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Manual de clase
para Quinto Año
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Cerrar
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Barra de
Botones de
Menú
______________________________________________________________________________________________________________ navegación
Barra de
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Atajos
Lista de
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ objetos en
la página
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Paleta de
herramientas
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Area de
Trabajo
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Página
actual
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Solapas de
páginas
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Barras de desplazamiento
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
11
12 Capítulo 1
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Ejecutar (tecla F8): Sirve para ver como va a funcionar nuestra
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ publicación. Para detener la prueba hay que pulsar la tecla Esc o
pulsar el botón de detener:
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 1.1.3 Botones de Navegación
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Dado que una publicación puede tener más de una página, es importante tener
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ herramientas que permitan ir libremente de una a otra. Los botones de Navegación
permiten recorrer las páginas de la publicación.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Es importante aclarar que estos botones se utilizan mientras se está construyendo la
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ publicación pero desaparecen automáticamente cuando pasamos al modo de
prueba pulsando el botón de Ejecutar.
______________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Primera Página: Sirve para ir directamente a la primera página de la
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ publicación.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pagina Anterior: Sirve para ir a la pagina anterior a la que está siendo
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ editada actualmente.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Página Maestra: Sirve para acceder a los elementos definidos en la
Página Maestra. (ver más adelante para saber que es la Página
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Maestra). Para volver a tener acceso a las páginas de la publicación hay
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ que pulsar nuevamente este botón.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
14 Capítulo 1
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Para evitar problemas, en clase utilizaremos una convención que sirve para
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ nombrar objetos de una manera mucho más racional e intuitiva: La notación
Húngara.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
En esta notación, cada objeto se nombra siguiendo las siguientes reglas:
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ • Las primeras 3 letras son fijas e indican de que tipo de objeto se trata.
Estas tres letras se denominan el prefijo del nombre del objeto.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ • Luego, sin dejar espacio viene una palabra que indica el contenido o
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ función del objeto que estamos nombrando.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Por ejemplo, sabiendo que el prefijo que se usa para las etiquetas es lbl, el
nombre que habría que ponerle a una etiqueta que contenga el título de la página
______________________________________________________________________________________________________________ debería ser lbltitulo, o lblprincipal, o algo por el estilo.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Ejemplo:
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ¿Te animas a indicar que nombre de los que se ven en la lista de objetos
corresponde a que objeto de la publicación?.
18 Capítulo 1
La tabla siguiente muestra cuales son los prefijos a utilizar para los distintos tipos
de objetos que hay en el Neobook:
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____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Etiquetas ................................................ Lbl ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Botones ................................................. Btn
Cuadros de texto ................................ Doc
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Cajas de texto ...................................... Txt ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Imágenes ............................................. Img
Líneas, rectángulos y elipses ............ Shp ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Cajas de selección (Combo box) .... Com
Cajas de listas (listBox) ...................... Lst
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Botones de selección de grupos ...... Rad ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Cajas de chequeo ............................... Chk
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
1.3 Ejercicio: Comencemos a trabajar ______________________________________________________________________________________________________________
Lo primero que haremos con Neobook es un pequeño ejercicio para ir
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familiarizándonos con su manejo. Este ejercicio consiste en agregar una etiqueta y ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
una imagen en la página inicial.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
1.3.1 Agregando etiquetas ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Las etiquetas son los objetos más simples que maneja el Neobook y su
cometido es mostrar títulos en las páginas. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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Elementos básicos del Neobook 19
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Tamaño y
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Estilo del texto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Nombre del objeto
20 Capítulo 1
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Con estas opciones podemos cambiar el
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ aspecto del texto. El texto que muestra la
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ etiqueta puede aparecer en negrita (B), en cursiva (I), con subrayado(U), en
superíndice
, en subíndice o tachado.
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• Tipo de Letra o Fuente:
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Los tipos de letras permiten indicarle al
Neobook cual va a ser la forma de las
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ letras del título. Existen muchos tipos de
letras disponibles. Algunos de los más
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ famosos son: Times New Roman, Arial,
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Tahoma, Comic Sans, etc.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Como ya hemos dicho los Nombres de los objetos son muy importantes para que
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ podamos realizar acciones sobre ellos. El Neobook asigna automáticamente un
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ nombre a cada objeto que agreguemos en las páginas aunque, por supuesto, lo
podemos cambiar. Es una buena práctica cambiarle el nombre a los objetos para
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ tener una idea bien clara sobre que hay en cada página. El prefijo que se utiliza para
las etiquetas es lbl, por lo que vamos a ponerle el nombre lblTitulo.
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22 Capítulo 1
5. Luego de escribir el texto y seleccionar las opciones de alineación y estilo que ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
queremos bastará con pulsar el botón OK para que la etiqueta se agregue a ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
la página.
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Nota: Como podrás observar el Neobook pone automáticamente un color de fondo y un ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
borde a la etiqueta que acabas de agregar. Más adelante aprenderemos como cambiar estos
atributos. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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Elementos básicos del Neobook 23
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Para poder agregar una imagen a una página del Neobook, ésta ya tiene
que estar en el disco duro.
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____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Hay muchas formas de conseguir imágenes para ilustrar las páginas: Podemos
escanearlas, dibujarlas o simplemente bajarlas de Internet. Sin embargo NO todas
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ las imágenes que se tengan en el disco duro pueden ser incluidas.
La discusión de cuales tienen que ser las características de las imágenes que el
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Neobook puede importar son explicadas en el Apéndice A y por ello no serán
______________________________________________________________________________________________________________ explicadas aquí.
3. Inmediatamente el Neobook mostrará una ventana para elegir el archivo con ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
la imagen a insertar. Elegir Earth4. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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Nota: Observar que a la derecha aparece una muestra de la imagen que
estamos eligiendo. Elegir la imagen de la carpeta Muestra.
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4. Pulsar el botón Abrir. Inmediatamente aparecerá la imagen sobre el área de trabajo: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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Elementos básicos del Neobook 25
Cambiar
imagen
El botón Cambiar imagen permite sustituir la imagen actual por otra que
elijamos.
26 Capítulo 1
Sirve para que el Neobook agrande o achique la imagen de manera que coincida
con el área que le definimos. Esta es la opción que hay que activar para que las
imágenes se agranden o achiquen como nosotros queramos.
Cuaderno de
Sirve para que el Neobook ajuste la imagen manteniendo la relación ancho/alto
original, impidiendo así que se deforme cuando le cambiamos el tamaño.
Barras de enrollado:
clase
Sirve para activar las barras de desplazamiento que le dan la posibilidad al usuario
de poder ver toda la imagen cuando es más grande que el área que le definimos:
Barras de
desplazamiento
(enrollado)
Transparente:
Sirve para hacer que el fondo de la imagen sea transparente. Debe ser utilizada
con cuidado porque si el fondo tiene más de un color el efecto de transparencia
puede no ser el deseado. Para elegir que color queremos que sea transparente
está la opción Color Transparente.
146 Capítulo 12 Elementos básicos del Neobook 27
Si el usuario pulsa un botón que no contiene la respuesta correcta, debemos pasar Ejercicios
a la siguiente pregunta sin sumarle uno a la variable que cuenta.
Ejercicio 1.1
En la última página habrá un botón titulado Resultado que mostrará distintos Cargar el Neobook y crear una publicación electrónica que contenga los
mensajes en función de la cantidad de preguntas contestadas correctamente. siguientes elementos:
El ejercicio consiste en armar un juego con 4 páginas con preguntas y una quinta Una etiqueta con Alineación Centrada con el texto “EJEMPLOS DE
(la final) cuyo botón Resultado se comporte de la siguiente manera: ALINEACIÓN” escrito en mayúsculas. Debe colocarse en la parte superior
de la pantalla.
4 Respuestas correctas: Muestra un AlertBox con el mensaje “EXCELENTE!” Una etiqueta con Alineación Izquierda con el texto “IZQUIERDA”.
2 o 3 respuestas correctas: Muestra un AlertBox con el mensaje “BUENA!!” Otra etiqueta con alineación Derecha con el texto “DERECHA”
0 o 1 respuesta correcta: Muestra un AlertBox con el mensaje “ANDA!!!” Otra etiqueta con alineación Centrada con el texto “CENTRADA”.
Las tres etiquetas deben quedar del mismo tamaño y perfectamente alineadas.
Sugerencias:
Ejercicio 1.2
Suponiendo que utilizaremos la variable Cantidad para llevar la cuenta de la Crear una publicación en Neobook que contenga los siguientes elementos:
cantidad de respuestas correctas:
La imagen Heading.pcx colocada a la izquierda de la página.
Para hacer que la variable Cantidad aumente en uno su valor hay que La imagen earth3.bmp colocada a la derecha de la anterior
hacer: Un título debajo de ambas imágenes que contenga el nombre de los
integrantes del equipo.
SetVar “[Cantidad]” “[Cantidad]+1”
Nota 1: Las imágenes se encuentran en la siguiente ruta:
Esta es la orden que hay que poner en los botones que contengan las respuestas
correctas. C:\Clase\Neobook\Muestra
Nota 2: Deberás modificar el tamaño de las imágenes para que se vean
En la primer página de preguntas conviene agregar como primer comando a completamente sin superponerse.
todos los botones la orden:
Ejercicio 1.3
SetVar “[Cantidad]” “0” Crear una publicación en Neobook que contenga los siguientes objetos:
Sirve para que la variable Cantidad comience valiendo cero. Una etiqueta con el texto LOS PLANETAS escrito con alineación centrada,
negrita y subrayado y colocado en la parte superior de la página.
La imagen Earth4.pcx que se encuentra en C:\Clase\Neobook\Muestra.
28 Capítulo 1 Programación Avanzada: Comando IF 145
La imagen Neptune.pcx colocada a la derecha de la anterior. En la página “Grandes”, deben haber tres botones, titulados Imagen1
Una etiqueta con el texto LA TIERRA colocada debajo de la imagen de la Imagen2 Imagen3 que deben mostrar tres imágenes diferentes. Además
Tierra con alineación Centrada. debe existir un botón titulado Video que muestre un video solamente si la edad
Una etiqueta con el texto NEPTUNO colocada debajo de la imagen de es mayor de 18.
Neptuno con alineación centrada.
Un título debajo de ambas imágenes que contenga el nombre y apellido de los En la página “Medianos” deberán haber 2 botones llamados Sonido1 y
integrantes del equipo. Sonido2, que toquen dos sonidos diferentes.
Nota: Las imágenes se encuentran en C:\Clase\Neobook\Muestra En la página “Chiquitos” debe haber un cartel en letra Comic Sans MS de
tamaño 28 con la leyenda:
La Tierra: Neptuno: La idea de este ejercicio es hacer un juego de preguntas y respuestas en el que
Diámetro Ecuatorial: 12757 km Diámetro Ecuatorial: 44600 km en cada página se presente una pregunta diferente y un conjunto de botones que
Período de rotación: 23 h 56 min y 4 seg Período de rotación: 15 h 48 min.
contengan respuestas posibles a las preguntas, de modo que solo una sea
Distancia Media al sol: 149.500.000 km Distancia Media al sol: 4494.000.000 km
correcta.
Por ejemplo, una pregunta podría ser:
Cada vez que el usuario pulsa el botón con la respuesta correcta, debemos
sumarle uno a la variable que se elija para llevar la cuenta de las respuestas
correctas y luego pasar a la siguiente página con la siguiente pregunta.
144 Capítulo 12
Ejercicios:
Ejercicio 12.1 Capítulo 2: Trabajando con Objetos
Construir una aplicación en Neobook que funcione exactamente igual al ejemplo Luego de que agregamos un nuevo objeto a la página inmediatamente necesitaremos
descrito en el capítulo anterior (el de la contraseña). cambiarlo de posición o de tamaño o cambiarle propiedades como el color de frente,
fondo o borde.
Ejercicio 12.2 2.1 Operaciones básicas
Hacer una aplicación en Neobook que permita ingresar la edad de dos personas:
la de un padre y la de su hijo. (¡cada una en una caja de ingreso de datos La Flecha selectora de objetos
distinta!) y que, al pulsar un botón titulado Preguntar, pase lo siguiente:
La flecha selectora se utiliza para seleccionar objetos cuando los queremos
Muestre un StickyNote con el texto “¡¿Mellizos?!” durante 5 segundos si las mover de un lado a otro de la página o cuando queremos cambiar algunas
dos edades son iguales. de sus características: tamaño, color, etc.
Muestre un AlertBox con el texto “¡IMPOSIBLE!” si alguna de las dos
edades es mayor que 100. 2.1.1 ¿Cómo seleccionar un objeto?
Muestre un AlertBox con el texto “¡CORRECTO!” si la edad del padre es
mayor que la edad del hijo. 1. Elegir la flecha selectora.
Ejercicio 12.3 2. Hacer clic sobre el objeto que queremos seleccionar o sobre su nombre en la
lista de Objetos. El Neobook indica que el objeto fue seleccionado
EL PARQUE DE DIVERSIONES agregándole un conjunto de pequeñas cajitas negras a su alrededor. Estas
cajitas se denominan “ manijas” o handlers y se utilizan para cambiarle el
Construir una aplicación en Neobook que conste de cuatro páginas: tamaño al objeto seleccionado:
En la primera, deberá haber una caja de ingreso de datos que pregunte la Objeto NO
edad de la persona y un botón que diga Continuar, que al pulsarlo haga lo
siguiente:
Objeto seleccionado
Si la edad es mayor de 16 debe ir a la página 4 llamada “grandes”
Si no es mayor de 16, pero es mayor de 12 debe ir a la página 3 llamada
“medianos”
Si es menor de 12 debe ir a la página 2 llamada “chiquitos”
Handlers
29
30 Capítulo 2 Programación Avanzada: Comando IF 143
El Neobook permite seleccionar más de un objeto a la vez, lo cual resulta muy útil En este programa, la condición es:
si queremos cambiarle el color o el tipo de letra a un conjunto de títulos o botones.
“[edad]” “>” “18”
y sirve para poder determinar si la persona tiene o no más de 18 años.
2.1.2 ¿Cómo seleccionar más de un objeto a la vez?
Si en el momento de ejecutar el programa, el valor de la variable edad es mayor
de 18, entonces la condición será verdadera y por lo tanto se ejecutarán las líneas
1. Elegir la flecha selectora en la paleta de de código entre el if y el endif.
herramientas
Si no es mayor de 18 entonces la condición ser falsa, por lo que se ejecutarán las
instrucciones del else.
2. Presionar la tecla SHIFT y sin soltarla
hacer un solo clic sobre cada uno de los objetos
que queremos seleccionar o pulsar CTRL y sin
soltarla hacer un clic en el nombre de cada objeto
en la lista de objetos de la página.
12.2 Condiciones Nota: Para evitar accidentes desastrosos el Neobook permite deshacer la
última acción realizada, por lo que si se borraron objetos que no se querían se
En la sección anterior mencionamos a la pasada que el comando if evalúa una puede “volver atrás” para recuperarlos. Este botón se encuentra en la barra de
condición y procede de una u otra forma dependiendo si esa condición es atajos, en la parte superior de la pantalla.
verdadera o falsa.
Definición: Una Condición es cualquier expresión cuyo resultado puede ser Botón Deshacer
verdadero o falso.
En el Neobook, cada una de las partes de las condiciones deben escribirse entre
comillas, incluyendo los operadores. 2.1.6 ¿Cómo colocar un objeto adelante de otro?
Ejemplo:
• Seleccionar el objeto que queremos colocar detrás de todo.
Si queremos hacer una aplicación que haga una u otra cosa dependiendo si la • Pulsar la herramienta Llevar delante que se encuentra en la barra de atajos
edad de una persona es mayor que 18 años, el código que habría que incluir en un en la parte superior de la pantalla del Neobook:
botón sería algo como:
Tipo o patrón
Esta explicación, que puede parecer un confuso trabalenguas, puede quedar un
de relleno poco más clara con el siguiente ejemplo:
Color del
borde
Supongamos que el usuario ingresó el nombre JUAN en la caja de ingreso de
Ancho del texto del formulario de la figura anterior, y que el programa escrito en el botón
borde del botón Continuar es:
Observar que decidimos almacenar el nombre de la persona en la variable nom, 2.2.1 Elementos de diseño comunes a todos los objetos:
pero, como ya se sabe podríamos haber utilizado cualquier otra.
Todos los objetos que pueden agregarse a las páginas poseen atributos en común,
Hasta ahora, todos los programas que habíamos escrito tomaban directamente los
o sea características que se repiten entre cada objeto. Estas son:
valores de las variables y realizaban los cálculos sin fijarse cuales eran estos
valores, o sea que cualquier dato que yo pusiera en las cajas de texto era utilizado
• Relleno: Es el color del fondo del objeto.
para realizar los cálculos.
• Fuente: En los títulos es el tipo de letra que se utiliza para visualizar el título.
• Línea: Es el borde que puede incluirse para resaltar su contenido. En los
La dificultad aquí radica en que el programa que hay que escribir en el botón
objetos geométricos como líneas y círculos, la línea corresponde al trazo que se
Calcular, debe proceder de manera diferente, dependiendo de lo que el usuario
utiliza para dibujarlos.
ingrese en el botón de inserción de texto: si lo que ingresó fue JUAN, entonces
podemos permitirle el acceso, haciendo un GotoNextPage; si no ingresó JUAN,
entonces no hay que hacer nada, impidiéndole acceder a la siguiente página de la
publicación. Línea
La forma de hacer que el Neobook haga una u otra cosa dependiendo de si una Fuente
condición se cumple es utilizando los comandos if...else...endif. Relleno
Caja de texto
Botón
¡Aquí!
139
Trabajando con Objetos 35
Lista de tipos
de letra Lista de
disponibles tamaños
disponibles
La selección del tipo de letra a utilizar implica definir sus tres características: Su
nombre, su estilo y su tamaño.
4. Una vez seleccionadas estas tres propiedades, hacer clic en Aceptar para
continuar.
36 Capítulo 2 Objetos de Inserción de datos: Cajas de Texto 137
2. Hacer clic en la flecha Construir una aplicación con Neobook que permita ingresar el Alto, el Ancho y el
Largo de un prisma y que al pulsar un botón titulado Volumen me muestre en
Aquí
que está a la derecha de la una etiqueta el Volumen del prisma según las medidas ingresadas por el usuario:
opción Color de Relleno
!
de la paleta de Gama de
herramientas. colores
3. Inmediatamente Colores
Alto
aparecerá la paleta de predefinidos
Ancho
colores disponibles:
4. Para elegir el color,
Largo
Como esta orden no tiene ninguna lógica matemática el Neobook se limita a puede elegir directamente de la gama de colores o del conjunto de 16 colores
almacenar todo lo que se encuentra entre comillas en la variable dias1. y por lo predefinidos.
tanto ésta termina valiendo “*365.”
2.3.4 ¿Cómo cambiar el patrón de relleno?
11.3 Utilización de la Aplicación
El Neobook permite seleccionar un tramado que se utilizará para pintar las zonas
Una vez hechos todos los cambios descritos, la aplicación quedará lista para ser con el color de relleno. Una opción muy importante es la del tramado hueco (H)
utilizada pulsando el botón de Ejecutar del Neobook o la tecla F8. que hace que el color de relleno sea transparente, o sea que NO SE PINTEN
las zonas no ocupadas por textos o imágenes. Esta opción es realmente muy
Es importante que quede realmente claro cómo se utiliza un programa hecho de importante ya que permite colocar títulos con fondos transparentes sobre otros
esta manera ya que es muy común ver a los usuarios cometer el error de Detener objetos de las páginas.
y volver a Ejecutar la aplicación cada vez que quieren hacer un nuevo cálculo de
días. Para seleccionar el patrón de relleno de un objeto:
Como ya hemos visto, la aplicación sirve para calcular la cantidad de días vividos 1. Seleccionar el objeto haciendo
por cualquier par de personas, cuyas edades deben ser previamente ingresadas
clic sobre él.
en las cajas de texto.
2. Hacer clic en la flecha que está Aquí!
Cuando se pulsa el botón de Calcular, el programa “toma” el contenido de las a la derecha de la opción Rellenar
variables edad1 y edad2, realiza los cálculos y muestra el resultado en la Muestra de la paleta de
etiqueta. herramientas.
Esta forma de funcionar le permite al usuario modificar en cualquier momento el 3. Inmediatamente aparecerán los
contenido de las cajas de texto y luego pulsar el botón Calcular para obtener el patrones disponibles:
resultado correspondiente a los nuevos valores.
4. Elegir un patrón haciendo clic
sobre uno de los cuadrados de muestra.
38 Capítulo 2 Objetos de Inserción de datos: Cajas de Texto 135
2.3.5 Hueco y Sólido las variables edad1 y edad2 serán ingresados por el usuario antes de pulsar el
botón Calcular:
Dentro de la lista de patrones de relleno disponible se encuentran dos opciones
especiales: S: sólido y H: hueco. Sus efectos pueden verse en el siguiente ejemplo:
En el caso 1, el título “La Tierra” fue ingresado utilizando la opción de tramado Es interesante observar cómo el programa asume que las variables edad1 y
sólido. Notar como al rellenar el área que no ocupa el texto la imagen de fondo es edad2 ya tendrán valores asignados, utilizándolas directamente para realizar los
parcialmente ocultada, generando un efecto poco atractivo. cálculos de los días vividos por las dos personas.
Cabe preguntarse que sucederá si la persona que está utilizando la aplicación no
En el Caso 2 se activó la opción de tramado hueco. Es claro que al quedar ingresa nada en los puntos de inserción de texto y pulsa directamente el botón
transparente la zona no ocupada por el texto, el título armoniza completamente Calcular.
con la imagen. Si sucede esto, el Neobook tratará de realizar las operaciones de multiplicación
que indica el programa contenido en el botón. Pero como la variable edad1 no
tendrá ningún valor asociado, ya que el usuario no ingresó nada en las cajas de
texto, el resultado será “impredecible”.
Podría parecer lógico pensar que si no se le asigno ningún valor a una variable
esta valga cero. De hecho muchos lenguajes de programación profesionales
hacen esta suposición.
El Neobook NO hace esta suposición y se limita a ignorar las variables que no
tienen valores asignados, de manera que:
programas escritos en los botones para realizar los cálculos a partir de los datos 2.4 Cuadros de Texto
que el usuario introduce en el momento de utilizar la aplicación.
Volviendo al ejemplo que estabamos desarrollando, la idea es que el usuario Los textos que pueden agregarse a las páginas hechas con Neobook
ingrese las dos edades de las personas y luego pulse el botón Calcular para deben estar previamente escritos y grabados en el disco duro en
obtener el resultado. Por lo tanto debemos agregar dos cajas de texto: una para archivos de texto.
ingresar la edad1 y otra los de la edad2:
Para crear estos archivos, tenemos dos posibilidades:
- Utilizar el editor que trae el Neobook.
- Utilizar otro programa que permita ingresar texto y guardarlo en el disco
duro.
El código del botón bntCalcular deberá ser modificado para que utilice
directamente los datos ingresados en las cajas de texto. Esto se logra eliminando
las dos primeras el código escrito anteriormente, ya que los valores iniciales de
40 Capítulo 2 Objetos de Inserción de datos: Cajas de Texto 133
2. “Dibujar” en la pantalla la zona donde se quiere colocar el cuadro de texto, Dichos valores pueden ser almacenados en variables asociadas a los objetos, de
manera de poder ser utilizados en los programas contenidos en los botones.
dejando pulsado el botón izquierdo del ratón y desplazándolo hasta los límites
deseados.
11.2 ¿Cómo agregar una caja de texto?
Para agregar Cajas de texto existe una herramienta especial en la barra de
3. Inmediatamente el Neobook mostrará la siguiente ventana: herramientas del Neobook:
Co mo estamos suponiendo
que el archivo de texto ya
está en el disco duro, hay que
Lo único que debemos hacer es seleccionarla y luego “dibujarla” en la pantalla, de
seleccionar la primera la misma manera que agregamos cualquier objeto. Inmediatamente aparecerá la
opción y luego pulsar OK. siguiente ventana:
Lo que el usuario
4. El Neobook mostrará una nueva ventana para que podamos elegir el archivo ingrese quedará
almacenado en la
de texto que queremos utilizar:
variable edad1
Aquí se verá
una ejemplo en Los nombres de
miniatura del las cajas de texto
archivo deben comenzar
seleccionado. con txt.
5. Elegir el archivo y pulsar el botón Abrir. Nota: Para evitar confusiones entre el nombre de la variable donde se
almacenará el resultado y el nombre del objeto, podemos ponerlos iguales, es
6. Inmediatamente el Neobook mostrará en la página el contenido del archivo decir, ponerle a la variable también txtedad1.
seleccionado. Como generalmente los datos ingresados en una caja de texto serán utilizados
para realizar cálculos, debemos indicarle al Neobook que almacene lo que el
usuario ingrese en una variable. Dicha variable podrá ser utilizada en los
132 Capítulo 11 Trabajando con Objetos 41
Lo único que necesitamos es poder darle al programa la información de cuales Caso 2: Queremos escribir y agregar un NUEVO artículo en nuestro
serán las edades de las personas en el momento en que estamos ejecutando la trabajo
aplicación.
La idea es construir una especie de “formulario” donde el usuario pueda ingresar 1. Seleccionar la herramienta para insertar un
los valores de las edades de las personas, de manera que al pulsar el botón cuadro de texto.
Aquí
Calcular, el programa realice los cálculos utilizando los valores ingresados por el
usuario:
Et iqueta del título
Caja de
texto de la
primera
edad
Et iqueta
Botón que donde se
contendrá
el programa
verá el
resultado
3. Inmediatamente el Neobook mostrará la siguiente ventana:
Los objetos indicados como “inserción de texto” son una tipo de objeto llamados
justamente de inserción de texto o cajas de texto. Estos objetos nos permiten Como queremos crear
definir un punto de entrada que el usuario puede utilizar para ingresar los valores un nuevo artículo,
que desee en el momento en que está utilizando la aplicación. tenemos que elegir la
segunda opción y
luego pulsar OK.
42 Capítulo 2
4. Inmediatamente el Neobook abrirá un pequeño pero avanzado editor de Capítulo 11: Objetos de inserción de datos:
textos que permitirá escribir el texto que se quiera agregar a la publicación:
Las opciones del Editor son muy parecidas a las del Word, con la excepción de Cajas de texto
los de la esquina inferior derecha de la ventana: Ok y Cancelar.
Si bien las variables nos dan la posibilidad de trabajar con datos, realizar cálculos
y luego mostrarlos por la pantalla, debe resultar evidente que necesitamos algo
que nos permita asignarles valores de una manera más práctica que utilizando la
orden Setvar.
Hola que tal, esta es una muestra sobre como crear un
nuevo artículo en el Neobook
11.1 El problema del ingreso de datos
Basta echarle un vistazo al ejemplo del capítulo anterior para darse cuenta que si
quisiéramos calcular la suma de días vividos por dos personas, una de 14 y otra
de 16, deberíamos modificar el programa contenido en el botón calcular y
cambiar las dos primeras líneas por las siguientes:
131
Trabajando con Objetos 43
Construir una aplicación en Neobook con una sola página y una etiqueta con el
texto “Hoy es:” en letra Arial Black de 14 puntos.
Colocar a su lado otra etiqueta que muestre el contenido de una variable llamada
día.
Agregarle a la aplicación 7 botones con los nombres de los días de la semana
cuya función sea mostrar los nombres de los días en la etiqueta que muestra el
contenido de la variable día.
Ejercicio 10.2
Barra
Vertical
Barra
128 Capítulo 10 Trabajando con Objetos 45
Con esto le indicamos al Neobook que queremos que la etiqueta muestre el valor • Estado inicial: Sirve para indicarle al Neobok
de la variable sumatotal. como se va a ver el objeto cuando estemos probándolo
(modo RUN: tecla F8). Hay varias posibilidades:
Por último tenemos que escribir el programa en la acción cliqueo del botón
Calcular, que es el que se encargará de realizar el cálculo de la suma de edades a) Visible: si esta desactivado significa que el objeto no se verá cuando
y colocar el resultado en la variable sumatotal: probemos nuestra publicación. Más adelante veremos como hacer que
aparezca al pulsar un botón o realizar alguna otra acción.
b) Habilitado: si está desactivado significa que el objeto no podrá
responder a ninguna acción del usuario.
Se trata del mismo programa discutido anteriormente por lo que no será explicado
nuevamente.
Nota: Para que entre en la página deberás escribir el texto de la etiqueta en dos
lineas. Simplemente pulsa ENTER luego de la palabra PLANETAS y escribe el
resto del texto en la segunda línea.
Esto le indica al Neobook que la etiqueta debe mostrar el valor que vaya tomando La imagen de MARTE que se encuentra en el archivo MARS.PCX.
la variable sumatotal a lo largo de su existencia. Cada vez que la variable Agregarle un borde rojo de grosor 2, con ajuste automático de tamaño.
cambie su valor, éste se verá inmediatamente en la etiqueta que definimos para La imagen de SATURNO contenida en el archivo SATURN.PCX,
visualizar su valor. modificando el tamaño para que se ajuste automáticamente y ponerle un borde
amarillo de grosor 2.
A su vez, como la única forma de asignarle un valor a la variable sumatotal es La imagen de JUPITER contenida en el archivo JUPITER2.PCX y
mediante la orden Setvar, entonces nuestra aplicación deberá incluir un botón modificarla para que su tamaño se ajuste automáticamente. Ponerle borde
donde podamos escribir esta orden. Naranja de tamaño 2
Agregar, debajo de cada planeta su nombre usando etiquetas con tipo de
Llegamos por lo tanto a una conclusión fundamental: letra Arial Black de tamaño 16 escritas con el mismo color del borde del planeta
que describen.
Para poder definir el valor de una variable y ver su valor en la pantalla
necesitamos construir una publicación que tenga como mínimo una etiqueta
y un botón. El aspecto final de la página debe ser muy similar a:
Ejercicio de Ejemplo:
Lo primero que tenemos que hacer es construir la página con los elementos que
vamos a necesitar:
En este caso resulta claro que no interesa saber cuales fueron los valores que
tomaron las variables dias1 y dias2 ya que lo que queremos calcular es la suma
de ambas, valor que se encontrará en la variable sumatotal.
En este ejemplo por lo tanto habría que mostrar por pantalla el valor de la variable
sumatotal y no de dias1 o dias2.
Las etiquetas sirven para mostrar textos en la pantalla y las utilizaremos para
mostrar el valor de las variables que queramos visualizar.
Lo único que hay que hacer es escribir en el texto de la etiqueta la referencia a
la variable que queremos mostrar, o sea su nombre escrito entre paréntesis
rectos.
Si observamos bien, se trata de una suma de dos cosas de distinto tipo ya que Capítulo 3: Trabajando con Páginas
José Luis es un texto y 10 es un número. Cuando en Neobook se encuentra
frente a operaciones que no pueden ser realizadas (¿cuanto da Jose Luis más Las páginas son el elemento constitutivo de las publicaciones electrónicas. Sobre
10?), simplemente toma todo lo que está entre comillas y se lo asigna a la variable ellas se colocan los objetos que formarán parte de la misma por lo que resulta
especificada. fundamental aprender su funcionamiento y las herramientas que nos da el
Neobook para agregar, copiar y borrar páginas.
Un aspecto importante acerca de las variables es que sus valores no se muestran Apenas cargamos el Neobook en la computadora, se nos presenta la pantalla en
automáticamente en la pantalla. Si queremos ver el valor de una variable tenemos blanco y la publicación conteniendo dos páginas: una llamada Página Maestra y
que indicarle específicamente al Neobook cual es la variable que queremos ver y otra con el Nombre Nueva Página.
donde queremos que se muestre. Esto puede apreciarse observando la esquina inferior derecha de la pantalla,
Las variables son objetos que los lenguajes manejan en forma interna y no donde los nombres de las páginas disponibles aparecen representados por solapas:
siempre necesitamos ver los valores de todas las variables. Muchas veces se
utilizan variables que sirven para ir realizando cálculos intermedios y que van
aportando para lograr el resultado final, interesando solo este resultado y no los
intermedios.
Por ejemplo:
Setvar “[dias1]” “[edad1]*365” Crea la variable dias1 y le asigna el resultado de Para acceder a los elementos ubicados en las páginas bastará hacer clic con el
multiplicar el valor de la variable edad1 por 365, o botón izquierdo del ratón sobre su solapa.
sea que dias1 vale la cantidad de días vividos por
la primera persona. El nombre Nueva Página es puesto por el Neobook automáticamente ya que
todas las páginas deben tener nombre, pero una vez que se sabe el tema que se va
49
50 Capítulo 3 Programación con Neobook: Variables 123
a desarrollar en dicha página conviene cambiarle el nombre para evitar confusiones Esta orden crea una nueva variable llamada pepe y le asigna el valor 20.
a la hora de programar los botones que permitirán ir de una página a la otra. Es importante aclarar que esta orden debe ser escrita como acción de algún
En general es una muy buena práctica utilizar nombres de página que tengan que botón o de alguna página ya que el Neobook no permite escribir órdenes
ver con su contenido por lo que si, por ejemplo, la primer página contiene la directamente. Siempre necesitamos crear una publicación con un botón cuya
introducción del trabajo es razonable que se llame Introducción. acción incluya las órdenes que queremos ejecutar.
3.1.2 ¿Cómo cambiarle el nombre a una Página? También podemos asignarle el valor a una variable a partir del valor de otra
variable:
Hay varias maneras de cambiarle el nombre a una página, pero la más sencilla es:
Setvar “[juan]” “[pepe]”
1. Seleccionar la página a la que le queremos cambiar el nombre haciendo clic
sobre su solapa. Esta orden crea la variable juan y le asigna el mismo valor que el de la variable
pepe. O sea que si [pepe] vale 20 entonces [juan] también valdrá 20.
2. Seleccionar la opción del menú: Página —> Renombrar.. Inmediatamente
aparecerá la siguiente ventana: Al asignarle un valor a una variable podemos realizar cálculos u operaciones en
función de los valores de otras variables. Por ejemplo:
Esta orden le asigna a la variable juan el valor de la variable pepe más 1, o sea
que si pepe vale 20, juan valdrá 21.
3. Escribir el nuevo nombre de la página y pulsar OK. Las variables pueden contener textos, por lo que también podemos hacer:
Si queremos almacenar la edad de una persona es lógico hacerlo en una variable 3.1.4 ¿Cómo agregar páginas a la publicación?
que se llame edad y no e o pepe ya que ni e ni pepe indican nada sobre cual
Antes de proceder a agregar una página debemos definir dónde queremos
será su contenido.
agregarla. El Neobook permite agregar cualquier número de páginas antes o
Esto puede parecer una trivialidad pero debe considerarse que un programa
después de la página actual.
puede necesitar cientos de variables distintas y estar constituido por miles de
líneas. Si en vez de utilizar nombres intuitivos para las variables, utilizamos
Definición: Llamamos página actual a la página que se ve en la pantalla. Para
nombres como x, y, a, b, a1, a2, a3, x1, x2, x3, h, etc. puede dificultarse
cambiar la página actual hacer clic con el ratón sobre la solapa con su nombre.
muchísimo la posterior comprensión de un programa a la hora de hacerle
modificaciones o corregir errores.
Para agregar páginas a la publicación hacer lo siguiente:
Además trabajar en forma ordenada y prolija es siempre una muy buena práctica,
no solo en informática, sino para cualquier materia o tarea que se emprenda.
1. Seleccionar la página actual a partir de la cual queremos agregar las nuevas
10.5 Valores de las Variables y Creación de Variables páginas.
El comando de Neobook que permite crear variables y asignarle valores es
SetVar (de la categoría Variables) y su sintaxis es:
2. Ir al menú Página—> Añadir... Inmediatamente aparecerá la siguiente
ventana:
Setvar “[nombre de la variable]” “valor de la variable”
Inmediatamente el Neobook creará las nuevas páginas en la posición indicada. Un Las variables en informática son exactamente iguales que las variables en
punto interesante es el nombre que les pone a estas nuevas páginas. matemática: X Y Z, etc.: Pueden tomar cualquier valor pero en determinado
Como todas las páginas tienen que tener un nombre único, el Neobook asigna momento valen o contienen un solo dato.
automáticamente los nombres nuevos según se especifique en el prefijo y luego Es así que en determinado momento posterior, nuestra variable edad puede tomar
numerando cada página. otro valor, por ejemplo 75:
Por lo tanto la primera tarea a hacer luego de crear las nuevas páginas es cambiarles 75
Apenas colocamos el valor 75 en la variable edad, el valor 17
el nombre para que éste refleje el contenido que va a tener. que había se pierde para siempre y no podemos saber que
Edad valor tenía antes.
3.1.5 ¿Cómo Borrar una Página de una publicación?
1. Seleccionar la página que se quiere borrar haciendo clic sobre su solapa. Un concepto fundamental a definir cuando se usan variables es que tanto el
nombre de la variable como el valor que contiene tienen que ser definidos por la
2. Ir al Menú Página—> Borrar.. Inmediatamente el Neobook mostrará el siguiente persona que está escribiendo el programa.
O sea que si yo quiero guardar la información de la edad de una persona para,
mensaje: por ejemplo calcular la cantidad de días que vivió, es razonable crear una
variable llamada edad ya que su nombre da una idea de su contenido. Sin
embargo podría llamarla ed o eda o pepe.
No hay ningún tipo de restricción acerca de cuales son los nombres de las
variables que se pueden utilizar y por lo tanto nada me impide crear una variable
llamada pepe para almacenar la edad, pero ¡OJO! si luego quiero utilizar la
variable para hacer un cálculo deberé tener en cuenta ¡que nombre le puse!.
Esto nos lleva a un punto muy importante que siempre debe tenerse en
3.Pulsar Si para eliminarla y No para cancelar la operación. cuenta:
Aunque un programa puede estar constituido por una sola instrucción, en general
la lista de órdenes incluye muchas instrucciones que van realizando paso a paso
1. Seleccionar la página que se quiere copiar haciendo clic sobre su solapa.
la tarea para la que fue diseñada. 2. Ir al menú Página—> Copiar página. Inmediatamente el Neobook mostrará el
siguiente mensaje:
Para ello es necesario definir claramente que es lo que queremos realizar y luego
como se procedería para llegar a la solución utilizando el lenguaje de
programación que entienda la máquina.
10.3 Variables
Muchas veces, necesitamos ir almacenando los resultados que se van generando
en cada paso para luego utilizarlos más adelante. Es por eso que todos los
lenguajes de programación proveen elementos que permiten “guardar” valores
que nos pueden servir en el proceso de resolución de un problema: son las 3. El Neobook pregunta si se quiere copiar la página actual (en este caso llamada
variables.
“Nueva Página”). Si respondemos que SI, se creará una nueva página ubicada
Definición: Una variable es una zona de memoria que sirve para almacenar
inmediatamente después de la página actual.
datos numéricos o textos. Todas las variables tienen un nombre.
Edad
Para mover una página:
54 Capítulo 3
119
Trabajando con páginas 55
Colores de
fondo
disponibles
Elegir archivo
de imagen para
el fondo.
Color Sólido: Por defecto, el color de fondo de las páginas e s blanco, pero
con esta opción lo podemos cambiar.
Papel Tapiz: Sirve para especificar una imagen de fondo para la página.
Como puede suceder que el tamaño de la imagen sea más chico que el tamaño
56 Capítulo 3 Controlando Objetos 117
de la página. Los estilos que permite seleccionar el Neobook sirven para poder Ejercicios
definir que hacer si el tamaño de la imagen no coincide con el tamaño de la
página:
Embaldosar: La imagen se repite hasta ocupar toda la superficie de la Ejercicio 9.1
página.
Centrar: La imagen se coloca en el centro de la página. a) Construir la primer página de la aplicación “Uruguay Turístico” que se
Contraer: La imagen se expande o contrae para ocupar toda la describe al comienzo de este capítulo. Las imágenes que deben aparecer y
superficie de la página. desaparecer en cada botón son:
- Balnearios: Balneario.gif
- Playas: Playa.jpg
- Hoteles: Hotel.jpg
- Casinos: Casino.jpg
- Excursiones: excursion.gif
- Cultura: maldonado.gif
Embaldosar Centrar Contraer
Cada imagen debe aparecer y desaparecer con un efecto especial diferente, a
Nota: La opción Contraer es la opción que queda mejor para imágenes de una velocidad de 5.
fondo y la que usaremos en el curso a lo largo del año.
b) Al pulsar el botón Búsqueda debe suceder lo siguiente:
Mostrar objetos de la Página Maestra: Con esta opción podemos hacer - Desaparecer el botón búsqueda.
que los objetos de la página Maestra no se vean en esta página. Es muy útil para - Hacer aparecer una caja de ingreso de texto (caja de texto) que debe estar
las páginas de Introducción o de Autores, en las que, en general, no conviene invisible en la misma posición que el botón búsqueda.
mostrar los objetos de la Página Maestra. - Hacer aparecer un botón titulado OK debajo de la caja de texto anterior.
Efectos Especiales: Sirven para que la página se “arme” siguiendo algunos c) Cuando se pulsa el botón OK debe volver todo a la normalidad, o sea:
de los efectos disponibles en el Neobook. Estos efectos también se llaman
transiciones y su velocidad puede ser definida utilizando el deslizador que se - Ocultar la caja de texto y el botón OK
encuentra a la derecha de la lista de efectos disponibles. - Hacer visible el botón Búsqueda.
SizeObject “imgBarco” “100” “100” El último elemento de diseño que resta por discutir es el de la Página Maestra. Su
uso es fundamental para que una publicación cumpla el objetivo de comunicar
Le cambia el tamaño al objeto imgbarco para que mida un cuadrado perfecto de claramente su contenido.
100 x 100 puntos.
Definición: La Página Maestra es la página que contiene todos los elementos
Una de las aplicaciones interesantes que tiene este comando es cuando las que queremos que se repitan en todas las páginas.
imágenes tienen la propiedad de Ajuste de tamaño activada ya que si aumentamos
su tamaño proporcionalmente (o sea igual magnificación para el ancho y para el O sea que si queremos, por ejemplo, que todas las páginas tengan el mismo fondo,
alto), podemos implementar un Zoom de la imagen. bastará con definirlo en la Página Maestra.
Otra posibilidad puede ser colocar los botones que sirven para navegar por la
Nota: Zoom es la herramienta existente en los programas de dibujo que permiten publicación: Página Siguiente, Página Anterior, Exit, Índice, Autores, etc.
acercar y alejar las imágenes.
Otra propiedad importante de la página Maestra es que todos los objetos colocados
allí quedan siempre atrás de los colocados en las otras páginas.
Hay dos cosas FUNDAMENTALES que hay que saber sobre las páginas
maestras:
Página 2: Mueve el objeto imgBarco al centro de la pantalla. Para que funcione debe existir
un objeto llamado imgBarco en la página.
La página 2 deberá llamarse Europa, tener fondo Celeste y contener: Nota: Este comando no permite poner -1 como coordenada para colocar un
objeto en el centro de la pantalla
El Título EUROPA escrito con letra Maiandra GD de 48 y color violeta.
Dos imágenes centradas en la pantalla y del mismo tamaño: Piza.bmp y
Eiffel.bmp, ambas con el fondo transparente. • SizeObject
Página 3:
Sintaxis: SizeObject “Nombre del Objeto” “Ancho” “Alto”
La página 3 deberá llamarse EEUU, tener fondo Verde y contener:
Descripción: Cambia el tamaño del objeto especificado para que mida Ancho x
El título “Estados Unidos” escrito con letra Maiandra GD de 48 y color Azul. Alto. El tamaño se mide en puntos de la pantalla: Pixels.
Dos imágenes con el mismo tamaño colocadas en el centro de la pantalla:
Empire.bmp y Gate.bmp, ambas con el fondo transparente.
• HideObject
Ejercicio 3.2
Sintaxis: HideObject “Nombre del Objeto” “efecto especial” “velocidad” a) Diseñar una página Maestra que sirva de base para armar el diario de quinto
digital. Si bien el diseño es libre, deberá tener los siguientes elementos:
Descripción: Hace desaparecer el objeto especificado con el efecto especial a
la velocidad especificada. • Una línea o conjuntos de líneas que sirvan para separar el área del
contenido del área de controles o títulos (Area Neutra):
Su funcionamiento es idéntico al del comando ShowObject, pero su efecto
contrario.
Área neutra Área neutra
b) Agregar una página nueva. Nombrarla Inicio y hacer que los elementos de la
9.4 Otros comandos de control de objetos página maestra NO SE VEAN.
Existen otros comandos que permiten controlar el aspecto de los objetos que se c) Esta página deberá tener los siguientes elementos:
encuentran en las páginas. Estos comandos van a tener por ahora poca utilidad, • El título del diario escrito con el mismo estilo que en la página Maestra
pero cuando sepamos utilizar variables veremos aplicaciones más interesantes. pero más grande.
Por ahora sepamos que hacen y como lo hacen. • El escudo del Colegio. La imagen es c:\clase\escudo.jpg
• Una lista con las cinco secciones principales que tendrá el diario,
• MoveObject colocadas una debajo de la otra. Por ejemplo: Noticias, Actualidad,
Política, Deportes, Humor.
Sintaxis: MoveObject “Nombre del Objeto” “coordenadaX” Guardar este trabajo en la carpeta indicada por el docente.
“coordenadaY”
Controlando Objetos 113
• ShowObject
El efecto especial (Efecto del Monitor) que hace el objeto al aparecer funciona
de la misma manera que los efectos explicados para el comando PopupImage.
El Estado Inicial indica como aparece el objeto cuando la página es mostrada por
primera vez. Normalmente esta opción siempre está activada, pero si la
Capítulo 4: Acciones (capítulo teórico)
desactivamos el objeto no se verá cuando la página que lo contiene sea mostrada
en pantalla.
Si queremos que un objeto arranque invisible, simplemente vamos a sus Antes de comenzar a trabajar con botones y a programar es fundamental que
propiedades (haciéndole click con el botón derecho) y desactivamos la opción quede claro que es lo que vamos a programar ya que el Neobook permite no solo
Visible. programar lo que sucede cuando se hace click sobre un botón sino también lo
que sucede cuando ocurren otros eventos.
Pero.... oh problema:
Apenas ponemos invisible a un objeto, ¡Se deja de ver en la pantalla de diseño!.
Sin duda se trata de un error en el Neobook ya que resulta bastante molesto que Definición: Un Evento es toda acción que el usuario puede realizar sobre el
mientras estoy diseñando la página los objetos desaparezcan al disactivar su objeto. Es por esto que el Neobook los llama Acciones.
propiedad Visible.
De todas maneras siempre está la Lista de objetos que nos permite trabajar Pero ¿Qué acciones puede realizar el usuario sobre un objeto de la pantalla?
directamente con sus nombres. Otra razón de peso para utilizar nombres
coherentes: 4.1 Acciones
El usuario puede interactuar con los objetos de las páginas de diversas maneras:
haciendo Click con el botón derecho del ratón, haciendo click con el botón
izquierdo del ratón, moviendo el ratón sobre el objeto o sacando el ratón que
Lista de objetos de la página: estaba encima del objeto
Observar que los objetos
invisibles aparecen esfumados Decimos que cuando el usuario realiza alguna de estas acciones sobre un objeto,
el usuario dispara o activa un evento sobre ese objeto. Las acciones tienen un
nombre y son programables, o sea que podemos decirle al Neobook que hacer
cuando un evento se dispara en un objeto.
61
62 Capítulo 4 Controlando Objetos 111
• Ratón entra: Se dispara cuando el ratón pasa por encima del objeto. 9.1.2 Los Nombres
• Ratón sale: Se dispara cuando el deja de estar encima del objeto.
• Texto cambia: Solo para los objetos de ingreso de texto: Se dispara cuando Para poder programar algo como lo que se describió en el punto anterior es
el usuario escribe algo dentro del objeto. OJO: en tiempo de ejecución. necesario tener bien claro que objeto queremos hacer aparecer o desaparecer
• Selección cambió: Solo para objetos que manejan listas de datos: se dispara en cada caso. La forma de “dirigirse” a un objeto en particular es, justamente,
cuando el usuario elige algún dato de la lista. utilizando su nombre.
Si los nombres de los objetos fueron elegidos con un criterio serio y ordenado, no
4.2: ¿Qué acción de que objeto? deberían surgir muchas confusiones, pero si les pusimos nombres ridículos o que
nada tienen que ver con su significado o contenido, la cosa se puede complicar
Si lees atentamente la lista de acciones te darás cuenta que hay acciones que no bastante: ¿Cómo se llamaba el objeto con la imagen del barco?. ¿barco?.
pueden realizarse sobre algunos objetos. Esto también sucede en la vida real: yo ¿barquito?, ¿Peteco?....
puedo manejar un auto, pero no puedo manejar un libro. En este caso la acción
manejar solo la poseen los autos. Las convenciones para la elección de nombres que utilizamos a lo largo del curso
También sucede que algunos objetos comparten acciones: yo puedo mover un pueden verse en el capítulo 1 y, para esta parte, serán fundamentales ya que los
auto y también mover un libro. Decimos entonces que la acción mover la tienen comandos que permiten hacer aparecer o desaparecer a los objetos necesitan
los autos y los libros. saber el nombre del objeto al que le aplicarán la acción.
Conclusión: No todos los objetos tienen las mismas acciones, pero puede 9.2 Visibilidad
haber acciones que se puedan realizar en más de un tipo de objeto.
Una de las propiedades de todos los objetos que pueden agregarse en las páginas
A continuación viene una tabla con las acciones que permite programar el es lo que se denomina Estado Inicial, y que hasta ahora no hemos prestado
Neobook para cada tipo de objeto: ninguna atención:
OBJETO ACCIONES
Etiqueta Ratón entra, Ratón sale
Botón Clic, ratón entra, ratón sale, clic derecho
Cuadro de texto Ratón entra, Ratón sale
Objetos geométricos (ninguna): No son programables.
Caja de Imagen Cliquear, ratón entra, ratón sale.
Ingreso de datos Texto cambia, ratón entra, ratón sale.
Lista de selección (combo box) Selección cambió, ratón entra, ratón sale
Lista de datos (list box) Selección cambió, ratón entra, ratón sale
Botón de verificación Cliquear, ratón entra, ratón sale.
Botón de radio Cliquear, ratón entra, ratón sale.
110 Capítulo 9 Acciones 63
botón. Por ejemplo: Cuando pase el ratón sobre el botón Balnearios queremos que Muy bien, esta tabla de datos te servirá para saber que cosa se puede programar
aparezca la foto barco.bmp contenida en el objeto btnBarco: en que tipo de objeto.
Ventana de
código.
Exit "Salir" "Desea salir?"
Elegir ésta
para ver las Acciones
acciones disponibles
del objeto
En la ventana blanca que esta encima de las distintas solapas irán los comandos
9.1 Usando los nombres de los objetos
que queremos que se ejecuten cuando la acción se dispare. En este caso hemos
programado que cuando se dispare la acción cliquear se ejecutará el comando: A lo largo de todo este manual hemos hecho bastante énfasis en los nombres de
los objetos que vamos agregando a las páginas, pero hasta ahora ningún comando
Exit “Salir” “Desea salir?” los utiliza directamente.
Suponiendo que el botón se llame btnSalir, decimos que: Antes de explicar como se pueden controlar los objetos mediante la
programación, veamos un ejemplo que muestra las posibilidades que se agregan
“ Estamos programando la acción Cliquear del objeto btnsalir.” cuando podemos hacer esto.
No pretendemos por ahora que se entienda el comando Exit (aunque es Supongamos que queremos realizar un trabajo sobre los lugares turísticos del
realmente muy sencillo). Uruguay con el siguiente diseño:
Lo único que queremos es que quede claro que para hacer que cuando el usuario
pulse un botón pase algo es necesario programar la acción Cliquear de ese
botón.
Para programar otras acciones al botón bastará con seleccionar otra solapa de
acción y escribir en la ventana de código la lista de comandos qe queremos que
se ejecute cuando se dispara la acción.
Queremos hacer que cuando el usuario pase el ratón por encima de un botón, se
muestre en el área central de la página una foto relacionada con el tema del
109
Acciones 65
Ejercicios
Ejercicio 4.1
imgcanoa
imgbici
imgplaya
btnsalir
Las flechas indican cuales son los nombres que tienen los objetos.
Indicar que acción de que objeto hay que programar para que suceda lo
siguiente:
a) Cuando el usuario pulsa el botón Salir la aplicación debe terminar. Video: Que muestre el video “C:\CLASE\Scala200\ClipArt\Movies\2car.avi”
en la coordenada 100 100 en forma infinita.
Objeto: btnsalir AudioVideo: Que muestre el video anterior y el sonido
Acción: cliqueo c:\clase\Neobook\Muestra\pcanon.mid en forma infinita.
Detener Todo: Que detenga los dos medios lanzados con el botón
b) Cuando el usuario pulsa el botón Continuar debe ir a la página siguiente solo AudioVideo.
si la clave es correcta. Autores: Que muestre un Menú con las opciones “Autor1” y “Autor2” y que
muestre en un AlertBox el nombre de los autores del trabajo según se elija
Objeto: _______________________________ una u otra opción.
Acción: _______________________________ Volver: Que permita volver a la página CD.
c) Cuando el usuario mueve el ratón sobre la caja de ingreso de datos deberá La acción de salida de esta página debe detener cualquier video o sonido que
disminuir el tamaño del botón Continuar. pudiera estar ejecutándose.
Objeto: ________________________________
Acción: ________________________________
e) Cuando el usuario mueve el ratón sobre el dibujo del barco deberá aumentar
el tamaño del dibujo de la playa.
Objeto: ________________________________
Acción: ________________________________
f) Cuando el usuario haga click sobre el dibujo del avión deberá saltar a la
página de venta de pasajes.
106 Capítulo 8
Además debe haber un botón que sirva para detener cualquier canción que
pudiera estar ejecutándose , otro para ir a la página SHOW y otro para salir de la
aplicación.
67
68 Capítulo 5 Comandos de Acción Multimedia 105
5.1 ¿Cómo agregar un botón de acción a una página? Otra utilidad puede ser la de asignarles valores a variables que luego se utilizarán
en las acciones de botones, etc. Veremos ejemplos en clase.
Para definir las acciones de una página hay que seleccionar la categoría
1. Elegir la herramienta de botones en la paleta de Acciones en la ventana de propiedades de la página:
herramientas
2. Escribir
la lista de
comandos
2. Dibujar el área
que ocupará el botón
manteniendo pulsado el
botón izquierdo del ratón.
3.Inmediatamente se abrirá la siguiente ventana, que permite definir las 1. Seleccionar la acción que
características del botón: queremos programar
Lo único que hay que hacer es escribir la lista de acciones a ejecutar y definir si
Texto del Botón se ejecutará a la entrada o a la salida de la página.
Definición de la
tecla asociada
Alineación del
texto dentro del
botón
Nombre del
botón
104 Capítulo 8 Creando y programando botones de acción 69
PlayTone “440” En la categoría de configuración general se encuentran los atributos externos más
importantes:
Ventana de definición del comando PlayTone • Texto del botón: Corresponde al texto que aparecerá sobre el botón y que
producirá la nota LA en la escala servirá para indicarle al usuario cual es su función
musical. La frecuencia de la nota LA • Alineación: Este atributo funciona exactamente igual que el atributo de
es 440 Hz. alineación de las etiquetas o sea que permite definir la posición del texto del
Ventana de definición del comando PlayTone
botón dentro del área definida para su funcionamiento.
• Delay (de la categoría Control) • Tecla directa: Cada botón puede tener una tecla o combinación de teclas que
sirvan para activarlo. El usuario puede utilizar esta propiedad para accionar un
Sintaxis: Delay “milisegundos” botón sin utilizar el ratón. Para definir la tecla hay que hacer clic sobre el área
de definición y luego pulsar la tecla deseada. Se pueden utilizar combinaciones
Descripción: Produce una pausa de la cantidad de milisegundos especificados. como por ejemplo CTRL + R.
• Nombre del objeto: El nombre de los botones deberá comenzar con el prefijo
Ejemplo: Delay “5000” produce una pausa de 5 segundos. btn y continuar con alguna palabra relativa a su función. Por ejemplo: el nombre
de un botón que sirva para salir de la aplicación podría ser btnsalir o btnfin o
8.2 Acciones en Páginas btnexit.
La lista de comandos de entrada (página entra) es la lista de comandos de acción 5.2 Estilo del Botón
que el Neobook ejecutará cada vez que el usuario entre a la página. La segunda categoría permite definir, entre otras cosas, cual será la forma que
tendrá el botón, así como el tipo de botón que se quiere crear
La lista de comandos de salida (página sale) es una lista de comandos de acción
que el Neobook ejecutará cada vez que el usuario salga de la página utilizando 5.2.1 Estados de los botones
por ejemplo un botón que lo lleve a otra página. El Neobook distingue tres “estados” posibles para los botones:
La utilidad de las listas de acciones es muy variada. Entre otras se encuentra la • Estado Arriba: Es cuando el botón no está siendo pulsado ni el ratón se
de lanzar una música de fondo en la acción de entrada, usando el comando encuentra sobre él.
PlaySoundFile y detenerla en la acción de salida usando el comando Estado Destacado: Es cuando el ratón se encuentra sobre el botón pero todavía
StopMedia. no se lo ha pulsado.
70 Capítulo 5 Comandos de Acción Multimedia 103
• Estado Abajo: Es cuando el usuario pulsa el botón, apretando el botón Producirá el siguiente menú de opciones:
izquierdo del ratón cuando la flecha se encuentra sobre él.
Zona de
prueba
Para hacer que la zona que no pertenece al gráfico quede transparente bastará Ejemplo: El comando
seleccionar la opción Transparente y luego elegir el color que queremos que sea
transparente directamente en el dibujo que aparece en la zona de prueba. PlayVideoFile “-1” “-1” “C:\CLASE\Scala200\ClipArt\Movies\2car.avi” “Loop”
5.3 Acción del Botón Sintaxis: StopMedia “nombre del archivo a detener”
Descripción: Detiene la ejecución del archivo especificado. Puede ser un video
La tercer categoría de la ventana de atributos del botón es la que permite previamente lanzado con PlayVideoFile o un sonido previamente lanzado con
programar las acciones del botón, o sea la que permite definir cual será su PlaySoundFile.
función: que pasará cuando el usuario active alguna de sus acciones
Con la posibilidad de especificar una duración infinita para los sonidos y para los
De nada servirían los botones si no sucediera algo cuando el usuario los pulsa. videos (usando el modo LOOP), es fundamental tener un comando que permita
detenerlos ya que de lo contrario seguirán ejecutándose hasta que el usuario
¡salga de la aplicación!.
5.3.1 Comandos de acción en botones
En un determinado momento, pueden haber más de un video y/o sonidos
Los botones son, por definición, el ejemplo perfecto de por que se necesitan ejecutándose al mismo tiempo por lo que StopMedia necesita saber que es lo que
comandos de acción en el Neobook ya que su texto así como su funcionamiento queremos detener.
deben ser definidos por el usuario específicamente para la aplicación que está Para ello hay que indicarle el camino completo del archivo utilizado para lanzar el
construyendo. sonido o el video.
Si bien es cierto que siempre se necesitarán botones que permitan ir de una
página a la otra, existen muchas otras tareas que pueden realizarse a utilizando Nota: Si no se ingresa ningún nombre de archivo, (“”), se detendrán todos los
comandos en los botones, como por ejemplo lanzar un video, tocar un sonido o medios que se estén ejecutando.
una música, mostrar una ventana con una imagen o un texto, etc.
StopMedia “”
Hay dos maneras de ingresar comandos de acción:
detendrá cualquier sonido o video que
Una consiste en escribirlo directamente siguiendo las reglas o sintaxis definidas
se esté ejecutando.
para su funcionamiento.
Ventana de definición del comando StopM edia
100 Capítulo 8 Creando y programando botones de acción 73
• PlayVideoFile (de la categoría Multimedia) La otra consiste en elegirlo directamente de la lista de comandos disponibles para
luego ir llenando un formulario que el Neobook presenta con cada una de los
parámetros necesarios
Sintaxis: PlayVideoFile “Coord X” “Coord Y” “Ancho” “Alto” “archivo de
video” “modo” En realidad el Neobook traduce las opciones ingresadas en ese formulario a una
comando escrito según su sintaxis, por lo que es fundamental aprender a escribir
Descripción: Muestra el video indicado abriendo una ventana cuya ubicación y los comandos correctamente.
tamaño pueden ser
especificados. Ejemplo:
La ubicación de la ventana
Supongamos que tenemos una publicación con dos páginas, la primera llamada
se especifica utilizando las
“Inicio” y la segunda llamada “Sol” y queremos poner un botón en la primera que
coordenadas X e Y igual que
permita ir a la segunda.
en los comandos anteriores,
pudiendo utilizar –1, -1 para
1. Elegir el archivo de video o animación Lo primero que tenemos que hacer es agregar un botón en la primera página con
centrarla.
el texto “EL SOL”.
Para definir la acción de este botón tenemos que elegir la categoría Acciones
El Tamaño de la ventana se
que se encuentra en la ventana de propiedades del botón:
mide en pixels (o puntos)
pudiendo poner –1, -1 para
que el Neobook le asigne el
Elegir los
tamaño automáticamente, o comandos
sea que cuanto más grande disponibles
sea el video, más grande será
la ventana que se utilizará
para mostrarlo.
Area que permite
El archivo debe indicarse 2. Ventana de definición de PlayVideofile escribir la lista de
especificando el camino comandos de la
acción
completo para su correcta
seleccionada
ubicación en el disco duro.
El comando de acción que sirve para ir a la página llamada “SOL” es: • Mp3Play (de la categoría Mp3Player)
GotoPage “SOL”
Sintaxis: mp3Play “archivo mp3”
Comandos
• mp3Stop (de la categoría Mp3Player)
disponibles el
grupo Sintaxis: mp3Stop
seleccionado.
Descripción: Detiene la ejecución del archivo mp3 que se esté escuchando en el
momento
98 Capítulo 8 Creando y programando botones de acción 75
• Wait: Sirve para que el Neobook espere hasta terminar el sonido para Como puede verse en la figura, los comandos que acepta el Neobook se
continuar ejecutando otros comandos. clasifican muchos grupos: Navegación, Mensajes/Interacción, Multimedia, etc.
• Loop: Sirve para que el sonido re reinicie una vez terminado.
Los comandos que sirven para saltar de una página a la otra se encuentran en el
grupo Navegación. Una vez seleccionado dicho grupo, aparecerán a la derecha
Es muy común utilizar todos los comandos de navegación, entre los que se encuentra GotoPage.
el comando
PlaySoundFile Luego de seleccionar GotoPage, el Neobook presentará un formulario que
conjuntamente con permite definir los parámetros del comando, en este caso, definir a que página
otros comandos dentro tiene que saltar:
de un mismo botón de
acción para lograr el
efecto que el botón 1. Elegir el archivo de sonido Seleccionar la
tenga un sonido. página
Simplemente se pone
un PlaySoundFile en
modo Normal e
inmediatamente, por
ejemplo, un
GotoNextPage. Lo único que falta es seleccionar la página a la que queremos que conecte el
Hay tres tipos de botón y luego pulsar Aceptar.
archivos de sonido que
Observar que el Neobook escribe la orden seleccionada de la lista junto con los
reconoce el Neobook:
parámetros definidos en el formulario exactamente igual que si hubiera sido
.WAV, .MID y mp3. En
escrita por la persona que está creando la aplicación. O sea que el resultado
general los .WAV
final de ingresar comandos de las dos formas es ¡EL MISMO!.
contienen efectos de 2. Ventana de definición del comando PlaySoundfile
sonidos o canciones
complejas. Los .MID contienen canciones sencillas. 5.4 Ejecutando la aplicación
El formato mp3 es uno de los formatos de audio más populares en Internet ya que Para poder ver en funcionamiento los botones que agregamos a las páginas
contiene música comprimida hasta niveles realmente impresionantes, haciendo debemos indicarle al Neobook que queremos “correr” o “ejecutar” la aplicación.
que cada archivo pese realmente muy poco. Para ello se puede pulsar la tecla F8 o el botón Ejecutar que se encuentra en la
El formato mp3 es tan importante que existen comandos especiales para barra de atajos
manejarlos directamente.
76 Capítulo 5
97
Creando y programando botones de acción 77
• GotoPreviousPage
Sintaxis: GotoPreviousPage
• GotoPage
Sintaxis: GotoPage “nombre de la página”
• ReturnToPage
Sintaxis: ReturnToPage
Este comando se utiliza cuando queremos que una misma página sea accedida
desde varias. Para poder volver a las páginas desde la que se la llamó
simplemente colocamos un botón que diga “Volver” y cuya acción sea
ReturnToPage.
Página 1
GotoPage
“INFO”
Página
Página 2 INFO
GotoPage
“INFO” ReturnToPage
Página 3
GotoPage
“INFO”
78 Capítulo 5 Comandos de texto e imágenes 95
El ejemplo muestra un esquema de lo que podría ser una aplicación formada por
cuatro páginas, tres de las cuales incluyen botones para ir a la página INFO (con Ejercicio 7.2
el comando GotoPage “INFO”).
Cargar el ejercicio 6.2 realizado al final del capítulo anterior
En la página INFO se coloca un botón con el comando ReturnToPage que
permite volver a la página desde la cual fue llamada, con lo que la acción de este
botón será la de retornar a las páginas 1, 2 o 3 según desde cual se la haya Completar el contenido del diario usando los comandos ImageWindow,
llamado. TextWindow, closeWindow y PopupImage.
• Exit Este ejercicio asume que los alumnos han traído el material para
completar el trabajo del diario digital.
Sintaxis: Exit “título” “mensaje”
Ejemplo: El comando
Exit “Salir de la Publicación” “¿Está seguro?”
Ejercicios Ejercicios
Ejercicio 7.1 Ejercicio 5.1
Construir un aplicación con Neobook que contenga dos páginas con fondo negro Construir una aplicación con Neobook que tenga tres páginas con botones que
donde se ubiquen los siguientes elementos: permitan navegar libremente entre ellas, o sea botones para ir a la siguiente
página, a la anterior, a la primera y a la última.
Página 1: Las páginas deben tener un título y una imagen diferente de manera de poder
observar el resultado de la acción de los botones.
Un botón que permita salir de la aplicación.
Un botón que muestre un StickyNote con el nombre del autor del trabajo Ejercicio 5.2
durante 4 segundos.
Un botón titulado Casa cuya acción sea mostrar el archivo House.pcx en el Cargar el ejercicio correspondiente al diario de clase (Capítulo 3) y
centro de la pantalla con el efecto Dissolve a una velocidad de 5 durante 2 completarlo poniéndole los siguientes botones:
segundos.
Un botón titulado Oferta cuya acción sea mostrar el texto contenido en el 1. En la Página Maestra agregar un botón para cada comienzo de sección
archivo Realty.txt en el centro de la pantalla. definida en el diario: Política, Humor, Deportes, etc. Programarlos para
Un botón llamado Ocultar que sirva para ocultar la ventana con el texto de la que funcionen.
oferta. 2. En la página Inicial, agregar botones que vayan al comienzo de cada
Un botón para ir a la página siguiente. Este botón debe ocultar también la sección, igual que en la página Maestra. Recordar que esta página inicial
ventana de texto. NO MUESTRA los objetos de la página Maestra.
Página 2: Agregar, una página para cada sección con el título, permitiendo que se vean
los objetos de la página Maestra.
Un botón titulado Foto que muestre la imagen del archivo Campico.pcx en Agregar, en la página Maestra, un botón titulado Volver que lleve a la página
una ventana colocada en el centro de la pantalla. inicial. Este botón deberá ubicarse en un lugar “NEUTRO”, o sea donde no
Otro botón titulado Biografía que muestre el texto Book.txt en una ventana interfiera con el contenido de ninguna página.
situada a la derecha de la anterior. Se deben poder ver ambas a la vez.
Otro botón titulado Ocultar que oculte ambas ventanas
Un último botón que permita volver a la página anterior. Este botón debe Grabar el ejercicio en la carpeta indicada por el docente
ocultar también las ventanas que pudieran estar abiertas.
Comandos de texto e imágenes 93
Ejemplo:
CloseWindow “c:\clase\Neobook\Muestra\earth4.pcx”
conocida como WordWrap: Cuando una línea de texto es más larga que el ancho
de la ventana, pasa automáticamente a la siguiente línea, permitiendo siempre leer
Capítulo 6: Comandos básicos de
todo el texto sin necesidad de tocar la barra de desplazamiento horizontal de la
ventana:
información
Muchas veces necesitamos mostrarle al usuario de nuestra aplicación
información extra acerca de algún tema, y que no queremos que aparezca
directamente en la pantalla sino como resultado de que pulse algún botón.
Es el caso, por ejemplo, de la información de los Autores de la publicación o
información relacionada con la bibliografía u otros datos, que, a veces, no
justifican crear una página aparte y que comúnmente se muestran únicamente si
el usuario pulsa un botón titulado Autores o Bibliografía.
• CloseWindow (de la categoría Ventanas) Existen muchos comandos que permiten colocar objetos en la pantalla y
especificar su ubicación exacta.
Sintaxis: CloseWindow “Nombre del archivo cuya ventana se quiere Para especificar la posición de un objeto, debemos indicarle sus coordenadas X
cerrar” e Y, que son la cantidad de puntos desde el borde izquierdo y desde el borde
superior de la pantalla:
Descripción: Sirve para cerrar “a prepo” una ventana previamente abierta con Origen
ImageWindow o TextWindow.
Como ya hemos visto, los comandos ImageWindow y TextWindow abren una Coordenada Y
ventana sobre la página para mostrar la información especificada en un archivo
Coordenada X
de imagen o texto. Altura de la
pantalla: 600
Dicha ventana permanecerá abierta hasta que el usuario la cierre utilizando el puntos
control de cerrar ventana ubicado en su esquina superior derecha:
Cerrar
Ventana
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82 Capítulo 6 Comandos de texto e imágenes 91
Como puede apreciarse en la figura, la pantalla es un rectángulo que mide 800 • TextWindow (de la categoría Ventanas)
puntos (o pixels) de largo por 600 pixels de alto y las coordenadas del objeto se
miden a partir del origen, ubicado en la esquina superior izquierda de la pantalla. Sintaxis: TextWindow “Título” “Coord X” “Coord Y” “Ancho” “Alto”
“archivo de texto” “ajuste”
Nota: Para hacer que el los objetos aparezcan en el centro de la pantalla ingresar
el valor –1 (menos 1) como valor de las coordenadas. Descripción: Este comando sirve para mostrar una ventana para ver el archivo
de texto especificado, pudiendo indicar no solo su ubicación sino también su
Una forma más sencilla de especificar la posición de un objeto es utilizar la tamaño. Es el equivalente a ImageWindow pero para archivos de texto.
opción de Ajuste de posición que aparece en las ventanas definición de
parámetros de los comandos. Esta opción aparece indicada con el icono: El Título corresponde al título que aparecerá en la ventana.
La ubicación de la ventana se especifica utilizando las coordenadas X e Y igual
que en los comandos anteriores, pudiendo utilizar –1, -1 para centrarla.
y permite ubicar al objeto utilizando el ratón para definir su posición. El Tamaño de la ventana se
mide en pixels (o puntos)
6.2 Ingreso de Comandos básicos de Información pudiendo poner –1, -1 para que
el Neobook le asigne el tamaño
automáticamente, o sea que
Recordar que para ingresar cualquier comando hay dos opciones: escribir el cuanto más grande sea el
comando o acceder a la Ventana de definición de parámetros de un comando. archivo, más grande será la
Para ello, hay que elegirlo utilizando la lista de comandos disponibles al programar ventana que se utilizará para 1. Elegir el archivo
algún evento de un objeto mostrarlo.
Dada la cantidad de parámetros que lleva este comando, recomendamos utilizar • Balloon (categoría Mensajes/Interacción)
la opción que permite ingresar sus valores utilizando la Ventana de definición
de parámetros, donde además se encuentra el icono de ajuste de posición que
permite definir la ubicación del objeto utilizando el ratón y desde donde se pueden Sintaxis: Balloon “mensaje”
elegir los efectos especiales directamente desde una lista desplegable:
Descripción: Muestra un globito estilo cómic con el mensaje especificado
dentro. Este globito desaparece cuando el usuario hace nuevamente
clic con el ratón en cualquier lado.
Ejemplo: El comando
Ejemplo: El comando
hará aparecer la imagen de la Tierra centrada en la pantalla durante 2 segundos
utilizando el efecto especial Dissolve a una velocidad de 5. AlertBox “¿Sabías que” “los PCs actuales
pueden hacer mil millones
de cálculos por segundo?”
Sintaxis: StickyNote “coordenadaX” “coordenadaY” “mensaje” La posición debe indicarse utilizando las coordenadas X e Y, pudiendo usar –1, -1
“duración” para centrarla.
El archivo de imagen debe indicarse especificando su camino completo.
Descripción: Este comando sirve para mostrar un mensaje en un recuadro
amarillo tipo Post-it durante el tiempo especificado y en la posición especificada. La duración, o sea el tiempo que permanecerá en la pantalla, se mide en
milisegundos (igual que en el comando StickyNote) . Si le ponemos 0 (cero),
La ubicación del recuadro debe indicarse utilizando las coordenadas según la espera a que el usuario pulse una tecla o el botón del ratón y si ponemos –1, la
explicación dada al comienzo del capítulo. imagen se verá hasta que se cambie de página.
Recomendamos utilizar la opción de ubicación automática
que permite colocar al objeto utilizando el ratón. El efecto especial utilizado para mostrar la imagen se especifica utilizando un
nombre, entre los que se encuentran:
La Duración, o sea el tiempo que va a permanecer la nota en la pantalla, se mide
en milisegundos, por lo que si None (ninguno)
queremos, por ejemplo, que el Explode (explosión)
StickyNote se muestre durante 2 Dissolve (disolver)
segundos debemos ingresar el valor etc.
2000.
Si le ponemos 0 (cero), espera a que El último parámetro, velocidad, se refiere a la velocidad con que será mostrado
el usuario pulse una tecla o el botón el efecto especial sobre la imagen. Es un número entre 0 y 10, 0 para el más
del ratón y si ponemos –1, la nota se rápido y 10 para el más lento.
verá hasta que se cambie de página.
Ejemplo: El comando
Es utilizado cuando queremos mostrar más fotos que las que caben en la página producirá la siguiente salida:
pero no tenemos texto suficiente que justifique la creación de otra página para
colocarla. Lo que hacemos es colocar un botón por cada una de las fotos extra en
la página donde desarrollamos el tema de manera que el usuario pueda ver las
fotos mientras lee el texto.
que se verá durante tres segundos (3000 milisegundos) en el centro de la pantalla.
Un detalle a tener en cuenta es que la ventana quedará sobre la página hasta que
el usuario la cierre por lo que aunque el usuario decida cambiar de página, la Ejercicios
ventana permanecerá visible si previamente no la cerró.
ImageWindow “La Tierra” “150” “100” “c:\clase\Neobook\Muestra\Earth4.pcx” Construir una aplicación con Neobook que contenga los siguientes elementos:
Agregar Un solo botón que permita volver a la página principal. ¿En que
página lo pondrías? Capítulo 7: Comandos de texto e imágenes
Ejercicio 6.2 Los comandos de acción que trabajan con textos e imágenes permiten agregar
información extra a las páginas que no justificarían una página propia. Una foto
Cargar el ejercicio del diario digital grabado al final del capítulo anterior (Ejercicio adicional o alguna aclaración al texto pueden agregarse usando botones que
5.2) hagan aparecer ventanas que muestren datos adicionales.
Todos los comandos requieren que se especifique el camino completo del
Hacerle las siguientes modificaciones: archivo que van a mostrar.
Es importante recordar que el archivo debe existir previamente en el disco duro y
En la página Maestra que los formatos que reconoce el Neobook son:
Agregar un botón titulado Salir utilice el comando Exit para que el usuario Texto: Terminación .txt y .rtf
pueda salir de la aplicación. Imágenes: Terminación .bmp, .gif,.pcx,.jpg
Agregar un botón titulado Autores que muestre un StickyNote diciendo el
nombre y apellido de los dos autores y que aparezca en el centro de la página
durante 4 segundos. • ImageWindow (de la categoría Ventanas)
Agregar un botón titulado Clase que muestre la clase, el año y el colegio
usando el comando AlertBox.
Sintaxis: ImageWindow “Título” “Coordenada X” “Coordenada Y”
“Archivo de imagen”
Guardar el ejercicio en la carpeta indicada por el docente
Descripción: Sirve para hacer aparecer una ventana cuyo título debe indicarse y
que muestre el archivo de imagen especificado. El archivo debe ser especificado
utilizando el camino completo para su correcta ubicación en el disco duro.
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