P. 1
Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

4.95

|Views: 4,378|Likes:
Published by Rosiadi84
Menurut pakar-pakar psikologi behaviorist, behaviorist dinyatakan sebagai segala aspek yang boleh diperhatikan dan diukur melalui tingkah laku manusia. Apa yang difikirkan oleh manusia dapat dizahirkan melalui tingkah laku. Proses pembelajaran dikatakan berlaku apabila terdapat perubahan kepada tingkah laku manusia. Dalam teori pembelajaran behaviorist, hubungan antara sebab dan akibat ataupun rangsangan dan tindakbalas merupakan teras kepada berlakunya proses pembelajaran.
Menurut pakar-pakar psikologi behaviorist, behaviorist dinyatakan sebagai segala aspek yang boleh diperhatikan dan diukur melalui tingkah laku manusia. Apa yang difikirkan oleh manusia dapat dizahirkan melalui tingkah laku. Proses pembelajaran dikatakan berlaku apabila terdapat perubahan kepada tingkah laku manusia. Dalam teori pembelajaran behaviorist, hubungan antara sebab dan akibat ataupun rangsangan dan tindakbalas merupakan teras kepada berlakunya proses pembelajaran.

More info:

Published by: Rosiadi84 on Jun 28, 2008
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC or read online from Scribd
See more
See less

05/09/2014

Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional dalam P&P

Tajuk :

Portal Pendidikan Science With Me
Oleh : ROSIADI BIN TAJUDIN MOHD FARIDZUL AKMAM BIN ZULKIFLI NOORASHIKIN BINTI NAZIR SITI HUZAIMA BINTI JAMRI

ISI KANDUNGAN
Muka Surat
1. MAKLUMAT PORTAL

1

2. PERKAITAN DENGAN TEORI PEMBELAJARAN 2.1. BEHAVIORIST 2.2. COGNITIVIST 2.3. CONSTRUCTIVIST 3. APLIKASI STRATEGI INSTRUKSIONAL 3.1. STRATEGI YANG DIGUNAKAN 3.2. HURAIAN STRATEGI 4. CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
5. KAEDAH PENGINTEGRASIAN

1-3 3-5 6-7

8 8-16 17-19 20-25 26

BAHAN RUJUKAN

1. Maklumat Portal Alamat Matapelajaran Peringkat Pemilik Pengasas : http://www.sciencewithme.com : Sains Tingkatan 1, 2, 3 : PMR (Menengah Rendah) : Science With Me ® : Dr. Elva O'Sullivan dan Dr. Scott Rickard

2. Perkaitan Dengan Teori Pembelajaran 2.1. Behaviourist Menurut pakar-pakar psikologi behaviorist, behaviorist dinyatakan sebagai segala aspek yang boleh diperhatikan dan diukur melalui tingkah laku manusia. Apa yang difikirkan oleh manusia dapat dizahirkan melalui tingkah laku. Proses pembelajaran dikatakan berlaku apabila terdapat perubahan kepada tingkah laku manusia. Dalam teori pembelajaran behaviorist, hubungan antara sebab dan akibat ataupun rangsangan dan tindakbalas merupakan teras kepada berlakunya proses pembelajaran. Analisis yang dijalankan ke atas portal pendidikan sciencewithme.com mendapati teori pembelajaran behaviorist telah diterapkan dalam aktiviti pembelajaran portal tersebut. Satu mekanisme yang mendominasi keseluruhan aktiviti pembelajaran dalam portal ini adalah persembahan animasi dalam menceritakan konsep sains mampu untuk memberi rangsangan untuk belajar dan seterusnya mengubah tingkah laku semasa kepada tingkah laku yang dikehendaki. Menurut Ivan P. Pavlov, setiap rangsangan akan menimbulkan gerak balas. Rajah 2.1.1 menunjukkan konsep sains yang disampaikan dalam bentuk penceritaan animasi.

Rajah 2.1.1 Portal ini juga menekankan kemahiran psikomotor melalui aktiviti E-Coloring Book, Worksheets dan Games. Teori behaviorist telah diaplikasikan sepenuhnya dalam aktiviti yang melibatkan kemahiran psikomotor. Sebagai contoh dalam aktiviti Ecoloring Book, penerapan behaviorist dapat dikesan dengan jelas melalui proses mewarna gambar menggunakan tetikus komputer. Di sini berlaku perubahan tingkah laku, daripada tingkah laku semasa iaitu tidak tahu menggunakan tetikus kepada tingkah laku yang diingini iaitu dapat menguasai penggunaan tetikus komputer. Rajah 2.1.2 menunjukkan secara visual antaramuka E-coloring book yang menarik minat pelajar untuk mewarna gambar menggunakan tetikus komputer.

Pelajar menggunakan tetikus untuk memasukkan warna pada gambar tersebut

Rajah 2.1.2

Seterusnya, portal ini juga telah mengaplikasikan teori behaviorist yang telah dipelopori oleh B.F Skinner dalam permainan dalam segmen Games. Di dalam segmen Games, pelajar di beri peneguhan atau ganjaran dalam bentuk skor untuk mengekalkan tingkah laku yang diingini, maksudnya setiap kali pelajar dapat menjawab soalan atau aktiviti dengan betul, markah atau skor akan diberikan sebagai ganjaran ke atas jawapan yang betul tersebut. Ini akan memberikan motivasi kepada pelajar untuk meneruskan permainan tersebut. Rajah 2.1.3 menunjukkan paparan antaramuka Games yang dimaksudkan.

Rajah 2.1.3

2.2. Kognitivis Teori ini memandang pembelajaran sebagai satu proses pemikiran. Pembelajaran adalah proses aktif minda yang fokus kepada maklumat penting, menapis maklumat tidak penting dan menggunakan maklumat sedia ada untuk membuat pemilihan (Slavin, 1997). Gagne melihat proses pembelajaran sebagai langkah-langkah memproses maklumat. Manakala Ausubel berpandangan bahawa manusia memperolehi ilmu kebanyakannya dalam bentuk pembelajaran resepsi dan penemuan.

Di dalam portal ini, pembelajaran berlaku apabila pelajar mengikuti pengajaran yang disampaikan dalam bentuk animasi. Lazimnya animasi merupakan kaedah yang bersesuaian dengan gaya pembelajaran visual dan juga auditori. “We only see what we look at. To look is an act of choice.” (John Berger, Ways of Seeing) Penyampaian pengajaran dan pembelajaran proses sains melalui animasi ini memudahkan pelajar untuk memahami proses sains tersebut. Ini kerana proses mental berlaku secara berstruktur. Sebagai contoh di Rajah 2.2.1 di sebelah menunjukkan proses yang berlaku pada jantung yang disampaikan dalam bentuk animasi.

Rajah 2.2.1

Selain daripada itu, portal ini dapat menyampaikan proses pengajaran dan pembelajaran secara menyeluruh. Misalannya pada segmen Kids Science Projects, pembelajaran berlaku apabila gambaran tugasan yang diberikan secara menyeluruh dengan mengaplikasikan fahaman Gestalt. antara bahagian-bahagiannya. Gestalt mengatakan pembelajaran akan berlaku apabila dilihat secara keseluruhan dan memberi makna kepada hubungan di Rajah 2.2.2 memberi gambaran teori kognitivis yang diaplikasikan menerusi aktiviti yang diberikan.

Rajah 2

Aktiviti yang diberikan memberi satu gambaran yang menyeluruh tentang proses sains.

Rajah 2.2.2 Satu lagi unsur kognitivis yang terdapat pada portal ini adalah pada segmen permainan yang mana terdapat beberapa peringkat (level) atau aras kesukaran dalam segmen permainan. Teori pembelajaran Gagne menyatakan sistem pembelajaran harus bermula daripada yang mudah kepada yang rumit. Ini bertujuan supaya pengguna boleh menerima pengetahuan dari peringkat asas ke peringkat lanjutan secara berurutan. Contoh ini seperti pada Rajah 2.2.3 di sebelah.

Aras kesukaran menunjukkan tahap pengetahuan secara berperingkat

Rajah 2.2.3

2.3. Konstruktivis Teori Pembelajaran Konstruktivis ialah teori pembelajaran yang berpusatkan pelajar dan lebih menekankan kepada pencapaian kognitif dan tingkah laku. Maka, teori ini lebih menggalakkan pelajar berfikir sendiri untuk mewujudkan pengetahuan baru hasil gabungan pengetahuan sedia ada dengan maklumat baru yang diterima melalui proses P&P yang terancang dan bersistematik. “They are constructing their own knowledge by testing ideas and approaches based on their prior knowledge and experience, applying these to a new situation and integrating the new knowledge gained with pre-exiting intellectual constructs” (Briner, M., 1999) “Konstruktivisme adalah tidak lebih daripada satu komitmen terhadap pandangan bahawa manusia membina pengetahuan sendiri. Ini bermakna bahawa sesuatu pengetahuan yang dipunyai oleh seseorang individu adalah hasil daripada aktiviti yang dilakukan oleh individu tersebut, dan bukan sesuatu maklumat atau pengajaran yang diterima secara pasif dari luar. Pengetahuan tidak boleh dipindahkan daripada pemikiran seseorang individu kepada pemikiran individu yang lain. Sebaliknya, setiap insan membentuk pengetahuan sendiri dengan menggunakan pengalaman secara terpilih.” (Nik Azis Nik Pa, 1999) Portal pendidikan ini sebenarnya menyediakan satu bahagian yang dinamakan blog. Blog ini menyediakan ruang untuk pelajar membina kreativiti dalam menghasilkan sesuatu bahan yang kemudiannya dikaitkan dengan sains. Rajah 2.3.1 dibawah menunjukkan antaramuka blog tersebut.

Rajah 2.3.1

Selain itu, pelajar akan berasa seronok untuk menjalankan eksperimen melalui segmen yang disediakan di dalam portal ini iaitu dalam bahagian Kids Science Projects. Mereka akan menyesuaikan pengetahuan yang akan diterima dengan pengetahuan sedia ada untuk membina pengetahuan baru. Contoh Rajah 2.3.2 di bawah merupakan contoh bagi segmen Kids Science Projects yang disediakan.

Rajah 2.3.2

3. Aplikasi Strategi Instruksional 3.1. Kenalpasti strategi instruksional yang digunakan Dalam portal pendidikan yang dikaji ini, penulis mendapati pelbagai strateegi instruksional ada digunakan yang bertujuan untuk meningkatkan kefahaman pengguna terhadap topik pelajaran sains yang dibincangkan. Namun demikian, penulis hanya menyenaraikan 6 strategi instruksional yang paling banyak diaplikasikan dalam portal ini iaitu: a) b) c) d) e) Kaedah kuliah Simulasi komputer Kaedah demonstrasi Kaedah latih tubi Perbincangan

3.2. Huraikan pelaksanaan strategi berkenaan dengan meruuk kepada contohcontoh dari bahan berkenaan. a) Kaedah kuliah Strategi kuliah dalam portal ini boleh didapati dalam dua menu yang berbeza iaitu dari menu Animation dan Kids Science Projects. Dalam menu Animation ianya terdiri daripada pelbagai topik pelajaran sains yang ingin dicapai oleh pengguna. Manakala dalam menu Kids Science Projects pula, ianya terdiri daripada beberapa projek sains yang boleh dijalankan oleh pengguna. Cara penyampaian maklumat adalah secara satu hala iaitu daripada portal kepada pengguna dan ini menjadikan pengguna sebagai penerima maklumat yang pasif. Teknik penyampaian maklumat dilakukan dengan menggunakan bahan multimedia iaitu satu watak animasi yang bertindak menyampaikan isi pelajaran dan juga menggunakan bahan bacaan yang perlu dibaca oleh pengguna. Selain daripada

itu semua maklumat yang diakses oleh pengguna adalah sama pada setiap masa bergatung kepada jenis topik yang dipilih oleh mereka. Rajah 3.1 dibawah menunjukkan contoh kaedah kuliah yang digunakan dalam topik A Hearty Lesson yang boleh dicapai dari menu Animation dalam portal ini. Kaedah kuliah dalam pelajaran ini disampaikan oleh satu watak animasi yang bertindak sebagai pengajar dengan memberikan penerangan berkaitan jantung.

Watak animasi yang memberikan penerangan dalam topic A Hearty Lesson.

Rajah 3.1 Rajah 3.2 di sebelah pula, menunjukkan contoh kuliah yang dipaparkan dalam bentuk bahan bacaan yang perlu dibaca oleh pengguna. Contoh yang dipaparkan dibawah diperolehi dari menu Kids Science Project untuk topik pelajaran Air Pressure.

Bahan bacaan yang perlu dibaca oleh pengguna untuk mengetahui tentang topic yang dipelajari.

Rajah 3.2 b) Simulasi komputer Strategi simulasi berkomputer dalam portal ini boleh didapati dari menu Animation. Pengguna boleh memilih topik pelajaran sains yang ingin mereka pelajari daripada pelbagai topik yang disenaraikan. Dalam setiap topik yang dipilih oleh pengguna, isi kandungan pelajaran disimulasikan seperti dalam keadaan sebenar dalam bentuk animasi. Ini bersesuaian dengan strateegi instruksinal secara simulasi yang merupakan satu keadaan atau proses dari alam hidup sebenar yang cuba digambarkan secara benar. Kaedah penganimasian sesuatu objek sains yang dipelajari seperti jantung dapat meningkatkan pemahaman pengguna terhadap topik yang dipelajari kerana mereka dapat melihat sendiri jantung dan bahagiannya yang telah dianimasikan menyerupai keadaan sebenar. Sebagai contoh rajah 3.3 di sebelah memaparkan contoh jantung yang dianimasikan untuk menunjukkan bagaimana proses pengepaman darah dan pengangkutan oksigen oleh jantung keseluruh bahagian badan. Contoh ini diperolehi dari menu Animation untuk topik A Hearty Lesson.

Organ jantung yang telah dianimasikan menyerupai jantung dalam keadaan sebenar.

Rajah 3.3 Dalam rajah 3.4 di bawah pula, ia memaparkan satu lagi contoh topik pelajaran sains yang telah dianimasikan iaitu untuk topik Joints yang boleh didapati dalam menu Animation di dalam portal ini. Animasi yang dihasilkan menunjukkan bagaimana pergerakkan tulang berlaku antara sendi-sendi manusia.

Tulang dibahagian tangan yang telah dianimasikan menunjukkan bagaimana pergerakkan tulang berlaku.

Rajah 3.4

c) Kaedah demonstrasi Pengajaran secara demonstrasi dalam portal ini boleh dilihat dalam menu Kids Science Projects dimana dalam bahagian ini pelbagai projek sains dan eksperimen sains disediakan secara panduan manual yang boleh dilakukan oleh pengguna. Ini bersesuaian dengan kaedah instructional secara demonstrasi dimana pengguna berpeluang melihat secara langsung sesuatu tugasan itu dilaksanakan. Dalam setiap projek dan eksperimen yang disediakan langkah-langkah untuk menjalankan projek dan eksperimen yang dipilih turut disertakan beserta gambarajah. Ini membantu pengguna untuk melakukan sesuatu projek atau eksperimen dengan betul. Sebagai contoh dalam rajah 3.5 dibawah, ia memaparkan tentang langkah-langkah untuk membuat eksperimen dalam tajuk Air Pressure.

Bahan yang diperlukan untuk membuat eksperimen. Gambarajah yang menunjukkan bagaimana eksperimen dilakukan. Langkah-langkah yang perlu dilakukan oleh pengguna untuk melakukan eksperimen Air Pressure.

Rajah 3.5

Rajah 3.6 di bawah pula menunjukkan satu lagi eksperimen yang disediakan dalam menu Kids Science Projects bagi topik How do i use a flashlight to turn a picture upside down.

Bahan yang diperlukan untuk membuat eksperimen. Gambarajah yang menunjukkan bagaimana eksperimen dilakukan. Langkah-langkah yang perlu dilakukan oleh pengguna untuk melakukan eksperimen Air Pressure.

Rajah 3.6

d) Kaedah latih tubi Latih tubi merupakan satu lagi strategi instruksional yang boleh didapati di dalam portal ini. Kaedah latih tubi ini boleh dilihat dalam dua menu yang berbeza iaitu menu Games dan menu Worksheets. Latihan yang disediakan dalam kedua-dua menu ini boleh digunakan oleh guru secara berulang-ulang untuk mengukuhkan daya ingatan pelajar tentang topik yang telah diajarkan dengan harapan pelajar akan dapat menguasai konsep yang terdapat dalam topik tersebut melalui hafalan. Pengguna boleh memilih topik yang ingin diuji dalam kedua-dua menu ini berdasarkan kepada topik yang telah dipelajari. Sebagai contohnya, rajah 3.7 di muka sebelah memaparkan satu contoh latih tubi yang boleh digunakan untuk menguji kefahaman pelajar terhadap topik yang telah dipelajari. Contoh yang dipaparkan ini adalah dari tajuk The Solar Systems dalam menu

Games. Pengguna dikehendaki memadankan kedudukan setiap planet mengikut kedudukannya yang tepat dan skor bagi setiap jawapan pengguna akan dicatatkan. Latihan ini dibuat dengan fungsi interaktiviti dan boleh diulangi pada bila-bila masa. Planet yang telah diletakkan dikedudukannya oleh pengguna. Planet yang perlu diletakkan pada tempatnya oleh pengguna. Markah diberikan jika planet tersebut diletakkan pada kedudukan yang betul. Rajah 3.7

Rajah 3.8 di sebelah pula, memaparkan latih tubi dalam bentuk lembaran kerja yang boleh digunakan oleh guru untuk memberi latihan pengukuhan kepada pelajar selepas selesai satu topik pengajaran. Contoh lembaran kerja ini boleh didapati dalam menu Worksheets bagi tajuk Solar Systems. Lembaran kerja ini boleh digunakan secara berulang oleh guru dengan membuat salinan kepada lembaran kerja tersebut untuk diedarkan kepada pelajar.

Pelajar dikehendaki meletakkan nama bagi setiap planet yang dipaparkan dalam lembaran kerja ini.

Rajah 3.8

e) Perbincangan Perbincangan merupakan satu gaya pembelajaran yang aktif dimana ia melibatkan interaksi dua hala samaada antara pelajar dengan pelajar atau antara pelajar dengan guru dalam satu proses pembelajaran. Dalam portal ini strategi instruksional secara perbincangan boleh didapati dalam menu Blog. Kaedah perbincangan ini berpusatkan pelajar dimana pelajar boleh berbincang, berkongsi maklumat serta mengeluarkan pendapat terhadap sesuatu masalah dalam pelajaran atau tugasan. Kaedah ini memberi peluang kepada pelajar untuk membina pengetahuan baru serta melatih diri mereka untuk berfikiran kritis, kreatif dan analitis. Perkongsian pengetahuan dan pengalaman mengenai sesuatu topik yang dibincangkan akan menjadikan perbincangan lebih bermakna dan berkesan.

Sebagai contoh dalam rajah 3.9 dan 3.10 dibawah ia memaparkan pelbagai topik yang terdapat dalam menu Blog di dalam portal ini. Ruangan blog ini boleh disertai oleh pelajar dimana pelajar juga boleh menghantar tajuk mereka sendiri atau memberi komen kepada tajuk yang dihantar oleh orang lain.

Senarai tajuk blog yang dihantar oleh pengguna dalam menu Blog. Rajah 3.9 Senarai komen yang dihantar oleh pengguna berkaitan dengan tajuk sesuatu blog yang dihantar ke ruangan blog.

Tajuk blog yang dihantar oleh pengguna. Pautan untuk pengguna menghantar tajuk blog baru mengikut kategori. Pautan untuk pengguna menghantar komen terhadap blog yang ada. Rajah 3.10

4.

Cadangan Penambahbaikan tajuk

i) Ruangan untuk ujian yang lengkap perlu disediakan bagi setiap pembelajaran.

Adalah lebih baik jika terdapat penilaian pengukuhan bagi satu-satu tajuk. Setiap topik perlu diberikan penilaian berbentuk formatif untuk menilai sama ada berlakunya proses kognitif dan perubahan tingkahlaku yang diingini. Ujian ini boleh dijadikan kayu ukur untuk menentukan sama ada objektif sesuatu pembelajaran tercapai ataupun tidak. Justeru itu, sebarang perubahan kepada kandungan dan juga teknik pengajaran dan pembelajaran dapat dilaksanakan dari masa ke semasa sekaligus meningkatkan kualiti portal itu sendiri. ii) Wujudkan permainan yang berbentuk kontruktivisme

Permainan yang ditonjolkan dalam portal ini hanya pada aras pengetahuan dan pemahaman sahaja mengikut taksonomi bloom (rujuk rajah 4.1). Pelajar perlu didedahkan pada aras yang lebih tinggi lagi supaya mereka mampu membina pengetahuan baru melalui permainan tersebut. Justeru itu peri pentingnya permainan dicipta mengambil pendekatan kontruktivis. Permainan yang dicadangkan adalah permainan seperti Sim City.

Permainan ini hanya perlu meletakkan binatang pada peta dunia dengan betul

Rajah 4.1

iii)

Reka bentuk interaksi yang lebih baik

Reka bentuk interaksi merujuk kepada struktur perjalanan sesebuah aplikasi multimedia yang dibangun. Reka bentuk interaksi yang baik dapat memudahkan pengguna meneroka aplikasi multimedia itu dengan mudah dan seharusnya pengguna mempunyai kuasa kawalan terhadap aktiviti aplikasi tersebut. Portal ini sedikit sebanyak tidak menitik beratkan reka bentuk interaksi. Hal ini menyebabkan pelajar keliru semasa meneroka portal tersebut. Sebagai contoh, pada paparan aktiviti permainan (rujuk Rajah 4.2) arahan tidak sertakan menyebabkan pelajar keliru apa yang perlu dilakukan seterusnya. Rekabentuk interaksi yang baik membantu pelajar mencapai objektif pembelajaran yang diinginkan. David Merill, 1997 ada menyatakan ” Information is not instruction”. Maklumat yang disediakan perlu disertakan dengan arahan supaya maklumat dapat diaplikasikan mengikut arahan yang diberikan.

Arahan tidak disertakan secara lisan atau bertulis menyukarkan pelajar untuk melaksanakan aktiviti tersebut

Rajah 4

Arahan tidak disertakan secara lisan atau bertulis menyukarkan pelajar untuk melaksanakan aktiviti tersebut

Rajah 4.2

iv)

Menyediakan aktiviti yang interaktif

Aktiviti yang interaktif di sini bermaksud menyediakan aktiviti yang membolehkan pelajar menggunakan kemahiran psikomotor untuk berinteraksi dengan portal tersebut. Sebagai contoh, portal ini boleh menyediakan aktiviti eksperimen sains yang membolehkan pelajar mencuba eksperimen itu sendiri melalui simulasi animasi yang disediakan. Dengan itu, portal ini dapat merangsang pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran kinestetik. v) Sediakan permainan yang mempunyai unsur peneguhan

Setelah diamati, permainan yang dicipta dalam portal ini tidak mempunyai peneguhan yang jelas seperti mana yang disarankan oleh B.F Skinner. Cadangan penulis adalah supaya portal ini menyediakan respon kepada setiap jawapan yang betul dan begitu sebaliknya pada jawapan yang salah. Respon yang diberikan mesti sesuai supaya ianya dapat memberikan motivasi kepada pelajar untuk meneruskan permainan.

5.

Cadangan Pengintegrasian Bahan Dalam P&P : Sains : 3 Biru : 15 July 2008 : 8.00 Pagi – 9.00 Pagi : 25 Orang : _____ orang. : 2.0 Blood circulation and transport : 2.1 Understanding the transport system in humans. :

Matapelajaran Tingkatan Tarikh Masa Bilangan Pelajar Kehadiran Tajuk Topik

Objektif Pembelajaran

Di akhir pembelajaran topik ini pelajar akan dapat: a) Menyatakan fungsi jantung dengan tepat. b) Mengenalpasti setiap struktur pada jantung dengan betul. c) Mengilustrasikan perjalanan aliran darah dalam sistem peredaran daran dengan betul.. Pengetahuan Sedia Ada a) :

Pelajar memahami fungsi jantung sebagai penting dalam kehidupan manusia.. :

Bahan Bantu Mengajar

Model 3D jantung, http://www.sciencewithme.com/ (dalam menu animation, worksheets dan articles) dan kertas mahjong.

Langkah Pengajaran Langkah Set Induksi 5 minit (8.00 – 8.05)

: Aktiviti Pembelajaran 1. Pelajar di tunjukkan sebuah model 3D jantung oleh guru. 2. Beberapa orang pelajar disoal oleh guru tentang lokasi dan kedudukan jantung dalam badan manusia dan pendapat mereka tentang fungsi jantung. 3. Pelajar dimakumkan oleh guru tentang topik pelajaran pada hari tersebut. BBM / Lainlain Strategi: Kuliah dan soal jawab. ABM: Model 3D jantung. KBKK: Menjana Idea

Kandungan 1. Pengenalan kepada tajuk.

Langkah 1 5 minit (8.05 – 8.10)

1. Fungsi jantung

1. Pelajar ditunjukkan oleh guru tentang saiz jantung manusia dan memberitahu bentuknya seperti sebiji buah pear. 2. Pelajar mendengar penerangan guru tentang fungsi jantung. 3. Pelajar diminta merasa degupan jantung dengan tangan mereka sendiri. 4. Beberapa orang pelajar diminta menyatakan semula fungsi jantung. (Rujuk rajah 5.1 yang diperolehi dari portal pendidikan science with me)

Strategi: Kuliah, soal jawab, demonstrasi dan inkuiri penemuan. ABM: Slide.ppt, http://www.scie ncewithme.co m (article) KBKK: Berfikiran kritis dan memberi pendapat. Nilai murni: Memberi perhatian.

Langkah 2 20 minit (8.10 – 8.30)

1. Struktur jantung 1. Pelajar mendengar penerangan daripada guru tentang struktur jantung.

Strategi: Kuliah, simulasi

2. Pelajar dipaparkan dengan animasi yang menunjukkan bukaan jantung bagi memaparkan setiap struktur jantung. 3. Pelajar diberi masa oleh guru untuk mengingat semua bahagian dalam struktur jantung seperti yang diajarkan.

komputer dan latih tubi. ABM: Slide.ppt, http://www.scie ncewithme.co m (worksheets dan animation) KBKK: Berfikiran kritis dan memberi pendapat.

4. Beberapa orang pelajar dipanggil kehadapan untuk mengenal pasti setiap struktur pada jantung dan Nilai murni: menandakan struktur Memberi tersebut. perhatian dan berkeyakinan (Rujuk rajah 5.2, 5.3, yang diri. diperolehi dari portal pendidikan science with me) Langkah 3 25 minit (8.30 – 8.55) 1. Perjalanan aliran darah dalam sistem peredaran darah. Strategi: 1. Pelajar mendengar Kuliah, penerangan guru tentang simulasi dan proses perjalanan aliran darah perbincangan dalam sistem peredaran kumpulan. darah. ABM: 2. Pelajar ditunjukkan dengan Slide.ppt, animasi jantung yang http://www.scie memaparkan perjalanan ncewithme.co aliran darah didalam jantung. m (worksheets dan animation), 3. Pelajar dibahagikan kepada 4 kertas kumpulan dan setiap mahjong. kumpulan diminta untuk melakarkan struktur jantung KBKK: dan menunjukkan Berfikiran menggunakan anak panah kritis dan arah aliran darah dalam memberi jantung diatas sebuah kertas pendapat. mahjong. Nilai murni:

4. Wakil setiap kumpulan diminta untuk membentangkan hasil kerja mereka di hadapan kelas. (Rujuk rajah 5.4, yang diperolehi dari portal pendidikan science with me) Penutup 5 minit (8.55 – 9.00) 1. Rumusan/ Kesimpulan.

Keyakinan diri, kerjasama berkumpulan.

1. Pelajar mendengar ulasan Strategi: daripada guru mengenai topik Penerangan pembelajaran pada hari daripada guru. tersebut. ABM: 2. Pelajar diberikan kerja rumah Papan tulis, dalam bentuk lembaran kerja http://www.scie yang berkaitan dengan topik ncewithme.co pembelajaran pada hari m (worksheets, tersebut. yang difotokopi) (Rujuk rajah 5.5, yang diperolehi dari portal pendidikan science with me)

Rajah 5.1 – Contoh analogi bentuk jantung seperti buah pear dan sebesar genggaman tangan.

Rajah 5.2 – Animasi menunjukkan struktur jantung

Rajah 5.3 – Rajah untuk aktiviti yang memerlukan pelajar menandakan setiap struktur jantung

Rajah 5.1

Rajah 5.4 – Animasi yang menunjukkan perjalanan aliran darah di dalam jantung.

Rajah 5.5 – Lembaran kerja yang diberikan kepada pelajar untuk dibuat secara individu dirumah. (Menandakan semua struktu jantung dan arah aliran darah)

Bahan Rujukan http://www.sciencewithme.com Atan Long, (1984). Asas Pendidikan. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa Dan Pustaka Gagne, R.M. (1985), The Condition Of Learning and Theory Of Instruction. New York: Holt, Rinchart and Winston, Inc. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam P.endidikan, PTS Publication: Bentong Kamarudin Hj Husin dan Siti Hajar Hj Abdul Aziz. 2004. Pedagogi Asas Pendidikan, Kayazano Enterprise: Kuala Lumpur Mahani Razali dan Ramlah jantan. 2004. Psikologi Pendidikan, Pendekatan Kontemporari. Malaysia: McGraw-Hill Sdn. Bhd. Pusat Perkembangan Kurikulum. 2003. Huraian Sukatan Matapelajaran Sains Tingkatan 3. Kementerian Pendidikan Malaysia. Translating Science into Pictures: A Powerful Learning Tool. Felice Frankel, Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, MA ( Artikel)

Rajah 5.1

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->