1

MACROMEDIA

FLASH
INTERACTIVITY BY DESIGN MARC PETER

5

2

Macromedia Flash 5 - Interactivity by Design

A könyv az alábbi eredeti alapján készült: Macromedia Flash 5 - Interactivity by Design © 2001 SmartBooks Publishing AG

Copyright © 2001 SmartBooks Publishing AG and Extra-Plan Ltd. All rights reserved. No part of this book, including interior design, cover design, and icons, may be reproduced or transmitted in any form, by any means (electronic, photocopy, recording, or otherwise) without the prior written permission of the publisher. Trademarks: All brand names and product names used in this book are trade names, service marks, trademarks, or registered trademarks of their respective owners. The publisher is not associated with any product or vendor mentioned in this book.

A szerzõ és a kiadó a lehetõ legnagyobb körültekintéssel járt el e kiadvány elkészítésekor. Sem a szerzõ, sem a kiadó nem vállal semminemû felelõsséget vagy garanciát a könyv tartalmával, teljességével kapcsolatban. Sem a szerzõ, sem a kiadó nem vonható felelõsségre bármilyen baleset vagy káresemény miatt, mely közvetlenül, vagy közvetve kapcsolatba hozható e kiadvánnyal. Az alapos korrektúra, és lektorálás ellenére elõforduló hibákért olvasóink szíves elnézését kérjük. Javaslataikat, észrevételeiket e-mail címünkre várjuk.

Fordítás, szerkesztés, tördelés: Extra-Plan Kft. Nyomda és kötészet: Palatia Nyomda Felelõs kiadó az Extra-Plan Kft. ügyvezetõ igazgatója © 2001 Extra-Plan Kft. 9400 Sopron, Kisfaludy u.7. Tel.: (+36-99) 508-835 Fax: (+36-99) 508-836 e-mail: info@extra-plan.hu

ISBN: 963 00 7857 0

3

TARTALOMJEGYZÉK

T
Elõszó A Flash 5 újdonságai Alapok Szöveg Színek Pixelképek Hangok QuickTime Animációk Maszkok Akciók Exportálás Tippek és trükkök Tárgymutató V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 T
9 17 33

83

97

111

127

153

169

195

213

267

297

325

4

Tartalomjegyzék E Elõszó 1 A Flash 5 újdonságai - Áttekintés
Felhasználói felület Gyorsbillentyûk Képkocka-paletta [Frame] Példány-paletta [Instance] Színek Szöveg Vektorok Film-böngészõ [Movie Explorer] Akciószkript [Action Script] Akciószkript-szintaktika Akciószkript-szerkesztõ Külsõ szkriptek Hibakeresõ [Debugger] XML Megosztott könyvtárak [Shared Libraries] Nyomtatás Segédvonal [Guides] Hangok [Sound] Ûrlapelemek [Smart Clip] Dashboard RTF-HTML-támogatás RealPlayer-támogatás

8 19
19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 24 25 25 26 27 28 28 28 29 29 30

2 Alapok
Importálás Adobe Illustrator állományok importálása FreeHand-objektumok importálása Munkaasztal Paletták Eszköztár [Tools] Könyvtár [Library] Közös használatú könyvtárak Szimbólumok és példányok Kapcsológomb [Button] Filmszakasz [Movie Clip] Rétegek [Layer] Jelenetek Alakzatok módosítása

35
35 36 38 40 42 52 64 65 68 68 72 74 78 80

3 Szöveg
Szövegeszköz Szövegdoboz átméretezése Karakter URL-szöveg használata HTML-linkként Bekezdés [Paragraph]
Tartalomjegyzék

85
85 86 87 87 88

Negatív behúzás a felsorolások használatához Alávágás Szöveg opciók Statikus szöveg Dinamikus szöveg Szövegbeviteli mezõ Szövegopciók felhasználása Szöveg javítása a film-böngészõ [Movie Explorer] segítségével Írásmód szimbólum

88 89 90 90 90 90 91 94 95

4 Színek
Additív és szubtraktív színkezelés RGB - színtér Az additív színtartomány Színmeghatározás lehetõségei HSB A HEX (hexadecimális rendszer) Alapszínek elõállítása és felhasználása A színtér módosítása Importálás/exportálás Színátmenet készítése A színátmenet irányának és középpontjának meghatározása Kitöltés pixelgrafikus képpel Egy példány színének megváltoztatása

99
99 99 100 101 101 102 102 104 104 105 106 107 108

5 Pixelképek
Munka a bitmap fájlokkal Képek importálása Adattípusok importálása A Fireworks PNG-állományainak importálása Pixelkép-tulajdonságok beállítása Pixelképek feldolgozása külsõ képfeldolgozó program segítségével Pixelképek átlátszósága Képek felhasználása szimbólumként Képpontok Képek felosztása Pixelképek átalakítása vektorgrafikává

113
113 114 115 116 118 120 121 122 123 124 125

6 Hangok

129
129 130 130 131 132 133 134 135 136

Általános ismeretek Hangminõség Frekvencia Hangok importálása Rendeljünk hangot a filmhez: Szinkronizációs opciók Hangok feldolgozása Hangok indítása és megállítása kulcsképkockák segítségével Hang hozzárendelése egy gombhoz

5

6

Hangok elhelyezése közös könyvtárban Tömörítés Folyamatos háttérzene Hanghatások vezérlése akciószkriptekkel Készítsünk hangerõ szabályzót Készítsünk balansz szabályzót

137 138 141 145 148 150

7 QuickTime
A QuickTime-ról általában SWF-filmek a QuickTime Player-ben A QuickTime importálása SWF-filmek QuickTime filmekkel való együttes exportálása nem lehetséges. Videó szimulálása a Flash-ben QuickTime-film exportálása QuickTime exportálása Export videóként

155
155 156 157 158 159 162 163 167

8 Animáció
Alapok Az idõvonal Popup menü (képkockák megjelenítése) Animációk megjelenítése az idõvonalon Képkockáról-képkockára animáció Nyújtott (tween) animáció Variációk Egyszerre több animáció lejátszása Animálás útvonalhoz igazítva Animációk szerkesztése Formaváltoztatás (Shape tweening) Hagymahéj (onion skin)

171
171 175 176 177 178 180 182 183 184 186 188 192

9 Maszkok
Maszkrétegek Maszkolt szöveg Szövegmaszk Izzó szöveg Negatív maszk Animált maszk Animált kör

197
197 199 202 204 205 206 208

10 Akciók
Mi új a Flash 5 actionscript-jében Alapok Akciók hozzárendelése Script futtatása Normál mód Szakértõ mód Mik azok a változók? Kifejezések

215
215 218 219 220 222 224 225 228

Tartalomjegyzék

és visszafuttatása Középpont módosítása Görgetés ablakban Animált vonal 299 299 302 304 306 308 311 314 319 322 T Tárgymutató 324 7 . Filmek optimalizálása A sávszélesség beállítása Publikálás Formátum Flash HTML GIF JPEG PNG QuickTime RealPlayer Önlejátszó állományok készítése Filmek/Képkockák exportálása Filmek hangokkal együtt történõ exportálása Index-képek nyomtatása 269 269 270 272 274 275 276 278 282 285 286 289 289 290 291 292 294 12 Tippek és trükkök Szöveg méretezése Jelölõ négyzetek Rafinált Rollover effektusok Homályos szövegeffektus Moduláris Flash-filmek Film elõre.Operátorok Funkciók Tulajdonságok Objektumok Hibajavítás Az ActionScript terminológiája 229 233 237 241 259 262 11 Exportálás Filmek publikálása és exportálása.

8 E .

9 ELÕSZÓ .

Csak 2000 áprilisában több mint 56 millióan töltötték le a Flash-lejátszót a http://www. Az animációk interaktív vezérlõelemekkel és akciókkal egészíthetõk ki anélkül. hogy egyetlen sor szkriptet kellene írni.vagy más grafikai programokból importálhatók -. és animációs effektusok hozhatók létre.com/ oldalról. hogy elõtte bármit is installálnia kellene.illetve hardverelemekkel együtt jut el a felhasználókhoz. Mi is a Flash? A Flash szoftver egy vektorgrafikus szerkesztõ. Ez a szám a Föld Internet-használóinak 90%-át jelenti. American Online. Netscape. A Flash technológiája ezen felül képes volt jelentõsen megerõsödni. A Flash segítségével grafikák készíthetõk . Kik láthatják az Interneten lévõ Flash-oldalakat? A Macromedia adatai szerint manapság 222 millió Web-használó képes Flash-oldalak megtekintésére anélkül. Disney és más szoftver. WebTV.10 Elõszó A Flash 1996-ban történt bevezetése óta a Macromedia a Flash-technológiát folyamatosan fejlesztette. A technológia zsenialitása a kis fájlméretben rejlik: a fájlok olyan kompakt módon kerülnek tömörítésre. Ezek a számok egyértelmûen azt bizonyítják. A szoftver felhasználási területe a Web-oldalak szélén található egyszerû vektoranimációktól [Banner] idõközben teljes képernyõs alkalmazássá növekedett. Compaq. A Flash ingyenes lejátszója az Apple. Network Computer. Microsoft. Elõszó | Flash 5 . a teljes egészében Flash-alapú oldalakat is ide értve. valamint az Internetoldalak interaktívvá tételében verhetetlen animációs eszköz. hogy lassabb Internet-kapcsolat esetén is gyorsan és nehézség nélkül megtekinthetõk legyenek.macromedia. Linux. hogy a Flash-technológia hatalmas népszerûségnek örvend a felhasználók körében.

A lejátszó segítségével .ahogy már említettük . Az export Az Ön által készített Flash-film a folyamat végén a Flash-bõl exportálásra kerül: a Flash eközben egy böngészõ.függetlenül attól. Netscape Communicator. hogy a fent nevezett böngészõk aktuális verzióiban a bõvítmény minden esetben a szoftverben található. Mibõl is áll a Flash? A szoftver A szerkesztõ segítségével kialakíthatjuk az összes vektoron alapuló weboldalt. valamint aktuális verzióját a http://www. A jó hír azonban. . Installálásra már nincs szükség. hol kerülnek megjelenítésre (Mac. különállóan is megtekinthetõ a Flash-lejátszó segítségével.Platformfüggetlenség Bizonyára Ön is ismeri a Macintosh. Ugyanaz más platformokon sajnos soha nem "ugyanaz". platformfüggetlen és rendkívül kompakt oldalakat. és "életet varázsolhatunk" bele az interaktivitással. a Palm . 11 . de ettõl függetlenül. Ezt a fájlt aztán beépíthetjük HTML-dokumentumba. hogy a Flash-filmek .az SWF-állományok további szoftver nélkül. Ezen kívül a Macromedia egyéb eszközökre mint pl.törekszik fejlesztéseivel.megjeleníthetõk legyenek.és PC-platformok közti õsrégi problémát. PC. Ezzel a szoftverrel Web-designerként készíthetünk egyszerûen és kényelmesen átméretezhetõ.swf kiterjesztéssel.macromedia. hogy a Flash-filmek .com oldalról is letölthetjük. A Flash-lejátszó [Flash Player] A Flash-lejátszót a Flash-szerkesztõvel együtt kapjuk.például a Netscape-en vagy az Explorer-ben .és platformfüggetlen fájlt készít a . A Shockwave Flash-bõvítmény Ennek bõvítménynek böngészõszoftverre van szüksége kiegészítésként ahhoz. Microsoft Explorer). A Macromedia-nak mégis sikerült a Flash-t úgy programoznia. bármely platformon megtekinthetõk.mindig ugyanazt láthatja a felhasználó.

macromedia.12 Ha azonban gépünkön a Flash-lejátszó nincs elõzõleg installálva.és más rendszerekre a http://www.valamint Linux. akkor a Mac-. PC-. Solaris.com/shockwave/download oldalról ingyenesen letölthetjük: Elõszó | Flash 5 .

Amennyiben Önt a Flash-formátum pontos specifikációi érdeklik.macromedia.Nyílt forráskód A Macromedia 1998-ban megjelentette az Interneten a Flash-formátum forráskódját. ami lehetõvé tette egyéb fejlesztõ cégeknek. IBM és Apple azt. 13 . és már nem kellett külön beilleszteni. hogy még tökéletesebben integrálhassák termékeikbe a technológiát. Ezzel a Flash a mindenkori szoftver része lett. mint például a Quark. a http://www.com/software/flash/open/licensing/fi leformat/ oldalon hozzáférhet.

14 Az Apple a QuickTime 4 óta ezt a nyílt forráskódot rendszeresítette. hogy Flash-ben navigációs elemek készíthetõk. Ez azt jelenti. Elõszó | Flash 5 . és végül közvetlenül integrálhatók a QuickTime-ba.

Az információk témakörök szerint rendezettek. amelyek a legújabb kérdésekre és problémákra válaszolnak.com/support/flash/ oldalon a Macromedia nyilvánosságra hozza azokat az információs jegyzeteket [Technotes].macromedia. 15 .Az információs központ A http://www. így viszonylag könnyû a tájékozódás.

16 1 .

17 A FLASH 5 ÚJDONSÁGAI .

Áttekintés Felhasználói felület Gyorsbillentyûk Képkocka-paletta [Frame] Példány-paletta [Instance] Színek Szöveg Vektorok Film-böngészõ [Movie Explorer] Akciószkript [Action Script] Akciószkript-szintaktika Akciószkript-szerkesztõ Külsõ szkriptek Hibakeresõ [Debugger] XML Megosztott könyvtárak [Shared Libraries] Nyomtatás Segédvonal [Guides] Hangok [Sound] Ûrlapelemek [Smart Clip] Dashboard RTF-HTML-támogatás RealPlayer-támogatás 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 24 25 25 26 27 28 28 28 29 29 30 A Flash 5 újdonságai .18 A Flash 5 újdonságai .

és Windows-platformokhoz való illeszkedése.Áttekintés Ebben a fejezetben a Flash 5 újdonságainak részleteit tárgyaljuk. Ezen kívül a fülekkel ellátott lebegõ paletták épp a tervezõknek biztosítanak egyedileg kialakítható munkakörnyezetet. amikre hivatkozásokkal utalunk. A Flash 5 ismerõs kinézete és viselkedése közvetlen hoz- záférést biztosít a professzionális szerkesztési funkciókhoz. és maga az alkalmazás is a gyors 19 . Fireworks vagy FreeHand programokat. Az egyes funkciók a könyvben hátrébb kapnak pontosabb magyarázatot. Ily módon az egyes paletták egyesével vagy csoportokban együtt kezelhetõk. Felhasználói felület A Flash felhasználói felülete további igazításra került a teljes Macromedia-szoftvercsaládhoz. Így a felhasználó. A Macintosh.A Flash 5 újdonságai . aki már ismeri a Dreamweaver. és egységesít minden rokon funkciót. még gyorsabban kiismeri magát a Flash-ben.

A Flash 5 újdonságai . hogy minden palettát nyitva tarthassunk. Elõnye viszont. hogy megnyíljon egy újabb ablak.20 elsajátítás lehetõségét biztosítja. hogy a különbözõ alkalmazásokban egységesen mûködjenek. Ezen új palettáknak természetesen vannak elõnyei és hátrányai: például nagyobb monitorra van szükségünk. vagy átvehetjük azt egy általunk ismert programból. és ezáltal az intuitív alkotás élményét. a palettákon keresztül minden beállítás kényelmesen elvégezhetõ és azonnal megfigyelhetjük. hogy a módosítások a kívánt eredménnyel járnak-e. Gyorsbillentyûk Létrehozhatunk egy teljesen egyedi beállítást gyorsbillentyû-kombinációra. Képkocka-paletta [Frame] A Képkocka-palettán mozgó. Ezáltal úgy állíthatók be a gyorsbillentyû-kombinációk. hogy már nem kell a szimbólumokra körülményesen kétszer kattintani.és alakváltó animációkat állíthatunk be.

A Színezet-palettán [Swatches] állíthatjuk be a filmhez tartozó színeket és színátmenetek. HSB és Hex) választhatunk. Színek A Színkeverés-palettán [Mixer] különbözõ színterek között (RGB. Az Effektus-paletta [Effect] speciális vektorgrafikai effektusok beállítását teszi lehetõvé. rendezhetjük és tárolhatjuk a személyes színkészleteket. A Vonal-palettán [Stroke] állíthatjuk be a vonal típusát. Itt importálhatjuk. 21 . a vonal.és a kitöltõ színt. Állítsuk be az objektum kitöltését.Példány-paletta [Instance] A Példány-palettán filmünk szimbólumait és példányait vizsgálhatjuk meg. mint például színárnyalatok és átlátszóság. ezen kívül itt állíthatjuk be az alfaátlátszóságot. vastagságát és színét. és hozzunk létre a Kitöltés-paletta [Fill] segítségével többszínû lineáris és radiális színátmeneteket.

. Ezek az eszközök a következõ funkciókkal rendelkeznek: – Bézier-görbe rajzolás – A Ceruza eszközzel létrehozott grafikák pontjainak Bézier-féle pontokkal történõ feldolgozása – Többfajta ceruzamód támogatja a Web-tervezõk legkülönbözõbb munkastílusait A Flash 5 újdonságai .22 Szöveg A Karakter-palettán [Character] meghatározhatjuk a betûtípust. Számos. A Bekezdés-palettán [Paragraph] meghatározhatjuk az igazítást. Az egyes szövegrészekbõl más weboldalra vagy SWF-állományra történõ hivatkozásokat (hyperlink) készíthetünk. sortávolságot és az alapvonal elmozdítását numerikusan vagy csúszka segítségével. akik a hagyományos mûszaki rajz. mint például a FreeHand vagy Illustrator még magabiztosabban bánnak.és illusztrációs programokkal. A Szövegopciók-paletta [Text Options] dinamikus mezõk és szövegmezõk paramétereinek beállítását teszi lehetõvé. Az ilyen tervezõknek olyan eszköztárra van szükségük. Vannak azonban olyan Web-designerek is. Vektorok A rajzoló. A Flash 5 a rajzoló. amely ismereteikre és szakmai igényeikre szabott.és kiválasztó eszközök a vektorgrafikák pontos beállítását és szerkesztését teszik lehetõvé. betûméretet. betûközt. a Flash-t használó designer nagyra értékeli ezeket az eszközöket sokoldalúságuk és megszokott kezelési módjuk miatt. behúzást és az egyes bekezdések közötti távolságot.és kiválasztó eszközeivel a hagyományos tervezõi igényeket támogatja.

betûtípus-. amelyeket a Flash 5-ben már kiküszöböltek. és ezzel együtt a fájlok szerteágazósága és bonyolultsága is. Az ilyen projektek gyors és hatékony elemzéséhez és feldolgozáshoz hierarchikus dokumentumszerkezetre van szükség. A Flash 4-gyel kifejlesztett interaktív tartalom komplex megoldásokat és teljes mértékû kihasználási lehetõséget nyújt Web-alkalmazások. játékok. A funkció segítségével jelentõsen javítható a Flash-dokumentumok rendszerezése és felépítése. a program régi verziója is tartalmaz változókat. egész munkacsoportokat igénylõ webalkalmazásokig terjedhet. matematikai modellezések valamint egységes felhasználói felület elkészítéséhez. Ezek az új eszközök elsõsorban a Flash professzionális felhasználóinak nyújtanak teljesen új módszereket az többször felhasználható felületi elemek készítéséhez. kondicionális logikát és az objektum tulajdonságainak valósidejû feldolgozását. A Flash 5 továbbra is felhasználóbarát és ismerõs felülettel rendelkezik. Ezen esetekre készült a Flash 5-ben a Film-böngészõ. Az elõzõ verziónak funkcionalitásában a „mélyebb programozásnál” azonban vannak bizonyos gyengéi is. Ezen interaktivitás és akciók felhasználásának felületei a designerek számára nagyon hasznosak. akciószkript. A Film-böngészõ az alábbi szolgáltatásokkal segítségével könnyíti meg a munkafolyamatot: – kapcsolt objektumok strukturált hierarchiája – ezen kapcsolt objektumok könnyû feldolgozása és irányítása – a dokumentumstruktúra nyomtatható áttekintése – könnyen áttekinthetõ szöveg-. és lerövidítik a 23 . Ezen projektek mérete állandóan növekszik. de ezzel egy idõben kibõvíti a webalkalmazás-fejlesztõ eszközök lehetõségeit is.és szimbólumnevek Akciószkript [Action Script] A „megtervezett interaktivitás” a Flash 4 óta nem újdonság.Film-böngészõ [Movie Explorer] A Flash 5 segítségével kifejlesztett tartalom az egyszerû animációktól a legrafináltabb.

Akciószkript-szerkesztõ Az Akciószkript-paletta [Actions] különbözõ mûködési módokat tartalmaz kezdõk és haladók számára .a fogd és vidd-interaktivitástól (Drag-and-Drop) kezdve az akciószkript teljes szövegbeviteléig. és megfelel szintaktikájában és struktúrájában a JavaScript-nek. Külsõ szkriptek A teljes Akciószkript-szintaktika exportálható egy ASCII-fájlba.24 fejlesztési idõt. amely aztán egy külsõ szövegszerkesztõ segítségével feldolgozható. A Flash 5 újdonságai . és egy Flash-dokumentumba visszaimportálható. Különösen a következõ lehetõségek említésre méltók: Akciószkript-szintaktika A szkript nyelvezete fejlesztésre került.

szabványos XML-formátumban. A Flash 5 lehetõvé teszi. XML „A weboldalak már rég nem azok. virtuális bevásárlókosarakat. A speciális adatátvitelhez azonban stabil adatkapcsolatra van szükség a kliens alkalmazás és a szerver architektúrája között. eladási ûrlapokat. A virtuális megjelenés idõvel dinamikusan változó. kérdõíveket és készletfelméréseket készíthet. amik voltak.tehát adatok statikus felsorolása brosúrák módjára. Az XML segítségével a tervezõ és fejlesztõ logikus és intuitív felhasználói felületeket pl. Ezzel az eszközzel az akciószkript-változókat különíthetjük el. A folyamatos XML-kapcsolatnak köszönhetõen pedig minden fontos információ gyorsan és közvetlenül aktualizálható. 25 . hogy ezeket az XML-struktúrájú adatokat a Flash-alapú Web-alkalmazásokban a legkülönbözõbb célokra használjuk fel.” . ezáltal az összetett alkalmazásokat már a fejlesztés alatt ellenõrizhetjük.Hibakeresõ [Debugger] A hibakeresõ segítségével gyorsan és problémamentesen megtalálhatjuk és megszüntethetjük a szkripthibákat. interaktív Web-alkalmazássá fejlõdött: manapság a nagy információs tartalommal rendelkezõ E-kereskedelmi alkalmazások létrehozásánál sokszorosan strukturált adatok kerülnek alkalmazásra az új.

A Flash 5 újdonságai .26 Megosztott könyvtárak [Shared Libraries] A Flash-weboldalakkal és -alkalmazásokkal dolgozó számos fejlesztési csapat a tervezés és fejlesztés során egész sor részegységet használhat együttesen. majd – hivatkozva az érintett szimbólumra – számos fájlban ismételten alkalmaznunk. Sok Flash-weboldal számos filmben azonos grafikát alkalmaz. Alkalmazzuk ezeket a közös használatú elemeket. Tehát a közösen használt szimbólumokat a Flash 5-tel csak egyetlen alkalommal kell letöltenünk. Eredmény: a lerövidült letöltési idõ jelentõsen javítja a szörfözõ élményét. ami ugyancsak szükségtelenül növelni meg a letöltés idejét. A kettõs tartalmat rendszerint le kell tölteni. külsõ szimbólumkönyvtár elemeihez férjen hozzá. hogy ezáltal redukáljuk a letöltés idejét! A közösen használt szimbólumkönyvtárak tartalmának módosítása minden projektfájlban egyidejûleg megtörténik. hogy egy közös. A Flash 5-ben a szimbólumkönyvtárak a tervezõnek lehetõvé teszik.

A nyomtatható tartalom szükség szerint letölthetõ. amelyeket a Webrõl is kitûnõ minõségben nyomtathatunk ki. A felhasználó a képernyõre szánt tartalmat és alkalmazást megjelenítheti. és .nagyon különbözik. sem a szörfözõknek nem volt nagy élmény. ami az oldal megjelenítését gyorsítja. 27 . A Flash 5 webazonos nyomtatási lehetõséget kínál. ami a jó minõségû megjelenítéshez és nyomtatáshoz szükséges. a nyomtatásra kialakított formában nyomtathatja ki.böngészõtõl és platformtól függõen . beállítható fejlesztési opciókkal a tervezõ/fejlesztõ számára. és egy külön. A weboldalak nyomtatási eredménye gyakran kívánnivalót hagy maga után. Ehhez nincs szükség további adatok letöltésére: a Flash-lejátszó segítségével a felhasználó mindennel rendelkezik.Nyomtatás A Web-oldalak nyomtatása eddig sem a készítõknek/fejlesztõnek. A Flash 5 segítségével olyan alkalmazásokat készíthetünk.

hogy szerkesztõ környezetben Flash-filmet használhassunk az ûrlapelemek paraméterezésére úgy.28 Segédvonal [Guides] A Flash új verziója végre a segédvonalakat is támogatja. valamint szakaszok beállítása. hullámoztatása. – Egyéni felhasználói felület [User Interface] – Az a lehetõség. amelyek a hozzájuk kapcsolódó paraméterekre reagálnak.és kiúsztatása. Ezeket Flash 5 környezetben készíthetjük el. navigálható menüelemeket és sok minden mást. Készítsünk a filmszakaszok segítségével többször felhasználható ûrlapelemeket. Ûrlapelemek [Smart Clip] Az ûrlapelemek segítségével összetett interakciókat filmszakaszként jeleníthetünk meg. mint például hangok be. rádiógombot. amelyet – egy vagy több oldalon – különbözõ fejlesztõk vagy Flash-designerek többször felhasználhatnak. – Akciószkript – új. és használhatjuk. – Filmszakasz-paraméterek – Olyan paraméterek. amelyek egy filmszakasz példányához kapcsolódnak. amennyire csak szükségünk van. hogy már értékadás során a paraméterekhez társított megjelenést láthassuk. mint például jelölõnégyzetet. tulajdonságok és integrált objektumok. mint például egér. A Flash 5 újdonságai . Hangok [Sound] A Hang-palettán a hang és speciális effektusok állíthatók be. mint például a hitTest az automatikus ütközési felismeréshez. a vízszintes és függõleges vonalzóból annyi segédvonalat húzhatunk ki. nagyteljesítményû akciószkript-funkciók. Hasonlóan más közkedvelt programokhoz.és billentyûesemények. legördülõ menüket. – Filmszakasz akciók – egy filmszakaszhoz hozzárendelt események. Az ûrlapelemek intelligens filmszkriptek. mint például egy legördülõ menühöz tartozó szöveg.

RTF-HTML-támogatás Illesszünk be HTML-szövegformázásokat és hyperlinkeket ahhoz. dinamikusan tölthetõk be a szövegtartalom mindenkori aktualizálása céljából. és így teljes megoldást kínál a lebilincselõ Web-élmények megszerzésében.Dashboard A Dashboard egy dinamikusan aktualizált és a Flash 5-be integrált film. A tervezési folyamat során a Flash a HTML 1. hogy a szövegközpontú alkalmazások kifejezõk és megfelelõek legyenek. A tervezõ választhat a simított szövegmegjelenítés [Anti Alias] vagy a HTML-szöveg között.0 elsõdleges szövegvezérlõket támogatja. A Flash 5 a grafikailag hatásos megjelenés elõnyeit a hagyományos böngészõ szövegmegjelenítési képességeivel kapcsolja össze. amely közvetlen hozzáférést biztosít a Macromedia legújabb Flash-erõforrásaihoz és a legjobb Flash-fejlesztõkhöz. és így egy teljesen újszerû webes megjelenést hozhatunk létre. 29 . Ebbõl kifolyólag a HTML-lel formázott fájlok valósidõben.

A Flash 5 újdonságai . hanem érdekes E-kereskedelmi újdonságokat is multimédiás módban – mint például árucikkek elhelyezése egy bevásárló kosárba. a keresõfunkció kibõvítéséhez speciálisan beállított Flash-filmet és a szinkronizációhoz szükséges SMIL-kódot. ezen belül a SureStream-technológiát a lehetõ legjobb lejátszási minõség érdekében különbözõ hálózati topológiák esetén is. A szerzõk megadják a SMIL-beállításokat.30 RealPlayer-támogatás A Flash 5-tel a tervezõ és fejlesztõ lehetõséget kap. A RealPlayer 8 Flash 5 támogatásának köszönhetõen a fejlesztõk nem csak lebilincselõ RealFlash-animációkat készíthetnek. miközben egy termékismertetõ videó filmet nézünk. hogy a RealFlashtartalmat a RealPlayer G2 és RealPlayer 7/8 formátumba mentse el. A Flash 5 publikálási beállításaiban [Publish Settings] exportálhatunk minden szükséges RealAudio-hangfolyamot. a hangolási értékeket. a pufferelés idejét és a mintavételezési idõt.

.

32 2 .

33 ALAPOK .

34 Alapok Importálás Adobe Illustrator állományok importálása FreeHand-objektumok importálása Munkaasztal Paletták Eszköztár [Tools] Könyvtár [Library] Közös használatú könyvtárak Szimbólumok és példányok Kapcsológomb [Button] Filmszakasz [Movie Clip] Rétegek [Layer] Jelenetek Alakzatok módosítása 35 35 36 38 40 42 52 64 65 68 68 72 74 78 80 Alapok .

ai .pct.bmp . PICT.mov Igen Igen Silicon Graphics .sai Igen Igen TGA . QuickTime-videó.psd Igen Igen PICT .eps. ha a QuickTime 4-et (vagy magasabb verziószámút) installáltuk: Adattípus kiterjesztés Windows Macintosh MacPaint .swf . hogy gépünkön installáltuk-e a QuickTime4-et (vagy késõbbi verziót). .fh7. Mivel a QuickTime bõvített támogatást nyújt bizonyos formátumokhoz (Adobe Photoshop. .fh9.wmf Windows Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Macintosh Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Az alábbi adattípusokat csak akkor importálhatjuk a Flash-be. ezért a Flash és a QuickTime egyidejû használata az olyan projekteknél hasznos igazán.pct. . .pic (bitmapként) QuickTime-kép . ahol mindkét platformon dolgozunk.dxf .pic .35 Alapok Importálás A Flash 5-be különbözõ adatformátumokat importálhatunk aszerint. .ft8.ft9 . . stb.tgf Igen Igen TIFF .tiff Igen Igen 35 .jpg .qtif Igen Igen QuickTime-film .fh8.png .) Windows és Macintosh platformon egyaránt. .gif . A következõ adattípusokat importálhatjuk a Flash-be: Adattípus Adobe Illustrator AutoCAD DXF Bitmap Enhanced Windows metafájl FreeHand FutureSplash -Player GIF és animált GIF JPEG PICT PNG Flash Player Windows metafájl kiterjesztés .ft7.emf .pntg Igen Igen Photoshop . .spl .

és ezután már hagyományos Flash-objektumokként dolgozhatunk velük. amelyet majd a Flash-ben animálni szeretnénk. A Flash az Adobe Illustrator 88. amit a Macromedia honlapjáról ingyenesen letölthetünk. A grafika az aktuális rétegre kerül. Ez a formátum lehetõvé teszi görbék. A csoportosítást azonban az importálást követõen megszüntethetjük. Adobe Illustrator 8. ami a vágólapra helyezi a grafikát. A Flash-be az alábbiak szerint hívhatunk be Illustratorgrafikát: .0 és a 6. mint pl. Az Adobe Illustrator formátum kitûnõen alkalmazható grafikák átvitelére a Flash és más grafikai programok között.0 típusú adatok átvételéhez a Macromedia Flashwriter programot kell használnunk Adobe Illustrator bõvítményként.Lépjünk át a Flash-be és válasszuk a Szerkesztés [Edit] menüpont Beillesztés [Paste] parancsát.0 és 9.Válasszuk a Szerkesztés [Edit] menüpont Másolás [Copy] parancsát. Alapok . vonalstílusok és kitöltések nagyon pontos konvertálását. 3.36 Adobe Illustrator állományok importálása Adobe Illustrator vektorgrafikákat csoportosítva importálhatunk az aktuális rétegre.0 típusainak importját és exportját támogatja. .Jelöljük ki a grafikát az Illustrator-ban. a FreeHand. 5. .0.

az Illustrator Szûrõ [Filter] menü Színek [Colors] pontjának Átalakítás RGB-be [Convert to RGB] parancsa áll rendelkezésünkre. Szövegelemek Lehetõségünk van szerkeszthetõ (nem görbévé alakított) szöveg Illustrator-ból Flash-be történõ áthelyezésére is. alávágás. mindig ezt a színteret válasszuk. Meglévõ állományok RGB-be történõ alakítása Ha a grafikát nem RGB-ben készítettük el. hogy szövegformázások (pl.37 Színmódosítás Az Illustrator aktuális verziója lehetõséget nyújt az RGB színtérben való munkához. sorkizárás) elvesznek. Amennyiben Flash-hez készítünk grafikát. és ezeket Flash-ben ismét el kell készítenünk. mivel importáláskor jelentõs eltéréseket tapasztalhatunk. Figyelnünk kell azonban arra. 37 .

A következõképpen importálhatunk Flash-be FreeHandobjektumot: – FreeHand-bõl is importálhatunk a Másolás & Beillesztés segítségével Flash-be. A FreeHand-objektum importálására szolgáló párbeszédablak [FreeHand Import] Oldalak [Pages] menüpontjában a következõket állíthatjuk be: A Jelenetek [Scenes] parancs a FreeHand dokumentum minden oldalát Flash-jelenetté konvertálja. ha az eredeti FreeHand-objektumot importáljuk: – Válasszuk a Fájl [File] menü Importálás [Import] parancsát. szövegek. ezért annál nagyobb lesz a Flash-állomány. Rétegek. Effektusokkal ellátott objektumok esetében a Flash az effektusok minden egyes elemét külön egységként importálja be. Ha egy FreeHand-objektum több mint nyolc színt tartalmaz. a megfelelõ megoldás. a Flash lépcsõzetes színátmenet-felosztásokat készít az eredeti átmenet szimulálásához. Alapok . minél több egyedi lépést tartalmaz FreeHand-ben. Ha átfedésben lévõ objektumokat külön is szeretnénk megtartani. és Flashben a [FreeHand Import] párbeszédpanelen válasszuk ki a Rétegek [Layers] opciót! A Flash maximum nyolc színbõl álló színátmeneteket támogat importáláskor. könyvtárszimbólumok. A Vezérlõ képkockák [Key Frames] parancs a FreeHand dokumentum minden oldalát a Flash film egy-egy képkockájává alakítja át.38 FreeHand-objektumok importálása A FreeHand 7-es vagy késõbbi verziójában készített objektumokat közvetlenül importálhatjuk Flash-be. – Keressük meg a FreeHand-állományt. Amennyiben a FreeHand minden funkcióját szeretnénk használni. majd jelöljük ki és kattintsunk a Megnyitás gombra. Flash-be történõ importáláskor megõrzik beállításaikat. stb. oldalak. akkor már FreeHand-ben helyezzük azokat külön rétegekre.

A Vezérlõ képkockák [Key Frames] parancs a FreeHand-dokumentum minden rétegét a Flash-film egy-egy vezérlõ képkockájává alakítja át. A Rétegek összeolvasztása [Flatten] parancs a FreeHand-dokumentum minden rétegét a Flash-film egyetlen rétegévé olvasztja össze. – Az Oldalak [Pages] menüpontban a következõket állíthatjuk be: A Minden [All] parancs a FreeHand-dokumentumból az összes oldalt importálja. – Az Opciók [Options] menüpontban a következõket állíthatjuk be: A Rejtett rétegek importálása [Include Invisible Layers] paranccsal állíthatjuk be a rejtett FreeHand-rétegek átvételét. Kattintsunk az OK gombra.39 – A Rétegek [Layers] menüpontban a következõket állíthatjuk be: A Rétegek [Layers] parancs a FreeHand dokumentum minden rétegét átalakítja a Flash-film egy-egy rétegévé. Az Elsõ oldal (oldalszám) Utolsó oldal (oldalszám) [From: … To: …] parancsnál megadhatjuk az importálni kívánt oldalak tartományát. 39 . A Háttérréteg importálása [Include Background Layer] parancs a FreeHand-dokumentummal együtt a háttérréteget is áthelyezi. A Szövegblokkok megtartása [Maintain Text Blocks] parancs hatására az importált szöveg Flash-ben is szerkeszthetõ marad.

A témával bõvebben az Animációk címû fejezet foglalkozik. A legkisebb méret 18 x 18. Figyelem: kisebb teljesítményû számítógépeken vagy összetettebb animációk esetén az Interneten futtatott film lassabbá válik. Mértékegysége a Kép/másodperc [fps]. mint a Alapok . hogy az aktuális film képkockái milyen gyorsan kövessék egymást. A munkafelület tulajdonságait a Módosítás [Modify] menüpont Film [Movie] parancsával állíthatjuk be. Ha a lejátszási sebességet 10 fps-re állítjuk. mivel így az összes képkockát külön kell beállítanunk. A méret késõbbi módosítása körülményes. Alapvetõen három részre oszlik: Menüsor: menüpontok és parancsok kiválasztására szolgál. Elsõ lépésként állítsuk be a Flash film méretét. akkor az animáció minden egyes képkockája 1/10ed másodpercig látható. A Lejátszási sebesség [Frame Rate] azt határozza meg. A munkafelületen láthatjuk a filmet valamint annak elemeit. a legnagyobb 2880 x 2880 képpont. hogy egy 100 képet tartalmazó animáció 10 másodperc hosszúságú.40 Munkaasztal A Flash munkafelületének tagolása könnyen áttekinthetõ. Jelenetszerkesztõ: itt állíthatjuk be a Flash-film elemeinek megjelenítését. ez azt jelenti.

A Háttérszín [Background Color] a rácsháló és a Flash-film háttérszínét állítja be. a kívánt értékeket az Alapérték megváltoztatása [Save Default] segítségével tárolhatjuk el. Ha meg akarjuk változtatni az alapértéket. Az alapérték 550 x 400 képpont. Nyomtatási méret [Match Printer]: ezen opció segítségével a Flash-film méretét az aktuális nyomtató nyomtatási méretére állíthatjuk be. Alapértelmezett egység [Ruler Units]: itt választhatjuk ki a kívánt egységet. A Dimenzió [Dimensions] a munkafelület méretét határozza meg.41 lejátszási sebességben megadott érték. Ebben az esetben a tényleges lejátszási sebességet a jelenetszerkesztõrõl olvashatjuk le. 41 . Igazítás a tartalomhoz [Match Contents]: itt állíthatjuk be azt a legkisebb méretet. amely még a teljes tartalmat megjeleníti.

Példányok [Instance]. A palettákat ki. A legtöbb paletta tartalmaz legördülõ menüt. és ezeket a változtatásokat el is tudjuk tárolni. A palettáról elérhetõ lehetõségek a kiválasztott objektumok tulajdonságait vezérlik. szöveggel. Egyes palettákat Infó [Info]. rendezhetjük és módosíthatjuk. A menüt a paletta jobb felsõ részén található háromszög jelzi. Alapok . Képkocka [Frame] és Akciók [Actions] gyorsgombok segítségével is elérhetünk.42 Paletták A lebegõpaletták segítségével egy Flash-film elemeit kapcsolhatjuk be. Színkeverés [Mixer]. A paletták megkönnyítik az objektumokkal. csoportosíthatjuk és megváltoztathatjuk a méretüket. amelyek segítségével egyéb lehetõségek állnak rendelkezésünkre. képkockákkal. amelyeket a munkafelület ablakának alsó részén találunk meg.bekapcsolhatjuk. A paletták igény szerint csoportosíthatók. színekkel. jelenetekkel és az egész filmmel kapcsolatos munkát. példányokkal.

Válasszuk az Eredeti elrendezés [Default Layout] parancsot a gyári beállításokhoz. Paletták elrendezése Válasszuk az Ablak [Window] menü Palettaelrendezések [Panel Sets] almenüjét. Válasszuk az Ablak [Window] menü Palettaelrendezés mentése [Save Panel Layout] parancsot. hogy a számunkra megfelelõ sorrendet eltárolhatjuk. Ez azt jelenti. Karakter [Character]. A Flash újraindításakor a paletták az általunk meghatározott sorrendben jelennek meg.43 Az alábbiak szerint nyithatunk meg egy palettát: Válasszuk ki az Ablak [Window] menü Paletták [Panels] parancsát. Színkeverés [Mixer]. Akciók [Actions]. hogy a paletták egyéni sorrendjét eltároljuk. 43 . A gyorsgombok segítségével történõ megnyitás és bezárás Kattintsunk az ablak alsó részén lévõ Info [Info]. és Könyvtár [Library] gyorsgombokra. és természetesen késõbb elõhívhatjuk. Filmböngészõ [Movie Explorer]. és válasszunk a felsorolt palettákból. Egyedi palettasorrend Lehetõségünk van arra. Példányok [Instance]. vagy válasszunk egy egyedileg eltárolt elrendezést.

Vonal-paletta [Stroke] Ezt a palettát a vonalszín. A vonal típusát a Flash-ben megadott típusokból választhatjuk ki. Alapok . de egyedieket is definiálhatunk. Itt tudunk egyedi színátmenetet létrehozni és módosítani. Azonban vigyázzunk. hanem az X-Y koordinátákkal pozícionálhatjuk. -típus. Ezáltal az objektumokat nemcsak "valahová" a munkafelületre tehetjük rá. és ezt kitöltésként felhasználhatjuk. A színátmenetek létrehozásáról részletesen a Színek használata címû fejezetben színátmenetekrõl szóló részében olvashatunk. Pixelgrafikus képet importálhatunk az aktuális állományba. -szélesség beállításához használhatjuk. Példányokat. csoportokat és szövegblokkokat a fixpontjaikhoz képest relatívan méretezhetünk. illetve forgathatunk vagy dönthetünk. színátmenetet vagy a Pixel-grafikus képekkel történõ kitöltést. kitöltést.44 Infó-paletta [Info] Az animációk precíz ellenõrzésében az Infó-paletta nagy segítséget nyújt. A W: (Szélesség) és a H: (Magasság) paraméterekkel módosíthatjuk az objektum aktuális méretét. Átalakítás-paletta [Transform] Egyedi vagy csoportosított objektumokat arányosan vagy nem arányosan méretezhetünk. Kitöltés-paletta [Fill] A Kitöltés-palettán beállíthatjuk az átlátszóságot. hogy ne torzítsuk túlságosan.

színeket távolíthatunk el róla.45 Színkeverés-paletta [Mixer] Ezen a palettán tudunk új színeket létrehozni és feldolgozni. Alapbeállításként a 216 színû Webpaletta szolgál. 45 . Választhatunk a meglévõ színpalettából. A Flash automatikusan érvényesíti a módosításokat a kijelölt objektumokra. Színezet-paletta [Swatches] Minden Flash-állomány saját színpalettával rendelkezik. A Színkeverés-paletta [Mixer] segítségével további színeket adhatunk az aktuális színpalettához. amelyet a mindenkori állomány tartalmaz. Egy állomány színpalettáját importálhatjuk. módosíthatjuk. Színeket és színátmeneteket tartalmazó palettákat tetszés szerint importálhatunk és exportálhatunk Flash-állományok között. valamint Flash és más alkalmazások között is mint például Fireworks és Photoshop. megduplázhatjuk. megváltoztathatjuk az alapbeállításokat illetve betölthetjük a Webpalettát. exportálhatjuk. vagy saját magunk is kikeverhetünk új színeket. A témáról részletesen a Színek használata címû fejezet színbevitelrõl szóló részében olvashatunk.

-nagyságot. vagy dinamikus szövegeket jelképeznek. Részletesen a Szöveg címû fejezet bekezdésrõl szóló részében olvashatunk a témáról. A szöveg lehet balra-. margó. a film tetszõleges részén elhelyezhetjük egy példányát. betûközt. a példány ugyanúgy viselkedik mint az eredeti szimbólum. Minden módosítás csak a példányra vonatkozik. Módosíthatjuk a betûtípust. automatikus alávágást és pozíciót (Felsõ és alsó index). -stílust. Bekezdés tulajdonságai: igazítás. behúzás és sortávolság. Egy szimbólum példányának létrehozása után arra használhatjuk a Példány-palettát. nem pedig az szimbólumra. jobbra-. akciókat rendeljünk hozzá. Bekezdés-paletta [Paragraph] Itt állíthatjuk be a szövegsorok relatív távolságát a margóhoz viszonyítva. amelyek vagy szövegbevitelre szolgálnak. a grafikai megjelenést beállítsuk vagy a példány viselkedését megváltoztassuk. középre igazított és sorkizárt. Példány-paletta [Instance] Ha létrehoztunk egy szimbólumot. hogy színeffektusokat határozzunk meg. Részletesen a Szöveg címû fejezet szövegopciókról szóló részében olvashatunk a témáról. Alapok . Ezekhez beállíthatjuk. Részletesen a Szöveg címû fejezetben olvashatunk a témáról. Amíg nem változtatjuk meg. Szövegopciók-paletta [Text Options] Itt hozhatunk szövegdobozokat létre. hogy Flash-betûtípusokat használjunk egy adott írásmód beágyazása helyett.46 Karakter-paletta [Character] A szöveg karakter.és bekezdés formázására használhatjuk. -színt.

valamint a képkocka számok helyett használjuk az akciókban. (például a Go To a képkockákra történõ hivatkozásakor) Hogyha képkockákat hozzáadunk. Képkocka-paletta [Frame] A képkocka-megjelöléseket arra használjuk. Figyelem: ha egy színeffektust egy olyan filmszakaszra alkalmazunk. A képkocka-megjelölések a filmadatokkal együtt exportálásra kerülnek. Ezeket a paramétereket azután akciókban használhatjuk fel ahhoz. Elõre definiált szakaszparaméterekkel rendelkezõ filmszakaszokat a Könyvtár [Library] ablakban egy speciális szimbólum jelez.és átlátszóságparamétereit állíthatjuk be ezen a palettán. Képkocka-megjelölés [Label] létrehozása – Válasszunk ki egy képkockát majd a Képkocka-palettát. vagy eltávolítunk. a megjelölés annál a képkockánál marad. Szakaszparaméterek meghatározása [Clip Parameters] Olyan adatokról van szó. amelyeket az szimbólumokban helyeztünk el. Példányok szín. hogy a jelenetszerkesztõben azonosítsuk a vezérlõ képkockákat. amelyek egy filmben a filmszakasz betöltõdésekor a szakasznak átadásra kerülnek. 47 . amely több képkockát tartalmaz a Flash minden egyes képkockára végrehajtja a módosításokat. hogy a filmszakasz bemutatását és viselkedését megváltoztassuk a lejátszás során. – A szövegmezõbe írjunk be egy megnevezést.47 Effektus-paletta [Effect] Egy szimbólum minden egyes példánya saját színeffektussal rendelkezhet. A képkocka számok ezzel szemben megváltozhatnak. amelyhez eredetileg kapcsoltuk. Az itt beállított módosítások hatással vannak azokra a pixel-képekre is. Szakaszparamétereket film létrehozásakor adjuk meg.

az animációk. szöveg és hang). Generátor-paletta [Generator] Ha Macromedia Generator programot használunk. grafikonok. Ajánlatos minden egyes hang számára külön réteget beállítani. a szimbólumok. Részletesen az Alapok címû fejezet jelenetekrõl szóló részében olvashatunk a témáról. Minden Flash-ben létrehozott objektum szimbólumok és Generátor-változók segítségével átalakítható Generátor-objektummá. PNG-. különbözõ grafikus formátumok. táblázatok.GIF. a jelenetszerkesztõk és a publikációk. olyan Flashbetéteket készíthetünk. és a hangpalettán állítsuk be a megfelelõ opciókat. hogy a film betöltõdik. Használjunk különbözõ jeleneteket a bevezetõnek (intró). ezek egy külsõ adatforrásból kerülnek frissítésre (szövegállományok. Részletesen a Hang címû fejezet Beállítások részében olvashatunk a témáról. Ehhez többek közt a következõ lehetõségek állnak rendelkezésünkre: gördítõ-listák. hangok és filmek.illetve QuickTime-állományként kapjuk meg. vagy annak a jelentésnek.48 Hang-paletta [Sound] Egy filmhez hang hozzáfûzésekor jelöljünk ki számára egy réteget. sávdiagram). és egyéni valósidejû multimédiaprezentációkat készíthetünk. Alapok . Jelenet-paletta [Scene] A jelenetek segítségével tematikusan adhatjuk meg a film szerkezetét. Ilyenek például a könyvtárelemek. kör-. A Generátor-változók kapcsos zárójelbe tett szövegek. A létrehozott tartalmat a böngészõben Flash-filmként vagy JPG-. például {szöveg}. A Generátor segítségével optimálisan alakíthatjuk ki az információkat a szemlélõ számára. éppúgy mint a fõoldalaknak.). diagramok (alap-. oszlop-. amelyek változó Generator-elemeket tartalmaznak (grafika. adatbázisok stb.

szövegszerkesztõvel közvetlenül hozhatunk létre és dolgozhatunk fel egy szövegmezõben akciókat. grafika. A Filmböngészõ-paletta szolgáltatásai: – meghatározott nevû részlet keresése – egy kiválasztott elem számára a tulajdonságpanel megjelenítése. és kiválasszuk a módosítandó elemeket. Az eszköztáron elõre megadott akciók közül választhatunk. "Haladó módban" . amelyeknél meg kell adnunk a helyes kifejezéseket. Filmböngészõ-paletta [Movie Explorer] Itt van lehetõségünk arra. filmszakasz. illetve egy bizonyos akció összes példányának megkeresése – egy betûtípus minden elõfordulásának helyettesítése – Generator-objektumok név-/értékpárjainak megtekintése. hogy az elemek (szöveg. akció. Generatorobjektumok) mely kategóriáit láthatjuk a filmböngészõben. 49 . illetve új sorrendbe rakni. Részletesen az Akciók címû fejezet Alapok részében olvashatunk a témáról. az akciókat az egérrel húzzuk a megfelelõ helyre és kapcsolókkal tudjuk törölni. importált állományok. hogy megtekintsük és átrendezzük egy film tartalmát. Szûrõnként határozhatjuk meg. kapcsolófelület. "Kezdõ módban" akciókat a paraméter(kifejezés) mezõk segítségével hozhatunk létre.49 Akciók-paletta [Actions] Itt tudunk akciókat megadni és feldolgozni két különbözõ feldolgozási módban egy objektum vagy egy képkocka számára.hasonlóan egy szkript létrehozásához . változtatások elvégzése – egy más által elkészített Flash-film szerkezetének megismerése – egy szimbólum.

A Hibakeresõ aktiválása filmtesztelõ módban: – Válasszuk a Vezérlés [Control] menüpont Hibakeresés [Debug Movie] parancsát. – A nyomkövetõ inaktív állapotban nyílik meg. A megjelenítõ listán csak akkor láthatunk információt. A Hibakeresõ lehetõvé teszi. változóneveket és az ehhez tartozó értékeket tulajdonságnevekként töltsük be a Flash-alkalmazás nyomkövetõjébe. Alapok .már a Flash-szerkesztõben lejátszott . – A hibakeresõ most már aktív állapotban nyílik meg. Ez után visszatérhetünk a szkripthez. és ezt már a módosított értékekkel dolgozhatjuk fel.50 Hibakeresõ-paletta [Debugger] A paletta segítségével szûrhetjük ki .Flash-film lehetséges hibáit. Filmszakaszok és filmek megjelenítõ listáit tekinthetjük meg. és ezen kívül optimizálhatjuk a változók és tulajdonságok értékeit. ha Flash-lejátszóból kiadunk egy parancsot. Hibakeresõ megjelenítése: – Válasszuk az Ablak [Window] menü Hibakeresõ [Debugger] parancsot. hogy a megjelenítõ listákat.

A rendezéshez válasszuk a Felülre rendezés [Distribute top edge]. A kiválasztott objektumokat a munkafelület széléhez is igazíthatjuk. Jobbra igazítás [Align right edge]. – A kiválasztott objektumok módosításához válasszunk a kapcsológombok közül az alábbiak szerint: Az igazításhoz válasszuk a Balra igazítás [Align left edge]. Méretigazításhoz [Match size] a Szélesség igazítás [Match width]. A kiválasztott objektumokat úgy tudjuk rendezni. középre. Alulra rendezés [Distribute bottom edge]. Az igazítás az összes kiválasztott objektum befoglaló keretéhez viszonyítva történik. Függõlegesen középre igazítás [Align vertical center] vagy Alulra igazítás [Align bottom edge] gombot. Lehetõségünk van az igazítást a munkafelülethez viszonyítva elvégezni az Igazítás a munkafelülethez [To Stage] opció bekapcsolásával.51 Igazítás-paletta [Align] Ez a paletta lehetõvé teszi a kiválasztott objektumok függõleges vagy vízszintes igazítását. Felülre igazítás [ Align top edge]. hogy az összes objektum vízszintes vagy függõleges mérete megegyezzen a legnagyobb kiválasztott objektum méretével. Balra rendezés [Distribute left edge]. középre vagy alulra igazíthatjuk. Függõlegesen az objektumokat jobbra. Vízszintesen középre rendezés [Distribute vertical center]. – Válasszuk az Ablak [Window] menü Paletták [Panels] almenüjének Igazítás [Align] parancsát. 51 . A Távolság [Space] megállapításához válasszuk a Vízszintes felosztás [Space evenly vertically] vagy a Függõleges felosztás [Space evenly horizontally] gombot. hogy középpontjaik és széleik egyenlõ távolságra legyenek egymástól. Az objektumok igazítása: – Jelöljük ki az igazítani kívánt objektumokat. Függõlegesen középre rendezés [Distribute horizontal center] vagy Jobbra rendezés [Distribute right edge] gombot. Vízszintesen középre igazítás [Align horizontal center]. Továbbá megváltoztathatjuk a kiválasztott objektumok méretét úgy. Magasság igazítás [Match height] és a Szélesség és Magasság igazítás [Match width and height] gombok állnak rendelkezésre. balra vagy vízszintesen a felsõ peremhez.

a megfelelõ kiegészítõ funkciók lesznek láthatók. Alapok . Nyíl-eszköz [Arrow] Az eszköz segítségével a munkafelületen található objektumokat formázhatjuk és helyezhetjük át.52 Eszköztár [Tools] Itt választhatjuk ki a különbözõ eszközöket és a hozzájuk tartozó opciókat. A kiválasztott eszköz szerint változnak az opciók. Az objektumokat különbözõ módon választhatjuk ki. Az opciókkal határozhatjuk meg. hogy a kiválasztott eszköz milyen módon hajtsa végre a mûveletet.

Egyenesítés [Straighten]: a kiválasztott szakaszt egyenesíti ki.és bekapcsolja a rácshálóhoz való igazítást.53 A nyíl eszköz aktiválásakor a következõ lehetõségek érhetõk el: Mágnes [Snap to objects]: ki. Átméretezés [Scale]: objektumok kicsinyítését és nagyítását teszi lehetõvé. Forgatás [Rotate]: egy vagy több objektum forgatását teszi lehetõvé. 53 . Simítás [Smooth]: a kiválasztott görbék ívét kerekíti le.

Figyelem: hogy a görbe formáját a csomópont mindkét oldalához igazítsuk. Egy szegmens illesztése: – Kattintsunk a részkiválasztó eszközre egy egyenes szegmens kiválasztásához vagy a szegmens egy csomópontjának áthelyezéséhez. Alapok . hogy az eszközt 45°-ban (vagy annak többszöröse) állítsuk. Tartsuk lenyomva a húzás közben a SHIFT billentyût.54 Részkiválasztó-eszköz [Subselect tool] Az eszköz segítségével vektorgrafikák egyes szegmenseit a szegmensek szögének és hosszának módosításával igazíthatjuk. húzzuk a csomópontot vagy a vezérlõpontokat a megfelelõ helyre. A görbe szegmensei az irány és a hajlásszög megváltoztatásával igazodnak a görbéhez.

55 . a vastagságot és a színt.55 Vonal-eszköz [Line] Egyenes vonalak húzására használjuk. Mielõtt vonalat rajzolnánk. A Vonal-paletta [Stroke] segítségével állíthatjuk be a típust. Vonaltípus: válasszunk a meglévõ típusokból vagy hozzunk létre saját típust. a vastagságot és a típust. meg kell határoznunk a színt.

A Varázspálca-beállítások [Magic Wand Properties] határozzák meg a kiválasztandó színek számát. Az eszköz aktiválásával a következõ kiegészítõ funkciók érhetõk el: Varázspálca [Magic Wand]: Segítségével színtartományokat jelölhetünk ki felbontott pixelképekbõl. Alapok . Egy objektum részeit vagy egyedi formákat választhatunk ki és mozgathatjuk õket. Sokszöglasszó [Polygon Mode]: a Lasszó-eszközzel ellentétben egyenes vonalakat húzhatunk. A vonal bezáródása végett kattintsunk duplán. mint a Photoshop lasszó eszközének.56 Lasszó-eszköz [Lasso] Ugyanaz a szerepe.

57 Toll-eszköz [Pen] Az eszközzel görbék pontos vonalait vagy egyenes vonalakat hozhatunk létre. . 57 . hogy a vonalakat pontosabban rajzolhassuk meg. A Pontos kurzor megjelenítését [Show Precise Cursor] válasszuk ki ahhoz. Egyenes és íves vonalat pontok eltolásával kaphatunk. és kattintsunk. Beállítások [Preferences] pontját és kattintsunk a Feldolgozás [Editing] fülre. A Toll-eszköz beállításai – Válasszuk a Feldolgozás [Edit] menü. Egyenes vonal rajzolása: – Állítsuk be a kívánt vonal és kitöltésjellemzõket. Görbéket vonalakká (és vissza) konvertálhatunk. Sarokpontok kitöltése [Show Solide Points]: nem kiválasztott csomópontok kitöltött pontokként. majd kattintsunk.Ismételt kattintással újabb egyenes elemeket hozhatunk létre. ahol a vonal kezdõdik. valamint beállíthatjuk az egyenes elemek hosszúságát és szögét illetve az íves elemek hajlásszögét. hogy az elsõ csomópontot felvegyük. Egyenes vagy hajlított görberészleteket készíthetünk. a vonal eszközt ebben az esetben – a megszokott szimbólum helyett – célkereszt jelöli. – A Toll-eszköz [Pen Tool] részben a következõket állíthatjuk be: Vonal elõnézetének mutatása [Show Pen Preview] segítségével már a rajzolás közben is láthatjuk a vonalat. . A Toll-eszközzel való kattintással „egyenes típusú”. kattintással és húzással „íves típusú” pontokat hozhatunk létre. – Mutassunk az egérrel a munkafelületnek arra a részére.Mutassunk az elsõ vonalunk végpontjára. illetve kiválasztott csomópontok üres pontokként való megjelenítése.

Tartsuk lenyomva az egérgombot. – Húzzuk az egeret a görbe ívének irányába. és húzzuk a görbével ellentétes irányba. A vezérlõpontok által meghatározott érintõszakaszok szöge és hossza adja meg a görbe szakasz formáját. Tartsuk lenyomva az egérgombot és húzzuk az ellentétes irányba. hogy a szegmenst kiegészítsük.58 Görbevonalak rajzolása Úgy tudunk görbéket létrehozni. hogy elõször a toll-eszközt a görbe irányába húzzuk. Megjelenik az elsõ csomópont. A húzás közben láthatjuk a vezérlõpontokat. – A görbe következõ részének megrajzolásához mozgassuk a mutatót a szegmens kívánt végpontjához. majd ezután az ellentétes irányba húzzuk és létrehozzuk a második csomópontot. Alapok . ahol a görbe kezdõdik. és a vonal eszköz átváltozik nyílheggyé. – Engedjük fel az egérgombot. és az elsõ csomópontot létrehozzuk. A görbe finombeállításához késõbb is módosíthatjuk ezeket az érintõket. – Mozgassuk a mutatót a görberészlet kívánt végpontjához. Az alábbi lépések alapján készítsünk görbevonalat: – Mutassunk az egérrel a munkafelületnek arra a részére.

vastagságát.59 Szöveg-eszköz [Text] Részletesen a Szöveg címû fejezet eszközök címû részében olvashatunk a témáról. Kör -eszköz [Oval] Használata elõtt állítsuk be a körvonal színét. 59 . Négyszög-eszköz [Rectangle] Használata elõtt állítsuk be a körvonal színét. típusát és a kitöltõszínt. típusát. a kitöltõszínt és a lekerekítés szögét. vastagságát.

Kitöltés [Paint Fills]: csak a kitöltésekre festhetünk rá. a vonalakat változatlanul hagyja. A Tinta [Ink] a vonalakat úgy hagyja. ezáltal íveket rajzolhatunk anélkül. valamint formákat tölthetünk ki alapszínekkel. Belsõ festés [Paint Inside]: csak azokon a területeken belül festünk. amelyeket a Flash automatizmusa nem befolyásol. Miközben rajzolunk. Kijelölés festése [Paint Selection]: csak a kijelölt területeket festjük be. Ebben az esetben három vonaltípust különböztetünk meg: Az Egyenesítés [Straighten] az egyes vonalak összekötését. Alapok . Festés a háttérben [Paint Behind]: csak az üres területeket és a munkafelületet festjük be. a görbéket simítja.60 Ceruza-eszköz [Pencil] Ezzel az eszközzel – mint egy valódi ceruzával – vonalakat és formákat rajzolhatunk. soha nem festünk a vonalakon kívülre. színátmenetekkel és pixelképekkel. ahogy rajzoltuk. hogy azok formája megváltozna. görbék simítását és a geometriai formák felismerését végzi. vonalak egyenesítését. ezáltal olyan szabadkézi rajzokat készíthetünk. Ecset-eszköz [Brush] Ezzel az eszközzel ecsetvonás-szerû vonalakat húzhatunk. amelyben az ecsetvonást kezdtük. A Simítás [Smooth] megakadályozza az egyenesítést és a formafelismerést. A következõ lehetõségeink vannak: Ecsetfajta [Brush Mode] Alapesetben [Paint Normal] ráfesthetünk minden vonalra és kitöltésre. a Flash a vonalakat egyenesíti.

Ecsetforma [Brush Shape]: az ecsethegy alakját állítja be. Kitöltések zárolás [Lock Fill] Segítségével az aktuális színátmenet méretét. Minden ezután következõ színátmenet vagy kitöltés ezáltal az zárolt kitöltés vagy átmenet folytatása lesz. 61 .61 Ecsetméret [Brush Size]: az ecsethegy méretét állítja be. szögét és kiindulási színét zárolhatjuk.

hogy a Flash a görbéket hogyan zárja be. Összetett rajzoknál ez a leggyorsabb módszer. a festékesvödör szimbólum nyíllá változik. Válasszuk ki az eszközt. Festékesvödör eszköz [Paint Bucket] Az eszköz segítségével zárt területeket tölthetünk ki új színnel vagy színátmenettel. vastagságát és stílusát változtathatjuk meg. Válasszuk a Görbék változatlanul hagyása [Don't Close Gaps] lehetõséget. Válasszuk a Görbe bezárása [Gap Size] parancsot annak meghatározásához.62 Tintásüveg-eszköz [Ink Bottle] Az eszköz segítségével a meglévõ vonalak színét. Minden ezután következõ színátmenet vagy kitöltés ezáltal a zárolt kitöltés vagy átmenet folytatása lesz. ha ezt a mûveletet magunk akarjuk elvégezni. szögét és kiindulási színét zárolhatjuk. Kitöltések zárolása [Lock Fill] Segítségével az aktuális színátmenet méretét. Alapok . és állítsuk be a kívánt változtatásokat. A vonal közvetlenül ezután átveszi a beállított értékeket. vagy üres területeket tölthetünk ki. Kitöltött területeket változtathatunk meg. szögét és középpontját változtatja meg. majd kattintsunk az eszközzel a megváltoztatandó vonalra. Kitöltés átalakítása [Transform Fill]: Ez a funkció egy színátmenet vagy kitöltés méretét. Ha ezt az eszközt választottuk ki.

hogy a radír eszköz a rajz melyik részét távolítsa el. szimbólumokat és szövegrészeket nem tud eltávolítani. amelyekkel a késõbbiekben dolgozhatunk. csak vonalakat és kitöltéseket. hogy csak vonalakat.és stílusinformációk minden lehetséges eszköz számára megváltoznak. Ha a kattintás során a Shift billentyût nyomva tartjuk.és stílusinformációkat vehetünk fel más objektumokról. csak kitöltéseket vagy kiválasztott területeket távolítsunk el. A funkciók megegyeznek az ecset eszköznél leírtakkal. Radírforma [Eraser Shape]: az ábrán látható tíz formából választhatunk. Lehetõségünk van úgy beállítani.63 Pipetta eszköz [Tropper] Segítségével szín. 63 . Radír eszköz [Eraser] Segítségével vonalakat és kitöltéseket törölhetünk. A radír-eszköz csoportokat. a szín. A Vízcsap [Faucet] eszközt teljes vonalszegmensek vagy kitöltött területek törlésére használjuk. Törlési mód [Eraser Mode]: azt választhatjuk ki.

Az átláthatóság végett az összetartozó szimbólumokat egy mappába csoportosíthatjuk. A könyvtárban minden típus számára saját szimbólumot találunk: Vektorgrafika Kapcsológombok Filmszakasz Zárt mappa . – Ezáltal megnyitjuk a Szimbólum tulajdonság [Symbol Properties] ablakot – Adjunk a szimbólumnak egy nevet.). név. négyszög. és a helyfoglalás sem növekszik. módosítás dátuma és használati gyakoriság szerint rendezhetjük. Alapok . A szimbólum több objektumból is állhat (kör. a QuickTime-filmeket és a hangokat a Flash importáláskor automatikusan berakja a könyvtárba. és válasszuk a Beillesztés [Insert] menüpont Átalakítás szimbólummá [Convert to Symbol] parancsát. A mappa tartalmát dupla kattintással nyithatjuk. ill. majd a késõbbiek során tetszõlegesen felhasználhatjuk õket. Objektumok átalakítása szimbólumokká – Kattintsunk a munkafelületen arra az elemekre. Objektumok szimbólumainak elhelyezése a könyvtárban Minden elemet illetve objektumot. szöveg stb.dupla kattintással nyithatjuk ki Pixelképek QuickTime-film Hangok A képeket. amelyeket a Könyvtárba egy szimbólumként akarunk felvenni. a könyvtárban egy szimbólumot létrehoznunk.64 Könyvtár [Library] A könyvtár tartalmát típus. zárhatjuk. – Így elmentettük az elemet a Könyvtárba. Elõny A szimbólumok nagy elõnye. hogy csupán egyszer kell létrehoznunk. amelyet vagy a Flash-ben készítettünk vagy importáltunk.

A teljes közös használatú könyvtár abban a pillanatban kerül letöltésre. Ezen mûvelet során egy film meghatározott részeit khk-ként definiáljuk. amikor az elsõ olyan képkockához érünk. mint a film SWF-állománya. megváltoztathatjuk a grafikai megjelenítési módot. Közös használatú könyvtárak Közös használatú könyvtárak (itt rövidítve: khk. akciókat rendelhetünk hozzá. Egy khk. hogy a késõbbiekben más filmek is hozzáférjenek ezekhez az elemekhez. Ezt a külsõ állományát a film nem tartalmazza. speciális színeffektusokat hozhatunk létre. Ezáltal a közös elemek helyesen jelennek meg. Közös könyvtárakkal nagymértékben optimizálhatjuk a munkafolyamatokat. amelyeket több jelenetben vagy filmben használunk. amely az átdolgozásokat rögzíti és felügyeli. Egy olyan Flash-film lejátszásakor. a film tetszõleges részén elhelyezhetjük. amely közös elemekhez kapcsolódik. fel kell tennünk az Internetre a khk-t. – Betûtípus közös használata több Web-oldalon. Miután egy szimbólum példányát elhelyeztük. 65 . Ehhez azonban azt a filmet is fel kell tennünk a webre. ugyanarra az URL-címre kerül. amelyek elemeikkel egy khk-hoz kapcsolódnak. amelyben a khk-t létrehoztuk. Az alábbi alkalmazási területek lehetségesek: – Hangállományok közös használata egy Web-oldalon keresztül. és az objektumkezelést. a film a khk-t szintén a megfelelõ Web-helyrõl tölti le. – Olyan animációs részletek egységes forrásaként.65 A szimbólum egy példányának létrehozása Miután létrehoztuk a szimbólumot. – Egy olyan központi forráskönyvtár létrehozása. Hogy az olyan filmek részeit megjelenítsük.) segítségével a könyvtárak elemeit különbözõ filmekben is használhatjuk. Ennél az eljárásnál a khk. eleméhez való hozzáfûzés során az elemek egy külsõ állományba kerülnek lementésre. vagy a példány viselkedését. Az így elhelyezett szimbólum másolatokat példányoknak hívjuk. amely kapcsolt elemeket tartalmaz.

– Kattintsunk az OK-ra. és mentsük el az állományt. nyitott filmállomány mellett válasszuk az Ablak [Window] menü Könyvtár [Library] almenüjét. – Kattintsunk a jobb egér gombbal (Windows). ha megadjuk a megfelelõ Internetcímet. amelyben közös elemeket definiáltunk). vagy kattintsunk a Könyvtár gyorsindító gombjára. és válasszuk a menübõl a Csatolás [Linkage] pontot. akkor ezt a khk-t a film SWF-állománya már tartalmazza. A khkt SWF-állományként kell az Interneten közzétennünk. – Adjunk meg a szöveg mezõben egy nevet.66 Egy közös használatú könyvtár elemének megadása – Ha a könyvtár még nem látható. Közös használatú könyvtár feltöltése az Internetre Ha egy olyan filmet teszünk elérhetõvé az Interneten. amelyik khk-t tartalmaz (azaz egy olyan filmet. vagy a Ctrl gombot lenyomva (Macintosh) a Könyvtár egy elemére. hogy a csatolásokat tartalmazó filmek hozzáférjenek a közös elemekhez. A megnevezés nem tartalmazhat szóközöket. Lehetséges azonban. Az SWF-állományban lévõ közös használatú könyvtár számára nem szükséges külön útvonalat megadnunk. Alapok . – Válasszuk ki a Szimbólumcsatolás tulajdonságai [Symbol Linkage Properties] párbeszédablakon a Szimbólum exportálása [Export this symbol] parancsot. a khk-t egy másik URL-címre tölteni.

A khk. hogy a tesztelés során a film kapcsolt elemeit elõnézetként vagy a lejátszáskor láthassuk.-k csatolásainak létrehozása: – Megnyitott filmállomány mellett válasszuk a Fájl [File] menü Megnyitás közös könyvtárként [Open as Shared Library] parancsát. amelyik a közös könyvtárat tartalmazza. – Húzzuk a közös könyvtár egy elemét a munkafelületre. A Opciók [Options] menü parancsai és a paletta kapcsológombjai nem érhetõk el. amelyben a khk-t létrehoztuk. és ezért szürke színûek. A közös elem nevét az aktuális film könyvtárában láthatjuk. Az elemet tartalmazó állomány nem kerül hozzáfûzésre a filmhez. A khk-k SWF-állományainak közzétételéhez töltsük fel azt a filmet. – Válasszuk ki azt a Flash-állományt.-ban lévõ szimbólumok felhasználása A khk. SWF-állományát közzé kell tennünk az Interneten. 67 .67 Khk. és kattintsunk a Megnyitás [Open] gombra. Az elem külsõ állományként kapcsolódik a filmhez. – A közös könyvtár palettaként nyílik meg az aktuális filmben.

a szimbólum egy példányát hozzuk létre. négyszög. a negyedik az aktív területet jelöli ki. Az elsõ három képkocka a kapcsológomb három lehetséges állapotát jelképezi. A szimbólumok csökkentik az állomány méretét. Kapcsológomb [Button] Akkor válasszuk a Kapcsológomb opciót. Ha meghatározzuk egy szimbólum kapcsológombjának viselkedését a Flash egy négy képkockából álló idõvonalat hoz létre. Ha egy szimbólumot a munkafelületre helyezünk. Ha szimbólumot hozunk létre. illetve ha a szimbólumot módosítjuk. ami azonban nem befolyásolja magát a szimbólumot. Az idõvonal valójában Alapok . A szimbólumok típusai: – Grafika [Graphic] – Kapcsológomb [Button] – Filmszakasz [Movie Clip] E közül a három típus közül választhatunk. vagy más vektorprogramból importált elemek. Grafika opciót.[Up].) Grafika [Graphic] Válasszunk minden olyan elem számára. A filmben többször elõforduló elemek számára hozzunk létre szimbólumokat. Egy Kapcsológomb szimbólumnak [Button] négy állapota van: Alap. és Aktív [Hit] állapot. Megváltoztathatjuk egy adott példány tulajdonságait. Kapcsológomb létrehozása: A kapcsológombok tulajdonképpen négy kockából álló filmszakaszok. Fölötte. ha a Szimbólum tulajdonság [Symbol Properties] ablak nyitva van.68 Szimbólumok és példányok A szimbólumok olyan többször felhasználható elemek. hogy hány példányt hoztunk létre. A szimbólumok grafikák. A kapcsológombok a Flash-filmek interaktivitását segítik. kapcsológombok. minden példány megváltozik. a könyvtárba kerülnek elmentésre. amelyek egy másik filmre vagy HTML oldalra mutatnak. Kattintás[Down]]. kör. (Ott fordított sorrendben találjuk õket. vagy filmszakaszok lehetnek. Használatukkal egy filmben kattintásérzékeny területeket hozhatunk létre. mint például vonal.[Over]. amelyeket a filmbe illeszthetünk be. mivel csak egyszer tároljuk el õket függetlenül attól. ha kattintható felületet kívánunk létrehozni.

hogy egy kapcsológomb filmbeli interaktivitását biztosítsuk.69 nem fut le. Az akciót a film kapcsológombjának egy példányához kell hozzárendelnünk. Ahhoz. 69 . – A negyedik képkocka az Aktív állapotot jeleníti meg. A témával részletesen a Hangok fejezet hangok kapcsológombokhoz való rendelésével foglalkozó részében és az Akciók címû fejezetben foglalkozunk. – A harmadik képkocka a Kattintás állapotot jelképezi. Ez a terület a filmben nem látható. A kapcsológombokhoz hangot és interakciót is rendelhetünk. és a kattintásérzékeny területet jelöli ki. – A második képkocka a Fölötte állapotot jelképezi. A kapcsológombok idõvonalában minden képkockának külön funkciója van: – Az elsõ képkocka az Alapállapotot jelképezi. tehát amikor a egérmutató a kapcsoló felület fölött található. hanem az egér mutató mozgására reagál és ettõl függõen a megfelelõ képkockára ugrik. és nem pedig a kapcsológomb idõvonalának képkockáihoz. helyezzük el a kapcsológomb egy példányát a munkafelületre és rendeljünk hozzá akciót. tehát amikor az egérmutató nincs a kapcsolófelület fölött. amikor a kapcsoló felületre kattintunk.

– A kapcsolófelület szerkesztõ megnyílik. Az Infó paletta segítségével a szimbólumot pontosan középre igazíthatjuk. A gyorsmenübõl válasszuk ki az Üres kulcsképkocka beillesztése [Insert Blank Keyframe] parancsot. közvetlenül a gomb módban készítjük el. a jelenetszerkesztõben megjelenõ gomb szimbólum. A szimbólum helye fontos. – Készítsük el a Fölötte. kattintsunk a jelenet ikonjára (itt: Scene1).70 – Elsõ lépésként hozzunk létre a három állapotnak (Alap-. Fölötte-. Az aktív állapotot késõbb. Alapok . – Elõször a gomb alapállapotát készíthetjük el. vagy a Ctrl gombot lenyomva (Macintosh) a képkockán. Helyezzük a normál állapotnak megfelelõ szimbólumot a munkafelületre. és Kattintás) egy grafikus szimbólumot. Illesszünk be a képkockákba egy-egy üres kulcsképkockát úgy. ezt jelzi az ablak bal felsõ részén. mivel az összes többi állapotot is ugyanerre a helyre kell beállítanunk. Ha vissza akarunk térni az eredeti jelenethez. hogy kattintunk a jobb egérgombbal (Windows). – A Beillesztés [Insert] menüpontban válasszuk az Új szimbólum [New Symbol] parancsot.és a Kattintás állapotot. – A megnyíló Szimbólumtulajdonság [Symbol Properties] ablakban állítsuk be a kapcsolófelület viselkedését.

fontos.és a Fölötte képkockák grafikus elemeit tartalmazza. a normál állapot képkockáját tekinti a program aktív képkockának. Hangok és interakciók gombokhoz történõ hozzárendelésével részletesen a Hangok és az Akciók címû fejezetben foglalkozunk. hogy a Normál-. Figyelem: ha csak szöveget használunk a kapcsológombnak. mint a látható kapcsoló felület. Figyeljünk arra. hogy meghatározzuk az aktív felületet is. hogy az aktív állapothoz tartozó grafika egy színû és megfelelõ méretû legyen. és nem a megfelelõ méretben. Kattintás. Amíg nem jelölünk ki aktív képkockát. a kapcsolófelület kattintásérzékeny területét határozza meg. 71 . A grafika nagyobb is lehet. különben a gomb csak az íráson lesz aktív.71 Aktív [Hit] állapot Az aktív állapot nem látható a munkafelületen.

Elsõ pillantásra a képernyõn nem veszünk észre változást. A filmszakaszok egyedi idõvonallal rendelkeznek. A fõfilmen belül kisfilmeknek tekinthetjük õket. hogy animált kapcsolófelületeket hozzunk létre. – Válasszuk ki a megnyíló Szimbólum tulajdonság [Symbol Properties] ablakból a Filmszakasz [Movie Clip] opciót. amely segítségével a képkockákat a fõfilm idõvonalától függetlenül játszhatjuk le. – A filmszakasz-szerkesztõ megnyílik. sõt más filmszakaszok példányait is. – Ha elkészítettük. Alapok . Az ablak bal felsõ részén a jelenetszerkesztõben megjelenik a filmszakasz szimbóluma. hangokat. amelyek tartalmazhatnak interaktív vezérlõ elemeket. Filmszakasz létrehozása: – Válasszuk a Beillesztés [Insert] menüpont Új szimbólum [New Symbol] parancsát.72 Filmszakasz [Movie Clip] A filmszakaszokat többször felhasználható animációs részek készítéséhez használhatjuk. Filmszakasz példányokat egy gomb idõvonalára is helyezhetünk. – Készítsük el a kívánt animációt. zárjuk be a szakaszt.

csukjuk be a Szakaszt baloldalon felül. – Egy filmszakasz effektusainak teszteléséhez válasszuk ki a Vezérlés [Control] menüpont Jelenet tesztelése [Test Scene] parancsát. amit a munkafelületen láthatunk. kivéve. A filmszakaszokat fõleg különleges gombeffektusok létrehozására használjuk. – Helyezzük át a filmszakaszt a Könyvtárból. válasszuk ki a Vezérlés [Control] menüpont Film tesztelése [Test Movie]. Figyelem: a filmszakasz szimbólumoknál nem mûködik az interaktivitás és az animáció. Filmszakaszok gombokba történõ integrálása – Válasszuk ki a gomb állapotot. Ha egy filmszakasz-animációt vagy -interaktivitást szeretnénk ellenõrizni. 73 . – Ha készen vagyunk. ha a Vezérlés [Control] menü Egyszerû gombok engedélyezése [Enable Simple Buttons] opciót választjuk. vagy a Jelenet tesztelése [Test Scene] parancsát.73 – A Könyvtárban most már egy új szimbólum (filmszakasz) látható. ha a filmet a Flash szerkesztõjében játsszuk le. amelynek a filmszakaszt tartalmaznia kell.

Névadás Ahhoz. Kattintsunk a réteg nevére. Lehetõségünk van a felesleges rétegek törlésére: tegyük aktuálissá a réteget. Alapok . Rétegek hozzáadása További rétegek beillesztéséhez kattintsunk a fehér plusz-jel ikonra. szükséges. hogy minden elem külön rétegre kerüljön. melyik rétegen milyen objektum található. Ne felejtsük el: minden réteg neve egyedi és egyértelmû legyen. Mindig tartsuk szem elõtt. hogy mindig tudjuk. és adjunk neki egyértelmû nevet – jelen esetben Golyó. A Flash minden új objektumot az aktuális rétegre helyez. Az aktuális réteg mindig egy kis ceruzával van megjelölve. kattintsunk duplán. hogy éppen melyik rétegen dolgozunk. Hogy az animációink átláthatóak maradjanak. hogy a kívánt réteget aktuálissá tegyük. majd kattintsunk a lomtár ikonjára. az elsõ rétegre [Layer 1]. így a késõbbiek folyamán sem keverednek össze az animációk.74 Rétegek [Layer] Egy új Flash-film egyetlen réteget tartalmaz.

dimenziója még tisztán felismerhetõ legyen. vagy csak egy réteget szeretnénk láthatóvá tenni. hogy a háttérben lévõ rétegek könnyebben elérhetõ legyenek. Az elrejtésre akkor van szükség. ha más réteg tartalmát akarjuk megtekinteni. ha meg kívánjuk akadályozni a kész tartalom véletlen megváltoztatását. Akkor zároljunk egy réteget. 75 . Rejtett: ezen a rétegen elhelyezett elemek nem láthatóak a munkafelületen. Mozgásvezérlõ réteget a körvonal-ikonra történõ duplakattintással hozhatunk létre. Zárolt: a zárolt rétegre helyezett elemeket nem tudjuk elmozgatni és megváltoztatni. Mozgásvezérlõ réteg Az animációk nem feltétlenül lineárisan az egyik pontból a másikba folynak. Elemek megjelenítése körvonalként: a munkafelületen lévõ objektumoknak csak a körvonalait láthatjuk.75 Rétegek négy állapota Aktív Rejtett Zárolt Elemek megjelenítése körvonalként A rétegeknek négy állapota lehet: Aktív: az éppen aktuális réteg. hanem tetszõleges íven mozoghatnak. A mozgásvezérlõ rétegre az Animációk címû fejezetben találhatunk példákat. de az elemek alakja. A mozgásvezérlõ réteg mindig a közvetlenül alatta lévõ réteghez tartozik. amin dolgozunk.

A segédvonalakat elemek igazításához használhatjuk. Zárolt [Lock]: zárolttá vagy szerkeszthetõvé tehetjük a réteget.76 Rétegtulajdonságok A Rétegtulajdonságok [Layer Properties] párbeszédablakát használhatjuk a rétegek megfelelõ beállításához. Itt helyezkednek el azok az elemek. Rétegmagasság [Layer Height]: a rétegek magasságát megnövelhetjük a jelenetszerkesztõben. amelyeket a maszkon keresztül láthatunk. amelyet egy maszkréteghez kapcsolunk. Maszkolt [Masked]: normál réteg. Ebben a módban animálhatjuk a réteget. Ez különösen akkor hasznos. vagy a feladatnak megfelelõ színt. Maszk [Mask]: a maszkréteg segítségével fedhetjük le az alatta lévõ réteg tartalmát. Mutat [Show]: láthatóvá vagy rejtetté tehetjük a réteget. Típus [Type]: Normál [Normal]: a réteg alapbeállítása. ha mindenekelõtt hangokat tartalmazó rétegeket szeretnénk részletesen megjeleníteni. Alapok . A témával részletesen a Maszkok címû fejezet maszkrétegekkel foglalkozó részében találkozhatunk. Vezérelt réteg [Guided]: mozgásvezérlõ réteg. vagy rajzolhatunk rá. Vezérlõréteg [Guide]: egyenes vagy meghatározott szögû segédvonalakat rajzolhatunk. Név [Name]: Adjuk meg a réteg nevét. Duplakattintással a réteg neve elõtti ikonon nyissuk meg az ablakot. Körvonal színe [Outline Color]: válasszunk ízlésünknek. Az alatta lévõ normál réteg elemei ehhez a réteghez igazodnak. majd kapcsoljuk be a jelölõnégyzetet.

elsõ három opciója: Mindent megmutat [Show All]: zárolt. Akkor hasznos ez a funkció. Érdekes a gyorsmenü . Minden más zárolása [Lock Others]: az aktuális rétegen kívül minden réteget zárolunk.77 Kattintsunk a réteg szimbólumára jobb gombbal (Windows). 77 . hogy adott esetben egy bizonyos munkafolyamatra nagyobb rálátásunk legyen. a többi réteg módosítása nélkül. ha az aktuális réteg elemeit szeretnénk áthelyezni vagy módosítani. hogy létrehozzunk vagy töröljünk egy réteget. Arra használhatjuk a Réteg [Layer] gyorsmenüt. illetve hogy elvégezzük az aktuális réteg beállításainak módosítását. rejtett vagy körvonalas rétegeket kapcsolhatunk normál állapotba.csak innen elérhetõ . vagy a Ctrl billentyût lenyomva (Macintosh). hogy az egyes rétegek gyorsmenüit elérjük. Minden más elrejtése [Hide Others]: az aktuális réteg kivételével minden réteget elrejtünk.

A film lejátszásának megszakítását. aminek több elõnye van: az idõvonal nem lesz túl hosszú.) Egy új Flash-film elsõ jelenetének a neve automatikusan mindig Jelenet 1 [Scene 1]. Az egyes jelentek átugorhatók. nem kell minden jelenetet eltolnunk.folyamatos számozásúak. A jelenetek nevét a Módosítás [Modify] menü Jelenetek [Scene] parancsában változtathatjuk meg: a megnyíló párbeszédpanelen adjunk meg egyedi nevet. az esetleges késõbbi javításokra való tekintettel. úgynevezett Jelenetekként állítja elõ. majd késõbb lejátszhatók. illetve a filmben történõ nemlineáris navigálást akciók felhasználásával tehetjük meg.fla) Jelenetek [Scene] palettáján meghatározott sorrend érvényes. így nagyobb áttekinthetõséget biztosít számunkra. megállítását. Minden jelenetnek adjunk egyértelmû nevet! Ezáltal az egyes részeket könnyebben elérhetjük. ami több jelenetet tartalmaz. Egy olyan Flash-film lejátszásakor. (A bal oldalon látható nevek természetesen csak példák. Az SWF-állomány képkockái függetlenül a jelenetektõl . Ha késõbb javítani szeretnénk. Alapok .78 Jelenetek Az animációk egyes részleteit a Flash különálló. az SWF-állományban a jelenetek szekvenciaként kerülnek bemutatásra. A lejátszás során a Flash-állomány (.

79

Új jelenet beillesztése Az új jelenetek beillesztésére, törlésére vonatkozó parancsokat a Beillesztés [Insert] menü Jelenetek [Scene] illetve Jelenetek törlése [Remove Scene] utasításain keresztül érhetjük el. Sajnos új jelenetek létrehozásakor nem tudunk egyértelmû nevet megadni. Elõször illesszünk be egy új jelenetet, majd a korábban leírt módon változtassuk meg a nevét.

Jelenetek felügyelete Azt, hogy éppen melyik jelenetben tartózkodunk a jelenetszerkesztõ ablakának bal felsõ részérõl olvashatjuk le. A jobb sarokban lévõ csapó-ikonra történõ kattintással választhatunk a jelenetek között. A jelenetek sorrendjét a Jelenetek [Scene] palettán változtathatjuk meg.

A jelenetek elnevezése különösen akkor fontos, ha az úgynevezett akciókkal interaktív mûveleteket végzünk.

79

80

Alakzatok módosítása
Alakzatokat módosíthatunk különálló vonalak kitöltött alakzattá való átalakításával, kitöltött objektumok méretének megváltoztatásával. Kitöltött alakzatok élét úgy simíthatjuk, hogy a görbe formáját módosítjuk.

Vonalak átalakítása kitöltött alakzatokká Ez a parancs vonalakból készít alakzatot, ezáltal lehetõvé teszi a színátmenetek alkalmazását, valamint a vonalak részeinek leradírozását. – Jelöljünk ki egy vagy több vonalat. – Válasszuk a Módosítás [Modify] menü Alakzat [Shape] pontjának Vonalak átalakítása kitöltéssé [Convert Lines to Fills] parancsát. A kiválasztott vonalat ezáltal kitöltött alakzattá alakítottuk. Ez a mûvelet megnövelheti az állományméretet, de egyúttal az animációk megjelenítési sebességét is meggyorsíthatja. Elõnye, hogy a parancsot megfordítva is használhatjuk: az átalakított vonalakat visszaalakíthatjuk különálló vonalakká. Alakzatok méretének megváltoztatása, bõvítése Lehetõvé teszi a kitöltött alakzatok bõvítését. A mûveletet az alábbi lépések alapján végezhetjük el: – Válasszunk ki egy kitöltött alakzatot. A parancs leginkább a körvonal nélküli kitöltött objektumok esetén hasznos. – Válasszuk a Módosítás [Modify] menü Alakzat [Shape] pontjának Kitöltött alakzatok bõvítése [Expand Fill] parancsát. – A párbeszédpanel szövegmezõjében [Distance] adjunk meg egy értéket (pixelben) a módosítás mértékének, majd válasszuk a Nagyítás [Expand] vagy Kicsinyítés [Inset] parancsot.

Alapok

81

Sarkok kerekítése A parancs lehetõvé teszi alakzatok sarkainak lekerekítését.s A sarkok lekerekítésének lépései: – Válasszunk ki egy kitöltött alakzatot. A parancs leginkább a körvonal nélküli kitöltött objektumok esetén hasznos. – Válasszuk a Módosítás [Modify] menü Alakzat [Shape] pontjának Kitöltött alakzatok éleinek kerekítése [Soften Fill Edges] parancsát. A következõ beállítási lehetõségeink vannak: Szélesség [Distance]: a lekerekített sarkok szélességét határozza meg. Lépések száma [Number of steps]: meghatározza a lekerekítési mûvelethez felhasznált ívek számát. Nagyobb érték jobb simítást eredményez, azonban nagyobb lesz az állomány mérete, és a megjelenítése is több idõt vesz igénybe. A Nagyítás [Expand] és Kicsinyítés [Inset] parancsok a sarkok lekerekítésének irányát határozzák meg. Az Alakzatok bõvítése [Expand Fill] és a Sarkok kerekítése [Soften Fill Edges] parancsokat a nem részlet gazdag, kisebb alakzatok módosítására használhatjuk. A sarkok lekerekítése összetett alakzatok esetében jelentõsen megnövelheti a Flash-film állományának méretét.

81

82

3

83

SZÖVEG

84

Szöveg
Szövegeszköz Szövegdoboz átméretezése Karakter URL-szöveg használata HTML-linkként Bekezdés [Paragraph] Negatív behúzás a felsorolások használatához Alávágás Szöveg opciók Statikus szöveg Dinamikus szöveg Szövegbeviteli mezõ Szövegopciók felhasználása Szöveg javítása a film-böngészõ [Movie Explorer] segítségével Írásmód szimbólum

85
85 86 87 87 88 88 89 90 90 90 90 91 94 95

Szövegkezelés

illetve feldolgozni. Több szövegobjektum kiválasztásához a nyíleszközt kell használni. Sorkizárás [Justify]. akkor írjuk be a kívánt méretet a késõbbiekben bemutatásra kerülõ Karakter [Character] lebegõpalettán.85 Szöveg Szövegeszköz A szövegeszköz segítségével tudunk szöveget létrehozni. Itt választhatunk egy új betûtípust az elõzõ kicserélésére. Minden szöveggel kapcsolatos beállítás a Szöveg [Text] menüben található – a Karaktereket [Character]. a Bekezdéseket [Paragraph] és a Szöveg opciókat [Text Options] a paletta segítségével állíthatjuk be. Alsó index [Subscript]. Középre igazítás [Align Center]. Az igazítás 85 . de nem használható több szövegobjektum kijelölésére. Válasszunk egy szabványos méretet a menübõl. Dõlt [Italic]. Igazítás [Align]: jelöljünk meg egy lehetõséget a következõk közül: Balra igazítás [Align Left]. Félkövér [Bold]. Az eszköz csak a szöveg feldolgozására szolgál. A Formázás [Style] menüpont határozza meg a kívánt betûformát. Ugyancsak a nyíleszközzel tudunk szövegobjektumokat mozgatni. Normál [Plain]. Felsõ index [Superscript] formák közül választunk. Ha egy meghatározott méretre van szükségünk. A Betûméret [Size] menüpont határozza meg a betû nagyságát. A Betûtípus [Font] menüpont adja meg a betû típusát. Jobbra igazítás [Align Right].

ha kiválasztjuk a szövegeszközt és a jobb felsõ sarokban lévõ fogópontot megfogva átméretezzük a szövegdobozt. hogy a betûk egymástól milyen közel vagy távol helyezkedjenek el. Szövegdoboz átméretezése A munka kezdetén a szövegdoboz csak ritkán a kívánt méretû. úgy a beállítás erre a szakaszra vonatkozik. Aktívvá téve a szövegeszközt a szövegdoboz jobb felsõ sarkán lévõ fogópont segítségével a szövegdoboz átméretezhetõ. Amennyiben egy szövegrész került kijelölésre. A Betûköz [Tracking] meghatározza. Ha a távolságot csak egy karakterpár között kívánjuk megváltoztatni. A szövegdoboz szélességét úgy tudjuk beállítani. akkor helyezze a kurzort a karakterek közé.86 csak a kijelölt szakaszra vonatkozik. Szövegkezelés .

Tipp Ahhoz. a szöveget jelöljük más színnel. 87 . Ha a megfelelõ szóra vagy jelre kattintunk. hogy a szövegmezõ linkként felismerhetõ legyen. Megadhatunk egy másik SWF-filmet is. dõlt – szín – pozíció URL-szöveg használata HTML-linkként A Flash 5-tel egyes szövegrészeket vagy akár egyetlen jelet is beállíthat HTML-linkként. ekkor egy új Flash-film töltõdik be.87 Karakter Ezen a lebegõpalettán a következõ beállításokat végezhetjük el: – betûtípus – méret – betûköz – félkövér. megjelenik a mezõbe beírt címen lévõ weboldal.

Az igazítás csak az aktuálisan kiválasztott mezõre van hatással. -10).88 Bekezdés [Paragraph] Igazítás [Align]: Adjon meg egy igazítási lehetõséget: Balra igazítás [Align Left]. Negatív behúzás a felsorolások használatához Dinamikus felsorolások készítéséhez egy "öreg nyomdász trükköt" használunk: állítsuk a behúzást az elsõ sorban egy negatív értékre (pl. Középre igazítás [Align Center]. Sorkizárás [Justify]. egy szakasz behúzását és a kívánt sorközt definiálhatjuk.és baloldali margók beállítását. 10). Ha ezen a szövegen egy javítást szükséges elvégezni. Jobbra igazítás [Align Right]. Ezen kívül a jobb. és a baloldali margót ugyanerre a pozitív értékre (pl. akkor a bekezdés a beállításnak megfelelõen újratördelõdik. Szövegkezelés .

Betûköz [Tracking] almenüjén kívül betûpáronként. A szövegalávágás gyorsbillentyûk használatával egyszerûbb: szorosabbra húzás: Ctrl+Alt+Shift és balra nyíl. manuálisan is beállítható.89 Alávágás A betûköz a Szöveg [Text] menü. Normál betûköz visszaállítása Válasszuk a Szöveg [Text] menü Betûköz [Tracking] almenü Visszaállítás [Reset] parancsát. tágabbra húzás: Ctrl+Alt+Shift és jobbra nyíl. és a távolság ismét a normál állapotba kerül. vagy nyomjuk meg a Ctrl+Alt+Shift és nyíl fel gombokat. 89 .

ha a szöveget dinamikusan szeretnénk elõállítani. A szöveginformációk HTML-dokumentumokból.kell beírnia.90 Szöveg opciók Ezzel a palettával szövegdobozokat készíthetünk. Dinamikus szöveg Ezt a beállítást válasszuk. ha a felhasználónak adatokat . Szövegbeviteli mezõ Ezt a beállítást válasszuk. szövegadatokból vagy adatbázis által generált adatokból származhatnak. Statikus szöveg Ez a beállítás az alapértelmezett. egy ûrlapon adatokat . Szövegkezelés . amelyek felhasználói bevitelre. vagy dinamikusan generált szöveg megjelenítésére alkalmasak.pl. ha egy normál szövegdobozt készítünk.

Majd készítsük el a kívánt szövegbeviteli mezõket is. Ezáltal az összes technikai feltétel adott. és személyreszabott oldal jelenik meg a világhálón.91 Szövegopciók felhasználása Minél több E-kereskedelmi. Így ezeknek a funkcióknak nem kell többé unalmas HTML standard formában megjelenniük. A szövegmezõk ráadásul mozgathatóak is. Így a Flash akár adatbank felhasználói felületként. A Flash a [getURL] parancs segítségével a GET. a beviteli mezõhöz kötött változóban tárolja. 91 . amely az összes ûrlap funkció használatát lehetõvé teszi a Flash-ben. grafikus elemekkel stb. annál fontosabbá válik a felhasználói adatbevitel feldolgozásának lehetõsége. Készítsük el a megfelelõ felületet szövegekkel. Ezen mezõknek meghatározhatjuk a kívánt betûtípusát és méretét is. A szövegbeviteli mezõben a Web-designer – ellentétben a HTML kóddal – meghatározhatja a szöveg betûtípusát. keresõmaszkként vagy bankkártya lekérdezõként is használható. A beírt szöveget a Flash ezután egy. Ûrlap készítése szövegbeviteli mezõ segítségével Nyissunk meg egy új Flashállományt.és POST metódusokat is támogatja.

A betû típusát a kész film tartalmazza. Így egyedi formájú vagy arculatú mezõket is készíthetünk. és minden szövegmezõnek adjunk egy nevet a Változó [Variable] mezõben. – HTML: lehetõvé teszi a dokumentumaink vagy formázásaink HTML-típusba integrálását. Így a bevitt szöveg csillagként és/vagy több sorrá tagozódva jelenik meg. – Ez a gomb küldi el a mezõkben lévõ információkat a megadott szerver részére. ha se keretet. – Betûtípusok beágyazása: a szövegbeviteli mezõk esetében is meghatározhatjuk. Így a szöveg megfelelõen formázva jelenik meg.92 – Kattintsunk egyenként a mezõkre majd a Szövegopciók [Text Options] lebegõpalettán válasszuk a legördülõ menübõl a Szövegbevitel [Input Text] opciót. hogy rendszertípust állítsunk be a beviteli mezõnek. ami ezután „tudja”. Az adat ezen a néven kerül elküldésre a szervernek. – Azt is meghatározhatjuk. hogy mi a teendõje a mezõvel. hogy azok milyen betûtípussal jelenjenek meg. se hátteret nem választunk nekik. vagy több soros legyen. ez azt jelenti. hogy a mezõk valamelyike jelszóbeviteli. parancsként kerül értelmezésre. ezért nem feltétlenül szükséges. hogy minden HTMLparancs. – Végül állítsunk elõ egy „küldés”-gombot. – Keret: a beviteli mezõket „láthatatlanná” tehetjük. Szövegkezelés . nem pedig szövegként megjelenítésre.

A különbözõ CGI scriptek használatára szinte minden szolgáltatónál lehetõség van. Az ablak jobb oldali mezõjébe írjuk be a következõ beállításokat (a beállítások szolgáltatónként különbözõek): – a szolgáltató URL-címét – melyik útvonalon találhatóak a CGI-scriptek – elküldésre kerülõ mezõket – a metódust – GET vagy POST – amivel az információk küldésre kerülnek. és azt. – Kattintsunk jobb gombbal az elemre.93 – Az összes ezzel kapcsolatos beállítást. megtudhatjuk a szolgáltatónktól. – Az ûrlap teszteléséhez az adatokat a Publikálás [Publish] parancssal exportáljuk. majd válasszuk az Akciók [Actions] menüpontot és írjuk be az Akciók [Actions] lebegõpalettába a scriptet. Teszteljük az egészet egy böngészõ program segítségével On-Line módon. 93 .A GET metódus a változó tartalmat az URL végéhez csatolja. ezt abban az esetben használjuk. ezért alkalmasabb hosszabb karaktersorozatok. A POST metódus ellenben a változókat elkülönítve küldi. Válaszuk a [getURL] parancsot. hogy melyik CGI könyvtárba kell küldeni. nevet. majd a Web-szerverre töltjük. – Helyezzük a gombnak egy elemét a munkafelületre. ha rövid vagy kevésbé bizalmas adatokat küldünk. vagy bizalmasabb adatok küldésére. További részleteket a mindenkori szolgáltató weboldaláról tudhatunk meg.

hogy unalmas szimbólumok és kulcsképek egész hegye között kellene átverekedni magunkat. a szövegjavításokat elvégezhetjük anélkül. A film-böngészõ. így csak a filmben felhasznált szöveget látjuk. Szövegkezelés . beállítás szerint csak a szöveget mutatja. és ezt meg tudjuk változtatni egyenesen a böngészõben. Válasszuk a Megjelenítés [Show] felsorolásból csak a szöveg szimbólumot.94 Szöveg javítása a film-böngészõ [Movie Explorer] segítségével Köszönhetõen az újonnan bevezetett film-böngészõnek.

– A Könyvár lebegõ paletta jobb felsõ sarkában lévõ Opciók [Options] menübõl válasszuk ki az Új írásmód [New Font] menüpontot. Egy írásmódszimbólum elkészítése – Nyissuk meg a könyvtárat.fõleg az olyan nagyobb munkák esetében.az írásmódokat központilag egy könyvtárban [Library] tárolni. érdemes . Kattintsunk az [OK]-ra. és a legördülõ menübõl válasszuk ki a kívánt betûtípust. amelyekhez több filmre van szükségünk .95 Írásmód szimbólum Annak érdekében. 95 . – A felnyíló menüben adjunk nevet az írásmódnak. amiben az új szimbólumot tárolni szeretnénk. hogy egy írásmódot ne kelljen minden filmnél megadnunk. hogy ne kelljen minden egyes alkalommal újra betölteni azokat.

96 4 .

97 SZÍNEK .

színtér Az additív színtartomány Színmeghatározás lehetõségei HSB A HEX (hexadecimális rendszer) Alapszínek elõállítása és felhasználása A színtér módosítása Importálás/exportálás Színátmenet készítése A színátmenet irányának és középpontjának meghatározása Kitöltés pixelgrafikus képpel Egy példány színének megváltoztatása 99 99 99 100 101 101 102 102 104 104 105 106 107 108 Színek .98 Színek Additív és szubtraktív színkezelés RGB .

akkor keveredve tiszta fehéret alkotnak. 99 . sárga és fekete . Ha két alapszín fedi egymást. Ha a három alapszín (piros. kevert színt kapunk. Az alapszínek: ciánkék. A fenti a három szín alapszínként van megjelölve az additív színtérben.színtér A technikát. Szubtraktív színkeverésre van szükségünk.99 Színek Additív és szubtraktív színkezelés Alapvetõen két különbözõ színkeverési rendszer létezik: a szubtraktív és az additív színkeverés.az angol rövidítése alapján CMYK .ként ismert. egy ún. zöld. ha a végtermék nyomtatásra kerül (mint pl. Eszerint a ciánkék. amellyel egy számítógép-monitoron milliónyi színárnyalatot állíthatunk elõ – a felhasznált alapszínek: vörös. kék) egyforma intenzitással szerepelnek. zöld és kék angol szavak kezdõbetûi alapján – RGB színtérnek nevezzük. RGB . bíbor. a bíbor és a sárga kevert színek. ez a könyv).

digitális kamarák mind ezt a színtért használják). figyeljünk arra. Színek . mint a szubtraktív. síkágyas scannerek. hogy a kezdetektõl RGB színtérben dolgozzunk. Emiatt érdemes a grafikák elkészítésénél ezt a módot használnunk. Ha a grafikus elemeket FreeHand vagy Illustrator segítségével készítjük. mivel a három alap fényszínnel dolgozik (a monitorok.100 Az additív színtartomány A Web-design számára az additív színkeverés fontosabb.

vagy elnyel. amit egy tárgy visszaver. narancs. mint pl. Ebben a típusban a színeket három alapvetõ tulajdonságuk alapján írjuk le: Színezet (H): a fény hullámhossza. 101 . zöld. 100%-os telítettség a szín legtisztább változatát jelenti. amit szintén százalékosan – 0% (fekete) és 100% (fehér) között – állapíthatunk meg. HSB A HSB színtér az emberi színérzékelésen alapszik. Ha a szín paramétereit HSB vagy hexadecimális módon akarjuk megadni. A telítettséget százalékosan – 0% (szürke) és 100% (teljes telítettség) – mérjük. 0%-os értéke van a szürkének.101 Színmeghatározás lehetõségei A színeket különbözõ módon adhatjuk meg. Telítettség (S): az erõssége vagy tisztasága egy színnek.: vörös. mint szöget fejezzük ki. Alapértelmezettként az RGB van beállítva. Összességében a színtónust szín névvel azonosítjuk. válasszuk ki a Keverõ [Mixer] lebegõpaletta jobb felsõ sarkán a megfelelõ típust. és a feketének. A színezetet a standard színkörön lévõ pozíciója alapján 0360 fok között. vagy sötétsége. amik egy szürke árnyalatos képen szerepelhetnek. Fényerõ (B): a szín fényessége. a fehérnek.

A palettán választhatunk a felajánlott színekbõl. az Alpha értéket. Amennyiben a munkafelületen egy elemet kijelölünk. A számrendszerek közötti matematikai különbség az. 3. hogy egy helyiértéken hány különbözõ értéket fejezhetünk ki. A-F A helyiértékek értékei: 256. és a Színtár [Swatches] lebegõpalettákat. 7. – Kattintsunk a színmezõ vagy a kitöltõ szín ikonra. Színek . A színeket RGB-. Tiszta színek elõállítása – A színmód kiválasztásához a jobb felsõ sarokban lévõ lenyíló menü segítségével választhatjuk az RGB (alapbeállítás). vagy hexadecimális értékekben adhatjuk meg. hogy megállapíthassuk. pedig 16 értéket (számok 0-9 között és betûk A-tól F-ig) használhatunk. A hexadecimális rendszer szabályai Felhasználható értékek: 0-9. Ezen paletták segítségével változtathatjuk a színt. 1. 4. a színbeállítások annak színét fogják használni. 16. 8. a hexadecimális számrendszerben 16-ot. melyik tulajdonság megváltoztatására van szükség. a hexadecimális rendszerben. vagy elõállíthatunk egy új színt. a kitöltõszín-ikon annak színét fogja mutatni. 9). vagy a transzparencia fokot. a tizes számrenszerben 10 értéket (0. Tiszta színek elõállítása Tiszta színeket a Keverõ [mixer] paletta segítségével állíthatunk elõ. 5. 6.102 A HEX (hexadecimális rendszer) A kettes számrendszerben két értéket (0 és 1). a HSB vagy a HEX módokat. Ha egy színezett elemet kijelölünk. A tízes számrendszerben 10-et. illetve egy transzparencia fok Alpha értékével definiálhatjuk. 2. Alapszínek elõállítása és felhasználása Az Ablak [Window] menü és a Paletták [Panels] almenü segítségével nyithatjuk meg a Keverõ [Mixer]. 1 Példa: 1B=27 A hexadecimális rendszert általában a digitális információk áttekinthetõ megjelenítésére használjuk.

103 A színek megadására több lehetõségünk is van: – Kattintsunk a kitöltõszín-ikon sarkában található háromszögre. Adjunk meg egy Alpha értéket a transzparencia beállításához: 0 (teljes transzparencia) . és vonalszín felcseréléséhez Kattintsunk a kitöltõ szín alatti harmadik ikonra. – Kattintsunk a színmezõre a szín kiválasztásához. zöld és kék az RGB rendszerben. – A kitöltõ-. 103 . fényerõ a HSB rendszerben. színezet. telítettség. – Egy transzparens vonal létrehozásához kattintsunk a kitöltõ szín alatti második ikonra.100 (transzparencia nélkül) – Az alap értékek (fehér kitöltés. – Adjunk meg értékeket a színérték mezõkbe: vörös. fekete vonal) visszaállításához kattintsunk a kitöltõszín alatti elsõ ikonra. Válasszunk a lenyíló menübõl egy színt. hexadecimális érték a hexadecimális rendszerben.

Importálás/exportálás A Színtár [Swatches] lebegõpalettán tudunk színtereket importálni. A színpalettákat importálhatjuk és exportálhatjuk Flash állományok között. exportálni. vagy színtónusuk szerint rendezni.: Fireworks vagy Photoshop). Színek .104 A színtér módosítása Minden Flash-fájl saját színteret tartalmaz. A keverõ lebegõpaletta segítségével további színeket adhatunk a színtérhez. amelyek az adatokkal együtt tárolásra kerülnek. Alapértelmezett a 216 színû Web-színtér. vagy módosítani: színeket duplikálni. törölni. a Web-színteret – amennyiben töröltük – ismét betölteni. az alapértelmezett színteret kicserélni. vagy Flash és egyéb állományok között (Pl.

ahol a szín megváltozik. – Mentsük el az új átmenetet (a képen látható módon) úgy. 105 . Egy színcsúszka meghatározza azt a pontot. Az átmenet Lineáris [Linear Gradient] vagy Sugaras [Radial Gradient] lehet. majd a paletta jobb oldalán válasszuk ki a kívánt színt. A színátmenetben használt színeknek transzparencia fokot is adhatunk. – Ha egy színt meg akarunk változtatni. A színátmenetet a következõ módon készíthetjük el: – Válasszuk a kitöltõszín lebegõpalettát. és toljuk el a színmezõ kívánt pontjára. hogy a jobb alsó sarokban lévõ lemez ikonra kattintunk. – Válasszuk ki a színcsúszkát. kattintsunk az egyik színcsúszkára. A lenyíló menübõl válasszuk ki az átmenet módját (lineáris vagy sugaras). de egy átmeneten belül maximum 16 színváltoztatási lehetõségünk van.105 Színátmenet készítése Egy színátmenet készítéséhez kettõ vagy több színt használhatunk.

ha azokat megfogva. Színek . Válasszunk ki egy árnyalatos kitöltésû elemet. Ha egy árnyalatot vagy kitöltést módosítani szeretnénk. Ha ezután az egérrel valamelyik vezérlõpontot kiválasztjuk. – Kattintsunk az eszközök paletta jobb alsó sarkában lévõ Kitöltés átalakítása [Transform Fill] opcióra. – A kör alakú árnyalat sugarának megváltoztatásához fogjuk meg a határoló körön lévõ középsõ vezérlõpontot. a vonalról lehúzzuk.és határolókeret vezérlõpont. majd mozgassuk el. A színátmenet irányának és középpontjának meghatározása: – Válasszuk ki a Festékesvödröt [Paint Bucket] az eszközpalettáról. A beszúrt színcsúszkákat természetesen eltávolíthatjuk. – Az árnyalat vagy kitöltés méretének megváltoztatásához mozgassuk a határoló kereten vagy körön lévõ vezérlõpontot. – Húzzuk az árnyalat vagy a kitöltés középpontját a kívánt helyre. annak funkciója szerint változtathatjuk a kitöltést. középpont. megjelenik az ún. – A kiválasztott színcsúszka alapszínének és transzparenciájának beállításához használjuk a különbözõ színvezérlõket és az Alpha csúszkát a Keverõ [Mixer] palettán. hogy az színmezõ alá kattintunk a palettán.106 – Egy új színcsúszkát úgy szúrhatunk be.

Az aktuális fájlba képeket importálhatunk. – Amennyiben egy forma aktiválva volt. 107 . az elem automatikusan kitöltõdik a kiválasztott képpel. – Válasszuk ki az Ablak [Window].107 Kitöltés pixelgrafikus képpel A Kitöltés [Fill] lebegõpalettán a színeken és színárnyalatokon kívül pixelgrafikus képet is választhatunk kitöltésként. – A legördülõ menü alatt lévõ ablakból válasszunk ki egy képet. Készítsünk pixelgrafikus kitöltéseket: – Importáljuk be a kívánt képet. – Válasszuk ki a legördülõ menübõl a [Bitmap] opciót. Paletták [Panels] menübõl a Kitöltést [Fill] parancsot. majd azokat kitöltésként használhatjuk.

– Válasszunk a Színhatások [Effect] lebegõpalettán a következõ lehetõségek közül: A Fényesség [Brightness]: megváltoztatja a fényerõ százalékot A Színtónus [Tint]: a példány minden színének egy meghatározott tónust ad. fejezet szimbólumok szakaszánál). Minden példány esetében megengedett a különbözõ színek megadása (lásd: 2. Az Alpha egy csúszkát mutat. a könyvtárban lévõ eredeti példányt ez a változtatás nem érinti. Állítsuk be a színtónust a csúszka segítségével. A Bõvített [Advanced] opció segítségével egyidejûleg állíthatjuk be a színeket és az Alpha értékeket. vagy adjunk meg értékeket a vörös. Fényesség Színek .108 Egy példány színének megváltoztatása Amennyiben egy példány szín effektusát megváltoztatjuk. amivel a példány transzparenciáját állíthatjuk be. amit meg szeretnénk változtatni. Határozzuk meg a színeket: – Kattintsunk a példányra. Használjuk a színválasztó kört. zöld és kék színeknek.

109 Színtónus Alpha Bõvített 109 .

110 5 .

111 PIXELKÉPEK .

112 Pixelképek 113 Munka a bitmap fájlokkal 113 Képek importálása 114 Adattípusok importálása 115 A Fireworks PNG-állományainak importálása 116 Pixelkép-tulajdonságok beállítása 118 Pixelképek feldolgozása külsõ képfeldolgozó program segítségével: 120 Pixelképek átlátszósága 121 Képek felhasználása szimbólumként 122 Képpontok 123 Képek felosztása 124 Pixelképek átalakítása vektorgrafikává 125 Pixelképek .

Az importált bitmap-állományt az importálást követõen Flash-ben is feldolgozhatjuk. verziótól kezdve) és Fireworks PNG állományokat közvetlenül importálhatjuk a Flash-be. és ezeket a Flash festõ. de színterületekre osztja fel a program. amelyeket Windows-ban vagy Flash-ben általában bitmapnak nevezünk. Lehetõségünk van a pixel-képek vektorgrafikává történõ átalakítására (újrarajzolással).importálhatunk és exportálhatunk. Ennek ellenére pixelképeket is . vagy szétbonthatjuk képpontokká. azt Flash-bõl is elindíthatjuk. mint az eredeti méret a kép minõsége leromlik. Ha az importált kép méretét nagyobbra állítjuk. A pixelképeket. FreeHand állományokat (a 7. illetve más képfeldolgozó programmal (lásd bal oldalon). Ha egy pixel-képet importálunk a filmünkbe. „szétesik” a kép. Használjuk az elõnézetet az importált képekhez. mint bármely más vektorgrafikát. Ezáltal a formátumok tulajdonságai nem változnak.és színezõ eszközeivel feldolgozhatjuk. mint például az Adobe Photoshop hozunk létre (szkennelt fotók. hogy a továbbiakban a képünket úgy kezeljük Flash-ben. Ha rendelkezünk Fireworks 3 (vagy magasabb verziószámú). 113 . Egy ilyen módon felbontott pixel-képet objektumok kitöltésére is használhatjuk. Ahhoz hogy a pixel-kép állomány méretét csökkentsük. az állomány mérete természetesen megnõhet. Egy pixelgrafikus képet átalakíthatunk vektorgrafikussá. a Pixel-kép tulajdonságok [Bitmap Properties] ablakban. hogy biztosan a helyes méretben jelenjenek meg a képeink. Lehetõségünk van azonban a pixel-képek képpontjainak szétbontására: a kép megtartja az eredeti formaegyezõségét. válasszuk ki a megfelelõ opciót. képmontázsok).113 Pixelképek Munka a bitmap fájlokkal A Flash egy vektor alapú rajzoló program.amiket baloldalt a képen megjelöltünk . képfeldolgozó programok segítségével. Ezáltal az állomány mérete is csökken. Ez a konvertálás lehetõvé teszi. és kitöltésként használhatjuk.

a Flash megkérdezi. hogy az állományok szekvenciáját kívánjuk-e importálni. A módszert az alábbiakban ismertetjük. hogy a képállományok jelentõsen megnövelhetik a film méretét. ha csak a kiválasztott képet szeretnénk importálni. valamint a mappa tartalmaz még folytatólagosan számozott képeket. ezért ajánlatos a pixelképek tömörítése. ha szekvenciát. Az átlátszóság megtartásához használjuk a Fájl [File] menü Importálás [Import] parancsát. Figyelem: a pixelképek átlátszósága a Húzd és Dobd [Drag & Drop] módszernél nem marad meg. – Kattintsunk az igenre. – Kattintsunk a Megnyitás parancsra. Figyeljünk arra. Pixelképek . – Jelöljük ki az állomány(oka)t. Állomány importálása Flash-be: – Válasszuk a Fájl [File] menü Importálás [Import] parancsát. Ha az importálandó állomány neve számra végzõdik. illetve a nemre.114 Képek importálása A képállományok az átlátszóság tulajdonságainak figyelembe vételével a Flash aktuális rétegére kerülnek.

. .).pntg Igen .ft7.ai AutoCAD DXF .fh9.ft8.wmf Windows Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Macintosh Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Az alábbi adattípusokat csak akkor importálhatjuk a Flash-be.pic PNG .emf Windows Metafile FreeHand .mov Igen . ha a QuickTime 4-et (vagy magasabb verziószámút) installáltuk: Adattípus MacPaint Photoshop PICT QuickTime-Kép QuickTime-Film Silicon Graphics TGA TIFF kiterjesztés Windows . A QuickTime további adatformátumokat támogat (Adobe Photoshop.png Flash Player . QuickTime-film stb.fh7.psd Igen . . .gif JPEG .tiff Igen Macintosh Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen 115 .qtif Igen . .bmp Enhanced .sai Igen .pic (bitmapként) .ft9 FutureSplash .fh8. ahol Windows és Macintosh platformon is dolgozunk. PICT. A következõ adattípusokat importálhatjuk a Flash-be: Adattípus kiterjesztés Adobe Illustrator .swf Windows Metafile .dxf Bitmap .eps.spl -Player GIF und animált GIF . . hogy gépünkön installáltuk-e a QuickTime 4-es vagy késõbbi verzióját. .pct. Ahogy már korábban említettük a Flash és a QuickTime együttes használata különösen olyan projekteknél elõnyös. .115 Adattípusok importálása A Flash 5-be különbözõ adattípusokat importálhatunk aszerint.pct.jpg PICT .tgf Igen .

) Pixelképek . Ha PNG-állományt szerkeszthetõ objektumként importáljuk. A PNG-importbeállítás párbeszédpanelen [Fireworks PNG Import Settings] a következõ opciók közül választhatunk: – Az Importálás szerkeszthetõ objektumként [Import Editable Objects] parancs. – A Képek megtartása [Include Images] opció segítségével a pixelkép információit is átvesszük az importált állományból. PNG-állományok importálása: – Válasszuk a Fájl [File] menü Importálás [Import] parancsát. ha szerkeszthetõ objektumot importálunk. de ezeket már egy külsõ képfeldolgozó programmal nem tudjuk szerkeszteni. vagy a Flash pixel-képpé konvertálja. a vektorgrafikák megtartásával.vagy segédvonal-elemeit. az állomány vektorgrafikái megmaradnak. hogy megtartsuk-e a PNG-állomány pixel-képeit. vagy szerkeszthetõ objektumokként importálhatjuk Flash-be. különálló elemekként importálja be a PNGállományt. – Jelöljük ki az importálandó PNG-állományt vagy kattintsunk a Megnyitásra. Választhatunk. akkor az egész állomány (a vektorgrafikát is beleértve) raszterizálásra kerül.116 A Fireworks PNG-állományainak importálása A Fireworks PNG-állományokat egy rétegre összeolvasztott képekként. illetve szöveg. (A Flash elmenti a pixel-képeket a Könyvtárba [Library]. Ha a PNG-állományt összeolvasztjuk.

– A Segédvonalak megtartása [Include Guides] segítségével a Fireworks segédvonalai is importálásra kerülnek. 117 . a program az állományt pixel-képpé konvertálja. Figyelem: Ha a PNG állományt a Kivágás [Cut] és Beillesztés [Paste] (vágólap) paranccsal importálunk. A Flash a pixelképet elhelyezi a Könyvtárban úgy. – A Rétegek összeolvasztása [Flatten Image] parancs a PNGállományt pixel-képként helyezi az aktuális rétegre. hogy a Fireworks-szel. vagy más képfeldolgozó programmal szerkeszthetõ marad. amelyeket szerkeszthetünk. – Kattintsunk az OK gombra.117 – A Szöveg megtartása [Include Text] hatására szövegblokkokat importálunk.

hogy megnyissuk a Pixelkép-tulajdonságok [Bitmap Properties] párbeszédablakot.118 Pixelkép-tulajdonságok beállítása Lehetõségünk van a Simítás [Anti-Aliasing] opció alkalmazására egy képállomány esetében. (A magasabb érték jobb minõséget. hogy csökkentsük a pixelkép állományméretét. és a Minõség [Quality] szövegmezõben adjunk meg egy 1 és 100 közé esõ számot. – Ha más tömörítési minõséget szeretnénk megadni.) Pixelképek . A tömörítéshez az alábbi opciók közül választhatunk: – A Fotó (JPEG) [Photo (JPEG)] opció képünket JPEG formátumba tömöríti. Tömörítési lehetõségek közül is választhatunk. és hogy beállítsuk az állományt az Interneten való megjelenítésre. – Válasszuk az Élek simítása [Allow Smoothing] opciót a pixelkép éleinek simításához (Anti-Aliasing). de nagyobb állományméretet is eredményez. Az alábbiak szerint állíthatjuk be a pixelképek tulajdonságait: – Válasszunk ki Könyvtár [Library] ablakában egy képet – Kattintsunk duplán a szimbólum ikonjára. kapcsoljuk ki a Dokumentum alapbeállításának használata [Use Document Default Quality] opciót. hogy a kép éleit simítsuk.

– Ha a tömörítés eredményét látni szeretnénk. mint például a színátmeneteket tartalmazó képek. Ebben az esetben az összes képinformáció megmarad. hogy a kívánt tömörítési eljárás elfogadható-e. annak megállapításához. Hasonlítsuk össze az eredeti és a kívánt állományméretet. kattintsunk a Tesztelés [Test] gombra. Egyszerûbb formákat és viszonylag kevés színt tartalmazó képek esetében válasszuk e helyett a veszteségmentes tömörítést. Az importált JPEG-állományok beállításához a Pixelképek tulajdonságai [Bitmap Properties] párbeszédpanelt használjuk. Figyelem: A Publikálás beállításai [Publish Settings] párbeszédpanelen elérhetõ JPEG-beállítások nem vonatkoznak az importált JPEG-állományokra. Figyelem: A JPG-tömörítést csak összetettebb színtónus-variációkkal rendelkezõ képek esetén használjuk.119 – Válasszuk a Veszteségmentes tömörítés (PNG/GIF) [Lossless (PNG/GIF)] opciót képünk veszteségmentes tömörítéséhez. 119 . – Kattintsunk az OK-ra.

Pixelképek . és a gyorsmenübõl válasszuk az Aktualizálás [Update] parancsot. Flash-ben az alábbi lépéseket végezzük el: – Jelöljük ki a Könyvtárablakban a pixelkép-szimbólumot. és válasszuk az Opciók [Options] menü Aktualizálás [Update] parancsát. – Válasszuk ki ezután a képfeldolgozó programot a pixelkép megnyitásához. -Az állományt a Flash automatikusan aktualizálja. majd kattintsunk az OK-ra. – Végezzük el a kívánt mûveleteket.120 Pixelképek feldolgozása külsõ képfeldolgozó program segítségével: – Kattintsunk a Könyvtárablakban [Library] a pixelkép-szimbólumának ikonjára jobb gombbal (Windows) vagy a Ctrl gombot lenyomva (Macintosh). – Kattintsunk a jobb egér gombbal (Windows) vagy a Ctrl gombot lenyomva tartva (Macintosh) a Könyvtár ablakban a pixelkép-szimbólumának ikonjára. – A gyorsmenübõl válasszuk a Külsõ feldolgozás [Edit With] parancsot.

A fekete területek teljesen letakarják a képet. amely a kép színinformációit egészíti ki. A szürke területek lehetõvé teszik a részleges átlátszóságot. 121 . hanem alpha-csatornát használjunk.121 Pixelképek átlátszósága A Flash támogatja a Photoshop-ban használt átlátszóságot. a fehér részek 100%-ban átlátszóak. Az alpha-csatorna egy kiegészítõ szürke árnyalatos csatorna. Az átlátszóság létrehozásához ne rétegmaszkot. különben elveszik az alpha-csatorna. PICT formátumba történõ mentéskor mindig a [32 bit/pixel] opciót válasszuk. az úgynevezett alpha-csatornák használatával.

Pixelképek . Figyelem: A Könyvtárban mindkét bejegyzésre szükségünk van. Ez azonban még nem olyan szimbólum. példányain elvégezhetjük a megfelelõ változtatásokat. Miután a képet szimbólummá alakítottuk. a program automatikusan létrehoz egy bejegyzést a könyvtárba. amellyel Flash specifikus-beállításokat végezhetünk.122 Képek felhasználása szimbólumként Ha képet importálunk Flash-be. Az eredeti képet nem törölhetjük. Ehhez a képet szimbólummá kell alakítanunk a Beillesztés [Insert] menü Átalakítás szimbólummá [Convert to Symbol] parancsával. mert a szimbólum használhatatlanná válik.

csak annyi pixelképet használjunk amennyi tényleg szükséges. hogy az illeszkedjen a böngészõ ablak széleihez. hogy méretük nem növelhetõ tetszõlegesen: Ha a Flashfilmünket úgy állítjuk be. A pixelképek további hátránya.123 Képpontok Hogy az állomány mérete a lehetõ legkisebb legyen. 123 . „pixeles” lesz. elõfordulhat. hogy a kép „szétesik”.

feldolgozható egységek.124 Képek felosztása A Módosítás [Modify] menü Felosztás [Break Apart] parancs segítségével a pixelképeket részeire bonthatjuk fel. amelyek már különálló. A Könyvtárban található eredi szimbólum ezáltal nem változik meg. A nem kívánatos részeket a radír vagy a lasszó eszköz segítségével eltávolíthatjuk. Pixelképek .

vagy simíthatjuk az egyenetlen éleket.125 Pixelképek átalakítása vektorgrafikává Használjuk a Módosítás [Modify] menü Konvertálás vektorgrafikává [Trace Bitmap] parancsát. amelyeket a színek kiosztásakor egy képpontként kezel a Flash. mint a küszöbérték. 125 . A Görbe igazítása [Curve Fit] parancs meghatározza a kontúrok simítását. feldolgozható területekre bontsunk fel. hogy egy pixelképet különálló. a két képpontot azonos színûként kezeli a program. A Sarkok ívesítése [Corner Threshold] parancs segítségével megtarthatjuk. A Legkisebb felület [Minimum Area] mezõben állítsuk be a szomszédos képpontok számát. A Színküszöb mezõben [Color Threshold] adjunk meg egy értéket. Ha két képpont összehasonlításakor az RGB színértékek alacsonyabbak.

126 6 .

127 HANGOK .

128 Hangok 129 129 130 130 131 132 133 134 135 136 137 138 141 145 148 150 Általános ismeretek Hangminõség Frekvencia Hangok importálása Rendeljünk hangot a filmhez: Szinkronizációs opciók Hangok feldolgozása Hangok indítása és megállítása kulcsképkockák segítségével Hang hozzárendelése egy gombhoz Hangok elhelyezése közös könyvtárban Tömörítés Folyamatos háttérzene Hanghatások vezérlése akciószkriptekkel Készítsünk hangerõ szabályzót Készítsünk balansz szabályzót Hangok .

még nem jelenti azt. A hangot egy közös könyvtárban is elhelyezhetjük. miután az elsõ képek számára elegendõ adat lett letöltve. amelyek lejátszását Akciószkriptek segítségével vezérelhetjük. Ezután a kiadó megnevez egy árat. A Hang [Sound] palettán a tömörítési opciókat megtekinthetjük. vagy egy film minden hangjának beállítását a Publikáció beállításai [Publish Settings] párbeszédpanelen elvégezhetjük. és ezek addig futnak. Az esemény-hangot lejátszás elõtt teljes egészében le kell töltenünk.129 Hangok Általános ismeretek A hangokkal történõ munkavégzésnek különbözõ lehetõségei vannak. A hangok – az idõvonaltól függetlenül – folyamatosan lejátszhatók. Hang-objektumokat is készíthetünk. a tömörítési beállítások segítségével vezérelhetjük. a szövegíró és a zeneszerzõ beleegyezésére van szükségünk. A hangfolyamok azonnal lejátszásra kerülnek. Az exportált filmek a hangminõségét és állományméretét. Még néhány 129 . amelyet fel szeretnénk használni. és végül az értékesítési társaságokat meg kell keresni a szerzõi jogok miatt. így különbözõ filmekben is felhasználhatjuk azt. Ha a jogtulajdonos nem jelentkezik válasszal. gombakciókkal összekapcsolhatók. Amíg minden jogi kérdés tisztázásra kerül. hogy szabad lenne az út. Ezen kívül a hangok pl. hónapok is eltelhetnek. Szerzõi Jogok biztosítása Minden olyan zenedarabhoz. A hangok két fajtája A Flash-ben kétfajta hangot különböztetünk meg: esemény-hangokat és hangfolyamokat. és más animációkkal is szinkronizálhatók. Ezek az idõvonallal kerülnek szinkronizálásra a lejátszáskor. míg nem le nem állítjuk õket.

hogy csak a Flash-ben történõ exportáláskor kerüljenek a hangok tömörítésre. 22 kHz a weben leggyakrabban használt hangtartomány (a CD-szabvány fele). Hangminõség Ahhoz.vagy Library-Music-ot használni. Eredetibb hangeffektusokat. A hallható frekvenciatartomány felnõtt ember esetén. PC esetén a SoundForge). Frekvencia A frekvencia.1 kHz/ 16 Bit) túl sok tárhelyre van szüksége. kb. hogy az animációk a zene miatt ne lassuljanak le túlzott mértékben. de általában egy megfelelõ háttérzenét találhatunk. Figyelem: mindig a lehetõ legjobb hangminõséget importáljuk. Hangok . Ezekben a gyûjteményekben ugyan kevés slágert találunk. némi gyakorlás után. a hullámok másodpercenkénti számával definiálható.130 lopott ütem miatt is magas büntetés róható ki! Ezért egyszerûbb úgynevezett Mood. rövid zenei részlet esetén (a CD-szabvány 1-e). 5 kHz beszéd esetén még éppen elfogadható. a megfelelõ szoftver segítségével sajátkezûleg is készíthetünk (pl. Ebben az esetben rögzített árakat kell fizetni a megfelelõ GEMA vagy SUISA értékesítési társaságnak.a Flash-filmek akadozni kezdenek. 11 kHz a legalacsonyabb elfogadható érték. Macintosh esetén a SoundEdit. és a hang visszaadása a számítógép hangszóróján sem a legoptimálisabb. és egységét Hertz-ben (Hz) adjuk meg. és nagyon igénybe veszi a lejátszási kapacitást is . csökkentenünk kell a minõséget: a CD minõségû hangnak (44. 20 Hz-tõl 16 kHz -ig terjed. 44 kHz megfelel az audio CD szabványának.

131 Hangok importálása – Válasszuk a Fájl [File] menü Importálás[Import] parancsát. hogy a hangot a filmben többször felhasználhassuk. mint más. Ha számítógépünkön a QuickTime 4 (vagy magasabb) installálva van. WAV. A Flash a hangokat automatikusan elhelyezi a könyvtárba. akkor a következõ fájlformátumokat is importálhatjuk: Sound Designer II (csak Macintosh) QuickTime-filmek. a könyvtárban tárolja. A Flash a hangokat. – A megjelenõ Import panelen keressük meg és nyissuk meg a kívánt AIFF-.(Windows) vagy MP3-hangok (minden platform) importálásához. Ha a hangokat különbözõ filmekben szeretnénk alkalmazni. WAV. Ugyanúgy.vagy MP3-fájlt. a képekkel és szimbólumokkal együtt. a könyvtárban levõ objektumok esetén. AIFF (Macintosh). hangfájlból is csak egy példányra van szükségünk ahhoz. egy közös könyvtárban is elhelyezhetjük azokat. csak hang (Windows vagy Macintosh) Sun AU (Windows vagy Macintosh) System 7 Sounds (csak Macintosh) WAV (Windows vagy Macintosh) 131 .

– Látható minden importált hang. Hangok . Minden hang külön rétegen helyezkedik el. ahol a hangnak be kell fejezõdnie. Válasszuk ki a kívánt hangot. – Így a kívánt hangot elhejeztük a Flash-filmbe. A közte levõ kockák a hanggörbével kerülnek feltöltésre. Sync és Loops segítségével beállíthatjuk a kívánt opciókat. A hang paletta megjelenik. Lejátszáskor minden hangréteg tartalma összeadódik. ahogy mi azt elképzeltük. – Kattintsunk jobb egérgombbal a hangréteg azon kockájára. ahol a hangnak kezdõdnie kell. Minden réteg úgy viselkedik. Az Effect. a legördülõ menü megjelenik. Készítsünk új kulcsképkockát. – Kattintsunk arra a kockára. egyszerûen toljuk el a végsõ kulcsképkockát jobbra. – Kattintsunk kétszer az újonnan készült kulcskockára. míg az egész hanzás úgy kerül lejátszásra. – Válasszuk ki a Kulcskocka beillesztés [Insert Keyframe] parancsot (F6). – Amennyiben a hang túl korán leáll. Végül kattintsunk az [OK]-ra.132 Rendeljünk hangot a filmhez: – Állítsunk elõ egy új réteget. mint egy független hangcsatorna.

akkor néhány képen átugrik a progam. Ha az animáció egyes képei nem jelennek meg elég gyorsan. annak új példánya kerül lejátszásra. Szinkronizáció [Sync] Esemény [Event]: szinkronizálja a hangot az esemény kezdetével. Egy esemény-hang akkor kerül lejátszásra. Folyam [Stream]: szinkronizálja a hangot egy Web-oldalon történõ lejátszáshoz. ha az induló kulcsképkocka elõször jelenik meg. Start: hasonlóan mûködik. illetve a jobb csatornán kerül lejátszásra. Ismétlés [Loops] A mezõnek akkor adjunk értéket. itt azonban. illetve Kiúsztatási pontját. Az animáció a lejátszás alatt a hangfolyamhoz igazodik. mint az Esemény [Event]. ha a hangfolyamot többször szeretnénk lejátszi. A folyamatos hanglejátszás érdekében írjunk be nagy számot. Stop: megállítja a megadott hangot. Akkor válasszuk ezt az opciót. amely akkor kerül lejátszásra. Kiúsztatás[Fade Out]: a hangerõt a lejátszás alatt lehalkítja. ha az animáció megáll.133 Szinkronizációs opciók Effektusok [Effects] Nincs [None]: a hangfájl nem kerül módosításra. Az esemény-hangokkal ellentétben a hangfolyamok leállnak. Hangfolyam lehet például egy több képen keresztül lepergõ alak hangja az animációban. ha a korábban választott effektusokat törtölni szeretnénk. Egyedi [Custom]: meghatározhatjuk a hangok Be-. Bal csatorna [Left Channel] és a Jobb csatorna [Right Channel]: a hang mindig csak a bal. Beúsztatás [Fade In]: a hangot a lejátszás alatt felerõsíti. ha a hang már szól. Átúsztatás balról jobbra [Fade Left to Right] és Átúsztatás jobbról balra [Fade Right to Left]: segítségével a hang egyik csatornáról a másikra úsztatja át. Egy esemény-hang lehet például egy olyan hang. ha a felhasználó egy gombra kattint. 133 .

Hangok . vagy bizonyos helyeken halkabb legyen. ha egy hosszú hangot szeretnénk lerövidíteni. Ez hasznos lehet. Itt egy hang kezdõ.134 Hangok feldolgozása Válasszuk a Hang [Sound] palettán a Szerkesztés [Edit] gombot. ahhoz hogy a hangon bizonyos beállításokat manuálisan végezhessünk el. hogy a hang milyen gyorsan kerüljön Kiúsztatásra [Fade].és végpontjait is meghatározhatjuk. Meghatározhatjuk például.

amint a megfelelõ kulcsképkockát elérte.135 Hangok indítása és megállítása kulcsképkockák segítségével A hangok alkalmazásánál a leggyakoribb feladat a hang elindítása. hogy az a jelenet eseményének kulcsképével egybe essen. Ahhoz. úgy válasszuk meg az indító kulcsképkockát. Ha lejátszuk a filmet. 135 . – Válasszuk a Szinkronizáció [Sync] legördülõ menübõl a Stop -ot. és megállítása bizonyos kulcsképeknél. Kulcsképkocka esetén a hang indítását és leállítását a következõképpen tehetjük meg: – Illesszünk be a filmbe egy hangot. – Készítsünk a hangot tartalmazó réteg idõvonalán egy kulcsképkockát azon a helyen. hogy az animáció szinkronizálva legyen. ahol a hangnak végzõdnie kell. – Válasszuk az Ablak [Window] menü Palatták [Paletts] almenü Hang [Sound] opcióját. hogy a hangot a jelenet eseményéhez szinkronizáljuk. a hang megáll. – A Hang [Sound] legördülõ menübõl válasszuk ki a hangot. Az idõvonalon megjelenik a hangfájl.

Felette [Up]. Aktív [Hit]. – Kattintsunk kétszer az újonnan készült kulcsképkockára. amelyeknek hangot kell tartalmazniuk. Kattintás [Down]. – A gomb négy állapota megnyílik. – Ismételjük meg a lépéseket azon gombokra vonatkozóan. – Kattintsunk kétszer a gombra. Hangok .136 Hang hozzárendelése egy gombhoz Egy gombnak többféle állása van: Normál [Normal]. A hangpalettáról válasszuk ki a megfelelõ hangot. – Hozzunk létre egy új réteget a hangok számára. Rendeljünk hangot egy gombhoz: – Készítsünk egy gombot. – Zárjuk be a gombot. (Errõl részletesen az Alapok fejezetben olvashatunk). Minden álláshoz külön hangot rendelhetünk. amelyhez hangot szeretnénk rendelni. – Hozzunk létre egy kulcsképkockát azon állások számára.

137

Hangok elhelyezése közös könyvtárban
Egy hang több Flash-filmhez is kapcsolható, ha a megfelelõ kapcsolási tulajdonságokat beállítjuk, és közös használatú könyvtárba helyezzük azt. Rendeljünk egy hanghoz azonosítós nevet: Válasszuk ki a könyvtárból a hangot. Végezzük el a következõ lépések egyikét: – A könyvtár ablakban válasszuk az Opció [Option] menüpontból a Kapcsolás [Linkage] opciót. – A jobb egérgombbal (Windows) illetve nyomva tartott Ctrl-billentyûvel (Macintosh) kattintsunk a könyvtárablakban a hangfájlra, és válasszuk a gyorsmenübõl a Kapcsolás [Linkage] parancsot.

– A Kapcsolás tulajdonságai [Symbol Linkage Properties] ablakban válasszuk a Szimbólum exportálása [Export this Symbol] opciót. – Adjunk egy azonosító nevet a szövegmezõbe. – Ezután kattintsunk az [OK]-ra.

Közös könyvtárban lévõ hangok használata: Ha közös könyvtárakat használunk, részletesebben az Alapok fejezetben olvashatunk róluk.

137

138

Tömörítés
Exportáláskor a tömörítés azokat a beállításokat alkalmazza, amelyeket az Exportálás beállításai [Export Settings] panelen állítottunk be. Ha az Alapértelmezett [Default] opciót választjuk, akkor az exporton további beállítások nem végezhetõk. Az ADPCM-opció ADPCM az Adaptive Delta Pulse Code Modulation kifejezés rövidítése. Ez a tömörítési eljárás a hangokat, mint értékeik különbségét tárolja. Az ADPCM-beállítást alkalmazzuk akkor, ha rövid esemény-hangot exportálunk. (Pl.: Kattintás egy gombra.)

Az ADPCM-tömörítés alkalmazása: – A Hang-beállítások [Sound Settings] panelen a Tömörítés [Compression] legördülõ menübõl válasszuk az ADPCM-opciót. – Az elõ-feldolgozáshoz válasszuk ki a Sztereo konvertálására Monora [Convert Stereo to Mono] opciót. – A [Sample Rate] legördülõ menübõl válasszunk egy számunkra megfelelõ mintavételi értéket. Az alacsonyabb érték kisebb állományméretet eredményez, de a hangminõséget is rontja. Figyelem: egy importált fájl mintavételezési értéke nem emelhetõ az importálási érték fölé.

Hangok

139

Az MP3-opció Bizonyos körülmények között a hangállományoknak sok tárhelyre van szükségük a merevlemezen és a memóriában. Az MP3-fájlok tömörítettek, és ezért kisebbek, mint a WAV- vagy AIFF-fájlok. MP3 - Mi is rejlik a rövidítés mögött? Zene. Pontosabban szólva egy számítógépes formátum, amely lehetõvé teszi, a hangok apró, digitális csomagban történõ küldését géprõl-gépre. Az MP3-technológia lehetõvé teszi azt is, hogy a hangállományok méretét az eredeti egytizenkettedére tömörítsük anélkül, hogy a minõség jelentõsen romlana. Az MP3-fájlok minidisc minõségûek, és így alig rosszabbak, mint egy CD. Keressünk MP3-fájlokat a http://mp3.lycos.com vagy www.mp3.com címen. Az MP3 formátumú fájlok az importáláskor már tömörítve vannak. Ha szükséges, az MP3 fájlokat exportálás elõtt újra tömöríthetjük. Például, ha egy MP3-fájlt hangfolyamként alkalmazunk, újra kell tömörítenünk.

Az MP3 tömörítésének alkalmazása: – A Hangtulajdonságok [Sound Settings] panelen válasszuk a Tömörítés [Compression] legördülõ menübõl az MP3 opciót. – Végül válasszunk egy opciót, amely az MP3 tömörítõ által készített hang maximális mintavételezési értékérõl dönt. A Flash ezt 8 Kbit/s -tól 160 Kbit/s -ig támogatja. – Az elõ-feldolgozáshoz válasszuk a Sztereo konvertálása Monora [Convert Stereo to Mono] opciót.

139

140

Figyelem: az Elõ-feldolgozás [Preprocessing] csak akkor érhetõ el, ha legalább 20 Kbit/s mintavételezési értéket választottunk. Tömörítési sebesség és hangminõség – Gyors [Fast]: gyors tömörítést, de alacsonyabb hangminõséget ad. – Közép [Medium]: lassúbb tömörítés, magasabb hangminõség. – Legjobb [Best]: a leglassúbb tömörítést, és a legjobb hangminõséget eredményezi.

Raw-tömörítési opciók A Tömörítés [Compression] legördülõ menü Raw opciója a hangokat adattömörítés nélkül exportálja.

Így alkalmazzuk a raw-tömörítést: – A Hangtulajdonságok [Sound Settings] panelen válasszuk a Tömörítés [Compression] legördülõ menübõl a Raw opciót. - Az elõ-feldolgozás érdekében válasszuk ki a Sztereo konvertálása Mono-ra [Convert Stereo to Mono] opciót. - A [Sample Rate] legördülõ menübõl válasszunk egy számunkra megfelelõ mintavételi értéket. Az alacsonyabb érték kisebb állományméretet eredményez, de a hangminõséget is rontja.

Figyelem: egy importált fájl mintavételezési értéke nem emelhetõ az importálási érték fölé.

Hangok

141

Folyamatos háttérzene
Gyakran elõfordul, hogy folyamatos zenét szeretnénk lejátszani a hátterében függetlenül attól, hogy a felhasználó épp mely jelenetnél jár. A következõ példa megmutatja, hogy a hangot hogyan lehet egy független rétegen elhelyezni.

A folyamatos háttérzene elõállítása Az állandó háttérzene elõállításához két Flash-filmre van szükség: egy fõfilmre, és egy második filmre, melynek képmérete ugyanaz, és csak a hangot és a hang BE és KI kapcsolóját tartalmazza. – Elõször készítsük el a Flash-filmet a háttérzenével. Ügyeljeünk arra, hogy a végén mindkét film ugyanazzal a képmérettel rendelkezzen. (Pl.: 640 x 480 pixel).

– Importáljuk a kívánt háttérhangot és állítsunk elõ két gombot: egyet a BE- és egyet a KI állapotnak.

– Készítsünk három kulcskockát. Az elsõ üres lesz, a második a hangot fogja játszani, a harmadik pedig a hangot kívánságra leállítja.

– Helyezzük a KI gombot a második kulcskockába, a BE gombot pedig a harmadik kulcskockába. Ügyeljünk arra, hogy mindkét gomb ugyanarra a helyre kerüljön különben a BE-KI effektus elvész.

– Kattintsunk kétszer az elsõ kulcskockára. Nyissuk meg a Kép [Frame] lebegõpalettát, majd címkének [Label] adjuk meg azt, hogy „Inicializálás”.

– Kattintsunk kétszer a második kulcskockára. Nyissuk meg a Kép [Frame] lebegõpalettát, majd címkének [Label] adjuk meg azt, hogy „StartMusic”.

141

142

– A Hang [Sound] lebegõpalettán adjuk meg a kívánt háttérhangot. A [Sync] legördülõ menübõl válasszuk a Start opciót, és Ismétlésszámként [Loop] adjunk értékként 99-et. Így a hang a végtelenségig ismétlésre kerül.

– Akcióként adjunk meg „Stop”-ot.

– Kattintsunk a munkafelületen a KI gombra (a lejátszófejnek még mindig a második képen kell lennie). Akcióként adjunk meg „Go To”-t, és ugrási pontként pedig „StopMusic”-ot.

– Kattintsunk kétszer a harmadik kulcskockára. Végezzük el a következõ beállításokat: Címke [Label]: „StopMusic”; a Hang [Sound] lebegõ palettán: a kívánt háttérzenét. A [Sync] legördülõ menübõl válasszuk a Stop opciót, és Ismétlésszámként [Loop] adjunk értékként 0-át, majd akcióként adjunk meg „Stop”-ot.

– Kattintsunk a munkafelületen a BE gombra (a lejátszófejnek a harmadik képkockán kell állnia). Akcióként adjunk meg „Go To”-t, és ugrási pontként pedig „StopMusic”-ot. – Erre csak az exportált SWF-állománynak lesz szüksége.

Hangok

(amellyel a felhasználó a jelenetek között váltani tud). 143 . – Készítsünk egy új réteget. képkockán. amellyel a felhasználó a jelenetek között válthat. – Válasszuk a „LoadMovie” akciót. hogy a háttérhang inicializálásra kerüljön. nem lehet más jelenetekrõl az elsõ képkockára kattintani. Különben a hang nem kerül lejátszásra. hogy késõbb a hang tényleg folyamatosan szóljon. hogy minden fájl azonos mappában legyen. – A második jelenetben közvetlenül az elsõ képkockára is elkészíthetjük az elsõ jelenetre mutató gombot.143 – Ezután készítsük el a fõ filmet: hozzunk létre egy Flash-filmet legalább két jelenettel [Scene] és egy gombbal. majd nyissuk meg a Kép [Frame] lebegõpalettát. – Készítsük el a fõképet a 10. – Ügyeljünk arra.swf – Ügyeljünk arra. hogy „Zene Inicializálás”. Ahhoz. hogy az elsõ jelenetet ne az elsõ képkockával kezdjünk. – Miután mindkét jelenetre elhelyeztünk egy-egy gombot. térjünk vissza ismét az elsõ jelenetre. Adjuk meg [URL]-ként az elõzõleg elkészített háttérhang-fájlt: háttérhang. Az elsõ képre egyszerûen azért van szükség. hanem valamivel késõbb a filmben. és címkének [Label] adjuk meg azt. mert ebben az esetben a hang lejátszása elölrõl kezdõdne.

144 – Exportáljuk a fõ filmet a Fájl [File] menü Film exportálása [Export Movie] parancs segítségével. Ha az egyes jelenetek között váltunk. kattintsunk kétszer a fõ filmre. Gombra kattintással a háttérhangot leállíthatjuk. a háttérhang-fájl automatikusan elindul. – Ahhoz. Ha mindent helyesen állítottunk be. a hang nem szakad meg. hogy mindkét filmet tesztelhessük. Hangok . A példát megtalálhatjuk a CD-ROM a Hangok könyvtárában.

Készítsünk vezérlõelemet: A „setVolume” metódus a hangerõt vezérli. 145 . és ezeket lejátszáskor vezérelhetjük.145 Hanghatások vezérlése akciószkriptekkel A hangobjektummal hangokat illeszthetünk a filmekbe. (Például: hangerõ „setVolume” és balansz „setPan”) A hang-objektumok vezérlésére akció metódusokon keresztül van lehetõségünk. a „setPan” metódus a balanszot (bal/jobb) igazítja hozzá. A következõ példában „setVolume” és a „setPan” segítségével a felhasználó által beállítható vezérlõelemeket hozunk létre.

– Válasszuk ki a fõ rétegen az elsõ képet. és válasszuk az Opciók [Options] menüpontban a Kapcsolás [Linkage] opiót. és címkeként írjuk be a következõt: „MySound”. és húzzuk a „new Sound” akciót az Érték [Value] mezõre. hogy az értéknél a Kifejezés [Expression] mezõ ki legyen választva. – Válasszuk az Szimbólum exportálása [Export this symbol] opciót.146 A hanghatások vezérlése az akciószkriptekkel – Egy hang importálásához válasszuk a Fájl [File] menü Importálás [Import] parancsát. Hangok . (Ebben a példában „S”). – A Kifejezés [Expression] mezõbe írjunk be a változónevet. – Kattintsunk kétszer az Akciók [Actions] mappában az „evaluate” akcióra. Figyelem: Ügyeljünk arra. – Válasszuk ki az Akciók eszköztárában elõször az Objektumok [Objekts] és a Hangok [Sound] mappát. – Válasszuk ki a hangot a könyvtárból. (Ebben a példában „S”). – A „set varieble” akciót húzzuk át a felsorolásból a szkriptablakba. – A Változó [Variable] mezõbe írjunk be egy változónevet. majd a Akció [Aktions] palettát.

– Válasszuk a Vezérlés [Contro] menü Film tesztelése [Test Movie] parancsát a zene meghallgatásához. – Válasszuk ki az Akciók eszköztárában elõször az Objektumok [Objekts] és a Hangok [Sound] mappát. és húzzuk az „attachSound” akciót a Kifejezés [Expression] mezõre.147 – Válasszuk ki az Akciók eszköztárában elõször az Objektumok [Objekts] és a Hangok [Sound] mappát. Figyelem: Ügyeljünk arra. – Kattintsunk kétszer az „evaluate” akcióra. hogy a „MySound” idézõjelek között legyen. 147 . – A Kifejezés [Expression] mezõbe írjunk be a változónevet. – Az „attachSound” értékeként [IdName] adjuk meg a „MySound” nevet. (Ebben a példában „S”). és húzzuk az „start” akciót a Kifejezés [Expression] mezõre.

– Válasszuk ki a gombot. és válasszuk a Beillesztés [Insert] menü Szimbólummá konvertálás [Convert to Symbol] parancsát. – Írjuk be a következõ akciókat: A „startDrag” parancs (left. – Válasszuk ki a filmszakaszt. Hangok . top. a gombot tartalmazó filmszakasz az elsõ képkockán. Így elkészült egy. majd válasszuk a Szerkesztés [Edit] menü Szimbólum szerkesztése [Edit Symbol] parancsot.148 Készítsünk hangerõ szabályzót: – Húzzunk egy gombot a munkafelületre. A megnyíló panelen jelöljük be a Filmszakasz [Movie Clip] opciót. right és bottom) paraméterei. változók amelyek filmszakasz akciókban kerülnek alkalmazásra. – Válasszuk ki a gombot majd válasszuk az Akciók [Action] palettát.

a filmszakaszban a csúszka képét (elképzeléseink szerint) módosíthatjuk. hogy a hangerõ szabályozót valósághûbbé tegyük.149 – Válasszuk ki a filmszakaszt a munkafelületen. – Írjuk be a következõ akciókat: – Annak érdekében. 149 . – Válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film tesztelése [Test Movie] parancsát a zene meghallgatásához. további rétegek beillesztésével.

150 Készítsünk balansz szabályzót: – Húzzunk egy gombot a munkafelületre. Hangok . és válasszuk a Beillesztés [Insert] menü Szimbólummá konvertálás [Convert to Symbol] parancsát. top. változók amelyek filmszakasz akciókban kerülnek alkalmazásra. right és bottom) paraméterei. – Válasszuk ki a gombot majd válasszuk az Akciók [Action] palettát. majd válasszuk a Szerkesztés [Edit] menü Szimbólum szerkesztése [Edit Symbol] parancsot. A megnyíló panelen jelöljük be a Filmszakasz [Movie Clip] opciót. – Válasszuk ki a filmszakaszt. – Írjuk be a következõ akciókat: A „startDrag” parancs (left. – Válasszuk ki a gombot.

– Írjuk be a következõ akciókat: – Annak érdekében. a filmszakaszban a csúszka képét (elképzeléseink szerint) módosíthatjuk.151 – Válasszuk ki a filmszakaszt a munkafelületen. – Válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film tesztelése [Test Movie] parancsát a zene meghallgatásához. további rétegek beillesztésével. hogy a balansz szabályozót valósághûbbé tegyük. A példát megtalálhatjuk a CD-ROM a Hangok könyvtárában. 151 .

152 7 .

153 QUICKTIME .

Videó szimulálása a Flash-ben QuickTime-film exportálása QuickTime exportálása Export videóként 155 155 156 157 158 159 162 163 167 QuickTime .154 QuickTime A QuickTime-ról általában SWF-filmek a QuickTime Player-ben A QuickTime importálása SWF-filmek QuickTime filmekkel való együttes exportálása nem lehetséges.

hangerõszabályzó. QuickTime több ezer program alapjául szolgál. a Flash alapú. Ilyen például az animáció. a video-streaming egy szabványos technológia. animált QuickTime sprite-ok lényegesen nagyobb sebességûek. ha éppen egy video-stream kezdetén tartózkodunk. Flash felületi elemek segítségével teljesen újszerû interaktivitást tesz lehetõvé. Macintosh. még akkor is. szünet. egy idõszabályzót (amely az éppen lejátszás alatt álló fájl hosszát jelzi). a navigációs kapcsolat a filmben levõ könyvjelzõhöz.apple. A szokványos szabályzók mellett (pl.com/quicktime/download alatt mindkét platformra ingyenesen letölthetjük a szoftvert. A www.). A kis méretnek köszönhetõen. Ahhoz. Offline vagy Online üzemmódban.és visszatekerést teljes. és az integrált videókat tartalmazó weboldalak többsége is szabványként alkalmazza. (Mint ismert. valamint egy fejezetjelölést tartalmaz.és lejátszógomb) a QuickTime-Player az Online filmlejátszáshoz egyéb kiegészítõ vezérlõkkel is rendelkezik. hogy a számítógépen kitûnõ minõségben játsszunk le videókat. amely a filmen elhelyezhetõ.155 QuickTime A QuickTime-ról általában A QuickTime lehetõvé teszi. elõzetes letöltés nélkül használjuk. ha a gyors elõre. A QuickTime-Player LCD kijelzõje egy idõjelzõt. és egyre több Web-tervezõ használja ezt a programot. A QuickTime4 Flash-támogatása. pixelalapú megfelelõik. amely akkor kerül alkalmazásra. 155 . a félig átlátszó vezérlési felület és cím. hogy a QuickTime minden tulajdonsága kihasználható legyen. elõször az eddig legelterjedtebb 4-es verzióját töltsük le. mint a terebélyesebb.és Windows-felhasználók milliói. Így mindig váltogatni lehet a fejezetek között (tehát bizonyos részekhez elõre vagy vissza lehet ugrani a fájlban).

QuickTime .156 SWF-filmek a QuickTime Player-ben Ahogy korábban említettük. akkor a böngészõ automatikusan megnyílik. és a filmekben lévõ interaktivitás is támogatást élvez. Ha egy gomb URLre mutat. így minden SWF-filmet megnézhetünk a lejátszóval. az Apple a Flash forráskódját beépítette a Player-be.

ahol a QuickTime-film elhelyezkedik. Ismételjük meg ezt a lépést. – Válasszuk a Képbeillesztés [Insert Frame] parancsot. filmszakaszok. – Ezután csak a további elemeket (gombok. Így a QuickTime-film nem pereg le. – Lépegessünk jobbra az idõvonalon. különben tárolási problémák merülhetnek fel. Ügyeljünk arra. A QuickTime-film eddig a képkockáig láthatóvá válik. 157 . A gyorsmenü megnyílik. – Az importált QuickTime-film az idõvonalon csak az elsõ képen kerül megjelenítésre. szövegek) kell integrálnunk.157 A QuickTime importálása – Válasszuk ki a Fájl [File] menü Importálás parancs segítségével a kívánt QuickTime-filmet. hogy a filmnek ne legyen túl hosszú lejátszási ideje. A jobb egérgombbal kattintsunk a képek egyikére azon a rétegen. amíg az egész QuickTime-film látható lesz. animációk.

Azok a Flash-filmek. interaktív elemeket rendelhetünk hozzájuk. SWF-filmként történõ exportáláskor a QuickTime-film egyszerûen kimarad az állományból. de SWF-filmként nem exportálhatjuk azokat.158 SWF-filmek QuickTime filmekkel való együttes exportálása nem lehetséges. E témában sok felhasználó bosszúságára mindig elõfordulnak félreértések. amelyek QuickTime-filmet tartalmaznak. megváltoztathatjuk azokat. A QuickTime-filmeket ugyan importálhatjuk Flash-be. nem exportálhatók SWF-filmként. QuickTime .

159 .159 Videó szimulálása a Flash-ben Még a Flash 5-ben sem lehetséges egy olyan SWF-film exportálása. Rendeljünk hozzá az idõtengelyen elegendõ képet. ami QuickTime-filmet tartalmaz. Így a QuickTime-mal azonos hatást érhetünk el. Hozzunk létre új mappát a képek számára. Ez a probléma egy kis trükk segítségével kiküszöbölhetõ. Egy ilyen Flash-film azonban hatalmas méretûvé válhat. A QuickTimefilmnek. minden egyes képe különálló képként készül el. – Exportáljuk a filmet PICT. hogy az egész QuickTime-film lejátszható legyen.vagy JPEG-szekvenciaként. A QuickTime-film ugyan importálható. de az exportnál a QuickTime-film helyett fehér folt fog megjelenni. és játsszuk le egy filmszakaszban.vagy JPEG-szekvenciát. Így szimulálhatjuk a videót a Flash-ben: – Importáljunk egy valódi QuickTime-filmet. de az Internetes publikálás során fontossá válik. A Flash minden képet megszámoz. Offline módban ennek nincs jelentõsége. Importáljunk egy úgynevezett PICT.

160 – Válasszuk ki a megfelelõ exportbeállításokat. Így elkészült a szimulált QuickTime-filmünk. hogy ez a fájl egy szekvencia. – A jobb ellenõrzés érdekében a képszekvenciákat kezdettõl fogva új filmszakaszként lehet létrehozni. Így nincs szükségünk annyi helyre az eredeti idõvonalon. – A Flash közli velünk. része és megkérdezi. – Ezáltal minden kép importálásra kerül. – Készítsünk egy új Flash-filmet. hogy minden képet importálni szeretnénk-e. A Flash minden képet kulcsképként hoz létre. hogy a végsõ exportálásnál a többi elemmel együtt határozhassuk meg a minõséget. – Kattintsunk az Igen gombra. és a szekvenciának csak az elsõ elemét importáljuk. QuickTime . Exportáljuk lehetõleg jó minõségben.

A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a QuickTime könyvtárban. Figyeljünk arra. – A Flash-film képfrissítését a QuickTime-filmnek megfelelõen a Módosítás [Modify] menü Film [Movie] almenüjében módosíthatjuk. hogy a Flash-film és az eredeti QuickTime-film nem ugyanazzal a képfrissítéssel rendelkezik. – A szimulált QuickTime-filmszakaszhoz hangot is rendelhetünk. hogy a hang [Sync] opciója [Stream]-re legyen állítva. – A szimulált QuickTime-film akadozásának az lehet az oka. háttérhangok) beilleszthetjük .161 – Ezután a szimulált QuickTime-filmszakaszt elhelyezhetjük. 161 . és az összes további elemet (pl. – Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. gombok.

ha a Flash-filmeket egy videószerkesztõvel (pl. Ez a QuickTime-Movie. de nagyobb fájlt is. Premiere) szeretnénk továbbszerkeszteni. ezáltal a Flash-film teljes tartalma megváltozik képfájllá . Hangformátum: meghatározza a filmben levõ hangok minõségét. A következõ exportbeállításokat végezhetjük: Méret: meghatározza a QuickTime-film szélességét és a magasságát pixelekben. Az alacsonyabb érték takarékosabban bánik a tárhellyel. akkor bármilyen magasság és szélesség értéket is megadhatunk. A beállítható értékek és hatásaik: – 5 kHz a beszédben elfogadható. Simítás: ki-. QuickTime .162 QuickTime-film exportálása Macintosh-on létezik egy kiegészítõ exportfunkció a QuickTime számára. vagy bekapcsolja az élek simítását. A magasabb érték jobb hangminõséget eredményez.és a teljes interaktivitás is elvész. – 11 kHz a legalacsonyabb használható minõség (rövid hangok lejátszásához). Formátum: Válasszunk egy színmélységet. Oldalarányok megtartása [Match Movie]: ha ez a beállítás nincs aktiválva. Tömörítés: válasszuk a QuickTime egy szabványos tömörítését. Ez a formátum akkor hasznos. hogy a filmet milyen mértékben kell tömöríteni. Minõség: meghatározza. – 22 kHz a Weben leggyakrabban használt érték. A hatás a választott tömörítõtõl függ. Ezzel az exportfunkcióval filmek exportálhatók QuickTime-3-Formátumban.

– Lent: a Flash-filmet mindig legalulra teszi. Hangfolyam: Exportáláskor minden Flash-filmben alkalmazott hang egy QuickTime-rétegre kerül. – Alpha-transparent: a Flash-réteget transzparenssé teszi a QuickTime-ban. akkor a Flash-film külön rétegre kerül másolásra. A film a QuickTime-Playerben ugyanúgy viselkedik. A következõ exportbeállításokat végezhetjük: Méret: meghatározza a QuickTime-film szélességét és magasságát pixelekben.163 QuickTime exportálása Ez az exportfunkció egy QuickTime-4-filmet hoz létre. Ha a Flash egy ilyen filmet készít. Réteg [Layer]: meghatározza. hogy a Flash-film a QuickTime-ban melyik rétegen kerüljön elhelyezésre. A következõ lehetõségek közül választhatunk: – Automatikus: a Flash-filmet transzparenssé teszi. Ez a beállítás nem befolyásolja a Flash-filmben a transzparencia beállításokat. akkor ez az új filmben szintén egy külön rétegre kerül. mint a Flash-Playerben. – Másolat: a Flash-réteget a QuickTime nem teszi átlátszóvá. Alpha: meghatározza a Flash-film transzparenciáját. Itt a következõ opciók közül választhatunk: – Automatikus: a Flash-filmet mindig legelõre teszi – Fent: a Flash-film mindig a legfelsõ rétegre kerül. Ha a Flash-film egy QuickTimefilmet tartalmaz. 163 . még interaktivitását is megtartja. ha más rétegek felett kerül elhelyezésre.

és csak kívánságra kerül lejátszásra. – Kezdetnél leállítás: a film a kezdéskor leáll.164 Vezérlés: itt a QuickTime-vezérlés típusát adhatjuk meg: nincs. standard vagy QuickTime VR. Ha az opció be van kapcsolva. hogy a QuickTime minden képet megmutasson anélkül. hogy a QuickTime-film folyamatosan ismétlõdik-e. Fájl: ha az opció nincs kiválasztva. különösen DOS-os rendszerek esetében. hogy sebességébõl veszítene. Lejátszás A következõ lehetõségek közül választhatunk: – Ismétlés: meghatározza. – Minden kép lejátszása: beállíthatjuk. akkor lejátszási problémák léphetnek fel. QuickTime . akkor a hangok nem kerülnek lejátszásra. vagy csak egyszer kerül lejátszásra.

Ellentétben a számítógép monitorokkal a televízióban kép a lehetõ legnagyobb méretben jelenik meg. Nyugat-Európában. Afrikában. és általában Németországban. A PAL 25 képpel mûködik másodpercenként. Már a kezdésnél határozza meg a Flash-film méretét. Egy PAL televíziókészülék felbontása 768 x 576 pixel. Felbontása 640 x 480 pixel. Az animációknak ezért az úgynevezett 165 .más beállítás adott: PAL A kifejezés a „Phase Alternation Line” rövidítése. NTSC A rövidítés a „National Television System Committee” kifejezést takarja. hogy a film 4:3 oldalarányokkal mûködik.165 Flash-filmek lejátszása videóként Ha Flash-filmeket videóként szeretnénk lejátszani. akkor ezeket sem a Flash-filmben sem exportáláskor ne méretezzük át. milyen szabvány számára szeretnénk exportálni .) A videófájl pixelmérete az exportkor meghatározható. Ezért a PAL-szabványú képek szélei nem minden televízión láthatók. Az Észak-. A Flash-ben attól függõen. Dél-. Ha az animáció bitmap képeket tartalmaz. ügyeljünk arra. mert a képminõség nagyon rossz lesz. Ezen kívül a szélek mérete készülékenként változik. és Latin-Amerikában használt színes televízió-rendszer 30 képpel mûködik másodpercenként. Angliában és a Közel-keleten a szabványos norma. (Tehát 320 x 240 pixellel vagy 640 x 480 pixellel és így tovább.

A PAL-norma másodpercenként 25 képpel mûködik.166 Action Safe területre kell korlátozódniuk. amely a Flash-be importálható. ellenõrizzük. Mielõtt a videó tervezését elkezdenénk. a szövegeknek pedig a Safe Title területre. hogy a kívánt színek a lehetséges tartományban vannak-e. QuickTime . A CD-ROM-on a QuickTime könyvtárban találhatunk egy fájlt. Ha számítógépünk nem is tudja ezt a szerkesztõben megjeleníteni. az exportált videofilm folyamatosan futni fog. és segítségével a fenti irányvonalak megtarthatók. Színek és vonalvastagságok RGB-színtér nem minden színe alkalmas televíziós megjelenítésre.

hogy a filmet azonnal a videokártya által támogatott tömörítési eljárással exportáljuk. 167 . Ha az elkészült filmet videóra szeretnénk átültetni. ajánlatos a filmet a lehetõ legjobb minõségben exportálnunk. Válasszuk a Fájl [File] menü Film exportálása [Export Movie] alatt a QuickTime Movie opciót. Megtehetjük.167 Export videóként Ha elkészültünk az animációk szerkesztésével. a Flash-filmet exportáljuk QuickTime-filmként.

168 8 .

169

ANIMÁCIÓ

170

Animáció
Alapok Az idõvonal Popup menü (képkockák megjelenítése) Animációk megjelenítése az idõvonalon Képkockáról-képkockára animáció Nyújtott (tween) animáció Variációk Egyszerre több animáció lejátszása Animálás útvonalhoz igazítva Animációk szerkesztése Formaváltoztatás (Shape tweening) Hagymahéj (onion skin)

171
171 175 176 177 178 180 182 183 184 186 188 192

Animáció

171

Animáció
Alapok
Minden animáció, például film vagy videófájl sok állóképbõl áll össze, amiket [Frame]-nek, vagyis képkockának is hívunk. Egy ilyen állókép csak addig látható, amíg le nem váltja a következõ, az emberi agy ezeket az állóképeket nem képes egyenként felismerni, folyamatos mozgásként érzékeli a látottakat. Ha a szemünk gyorsabb lenne, és agyunk nem lenne ilyen hiszékeny, akkor minden filmet sok állóképként látnánk. Az Internet még a filmeknél is jobban kihasználja agyunk és szemünk ezen tulajdonságát. A filmek általában 24-30 képkockát jelenítenek meg másodpercenként, szabványtól függõen. Az Interneten általában 10-15 képkocka jelenik meg másodpercenként, de ennyi is elég szemünk és agyunk becsapásához. Nemcsak egy-egy képet látunk, hanem folyamatos mozgást. Animációkészítõ programokban pontosan meg kell adnunk, hány képkocka legyen másodpercenként az animációban (fps - frame per second), mennyi legyen az adatfolyam (data rate), és mekkora legyen a képméret (frame size). Nézzünk meg pár fontos fogalmat közelebbrõl:

Kulcskocka (Keyframe) Kulcskockát akkor használunk az animációban, ha valami nagy változás következik be az animációban két kép között, ami lehet akár irány-, szín-, sebesség vagy látványváltozás is. Tehát a kulcskockát úgymond mérföldkövei az animációnak, minden animációnál az egyik legfontosabb dolog a kulcskockát helyének helyes megválasztása.

Kép per másodperc (Frames per second - fps) A másodpercenként megjelenített képek számát képfolyamnak (Framerate) is hívják. Videónál a 30 kép/másodperc a standard, filmnél 24, a weben ez általában 10 és 30 között mozog. Egy valamirevaló animációhoz a 10 kép per másodperc a minimum, de realisztikusabb a 10-15 közötti megjelenítés.

171

172

Képméret A képméret alatt a vízszintes és függõleges, pixelben mért értéket értjük, amibõl a kép összeáll. Egy webes animáció bármilyen méretben elkészíthetõ, de minél nagyobb a kép, annál több adatot fog tartalmazni az animáció, és annál lassabb lesz a lejátszás. A legtöbb teljes képernyõs Flash animáció 640x480 pixel méretû, mert ezt a méretet még a legkisebb monitorokon is meg lehet jeleníteni. A Flash szempontjából másodlagos a méret a pixelorientált eszközökhöz képest, hiszen a Flash animáció szabadon méretezhetõ minõségromlás nélkül, már ha nem tartalmaz pixelorientált képet (lásd „Export/Kiadás” fejezet).

Animációméret Ezt a fogalmat sokszor összekeverik a képmérettel. illetve felbontással, de az animációméret a fájl tényleges méretét jelenti, amit az internetes látogatónak le kell töltenie, hogy megnézhesse a teljes animációt. A Flash támogatja a „Streaming”-et is, ennek segítségével a látogató már akkor elkezdheti nézni az animációt, mikor annak még csak egy része töltõdött le, és a töltés a háttérben folytatódik, amíg meg nem érkezik a teljes animáció.

Adatfolyam (Data rate) Az adatfolyam az az adatmennyiség, amennyit az animáció a teljes idõtartamán keresztüli futáshoz felhasznál. Ez az érték általában "kilobyte per second"-ben, vagyik kilóbájt/másodpercben van megadva. Ha tesztelünk egy Flash filmet, akkor a [View] menüpont alatt a "bandwith profiler"-rel lehetõségünk van leellenõrizni, hogy hol fog az animáció „döcögni”, hol léphetnek fel problémák.

Animáció

173

Csatlakozási sebesség (connection speed) A csatlakozási sebesség az az adatmennyiség, ami a hálózaton keresztül a látogató számítógépére kerül. Ezt a sebességet kilóbájt/másodpercben (kylobyte per second) adják meg. Hogy ne legyen a dolog ennyire egyszerû, a modemek és hálózatok sebességét Baud-ban és kilobit-ben (kilobits per second - kbps) is megadják. Néhány megkötéssel - az internetes kapcsolat miatt - egy 28,8 K-s modem 3,3 kilóbájt anyagot tud másodpercenként fogadni és küldeni. Ez azt jelenti, hogy egy 33 kb-s animáció 10 másodperc alatt letöltõdik. A következõ listával a leggyakoribb sebességekkel lehet kalkulálni:

Letöltési sebesség (download speed) Csatlakozás 14,4 modem 28,8 modem 33,6 modem 56,6 modem ISDN Dual ISDN ADSL modem 10-T Ethernet Sebesség 14,4 Kbps 28,8 Kbps 33,6 Kbps 56,6 Kbps 56,6 Kbps 128 Kbps 9 Mbps 10 Mbps Adatfolyam 1,7 K/sec 3,3 K/sec 3,9 K/sec 6,6 K/sec 7,1 K/sec 16 K/sec 1,1 MB/sec 1,3 MB/sec

Képkockáról képkockára (frame by frame) animáció kontra nyújtott (tween) animáció Alapjában véve két teljesen különbözõ animáció létezik: a képkockáról képkockára animációnál (kép a kép után animáció) minden egyes képkocka külön kerül szerkesztésre, minden automatika illetve segédprogram nélkül. A másik lehetõség a nyújtott animáció, ahol a felhasználó csak az elsõ és utolsó képkockát készíti el, a köztes kockákat pedig a program számolja ki teljesen automatikusan (on the fly). Ha megváltoztatjuk az elsõ vagy az utolsó képkockát, az egész sorozat igazodik a változáshoz.

173

174

Mindkét animációtípusnak van elõnye és hátránya A frame by frame animációnál minden egyes képkocka teljesen szerkeszthetõ és ellenõrizhetõ, de ezáltal nagyon sok a kulcskocka is, amit a számítógép egyenként kiszámol. A „hagymahéj” funkcióval a Flash megkönnyíti a frame by frame animáció készítését. Mivel egy frame by frame animációban rengeteg a kulcskocka, nem alkalmazható a streaming, ezért a szemlélõnek meg kell várnia, míg az egész animáció letöltõdik, és csak utána kezdheti el a lejátszást, ezáltal hosszú és kellemetlen várakozási idõk jelentkezhetnek.

A tween animáció gyors, mert csak az animáció elején és végén tartalmaz kulcskockát, és ezért a processzornak messze nincs annyi számolnivalója, így elkezdõdhet a megjelenítés, miközben az animáció egy része még töltõdik. Egy lehetséges hátránya ennek a módszernek, hogy a közbensõ képek néha nem fedik 100%-osan a felhasználó elképzeléseit, de ezt egy-egy közbensõ kulcskockával ki lehet küszöbölni.

Az animáció folyamatossága a bonyolultságától, és a processzor gyorsaságától függ, ami az animációt lejátssza. A legtöbb Flash-film 8-15 képkocka per másodpercel (fps) készül, de Flash-ben 120 fps a maximum. Ha egy animáció túl lassan vagy túl gyorsan fut, érdemesebb megrövidíteni vagy meghosszabbítani, nem pedig az fps-t megváltoztatni.

Animáció

ahol megváltozhat a film tartalma. vagy változik a szín). ahol megváltozik a tartalom. A felsõ részen található szám a képkockaszámot mutatja. Az animáció futtatásakor a lejátszófej az idõvonal felett mozog. A ponttal jelölt képkockák kulcskockák. A képkockák egyegy idõpontot jelentenek. a szintek és a lejátszófej. 175 . és a piros háromszög mutatja. Az idõvonal legfontosabb részei az egyes képkockák. hogy éppen melyik képkocka kerül megjelenítésre. Az idõvonal használata Az idõvonalat a film tartalmának definiálására használjuk.175 Az idõvonal Az idõvonal szervezi és ellenõrzi a film tartalmát a lefutás alatt. vagy logikusan (például megszûnik a zene). A képkocka per másodpercet (fps) mi adjuk meg. A kulcskockák olyan képkockák. akár vizuálisan (például elmozdul egy vonal.

mert több képkockát jeleníthetünk meg egyszerre. ami hosszabb animációknál nagyon praktikus lehet. mert így az egyik monitoron elférnek a paletták. a másikon pedig a munkafelület. Ez akkor nagyon praktikus. és tartsuk nyomva a gombot. – Húzzuk el az egeret valamerre. Az idõvonal elválasztása a munkafelülettõl: – Bal gombbal kattintsunk az idõvonal feletti szürke részre.176 Popup menü (képkockák megjelenítése) Az idõvonal jobb felsõ sarkában található gombbal a képkockák megjelenítési méretét lehet változtatni. – Az idõvonal újra a munkafelülethez csatlakozik. Animáció . Az idõvonal mozgatása Az idõvonalnak nem muszáj a munkafelület felett vagy alatt lennie. Nagyon sokat segíthet a preview nézet is az egyes szintek elhelyezésekor. ha két monitoron dolgozunk egyszerre. egyre nehezebb lesz egyet-egyet kiválasztani. Az idõvonal visszahelyezése a munkafelületbe: – Húzzuk el az idõvonalat a munkafelület feletti szürke csíkra. és az idõvonal elszakad a munkafelülettõl. – Engedjük el az egérgombot. lehet akár külön ablakként szabadon mozgatni és átméretezni is. igaz. Most már külön elhelyezhetõ az idõvonal.

Egy piros zászló mutatja. világosszürke képkockák ugyanazt tartalmazzák. és az utolsó egy fekete négyzettel és vonallal van jelölve.177 Animációk megjelenítése az idõvonalon A Flash idõvonalon tween és képrõl képre animációknál a következõ különbségek jelentkeznek: Tween kulcskockák fekete ponttal vannak jelölve. és interpolált (a számítógép által kiszámolt) képek pedig világoskék alapon fekete nyíllal. interpolált közbensõ képkockák pedig világoszöld alapon fekete nyíllal. 177 . hogy a kocka egy akcióval (jobb gomb a képkockán. mint az õket megelõzõ kulcskocka. hogy a képkocka elnevezést vagy kommentárt kapott. „Action”) lett ellátva. hogy a végsõ kulcskocka hiányzik. Egy egyedülálló kulcskocka fekete ponttal van jelölve. Egy kis „a” betû mutatja. Form-tweening által létrehozott kulcskockák fekete ponttal vannak jelölve. A szaggatott vonal azt mutatja.

viszont egy képkockáról-képkockára animáció sokkal nagyobb terjedelmû. – Ismételjük ezt addig. ezért olyan animációknál ajánlatos használni. – Változtassuk meg a második kulcskocka tartalmát. – Kattintsunk jobb egérgombbal (Windows) vagy Ctrl + egérgombbal (Macintosh) a soronkövetkezõ képkockára. így lesz egy második kulcskockánk. ahol sok grafika állandóan változik.178 Képkockáról-képkockára animáció Ennél az animációformánál minden képkockán belül változik a tartalom. nem csak mozog ide-oda. – Válasszuk ki a Kulcskocka beszúrása [Insert keyframe] parancsot. Animáció . mint egy tween animáció! Képkockáról-képkockára animáció készítése: – Helyezzünk el egy szimbólumot a könyvtárból a munkafelületen. – Az animáció tesztelésére az enter billentyûvel van lehetõségünk. kinyílik egy popup menü. Az elsõ kulcskocka megvan. amíg nem el nem érjük a kívánt mozgást. az elsõ tartalmával. és így tovább.

179 179 .

Ha két kulcskocka közötti képkockaszámot vagy az egyik kulcskockát megváltoztatjuk. – Kattintsunk jobb egérgombbal (Windows) vagy Ctrl + egérgombbal (Macintosh) a 10. Figyelem: Ezzel a paranccsal „csak” egy standard animációt készítünk. – Toljuk el a szimbólumot a kívánt helyre. – Jelöljük meg az elsõtõl a tizedik képkockát. illetve átlátszóságot akár szövegnél is. Nyújtott (tween) animáció készítése – Helyezzünk el egy szimbólumot a könyvtárból a munkafelületen. Az elsõ kulcskocka megvan. és állásirányt tud változtatni. A Flash a nyújtással pozíciót.180 Nyújtott (tween) animáció Nyújtással egyes példányok. fel. méretet. – Válasszuk ki a Kulcskocka beszúrása [Insert keyframe] parancsot. ami valószínûleg finombeállításra szorul. képkockára. – Kattintsunk jobb egérgombbal (Windows) vagy Ctrl + egérgombbal (Macintosh) a 10. ezen felül pedig színváltozást. Animáció . és kész az animáció. – Válasszuk ki a Nyújtott mozgás létrehozása [Create Motion Tween] parancsot. kinyílik egy popup menü. csoportok illetve szöveg tulajdonságait lehet megváltoztatni. kinyílik egy popup menü.illetve eltüntetve azt. a Flash automatikusan utánaszámolja az összes köztes képkockát. képkockára.

de itt már azt is meg kell adnunk. hogy a szimbólumunk milyen elõre tervezett utat kövessen (lásd animáció fejezet. úthoz igazítva animálás). Lefékezés [Slow]: Ezzel a funkcióval le lehet lassítani az animáció elejét vagy végét. ami folyamatosan lassul. Forgatás [Rotate]: Ezzel a funkcióval a forgatást lehet irányítani. hányat forogjon a szimbólum. az irány lehet óramutató járásával megegyezõ [Clockwise]. Képzeljünk el például egy pattogó labdát. Útvonalhoz igazítás [Align to path]: Ezzel a funkcióval adhatjuk meg. és ellenkezõ [Counter clockwise]. a Flash pedig automatikusan kiszámolja hogy ahhoz a forgáshoz melyik a legrövidebb út.181 Nyújtott (tween) animáció beállítások: Átméretezés [Resize]: Ezzel a funkcióval a méretet lehet változtatni. 181 .

de mindenféle változásokon is keresztül tudja vinni.182 Variációk: A Flash nem csak mozgatni tud egy szimbólumot. forgatás és színváltozás. mint például méretváltozás. Animáció . A következõ példáknál mindig az elsõ kulcskocka lett megváltoztatva. a közbensõ képek automatikusan lettek kiszámolva.

nem tûnnek el. – Válasszuk ki az [Insert frame] parancsot. hiszen így sokkal könnyebben kiismerjük magunkat egy bonyolultabb filmnél is. Állóképek kiegészítése Ahhoz hogy a már animált képek az idõvonal késõbbi pontjain is jelen legyenek. akkor minden szimbólumnak külön szinten (Layer) kell lennie. – A kijelölt képkockasor feltöltõdik. Megnyílik egy popup menü. hogy minden szintet elnevezzünk. 183 . Az egyes animált szimbólumok most végig a helyükön maradnak. ahol szükséges. így sok probléma elkerülhetõ. – Ismételjük ezt meg minden szinten. ami a filmben szereplõ legutolsó képkockával egy idõpontban található. Figyeljünk rá. Javasolt minden nem mozgó szimbólumot egy külön szintre helyezni. – Kattintsunk ezután a Shift gomb lenyomásával arra a képkockára. különben az animálásnál hibák léphetnek fel. – Kattintsunk a Ctrl gomb lenyomásával erre a képkockára.183 Egyszerre több animáció lejátszása Ha több animációt akarunk egyszerre lejátszani. – Teszteléshez nyomjunk egy entert. – Kattintsunk az elsõ szabad képkockára a kulcskocka után. ki kell egészíteni õket egy képkockával.

a gombot a képen satírozva jelöltük. Animáljuk útvonalhoz igazítva: – Helyezzünk el egy szimbólumot a könyvtárból a munkafelületen.184 Animálás útvonalhoz igazítva Egy nyújtott (tween) animációnál nem muszáj egyenesen haladni.vonalra van szükség. különben nem fog mûködni az útvonalhoz igazítás.akár szabadon rajzolt . hogy addig daraboljuk. ezt a vonalat hívjuk mozgásútvonalnak. Az elsõ kulcskocka megvan. figyeljünk arra. Animáció . – Készítsünk egy mozgásirányító szintet. hanem egy darab objektum lesz. amíg nem egy csoport objektum (Group). csupán egy . – Készítsünk egy nyújtott (tween) animációt. lehet bármilyen formájú mozgást alkalmazni. amin a szimbólumnak mozognia kell. – Importáljuk. – Ha az útvonalat egy grafikus programból importáljuk. vagy rajzoljuk meg az útvonalat.

így már az útvonal maga már nem fog látszani. – Teszteléshez nyomjunk egy entert. a következõkre van szükség: – Jelöljünk ki minden képet. húzzuk a szimbólumot az útvonal végéhez. hanem a pozíciója is megfelelõen változzon. A szimbólum közepe azonnal az útvonalra ugrik. – Hogy a szimbólum ne a munkafelülettel párhuzamosan mozogjon. – Állítsuk az útvonalat láthatatlanra. – Pipáljuk ki az Útvonalhoz igazítást [Orient to path]. – Tegyük ugyanezt az utolsó képkockával.185 – Húzzuk a szimbólumot az útvonalra. – Nyissuk meg a Képkocka [Frame] palettát. az útvonal mágneses. csak a mozgatott szimbólum. 185 .

– Új. és ott válasszuk ki az [Insert Blank Keyframe] parancsot. Képkockák beillesztése: – Új képkocka beillesztéséhez válasszuk az [Insert] menü [Frame] pontját. és ott válasszuk ki az [Insert Frame] parancsot. – Egy kulcskocka vagy képkockasorozat „drag&drop” (megfogni és eldobni) másolásához nyomjuk meg az egérgombot és az Alt gombot egyszerre. kitörölhetjük. – Egy kulcskocka idõtartamának meghosszabbításához az Alt gomb lenyomása mellett húzzuk a kulcskockát az új sorozat utolsó képkockájára. vagy kattintsunk jobb gombbal a kívánt helyre az idõvonalon. szintek között is.186 Animációk szerkesztése Miután készítettünk egy képkockát vagy kulcskockát. vagy bármit változtathatunk rajta. és húzzuk a kulcskockát az új helyére. bármilyen idõpontban megváltoztathatjuk a paramétereit. vagy kattintsunk jobb gombbal a kívánt helyre az idõvonalon. Egy képkockán belüli pozícióváltoztatáshoz a következõ lehetõségek állnak rendelkezésre: – Egy kulcskocka vagy képkockasorozat tartalommal együtt való pozícióváltoztatásához húzzuk az objektumot a megfelelõ pozícióba. – Új kulcskocka beillesztéséhez válasszuk az [Insert] menü [Keyframe] pontját. vagy kattintsunk jobb gombbal a kívánt helyre az idõvonalon. Animáció . de csak a kulcskockákon. és ott válasszuk ki az [Insert Keyframe] parancsot. üres kulcskocka beillesztéséhez válasszuk az [Insert] menü [Blank Keyframe] pontját.

Akkor is érdemes ezt a parancsot használni. – Ugyanitt a [Convert to Keyframes] és a [Convert to Blank Keyframes] parancsot képkockákból kulcskockákba. 187 . illetve képkockasorozatot.187 Képkockák megváltoztatása: – Egy képkocka vagy képkockasorozat másolásához és beillesztéséhez válasszuk ki a képkockát. Ehhez a képkockasorozat elején és végén mindenképpen kell lennie egy kulcskockának. és nyomjunk az [Edit] menüpont alatt egy Képkockák beillesztését [Paste Frames]. – Egy képkockasorozat megfordításához ki kell jelölnünk azt. ha az animáció képkockaszáma arányaiban nem egyezik a film másodpercenkénti képkockamegjelenítésével. és az [Edit] menüpont alatt válasszuk a Képkockák másolása [Copy Frames] parancsot. és a [Modify] menüpont alatt a [Frames]-en belül a [Reverse]-t kiválasztani. hogy biztosan problémamentesen fusson az animáció fordítottan is. illetve egyes képkockák törléséhez lehet használni. Ezután válasszuk ki a leendõ helyet az idõvonalon. – Válassza a [Modify] menüpont alatt a [Frames]-en belül a [Synchronize Frames] parancsot.

– Helyezzük el a második szimbólumot a munkafelületen. válasszuk a [Modify] menüpont alatt a [Break Apart]-ot (ha ki lehet választani). válasszuk a [Modify] menüpont alatt a [Beak Aart]-ot (ha ki lehet választani). a vonaltípus és -vastagság is. Válasszuk ki az [Insert Blank Keyframe] parancsot. Animáció . Ezzel nem csak a tényleges forma változik. méretet vagy színt tud változtatni. de a színek. Itt is szükség van egy kezdõ és egy bejezõ állapotra. ezzel teljesen feldaraboljuk a rajzot. – Hogy a formaváltoztatás problémamentesen fusson.188 Formaváltoztatás (Shape tweening) A Flash nem csak helyzetet. – Kattintsunk lenyomott Ctrl gombbal a 10-es képkockára. ezután már csak a „shape tweening” menüpontot kell kiválasztani. Így készül egy formaváltoztatás: – Helyezzünk el egy szimbólumot a könyvtárból a munkafelületen. átmenetek átlátszósága. – Válasszuk ki az elsõ képkockát a tizedikig. Az elsõ kulcskocka megvan. Ezeket az effekteket formaváltoztatásnak (Shape tweening) hívjuk. Formaváltoztatásokat lényegében a nyújtott animációhoz hasonlóan tudunk elõállítani. ezzel teljesen feldaraboljuk a rajzot. Kinyílik a popup menü. hanem a közbensõ képek formáját is. – Hogy a formaváltoztatás problémamentesen fusson. – A [Frame] ablakban válasszuk ki a [Tweening: shape]-et.

finomabbak. Olyan formáknál érdemes használni. Blend (megjelenés): Distributive: A közbensõ formák simábbak. Angular: A közbensõ formák szélei élesek. vagy lassuljon. 189 . ahol hegyes sarkok vannak. hogy a formaváltoztatás folyamatosan gyorsuljon. a sarkok jól láthatóak.189 – Kész a formaváltoztatás! – Teszteléshez nyomjunk egy entert! További lehetõségek a formaváltoztatásnál: Easing (bevezetés-befejezés): Ezzel a csúszkával azt állíthatjuk be.

az utolsón zölddel. hogy x pont az elsõ képkockában hol legyen az utolsó képkockában. A jelölések az elsõ kulcskockán sárgával vannak jelölve. ha nem vonalon vannak. Animáció . Egy arcképen például minden fontos pontot (szem.190 Jelölések (Shape hint) használata formaváltoztatásnál: Jelölésekkel (Shape hint) jobban irányítható egy komplexebb képben való változás. hogy könnyen követhetõ legyen. pirosak. egyébként pedig. Maximum 26 darab jelölést lehet használni.) meg lehet jelölni. orr. stb. száj. amit jelölnek. így elkerülhetõ hogy összevisszaság legyen az átváltozás. A jelölések (Shape hint) betûket tartalmaznak. Meg lehet adni.

– Figyeljen rá. maximum 26 jelölésig. Az új jelölések abc-sorrendben viselik majd a betûjelüket. – Minden jelölés eltüntetésére a [Modify] menüpont alatt található [Transform]-on belüli [Remove All Hints]-et kell kiválasztani. – A jelölések akkor érik el a legtökéletesebb hatást. Ha például három jelölés van egy vonalon. akkor a kezdõ és a végsõ képkockán is ugyanaz legyen a sorrendjük. – Helyezzük a jelölést egy megjelölendõ pontra. – Válasszuk a [Modify] menüpont alatt a [Transform]-on belül az [Add Shape Hint] parancsot. hogy közbensõ állomásokat készítünk. A jelölés zöld színben jelenik meg. Tippek a formaváltoztatáshoz: – A formaváltoztatásokat úgy lehet tökéletesíteni. „a” betûvel jelölt. – Válasszuk ki az elsõ kulcsképet. nem lehet az elején abc a sorrend. – Egy jelölés törléséhez egyszerûen húzzuk ki a jelölést a munkafelületrõl. kezdve a bal felsõ sarokban. a pontosabb beállítás érdekében. ha az óramutatóval ellentétes irányban vannak elhelyezve. hogy lássuk mi változott. – Ismételjük ezeket a lépéseket. a végén pedig acb. – Válasszuk ki az animáció utolsó kulcskockáját. – Tegyük a zöld jelölést arra a helyre. 191 . hogy a jelölések logikusan legyenek elhelyezve. amik nyújtott „tween” animációval készülnek. aminek az elsõ jelöléssel pozíció szerint meg kell egyeznie. A jelölést természetesen utólag is bármikor át lehet helyezni máshová. – Játsszuk le a filmet.191 Jelölések (Shape hint) használata: – Készítsünk egy nyújtott animációt az elõbb leírtak szerint. Az elsõ jelölés piros körként.

így az aktuális képkocka teljesen színes marad. de a hagymahéj (onion skin) funkcióval több képkockát is láthatunk és szerkeszthetünk egyszerre egy animáción belül. Közbensõ lépések megjelenítése (onion skin): – Kattintsunk az idõvonal alján található dupla színes négyzetre (második ikon). Figyelem: A hagymahéj funkció használatakor a lezárt szintek (lakattal jelölve a szintek felsorolásánál) nem láthatóak. Ahogy megnyomunk egy hagymahéj gombot (az idõvonal alján levõ színes négyszögek közül valamelyiket). illetve láthatatlanná tenni. tehát így a zavaró szinteket egyszerûen ki lehet kapcsolni. mindegy melyik épp az aktuális.192 Hagymahéj (onion skin) Alaphelyzetben a Flash egyszerre egy képkockát mutat a munkafelületen. Animáció . míg az elõtte és utána következõk egyre halványabban ugyancsak megjelennek. így az aktuális képkocka teljesen színes marad. míg az elõtte és utána következõk a körvonaluk által ugyancsak megjelennek. Közbensõ lépések körvonalas megjelenítése (onion skin outlines): – Kattintsunk az idõvonal alján található harmadik ikonra. amik szürkével vannak jelölve. az idõvonalon megjelenik a szürke mezõben az aktuális képkocka mellett még pár képkocka elõre és hátra. Több képkocka szerkesztése (edit multiple frames): – Az idõvonal alján található negyedik ikon bekapcsolásával több képkockát tudunk egyszerre szerkeszteni.

ahol a lejátszófej áll. mert akárhol is vagyunk az idõvonalon. Az „always show markers” a hagymahéj kikapcsolása után is mutatni fogja a képkockát körülvevõ képkockákat az idõvonal tetején található szürke részen. így nem függnek az éppen kiválasztott pozíciótól. 193 . ezt a gombot megnyomva oda ugrunk. kis piros vonallal jelölt funkció komplex animációk készítésénél megfizethetetlenül fontos. Az „anchor onion” lefixálja a megjelenített képkockákat. „Onion 2”: 2 képkocka kijelzése mindkét irányban „Onion 5”: 5 képkocka kijelzése mindkét irányban „Onion all”: Az összes képkocka kijelzése egyszerre Képkocka középreigazítása [Center Frame] Az idõvonal alján elsõként elhelyezkedõ.193 Hagymahéj megjelenítésének megváltoztatása: Válasszunk egy opciót a popup menübõl (ötödik ikon az idõvonal alján).

194 9 .

195 MASZKOK .

196 Maszkok Maszkrétegek Maszkolt szöveg Szövegmaszk Izzó szöveg Negatív maszk Animált maszk Animált Kör 197 197 199 202 204 205 206 208 Maszkok .

A maszkcsatorna egyszínû. hogy a maszkrétegen lévõ elemnek milyen színt adunk. amit az animáció folyamán a maszk segítségével láthatóvá teszünk.197 Maszkok Maszkrétegek A maszk effektusokat úgy képzelhetjük el. – Animáljuk a maszkrétegen lévõ elemet. a munkafelület többi része csak rosszul vagy egyáltalán nem látható. A nézõ mindig csak azt látja. vagyis mindegy. Egy elem a maszk rétegen „lyukként” szolgál. – A második réteg a maszk rétege lesz. majd nyomjuk meg az OK-t. mint a munkafelületre világító fényszórót. A maszkrétegek mindig csak egy formát – egy szimbólumot vagy szövegelemet – tartalmazhatnak. – Kattintsunk duplán a maszkréteg ikonjára. amit a fényszóró megvilágít. Technikailag egy maszkréteg esetében a maszk alatti réteg tartalmát a maszk eltakarja. – A Rétegtulajdonságok [Layer Properties] ablak kinyílik. Részletesebben: Állítsunk elõ egy maszkréteget: – Készítsünk egy réteget azzal a tartalommal. 197 . amin keresztül az alatta lévõ réteg látható. – Válasszuk típusnak [Type] a maszkot.

Amint láthatjuk. ha a lakat szimbólumot kikapcsoljuk. mindkét réteget le kell zárnunk. a maszkréteg csak egy formát tartalmazhat: szimbólumot vagy szövegelemet. – A háttérréteg a maszkolt ikont kapja. Maszkok . – A Rétegtulajdonságok [Layer Properties] ablak kinyílik. – Kattintsunk duplán a háttérréteg ikonjára. – Válasszuk típusnak [Type] a maszkoltat [Masked]. átmeneteket. majd nyomjuk meg az OK-t.198 – Ezután a maszkréteget egy másik (maszk) ikon jelöli. – Ezt a Lakat [Lock] szimbólum segítségével tehetjük meg. – Ahhoz. A pixelképeket. transzparenciákat és színeket a Flash a maszkrétegen figyelmen kívül hagyja. hogy a maszkot a háttérképhez alkalmazzuk. – Ezeken a rétegeken változtatást csak úgy hajthatunk végre.

és helyezzük a sugaras színátmenet középpontját a jobb oldalra. A következõ példákban minden normál grafikus szimbólumként mûködik. úgy hogy baloldalon felül a [Scene 1]-re kattintunk. – A 10.filmet. képkockába készítsünk egy kulcsképkockát. mint legördülõ effektust is használhatjuk. – Ezzel a maszk animációt elõállítottuk. – Nyissuk meg a Képkocka [Frame] palettát. – Elõször készítsünk egy filmszakaszt. a film háttérszínét csak a munka legvégén állítsuk a kívánt színre. – Jelöljük ki a kockákat 1-10-ig. 199 . vagy készítsünk egy új Flash . Válasszuk a [Tweening] legördülõ menübõl a [Shape] opciót. – Készítsünk egy négyszög alakú területet egy fekete-fehér sugaras színátmenettel a négyszög bal oldalán. – Nyissunk meg. – Térjünk vissza az aktív munkafelülethez.199 Maszkolt szöveg A maszkoló parancsok segítségével számtalan különbözõ effektust hozhatunk létre. Ahhoz. amiben a háttéranimáció fut. hogy ezt az effektust jobban lássuk. természetesen minden gond nélkül gombok készítésénél.

Kattintsunk kétszer a rétegre. – Kattintsunk az OK-ra. – Térjünk vissza az aktív munkafelülethez. – Jelöljük ki a réteget.200 – Ezután állítsunk elõ egy grafikus szimbólumot. a kívánt betûtípussal és mérettel. amely a szöveget tartalmazza. amelyre az elõzõ példában elkészített háttéranimációt helyezzük úgy. Maszkok . – Kattintsunk az OK-ra.re kattintunk. – Jelöljük ki a háttéranimációt tartalmazó réteget. A rétegtulajdonságok-ablak kinyílik. – Végül hozzunk létre egy második réteget. A rétegtulajdonságok-ablak kinyílik. Kattintsunk kétszer a rétegre. – Ezzel a szöveget tartalmazó grafikus szimbólum elkészült. – Válasszuk a Maszk [Mask] opciót. úgy hogy baloldalon felül a [Scene 1] . hogy az a szöveg mögött jelenjen meg. – Válasszuk a Maszkolt [Masked] opciót. – Készítsük el a kívánt szöveget.

hogy a módosítás [Modify] menü film [Movie] parancsát választjuk.201 – Végül helyezzük a grafikus szimbólumot a munkafelületre. azt megtehetjük úgy. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a maszkok könyvtárban. 201 . vagy beállítjuk a kívánt színt. – Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. – Amennyiben a Flash-filmünk háttérszínét még nem állítottuk be.

– Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. – Végül kattintsunk kétszer a középsõ rétegre. A Rétegtulajdonságok [Layer Properties] ablak megjelenik. – Készítsünk egy utolsó harmadik réteget. kockájáig elkészült. (úgy. – Egy rétegen állítsuk elõ a kívánt szöveget. a Beszúrás azonos helyre [Paste in Place] parancsot választjuk) és színezzük feketére. ha a megjelenítendõ szöveget maszkként használjuk. Így a szöveg az idõvonal 20. Kattintsunk a jobb egér gombbal a 20. hogy Szerkesztés [Edit] menübõl. Válasszuk a Kulcsképkocka beszúrás [Insert Keyframe] parancsot. Típusnak válasszuk a Maszk opciót. – Készítsünk egy második réteget.202 Szövegmaszk Nagyon érdekes maszk effektusokat állíthatunk elõ. kockára a gyorsmenü megjelenítéséhez. Az elsõ rétegen lévõ szöveget másoljuk rá. Maszkok . majd helyezzünk rá egy kört. amit animáljunk balról jobbra és vissza. majd a megnyíló rétegtulajdonság ablakban válasszuk a Maszkolt [Masked] opciót. – Kattintsunk kétszer az elsõ szövegrétegre. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a maszkok könyvtárban.

203 203 .

Ezt úgy tehetjük meg. Maszkok . A középsõ rétegre az „izzás” effektust fogjuk elkészíteni. A kívánt szöveget írjuk a legfelsõ és legalsó rétegbe. hogy a rétegszimbólumra kattintunk. és a megnyíló ablakban a megfelelõ típusopciót választjuk. – Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. ami egy színátmenetes (fekete-fehér-fekete) kitöltésû négyzetet tartalmaz. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a maszkok könyvtárban. – Állítsunk elõ a középsõ rétegen egy animációt.204 Izzó szöveg – Állítsunk elõ három új réteget. – Végül a két felsõ réteget állítsuk át maszkká és maszkolttá.

– A szövegréteg alatt készítsünk egy új réteget egy nagy fekete területtel. hogy a rétegszimbólumra kattintunk. – Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. és ezt a területet színezzük feketére. Ezt úgy tehetjük meg. – Egy harmadik. 205 . – Ugyanerre a rétegre helyezzünk egy fehér terültet is.205 Negatív maszk – Készítsünk egy új réteget egy szöveg animációval. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a maszkok könyvtárban. az elõzõ fölé helyezett rétegen helyezzük el az imént elkészült fehér terültet. A szöveget animáljuk balról jobbra. és a megnyíló ablakban a megfelelõ típusopciót választjuk. – Végül a két felsõ réteget állítsuk át maszkká és maszkolttá.

– Az egyes részeket helyezzük külön-külön kulcskockákra.206 Animált maszk Lehetõségünk van arra. Maszkok . amit 30 fokonként feldarabolunk. hogy egy filmszakaszt maszkként használjunk. lehetõleg a Flash-film háttérszínével. mintha egy teljesen normális grafikát használnánk. és az egyes részeket a film szakaszba másoljuk. – Ha nem akarjuk. Az eljárás pontosan ugyanaz. ha Illustrator-ban vagy FreeHand-ben készítünk egy kört. Az utolsó kulcskockán a kör bezárul. hogy az egyes részeket pontosan bemásolhassuk. egyszerûen az idõvonal elsõ kockáját hagyjuk szabadon. Állítsunk elõ egy animált maszkot: – Az egyes részek elkészítéséhez legegyszerûbb. hogy kezdéskor az egész kép látható legyen. a grafikus programban a kör köré rajzoljunk egy négyzetet nagyon vékony vonalvastagsággal. Figyelem: Ahhoz.

hogy a rétegszimbólumra kattintunk. – Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. 207 . Ezt úgy tehetjük meg. mint az animált maszk hossza (ebben a példában 17 képkocka hosszú). és a megnyíló ablakban a megfelelõ típusopciót választjuk. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a maszkok könyvtárban.207 – Végül hozzunk létre a fõ munkafelületen egy réteget a maszkolni kívánt grafikával. – Hozzunk létre egy második réteget. és helyezzük rá az animált maszkot. – Végül a két felsõ réteget állítsuk át maszkká és maszkolttá. – Az idõvonalat állítsuk ugyanolyan hosszúra.

az elsõ felét levágtuk volna. mivel ha az egész kör egy rétegen lett volna. és szintén a 30. és nyomjuk meg a jobb egér gombot. hogy a Nézet [View] menü Rácsvonal [Grid] almenüben a Rács megjelenítése [Show Grid] és a Rácshoz igazítás [Snap to Grid] opciók be vannak kapcsolva. Ezek a lépések szükségesek. – Készítsünk egy vonalat vagy kört. Készítsünk a 15.208 Animált Kör – Ahhoz. a 15. bizonyosodjunk meg arról. A gyorsmenübõl válasszuk a Képkocka beillesztés [Insert Frame] parancsot. kockánál kezdõdik. ami a példa végén jelenik meg. a jobboldala pedig. – Kattintsunk az idõvonalon a harmincas kockára. hogy pontosabban dolgozhassunk. kockáig tart. – Készítsünk egy új réteget. – Jelöljük ki a kör jobb oldalát. Válasszuk a Szerkesztés [Edit] menübõl Kivágás [Cut] parancsot. Maszkok . kockán egy kulcskockát. és válasszuk Szerkesztés [Edit] menübõl a Beillesztés [Paste] parancsot. – A kör baloldala így 30 kockányi hosszan tart.

hogy a középpont ne a mértani középen legyen. hanem ott. úgy. – Válasszuk a Módosítás [Modify] menü Átalakítás [Transform] almenü Középpont módosítása [Edit Center] opciót. – Készítsünk a tizenötös képkockán egy új kulcskockát. Készítsünk egy olyan négyzetet. ami a kör jobb oldalát letakarja. – Toljuk el a négyzet középpontját a bal oldaláig. – Jelöljük ki a teljes réteget az idõvonalon. és az ezen lévõ négyzetet forgassuk a forgató eszköz segítségével 180 fokot balra. – Válasszuk a Kép [Frame] lebegõpalettán a legördülõ menübõl a Mozgás [Motion] opciót. Konvertáljuk a négyzetet grafikus szimbólummá. 209 . ahol a négyzetnek forognia kell.209 – Hozzunk létre egy új réteget.

és az ezen lévõ négyzetet forgassuk a forgató eszköz segítségével 180 fokot jobbra. kockán egy kulcskockát. Ezt úgy tehetjük meg. és a megnyíló ablakban a megfelelõ típusopciót választjuk. – A kör elsõ része így elkészült. hogy a rétegszimbólumra kattintunk. – Készítsünk egy új réteget. – Válasszuk a Kép [Frame] lebegõpalettán a legördülõ menübõl a Mozgás [Motion] opciót. – Helyezzük a négyzet-szimbólumot erre az új rétegre. Készítsünk a 15. – Jelöljük ki a teljes réteget az idõvonalon.210 – Ebben az esetben is a két alsó réteget állítsuk át maszkká és maszkolttá. – Készítsünk a harmincas képkockán egy új kulcskockát. Maszkok .

211 – Ebben az esetben is a két felsõ réteget állítsuk át maszkká és maszkolttá. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a maszkok könyvtárban. hogy a rétegszimbólumra kattintunk. – Ezzel elkészült az animált kör! – Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. és a megnyíló ablakban a megfelelõ típusopciót választjuk. Ezt úgy tehetjük meg. 211 .

212 10 .

213 AKCIÓK .

214 Akciók Mi új a Flash 5 actionscript-jében Alapok Akciók hozzárendelése Script futtatása Normál mód Szakértõ mód Mik azok a változók? Kifejezések Operátorok Funkciók Tulajdonságok Objektumok Hibajavítás Az ActionScript terminológiája 215 215 218 219 220 222 224 225 228 229 233 237 241 259 262 Akciók .

feltételek és hurkok kerülnek bemutatásra. popup menübõl is lehet részleteket felhasználni. Pont-Syntax A pont-syntax módszerrel lekérdezhetõek és szerkeszthetõek objektumok metódusai és tulajdonságai (beleértve a filmpéldányokat és változókat). ahogy a Flash 4-ben. ami megtalálható a http://www. ami által a Java programozási nyelvre hasonlít.ecma. parancsok. Ebben a könyvben a programozás alapfogalmai mint funkciók. Szövegszerkesztés Profi szinten közvetlen parancsokat írhatunk be. operátorok. ami a JavaScript nemzetközi alapjául szolgál. Az Actionscript ezen a standardon alapszik. Az Európai Számítógépgyártók Szövetsége (ECMA) kiadott egy dokumentumot ECMA-262 néven. A Flash 4-ben használt per-syntax helyett használható a pont-syntax. változók. A per-syntax már nem ajánlott. 215 . de a Flash Player által továbbra is támogatott.215 Akciók Mi új a Flash 5 actionscript-jében A Flash 5 Actionscript-ben sok új funkció és syntaxkonvekció van.ch alatt. de ugyanúgy.

A Date-objektum segítségével minden rendszeren. A Flash 4-ben minden változó állandó. Felhasználó által definiált funkciók Funkciókat olyan paraméterekkel lehet definiálni. amikkel az interaktivitás teljesen új formája válik elérhetõvé. és bármilyen saját készítésûre cserélni. Akciók . Ezáltal erõforrásokat lehet megtakarítani. mint E (Euláris állandó). le lehet kérdezni az idõt és a dátumot. ahol fut a Flash lejátszó. mint a load (töltés). Az Mouse-objektummal ki lehet kapcsolni a standard egérmutatót. hogy Wrapperakciót. Elõre definiált objektumok Funkciókat olyan paraméterekkel lehet definiálni. loadMovie (film betöltése) és duplicateMovieClip (filmklip duplikálása) a pont-syntax módszerrel elérhetõek a példányokon keresztül (például myMovieClip. és változóneveket újra fel lehet használni. A továbbiakban felsorolunk pár elõre definiált objektumot: A Math-objektum egy teljes palettát tartalmaz integrált matematikai állandókból és funkciókból. amelyek értéket adnak vissza. A Sound-objektum segítségével hangokat illetve zenét lehet a filmhez kapcsolni és irányítani. például tellTarget-et használnánk. cos (cosinus) és atan (arkustangens). Az onClipEvent olyan eseményeket tartalmaz. Metódusok. amelyek értéket adnak vissza. például a hangerõt (setVolume) vagy a két hangfal közötti elosztást (setPan). A Movieclip-objektummal filmeket lehet irányítani anélkül. Akciók filmekhez Az onClipEvent akcióval a filmpéldányhoz direkt hozzárendelhetõk az akciók. még a hurokszámláló változók is a film végéig maradnak.216 Helyi változók Meghatározhatunk helyi változókat. mint play (lejátszás). képbevitel. amik az akciólista vagy funkciólekérdezés végén érvénytelenné válnak. ezáltal a script-ben található kódblokkok újrafelhasználhatóak.play()). egérkurzor mozgatása és adatok.

Debugger A Debugger segítségével változók és tulajdonságértékek jeleníthetõek meg. hitTest. akár böngészõben fut. így könnyen kiszûrhetõek az esetleges hibák az actionscript-kódban. és szerverfelhasználásra továbbküldeni. amelyek a könyvtárban kerülnek meghatározásra. mint például „do. Smart filmek Smart filmek olyan szkripteket tartalmaznak.. és interpretáljuk azokat. swapDepths és globalToLocal. XML-támogatás Az elõre meghatározott XML objektummal az Actionscript-bõl XML dokumentumot lehet készíteni. További új akciók a MovieClip-objektum metódusaként kerültek beágyazásra. hogy XML dokumentumokat importáljunk a Flash filmünkbe. miközben a film akár tesztelésnél. Az XML objektum arra is használható. attachMovie.217 Új akciók Új akciókkal. Szekvenciaparamétereken keresztül lehet értékeket küldeni a Smart filmbe. mint például a getBounds. Az XMLSocket-objektummal folyamatos kapcsolatot lehet létesíteni egy szerverrel. és XML adatokat valós idõben frissíteni. amik az "actions" ablak felhasználása nélkül változtathatóak. 217 .while” vagy „for” bonyolult hurkok állíthatók elõ. akár Flash lejátszóval.

egy következõ példányhoz pedig egy következõ akciót. mert ez teszi lehetõvé az interaktivitást. Ha elhelyezzük egy nyomógomb egy példányát a munkafelületen. Így válik lehetségessé. az akció lefut. hogy egy kattintás hatására történjen valami. Akciók . Fontos összetevõk Továbbolvasás elõtt gyakoroljuk a gombok és képkockasorozatok elõállítását (lásd alapok fejezet. akkor a következõ oldalak lehet. Ha csak nemrég kezdett el a Flash-sel foglalkozni. szimbólumok). és a megfelelõ idõben fogja a megfelelõ helyen bevetni õket. jobbanmondva egy nyomógomb egy példányán keresztül. de ha már automatikusan használja az alapfunkciókat. akkor egyértelmûvé válnak számára az akciók. ha már a komplett anyag betöltõdött. így funkcionálhat egyetlen nyomógomb különbözõ. A két különbözõ script-felhasználási mód Alapjában véve az akciók bevetésének két módja van. hogy elsõ látásra nagyon komplikáltnak tûnnek majd.218 Alapok Az akciók (actions) a Flash legfontosabb és egyben a legkomplikáltabb része. A másik lehetõség. hogy az akció egy nyomógombon keresztül fusson. akkor ehhez a példányhoz lehet akciót csatolni. Ha a lejátszófej eléri ezt a pontot. Lehet az idõvonal egy bizonyos pontján lévõ kulcskockához akciót hozzárendelni. szerteágazó akciók kiváltójaként. hogy megszólaljon a zene. vagy csak akkor kezdõdjön el egy film lejátszása. kiaknázva a Flash valódi erejét.

– Készítsünk egy új szintet. ahogyan azok az akció-listában szerepelnek. Nyissuk ki az akciók (actions) ablakot. 219 . a Flash ilyenkor olyan sorrendben futtatja az akciókat. hogy késõbb is felismerjük. Ennek a sorrendnek a megváltoztatásához a lista feletti nyilakkal van lehetõség. Ennek a sorrendnek a megváltoztatásához a lista feletti nyilakkal van lehetõség.219 Akciók hozzárendelése Az akciókat ugyanúgy tudjuk nyomógombokhoz és kulcskockákhoz hozzárendelni. a Flash ilyenkor olyan sorrendben futtatja az akciókat. – Kattintsunk a még üres kulcskockába jobb gombbal. – Válasszuk ki a kívánt akciót. és nyissuk ki az akciók (actions) palettát. Akciók hozzárendelése kulcskockához – Kulcskockához csatolt akciókat rakjunk mindig külön szintre (layer). ahogyan azok az akció-listában szerepelnek. Ugyanahhoz a kulcskockához több akció is kapcsolódhat. – Válasszuk ki a kívánt akciót. Ugyanahhoz a gombhoz több akció is kapcsolódhat. és nevezzük el logikusan. mirõl is van szó. ez csökkenti a hibalehetõséget és elõsegíti a tájékozódást. Akciók hozzárendelése nyomógombhoz – Válasszunk ki egy nyomógombpéldányt a munkafelületen. – Kattintsunk az alap akciókra (basic actions).

ami átirányítja a lefutást. és így tovább sorban az utolsóig.220 Script futtatása Az Actionscript logikus lefutást követ. „do…while” hurkok és a „return” parancs. ezért mindig az elsõ akció fut elõször. ami után a lefutás nem folytatódik. Akciók . Van néhány akció. vagy egy olyan akcióig. mint például az „if” parancsok.

221 Az „if” parancs a szkript lefutását egy bizonyos feltétel beteljesedésétõl teszi függõvé. ha a „number” változó 2001-nél nagyobb vagy egyenlõ: if (number<=2001) { alert = "A számod kisebb vagy egyenlõ . } 221 . ha a "number" változó 2001-nél kisebb vagy egyenlõ: if (number>=2001) { alert = "Odüsszeia közel van". } else { alert = "A számod nagyobb vagy egyenlõ . ami által komplikált feltételes parancs jön létre. A következõ példában egy másik script kerül futtatásra. ezért feltételes parancsnak vagy logikus elágazásnak is hívjuk.Odüsszeia közel van". A következõ kóddal például elindul egy script futtatása. } Hozzáfûzhetünk még „else” (különben) parancsokat is.Odüsszeia távol van".

hogy a kezelõfelület bal oldalán az eszköztárból kiválasszuk az akciókat (actions).222 Normál mód Normál módban úgy lehet akciókat elõállítani. vagy az akciók sorrendjét lehet megváltoztatni. A kiválasztott akciók a jobb oldalon kerülnek listázásra. akciók (actions). törlésére. ha a film olyan képkockákat illetve objektumpéldányokat tartalmaz. az akciólistában. Ezenkívül a paraméterablakban alul különbözõ paraméterekkel lehet ellátni az akciókat. Akciók . Az eszköztár a következõ kategóriákat tartalmazza: alapakciók (basic actions). Normál módban rendelkezésre állnak az akciók kezelõfelület irányítóelemei. tulajdonságok (properties) és objektumok (objects). Itt megvan a lehetõség az akciók hozzáadására. funkciók (functions). operátorok (operators). Ezek az irányítóelemek akkor nagyon hasznosak. amik több akciót futtatnak egyszerre. amikkel a listából törölni lehet. és a sorrend megváltoztatására.

vagy húzzuk át nyomva tartott gombbal a script-ablakba. Parancs listában való mozgatása – Válasszunk ki egy parancsot az akciólistából. hogy megjelenjen a különbözõ akciók felsorolása. hogy megjelenjenek a paraméterek (ha esetleg nem jelenne meg paraméterablak. Töröljünk ki egy akciót – Válasszunk ki egy parancsot az akciólistából. – Változtassuk meg a kívánt értéket. – Kattintsunk a törlés gombra. jobbról a második ikonra. – Kattintsunk duplán egy akcióra. 223 .illetve felfelényílra. Adjunk hozzá a képkockasorozatunkhoz egy célmozgásútvonalat – Kattintsunk az akcióablak jobb alsó sarkán található.223 Válasszunk ki egy akciót: – Kattintsunk az akció ablakban az egyik kategóriára. kattintsunk a jobb alsó sarokban levõ kis háromszögre). – Válasszunk ki egy képkockasorozatot. Használjuk a paraméterablakot: – Kattintsunk valamelyik akcióra a jobb oldali listából. – Kattintsunk a lefelé.

mint a JavaScriptben vagy VBScript-ben. Hasonlóan egy script írásához a szövegszerkesztõben itt is ugyanúgy lehet szerkeszteni. A szakértõ mód a következõ dolgokban tér el a normál módtól: – Ha a popup menüben hozzáadunk. és válasszuk az „Expert mode”-ot. – A fel-le nyilak inaktívak maradnak. akkor az a szövegszerkesztõdobozba kerül. akciók paramétereit megadni vagy akciókat közvetlenül a szövegszerkesztõben törölni. – A paramétermezõ nem látható. vagy az eszközlistából kiválasztunk valamit. Akciók .224 Szakértõ mód A szakértõ módban úgy lehet akciót elõállítani. hogy a kezelõfelület jobb oldalán levõ szövegdobozba beírjuk hogy „ActionScript”. vagy balra az eszköztárban válasszuk ki az akciót. A szakértõ módra váltáshoz kattintsunk az akcióablakban fent jobbra a háromszögre. Szakértõ módban haladó ActionScript felhasználók szövegszerkesztõvel úgy tudnak script-eket szerkeszteni. – Az object actions ablakban csak hozzáadni tudunk a pluszjel segítségével.

– Az ActionScript nem támogatja a JavaScript funkció-szerkesztõjét. – Néhány syntaktikus konstrukció a JavaScript-bõl nem támogatott az ActionScript-ben. a változó nevébõl. [Window] és [Anchor]. alfanumerikus vagy egy aláhúzás is. – JavaScript-ben az „undefined” feldolgozása numerikus értelemben „NaN” értéket eredményez. az operátorból (=). egy vödör. – „toString from undefined” JavaScript-ben „undefined”. vagy a per-syntax). A változó neve A változó neve lehet numerikus. throw és statement. continue. A névnél nem számítanak a kis és nagybetûk. hogy megtanuljuk az ActionScript-et. mint például a switch. amik JavaScript-ben nem megengedettek (például tellTarget és ifFrameLoaded. Néhány különbség az ActionScript és a JavaScript között: – Az ActionScript nem támogat böngészõspecifikált objektumokat. catch. tehát érdemes logikusan eln- 225 . mindegy mekkora az a paraméter. és a változó értékébõl. mint például a [Document]. de mindenképpen betûvel vagy aláhúzással kell kezdõdniük. de egyszerre csak egy paramétert lehet benne tárolni. – Az ActionScript olyan syntaktikus kontrukciókat is támogat. az nagyban megkönnyítheti a dolgunkat. A változó tartalma állandóan változni fog. amit valamivel megtöltünk. Mik azok a változók? A változó egy sima konténer. de az ISO-8859-1-es és a Shift-JIS szabványt igen. A Flash 4gyel való kompatibilási okok miatt a toString Flash 5-ben „ ”. A Flash 4-gyel való kompatibilási okok miatt az „undefined” feldolgozása Flash 5-ben „0” értékû. – Az ActionScript nem támogat minden elõre definiált JavaScript objektumot. try. de ha már dolgoztunk JavaScript-el. de a neve nem. Így nézhet ki egy változó: Név= "Marc" Életkor=29 Foglalkozás= "Tipografikus" Minden sor három részbõl áll.225 Az ActionScript és a JavaScript közötti különbség Nem kell ahhoz a JavaScript-hez értenünk. – Az ActionScriptben az „eval” funkció csak változóutalásokat tud végrehajtani. – Az ActionScript nem támogatja az Unicode-ot.

mivel a „myvariable” nem ugyanaz.Ezt akkor használjuk. a második pedig egy kifejezés. karaktersorozat vagy semmi. boolean.igaz. Érték szám . Az elsõ egy karaktersorozat (literal). A boolean-nál az eredmény csak igaz vagy hamis lehet.hamis is.Minden szám és betû macskakörömbe zárva Set Variable: "myvariable" = "409 Finchley Road" Semmi . de ezek helyett használható az 1 . Karaktersorozat . ahol eltételek vannak. például ha-feltételek (if) vagy hurkok.minden szám. A változó értéke A változó értéke lehet: szám.226 evezni. Természetesen lehet változót változóhoz is kötni.igaz vagy hamis Set Variable: "myvariable" = T rue A boolean leggyakrabban olyan akcióknál kerül felhasználásra. de akkor is ebbõl a négy lehetõségbõl kell választani. hogy MÉG nincs érték Set Variable: "myvariable" = " " Változók hozzárendelése Az egyik legnagyobb hibalehetõséget az ActionScripting-ben a macskakörmök adják. ha ki akarjuk fejezni. például 24. például ne legyen a felhasználók neveinek változójának neve mondjuk x vagy égbolt. 2345 Set Variable: "myvariable" = 12 Boolean . Akciók . 3. és 0 . mint a myvariable.

számot vagy karaktersorozatot. A karaktersorozat mindig macskakörmökkel van jelölve. Az ActionScript egyik nagy elõnye. amit aztán akárhányszor lehívhatunk. Set Variable: "myvariable" = "counter" Ennél a példánál a „myvariable” változó nem a „counter” változó értékét tartalmazza. hogy a változókat úgynevezett kifejezésekhez lehet rendelni. Egy kifejezés tartalmazhat egy vagy több változót.227 Karaktersorozat A karaktersorozattal elhelyezünk valamit egy tárolóba. Set Variable: "myvariable" = andervariable Set Variable: "Counter" = Counter+1 Set Variable: "reszeredmeny_ 01" = 20 Set Variable: "reszeredmeny_ 02" = 45 Set Variable: "eredmeny" = reszeredmeny_ 01 + reszeredmeny_ 02 Set Variable: "varos" = "Sopron" Set Variable: "orszag" = "Magyarorszag" Set Variable: "otthon" = varos & orszag 227 . hanem a „counter” karaktersorozatot.

amiben a másik ket- Akciók . és kívánság szerint plussz szöveg is megjelenik egy plussz szövegmezõben. üdvözöllek a honlapomon. " Különbözõ kifejezések Set Variable: "myvariable" = "250" Set Variable: "myvariable" = 250 Set Variable: "myvariable" = True Set Variable: "myvariable" = "True" Go to and Play(myvariable) Go to and Play("myvariable") [karaktersorozat] [szám] [Boolean érték] [karaktersorozat] [go to and play kép 250] [go to and play név myvariable] Hogyan használjuk a setVariable akciót: – Ebben az egyszerû példában két szövegmezõt kell kereszt. szám és operátor. és megszületik a mondat: Mark. a honlapomon. Az alábbi példában a „counter” változóhoz hozzárendelünk egy „2” értéket. – Készítsünk három szerkeszthetõ szövegmezõt. – Válasszuk az akciók kezelõmezõt. A Szövegopciók [Text Options] kezelõmezõvel a változó alatt lehet beírni a nevet.228 Kifejezések Egy kifejezés lehet változó. hozzáadunk még elõre meghatározott szöveget. Az egyik legcélszerûbb egy változóhoz értéket hozzárendelni. Egy kattintásra minden változó megjelenik. Az „udvozles” változót kombináljuk a „keresztnev” változóval. – Adjuk meg változóként azt a szövegmezõt. – Készítsünk plussz egy gombot.és vezetéknévvel kitölteni. karaktersorozat. ami majd aktiválja az akciót. Válasszuk ki a "set variable" akciót. Set Variable: "Counter" = 2 Egy másik példa a kifejezések használatára a változók kombinálása és felhasználása. Set Variable: "udvozles" = "Udvozollek" Set Variable: "keresztnev" = "Mark " add udvozles add ". Az ActionScripting-ben a kifejezéseket sokrétûen lehet használni. vagy ezek kombinációja. Az alábbi példában a „keresztnev” változó „Mark” értékû. és adjunk mindegyiknek egy egyértelmû változónevet.

ez minden felhasználónál meg fog jelenni.229 tõnek meg kell majd jelennie. Értékként adjuk meg a szöveget macskakörömben.és keresztnév változó szóközzel legyenek írva. vagy változtatva legyen. A következõ példában elõször a szorzásra kerül a sor. amikre az operátorok vonatkoznak. nézõ és a 3 az operandok. akkor néhány operátornak elsõbbsége van a többivel szemben. mivel nincs zárójel: eredmény = 2 + 4 * 3 Az eredmény 14. Numerikus operátorok Numerikus operátorok összeadnak. nézõ + 3 Operátorok elsõbbsége Ha ugyanabban a kifejezésben több operátor van. közéjük egy (" ") kifejezést kell tenni. Zárójelek és mínuszjelek aritmetikus operátorok. Alább például a + operátor hozzáadja egy numerikus karaktersorozat értékét egy nézõ értékhez. Az ActionScript egy elõre meghatározott hierarchiát követ az operátorok mûködtetésénél. mint egy összeadás. kivonnak. Operátorok Az operátorok határozzák meg. – Hogy a vezeték. Az egyes értékek az add operand által el lesznek választva egymástól. és további aritmetikus parancsokat hajtanak végre. 229 . – Válasszuk ki a control menüpont alatt a test movie-t. de zárójelben levõ összeadás már elõbbrevaló a szorzásnál is. osztanak. hogy egy érték egy kifejezésben kombinálva. szoroznak. Az értékeket. Jelek. A változó tartalmat a változó névvel lehet megadni. amik meghatározzák. Egy szorzás például mindig elõbbre van. összehasonlítva. operandoknak hívjuk. akkor az élvez elsõbbséget: eredmény = (2 + 4) * 3 Az eredmény 18. De ha az összeadás zárójelben van. hogy mi és hogyan történjen a változók értékeivel.

és egy harmadik. a logikai operátor "vagy" (II) igaz eredményt fog kiadni. boolean típusú értéket adnak vissza. 5).230 + * / % ++ -- összeadás szorzás osztás százalék kivonás inkrement dekrement Összehasonlító operátorok Összehasonlító operátorok értékeket hasonlítanak össze. Ezeket az operátorokat általában hurkokban és feltételes parancsokban lehet megtalálni. 5). } else { loadmovie ("vesztes. ha nem.swf". ha mindkét feltétel igaz (true): if ((i > 10) && (_framesloaded > 50)){ play() } Akciók . akkor egy másik film: if (gewinn >100){ loadmovie ("gyoztes. és boolean. tehát igaz vagy hamis eredményt adnak. hogy egy if akció feltételét határozzuk meg. } Összehasonlító operátorok: < kisebb mint > nagyobb mint <= kisebb egyenlõ mint >= nagyobb egyenlõ mint Logikai operátorok Logikai operátorok boolean értékeket hasonlítanak össze. Ha például mindkét operand igaz értéket ad vissza. a logikai operátor "es" (&&) igaz eredményet fog kiadni.swf". betöltõdik egy film. ha a "nyeremeny" változónak 100 az értéke. A következõ példában egy if akció kerül feldolgozásra. Logikai operátorokat gyakran összehasonlító operátorokkal együtt használunk. A következõ példában. Ha az egyik operand ad ki igaz választ.

Ha az operandok objektumok vagy array-k. az az operátortól függ.231 Logikai && II ! operátorok: logikai ÉS logikai VAGY logikai NEM Bit operátorok A bit operátorok nem egész számokat alakítanak 32 bites egész számokká. számok vagy boolean értékek. értékeiket az egyenlõségoperátor összehasonlítja. stb. A hozzárendelõoperátor (=) egy változóhoz hozzáad egy értéket. akkor egy referencia segítségével kerülnek összehasonlításra. mivel ezek könnyebben feldolgozhatóak. Hogy pontosan milyen bit operátor kerül bevetésre. Példa: password = "H5tPeG" A hozzárendelõoperátorral több változóhoz tudunk hozzárendelni egy kifejezésen belül is. feltöltés ()-val Összetett hozzárendelések Az egyenlõségoperátor megállapítja hogy két operandnak az értékei megegyeznek-e. Ha az operandok karaktersorozatok. A következõ parancsban a c és d változóhoz egy b rendelõdik hozzá: a=b=c=d 231 . Minden bit operátor minden tizedes. Bit operátorok: & bitutalás ÉS | bitutalás VAGY ^ bitutalás XOR (vagy-vagy) ~ bitutalás NEM " Shift balra " Shift jobbra >>> Shift jobbra. illetve maga a két operand megegyezik-e. Az eredmény egy boolean érték (igaz vagy hamis). jelet külön dolgoz fel az új érték kiszámításához. százados.

mint a Flash 4-ben (például eq. ha minden tag karaktersorozat. Ha az egyik tag nem karaktersorozat. feltöltés nullával és hozzárendelés ^= bitutalás XOR és hozzárendelés |= bitutalás VAGY és hozzárendelés &= bitutalás ÉS és hozzárendelés Karaktersorozat operációk A + operátornak van egy speciális hatása. hogy ugyanaz az operátor többféle adatformára vonatkozhasson. < és <= is van speciális hatásuk. A következõ példában összeadjuk a "boldog" és a "szülinapot": "boldog" + "szülinapot" Az eredmény: boldog szülinapot. Ha csak az egyik tag karaktersorozat. a Flash automatikusan átkonvertálja a másik tagot is karaktersorozattá. ge és it). Ezek az operátorok két karaktersorozatot tudnak összehasonlítani az ábc-ben való elhelyezkedésükre. >=. akkor a Flash átkonvertálja az egész funkciót számokká. ha karaktersorozatra vonatkoznak. Figyelem: A Flash 5 adattípus kiosztása lehetõvé teszi. ha karaktersorozatra vonatkozik: összekapcsol két karaktersorozat-operandot.232 Összetett hozzárendelések: == egyenlõség != egyenlõtlenség = hozzárendelés += összeadás és hozzárendelés = kivonás és hozzárendelés *= szorzás és hozzárendelés %= százalék és hozzárendelés /= osztás és hozzárendelés "= bitutalás shift balra és hozzárendelés "= bitutalás shift jobbra és hozzárendelés >>>= shift jobbra. Összehasonlító operátoroknak. de az összehasonlító operátor csak akkor mûködik. nem kell külön karaktersorozat-operátorokat használni. mint a >. hacsak nem egy Flash 4 filmet exportálunk. Akciók . és numerikus összehasonlítást végez.

Funkció felhívása Egy funkció bármilyen idõvonalból. és visszaadja az boolean eredményt Escape Átváltja az argumentumot egy számsorrá és URL formátumban kódolja. amikkel bizonyos információk lekérdezhetõk. az üres helyre "undefined" (határozatlan) adattípus kerül. Minden funkciónak megvannak az ismertetõ jelei. néhány funkciónak értékekre van szüksége. ami a script exportálásánál hibákat okozhat.233 add eq ge gt le lt ne karaktersorozat összekapcsoló (régen &) egyenlõ (karaktersorozatoknál) nagyobb vagy egyenlõ (karaktersorozatoknál) nagyobb (karaktersorozatoknál) kisebb vagy egyenlõ (karaktersorozatoknál) kisebb (karaktersorozatoknál) egyenlõtlen (karaktersorozatoknál) Funkciók A funkció egy blokk az ActionScript kódban. Ha egy funkció bizonyos értékeket. és bizonyos feladatok elvégezhetõk. amit bárhol egy filmen belül megismételhetünk. akár egy betöltött film idõvonalából is. de a funkció vissza is tud adni értékeket. például az ütközésfelismerés (hitTest). de ha túl sok értéket kapnak. vagy a Flash lejátszó verziószáma. elõhívható. az utolsó lenyomott billentyû értéke (keycode). akkor ezekkel az értékekkel dolgozik a funkció. Az elõre definiált funkciók: Boolean Átváltja a kapott argumentumokat boolean-ná. A Flashben vannak elõre definiált funkciók. amiben található eléri a lejátszófej. ha a képkockát. Ha egy szükséges argumentum nem érkezik meg. ahol a film fut (getVersion). úgynevezett agrumentumokat kap. ahol minden alfanumerikus jel %-al. a felesleget egyszerûen figyelmen kívül haggyák. illetve utána egy hexa- 233 . Egy funkció csak akkor kerül lejátszásra.

ha nem számról van szó (NaN). Akciók . IsFinite A legfelsõ szint funkciója. az azt jelenti hogy matematikai hiba van a funkcióban.igaz választ ad. "false"-ot. hamist ad vissza.234 decimális értékkel van jelölve.17. Ha az érték egy változó vagy tulajdonság. Példa: WIN 5. a lejátszó pedig a Flash 5 lejátszó 17-es alverziója (5. False Hamisnak nyilvánít egy definíciót. GetProperty A képkockasorozat megadott tulajdonságának értékét adja vissza. tulajdonságot. Ha ilyen elõfordul. Int Egész számmá kerekít egy tizedesjegyû számot. illetve képkockasorozatra. ami a Flash lejátszó verzióját és platforminformációkat tartalmaz.0. GetTimer A film lejátszása óta eltelt idõtartamot adja vissza. Ez a funkció a filmtesztelésnél nem mûködik. ezredmásodpercben. IsNaN A legfelsõ szint funkciója. "undefined"-ot ad vissza. Ez egy matematikai hibára utal. akkor egy utalást ad vissza az objektumra.0 Ebbõl kiderül hogy a platform Windows. ha végtelen vagy negatív számról van szó. akkor a változó vagy a tulajdonság értékét adja vissza. és csak az ötös vagy nagyobb verziószámú lejátszóról ad felvilágosítást. Ha az érték egy objektum vagy egy képkockasorozat. Ha az érték nem található.igaz választ ad. értékeli az argumentumot és "true" . ha egy véges számról van szó. például nullával való osztás. objektumot vagy képkockasorozatot dolgoz fel. GetVersion Egy karaktersorozatot ad vissza.0r17). értékeli az argumentumot és "true" . Eval Ahogy a név is mutatja változót.

Ez a tulajdonság lekérdezhetõ.235 Maxscroll Egy írásvédett tulajdonság. – Ha x egy boolean érték és igaz. ami a scroll (görgetés) tulajdonságot használja ki. amik funkcióval vagy akcióval kerülnek lehívásra. akkor az eredmény is x. Random A véletlenszerûség szerint visszaad egy értéket 0 és az argumen235 . vagy nullát ad vissza. vagy nullát ad vissza. 0-val vagy 8-al kezdõdõ egész számok oktálszámokként kerülnek feldolgozásra. Egész számok amik 0x-el kezdõdnek hexadecimális számként kerülnek feldolgozásra. akkor a funkció megpróbálja azt esetlegesen hozzáadott értékekkel elolvasni. például 1. akkor vagy NaN-t. Flash 4-es operátorokat tartalmaznak. Ha a karaktersorozat nem olvasható be számként. Egész számok üres helyeit és utólag hozzáfûtött nem numerikus karaktereket a ParseFloat nem veszi figyelembe. hogy egy szöveget szövegmezõben megjelenítsen. A newline-al helyet biztosíthatunk olyan információknak. Ha a karaktersorozat eleje nem olvasható be számként. de még régi. akkor az érték 0. – Ha x egy karaktersorozat. ami nem része az eredeti számnak. Number Átváltja az "x" argumentumot egy számmá. Ezzel a funkcióval olyan Flash 4-es fájlok frissíthetõek. – Ha x nem definiált (undefined). akkor a ParseFloat vagy NaN-t. amíg a parzer nem talál egy olyan karaktert. ParseFloat Átvált egy karaktersorozatot tizedesjegyû számmá.57505e-3. A funkció elolvassa a számokat a számsorban és visszaadja azokat. akkor 1 az eredmény. ha hamis. és egy bizonyos értéket ad vissza a következõk szerint: – Ha x egy szám. a kódon belül. de nem változtatható. Egész számok üres helyeit és utólag hozzáfûtött nem numerikus karaktereket a ParseInt nem veszi figyelembe. ami által egy üres sor kerül az ActionScript kódba. ParseInt Átvált egy karaktersorozatot egész számmá. akkor 0. Newline Beilleszt egy "{" jelet. amik a Flash 5ös fejlesztõkörnyezetbe lettek importálva.

és visszaadja a karaktersorozatot. vagy ha nincs ilyen az object. – Ha x egy képkockasorozat. akkor egy üres karaktersorozat az eredmény. például: random(5). – Ha x egy objektum. ahol _ x Akciók . vagy pedig lapozható szövegfelületek készítésekor. Miután beállítottuk a scrollt. vagy "false" . True Igaz értéket ad a definíciónak. miután az argumentumban található szekvenciaesemény megtörtént. az eredmény is x. – Ha x egy szám. egy változóhoz kötve. Ha az updateAfterEvent akciót egy húzásakcióval együtt használjuk. akkor az eredmény egy tizedesjegyû szám lesz. Az elérési út pont-syntax-ban kerül kiadásra. a szöveg melyik részén kezdõdjön a megjelenítés. a _target parancsot kell használni. akkor az eredmény az elérési útvonal a per-syntaxban (/). Scroll Egy szövegmezõn belüli szöveg megjelenítését irányítja.hamis. ha egy hosszabb szövegrészben a felhasználó figyelmét fel akarjuk hívni egyes fontosabb részekre. – Ha x egy karaktersorozat. A scroll akkor hasznos. Ez az akció nem szerepel az akció ablakban. az eredmény "true" . Ha a -elérési utat per-syntax-ban akarjuk lehívni. UpdateAfterEvent Aktualizálja a képet (függetlenül a másodpercenkénti képkockaszámtól).toString felhívásának az értéke. ami az objektum String tulajdonságának. Unescape A legfelsõ szint funkciója. ahogy a felhasználó görget a szövegmezõben. – Ha x nem definiált. dekódolja a karaktersorozatot URL formátumból (minden hexadecimális karaktert ASCII-ba vált át). TargetPath Egy film elérési útját adja meg karaktersorozatként. akkor az eredmény egy olyan érték.igaz. a scroll folyamatosan aktualizálódik. az x értéket karaktersorozatként kielemzi. A scroll-al meg lehet határozni. String Visszaadja a megadott argumentumot egy karaktersorozatos megjelenítésben: – Ha x egy boolean.236 tumban megadott érték között.

_ = xpos. Például meg lehet nyomni egy olyan gombot. ami megadja. amin a példánynév átment. x _ garbage. Egy képkockasorozat 0 alfás objektumai aktívak maradnak. c _ droptarget A per-syntaxban lévõ képkockasorozat abszolút elérési útját adja meg. v } else { garbage. utána pedig eval-lal per-syntaxból pont-syntaxban lévõ referenciává alakítjuk. ami láthatatlan: on(release) { setProperty(maszk. } 237 .237 és _y koordináták vannak._isible = false._ lpha=30) a } _ currentframe Annak a képkockának az értékét adja vissza. hogy nem láthatóak. A _ roptarget tulajdonság mindig /d el kezdõdõ utat ad vissza. amik egy objektumot definiálnak._roptarget) == _root. Tulajdonságok A tulajdonságok olyan attribútumok. A következõ példában a garbage példánynak a _ roptarget tulajdond ságát dolgozzuk fel. azaz v látható tulajdonsága. Az érvényes értékek 0-ától (teljesen átlátszó) 100-ig (teljesen látható) terjednek. hogy a képkockasorozat egyáltalán látható legyen-e._y = y_pos. Például minden képkockasorozatnak van egy _ isible. annak ellenére. if (eval(garbage. hogy 5 képkockával arrébb ugorjon a lejátszás: gotoAndStop (_urrentframe + 5).trash) { d garbage. vagy meghatározza a film alfa átlátszhatóság értékét. ahol a lejátszófej található A következõ példában utasítást adunk. _ alpha Elõhívja. akkor rezgés nélkül tudunk objektumokat mozgatni. Egy példány _ roptarget tulajdonságának d egy referenciával való összehasonlításához alakítsuk át a kapott értéket per-syntax-ba eval-lal egy referenciába.

} _ height Megadja egy film tartalma által kihasznált tér magasságát. Ki lehet például jelezni. de használhatjuk nagy filmeknél egyszerûen a töltés ellenõrzésére is. if (_ramesloaded >= _totalframes) { f gotoAndPlay ("film 1"._. hogy a gombnak csak a tulajdonsága jelenjen meg (ha definiált).nem nulla) a tab gomb megnyomásával navigálás közben egy sárga négyszög jelenik meg az éppen kijelölt gomb vagy szövegmezõ körül. Ez a tulajdonság arra való hogy megállapíthassuk. amíg egy bizonyos képkocka be nem töltõdik. A Flash korábbi verzióiban a _ height és a _ width írásvédett tulajdonságok voltak. ha azt szeretnénk. A standardértékkel (true . (_ramesloaded/ _ f _totalframes)*100).loader". betöltõdött-e már egy bizonyos fázisa az animációnak. } else { setProperty ("_root. _ x y_pos = garbage. ha a felhasználó megnyomja az egérgombot. a Flash 5-ben ezek a tulajdonságok is szabadon szerkeszthetõek. onClipEvent (mouseDown) { width=200.238 Az xpos és y_pos változók a film elsõ képkockájában a következõ _ scriptel töltõdnek fel: xpos = garbage. _framesloaded Egy filmbõl betöltött képkockák száma. hogy a film töltõdik. Akkor adjunk meg false értéket. _ height=200. _ } Akciók . A következõ példában a _framesloaded tulajdonságnak segítségével összekötötjük egy film lejátszásának idõpontját a betöltött képkockák számával. xscale. A következõ kódpélda megadja egy film magasságát és szélességét. és lejátszható-e már. és minden ami az elõtt van. _focusrect Megmutatja hogy az éppen kiválasztott gomb körül van-e egy sárga négyszög._y. "start").

_ rotation Megadja a szekvencia forgási szögét. míg a bittérképek nem. _ url Megállapítja a letöltött SWF fájl eredeti URL címét. Ez a mód azoknál az animációknál jó. Ha az élsimítás mértéke 2 (optimális). A 0 értéknél nincs élsimítás. vagy lehívja azt. _ visible Megadja. LOW az alacsony lejátszási minõség. HIGH a jó minõség. _ totalframes Feldolgozza az argumentumban szereplõ képkockasorozatot. _ name Megadja a képkockasorozat példányának nevét. így a grafikák és bittérképek nem kapnak élsimítást (anti aliasing). _ soundbuftime Megadja. és folyamatosan aktív lesz a bittérképsimítás. 1-es értéknél (jó minõség) csak akkor aktív a bittérképsimítás. ahol a grafikák egy 4x4-es raszter általi élsimításon mennek át. ahol nincs szöveg. a film a lehetõ legjobb minõségben kerül lejátszásra. a bittérképek pedig statikusan vannak simítva. _ target Megadja az példánynév argumentumban szereplõ képkockasorozatpéldány elérési útvonalát. hogy egy hang illetve zene hány másodperce legyen elõre tárolva. ahol a grafikák egy 2x2-es ráccsal élsimításon mennek át. MEDIUM a közepes minõség. BEST a legjobb lejátszási minõség. ahol a grafikák egy 4x4-es raszter általi élsimításon mennek át. ha nincs mozgás. hogy a példánynév alatt szereplõ film látható legyen-e vagy nem. Az alapbeállítás 5 másodperc. és megadja a film teljes képkockaszámát. Nem látható képkockasorozatok (ha ez a tulajdonság 239 . a bittérképek pedig állandóan simítva vannak. _quality Meghatározza és visszaadja a lejátszási minõséget.239 _ highquality Meghatározza a filmben használt anti-alias (élsimítás) értékét.

_ height=200. de ha a fõ képkockaAkciók . de ha a fõ képkockasorozat 90 fokot fordul. _ xscale Megadja a szekvencia vízszintes átméretezését (százalékban). Ha viszont a képkockasorozat egy alárendelt képkockasorozat. tekintettel a felette álló helyi képkockasorozatra. A következõ kódpélda megadja egy film magasságát és szélességét.0). Ha a felsõbbrendû szekvenciát 50%-al összehúzzuk. Ha egy képkockasorozat a fõidõvonalon van. nem lehet rákattintani. ha a felhasználó megnyomja az egérgombot. A koordináták a regisztrációs pontra vonatkozik. tehát olyan képkockasorozatban szereplõ gombra.0). akkor a saját koordinátarendszeréhez igazodik az érték. akkor a koordináták a bal felsõ sarokhoz igazodnak (0. _ width Megadja egy film tartalma által kihasznált tér szélességét. onClipEvent (mouseDown) { width=200. Ha egy képkockasorozat a fõidõvonalon van. a Flash 5-ben ezek a tulajdonságok is szabadon szerkeszthetõek. _ xmouse Elküldi az egérkurzor x koordinátáját. akkor minden alárendelt szekvenciának a pixelkoordinátái ehhez igazodnak. akkor a koordináták a bal felsõ sarokhoz igazodnak (0. tekintettel a felette álló helyi képkockasorozatra. amik pixelben vannak megadva. ami a regisztrációs pontból indul (0. együtt fordul vele az összes alárendelt képkockasorozat koordinátarendszere is. Ha viszont a képkockasorozat egy alárendelt képkockasorozat. akkor a saját koordinátarendszeréhez igazodik az érték. _y Megadja a film y koordinátáját.240 false-ra van állítva) nem aktívak. A helyi koordinátarendszer átméretezése természetesen kihat az _ x és _y koordinátákra is. aminek a láthatósága false. A Flash korábbi verzióiban a _ eight és a width írásvédett tulajdonságok h _ voltak.0). _ } _x Megadja a film x koordinátáját.

Elõre definiált objektumok: Array Boolean Color Date Key Math MovieClip Number Object Selection 241 . A helyi koordinátarendszer átméretezése természetesen kihat az _ x és _y koordinátákra is. A kulcs objektum (key) például fix értékekbõl áll. amik a billentyûzet billentyûit tartalmazzák. Objektumok A Flashben definiált objektumok segítségével különbözõ információkat érhetünk el. együtt fordul vele az összes alárendelt képkockasorozat koordinátarendszere is. amiket a filmben fel lehet használni.241 sorozat 90 fokot fordul. ami a regisztrációs pontból indul (0. Ha a felsõbbrendû szekvenciát 50%-al összehúzzuk. a hang (sound) objektumon keresztül pedig a film hangja és zenéje irányítható. A koordináták a regisztrációs pontra vonatkozik. ami egy objektumhoz tartozik). _yscale Megadja a szekvencia függõleges átméretezését (százalékban). A dátum objektum (date) például visszaadja a renszeróra tartalmát. amik pixelben vannak megadva. A legtöbb elõre definiált objektumnak van saját metódusa (funkciója. akkor minden alárendelt szekvenciának a pixelkoordinátái ehhez igazodnak.0). _ymouse Elküldi az egérkurzor y koordinátáját. Minden objektumnak vannak tulajdonságai és képességei. amiknek az értéke beolvasható. vagy egy akciót végez el. Néhány elõre definiált objektumnak olyan tulajdonságaik vannak. ami felhíváskor egy értéket ad vissza.

s. mint egy bármilyen más ActionScript objektumnak a metódusait. Objektum metódusok elõhívása Úgy lehet elõhívni egy metódust. Így készítünk egy objektumot a "new" operátorral: – Válasszuk ki a SetVariable-t. – Aktiváljuk az érték "value" mezõben a context-t. Adjuk be a konstruktor funkció által szükségeltetett argumentumokat zárójelben.setVolume(75). stb. hogy a metódus után állítjuk a pont-operátort. – Adjunk be az érték "value" mezõben hogy new object.242 Sound String XML XMLSocket A szekvenciák példányai ActionScript-ben objektumokként vannak ábrázolva. – Adjunk be a név "variable" mezõben egy változónevet. s = new sound (this). Szekvenciák elõre definiált metódusait úgy hívjuk be. A következõ példában a sound objektum setVolume metódusát hívjuk elõ. Akciók . Ha a context nem aktív. new color. az egész érték karaktersorozatliterálként kerül értelmezésre.

sort Szortírozza az array tartalmát. reverse Megfordítja az array irányát. splice Részleteket ad hozzá illetve vesz el. Az array összetevõt indexnek hívjuk. pop Elveszi az utolsó részletet és visszaadja az értékét. vagy vonatok sorrendjét egy játékban. shift Elveszi az elsõ részletet és visszaadja az értékét. toString Az array objektumban levõ összetevõk karaktersorozatértékét adja vissza. 243 . elõre definiált ActionScript objektum. hanem számozott tulajdonságokkal. slice Kiemel egy darabot és új array-ként adja vissza. join Összeköti egy array részeit egy karaktersorozattá. unshift Hozzáad egy összetevõt az array elejére. ami az értékeit nem elnevezett tulajdonságokkal menti el. például személynevek felsorolását.243 Az array objektum használata Az array objektum egy gyakran használt. Metódusok az array objektumhoz: concat Összeláncolja az argumentumokat és új array-ként visszaadja azokat. length Az array hosszát adja meg. push Egy vagy több részletet fûz a meglévõ array végéhez. és az array új hosszát adja vissza. Ez megkönnyíti egyes információk elmentését és olvasását.

getTransform Az utoljára a setTransform által leadott transzformációt adja vissza. a monitorok által használt színskála. Metódusok a color objektumhoz getRGB Az utoljára a setRGB által leadott számértéket adja vissza. mint JavaScript-ben a boolean standardobjektum. zöld.piros. Color [szín] A color objektummal a képkockasorozat színét lehet megadni. Blue . setRGB Megadja egy color objektum hexadecimális értékét. elõször a new color() parancs segítségével készítenünk kell egy color objektum példányt.244 Boolean A boolean objektum ugyanolyan wrapper-objektum. Ezt az objektumot a Flash csak az ötös verziótól felfelé támogatja. 0-255 között értékkel). Metódusok a boolean objektumhoz new Boolean Új példányt készít a boolean objektumból toString Megmutatja az igaz [true] vagy hamis [false] értéket. valueOf A boolean objektum adattípusát adja vissza. kék. illetve a boolen objektum karaktersorozat általi megjelenítése kérhetõ. illetve lekérdezni RGB-ben (Red. Mielõtt a color objektum metódusát elõ tudnánk hívni. setTransform Megadja egy color objektum színtranszformációját. Ezzel az objektummal az alapadattípus hívható le. Green. Akciók .

elõször készítenünk kell egy date objektum példányt. getUTCDay A világidõ szerinti hónap napját adja vissza. getFullYear A helyi idõ szerinti évet adja vissza négy számjegyben. január 1-je éjfél óta eltelt idõt adja vissza ezredmásodpercben. illetve a GMT által használt világidõt lehet lekérni. getMilliseconds A helyi idõ szerinti ezredmásodpercet adja vissza. getUTCHours A világidõ szerinti órát adja vissza. getTimezoneOffset A számítógép idõzónája és a világ idõzónája közti különbséget adja vissza. getUTCMilliseconds A világidõ szerinti ezredmásodpercet adja vissza. A date objektum metódusai getDate A helyi idõ szerinti hónap napját adja vissza.245 Date [dátum] A date objektummal a rendszer által használt dátumot és idõt. getUTCDate A világidõ szerinti hónap napját adja vissza. getUTCFullYear A világidõ szerinti évet adja vissza négy számjegyben. getSeconds A helyi idõ szerinti másodpercet adja vissza. getHours A helyi idõ szerinti órát adja vissza. getDay A helyi idõ szerinti hónap napját adja vissza. getMinutes A helyi idõ szerinti percet adja vissza. getTime Az 1970. Mielõtt a date objektum metódusát elõ tudnánk hívni. getUTCMonth A világidõ szerinti hónapot adja vissza. getUTCSeconds 245 . getUTCMinutes A világidõ szerinti percet adja vissza. getMonth A helyi idõ szerinti hónapot adja vissza.

setMonth A helyi idõ szerinti hónapot állítja be. setHours A helyi idõ szerinti órát állítja be. setMinutes A helyi idõ szerinti percet állítja be. setUTCMinutes A világidõ szerinti percet állítja be. Date. setSeconds A helyi idõ szerinti másodpercet állítja be. setFullYear A helyi idõ szerinti évet állítja be négy számjegyben. setUTCMilliseconds A világidõ szerinti ezredmásodpercet állítja be. ha van ilyen a megadott date objektumban. setUTCDay A világidõ szerinti hónap napját állítja be. setYear A helyi idõ szerinti évszámot állítja be. setMilliseconds A helyi idõ szerinti ezredmásodpercet állítja be. setDate A helyi idõ szerinti hónap napját állítja be. setUTCDate A világidõ szerinti hónap napját állítja be. setUTCSeconds A világidõ szerinti másodpercet állítja be. setUTCMonth A világidõ szerinti hónapot állítja be. setUTCHours A világidõ szerinti órát állítja be.246 A világidõ szerinti másodpercet adja vissza. setUTCFullYear A világidõ szerinti évet állítja be négy számjegyben.UTC A világidõ szerint 1970. setTime A helyi idõ szerinti dátumot adja meg ezredmásodpercben. toString A dátumot és az idõt adja vissza karaktersorozat formájában. január 1-je éjfél óta eltelt idõt adja vissza ezredmásodpercben. Akciók . getYear A helyi idõ szerinti évet adja vissza.

isToggled True-val [igaz]-al válaszol. DELETEKEY Állandó. ami a ENTER (13) billentyûkódértékét adja vissza. BACKSPACE Állandó. ami a LAPOZÁSFELFELÉ (33) billentyûkódértékét adja vissza. getCode Az utoljára lenyomott billentyû virtuális billentyûértékét adja vissza. A key objektum tulajdonságai olyan állandók. PGDN Állandó. ESCAPE Állandó. ami a LEFELÉNYÍL (40) billentyûkódértékét adja vissza.247 Key [gomb/kulcs] A key objektum a legfelsõ szint objektuma. CONTROL Állandó. ami a BACKSPACE (8) billentyûkódértékét adja vissza. ami a BACKSPACE (46) billentyûkódértékét adja vissza. isDown True-val [igaz]-al válaszol. ami a CAPSLOCK (20) billentyûkódértékét adja vissza. amit egy standard billentyûzettel lehet irányítani. A key objektum metódusaival olyan felhasználói felületet lehet készíteni. ENTER Állandó. CAPSLOCK Állandó. ami a POS1 (36) billentyûkódértékét adja vissza. ami a END (35) billentyûkódértékét adja vissza. ha a NUM. END Állandó. ami a CTRL (17) billentyûkódértékét adja vissza. amit contructor használata nélkül is lehet használni. ami a BALRANYÍL (37) billentyûkódértékét adja vissza. INSERT Állandó. ami a INSERT (45) billentyûkódértékét adja vissza. 247 . DOWN Állandó. HOME Állandó. ami a ESC (27) billentyûkódértékét adja vissza.vagy a CAPSLOCK be van kapcsolva. amik leggyakrabban egy játék irányítását teszik lehetõvé. ha a megadott gomb le van nyomva. ami a LAPOZÁSLEFELÉ (34) billentyûkódértékét adja vissza. A key objektum metódusai getAscii Az utoljára lenyomott billentyû ascii értékét adja vissza. LEFT Állandó. PGUP Állandó.

isDown(Key. _ _ } } or onClipEvent (enterFrame) { if(Key. ami a FELFELÉNYÍL (38) billentyûkódértékét adja vissza. ami a SHIFT (16) billentyûkódértékét adja vissza. amelyet az x-tengely a ponttal zár be. SPACE Állandó. x+10). TAB Állandó. atan2 Szöget számol. x+10). Akciók . x. ami a SPACE (32) billentyûkódértékét adja vissza. atan Arkustangens-t számol.isDown(39)) { setProperty("". és a Math. ceil A következõ egész számra kerekít. A Math objektum összes tulajdonsága és metódusa statikus. asin Arkussinus-t számol. x. syntax-al (argumentum) vagy Math. UP Állandó. _ _ } } Math Ennek az objektumnak a tulajdonságait és metódusait matematikus állandók és funkciók szerkesztéséhez lehet használni.248 RIGHT Állandó. SHIFT Állandó. Példa: onClipEvent (enterFrame) { if(Key. ami a TAB (9) billentyûkódértékét adja vissza. állandóval elõhívható.RIGHT)) { setProperty ("". ami a JOBBRANYÍL (39) billentyûkódértékét adja vissza. A Math objektum metódusai abs Abszolút értéket számol. acos Arkuscosinus-t számol.

E Eulér konstans és természetes logaritmusok alapja.0 közötti véletlenszerû pszeudoszámot generál. PI A kör kerületének és átmérõjének egymáshoz aránylása (körülbelül 3.707).693). 249 . pow X-nek az y hatványát számolja ki.0 és 1.14159) SQRT1 _ 2 Az 1/2-ed négyzetgyökének ellentéte (körülbelül 0. LN10 A 10 természetes logaritmusa (körülbelül 2.302). LOG10E Az e természetes logaritmusa 10-es alapon (körülbelül 0.434). round A következõ egész számra kerekít.442). log Természetes logaritmust számol. sqrt Négyzetgyököt számol. LOG2E Az e természetes logaritmusa 2-es alapon (körülbelül 1. random 0. exp Exponenciálértéket számol.249 cos Cosinus-t számol. min Két egész számból a kisebbiket adja vissza. SQRT2 A 2 négyzetgyöke (körülbelül 1. sin Sinus-t számol. floor Az elõzõ egész számra kerekít (lefelé).414). LN2 A 2 természetes logaritmusa (körülbelül 0. tan Tangens-t számol. max Két egész számból a nagyobbikat adja vissza.

Akciók . és a hide-ot. Hogyan készítsünk saját egérmutatót: – Válasszuk ki a képkockasorozat példányát. A következõ kód generálódik: onClipEvent(load){ Mouse.250 Mouse [egér] A Mouse objektum metódusait az egérmutató eltüntetésére illetve megjelenítésére lehet használni. show Láthatóvá teszi az egérmutatót. amit egy képkockasorozatban készítettünk. Aktiváljuk a "lock mouse to center"-t. – Válasszuk ki a Frame Actions ablakban az objects közül a mouse-ot. } – Most válasszuk ki a startDrag parancsot (actions. Mouse metódusok hide Láthatatlanná teszi az egérmutatót. Az egérmutató a standardbeállítás szerint látható. de a Mouse objektummal el lehet tüntetni. vagy saját egérmutatóra cserélni. – Írjuk be célnak hogy "this".hide(). startDrag).

Ajánlatos a saját készítésû egérmutatót a legfelsõ szinte rakni.hide() startDrag(this. és ne lehessen látni. Ha egy saját készítésû egérkurzort használunk. nehogy valamilyen objektum mögé csússzon. 251 . Ha a lejátszás elején az egérmutatónak nem szabad látszania. true).251 onClipEvent(load){ Mouse. így csak akkor jelenik meg. a nyomógombok ugyanúgy fognak mûködni. ha a felhasználó megmozgatja az egeret. } – Válasszuk a [Control] menübõl a Film tesztelése [Test Movie] parancsot. akkor csak húzzuk a munkafelületen kívülre.

globalToLocal Egy pont munkafelület szerinti koordinátáit átváltja a helyi koordinátákra. filmnév.play(). getBytesLoaded A már betöltött byte-ok számát adja vissza. Ezenkívül van még néhány plussz funkció. duplicateMovieClip Duplikálja a megadott filmet. és elindítja azt. amiket a standardakciók filmeknél. gotoAndPlay Elküldi a lejátszófejet egy bizonyos képkockához. ha a megadott film területe a célfilm területével érintkezik. nextFrame A következõ képkockához küldi a lejátszófejet. getBytesTotal A film teljes byte-méretét adja vissza.gotoAndPlay(3). hitTest True [igaz] értéket ad vissza. gotoAndStop Elküldi a lejátszófejet egy bizonyos képkockához.252 MovieClip A MovieClip objektum metódusai ugyanazokat a funkciókat látják el. vagy egy helyi könyvtárból. localToGlobal Egy pont helyi koordinátáit átváltja a munkafelület szerinti koordinátákra. loadMovie Betölti a megadott filmet. getURL Meghív egy dokumentumot egy bizonyos URL-címrõl. amiket az Akcióablakban [Frame Actions] nem lehet elérni. Akciók . A MovieClip objektum metódusai: attachMovie Hozzáad egy filmet a könyvtárhoz. Mutasson rá a képkockasorozat példányra a névvel a következõ syntax-al: filmnév. getBounds Egy film egy bizonyos koordinátarendszer szerinti legkisebb és legnagyobb x és y koordinátáit adja vissza. és megállítja azt. loadVariables Változókat tölt be egy URL-rõl.

7976931348629758e+308. amivel a legkisebb megjeleníthetõ szám hívható elõ (dupla pontossággal IEEE-754 szerint). NaN Állandó. MAX _ VALUE Állandó. hogy egy képkockasorozatot az egérrel húzni lehessen. hogy a number objektumhoz csatolt numerikus értékeket szerkeszthetünk vele. valueOf A number objektum alapértékét adja vissza. amivel a legnagyobb megjeleníthetõ szám hívható elõ (dupla pontossággal IEEE-754 szerint). Number [szám] A number objektum egy egyszerû wrapper-objektum a szám adattípushoz. removeMovieClip Kitöröl egy duplicateMovieClip paranccsal vagy attachMovie paranccsal odahelyezett filmet az idõvonalról. swapDepths Megcseréli a megadott film és az alatta lévõ film mélységértékét. amivel a negatív végtelenség értéke adható meg. Ez a szám körülbelül 5e-324. NEGATIVE _ INFINITY Állandó. 253 . startDrag Engedélyezi.nem szám) értéke adható meg.253 play A megadott filmet játssza le. stopDrag Megállítja az egér általi húzhatóságot. amivel egy NaN (Not a Number . Ez a szám körülbelül 1. Ennek az objektumnak a funkciói megegyeznek a JavaScript-ben található Number objektum funkcióival. Ez azt jelenti. A Number objektum metódusai: toString Visszaadja a number objektumot karaktersorozatként. prevFrame Az elõzõ képkockához küldi a lejátszófejet. MIN _ VALUE Állandó. unloadMovie Kitöröl egy loadMovie-val betöltött filmet. stop Megállítja a lejátszást.

ha nincs kiválasztott szövegmezõ. vagy nincs aktív mezõ. Az eredmény nulla. Az Object objektum metódusai: new Object Új Object objektumot hoz létre. Ez az érték megegyezik a globális Infinity [végtelenség] változó értékével. Selection [kiválasztás] A Selection objektum lehetõvé teszi a kiválasztott szövegmezõ létrehozását és szerkesztését. setSelection Megadja a kiválasztási terület kezdetét és végét. toString Átváltja a megadott objektumot karaktersorozattá. ha nincs index. Az eredmény -1 lesz.254 POSITIVE _ INFINITY Állandó. A kiválasztott. stb. Az Object objektum a funkciók alhalmazát képezi. A Selection objektum metódusai: getBeginIndex A kiválasztási terület elején levõ indexet adja vissza. vagy nincs kiválasztott szövegmezõ. Az eredmény -1 lesz. amivel a pozitív végtelenség értéke adható meg. Az eredmény -1 lesz. ha nincs index. ami az argumentumhoz csatolt változóhoz tartozik. vagy nincs kiválasztott szövegmezõ. a második az 1. getCaretIndex Az aktuális kiválasztási terület aktuális beírópontját adja vissza. és visszaadja azt. Akciók . ahol a kurzor éppen van.). Object [objektum] A generikus Object az ActionScript osztályhierarchiájának legtetején helyezkedik el. szerkeszthetõ szövegmezõ az a mezõ. valueOf Az Object objektum alapértékét adja vissza. A kiválasztási területek alapja a nulla (az elsõ pozíció a 0. getEndIndex A kiválasztási terület végén levõ indexet adja vissza. getFocus Az éppen kiválasztott szerkeszthetõ szövegmezõ változójának nevét adja vissza. setFocus Aktiválja a szerkeszthetõ szövegmezõt. ha nincs beírópont.

mielõtt a metódusait elõhívhatnánk. length [hossz] tulajdonsá255 . vagy az elejétõl. hogy létrehozhassunk egy új Sound objektumot. A String. felhívja a metódust. vagy az argumentumban megadott offset-ponttól. stop Megállítja a hang/zene illetve zenék lejátszását.255 Sound [hang/zene] A Sound objektum segítségével hangot illetve zenét lehet a globális idõvonalon szereplõ lejátszott képkockasorozat egy bizonyos példányához rendelni. A Sound objektum metódusai: attachSound Hozzáadja a megadott hangot/zenét. illetve azt szerkeszteni. és végül kitörli az idõleges String objektumot. getTransform Visszaadja a setTransform által utoljára megadott értéket. Ha egy literális karaktersorozatot adunk meg. setVolume Megadja a hangerõt. ha egy új sound objektum készítésekor nem adtunk meg paramétereket. getPan Visszaadja a setPan által utoljára megadott értéket. setPan Megadja a hang/zene bal-jobb oldal közötti elosztását. A String objektum minden metódusát elõ tudjuk hívni a new String constructormetódussal. akkor az ActionScript Interpreter [értelmezõ] azonnal átalakítja azt egy idõleges String objektummá. start Elindítja a hang/zene lejátszását. vagy megadhatunk egy literális karaktersorozatot értékként. String A String objektum a karaktersorozat alapadattípus Wrappere. A String() funkcióval bármely objektum értékét karaktersorozattá változtathatjuk. amivel a String objektum metódusait és tulajdonságait változtathatjuk. getVolume Visszaadja a setVolume által utoljára megadott értéket. hogy a karaktersorozat alapadattípusban értékeket tudjunk elõhívni. setTransform Megadja egy hang/zene transzformációját. A new Sound constructor-t kell használnunk.

length A karaktersorozat hosszát adja vissza. és egyként adja vissza azt. substring Két argumentum közötti jeleket adja vissza karaktersorozatként. ahol a karaktersorozat részekre van bontva. split Egy String objektumot darabol karaktersorozatok array-évé. A String objektum metódusai: charAt A megadott helyen található karaktert adja vissza. indexOf Átnézi a karaktersorozatot. concat Összeköt két karaktersorozatot. a megadott startpozíciótól függõen. ha nincs ilyen karaktersorozat. 0 és 65535 között. küldésére. charCodeAt A megadott helyen található karaktert adja vissza. Ha nincs ilyen érték. és az argumentumban lévõ értéket adja vissza. Ha a keresett érték többször is szerepel. toUpperCase Átalakítja a karaktersorozatot nagybetükre.256 got ugyanígy lehet literális karaktersorozattal használni. fromCharCode Az argumentumokban megadott karakterekbõl összerak egy karaktersorozatot. vagy -1-et. Mielõtt egy XML objektum metódusát Akciók . elõállítására és szerkesztésére lehet használni. 16 bites számmal. az eredmény -1. slice A karaktersorozat egy darabját adja meg új karaktersorozatként. toLowerCase Átalakítja a karaktersorozatot kisbetükre. értelmezésére. XML Az XML objektum tulajdonságait XML dokumentumok hierarchiájának beolvasására. lastIndexOf Az utolsó elõforduló karatersorozatrészletet adja meg az argumentumban szereplõ startpozíció elõtt. substr Visszaad egy bizonyos számú karaktert. akkor az elsõnek az indexét adja vissza.

ha a megadott csomónak vannak alárendelt csomói. onLoad Visszajelzõfunkció a "load" és a "sendAndLoad" parancsnál. cloneNode Klónozza a megadott csomót és opcionálisan rekurzív minden alrészt. elõször a new XML() constructor-ral új XML objektumpéldányt kell létrehoznunk. loaded Ellenõrzi. a válasz false [hamis]. 257 . hasChildNodes True-val [igaz] válaszol. send Elküldi a megadott XML objektumot egy URL-re. createElement Új XML részt állít elõ. sendAndLoad Elküldi a megadott XML objektumot egy URL-re és betölti a szerver válaszát egy másik XML objektumba. createTextNode Új XML szövegcsomót hoz létre. lastChild Az utolsó alrészre mutat a megadott listában lévõ csomónál. firstChild Az elsõ alrészre mutat a megadott listában lévõ csomónál. parseXML Beolvas egy XML dokumentumot. docTypeDecl Az XML dokumentum DOCTYPE deklarációjáról ad meg információkat és visszaadja azokat. hogy a megadott XML objektum valóban betöltõdött-e. load Betölt egy dokumentumot URL cím szerint. insertbefore Az alárendelt csomók között a megadott csomó után beilleszt egy csomót. toString Átalakítja a megadott csomót és minden alrészét XML szövegre. ha nincsenek. Az XML objektum metódusai: appendChild Az alárendelt részek listájának végéhez ad egy csomót.257 használhatnánk. removeNode Kiszedi a megadott csomót a felsõbbrendû csomóból.

Akciók . xmlDecl Egy XML dokumentum dokumentumdeklarációjának információit adja meg. ami lehet sikeres és sikertelen. status Egy numerikus státuszkódot ad vissza. például valós idõben futó chatrendszereknél. és ezeket adja vissza. Az XMLSocket objektum használata Az XMLSocket objektum használatához a szerveren egy daemon-t kell futtatni. ami az XMLSocket objektum által használt protokollt fel tudja dolgozni. XMLSocket és a biztonság Mivel az XMLSocket objektum nyitott kapcsolatban áll a szerverrel. nodeName Egy XML összetevõ Tag-nevét adja vissza. és http kérelemmel kéri az új információkat. previousSibling Az elõzõ alárendelt összetevõre mutat rá a felsõbbrendû csomó alrészeinek listájában. parentNode A megadott csomó felsõbbrendû csomójára mutat. amiknél nem nagy a töltési idõ. nodeType Egy XML összetevõ típusát adja vissza (XML-összetevõ vagy szövegcsomó). XMLSocket Az XMLSocket objektum klienssocket-eket [clientsockets] implementál. ezáltal a szerver automatikusan küldi az új információkat. ami egy IP-cím vagy egy domainnév alapján megtalálható. Az XMLSocket objektum olyan Client-Server alkalmazásoknál hasznos.258 nextSibling A következõ alárendelt összetevõre mutat rá a felsõbbrendû csomó alrészeinek listájában. amin keresztül a számítógép a Flash lejátszón keresztül a szerverszámítógéppel kommunikálni tud. ami egy XML dokumentum beolvasásának eredményére utal. nem várja meg míg a kliens kéri azokat. Egy sima http chatrendszer rövid idõközönként lekérdezi a szerverrõl a legfrissebb állapotot. nodeValue A megadott csomó szövegét adja vissza. Ezzel szemben egy XMLSocket chatrendszer nyílt kapcsolatot létesít a szerverrel. ha a csomó egy szövegcsomó.

ami egy XMLSocket kapcsolat megszûnésekor lehívható. és nagy odafigyelés követel. Hibajavítás Egy Flash film szkriptjének elkészítésénél rengeteg szkript kerül felhasználásra.sendAndLoad és XML. ami egy XMLSocket kapcsolat nyitásakor lehívható. mint a loadVariables. onConnect Visszajelzõfunkció. ami egy XML objektum megérkezésekor aktiválódik. és ezzel blokkolnák az XMLSocket objektum útját. a film komplexitásával egyenes arányosságban. 259 . connect Nyit egy kapcsolatot a megadott szerverhez. http kapcsolatok. Az akciók kiválasztása.connect metódussal csak olyan számítógépekkel lehet kapcsolatot teremteni. mint a lejátszott Flash film.load parancsoké). ezért azoknak a szerverdaemonoknak. onXML Visszajelzõfunkció.259 ezért biztonsági okokból a következõ korlátozások érvényesek az XMLSocket objektumnál: Az XMLSocket. ugyancsak 1024-el egyenlõ vagy nagyobb portszámuknak kell lenni. Az XMLSocket objektum metódusai: close Befejez egy nyílt Socket kapcsolatot. hogy illetéktelen kezek hozzáférjenek az XMLSocket objektumhoz és annak forrásaihoz. szkriptstruktúrák és alkalmas szkriptpozíciók elkészítése komoly tervezést és tesztelést igényel. Ezzel a korlátozással elkerülhetõ. onClose Visszajelzõfunkció.connect metódus [kapcsolódás] csak 1024-el egyenlõ vagy nagyobb TCP portszámokkal tudja felvenni a kapcsolatot. Az XMLSocket. 1024 alatti portszámokat használnak FTP Telnet és . amik XMLSocket objektummal kommunikálnak. Ez a korlátozás nem csak helyileg lejátszott Flash filmekre vonatkozik (A korlátozás egyazon biztonsági elõírások alapján jött létre. XML. send Elküld egy XML objektumot a szervernek. amik ugyanazon a subdomain-en vannak.

például a képkockasorozatok struktúráját. ha a Flash-lejátszó parancsot ad. A Flash debug player a Flash 5 szerkesztõfelülettel automatikusan installálódik. A debugging aktiválása egy filmben Egy Flash film exportálásánál aktiválhatjuk a debugging-ot.260 Eltarthat egy darabig.fla). A Debugger [Hibajavító] használata A debugger segítségével megtalálhatjuk a filmben levõ hibákat. hogy mindig egyszerû szkriptekkel kell kezdeni. akkor csak azok nézhetik meg Flash debug player-rel. így könnyebben megtaláljuk az esetlegesen fellépõ hibákat. és megváltoztathatjuk a változók és tulajdonságok értékeit is. a szkriptünk pedig stabil marad. Így aktiváljuk a debuggert filmtesztelési módban: – Válasszuk ki az Irányítás [Control] menüben a Film hibamentesítését [Debug Movie]. Kijeleztethetjük a képkockasorozatok lejátszási listáját. Így indítjuk el a debuggert: – Válasszuk ki az Ablak [Window] menüben a debuggert. Ha nem aktiváljuk a debugging-ot. A debugger használatához a Flash debug playert kell elindítani. akik ismerik a jelszót. Ha jelszóval látjuk el a filmünket. Lehetõvé teszi a kijelzési lista. amíg egy szkript ténylegesen úgy mûködik. és készíthetünk debugging jelszót is. a Flash-lejátszó egy külön verzióját. és még véletlenül sem vesztünk el egy már mûködõ szkriptet. és a következõ részt már más név alatt szerkesszük. Ha a szkript egy része mûködik. hogy elérjük a kívánt hatást. ahogy azt elterveztük. mentsük el (film01. Csak akkor jelez ki információkat. miközben a Flash-lejátszó lejátssza azt. Mint Flash szerkesztõk valószínûleg többmindent titokban akarunk tartani. A legjobb módszer. Akciók . Végül visszatérhetünk a szkripthez és szerkeszthetjük azt. akkor a debugger nem aktiválódik. változónevek és értékeik. A debugger ablak inaktív státuszban nyílik ki. tesztelés és hibajavítás [debugging]. és rengeteget kell tesztelni. tulajdonságnevek és értékeik a Flash szerkesztõkörnyezetbe való betöltését. sokszor nem is elég egy ciklusnyi elkészítés.

a film simán betölthetõ lesz a debuggerbe. és annál könnyebben kerül hiba a számításba. – A jelszó beállításához írjuk be a Jelszó [Password] mezõben a jelszót. – Nyissuk ki az Actions ablakot. A Trace gombokra és kulcskockákra is helyezhetõ.261 Így aktiváljuk a debugging-ot és állítunk be jelszót: – Válasszuk ki a Fájl [File] menüben a Beállítások nyilvánosságra hozása [Publish Settings] menüpontot. Így készítünk egy Trace akciót: – Készítsünk egy gombot és húzzuk egy példányát a munkafelületre. A debugger-rel egyszerre csak egy filmet lehet felügyelni. Ha nem kerül semmi a Password mezõbe. Ahogy a szóban forgó gombra kattintunk. vagy esetleg hibásak. 261 . A Trace akció használata Minél komplexebb a filmünk. A Trace ablakban mutatja meg a kívánt információkat. A Trace ezeket a hibákat segít elkerülni. így ellenõrizhetjük hogy a beprogramozott dolgok valóban úgy viselkednek-e. majd írjuk be a message-mezõbe a kívánt üzenetet. annál nehezebb átlátni azt. Így aktiváljuk a debuggert a böngészõben: – Jobb gombbal (Windows). ahogy akarjuk. – Kattintsunk a Flash fülre. illetve ctrl és egérgombbal (Macintosh) nyissuk ki a Flash-lejátszó ablakát. – A végeredmény megtekintéséhez a control menü alatt válasszuk a test movie-t. – Aktiváljuk a Hibajavítás engedélyezését [Debugging permitted]. – Válasszuk ki a debuggert. megjelenik a beírt szöveg. – Válasszuk ki a végrehajtandó akciót (például egy go-to-action-t) és végül a Trace-t. Trace-el programozási jegyzeteket és részeredményeket jeleníthetünk meg. A debugger használata alatt a Flashnek nyitva kell lennie.

boolean érték true [igaz] vagy false [hamis]. } Állandók olyan összetevõk. objektum vagy képkockasorozat. Karaktersorozat. amik nem változnak. A fõidõvonal mindig a _root nevet viseli. vagy egy változó értékét hívhatjuk elõ.volume Akciók . Például a következõ "welcome" nevû funkcióban két értéket használunk.262 Az ActionScript terminológiája Mint minden szkriptnyelvben. amiket a funkció a keresztnev és a hobby argumentum által megkap. hobby) { welcomeText = "Helo " + keresztnev + ". amikkel értékeket lehet funkciókhoz rendelni. A következõ lista segítségével megismerhetjük az ActionScript legfontosabb fogalmait ábc-sorrendbe szedve. Adattípusok értékeket és az általuk elvégezhetõ operációk csomagát tartalmazza. Például a gotoAndStop-pal a lejátszófej egy bizonyos képkockára ugrik és megáll. Argumentumok helyfoglalók. Állandókkal értékeket lehet összehasonlítani. az ActionScriptben is van egy bizonyos terminológia és követett syntaxszabályok. ezek mind az ActionScript adattípusai. Akciók parancsok. Egy célhely segítségével egy bizonyos akciót rendelhetünk egy bizonyos filmszekvenciához. változók és objektumok hierarchikus címei. A példány kezelõfelület segítségével el lehet nevezni egy filmpéldányt. function welcome(keresztnev. szám. illetve szerkeszthetjük. A következõ parancs például a célhelye a volume változónak a stereoControl filmszekvenciában: _ root. kedvenc idotoltese " + hobby.stereoControl. Például a TAB állandó értéke nem változik. amik egy bizonyos történést idéznek elõ a lejátszott filmben. Célhelyek filmpéldánynevek.

ami éppen lejátssza a filmet. y. amikkel egy osztály tulajdonságait és metódusait definiálhatjuk. controller.263 Constructorok olyan funkciók. A getVersion funkció a Flash lejátszó verziószámát adja vissza. Kifejezések parancsok részei. amik egy értéket adnak. amiknek különleges jelentésük van. _ xpos = 0. mint például a mouseDown vagy a load kezelhetõek és szerkeszthetõek. Például a getProperty funkciónak átadjuk a tulajdonság nevét és a képkockasorozat példányának nevét. radius){ this. Például a következõ kóddal egy Circle [kör] osztályt készítünk a Circle contructor funkció által: function Circle(x.clear = Reset. amikkel történések. amik átadott argumentumokat dolgoznak fel. Kezelõk [Handler] olyan speciális akciók.radius = radius. A funkció a tulajdonság értékét adja vissza. this.clear(). Például az on (onMouseEvent) és onClipEvent ActionScript handlerek.y = y. A következõ kódban például a clear a controller objektum metódusa lesz: function Reset(){ xpos = 0. _ } controller. A funkció hozzárendelése után az az objektum metódusaként már elõhívható. Metódusok objektumokhoz rendelt funkciók. és értéket tudnak visszaadni. this. Például a "var" kulcsszó a lokális változók deklarálásához. Például a 2 + 2 egy kifejezés. } Funkciók újrafelhasználható kóddarabok. 263 . Kulcsszavak olyan foglalt szavak.x = x.

Objektumosztályt a constructor funkcióval állíthatunk elõ.score = 1 - Történések akciók. ezek mind különbözõ történéseket idéznek elõ. Objektumok tulajdonságok csoportjai.264 Nevezõk olyan nevek.score += 1 _root. funkciókra vagy metódusokra lehet rámutatni. Így a pluszoperátor (+) két vagy több értéket ad össze egy új értékké. vagy dollárjelnek "$" kell lennie. Az elsõ karakternek betûnek. A date objektummal például a rendszeróra információi olvashatóak ki. és a szimbólum két példánya pedig lehetne scorePlayer1 és scorePlayer2. v Példánynevek egyértelmû nevek. tulajdonságokra. amikkel változókra. Minden objektumnak van saját neve és értéke. Az objektumokkal lehetõségünk van egy bizonyos információtípushoz való hozzáférésre. Minden képkockasorozat a MovieClip osztály példányai. Egy képkockasorozat betöltése. amik egy bizonyos osztályhoz tartoznak. Minden osztály példánya megkapja az osztály összes tulajdonságát és metódusát. Egy fõszimbólumot a könyvtárban nevezhetnénk például "counter"-nek.scorePlayer1. objektumokra. egy gomb megnyomása vagy billentyûzet általi adatbevitel. aláhúzásnak vagy dollárjelnek kell lennie. Minden további karakternek betûnek. Operátorok egy vagy több értékbõl új értéket számolnak ki. amiket egy új objektumtípus elõállításához használhatunk. Példányok objektumok. A következõ kódban a score változó bekerül a példánynév segítségével az összes képkockasorozat példányába: _root. Osztályok adattípusok. számnak.scorePlayer2. az osztályhoz tartozó tulajdonságokkal (például _ lpha és a _ isible) és metódusokkal (például gotoAndPlay és getURL). amik egy film lejátszásánál fellépnek. Akciók . a lejátszófej egy képkockához érése. aláhúzásnak "_". Például a firstName egy változó neve. amikkel képkockasorozatpéldányokat lehet a szkriptben célként kiválasztani.

változtathatók és aktualizálhatók. amik egy objektumot definiálnak. name = "Ané". amik különbözõ adattípusok értékeit tartalmazhatják. 265 . customer. c = new Color(mcinstanceName).265 Tulajdonságok attribútumok. Változók megnevezõk. A változók létrehozhatók. hogy látható-e a film. A bennük elmentett értékeket szkriptekben lehet felhasználni. Például minden filmszekvencia tartalmazza a _ isible [láthatóság] tulav jdonságot. A következõ példában a megnevezõk az egyenlõségjel elõtt levõ változók: x = 5. ami megadja.address = "39 Hillside Court".

266 11 .

267 EXPORTÁLÁS .

Filmek optimalizálása A sávszélesség beállítása Publikálás Formátum Flash HTML GIF JPEG PNG QuickTime RealPlayer Önlejátszó állományok készítése Filmek/Képkockák exportálása Filmek hangokkal együtt történõ exportálása Index-képek nyomtatása 269 269 270 272 274 275 276 278 282 285 286 289 289 290 291 292 294 Exportálás .268 Exportálás Filmek publikálása és exportálása.

valamint azokat a késõbbi felhasználás céljára lementi. és a beállításoktól függõen kiegészítõ állományokat is létrehoz. PNG és QuickTime) . mint például GIF JPG. vagy a Flash-állományt más típusú állományba exportáljuk. .269 Exportálás Filmek publikálása és exportálása. Egy teljes filmet a következõ módon tudunk exportálni: Flash-lejátszó állományként. Ha a filmünket más felhasználók számára elérhetõvé akarjuk tenni. és a hozzájuk tartozó HTML kódot. Más formátumok lehetõvé teszik az animáció és interaktivitás böngészõben történõ bemutatását Flash-lejátszó használata nélkül is. Létrehoz egy Flash-lejátszóállományt (SWF) és egy HTML állományt. A Film exportálása [Export Movie] parancs a Flash-állományokat más alkalmazások számára elérhetõ formátumra alakítja át. BMP PICT. A Flash a munkánkat a kiválasztott formátumban menti le. A Publikálás [Publish] parancs animációk Interneten való bemutatását teszi lehetõvé. képállományként vagy pedig álló és mozgó képek különbözõ típusaiként. PNG. hogy ezeket az állományokat megjeleníthessük egy böngészõablakban. ami a Flash-állományt egy böngészõ ablakban nyitja meg. A Publikálás [Publish] parancs használatával lehetõségünk van: – Kiválasztani az állomány típusát és elvégezni a megfelelõ beállításokat. amelyek tartalmazzák a Flash-film megjelenítéséhez szükséges utasításokat. . QuickTime vagy AVI. – A Publikálás [Publish] parancs alternatívájaként bármely HTMLszerkesztõben létrehozhatunk olyan HTML-állományokat. – Létrehozni a Macromedia Generator számára adatokat grafikus és szöveges Webtartalom egyszerû aktualizálásához. – Létrehozni egyéb adatformátumokat (GIF JPEG. pixelképek sorozataként. elõször publikáljuk. 269 . különálló képekként. anélkül hogy az egyes állományokat cserélnünk kellene.

270 Filmek optimalizálása Mielõtt a kész Flash-filmet exportáljuk. Vonaleffektek – Ne használjunk túl sok vonaltípust (például: szaggatott. Átalakítás szimbólummá [Convert to Symbol] parancsával. figyelembe kell vennünk egyes irányvonalakat. Animációk – Ha lehetséges használjunk úgynevezett Nyújtott animációkat [Tween]. Ezek kevésbé veszik igénybe gépünk számolási kapacitását. szabályokat. Szimbólumok – Minden felhasznált objektumból készítsünk egy szimbólumot a Beillesztés [Insert] menü. pontozott és szabálytalan) egy Flash-filmen belül. Az egyszerû vonalak kisebb kapacitást igényelnek. az állományunk mérete csak kis mértékben növekszik. Színek megváltoztatása – Ha meg akarjuk változtatni a színeket nem szükséges új szimbólumot létrehoznunk. – Kattintsunk a gyors menüre. A Flash-film lejátszása ezáltal folyamatosabbá válik. Exportálás . mint a képrõl képre animációk. elég a munkafelületre elhelyezett példányt az Effektus-paletta segítségével átszíneznünk. Az így eltárolt objektumokat akárhányszor felhasználhatjuk a Flash-filmben. és válasszuk a kívánt színeffektust. Ezen irányvonalak segítségével optimalizálhatjuk a Flash-filmünket.

hanem a film gyorsabban töltõdik be. és az állományba csak egy másolatát helyezi el. Ha egy területet színátmenettel töltünk ki körülbelül 50 byte-tal több tárterületet használunk fel. Exportálás – A Flash az exportálás során automatikusan kiszûri az elemek duplikálást. Ez a korlátozás nemcsak esztétikai szempontból elõnyös.271 Rétegek – Az egyes objektumok megjelenítéséhez használjunk külön rétegeket. Jóllehet csak 216 szín közül választhatunk. Pixelképek – Pixelképeket csak háttérképként vagy statikus elemként alkalmazzunk. használjuk a 216 színû Web-palettát. ajánlatos. 271 . Ha nem feltétlenül szükséges ne animáljunk pixelképeket. Szövegek – Korlátozzuk a betûtípusok és -stílusok számát. A késõbbi azonosításhoz adjunk egyértelmû neveket. hogy Flash-filmünk minden platformon és minden böngészõprogramban ugyanúgy nézzen ki. Színátmenetek – Kerüljük a színátmenetek túlzott alkalmazását. de ezáltal biztosítjuk a teljes kompatibilitást. A rétegek segítségével jobban áttekinthetõvé válik a Flash-filmünk. mint egy egyszínû kitöltés esetében. Ha változtatásokat végzünk. operációs rendszereken és Internet csatlakozásokon teszteljünk. hogy filmünket különbözõ számítógépeken. Web-paletta – Ha azt szeretnénk.

Az összegzésnél leolvashatjuk.8-at választjuk a Vezérlés [Control] menüben. hogy ha egy jelenetet vagy egy teljes filmet. a program a valós átviteli sebességet 2. ha egy oszlop meghaladja a vonal szintjét. A beállítási lehetõségeket a Nézet [View] menü Sávszélességszervezõ [Bandwith Profiler] parancsával érhetjük el. hogy hány üres képet kellett lejátszani amíg a film teljesen letöltésre került.5 KB/s sebességgel továbbítja az adatokat. és hogy mennyi ideig tartana az adatok letöltése a beállított modemsebesség mellett. Ha az oszlopok a piros vonal alatt vannak a film lejátszása folyamatos. Elméletileg egy 28.8 kbit/s sebességû modem 3. Így a beállított modemsebesség függvényében lehetõségünk nyílik minden egyes képkockához szükséges adatmennyiség megtekintésére. a Jelenet tesztelése [Test Scene] vagy a Film tesztelése [Test Movie] parancsokkal ellenõrzünk. A Flashlejátszó sávszélesség-szervezõje segítségével grafikusan jeleníthetjük meg a letöltési idõket. hogy az Internet tipikus teljesítményét valósághûen szimulálhassuk. Ha a szükséges adatok még nem kerültek letöltésre amikor a film elér egy bizonyos képkockát.3 KB/s-ra állítja. Exportálás . A film ekkor szaggatottá válik. Ha ennek ellenére a 28. Alternatívaként megnyithatunk egy már létezõ Flash-állományt. A letöltési sebesség szimulálásához a Sávszélesség-szervezõ jellemzõ Internet kapcsolatok becslését használja. akkor a program várakozni kényszerül az adatok letöltéséig.272 A sávszélesség beállítása Egy Flash-film letöltésekor jelentkezõ nemkívánatos szüneteket szûrhetünk ki azáltal. nem pedig a pontos modemsebességet. addig szünetel a lejátszás amíg az adatok elérhetõvé nem válnak.

Ez az állomány SWF-állománnyal azonos mappába kerül. amelyben az egyes jelenetek és szimbólumok filmbeli mérete kerül felsorolásra. hogy kiszûrjük azokat a képkockákat.273 Méretjelentés készítése Készíthetünk egy jelentést. Adódhatnak olyan esetek. Jelentést a Publikálás beállításai [Publish Settings] párbeszédpanel Méretjelentés készítése [Generate size report] paranccsal hozhatunk létre. Ilyenkor szükségessé válik a film részleges vagy teljes elõtöltése. A témával részletesen az Akciók fejezet elõtöltéssel kapcsolatos részében foglalkozunk. mikor nem tudjuk tovább csökkenteni a film méretét. amelyek lassítják a lejátszást. 273 . Publikáláskor egy szöveges állomány készül. Ezen képkockák tartalmát azután optimizálhatjuk vagy részben törölhetjük.

HTML: itt végezhetjük el a HTML beállításokat. A Publikálás létrehozza azt a HTML állományt is. Önlejátszó film Windows -ra [Windows Projector]: itt készíthetünk önlejátszó-filmet Windows-platformra. amely a Flash-film böngészõben történõ megjelenítését végzi. Ha ez megtörtént. A parancs nem csak a Flash-filmet hozza létre. JPEG: itt állíthatjuk be a JPEG képek exportálási minõségét. amelyet akkor láthat a felhasználó. Exportálás . Ezek a beállítások a Flash-filmmel együtt kerülnek lementésre. nem pedig az alkalmazással. ha nem installálta a Flash-bõvítményt [PlugIn]. hanem egy váltakozó képet is különbözõ formátumban. valamint QuickTime filmek számára. Real Player: itt határozhatjuk meg a Real Player-exportálás beálltásait.274 Publikálás A Publikálás [Publish] parancsot egy teljes Flash-állomány szükséges adatainak Inernetre való elõkészítéséhez használjuk. így minden film egyéni beállításokkal rendelkezhet. A következõ beállítási lehetõségeink vannak: Formátum[Formats]: meghatározza az exportálás utáni fájlformátumot. GIF: itt állíthatjuk be a GIF képek exportálási minõségét.Projector] állíthatunk elõ Macintosh és Windows platformokra. QuickTime: itt állíthatjuk be a QuickTime filmek exportálási minõségét. Flash: itt végezhetjük el a Flash-film beállításait. Önlejátszó film Macintosh-ra [Macintosh Projector]: itt készíthetünk önlejátszó-filmet Macintosh-platformra. PNG: itt állíthatjuk be a PNG képek exportálási minõségét. A parancs segítségével úgynevezett önlejátszó állományokat [Standalone . végezzük el a megfelelõ beállításokat a Fájl [File] menü Publikálás beállításai [Publish Settings] parancsával. a filmet a Fájl [File] menü Publikálás [Publish] parancsával exportálhatjuk. A publikálás beállításai Mielõtt egy Flash-filmet publikálunk.

275 . és kapcsoljuk ki a z Általános elnevezés [Use default names] opciót. a nem jelölteket nem veszi figyelembe. mint a Flash állományt. A következõ publikáláskor a Flash a megadott névvel hozza létre az állományt. – Kattintsunk a Publikálás beállításai [Publish Settings] párbeszédpanel Formátum [Formats] fülre. – Jelöljük ki a megfelelõ adatformátumhoz tartozó szövegmezõben lévõ szöveget. és adjunk meg tetszés szerint egy állománynevet.275 Formátum Itt találjuk a Flash összes exportálási lehetõségét. de ezeket is bármikor létrehozhatjuk. Kattintsunk az OK-ra. A Publikálás beállításainak megváltoztatása A beállítások után a Flash az SWF állományt ugyanúgy nevezi el. Csak a bejelölt formátumokat hozza létre a program.

Méretjelentés készítése [Generate size report]: olyan összegzést állít elõ. Importálás védelem [Protect from import]: megakadályozza. a Web-oldalon megjelenõ SWF-állomány másolását.276 Flash Kattintsunk a Flash fülre. Hibakeresés engedélyezése [Debugging Permitted] és Jelszó [Pasword]: ha bekapcsoljuk a Hibakeresés engedélyezése opciót. Exportálás . hogy a betöltés során melyik réteget látja elõször a felhasználó. amely leírja. és megadunk egy Jelszót az importáláskor megjelenik egy beviteli mezõ a jelszónak. és ezáltal annak illetéktelen felhasználását. hogy az állományt importálhassuk. A Nyomkövetésre [Trace] csak a programozás során van szükségünk. Itt állíthatjuk be. hogy a film különbözõ részei hány bájtot foglalnak el az exportált Flash-filmben. Nyomkövetési akciók kihagyása [Omit Trace actions]: megakadályozza az általunk elkészített Nyomkövetési akciók megjelenítését. Ide kell beírnunk a korábban tárolt jelszót. A következõket állíthatjuk be: Betöltési sorrend [Load Order]: az elsõ képkocka rétegeinek betöltési sorrendjét határozza meg.

Hangbeállítások figyelmen kívül hagyása [Override soundsettings]: az opció segítségével az egyedi Hangbeállításokat figyelmen kívül hagyja a program. vagy ha a Hangbeállítások figyelmen kívül hagyása [Override soundsettings] be van kapcsolva. 277 . Folyamatos hang [Audio Stream] és Esemény hang [Audio Event]: az exportált hangok tömörítését és mintavételezését határozzák meg. A gyengébb képminõség kisebb állományt eredményez. Verzió [Version]: Meghatározza. hogy a filmet a Flash melyik verziójába exportáljuk. ha nem adtunk meg a Hangtulajdonságoknál speciális opciókat.277 JPEG-minõség [JPEG Quality]: a JPEG tömörítés minõségét határozza meg. Ezek a beállítások csak akkor válnak fontossá. hogy meghatározhassuk a legmegfelelõbbet a film számára. és ehelyett a Publikáció [Publish] ablak beállításait használja. Próbáljunk ki többféle minõséget. Figyelem: az újítások elveszhetnek régebbi verziókba történõ importáláskor.

amely a különbözõ böngészõkre jellemzõ speciális beállításokat tartalmazza. amelyek meghatározzák a Flash -film böngészõbeli helyét és lejátszásának módját. a fontos beállításokat tartalmazó HTMLállományt. Ezt a HTML-állományt bármelyik szöveg.278 HTML Ahhoz. Az alábbiakat állíthatjuk be: a Minták [Template] opciónál kiválaszthatjuk. hogy a Flash-filmet egy Internet-böngészõben lejátszhassuk. hogy a filmet megtekinthessük. amely mindkét böngészõ számára megfelelõ. Kattintsunk a HTML-fülre. Ezen állományok megismeréséhez kattintsunk az Információs [Info] gombra. A Flash-filmek beállításai az Object és Embed HTML-parancsokkal történnek. Ebben az ablakban találhatjuk a bizonyára legfontosabb beállítási lehetõségeket. Exportálás .vagy HTML-szerkesztõvel megnyithatjuk és feldolgozhatjuk. A Flash létrehoz egy. Az OBJECT az a parancs. az EMBED-re a Netscape-nek van szüksége. A mintaállományokat a Flash-program könyvtárában található HTML-mappában találjuk. hogy melyik installált mintaállományt használjuk. amely a Flash-filmeket az Internet-Explorerben megnyitja. létre kell hoznunk egy HTML-állományt. A Publikálás parancs egy olyan szkriptet állít elõ.

válasszuk a Csak Flash (Alapértelmezett) [Flash Only (Default)] opciót. Ha mindkét parancsot együtt szeretnénk alkalmazni az EMBED-et tegyük az OBJECT elé: ‹OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8444553540000" WIDTH="100" HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.0. Az OBJECT és EMBED parancsok alkalmazása A Flash-film böngészõben történõ megjelenítéséhez az OBJECT és EMBED parancsokat kell megfelelõ paraméterezéssel egy HTMLállományban alkalmaznunk.swf"› ‹PARAM NAME="PLAY" VALUE="true"› ‹PARAM NAME="LOOP" VALUE="true"› ‹PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high"› ‹EMBED SRC="FilmName. WIDTH.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true" LOOP="true" QUALITY="high" PLUGINSPAGE="http://www.279 Ha egyiket sem kívánjuk használni. CLASSID és CODEBASE.cab#version=5.macromedia.0. Az OBJECT esetében négy beállítási lehetõségünk van: HEIGHT. Kattintsunk a Súgó [Help] gombra a mintaállományok részletesebb leírásához.macromedia.0"› ‹PARAM NAME="MOVIE" VALUE="FilmName.cgi?P1_ rod P Version=ShockwaveFlash"› _ ‹/EMBED› ‹/OBJECT› 279 .com/shockwave/ download/index.com/flash5/cabs/ swflash.

Ha aktiváltuk ezt a paramétert. és DEVICE FONT paraméterekhez az OBJECT és EMBED parancsokban. ezáltal a Flash-film nem indul el automatikusan. Menü mutatása [Display Menü]: a MENU paraméter értékét igazra (TRUE) állítja. annál több számolási kapacitást vesz igénybe a simított élek megjelenítése a képernyõn. Képpont [Pixels]: képpontokban adhatjuk meg az exportált film szélességét és magasságát. Kattintásra[Paused At Start]: az opció segítségével a PLAY paraméter értékét hamisra (FALSE) állítja. ha a felhasználó rákattint a megfelelõ gombra. vagy lenyomott CTRL billentyû melletti kattintásra (Macintosh) elõhozhatja a gyorsmenüt. és választhat a parancsok közül. Exportálás . mint a megszerkesztett film. A Flash-film igazodik az ablak méretéhez. ha azt a lejátszás során átméretezzük. Három lehetõség közül választhatunk: Igazítás a filmhez [Match Movie]: ez az alapbeállítás. A Lejátszás [Playback]: értéket rendel a PLAY. és ismételni kezdi a filmet rögtön az utolsó képkocka elérése után. LOOP Display MENU . Minél magasabb ez az érték. Az exportált Flash-film ugyanolyan méretû lesz. Ismétlés [LOOP]: a LOOP paraméter értékét állítja igazra (TRUE).280 Méret [Dimensions]: a Flash-film szélességét és magasságát adja meg. Ezáltal a nem installált betûtípusok simított rendszerfontokkal kerülnek helyettesítésre. a felhasználó jobb egérgomb kattintásra (Windows). Eszközbetûtípus [Device Font] (Csak Windows): a DEVICE FONT paraméter értékét állítja igazra (TRUE). csak akkor. Minõség [Quality]: a simítás mértékét határozza meg. Százalék [Percent]: segítségével megadhatjuk a film méretét a böngészõablak nagyságához viszonyítva. még akkor is.

281

Ablak mód [Window Mode] (Csak Windows): az opció segítségével a Flash-filmet a HTML-dokumentumban pixelnyi pontossággal pozícionálhatjuk, és rétegekre helyezhetjük el. Ez a lehetõség Internet Explorer 4.0-tól és a Flash Active X Control használatával lehetséges.

HTML-igazítás [HTML Alignment]: ez a beállítás meghatározza a film pozícióját, és a film igazítását, hogy optimális méretben jelenjen meg az ablakban.

Méretezés [Scale]: a film böngészõ ablakbeli pozícióját határozza meg. Ez a beállítás akkor aktív, ha az eredeti filmtõl eltérõ méreteket adtunk meg.

Flash-igazítás [Flash Alignment]: meghatározza, hogy a film hol helyezkedjen el a megadott felületen belül és - ha szükséges - azt, hogy a film melyik oldalai kerüljenek levágásra.

Figyelmeztetõ üzenet [Show Warning Messages]: meghatározza, hogy a Flash adjon-e hibaüzenetet/figyelmeztetést, ha a beállítások során ellentmondások lépnek fel.

281

282

GIF
Ez a lehetõség csak akkor aktív, ha a Formátumok panelen bekapcsoltuk a GIF opciót. Flash-bõl egyszerûen állíthatunk elõ hagyományos vagy animált GIF-eket.

Mit jelent a GIF? A GIF a Graphical Interchange Format rövidítése. A formátumot a CompuServe cég fejlesztette ki, de a tömörítési algoritmus az Unisys védjegye (LZW-ként is ismeretes, Lemple-Ziv-Welch). A GIF-formátum maximum 256 színt tartalmazhat. A letöltési idõ lerövidítése érdekében, próbáljuk meg a színmélységet a lehetõ legkisebbre csökkenteni. Gyakran elegendõnek bizonyul 128 szín (7 bit) vagy kevesebb is, hogy a képet kielégítõ minõségben jelenítsük meg. A következõ beállítási lehetõségeink vannak: Méret [Dimensions]: meghatározza, az exportálandó GIF-kép méretét. Ha az Igazítás a filmhez [Match Movie] opciót választjuk, a GIF mérete megegyezik a filmével. A Lejátszás [Playback] meghatározza, hogy statikus vagy animált GIF-et exportálunk. Ha animált GIF-et exportálunk, válasszuk a Folyamatos ismétlés [Loop Continuously] lehetõséget, vagy állítsuk be, hogy hányszor ismétlõdjön az animáció [Repeat … times].

Exportálás

283

Ha a statikus GIF exportálásakor nem az elsõ képkockát kívánjuk felhasználni, akkor hozzunk létre egy statikus [#Static] címkét a kiválasztott képkockán. Egy meghatározott szakasz exportálásához az elsõ képkocka címkéje legyen az Elsõ [#First], az utolsóé pedig Utolsó [#Last].

Az Opciók [Options] részben határozhatjuk meg az exportálandó GIF megjelenítési tulajdonságait. A Színek [Optimize Colors] kapcsoló eltávolítja a szín palettából a szükségtelen színeket, anélkül, hogy a minõséget befolyásolná.

Az [Interlace] hatására a kép a böngészõben több szakaszban jelenik meg, egyre több részletet mutatva. Ez a funkció animált GIF-képek esetében nem javasolt, mivel csúnya képfelépítésekhez vezethet.

A Simítás [Smooth] beállítja a GIF-képekben a simítás mértékét. A szövegek minõsége simítás nélkül sohasem megfelelõ.

A Színek raszterizálása [Dither Solids] raszterizálja a színeket, színátmeneteket, és a pixel-képeket.

A Színátmenetek eltávolítása [Remove Gradients] opció a Flashfilm minden színátmenetét különálló színekként konvertálja, ahol a színátmenet elsõ színe határozza meg a színt. Ezáltal az animációkat gyorsabbá tehetjük, mivel nincs szükség színátmenetek megjelenítésére. Azonban elõfordulhat, hogy a végeredmény már nem felel meg az elképzelt képnek.

Az Átlátszóság [Transparent] meghatározza, hogyan konvertáljuk a Flash-film átlátszóságát, és hátterét a GIF-állományba: Az [Opaque] a GIF hátterét kitöltöttnek állítja be. A [Transparent] a GIF hátterét átlátszónak állítja be. Az [Alpha] a [Threshold] mezõben megadott érték alatti színeket kitöltöttnek állítja be. Az érték felett lévõ átlátszó színek megtartják a beállításaikat. A 128-as érték 50%-os átlátszóságnak felel meg.

283

284

A Raszterizálást a [Dither] mezõben állíthatjuk be. A raszterizálás az aktuális palettából hiányzó színeket szimulálja. A raszterizálást kikapcsolva kisebb lesz az állomány mérete, de az eredmény nem mindig megfelelõ. Három beállítási lehetõségünk van: Nincs [None]: kikapcsolja a raszterizálást. A Rendezett [Ordered] opció a legjobb megoldás a jó minõség, és a kis állomány méret közti kompromisszumra. A Diffúz [Diffusion] opció adja a legjobb minõséget, de a legnagyobb állomány méretet is. Csak akkor mûködik, ha a Web 216 színpalettát választottuk.

Paletta típusok [Palette Type]: meghatározza a képben használt színpalettát. Következõ lehetõségeink vannak: Web 216: A hagyományos 216 színû Web-re optimalizált színpalettát használja GIF-képek elõállításához. Ez a paletta a legjobb kompromisszum sebesség és minõség között. Adaptív [Adaptive]: az aktuális Flash-film színeit elemzi, és egy egyedülálló színpalettát készít az exportálandó GIF képnek. Jól lehet ez a legprecízebb színpaletta a kép számára, de jelentõsen nagyobb lesz az állományméret, mint a Web 216 esetében. A színek számát a Színek maximalizálása [Max Colors] mezõben adhatjuk meg. [Web Snap Adaptive]: ugyanazokkal a lehetõségekkel rendelkezik, mint az Adaptív [Adaptive] csak a Web 216 palettához közel esõ színeket automatikusan konvertálja. Ez a színpaletta mindig az aktuális képbe optimalizált. A Flash azonban, ha lehetséges a Web 216-ot használja. Egyéni [Custom]: Egyedi színpaletták betöltésére szolgál.

Exportálás

285

JPEG

Mit jelent a JPEG kifejezés? A JPEG a Joint Photographic Expert Group rövidítése. A JPEG tömörítési aránya 10:1 és 100:1 között lehet. Ez azt jelenti, hogy egy 1 megabájtos állomány méretét 10 kilobájtra csökkenthetjük. Minõségromlás nélkül ez nem lehetséges, de a legnagyobb tömörítési arány is kielégítõ eredményt ad. A JPEG tömörítés azáltal csökkenti az állomány méretét, hogy a világosság különbségek megtartása mellett eltávolítja a finom szín különbségeket. Ha nem az elsõ képkockát akarjuk exportálni, a kívánt képkockán hozzunk létre egy statikus [#Static] címkét. Az alábbi beállítási lehetõségeink vannak: A Méret [Dimensions] határozza meg az exportálandó JPEG méretét. Ha az Igazítás a filmhez [Match Movie] opciót választjuk, a JPEG mérete megegyezik a filmével. A Minõség [Quality] a tömörítés arányát határozza meg. Gyengébb képminõség kisebb, jobb képminõség nagyobb állományt eredményez. Próbáljuk ki a különbözõ beállítási lehetõségeket, hogy a legjobbat megtaláljuk képünk számára. A Progresszív [Progressive] kapcsoló hatására a kép a böngészõben több szakaszban töltõdik egyre több részletet megmutatva.

285

286

PNG

Mit jelent a PNG? A PNG a Portable Network Graphic rövidítése, és olyan nagyszerû lehetõségeket kínál, mint például a teljesen veszteségmentes tömörítés jobb aránnyal, mint a GIF esetében, vagy a platformfüggetlen gamma korrekció, és egy alpha-csatorna az átlátszóság számára.

Segítségével például úgy alkalmazhatjuk az átlátszóságot egy képen, hogy nem látunk fehér keretet egy kép körül, mivel az alpha-csatorna több fokozatú átlátszóságot tesz lehetõvé, amely megengedi a finom átmeneteket. A PNG esetében megengedett a 256-nál több szín használata.

Ha nem az elsõ képkockát akarjuk exportálni, a kívánt képkockán hozzunk létre egy statikus [#Static] címkét. A következõ beállítási lehetõségeink vannak: A Méret [Dimensions] az exportálandó PNG-kép méretét határozza meg. Ha az Igazítás a filmhez [Match Movie] opciót választjuk, a PNG mérete megegyezik a filmével.

Exportálás

de az eredmény nem mindig megfelelõ. A szövegek minõsége simítás nélkül sohasem megfelelõ. A raszterizálás az aktuális palettából hiányzó színeket szimulálja. 287 . hogy a végeredmény már nem felel meg az elképzelt képnek. mivel nincs szükség színátmenetek megjelenítésére. hogy hány színt használhatunk a képben: 256 színû képhez válasszuk a 8 bit opciót. A Színek raszterizálása [Dither Solids] raszterizálja a színeket. ha a Web 216 színpalettát választottuk. ahol a színátmenet elsõ színe határozza meg a színt. több millió színhez pedig a 24 bitet. A Diffúz [Diffusion] opció adja a legjobb minõséget. Csak akkor mûködik. A Rendezett [Ordered] opció a legjobb megoldás a jó minõség.287 A Színmélység [Bit Depth] meghatározza az exportálandó kép színmélységét. anélkül. A Raszterizálást kikapcsolva kisebb lesz az állomány mérete. Három beállítási lehetõségünk van: Nincs [None]: kikapcsolja a raszterizálást. Ezáltal az animációkat gyorsabbá tehetjük. de a legnagyobb állomány méretet is. egyre több részletet mutatva. Az [Interlace] hatására a kép a böngészõben több szakaszban jelenik meg. hogy a minõséget befolyásolná. A Színek [Optimize Colors] kapcsoló eltávolítja a szín palettából a szükségtelen színeket. és a kis állomány méret közti kompromisszumra. A Simítás [Smooth] beállítja a PNG-képekben a simítás mértékét. akkor válasszuk a 24 bit (Alpha) opciót. Elõfordulhat azonban. Megadja. A Raszterizálást a [Dither] mezõben állíthatjuk be. színátmeneteket. Az Opciók [Options] az exportálandó PNG megjelenését állítják be. illetve ha az átlátszóságot is be akarjuk állítani. és a pixel-képeket. A Színátmenetek eltávolítása [Remove Gradients] opció a Flashfilm minden színátmenetét különálló színekként konvertálja.

Exportálás . hogy a szomszédos képpontok átlagértékeivel számol. A Flash azonban. A [Paeth] opció kis zavarok kiszûrésével optimalizálja a tömörítést. hogy a szomszédos képpontoknak új értéket ad. Az [Adaptive] a kép számára legalkalmasabb szûrût használja. Adaptív [Adaptive]: az aktuális Flash-film színeit elemzi. úgy. Az [Average] opció kis zavarok kiszûrésével optimalizálja a tömörítést. A szûrõk beállításának hat különbözõ módja van: Nincs [None]: szûrõ nélkül tömöríti a képet. Az [Up] opció a képtömörítést függõleges mintákkal optimalizálja. Egyéni [Custom]: Egyedi színpaletták betöltésére szolgál. Hasonlítsuk össze az eredményeket. hogy megtaláljuk képünk számára a legjobb szûrõalgoritmust. ezáltal jobb tömörítési arányt érhetünk el. A színek számát a Színek maximalizálása [Max Colors] mezõben adhatjuk meg. úgy. de jelentõsen nagyobb lesz az állományméret. mint az Adaptív [Adaptive] csak a Web 216 palettához közel esõ színeket automatikusan konvertálja. Ez a paletta a legjobb kompromisszum sebesség és minõség között. vagy színterületekkel optimalizálja. ha lehetséges a Web 216-ot használja. Következõ lehetõségeink vannak: Web 216: A hagyományos 216 színû Web-re optimalizált színpalettát használja PNG-képek elõállításához. [Web Snap Adaptive]: ugyanazokkal a lehetõségekkel rendelkezik. és egy egyedülálló színpalettát készít az exportálandó PNG képnek. A [Sub] opció a képtömörítést vízszintes mintákkal. A Szûrési lehetõségek [Filter Options] meghatározzák a szûrõ algoritmust. Ez a színpaletta mindig az aktuális képbe optimalizált. Jól lehet ez a legprecízebb színpaletta a kép számára. mint a Web 216 esetében.288 Paletta típusok [Palette Type]: meghatározza a képben használt színpalettát. A PNG-képek tömörítése sorról-sorra történik.

RealPlayer 289 .289 QuickTime A témával részletesen a QuickTime címû fejezet exportálással foglalkozó részében foglalkozunk.

Ez azt jelenti. Ez új távlatokat nyit az alkalmazások készítésében. mint például CD ROM-ok. lemezek.290 Önlejátszó állományok készítése Ezt a zseniális funkciót arra használjuk. A Macintosh és Windows platformon is létrehozhatunk önlejátszó állományokat. hogy úgynevezett önlejátszó állományokat készítsünk [Selfrunning Projector]. hogy ezek az állományok bármilyen lejátszó szoftver nélkül (Flash-lejátszó nélkül is) futtathatók. Exportálás .

– Adjunk nevet az állománynak. válasszuk a Fájl [File] menü Képkocka exportálása [Export Image] parancsát. A Publikálás [Publish] parancstól eltérõen ez a parancs csak egy állomány formátumot exportál. FreeHand). Ha a Flash-képkockát vektor állományként exportáljuk. PNG. válasszuk a Fájl [File] menü Film exportálása [Export Movie] parancsát. Film exportálása Akkor használjuk a Film exportálása [Export Movie] parancsot. Képkockák exportálása Használjuk a Képkocka exportálása parancsot [Export Image]. és kattintsunk az OK gombra. Ha a teljes filmet szeretnénk exportálni. – Válasszuk ki a kívánt állományformátumot. A beállítások sem külön kerülnek lementésre. Ezáltal minden elem szerkeszthetõ marad más vektor alapú rajzolóprogramokban (Illustrator. ha egy film teljes tartalmát szeretnénk exportálni. PICT vagy BNP) mentjük. le . ha a Flash-filmeket más programokban szeretnénk felhasználni. ha csak az aktuális képkocka tartalmát szeretnénk exportálni. a teljes vektor információ lementésre kerül. 291 . – Állítsuk be a kiválasztott formátum opcióit. az állomány elveszti a vektorinformációkat. Ha a képkockát pixeles formátumban (GIF JPEG.291 Filmek/Képkockák exportálása Akkor használjuk ezt a parancsot. és kattintsunk a Mentés gombra. Filmek vagy képkockák importálása az alábbi lépések szerint történik: – Ha egy képkockát szeretnénk exportálni. A képet ezután már csak egy pixeles feldolgozóprogramban szerkeszthetjük.

a program nem veszi figyelembe az egyedi beállításokat. ha a filmünk hosszabb hangfolyamokat. Akkor használjuk ezt az opciót. ha a Flash-film rövid hangokat. MP3: segítségével a hangokat MP3 formátumban exportálhatjuk. Külön állíthatjuk be a hangfolyamot. ha filmünk nem tartalmaz hangokat. RAW: Tömörítés nélkül exportálja a hangokat. Akkor használjuk. Kattintsunk a Beállítás [Set] gombra. zenéket alkalmaz. Exportálás . Ha a Hangbeállítások figyelmen kívül hagyása [Override Sound Settings] opciót választjuk. Tömörítés [Compression] Nem engedélyezett [Disable]: teljesen kikapcsolja a hangfunkciókat. állítsuk be az exportálásnál a hangok exportálására vonatkozó opciókat. ADPCN: a tömörítést 16 bitre állítja. illetve a hangeseményt. úgynevezett hangeseményeket tartalmaz.292 Filmek hangokkal együtt történõ exportálása Ha a filmeket hanggal szeretnénk exportálni. hanem az export ablak beállításait használja. Akkor használjuk ezt a lehetõséget. hogy elvégezhessük a megfelelõ mûveleteket.

MP3 tömörítési arány: meghatározza a maximális bitmélységet. 22 kHz: leggyakrabban az Interneten használjuk ezt a lejátszási arányt. Ahhoz. ha az állományt winchester-rõl vagy CD ROM-ról játszuk le. annál kisebb lesz a hangállomány mérete. Minél kisebb ez az érték. Közepes [Medium] és az Optimális [Optimal] lehetõségek közül választhatunk. 5 kHz: a beszéd számára elfogadható. Minõség [Quality]: a Gyors [Fast]. ADPCM: meghatározza az exportálandó hangok bitmélységét. annál jobb minõségû lesz a zene. ha a filmet Web-oldalon játsszuk le. 44 kHz: CD minõség. 11 kHz: a legalacsonyabb. 293 . rövid szegmensek lejátszásához használható minõség. Ha egy filmet MP3 formátumba exportálunk a bitmélység 64 és 16 Kbps között lesz. különbözõ hangtulajdonság-beállításokkal játszhatjuk le a filmet. A Gyors lehetõséget akkor válasszuk. hogy kiválasszuk az aktuális hang számára szükséges bitmélységet. a közepes és optimális lehetõséget pedig akkor. de ez egyben nagyobb hangállományokat is jelent. de a hangminõség is ennek megfelelõen csökken.293 A kiválasztott tömörítés függvényében az alábbi beállításokra nyílik lehetõség: Mintavételezési arány [Sample Rate]: minél magasabb ez az érték.

Igazítás egy oldalra [Fit On One Page]: segítségével minden képkocka mérete megváltozik aszerint. Felosztás [Layout]: 5 beállítási lehetõség közül választhatunk: Aktuális méret [Actual Size]: a filmet az eredeti méretben nyomtatjuk ki. hogy kitöltse a teljes oldalt. Ezt a lehetõséget a Fájl [File] menü Oldalbeállítás [Page Setup] parancsával érhetjük el. A Vízszintesen középre [Center L-R] vagy Függõlegesen középre [T-B] opcióval középre igazíthatjuk a nyomatot.294 Index-képek nyomtatása A hagyományos nyomtatás mellett a Flash egy ritkán használt funkciót is kínál: lehetõségünk van az egyes képkockákat indexképekként kinyomtatni. hogy egy jelenet elsõ. Alapbeállítás esetén csak az elsõ képkocka kerül kinyomtatásra. vagy az összes képkockáját kinyomtassuk. Index-képek nyomtatása [Storyboard-Boxes]: a film több kép- Exportálás . A Felosztás [Layout] Képek [Frames]: segítségével beállíthatjuk. Margók [Margins]: itt állíthatjuk be a képkockák és a papírszéle közti távolságot.

Képinformációk nyomtatása [Label Frames]: az index-képek kép-. Index-képek rácshálóval [Storyboard-Grid]: a képeket a rácshálóval együtt nyomtathatjuk ki. Képtávolság [Frame Margin]: Az opció segítségével állíthatjuk be a képek közti vízszintes távolságot. Az utolsó 3 opciónál további beállítási lehetõségek adódnak: Képek száma soronként [Frames Across]: az egy sorban lévõ képek számát adhatjuk meg. Index-képek keret nélkül [Storyboard-Blank]: az index-képek képkeretek nélkül kerülnek kinyomtatásra.295 kockáját egy oldalra nyomtathatjuk. és oldalszáma is nyomtatásra kerül. 295 . hogy a megadott számú kép egy sorban elférjen az oldalon. A program a képeket úgy méretezi.

296 12 .

297 TIPPEK ÉS TRÜKKÖK .

és visszafuttatása Középpont módosítása Görgetés ablakban Animált vonal 299 299 302 304 306 308 311 314 319 322 Tippek és trükkök .298 Tippek és trükkök Szöveg méretezése Jelölõ négyzetek Rafinált Rollover effektusok Homályos szövegeffektus Moduláris Flash-filmek Film elõre.

299 . Ezt csak igazításra használjuk. például címek megjelenítéséhez. a munka végén a filmbõl törölni fogjuk. – Készítsünk egy grafikus szimbólumot az általunk kívánt szöveggel. – Minden szimbólumot helyezzünk egy külön rétegre. – Készítsünk minden egyes betûbõl egy grafikus szimbólumot.299 Tippek és trükkök Szöveg méretezése Ezt az effektust nagyon sûrûn használják. ezért a középpontokat az Információ [Info] palettán állítsuk x-0 és y-0-ra. A háttérgrafika segítségünkre lesz a szimbólumok pontos elhelyezésében. – Mivel az átmenet-effektus minden szimbólumnál egyforma lesz. – Hozzunk létre egy új Flash-filmet.

Ebben a példában mi alpha 0 %ot használtunk. amelyen a szimbólumot animáljuk. Tippek és trükkök . Minden szimbólumot egyenként toljunk el. – Válasszuk a Módosítás [Modify] menü Átalakítás [Transform] almenü Átméretezés és forgatás [Scale and Rotate] parancsát. – Állítsuk be a kívánt színeffektust. és kattintsunk kétszer az abban tárolt szimbólumra.300 – Most kezdõdik a tulajdonképpeni animációs munka. hogy a betûk milyen hosszan legyenek láthatók a munkafelületen. – Határozzuk meg. – Adjuk meg a kívánt nagyítási arányt. – Válasszuk ki az Effektus [Effect] palettát. illetve milyen hosszú legyen a szakasz. – Minden betû esetében ismételjük meg a lépéseket. – Kattintsunk az elsõ betût tartalmazó réteg elsõ kulcskockájára.

így két effektust adtunk: nagyból kicsibe átméreteztük. – Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. kockáig kitöltésre kerül. – Az így elkészült effektus úgy néz ki. Minden kijelölt rétegen az utolsó kulcskocka a 45. és 0%-ról 100% láthatóságot adtunk nekik. hogy minden betû végig látható maradjon. így már csak az egyes betûket tartalmazó rétegek maradnak meg. jelöljük ki minden rétegen a 45-ös kockát. – Válasszuk a gyorsmenübõl a Mozgáskészítés [Create Motion Tween] parancsot. A gyorsmenü megjelenik. – Minden betû esetében ismételjük meg a lépéseket. majd kattintsunk a kijelölésre a jobb egér gombbal. – Ahhoz. majd nyomjuk meg a jobb egérgombot. – Itt válasszuk a Képbeillesztés [Insert Frame] parancsot. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a tippek és trükkök könyvtárban. 301 . Így a betûk a „beúszás” után is láthatók maradnak. – Végül töröljük ki a háttérréteget.301 – Most jelöljük ki a betûk kulcskockáit az elsõtõl az utolsóig. mintha a betûk a semmibõl tûnnének elõ. – A betûknek.

302 Jelölõ négyzetek A Flash-sel is elõállíthatunk HTML ûrlapoknál használt standard jelölõ négyzeteket elegánsan. Ebbe a filmszakaszba készítsünk egy gomb felületet. – Készítsünk egy új filmszakaszt az elsõ jelölõ négyzetnek. – Térjünk vissza a film szakaszhoz. az általunk kívánt formában. Jelöljük ki az újonnan elkészült gombot. } Tippek és trükkök . és írjuk be a következõ szkriptet: on (release){ gotoAndStop (2).

– Írjuk a kívánt magyarázatokat a jelölõ négyzetek mellé.303 – Készítsünk egy új réteget a képakciónak. – Térjünk vissza a fõ munkafelületre. Ha szükséges készítsünk egy újabb réteget a négyzetben majdan megjelenõ grafikus elem számára. majd helyezzünk rá annyi gombot. – Hozzunk létre egy második kulcsképkockát. ami mint jelölendõ látható lesz. A képakciónak írjuk be a stop parancsot úgy. Készítsük el a kívánt grafikus effektust. – Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. 303 . A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a Tippek és trükkök könyvtárban. hogy a filmszakasz az elsõ képkockán megálljon. amennyire szükségünk lesz.

ha nem a festékesvödör eszközzel javítsuk ki. – Hozzunk létre egy új filmszakaszt. – Ellenõrizzük. – A Találat [Hit] állapoton kívüli állapotokat hagyjuk üresen. Egy ilyen hatást a következõ módon készíthetünk: – Elõször hozzunk létre egy átlagos grafikus szimbólumot. – Másoljuk az imént elkészült kört. amivel egy speciális rollover készíthetünk. Ez a rollover már akkor mûködésbe lép. Készítsünk egy kört. és hozzunk létre egy új szimbólumot: egy kapcsolót. amikor az egeret távolról közelítjük a gomb felé. Tippek és trükkök . amin egy rétegre az imént elkészített kapcsolót helyezzük.304 Rafinált Rollover effektusok Ez egy trükk. egy 4-6 pont vastagságú vonallal. hogy a kör valóban zárt-e.

Egy külön rétegre helyezzük a „láthatatlan” filmszakaszt. Hozzunk létre egy második réteget. és helyezzük rá a szimbólumot. 305 . – Válasszuk a tízes képkockán lévõ szimbólumot. Minél többször és minél közelebb helyezzük õket. A második kockán készítsünk egy kulcskockát. amit a munkafelületre helyezünk. a munkafelületen egy világosbarna kör fogja azt szimulálni. } – Hozzunk létre a filmszakaszon belül egy újabb réteget. annál élethûbb lesz az effektus. – Írjuk be a következõ szkriptet: On (Roll Over){ gotoAndPlay(2). majd nyissuk meg az Akció [Object Actions] palettát. amit a felhasználó mindig lát) kell készítenünk. ahányszor csak szeretnénk. Az elsõ kockát hagyjuk üresen. – Másoljuk a kulcskockát jobbra. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a Tippek és trükkök könyvtárban. majd szúrjunk be egy stop akciót.305 – Mivel a kapcsolóknak a Normál [Up] állapota nem tartalmaz képet. – Végül már csak egy középpontot (a tulajdonképpeni gomb. Ezáltal a kapcsoló elhelyezhetõ. Ebben az esetben a legjobb az alpha 0% lesz. Másoljuk és méretezzük a filmszakaszt. és alakítsuk Mozgóvá [Create Motion Tween]. amit legelõször létrehoztunk. – Jelöljük ki a munkafelületen a kapcsolót. és állítsuk be a kívánt szín effektust.

Tippek és trükkök .306 Homályos szövegeffektus – Hozzunk létre egy új Flash-filmet – Készítsünk a szövegeszközzel egy szöveget. – Hozzunk létre egy második réteget. – Növeljük a betûközt 2-4 ponttal. Másoljuk a szöveget a vágólapra. – Csökkentsük az Alpha értéket 70%-ra. hogy a szövegbõl szimbólumot készítsünk. Használjuk a Beillesztés-ugyanoda [Paste in Place] parancsot az imént kimásolt szöveg hármas képkockára való pontos beillesztéséhez. és nyissuk meg a Betû [Character] lebegõpalettát. – Kattintsunk kétszer a szövegre. és válasszuk a Színkeverõ [Mixer] palettát. Ebben a példában nem szükséges. hogy az mindig látható maradjon. úgy. képkockáig. – Jelöljük ki a szöveget. – Hosszabbítsuk meg a szakaszt a 10. Figyeljünk arra. hogy az igazítás középre legyen beállítva. amit helyezzünk az elõzõ mögé.

– Ezt az effektust használhatjuk rollover effektushoz is.307 – Végül az 5-ös kockán készítsünk egy új kulcskockát. ezt az effektust elkészíthetjük egy filmszakaszra is. végül egy gomb Felette [Over] állapotába beilleszthetjük. 307 . amíg az általunk kívánt hatást elérjük. – Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. valamint ismételjük meg a betûtávolság és Alpha érték beállításokat. – Az imént leírt folyamatot ismételjük mindaddig. Ahelyett. hogy az animációt direkt a munkafelületre hoznánk létre. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a tippek és trükkök könyvtárban.

rétegen fogjuk a kiválasztott menüpontoknak megfelelõ tartalmakat megjeleníteni. réteg a háttér. A fõfilm [Level 0]. Állítsunk elõ egy moduláris Flash-filmet: – Elõször készítsük el a fõ filmet. – Minden a menüpontokhoz tartozó oldalt is külön filmekben készítsünk el. hogy egy filmen belül több rétegen különbözõ filmeket futassunk. Elõször minden egyes filmet külön elkészítünk. mint. úgy. Ez határozza meg a film méretét és sebességét. majd mikor szükségünk lesz rá a fõfilmbe töltjük. Az összes többi a szerveren várakozik. hogy az adott Flash-filmbe csak a ténylegesen szükséges információkat töltjük be. réteg a menüsor. A 2. Ez a moduláris technika lehetõvé teszi. Az 1. – A kívánt vezérlést is készítsük el egy külön fájlban. hogy azok a fõfilmben már a megfelelõ helyre kerüljenek. Helyezzük el a filmen belül az elemeket. A 0.308 Moduláris Flash-filmek Ez nem jelent mást. amíg szükség nem lesz rá. A következõ példában egy ilyen moduláris Flash-filmet fogunk felépíteni. az összes többi használandó fim tárolójaként szolgál. Tippek és trükkök .

rétegére.309 – Ezután a menüsort tartalmazó filmet töltsük a fõfilm 2. értékként pedig írjunk be 2-t. és nyissuk meg az akció palettát. – Pozícióként [Location] a legördülõ menübõl válasszuk a Réteg [Level] opciót. – Hozzunk létre a fõfilmben egy új réteget. Így a menüsor mindig a legfelsõ rétegen lesz. – Válasszuk az akciók közül a "loadMovie" parancsot. Válasszuk ki az elsõ kockát. 309 . – URL-ként adjuk meg a vezérlõ-Flash-film nevét.

– Válasszuk a "loadMovie" akciót. – URL. Most az összes filmet együtt láthatjuk.ként adjuk meg a menüponthoz tartozó Flash-film nevét. Válasszunk ki egy menüpontot. Tippek és trükkök .310 – Következõ lépésként a menüsor egyes menüpontjait a hozzátartozó filmhez kapcsoljuk. – Pozícióként [Location] adjuk meg az 1. réteget [Level 1]. – Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát.

és visszafuttatása Megtehetjük. Készítsünk két kulcskockát. A legegyszerûbb egy elõre futó animáció létrehozása. – Az elsõ kulcskockába írjuk be a következõ szkriptet: 311 . – Ezután hozzunk létre egy új filmszakaszt „sub” elnevezéssel. – Elõször hozzuk létre a kívánt filmszakaszt. hogy egy Flash-filmben lévõ filmszakaszt elõre illetve visszafelé játszunk le gombok segítségével.311 Film elõre. – A filmszakasznak a Példány paletta segítségével adjuk a „back” nevet.

ami megállítja a filmszakaszt. akkor a rutin a szimbólumot képrõl-képre visszaugratja. Ha nem akkor a film továbbfut. egy balra mutatót. Ha igen. – Végül egy új rétegre készítsünk három gombot: egy jobbra mutatót. hogy a "back" változó létezik-e. – A balra mutató gombnak írjuk be a következõ szkriptet: Tippek és trükkök . – A második kulcskockába írjuk be a következõ szkriptet: – Végül a filmszakaszt helyezzük a fõ munkafelületre. és a Példány palettán nevezzük „sub”-nak. és középre egyet.312 A szkript ellenõrzi.

A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a Tippek és trükkök könyvtárban.313 – A jobbra mutató gombnak írjuk be a következõ szkriptet: – A középen lévõ gombnak írjuk be a következõ szkriptet: – Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. 313 .

amit forgatni szeretnénk. – Jelöljük ki az elemet. hanem például az egyik sarka körül szeretnénk forgatni. majd válasszuk a Flash Módosítás [Modify] menü Transzformálás [Transform] almenü Középpont módosítás [Edit Center] parancsát.314 Középpont módosítása A Flash alkalmas elemek forgatására. Így módosíthatjuk a középpontot: – Hozzunk létre egy elemet. vagy mozgatására. hogy az elemet nem a középpont körül. Tehát. – Húzzuk az elem középpontját a kívánt forgatási pontra. Ez mindig a mértani középpontból kiindulva történik. ha egy elemet több különálló részegységbõl állítottunk össze a középpont mindig a mértani közép lesz. Ilyen esetekben használhatjuk a Flash Módosítás [Modify] menü Transzformálás [Transform] almenü Középpont módosítás [Edit Center] parancsát. Gyakran elõfordul. Tippek és trükkök .

315 – Készítsünk egy forgató animációt. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a tippek és trükkök könyvtárban 315 . – Az eredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. hanem az általunk meghatározott új középpont körül. Ezután az elem már nem a mértani középpont körül fordul el.

de egy animációba nagyon jól mutathat. és toljuk össze a szimbólumot a méretezõ eszköz segítségével. – Alakítsuk a szöveget szimbólummá. – Helyezzük a szimbólumot az elsõ kulcskockára. Tippek és trükkök .316 Forgó szöveg A Flash segítségével lehetõségünk van a szöveget úgy láttatni. mintha azt 3 dimenzióban a tengelye körül forgatnánk. Ennek természetesen semmi köze a 3-D animációhoz. és a 60. kockán hozzunk létre még egy kulcskockát. – Hozzunk létre a 15. Készítsünk forgó szöveget: – Hozzuk létre a szöveget a kívánt típusban és méretben. kockán egy új kulcskockát.

317 . – A forgás megtartásához tükrözzük a kijelölt szimbólumot. kockán egy új üres kulcskockát.317 – Végül a 45. hogy az elhelyezkedése ne változzon. – Másoljuk az elsõ kulcskockában lévõ szimbólumot az elsõ kockába. kockán is hozzunk létre egy kulcskockát. a Módosítás [Modify] menü Átalakítás [Transform] almenü Vízszintes Tükrözés [Flip Horizontal] parancsával. Ahhoz. ezt a Szerkesztés [Edit] menü Beszúrás-ugyanoda [Paste in Place] parancs segítségével tegyük meg. – Készítsünk a 30.

Ezután ismét másoljuk ki az összetolt szimbólumot. és jobb egér gombbal a 60. – Utolsó lépésként az egészet alakítsuk egyetlen animációvá. – Válasszuk a Mozgó animáció [Create Motion Tween] parancsot. kockára kattintunk. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a Tippek és trükkök könyvtárban Tippek és trükkök . A gyorsmenü megnyílik. kockán egy új kulcskockát.318 – Másoljuk a tükrözött szimbólumot és hozzunk létre a 16. Ezt úgy tegyük meg. hogy az egyestõl a hatvanasig az összes képet kijelöljük. – A végeredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. és szúrjuk be a 44. – Toljuk össze a szimbólumot a méretezõ eszköz segítségével. kockára.

– Hozzunk létre egy módosítható szövegmezõt. Így kis helyen is megjeleníthetünk nagy terjedelmû szövegeket. majd helyezzük kétszer a munkafelületre. és a Szöveg opciók [Text Options] lebegõ palettán. úgy. lehetõségünk van szövegek fel. hogy az egyik felfelé a másik lefelé mutasson. Adjunk neki változónevet.319 Görgetés ablakban A módosítható szövegmezõknek köszönhetõen. – Készítsünk egy gombot.és legörgetésre.. 319 .

de a "scrollUp" helyett válasszuk a "scrollDown" parancsot.320 – Jelöljük ki a felfelé mutató gombot. – A lefelé mutató kapcsoló esetében írjuk be ugyanezt a szkriptet. Tippek és trükkök . Nevezzük el a filmszakaszokat. az alul látható szkript tartalmakkal. "scrollUp"-nak és "scrollDwon"nak. a Példány [Instance] paletta segítségével. amibe a mindenkori szkriptet beírhatjuk. – A kapcsolókhoz szükségünk van egy további filmszakaszra is. és az Akciók [Actions] palettába írjuk be az itt látható szkriptet. – A filmszakaszok mindegyikének két kulcskockája van.

hogy az Érték [Value] opcióhoz tartozó. Kifejezés [Expression] jelölõnégyzetet bejelöljük. Figyeljünk arra. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a tippek és trükkök könyvtárban 321 .321 – Utolsó lépésként már csak egy képakciót kell létrehoznunk használjuk a "setVariable" akciót. – A végeredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. – Írjuk be a kívánt szöveget idézõjelek közé.

képkockára. – Kattintsunk jobb gombbal a 15. – Válasszuk a Kulcskocka beillesztés [Insert Keyframe] parancsot. Tippek és trükkök . A gyorsmenü megjelenik. Készítsünk animált vonalat: – Az egyes képkockán hozzunk létre egy rövid vonalat.322 Animált vonal Ezzel az effektussal nagyon gyakran találkozhatunk: számos animáció tartalmaz mozgó vonalakat.

és nyissuk meg a Képkocka [Frame] palettát. – Jelöljük ki az összes kockát. vagy befejezõ sebességét is megváltoztathatjuk.323 – Jelöljük ki a vonalat a nyíleszközzel. Ezen a palettán az [Easing] opció segítségével az animáció kezdeti. – Végül kattintsunk az OK-ra – A végeredmény teszteléséhez válasszuk a Vezérlés [Control] menü Film-tesztelés [Test Movie] parancsát. A példát a CD ROM-on is megtalálhatjuk a tippek és trükkök könyvtárban 323 . és méretezzük át a méretezõeszközzel. – Válasszuk a Nyújtás [Tweening] ablak Formaváltoztatás [Shape] opcióját.

324 T .

325 TÁRGYMUTA TÓ .

Az akciók a legfontosabb és egyben a legbonyolultabb részei a Flashnek. A Flash nem csak helyzetet. Ezeket az effekteket formaváltoztatásnak (Shape tweening) hívjuk. Adatsûrûség Akciók [Actions] Akciószkript [ActionScript] Alakváltás Animáció Bitmap képek vektorgrafikussá alakítása Ceruzaeszköz Elõszó | Flash 5 . A Flash támogatja az ún. Ez az érték alapesetben kilobyte/másodpercben kerül megadásra. Az Akciószkript egy logikai folyamatot követ. rajzfilmeket különálló állóképekként látnánk (lásd még Nyújtott-animácó). hogy az animáció teljes egészében megtekinthetõ legyen. kivéve. Az adatméret alatt azonban legtöbbször a fájl kilobytokban kifejezett méretét értik. ha az elsõ képek teljesen le vannak töltve. ezt a fájlmennyiséget a felhasználónak le kell töltenie. ha a program egy ugró-utasítást kap. Ahhoz. elindul a film). hogy az animáció csak akkor kezdõdik meg. amíg a következõ kép meg nem jelenik. akkor a filmeket.kattintásra valamilyen esemény történik (például ha minden kép betöltésre került megszólal a zene. Amíg a megfigyelõ ezeket a képeket nézi. mint a film és videó minden animáció sok egyenkénti képbõl (Frames) áll. Ez azt jelenti. A [Trace Bitmap] parancs a bitmap képet különálló. hogy egy gomb. a görbéket simítja. Ezzel az eszközzel – mint egy valódi ceruzával – vonalakat és formákat rajzolhatunk. "streaming" lehetõségét. Ily módon lehetõvé válik. Úgy. amelyre az animációnak a lejátszás alatt szüksége van. Az akciószkript utasítások a Flash-ben sorban egymás után az elsõtõl az utolsóig hajtódnak végre. Ezek az állóképek a megfigyelõ számára mozdulatlanok. Miközben rajzolunk. feldolgozható vektorgrafikus színfoltokká tördeli.326 Tárgymutató Adatméret (animáció-méret) Ezt a fogalmat gyakran összetévesztik a képmérettel vagy a képfelbontással. a háttérben az animáció fennmaradó része kerül letöltésre. hanem a közbensõ képek formáját is. Ha szemünk gyorsabb és agyunk kevésbé „hiszékenyebb” lenne. mivel azokkal készül az interaktivitás. méretet vagy színt tud változtatni. a Flash a vonalakat egyenesíti. Az adatsûrûség adatok összessége.

hogy az effektív animációban történõ elhelyezés esetén pontosan csak egy képkockára van szükség. hogy továbbfutnak. akkor a funkció ezekkel az értékekkel dolgozik. Egy funkció az Akciószkript-kódok blokkját jelenti. A Flash elõredefiniált funkciókkal rendelkezik. Elõnyük. feldolgozás céljából szétválogathatók. A beállítások sem külön kerülnek tárolásra. és meghatározott feladatokat végeztethetünk el. hogy a kiválasztott eszköz milyen módon hajtsa végre a mûveletet. A filmszakaszokat gombok állapotaihoz is rendelhetjük. Az opciókkal határozhatjuk meg. Segítségével a hierarchikus dokumentumstruktúrák a gyors és hatékony elemzés. Egy funkció értéket is adhat vissza eredményül. Ezzel az eszközzel ecsetvonás-szerû vonalakat húzhatunk. Itt választhatjuk ki a különbözõ eszközöket és a hozzájuk tartozó opciókat. amely egy filmben bárhol megismételhetõ. Akkor használjuk ezeket a parancsokat. valamint formákat tölthetünk ki alapszínekkel. ún.327 Dashboard A Dashboard egy dinamikusan aktualizált és a Flash 5-be integrált film. A kiválasztott eszköz szerint változnak az opciók. Meg adnatjuk. amelyekkel meghatározott információkat kaphatunk. ha a Flash-film leállításra kerül. 327 Ecseteszköz Eszköztár [Tools] Festékesvödör Filmek/ képek exportálása [Export Movie/Image] Film-Explorer Filmszakaszok Formajelölõ Funkciók . A filmszakaszok is egyszerû animációk. argumentumokat adunk. ha a Flash-ben készített filmet más programokban is használni szeretnénk. Formajelölõkkel (Shape hint) jobban irányítható egy komplex képben az átváltozás. hogy x pont az elsõ képkockában. Ha egy funkciónak meghatározott értékeket. amely közvetlen hozzáférést biztosít a Macromedia legújabb Flash-erõforrásaihoz és a legjobb Flash-fejlesztõkhöz. hol legyen az utolsó képkockában. A parancsokkal (a Publikálás [Publish] paranccsal ellentétben) csak egy fájlformátumot exportálhatunk. További elõnyük. Az eszköz segítségével zárt területeket tölthetünk ki új színnel vagy színátmenettel. Kitöltött területeket változtathatunk meg. a megfelelõ kiegészítõ funkciók lesznek láthatók. színátmenetekkel és pixelképekkel. vagy üres területeket tölthetünk ki.

328 Grafikus szimbólumok Alakítsunk grafikai szimbólummá minden elemet (mint vonalak. Az esemény-hangot lejátszás elõtt teljes egészében le kell töltenünk. A Flash-ben kétfajta hangot különböztetünk meg: esemény-hangokat és hangfolyamokat. BMP). önálló Flash Player-ben vagy Web-böngészõben történõ lejátszáskor. és ezek addig futnak. JPEG. GIF PNG. CorelDraw-ból). más vektorprogramból importált elemek). vagy átvehetjük azt egy általunk ismert programból. filmteszt-módban. amelyeket az animációkban fel szeretnénk használni. A hagyományos nyomtatás mellett a Flash egy ritkán használt funkciót is kínál: lehetõségünk van az egyes képkockákat. aminek több elõnye van: az idõvonal nem Gyorsbillentyû Hagymahéj [Onion Skin] Hangtípusok Helyi változók Hibakeresõ [Debugger] Importálás Index-képek [Storyboard] Jelenetek Elõszó | Flash 5 . Grafikus szimbólummá olyan elemeket alakítsunk. grafikai szekvensek (PICT. (AIFF WAV) és QuickTime. Létrehozhatunk egy teljesen egyedi beállítást gyorsbillentyû-kombinációra. Tipikus grafikai szimbólumok például a vektror-grafikák. FreeHandbõl. DXF-fájlok. Alaphelyzetben a Flash egyszerre egy képkockát mutat a munkafelületen. A hangfolyamok az idõvonallal kerülnek szinkronizálásra a lejátszáskor. Ennek segítségével az Akciószkript-kódban gyorsan megtalálható a probléma. és változóneveket újra fel lehet használni. A Flash-be importálhatók vektorgrafikák (Illustrator-ból. Ezáltal erõforrásokat lehet megtakarítani. hogy a különbözõ alkalmazásokban egységesen mûködjenek. hangfájlok . de a hagymahéj (onion skin) funkcióval több képkockát is láthatunk és szerkeszthetünk egyszerre egy animáción belül. amik az akciólista vagy funkciólekérdezés végén érvénytelenné válnak. Meghatározhatunk helyi változókat. Segítségével változók és tulajdonságok értékei jeleníthetõk meg. Ezáltal úgy állíthatók be a gyorsbillentyû-kombinációk. míg nem le nem állítjuk õket. négyszögek. körök. . A hangfolyamok azonnal lejátszásra kerülnek. miután az elsõ képek számára elegendõ adat lett letöltve. pixelképek (PICT.egy A4-es lapra index-képekként kinyomtatni Az animációk egyes részleteit a Flash különálló. úgynevezett Jelenetekként állítja elõ.vagy BMP-szekvenciák).

majd késõbb lejátszhatók. Használatukkal egy filmben kattintásérzékeny területeket hozhatunk létre. Minden módosítást képrõl-képre magunknak kell elkészítenünk. Érték a legkevesebb. amely még realisztikus animációt képes elõállítani. és annál lassúbb lesz. így nagyobb áttekinthetõséget biztosít számunkra. A [Break Apart] parancs segítségével a bitmap képeket elemeire daraboljuk fel. Kapcsolati sebesség Kapcsológomb [Button] Képdarabolás Képek másodpercenként Képméret Képrõl-képre animáció [Frame-by-FrameAnimation] 329 . Ez nem befolyásolja a könyvtárban lévõ eredeti képet. Ezt másképpen lejátszási sebességnek is nevezzük. amelyek egy másik filmre vagy HTML oldalra mutatnak. Egy Web-animáció bármilyen méretben elkészíthetõ. Videó esetén 30. ha kattintható felületet kívánunk létrehozni. A 10. a szintek és a lejátszófej.329 lesz túl hosszú. Az egyes jelentek átugorhatók. A nem kívánt részek radírral vagy lasszóeszközzel törölhetõk. így feldolgozhatók. A legtöbb teljes képernyõs Flash-animáció 640 x 480 pixelben készül. Ez a méret még a legkisebb monitoron is maximálisan megjeleníthetõ. az animációnak annál több memóriára van szüksége. A 12 és 15 fps közötti animációk valósághûbbek. amelyet a hálózaton keresztül a megfigyelõ számítógépe kap. A Képméret a vízszintes és függõleges kiterjedést jelenti pixelben (képpontban) megadva. Akkor válasszuk a Kapcsológomb opciót. Minél nagyobb a kép. A képrõl-képre animáció egy animáció minden kockáját külön-külön állítja elõ. Ezt a sebességet kilobyte per másodpercben adjuk meg. A legfontosabb komponensei az egyes képek. amelyek ezután már nincsenek tovább csoportosítva. Jelenetszerkesztõ A jelenetszerkesztõ rendszerezi és ellenõrzi a Flash-filmek tartalmát az egész folyamat alatt. film esetén 24 kép kerül lejátszásra másodpercenként. A Web-animáció 10 és 30 fps között mûködik. A kapcsolati sebesség alatt adatok mennyiségét értjük.

Az eszközzel egy objektum részeit vagy egyedi formákat választhatunk ki és mozgathatjuk õket. Kéz Kifejezés [Expression] Könyvtár [Library] Köreszköz Közösen használt könyvtárak Kulcskép [Key Frame] Lasszóeszköz Lebegõ paletták Elõszó | Flash 5 . A közösen használt szimbólumkönyvtárak tartalmának módosítása minden projektfájlban egyidejûleg megtörténik. A kulcsképek mindig akkor kerülnek bevetésre. ha az animációban valami alapvetõen megváltozik. sárga és fekete . szám. és csökkentsük a letöltés idejét. külsõ szimbólumkönyvtár elemeihez férjen hozzá. Az akciószkriptekben a kifejezéseknek sok alkalmazási lehetõsége van. és operátor vagy azok kombinációja.330 Kevert szín Alapvetõen két különbözõ színkeverési rendszer létezik: a szubtraktív és az additív színkeverés. Az egyik legnyilvánvalóbb alkalmazás egy változóhoz egy érték hozzárendelése. ha az nagyobb mint a hozzátartozó ablak.az angol rövidítése alapján CMYK-ként ismert. (Lásd még. RGB) Ezzel az eszközzel mozgathatjuk a képet a képernyõn. A Flashweboldalakkal és -alkalmazásokkal dolgozó számos fejlesztési csapat a tervezés és fejlesztés során egész sor részegységet használhat együttesen. Ez lehet irány-. Az alapszínek: ciánkék. ha megnyomjuk a [Space] billentyût. az aktuális képkockáról. Az áttekinthetõség érdekében az összetartozó szimbólumok mappákba csoportosíthatók. A Flash 5-ben a szimbólumkönyvtárak a tervezõnek lehetõvé teszik. Szubtraktív színkeverésre van szükségünk. bíbor. A funkció minden eszköz esetén rendelkezésre áll. hogy egy közös. valamint módosítási dátum és használati gyakoriság alapján rendezhetõ. sebesség. egy objektum transzformációjáról. ha a végtermék nyomtatásra kerül (mint pl.vagy szereplõváltozás. Ezen a palettán fontos információkat kaphatunk a kiválasztott objektumokról. szín-. Egy kifejezés lehet változó. Rendszerezzük a közösen használt könyvtárakat egy projektben történõ alkalmazáshoz. A könyvtár tartalma típus és név szerint. A kulcsképek egy animáció mérföldköveinek tekinthetõk. és a különbözõ jelenetekrõl. Ez az animációt nem változtatja meg. Ezzel az eszközzel körök és oválisok készíthetõk. szöveg. ez a könyv).

A nézõ mindig csak azt látja. Maszk MP3 Munkafelület Nagyítóeszköz Négyszögeszköz Nyíleszköz Nyújtott animáció [Tween-Animation] Objektumok 331 . Használata elõtt állítsuk be a körvonal színét. a munkafelület többi része csak rosszul vagy egyáltalán nem látható. A munkafelület képének tulajdonságai a Módosítás [Modify] menü Film [Movie] parancs segítségével állíthatók be. az egész sorozat igazodik a változáshoz. a kitöltõszínt és a lekerekítés szögét. A legtöbb elõre definiált objektumnak van saját metódusa (funkciója. Az MP3-technológia lehetõvé teszi. kicsinyítés: Ctrl+Ü) Az eszköz segítségével könnyedén hozhatunk létre négyszög alakú elemeket. vastagságát. ami egy objektumhoz tartozik). vagy egy akciót végez el. Ez gyorsbillentyûk segítségével akkor is mûködik. A Flashben definiált objektumok segítségével különbözõ információkat érhetünk el. hogy a hangállományok méretét az eredeti 1/12-ére tömörítsük anélkül. amit a fényszóró megvilágít. hogy a minõség jelentõsen romlana. amit exportálás után is láthatnuk. a köztes kockákat pedig a program számolja ki teljesen automatikusan (on the fly). mint a munkafelületre világító fényszórót. A lejátszási sebességet kép/másodpercben adják meg (fps). Ha megváltoztatjuk az elsõ vagy az utolsó képkockát. ha más eszköz van kiválasztva. A nagyítóval felnagyítható vagy lekicsinyíthetõ a képrészlet. típusát. A munkaasztal azon része. (magyar billentyûzet esetén Nagyítás: Ctrl+Ó. A maszk effektusokat úgy képzelhetjük el. hogy egy animáció lejátszásakor az aktuális film képei milyen gyorsan kerüljenek megjelenítésre.331 Lejátszási sebesség Meghatározza. Az eszköz segítségével a munkafelületen található objektumokat formázhatjuk és helyezhetjük át. Ennél az animációnál a felhasználó csak az elsõ és utolsó képkockát készíti el. ami meghíváskor egy értéket ad vissza.

hogy csak vonalakat.A Macintosh és Windows platformon is létrehozhatunk önlejátszó állományokat. hogy ezek az állományok bármilyen lejátszó szoftver nélkül (Flash-lejátszó nélkül is) futtathatók. A pixelképeket. Egy pixelgrafikus képet átalakíthatunk vektorgrafikussá. amikre az operátorok vonatkoznak. és kitöltésként használhatjuk. A Flash egy vektor alapú rajzoló program. Létrehoz egy Flash-lejátszóállományt (SWF) és egy alternatív képet is . Ezt a zseniális funkciót arra használjuk.különbözõ formátumokban -. Az értékeket. amely akkor jelenik meg. Ez azt jelenti. képmontázsok).332 Operátor / Operandok Az operátorok határozzák meg. Önlejátszó filmek Pipettaeszköz Pixelképek Pont-szintaktika Publikálás Publikás (Generator) Radíreszköz Elõszó | Flash 5 . Jelek. összehasonlítva. lemezek. A filmek Generátor-alkalmazásként exportálhatók. képfeldolgozó programok segítségével. Az eszköz segítségével vonalakat és kitöltéseket törölhetünk. operandoknak hívjuk.és stílusinformációkat vehetünk fel más objektumokról. A pont-syntax módszerrel lekérdezhetõek és szerkeszthetõek objektumok metódusai és tulajdonságai (beleértve a filmpéldányokat és változókat). A generátor az adatokat dinamikusan állítja össze (például: idõjárás-térkép mindig az aktuális adatokkal). Ez új távlatokat nyit az alkalmazások készítésében. vagy szétbonthatjuk képpontokká. A Flash Generátor egy szerver alapú alkalmazás. hogy mi és hogyan történjen a változók értékeivel. hogy egy érték egy kifejezésben kombinálva. Lehetõségünk van úgy beállítani. Segítségével szín. ha a nézõ a Flash-PlugIn-t nem installálta. Ennek ellenére pixelképeket is importálhatunk és exportálhatunk. hogy úgynevezett önlejátszó állományokat készítsünk [Selfrunning Projector]. amik meghatározzák. amelyekkel a késõbbiekben dolgozhatunk. vagy változtatva legyen. csak kitöltéseket vagy kiválasztott területeket távolítsunk el. mint például az Adobe Photoshop hozunk létre (szkennelt fotók. mint például CD ROM-ok. A Publikálás [Publish] parancs animációk Interneten való bemutatását teszi lehetõvé.

Az Illustrator és Freehand aktuális verzióiban lehetõségünk van. Ha a három alapszín (piros. rendkívül fontos. kék) egyforma intenzitással szerepelnek. Ebbõl kifolyólag a HTML-lel formázott fájlok valósidõben. zöld. de egy átmeneten belül maximum 16 színváltoztatási lehetõségünk van. Rétegek RGB-színtartomány RGB-színtér RTF-HTML-támogatás Színátmenet Szövegbeviteli mezõk 333 . az RGB színtartományban való munkára. kevert színt kapunk. Ha két alapszín fedi egymást. hogy az animációk áttekinthetõségét megtartsuk. Egy újonnan létrehozott Flash-filmnek egy rétege van.0 elsõdleges szövegvezérlõket támogatja. A beírt szöveget a Flash ezután egy. A fenti a három szín alapszínként van megjelölve az additív színtérben. Illesszünk be HTML-szövegformázásokat és hyperlinkeket ahhoz. hogy a RealFlashtartalmat a RealPlayer G2 és RealPlayer 7/8 formátumba mentse el. zöld és kék angol szavak kezdõbetûi alapján RGB színtérnek nevezzük. Az átmenet Lineáris [Linear Gradient] vagy Sugaras [Radial Gradient] lehet. hogy a szövegközpontú alkalmazások kifejezõk és megfelelõek legyenek. dolgozzunk mindig ebben a színtartományban (ld. Így a késõbbiekben sem lesz gondunk az animációk módosításával. akkor keveredve tiszta fehéret alkotnak. még "Színkeverõ"). a keresõfunkció kibõvítéséhez speciálisan beállított Flash-filmet és a szinkronizációhoz szükséges SMIL-kódot.333 RealPlayer A Flash 5-tel a tervezõ és fejlesztõ lehetõséget kap. A tervezési folyamat során a Flash a HTML 1. dinamikusan tölthetõk be a szövegtartalom mindenkori aktualizálása céljából. A színátmenetben használt színeknek transzparencia fokot is adhatunk. Eszerint a ciánkék. A felhasznált alapszínek: vörös. hogy minden elemet külön rétegre helyezzünk. Ha a Flash számára grafikai elemeket készítünk. A Flash 5 publikálási beállításaiban [Publish Settings] exportálhatunk minden szükséges RealAudio-hangfolyamot. a bíbor és a sárga kevert színek. A szövegbeviteli mezõk segítségével a Web-designer interakciókat készíthet. a beviteli mezõhöz kötött változóban tárolja. egy ún. A szövegmezõk ráadásul mozgathatóak is. Ahhoz. Egy színátmenet készítéséhez kettõ vagy több színt használhatunk.

amit valamivel megtöltünk. Mielõtt vonalat rajzolnánk.és kiválasztó eszközök a vektorgrafikák pontos beállítását és szerkesztését teszik lehetõvé. A rajzoló. amellyel megállapítható. Számos. de nem használható több szövegobjektum kijelölésére.334 Szövegeszköz A szövegeszköz segítségével tudunk szöveget létrehozni. Ezért például minden filmszakasz rendelkezik a "_ visible" tulajdonsággal. szabványos XML-formátumban. és használhatjuk. Ezeket Flash 5 környezetben készíthetjük el. A tulajdonságok olyan attributumok. függetlenül a paraméter méretétõl. Az ûrlapelemek intelligens filmszkriptek. interaktív Webalkalmazássá fejlõdött: manapság a nagy információs tartalommal rendelkezõ E-kereskedelmi alkalmazások létrehozásánál sokszorosan strukturált adatok kerülnek alkalmazásra az új. amelyek a hozzájuk kapcsolódó paraméterekre reagálnak.egy vagy több oldalon . egy vödör. Egyenes vonalak húzására használjuk. A virtuális megjelenés idõvel dinamikusan változó. hogy a mindenkori filmszakasz látható-e. Az ûrlapelemek segítségével összetett interakciókat filmszakaszként jeleníthetünk meg. illetve feldolgozni. Az eszköz segítségével a meglévõ vonalak színét. meg kell határoznunk a színt. Az eszköz csak a szöveg feldolgozására szolgál. Tintásüveg-eszköz Tulajdonságok Ûrlapelemek [Smart Clip] Változó Vektorok Vonalzóeszköz XML Elõszó | Flash 5 . a vastagságot és a típust. de egyszerre csak egy paramétert lehet benne tárolni.különbözõ fejlesztõk vagy Flash-designerek többször felhasználhatnak. A változó egy sima konténer. a Flash-t használó designer nagyra értékeli ezeket az eszközöket sokoldalúságuk és megszokott kezelési módjuk miatt. vastagságát és stílusát változtathatjuk meg. amelyek egy objektumot definiálnak. Több szövegobjektum kiválasztásához a nyíleszközt kell használni. A speciális adatátvitelhez azonban stabil adatkapcsolatra van szükség a kliens alkalmazás és a szerver architektúrája között. amelyet .