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Jungle Speed Reglas [Hichokei]

Jungle Speed Reglas [Hichokei]

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Reglas para jugar al Jungle Speed, con algunas variantes aún más rápidas y divertidas, y todas las reglas (incluidas la de la expansión).
Además contiene los tipos de cartas que hay, agrupados y con nombres para poder memorizarlos
Reglas para jugar al Jungle Speed, con algunas variantes aún más rápidas y divertidas, y todas las reglas (incluidas la de la expansión).
Además contiene los tipos de cartas que hay, agrupados y con nombres para poder memorizarlos

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12/16/2012

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Jungle Speed

v 0.2 (Dic 2010) por Hichōkei Yūki 火長兄 勇気 http://hichokei.wordpress.com

Introducción
El Jungle Speed es un juego tribal al que conviene jugar en grupo (de 2 a 80 jugadores) La experiencia iniciática puede comenzar desde los 7 años.

Resumen del juego
El objetivo del juego es quedarse sin cartas. Se reparten todas las cartas boca abajo. Uno tras otro los jugadores sacan carta y cuando dos cartas de dibujos idénticos (el color no cuenta) coinciden sobre la mesa, los dos jugadores que las hayan sacado tienen que coger lo antes posible el tótem situado en el centro. El que lo consiga da al perdedor las cartas que tenga descubiertas sobre la mesa. Pero cuidado, los dibujos se parecen y son muchas las trampas. El que coja el Tótem por error se lleva todas las cartas descubiertas que haya sobre la mesa.. Atención Una partida de Jungle Speed jugada de manera políticamente correcta y con juego limpio puede ser totalmente insípida, pero cuanto más rápidos y sincronizados estén los jugadores, menos conflictos habrá!!!

Historia
El juego fue inventado hace 3000 años por los miembros de la tribu Abulú en spidopotamia subtrópical. Los Abulús, pueblo ruidoso y aficionado a los huesos de mono, utilizaban hojas de eucalipto a modo de cartas. Se disputaban así, durante horas, las ganancias de sus cacerías. El juego solía terminar en peleas sangrientas ya que todas las hojas eran idénticas. Por ello el Jungle Speed no fue conocido hasta un feliz día del siglo XX en el que Tom & Yako inventaron las cartas del juego. El tribalismo no implica violencia. Está formalmente prohibido intentar ganar por KO noqueando a los enemigos con el tótem. Los gurús dejan la utilización pacifica de los objetos de culto bajo responsabilidad de la tribu.

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Las Reglas
Objetivo del juego
El objetivo del juego es quedarse sin cartas lo antes posible.

Para empezar
Se coloca el tótem en medio de los jugadores. Se distribuyen lo más equitativamente posible las cartas entre todos los jugadores, boca abajo (los jugadores no las miran). Empieza el jugador que haya ganado antes la partida, en caso de que sea la primera partida, empieza el más rápido que ponga la carta sobre la mesa.

Desarrollo de la partida
Los jugadores descubren una carta hacia delante, uno tras otro cuando les toque (en el sentido de las agujas del reloj), y la cubren con otra carta cuando les vuelva a tocar. Cada jugador va formando así un montón de cartas descubiertas delante de él. Se juega solo con una mano, la otra no puede intervenir nunca. Hay que sacar las cartas hacia los demás, como muestran los dibujos:

¡Muy Bien!

¡Muy Mal!

Duelo
Cuando dos personas han sacado carta con la misma forma dibujada (el color no importa), el primero de los dos que coja el tótem gana el duelo. El perdedor del duelo se lleva las cartas descubiertas de su adversario, las suyas y las que hubiese de bote en el centro (ver siguiente párrafo), y se leas guarda en su mazo de cartas no jugadas. El juego vuelve a empezar por el jugador que acaba de perder. Cuidado: algunas cartas parecen idénticas pero son ligeramente diferentes. Regla anti-disturbios Cuando dos personas cogen el Tótem al mismo tiempo, gana el que más dedos tenga agarrando el tótem. En caso de igualdad, el ganador es el que tiene el tótem agarrado de más abajo. (Y por lo tanto más lejos de la base con el dibujo de Jungle Speed) Tapar un duelo Si un jugador que tiene un duelo pero tapa su carta por seguir la inercia, el otro jugador que está en duelo con él, puede coger el tótem y ganar el duelo.
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Para esto, el otro jugador tiene que estar espabilado, y tiene que coger el tótem antes de que los 2 siguientes jugadores saquen carta. El jugador que ha tapado su carta no puede coger el tótem por este duelo (así la próxima vez no correrá sin pensar). Si lo coge, se lleva las cartas de la mesa. Acciones Simultáneas Si hay más de un duelo, o un duelo y alguna carta especial (como flechas hacia dentro), el jugador en duelo que primero coja el tótem gana, y elige porqué lo ha hecho. A continuación, los siguientes jugadores en el duelo colocan su mano en la espalda. El jugador que ganó el duelo anterior coloca el tótem en el centro tapándolo con la mano, cuenta hasta 3 (al ritmo que quiera y vea conveniente), y cuando cuente 3, quita la mano y el primero de los duelistas que coja el tótem gana. Duelo múltiple Si varios jugadores entran en duelo (por ejemplo, 3 colores iguales) es el ganador el que elige cómo se reparten entre ellos las cartas. En este caso, el ganador es el que empieza de nuevo el juego.

El Bote
Si el tótem cae (se mueve la mesa bruscamente, por ejemplo) y no se puede determinar sin ninguna duda quién lo ha tirado, se colocan todas las cartas ya descubiertas de todos los jugadores debajo del tótem: formarán el bote.

Castigo
El jugador se lleva todas las cartas descubiertas de la mesa: las de todos los jugadores y las del bote. Esto ocurre si: • • • • Coge el Tótem cuando no le tocaba. El límite por si lo hace con dudas es que puede agarrarlo, pero no puede levantarlo de la mesa si está dubitativo. Tira el Tótem. Coloca el tótem en el centro de la mesa boca abajo. Saca más de una carta a la vez.

Acaparar el Tótem Si un jugador no termina de coger el tótem, manteniendo su mano cerca de él o agarrándolo sin levantarlo, de forma que otra persona no pueda cogerlo, cualquier jugador (normalmente será el jugador que esté en duelo con él) puede golpearle en la mano para hacerle tirar el Tótem, haciendo con esto que se lleve todas las cartas de la mesa y el bote. Si al moverle coge el Tótem y no tenía que cogerlo también se lleva todas las cartas. Si tenía que cogerlo porque estaba en duelo, mala suerte porque habrá ganado el duelo. Regla anti-velocirraptor Si se saca una carta Especial (que no sea colores ni pásala), y se continúa por inercia sacando más cartas, el jugador o jugadores se llevan todas sus cartas mostradas y las vuelven a guardar en su mazo, y luego se aplican los efectos de la carta sobre él si los hubiera.
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Por ejemplo, si un jugador saca flechas hacia dentro, el siguiente saca carta y coge el tótem, primero se guarda las cartas en su mazo, y como ya no le quedan cartas, no pone nada debajo del tótem. Si saca flechas hacia fuera y se continúa, todo el mazo descubierto se coloca debajo de su propio mazo, y saca a la vez la siguiente carta con todos a la de 3. Si sacan manos al centro y se sigue sacando carta, después de colocar las manos, gane, empate o pierda, se lleva sus cartas debajo del mazo. Si ganara, el perdedor solo guarda sus cartas, no las del velocirraptor. O si alguien tira el palo, en vez de poner sus cartas en el bote o dárselas al culpable, se las tiene que guardar para él.

Llevarse Cartas
Cuando un jugador se lleva cartas, las amontona y las coloca boca abajo en su propio mazo de juego.

Cartas Especiales
Las Cartas especiales no provocan duelos, pero modifican un poco el desarrollo del juego.

Flechas hacia Fuera
Todo el mundo saca carta a la vez (Se recomienda contar 1, 2, 3, para ayudar a que todo el mundo saque la carta al mismo tiempo). Si aparecen símbolos idénticos, hay inmediatamente un duelo. Si aparece otra carta especial, se resuelve de la forma normal. Si ocurren acciones simultáneas, se resuelven con las reglas normales. Si no pasa nada, el jugador que ha sacado esta carta reanuda el juego. Si es la última carta descubierta Gana la partida.

Flechas hacia Dentro
Todos los jugadores tienen que intentar coger el tótem. El que atrape el tótem deja su montón de cartas descubiertas en el bote, bajo el tótem. El que ha cogido el Tótem reanuda el juego (Es el único caso donde sale el ganador). Si todas las cartas visibles de los jugadores son del mismo color Se actúa como si hubiera salido esta carta, flechas hacia dentro, y se puede coger el tótem. Confundirla con Manos al Centro Su al salir esta carta, algún jugador pone la mano encima del palo, aunque luego lo coja, se lleva todas las cartas descubiertas de la mesa.

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Si es la última carta descubierta Si el jugador que ha sacado esta carta no coge el tótem, se lleva toda las cartas del juego y sigue jugando.

Flechas de Colores
Cuando un jugador descubre esta carta, los jugadores que tengan cartas de colores idénticos deben coger el Tótem, sea cual sea la forma del símbolo. Es posible entonces que se produzca un duelo inmediatamente. ( 火 ) Los duelos de formas NO quedan anulados mientras que la carta esté activa. (火) La carta permanece activa hasta ser tapada. (火) Si se hay un número par (x.e 2) de cartas de colores sobre la mesa, se anulan los efectos hasta que haya un número impar de nuevo (x.e 1) sobre la mesa. Si juegan 2 ó 3 jugadores Esta carta se considera como si fuera flechas hacia dentro (o se retira del mazo). Si es la última carta descubierta Se lleva todas las cartas que estén en juego y reanuda el juego.

Manos al Centro
Cuando sale esta carta todos los jugadores deben poner su mano abierta sobre el tótem (o sobre otras manos que lleguen antes), sin que la pila de manos que se forme lo haga caer. El primero que ponga su mano es el ganador, el último que lo haga es el perdedor: el perdedor se lleva las cartas descubiertas del ganador, las suyas y las del bote si las hubiese, y reanuda el juego. Confundirla con flechas hacia dentro Si al salir esta carta alguien coge el tótem porque se ha confundido (aunque sólo sea agarralo) se lleva todas las cartas descubiertas. Si es la última carta descubierta Si no pone la mano el primero, se lleva todas las cartas que estén en juego y reanuda el juego.

Pásala
En cuanto sale esta carta, los jugadores no juegan con su carta, sino con la figura del jugador de su izquierda: un jugador interviene en un duelo si la carta del jugador de su izquierda e igual que la de otro jugador. A pesar de esto, si se gana se dan las propias caras descubiertas, y si se pierde se toman las cartas descubiertas del ganador. La carta se anula en cuanto se produce una acción, es decir, cuando el tótem se cae o es atrapado o sale otra carta especial. Si aparece una segunda carta pásala, todos jugáis con la carta del jugador que está 2 sitios a la
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izquierda. Cuidado, esta carta puede provocar daños neuronales irreversibles. Caso particular En estos duelos desplazados, hay muchísimas posibilidades de que las cartas del duelo sigan en juego. Si a continuación un jugador saca una tercera carta idéntica, se reactiva el duelo y concierne a los 3 jugadores. Para empezar a jugar con esta carta Se puede utilizar otra regla más sencilla, que es cambiar la dirección del juego, si se iba en sentido de las agujas del reloj, ahora se va en sentido anti-horario. Si es la última carta descubierta Se lleva todas las cartas que estén en juego y reanuda el juego.

Final de la partida
Cuando un jugador descubre su última carta, ésta permanece en juego mientras que los demás jugadores siguen jugando. Dicho jugador no ha ganado hasta que se haya librado de su última carta descubierta y cuando lo hace, ha ganado. La partida termina cuando no quedan más que 2 jugadores. Sin embargo, para encadenar partidas más rápidas, la partida puede finalizar en cuanto alguno de los jugadores haya conseguido quedarse sin cartas.

Variante para 2 Jugadores
Las dos manos de cada uno de los jugadores son consideradas jugadores independientes. Los jugadores se sitúan enfrente. Se dividen las cartas en 4 montones iguales (uno para cada mano; 2 jugadores = 4 manos). Los jugadores juegan uno detrás de otro, alternando su mano derecha y su mano izquierda. En la practica: • • • • (1) mano derecha del jugador A (2) mano derecha del jugador B (3) mano izquierda del jugador A (4) mano izquierda del jugador B;

etc.… (Al principio duelen las neuronas, pero luego te acostumbras). Si aparecen duelo entre las cartas de estos dos jugadores, las manos a las que concierne son las que deben coger el Tótem. Atención: si un jugador gana un duelo de la mano izquierda, el perdedor se lleva solo las cartas descubiertas por esta mano, el ganador no puede darle las cartas de su mano derecha (¡aunque le convenga!). Todo error se castiga como en las reglas normales.
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En el ejemplo, el duelo solo concierne a (2) y a (3). Si (1) coge el tótem, el jugador A se lleva todas las cartas descubiertas y las coloca bajo el montón de su mano derecha (1). Si (2) gana el duelo, el jugador A se lleva únicamente las cartas descubiertas de (2) y (3) y las coloca bajo el montón de su mano izquierda (3). Conclusión: el jugador A es un poco negado pero no se puede ser bueno en todo. Si aparece un duelo entre las dos manos de un mismo jugador, no debe coger el tótem. Si lo hace, se lleva todas las cartas descubiertas y las coloca en el montón de la mano que ha fallado. La carta “Flechas hacia el centro” cuando sale esta carta, pensad bien que mano vais a usar para coger el tótem. Obviamente la mano que tiene más cartas es la que más interesa. La carta “Flechas de colores” Al principio conviene no utilizar esta carta. Luego puede usarse como flechas hacia dentro, o llegar a colocarla al lado y usarla de la forma normal (ver Más Rápido). La partida acaba cuando se termine uno de los tacos. Entonces se cuentan las cartas que les quedan a los dos jugadores y pierde la partida el que más cartas tenga. Para contar rápido las cartas, haced un montón con las que queden y comparadlas en una superficie plana, el taco más grande es el perdedor (Si están muy próximos, empujad el mazo con el dedo hacia abajo, e intentad ver si la carta superior de un mazo puede pasar al otro).

Variantes
Más rápido
El jugador que sale, es el siguiente jugador al que debería de salir. Ya que quien pierde el duelo es el que sale (excepto con flechas hacia dentro) tarda mientras reorganiza sus cartas. Si sale el siguiente, tienen una ronda entera para amontonar su nuevo mazo, y seguir jugando.

Aire Libre
Coloca el palo lejos, a algunos metros de los jugadores, y cuando salga algún duelo hay que levantarse y salir corriendo a por él. En este caso es aconsejable quitar flechas hacia dentro, y cuando sale manos al centro se colocan las manos en el centro de lo jugadores, sobre la primera persona que la ponga, no sobre el palo.

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Emblemas Tribales
Las cartas de símbolos tienen 4 colores diferentes cada una, por lo que si dos cartas tienen el mismo color, no pueden ser las mismas. Además de esto, tienen varias familias. Para jugar a memory recordando el orden, les he puesto un nombre a cada carta.

Círculos
Se diferencian por la forma en las que están hechas las rayas.

Por (Multiplicación) Expansión

Botón

Patas (Cruz patada)

Queso

Más (Suma)

Mariquita

Máscara

Escarabajo

Tríos
Estas cartas las he nombrado con esta lógica: Si tiene un Cuadrado (C), si es un Octógono (O) y si tiene un Círculo (I de Infinitos lados).

Ici Expansión

Oio

Oco

Cic

Si (Cii)

Ci (Cci)

Cio

Co (Cco)

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Pinchos
Se diferencian por tener pinchos ondulados, puntiagudos más grandes o pequeños, pegados o separados o tener pequeños cuadrados.

Pelo Expansión

Shuriken (estrella ninja)

Marciano

Sol

Oso

Pincho

Pincho Pelo

Pelo Pincho

Cuerdas
Las nombro por el nudo que hacen, o la forma que evocan.

Nudo (Doble Ballestrinque) Expansión

N (ene)

Presilla (de alondra)

Doble Presilla (de alondra)

M (eme)

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Burbujas
La diferencia entre las burbujas es que estén huecas o rellenas, y alineadas o no. Cuando están desalineadas parecen un panal de abejas.

Burbujas Expansión

Globos

Flor

Panal

Miel

Cordones
Los nombro por el número de bucles.

3 Cordones

4 Cordones

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Crear mazos
Para crear mazos para varios jugadores, no siempre es conveniente jugar con todas las cartas, aquí propongo algunas combinaciones. El número de cartas especiales también debería de verse reducido, es más, deberían de dejarse un número de cartas especiales que permitiera un reparto equitativo de las cartas para el número de jugadores que vayan a jugar.

Sin expansión
4 Círculos, 4 Tríos, 4 Pinchos, 2 Burbujas, 2 Cuerdas y 2 Cordones. 3 Flechas hacia Dentro (D), 3 Flechas hacia Fuera (F), 2 Flechas de Colores (C) 18 Tipos 12 Tipos Todas (2+2+4+4) ó (4+4+4) Todas 3D,3F 80 Cartas 56 Cartas 4 a 6 jugadores 3 a 4 jugadores

Con expansión
8 Círculos, 8 Tríos, 8 Pinchos, 5 Burbujas, 5 Cuerdas y 2 Cordones. 3 D, 3 F, 4 C, 3 Manos al Centro (M), 3 Pásalo (P) 36 Tipos 24 Tipos 18 Tipos 13 Tipos Todas (8+8+8) (5+5+8) ó (2+8+8) (5+8) Todas Todas Todas 160 Cartas 112 Cartas 88 Cartas 4 a 10 jugadores 4 a 8 jugadores 4 a 6 jugadores 3 a 4 jugadores

3(D,F,M,P) 64 Cartas

Realizado por Hichōkei Yūki. 火長兄 勇気 http://hichokei.wordpress.com

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