand. Möchtet Ihr den Titel des Wahren Herrschers von Europa beanspru-
chen, findet Ihr hier den entsprechenden Knopf.

Königliche Errungenschaften
Dies führt Euch zur Errungenschaften-Übersicht, in der Ihr Einblick in die Königlichen
Errungenschaften, Handelswaren und Exotischen Güter habt, die bereits hergestellt oder
importiert werden.

Provinzübersicht
Hier findet Ihr eine Liste all Eurer Provinzen und Informationen über deren
Entwicklungsstufen, Baustellen, Kriege und Produktionsdetails.

Wohlstand
Dies öffnet eine detaillierte Übersicht der erhobenen Frommheit, der geschriebenen
Bücher und der Einnahmen an Gold in Eurem Königreich.

Machtverteilung
Die Königreiche werden ständig nach Macht, Größe, Militär, Wirtschaft, Handel und
Zufriedenheit der Bevölkerung eingestuft, ebenso wird beurteilt, wie sehr sie respektiert
oder gehaßt werden. Klickt hier, um eine detaillierte Übersicht zu erhalten.

Politische Übersicht
Dies führt Euch zur Politischen Übersicht, in der Ihr wertvolle Informationen über ande-
re Königreiche und Euer eigenes Reich einsehen könnt. Für weitere Informationen lest
bitte Kapitel 4.

Minikarte
Die Minikarte zeigt übersichtliche Informationen und kann bei Bedarf vergrössert wer-
den. Sie kann zwischen politischem und geographischem Modus umgeschaltet werden.

3.2.1. Terrain
Die geographischen Gegebenheiten spielen in Knights of Honor eine strategisch wichtige
Rolle. Das Terrain entscheidet, wie eine Schlacht geführt wird und wie sie in der
Kampfansicht dargestellt wird. Armeen können keine Gebirge überqueren und müssen
u.U. an Bord von Schiffen den Seeweg wählen.
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3. KAMPFANSICHT
Diese Ansicht wird nur verwendet, wenn Ihr Euch entscheidet, persönlich eine Schlacht
anzuführen, oder wenn Ihr eine Einzelschlacht oder Mehrspielerpartie austragt. Trupps
werden mit dem linken Mausknopf angewählt und werden bewegt, in dem Ihr mit dem
rechten Mausknopf auf den Zielpunkt klickt. Gewinnt oder verliert Ihr die Schlacht,
kommt Ihr zum Ergebnisbildschirm und dann zurück zur Strategieansicht. Während der
Schlacht könnt Ihr die Kampfansicht jederzeit verlassen, doch Ihr könnt nicht zurük-
kkehren. Marschall Armee- Schlachten-
Schlachtenbonus
moral informationen
Marschall-
Fähigkeiten

Trupp Informations-
Filter
Truppen- Tag/Nacht
Portrait

Truppen Trupp-
Erfahrung symbole
Truppen-
Formations-
moral Stamina/ Spezial- Befehle
befehle
Pfeile/ befehle
Marschall(s) Männer
Hier werden die Portraits der teilnehmenden Marschalls dargestellt. Lenkt Ihr den
Mauszeiger auf eines von ihnen, so wird der Name des Marschalls angezeigt.

Marschall-Fähigkeiten
Ihr könnt die Liste der Fähigkeiten sowohl Eures als auch des feindlichen Marschalls ein-
oder ausrollen. Alle zu diesem Zeitpunkt angeeigneten Fähigkeiten der Figur werden auf-
geführt.

Armeemoral
Dies zeigt Euch die gesamte Moral der teilnehmenden Armee an.

Schlachteninformation
Hier seht Ihr den Ort des Kampfes und seinen Status, z. B. ob Ihr verliert oder gewinnt.

Schlachtenbonus
Je nach Umstand könnte eine Armee einen Schlachtenbonus besitzen. Dieser wird hier
angezeigt.
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Informations-Filter
Ihr könnt vier verschiedene Informations-Filter ein- und ausschalten, die sich auf den
Balken unter den Trupp-Symbolen befinden.

Trupp-Symbole
Diese Symbole zeigen Euch, welche Trupps an der Schlacht teilnehmen. Wurde ein Trupp
völlig ausgelöscht, verschwindet sein Symbol.

Befehle
Diese Symbole repräsentieren je einen Befehl. Um einen Befehl zu geben, wählt zuerst den
Trupp an, dann das Befehls-Symbol und schließlich das Ziel. Ihr könnt ihm befehlen, sich
zu bewegen, die Stellung zu halten oder das Feuer einzustellen.

Formationsbefehle
Mit diesen Symbolen könnt Ihr die Formation des Trupps ändern.

Spezialbefehle
Mit diesen Knöpfen könnt Ihr den ausgewählten Trupps die Befehle geben, die Stellung
zu halten oder das Feuer einzustellen.

Stamina/Pfeile/Männer
Je nach eingestelltem Informations-Filter ist dies die Stelle, an der Ihr die derzeitige
Stamina, die übrigen Pfeile oder die Anzahl der Männer einsehen könnt.

Moral des Trupps


Dies zeigt die derzeitige Moral des Trupps an.

Erfahrung des Trupps


Hier wird die derzeitige Erfahrungsstufe des ausgewählten Trupps angezeigt.

Portrait des Trupps


Dieses Portrait führt Euch vor Augen, wie der Trupp aussieht.

Trupp
Dies ist ein Trupp auf dem Schlachtfeld.

3.4. POLITISCHE ÜBERSICHT


In dieser Ansicht könnt Ihr wichtige politische Informationen über euer Reich und die
anderer Reiche abrufen. So habt Ihr z.B. einen Überblick über die laufenden
Militäraktionen in Euren Gebieten. In anderen Ländern könnt Ihr zwischen den
Informationen zum Königreich und zu den speziellen Provinzen wechseln.
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3.4.1. Königreich-Information
Name des Königreich
Königreiches
Religion
Portrait
des Herrschers
Name
Titel des
des Herrschers
Herrschers

Wirtschaftliche
Informationen Filter

Wertvolle Strategieansicht
Gerüchte
Politische Alter Königliches
Verhältnis
Informationen Persönlichkeit Stellung Banner
Portrait des Herrschers
Hier seht ihr, wie der andere Herrscher aussieht. Für eine Audienz müßt Ihr auf das
Portrait des Herrschers klicken, woraufhin das Audienz-Fenster erscheint.

Alter
Dies ist das derzeitige Alter des anderen Herrschers. Jeder Herrscher kann im Laufe des
Spiels im hohen Alter sterben.

Charakter
Jeder Herrscher weist einen eigenen Charakter auf. Dieser definiert sein Verhalten in
diplomatischen Angelegenheiten.

Wirtschafts-Information
Klickt Ihr auf dieses Symbol, erhaltet Ihr Informationen über die Wirtschaft des anderen
Königreichs.

Wertvolle Gerüchte
Hier erfahrt Ihr, ob es wertvolle Gerüchte über dieses Königreich gibt. Die Informationen,
die Ihr erhaltet, sind genauer, wenn einer Eurer Spione das Reich infiltriert oder wenn
einem Kaufmann eine Handelsroute dort zugewiesen ist.

Politische Information
Zeigt Informationen welche Reiche mit dem Königreich befreundet oder verfeindet sind
und welche diesem als Vasallen dienen.
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Religion
Dies zeigt die Religion der gewählten Provinz oder des Königreichs an.

Beziehung
Dieser Balken zeigt Eure derzeitige Beziehung zu diesem Königreich an.

Stellungen
Diese Symbole zeigen Eure Abkommen und Stellungen zu diesen Königreich auf.

Strategieansicht
Ein Klick auf diesen Knopf bringt Euch zurück zur Strategieansicht. Alternativ könnt Ihr
jedes Königreich doppelklicken und Ihr kommt zu dieser Stelle in der Strategieansicht.

3.4.2. Provinz-Information
Provinz-
Stadtname Religion name Pietät Gold Bücher
Risiko einer
Rebellion
Banner des
Königreichs Provincemerkmale Nahrung Arbeiter
Aufstandsrisiko
Dies zeigt das Aufstandsrisiko in dieser Provinz an. Handelt es sich um Eure eigene
Provinz, erhaltet Ihr eine detaillierte Übersicht über die Zufriedenheit der Bevölkerung
dieser Provinz.

Natürliche Resourcen-Vorkommen
Besitzt eine Provinz Natürliche Resourcen-Vorkommen (0-3), so werden diese hier ange-
zeigt.

Frommheit, Gold, Nahrung, Arbeiter, Bücher


Hier werden die derzeitigen Produktionsmengen in der Provinz angezeigt.

3.4.3. Filter
Königreiche
Dies ist der voreingestellte Filter. Ist er aktiviert, so werden die derzeitigen
politischen Beziehungen der anderen Königreiche zu dem ausgewählten
Reich auf der Europakarte angezeigt. Zum Beispiel ist zu sehen, welche
Reiche diesem als Vasallen dienen. Es werden auch Armeen angezeigt, die gerade durch
Eure Lande martschieren oder Eure Gewässer durchqueren.
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Beziehungen
Dieser Filter zeigt Eure Beziehungen zu anderen Königreichen, wobei die
Farbe eines Reiches dessen Meinung von Euch entspricht. Klickt ein frem-
des Königreich an, um mehr über dessen Beziehungen zu erfahren.

Stellungen
Aktiviert Ihr diesen Filter, seht Ihr Eure diplomatischen Stellungen zu ande-
ren Königreichen, jeweils durch eine andere Farbe repräsentiert. Hier könnt
Ihr auch Details über die Stellungen anderer Königreiche erfahren.

Religion
Hier zeigt die Karte an, welcher Religion ein Königreich angehört. Jedes
Königreich ist seiner Religion entsprechend eingefärbt. Es werden auch
Provinzen angezeigt, die gerade bekehrt werden.

Einheiten
Klickt hier, um mehr über die Verfügbarkeit der verschiedenen Einheiten in
Knights of Honor in Erfahrung zu bringen. Es werden alle verfügbaren
Einheiten des Spiels angezeigt. Klickt auf eine Einheit, damit alle Provinzen
gezeigt werden, in denen diese Einheit verfügbar ist oder rekrutiert werden kann.

Provinz-Merkmalen und Waren


Mit diesem Filter könnt Ihr herausfinden, in welcher Provinz sich welche
Provinz-Merkmale, Exotischen Waren oder Handelswaren befinden. Ist er
aktiviert, erhaltet Ihr eine Liste aller möglichen Waren und Merkmale. Klickt
eines der Symbole an, damit die Provinzen grün eingefärbt werden, in denen das entspre-
chende verfügbar ist. Waren und Merkmale, die Ihr selbst besitzt, sind mit einem grünen
Häkchen versehen.

Gebäude
Wird dieser Filter aktiviert, könnt Ihr sehen, in welchen Provinzen Ihr
bestimmte Gebäude gebaut habt und welche Ihr bauen könnt. Klickt auf ein
Gebäude, und die entsprechenden Provinzen werden angezeigt.

Aufstandsrisiko
Dieser Filter zeigt Euch das derzeitige Aufstandsrisiko und die momentane
Stufe der Stadtentwicklung in jeder Provinz.

3.4.4. Banner des Königreichs


Das Banner ist das des Königreichs, dem die Provinz gehört. Klickt auf das Banner, um
zwischen den Provinz- und den Königreich-Informationen zu wechseln.
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4. FUNKTIONSWEISE DER RITTER

Ein Herrscher mag noch so mächtig sein, er kann sich nicht um alles gleichzeitig küm-
mern. Er muß sich auf loyale Untergebene verlassen, die seine Armeen führen, seine
Lande entwickeln, mit anderen Königreichen handeln oder heimliche Geschäfte in sei-
nem Namen ausführen. In Knights of Honor sind Ritter diese Untergebenen, und sie
können 6 verschiedenen Aufgabenbereichen zugewiesen werden. Jedes Königreich kann
bis zu 9 Ritter am Königlichen Hof haben.

4.1. KÖNIGLICHER HOF

Alle Ritter, die an den Königlichen Hof gerufen wurden, werden in einer Potrait-Leiste
mit neun Feldern oben auf dem Bildschirm in der Strategieansicht und der Politischen
Ünersicht angezeigt. Hier könnt Ihr immer sehen, was Eure Ritter gerade tun. Ebenso
könnt Ihr mit ihnen über den Königlichen Hof interagieren. Die Hintergrundfarben
repräsentieren die unterschiedlichen Tätigkeiten der Ritter.

4.1.1. Einen Ritter anheuern


Jeder angeheuerte Ritter kostet Unterhalt. Alternativ könnt Ihr auch einem Prinzen oder
dem König ohne Kosten eine Tätigkeit zuweisen. Doch wenn Prinzen oder Könige als
Ritter dienen, können sie auch getötet oder gefangenge-
nommen werden.
1. Klickt auf einen leeren Platz
2. a) Klickt auf einen Prinzen/König
b) Klickt auf das Befördern-Symbol, um einen
Marshall
Ritter anzuheuern Kaufmann Grundherr
Baumeister
3. Legt die Tätigkeit des Ritters fest Spion Kleriker

4.1.2. Einen Ritter ins Exil schicken / zurückrufen


Wenn Ihr einen Ritter nicht mehr benötigt, könnt Ihr ihn aus Eurem Dienst entlassen.
Ein angeheuerter Ritter verschwindet und kehrt nicht wieder zurück. Ein Prinz/König
kann mit neuen Aufgaben betraut werden und behält die Erfahrung, die er bereits gewon-
nen hat.
Zum Zurückrufen bzw. ins Exil schicken, klickt einen Ritter an
a) Wurde er von Euch angeheuert, klickt auf den Exil-Knopf
b) Ist es ein Prinz/König, klickt auf den Zurückrufen-Knopf
a) Ein angeheuerter Ritter verschwindet einfach
b) Ein Prinz/König kehrt zum Thronsaal zurück
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4.1.3. Befehle geben
Jeder Ritter kann jederzeit Befehle erhalten, die von
seinem Status und seiner Tätigkeit abhängen. Um
einen Befehl zu erteilen, müßt Ihr:
1. Den gewünschten Ritter anwählen.
2. Dann einen der verfügbaren Befehle anklicken.

4.1.4. Status eines Ritters


Bei den meisten Rittern zeigt ein kleines Symbol am unteren Rand des Portraits den Status
des Ritters an. Lenkt den Mauszeiger über das Portrait, für weitere Informatione.

4.1.5. Erfahrung
Kleriker, Kaufmänner, Spione, Baumeister und Grundherren können durch
die Verwendung von Büchern eine höhere Erfahrungsstufe erreichen. Sie
können bis zu 5 Stufen aufsteigen, was durch Sterne über ihren Köpfen
angezeigt wird. Je höher die Erfahrungsstufe ist, desto besser die Chance des
Ritters eine neue Aufgabe erfolgreich abzuschließen.

4.1.6. Regieren
Kaufmänner, Grundherren, Baumeister und Kleriker können über eine
Provinz regieren. Je nach ihrer Profession und Erfahrung erhält die Provinz
dadurch einen Bonus. Ob der Ritter eine Stadt regiert, kann man ebenfalls
durch ein Symbol am unteren Rand des Portraits erkennen.

4.2. MARSCHALL
Marschalls sind Ritter, die Eure Armeen anführen können.
Ohne Marschall in Euren Diensten könnt Ihr keine Provinzen
erobern. Um Einheiten für Euren Marschall zu rekrutieren,
muß er in einer Stadt aufgestellt werden oder ein Söldner-
Camp besuchen. Der Marschall ist der einzige Ritter in
Knights of Honor, der neue Fähigkeiten erlernen kann und dadurch seine militärische
Leistung verbessert. Marschalls sind auch die einzigen Ritter, die als Einheit im Spiel
erscheinen. In der Strategieansicht könnt Ihr sie bewegen. Eure Marschalls können sogar
Kreuzfahrer werden und Kreuzzüge anführen, wenn sie vom Papst gewählt werden.

4.2.1. Erfahrung des Marschalls Name

Erfahrung wird in Schlachten hinzugewonnen. Für besonde-


re Leistungen, wenn er z.B. eine Provinz erobert, erhält er
mehr Erfahrung, als bei kleineren Kämpfen. Sobald er genug Fähig-
keiten
Erfahrung gesammelt hat, erreicht er eine neue Stufe, was
durch einen Stern unter dem Hauptportrait angezeigt wird, Moral
der funkelt, wenn eine neue Fähgikeit erlernbar ist. Erfahrungsstufe Erfahrungspunkte
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4.2.2. Fähigkeiten des Marschalls
Für jede Erfahrungsstufe könnt Ihr Eurem Marschall eine neue Fähigkeit verleihen oder
eine schon vorhandene verbessern. Ein Marschall kann bis zu 6 verschiedene Fähigkeiten
besitzen. Jede der Fähigkeiten kann auf 3 Stufen entwickelt werden. Die Fähigkeiten ver-
bessern das militärische Verhalten eines Ritters und seiner Armee. Sie beeinflussen die
Geschwindigkeit, die Moral, Angriffs- oder Defensivboni usw.

Anführer
Erhöht die Motivation der Armee, die der Marschall befehligt. Die Moral der
Armee ist höher als normal.

Grausamkeit
Hat zur Folge, daß die feindlichen Soldaten den Marschall fürchten, wodurch
ihre Moral im Kampf sinkt.

Schwertmeister
Macht aus einem Marschall einen Meister in der Kunst des Schwertkampfes.
Alle mit Schwert kämpfenden Einheiten erlangen schnelle Erfahrung.

Bogenmeister
Macht aus einem Marschall ein Meister in der Kunst des Kämpfens mit
Fernkampf-Waffen. Alle Fernkampf-Einheiten erlangen Erfahrung schneller.

Rittmeister
Der Marschall verbessert seine Reitkünste. Alle berittenen Einheiten erlangen
schneller Erfahrung.

Intelligenz
Der Marschall lernt schneller und erlangt dadurch mehr Erfahrung als sonst.

Konstrukteur
Der Marschall erlangt Kenntnisse im Umgang mit Belagerungswaffen. Er kann
seine Armee mit fortgeschrittenen Belagerungswaffen ausstatten.

Ballistiker
Fernkampf-Einheiten werden zielgenauer, und richten mehr Schaden an.

Pfadfinder
Die Armee marschiert schneller als zuvor und wird dadurch wirkungsvoller beim
Abfangen feindlicher Armeen.
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Heiler
Der Marschall erlangt Fähigkeiten als Heiler. Dadurch erholt sich die
Armeestärke automatisch zu einem gewissen Anteil.

Eroberer
Die Armee fühlt sich im Feindesgebiet wesentlich sicherer. Dadurch ist die
Moral in feindlichen Ländern höher als sonst.

Admiral
Der Marschall wird zu einem Seefahrer, und seine Armee fühlt sich an Bord
eines Schiffes wohler. Sie erhält bei Seeschlachten einen Angriffsbonus.

Raubritter
Durch diese Fähigkeit wird die Armee bei Plünderungen effektiver, so daß Ihr
mehr Beute als sonst bekommt.

Taktiker
Der Marschall wird ein Taktiker, wodurch Eure Armee immer einen Angriffs-
oder Defensivbonus bei Überfällen auf befestigte Lager, Anlegen an der Küste
und Flußüberquerungen erhält.

Nahkämpfer
Dadurch werden der Marschall und seine Wachen im Nahkampf besser. Ihr
Angriffsbonus ist höher als sonst.

Ausdauer
Durch diese Fähigkeit trainiert der Marschall seine Armee effektiver. Dadurch
verliert sie in einer Schlacht weniger Stamina als sonst.

Nachtstreiter
Die Armee kann bei nächtlichen Angriffen die Dunkelheit besser als Schutz ein-
setzen, wodurch sie nachts einen höheren Angriffsbonus erhält.

Proviantmeister
Die Armee des Marschalls rationiert ihre Nahrung besser, so daß sie weiter rei-
sen und längere Belagerungen aushalten kann.

Belagerungskunst
Die Armee wird beim Belagern wirkungsvoller, wodurch sie weniger schnell auf-
gerieben wird als sonst.
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Eiserne Faust
Der Marschall geht härter gegen Rebellen vor. Dadurch besitzt die Armee gegen
diese einen höheren Angriffsbonus als sonst.

Beweglichkeit
Die Trupps lassen sich besser manövrieren. Dadurch sind sie in der Schlacht
schneller

Speermeister
Der Marschall wird ein Meister beim Kampf mit dem Speer. Alle speertragen-
den Einheiten erlangen schneller Erfahrung als sonst.

Fanatiker
Die Armee verhält sich fanatischer, wenn sie gegen Armeen einer anderen
Religion kämpft. Ihre Moral ist in diesem Fall höher als sonst.

4.3. SPION
Spione sind Ritter, die Geheimaktionen für Euch durchführen. Sie können
andere Königliche Höfe infiltrieren, wo sie als Ritter für eine der sechs
Aufgabenbereiche angeheuert werden. Ihr könnt sie viele verschiedene
Spionagejobs erledigen lassen, je nach der Aufgabe, die ihnen der andere
König zugewiesen hat. Doch Vorsicht! Auch Ihr könntet einen Spion als
Ritter angeheuert haben. Ein Spion kann erwischt und ins Gefängnis geworfen werden.
Das seht Ihr daran, daß Kerkerstangen über seinem Portrait liegen. Ein Spion, der keine
Tätigkeit zugewiesen bekommen hat, beschützt automatisch Euren Königlichen Hof.

4.3.1 Erfahrung des Spions


Ein Spion gewinnt automatisch langsam Erfahrung hinzu, sobald er erfolgreich einen aus-
ländischen Königlichen Hof infiltriert hat. Schneller noch gewinnt er an Erfahrung, wenn
er seinen Auftrag erfüllt. Je mehr Erfahrung er hat, desto höher sind seine
Erfolgsaussichten.

4.4. KLERIKER
Religion war im Mittelalter besonders wichtig, und das spiegelt sich auch in
Knights of Honor wider. Der Kleriker ist Euer religiöser Repräsentant, der
Euch dabei hilft, die Frommheit in Euren Landen zu erhöhen. Ihr könnt
ihn auch aussenden, damit er Provinzen anderer Religionen zu der Euren
bekehrt, nachdem Ihr diese Provinzen erobert habt. Ein Kleriker kann auch
Provinzen regieren, wodurch er dort die erhobene Frommheit und die Anzahl neu
geschriebener Bücher erhöht. Ein erfahrener Kleriker kann eines Tages sogar Papst oder
Patriarch werden.
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4.5. KAUFMANN
Kaufmänner sind Eure Handelsbeauftragten und ermöglichen Euch, aktiv
mit anderen Königreichen zu handeln. Sie können Gold für Euch einneh-
men oder Handelswaren importieren. Besonders erfahrene Kaufmänner
bringen Euch besonders viel Gold ein. Um einem Kaufmann eine
Handelsroute zuzuweisen, müßt Ihr ein Handelsabkommen mit einem
anderen Königreich unterzeichnet haben. Regiert ein Kaufmann über eine Provinz, erhöht
das zusätzlich Eure Goldeinnahmen.

4.6. GRUNDHERR
Grundherren sind für die Nahrungsversorgung zuständig, die die Grundlage
für die Entwicklung Eurer Lande ist. Ein Grundherr hilft Euch dabei, daß
Eure Bevölkerung bei der Herstellung und dem Verzehr der Nahrung so
effektiv wie möglich ist. Unter seiner Regentschaft wächst die Bevölkerung
schneller, und bei Belagerungen rationiert er die Nahrung, so daß die Stadt
länger aushalten kann.

4.7. BAUMEISTER
Der Baumeister kümmert sich um das Errichten von Gebäuden in der Stadt.
Er stellt sicher, daß Eure Stadt sich schnell und effizient entwickelt. Eine
Stadt kann unter seiner Regentschaft eine größere Bevölkerung entwickelt,
was höhere Steuereinnahmen für Eure Königliche Schatzkammer bedeutet.
Er hat auch Einfluß auf die Anzahl der Arbeiter, die in der Provinz zur
Verfügung stehen.

4.8. GEFANGENER
Gefangene ausländische Spione und Ritter belegen einen Platz an Eurem Königlichen
Hof. Klickt Ihr einen Gefangenen an, so könnt Ihr Euch entscheiden, ob Ihr ihn freilaßt,
ihn tötet oder Lösegeld für ihn verlangt. Eure Ritter können auch gefangengenommen
werden, und dann könnt Ihr über ihre Freilassung verhandeln oder sie den feindlichen
Kerkern überlassen. Wenn Ihr nicht wißt, woher ein Spion stammt, könnt Ihr ihn foltern,
damit er es verrät. Doch dabei kann er sterben, wodurch sich Eure Beziehung zu dem
Königreich verschlechtert, aus dem er stammt. Ausserdem leidet darunter Eure
Machtposition.
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5. EIN WELTREICH ERRICHTEN

5.1. KÖNIGLICHE FAMILIE


Damit ein Herrscher ein Weltreich aufbauen kann, muß er
eine Dynastie begründen. Weltreiche entstehen nicht an
einem Tag, und nur eine lange und lebendige Linie von
Königen und Erben kann sicherstellen, daß ein Königreich
wächst und gedeiht.

Die Dynastie umfaßt den Stammbaum der Königlichen


Familie, die aus dem König, seiner Frau und all ihren Söhnen und Töchtern besteht.
Wenn Ihr das Spiel beginnt, werdet Ihr wahrscheinlich einen König, eine Königin und
mindestens einen Prinzen oder eine Prinzessin haben. Im Laufe der Zeit wächst Eure
Königliche Familie, und es werden weitere Kinder geboren (vorausgesetzt, der König ist
verheiratet). Aus den Kindern werden Erwachsene, die sich für Euer Königreich als wert-
voll erweisen können.

5.2.1. König
Der König ist der zentrale Charakter Eurer Königlichen Familie. Er ist der Herrschers
Eures Königreichs. In Knights of Honor gibt es viele königliche Titel wie Sultan,
Imperator oder Zar, je nach Kultur und Religion des Landes, in dem Ihr Euer Spiel
beginnt.

Sollte Euer König sterben, sei es ein gewaltsamer Tod (z. B. auf dem Schlachtfeld) oder im
hohen Alter, wird ein neuer König ernannt – siehe dazu 2.2 Nachfolge und Erben.

Ihr könnt Euren König jeder Rittertätigkeit nachgehen lassen und dabei die Boni nutzen,
die ein König besitzt, wenn er eine solche Rolle ausfüllt. Zum Beispiel wenn Ihr Euren
König zum Marschall ernennt, erhalten Eure Armeen einen regelrechten Moralschub.
Wenn der König persönlich in eine Schlacht eintritt, sehen dies alle ihm freundlich
gesinnten Einheiten als heroischen Akt der Ehre an und erhalten dadurch einen Moral-
Bonus.

Talente des Königs


Euer König kann bis zu 5 verschiedene Talente auf 3 ver-
schiedenen Entwicklungsstufen besitzen, wodurch seine
Persönlichkeit festgelegt wird. Die Talente und ihre
Entwicklungsstufe sind festgelegt und lassen sich nicht
ändern. Je höher eine Entwicklungsstufe ist, desto höher
ist der Bonus für dieses Talent. Sie werden angezeigt, sobald Euer König seinen Thron
besteigt und bleiben unverändert bis zu seinem Tod. Ihr könnt nicht die Talente eines
feindlichen Königs einsehen.
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Wirtschaft: Ihr bekommt bei den gesamten Einnahmen des Königreichs einen Bonus und
Vorteile bei der Leistung des Königs, wenn ihm die Tätigkeit als Kaufmann zugewiesen
wird.

Diplomatie: Die diplomatischen Fähigkeiten Eueres Königs haben Auswirkungen auf alle
diplomatischen Vorgänge. Bessere Fähigkeiten bedeuten z.B., daß es für Euch leichter ist,
Zusagen für Eure Vorschläge zu erhalten.

Kriegsführung: All Eure Armeen erhalten einen Moralbonus, der sich nach der
Entwicklungsstufe dieses Talents richtet.

Spionage: Dieses Talent erhöht die Erfolgsaussichten all Eurer Spione.

Religion: Dieses Talent beschleunigt den Vorgang der Bekehrung und verbessert die
Leistung Eurer Kleriker.

5.2.2. Nachfolge und Erben


Wenn Euer König stirbt, tritt sein rechtmäßiger Erbe die Nachfolge an. In der Königliche
Familie-Information könnt Ihr wählen, welcher seine Söhne der rechtmäßige Thronerbe
sein soll.

Rechtmäßigen Erben wählen:


1. Bewegt den Mauszeiger über den/die Prinz(en), um die künftigen Talente als König zu
sehen
2. Klickt das Portrait des Prinzen an, der den Thron besteigen soll
3. Eine Krone zeigt den Prinzen mit Erbanspruch an
4, Wenn Ihr die Erben ändern möchtet, klickt ein anderes Portrait an, und die Krone wird
bewegt

Seid vorsichtig – im Mittelalter hat traditionell der älteste Sohn durch Nachfolge den
Thron geerbt, und wenn Ihr Euch entscheidet, die Krone des Königreichs statt dessen an
den jüngsten Sohn weiterzureichen, werden dessen Brüder recht wütend, wenn der Tag
der Nachfolge kommt.

Abgesehen von den Königssöhnen können alle Gatten eurer Prinzessinnen rechtmäßig
Anspruch auf die Krone erheben. Wenn Euer König stirbt, können alle ausländischen
Könige, die durch Vermählung mit Euren Töchtern mit Euch verwandt sind, einen Teil
Eures Königreichs beanspruchen. Lehnt Ihr dies ab, werden sie gegen Euch in den Krieg
ziehen. Denkt also zweimal darüber nach, mit wem Ihr Eure Prinzessinen mit einem ande-
ren Königreich verheiratet.
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Besitzt der König keine Erben, so bleibt die Königsnachfolge dem Königlichen Hof über-
lassen, an dem die edelsten Ritter um die Krone streiten und festlegen, wer der neue
König wird. Doch wenn der neue König ernannt wird, kann es passieren, daß andere
Ritter ihn nicht als ihren Herren akzeptieren und zu Rebellen werden. Dies bedeutet, daß
das Risiko eines schrecklichen Bürgerkrieg besteht, wenn Euer König stirbt und keinen
Nachfolger besitzt.

5.2.3. Königin
Die Königin ist die Gattin des Königs. Ebenso ist sie Mutter aller Prinzen und
Prinzessinnen. Heiratet eine Eurer Prinzessinnen einen ausländischen König oder einen
Erben, der König wird, dann ist Euer Land sehr präsent an diesem speziellen Hof,
wodurch die Chancen für Eure Spionagetätigkeit dort steigen.

5.2.4. Prinz
Wahrscheinlich die wichtigste Pflicht der Königin ist es, dem Königreich und der
Königlichen Familie mindestens einen Prinzen zu schenken. Wenn der König mindestens
einen Sohn aufziehen kann, dürft Ihr davon ausgehen, daß die Königliche Familie ohne
Tumulte weiterexistiert. Je mehr Prinzen Euer König und die Königin haben, desto bes-
ser ist es für Euer Königreich.

Neben seiner Nützlichkeit als politischer Aktivposten kann Euer Prinz auch sehr wichtig
sein, wenn Ihr Geld im Königreich einsparen wollt, denn er kann alle Pflichten eines nor-
malen Ritters ausfüllen, ohne dabei Kosten zu erzeugen. Euer Prinz ist sozusagen ein
Gratis-Ritter. Aber laßt Euch davon nicht blenden und setzt Eure Prinzen nicht zu leicht-
fertig der Gefahr aus. Zwar spart Euer Königreich den Unterhalt, aber im schlimmsten
Fall verliert Ihr Eure Prinzen und nehmt dem Königreich seinen Erben.

Ihr könnt Euren Prinzen in einen ausländischen Königlichen Hof einheiraten. Dadurch
erhaltet Ihr für die Zukunft einen Anspruch auf die entsprechende Krone, genauer gesagt
auf eine bis drei Provinzen. Wenn die Zeit gekommen ist (und der ausländische König
stirbt), könnt Ihr diesen Anspruch erheben oder nicht. Entscheidet Ihr, dies nicht zu tun,
verbessert sich die Beziehung zu diesem ausländischen Königreich. Euer Prinz muß am
Leben sein, um seinen Anspruch zu erheben.

5.2.5. Prinzessin
In Knights of Honor sind Prinzessinnen wichtige diplomatische Posten. Wann immer Ihr
ein diplomatisches Geschäft durchführen wollt, könnt Ihr jederzeit die Hand einer
Prinzessin anbieten, um die Beziehung zu verbessern, was auch die Chancen deutlich
erhöht, daß die Gegenseite Euer Angebot annimmt. Umgekehrt kann der andere
Herrscher auch eine Königliche Vermählung vorschlagen, entweder als Bedingung oder als
normaler Antrag – siehe dazu auch 4. Diplomatie.
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Verheiratet Ihr eine Prinzessin, erhaltet Ihr einen wesentlichen Bonus bei Euren
Spionagetätigkeiten in dem entsprechenden Königreich, und dieser Bonus wird nochmals
erhöht, wenn Euren Prinzessin zur Königin wird – siehe dazu auch 5. Spionage.

5.2. KRIEGSFÜHRUNG
Eroberung ist die wichtigste Methode, ein Weltreich zu errichten und auszubauen. Die
Weltgeschichte berichtet von vielen Feldzügen, Kriegen und Konflikten, die alle das eine
Ziel verfolgen – mehr Land zu erobern und mächtiger zu werden. In Knights of Honor
verhält es sich genauso, und Euch stehen viele Mittel zur Verfügung, Eure Eroberungen
zu planen, durchzuführen und das Eroberte zu verteidigen. Aber laßt Euch nicht zum älte-
sten Fehler von allen verleiten: Militärmacht ist wichtig, doch sie allein genügt nicht, um
ein wahres Weltreich zu errichten. Außerdem muss sie weise verwendet werden und Ihr
müsst Eure Schritte sorgfältig durchdenken, bevor Ihr Eure Armeen in einen Feldzug
schickt.

5.2.1. Trupps
In Knights of Honor steuert Ihr keine einzelnen Einheiten, sondern ganze Gruppen, die
Trupps genannt werden. Wenn Ihr einen neuen Trupp rekrutiert, erhaltet Ihr eine Gruppe
von Soldaten mit festgelegter Mannstärke. Diese hängt von dem jeweiligen Einheitentyp
ab, der rekrutiert wird. Nur Belagerungswaffen werden auf Einheitenbasis rekrutiert bzw.
gebaut und gesteuert.

5.2.2. Armee
Damit Ihr Krieg führen könnt, müßt Ihr zuerst eine Armee bilden. Eine Armee besteht
aus einem Marschall, der bis zu neun Trupps von Soldaten anführen kann, und bis zu vier
Belagerungseinheiten mit sich führt. Jede Armee verfügt über eine eigene
Nahrungsversorgung, die sich im Laufe der Zeit erschöpft, wenn die Armee sich außer-
halb Eurer Städte aufhält.

5.2.3. Rekrutierung
Ihr könnt Trupps in jeder Eurer Städte rekrutieren. Um dies zu tun, müßt Ihr einen
Marschall in der Stadt aufstellen und den ‘Armee rekrutieren’-Knopf auf dem Bildschirm
anklicken. Daraufhin erscheint ein Menü, das alle rekrutierbaren Einheiten in dieser Stadt
anzeigt. Bewegt Ihr den Mauszeiger auf das Symbol einer Einheit, so seht Ihr eine kurze
Beschreibung und was es kostet, einen Trupp dieser Einheit zu rekrutieren. Die Kosten
bestehen aus Gold und Nahrung. Ausserdem geht Euch für jede rekrutierte Einheit einer
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Eurer waffenfähigen Bürger verloren. Vermeidet es, in Städten mit
wenig Bevölkerung alle waffenfähigen Bürger zu rekrutieren. Jede
Stadt besitzt drei Einheitentypen, die Ihr rekrutieren könnt.
1. Spezielle Einheiten Eures Königreichs, die in jeder Eurer Provinzen
rekrutiert werden können.
2. Lokale Einheiten, die nur in der Region verfügbar sind, in der sich
die Provinz befindet.
3. Spezielle Einheiten der Provinz, die sich nur dort rekrutieren las-
sen.

Für einige Einheiten müssen Bedingungen erfüllt sein, bevor sie rekrutiert werden kön-
nen. Das können Gebäude wie Pferdeställe für berittene Einheiten oder die
Schwertschmiede für Einheiten mit Schwertern sein. Man kann sagen: Je vielseitiger und
stärker die Einheit ist, desto mehr Bedingungen müssen erfüllt werden. Einige Einheiten
verlangen bis zu fünf Bedingungen.

5.2.4. Erfahrung
Jeder Trupp in Eurer Armee gewinnt Erfahrung durch die Schlachten, an
denen er teilnimmt. Im Laufe der Zeit erhöht der Trupp seine
Erfahrungsstufe und verbessert damit seine Werte. Es gibt drei
Erfahrungsstufen über der Einstiegsstufe zu Anfang: Berufssoldat, Veteran
und Elite. Die aktuelle Erfahrungsstufe wird durch die Sterne auf dem Portrait des Trupps
dargestellt.

5.2.5. Auffüllung
In Schlachten werdet Ihr wahrscheinlich Verluste erleiden. Ihr könnt Trupps in jeder
Eurer Städte wieder auffüllen. Wenn Ihr dies tut, kommen unerfahrene Soldaten zu den
Veteranen, wodurch die Erfahrung des Trupps abnimmt. Dies verlangsamt den Aufstieg
zur nächsten Stufe. Ihr könnt jeden Einheitentyp in jeder Stadt auffüllen.

5.2.6. Nahrungswagen
Rekrutierte Armeen benötigen Nahrung, um sich während eines
Marsches zu versorgen. Wenn sie in einer Stadt stationiert sind, greifen
sie auf die Vorräte der Stadt zurück. Sobald eine Armee aber eine Stadt
verlässt, braucht sie die Nahrung aus dem eigenen Vorrat auf, bis dieser
erschöpft ist. Wenn dies geschieht, sinkt die Moral der Armee wegen
mangelnder Versorgung. Die noch vorrätige, mitgenommene Nahrung wird durch einen
Zahl unter dem Nahrungswagen auf dem Bildschirm angezeigt.
Es gibt zwei Möglichkeiten, den Wagen aufzufüllen.
Wenn die Armee in einer Stadt aufgestellt ist, klickt ihn an, woraufhin er automatisch auf-
gefüllt wird. Bedenkt dabei, daß diese Nahrung aus dem Nahrungslager der
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Stadt transferiert wird.
Wenn die Armee in feindlichem Gebiet marschiert, könnt Ihr den Befehl erteilen, einen
Bauernhof zu plündern und erhaltet so Nahrung als Kriegsbeute.
5.2.7. Armeebefehle
In der Strategieansicht sind für Armeen
folgende Aktionen möglich: Belagerung
Die Armee belagert eine feindliche
Marschieren Stadt. Sind die Nahrungsvorräte
Dies ist ein grundlegender Befehl, der Stadt aufgebraucht, fällt sie. Geht
der Eure Armee zu der Stelle ziehen jedoch zuerst die Nahrung der Armee zur
läßt, die Ihr mit der Maus anwählt. Um Neige, bricht sie vielleicht die Belagerung
über Gewässer zu gelangen, müßt Ihr ab.
Schiffe in einem Hafen betreten oder Eure
eigenen Schiffe bauen. Schiff betreten
Dieser Befehl kann nur gegeben
Stop werden, wenn sich der Zielpunkt in
Die Armee hört auf, den vorher einem Hafen befindet. Die Armee mar-
gegebenen Befehl auszuführen. schiert dann zu dem entsprechenden
Hafen und erscheint nach einem kurzen
Lagern Augenblick als Schiff.
Wird dieser Befehl erteilt, schlägt
die Armee ein Lager auf und ruht Anlegen
sich aus. Während des Lagerns erholt sich Dieser Befehl kann nur einer
die Moral der Armee, und es wird weniger Armee an Bord eines Schiffes gege-
Nahrung verbraucht. ben werden. Die Armee verläßt das Schiff
am Zielpunkt. Wenn dieser Zielpunkt wei-
Befestigen ter im Landesinnnern liegt, wird die Armee
Die Armee baut ein befestigtes das Schiff an der Küste verlassen und den
Lager, das besser gegen einen Rest des Weges marschieren. Nach dem
Angriff verteidigt werden kann. Euer Verlassen, verschwindet das Schiff.
Marschall muß die Taktiker-Fähigkeit
haben, um diesen Befehl erteilen zu kön- Schiff bauen
nen. Euer Marschall benötigt die
Admiral-Fähigkeit, damit Ihr die-
Angriff sen Befehl erteilen könnt, und der
Dies ist ein allgemeiner Befehl, mit Zielpunkt muß das offene Meer sein.
dem man grundsätzlich Angriffe auf Sobald Eure Armee den Befehl erhalten
feindliche Armeen durchführen kann. hat, wird sie zur Küste gehen und dort das
Außerdem kann man in bereits laufenden Schiff bauen. Nach kurzer Zeit erscheint es
Schlachten zur Verstärkung eilen, die im Meer.
Plünderung eines Landbezirks anordnen
oder feindliche Städte angreifen.
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5.2.8. Schlachten

Schlachtentypen
Wenn Ihr in Knights of Honor auf ein feindliches Objekt trefft (Armee, Landbezirk,
Stadt), tretet Ihr automatisch in die Schlacht ein. Je nach Objekt, Landschaftstyp und
Umständen vor dem Kampf gibt es unterschiedliche Schlachtentypen.

Offenes Feld
Wie der Titel schon andeutet, findet diese
Schlacht zwischen den verfeindeten Armeen auf
einem offenen Feld statt. Jede Seite kann mit bis
zu zwei Armeen teilnehmen, indem sie mit einer Armee in die Schlacht einsteigt und spä-
ter eine zweite als Verstärkung hinzuzieht. Ihr könnt die Schlacht auch persönlich anfüh-
ren. In diesem Fall wird sie in der Kampfansicht gezeigt. Hier ist das Ziel, die feindliche
Armee vernichtend zu schlagen oder ihren Rückzug zu erzwingen.

Plünderung
Plünderungen geschehen, wenn eine Armee
einen Landbezirk des Feindes angreift. Ihr werdet
die Landbezirke hauptsächlich deswegen angrei-
fen, um diese zu plündern oder den Feind zu schwächen. Wird der Bezirk nicht verteidigt,
endet die Schlacht nach einer bestimmten Zeit. Greift eine verteidigende Armee während
der Plünderung in das Geschehen ein, könnt Ihr Euch wieder entscheiden, Eure Armee
selbst zu führen. Die Schlacht in der Kampfansicht läuft nun in einem Landbezirk ab, und
das Ziel ist es, entweder den Landbezirk zu verteidigen oder die Verteidiger-Armee zu ver-
nichten. Gewinnt die plündernde Armee die Schlacht, wird der Landbezirk zerstört.

Stadtangriff
Zum Stadtangriff kommt es automatisch, wenn
eine Armee eine Stadt ohne Stadtmauer angreift.
Wenn Ihr Euch entscheidet, die Schlacht anzu-
führen, erscheint sie wieder in der Kampfansicht. Seid Ihr der Verteidiger, so befindet sich
Eure Armee in der Stadt und Eure Aufgabe ist es, diese zu verteidigen. Seid Ihr der
Angreifer, so stehen Eure Truppen außerhalb der Stadt, und Euer Ziel ist es, die Stadt zu
erobern. Gewinnt die angreifende Armee, fällt die Provinz ihnen in die Hände. Der
Verteidiger kann bis zu zwei Armeen zur Verteidigung seiner Stadt verwenden, zusätzlich
die Garnison und die Wachen aus der Stadtwache. Der Angreifer kann ebenfalls bis zu
zwei Armeen in die Schlacht führen.

Belagerung
Besitzt die Stadt eine Palisade, einen Steinwall
oder ein Bollwerk, so kann die angreifende Armee
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beschließen, die Stadt zu belagern und sie auszuhungern. Die Belagerung dauert so lang
an, bis die Nahrungsvorräte der Stadt oder die der angreifenden Armee erschöpft sind.
Der Angreifer kann jederzeit die Stadt angreifen, wodurch die Regeln des Stadtangriffs in
Kraft treten. Doch auch die verteidigende Armee kann versuchen, die Belagerung zu
durchbrechen. Entscheidet Ihr Euch den Kampf selbst zu führen wird wieder die
Stadtangriff-Karte geladen. Geht der Stadt die Nahrung aus, gibt sie auf, woraufhin die
Provinz in die Hände der Angreifer fällt.

Flußüberquerung
Eine Flußüberquerung-Schlacht geschieht, wenn
eine Armee auf eine andere trifft, während sie
einen Fluß überquert. Wenn Ihr entscheidet, die
Schlacht anzuführen, dann erscheint die Flußüberquerung-Schlacht in der Kampfansicht.
Die verteidigende Armee wird mit bewaffneten Wachtürmen an der Küste plaziert, wäh-
rend die angreifende Arme auf Flößen in der Mitte des Flusses erscheint. Die wichtigste
Aufgabe der Angreifer ist es, unter dem Feuer der Fernwaffen und Türme der Verteidiger
an Land zu kommen und dort die Schlacht aufzunehmen.

Lagerüberfall
Eine Lagerüberfall-Schlacht geschieht, wenn eine
Armee eine lagernde Armee angreift. Auch Ihr
könnt beschliessen, die Schlacht die Schlacht
selbst in der Kampfansicht zu führen. Die verteidigende Armee wird überrumpelt und ist
auf viele Zelte verteilt. Rückt der Angreifer schnell vor, kann er das Lager der Verteidiger
überrennen, bevor diese das Lager abbrechen und Kampfformation einnehmen können.

Überfall auf befestigtes Lager


Dies ist eine Abwandlung des oben beschriebenen
Kampfes mit einem wichtigen Unterschied. Das
Lager der Verteidiger ist gut befestigt, und Türme
schützen die Zelte. Es ist weitaus schwieriger, dieses Lager zu überrennen. Um ein Lager
zu befestigen, muß der Marschall über die Taktiker-Fähigkeit verfügen.

Seeschlacht
Eine Seeschlacht tritt ein, wenn zwei Schiffe auf-
einandertreffen. Dies ist der einzige
Schlachtentyp, den man nicht in der
Kampfansicht führen kann.
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5.2.9. Terrain
Das Terrain spielt eine wichtige Rolle in Knights of Honor. Es gibt sechs Arten von
Terrain: Ebenen, Wälder, Hügel, Berge, Flussläufe und Wasserflächen. Die Ebenen sind
das normale Terrain mit ihren Vor- und Nachteilen. Die Wälder sind ein ernstes Problem
für berittene Einheiten. Befindet sich eine Kavallerie in Eurer Armee, solltet Ihr
Schlachten in bewaldetem Gebiet möglichst vermeiden. Fernkampf-Einheiten sind in
Wäldern ebenso benachteiligt. Hügel hingegen sind wie gemacht für Bogenschützen,
denn sie haben einen Bonus auf ihre Trefferwahrscheinlichkeit, wenn sie sich an erhöhten
Stellen befinden. Die Berge in Knights of Honor sind unpassierbar, was sie strategisch
besonders wichtig macht. Die großen Flüsse spielen bei Flußüberquerungen eine Rolle,
während die Meere nur mit Schiffen bereist werden können.

5.2.10. Moral
Die Einheiten in Knights of Honor haben keine Lebenspunkte. Sie haben nur ein Leben,
und werden sie getroffen, sterben sie sofort. Damit Ihr also gewinnt, müßt Ihr also ent-
weder die gesamte feindliche Armee töten oder sie fortjagen. Die Moral einer Einheit gibt
Aufschluß über ihren Kampfeswillen, so daß Ihr mit einem sorgfältig geplanten Vorstoß
eine Schlacht gewinnen könnt, auch wenn Ihr weniger Truppen als der Feind komman-
diert.

Definition
Moral bezeichnet die Kampfeslust einer Einheit. Sie wird für jede Einheit berechnet und
pro Trupp und Armee angezeigt. Moral ist ein dynamischer Faktor und ändert sich fort-
laufend, um sich den wechselnden Gegebenheiten anzupassen.

Faktoren
Moral wird von vielen Faktoren beeinflußt, z. B. schweren Verlusten, Kämpfen auf
Feindesgebiet, Nachtmärschen, mit der Armee kämpfende Anführer usw. Auch globale
Faktoren wie Wirtschaft, Diplomatie und Religion wirken auf die Moral einer Armee. Der
beste Weg, die Moral auf einem hohen Niveau zu halten, besteht darin, die Armee oft
lagern zu lassen und dafür zu sorgen, daß immer genügend Nahrung mitgeführt wird.

5.2.11. Formationen
Weil Ihr Trupps und keine einzelnen Bogenschützen oder Schwertkämpfer kommandiert,
könnt Ihr ihnen drei verschiedene Formationen zuweisen und damit ihren taktischen
Vorteil beeinflussen. Wenn Euer Trupp eine Formation annehmen kann, so könnt Ihr die
Befehle zum Ändern der Formation geben. Es gibt immer die Möglichkeit zum Links-
oder Rechtsschwenk. Ihr könnt immer entscheiden, wie dicht die Soldaten zusammen ste-
hen sollen.

Linien-Formation
In der Linien-Formation stehen die Trupps in zwei oder drei Reihen (je nach Größe des
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Trupps). Diese Formation ist am besten für Einheiten mit Stangenwaffen geeignet (Speere
/ Hellebarden), denn sie ermöglicht den Einheiten in den hinteren Reihen, mit denen
weiter vorne zusammenzuarbeiten. Sie ist auch gut für Fernkampf-Einheiten geeignet.

Block-Formation
Die Block-Formation ist vor allem für Einheiten mit Schwertern wie gemacht. Es handelt
sich dabei um eine kräftige Formation, die sich problemlos drehen und schnell dem Feind
gegenüberstellen kann, so daß sie gegen Angriffe von den Seiten oder von hinten gut gerü-
stet ist.

Keil-Formation
Dies ist vor allem eine Kavallerie-Formation und wird verwendet, um die
Schlachtordnung des Feindes zu durchbrechen und dessen Moral zu senken. Der Keil ist
sehr gefährlich, vor allem wenn er von einer schweren Kavallerie eingesetzt wird. Aber er
ist auch für Stoßtruppen wie die Deutschritter zu empfehlen.

5.2.12. Weltansicht-Simulation
Ihr könnt alle Schlachten austragen, ohne in die Kampfansicht zu wechseln. Statt dessen
werden sie in der Strategieansicht simuliert. Während einer Schlacht könnt Ihr auf den
Austragungsort klicken und Euch so den Schlachtentyp, die Anführer der teilnehmenden
Armeen mit ihren jeweiligen Boni und einer Darstellung des Kampfverlaufs ansehen. Alle
Faktoren wie z.B. die Moral der Armee und das Terrain werden berücksichtigt, wenn der
Ausgang der Schlacht berechnet wird.

5.2.13. Rebellen
Rebellenarmeen entstehen in Provinzen, in denen das Aufstandsrisiko unerträglich hoch
geworden ist. Sie tragen keine Banner und sind weiß gekleidet. Sie bestehen normaler-
weise nur aus Bauern. Wenn Ihr die Rebellen nicht bekämpft, könnten sie schließlich Eure
Stadt angreifen und die Unabhängigkeit erklären. Nach einiger Zeit wird ein Rebell zu
einem Berühmten Rebellen und ist dann schwerer zu besiegen. Berühmte Rebellen grei-
fen auch benachbarte Provinzen an. Die Rebellen verschwinden aus dem Spiel, wenn das
Aufstandsrisiko nachläßt oder wenn sie getötet werden.

5.2.14. Sympathisanten
Nachdem eine Provinz erobert worden ist, bleibt dort zunächst die Sehnsucht nach der
alten Herrschaft erhalten. Aus dieser Nostalgie heraus entstehen Armeen von
Sympathisanten. Sie plündern oder greifen die Armeen des neuen Herrschers an.
Sympathisanten erkennt man an zwei Flaggen - einer weißen (für Rebellen) und einer mit
den Farben des alten Herrschers. Sie kämpfen unabhängig und können nicht vom Spieler
kontrolliert werden. Die Sympathisanten verschwinden aus dem Spiel, wenn die Nostalgie
nachläßt oder wenn sie getötet werden.
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5.2.16. Söldner
Von Zeit zu Zeit werdet Ihr benachrichtigt, daß Söldner in der Nähe einer Stadt ein Lager
aufgeschlagen haben. Um herauszufinden, welche Einheiten es dort gibt, müßt Ihr ihr
Lager anklicken. Findet Ihr Trupps, die ihr benötigt, könnt Ihr sie anheuern, was billiger
ist, als diese selbst herzustellen. Es ist immer lohnend, nach den verfügbaren Einheiten zu
sehen, denn unter ihnen können sich fortgeschrittene oder seltene Einheiten befinden.
Um Einheiten anzuheuern, schickt einen Marschall zu dem Lager.

5.2.17. Kreuzfahrer-Armeen
Wurde Euer Kleriker zum Papst ernannt, könnt Ihr Eure Marschalls zu Kreuzfahrern
ernennen und Kreuzfahrer-Armeen anführen. Ihr könnt jedem Marschall befehlen, einen
Kreuzzug gegen exkommunizierte und nicht-katholische Königreiche zu führen.

5.3. WIRTSCHAFT
Wenn Ihr ein neues Spiel beginnt, startet Ihr immer mit einem einzelnen Königreich.
Manchmal besitzt dieses Königreich nur eine Provinz, manchmal mehrere. Um Euer
Königreich zu einem Weltreich aufzubauen, müßt Ihr sorgfältig planen.

5.3.1. Schatzkammer des Königreichs


Jede Aktion verlangt eine Investition. Ihr könnt
Ressourcen sammeln, um diese einzusetzen, wenn es
darum geht, eine Armee zu bilden, zum Kreuzzug auf-
zurufen oder eine eroberte Stadt schneller zu übernehmen. Eine Kurzübersicht des globa-
len Besitzes findet Ihr rechts am oberen Rand des Bildschirms. Weiterführende
Informationen bekommt Ihr im Wohlstands-Fenster, das Ihr mit dem Wohlstands-Knopf
öffnet, oder indem Ihr eines der drei Symbole in der Schatzkammer re. oben anklickt.

Gold
Eure wichtigste Ressource ist Gold. Ihr verdient es auf unterschiedliche Weise. Die wich-
tigsten Einnahmenquellen sind Steuern, bestimmte Gebäude, Handel, diplomatischer
Tribut, religiöse Zahlungen, Plünderungen usw.

Einnahmen
Die linke Spalte zeigt Euch, woher Euer Gold stammt. Die
Einnahmen aus dem Handel werden zusammengefaßt. Wenn Ihr
prüfen möchtet, wieviel eine bestimmte Route einbringt, fahrt
einfach mit dem Mauszeiger auf den entsprechenden Kaufmann.
Erhöht Ihr die Steuerstufe, nehmt Ihr zwar mehr Geld ein, doch
Ihr werdet auch mehr unglückliche Bürger haben, die keine Steuern zahlen. Seid also vor-
sichtig, wenn Ihr die Steuern erhöht. Sind Eure Einnahmen höher als Eure Ausgaben, so
bekommt Ihr den Profit in grüner Farbe hinter Eurem aktuellen Besitz angezeigt.
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Ausgaben
Die Ausgaben rechts zeigen, wohin das Geld fließt. Der Unterhalt Eurer Ritter ist dabei
eine sehr wichtige Ausgabe. Er steigt mit jedem Ritter, egal welche Tätigkeit ihm zuge-
wiesen wird, progressiv an. Dabei ist der erste Ritter für jeden Aufgabenbereich der gün-
stigste und jeder weitere ist in der Regel teurer als der vorhergehende. Mitglieder Eurer
Königlichen Familie kosten keinen Unterhalt, Ihr könnt sie also als Joker einsetzen. Sind
Eure Ausgaben höher als Eure Einnahmen, wird der Verlust rot eingefärbt dargestellt.

Inflation
Wer zu lange seinen Besitz hortet, kann ihn durch Inflation verlieren. Sie tritt auf, wenn
der Wert des Goldes in Eurer Schatzkammer deutlich höher ist, als die Gesamteinnahmen
Eures Reichs. Ihr könnt das verhindern, indem Ihr Gold Eurer Schatzkammer ausgebt
oder die Einnahmen erhöht. Hohe Einnahmen und hohe Ausgaben sind also im Prinzip
der beste Web, um Inflation zu verhindern. Wenn Ihr große Geldmengen auf einmal aus-
gebt, so kann es Euch zwar auf den ersten Blick als Verlust erscheinen, Investitionen sind
aber in den meisten Fällen besser, als das Geld durch Inflation zu verlieren.

Frommheit
Frommheit ist eine Ressource, die die religiöse Leidenschaft Eures Königreichs und seiner
Bewohner wiederspiegelt. Sie wird in Kirchen und Kathedralen der Städte erhoben,
außerdem in Klöstern bzw. Moscheen. Ihr müßt Frommheit für viele religiöse und staat-
liche Angelegenheiten investieren.

Bücher
Bücher sind sehr wichtig für den kulturellen Fortschritt. Sie werden in Bibliotheken und
Universitäten geschrieben. Eure Kleriker schreiben Bücher automatisch, wenn sie zu
Statthaltern werden. Ihr benötigt Bücher, um Eure Ritter weiterzubilden. Ausserdem
könnt Ihr mit den Büchern die Bevölkerung in eroberten Provinzen von Ihrer nostalgi-
schen Bindung an Ihre alten Herrscher lösen.

5.3.2. Machtposition
Die Machtposition ist eine Darstellung der Stabilität und des Wohlstands Eures Reichs.
Jede Erhöhung der Machtposition beschert Euch ein niedrigeres Aufstandsrisiko und wei-
tere Goldeinnahmen. Ihr könnt die Machtposition jederzeit erhöhen, indem Ihr einen
bestimmten Goldbetrag und eine bestimmte Menge Frommheit zahlt, je nach Größe und
Zustand Eures Königreichs. Unehrenhafte diplomatische Entscheidungen Eurerseits
beeinträchtigen die Machtposition negativ. Die Machtposition wird in der linken oberen
Ecke des Bildschirms gemessen und bewegt sich auf einer Skala von -5 bis +5.

5.3.3. Städte
In jeder Provinz gibt es eine Stadt. Sie ist das Herz der Provinz, und hier werden alle
Verbesserungen für Eure Provinz vorgenommen. Eure Stadt entwickelt sich nach und
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nach, und mit jeder neuen Verbesserung, die Ihr anbringt, wird sie größer und umfang-
reicher. Klickt Ihr eine Eurer Städte an, so erscheint ein Bedienfeld, das alle notwendigen
Zugriffsmöglichkeiten auf die Stadt bietet. Hier seht Ihr, wieviel die Stadt produziert, wel-
ches Gebäude gerade gebaut wird und wie hoch das Aufstandsrisiko ist. Ihr habt Zugriff
auf den Stadthalter, auf die Garnison die die Stadt bewacht, und auf den Marschall, samt
seiner Armee, falls sich gerade ein solcher in der Stadt befindet.
Gold
Stadtressourcen Bevölkerung

Pietät Bücher

Nahrung Arbeiter

Nahrungslager

Neben den globalen Ressourcen, besitzt jede Stadt einen Vorrat an lokalen Ressourcen.
Dies sind Nahrung, Arbeiter und waffenfähige Bürger. Nahrung und waffenfähige Bürger
werden zum Beispiel für die Versorgung der Armee benötigt. Die meisten Ressourcen wer-
den in den Landbezirken gesammelt. Außerdem besitzt jede Stadt eine Basismenge an
Gold, Nahrung und Arbeitern, die sie selbst produziert. Die lokalen Ressourcen kommen
in die Kammern der Stadt, während die globalen Ressourcen in die Königliche
Schatzkammer wandern. Die Produktion jeder Ressource kann durch bestimmte Gebäude
und Verbesserungen erhöht werden.

Nahrung
Nahrung wird auf Bauernhöfen und in einigen Stadtgebäuden produziert. Sie wird in der
Stadt eingelagert. Benötigt wird sie während Belagerungen, und um die Vorräte der
Armeen aufzufüllen. Ausserdem ist sie ein nötiges Mittel bei der Rekrutierung neuer
Trupps.

Arbeiter
Die Arbeiter repräsentieren das Potential der Stadt in baulicher Hinsicht. Sie stammen
meistens aus den Dörfern. Einige Stadtgebäude ermöglichen weitere Arbeiter. Je mehr
Arbeiter eine Stadt besitzt, desto schneller werden neue Gebäude errichtet.

5.3.4. Stadtverbesserungen
In jeder Stadt könnt Ihr Gebäude errichten, die die Produktion
von Ressourcen oder die Verteidigungsmöglichkeiten verbes-
sern. Ausserdem kann durch sie das Rekrutieren von Einheiten
erleichtert werden. Es gibt drei Gruppen von Gebäuden: militärische, zivile
und fortgeschrittene. Ihr könnt nur 18 Verbesserungen an Eurer Stadt vor-
nehmen, wählt diese also sorgfältig aus. Um ein neues Gebäude zu bauen, klickt einen lee-
ren Platz an, woraufhin alle verfügbaren Gebäude erscheinen. Diejenigen Gebäude, die
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noch nicht errichtet werden können, sind abgedunkelt, und die Gebäude, die gar nicht
gebaut werden können, werden als graue Steine angezeigt. Damit Ihr die jeweiligen
Bedingungen erfahrt, lenkt den Mauszeiger auf sie.

5.3.5. Glücklichkeit und Aufstandsrisiko


Je nach Euren Taten entsteht manchmal ein Aufstandsrisiko. Ihr
könnt prüfen, was genau dieses Risiko auslöst, indem Ihr die
Aufstandsrisiko-Information aufruft. Ist das Risiko negativ,
braucht Ihr Euch nicht zu sorgen, doch ist es positiv, dann ist die
Wahrscheinlichkauf den Ausbruch einer Rebellion erhöht.

5.3.6. Landbezirke
Wie oben schon erwählt, werden alle Ressourcen in den Landbezirken hergestellt.
Jedesmal, wenn Ihr ein Spiel beginnt, werden die Landbezirke neu verteilt, und Euch ste-
hen verschiedene Landbezirke zur Wahl, auch wenn Ihr mit dem gleichen Königreich
spielt. Durch spezielle Gebäude in der Stadt könnt Ihr die Produktion der Landbezirke
erhöhen.

Bauernhöfe
Die Bauernhöfe produzieren Nahrung.

Klöster/Moscheen
Frommheit wird in den Klöstern/Moscheen erhoben.

Dörfer
Die Dörfer stellen Arbeiter für die Stadt ab.

Küstendörfer
In Küstendörfern könnt Ihr durch den dortigen Handel Gold verdienen. Küstendörfer
ermöglichen einer Stadt zusätzliche Gebäude und sind nur in Provinzen mit Anbindung
ans Meer verfügbar.

5.3.7. Über eine Provinz regieren


Ihr könnt allen Rittern außer Marschalls und Spionen die Pflichten des Statthalters in
Eurer Stadt auferlegen. Eine Stadt kann nur einen Statthalter haben, und je nach seinen
Fähigkeiten erhaltet Ihr dadurch unterschiedliche Boni. Einige Spielfunktionen der Ritter
stehen nur dann zur Verfügung, wenn sie Statthalter sind. Zum Beispiel kann ein Kleriker
nur dann zu einer Religion in einer bestimmten Provinz bekehren, wenn er von der Stadt
aus über sie regiert.
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5.3.8. Königliche Errungenschaften
Königliche Errungenschaften sind seltene wirtschaftliche
Leistungen, die Eurem Königreich besondere Boni verlei-
hen. Ihr könnt alle Errungenschaften und den jeweils resul-
tierenden Bonus in der Königliche Errungenschaften-
Information einsehen. Um eine Errungenschaft zu gewin-
nen, müßt Ihr alle Handelswaren und Exotischen Waren
besitzen, die unter der Errungenschaft angezeigt werden.
Die Errungenschaften, die Ihr derzeit nicht besitzt, werden als Umriß gezeigt. Sobald Ihr
eine dieser Königlichen Errungenschaften dazugewinnt, wird sie farbig dargestellt. Wenn
eine Provinz, in der eine oder mehr der nötigen Waren produziert werden, an den Feind
fällt, verschwindet auch sofort die Königliche Errungenschaft, und ein alternative Quelle
für die Ressource muß dann gefunden werden.
Zeitalter der Entdeckungen Glorreiche Eroberung
Erreicht Ihr das Zeitalter der Erreicht Ihr die Glorreiche
Entdeckungen, so erlangt Ihr Eroberung, erhöht sich Eure
Zugang zu Reichtümern, wie Ihr militärische Stärke immens. Sie
sie nie zuvor gesehen habt. Eure läßt all Eure Einheiten noch tap-
Schiffe werden vollbeladen aus der Neuen ferer kämpfen, und sie bekommen eine
Welt zurückkehren, und so werden Eure höhere Moral.
Küstendörfer zusätzliches Gold einneh-
men. Große Kathedrale
Der wichtigste Zweck der
Zeitalter der Erleuchtung Großen Kathedrale besteht
Erreicht Ihr das Zeitalter der darin, daß sie den Glauben in
Erleuchtung, könnt Ihr die Eurem Königreich erhöht.
angesehensten Wissenschaftler, Besucher Eurer Kathedrale werden demü-
Doktoren und Philosophen als tig, und die erhobene Frommheit steigt.
Lehrer an Euren Universitäten anstellen. In
Euren Universitäten werden mehr Bücher Große Festung
geschrieben. Wird die Große Festung
erreicht, fühlt sich die
Dreifelderwirtschaft Bevölkerung unter Eurem
Dreifelderwirtschaft ist eine fort- Schutz sicher. Während
schrittliche Methode der Belagerungen hält es Eure Stadt länger
Bauern. Dadurch können diese gegen den belagernden Feind aus.
das Farmland besser ausnutzen
und die Nahrungsproduktion erhöhen, Geheimbund
außerdem ist in Euren Städten mehr Gründet Ihr einen Geheimbund,
Lagerplatz. haben Eure Spione einen deut-
lichen Vorteil bei ihrer Spionage.
Die Spione werden besser ausge-
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bildet und erlangen mehr Wissen, was ihre Erfolgsaussichten erhöht.

Seidenstraße
Die Entdeckung der berühmten Seidenstraße gibt Euch Zugang zu vorher
unbekannten Waren. Die Nachfrage nach diesen Waren ist so hoch, daß sich die
Einnahmen all Eurer Kaufmänner erhöhen.

Frühlingsfeste
Gebt Ihr Euren Bürgern die Frühlingsfeste, haben sie einen willkommenen
Ausgleich für die harte Arbeit des Tages. Der Konsum von Gerstensaft nimmt
zu, und berühmte Barden unterhalten die Leute. Die Glücklichkeit von Städten
mit Gaststätten oder Herbergen wird gesteigert.

Bürgertum
Beginnt Ihr die Bürgertum Eures Königreichs, zieht dies die Landbevölkerung
in Eure Städte, wodurch die Bevölkerung zunimmt.

5.3.9. Provinz-Merkmale
Jede Provinz kann verschiedene Terraintypen bzw. Resourcen-
Vorkommen besitzen, die Provinz-Merkmale genannt werden.
Einige Provinzen haben bis zu drei, andere gar keine. Sie ermög-
lichen Euch, zusätzliche Gebäude zu bauen, die später
Handelswaren herstellen können. Das Provinz-Merkmal Sole beispielsweise erlaubt auch
den Bau einer Salzmine.

5.3.10. Handelswaren
Handelswaren sind mittelalterliche
Produkte, die durch Verarbeitung aus
dem Bestand Eurer Provinz entstehen.
Ihr müßt entsprechende Gebäude
bauen, um eine Handelsware zu erhalten. Wenn Ihr eine Handelsware nicht herstellen
könnt, müßt Ihr sie aus einem Königreich importieren, die sie produziert. Schaut dazu in
der Politischen Darstellung durch den ‘Provinz-Merkmalen und Waren’-Filter, um zu
sehen, wer die benötigte Handelsware besitzt, ein Handelsabkommen abschließen und
einen Kaufmann losschicken, um das benötigte Produkt zu importieren. Ihr könnt in der
Königlichen Bibliothek eine Liste aller Handelswaren finden.

5.3.11. Exotische Waren


Exotische Waren sind ähnlich wie Wertgegenstände, aber können
nicht hergestellt werden. Wie der Name schon andeutet, stammen
sie aus exotischen Ländern, aber können nur von Städten importiert
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werden, die eine Admiralität gebaut haben. Fällt die Provinz in die Hände des Feindes,
besitzt er auch die Exotische Ware.

5.4. DIPLOMATIE
Fast jede Eurer Aktionen hat Konsequenzen – nicht nur militärischer
und wirtschaftlicher Art, sondern auch diplomatischer. Ihr könnt nicht
in ein fremdes Land einmarschieren, ohne Krieg zu erklären. Wenn Ihr
einen Feind erobert, werden dessen Freunde Euch nicht mögen. Seid Ihr
zu schwach, könnten sich viele Eurer Feinde zusammentun und gemein-
sam gegen Euch zuschlagen. Um es kurz zu machen, Ihr solltet auf
diplomatischer Ebene einiges bewegen, bevor Ihr das Schwert zieht. Um in die
Diplomatie einzutauchen, wählt zuerst das Königreich an, mit dem Ihr verhandeln möch-
tet, und bittet um eine Audienz bei dessen Herrscher.
Alter Potrtrait
Klicken um Audienzfenster zu öffnen Persönlichkeit
Verhältnis

Stellungen
Gerüchte

5.4.1. Persönlichkeiten des Königs


Jedes Königreich wird von einem Herrscher repräsentiert. Klickt Ihr auf ein spezielles
Königreich, erscheint das Portrait des Herrschers. Jeder Herrscher besitzt Wesenszüge, die
eine wichtige Rolle bei seinen Entscheidungen über diplomatische und militärische
Angelegenheiten spielen.

Undankbar
Ein undankbarer Herrscher verlangt wahrscheinlich mehr Tribut, als daß er Euch ent-
gegenkommt.

Ruchlos
Ein ruchloser Herrscher bricht wahrscheinlich Vereinbarungen und Versprechen.
Außerdem könnte er plündern.

Militärisch
Ein militärischer Herrscher zieht wahrscheinlich in den Krieg und akzeptiert nicht so
leicht den Frieden.

Furchtsam
Ein furchtsamer Herrscher unterschätzt sich wahrscheinlich und ist leichter zu ‘überre-
den’. Außerdem ist seine Sprache wahrscheinlich schwächer.
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Gierig
Ein gieriger Herrscher kauft wahrscheinlich billig ein und verkauft dann teuer. Er ver-
handelt wahrscheinlich auch Bedingungen.

Ehrenwert
Ein ehrenwerter Herrscher hält wahrscheinlich seine Versprechen, aber andererseits ist er
über gebrochene Versprechen bestürzt.

Dankbar
Ein dankbarer Herrscher verbessert wahrscheinlich seine Beziehungen zu Königreichen,
die ihm Geschenke und gute Taten angedeihen lassen.

Religiös
Ein religiöser Herrscher konzentriert sich wahrscheinlich auf die religiöse Entwicklung
und bevorzugt es, mit Königreichen zu tun zu haben, die ebenso seiner Religion folgen.

Arrogant
Ein arroganter Herrscher überschätzt sich wahrscheinlich und hat wenig Angst vor ande-
ren. Seine Sprache ist oft sehr ungehobelt.

Expansionistisch
Ein expansionistischer Herrscher stimmt wahrscheinlich auch schlechten Bedingungen
zu, wenn er Land haben möchte, und er gibt das Land nicht so schnell weg. Verliert er
Land, ist er darüber besonders bestürzt.

Pazifistisch
Ein pazifistischer Herrscher stimmt dem Frieden wahrscheinlich schnell zu und zögert
davor, in den Krieg zu ziehen.

5.4.2. Vasallentum/Unabhängigkeit
Königreiche können unabhängig sein oder Vasallen eines stärkeren Königreichs. Ist ein
Königreich ein Vasall, muß es der Diplomatie seines Patrons folgen. Ein Vasallen-
Königreich kann nur die Unabhängigkeit erklären, was dazu führt, daß es sich im Krieg
mit dem früheren Oberherren befindet. Ein Vasall zu sein, bedeutet außerdem, daß der
Vasall 50% seiner Gesamteinnahmen als Tribut an seinen Oberherren abführen muß.

5.4.3. Stellungen
Die diplomatischen Gegebenheiten ändern sich ständig.
Die Stellungen zwischen Königreichen können so ausse-
hen: im Krieg, im Frieden, verwandt, Handel treibend, Nichtangriff oder verbündet. Ist
die Stellung gerade Krieg, dann sind Friedensverhandlungen die einzig mögliche Option.
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5.4.4. Beziehungen
Die Beziehung ist das Fundament jeder Politik. Alle Beziehungen Eures
Königreichs zu Nachbarn, Freunden und Feinden ändern sich dyna-
misch mit jeder Eurer Aktionen und manchmal sogar ohne Euer Zutun. Die
Entscheidungen anderer Könige hängen meist von ihrer Beziehung zu Euch ab. Ist diese
gut, dann stehen auch die Chancen gut, daß ein Herrscher Euer diplomatisches Angebot
annimmt. Eine gute Beziehung bedeutet aber nicht automatisch, daß Ihr Euch im Frieden
befindet, genauso bedeutet eine schlechte nicht, daß Krieg herrscht. Doch ist eine
Beziehung zu jemandem schlecht, und Ihr erzürnt ihn weiter, dann besteht die
Möglichkeit, daß er Krieg erklärt.

5.4.5. Abkommen
In Knights of Honor könnt Ihr viele verschiedene diplomatische Abkommen schließen.
Dies sind Verträge zwischen zwei Königreichen.

Handelsabkommen
Dieses Abkommen ermöglicht Euch, mit dem anderen Königreich zu handeln. Dadurch
wird eine Handelsroute zwischen Eurem und dem anderen Königreich gebildet. Weist Ihr
einen Kaufmann dieser Route zu, kann er entweder Gold durch Handel einnehmen oder
Waren importieren.

Nichtangriffspakt
Dieses Abkommen ist das beiderseitige Versprechen, sich nicht gegenseitig anzugreifen,
solange der Pakt gilt. Ein Handelsabkommen muß vorher geschlossen worden sein. Brecht
Ihr dieses Abkommen, sinkt Eure Machtposition, und alle Königreiche werden Euch als
weniger ehrenwert ansehen.

Bündnispakt
Dieses Abkommen geht einen Schritt weiter als der Nichtangriffspakt, denn hier wird ver-
einbart, daß man sich gegen einen gemeinsamen Feind beisteht. Die beiden anderen
Abkommen müssen vorher geschlossen worden sein. Brecht Ihr dieses Abkommen, sinkt
Eure Machtposition, und alle Königreiche werden Euch als weniger ehrenwert ansehen.
Wird der Bündnispakt unterzeichnet, ist eine neue Option in der Audienz-Information
verfügbar, durch die Ihr Bündnistreue einfordern könnt, wenn Ihr Euch im Krieg mit
jemandem befindet.

5.4.6. Diplomatische Güter


Verhandelt Ihr ein bestimmtes Abkommen, kann es geschehen, daß Ihr um die Zugabe
bestimmter diplomatischer Güter gebeten werdet, die das Geschäft attraktiver machen.
Ebenso könnt Ihr diese Güter von anderen Königreichen verlangen.
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Die verfügbaren diplomatischen Güter sind:

Gold
Ihr könnt dem anderen Herrscher Gold anbieten. Tut Ihr dies, könnt Ihr Euch für eine
bestimmte Menge entscheiden. Je höher der Wert ist, desto erfreuter ist der andere
Herrscher. Natürlich könnt Ihr auch von dem anderen Herrscher Gold einfordern.

Land
Um den anderen Herrscher zu erfreuen, könnt Ihr ihm eine Eurer Provinzen anbieten.
Dabei gibt es keine Grenze, Ihr könnt Ihm sogar alle Provinzen (bis auf eine) übereignen.
Im Gegenzug könnt Ihr auch Land von ihm fordern, solange er mehr als eine Provinz
besitzt.

Königliche Vermählung
Die Prinzessinnen sind ein wichtiges Gut. Leitet Ihr eine Vermählung mit einem auslän-
dischen Prinz oder König in die Wege, so sind die Königreiche verwandt, was die
Beziehung stark verbessert. Außerdem erhaltet Ihr dadurch das Recht, Land zu fordern,
wenn der andere Herrscher stirbt, sei es eines natürlichen Todes oder durch eine
Geheimaktion eines Eurer Spione …

Vasallentum
Euer wichtigstes Gut ist Eure Unabhängigkeit. Gebt Ihr sie auf, steht Ihr unter dem
Kommando eines anderen Königreichs. Doch manchmal ist es gut, einen starken
Beschützer zu haben.

5.4.7. Diplomatische Aktionen


Je nach dem Zustand Eures Königreichs stehen Euch mehrere diplomatische Aktionen zur
Wahl.

Im Frieden
Befindet Ihr Euch mit dem Königreich im Frieden, mit dem Ihr verhandelt, könnt Ihr ein
Geschenk anbieten, eine Vermählung in die Wege leiten oder ein Handelsabkommen bie-
ten. Auch könnt Ihr den Angriff auf ein anderes Königreich verlangen oder den Abbruch
der Beziehungen mit einem anderen Königreich. Natürlich könnt Ihr auch alle
Beziehungen abbrechen und Krieg erklären (Ihr könnt keine feindlichen Gebäude oder
Armeen angreifen ohne vorher Krieg zu erklären). Brecht Ihr die Beziehung ab, sinkt Eure
Machtposition.

Handelsabkommen, Nichtangriffspakt, Bündnispakt


Wenn Ihr eines dieser Abkommen vereinbart habt, so stehen Euch die gleichen Optionen
wie zu Friedenszeiten zur Verfügung. Außerdem könnt Ihr die Abkommen wieder been-
den, was normalerweise mit einem Verlust der Machtposition verbunden ist. Da die
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Abkommen aufeinander aufbauen, könnt Ihr den Nichtangriffspakt erst vorschlagen,
wenn ein Handelsabkommen zu dem entsprechenden Reich besteht. Der Bündnispakt ist
erst nach dem Nichtangriffspakt möglich. Mit diesem Bündnispakt, dem höchsten aller
Vereinbarungen, besitzt Ihr eine Allianz mit dem anderen Reich. Ihr habt nun die Option,
von Eurem Alliierten die Bündnistreue einzufordern und verlangen, daß er ein anderes
Reich angreift, mit dem Ihr Euch im Krieg befindet.

Im Vasallenstatus
Seid Ihr Vasall eines anderen Königreichs, habt Ihr nur die Möglichkeit, die
Unabhängigkeit auszurufen. Das bedeutet, daß Ihr automatisch einen Krieg mit Eurem
früheren Oberherren vom Zaun brecht, aber Ihr erhaltet auch alle Verhandlungsoptionen.

Im Krieg
Seid Ihr im Krieg, könnt Ihr nur ein Friedensabkommen anbieten.

Waffenruhe
Wenn Ihr glaubt, daß Ihr und Euer Feind gleichwertig seid, könnt Ihr eine Waffenruhe
anbieten. Das bedeutet, daß der Krieg sofort und ohne Nachwirkungen endet.

Tribut
Hat sich eine Seite im Krieg viel besser als die andere geschlagen, kann sie einen bestimm-
ten Tribut zur Unterzeichnung eines Friedensabkommens einfordern. Dieser Tribut kann
eines oder mehrere der diplomatischen Güter sein. Ihr könnt Tribut fordern oder anbie-
ten.

5.5. SPIONAGE
Die dunklen und geheimen Taten des Spions sind eine andere Möglichkeit, schneller zum
Weltreich zu gelangen.

5.5.1. Infiltration
Um Spionage durchzuführen, müßt Ihr einem Ritter die Tätigkeit des Spions zugewiesen
haben. Nachdem dies geschehen ist, wählt das Königreich, das Ihr infiltrieren möchtet.
Daraufhin begibt sich der Spion unerkannt in dieses Königreich und wartet darauf, an den
Hof den Feindes berufen zu werden. Jedesmal, wenn der Feind einen Ritter an seinen Hof
beordert, besteht die Möglichkeit, daß Euer Spion gewählt wird. Je erfahrener er ist, desto
schneller geschieht es. Doch der Hof kann auch einige Zeit keinen neuen Ritter berufen.
Während des Vorgangs der Infiltration erscheint ein kleines Augensymbol unter dem
Portrait des Spions.
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5.5.2. Aktiver Spion
Sobald es dem Spion gelungen ist, erfolgreich den Königlichen Hof des anderen
Königreichs zu infiltrieren, werdet Ihr benachrichtigt. Nun stehen Euch neue Optionen
zur Verfügung. Das Symbol unter seinem Portrait ändert sich auch entsprechend der
Tätigkeit, die ihm am anderen Königlichen Hof zugewiesen wird.

5.5.3. Spionageaktionen
Die Aktionen, die Euer Spion ausführen kann, hängen von der Tätigkeit ab, die ihm zuge-
wiesen wurde. Beispielsweise kann er als Marschall die Armee zum Aufstand anstacheln
oder einen geheimen Friedensvertrag mit Euch schließen. Ist er ein Kleriker, kann er
heimlich Eure Religion verbreiten, statt die des Feindes. Er kann sogar König des feind-
lichen Königreichs werden, wenn der bisherige König stirbt und keine Thronerben exi-
stieren. Erforscht die verfügbaren Möglichkeiten, sobald ein Spion eine Tätigkeit zuge-
wiesen bekommt.
Kultur propagieren (Kleriker) Gold stehlen (Kaufmann)
Nostalgisches Gefühl in allen Der Spion stiehlt Gold aus der
Grenzprovinzen des infiltrierten Schatzkammer des anderen
Königreichs erhöhen. Königreichs.

Ketzerei verbreiten (Kleriker – regierend) Handelsroute sabotieren (Kaufmann –


Dadurch nimmt eine Provinz Handel treibend)
Heidentum als Religion an. Dadurch brechen andere
Königreiche das Handelsabkommen
Religion verbreiten (Kleriker – regierend) mit dem Königreich, das er infiltriert hat.
Bringt eine Provinz dazu, Eure
Religion anzunehmen. Annexion arrangieren (Kaufmann)
Dies ermöglicht Euch, alle Lande des
Stadt übergeben (Baumeister, Grundherr, anderen Königreichs zu annektieren.
Kaufmann, Kleriker – herrschend) Diesen Befehl könnt Ihr nur erteilen, wenn
Regiert der Spion eine Stadt, kann er das andere Königreich kleiner als Eures ist
sie kampflos übergeben. oder ein Vasall.

Unabhängigkeit beanspruchen (Baumeister, König töten (Spion – untätig)


Grundherr, Kaufmann, Kleriker – herr- Der Spion versucht, den Herrscher
schend) des anderen Königreichs zu töten.
Der Spion beansprucht
Unabhängigkeit von der Provinz, Königliche Familie töten (Spion – untätig)
über die er regiert und wird König des neu Der Spion versucht, ein Mitglied der
entstandenen Königreichs. Die Beziehung Königlichen Familie des anderen
zu Euch wird sehr gut sein. Königreichs zu töten.
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Böses Geschwätz (Spion) Kreuzzug ablenken (Marschall, der
Der Spion kann das andere Kreuzfahrer ist)
Königreich dazu bringen, alle Nimmt der Spion an einem
Abkommen mit Euch zu brechen. Dies ist Kreuzzug teil, kann er diesen gegen
nützlich, wenn Ihr angreifen und den jemand anderes richten.
Verlust der Machtposition durch Euren
Bruch der Abkommen vermeiden wollt. Krone übergeben (Marionettenkönig)
Wenn Euer Spion König wird, könnt
Friedensüberredung (Marschall) Ihr ihm befehlen, Euch die Krone zu
Der Spion überredet den anderen übergeben, wodurch alle Lande Eurem
Herrscher, Euch Frieden anzubieten. Königreich zufallen.

Armeeaufstand anzetteln (Marschall) Einmarschieren (Marschall, der Rebell ist)


Dies verwandelt alle Armeen des Wenn Euer Marschall eine
anderen Königreichs zu Rebellenarmee anführt, könnt Ihr
Rebellenarmeen, die fortan gegen ihren ihm befehlen, in eine bestimmte Provinz
früheren Herrscher kämpfen. einzumarschieren.

Exkommunizieren (Kleriker, der Papst ist) Kreuzzug ausrufen (Kleriker, der das
Der Spion exkommuniziert für Euch Papsttum infiltriert)
ein anderes Königreich. Der Spion ruft zum Kreuzzug gegen
ein bestimmtes Königreich auf. Der
Krieg erklären (Marionettenkönig) Spion muß als Kleriker das Papsttum infil-
Euer Spion erklärt einem anderen triert haben und zum Papst gewählt wor-
Königreich den Krieg. den sein.
5.5.4. Gegenspionage
Ihr könnt Euren Hof gegen feindliche Spione schützen, indem Ihr einem Eurer Spione
keinen bestimmten Auftrag erteilt. Nur wenn er am Hofe bleibt, sucht er selbst nach
feindlichen Spionen und informiert Euch über deren Anwesenheit. Je erfahrener er ist,
desto höher ist die Chance, daß er ausländische Spione aufdeckt.

5.5.5. Gefangennahme
Wenn Euer Spion auf einer Mission versagt oder von einem Gegenspion ent-
deckt wird, kann er gefangengenommen werden. Wenn dies geschieht, wan-
dert er in den Kerker, und Ihr müßt entweder ein Lösegeld bezahlen oder
jede Verbindung zu Euch verneinen, indem Ihr sein Flehen ignoriert und sei-
nem Schicksal überlaßt. Die Erfolgsaussichten steigen, sobald erfahrenere
Spione den Hof infiltriert haben.
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5.6. RELIGION
Genau wie im historischen Mittelalter spielt auch in Knights of Honor die Religion eine
wichtige Rolle. Euer Königreich kein einer von vier verschiedenen Religionen angehören,
von denen jede Vorteile und Nachteile hat.

5.6.1. Katholische Religion


Die katholische Religion ist in großen Teilen von Westeuropa verbreitet. Sie ent-
stammt Rom, und ihr Patron ist der Papst. Katholizismus verleiht einem
Königreich einen Einnahmenbonus. Wenn Ihr katholisch seid, müßt Ihr Euch
entsprechend verhalten – ihr könnt keine katholischen Nationen angreifen und solltet
gute Beziehungen zum Papst unterhalten. Beschließt der Papst, daß Ihr Euch nicht ange-
messen verhaltet, kann er Euch exkommunizieren. Dann verliert Ihr alle Boni, und ande-
re katholische Königreiche können Euch ungestraft angreifen, schlimmstenfalls zum
Kreuzzug gegen Euch aufrufen. Nur katholische Königreiche können zu Kreuzzügen auf-
rufen.

5.6.2. Orthodoxe Kirche


Die orthodoxe Kirche stammt aus dem östlichen und südöstlichen Europa. Sie
bietet einen Bonus bei der Sammlung von Frommheit. Der Patron der orthodo-
xen Kirche ist der Patriarch. Wenn Ihr mit einem orthodoxen Königreich spielt,
werdet Ihr zunächst dem Patriarchen von Byzanz unterstellt. Das bedeutet, daß Ihr einen
bestimmten Tribut an das byzantinische Reich entrichten müßt und dadurch all Eure
Armeen weniger Moral besitzen. Andererseits erhaltet Ihr einen Bonus beim Schreiben der
Bücher. Später im Spiel könnt Ihr Eure Kirche für unabhängig erklären. Dafür müßt Ihr
einen Kleriker der Stufe 5 an Eurem Königlichen Hof haben, der daraufhin Euer eigener
Patriarch wird. Wenn Ihr ein unabhängiges orthodoxes Königreich werdet, besitzt Ihr
einen Frommheits-Bonus statt des Bücher-Bonus und entrichtet keinen Tribut mehr an
Byzanz. Euren Truppen wird auch keine Moral mehr abgezogen. Der Patriarch altert und
stirbt irgendwann. Wenn dies geschieht, müßt Ihr einen Nachfolger bereit haben, oder
Eure Kirche verliert die Unabhängigkeit.

5.6.3. Moslemische Religion


Die moslemischen Königreiche befinden sich in Nordafrika und im Mittleren
Osten, in den frühen Zeitperioden des Spiels auch in Südspanien. Diese Religion
verleiht einen Bonus bei der Moral der Einheiten, und sie besitzt keinen Patron.
Nur moslemische Nationen können zum Dschihad aufrufen, der nur
Verteidigungszwecken dient. Wird zum Dschihad aufgerufen, strömen Rebellenarmeen
aus den Moscheen und greifen Armeen der Ungläubigen auf dem Gebiet des Königreichs
an.

5.6.4. Heidentum
Die heidnischen Königreiche sind meistens auf die Stämme zurückzuführen, die in
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Europa während des Dunklen Zeitalters einmarschiert sind. Spielt Ihr mit einem heidni-
schen Königreich, sammelt Ihr überhaupt keine Frommheit, und es gibt einen Abzug vom
Einkommen Eures Königreichs.

5.6.5. Bekehrung
Wenn Ihr eine Provinz erobert, die eine andere Religion als Eure besitzt, könnt Ihr sie zu
Eurer Staatsreligion bekehren. Dies geschieht mit Hilfe eines Klerikers, der als Statthalter
dieser Provinz eingesetzt wird. Eine Provinz, die einer anderen Religion als Eurer folgt,
besitzt eine höhere Unglücklichkeit und ein höheres Aufstandsrisiko.

5.6.6. Neue Religion annehmen


Ihr könnt die Religion Eures Königreichs jederzeit ändern, doch Ihr müßt dazu genügend
Provinzen der neu gewählten Religion besitzen. Es kostet Euch Gold und Frommheit.
Wenn Ihr dies tut, fällt Eure Machtposition dramatisch ab, und Ihr werdet nach und nach
all Eure Provinzen zur neuen Religion bekehren müssen. Es ist nicht möglich, das
Heidentum anzunehmen.

5.6.7. Religiöse Figuren


Im Laufe der Geschichte gab es Brennpunkte in jeder Religion. In Knights of Honor spie-
len der Vatikan und das byzantinische Patriarchat eine wesentliche Rolle.

Der Papst
Der Papst ist das Oberhaupt der römisch-katholischen Kirche. Er ist der
Herr des einzigen Königreichs, das nicht gespielt werden kann – das
Papsttum. Er hat einen Sonderstatus inne, denn er kann Königreiche exkom-
munizieren, die den Pfad Gottes verlassen, oder zum Kreuzzug gegen
Ungläubige aufrufen (auch gegen exkommunizierte katholische
Königreiche). Stirbt der Papst, wird ein neuer aus den verfügbaren Klerikern an allen
Königlichen Höfen der katholischen Königreiche erwählt. Je stärker das Königreich ist
und je höher die Stufe des Klerikers ist, desto höher ist die Chance, daß er zum Papst
erwählt wird. Wird Euer Kleriker zum Papst gewählt, erhaltet Ihr über ihn die Macht zur
Exkommunikation und zum Aufruf zu Kreuzzüge. Doch seid vorsichtig, denn wenn Ihr
diese Macht mißbraucht, wird der Papst sogar Euch zürnen.

Der Patriarch
Der Patriarch besitzt keine besonderen Funktionen, außer wenn Ihr eine
unabhängige Kirche habt und Euren Patriarchen zum Statthalter ernennt –
dann erledigt er seine Pflichten wesentlich besser als ein normaler Kleriker.
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6. MEHRSPIELER
Knights of Honor kann gleichzeitig von bis zu 6 Spielern über LAN, TCP/IP-Internet
oder über den GameSpy-Dienst gespielt werden. Sie können Ihr Geschick im Kampf
gegen Freunde in vier verschiedenen Modi auf die Probe stellen.

6.1. EINE MEHRSPIELER-PARTIE EINRICHTEN

6.1.1. Laufendem Spiel beitreten


Um einem laufenden Spiel beizutreten:
1. Knights of Honor starten
2. ’Mehrspieler’ im Hauptmenü wählen
3. Bevorzugten Verbindungstyp festlegen
(Wenn Ihr über TCP/IP oder GameSpy spielen möcht, muss der Rechner mit dem
Internet verbunden sein.)
4. Wählen Sie eines der verfügbaren Spiele
a. Wenn Sie über TCP/IP spielen, müssen Sie die IP-Adresse des Hosts kennen

6.1.2. Eigenes Spiel erstellen


Um Euer eigenes Spiel zu erstellen:
1. Knights of Honor starten
2. ’Mehrspieler’ im Hauptmenü wählen
3. Bevorzugten Verbindungstyp festlegen
(Wenn Ihr über TCP/IP oder GameSpy spielen möcht, muss der Rechner mit dem
Internet verbunden sein.)
4. ‘Spiel erstellen’ anklicken
5. Name des Spiels eingeben
6. Mehrspielermodus wählen
7. Anzahl der Spieler festlegen
a. Historische Schlachten haben nur 2 Teilnehmer
8. Wenn Sie Ihr Spiel mit einem Paßwort schützen wollen, klicken Sie auf ‘geschlossen’

6.1.3. Unterschiede
Es gibt beim Spielen einen wesentlichen Unterschied bei der Kampfansicht im Vergleich
zur Einzelspieler-Kampagne. Wenn Eure Einheiten während einer Schlacht ein Lager auf-
schlagen, erhöht sich Ihre Moral und Munition wird aufgefüllt, außer in Historischen
Schlachten.
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6.1.4. Einstellungen vor dem Start
Sobald Sie ein Spiel erstellt haben, kommen Sie in die Multiplayer-Lobby. Hier können
Sie mit anderen Spielern chatten, Ihr Team wählen und die Farbe / das Banner des Teams.
Bei ‘König der Türme’ und ‘Stadtangriff kaufen die Spieler ihre Einheiten. Bei ‘Offenes
Schlachtfeld’ erhält jeder Spieler eine zufällig zusammengestellte Gruppe von Einheiten,
und bei ‘Historischen Schlachten’ ist alles voreingestellt.
Modus Kartenname
Spieler

Status
Banner
Teamfarbe
Team
Einheiten wechseln
kaufen

Start
Abbruch
Chat Logo Fertig Chat-Zeile
Spieler
Dies zeigt das Portrait, den Namen und den Titel Eures Profils an, das Ihr im Hauptmenü
von Knights of Honor gewählt habt.

Status
Dies zeigt an, ob der Spieler bereit ist oder noch Einstellungen ändert. Das Spiel kann
nicht starten, bevor sich der Status aller Spieler vom roten Kreuz zum grünen Häkchen
verändert hat.

Banner
Dies zeigt das Banner der Einheiten des Spielers. Ein Linksklick läßt Sie Ihr Wappen wäh-
len, und Sie können das Ornament wählen, indem sie die rechte Maustaste benutzen. Das
Banner, das Sie sehen, besteht aus der Farbe des Teams, dem Wappen und dem Ornament.

Team-Farbe
Dies ist die primäre Team-Farbe und kann durch Anklicken verändert werden. Sie gilt für
alle Team-Mitglieder.
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Einheiten kaufen
Klicken Sie hier, um Einheiten zu kaufen. Diese Option ist nur in den Modi ‘König der
Türme’ und ‘Stadtangriff ’. Sie können festgelegte Einheitengruppen kaufen, aber nicht
Einheiten aus verschiedenen Gruppen selbst zusammenstellen.
Einheit

Vorherige Gruppe Nächste Gruppe

Eine Stufe nach oben Budget

Eine Stufe nach unten Start


Ausgewählte Truppe Freier Platz
Chat
Die Spieler können miteinander chatten. Sie können Ihren Satz im Chat-Fenster einge-
ben und dann auf „Senden“ klicken. Der gesprochene Text erscheint immer neben den
Avataren. Um eine Unterhaltung nochmals zu lesen, öffnen Sie das Chatlog.

Bereit-Knopf
Wenn Sie Ihre Einstellungen abgeschlossen haben, können Sie den Bereit-Knopf anklik-
ken. Das Statussymbol verwandelt sich von einem roten Kreuz zum grünen Häkchen.

Team ändern
Klicken Sie hier, um einem anderen Team beizutreten. Dies können Sie nur tun, wenn das
andere Team noch einen leeren Platz besitzt.

Start
Sobald alle Einstellungen abgeschlossen sind und die Bereit-Knöpfe gedrückt wurden,
klicken Sie hier, um die Mehrspieler-Partie zu starten. Dieser Knopf ist deaktiviert, bis Sie
und die anderen Spieler alle den Bereit-Knopf gedrückt haben.

6.3. MEHRSPIELER-MODI
Knights of Honor bietet 4 Mehrspieler-Modi. Jeder davon weist eigene Regeln und
Zielsetzungen auf.

6.2.1. Offenes Schlachtfeld


Spielt Ihr einen Kampf auf Offenem Schlachtfeld, lenkt Ihr zufällig gewählte Einheiten
auf einer zufällig erstellten Karte. Wenn Ihr Ritter getötet wird, verlieren Sie sofort das
Spiel.
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6.2.2. Stadtangriff
Stadtangriff ist ähnlich wie Offenes Schlachtfeld, aber einige Dinge unterscheiden sich.
Alle Verteidiger befinden sich innerhalb der Stadt, die sie verteidigen. Auch hier haben Sie
das Spiel verloren, sobald Ihr Ritter stirbt.

6.2.3. Historische Schlachten


Wir haben einige der mitreißendsten Historischen Schlachten für Sie nachgestellt. Sie
können wählen, auf welcher Seite Sie in den folgenden Schlachten teilnehmen möchten.
Diese Schlachten sind für 2 Spieler ausgelegt und werden auf freiem Feld ausgetragen.

Lechfeld (955 n. Chr.)


Die Schlacht zwischen den Deutschen, die von Otto I. angeführt werden, und den
Invasoren der Magyar in der Nähe des Flusses Lech bei Augsburg.

Hastings (1066 n. Chr.)


Die berühmte Schlacht zwischen den Normannen unter William the Conquerer und den
Sachsen, angeführt von Harold Godwinson.

Peipus-See (1242 n. Chr.)


Die Schlacht zwischen den russischen Armeen von Kniaz Alexander Nevskii und den
Rittern des Teutonischen Ordens.

Bannockburn (1314 n. Chr.)


Der berühmte Kampf der Schotten um die Unabhängigkeit von der englischen Krone
endete erfolgreich durch den Sieg von Robert the Bruce gegen König Edward II.

Nikopolis (1396 n. Chr.)


Der letzte Kreuzzug, in dem Sultan Bayazid “The Lightning” die Kreuzfahrer-Armee des
König Sigizmund an den Ufern des Danube vernichtete.

6.2.4. König der Türme


König der Türme ist ein spezieller Spielmodus, in dem beide Seiten um die Türme auf
dem Schlachtfeld kämpfen. In diesem Modus spielen Sie auf einem freien Feld mit einer
bestimmten Anzahl Türme, die dort verteilt sind. Anfangs sind die Türme neutral. Sie
müssen so viele Türme wie möglich einnehmen, denn jeder Turm in Eurem Besitz gene-
riert zusätzliches Geld. Lassen Sie Ihren Ritter ein Lager aufschlagen, können Sie weitere
Einheiten für die Armee vom Zelt des Ritters aus kaufen. Das Ziel des Spiels ist es, alle
Türme einzunehmen oder alle feindlichen Ritter zu töten.
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7. STEUERUNG
KAMPFANSICHT
Aktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Steuerung
Enzelnen Trupp auswählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Linker Maus Knopf (LMK)
Mehrere Trupps auswählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SHIFT + LMK
Truppen gruppieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .CTRL + (1….0)
Gruppierten Trupp auswählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1…0
Formation wählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .RMK + Mausbewegung
Standard Truppenkommando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .RMK über Ziel
Truppenkommando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .LMK über Ziel
Wegpunkt setzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SHIFT + RMK auf Terrain
Bildschirm auf Trupp zentrieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Leertaste
Zentrieren und Marschall 1 auswählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ALT+1
Zentrieren und Marschall 2 auswählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ALT+2
Alle Truppen auf dem Feld auswählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .STRG+A
Attacke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .A
Bewegen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M
Rennen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .U
Feind angreifen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .C
Mobilisieren/Campieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .P
Schiessen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .O
Feuer einstellen / Weiterfeuern - Umschalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F
Stillgestanden /Rühren -Umschalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .G
Truppeninformation - Erfahrung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F5
Truppeninformation - Ausdauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F6
Truppeninformation - Pfeile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F7
Truppeninformation - Anzahl der Einheiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F8
Truppeninformation - Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F9
Armee 1 komplett auswählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SHIFT+A
Armee 2 komplett auswählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ALT+A
Keil-Formation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .W
Block-Formation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Q
Linien-Formation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .I
Formation ausweiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .D
Formation verengen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .N
Nach links drehen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .E
Nach rechts drehen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .R

STRATEGIEANSICHT
Aktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Steuerung
Armeeauswahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .LMK
Standard Armeekommando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .RMK over target/destination
Armeekommando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .LMBK over target/destination
Wegpunkt setzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SHIFT + RMK on terrain
Menü öffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ESC
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Königliche Bibliothek öffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F1
Schnell speichern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F2
Schnelle laden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F3
Königliche Familie öffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F5
Wohlstands-Fenster öffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F6
Königliche Errungenschaften-Übersicht öffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F7
Provinzübersicht öffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F8
Machtverteilung öffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F9
Zwischen Politischer Übersicht und Strategieansicht umschalten . . . . . . . . . . . . .F10
Audienzfenster eines anderen Königreiches öffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .D
Stadtentwicklung der ausgewählten Stadt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .B
Zufriedenheitsfenster der ausgewählten Stadt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .H
Standardansicht auf der Minikarte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M
Ladedialog öffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .L
Speicherndialog öffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S
Auffüllen aller Truppen, wenn sie in einer Stadt sind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .R
Alphabetische Liste aller Städte, wenn man einen Gouverneur einsetzt . . . . . . . . . . .A
Zeit der Gefangenname von Städten, wenn man einen Gouverneur einsetzt . . . . . .T
Bildschirm an ausgewähltem Objekt zentrieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Leertaste
An Board einens Schiffes gehen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 1, O
Von Board einens Schiffes gehen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 2, N
Schiff bauen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 3, U
Armee befestigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 4, F
Armee attackieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 5, A
Stadt belagern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 6, I
Marschieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 7, W
Anhalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 8, T
Campieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 9, C
Zwischen Kampfereignissen wechseln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Backspace

POLITISCHE ÜBERSICHT
Aktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Steuerung
Eigenes Königreich ausgewählt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Leertaste
Königreich-Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 7
Verhältnis-Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 8
Stellungs-Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 9
Religions-Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 4
Rebellion-Risiko-Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 5
Provinzmerkmale-und-Waren-Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 6
Einheiten-Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 1
Gebäude-Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Numpad 2
Wechseln zwischen Strategieansicht und Politischer Übersicht . . . . . . . . . .Numpad 3
Audienzfenster eines anderen Königreiches öffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .D
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8. ANHANG
8.1. STADTVERBESSERUNGEN

BALLISTENTÜRME
Die Ballistentürme sind mit Katapulten
ausgerüstet. Bei Belagerungen und
Angriffen feuern sie automatisch
ADMIRALITÄT Geschosse auf den Feind.
Die Admiralität ermöglicht den Import Benötigt: Seinwall
Exotischer Waren in das Küstendorf. Bonus: +1000 Zermürbung der
Verbesserung von: Hafen Belagerung vor der Stadt
Nächste Verbesserung: Küstenschutzwacht
Bonus: +5 Gold Küstendorf

BEFESTIGTES TOR
Das befestigte Tor verstärkt die Stattore.
AXTSCHMIED Von Türmen beschützte Tore sind schwerer
Der Axtschmied wird benötigt, um zu durchbrechen. Außerdem verleihen sie
Einheiten mit Äxten auszubilden. verteidigenden Bogenschützen eine
Benötigt: Übungsplatz besonders gute taktische Position.
Bonus: +1 Arbeiter in Stadt Benötigt: Steinwall
B Nächste Verbesserung: Teerkessel
Bonus: +500 Zermürbung der Belagerung
vor der Stadt

BÄCKEREI
Die Bäckerei erhöht die Fähigkeit der
Stadt, ihre Bewohner mit Backwaren zu
versorgen. Sie verbessert die BELAGERUNGSWERKSTATT
Nahrungsversorgung und erhöht den Die Belagerungswerkstatt wird benötigt,
Lagerplatz für Nahrung die Versorgung mit um Belagerungswaffen in der Stadt bauen
Nahrung. zu können.
Benötigt: Kornspeicher Benötigt: Übungsplatz, Werkzeugmacher
Bonus: +1 Nahrung in allen Bauernhöfen,
+200 weiteres Nahrungslager in der
Provinz
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BIBLIOTHEK BOLLWERK
In der Bibliothek arbeiten Gelehrte daran, Das Bollwerk ist eine dicke Steinmauer, die
die Anzahl der geschriebenen Bücher in die Stadt schützt. Es erhöht die Zeitdauer,
Eurem Königreich zu erhöhen. die ein Feind benötigt, um eine Stadt
Benötigt: Pergamentmacher durch Belagerung einzunehmen. Sie ver-
Nächste Verbesserung: Universität ringert auch die Zermürbung der
Bonus: +1 Bücher in der Stadt Verteidiger.
Verbesserung von: Steinwall
Bonus: +20 Verteidugung gegen Belagerer

BILDHAUERZUNFT
Bei der Bildhauerzunft kommen Bildhauer
zusammen, um Statuen zu bearbeiten und ECKTÜRME
zu verkaufen. Die Ecktürme verstärken die Befestigung
Benötigt: Steinbruch der Stadt. Sie erhöhen die Zermürbung,
Ermöglicht: Kathedrale die die belagernde Armee erduldet.
Produkt: Statuen Außerdem bieten sie taktisch gute
Bonus: +2 Zufriedenheit in der Provinz Stellungen für verteidigende
Bogenschützen bei feindlichen Angriffen.
Benötigt: Steinwall
Bonus: +700 Zermürbung der Belagerung
vor der Stadt

BOGENMACHER
Der Bogenmacher stellt Bögen und Pfeile
her. Er wird benötigt, um Fernkampf-
Einheiten in der Stadt auszubilden.
Benötigt: Übungsplatz
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F

FLEISCHER
FÄRBER Der Fleischer beliefert die Bürger mit fri-
Der Färber verarbeitet Mineralien zu schem Fleisch. Dadurch hält die Stadt län-
Farbstoffen. ger durch, wenn sie belagert wird.
Benötigt: Werkzeugmacher Benötigt: Salzmine, Werkzeugmacher,
Ermöglicht: Kathedrale, Schneiderei Rinderzucht
Benötigtes Provinz-Merkmal: Bonus: +1 Nahrung in der Stadt, +2
Mineralvorkommen Nahrung in allen Bauernhöfen, +200 wei-
Produkt: Farbstoffe teres Nahrungslager in der Stadt

FISCHMARKT
Der Fischmarkt erhöht die Nahrungsver- GERBEREI
sorgung in der Stadt. In der Gerberei wird Leder aus Rinderhaut
Ermöglicht: Fischpökler hergestellt.
Benötigtes Provinz-Merkmal: Fischgründe Benötigt: Rinderzucht, Werkzeugmacher
Nächste Verbesserung: Hafenanlage Produkt: Leder
Bonus: +1 Nahrung im Küstendorf
H

FISCHPÖKLER
Der Fischpökler verwendet Salz, um die HAFEN
Fische frisch zu halten, was das Der Hafen ermöglichst größeren Schiffen,
Nahrungslager erweitert und die in der Nähe der Stadt anzulegen, das die
Nahrungsversorgung der Stadt erhöht. Goldeinnahmen erhöht.
Benötigt: Fischmarkt, Salzmine Benötigt: Hafenanlage
Bonus: +3 Nahrung in allen Küstendörfern Nächste Verbesserung: Admiralität
+100 Kapazität der Nahrungslager der Bonus: +3 Gold im Küstendorf
Provinz
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HAFENANLAGE HERBERGE
Die Hafenanlage ermöglicht kleinen Die Herberge bietet Reisenden und
Handelsschiffen, in Küstendörfern anzule- Arbeitern mehr Platz. Ebenso erhöht sie
gen, wodurch diese profitabler werden. die Anzahl der Arbeiter in der Provinz. Die
Dadurch wird auch die Bewohner versammeln sich hier, um sich
Nahrungsversorgung der Stadt erhöht. zu entspannen, was die Glücklichkeit der
Ermöglicht: Hafen Stadt erhöht.
Verbesserung von: Fischmarkt Verbesserung von: Taverne
Bonus: +2 Nahrung, +1 Gold im Bonus: +2 Arbeiter in der Stadt, +1
Küstendorf Arbeiter in allen Dörfern, +1 Glücklichkeit
in der Provinz

HANFFELD
Auf diesen Feldern wird Hanf angepflanzt,
das für die Herstellung von Takelwerk und
Leinen verwendet wird. IMKEREI
Ermöglicht: Takelmacher, Leinenweber In der Imkerei produzieren die Bienen
Benötigtes Provinz-Merkmal: Fruchtbarer Honig und Bienenwachs.
Boden Benötigtes Provinz-Merkmal: Fruchtbarer
Boden
Produkt: Honig

HELLEBARDENMEISTER
Der Hellebardenmeister wird benötigt, um
Einheiten mit Hellebarden auszubilden.
Verbesserung von: Speermacher
Bonus: +7 Verteidigung gegen Belagerer JAGDHÜTTEN
In den Jagdhütten häuten die Jäger die
gefangenen Tiere zur Weiterverarbeitung.
Benötigtes Provinz-Merkmal: Wildgebiet
Produkt: Häute
Bonus: +1 Gold in der Stadt
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K

KAUFMANNSGILDE
KATAPULT Die Kaufmannsgilde gibt den reichsten
Diese Katapulte dienen der Verteidigung Kaufmännern der Stadt einen Ort, wo sie
der Stadt. Sie erschweren feindlichen Regeln ausarbeiten können, wie sie ihren
Armeen die Belagerung. Bei Angriffen Profit steigern. Das erhöht die
schliessen sie automatisch. Goldeinnahmen der Stadt.
Benötigen: Belagerungswerkstatt Benötigt: Schneiderei, Weingut
Benötigte Marschall-Fähigkeit: Verbesserung von: Markt
Konstrukteur – Stufe 2 Bonus: +2 Gold in der Stadt, +2 Gold in
Bonus: +2000 Zermürbung der Belagerer allen Landbezirken
vor der Stadt

KETTENHEMDWERKSTATT
KATHEDRALE Die Kettenhemdwerkstatt wird benötigt,
Die Kathedrale erhebt mehr Frommheit in um Kettenhemden tragende Einheiten in
Eurer Provinz als es eine normale Kirche der Stadt auszubilden.
schafft. Orthodoxe Christen brauchen eine Benötigt: Rüstkammer
Kathedrale, um Unabhängigkeit von ihrer
Kirche erklären zu können.
Benötigt: Wachswerkstatt, Färber,
Bildhauerzunft
Verbesserung von: Kirche
Bonus: +2 Frommheit in der Stadt, KIRCHE
+3 Frommheit in den Klöstern Die Kirche erhöht in den Provinzen
+10 Zufriedenheit in der Provinz Frommheit und nimmt diese ein. Ebenso
+20 Verteidigung gegen Belagere wird der Preis für religiöse Bekehrung die-
ser Provinz erhöht.
Nächste Verbesserung: Kathedrale
Bonus: +1 Frommheit in der Stadt, +1
Frommheit in den Klöstern
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M

KORNSPEICHER
Der Kornspeicher vergrößert das MARKT
Nahrungslager der Stadt. Da ermöglichst Der Markt bietet Händlern Platz, um ihre
der Stadt, feindliche Belagerungen länger Waren zu tauschen und damit die
durchzustehen. Goldeinnahmen der Stadt zu erhöhen.
Ermöglicht: Pferdeställe, Bäckerei Benötigt: Steuereintreiber
Bonus: +100 weiteres Nahrungslager in der Nächste Verbesserung: Kaufmannsgilde
Provinz Bonus: +1 Gold in der Stadt, +1 Gold in
+1 Nahrung in der Stadt allen Dörfern

KÜSTENSCHUTZWACHT MAUERTÜRME
Die Küstenschutzwacht hält nach feind- Die Mauertürme sind halbrunde Türme in
lichen Schiffen in den eigenen der Mauer. Sie schaffen weiteren Platz für
Hoheitsgebieten Ausschau. Wenn der Einheiten auf der Mauer. Mauertürme
Feind versucht, an der Küste dieses Reiches erhöhen die Zermürbung, die die belagern-
anzulegen, geht die Küstenschutzwacht de Armee erduldet.
dagegen vor. Benötigt: Steinwall
Benötigt: Steinmetz, Stadtwache Nächste Verbesserung: Katapulte
Verbesserung von: Admiralität Bonus: +5 Belagerungsverteidigung für die
Bonus: +5 Gold Stadt

L P

LEINENWEBER PALISADE
Der Leinenweber stellt Leinen aus Hanf Die Palisade ist eine grundlegende
her. Schutzmöglichkeit für Bürger, wenn der
Benötigt: Hanffeld, Werkzeugmacher Feind naht. Ohne sie können Städte sofort
Ermöglicht: Schneiderei eingenommen werden, was viele Opfer zur
Produkt: Leinen Folge hat.
Verbesserung möglich: Steinwall
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R

PERGAMENTMACHER
Der Pergamentmacher stellt Pergament aus RINDERZUCHT
Schafshaut her. Die Rinderzucht liefert Rinder, die die
Benötigt: Schafzucht Wirtschaft Eurer Stadt verbessern.
Ermöglicht: Schreiber, Bibliothek Ermöglicht: Gerberei, Fleischer
Produkt: Pergament Benötigtes Provinz-Merkmal: Weideland
Produkt: Fleisch

PFERDESTÄLLE (Stallungen)
Pferdeställe werden benötigt, um berittene RÜSTKAMMER
Einheiten in der Stadt auszubilden. Die Rüstkammer wird benötigt, um
Benötigt: Kornspeicher gepanzerte Einheiten in der Stadt auszubil-
den.
Benötigt: Übungsplatz
Ermöglicht: Plattenpanzerwerkstatt,
Schuppenpanzerwerkstatt, Kettenhemd-
werkstatt
PFERDEZUCHT
In der Pferdezucht werden Reittiere S
gezüchtet.
Benötigtes Provinz-Merkmal: Weideland
Produkt: Pferde
+1 Arbeiter in der Stadt

SALZMINE
Die Salzmine gewinnt Salz aus Sole. Salz
war im Alltag des Mittelalters sehr wichtig,
um Nahrung zu würzen und zu erhalten.
PLATTENPANZERWERKSTATT Benötigt: Werkzeugmacher
Die Plattenpanzerwerkstatt die ausgereifte- Ermöglicht: Fleischer, Fischpökler
sten mittelalterlichen Rüstungen her. Sie Benötigtes Provinz-Merkmal: Sole
wird benötigt, um in der Stadt hochwerti- Produkt: Salz
ge Einheiten auszubilden. Bonus: +100 Kapazität des Nahrungslagers
Benötigt: Rüstkammer in der Stadt
Bonus: +5 Verteidigung gegen Belagerer
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SCHUPPENPANZERWERKSTATT
SCHAFZUCHT Die Schuppenpanzerwerkstatt wird benö-
In der Schafzucht werden Schafe für die tigt, um Schuppenpanzer tragende
Wollproduktion gehalten. Einheiten in der Stadt auszubilden.
Ermöglicht: Spinnerei, Pergamentmacher Benötigt: Rüstkammer
Benötigtes Provinz-Merkmal: Weideland Bonus: +5 Verteidigung gegen Belagerung
Bonus: +1 Nahrung in allen Bauernhöfen

SCHWERTMEISTER
SCHNEIDEREI Beim Schwertmeister stellen hochbegabte
Die Schneiderei näht Stoffe für die Bürger. Schmiede fortgeschrittene Schwerter her,
Benötigt: Leinenweber, Färber die benötigt werden, um hochwertige
Ermöglicht: Kaufmannsgilde Einheiten in der Stadt auszubilden.
Produkt: Stoffe Verbesserung von: Schwertschmied
Bonus: +5 Verteidigung gegen Belagerung

SCHWERTSCHMIED
SCHREIBER Der Schwertschmied wird benötigt, um
Beim Schreiber versammeln sich die mit einem Schwert bewaffnete Einheiten
begabtesten und ambitioniertesten in der Stadt auszubilden.
Mitglieder des Klerus. Benötigt: Übungsplatz
Benötigt: Tintenmacher, Pergamentmacher Nächste Verbesserung: Schwertmeister
Ermöglicht: Universität
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SILBERMINE STADTWACHE
Die Silbermine gewinnt reines Silber aus In diesem Gebäude befinden sich die
Silbererz. Silber ist ein seltenes Gut und Stadtwachen. Je größer eine Stadt ist, desto
stärkt die Wirtschaft der Stadt, erhöht ihre mehr Wachen sind hier stationiert.
Goldeinnahmen. Stadtwachen sind stark und sehr hilfreich
Benötigt: Werkzeugmacher gegen Angriffe von Feinden.
Benötigtes Provinz-Merkmal: Silbererz Ermöglicht: Küstenschutzwacht
Produkt: Silber
Bonus: +5 Gold in der Stadt
Sonstiges: -2 Glücklichkeit in der Provinz

STEINBRUCH
Der Steinbruch ist eine offene Miene, aus
SPEERMACHER dem Marmor gewonnen wird.
Der Speermacher wird benötigt, um speer- Benötigt: Werkzeugmacher
tragende Einheiten auszubilden. Ermöglicht: Steinmetz, Bildhauerzunft
Benötigt: Übungsplatz Benötigtes Provinz-Merkmal: Marmorvor-
Nächste Verbesserung: Hellebardenmeister kommen
Bonus: +1 Arbeiter in allen Dörfern
Sonstiges: -1 Glücklichkeit in der Provinz

SPINNEREI
In der Spinnerei verarbeiten Spinnräder die
Schafswolle zu Garn. STEINMETZ
Benötigt: Schafzucht Beim Steinmetz wird Stein zu Säulen
Produkt: Wolle geschlagen.
Benötigt: Steinbruch
Produkt: Säulen
Bonus: +1 Arbeiter in der Stadt
+ 10 Verteidigung gegen Belagerung
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STEINWALL TAVERNE
Der Steinwall läßt Feinde Zermürbung Die Taverne bietet Reisenden und
während der Belagerung erleiden. Arbeitern Platz. Sie erhöht Auch die
Ermöglicht: Mauertürme, Befestigtes Tor, Anzahl von Arbeiter in der Provinz. Die
Ballistentürme, Ecktürme Bürger können hier Zeit mit Trinken und
Verbesserung von: Palisade Singen verbringen, was die Glücklichkeit
Nächste Verbesserung: Bollwerk in der Stadt erhöht.
Bonus: +10 Belagerungs-Verteidigung für Nächste Verbesserung: Herberge
die Stadt Bonus: +1 Arbeiter in allen Dörfern, +1
Glücklichkeit in der Provinz

STEUEREINTREIBER
Der Steuereintreiber ist der Steuersammler
des Königs. Er erhöht die Goldeinnahmen TEERKESSEL
der Stadt. Die Teerkessel befinden sich oben auf den
Ermöglicht: Markt Toren. Bei Angriffen können sie den
Bonus: +1 Gold in allen Dörfern Feinden großen Schaden zufügen, die
-1 Zufriedenheit in der Provinz durch das Tor brechen wollen.
Benötigt: Werkzeugmacher
T Verbesserung von: Befestigtes Tor
Bonus: +5 Verteidigung gegen Belagerer

TAKELMACHER
Beim Takelmacher wird Takelwerk herge-
stellt und verkauft. TINTENMACHER
Benötigt: Hanffeld, Wachswerkstatt, Der Tintenmacher stellt Tine her.
Werkzeugmacher Ermöglicht: Schreiber
Produkt: Takelwerk Benötigtes Provinz-Merkmal:
Mineralvorkommen
Produkt: Tinte
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U

WASSERGRABEN
ÜBUNGSPLATZ Der Wassergraben ist ein Gruben mit
Der Übungsplatz wird benötigt, um alle Wasser, der die Zitadelle umschließt und
militärischen Einheiten außer Bauern aus- nur über eine Zugbrücke überquert werden
zubilden. kann. Wassergräben sind die fortgeschrit-
Ermöglicht: Küstenschutzwacht, Bela- tenste Befestigung und machen eine Stadt
gerungswerkstatt, Axtschmied, Rüstkam- fast unantastbar.
mer, Speermacher, Schwertschmied, Bonus: +20 Belagerungs-Verteidigung für
Bogenmacher die Stadt

UNIVERSITÄT WEINBERG
Die Universität ermöglicht talentierten Der Weinberg ist ein Gebiet, in dem alle
und ambitionierten Autoren, in der Stadt Reben voller Trauben hängen.
viel mehr Bücher zu schreiben. Ermöglicht: Weingut
Benötigt: Schreiber Benötigtes Provinz-Merkmal: Fruchtbarer
Verbesserung von: Bibliothek Boden
Produkt: Illustrierte Bücher Bonus: +1 Nahrung in allen Bauernhöfen
Bonus: +1 Bücher in der Stadt, +3 Bücher
in allen Landbezirken

WEINGUT
Im Weingut werden die Trauben ausge-
preßt und die Säfte zu Wein verarbeitet.
WACHSWERKSTATT Benötigt: Weinberg
Die Wachswerkstatt ist das Gebäude, in Ermöglicht: Kaufmannsgilde
dem Bienenwachs in leichter weiterver- Produkt: Wein
wertbare Form gebracht wird. Bonus: +5 Glücklichkeit in der Provinz
Benötigt: Imkerei
Ermöglicht: Kathedrale, Takelmacher
Produkt: Wachs
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WERKZEUGMACHER
Der Werkzeugmacher versorgt die Stadt
mit hochwertigen Werkzeugen. Das erhöht
die Anzahl der verfügbaren Arbeiter in die-
ser Provinz.
Ermöglicht: Katapulte, Teerkessel, Färber,
Takelmacher, Leinenweber, Gerberei,
Fleischer, Belagerungswerkstatt, Salzmine,
Silbermine, Steinbruch
Bonus: +1 Arbeiter in der Stadt
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8.2. MILITÄRISCHE EINHEITENA B
A

BALLISTA
AKYNDJI Ballista schießen riesige Pfeile mit gewalti-
Akyndji sind billige und undisziplinierte ger Kraft auf ihre Ziele. Bei einem direkten
Einheiten, die dem frühen osmanischen Treffer beträgt die Wirkungskraft nahezu
Feudalsystem entstammen. Sie sind nicht 100%.
gepanzert und tragen nur rostige Speere. Benötigen: Belagerungswerkstatt
Vor allem bei Plünderzügen sind sie nütz- Benötigte Marschall-Fähigkeit: Konstruk-
lich, weil sie viel Kriegsbeute mitbringen. teur Stufe 1
Benötigen: Speermacher, Rüstkammer

BAUERN
ARMBRUSTSCHÜTZEN Die Bauern sind die billigste und schwäch-
Armbrustschützen sind mittelmäßig gut ste Einheit. Normalerweise sind sie mit
gepanzert. Die Bolzen ihrer Armbrüste Mistgabeln bewaffnet und tragen keine
sind tödlich und durchdringen auch Rüstung. Sie bewegen sich in Gruppen,
schwere Rüstungen. nicht in Formationen, und von allen
Benötigen: Bogenmacher, Rüstkammer Einheiten ist ihre Moral am niedrigsten.

AXTSTREITER
Axtstreiter sind einfach Nachkampf- BERITTENE BOGENSCHÜTZEN
Einheiten. Sie tragen nur eine rostige Axt. Berittene Bogenschützen sind das europäi-
Benötigen: Axtschmied sche Gegenstück zur Steppen-Kavallerie,
aber weniger begabt. Sie sind mit einem
Bogen ausgestattet und tragen keine
Rüstung.
Benötigen: Pferdeställe, Bogenmacher
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G

BOGENSCHÜTZEN
Bogenschützen sind einfache Einheiten GHULAM-KAVALLERIE
mit Fernwaffen. Ihr geringer Preis ist auf Ghulam-Kavallerie sind schwere, türkische
leichte Rüstung und einen einfachen Kavallerie-Einheiten, deren Ursprung bis
Bogen zurückzuführen. ins ghaznavidsche Sklavensystem zurük-
Benötigen: Bogenmacher kreicht. Sie sind gut gerüstet und mit
Speeren bewaffnet. Die Ghulam-Kavallerie
verfügt über einen starken Angriff.
Benötigen: Stallungen, Schuppenpanzer-
werkstatt, Hellebarden-meister

BOJARE H
Bojare sind typische Kavallerie-Einheiten,
die aus den russischen Fürstentümern
stammen. Sie tragen Schuppenpanzer und
besonders lange Speere.
Benötigen: Speermacher, Kettenhemd-
werkstatt, Stallungen
HELLEBARDIERE
D Hellebardiere sind gut gerüstete
Fußsoldaten. Ihr Angriff ist gut, und sie
können für reitende Feinde sehr gefährlich
sein.
Benötigen: Hellebardenmeister, Platten-
panzerwerkstatt

DEUTSCHRITTER
Deutschritter gehören zu den besten
Schwertkämpfern. Sie sind zusätzlich mit
einem exzellenten Plattenpanzer ausgestat-
tet, der ihnen außergewöhnlich guten
Schutz verleiht. Doch wegen dieses
Gewichts sind sie recht langsam.
Benötigen: Kirche, Plattenpanzerwerkstatt,
Schwertmeister
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HIGHLANDER JINETES
Highlander sind leichte Infanterie. Sie Jinetes sind berühmte mittlere Kavallerie-
kämpfen mit den berühmten zweihändi- Einheiten, die aus den Ebenen Andalusiens
gen 'Claymore'-Schwertern und besitzen stammen. Sie sind leicht gepanzert und
keine Rüstung. Auf dem Schlachtfeld sind schnell auf den Rücken der Pferde, wes-
sie sehr schnell. wegen sie schwer aufzuhalten sind.
Benötigen: Schwertscmied Benötigen: Stallungen, Speermacher,
Rüstkammer

HOBILARE
Hobilare sind das bekannte irische
Gegenstück zur Leichten Kavallerie. Mit
ihren Speeren sind sie schnell und angriffs-
stark. KAMELREITER
Benötigen: Stallungen, Speermacher Kamelreiter sind typische Krieger, die aus
der nordafrikanischen Wüste stammen.
J Weil Pferde vor dem Geruch von Kamelen
zurückschrecken, ist selbst hochwertige
Kavallerie für sie leichte Beute.
Benötigen: Schwertschmied, Rüstkammer,
Pferdeställe

JANITSCHARE
Janitschare sind spezielle Einheiten, die mit
Schwert und Bogen gleichermaßen gut
kämpfen können. Dies macht sie einzigar-
tig und zu einem starken Gegner.
Benötigen: Bogenmacher, Schwertschmied
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KATAPHRAKTE KREUZRITTER
Kataphrakte sind typische schwere ARMBRUSTSCHÜTZEN
Kavallerie-Einheiten, die aus Südosteuropa Kreuzritterarmbrustschützen sind gut
stammen. Sie sind gut mit geschützte Infanterie-Einheiten, die mit
Schuppenpanzern geschützt. Das verlang- Armbrüsten bewaffnet sind. Ihre einzigar-
samt sie. Eisenschilde und Lanzen sind ihre tige Schußfähigkeit macht sie auch für gut
Ausrüstung gepanzerte Einheiten zu einem gefähr-
Benötigen: Stallungen, Schuppenpanzer- lichen Gegner.
werkstatt, Schwertmeister Benötigen:Bogenmacher,
Kettenhemdwerkstatt
Können nur vom Papst einberufen werden.

KATAPULT
Katapulte sind bewegliche KREUZRITTER
Belagerungsmaschinen. Sie werden INFANTERIE
benutzt, um Felsbrocken gegen Stadtwälle Kreuzritterinfanterie sind gut gepanzerte
zu schleudern, um diese zu zerstören oder Infanterie-Einheiten. Sie sind für ihre
Löcher hineinzuschlagen. Schwertkampfkünste berühmt und auch
Benötigen: Belagerungswerkstatt für mächtige Einheiten ein gefährlicher
BenötigteMarschall-Fähigkeit: Gegner.
Konstrukteur – Stufe 2 Benötigen: Kirche, Kettenhemdwerkstatt,
Schwertmeister
Können nur vom Papst einberufen werden.
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KREUZRITTER LANGSCHWERTKÄMPFER
KAVALLERIE Langschwertkämpfer sind verbesserte
Kreuzritterkavallerie sind Feudalritter, die Varianten der Schwertkämpfer. Sie tragen
geschworen haben, die Ungläubigen zu gute Panzerung und besitzen hochwertige
bekämpfen. Sie tragen einen hervorragen- Schwerter.
den Plattenpanzer und sind mit scharfen Benötigen: Kettenhemdwerkstatt,
Lanzen bewaffnet. Schwertschmied
Benötigen: Plattenpanzerwerkstatt,
Schwertmeister, Stallungen
Können nur vom Papst einberufen werden.

LEHENSRITTER
Lehensritter sind typische schwere
Kavallerie-Einheiten, die aus Westeuropa
stammen. Sie tragen einen außergewöhn-
lichen Plattenpanzer und sind mit Lanzen
LANGBOGENSCHÜTZEN ausgestattet. Ein furchteinflößender
Langbogenschützen sind für ihre Angriff ist für sie charakteristisch, aber
Langbogen berühmt, die auch weit ent- manchmal überrennen sie sich selbst.
fernte Ziele treffen können. Die Rüstung Benötigen: Plattenpanzerwerkstatt,
der Schützen ist nicht stark, aber ihr gün- Schwertmeister, Stallungen
stiger Preis gleicht das aus.
Benötigen: Bogenmacher

LEICHTE KAVALLERIE
Die Leichte Kavallerie besteht aus schwach
gepanzerten Einheiten, die mit Schwertern
bewaffnet sind. Sie sind schnell und gut
geeignet für Überraschungsangriffe.
Benötigen: Stallungen, Schwertschmied
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LEICHTER BOGENSCHÜTZE MONGOLISCHE KAVALLERIE


Leichte Bogenschützen sind einfache Die Mongolische Kavallerie ist schnell und
Fernkampf-Einheiten. Sie tragen nur einen leicht. Sie ist beim Schießen und
einfachen Bogen. Schwertkampf gleichermaßen stark, was sie
Benötigen: Bogenmacher zu einem tödlichen Gegner macht.
Benötigen: Pferdeställe, Bogenmacher,
Schwertschmied

LEITERMÄNNER
Leitermänner tragen das einfachste Stück
Belagerungsausrüstung. Es wird an gegne-
rische Wälle gestellt, damit die Infanterie NORMANNEN
hinaufsteigen und in die Festung eindrin- Normannen sind ausgezeichnete
gen kann. Nahkämpfer. Sie tragen Kettenhemden
Benötigen: Belagerungswerkstatt und ein typisch normannisches Schild, das
ihnen weiteren Schutz gewährt.
Benötigen: Kettenhemdwerkstatt,
M Schwertmeister

MAMELUKKEN
Die Mamelukken sind leicht gepanzerte
Kavallerie-Einheiten, die Speer und Schild
tragen. Sie stammen aus dem arabischen
Ägypten und haben sich in der ganzen isla-
mischen Welt ausgebreitet.
Benötigen: Kettenhemdwerkstatt,
Schwertmeister
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P

RITTER (MARSCHALL)
PRONOIAS Ritter sind die begabtesten Krieger. Sie
Pronoias sind mittlere Kavallerie- sind gut geschützt, mit erstklassigen
Einheiten, die aus dem byzantinischen Schwertern ausgerüstet, und ihr Angriff ist
Feudalsystem hervorgegangen sind und gefürchtet
sich im Balkan verbreitet haben. Sie sind
mit sehr langen Lanzen ausgerüstet und
verfügen über große Angriffskraft.
Benötigen: Pferdeställe, Schuppenpanzer-
werkstatt, Schwertmeister

R RÖMISCHE INFANTERIE
Römische Infanterie sind mittlere
Infanterie-Einheiten, die dem frühen
byzantinischen Militärsystem entstammen.
Sie tragen Kettenhemd, große Schilde und
Schwerter.
Benötigen: Kettenhemdwerkstatt,
RAMMBOCK Schwertmeister
Ein Rammbock wird von der Armee ver- S
wendet, um die Stadttore zu brechen,
damit die Angreifer eindringen können. Er
bewegt sich langsam, weil er so schwer ist,
und kann leicht von feindlichen
Nahkampfeinheiten zerstört werden.
Benötigen: Belagerungswerkstatt
Benötigte Marschall-Fähigkeit: Konstruk- SARAZENEN
teur Stufe 1 Sarazenen sind durchschnittliche
Schwertkämpfer und stammen aus
Nordafrika und dem Nahen Osten. Ihre
Rüstung ist schwach, aber das wird durch
ihren guten Schwertkampf ausgeglichen.
Benötigen: Schwertschmied
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SCHWERE ARMBRUSTSCHÜTZEN SCHWERTKÄMPFER


Schwere Armbrustschützen sind gut Die Schwertkämpfer sind das Rückgrat
geschützte Infanterie-Einheiten mit einer jeder Armee. Sie tragen eine leichte
Armbrust. Ihre einzigartige Zielsicherheit Panzerung und sind mit Schwertern ausge-
macht sie auch für schwer gepanzerte rüstet. Ihr niedriger Preis macht sie sehr
Einheiten gefährlich. beliebt.
Benötigen: Bogenmacher, Plattenpanzer- Benötigen: Schwertschmied
werkstatt

SCHWERE BOGENSCHÜTZEN SIPAHI


Panzerbogenschützen sind mittelgut Sipahi entstammen dem osmanischen
gepanzerte Fernkampf-Einheiten, die zu Timar-Lehenssystem und sind mittlere
Fuß unterwegs sind. Sie typisch für Kavallerie-Einheiten, die Lanze und Bogen
Westeuropa und mit Kettenhemden tragen. Sie sind schnell und treten meistens
gepanzert. in großer Zahl in Erscheinung.
Benötigen: Bogenmacher, Kettenhemd- Benötigen: Stallungen, Schuppenpanzer-
werkstatt werkstatt, Hellebardenmeister

SCHWERE SCHWERTKÄMPFER SLAWISCHE AXTKÄMPFER


Panzerschwertkämpfer sind mittelgut Slawische Axtkämpfer sind einfache
gepanzerte Nahkampf-Einheiten, die zu Nahkampf-Einheiten. Sie besitzen nur eine
Fuß unterwegs sind. Sie existieren überall rostige Axt.
in Europa und tragen Kettenhemden. Benötigen: Axtschmied
Benötigen: Kettenhemdwerkstatt
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SLAWISCHE BOGENSCHÜTZEN STEPPEN-KAVALLERIE


Slawische Bogenschützen sind einfache Steppen-Kavallerie sind berühmte Krieger,
Fernkampf-Einheiten. Sie besitzen nur die mit ihren außergewöhnlichen Reit-
einen einfachen Bogen. und Schießfähigkeiten ganz Europa erzit-
Benötigen: Bogenmacher tern ließen. Sie sind sehr schnell, aber nur
schwach gerüstet.
Benötigen: Stallungen, Bogenmacher,
Schwertmeister, Kettenhemdwerkstatt

SPEERTRÄGER
Speerträger sind typische
Defensiveinheiten und mit Speeren ausge- TEMPLER
stattet. Ihr Angriff ist gut, und sie können Templer sind gut gepanzerte Infanterie-
für reitende Feinde sehr gefährlich sein. Einheiten. Sie sind berühmt für ihre
Benötigen: Speermacher Schwertkampfkünste und selbst für starke
Einheiten ein gefährlicher Feind.
Benötigen: Kirche, Kettenhemdwerkstatt

STADTWACHEN
Stadtwachen dienen in Städten als einfache TREBUCHET
Schutzeinheiten. Sie sind gute Soldaten Trebuchets sind große, feste
und sollten vom Feind berücksichtigt wer- Belagerungsmaschinen. In Verwendung,
den. können sie bis Kampfesende nicht fortbe-
Benötigen: Stadtwache wegt werden. Sie werden benutzt, um
Felsbrocken gegen Stadtwälle zu schleu-
dern.
Benötigen: Belagerungswerkstatt
Benötigte Marschall-Fähigkeit:
Konstrukteur - Stufe 3
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W

WÜSTENKAVALLERIE
WARÄGER Die Wüstenkavallerie besteht aus leichten
Waräger sind entfernte Abkömmlinge der Kavallerie-Einheiten aus den arabischen
Wikinger, die nach Südosteuropa gezogen Wüsten. Sie sind schnell und haben attak-
sind und sich einen guten Ruf als kieren gut. Ihre schwache Rüstung macht
Elitewachen von Konstantinopel erarbeite- sie verletzlich.
ten haben. Sie tragen Kettenhemden und Benötigen: Stallungen, Speermacher,
ein großes Eisenschild. Ihre Waffe ist eine Rüstkammer
scharfe Streitaxt.
Benötigen: Stadtwache,
Kettenhemdwerkstatt, Axtschmied

WÜSTENSPEERKÄMPFER
Wüstenspeerkämpfer sind typische
WIKINGER Defensiveinheiten und mit Speeren
Wikinger sind berühmt für ihre bewaffnet. In der richtigen Formationen
Kampfkünste mit der Axt und ihre muti- verfügen sie über einen starken Angriff und
gen Angriffe. Viele andere Einheiten haben können für reitende Feinde besonders
Angst davor, den Wikingern auf dem gefährlich werden.
Schlachtfeld zu begegnen. Benötigen: Speermacher, Rüstkammer
Benötigen: Axtschmied

WÜSTENBOGENSCHÜTZEN
Wüstenbogenschützen sind einfache
Fernkampf-Einheiten. Für einen geringen
Preis bieten sie einen einfachen Bogen und
eine unzureichende Rüstung.
Benötigen: Bogenmacher
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9. CREDITS

BLACK SEA STUDIOS


Lead Designer: Vesselin Handjiev
Lead Programmer: Panayot Yanazov
Lead Artist: Rossen Manchev
Programming: Alexander Alexandrov
Mikhail Balabanov
Michael Peykov
Mihail Moskov
Oleg Zlatarski
Panayot Yanazov
Tsvetan Tsvetanov
Artwork: Christo Christov
Dimitar Rusev
Julian Panov
Kosta Atanasov
Miroslav Lesichkov
Rossen Manchev
Stefan Delibeev
Stoyan Seymenov
Vesselin Efremov
Additional Artwork: Arsen Minkov
Rossen Georgiev
Sound Effects: Borislav Slavov
Vesselin Handjiev
Original Sound Tracks: Borislav ‘Glorian’ Slavov
Game Design: Miroslav Ianev
Vesselin Handjiev
Project Management: Miroslav Ianev
Vesselin Handjiev
Produktion: Miroslav Ianev
Map Design: Miroslav Ianev
Miroslav Lesichkov
Veronika Peykova
Studio Assistance: Julia Krysteva
Special Thanks: JAR Computers Ltd.
InterBG Ltd.
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SUNFLOWERS

President: Adi Boiko


CEO: Wilhelm Hamrozi
Development Director: Jürgen Reusswig
Erik Simon
Producer: Frank Fay
Project Manager: Marc Huppke
Lead Tester: Alexander Brncic
Christoph Knauz
Localisation: Uwe Mathon
IT & Web: Anja Gruss
Christoph Klempau
Nadine Knobloch
Ralf Praschak
Dirk Sachse
PR & Marketing : Wolfgang Duhr
Sonja Huppke
Sabine Kaiser
Nadine Knobloch
Sonja Timm
Sales: Wolfgang Duhr
Sabine Kaiser
Administration: Lydia Brkic
Ines Köhler
Finances: Ute Ziegler
Acquisitions: Kay Bennemann
Additional Testing: Michael Backhaus
Testers: Michael Bach, Roman Beck, Marko Berghoff,
André Bernhardt, Tim Brombach, Winfried Bulach,
Marion Deul, Johannes Euteneier, Julian Gerhard,
Johannes Hick, Angela Holzweiss, Tai von Keitz,
Seong-Jin Kim, Felix Kitschke, Daniel Kociok,
Alexandra Kohler, Alexander Köhler, Moussah Köster,
Benjamin Kramm, Oliver Landrock, Thomas Lehr,
Frederik Lölhöffel, Alwin Mangundirjo, Dirk Meinecke,
Kwame Tajo Möller, Fabian Müller, Melanie Müller,
Andreas Noll, Laura Ohrndorf, Nils Rathmann,
Christian Röder, Michael Röder, Max Simon,
Jens Schneider, Michael Schwab, Julian Sommer,
Tobias Stey, Carsten Stork, Joannis Thomas,
Tihomir Trcak, Alexander Werner, Johannes Zahn
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Intro: Virgin Lands Animated Pictures GmbH
Tobias Weingärtner
Volker Jäcklein
Lars Wagner
Additional Artwork: Plastic Wax Pty
Tony Pittorino
Concept Writers: Darren ‘The Wolf ’ Pearce
William H. “Bill” Thomas
Editing & Lecturing: Gillian “Hellion” Pearce
German Texts: Falko Löffler
Pea Eigler
Additional Text Editing Michael Bach, Oliver Bönschen, Alexander Köhler
Manual Layout Uwe Mathon
English Voice Overs: Outsource Media London
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Jonathan Goodwin
Dean Gregory
Jeremy Taylor
Mike Timm
English Voices: Tim Bentink, John Bull, Ben Cowan, Bob Golding,
Damien Goodwin, Dave John, Laurence Kennedy,
Lindsey Mack, Peter Marinker, Francis Middleditch,
Vince Nicols, Stephen Perring, Chris Rowe, Sam Taldeker,
Paul Thornley, Daniel Wilson, Andrew Wincott
German Voice Overs: 4-Real Intermedia GmbH
German Voices: Achim Barrenstein, Moritz Brendel , Mario Hassert,
Peter Heusch, Gilles Karolyi, Michael Lucke, Aart Veder,
Karl-Jürgen Siler, Dieter Gring, Helge Heynhold,
Hans Mittermüller, Michael Deckner, Armin Hauser,
Patrick Linke, Hans Zwimpfer, Helmut Winkelmann
Special Thanks: Soundcheck Offenbach, Stephan Winter, Tim Coupe
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