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Skaven 7a

Skaven 7a

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BESTIARIO SKAVEN

secd6n encontraras informacion y reglas para los distintos tipos de guerreros, bestias de het'oes, monstruos y maquinas de guerra disponibles en los ejercitos Skaven:

ESPECIAIES

en eI que una miniatura tenga una regla especial

en eL reglamento de Warhammer, esta solo se identisu nombre A continuacion se explican las reglas que son especillcas y recurrences para los Skavens

, Los Skavens personifican el dicho ' el que corrc para luchar OtI'O rna" Todas las rruniaruras del ejercique tienen esta regia suman +3cm al resultado de para huir

del mimero. El valor no forma parte de la naturalelos Skavens, pero se reafirrnan al formar parte de un Todas las unidades del ejercito Skaven suman su uuliica<]OI de fllas actual a su valor de Lider azgo para cualchequco relacionado con el Liderazgo

ealcular el valor' de liderazgo de una unidad con la regla LaJuerza del numero, 10 prirnero que debe hacerse es erCJlTIUlI4.l el valor de Liderazgo de la unidad norrnalmenre y anadir el bonificador por filas de la unidad a ese basta un valor de liderazgo maximo de 10

ejemplo, una unidad de Guerreros de Clan (L5)Jotmada 15 miniaturas, desplegada en tres filas, recibiria un bomficaaot por filas de +2 par a un I ider azgo total de 7 5i fa unidad estd comandada por un Caudillo (L6), el valor subiria basta un Liderazgo de 8. 5i la unidad se encontrase a 30cm de un Sefior de la Guerra que fuese el General del ejercito (17), la unidad contaria con un Liderazgo de 9

Ten en cuenta que el General Skaven cede su Liderazgo basico, que luego sera modificado por el bonificador par filas de fa unidad en cuesrion Cualquier modificador que recibiese el General pOI las filas de su propia unidad no se reflejaria en el valor que pasase a las unidades a 30cm de el

Si la unidad de Skavens pierde su bonificadm por filas por cualquier motivo, tambien perdera su modificadot al Liderazgo Por ejemplo, las unidades que estan huyendo no tienen bonificador par filas, asi que tendrin que utilizar su valor de liderazgo basico

Coraje mezquino .. Los personajes Skavens can esta regia pueden rechazar un desafio sin perder ningun tipo de honor las dernas razas yen en este comportamiento un acto de cobardfa, pero entre los Skavens se considera que el heche de que un coman dante se escabulla para ponerse a salvo, !levando a una muerte segura a sus subordinados, forma parte de los derechos adquiridos del lfder

Si un personaje Skaven rechaza un desafio, Ia rniniatura se coloca en la ultima. ilia de forma normal, no obstante, Ia unidad podra seguir utilizando el Liderazgo 0 la habilidad del Estandarte de batalla del personaje, incluso si este se ha desplazado al final de la unidad

Armas de Piedra bruja. los Skavens suelen utilizar las inestables encrgias rnagicas de la Piedra bruja para crear armas endlabladamenre mortfferas Los ataques realizados con estas armas se consideran ataques rnagicos

E[ MONTON DE BASURA

Las siguientes arrnas y mejoras son habituales entre los Iideres y comandantes de los ejcrcitos Skaven, por 10 que los per" sonajes y los campeones podran adquirirlas segun indique la lista de ejerciro (pagmas 97 a 106) E[ mismo objeto puede SCI adquirido por distintas miniaturas del ejercito A no ser que se' indique 10 contrario, estas arrnas no son magicas

MOSQUEIE-BRl[JO 15 puntos

El Mosquete brujo es un rifle disenado en la linea del Iezzail, pero con un canon menos largo,

El Mosquete brujo es un arma de mover 0 disparar, con un alcance de 60cm y Fuerza 5 Se trata de un arma con Poder de penetracion, utilizaMunicion inestable (vel pagtna 65), yes un Arma de Piedra bruja

AT1\QUES ENVENENADOS , , 15 puntos

Los buenos ungueruos y las empalagosas lociones que el Clan Esbin tiene a la venta pueden conuer tir un rasguno en una berida mortal

Iodos los ataques cuerpo a cuerpo llevado a cabo par la miniatura se consideran Ataques envenenados Esto afectara a un Alma de cola, pero no asi a las Armas rnagicas a a un Guardaespaldas ratido

ARMA DE COLA, .. 8 puntos

Bsto puede ser tanto un anadido mecanico del Clan Skryre como una mutacion; y en cualquier caso los resultados son los rnismos. un nuevo apendice capaz de blandis un arma

Una rniniarura con este filo, pincho 0 maza extra podra efecroar un ataque adicional de F3 utilizando la Iniciativa y la HA de [a propia miniarura Puede usarse ademas de otros ataques, como los de un arma de mana adicional 0 incluso un arma rnagica, a pesar de que no obtendra propiedades rnagicas

PIS rOlA BRl[JA , , , 8 puntos

Las insignificantes pistolas de las otras razas palidecen en comparacion con las construcciones de los Ingenieros Brujos

La Pistola bruja sigue las reglas de las pistolas, con la diferencia que tiene un alcance de 25cm La Pistola bruja tiene Poder de penetracion, utilizaMunicion inestable (ver pagina 65), yes unArma de Piedra bruja

GUARDAESPAIDAS RAIIDO. 5 puntos Sin duda existe algun tipo de lealtad canina en estas ratas modificadas, a pesar de que nada impide que sus oiles instintos se impongan y devoren a su propietario si este parece uulnerabie en algUn tiro mento.

Una rniniatura can un Guardaespaldas ratido puede realizar un ataque adiclonal con HA3, F3. Este ataque se realiza con la Iniciativa del propietario, no obstante, con un resultado de 1 en la tirada para impactar, el Guardaespaldas ratido intlingira un ataque autornanco a su propietario

Bestiario Skaven

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Como todos los Skavens, los Guerreros de Clan son altamente jerarquicos y suelen apartar de su camino a patadas a cualquie .. ra de range inferior al suyo (que en su caso son solo los hurnil. des Esclavos Skavens) Del mismo modo, los Guerreros de Clan adularan y se postraran ante cualquier Skaven de fango superior (es decir; cualquiera excepto los Esclavos Skavens)

En las fortalezas Skavens mas grandes coexisten muchos c1anes en una lucha constante pOI el poder, y la mayoria de Guerreros de Clan saben (y gastan una desmesurada cantidad de tiernpo reflexionando sobre ello) que clanes, jefes de garra o caudillos estan en declive y son pOI tanto mas vulnerables

GUERREROS DE CLAN

El grueso de la mayoria de ejercitos Skavens 10 componen los Guerreros de Clan, una horda de hombres rata de la clase guerrero Estos Skavens pertenecen a uno de los miles de clanes disperses por las madrlgueras, fortalezas y ciudades cueva del Imperio Subterraneo De todas las abundantes mas as de hombres rata, solo los Esclavos Skavens son mas nurnerosos que los Guerreros de Clan

Los GUeIrITos de Clan son ligeramente mas pequenos que un hombre, alcanzando una altura de entre 120 y 150 centimetros Son muy agiles, escualidos, poseedores de una gran energia y se les suele ver habitualmente en una actitud nerviosa y agitando sus colas Iampinas, que tienen un aspeeto similar a gusanos Un solo Guerrero de Clan no es un oponente ternible, ya que carece de la disciplina o determinacion necesarias y probablemente se escabullira en las sombras, demasiado asustado como para avanzar y demasiado cauto como para retraceder A menos que se yea impulsado por el ansia negra, un Guerrero de Clan solo atacara si su objetivo esta visiblemente debilitado o malherido, y aun asi siempre preferiran atacar por la espalda En camblo, si se juntan en un gran grupo los Skavens se ven reforzados por la confianza que les otorga su elevado nurnero, y es entonces cuando su ferocidad alcanza niveles altamcnte agrcsivos Esto per mite que los hombres rata, de naturaleza normalmente cobarde, formen unidades enormes con las que se Ianzan ternerariamente al comb ate incluso contra tropas de calidad muy superior ala suya

Bestiario Skaven

Cuando un Senor de la Guerra rcune a sus fuerzas para marchar a la guerra, los Guerreros de Clan ocupan un lugar clave en la linea de batalla frontal y central. Se agrupan en grandes bloques y doblegan al enemigo gracias a su superioridad nurnerica y la furta de su ataque Si cl Senor de La Guerra ocupa una posicion de prestigio en el Clan Skryre y puede permitirse el dispendio, puede rcforzar al regimiento con un grupo de apoyo Estos artilugios arcanos de destruccion son vistos con bastante desconfianza por los Guerreros de Clan, que a menudo tienen que sufrir en carnes propias sus frecuentcs fallos tecnicos

Iras la descarga de adrenalina en cornbate, los Guerreros de Clan necesitan alimenrarse 0 sufriran las horribles punzadas de dolor del Ansia Negra POI este motivo, en cuanto acaba el cornbate, los hombres rata rastrean el campo de batalla devorando cadaveres amigos y enemigos por igual

I ~
I M HAHP F R H I A I
I Guerreros de Clan 4
12 3 3 3 3 1 1 5
Jete de Gana 12 3 3 3 3 1 4 2 5
--------------~-~----~-.- .. REGIAS ESPECIAlES

iPor patas!, La fuerza del numero.

COLOR DEL PELAJE Y RANGO

EI pelaje de los Skavens varia de color y suele presentar todo tipo de tonalidades rnarroncs a moteadas

N ormalmente el rango de un hombre rata suck distinguirse par su pelaje ya que los especimeces de mayor tarnatio tienden a scr mas oscuros. Los Asesinos y las Alirnafias tienen un pelaje sombrcado oscuro de tono marrcn oscuro a negro azabache S1 el hombre rata tiene un pelaje blanco a grts probahlemente sea un gran Iidcr especialmentc un portador de energia migica Se trata de un casgo posiblemente cvolutivo que perrnite a los Skavens elegir a sus cornandantes incluso eo la oscuridad de sus madrigueras Algunas unidadcs como la Guardia del Consejo Albino protege a los Senores de la Descomposicion de las ratas

de pelaje roiizo del Clan Vulko. Los Skavens suelen usar

tinte 0 pintura para denotar su pcrtencncia a un clan e j igualmente algunas manchas toscas a runas estan asociadas frecuenremcnte a ciertos clanes

,.,

ALIMANAS

i' .Alimafias son los guerreros de elite de los Clanes de los

. de la Guena Skavens, Habitualmente se las distingue

compaiieros mas escualidos porque sobresalen una par encima de elios, can unos cuelJos gruesos y una .:nfitStiCU(:I',OJl mucho mas fuerte La mayoria de Alimanas se >li<:tin.l!llen en cuama naeen, ya que su tamario y color de OSCUlO las haee inconfundibles AI set guerreros

y agresivos, las jovenes Alimafias suelen superan de Skavens en las peleas por la preciada comida (de

si son particuIarmente fuertes probablernente los mas debUes de la camada acabaran formando parte del menu) En caso de que logren sobrevivir a las traurnaticas luchas y punaladas por Ia espalda en el seno de su camada, los Skavens mas fuertes sellin asignados a los regimientos de Alimanas

Los regimientos de Alimafias cuentan con el mejor equipo de combate disponible en la armeria del clan, y sus debercs

pasan par' servir de escolta 0 guardia personal de cualquier tipo de lfder Skaven, desde un caudillo menor hasta un poderosa Senor de la Guerra las Alirnanas combaten en la vanguardia del ejercito, donde se aseguran un constantc natamiento preferencial, luchando siempre can ferocidad y entusiasmo por sus lfderes La rnayoria de Senores de Ia Guerra rnantienen una ley no escrita, segtin la cual los primeros en aJiroemarse tras una batalla siempre son las Alimanas Quienes se atrevan a hacerlo antes que ellos sufriran el ataque de estos guerreros de elite Skaven, a los que Ies gusta aprovechar cualquier oporrunidad de demostrar con violencia su estatus de favotitos A modo de recornpensa, muchos regi-

mientos de Alirnanas tienen a su cargo Iegiones propias de Esclavos Skavens, Jacayos que se ocupan de satisfacer todas las necesidades y comodidades de sus maestros

A veces, par motivos politicos a como una muestra de poder, los regimientos de Alirnanas pueden abandonar a su clan,

Esto suele ocurrir cuando un Vidente Gris COmPIa 0 "requisa' Ia ayuda del clan de un Senor de Ia Guerra, porque debe cumplir una larga estancia en algun lejano punto fuerte que pertenece a un clan rival, 0 porque debe cruzar zonas peligrosas de Ia'Ruta Subterranea Debido a esto, no es raro que los clanes de los Senores de Ia Guerra vendan los servicios de sus guerreros de elite. El Clan Rictus, por ejemplo, es especialmenre famoso pOI criar y vender un gran numero de Alimafias de pelaje negro azabache

fAlimana

jefe de Colmillo

R H 3 1 3 1

I 5 5

A I 1 5 2 5

M HAHP F 12 4 3 3 12 4 3 3

REGIAS ESPECIAIES

iPor' patas!, La fuerza del numero.

~~~~~,~.~----------------------------------------~

ASCENSO PELIGROSO

EI ascenso de Alimafia a [efe de Colmillo y de este • Sefior de la Guern es bastante comun aunque no tan tradicional como Ia rraicion los Alim.;;.s estan unidos .1 lidcr de un clan y Ic sirvcn como escolta personal y hacen cumplir su volunrad Oponerse a un lider suele equivaler , I. muerte ya que un grupo de Alimafias suele encargarse de eliminarlo. Para a.egurars< de que sus regimientos Ie Sean lealcs, los lideres mas astutos suclen desviar [a atencion de su persona conceutrandosc en alabar y olrecer regalos a 'sus" guerreros

Alimafi.s EI alimentc, a 10 que es 10 mismo los Esclavos Skavens y los derechos de nacimiento suelen ser motivadores populates, Los Alimafias alcanzan el poder mediante su sran ferocidad la rraicion anticipada a dcvorando ,I Jde de

Calm ilia actual Un. VeZ establecido, un ide de colmillo que pueda mantenerse a salvo rnientns desempena sus ordenes 5.1- v'femente bien vale su peso en piedra bruja

Como I. traicion cs hasrante habitual sobornar a un [efe de Colmillo es una tactica cornun Suden abundar las rraiciones dobles y triples, los p.ctos sin Iundamento y 1.5 fal sas pramesas y un [efe de Colmillo se sumerge rapidarnente en el unico eDlreD.mienta que fa~. cl corazon ennegrecido de un caudillo Iorjado en las artes de I. batalla Y J. intrig., Pocos caudillos sobrcvrven sin d 'poyo de un grupo de luchsdores, de modo que cnando [casi invariablemente] un Jefe de Colmillo tlocni. su rnevimiento para rccmplazar a un caudillo. se as<gurari e] poyo como rninimo de algunos Alima.as. Un tenientc asume el pue510 vacante de Jefe de Colmillo y de esre modo vuelvc a iniciarse la dinunica del ciclo de poder Una frase comun y astuta entre los Senores de I. Guerra es "Un caudillo es ton grande como 10 sean sus Alirru.ii.s"

~ :

, Ii

Bestiario Skaven

ESCLAVOS SKAVENS

EI Imperio Subterraneo se mantiene gracias al esfuerzo de los esclavos, la clase mas baja de la sociedad Skaven, que des emperia todo tipo de tareas menores incluyendo el trabajo en las minas y la producci6n de alimentos, y que en epocas de necesidad incluso se convierte en el propio alimento de otros Skavens La mayor fa de Esc1avos Skavens nacen como tales, aunque sus filas aumentan cuando los danes rivales son capturados durante las guerras intcstinas tipicas de los hombres rata. A veces incluso las criaturas de otras razas se convierten en Esclavos Skavens, aunque no suelen durar mucho tiempo bajo los Iatigos de sus amos

La vida de un Esclavo Skaven es cruel, pero por suerte par-a ellos tambien es corta La comida es tan escasa que el canibalismo se ha convertido en una forma de vida para ellos, y cada nuevo dia es una batalla por la supervivencia Un esclavo con una herlda minima, una coiera 0 un simple ojo infectado sera. marcado por el resto de su grupo (normalmente estas dolencias suelen intentar ocultarse, pero rcsulta imposible enganar el sentido del olfato de los Skavens) los tullidos son ripidamente devorados por la famelica horda

En batalla, los Esclavos Skavens se usan en rnasa par-a absorber eI fuego de proyecril enernigo y para superarle numericamente La tactica cornun de un Senor de Ja Guerra es fusngar a los Esdavos Skavens para obligarlos a atacar Muchos son aniqutlados, pero la perdida es aceptable si absorben la mayor parte de los disparos de flechas, 0 si logran agotar a1 enemigo de cara a1 siguientc ataque los mejores Esc1avos Skavens incluso lIegan a

Bestiario Skaven

maw- a unos cuantos adversaries, aunque esro se considera extra con el que no se cuenta Algunos Esclavos Skavens usan hondas para atacar a distancia, mientras que los mas afortun.a__ dos Iogran saquear lanzas 0 escudos par-a usar en Ia batalla

No es del todo insolito que los Esc1avos Skavens sobrevivan a una batalla, aunque esto sea de hecho poco practice para las madrigueras mas superpobladas En tiernpos de necesidad, los esclavos mas audaces pueden tener una oportunidad de convertirse en Guerrerros de Clan En cambio, los Skavens no tienen piedad con los esclavos que se desmoralizan en batalla: los que no mueren a manos del enemigo 10 hacen pisoteados pOI las oleadas de guerreros de su propio bando Suelc decirse que el Esclavo Skaven mas peligroso es e1 que corre, porque puede darse la vuelta para luchar en cualquier momento

I E~I"o '!<aVO" M HAHP F R H I A I
12 2 2 3 3 1 4 1 2
I Iefe de Zarpa 12 2 2 3 3 1 4 2 2
--_--_.--_'_ REGIAS ESPECIAIES

iPot patasl, la fuerza del mimero

Prescindibles. Iodos Jos Skavens, excepro los dernas esclavos, pasaran autornaticamente cualquier chequeo de Panico provocado PO! los Esclavos Skavens Adernas, los Skavens podran dirigil voluntariamente sus ataques a distancia contra unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo con Esclavos Skavcns (no as! con otras tropas amigas) Dado que los combarientes se encuentran en constante movimiento, todos los impactos exitosos debcn distribuirse alearoriarnente entre las unidades involucradas en eI combate (1--3 amigos, 4-6 enemigos) Si hay mas de dos unidades involucradas, segutra siendo necesario determinar aleatonamente cual de elias recibe cada disparo

Ratas acorraladas Si se lleva a los esclavos a un estado de dcsesperacion pueden convertirse en crtaturas de 10 mas salvajes Si una unidad de esclavos falla un chequeo de desmoralizaci6n despues de un combate, todas las unidades a 3D6crn (amigas y enernigas) recibiran autornriticamente ID3 impactos de F3 Se anadira un irnpacto adicional pOI cada fila de esc1avos adernas de la prlrnera La unidad dcsrnorallzada, asi como cualquier personaje que se hubiera unido a ella, se retiran del juego como si hubiesen sido eliminados en el cuerpo a cuerpo

La revuelta de Esclavos Skavens mas conotida ocurrio en Phgaskaven_ En eli a, esclavos de muchos clanes sc sublevaron en pos de su Iider Skabbicus_ un esclavo convertido en guerrero que les promcrio una existcncia mejor Lcgioaes de Alimanas con armadura fueron enviadas a los ttineles para sofocar I. rebelion, pero los esclavos se mantuvieron Iirmes Podrran haber gaoado la Iiberrad de no ser porquc d taimado Consejo de los Trece anuncio el perdon para los que desistieran de su acritud y reconocieran a su lrder AI parecer mas de 10.000 Esclavos Skavcn acusaron a Skabbicus y fueroo testigos de como su antiguo ccmandante era aniqnilado y devorado, EI perdon prometido fue olvidado rapid.mente de modo que la consiguiente venganza fue brutal La produccion se deruvo durante unas cuanras semanas en Plagaskaven pero a nadie [e Ialto comida

HORDAS DE RATAS

atestadas calles de las ciudades hurnanas del Viejo Mundo un bervidelO de vida, y rnucha de dicha "vida" no es humaLas ratas (de todos los tamaiios) sc han reproducido hasta mare antes. Infestan las podridas y combadas vigas de las abandolladas, anidan en los montones de paja, excavan en la tierra, incluso rascan y mordisquean el ladrillo

aaavesarlo, incansables Can el tiempo se han vuelto 10 arrevidas como para recorrer los canalones y las calzalas calles principales a plena luz del dia Al Ilegar la

se convierten en legion, sus ojos brillando can un color mrenso al reflejarla luz de los faroles de los guardias nocturnOS Las viejas cloacas que desaguan toda Ia porqueria acuroulada en las ciudades son pozos de cria ideales, que bullen de ratas en numero inconrable Algunos de los mordlsqueados (:squeletos que se apilan entre los residues son sin duda los tristes restos de vagabundos y mendigos mucrtos de inanici6n, pero los poceros que se encargan de reparar y desatascar las aIcantarillas creen que hay algo mas Corren rurnores sobre ciudadanos de los distritos mas pobres que han desaparecido en media de la neche, quizas victtmas de las siemprc hambrientas hordas de alimanas que moran bajo tierra

La presencia de un ejercito Skaven suele tenet un efecto alarmante en las ratas comunes, que corren a congregarse en una marea infinita a los pies de sus primos mas evolucionados Nadie esta seguro de s1 esta alfombra viviente de sabandijas se reune en respuesta a alguna llamada rnagica, 0 simpIemente para rendir homenaje espontaneo a la Gran Cornuda, pew en cualquier caso esra clare que las ratas sirven ciegamente a los Skavens Algunas pueden ser imbuidas con magia a fin de realizar misiones de espionaje para los siernpre vigilantes Videnres Grises, otras pueden set infectadas pm el Clan Pestilens para extender aIguna nueva plaga pOI el mundo, y otras muchas son sirnplcmente devoradas por los Skavens

mas desesperadamente famclicos Sin embargo, la gran mayoria de cllas acompaiian a los Skavens cuando marchan la bata- 11a, y 5e lanzan a atacar a sus cnernigos en oleadas. Tanto st surgen en tromba desde las cloacas de una ciudad humana como si invaden un campamento Orco, estas chillonas masas de ratas pueden dernbar y devorar en cuestion de scgundos a una criarura de tamario humano, hasta no dejar nada mas que una masa de limpios huesos

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REGIAS ESPECIMES Indesmoralizable (Enjamhre)

Pequenos. Las hordas de ratas no bloquean linea de vision

EI Caza-rans Ludwig Nusbaum habra vuelro a beber demasiada ccrveza y como de costurnbre se le solto 1. lcngua y ~e dirigio en voz alta al resto de parroquianos de la taberm A veces y aunque ustedes crean que estoy mas ehalado que un profeta loco, digo que a veces me pareee que esas malditas ratas me vigihn, Ya saben. espiaodome Me ponen de los nervios Sigmar DOS guarde de ver el dla en que las ratas se organicen Pero hasta entonccs, me pagan bien por cada saco que lleno con esas bichas asi que P0nDOS otra ronda Bessie'

MORRSLIEB

Merrslieb es el nombre que recibe la misteriosa segunda luna que Juega un papel tan importante en (as rituales y La mitalogla Skaven 1.0s hombres rata crcen que la vcrdosa y contaminada luna cst. completamente hccha de Piedra bruja Cuando los meteorites de dicha sustancia caen del cielo. los Skavens 10 iotcrpretan como una sesal de que [a Gran Cornuda est. complacida con sus hijos y quiere premiarlcs

Aunque. (a orbita de Morrslieb es notoriamentc impredecible su plenitud durante d mes de la sicmbra indica la lIegada de I. Gran fiesta anual de I.s raras A( menos una vez cad. pocas decadas Morrslieb se manticnc en fase de luna llena durante un periodo de trece dias seguidos. Cuando tiene

lugar este portenta, los Videntes Grises se reunen en el "Tcm~lo de 'Iemplos" de Plagaskaven (aquellos que esran demasiado lcjos paJa !legar a tiempo a la capital urilizan el ChiUifono un invcnto de los Ingenieros Brujos para comuniCarse a distancia] En el memento mas algido de un elaborado ritual d Seiior de la Videnci. y los demas magos

Skavens de alto nivel so colapsan entre estertores mientras reciben visioaes imbuidas por la sabiduna de I. mismisirna Gran Rata Cornuda

Bestiario Skaven

CAUDILLOS Y SENORES DE LA GUERRA

Entre los Skavens, tener el titulo de Senor de Ia Guerra equivale a gobemar En la brutal sociedad de los hombres rata no cxiste el concepto de if ganando respcto y posicion social de forma paulanna: sencillamente, el liderazgo se consigue arrancandoselo al que 10 tenia antes que ill Para mantenerse en el poder, un Serior de la Guerra debe demostrar a sus subditos que es un combatiente del miximo nivel y un adversario taimado El mrento de derrocar a un Senor de Ia Guerra puede acabar en desastre (y probablemente en la muerte) para el Skaven que 10 ha intentado, 0 puede tener exito y llevar al aspirante a ocupar el trono (a menudo devorando al anterior Senor de la Guerra en el proceso) los desafios de este tipo no siguen ningun formate ni protocolo establecldo, aunque la mayoria de las veces se solucionan mediante un combate personal entre Los implicados, un artero intento de pufialada por la espalda, 0 alguna elaborada intriga politica Cuanto mas tralcioneramente se lleve a cabo rnejor, porque esa es Ia unica manera de inculcar el mledo (y algo vagamente parecido al respeto) entre las masas de Skavens

Una vez que un Skaven ha Iuchado, traicionado y escalado hasta [a cirna convirtiendose en Senor de la Guerra, es cuando cornienza su verdadera baralla los lfderes Skavens sueIen ser mas grandes y de complexion mas fuerte que los guerreros a los que dirigen tan despiadadamente, pero la fuerza fisica no basta para mantener el control en la sociedad Skaven, ya que hasta eI mas fiero de los guerreros acaba agotandose de ser desafiado constanterncnte La manipulacion, entendida como la capacidad de hacer que tus rivales se enfrenten entre ellos

o de lograr apoyos en los lugares mas insospechados, es la habilidad realmente necesaria para mantenerse en el poder

Besttario Skaven

Iener grandes riquezas tambien sera de ayuda, ya que le puede servir para aumentar la calidad y et nurnero de sus tropas, para sobornar a personajes clave, 0 simpLemente para cornprar lealtades Incluso los Senores de la Guerra de clanes menores intentan rodearse de una guardia personal de Alimarias, de las ultimas invenciones tecnornagicas del Clan Skryre, de monturas Rata Ogro especialmente cnadas y entrenadas por el Clan Moulder, 0 incluso de ostentosos palanquines de guena eargados por fornidos guerreros

Cualquier arnenaza contra la autoridad de un lider debe ser contestada sin la menor piedad y sin cscatimar esfuerzos Dado que los Skavens asurnen (correctamenre) que todos sus congeneres son rivales potenciales, es una tarea bastante ardua priorizar a quien hay que e!irninar primero Destruir a sus oponentes de la forma mas brutal posible es una tarea que puede llegar a absorber la mayor parte del tiempo y las energfas de un Senor de la Guerra, pero tiene la ventaja de haeer que muchos se [0 piensen dos veces antes de intentar cualquier artimana las muertes particularmente truculentas 0 elaboradas pueden eomprar "horas de paz' a un Senor de la Guerra; 5i quiere que su mando dure en eI tiempo, este tipo de conducta debe ser para el tan natural como respirar

Un Senor de la Guerra no puede estar en todas partes a la vez, y por tanto debe crear a su alrededor una camarilla de Caudillos fieIes (mas 0 menos), que se aseguren de que su palabra es leyy Ie ayuden a rnantener su nive! de rtquezas En un dan pequerio esto significa tener a docenas de subordinados, mieruras que en un clan mayor incluira a toda una jerarquia de Senores de la Guerra y a millares de Caudillos Todos los comandantes del clan deben mostrarse agreslvos en atribuirse el rnerito de cualquier accion que salga bien, y en buscar cabezas de tuICO para todo 10 que salga mal Este comportamiento puede ir simplemente desde "rnodificar " La verdad, basta mennr y enganar de la forma mas escandalosa Por ejemplo, si una avalancha accidental destruye a una gran porcion del ejerclto cnernigo, manto mas convincente sea un Caudillo en apuntarse el tanto mas subira su nivel de respeto entre sus subordinados ("sl-sI, es una 10CUIa atacar al Caudillo Snarlock, [as rnontanas le ayudan'), y entre los dernas Caudillos ("Snariok esta bendito por la Gran Cor nuda") £1 hecho de que cast nadie se crea estas trolas y exageraciones no es Jo lmportante, 10 importante es la audacia que haee falta para mantenerlas Como dicen los propios Skavens, "s610 un gran lider es capaz de soltar grandes rnentiras"

1="' d< ',. Guerra M HAHP F R H I A L
12 6 4 4 4 3 7 4 7
I Caudillo 12 5 4 4 4 2 6 3 6
I REGLAS ESPECIALES

jPor patas!, la fuerza del mimero, Coraje mezqutno

EI Senor de la Guerra Skurius se diriBi6 a su ultimo Caudillo. 'SI-sl tti atacas a las cosas humanas y yo re prometo que tras 10 victoria tu manada tendra d primer derecho de saqueo," Era la misma promesa que les habia hecho a todos los demas Caudillos. En el poco probable caso de que cualquiera de ellos sobreviviese .1 as alto, Skurius tcndria que peDsar eo alguna solucion

MONTURAS SKAVENS

los Sefiores de la Guerra siempre estan buscando modos de aumenta.t' su pericia de comb ate y su capacidad de Inthnldacion. Cabalgar sobre una monrura mutante creada pOI el Clan Moulder 0 ser transportado en un palanquin cuidadosarnente engalanado con simbolos del clan, son dos buenas maneras de Ilamar la atenci6n y da.t muestras de grandeza

RATA OGRO QUEBRANTAHUESOS

las Ratas Ogro Quebrantahuesos son una de las castas de crianza especialmente dlsefiadas por el Clan Moulder La variedad Quebranrahuesos se creo surnergiendo a una rata Ogro de tamafio especialmente monstruoso en una cuba llena de agentes mutagenos durante meses Para producir toda esa cantidad de agente mutageno es necesaria la muerte de millares de esclavos, pero esto queda suficientemente compensado por el alto precio que la poderosa bestia resultante alcanzara en el mercado Cuando finalmente emerge de su inmersion en la cuba, el Quebranrahucsos sc ha convertido en una Rata Ogro tan voluminosa y musculada, que la parte superior de su cuerpo ha quedado curvada hacia delante Una plataforma asegurada con correas (0 directarnente davada) ala espalda de la bestia permitira a un Senor de la Guerra utilizarla como montura Los Senores de la Guerra montados sobre Ratas Ogro Quebramahuesos se convierten en Iideres mas orgullo- 50S y arrogantes que nunca

GRAN RATA PESTILENTE

Para engordar y aumentar aun mas de tamafio a una Rata Gigante haee falta el extraordinario talento de un Maestro Moulder, y La mezcla correcta de agentes mutagenos e injertos Las Grandes Ratas Pestilentes son repugnances y abotargadas sabandijas del tamano de un pony grande, pew mucho mas anchas Bstan cubiertas de un pelo raido, sarnoso y lIeno de costras y heridas supurantes La apestosa boca de una Gran Rata Pestilentc esta plagada de afiladisimos dientes y colmillos cargados de enfermedades desconocidas Un Senor de Ia Guerra momado sobre una de

estas obesas bestias puede remover su cola orgulloso, porque nadie en su sano juicio se atreverfa a desaflar a un Iider de tal poder y tan portentosa estampa

I Rata Ogro

i Quebr:antahuesos

M HAHP F R H I A I

15 4 3 5 5 4 3 5 5

»

PALAQuiN DE GUERRA

Algunos Senores de la Guerra marchan a la batalla sobre Iiteras cargadas pOI esdavos, y vigiladas por los mas poderosos Guerreros Alirnana que hayan podido encontrar

Estas plataformas ofrecen al lfder Skaven protection, guerreros adicionales y un despliegue mas elaborado y visible de su poder e influencia Hay cterros tipos de Senor de la Guerra a los que les resulta muy placentera la pornposidad de ser transportados arriba y abajo en un Palanquin de GUena; y aun mejor si dicho palanquin esta engalanado con trofeos del clan, craneos de los enemigos y reliquias de rivales derrotados Algunos clanes utilizan los Palanquines de Guerra para emuIar el ternor que inspiran los Videntes Grises en sus Campanas Gritonas, mientras que otros sim- 1!";HlI~m:e los usan para intentar copiar la tradicion Enana luchar sobre escudos portados pOI' guardaespaldas

REGLAS ESPECIAlES

iPor patas!, La fuerza del numero, Miedo.

Montura entrenada La Rata Ogro Quebramahuesos sigue las reglas de Montura Monstruosa del reglamento de WarharnmeI con la siguiente excepcion: la Rata Ogro Quebrantahuesos 5610 puede unlrse a unidades de Guerreros de Clan, Alirnarias 0 Ratas Ogro

JW~ -.-~--.----

Gran Rata Pestilcnte

M HAHP F 15 3 3 4

I A I 522

R H 4 1

REGlAS ESPECIALES

iPoI patast, La fuerza del numero, Ataques envenenados

Caballerfa apestosa .. La Gran rata pesrilente sigue las reglas de caballeria normales tal como se describen en el reglamento de Warhammer, a pesar de estar montada en una peana de 40 x 40 mm

I '"""quin "_-~_G_u_e_[_r_a_~_2_~ __ HP __ : __ R. __ H __ ~ __ ~ __ I _ __J

REGlAS ESPECIALES

Palanquin transportado Un Senor de Ia Guerra y su Palanquin de guerra mueven y combaten como una iinica rniniatura (incluso en los desafios) EI Palanquin de Guerra tiene cuatro ataques con HA 4, Fuerza 4, e Iniciativa 5 Ninguno de los ataques del Palanquin de guerra se beneficia de ningun arma (rnagica 0 no) ni otro equipo que puedan Ilevar el SenOI de la guerra 0 las miniaturas que 10 transportan 0 10 protegen EI Senor de la guerra obtiene un + 1 a su salvacion por armadura gracias aI Palanquin de guerra, y podra seguir utilizando la regla "tcuidado seiior!".

Besriario Skaven

Descomposici6n ternen estar frente a frente con uno de estos ornniscientes avatares de la Gran Rata Comuda Se dice que un Senor de las Alimaiias siernpre sabe la verdad, y que por tanto no tiene sentido tratar de engaiiarle Sus sobrenaturales poderes Ie permiten ' oler las mentiras de manera instantanea, tal como son proferidas

SENOR DE LAS ALIMANAS

Existen pocas visiones mas repulsivas y antinaturales que la de un Senor de [as Alimarias, el Demonio de la Rata Cornuda

Estas horrorosas criaturas exudan un aura de poder, de descomposici6n progresiva y tambien de sabiduria inesrrutable, ya que no son otra cosa que una manifestacion fisica del poder de la Gran Comuda los Senores de las A1imaiias son a la vez majesruosos y repugnances, iconos vivientes de Ia ruina, los carroneros definitivos, Pese a su imponcnte altura son trernendarnente agiles y rapid os, evocando el fluido y a la vez nervioso corretear de las ratas cornunes La cabeza de uno de estos seres de pesadilla esta engalanada pOI un par de grandes cuernos en espiral, y cualquiera que le mire directamcnte descubrira con horror que no puedc retlrar sus ojos, pero que al rnismo tiempo 10 ultimo que qui ere en el mundo es establecer contacto visual can .01 No en vano, incluso [a mirada casual de un ser tan antiguo y malvado como este es suficiente para detener en seco el coraz6n de cualquier hombre, Pocos se atreven a cruzar la taladrante mirada de un Senor de las Alimanas, y nadie es capaz de soportarla mas de un instante

Para convocar a un Senor de las Alimafias desde eI otro lado del gran vela se requiere un ritual que incluya un sacrificio Esta criatura no fue creada para habitat la tierra, y el mundo natural parecera protestar por su mera presencia: en tor no suyo el aire se agltara, la luz se torcera para evitar banarla, y su cuerpo dara la sensaci6n de estar cnvuelro en un aura de contaminaci6n impia La hierba se tornara negra al ser pisada par sus pezunas, y toda esperanza se desvanecera en su corrupta presencia La llegada de un Senor de las Alirnanas viene precedida por orninosas premoniciones, e incluso los propios Senores de la

Este demonic de los Skavens pasa [a etemidad calculando rniriadas de tramas Inrerconectadas, en busca del mejor camino para curnplir los planes de la Gran Rata Comuda Un Senor de las Alimanas nunca permanece quieto, siempre esta en movimiento, detenlendose s610 para inclinar su cabeza como si estuviese oliendo el futuro Sin embargo, cuando llega el momento de la accion suele manifestar toda [a ferocidad y el salvajisrno animal de Ia raza Skaven Su furia es tan tenible que pocos mortales pueden soportar su mera visi6n Su sinuoso cuerpo exuda un poder y una fuerza capaces de desafiar a un Gran Demonic, y las criaturas menorcs se yen derribadas por docenas En caso de necesidad, el Senor de las Alirnafias puede convocar a voluntad un poderoso y maligno espadon, que blandira describiendo imparables y mortiferos circulos en torno suyo

Los Videntes Grises son los unlcos que saben c6mo convocar a los Senores de las Alimafias, y rnantienen este conocimiento en el mas absoluto de los secretos 5610 en tiernpos de gran necesidad se atreveran a intentar rasgar el vela de Ia realidad y siempre 10 haran a disgusto, temiendo convocar algo que luego no sean capaces de dtslpar Un Senor de las Alirnanas es mas sabio y malvado que cualquier Skaven, y al mismo tiempo hace gala de las ansi as de podcr y la aficion pOI las traiciones tipicas de los hombres rata Un trato con un Senor de las Alimaiias puede otorgar un gran poder a quien consiga cerrarlo, sin embargo, como ocurre con todos los tratos que se clerran con los Skavens, el coste puede acabar siendo demasiado alto

i----------~-----~---.~~---J

I M HA HP F R H I A I

l_:error de [as Alimaiias 20 8 4 6 5 5 10 5 8 .

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MAGIA

El Sefior de las Altmarias es un Hechicero de nivel 4 y pucdc utilizar las listas de Hechizos ruinosos y los Hechizos de plaga Un Senor de las Alimarias puede rnezclar librernente sus hechizos de ambas disciplinas, tan solo asegurate de anunciar en que lista estas tu ando en cada momento para determinar sus hechizos El Senor de las Alirnanas puede sustituir un hechizo por El Temido decimotercer becbizo

REGIASESPECIALES

iPot patasl, Inmune a la psicologia, Objetivo grande, Ierror, Salvaci6n especial (5+),

Rata demoniaca, Un Senor de las Alimaiias es un monstruo y nunea puede unirse a otras unidades, ni ser el General del ejercito los Senores de las Allrnanas son un tipo de Demonio, por 10 que se veran afectados por todas las reglas, habilidades, arrnas, hechizos y demas que se apliquen contra Demonios

OB]ETO MA.GICO

Espad6n de Muette El Espad6n de Muerte es una poderosa arma del mas alla Cada herida sin salvar causada por el Espad6n de Muerte se multiplica por ID3 heridas

una mano ganadora, algo que los Skavens suelen explotar sin piedad Siernpre es mejor hacer viler dicha ventaja mientras dure, porque s610 sera cuesti6n de tiempo que los Videntes Grises exijan algo a cambio de sus favores En la sociedad Skaven es bicn sabido que nada, absolutamenrc nada, se alcanza sin pagar a cambio un precio reciproco

VIDENTES GRISES

Los Videntes Grises tarnbien son co nocid os como los Elegidos de la Gran Cornuda, los Profetas del Senor del Subsuelo 0 La Vcu. de la Rata Cornuda Son poderosos hechiceros, cap aces de canalizar las energias mas siniestras de [a forma mas desttuctiva, diezmando a los ejercitos enemigos con rayos relampagueantes, 0 convocando a feroces enjambres de ratas Algunos Videntes Grises van al combate rnontados en las pesadillescas Campanas Gritonas con las que desatan oleadas de destIucci6n Pero mas importante min que su habilidad para domina! una batalla es su papel como emisartos del Conse]o de los Trece, una posicion que a menudo les coloca entre 1a elite de la sociedad Skaven

Malcados desdc su nacimiento por el extrernadamente raro color de su pelaje, que puede ir dcsde el gris mas puro hasta el blanco casi total, los Videntes Grises son rarnbien diferentes de los dernas hombres lata pOI las pequerias protuberancias oseas que crecen en la pane superior de sus cabezas Si llegan a vivir 10 suficiente, dichas proruberancias llegarjin a convertirse en cuernos plenamente forrnados, que causaran el micdo y la surnision de todos los dernas Skavens

En su £'01 como agentes de los Senores de la Descornposicion, los Videntes Grises manejan un tremendo nivel de influencia Pueden vlsitar a los Clanes de los Senores de la Guerra por innumerables razones, como buscar ayuda, forjar alianzas 0 convencerles de establecer coaHciones contr a un enemigo comun Su capacidad para conseguir audiencia con los principales Senores de la Guerra les da acceso a una valiosislma cantidad de sabiduria y de informacion privtlegiada, que suelen utillzar en su beneficlo Por supuesto, el Senor de Ia Videncia Kritlslik (el lider de los Videntes Grises, que ademas ocupa el primer y mas importante aslento en el Consejo de los Trece) niega por cornpleto el hecho de que los Videmes Grises puedan usaf esta informaci6n restringida para cumplir sus propios objetivos De hecho, Kritislik invierte tanto tiempo negando vehementemente cualquier abuso de poder, 0 cualquter violad6n de la sacrosanta naturaleza de los asuntos privados entre clanes, que suele perder basrantes oportunldades de sacar partido a la informacion obtenida Es su rol como intermedlarios del Consejo de los Trece 10 que garantiza a los Videntes Grises su poder, y pOI ello protegecin dicha posici6n celosarnente Incluso el simple rumor de que un Vidente Gris pueda estar descontento con algun clan suele provocar que dicho clan se humille buscando su perd6n (aunque se trate de una pantomiOIa hlpocrita) Ni siquiera los Clanes Mayores pueden permitirse ellujo de causar el mas leve desaire a un Vidente Gris

Cuando la rnanipulacion no es suficiente para Influir a un Clan de Senores de la Guerra, los Videmes Grises pueden apretar otras tuercas Una de las arm as clave en su arsenal politico es su rol como represcntantes directos de la Gran Rata Cornuda, Los Videntes Grises son los unicos que tienen . la capacidad de convocar a un Senor de las Alimaiias, una

, arnenaza a menudo insinuada pew que en secreto prefieren . no tener que llevar a cabo Por suerte, ningun SenOI de la Guerra querria ser acusado de oponerse a Ia voluntad de la Gran Cornuda, ni estar demasiado cerca de un Senor de las Alimafi.as, por 10 que la simple amenaza de convocarlo suele bastar para persuadir a cualquler Senor de la Guerra de que los puntos de vista de los Videntes Grises son los correctos

Contar con el apoyo de un Vidente Gris indica que el clan esta en su ascendiente, y que por tanto se encontrara en una posici6n de ventaja al tratar con los otros clanes Significa tener

Vldente Gris

M HAHP F 123.33

A I 1 7

R H I 435

MAGIA

El Vidente Gris es un Hechicero de nivel 4 y puede utilizar las listas de Hechizos rulnosos y los Hechlzos de plaga Un Vidente Gris puede rnezclar Iibrerncnre sus hechizos de arnbas disciplinas, tan solo asegurate de anunciar en que Iista estas rirando en cada momento para determlnar sus hechizos EI Vidente Gris puede sustituir un hechizo por Saito Fugaz 0

E{ Temido decimotercer becbizo

REGlAS ESPECIAlES

jpor patasl, La fuerza del numero, Coraje mezqulno.

OB]ETOS MA.GICOS

Fragmentos de Piedra bruja lDS Videntes Grises sternpre empiezan el juego con ID3 Fragmentos de Piedra bru]a (ver paglna 108)

r I·

Besriarto Skaven

CAMPANA GRITONA

De todas las diabollcas armas de los Skavens, ninguna llama tanto la atenclon como la Campana Grirona Este instrumento es un simbolo siernpre presence en las leyendas Skavens acerca de la creacion, y su poderoso tafiir llega hasta 10 mas profundo del corazon de los malvados hombres rata, inspirandoles temor y causandoles 10 mas parecido a la devocion que son capaces de sentir Es desde cstos impios altares desde donde los Videntes Grises predican sus planes de dominaci6n total en nombre de la Gran Rata Cornuda

EI carro rodado que soporta el enorrne peso de este ruinoso ingenio lOS impulsado por una gran horda de Skavens Sin embargo es la propia campana, situada en la parte superior, la que irradia verdadero poder Estas reJiquias se crean en las infemales forjas de disformidad bajo Plagaskaven, usando bronce mezclado con Piedra bruja en estado puro. Los lngenieros Brujos del Clan Skryre aportan los hechizos que se deben imbuir en la campana, uniendose a Ios Videntes Grises en un ritual de 13 dfas de duraci6n las mon6tonas entonaciones y encantarnientos proferidos graban misticamente centelleantes runas de fuego infernal pm toda la campana 1 uego, a medida que el metal se va cnfriando, se cubre con numerosas capas de sangre obtenida de sacrificios Segun cuentan los rurnores, cada Campana Gritona lleva adernas incorporada alguna pieza de [a Gran Torre de Kavzar, ya sea un trozo de marnposrerfa 0 una pequefia parte de "La Gran Campana Que Lo Inicio Iodo" dcrretida y vuelta a forjar para la ocasi6n Para rnanipular su inmenso peso, el Clan Moulder presta a sus infernales bestias de carga: las poderosas Ratas Ogro

Bestiarm Skaven

En las batallas, el ominoso tafiir de la Campana Gritona resucna sobre el propio clamor del combare. un mensaje de muerte para los enemigos, yal rnismo tiempo una declaracion de suprcmacia que reverbera en el interior de todos los Hijos de la Rata Cornuda. Su mortffero repicar empuja a los Skavens siernpre hacia delante, presos de una furta que s610 se saciara con la cornpleta aniquilaci6n del enemigo El atronador "iBONNNNNNNNNNG!" se ve rnagicamente amplificado, y todos aquellos que 10 escuchan y sobreviven no encuentran palabras para describir la horrible cacofonia que se emite desde el infausto instrumento. Can cada'carnpanada, el ruido se hace mas estruendoso y terrible, alcanzando un crescendo en el que la propia mente parece partirse en mil pedazos El incesante asalto sonoro hace que las piedras se partan y los edificios se vengan abajo. Es el sonido de Ia condenacion, el sonido de 10 inevitable .. EI "iBONNNG BONNNG BONNNG!" parece decir que al final todo caera, todo quedara en ruinas iBONNNG BONNNG BONNNG !"

M HAHP F 5

3 5

R H 6 6

A

I

I

Campana Gritona Dotad6n de Ratas Ogro

4

3

La Campana Gritona es una montura especial para un Videme Gris. Se considera una unica miniatura con las caracteristicas combinadas de la Campana Gritona y las Raras Ogro

REGlAS ESPECIALES

Miedo, Impactos pOI carga (lD6), Objetivo grande, Resistencia a la magia (2)

faiiidos de la campana (ver la siguiente pigina)

Empujado al combate (ver la siguiente pagina)

Altar· de la Rata Cornuda La Campana Gritona confiere una gran confianza y valor al Videntc Gris y a la unidad que la crnpuja Mientras que a Ia Campana Grttona Ie quede al menos una her ida, tanto el Vidente Gris como la unidad que la empuja serui Indesmoralizables, perc sin embargo, tampoco podran abandonar voluntariamente la Campana Gritona

Proteccion de la Rata Cornuda .. La Rata Cornuda ha vertido su bendicion sobre [a Campana Gritona, otorgandole a esta y al Vidente Gris una salvaci6n especial de 4+

POI' encima de todos El Vidente Gris recibe una cierta proteccion por el hecho de estar en 10 alto, y aiiade un + 1 a su salvacion pOI arrnadura, ofreciendole normalmente una salvaci6n de 6 -l-. El Videntc Gris podra lanzar sus hechizos en un ingulo de 360°, midiendo cl alcance de estos desde cualquier punro de la base de Ia Campana Gritona Desde este punto privilegiado, el Vidente Gris puede trazar la linea de vision de sus hechizos pOI encima de las cabezas de la unidad que empuja la Campana Gritona

El Videme Gris puede utilizar su Coraje Mezquino para rechazar un desaflo, pero en vez de trasladarse al final de la unidad se encarama a 10 mas alto de la Campana, El Vidente Gris no se mueve, perc no podra combatir ni rccibir ataques durante el resto de ese encuentro

EMPl[JADO AI COMBATE

La Campana Gritona debe desplegarse en una unidad de GucrI'eros de Clan 0 de Altmarias Coloca fa Campana Gritona en el frontal de la unidad, tan centrada como sea posible Ademas, se aplican las siguientes reglas

Movimiento de la Campana Gritona

La unidad en la que se induye Ia Campa Gritona marchara, cargara y perseguira de manera normal siernpre que este formada por al men os 10 miniaturas Por cada rniniatura pOI debajo de 10, la unidad restara 3cm de su movimiento Asi, si hubiesen nueve Skavens en la unidad, tendrfan un movimiento de 9, si hubiesen ocho rendrfa un Movimiento de 7, etc Si la unidad se ve reducida por debajo de cinco miniaturas, no podra moverse

Obsticulos y Ierreno dificil

Si la Campana Gritona (no la unidad que Ia empuja) atraviesa terreno dificil, terreno muy dificil 0 algun obstaculo, sufrira ID6 impactos de F6 Esto induye las cargas sobre un enemigo que se encuentre dctras de un obsciculo defendido 0 en un edificio. Aplica estos impactos inmcdiatamente, asignando rodos ellos sobre la Campana Gritona (no sobre eI personate montado en eUa) Si Ia Campana Gritona no resulta destruida, podra continuar can su movirniento y no sufrira impactos adicionales por cruzar otros obstaculos durante la misrna fase de rnovimiento. La Campana Gritona (y su unidad) pueden asaltar un edificio, pero no podran entrar en el a no ser que el escenario indique 10 contrario

Disparando a la Campana Grirona

Los enernigos pueden eJegir disparar sobre la unidad que empuja la Campana Gritona 0 sobre la misma Campana Gritona Los impactos sabre la unidad se resuelven de la forma normal, pero los que apunten a la Campana Gritona se distribuyen aleatoriamente entre la Campana Gritona, con un resultado de 1 a 5, y el Vidente Gris, con un 6

La Campana Gritona en combate

La Campana Gritona causa 1D6 Impactos pOI carga La dotacion de Ratas Ogro y el Vidente Gris pueden combatir con quien este en contacto peana con peana con la Campana, l.a Rata OgIO podra combatir cuerpo a cuerpo y hacer sonar' la Campana a la vez las rniruaturas en contacto peana con peana .pueden elegit atacar a la Campana 0 a cualquier personaje

montado en ella, Los ataques contra la Campana deben hacerse contra 1a Habilidad de Armas de La dotacion de Ratas Ogro

EL tamano de la base de la Campana Gritona significa que sed. necesano efectuar una cierta extrapolacion para calcular el modificador por filas Cuenta como si la miniarura representase el rnismo numero de Skavens que habrian en el espacio que ocupa (15, por 10 general)

Destruu la campana

Si la Campana Gritona resulta destrurda, retira Ia rniniatura y coloca al Vidente Gris en su Iugar: Este se unira ala unidad Este el unico modo en el que el Vidente Gris puede abandonar la Campana Gritona

1 Fuera de tono. La Rata Ogro no esta a la altura El aire bulle con energia magica, pero no se sucede ningun efecto de juego todavia

2-4 Clamor hereje, El tanido de la Campana Gritona llena a la unidad que la empuja con un celo especial. La unidad que empuja la Campana movera inmediaramente 3D6cm adicionales, si este movimiento le neva a trabarse con una unidad enemiga, se considerara como una carga

5-8 Envalentonados, los agudos cbillidos de los 5kavens se eleuan para acompasarse con el sonido de fa campana Todas las unidades Skavens amigas a 60cm de la Campana pueden repetlr los chequeos de Liderazgo falltdos (incluyendo los chequeos de desrnoraltzacion) hasta el final del rurno del jugador actual

9-10 Quemar El ritmico tanido abre grietas en el suelo.

La misma Campana (no el Vidente Gris) lanza inmediatamente el hechizo Quemar (Objeto portahechlzos de nivel 5), ver pagma 78

11-12 Redoble ensordecedor, Las vibraciones sobrena.turales de la Campana se extienden alrededor. Tocias las miniaturas tn el campo de baralla con Resistencia 7 a mis sufren inmediatamente ID3 heridas lira 1D6 por cada edificio a 45cm de la Campana, que se derrumbaran con un resultado de 5 + Las rniniaruras denIm del edifieD deIrumbado sufricin efectos

como los del hechizo Invocar grietas, vet pagina 78

13 Agitaci6n en el mas ana Algo que no deberia existir ba despertado en respuesta a Ia invocacwn de la campalUl

TANmOS DE IA CAMPANA

En su fuse de Magia, inmediatamente despues de generar los dados de energia, el jugador Skaven puede eleglr taiier Ia Campana Gritona Lo prirnero que hara cl jugador propietario sera decidu cuantos dados tirar, representando la fuerza can la que la Rata Ogro la had. sonar. Para el primer taiiido solo se podra tirar un dado, pero se podran tirar hasta tres dados en los turnos subsigulentcs.

La Campana Gritona puede sonar en cualquier momento si reclbe un irnpacto 10 suficientemente potente Si un proyectil de Fuerza 5 0

su perior impacta y htere a la Campana Grirona, esra sonara Tira inmediatamente ID6 y apJica los resultados Bra una sola vez por fuse, independientemente del rnimero de irnpactos

fodas las unidades enemigas a 60cm de la Campana sufren 103 Heridas de Fuerza 4 (como disparos) Adernas, si la uni .. dad que ernpuja la Campana Gritona esta trabada en cornbate, esta podra atacar can todas sus miniaturas en la siguiente fuse de combate cuerpo a cuerpo, independicntemente de las que se encuentren en contacto peana con peana (iya que trepan los unos sabre los otros para alcanzar al enemigo!) Considera como sf todos eflos esruvteran en conracto peana con peana can la unidad enemiga

14·16 Mum de sonido impio. Los repiques ensordecedores se propagan en Iontananza, lleuando a los Skauen: basta nuevas cotas tit! locura: 'lodas las unidades amigas a 30cm de la Campana Gritona obtienen + 1 Ataque hasta el final del twno del jugador actual lira 106 par cada edilicio a 60cm, que se derrurnbara con un resultado de 4+ (ver Redoble ensordecedory

17 Avalancha de energia Un efecto energetico crepita desde la Campana Gritona Todas las rniniaturas amigas a 60cm de la Campana obtienen + 1 Ataque y pueden repetir sus tiradas para impactar y para hem basta el final del turno del jugador actual Cualquier unidad Skaven amiga a 30cm de Ja Campana Gritona que no esre trabada en comb ate moved inrnediatamente 3D6cm adicionales, sl este movimiento le lIeva a trabarSf: can una unidad enemiga, se considerara como una carga,

18 Destlno apocaliptlco. Con una erupcion. de sonido cataclismica, fa Campana Gritona se parte en dos, desplomandose POt el suelo con el sonido de diez mil truenos A oeces, incluso mucbos anos mas tarde, los superuiuierues declaran escuchat unos tenues ecos lejanos, como los ultimos sonidos de fa Campana 0 una distante risotada sobrenatural. La Campana Gritona queda destruida Iodas las rniniaturas a 1006cm de ella sufren un impacto de Fuerza 4 sin posibilidad de hacer ninguna tirada de salvacion par armadura

Doble - Si se obtienen dobles en la tirada, se sucede un rebrinco migico que rerumba a Craves de la Campana Grimna, ApUca el efecto siguien[e ademas del resultado de la tabla l.a unidad que cmpuja la Campana Gtitona sufre inmediatamente 106 impac[os de Fuerza 4, friple - Si se obliene un tripe en la tirada (aparte de un triple 6), se aplican los siguif:ntes efec.tos aderruis del resultado de la tabla 1a unidad que empuja la Campana sufre inmediarameme 2D6 impactos de Fuerza 5, y tanto el Vidente wis como la Campana gritona sufren cada uno un uni.co impacto de Fuerza 5

Bestiario Skaven

MONJES DE PLAGA

Los Monjes de Plaga del Clan Pesulens son fanatlcos dedlcados en cuerpo y alma a extender la corrupcion y la podredumbre en nombre de la Gran Cornuda Estos devotos discfpulos de la enferrnedad son unicos en la sociedad Skaven, ya que estan completamente entregados a su clan y a su objetivo de crear la enferrncdad definitiva Una vez que esta plaga devaste a todos los habitantes de la superficie, los Skavens podran alzarse entre las minas y reclamar su herencia: ni mas ni rnenos que eI mundo entero. Siguiendo con esta teorfa, la Gran Rata Comuda sabra quien ha lievado a sus hijos hasta su legitirna y preordlnada ascension, yel Clan Pestilens se sentara sobre todos los dernas clames, y reinara supremo

Cualquier crlarura razonable (e incluso los otros Skavens), consideran que los Monjes de Plaga son un horror para los sentidos Los Monies de Plaga son inrnediatarnente reconocibles pot sus harapientos ropaies, mugriencos sudarios que apenas cubren las supurantes liagas, las deformaclcnes oseas y las hinchadas ampollas que recorren sus torturados cuerpos Sus gruesas capuchas y podr idos vendajes no pueden oculrar el enfennizo 0101 dnlz6n de la purificacion, que parece flo tar en el aire casi de forma visible, y es este hedor el que atrac a los enjarnbres de zumbantes rnoscas que acompaiian a los repugnanres acolitos

Cuando se reunen varies Monjes de la Plaga, pueden oirse sus chillones canucos mientras recitan versos dcl Libro de las Calamldades, repittendo de forma incesable los Lirurgus Infecrus, 0 "Ritos de la Infeecion" Cuando los Monjes de

Bestiario: Clan Pestilens

Plaga marchan ala guena, 10 hacen bajo uno de 105 estanda.rtes del Clan Pestilens, a menudo algun tipo de cadaver medio podrido colgado de un rnastil, y salpicado de pesadlllescos dibu. [os hechos con un pigmento que mezcla sangre y Piedra bruja

A medida que sus hermanos se acercan a Ias.lineas enemigas, sus canricos y su ritmo de avance se acompasan, y los Monjes de Plaga parecen entrar en un terrible estado de furta los Monies de PJaga se lanzan al comb ate presas de una ferncidad ' fanatica, ansiosos por llevar Ia muerte y la destrucci6n hasta. sus enemigos Con los ojos desorbitados y las bocas espumeantes, los Monjes de Plaga parecen poseidos por un fervor tan sobrenarural como profane. Atacan Implacahlemcrue con files incrustados de mugre, baculos con punta metalica, 0 incluso con sus proplos dientes afilados como agujas La exposicion de los Monjes de Plaga a [a enferrnedad y La pestilencia ha endurecido sus cuerpos llenos de furunculos hasta hacerles Inmunes al dolor Esta capacidad de enjugar heudas que incapacitarian a cualqulcra, cornbinada con un histerico fanatismo pot su causa, significa que la unica manera segura de detenerlos en cornbate es desmernbrarlos por complete

I M HARP F R H I A I
Monje de Plaga 12 3 3 3 4 1 3 1 5
! Diacono de Plaga 12 3 3 3 4 1 3 2 5
1_ REGLAS ESPECIAIES

jPor patast, la fuerza del ruimero, Fwia asesina.

EL 1 IBRO DE LAS CALAMIDADES

Cada nueva enlcrmedad que el Clan Pesrilens ere. y cada terrible expcrirnento que lien a cabo deben ser anotados en el Liber Bubonicus el libro de las Calamidades Fste tomo es una recopilacion de tad. la sabidurra de dicho clan. un rnanifiesto de la plaga y Ia des com posicion geneud.s desde que los Pestilens emergieron en las ;ungl.s de 1 ustria El libra de las Calarnidades deb e llevar un control y un recordatorio de todas las cepas de plaga que se dcsarrollan describiendo tanto su composicion como sus efectos sobre los vivos. Cad. una de las diferenres sectas U ordenes de Monjcs de Plaga dispone de su propio libro de las Calamidades, actualizado diariamente par un monje devote Hamada "Portador de I. Palabra" qnc 10 estudia durante

an as y alios. Estos infectos tomes SOil Iundamennlcs para los ritualcs del Clan Pestilcns y par 10 tanto la perdida de uno de elias resultana una catastrofe para la orden de Monies de Plaga afecrad a

Una vcz cada 13 orbitas completas de la luna Morrslieh. todos los Monies de Plaga debeo via;ar • las Iierras del Sur hasta el secreta temple-capital del Clan Pestilens, y prcsentar su libra al Archisefior de la PhS' Nurglitcb a fin de que todas las anctacioncs que contiene se copien en el libra Maestro de las Cahrnidades, un tomo tan peligroso quc pocos pueden esrar ante su presencia y seguir can vida

SACERDOTES DE PLAGA

Los Sacerdotes de Plaga son los hombres rata mas degenerados de todo el Clan Pestilcns Son quienes Iideran a sus hermanos en [a creacion de nuevas y virulentas enferrnedades, siempre buscando la plaga definitiva para debilitar a todas las demi~ razas civilizadas, a fin de que los Skavens puedan alzarse y dominar el mundo

Son los Sacerdotes de Plaga quienes avivan la furta asesina de 105 Monjes de Plaga, ensefiandoles todo tipo de letarrias de odio e tntolerancta aparte de sus propios rituaIes Los miernbros del Clan Pestilens no buscan la riqueza material, sino que se centran pOI completo y hasta un nivel enfermizo en perfecdonar su trabajo, y los Sacerdotes de Plaga son los que se encargan de hacer cumplir esta ferrea disciplina Bajo el control directo de los Senores de la Plaga, 105 Sacerdotes de Plaga Uevan a cabo los rituaIes diar ios del clan, mantienen un reglstro de las plagas creadas, y monitorizan [a evolucion de las diversas tnfeectones que se han puesto a prueba no solo en prisioneros y esclavos, sino tambicn en Skavens e lncluso en los propios Monjes de Plaga De hecho, los Skavens no temen ser objetivo de una de cstas enfermedades, sino que las suelen aceptar como una bendici6n del propio Portador de la Pcstilencia Convertirse en un altar viviente, en un vehiculo de la contaminaclon, es el objetivo de cualquier Saeerdote de Plaga, y par ella Iideran con el ejemplo, ya que sus vendajes y ropas apenas cubren sus coriaceas pieles ni sus supuranres funinculcs Otra de las tareas de los Sacerdotes de Plaga es asegurarse de que los Calderos de las Mil Plagas, recipientes de hlerro que bullen con liquidos y sustancias de una repug-

nancia irnposible de descnbir, nunca esten vados sino que rezumen de nuevas y ternhles enfermedades con las que contaminar el mundo

Los Sacerdotes de Plaga aseguran que es el misrnisimo Portador de la Enfermedad, la Gran Rata Cor nuda, qulen les ha otorgado sus poderes maglcos para ayudarles en su impfa misi6n Tanto sl dichos poderes les han sido concedidos pOI una presencia divina, como si ha sido por esrudlar arduamente el [ibm de las Calamidades, 10 que nadie pone en duda es que los Sacerdotes de Plaga demuesrran tener unos poderes tan potentes como repugnantes, que induyen casas como vornitar chorros de muerte negra 0 maldecir a los enemigos para que sus cuerpos se Ilenen de hinchadas ampollas. Incluso, cuando el resulrado de una batalla tenga una imporrancia particular para el Clan Pestilens, el Sacerdote de Plaga puede encargar Ia construccion de un gran Homo de Plaga que acompaiie a los hermanos en su ernpeno pol destruir a cualquiera que se Ie oponga

r M HA HP F R H I A I J

I Sacerdote de Plaga 12 5 3 4 5 2 5 3 6

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MAGIA

Un Sacerdote de Plaga es un Hechicero de ntvel l 0 2 Y puede utilizar los hechizos de [a lista de Hechizos de plaga Los Sacerdotes de plaga pueden sustituir un hechizo por Aliento Pestilente

REGIAS ESPECIAIES

iPol patast, La fuerza del uumero, Furia asesina

LA HERMANDAD PESIIIENIE

SU devocion y cclo monomaniaco convierten .1 Clan Pestileus en el mas resuelto de rodos Los Pestilens se considcran "diferentes ' a los demas hombres rata y son vistos como una verdadera rareza por ellos ESla convicciou absolute en su superioridad moral ha causado nurnerosas f[icciones entre Clanes Mavores y Clanes de Senores de la Cuerra EI Clan Pcstilcns esta reccnocido como uno de los principales nucleos de poder Skavc:n. como 10 demuestra el hecho de que haya ascendido en el Consejo de los Trecc des de la septnna hasta la decima posicion. Sin embargo, no es ningun secrete que muchos otros poderes Skavens planean constanrernente la destruccion de este en(ermi~o clan Esto h. sido asi desde que 105 Pestilens ascendieron al podcr y csruvieron a punlo de derrocar al Consejo.

Su {t ciega y su arsenal de cnfennedades no solo Ies ha ayudado a sobrevivir, sino que los h. servido par> aUmentar 5U

ni vel de icfluencia En los ulrimos siglos el Clan Pestilens se h. extecdido desde sus misteriosas Iortalezas de las Tierras del Sur basta lugares tan lcjanos como Las Cuevas 0 incluso las Montafias Grises Durante las guems civiles de los Skavcns muchos claaes se pusieron del lado de los Pesnkns, puo nunca esruvo claro cuales podi.n considerarse verdaderos aliados y cuales eran meros " amigos de convenieccia ' En la acrualidad muchos Clanes de Senores de la Guerra siguen proclamando su alianza coo el Clan Pestilena sicndo los mas destacados los clanes Skr.t Seprik Morbidus y Crarzz

Besuario Clan Pesrilens

PORTADORES DEL INCENSARIO

S610 los Monies de Plaga mas fanattcos y enfebrecidos redben el honor de portar un lncensarto de plaga, cl arrna mas mortffera en el arsenal del Clan Pestilens, EI incensario de pJaga es una bola hucca de hierro llena de crudes puas y enganchada a una cadcna, forrnando una suerte de mayal Durante un ritual impio, un Sacerdote de Plaga lee en voz alta pasajes dellibro de las Calamidades mientras coloca un fragmento de Piedra hru]a en el interior del globo metalico

A esto Ie afiade un cucharon de viles lnfecciones, esparcido directarnente sobre el fi:agmento de Piedra bruja Enseguida la infernal mezcla empieza a burbujearIentamente, enviando hilillos de vapor verde por los multiples agujeros del ornado orbe rnetalico EI contacto con la brurna de gases bubonlcos emitidos par el suave balanceo del incensario hace que la pie] se Ilene de JIagas y ampollas. Cuando es agitado en el fragor de la bataIla, en cambio, e1 incensario emlte densas y tupidas nubes verduzcas que causan terribles danos a cualquiera que se exponga a elias, ya que los pulrnones se Henan de Iluido virulento y los organos vitales se pudren a toda velocidad Solo una criatura absolutamente desprovista del mas elemental scntldo cornun se quedarfa cerca de un arrna como esa, y mucho rnenos la blandiria en combate Y precisamente aqui es donde cntran los Portadores del Incensario

J.a imagen de los Portadores del Incensario, balanceando rftrnicamente sus armas Ilenas de plaga en la prlrnera linea de un ejercito Skaven que se acerca, es una vision de autentica pesadilla La unldad es guiada por un Cantor de Plaga, el profano acoltto de un Sacerdote de Plaga IDS gases de los Incensarios parecen Ilenar a los dernentes herrnanos Skavens con una ira sobrenatural A medida que sc acercan a su euemigo, corriendo cada vez mas rapido y soltando espuma par la boca, mcrementan el balanceo de sus lncensarios dejando a su paso una estela de creclcntes anillos de humo verde 'Iotalmente rrastornados y sin el menor scntldo del riesgo, a menudo los Pottadores dellncensario caen victirua de sus propias atmas, inhalando una bocanada llena de polucion 0 lncluso llegando a ernpalarse accidentalmente con su propio maya! Nada de esto res importa, pues sus mentes de rata obnubiiadas pot los efluvios toxicos estan concentradas en una (mica tarca: Ilberar toda su furia y machacar a sus odlados enemigos

M HAHP F Portador del Incensario 12 3 3 3 Cantor de Plaga 12 3 3 3

R H I 4 1 3 413

A [ 2 5 3 5

REGIAS ESPECIAIES

iPor patast, [a fnerza del mimero, Furia asesina, Odio, Hostigadores.

Discipulos Estos rabiosos discipulos supuran puro fanatismo en presencia de sus hetmanos del clan Pestilens, los Monjes de Plaga. Una unidad de Portadores del Incensario a 15cm de una unidad de Monjes de Plaga puede utilizar e1 modlficador por filas de la unidad de los Monjes de Plaga para rnodiflcar

su propio Liderazgo Si los Portadores de Ineensario se encuentran a 15cm de un Pebetero de Plaga se convettrran

en Tozudos

Bestiario. Clan Pestilens

INCENSARIO DE PLAGA

El temido Incensario de plaga es un arma que solo pueden blandir los degenerados hombres rata del clan Pestilens

El Incensario de plaga es un Arma de Piedra bruja y se considera un mayal con las siguientes reg1as adicionales, que cubren los mortfferos vapores que envuelven a estas arrnas tan viles

AI prtnclpio de cualquier fuse de combate Cuerpo a CUeto po, todas las miniaruras (amigas yenemigas) en contacto pcana con peana con una 0 mas miniaturas blandiendo un incensario de plaga, deberan realizar un chequeo de Reslstencia 0 sufru una herida sin posibilidad de salvacion por arrnadura Cada miniatura solo deb era realizar nn unico chequeo de Resistencia en carla fase de comb ate, independientemente del mimero de incensarios de plaga que se encuentren adyacentes a el Recuerda que estas heridas cuentan en la resolucion de comb ate. Las Heridas causadas por los vapores se resuelven antes de los Impactos por carga, antes de Ianzar desafios y antes de revelar a los ascsinos

I Iodas las miniaturas del clan Pestilens, es decit, Monjes de

[' Plaga, Sacerdotes de Plaga, Portadores dellncensario, el Pebetero de Plaga, Lord Skrolk y la Garrapulta de Plaga LS610 sufriran heri~aS con un resultado de 6 en su [irada

GARRAPULTA DE PLAGA

Desde su ascenso al poder, el Clan Pestilens ha trabajado muy duro c['eando nuevas cepas de enferrnedades las burbujeantes cubas llenas de cadaveres, Piedra bruja y feridos despojos destilan malignos brebajes dfa y noche Aunque hasta el momenta los Monjes de Plaga no han sido capaces de crear e1 contagio definltivo para librar al mundo de todos los habitanres de la superficie, sf que han descubietto que sus pestilentes proyectos son arrnas dignas de ser usadas en la batalla la mezcla de venenos, encantamientos magicos y cadaveres empapados de enfcrrnedad dan como resultado un Iiquido que puede matar con el simple contacto

Alo largo de los siglos muchos han sufrido la ira de las terribles creaciones del Clan Pcstilens los clanes que se Ies oponian han sido destruidos sin conternplaclones, bombeando mugrientas aguas fecales en sus cuevas y madrigueras hasta anegarlas por completo Fue en las 'Iierras del Sur donde los Pestilens empezaron a probar este metodo de lanzar sustandas repugnantes contra sus enemigos Con el ttempo, los Monjes de Plaga aprendieron que era mas efectivo lanzar sus pestilentes cargas explosivas mediante catapultas, ya que al impactar salpicaban sus contenidos en una mortifera tor menta toxica que mataba a gran numcro de enemigos

Tras la reconciliacion que sigui6 ala segunda guerra civil Skaven, los Pestllens recibieron ayuda tecnica de los Ingenieros Brujos del Clan Skryre En poco tiernpo, los roscos ingenios de guerra consrruidos por los Monjes de Plaga se vieron reernplazados por 10 que ahora se conoce como las Ganapultas de Plaga, grandes andamios con ruedas y equipados con catapultas, que son tirados pOI hileras de harapientos acolitos del CJan Pestilens EI brazo en forma de garra de una Garrapulta de Plaga se dobla hacia arras para tensarse, y se suelta de golpe para lanzar hacia delante su morufero proyectil toxico, que vuela hasta su objetivo describiendo un pronunciado area y dejando un reguero verduzco en el cielo l.os afuctados por el fendo Hquido serni-congelado yen como la piel se Ies cae a tiras, al tiempo que les creoen brillantes llagas pOI todo el cuerpo Obviamente, las arrnaduras no ofrecen ninguna PIOteccion contra este terrorifico ataque

M HAHP F R H I A I
l Garrapulta de PI"; 6 4
Doracion de
Monjes de Plaga 12 3 3 3 4 3 1D67 La Garrapulta de Plaga es una rnaquma de guerra, y tanto esta como su dotaci6n se consideran una unica miniatura combinada Se detallan las caracterfsticas tanto para la rnaquma como para 1a dotacion, dado que pueden usarse en momentos distintos Cuando esra unidad reciba ataques a distancia 0 sea eI objetivo de hechizos, dcberas usar 1a Resistencia de Ia maquina, mlentras que en cuerpo a cuerpo se utllizara Ia de la dotadon Existe un untco valor de Heridas combinado, que se restara a partir de las heridas sufridas tanto por Ia dotaci6n como por 1a Gar rapulta Si este valor combinado Uega a cero se retltara Ia rniniatura como baja

REGLAS ESPECIALES

Dotaci6n adormilada. El valor de la dotacion de la Garrapulta de Plaga se ve inspirado par su maquina de guerra, a Ia vez

que seaplaca por los vapores r6xicos que esta desprende Em dotacion no ttene Furia Asesina como los demas Monjes de

Plaga, y tira lD6 para determinar el mimero de ataques que realiza en cada ronda de combate

MJiquina_de guerra pesada. Si Ia dotaei6n se ve forzada a huir pOI eualquier motlvo, Ia Garrapulta de Plaga sera destruida

DISPARAR IA GARRAPULTA DE PLAGA

La Garrapulta de Plaga sigue las reglas de Catapultas del reglamento de warhammer, con las siguientcs excepciones. es un Arma de Piedra bruja y utiliza Ia plaotiUa grande Cualquiera que caiga bajo la plantilla sufrira un imp acto de Puerza 2 (el agujero central no tiene ningtin efecto especial). No se permiten ttradas de salvaci6n por armadura contra el impacto las heridas no salvadas causan una unica herida. Una unidad que sufra una 0 mas heridas debe realizar de inmediato un chequco de Panico Con un resultado de Problemas, tim en la siguiente tabla

TABLA DE PROBLEMAS DE LA GARRAPULTA DE PLAGA

1-2

il'wang! La Garrapulta de Plaga se d.eTTumba La maquina de guerra qucda dcstruida y se retira del combate Desvio sospechoso .. Puede que ~e 'rate de un. fallo rnecdnico a tal VeX" una antigua deuda sin. saldar.

El jugador contrarlo puede rrr.olocar la plaotilla eo cualquler Lugar a 8D6cm del objettvo indicado Accidente. Un ac6lito se cae en fa marmita 0 cualquier afro inconueniencta menor de este tipo La Garrapulta no puede disparar este tur no

3-5

6

!

L

Bestiario: Clan Pesttlens

PEBETERO DE PLAGA

El Pebetero de Plaga se utiliza como altar a mayor gloria de la Gran Rata Cornuda, y tarnbien como pulpito para un Sacerdote de Plaga Es un fetido santuario del Clan Pesttlens, y la ruina y Ia descomposici6n viajan en et

EI pebetcro es llevado ala batalla por un grupo de Monjes de Plaga, que titan de el usando gruesas sogas mientras emiten siniestros cantlcos El chirriar de sus ruedas rnetalicas puede ofrse por encima de la desapasionada y mecanica letania de salmos El putrefacto chasis del Pebetcro de Plaga cs un gran armaz6n de madera carcomida, pero la parte que mas llama Ia atencion es su enorme y ornado brasero bamboleante. Un incensatio de tamano descomunal que se balancea arras y adelante, ernitiendo un calor insoportable y una espesa nube que incJuso las bestias mas simples reconocen instintivamente como venenosa y antinatural Las ritrnicas oscilaciones del infer nai pebetero producen un orninoso sonido y dejan en el aire un r astro de humo mortffero Simplemente mirarlo de cerca provoca un inrenso pic or de oj os y ernbota los sentidos Los verdes y contaminantes vapores que emite rodean a los Monjes de Plaga, ernpanando sus andrajosos ropajes y causandoles espasmos nervio- 50S, sus ojos saliendose de las 6rbitas en un fervor impio PO[ ir a la batalla y hacer correr la sangre

A medida que el Pebetero de Plaga se ace rca al enemigo, los Monjes tiran mas y mas fuerte de las sogas para aumentar su velocidad CUando finalmente el Pebctero de Plaga choca contra la Iinea frontal del enemigo, se sueltan las oxidadas cadenas que sopor tan el gran incinerador de Piedra bruia, y 10 dejan caer directamcnte sobrc la unidad enemiga EI incandescentc orbe sigue escupicndo sus mortlferos gases rnientras las cadenas tiran de cl para volver a ponerlo en posicion

I-

i Pebetero de Plaga ! Dotaci6n de

l Monies de Plag~ 3 ~ _

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MHAHPF 5

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EI Pebetero de Plaga es un tipo especial de montura par'a un Sacerdote de Plaga EI Peberero de Plaga se consldera una unica miniatura con caracterfstlcas combinadas para eI Pebetero de Plaga y La dotaci6n de Monjes de Plaga

LA BATALLA DE LAS BRUMAS

Buscando reclarnar de nuevo su antiguo rcino, d Clan Pestilens intento rcconquistar I. ciudad-templo de Quetz. en el Ana Imperial de 2489. Los Monjes de Plaga emergieron

en tal numero y despltgaron tantos Pebereros de Plag. que Iranjas enteras de iung!a quedaron cubiertas par I. niebla pestilenre, La nube anrinatural podia verse desde millas de distancia alzandose como una torment> sabre las cop.s de los arboles Par suerte para los Hombres !agarto, el oportuno impacro de un meteorite impidio 10 que sin dud. hubiera sido una aplastante victoria de los hombres rata.

Bestfario. Clan Pestilens

REGlAS ESPECIAI.ES

Furia asesina, Im.pactos por carga (ID6), Objetivo gtande Resistencia a Ia magia (2). " '

Empujado al combate (ver Ia siguiente pagina)

01eada de rnuerte (ver la siguiente pagina)

Nube cuerpo a cuerpo (ver Ia siguiente pagina)

leono de la Rata Cornuda El despreciable poder de sus vapores convierten a los ya de por si fanaticos Monjes de Plaga en devotos de myel esquizofrenico Mientras que a1 Pebetem de Plaga Ie quede a1 menos una herida, tanto el Sacerdote de Plaga como la unidad de Monjes de Plaga que 10 empuja seran Indesrnoralizables, pcro sin embargo, tampoco podran abmdonar voluntariamente eI Pebetero de Plaga

Bendici6n pestilente Los Monjes de Plaga que empujan s6lo sufriran heridas por los vapores del Gran Incensario con un resultado de 6 (ver Envuelto en la niebla, a continuacion) Si el Sacerdote de Plaga esta equipado con un Incensario de Plaga, considera la pcana entera del Pebetero de Plaga como si fuera la suya para determinar las miniaturas que sufriran los efectos de su lncensario Ten en cuenta que el Gran Incensario y los Incensarios de plaga son 10 bastante distintos como para obligar a las miniaturas que se yean afectadas por los dos tengan que realizar dos chequeos de Resistencia

pd)et(~ro de Plaga debe desplegarse en una unidad de

de Plaga Este debe colo carse en el frontal de la unitan centrado como sea posib1e Adernas, se aplican las siguientes reglas

Movimiento del Pebetero de Plaga. El Pebetero de Plaga se JjlUeve exacramente igual que Ia Campana Gritona (ver pagina 43) fambkn se aplican las consideraciones sobre el terreno dificil }' los obsticulos

DispaJat at Pebetero de Plaga Sigue las mismas reglas que la Campana Gritona en este sentido (ver pagina 43) No obstante, ten en cuenta que ningun impacto, independientemente de su Fuerza, podra hacer ' sonar" el pebetero

MaCa[ al Pebetero de Plaga .. Se puede atacar al Peberero de Plaga del rnismo modo que a Ia Campana Gritona (ver pagina 43) con la siguiente excepci6n A diferenda de un Vldente Gris, el Sacerdote de Plaga no POdIa evitar los desafios al estar montado en un Pebctero de Plaga, ya que esraia dernasiado colocado pOI' los vapores como para escapar trepando.

OIEADA DE MUERTE

Al sacudir violentamente el Inccnsario gigante, los Monjes de Plaga pueden provocar que nubes de nieblas }' vapores corrosivos floren sobre los enemigos cercanos Este ataque ocurre durante la propia fase de dlsparo, y no podra darse si la unidad que empuja el Peberero de Plaga se encuentra nabada en combate En la fuse de disparo, coloca la plantilla de llamas con el extreme ancho tocando el frontal de la base del Pebetero de Plaga La pIantilla debe perrnanecer cornpletamente dentro del angulo de vision del Pehetero de Plaga Cualquler mintatura tocada por la plantilla debe superar un chequeo de Resistencia 0 sufrir una unica herida sin posibilidad de salvaclon por arrnadura, como si se encontrasen en contacto con un Incensario de Plaga (ver pagina 46) Se considera un Anna de Piedra bruja

IL GRAN INCENSARIO

El orbe del Pebetero de Phga uriliza el misrno carbon de Piedra bruja que aliment. los terribles gases ernitidos por los Portadores del Incensario, pero en una canridad mucho mayor y con el afiadido de un nuevo ingrediente clave: los pellejos de Sacerdotes de Plaga muerros .. malign.s rdiquias que se guudan p.ra utilizarse como combustible Ins haber absorb ido una vida entera de enfennedades. estas pieles chorrean de inleccion Los Skavens urilizan un repulsive ritual magleo para hacerlas arder 10 coal a su vez prende fuego a la Piedra bruja que ha sido introducida en el Pebetero y genera Una bubonica nube de muerte

NUBE CUERPO A CUERPO

EI Pebetero de Plaga hace ID6 Impactos por carga al cargar La dotaci6n de Monjes de Plaga y eI Sacerdote de Plaga pueden cornbatir con cualqulera que se encuentre en contacto peana con peana con eI pebetero Los Monjes de Plaga podran cornbarn en el cuerpo a cuerpo }' seguir agitando el gran incensario Las minlaturas enemigas en contacto peana con peana, podrin decidir si atacan al Pebetero de PIaga 0 al Sacerdote de Plaga que va montado en eI Los ataques contra el pebctero deberin realizar su tirada para irnpactar contra la Habilidad de Armas de la dotaci6n de Monjes de Plaga

El tarnano de la base del Pebetero de Plaga significa que sera necesario efectuar una cier ta exuapoIaci6n para calcu tar el modiiicador pot filas Cuenta como si la miniatura representase el misrno mirneto de Monjes de Plaga que habrian en el espacio que ocupa (15, pOI 10 general)

El Pebetero de Plaga puede realizar los siguientes ataques cuerpo a cuerpo, que se considetan de Arma de Piedra bruja

Envuelto en Ia niebIa - Durante el comb ate, el Pebetero de Plaga se ve envuelto en una niebla mortal AI principio de cualquier combate , toda unidad (amiga 0 enemiga) en contacto con el Pebetero de Plaga sufre ID6 Impactos automaticos, distribuidos como si fueran disparos Esto tambien afecta ala unidad que empuja el Pebetero de Plaga, pem no al Sacerdote de PIaga montado en el Cada rninlatura debe superar un chequeo de Resistencla 0 sufrir una unica herida sin posibiHdad de salvaci6n pm arrnadura

Ataque de demolicion - En tu propio tumo puedes soltar Ia cadena que sujeta el podetoso incensano pendulante Este ataque se sucede en ultimo lugar en cualquier fase de comba .. re en el que el Pebetero de Plaga se vea involucrado, incluso despues de que hayan atacado las armas ados manos EI Ataque de demolici6n provoca ID6 (donde l=problemas, 2=2,3=4,4=6,5=8,6=10) ataques de Fuerza 5 contra una unlca unidad en contacto peana con peana con el frontal del Pebetero de Plaga Iodos los impactos se distrlbuyeu como si fuel an disparos }' cuentan par ala resoluci6n del cornbate. Un resultado de problemas indicara que algo ha salido mal, tira en la Tabla de problemas del Pebetero de Plaga Este ataque se efecnia adernas del efecto de Envuelto en fa niebla

TABlA DE PROBLEMAS DEL PEBETERO DE PIAGA

1-2 iCrunch! El orbe se suelta antes de tiempo, destrozan .. do la estructura bajo ella EI Pebetero de Plaga sufre irunediatamente 103 herldas. y la unidad que la empuja recibe 106 impactos de Fuerza 5

3-5 Nube biliosa, Unafrenada en sew proooca que se melte una oleada especialmente poterue de oapores uenenosos Se general inrne.diaramente un efecto de Envu~Lto en fa niebla que causa 206 impactos unicamente sobre Ia unidad que ernpuja el Pcbetero de Plaga

6 iVapores enloquecednrest El incensarto gigante no se suelta, pero en su Lugar empieza a brillar; arrojando nubes mortales sobre los Monjes de Plaga que se ven arrebatados por un vigor especialmeme fuera de 10 comun La unidad que ernpuja el Pebctero de PIaga hace una nueva ronda completa de araques cuerpo a cuerpo contra los enemigos que se encuentren en con .. tacto peana con peana Siguiendo a estos ataques, Ia unidad que empuja el Pebetero de Plaga sufrtra 106 bajas Todas las bajas causadas en par esta ronda de ataques adicional cuentan en Ia resoluci6n del combate

Bestiario: Clan Pestilens

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excavadores con una runeladorn de disformidad, para cruzaexcavando pOI debajo de su enemigo y emerger por su fIanco o reraguardla Esta tactlca es casl siempre suicida, pero la rnuerte de unos po cos Corredores de Sombras puede valet la pcna si slrvc para crear una distraccion que decida la batalla

CORREDORES DE SOMBRAS

Los Corredores de Sornbras son los guerreros mas comunes del Clan Eshin, aunque son igual de cautos que el resto de su misterioso clan Han sido entrenados para rnoverse a gran velocidad, y su principal utilidad es la de Ianzar ataques relampago que preparen el rerreno para la llegada de los ejercitos Skavens Pueden operar en unidades pequefias y furtivas que se iniiltren para controlar posiciones estraregicamente ClaVES, o bien en grupos mas grandes que se Iancen al combate par delante de las Ifneas Skavens para hostigar y ralentizar al enemigo. Los Corredores de Sornbras suelen cornbatir con una espada en cada mario, aunque muchos utilizan hondas para hacer Ilover proyectiles sobre las tropas que operan las maquinas de guerra enemigas 0 sobre las unidades de elite poco acorazadas Una artimafia tfplca de los Corredores de Sornbras es lnfiltrarse pOI los llancos del ejercito enernigo y atraedo hasta una irnprovisada emboscada

El indice de bajas entre los Corredores de Sombras sueIe ser bastante elevado, ya que operan en 10 profundo del terrftorio enemigo Esto no resulta extrano a los senores del Clan Eshin, y 5610 aque1los Conedores de Sornbras que sobrevtvan a numerosas misiones podran esperar ser ascendidos a las aiin mas exclusivas filas de los Acechantes Nocturnos, autenricos maestros de la mfiluacion A rnenudo, estos dos tipos de unldades Skavens trabajan en equipo: los Corredores de Sombras arraen a las reservas enemigas, mlenti as los Acechantes Nocturnos aprovechan para atacar un objetivo vital que haya quedado expuesto En ocasiones especlales, los Corredores de Sombras tambien pueden reciblr el apoyo de una cuadrilla de

Bes tiario: Clan Eshin

Un Skaven que sea ascendido hasta Lider de Sombras (el campe_ 6n de un grupo de Corredores de Sombras), vera como a su unidad se Ie asignan de pronto numerosas misiones secretas Estas misiones serviran como pruebas finales para asegurarse de que 5610 los Skavens mas habllldosos avancen hasta el siguiente nivel de entrenamiento EI mas leve paso en falso, como pOI ejemplo el filo de una espada reflejando Ia luz de Ia luna 0 eI tnoportuno crujido de una trarnpilla secreta, podrfa scr suficiente para poner en peligio la misi6n, y a la unidad entera

I
I M HAHP F R H I A 1
I Corredor de Sornbras 15 3 3 3 3 1 5 1 6
I Lider de Sornbras 15 3 4 '3 3 1 5 1 6
L REGIAS ESPECIALES

iPor patast, La fuerza del mimero ..

Escabullirse. Inmediatamente despues de que ambos bandos hayan desplegado todas sus tropas, pero ames de que cualquiera de ellos haga ningun movirniento, las unidades de Corredores de Sombras pueden realizar un movimiento narc mal (ill marchar ni cargar) AI final de este movimiento deben mantenerse a mas de 30cm de cualquier miniarura enemiga

Esquivar., Para represenrar su extrema celeridad y agilidad, e1 Ifder de Sombras cuenta con una salvaci6n especial de 6+

MUERU SIlENCIOSA DE AlQUIlER

Cu.odo un Senor de la Guem necesite Corredorcs de

Sombns, Acechantes Nocturnos, Asesinos 0 sim plemenre informacion secret a. 105 Eshin no tendran problema en ayudarle si se les paga el precio adecuado, Es bien sabido (.ungue nadie 10 diga en voz alta) que el Clan Eshin cs como el cuchillo oculto en I. manga del Consejo de 105 Trecc Y. sea porgue los Senores de la Descornposicion rengan .1go can 10 gue exrorsionar les, 0 ya sea porque son los clientes que mcjor les pagan 10 cierro es que el Clan Eshio es la Iuerza invisible que permire .1 Consejo rnantener su control sabre 105 dernas Skavens Los Clanes de 105 Senores de la Guerra saben que

no ricne sentido oponerse a este estado de las cosas, pues los espias Eshin cstan por todas partes y sena uu suicidio intentar ponerse a conspirar contra los mas expertos conspiradores de [a raza Skaven.

No obstante. Ia constante eliminacion de rivales politicos tiene sus desventajas y a rncnudo provoca que los grandes planes Skavens se vcan retrasados, Se dice que el Consejo mantiene una lista actualizada de 10,000 nornhres en espera de scr asesinados. En ell. figuran todos 105 lideres mundiales, sean Hombres. Ellos a Enanos. Sin embargo, las prioridades siempre parecen obligar • que la lista est': encabezada par Senores de la Guerra rebeldes 0 que resulren una amenaza para alg11n miembro del Consejo, Pese a sus complcjas trarnas para acabar con todas las dernas razas, los Senores de la Dcscomposicion acaban invirtiendo I. mavorfa de recursos en silenciar a la oposicion intcrna poner en su sitio a los dernasiado arnbiciosos y mantener sus poltronas en el Consejo.

ACECHANTES NOCTURNOS

Los mas arteros asesinatos y actos de espionaje en la sociedad SIGlVen son achacados al slniestro Clan Eshin Probablemente dichas acusaciones sean ciertas, pero por supuesto no ex:iste ninguna evidencia de eIlo los responsables concretes de much os de esros actos de depravaci6n son Ios Acechantes Nocturnos, los negros escuadrones de la muerte Eshin

Los Acechantes Nocturnos han sido entrenados en el misterioso estilo de lucha del Lejano Este Gracias a su habilidad para contoI'sionar sus Jlexibles cuerpos con una velocidad y reflejos que ningiin hombre podrfa igualar; no necesitan Ilevar pesadas ru:madura5: slrnplemente Les basra con esquivar los ataques de sus enernigos Una unidad de Acechantes Nocturnes suele

estar liderada por un Acechante Mortal, termino que define al mas prorneredor aprendiz de asesino de la unidad Los Acechantes Nocrurnos se utilizan para' ablandar" a los ejercilOS enemigos antes del inicio de las barallas las incursiones nocturna5, Ia provocacion de incendios selectivos en \as postdones enernigas 0 La contaminacion de reservas de agua son algunas de las tacticas favoritas En el campo de batalla suelen encargarse de inutilizar las maqulnas de guerra enemigas, emboscar los flancos que hayan quedado expuestos 0 eliminar a las unidades sin protecci6n Los Acechanres Nocturnos pucden usar una gran variedad de arrnas y venenos para cumplir sus objetivos, pem de hecho es su habilldad para aparecer en cualquier punto del campo de batalla, como salidos de la nada, 10 que les hace mas temibles Son verdaderos maestros del sigiLo, capaces de ganar la espalda incluso a Los oponentes mas cautos En ocasiones, los Acechantes Nocturnos pueden utilizar a una cuadrilla de excavadores con una tuneladora de disforrnidad que los Ileve hasta el centro de Las !ineas enemigas, donde pueden causar mayores danos

Ademas de alquilai sus servicios llevando a cabo sinlestros encargos para los Clanes de Senores de La Guerra, los Acechantes Nocturnes trabajan a cuenta del Consejo de los Trece Por todo el mundo, bandas furtivas de Acechantes Nocturnes espian, instigan [a guerra entre los habitantes de Ia superficie (0 entre clanes rivales), y corneten aetas de saboraje Bajo las 6rdenes de los Senores de [a Descomposicion, se han infiltrado en las grandes bibliotecas imperiales para robar 0 desuuii todos los regrsrros historicos sobre ataques Skavens, han buscado mil rnaneras de penerrar las Puertas Esmeralda de Ulthuan, y han investigado la localizacion de todos los descendientes que quedan de los temldos varnptros Von Carstein Gracias a los Acechantes Nocturnos, un torrente sin precedentes de informacion Jluye de rnaneta constante hacia Plagaskaven, donde cada informe y nuevo data es estudiado con esmero pOI los miembros del Consejo, siempre pendientes de if un paso pOI delante de sus nurnerosos enernlgos

M HAHP F 15 4 4 3 15 4 4 3

R H I 3 1 5 3 1 5

A L 1 7 2 7

Acechante Nocturno Acechanre Mortal

REGIAS ESPECIAIES

iPOI patasl, Exploradores, Hostigadores ..

Esquivar. Para representar su habilidad extrema para retorcer sus igHes cuerpos a una veLocidad increible, los Acechanres Nocrurnos cuenran con una salvaci6n especial de 6 + Los Acechantes Mortales todavia son mas ripidos, con 10 que cuentan con una salvaci6n especial de 5+

Infiltraci6n astuta Al desplegarlos mediante Infiltr ad6n astuta, los Acechantes nocturnos no se despliegan al principlo del turno ni como Exploradores. A partir del Turno 2, tira 1D6 al principio de cada rurno propio, los Acechanres nocturnos . Ilegarin con un resultado de 4+ Suma un + 1 a esta tirada por cada turno posterior al segundo, con 10 que en el turno 3 Ilegaran con un 3+, y as! suceslvarnente (una tirada sin modificar de 1 siempre es un fallo). Si a 10 largo de la partida no consiguen entrar en juego, considera que los Acechantes Nocturnos han caido como baja por 10 que respecta a condiclones de victoria

En la fuse de Movimlcnto en la que lleguen, los Acechantes Nocturnes podran entrar en el campo de batalla pm cualquier borde de la mesa Se tratar a como si esruviesen volviendo de pcrseguir a un enemigo fuera de la mesa

Ir

Redes Inmovillzantes. Estas livianas redes son muy resis ..

i tentes y estan cubiertas de ganchos los Acechames

l Nocturnos [as utllizan para capturar presas vivas 0 para entorpecer a sus opoenentes mas duros

las redes inmovilizantes cuentan como escudos Una

miniatura enemiga en contacto peana con peana con uno o mas Acechantes Nocturnes equipados con redes Inrnovilizantes sufrira un -I a su HAy su Iniciativa

I

". .J

Bestiario: Clan Eshin

Los sabotajes y envenenamientos de todo tipo son parte funda_ mental de la morufera balsa de truces de los Asesinos, y

much os aspirantes a ingresar en sus mas llegan a morir debido al exigente regimen de entrenarnientos necesario para dominar estas disciplinas. las pruebas finales, asignadas por el consejo gobernante del Clan Eshin (presidido pOI Sneek, Iider del clan y miembro de los Senores de Ia Descomposicion), son una serie de misiones mortales de necesidad Cualquier Asesino que logre sobrevivir a dichas pruebas sed. considcrado un maestro de plena derecho en la metodologia del asesmato

ASESINOS

Los Asesinos Skavens son el pinaculo de los guerreros del Clan Eshin, una elue de maestros de la muerte unicos en su especie Los pocos que saben de la existencia de estos siniestros agentes embozados de negro los temen pOI encima de cualquier otro Skaven Apenas nadie se atreve siquiera a susurrar sabre ellos, tal es eI miedo que despierta su habilidad para rebanar gargantas Son los invisibles demonios-rata del Clan Eshin, cuya rnera sombra se considera venenosa

EI sigilo y la muerre son las principales areas de estudio del Asesino Skaven Todos los guerreros del Clan Eshin se entrenan para aprender a llevar a cabo asombrosas proezas de velocidad y destreza, y de estos, solo aquellos que sobresalen por encirna del resto son considerados para acceder a un nivel de ent:renamiento aun mas intensive Es entonces cuando se les enseiian las artes secretas Eshin, una serie de estilos de Iucha diseiiados exclusivamenre pOI los hombres lata, y aderezados con algunas antiguas tecnicas aprendidas en el Lejano Este, Para cuando un Asesino complete esta larga iniciacion, sed, capaz de saltar en vertical muchas veces su propia estatura, sortear cualquier obstaculo mientras se mueve a toda velocidad, 0 dar voltereras hacia atras para ponerse a cubierto Un Asesino Skaven puede correr mas rapido que un caballo al galope, y escalar facilrnenre por superficies Iisas En rnovimiento es un relarnpago, capaz de descargar autenticas lluvias de golpes sobre un enemigo, 0 arrancar el capuchon de una flecha en pleno vuelo Los Asesinos Skavens son tan aptos en el artc de esconderse en las sombras, que muchos creen que utilizan algiin tipo de magia 0 ayuda sobrenarural

Besttario. Clan Eshin

No todas las tareas de un Asesino Eshin ticnen lugar en la oscuridad y el aislamiento Cuando los hombres rata marchan a la guerra, a veces son acompanados por experimentados Asesinos del Clan Eshin camuflados entre sus fiIas Estos age ntes infiltra. dos se hacen pasar por guerreros de clan corrientes y molientes hasta que llega el memento justo de acruar En ese instante, se quitan su disfraz y se colocan de un salto alli donde puedan ocasionar mas darios a su rival Al luchar con una espada envenenada en cada mano, son capaces de descargar una dfaga de ataqucs que liquide en el acto a un lider enemigo Otras veces un Asesino puede operar totalmente solo, por su cuenta y riesgo, causando estragos tras las Iineas enemigas, colocando bornbas preparadas para explotar en el memento mas devastador, 0 utilizando estrellas arrojadizas ernpapadas en veneno para rnatar de forma quirurgica a blancos concretos

I~ 8~J

Asesino

M HAHP F 15 6 5 4

R H 4 2

REGlAS ESPECIAIES

[POI patas!, Coraje mezquino, Siempre ataca prrmero, Ataques envenenados, Exploradores, lnfiltraci6n astuta

Esquivar Para representar su destreza extrema, los Asesinos cuentan con una salvaci6n especial de 4+

Asesino, no Iider A pesar de que los asesmos son personaies, las unidades de Skavens no podran bcneficiarse del Iiderazgo del Asesino Nunca podras designar a un Asesino como general del ejercito

Despliegue oculto Cualquier asesino puede empezar Ia partida oculto en alguna de las siguientes unidades: Guerreros de Clan, Alimanas, Corredores de sombras, Esclavos 0 Acechantes nocturnos

Los asesinos no se sinian en la mesa, sino que se mueven con la unidad que acompafian AI principio de la partida aneta en secrete la unidad en la que estan ocultos Si la unidad es eliminada 0 huye de la mesa antes de revelar al asesino, este se perdera No hay ningun otro modo de herir al Asesino antes de que este sea revelado

iDS Asesinos ocultos pueden scr revelados al principio de cualquier tumo amigo 0 al principio de cualquicr fase de Combate El jugadoc dcclara que su unidad contiene un asesino y coloca la miniatura donde pueda Iuchar, desplazando una miniarura normal (no puede desplazar ningun campe6n, personaje, musico ni portaestandarte, a no ser que no qucde otra opcion) las rninlaturas desplazadas se sinian al final de Ia unidad

,.,

SENORES DE LAS BEST lAS

1~ espantosas bestias mutantes creadas pOI eI Clan Moulder son azuzadas hacia la batalla a latigazo limpio por los Senores de las Bestias Estos Skavens han sido cspccialmente entrenados para controlar y "rnotivar" de manera adecuada a esas criaruras feroces y medio locas, que de otro modo podrian darse media vuelta en el momento menos pensado y atacar a su pmpio ejerdto Par este motivo, los Senores de las Bestias son gue(feros tan cautos como implacables; y los que no 10 son, acaban nipidarnente como alimemo para las despiadadas rnanadas de bestias Skavens

Es una pracrica comun en el Clan Moulder vender los servicios tanto de las manadas de bestias como de los Senores de las Besrias al mejor postor, y asi es como los Sefiores de las Bestias dejan el Pozo Infernal para combatir pOI todo el rnundo a las ordenes de los Clanes de Senores de la Guerra. En carnbio, hay algunos clanes que no confian del todo en los Moulder y pOI ello les compran unicamenre las rnanadas de bestias, insistiendo en utilizat a sus propios Senores de las Bestias para controlarlas

Esto no suele ser una buena idea, ya que dlriglr: a estas salvajes aiaturas en La batalla no es una cienda exacta, y muchos de los clancs que 10 intentan acaban siendo hechos trizas pOI ellas. Unos pocos clanes, con especial mendon del Clan Krizzor de las Ilerras Oscuras, tienen los conocimientos necesarios para entrenar a sus propios Senores de las Bestias, pero nadie excepto el Clan Moulder los produce en mimero suficiente como para veriderselos a otros clanes

El Iatigo es la herrarnlenta favorita de los Senores de las Bestias, tanto a La hora de cornbatir como de controlar a Las salvaies manadas de criaturas mutanres, y bien pronto se convierten en autenricos expertos en su uso, siendo capaces de descargarlo certerarnente contra el enemigo pOI encima de las cabezas de las Ratas Gigantes 0 entre las 1ilas de Ratas Ogro los Senores de las Bestias que puedan permitirsc e1lujo suelen mejorar sus langos convirtiendolos en arrnas aun mas mortiferas

Un rango pOI encima de los Senores de las Bestias estan los criadores de bestias e inductores de mutaciones conocidos como Maestros Moulder Esros com andantes de elite suelen lievar a la batalla a criaruras creadas pOI ellos mismos, a fin de inspeccionar personalmente su rcndimiento Los Maestros Moulder aun infunden un mayor control y disciplina en las manadas de bcstias, principalmente par su habilidad para causarles un dolor mas severo Muchos Maestros Moulder van arrnados con herramientas unicas y de aspecto terrorifico,

como los atrapacosas: un largo palo acabado en una pima lIena de pinchos, que al accionar un mecanisme se cierra cruelmente sobre el cuello 0 las extrernidades de la bestla

RHIAI I 3 1 4 1 65__j1 4 2 5 2

Senor de las Bestias Maestro Moulder

M HAHP F 15 3 3 3 15 5 3 4

iPOI patas!, La fuerza del numero

Dnidad combinada. Los Sefiores de [as Bestias y los Maestros Moulder comandan las unidades de Ratas Gigantes y [as de Ratas Ogro No pueden abandonar su unidad ill unirse a ninguna otra Los impactos de proyectil y los Irnpactos pOI carga se distribuycn aleatoriamente del siguiente modo. Tira ID6, con un resultado de 1 a 4 eI impacto recae sobre una Rata Gigante 0 una Rata Ogro, con un 5 0 6 el impacto cae SObl'C el Senor de las Bestias. Si hay

un Maestro Moulder 0 bestias equipadas de distinta rnanera, se debera seguir distribuyendo alearoriamente los impactos para deterrninar exactamente donde situar los impactos

lazos de manada .. AI dirigir manadas de Ratas OgIO con al menos una de ellas con vida, los Senores de las Bestias y los Maestros Moulder son inmunes alMiedo No obstante estan demasiado ocupados intentando mantener el paso como para ser tenidos en cuenta en cl modiftcador por filas

Coraje mezquino. Pese a tratarse de Carnpeones y no de personajes, los Maestros Moulder tienen Coraje mezquino

HERRAMIENTAS DEL SENOR DE lAS BESTIAS

Latigo,. El latigo se considera un arrna de mano adicional si el portador se encuentra en contacto peana con peana con un enemigo Adernas puede ser utilizado desde las mas posteriores, permiuendo que el portador haga un unico ataque (independientemente del numero de ataques de la miniatura] a traves de una fila de Ratas Ogro 0 basta tres filas de Ratas Gigantes Potencialmente esto permite que los Senores de las Bestias puedan atacar al enemigo sin

, temor a ser atacados de vuelta.

!

I Atrapacosas .. Estas armas de asta son comunes entre los

cuid.adores de bestias y los cazacriaturas El atrapacosas es un arma ados manos y otorga la habilidad de Golpe letal

1 _

Bcstiario: Clan Moulder

RATAS GIGANTES

Hace ya tiempo que el Clan Moulder deseifro Ios secretos de como cnar, murar y mejorar qulrurgicamentc a las ratas A cierta dtsrancta, estas criaturas podrian Ilegar a sec confundidas con petros grandes, pero al verlas de cerca se hace bien evidente su aspecto aberrante y antmarural Al igual que sus primas mas pequerias, las Ratas Gigautes tienen colas y paras desprovistas de pelo, pero a diferencia de las ratas cornunes muestran slgnos evidences de mutaci6n, y de los diab61icos Injertos que son tan frecuentes en las bestias del Clan Moulder: Muchas Ratas Gigantes tienen mas de una cabeza, exrrernidades y colas adicionales, puas, espolones, incisivos en forma de colrnillo, grandes placas de caparaz6n oseo y aberraciones similares Algunas de las mutaciones mas grotescas pueden incluir costillas enemas, enormes racimos de arnpolias que laten llenas de fluido, 0 cosas aun peores Incluso se han lIegado aver Ratas Gigantes caminando sobrc dos patas, como si fueran crueles parodias de seres hurnanos, 0 con injertos mecarucos tales como ruedas 0 bolas de rnaza en eJ extreme de sus colas De todos rnodos, sea cual sea su aspecto todas las Ratas Glgantes son iguales: salvajes, malvadas y eternamente hambrientas

En cornbate, las Ratas Giganres se comportan COUlO una pulsante y rugiente masa cuyo unico objetivo es despedazar y roer a cualquler enemigo que se Ies ponga a tiro Cuando se despliegan en un numero 10 suficlenternente vasto, sus poderosas rnandfbulas y sus afiiadisirnos incisivos son capaces de cohrarse piezas realrnente glandes S1 el Senor de las Bestias 0 el Maestro Moulder que las controla les da carta blanca, Ilegaran

Besriarie: Clan Moulder

a arrancar toda Ia carne de sus vicrimas en cuestion de segundos, dejando tras de sf untcamenre una pila de huesos rotosy mordisqueados, Las Raras Gigantes resultan faclles de criar, y por eso son de largo las bestias de guerra mas haratas que puede ofrecer el Clan Moulder' Es bastante cormin que los Clanes de Senores de Ia Guerra utilicen al menos unas pocas rnanadas de elias Algunos, como e1 Clan Mortkin 0 el Clan Carrion, son eonocidos por tenir el pelaje de sus Ratas Gigantes, y grabarles a hierro sirnbolos de clan simllares a los que Ilevan los Esclavos Skavens

M HARP F 15 3 1 3

I

! Rata Gigante I

L . . ~

R R I 3 1 4

A I 1 3

REGIAS ESPEClALES

iPor patast, La fuerza del numero, Unidad combinada (vel pagina 53),

Manada Siernpre que quede a! menos un Senor de las Besttas 0 un Maestro Moulder con vida, la unidad de Ratas Gigantes podra utilizar su Liderazgo y Ja regia La Fuerza del numero S1 una unidad de Ratas Gigantes empieza BU turno sin al menos un Senor' de las Bestias 0 un Maestro Moulder, se moved tan rapldaruenre como pueda hasta la unidad enemiga mas cercaria en su lfnea de vision, cargando si pueden hacedo Si no tienen objetivos a la vista, se reorganizaran para encararse al enemigo mas cercano

Oleada de ratas, Durante e1 cornbare, las Ratas Gigantes trepan llteralrnente las unas sobre las onas en su feroz afun de atacar al encrnigo Cualquier Rata Gigante de [a scgunda ilia que se encuenrre direcramenre derras de una miniatura trabada en comhate podra ataear Esta ilia adicional solo podra combatir en el frenre de la unidad nunca en ellateral ni en la retaguardia

LA DESAPARICION DE GL UMUND

EI pueblecito Imperial de Clumund descansaba a Ia sornbra

de las Mootafias Grises, Era un Iugar prospero como

muchas de las pequeii as aldeas con rncrcado que h.y esp.rcidas por todo Reikhnd Conocid. principaImeote por su

queso y sus bien alimentados animales de gran;. Clumuud

tuvo tambien un pas. do mas OSCUIO y orninoso. aunque y.

no qucde nadie con vida que 10 recuerde Durante los .iios

de I. Plaga Negra sus Ierriles rierras de pasta y labranza se vieron convertidas en un campo de prisioneros toscamente vallado. en el que los ciudadanos dol Imperio capturados par los Skavens se hacinaban. antes de ser arrastrados hasta los tuneles subterrmeos de 105 que ya nuuca volvtan • salir Las nurnerosas cuevas que rodeaban la villa fueron derrumbadas y taponadas haec ya mucho y los registros historicos de aquellos oscuros dias se perdieron en los grandes incendios de Altdorf Par tanto, hoy eo dia hay numerosas hipotesis y especulacicnes pero apenas ningun heche COffiprobable. sobre el motive par el cui! en eI Ano Imperial de 25]7 Ia aldea de Clumund dej6 de existir de un dia para otro Ni un solo comcrcianre recorriendo sus caUes ni un solo granjero labrando sus campos: sus ciudadanos sim plemente desaparecieron en medic de 1. neche sin dejar rastro

RATAS OGRO

EstJiS enormes monstruosidades se cuentan entre las creaciones mas exitosas del Clan Moulder Con elias, los Maestros Moulder halliogrado disenar la maquina de maw perfecta, mediante aberr:mtes cruces de especies y oscura rnagia mezclada con operaciones quinirgicas extrernas En su creacion, a rnenudo los Maestros Moulder liegan a unir Iitcralrnente partes y orgaoos de diferentes bestias, una increfble proeza medica que consiguen gracias a los poderes clcatrizadores de un potcnte balsamo Skaven destilado a partir de la Piedra bruja, y conocido con el nombre de Skalrn las Ratas Ogro cornbinan Ia velocidad y la ferocidad tipica de los Skavens con la fuerza bruta de los Ogres Ademas, el harnhrc insaciable que cornparten estas dos razas tambien les afecta, y ademas de manera magnificada: las Ratas Ogro son criaturas permaneruemenre famelicas, siernpre buscando llenarse la tripa con mas y mas carne fresca

En combate, una Rata Ogro es una vision de 10 mas horrible Estas bestias se ven completamente consumidas por cl instinto de matar, dcstruir y dcspedazar, y se haee necesaria la intervencion de un Senor de las Bestias para mantenerlas a raya e impedir que carguen contra rodo 10 que yean las manadas de Rams Ogro se mueven a gran velocidad, sus deformes cuerpos lanzandose contra el enemigo como una nerviosa rnasa de poderosos rnusculos, dientes y garras que destrozando escudos rornpen huesos y machacan sin piedad a cualquiera que se les ponga delante, en rnedio de un estruendo que resuena por todo eI campo de baralla

Una Rata Ogro apenas sirve para orra cosa que no sea causa! muerte y destruccion Iras la batalla, los Senores de las Bestias deben apresurarse para separar y encadenar a cada uno de estos brutos sin mente, para impedir que se maten unos a otros 0 incluso que sc automuulen Cada Rata Ogro rnuestra incontables cicatrices en su torturado cuerpo, y no se trata solo de cicatrices de baralla, sino de latigazos propinados por los Senores de las Bestias, de marcas grabadas artificialrnente por su clan, de herldas causadas por sus cornpaneros de manada y 10 mas perturbador de todo, de rnarcas autoinfllgidas pOI la propia criatura En sus momentos de mayor furia, las Ratas Ogro llegan a arrancarse y devorar pedazos de su propia carne; es como si en su fuero Interno quisieran destruir 10 que el Clan Moulder ha hecho con ellas

LAS UUIMAS MEJORAS

Los Maestros Moulder suclen ser inca paces de dciu de juguetear y experimcntar con sus creaciones mutantes "Funcion'ria injcrt.rlc un braze .dicionu? lAcephria bien la pinza de una bestra del Caos" 0 la utilizarta para atacarse a sl mismo? lComo sc puede extracr de los prisioneros mas agentes estimuladcres del crccimiento con los que crear

monstruosidades aun mayores? Las bestias rnutantes especialmente gundes 0 can mutacioncs cspecialrnente poderosas

son Ilamadas Ratas Ogro de Crianza y sao las mas sanguinarias y poderosas de su estirpe Evidenttmente, estes brutos musculados suelen rener un .specto (i5ico muy variado:

ugunos Maestros Moulder crean monstruosidades de multi-

ples cabezas" mientras que otros se ccntran mas CD lograr

besrias COD 1. mayor masa muscular posible sumergiendolas durante mcses en cubas lIenas de agentes que estimulan el crecimienro Un. variante de Rata Ogro bastante estable es el "Quebrantahuesos'·, muy valorado como montura par los Senores de Ia Guerra Skavens

M HAHP F Rata Ogro 15 3 1 5 Rata Ogro de Crianza 15 4 1 5

R H I 4 3 4 4 3 5

A I 3 5 4 5

REGIAS ESPECIAlES

iPor patas!, La fuerza del mirnero, Miedo, Furia asesina, Unidad combinada (vel pagina 53),

Manada de bestias Siempre que quede al menos un Senor de las Bestiaso un Maestro Moulder con vida, Ia unidad de Ratas Ogro podra utilizar su Liderazgo y la regla La Fuerza del numero Si una unidad de Ratas Gigantes ernpleza su turno sin al menos un Senor de las Bestias 0 un Maestro Moulder, debera superar un chequco de Estupidez

"Sr-st Senor Krizk par solo 200 esclavos 12 punados de piezas brujas, un criador y las alianzas y pactos de los que y. homos hablado, UDa de nuestras muy-muy mejores Rat.s Ogro puede ser suya

- Maestro regate.dor del Clan Moulder

Bestiario: Clan Moulder

L

ABOMINACION DEL POZO INFERNAL

En el Pozo Infernal, la tarea de crear una criatura de proporciones rnonstruosas no marchaba bien; tras cada experimento los laboratorios subrerraneos quedahan arruinados, las cubas de agentes mutagenos destrozadas, y Iegiones enteras de esclavos se echaban a perder de las forrnas mas hornbles El Iider del Clan Moulder, e1 Padre de las Alirnaiias, dirigia los experimentos en persona, y las represalias contra sus subordinados pOI estos errores eran sangrientas y continuadas Fue par aquel enronces cuando Throt el Inrnundo volvi6 de sus viajes de caza y captura de criaturas, y para sorpresa de todos no llego guiando una procesion de esclavos, sino una columna de CaIfOS unidos entre SI para cargar a una unka y mastod6ntica bestia encadenada POI fin habia capturado a uno de los palidos Gusanos Ciegos que viven y excavan en 10 mas profunda del mundo

No resulto facil cebar con Piedra bruja a una criatura como aquella, hasta que esruvo Iista para abrirla y empezar a aplicarle Injertos Mantenerla con vida durante las cornpllcadas operaclones quirurglcas tambien fue una labor delicada, y numerosas veces hubo que resuorarla mediante descargas de rayos de disformidad. Se practicaron multitud de experirnentos con el Gusano Ciego, pero s610 Los miernbros y 6rganos de Rata Ogro parecian tener La fuerza suficiente como para resistir ser trasplantados en el 'Iodos los injertos de otras criaturas se atrofiaban y rnorian rapidamente Tal fue fa cantidad de Piedra bruja usada en este proceso, que la producci6n de otras bestias de guerra en el sene del Clan Moulder se redujo practicarnente a cera Sospechando conspiraciones contra sus clanes, muchos Senores de la Guerra ernpezaron a damar que aquello debla de slgnificar que los Moulder estaban gestando alguna traicion

Bestiario. Clan Moulder

Orninosas senates precedieron a Ia creacion final de 10 que lie .. gana a ser conocido como IaAhominacion del Pozo Infernal"; Morrslieb se situ6 muy baja en el cicio, los vientos de la magia ernpezaron a soplar con fuerza, y tormentas de proporciones irnposibles se dcsataron en los torrurados casquetes polares los acurnuladores de energia de disformidad que se elevaban sobre la superficie del Pozo infernal zumbaron con una potencia sobrenatural, rnientras liberaban una descarga final que sacudia a Ia criatura ya completada En su despertar, el engendro arraso parte del Pozo Infernal, matando hombres rata a cenrenares, para los estandares Skavens, el expcrimento habia sido un exito Throt fue recornpensado con nuevos criadores, y se Ie prornetio un complejo de cavernas en el drculo mas interno del Pozo Infernal si era capaz de cazar mas Gusanos Ciegos El Senor de las Alimafias decreto que debian crearse de inmediato mas de aquellas lnapreciables rnonstruosidades

La Abominacion del Pozo infernal es una montana viviente de came deforme Se rnueve en una constante cadencia de espasmos antinaturales, retorciendose como un gusano y usando sus multiples extrcmidadcs para crnpujar hacia del ante su horrenda mole En varias partes del cuerpo se le han afiadido injertos rnecantcos como ruedas, engranajes y dep6sitos que inyectan y bombean fiuidos diversos, para asegurarse de que la Abominaci6n se mueva a una veloctdad optima, y de que su rnetabolismo ultra-rapido reciha regular mente nuevas dosis de agentes mutagenos de Piedra bruja De la informe masa de rnusculos y huesos que forman el frontal de la bestia brotan una multitud de cabezas, todas elias con aspecto de alimaria, pero algunas completamente calvas, como si fueran monsrruosos fetes de rata Muchas de esras cabezas esran dotadas de ojos, pero otras muchas son completamente ciegas, y estiIan sus cuellos intentando detectar a sus presas por eL olfato, silbando entre dientes y lanzando al aire dentelladas con sus incisivos afilados como cuchillas

Muchos enemigos simplcrnente huyen en cuanto divisan a una Abominaci6n del Pozo infernal La criatura se propulsa por el campo de batalla arrastrandose y retorciendose horrfblemente, para alzarse de pronto hasta alcanzar una altura irnpresionante, jus to antes de caer sobre la linea enemiga como un torbellino de muerte Sus punos del tamano de rocas destrozan las murallas de escudos y lanzan voIando a los soldados enemlgos, mienuas que sus hambnenras rnandibulas muerden y devoran avidamentc a las victim as que quedan a su merced Su furia es implacable, siernpre buscando un nuevo enemigo al que aniquilat. Adernas, resulta una bestia notablernente dificil de maw: se cuentan histortas sobre Abominadones del Pozo infernal cuyas heridas se han curado de manera espontanea, regenerando sus rniembros amputados y levantandose de entre Los muertos para atacar una vez mas

M HAHP F R H I A I

Abominaci6n

del Pozo infernal

8D6 3

6 5 6 4

8

REGIAS ESPECIALES

Impactos pot' carga (lD6), Objetivo grande, Regeneracion, Tozudo, Terror:

Horror trastablllante (ver la siguiente pagina)

*Ataques especia1es cnerpo a cuerpo (ver la siguiente pagina) , Demasiado hor:rible para morir (ver la siguiente pagtna)

HORROR TRASTABllIANTE"

La Abominaci6n del Pozo infernal se mueve durante su fuse de 1l10vimientos obligatorios, desplazandose 8D6 UM carla turno Primero debes pivotar a la Abominacion del Pozo infernal en Ia direcci6n en la que quieras que se desplace Despues tira BD6 (uno de los dados debe ser de un color distinto), eI rcsultado seran los ern que moved en linea recta Si obtienes un 1 en e1 dado de color diferente, no muevas a la Abominacion y rira en la Tabla de Abominaci6n dcscontrolada

TABLA DE ABOMINACION DESCONTROIADA 1 Parada en seeo .. Los cerebros anormales transplantados de la Abominacion del Pozo infernal se saturan La bestia no se moved. durante este turno

2-5 Furia clega, La Abominacion del Pozo infernal sufre un ataque cuando sus multiples cerebros se conoulsionan y lucban por obtener el control,

La miniatura se mueve la distancia obtenida, no obstante, 10 hara en una direccion determinada al azar por un dado de dispersion Si este movimiento aleatorio la Ileva fuera del tablero de juego, esta volvera en el siguiente turno como si regresase tras persegun a un enemigo fuera del campo de batalla, pero no podra mover mas en ese rurno.

6 [Inyeccidn de fluidos! La apedazada pesadilla mutante ruge de dolor al sentir los borboteos de los fluidos disformes haciendo estragospor su cuerpo al prooocar el crecirniento de sus tejidos. La Aborninaci6n del Pozo infernal se mueve en la direcci6n senalada, utilizando el resultado obtenido, y aumentari su Fuerza en + 1 para el resto de la partida Subsiguientes resultados de 6 en la Iabla de Ahominaclon descontrolada no modificaran de nuevo el perfil de la bestia, sino que Ie provocaran inmediatamente ID6 hendas

----_.- -----

Si el movimiemo de la Aborninacion es suficiente como para Ilevarla en contacto con un enemigo, se contara como si fuera una carga El objetivo pucde reaccionar a la carga de forma normal, teruendo en cuenta el resultado de la tirada como el valor de 1a distancia maxima de carga de la Abominaci6n (para 10 que respecta a hun, aguantar y dtsparar, etc) Si el rnovimiento se ve lnterrumpido pm terreno Irnpasable, la Abominacion del Pozo infernal se dctendra a 3cm de este Si el movimiento la lleva a entrar en contacto can una unidad amiga, esta recibna 1D6 Impactos por car'ga; a continuacion separa la Abominaci6n 3cm, terminando asi su movimiento

*ATAQUES ESPECIAlES CUERPO A CUERPO La Aborninaci6n del Pozo infernal inilige ID6 Irnpactos por carga No obstante, una vez trabada en cornbate no ataca como 10 hacen eJ resto de criaturas lira ID6 cuando !legue el momento de que laAbominaci6n ataque para ver que hace:

1-2 Allmentarse

3-4 Tormenta de golpes

5-6 Avalancha de carne

Alimentarse - Las multiples cabezas de la Aborninacion del Pozo infer nat se abren paso a dentelladas entre sus propios musculos y protuberancias Incisiuos del tamano de las patas de un caballo se lanzan en busca de las presas que alimentardn a la criatura Todas las rniniaturas en contacto peana con peana (amigas 0 enemigas) sufren un unlco Impacto de Fuerza 6 sin posibilidad de salvacion pOI armadura Cada herida sin salvar se multiplica por 1D3 heridas

Iormenta de golpes - La monstruosidad de mucbas cabezas libera una bater ia de golpes con una fuerza capaz de desmoronar una montana La Abominaci6n del Pozo infernal hace 3D6 ataques Cualquier unidad enemiga que sufra una a mas hendas sin salvar de la Tormenta de golpes tendra un -I para Impactar par el resto de esta fuse de Cornbate Esto representa la turbadora vision de los horrores del bajo vientre de la criatura, yel espectaculo de contemplar los restos de camaradas atrapados entre los pliegues de carne necrotica de la Aborninacion

Avalancha de carne - La Abominacion retuerce su serpenteante masa logrando su mayor enuergadura, antes de desplomarse desde 10 alto sabre sus enemigos Lo que no quede aplastado por la aullante rnasa sera quebrado pot los freneticos golpes de sus punos 'Ioda miruatura (amiga 0 enerniga) en contacto peana con peana can la Abominaci6n debe superar un chequeo de Inidativa 0 sufrir un impacto autornanco de Fuerza 6 Ademas, la Abominaci6n inflige 2D6 impactos automaticos, distribuidos como disparos, contra una unica unidad con la que este en comacto peana con peana

DEMASIADO HORRIBLE PARA MORIR

Existe la posibilidad de que, durante los ultimos estertores de la muerte, eI sobrenarural metabolismo de la bestia reactive alguno de sus multiples corazones, En cuanto la Abominaci6n del Pozo infernal pierda su ultima herida, rewa la miniatura y deja un rnarcador (una rnoneda, por ejernplo) para sefialar el Ingar de la muerte AI final del turno tir a 1 D6 Y consulta la tabla de Demasiado horrible para morir Si la bestia ha perdido alguna de sus heridas a causa de un ataque flamigero, habra rnuerto definitivarnente, mas alla de cualquier saJvaci6n

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TABLA DE DEMASIADO HORRIBLE PARA MORIR

1-3 Muerto La bestia se agita una ultima vez antes de quedarse inmouil La Abominaci6n del Pozo infernal esta muerta, muerta, iMuertal No volvera jamas

4·5 Aparecen las ratas EI poderoso cuerpo de la Abominacion del POZO infernal se agita y miles de ratas emergen de el Vivian en su interior, royendo eternamente las entranas de fa bestia que se regeneraban por sf mismas Coloca una unidad formada par 1D3 bases de Hordas de ratas a 8cm del marcador para representar las ratas que emergen del cuerpo agonizante de Ia bestia Debes colocar la unidad al menos a 3cm de cualquier unidad enemiga Si esto no es posible, las bases que no quepan se consideran destruidas Las Hordas de ratas pueden colocarse en cualquier encaramiento y podran acruar norrnalmente a partir del proximo tumo amigo

6 iVive! (on un espasmo de uitalidadsobrenatural, la Abominaciori del Pozo infer nal ~e alza de nuevo Coloca la miniatura de nuevo a Bcm del marcador de Ia Abomlnacion caida, al menos a 3cm de cualquier unidad enemiga Tira 1D6 para determinar el mimero de heridas que recupera Ia Aborninaci6n del Pozo infernal

Puas de Piedra bruja Los Maestros Moulder siempre tienen curiosidad pOI' ver los efectos que un poco mas de Piedra bruja pueden tener, as! que no dudaran en cubrir a Ia Abominaci6n del Pozo infernal con puas de Piedra bru]a Si se le apJica esta operon, La Abominaci6n del Pozo infernal obtendra resistencia ala magia (1) y todos sus ataques se consideran hechos con Armas de Piedra bruja

Bestiario. Clan Moulder

INGENIEROS BRUJOS

los Ingerueros Brujos del Clan Skryre son los 'inventores" de Ia sociedad Skaven, mezclando de forma demente e insensata La magia arcana con la tecnologia mas bizarra A las demas razas del Viejo Mundo les resulta dificil definir donde termina la ciencia y d6nde empieza la magia, pero para los Skavens dicha diferenciacion ni siquiera existe los Jngenieros Brujos yen ambas cosas como una sola: para ellos, rnezclarlas maquinas y La hechiceria para lograr un mayor poder de aniquilacion es algo completamente natural y l6gico

En el campo de batalla se hace bien evidente que algunos Ingenieros Brujos son capaces de canallzar y Ianzar magia al modo tradicional que conoccn todas las dernas razas Dorninan los vientos de la magia para generar efectos terrorfficos, aunque se desconoce si 10 hacen con 0 sin la ayuda de algiin tipo de malsana maquinarta Aunque los Ingenieros Brujos sepan lanzar y contrarrestar hechizos, no son ni de lejos tan expertos en ello como los Videntes Grises De hecho, algunos Ingenicros Brujos son incapaces de generar magia, y en vez de eso esran total mente absortos en la fabricaci6n y rnanejo de toda una varicdad de arrnas rnecanicas capaces de los efectos mas peligrosos e irnpredecibles

los Ingenieros Brujos tienen el mismo aspecto que los demas Skavens, pero resulta bastante dificil reconocer sus facciones ya que suelen ir cubiertos por todo tipo de chirriantcs, zumbarnes y giratorios artilugios rnecanicos de su propio disefio

Bestiario- Clan Skryre

la nerviosa hiperactividad tan tipica de los hombres rata se ve parcialmenre rebajada en su caso, por el simple heche de que siernpre van cargados de tubos, cables y accesorios metilicos de todo tipo Muchos Ingenieros BIUjOS muestran una escalo_ friante tendencia a susuruir partes de su cuerpo pOI implantes mccanicos: en algunos casos 10 hacen para compensar la perdida de un miembro tras sufrir un accldente con a1guno de sus artilugios, pero 10 mas perrurbador cs que otras muchas veces 10 hacen de forma volunraria, simple mente porque quieren los Ingenlcros Brujos siernpre estan ideando nuevos implantes corporales que sean "mejores que los originales', y para probarlos recrnplazan sus ojos, extrcmidades y otras par. tes del cuerpo con eLIos La fuente de energia que hace funclonar la mayoria de estas rnejoras mecanicas es la misma que 10 impulsa casi todo en la sociedad Skaven: la luminiscente, maligna y poderosa Piedra bruja

los Ingenieros Brujos, tanto st se ccntran en el uso de La magia como si se decantan pOI un !'OI mas tradicional de inventores, suelen marchar a 1a batalla equipados con sus mas novedosos artilugios Desdc los rnosquetes bIUjOS 0 los globos de viento envencnado, hasta las espadas mejoradas por las energias de disformidad de la Piedra bruja, el anarquico arsenal de los Ingenieros Brujos es tan variado como destructive

I~ngeniero B~~--~-~ ~ ~P ~ ~ ~ ~ ~ ~

L ~ ,.~_ ... _. ... _. ._ .. ~ __ j

MAGIA

No todos los Ingenieros Brujos son capaccs de utilizar magia, no obstante, pueden convertirse en magos de nrvel 1 6 2 los Ingenieros Brujos con capacidades rnagicas pueden utilizar hechizos de la Iista de Hechlzos ruinosos los lngenieros Brujos pueden sustiruir un hechizo por eI RaYo de Disformidad

REGIAS ESPECIAlES

iPol patas!, La fuerza del numero, Coraje mezquino.

MARCHANIES DE ARMAS SUBTERRANEOS

las constantes luchas de pcder entre los Skavens llevan a

los compctitivos Senores de la Guerra a buscar cualquier ventaja que puc dan comprar [aunque conseguirlas mediante cl robo 0 La coaccion tarnhien son opcioncs adccuadas] En oc.sioues una rnera demostracion de fuerza les es suiiciente

para conseguir 10 que quieren A este respecto. no obstante un Seiior de I. Guerra nunca tendrs suficienres de las pederosas arrnas del Clan Skrvre: siernpre querra mas y mas Es bien sabido que los Iagenieros Brujos Skryre suelen venderles SIIS creaciones a todas las facciones sin el mODOr escrupula: sin cmbargo .. tambien es bien sabido quo por el precio adecuado pueden pactar para negarse a hacer negocios con alguna de estas facciones en concreto, S610 los Videntos Grises eonocen cl vasto alcance de los chancbullos y traiciones en los que se suck ver cnvuelto el Clan Skryre

LANZADORES DE VIENTO ENVENENADO

gas venenoso es una de las armas mas diab6licas de los Ingenieros Brujos Se emple6 por prtmera vez durante las <cruentas Iuchas contra los Enanos en los tuneles de las

. del Fin del Mundo, yel Clan Skryre quedo entusias-

con los lctales resultados que ofrecia Desde entonces,

Ingenieros Brujos han probado muchos metodos para

el gas, incluyendo todo tipo de maquinas de una i!1cceibLe complejidad y una utilidad mas que discutible Al final, la manera mas eficaz que han encontrado de gasear al enemigo ha sido emplear a Skavens especialmente entrcnados para ello: los infames Lanzadores de Viento Envenenado

Las esferas de viento envenenado son orbes de cristal Ilenos de un mortffero gas destilado a partir de Piedra bruja Cuando son

(anZadas, se rompen liberando unas nubes de vapoces tan fatales que el mere contacto con la piel causa graves danos e ineluso la muerte Respirar estos vapores hace que los pulmones se [!enen con burbujas de pus, provocando una rnucrte horrible y cast mstantanea. Los Ianzadores de Viento Envenenado !levan todo tipo de elaboradas mascaras, gafas protecroras y pesados aparatos para reciclar el aire, a fin de protegerse y no acabar ellos mismos gaseados pm accidente Tambien acostumbran a llevar armaduras arcanas bajo sus ropajes, aunque no les ofrezcan ninguna proteccion contra los gases venenosos

En cl campo de batalla, pequerias unidades de Lanzadores de Viento Envenenado acechan en medio de las formaciones de Guerreros de Clan 0 de Alimanas, en ocasiones acompanados de un Mortero de Viento Envencnado para aumentar su potencia de fuego Ocultos en la relativa seguridad de los regirriientos mas grandes, los Lanzadores de Vicnto Envenenado esperan pacientemente la mejor oportunidad para dar un paso adclante y descargar sus letales proyectiles EL modo tan horrible en que funcionan estas armas suele convertir a sus portadores en blancos pnorttarios para cualquier enernigo que ya se haya enfrentado adios antenormentc l.os Lanzadores de Vicnto Envenenado no tienen cscnipulos ala hora de arrojar sus proyectiles contra la rnasa de guerreros cnzarzados en combate cuerpo a cuerpo, sin importarles 10 mas minirno si los gases afectan a tropas amigas 0 enemigas POI ello, no es raro que un lanzador de Viento Envenenado sobreviva a una batalla solo para ser salvajemente atacado por otros Skavens, cuyos regimientos han sufrido los efectos de sus csferas venenosas

~anz~m~--- ~ ~ ~P ~

Bombardero 12 3 4 3

-----"----------------

R H I 314 314

A 1 1

REGlAS ESPECIAIES

iPOf patasl, Hostigadores

No somos nada -, Los Lanzadores de Viento envenenado pueden disparar sobre unidades rrabadas en combate Siernpre que los Lanzadores de Viento envenenado no esten trabados peana con peana con ntngun enemigo, podran tomar como objetivo a cualquier unidad a su alcance dentro de su linea de vision, incluso si esta unidad se encuentra trabada en combate Como los combatientes se encuentran constantemente en movimiento, todos los impactos con exito deberan asignarsc aleatorlamenre entre las unidades involucradas en el combate (1-3 amlgos, 4-6 enemigos) Si existen varias unidades arnigas o enemigas, divide todavia mas la tirada aleatoria para determinar Ia unidad que recibe e1 impacto

laozamiento desde arras. Si los Lanzadores se encuenHan trabados en combatc, las miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo lucharan con sus armas de mano; pero las miniaturas que no esren trabadas pueden lanzar sus proyectiles sobre su propia unidad, como se ha descriro antenormente

Cuando esta unidad de Hostigadores forma para combatir en eombate, las miniaruras que no esten trabadas (induso las que estan en las mas posteriores) podran disparar sobre su mismo combate durante la fuse de Disparo. EI enemigo sigue teniendo que estar dentro del alcance del disparo Todos los disparos realizados sin linea de vision sobre el objetivo se realizan con UIl' modificador de -1 ala Habilidad de proyectiles Iodos los impactos sobre unidades trabadas en combate se dcciden aleatoriamcnte segun Ia regLaNo somos nada

r-------

i Esferas de Viento envenenado.las esferas son armas 1 arrojadizas segun las reglas de Warhammer, con un

alcance maximo de 20cm Son Armas de Piedra bruja Cualquier esfera que impacte herira a su objetivo can un resultado de un 4+ en una tirada de ID6, sin posibilidad de salvacion pOI armadura Can un resultado sin rnodificar de 1, el Lanzador ha roto la tragll esfera antes de Ianzaria y debe titar para herirse a si mismo. Gracias a su equipo de proteccion, los Lanzadores 5610 sufriran las heridas de las esferas con un resultado de 5 +

L •.. ~ .•.. ~ i

Bestiario: Clan Skryre

GRUPOS DE APOYO

El clan Skryre ha inventado un abanico de poderosas arrnas portariles y rnuy precarias, que acompaiian a sus hordas a la baralla Cada Grupo de apoyo riene sus hahilidades {micas, pem todos ellos comparten el rnisrno perfil:

Grupo de apoyo

M HAHP F 12 3 3 3

R H I 3 1 3

A l 2 5

Cada Grupo de apoyo consiste en dos Skavens montados en una (mica base, y se consideran en todos los aspectos una unica miniarura

REGIAS ESPECIAlES

jPor' patas!, La fuerza del mimero

Unidad conjunta IDS Grupos de apoyo deben desplegarse al rnisrno tiempo y a un maximo de Scm de la unidad que 10 ha adquirido (conocida como unidad madre) Despues de este memento el grupo podra moverse y se considera una unidad normal en todos los aspectos (puntos de victorta, etc) Mientras se mantenga a 8cm de su unidad madre, el Grupo de apoyo puede utilizar su bonificador por filas para modificar su propio Liderazgo Un Grupe dc apoyo que este a Bern de su unidad madre con tara como si ruvicra una tirada de salvaci6n especial de 4+ contra los ataques a distancia, como los proyectiles 0 los hechizos Esto represents el Grupo escondiendose en Ia oscuridad, cubriendose en la protecdon que le ofrece el grupo mas multitudinarto

Un Grupo de apoyo dcstruido, huyendo 0 desmoralizado nunca provocara chequeos de panico eo unidades arnigas

LANZALLAMAS DE DISFORMIDAD

EllanzaIlamas de disformidad escupc una. nifaga de llamas antinaturales Uno de los miembros de la doracion carga el tanque de combustible mientras que el otro apunta con cl canon del arrna, Simplemenre con girar una palanca la Piedra bruja pulverizada se mezcla con diversos compuestos quimicos que la hacen Inflamarse EI infernal chorro de fuego resultante tiene bastante porencia como para convertir a una formaci6n entera de soldados en un burbujeante charco de grasa incandescente

'''iTomad querna-quema malditas cosas enanas!

Alcance Fuerza

Dado de arullerfa 5

Heridas 1D3

Salvation 2

REGIAS ESPECIAl,ES

Ellanzallamas de disformidad es un arrna de mover 0 disparar, pew puede pivotar cn su lugar para encarar el obieuvo a Ia que pretende impactar. Es un Alma de Piedra bruja Se dispara colocando la plantilla de llamas con su extreme mas estrecho en contacto con el canon del Lanzallamas y el extreme grueso apuntando a un obietivo en linea de vision Tira el dado de artiIlena y mucve la plantilla el nurnero de em indieados hasta colocar la plantilla La plantilla puede sobrcpasar a su objetivo, representando que el arma se ha disparado demasiado alta

fodas las rniniaturas tocadas par la plantilla son irnpactadas automaticamente Obviamentc, el Lanzallamas de disformidad genera Araques flamlgeros Cualquier unidad que sufr a alguna baja debera superar un chequeo de Panico Un resultado de problemas impide que eJ arrna Ilegue a disparar, y se debera consuitar la siguicnte tabla

Reaction raplda El LanzalJamas de disformidad puede aguantar y disparar como reaccion a una carga

TABLA DE PROBLEMAS DEI I.ANZAIIAMAS DE DISFORMIDAD

1,2 i\Vhompfffi El diabolico cacbiuacbe explota Coloca la plantilla redonda grande sobre el Grupo de apoyo y resuelve los impactos de forma normal Inmediatarnenre despues, el grupo desaparece fulminado en el champinon de hurno resultante

3·5 Fuga de combustible. E'l combustible altamente inflamable se filtra y prende en llamas Tira inmediatarnente 5D6cm y el dado de dispersion para determinarla direccion en ill que sale corriendo el G!UPO de apoyo antes de explotar Se derendra si entra eo contacto con alguna unidad (amiga 0 enemiga) 0 con terrene Impasable Despues de esre rnovimiento, el artilugio explora del mismo modo que en el resultado de iWhompffft

6 iPppphhtt! Alguien ba soltado algo, pero 1W es fuego disforme Can un silbido decepclonante, el Lanzallamas de disformidad no dispara La dotacion no puede disparar este turno, pero este Grupe de apoyo desprendera un fuerte olor a rniedo durante el resto de la bataIla

']isla letal maquina de multiples canones giratorios es una

. \'Codon relativamente moderna, pero se ha demostrado tan ~ectfva que el Clan Skryre no es capaz de fabricarla en mimero suficiente como para satisfacer las avidas demandas de los Clanes de Senores de Ia Guerra Alimentada pOI un motor de "apor de Piedra bruja y operada mediante una manivela tnJUlual que es un prodigio de disefio, los seis canones del lIJ111ll giran Y zumban a gran velocidad, descargando una lluvia de balas recubiertas de Piedra bruja que llenan el aire Y dejan rras de 51 una sene de tenues esteias verdosas

La arneuatadora Skaven es mas que capaz de generar un "excedente" de potencia de fuego, si tal cosa fuese posible Una diaga 10 suficientemente solida de una arnerratadora es suficiente para aniquilar a una unidad de Jinetez de jabali Orcas cargando al galope, e incluso diezmar a la unidad mas grande de Guerrcros de Clan (aunque los Skavens llaman a esto "dfsparos accidcntales") Los Guerreros de Clan se refieren a las unidades eliminadas por el fuego de amerratadora como 'Tompe-dientes", ya que sus cuerpos suelen quedar lienos con docenas de brillantes proyecdles de Piedra bruja, 10 cual hace que su carne resulte dificil de devorar

Como es tipico del Clan Skryre, las amerratadoras pueden tener multtrud de pautas de disefio diferentes, incluyendo

una rued a en Ingar de una rnanivela, un pequeno escudo para proteger al tirador, un uipode, y muchas otras variantes Sea como sea, todas las versiones del arma son igual de mortiferas, e igual de propensas a recalentarse y fallar Los rumores de que ciertos Clanes de Senores de Ia Guerra muy adinerados han Uegado a desplegar en Ia batalla a unidades cnteras de dotaciones de amerraradoras nunca han podido ser demostrados, aunque quizas ello se deba a que no ha sobrevivido nadie para contarlo

[E~ _=-- F::;U He[;d~ __ S_a_l_~2_aci6n

REGIAS ESPECIAlES

La Arnerratadora es una arma de mover 0 disparar, pero

puede pivotar en su lugar para encararse al objetivo al que pretcnde disparar Es una Anna de Piedra bruja Para disparar el arma, elige un objetivo en linea de vision y determina el mimero de disparos Para ella, tira ID6, y eI resultado mdicara el numero de disparos En este momenta puedes decidir conformarte 0 [ira!' un segundo dado EI resultado se afiade al del primer dado, y asi se deterrnina el numero de disparos

Puedes plantarte u optar pOI' continuar disparando, repitiendo el proceso Si sacas un doble (un duplicado de alguno de los nurneros obrenldos), la Amerratadora habra sufrido un problema, Tira inmediatarnente en Ia tabla de Problemas de Ia Amerratadora (arriba a [a derecha), y no puedes segutr tirando mas dados Una vez se completan los disparos sin problemas y se comprueba que el objetivo este dentro del alcance del arma, tira para impactar con todos los disparos obtenidos

Plomo disforme caliente, A causa de su gran cadencia de fuego, Ia dotacion de Ia Arnerratadora no sufre penalizadores par disparos multiples Adicionalmente, a causa del increfble volumen de proyectiles arrojados por los aires, esre arma infernal tampoco se vc perjudicada par disparar sobrc objetivos mas alla de la mitad de su alcance

Reaccion rapida. La Amerratadora puede aguantar y dlsparar como reaccion a una carga

I J

I TABLA DE PROBlEMAS DE LA AMERRATADORA

1-2 iBlam! Un agudo silbido culmina en una explosion. que lanza al Grupo de apoyo POT los aires en un. bumedo radio de uisceras bumeantes No se efecnia ningun dispam y el Grupo de apoyo se retira del juego

3-5 iPeonzal Un desajuste importante arroja WUl nube de bumo toxico, prouocando que fa dotacion gire sobre sf rnisma fuera de control mientras el arma dispara a su aire fila un dado de dispersion, todos los disparos (reniendo en cuenta los obtenidos con el Ultimo dado que ha provocado el problema) salen en [a direccion mostrada por la Ilecha La catarata de proyectiles resultante debera tirar para Impactar contra la primera urn .. dad en sl.! camino, sea amiga 0 enemiga

6 iBbbbrrnrttt! El poder que alimenta el rnecanismo de fuego ernpieza a perder palencia EI arma dispara todos sus proyectiles sobre el objetivo previsto, pero 10 hace con Fuerza 2 y con un rnodificador a [a salvacion par armadura de -1

Skrrrqk giro furioSJmenle 1a maaivela qw: ponia CD march. los canODCS rotatorios de sn amerratadora La labor de su companerc de dotacion. Trik era mucho mas scncilla, ya que 10 unico que deb .. h,m era apun-

tar el armz y por los anirnados movirnientos de SIl col> Skrrrqk podia intuit que I. ribg. de disparos C51,b. acertando en el blanco, Skrrrqk maldijo a frik. porque ahora sena 01 quien sc Ilevana todo cl merito par d .taque Pesc a la masacre de Goblins Nocturnes que se estaba desarrollmdo en torno suyo, 1, mente de Skrrrqk empezo a abstraersc planoando d modo de usurp.rle a 51l camp,lim> eI pucsto de tirador

Bestiario: Clan Skryre

PICADORA DE CONDENACION

Este arma es una bola de hierro motorizada y llena de filos giratorios, que se empleo por vez prime_ra dur~te las cruentas batallas contra los Enanos de las Montanas del FlO del Mundo, Los Skavens estaban desesperados por abrir brecha a naves de los mums de escudos de los Barbaslargas, y se mostraban incapaces de acercarse 10 bastante para desplegar sus Lanzallamas de Disformidad 0 sus unidades de Ianzadores de Viemo Envenenado Entonces, un desconocido Ingeniero Brujo del Clan Skryre decidio armar improvtsadamentc un ingenio de sraque fuertemente acorazado, a partir de. piezas de chatarra, filos de espadas rotas y el rotor de un Girocopterc Enano accidentado que los Skavens habfan recuperado recienrernente Asi fue como nacio el prototipo original de 10 que estaba destlnado a convertirse en la destructiva Picadora de condenacion

Aunque las pnmeras y rudirnentarias versiones de la Picador a no sobrevivian a ninguna batalla, la idea en si mtsma sl que sobrevivi6 Los puntas defensives de los Enanos ernpezaron a verse asaltados por diversas encarnaciones de estas rnaquinas de muerte saturadas de afiladas cuchillas. Las toscas Picadoras de condenacion de los inicios estaban principalmente impulsadas pOI tripulaciones de Skavens, que las empujaban hasta generar el impetu necesario para poner en marcha los engranajes y mecanismos que hadan girar sus cortantes filos Estos Skavens se protegfan mediante barreras hechas con escudos viejos, placas de metal reforzadas e incluso piezas de armadura rapiii.adas a los enemigos muertos, a fin de aguantar 10 suficlente bajo el fuego enemigo como para dirigir el aparato basta hacerlo chocar contra sus Iineas Can el paso del tiempo los lngenieros BIUjOS supieron pulir dicho concepro, aplicandole el ingenio tipico de su rerorcida raza Pot supuesto, eso significa que equiparon a estos mataderos rod antes con motores

Bestlario- Clan Skryre

impulsados mediante Piedra bruj a De este modo, la Picadora de condenacion ha llegado por fin a hacer honor a su ya que mora puede irnpactar contra el enemigo a una veloci_ dad de pesadilla, seccionando miembros a mansalva y aniquilando a cualquiera que se atreva a plantar Ie cara Las espectacu_ lares rociadas de sangre y entranas que el ingenio deja a su paso inspiran a los Guerreros de Clan y a las Alimaiias para Ian. zarse al combare siguiendo su [astra de matanza

Aunque este infernal artilugio nunca ha alcanzado en la super_ fide los devastadores y sangrientos resultados que Iogro en los estrechos nineles del Inframundo, ha probado de sobras su valia en diversas acetones de cornbate, como pOI cjemplo despedazando a numerosos sold ados Imperiales en las angostas calles de Nuln, durante Ia cotta pero devastadora invasion Skaven de esa ciudad humana

Ata guo. Heridas "'"""'On]

1D6* 1 -2

-----

ILAlcance Fuerza

Peana en contacto 4

REGIAS ESPECIAIES hnpactos pOI' carga (lD3),

Muerte espiral Los ataques de Muerte espual se suceden segiin la iniciativa de la dotacion, En lugar de usar el perfil del Grupo de apoyo, tira 1D6* para dcterminar el numero de ataques que efectuara la Picadora. EI resultado obtenido (L=problemas, 2=2, '3=4, 4=6,,5=8,6=10) sed el mirnero de unpactos automaticos que sufrira e1 objetivo, distribuidos como si se tratase de disparos. Si se obtiene un resultado de problemas, consulta la tabla de Problemas de Ia Picadora de condenacion, a continuaci6n En el turno en e1 que carga la Picadora hara tanto sus Impactos pOI carga como su ataque de Muerte espiral

La mejor defensa. [a rnasa de cuchillas guantcs proporciona un escudo cstupendo, ofreciendole ala Picadora de condenacion una salvarion por armadura de 3+ contra las miniaturas que araquen desde el frontal Conua los araqucs desde el fianco o la retaguardia solo uene una salvaci6n pOI arrnadura de Sf

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I~~LA DE PROBLEMAS DE L!\ PlCADORA DE CONDENACION

1.2 iBaB1am! El generador disforme implota en un radio espiral de muer te multicolon Coloca la plantilla redonda grande centrada sabre el Grupo de apoyo 135 mintaruras tocadas por la plantilla reciben un impacto de Fuerza 4 con un modificador a la salvaoon par armadura de .. 2 Retira la Picadora de condenaci6n del juego

3-5 iZZZZzap! El pequeno e inestable generador disforme que a/imenta fa Picadora ~e sobrecarga temporalmente, soltando una descarga electrica La Picadora de condenacion y todas las miniaturas en contacto can esta reciben un {mica impacto de Fuerza 4 can un modificador de -2 ala urada de salvacion pOI armadura La Picador a recibe este impacto pOI el flanco, ipor 10 que se queda sin posibilidad de salvacion por arrnadural

6 Apag6n Con un rumor que s~ apaga; los filos y cucbilias dejan. de girar wando cesa fa €nergia La dotacion ~e mira desconcertada; hacienda como si no bubieseri rota nunca un plato (como si conducir semejante

her ramienta de muer te IW fuera bastante) La Plcadora de condenacton no podra atacar de ningun modo este

I turno, rruentras su asustada tripulacion Sf: apresta a

L valver a encender eI motol' de destrucd6n

MORTERO DE

VIENTO ENVENENADO

E[ Clan Skryre llevaba mucho tiempo iotentan~o disenar algun arrefactO que permitiera lanzar las esferas de vrento envenenado a gran distancia, y que a la vez fuese capaz de avanzar rapidarnente con el grueso de la infanrerfa Skaven EI Mortero de Vieoto envenenado fue la respuesta Su amplia boquilla pennite cargar Y disparar una bomba de viento envenenado mas pesada y mas lejos ~e 10 ~e cual~uierlanzador de: ~ent~ _ envenenado lograna jamas Ademas, con algunas rapidas indicaciones de su compariero de dotacion, el Skaven que lleva el 1110rtero puede cambiar su angulo de inclinacion para llevar a cabo disparos indirectos Machacar at enemigo sin arriesgar el propto pellejo es siempre una idea atractiva para los Skavens

EI Mortem de Viento envenenado va sujeto can un ames a [a espalda de uno de los miembros de su dotacion, par 10 que es un arma que puede moverse al mismo ritmo que [as regimientos de infanterfa Skaven, detcniendose 5610 mornentaneamente para disparar en pronunciados arcos contra el enemigo, yrecupemndo a continuacion el paso de su unidad con una corta carrera

Alcance 15-60cm

Puerza Heridas

ver a continuacion 1

Salvachin I nln~

REGlAS ESPECIAlES

El Mortem de Viento envenenado puede mover y disparar EI Mortero de Viento envenenado dispara como una catapulra con las siguientes excepciones:

Puede disparar sobre cualquier objetivo a la vista 0, si el Grupo de apoyo esta a 8an de su unidad madre, puede USaf su linea de vision para dlsparar Si eI objetivo no se cncucntra a la vista del Mortem, el proyectil se dispersari eI doble de distancia indicada en el dado de artillena a no ser que se obtenga un resultado de Irnpacto Esto implica que [as disparos pueden desviarse mucho de su objetlvo, pero ese no es un tema que suela preocupar a los operadores del artilugio En eI caso de que se obtenga un resultado de problemas, consulta la tabla de Problemas del Mortero de Viento envencnado (arriba ala derecha)

El Mortem de Viento envenenado es un Alma de Piedra bruja que utillza Ia plantilla redonda pequena Cualquier miniatura individual que caiga justo debajo del centro de Ia plantilla se lIevari una herida direcra si se obriene un resultado de 4+ en lD6, sin posibilidad de salvation por armadura, EI resto de miniaturas bajo Ia plantilla recibiran una herida con un rcsultado de 5+ sin posibilidad de salvacion pOI armadura La dotacion del Mortero y los Lanzadores de Viento envenenado lIevan equipos de proteccion que provocan que s610 resulten heridos con un resultado de 5+ independienternentc de la parte de la plantilla con la que queden en contacro

Algunos de los iniernales apmtos consrruidos pOT los Ingenicros Brujos son diseiios unicos qlK hasta el momenta no han podido ser replicados [pese a los repetidos intcntos], Por ejemplo, se

han perdido por complete los secretes de Ia Bomb. segadorazumbadora qlK aniquilo a la tribu de Ogros G.ra-Colmilla de las liorras oscuras, 0 del Caiion Avalanch. qlK destruvo Ia villa de Gluckmort en Reikland Pero en d CI.D Skryre no estan demasiado preocupados parque 10 que les ha heche realrnente rices es 51l capacidad de producir en masa grupos de apoyo para veuderselos a los Clanes de Seiiores de I. Guerra

TABlA DE PROBLEMAS DEL MORTERO DE VIENTO ENVENENADO

1-2 iFoomph! La bomba explota prematuramente en la tuberia; enooluiendo las inmediaciones en una neblina verde Coloca Ia plantilla grande centrada en eI Grupo de apoyo las miniaruras tocadas por la plantilla reciben una herida con un 4+ sin salvaci6n par armadura Retira el Mortem de Viento envenenado

3-5 Muy alejado del objetivo. 0 aI irnpreuisible mecanismo de punteria se Ie ba ido la pinza; 0 los uapores ban becbo mella en la dotaci6n lleuandoles a cometer un grave error. EI conrrincante puedc colocar Ia plantilla en cualquier lugar a 8D6cm del objetivo original Resuclve los impactos de forma normal

6 Embozado El mecanisrno de disparo ~e ba obturado con porquerias, mugre 0 la cola de algun. miembro despistado de fa dotacion. El artilugio no podra dispafar este turno tienen que limpiar cl mortero

E1 primer usa de Esfms de Vieolo cnvenenado pucde fecharse durante los ataques Sk.vens contra Karak Vsm y l.a primera mencion de un Lanzallamas de Disformidad tuvo lugar con motivo de I. aida de Ia Puerta de las Joyas en Karak Ocho Picos

L. aparioon de 1. Rued. de Muerte data aproximadamcnte de hace 150 anos durante el Asedio de Akasta del 2367 en que uno de dichos ingenios Iue utilizado para derribar las puert.s de 1. ciudad La Amerratadora debuto hace unos ochocicntos aOos. cuando los Iagenieros Brujos pusieron sus andr.josas garras sobre un prototipo Imperial de rifles de multiples canones

TUNELADORA DE DISFORMIDAD

Para excavar a mayor velocidad de la que consigue la mana de ohra esclava, los Skavens utilizan maquinas espccialmente concebidas por e1 Clan Skryre, algunas de las cuales son mas glandes que los mayores navies de la armada del Imperio Utilizan grandes barrenas de perforacion, combinadas con energias de disforrnidad que vaporizan los escornbros generados a rnedida que Ia rruiquina avanza Estos rnasivos ingenios son extrernadamente raros de ver, si es que alguna vez han sido vistos, pero existen versiones portitiles que sf que sue1en divisarse a rnenudo en los campos de batalla Skavens

[a Iuneladora de Disformidad sirve para ahrir nmeles, como su propio nornbre indica Sus proyectores de disformidad brillan con Ia verdosa energia de la Piedra bruja, pulverizando ill roea y dejando a su paso un estrecho y humeante corredor Tras ella avanzan pequeiias y rapidas unidades de Skavens, que emergen tras las lfneas enemigas para causar estragos. No obstante esta es una misi6n muy peligrosa, porque los recien creados nineles son proelives a colapsarse, y las tuneladoras pueden sufrir fallos y accidentes catastroficos Cuando una Tuneladora de Disformidad atraviesa el suelo y sale a Ia superficie, permanece junto a la unidad a la que ha sido asignada, incluso apoyandola en los combates cuerpo a cuerpo Sin Ia tranquilizadora presencia de dicha unidad, los Skavens de doracion de la tuneladora senctllamente huirian del campo de bataIla

REGIAS ESPECIALES

Vinculo permanente. Una vez asignada a una formaci6n, la Iuneladora de disformidad debe mantenerse a Scm de su unidad madre Si al final de cualquier turno se encuenua a mas de Scm de su unidad madre, retira este Grupo de apoyo como baja Dentro de estos Iimites, la Tuneladora de disformidad puede mover como una unidad normal

Bestiario: Clan Skryre

Despliegue por tunel, Una unidad que cuente con una Tuneladora de disformidad no se despliega al principio del [uego, sino que utiliza las siguientes reglas

Durante el despliegue, pero antes de IDS exploradores, coloea un rnarcador de ninel en cualquier punto del campo de bataIla (una moneda te servira) A partir del turno 2, al principio de cada turno amigo, tira un dado, La Tune1adora de disfofmi_ dad Ilegara con un resultado de 4+ Si Ia unidad no aparece durante una partida, considerala a ella y a Ia Iuneladora de disformidad corno bajas

Cuando el Grupe ernerja, tira un dado de dispersion y un d.~do de ar~eria Si obtienes un Irnpacto en el dado de dispersion, rnanten el marcador en su Iugar Si obtienes una flecha desplaza el rnarcador la distancia indicada par el dado de artiIlerfa en esa direccion Si el marcador sale del tablero de bataila, considera perdidos al grupo y a su unidad madre, y tritalos como bajas Si obtienes un resultado de problemas, consulta la tabla de Problemas de la Tuneladora de disformidad

Una vez establecida la posicion final, coloca la Iuneladora de disformidad y a su unidad de modo que ambos esten tocando el marcador Sf el marcador se cncuentra bajo una unidad amiga 0 terreno impasable muevela hasta e1 extremo mas cercano de la unidad 0 elemento Pueden estar encarados en cualquier direccion Las unidades que ernerjan podran actuar normalmente este turno, incluso declarando una carga

Si el rnarcador se encuentra bajo una unidad enemiga en el momenta en el que emergen la Tuneladora de disforrnidad y su unidad madre, se considerara que ambas han cargado sobre la unidad enemiga Coloca IDS Skavens asaltanres en el frontal de la unidad cncmiga que estaba sobre el marcador

La Iuneladora de disformidad en combatc. A pesar de no estar discnada para el cornbate, la Tuneladora de disforrnidad puede causar bastanre dano con sus ataques cuerpo a cuerpo potenciados pOI la Piedra bruja Esre grupo de apoyo combate utilizando la Iniciativa de su dotacion, pero no su perfil de ataque La Tuncladora de disformidad es un Alma de Piedra bruja que inflige 1D3 impactos automaticos de Fuerza 4 en cada fuse de Combate

I TABlA DE PROBLEMAS DE LA TUNELADORA DE DISFORMIDAD

1.2 iDermmbe! iColapso total! El Grupo de apoyo y su unidad madre mueren i~ediatamente

3·5 Colapso parcial El generador disforme crepita al aproximarse a la superfine Algunas rniniaturas porum trepar hasta Ja superficie, pero Ja 1'uneladora de disformidad SI! rerira como baja Haz un chequeo de Fuerza

par cada rniniatura de Ja unidad madre; si se supera, coloca Ja mlniarura de forma normal las miniaturas que no 10 superen son retiradas como bajas Las miniaturas que sobrevivan no podran mover ni cargar en el mismo turno en el que emerjan despues de un Colapso parcial Si las miniaturas emergen trabadas en combate cuenta como si tuvieran HAl y siempre impactaran ultirnas, Independienternente de haber cargado a de la Inidativa

6 Ie dije que era a Ia izquierda. iLos tuneladores ~e pierdent Tu oponente coloca el rnarcador en cualquier lugar de Ia mesa, que sera donde ernergeran el Grupo de apoyo y su unidad madre. No porum mover ni care gar en ese turno, ya que estan demasiado OCUpadDS echandose las culpas del error los unos a los otros

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JEZZAILS

son rifles de canon largo que requieren a una dota:., .. L''''" de dos Skavens para cargarlos y dispararlos Ayudados

su rremeuda envergadura, los Iezzail son capaces de in1pactaI contra blancos a una distancia mayor que los arcabuces 0 arcos convencionales. El Jezzail dispara balas de alta velocidad, fabricadas con Piedra bruja refinada, que impactan con una potencia capaz de atravesar el escudo, Ia coraza y el cuerpo de un caballero completamente equipado. Ianto si eJ proyectil atraviesa a su blanco como si se queda alojado dentro de su cuerpo los danos que causara seran considerables,

en parte debido a la naturaleza altamonte t6xica de la Piedra bruja Aunque las balas disparadas por un Iezzatl vuelan demasiado deprisa como para verlas, dejan tras de S1 una tenue pem distintiva estela verde, por 10 que al enemigo le sude resultar facil seguidas con Ia mirada hasta localizar a la unidad que ha disparado. y asegurarse de devolverle el fuego con todo 10 que tenga Par esta raz6n, 10 que empez6 siendo una mera plataforma para poder apuntar con el Iezzail se ha

redisenado para convertida en una cspecie de escudo paves, pensado para proteger a la vulnerable dotaci6n del arma contra las flechas, virotes y balas del enemigo.

Los Iezzail son indiscutiblemente gmpos de apoyo, pero a diferencia de las demis arrnas portatiles del Clan Skryre no apayan Indivtdualmente a unidades de infanteria concretas, sino que forman sus propias unidades independientes l.os jezzall represenran una baza muy valiosa para cualquier Senor de la Guerra que pueda desplegados sobre colinas, acantilados, desenfiladas, edificios 0 cualquier otra particularidad del terreno que les otorgue la mayor linea de vision posible

,
M HARP F R R I A I
~=;I 12 3 3 3 3 1 3 2 5
ndor experto 12 3 4 3 3 1 3 2 5 REGLAS ESPECIALES iPor patas!

ELJEZZAIL

El Iezzall es un Arma de Piedra bruja de mover 0 disparar

Alcanee 90cm

Fuerza 6.

Herfdas 1

Salvacion -4

Munidon inestable, l.os rifles de cualquier tipo potenciados pOI Ia Piedra bruja son algunas de las armas mas Babies del Clan Skryre (apenas provocan accldentes). No obstante, cada vez que un arma con Munici6n inestable obtenga un 1 en su tirada para Impactar; tira otro dado Si se obtiene otro resultado de 1 en esta segunda tirada, el arma falIa y el tirador sufre un impacto con la Fuerza y el rnodificador de salvaci6n del arma Con un resultado de 2+ no habra pasado nada grave, mas alla de un disparo muy ruidoso.

Paves .. El pesado y engorroso escudo portado por el Skaven frontal le otorga al equipo J ezzail una salvaci6n pOI armadura de 4+

MUER'IE DE CANON LARGO

Los formidable. gtupos de 'poyo Con Jczzail han sido desde tiempo inmemorial una de las sportacicnes mas importantes del arsenal del Clan Skryre. L. prirnera vcz que se inform6 sobre ellos en los ampos de batalla fue poco despues de los prirneros cheques contra los Enanos de I,. Montanas del Fin del Mundo. Los ambiciosos Ingenitros Bruios estudincn los arcabuces capturados a los Enanos y. a La manera de los Skavens perleccionaron su diseno. Los primeros model os estaban hechos can partes y componcntcs rapimdcs, pero pronto empczaron a mcstrar sus distintivos canones largos. Obvnmenre I, Piedra bruja juga un papel fundamental en perieccionar 1, version Skaven de este arma y hoy en di. se puede apreciar en las bahs, cl mecanisme de disparo c incluso en Ia propia polvora que esta mezclada can est. sustancia magic,

L, forma y longitud del cafion de los Jezzail se h. mejorado ton el p.so de los anos. pero el arrna en si sigue siendo basicamente ;gual de letal Muchos clanes han tratado de colgarse la prestigiosa medalh de contar can el mejor tirador de J ezzail pero las kycnd.s cuentan que d numero uno indiscutible fue Natty Buboe un francotirador del Clan Mars que cn una ocasion Iue c.paz de meter una bala par oJ telescopic de un Ingeniero En.no a una distancia

de mas de 7000 p>sos Siguiendc can 1. leveada los Eaanos eran demasiado tozudos y orgullosos como paT> reconocer que un hombre rata les habla superado en alcance asi que enviaron a un Eoano detras de otro a mirar por cl agujtre.do telescopic. 10 cu.al perrnitio al bueno de N.tty aumcntar notablcmcnte su cuenta de baj.s

l

I

I

RUEDA DE MUERTE

Pocos artefactos reflejan tan bien el malsano ingenio de los Skavens, su aherrante aficion por mezdar ciencia y hechiceria, como la Rueda de Muerte Para los enemigos que nunca se hayan enfrentado contra una de elias puede parecer una simple rareza, incluso puede parecer comica Sin embargo los Enanos, que ya han tenido que soon muchas guerras contra los Skavens, saben muy bien 10 potencialmente pehgrosa que es una Rueda de Muerte, y por cso dirigiran contra eUa todas las rnaquinas de guerra que tengan a su disposicion, tratando de elirninarla del campo de bataUa antes de que se Ies acerque 10 bastante como para pulverizar sus Hneas Los canones Enanos incluso se dejaran aplastar pOI el infernal armatoste Skaven, sacrificandose voluntariamente a cambio de aguantar la posicion y tener al menos una oponunidad de dispararle a bocajarro

La Rueda de Muerte fue inventada pot el que quizas haya sido el mas demente y genial de todos los Ingenieros Brujos: lkit Claw Su diseno es tan simple y a la vez tan complejo, 'tan Skaven" en definitiva, que esta mas alia de los conocimientos y la comprension incluso de las mentes mas preclaras de la Escuela Imperial de Ingenieria de Nuln Su fuente principal de energia motriz es una manada de ratas correteando por el interior de la rueda Esto, a su vez, haec girar el generador de disformidad que, si todo fundona como debiera, empieza a escupir letales descargas migicas Si los rayos verde y purpura que surgen pOI sus conductores mctalicos no logran acabar con el enemigo, sed. la poderosa rued a de hierro reforzado la que aplaste a cualquiera que se cruce en su chirriante camino

Bestiario, Clan Skryre

EI centro de la Rueda de Muerte esta ocupado por el Ingcniero Brujo que la pilota Sentarse a los mandos de un vehiculo tan poderoso suele envalentonar al Ingeniero BIUjO basta unos ntveles sorprendenres, teniendo en cuenta la habitual cobardia del resto de su raza (y posiblernente, respirar los rnareantes vapores del generador de disforrnidad tambicn suele influir en esto)

Como era de esperar, la Rueda de Muerte se ve aquejada por una serie de problemas tecnicos que la convierten en un anna caotica y potenciaImente peligrosa para los propios Skavens Sin embargo, estos "nimios detalles'' no preocupan a los Ingenieros Bruios, quienes prefieren invertir su tiempo creando nuevas rnaquinas antes que ajustando una que (mas 0 menos) ya funciona bien tal como esta Por ejernplo, a veces el sistema de propulsion con ratas de Ia Rueda de Muerte puede dar resultados decepcionantes (por no decir letargicos). Pese a haber sido alimentadas con estimulantes y banadas en una solucion de Piedra bruja pulverizada, las ratas parecen incapa. ces de ofrecer un rendimiento fiable Para un Ingeniero Brujo estes fallos resulran exasperantes, pero su conclusi6n no sera que la culpa sea del diseno de la Rueda de Muerte, sino de la tozuderfa de las propias ratas

Cuando funciona correctamente, la Rueda de Muerte se mueve por el campo de bataUa a mas velocidad que un caballo al galope: y 8i funciona excepcionalrnente bien, el lugeniero Brujo puede incluso cargar con ella contra las Iineas enernigas Esto es 10 ideal, ya que los rayos de disformidad que dispara suelen impactar siempre al blanco mas ccrcano, y por tanto son mas fiables cuando se esta ccrca del enemigo

EI Ingeniero Brujo que ptlota la Rueda de Muerte tiene un mont6n de cosas que controlar ala vez, empezando por vigiIar que el generador de disformidad no se sobrecargue, 0 estimular con descargas a las ratas para que conan mas rapldo A veces, de heche, controlar la direccion de la Rueda de Muerte no es la mayor de sus prioridades Es bastante comun ver como una de estas giganrescas maquinas acaba pOI rnllar y destrozar a las propias lineas de Skavens, pew Ia muerte aleatoria, cruel y sinsentido no es algo nuevo para los hombres rata, que consideran que el potencial de romperlas !ineas del enernigo, 0 de destruir a sus monstruos mas poderosos, compensa de sobras por la ocasional aniquilacion accidental de unos pocos Guerreros de Clan 0 Esdavos Skavens A pesar de eso, por supuesto, los comandantes Skavens mas despiertos prefieren desplegar las Ruedas de Muerte 10 mas lejos posible de sus propias lfneas

II Rueda de Muerte Dotacion (Ingeniero y Ratas)

M HAHP F

8D6 - 6

3 3 2

R H I A I

6 5 '"

4 2D6 7

El conjunro de la Rueda de Muerre, incluyendo el Ingeniero Brujo y las ratas que la propulsan, se considera una unica miniatura Los impactos y las heridas se dirigen contra la Rueda de Muerte en conjunto, pero tambien se han incluido las caractensticas de la dotacion ya que tienen ataques cuerpo a cuerpo diferenciados por separado

REGIAS ESPECIALES

SaIvacion por armadura (4+), Inmune a Ia psicologfa, Iolpactos por carga (lD6+1), Objetivo grande, Terror.

Muerte rodante (vet a contmuacion)

Machacar a1 enemigo (ver a conunuacion)

iZzzzap! (ver a continuacion)

MUERTE RODANTE

La Rueda de Muerte rnueve y rnaniobra como un carro, con algunas excepciones La Rueda de Muerte no tiene un valor

de movimiento fijo, sino que mueve 8D6cm en cada fase de movimiemos obligatorios en cada turno amigo Si la Rueda de Muerte entra en algun obstaculo 0 entra en terreno peligroso o muy peligroso, sufrira inmediatarnente ID3 impactos de Fuerza 4 Si sobrevtve podra mover sobre el obstaculo 0 a traves del terrene dificil Si la Rueda de Muerte cruza por terre no impasable 0 contra un edificio, recibe ID6 impactos de Fuerza 10 y se detiene Si la Rueda de Muerte cntra en contacto con una unidad (amiga 0 enemiga) se detendra, causando Impactos por carga (vexMachacar al enemigo)

La Rueda de Muerte huye y persigue 8D6cm

Perder eI control. AI final de cualquler fase en la que una Rueda de Muerte que no este trabada en combate sufra una herida, el jugador Skaven debera realizar un chequeo de Perder el control I'ira ID6 pOI cada hcrida sufrida en esa fase Con un resultado de I, la Rueda de Muerte queda j-zzezzz de control (segtin se detalla en la tabla de Problemas de la Rueda de Muerte) Si [a Rueda de Muerte esta trabada en comb ate 0 huyendo no necesitara realizar este chequeo, dado que e1 piloto esta totalmente concentrado en su labor

Si una Rueda de Muerte fuera de control abandona el tabIero de juego, volvera en el siguiente turno amigo Durante la fase de rnovimiento, coloca la Rueda de Muerte en eI extremo par el que abandon6 Ia mesa Este sera el unico movirniento perrnitido para la Rueda de Muerre, a pesar de que el jugador podra seguir disparando con ella (ver iZ=ap' a la derecha)

MACHACAR AL ENEMIGO

La Rueda de Muerte hace ID6+ 1 Impactos por carga En el caso de que la Rueda de rnuerte impacte a una unidad amiga, resuelve los Impactos por carga inmediatamente despues del contacto, y despues separa la Rueda de Muerte 3cm

En combate, La Rueda de Muerte utiliza el perfil de ataque de la dotaci6n, 10 que representa el Ingeniem Brujo y las (alas de las ruedas agrediendo a rodo 10 que se pone a su alcance Este nurnero de ataques es aleatorio (2D6), y se detennina par .separado en cada fuse de combate, 10 que refleja la mayor agre-

sividad 0 el agotamiento de las ratas que impulsan las ruedas

La Rueda de Muerte provoca un Ataque Macbacante aI principia de cada fase de combate en la que no haya cargado Este Ataque Macbacante representa Ia rueda gigante girando en su lugar para aplastar a sus enemigos El Ataque Macbacante inflige ID3 impactos automaticos de Fuerza 6 sabre una unidad enemiga con Ia que se cncuentre en contacto peana can peana, distribuidos como si fueran disparos.

iZzzzap!

La Rueda de Muerte Ianza tres rayos disformes en cada fase de disparo propia, incluso si se cncuentra trabada en combate Pueden haber situaciones en las que no sea conveniente realizar estos disparos, par 10 que el tngcniero Brujo puede optar por rcalizar un chequeo de Liderazgo para intentar evitar que la Rueda dispare Si se falIa este chequeo, la maquina disparara de forma normal

Cada rayo disforme tiene un alcance de 45cm e impactara sobre la unidad mas cercana (amiga 0 enemiga), independientemente del terreno 0 la linea de vision. Tira pOI cada rayo por separado, tornando la distancia desde Ia peana de la Rueda de Muerte Si la unidad mas cercana muere a causa del primer rayo, el segundo rayo impactara a la siguiente unidad mas cercaria dentro de su alcance, y as! sucesivamcnte Si hay dos objetivos ala misma dlsrancia, el jugador que controla la Rueda de Muerte decidira a cual de las dos impactar Los rayos iZzzzap! son Armas de Piedra bruja

Para determinar la potencia del rayo disforme, tira ID6 El resultado obtenido (l=problemas, 2=2, 3=4, 4=6, 5=8,

6= 10) indicara la Fuerza de todos los rayos para esre turno Cada herida sin salvar se multiplica pOI ID6 heridas Si obtienes un resultado de problemas mdlcara que algo ha fallado: no habran disparos este turno y dcberas tirar en la tabla de Problemas de la Rueda de Muerte

TABlA DE PROBLEMAS DE IA RUEDA DE MUERTE

1-2 Desastte. La Rueda de Muerte se [uncle parcialmente y empieza a brillar en un ominoso tono uerduzco. La Rueda de Muerte sufre inmediatamente ID6 impactos de Fuerza 6 y muchas de las ratas que corren en la rueda sucumben ante eJ escape toxico De ahora en adelanre ilia 3D6 menos para el movimiento de la Rueda de Muerte Si el movimiento se reduce a cera dados, reura la Rueda de Muerte como baja

3-5 Fuera de control. Iosforzados reflujos de la Piedra bruja ha bloqueado los engranajes Si la Rueda de Muerte no esta nabada en combate, el jugador debera tirar inmediatamente un dado de dispersion y moverla Rueda de Muerte la distantia completa de su rnovimiento aleatorio en linea recta en la direction indicada No se permite maniobra alguna. Si atropella a cualquier unidad (amiga 0 enemiga),la Rueda inflige los Impacros par carga de forma normal, y se consideraci que ha cacgado si la unidad impactada es enemiga Si la Rueda de Muerte esra trabada en combare, no se movefa Fuera de control e Ignorara esre resultado

6 Impulso veloz La Piedra brufa sobrecatentada reuigoriza las ratas de la rueda, que se esfuerzan a correr mas rdpido que nunca La distancia alearoria de rnovimiento se incrementa en 3D6 adicionaIes para el resto de la batalla

Bestiario: Clan Skryre

CANON DE DISFORMIDAD

El Canon de Disforrnidad es un artilugio disefiado par los diab6licos y taimados Ingenieros Brujos, y alimentado por un enorme fragmento de Piedra bruja sin refinar Esta prodigiosa arma llena de runas ha sido expresamente forjada y encantada para generar una increfbJe cantidad de energia, que luego sera canalizada en forma de potemfsimas descargas de furia destrucnva

AI disparar, el Canon de Disforrnidad emite una crepitante bola de energia dtsforrne que estremece a cualquiera que se encuentre cerca, ponicndo sus pelos de punta y embotando su mente can un ardiente haz de enfermiza luz verdosa El disparo sale volando a ras de suelo, atravesando cualquier cosa que se cruza en su camino y finalmente explotando en una chlsporroteanre nube de disformidad El disparo es dernasiado rapido como para seguirlo can la vista, pero su estela suele quedar claramente serialada: un reguero de tierra quemada, y un aguiero del tamano exacto de la bola de energfa que ha atravesado todo 10 que se cruzaba en su camino. A primera vista, estos agujeros parecen imposiblemente llmpios y perfectos, pero una inspeccion mas detallada revelara restos de energia disforme que ann permanecen, comiendose la materia en torno al agujero igual que los rescoldos de un fuego ennegrecen y destruyen el papel

I.-------.~-----~-- .. ----··-~------I

: M HA HP F R H I A I I

I Canon de Disformidad - - .. .. 6 4 .. - " i

I Ingenlero y Dotaci6n 12 3 3 3 3 - 3 3 7 j

!--~-,--~-.,------~~--~----~---~---------,-~~------.----~-------'~------'-~.

Bestiarin, Clan Skryre

REGLAS ESPECIALES

Maquina de guerra pesada. Si la dotaci6n se ve forzada a huir pOI cualquier motivo, eJ Canon de disformidad resulta destruido

El Canon de disformidad es una rruiquina de guerra, y tanto esre como su dotaci6n se consideran una unica miniatura. Las caracterfsticas se detaUan tanto para la dotaci6n como para la rnaquina dado que se utilizaran en diferentes mementos Cuando esta miniatura sea el objetivo de disparos 0 hechizos utiliza el valor de Resistencia mas alto, yen cornbate utiliza el valor de Resistencia mas bajo Hay un iinico perfil de Heridas combinado, del que se nutren tanto la rnaqutna como su dotaci6n Si este valor combinado llega a cero se retira la miniatura al completo

DISPARAR EL CANON

El Canon de disformidad es un arma de mover 0 disparar que funciona igual que un canon, segun se indica en el rcglamento de Warharnmer, pero con las siguientes excepclones:

Si se obticne un resultado de Problemas en la tirada irucial del dado de artillerfa, tira en la tabla de Problemas del Canon de disformidad La segunda tirada determina Ia distancia a la que "rebota" el rayo disforme y la fuerza del disparo Un resultado de Problemas en esta segunda nrada indica que la energfa se dispersa y no se efecnia ningun impacto Si se obtiene un rnimero, cste indicara tanto la distancia recorrida (Scm, IOcm, etc) como la Fuerza (5=F2, 1O=F4, lS=F6, 20=F8, 2S=FIO) Centra la plandlla redonda pequeria en el punto mas lejano, representando la explosion de la bola de energia

Todas las miniaturas tocadas pOI la plantilla 0 en la trayectoria del rayo disforrne desde donde toea el suelo y rebota hasta donde explora, sufren un impacro de la Fuerza obtenida en Ia tirada Es un Arma de Piedra bruja No se permiten tiradas de salvacion por armadura contra los Impactos del Cation de disformidad, y cada herida sin salvar se multiplica par ID6 heridas

El Canon de disforrnidad no puede disparar merralla

TABLA DE PROBLEMAS DEI CANON DE DISFORMIDAD

1-2 Fusion La maquina y su dotacion. explotan en una gran bola defuego verde. Rewa el Caft6n del juego y preguntate si se rrata de un accidente fortulto a si aIguien te ha pegado una pufialada trapera

3-5 Sobrecarga de energia .. Las indomables energias disforrJU!S impulsan a la mdquina a gira« descontrolada sobre sf misma antes de escupir un rayo disforme de extrema potencia 'Iira eI dado de dispersion y gira el canon en Ia direcclon marcada par el dado .. Resuelve el disparo a maxima potencia (Fuerza 10), este surge desde el canon y se desplaza par el campo de batalla en linea recta lOo6crn basta explorar can la plantilla redonda grande

6 Chispas disformes La energia se disipa acompanada de un silbido agudo que se apaga EI canon no puede disparar esre rurno, pero podra disparar normalmente en el sigutente Sin duda la Rata Cornuda cuida de ti

IKIT CLAW

Ikit Claw ha llevado Ia mezcla entre ciencla y hechiceria del Clan Skryre hasta nuevos niveles de complejidad y depravadon Legiones enteras de Esclavos Skavens han sido hechos pedazos en nombre de las nuevas arrnas experirnentales de Ikit, un pequeno precio que pagar a cambio del increible poder de muerte y devasracion que el Seiior de los Ingcnieros BrujOs ha afiadido al arsenal de los Skryre

En su biisqucda de conocirniento lkit ha viajado por todo el mundo, robando secretes a los misticos de Catai, estudiando las maquinas de viaje interdimensional de lustria, 0 trabajando durante aiios junto a los Maestros de Forja de la lejana ZhancNaggrund Cuando volvio a casa, lkit se sorprendio al descubrlr que las forjas de Piedra bruja del Clan Skryre estaban en un lamentable estado de subdesarrollo, y que implemcntar los grandiosos cambios que tenia planeados Ie llevaria siglos enteros Peru enronces lleg6 Ia Gran Guerra Civil Skaven, e lkit vio su oportunidad Tras ser nombrado ernisario del Iider del Clan Skryre (el Senor de la Guerra Morskittar), Ikit ordeno consrruir bajo la roca de Plagaskaven gigantescas fraguas de Piedra bruja y arrnerfas de una magnitud nunca vista En poco tiempo, los Skryre ernpezaron a ensamblar artefactos infernales y arrnas diab6licas a un ritmo de pesadilla

Originalmente Ikit Claw era un esbelto Skaven de pelo blanco, pem ya hace anos que la explosion accidental de un experirnento fallido destrozo su cuerpo Ahora, su desfigurada y calva cabeza esta cubierta por una mascara de hierro de su proplo diseno, y el maltrecho lado Izquierdo de su cuerpo ha sido suplido por un ingenioso exo-esqueleto Este dispositivo mecanico funciona con un gcncrador de disformidad, una obra maestra de la ingenieria que canaliza los vientos de la magia para alimentarlas dlabolicas arrnas que porta Ikit, las ruedas, tuercas y pis tones que mantienen operative su cuerpo crujen, chirrfan y sueltan siseantes vapores a medida que el Senor de los Ingenieros Brujos se mueve pesadamente, igual que si fucra un caballero con armadura completa Como todos los Ingenieros Brujos del Clan Skryre, Ikit no ha parado de retocar su cuerpo rnecanico a 10 largo de los anos, anadiendole innumerables mejoras como un pequeno proyector de disformidad 0 un localizador de Piedra bruja En combate Ikit porta a Espiritu de las Tormentas, una alabarda recubierta de tiras de cobre y remaches de relucicnte Piedra bruja, con la que Ikit Claw canaliza la energla del generador de disforrnidad para lanzar chisporroteantes descargas

I [kit Claw

M HAHP F 12 5 3 5

R H I A I 4 3 3 2 7

MAGIA

Ikit Clawes un Hechicero de Nivel 3 y utiliza la lista de Hechizos ruinosos Puede sustiruir un hechizo pOI el de Rayo disforme

REGLAS ESPECIALES

iPor patas!, la fuerza del mimero, Coraje rnezquino,

OBJETOS MAGICOS

Coraza fa-rea (Arrnadura magica)

La poderosa coraza de hierro proporciona a Ikit su prodigiosa Puerza (que sin esre implernento serfa 2). El traje le otorga una salvacion pOI arrnadura de 3+ y una salvaci6n especial de Una vez por partida lkit puede disparar e1 proyector de

fuego disforme alojado en sus mecanismos Funciona exactamente igual que un Lanzallarnas de Disforrnidad (ver pagina 60), excepto que [kit puede repetir eI dado de artilleria

Diablo de la tormenta (Arma magica)

EI Diablo de la tormenta es una alabarda rnagica que ignora las salvaciones pm armadura Ademas puede lanzar rayos de energfa negra desde su hoja Se nata de un objeto ponahechizos (Nivel de energia 5) Si se consigue lanzar con cxito, el Diablo de la torrnerua arroja un proyectil magico a 60cm de distancia, de Fuerza 5, que causa ID6 (l=problemas, 2=2, 3=4, 4=6, 5=8,6=10) impactos Con un resultado de problemas no se lIega a disparar nada y se tira en la siguiente tabla:

!---~----

---_. --~--------

PROBLEMAS DEL DIABLO DE LA TORMENTA

1-2 iZZZzark! Sobrecarga en el Diablo de la tormenta Ikit Claw y cualquier rniniatura en conracro peana con peana con el sufre un impacto de Fuerza 5

3-5 Dtsrupcion .. Problemas menores y cable.s cruzados Ikit no puede lanzar mas hechizos durante el resto de esta fase de rnagia, entreteriido desenredando los cables Mixima potenda El generador disforme absorbe

6

poderes desconocidos para el uso de Ikit Ikit anade I

inmediatameme 1.D3 dados a la reserva de dados de I'

energfa para la fasc de magia actual

-------------_. __ ... ,,-,,_._._-----___j

bazo de Iroll, 0 de incremcntar el tamaiio de las Ratas Ogro, pecos pueden igualar las hazanas de 'I'hrot el Impuro

THROT EL INMUNDO

Ihror el Inmundo es uno de los mas retorcidos e ingeniosos Maestros Moulder, algo a 10 que ha sabido sacar partido para posicionarse como uno de los nueve Senores del Pozo Infernal Los efectos de toda una vida trabajando con la Piedra bruja son ficiles de ver en el deforrne cuerpo de fluor, ya que su espalda esta surcada pOI una nstra de puas de hueso, y de su hinchado tronco brota un tercer brazo Su ojo izquierdo, que perdio en combate, ha sido reernplazado pOI un fragmento de Piedra bruja toscamente encajado en la vacia cuenca, para llevar directamente hasta su cerebro la siniestra energia de la disformidad

Debido ala multitud de experimemos a los que Ihrot se ha sornetido a sf mismo su metabolismo se ha acelerado radicalmente, y ahora esta farnelicamenre hambricnro tras realizar cualquier esfuerzo fisico Su etemamente insatisfecho gaznate necesita deglutir constantemente trernendas cantidades de comida: mas de cuatro veces su propio peso, cada dia Es como el Ansia Negra que afecta a los demas Skavens, pero mucho peor De personalidad tosca incluso en sus momentos mas tranquilos, cuando Throt sc ve privado de comida (es decir. en cualquier instante en el que deja de rnasticar algo), se convierte en un feroz psicopata

El ascenso de Ihrot al poder ha tenido que ver con su habilidad para crear y guiar ala batalla a gran cantidad de bestias sedientas de sangre, y tarnbien con su talento para caprurar rnuevas criaturas con las que experimentar Tanto si se trata de cazar Gusanos Ciegos, de descubrir aplicaciones ritiles para el

Bestiarto. Personajes especiales

thror esti intentando actlvamenre mejorar eI estatus del Clan Moulder; y por ella no es raro verle unirse a multitud de bara .. !las Skavens, acompariado de su fiel manada de bestias de guerra. Cuando Throt entra personalmente en el combate, va armado con su Coge-mata-rnata", un Atrapacosas modificado por el mismo que es capaz de agarrar y estrangular monstruos del tamaiio de una Rata Ogro Adernas, Throt lleva tambien un Iatigo especial heeho de pie! de MinOtaUIO curada en jugos gastricos de Troll Induso las gibosas y mutadas "cosas sin mente' que corretean por las madrigueras del Pozo Infernal tcmen sus punzantes descargas

i J hrot el Impuro

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REGIAS ESPECIAIES

iPor patas!, La fuerza del mimero, Miedo, Regeneraclon.

Maestro supremo, Ihrot se considera un Senor de las Bestias por lo que respecta a mandar unidades de Ratas Gigantes y Ratas Ogro Ademas, cualquier unidad de Ratas Gigantes 0 Ratas Ogro a 30cm de Throt, podra utilizar su valor de liderazgo, incluso si no se trata del General del cjcrcito

Apetito Insaciable. Despues de un movirnlento de marcha 0 tras una fase de combate (despues de los chequeos de desmoralizacion) Throt debera superar un chequeo de Liderazgo ° cornerse una uruca miniatura de su propia unidad (a decision del [ugador que 10 controla) Y si, iesto significa que se puede zampar una Rata Ogro! Ihrot tcndra que realizar este chequeo incluso si se cncuenrra perslguiendo a una unidad enemiga que este huyendo Si 'Ihrot se desrnoraliza y huye, fallara auromaticamenre su chequco de Liderazgo y se corned, una miniatura rnientras corre Si falla el chequeo estando en combate el solo, recibtra una unica herida sin posibilidad de regeneraci6n

OBJETOS MAGICOS

Coge-mata-mata (Alma magica)

Ihrot lucha con una espada y el Coge-rnata-rnata Sus ataques ya esran induidos en el perfil de Throt Todos sus ataques, a excepcion de el del latigo (vcr a continuacion), cuentan con la regia especial de Golpe letal Ademas, c.uando se enfrcnta a criaturas mas grandes que un hombre (ogI'OS, hidras, etc), cada herida sin salvar provocada por estos ataques se multiplica pOI 1D3 heridas

Utigo de dominacion (Arma magica)

Throt blande un latigo en su tercera mana Aparte de sus cuatro ataques, 'I'hrot tlene un unico ataque adicional con el Latlgo de dominaei6n Este arma cuenta como un lartgo normal (ver pagina 53), pew cualquier enemigo que reciba una herida sin salvar dellitigo de Domlnacion sufrua un penalizador de -2 a su Liderazgo durante el resto del turno del jugador

SKWEEL PINATARROIDA

fodo Senor de las Bcstias debe aprender cuando usar el latigo, como controlar las peleas internas entre sus bestias de guerra, y cuanto puede forzarlas antes de que se rebelen contra el Y a este respecro, nadie esta mas compenetrado con sus enfermizas creacioncs que Skweel Pifiataroida, el mas exiroso Senor de las Bestias de todo el Pozo Infernal

Skweet era bastante canijo, 10 cual suele ser una garantia de muerte entre las camadas de Skavens Sin embargo, en la lucha diaria POf' sobrevivir contaba con la ayuda de aliados lnesperados Dichos aliados no elan otros Skavens, sine ratas comunes Desde la cuna, Skweel mostro una afinidad natural por las bestias, y siempre solia ir acompaii.ado de una horda de estas pequerias alirnafias No paso mucho tiempo antes de que los Maestros Moulder se dieran cucnta del pavor que Skweel generaba entre sus comparieros Skavens, ya que cualquiera que se cruzara en su camino desaparecia en los tuneIes, arrastrado hacia la oscuridad por hordas de ratas Cuando Skweel recibio la oporrnnidad de demostrar su valia en los rediles donde se guarda a las bestias mas grandes, no fue rnachacado como les ocurre a muchos novatos En vez de eso fuc aceptado para cntrenarsc hasta convertirse en Senor de las Bestias, una tarea que asumio con el mayor entusiasmo

La mayoria de Senores de las Bestias se Iimitan a dirigir a sus criaturas ala carga, soltandoles latigazos para que conan mas; sin embargo, Skweel parece guiarlas con una mayor sutilidad e inreligencia Para el, las Ratas Gigantes y las Raras Ogro no son simplernente bestias salvajes, sino animales entrcnados y dese- 0505 de cumplir las ordencs de su amo Tras una batalla exirosa, no es faro que las Ratas Ogro de SkweeI le presenten piezas espccialmente elegidas en el campo de batalla para que se alimente. Hasta las bestias recien adquiridas 0 que acaba de empezar a criar agachan la cabeza sumisamente bajo sus ordenes Ratas Lobo, Ratas Ogro hiper-glanduladas, bestias criadas exprcsamcnte para luchar en asedios, todas se pliegan a Ia voluntad de Slaved S610 las abomlnaciones sin mente del Pozo Infernal parecen inmunes a sus dotes de mando

El talento de Skweel para controlar manadas de bestias especlalrnente peligrosas le convierte en un lider rnuy valioso. EI Padre de las Alimafias s610 cede los servicios de Skwed al mejor postor, y solo pm un espacio de tiempo muy limitado Skweel ha dirigido a bcstias rastreadoras para cazar a Asesinos Eshin, a Ratas Ogro mejoradas con Rabia Negra para ayudar al Clan Mors en las Tierras Oscuras, ya bestias cavadoras para penetrar en fortalezas Enanas, pero una vez completado su trabajo siernpre vuelve al redil del Pozo Infernal

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Skweel Plnatarrofda

REGIAS ESPECIAlES

jPor patas!, La fuerza del numero, Coraje mezquino, Unidad combinada

Guardaespaldas eofermizo. A Skweel siernpre le acornparian un pequerio gtupo de ratas y su fiel Rata Lobo Roetripas Cualquier unidad enemiga en contacto peana con peana con Skweel al principio de cualquicr combate recibira 106+ 2 irnpactos de Fuerza 2, distribuidos como si fueran disparos

/Manada excepcional, SkweeL cs un Senor de las Bestias y s610 puede unirse a unidades de Ratas Gigantes 0 Ratas Ogro.

Despues de desplegar a Sweel en una unidad, tira en la tabla de mutaciones para determinar los atributos espccialcs de la manada Los afectos se aplican a toda la manada excepto a Slewed, los Senores de las Bestias 0 los Maestros Moulder Skweel nunca abandonara esta Manada especial y nunca se unira a ninguna oua unidad

TABLA DE MUTACIONES

1-2 Regeneraci6n Parece como si las extremidades de estas asquerosas criaturas crecieran de nuevo tan pronto como se las Gaytan las criaruras de la manada rtenen Ia regia especial Regeneracion

3-4 Ataques envenenados A los del clan Moulder les encanta aiiadir glandulae uenenosas fodos los ataques de la manada son envenenados

5-6 Ataques adicionales Brazos adicionales. implantes mecanicos 0 sencillamenie un poco mas de mala sombra conuierten a una manada en alga mas peligroso Cada criatura de la manada uene + 1 Ataques

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ARMAS MA.GlCAS

Utigo de disfonnidad (Alma magica)

Skweel blande un pernicioso latigo de varias puntas de Piedra bruja que sc considera un latigo (ver pagina 53) en todos los aspectos, excepto en que no permire salvaciones por arrnadura y en que cada herlda sin salvar se convierte en dos heridas

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Bestiario: Personajes especiales

QUEEK 66EL COLECCIONISTA DE CABEZAS··

Queek es Ia garra derecha del Senor de la Guerra Gnawdwell, gran lider del Clan Mors y miernbro del Consejo de los Irece. El hecho de que Queek haya Ilegado tan alto en eI que posiblemente sea eI mas poderoso Clan Skaven, da fe de la terrible violencia que es capaz de descargar sabre quien se Ie cruce Su remperamento salvaje y vitnolico, junto can su inmenso ego, son legendarios entre los Skavens, a qulenes dichos rasgos de personalidad les parecen dignos de admiraci6n

La mayoria de las hazanas Iogradas por Qucek han tcnido lugar en los tuneles, guaridas y bastlones Enanos abandonados ba]o la superficie Su fama ha crecido a rnedida que sus sangrientas fechorias se extendfan par eI Imperio Subterraneo. Queek es temido por las tribus de Goblins y respetado por los Orcos Los Enanos Ie tienen un gran odio, y par ella su nombre aparece a menudo en ellibro de los Agravios

Hace tiempo, gracias a su atrevimiento, Queek fue capaz de hacerse con un gran resoro. Degolladora de Enanos, una rnaza forjada durante el inicio de la guerra contra los Enanos Perdida durante siglos, esta poderosa arma rue recupcrada en 10 profundo de una guarida de Goblins Nocturnos cerca de Karak Drazh Aunque en aquellos tiempos Queek no era mas que un simple Caudillo, todo eI mundo Ie crey6 el lfder dc los ataques que habian conquistado para el Clan Mors aquel oscuro complejo de cavernas De hecho eso no era cierto, pero eI 10 asegur6 con tal convicci6n (Ilegando a matar a cualquiera que ie Ilevase Ia contraria), que incluso se Ie eoncedi6 derecho

Besriario Personajes especlales

de prioridad para saquear la zona. As! fue como Ja mi.tica maza de guerra, ideal para arravesar las arrnaduras de accro, lleg6 a su poder y se convirti6 una vez mas en la ruina de los Enanos Con ella, Queek pcrfecclono un salvaje estilo de ataque en molinete, con Degolladora de Enanos en una mana y una espada serrada en la oua, rajando y pinchando al cnemigo, rnientr as le sueJta furiosas dentellad as de sus afilados dientes.

Aunque su unidad de Alimarias de arrnadura escarlata suele acompaiiade at combare, Queek cncuentra un gran placer en despachar personalmente a los lidcrcs enemigos En su arrogancia, lleva eargados a su espalda una serie de rnastiles con las cabezas de sus ultimos oponentes, ensartadas a modo de trofeos Esto Ie sirve para recordar a sus seguidores, yal propio Gnawdwell, Ia pericia en combate del todopoderoso Senor de Ia Guerra Queek, el "Colecclonlsta de Cabezas", el "ApJastadoI" de Enanos" Entre los trofeos que guarda en su cubil se cuentan Ia cabeza de Krug Manoferrea, la de Ikit lash del Pieo Pcstilenre, y las manos del Baron Albrecht Graus de Averland.

El Senor de Ia Guerra Gnawdwell tiene rnucha dependencia de Queek, y sucle utilizarlo para romper las lineas enemigas, superar defensas aparenrernente infranqueables y traer Ia victoria para el Clan Mors AI misrno tiempo, no obstante, Gnawdwell contrata en secreto Asesinos Eshln para que acaben con el; y aunque no 10 consiga, toda esta violencia sin descanso mantiene a Qucek en un permanente estado de excitacion, demasiado ocupado para intcntar conspirar contra Gnawdwell y disputarle su posici6n en la cima del clan

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! Queek

I 'El Coleccionista Il de Cabezas'

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F R R I A I

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REGlAS ESPECIAlES

jpot patasl, La fuerza del mimero, Odio a Enanos y a Orcos y Goblins.

Cabezas trofeo. Queek dcbera lanzar 0 aceptar desafios sternpre que sea posible Durante los desafios Queek combate con la furia de los presuntuosos, ariadicndo un + 1 a sus tiradas para impactar y para hcrir

Desconfianza maxima Queek no sc araba de fiar de los Videntes Grises, e intenta mantener una dis tan cia de seguridad entre cl y los politiqueos de las mlsteriosas ratas mago. Queek no se unira a ninguna unidad que incluya un Vidente Gris 0 ernpuie una Campana Gritona

OB]ETOS MAGICOS

Degolladora de Enanos (Arrna magica)

Queek posee la maza magica Degolladora de Enanos, y una espada adicionaJ Estos ataques ya estan representados en su perfil. No se permiten salvacioncs de armadura para ninguno de los ataques de Queek Queek siempre herira a los Enanos con un 2+ (esto no se vera modlficado en un desafio)

Arrnadura de cristal brujo (Armadura magica)

Las placas puntiagudas de su arrnadura dan a Queek una salvacion de arrnadura de 3 + Por cada salvaei6n por arrnadura exitosa obtcnida en cuerpo a cuerpo, Ia armadura inllige un irnpacto de Fuerza 5 sobre eI cnemigo que proplno e1 golpe.

REGIAS ESPECIAlES

iPor patasl, La fuerza del mimero, Coraje mezquino

TRETCH COLACOBARDE

A 10 largo de multiples batallas e incontables acres de traici6n, el Caudillo Tretch Colacobarde, del Clan Rictus, se ha demosuado como un maestro de las tretas mas arteras Incluso entre los Skavens, acosrurnbrados como estan a las tacticas engafiosas, se reconoce el talento especial de Trerch para jugar sucio De hecho, su inacabable repertorio de habilidades tramp os as, unido a su Iegendaria buena suerte, han dado lugar a un buen mont6n de hazanas de dimensiones rniticas

Tretch ernpezo a salir del anonimato cuando su rnanada de garra esraba guiando hacla la Montana de la J oroba a una Iarga hilera de Goblins Nocrurnos caprurados yencadenados ElIefe de Garra habfa elegido a Trerch para cargar los objetos mas valiosos obtenidos en el saqueo, segun algunos como premio pOf su idea de conrarntnar la cerveza de hongos de los

Goblins, aunque es mas probable que 10 eligiese por considerar que Tretch era demasiado canijo y esnipido para usurparlc e1 puesto Esta ultima apreciacion demostro ser incorrecta no obstante, ya que 'Iretch contaba entre su botin con un barrilete de P6cima de Zetas Zombreroloko, el lieor que convierte a los Goblins en Iunatlcos, y 10 us6 con gran habilidad Haclendo gala de una sincronizacion impecable, 'Iretch convirtio a su hilera de esdavos en una pefia de psicopatas justo cuando todos los jefes de Garra y Caudillos Skavens estaban reunidos en una encrucijada, discutiendo sobre que ninel tomar La multitud de Panaticos, encadenados unos con otros e interitando girar sobre sf rrusmos en un runel atestado, provoco una verdadera carnicerfa entre los hombres rata Tras esre incidente la manada de garra necesitaba un nuevo lfder, y Tretch fue el primero en dar un paso al frente para cubrir Ia vacante

Desde aqucllos dtas, Iretch ha Iiderado incontables crnboscadas y ha demostrado ser un maestro de la supervivencia £1 fuc quien encontro eI paso escondido por eI que atacar el flanco de La linea de Arcabuceros Enanos en la Batalla del Penasco Negro EL fue quien lidero el grupo que se infiltro cavando modes hasta. el campamento del Kaudillo Orco Dagbad, en las Tierras Oscuras, y se lIev6 a todos sus Goblins desde debajo de tierra EI fue el unico Skaven que escap6 con vida al hundirniento del Galeon Imperial capturado en el rio Aver Los dctractores de Trctch, celosos de su rapido ascenso al poder, mueven sus colas jubilosos cada vez que yen a su unidad huir en desbandada de una batalla, 0 quedar envuelta en llamas

por el estallido accidental de un arma Skaven, 0 scr machacada en comb ate pOI las formaciones enemigas Sin embargo, una vez tras oua 'Iretch vuelve con vida, tras haber abandonado a su unidad en el momento justo para aparecer en otra parte del campo de batalla y realizar alguna hazaria notable

Recientementc Iretch asumi6 el titulo de Gran Caudillo de las Profundas Madrigueras del CLan Rictus, tras disfrazarse de estalacrlra y dejarse caer desde el techo de una cavema sobre eL anterior Caudillo, partiendolo en dos Ahora, con un pequefio eierciro bajo su mando, emprende incursiones nocturnas en poblaciones del Imperio y expediciones a las Tierras Oscuras en busca de Piedra bruja Sus supertores, profundamente resentidos con el, sueIen asignarle misiones de una dificuLtad suicida Pero Trctch siempre se las compone para escapar de la muerte, y vuelve a casa para recibir una recornpensa cada vez mayor La conclusion es que Trerch parece tener un talento especial para el exito, yun olfato privilegiado para saber cuando es eI momenta adecuado de retirarse de un combate

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Iretch Colaoobarde

Salteadores de Iretch Iretch cs todo un especialista en atacar a enemigos en posiciones desventajosas, un autentico crack apurialando a rivales que no estan mirando En los combates, tanto Tretch como cualquier unidad de Guerreros de Clan 0 Alimanas en [a que se encuentre pod ran repetir todas las tiradas para impactar que fallen al atacar poc el flanco 0 Ia retaguardla

Estare aqui mismo Iretch tiene una increfble habilidad para dejar tirada a su unidad en el momento mas oportuno Una vez en cada turno amigo, al principio de cualquier fase, puede abandonar una unidad y recolocarse en la ilia frontal de cualquier unidad amiga de Guerreros de Clan 0 Alimanas a 8D6em o menos de distancia Si la tirada no es Lo bastante elevada como para alcanzar a la unidad, Tretch sc habra escaqueado del campo de batalla al grito de Woya buscar rcfuerzos!", y se consrderara una baia

OBJETOS MA.GICOS

Cascocraneo de la suerte (Objeto hechizado)

Iretch lleva como talisman de La suerte La calavera de un rival al que veneto, EI Cascocraneo Ie otorga una salvation especial de 4+ y La habilidad de, una vez pOI partida, repetir una nrada Podra repetir una de sus tiradas para impactar, para herir, salvacion pOI armadura 0 especial, un chequeo de liderazgo o una tirada de Estare aqui mismo

Besriarto: Pcrsoriajes especiales

descomposicion, Pese a su supuesta ceguera, los reflejos de Skrolk son asombrosos, y es induso capaz de cazar una mosca al vuelo, bueno, 10 seria si hubiese a!guna mosca capaz de penetrar el aura que ernana de su putrido cuerpo Los insec, tos caen Iiteralrnentc muertos debido a los mefiticos vapores que rodean a Skrolk, y solo los Skavens mas extremadamente devotos pueden resistir su presencia

LORD SKROLK

El hecho rnismo de que el Senor de la Guerra Skrolk camine sobre la tierra es una afrenta para Ja naturaleza, y una serial clara del poder de la Gran Rata Cornuda las plantas se marchitan y rnueren alii pOI donde Skrolk pisa, y el mismo aire a su alrededor parece cuajarse y oscurecerse, como si se corrompiera ante su maligna presencia Skrolk es una criatura antigua, que ha vivido muchos mas afios que los Skavens mas Iongevos. En Iugar de debilitarse con la edad, Skrolk esta posefdo por una diabolica vitalidad que desaffa el paso del tiempo y Ia decrepitud que conlleva Aiin asi, su cuerpo esta doblado y retorcido bajo eI peso de inconrables anos de corrupcion Su Carne, en aquellas partes que no quedan oculras pOI' su harapienta vestimenta, es cortacea y esta llena de supuranres ampollas Aim peor, los rnisteriosos bultos que crccen bajo sus ropajes parecen apuntar a algo aun mas virulento Cada nueva epidemia que se desata en el mundo haec mas resistente al Monje de Plaga, de heche, podria deeirse que el mismo se ha convertido en una enfermedad que cantina

Skrolk es uno de los Senores de Plaga, los Iideres del Clan Pesnlens bajo eI mando directo del Archisefior de Plaga Nurglitch "el Decimo" (as! Hamado porque ocupa el decimo asiento en el Consejo de los Trece) Pue la vision de la radiante corrupcion del Archisenor de Plaga la que llevo a Skrolk a arrancarse sus propios ojos, pues no queria conternplar ya nada mas que ernpanara aquella ultima vision de perfeccion Pero 'la Rata Cornuda cuida de los suyos", como suele decirse, as! que a pcsar de sus cuencas vacias Skrolk se muevc con absoluta seguridad, segun cl gracias a una especie de vision magtca que es capaz de captar los colores y tonalidades de la

Bestiarfo. Personajes especiales

En combarc, Skmlk lidera a sus tropas desde la primera linea, a fin de poder descargar sobre el enemigo toda su furta rabiosa Porta la Vara de Corrupcion, un temible bast6n de madera de araria tocado con un cabezal de puas cubierto de rctorcidas runas de poder, y ileno de incensarios colgados de cadenas que sueltan tertibles vapores Skrolk a menudo lleva consigo pcrgaminos magicos, yen ocasiones incluso pucde llevar uno de los sagrados vohirnenes del Liber Bubonicus, el t6xico tomo de la epidemia definitiva

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: lord Skrolk 12 6 4 4 5 3 6 4 7
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Lord Skrolk es Hechicero de nivel 3 y usa la Iista de Hechizos de plaga Pucde sustituir un hechizo por Aliento pestilente

REGlAS ESPECIALES

iPol patas!, La fnerza del numero, Furia Asesina, Ierror;

Aura de pestilencia. Cualquier miniatura en contacto peana con peana con Lord Skrolk sufre un -1 a todas sus tir adas para impactar Todas las mmiaturas del clan Pestilens (Monies de Plaga, Sacerdotes de Plaga, Portadores de incensario, Pebetero de plaga y Garrapulta de plaga) son inrnunes a este efecto

OB]ETOS MAGICOS

Vara de corrupcton (Arma migica)

La vara de corrupcion es un mayal. Las miniatur as impactadas pOI la vara deberan supcrar un unico chequeo de Resistencia (independicntcmente del numero de impactos sufridos) 0 enfermaran y moriran de inmediato No se perrniten tiradas de salvacion de ningun tipo Un resultado de 6 en el dado siernpre se considcrara un falIo Si la victima sohrevlve, tira para herir de forma normal

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Bl Lfber Bubonicus (Objeto arcane)

Una vez en cada fase de magia propia, Lord Skrolk puede imponer una bendici6n irnpia Se trata de un objeto portahechizos (nivel de energia 6), Elige una unica unidad enemiga a 60cm de lord Skrolk y; si se lanza con exito, tlra ID6 para comprobar e1 efecto:

1 Chacharas y parloteos sin sentido ernitidos pot una voz demasiado aguda Nlngun efecto

2·4 Peste fulminante Cada miniatura en la unidad sufre un irnpacro de Fuerza 1 sin posibilidad de salvaci6n pOI armadura

5·6 Plaga mortal Cada miniatura en Ia unidad sufre un impaeto de Puerza 2 sin posibilidad de salvacion par armadura

MAESTRO DE LA MUERTE SNIKCH

El Maestro de Ja Muerte Snikch es una figura legendaria, envuelta en constantes especulaciones de terror y amenazas de muerte sublta S610 pensar en eI asesino mas letal del Clan Eshin ya pone alerta a los Senores de la Guerra, que cmpiezan a escmtar las sornbras a su alrcdedor con los nervi os de punta. Los rurnores sobre "d6nde se encuentra ahora Snikch y que debe estar hacienda" corren arriba y abajo pOI toda Ia Ruta subteminea Esto es muy del agrado de Sneek, Gran Senor de la Noche del Clan Eshin y miembro del Consejo de los 'Irece, ya que micntras ntngiin clan sepa a ciencia cierta el paradero real de su maestro de Asesinos, nadie POdIa sentirse a salvo

No obstante, tanto los Eshin como el Consejo son conscientes del coste que tiene mantener esta mistica: es cierto que una vez que Snikch es enviado a una rnision su vicrima puede darse por muerta, pew no es menos clerto que su lista de objetivos crece y crece, Ilenandose con muchos mas nombres de los que incluso un asesino tan perfecto como el es capaz de eliminar

Cuando acnia bajo las 6rdenes del Consejo, Snikch suele dejar su distintivo Por ejemplo, la cabeza del Senor de la Guerra 5skur de Pozoscuro aparecio limpiarnente dispuesta sobrc una pila formada porlas den cabezas de su guardia personal de Alimanas; 0 cuando el Clan Fcsterlingus de las Tierras del Sur empezo a vender su propia rnezcla rnutante de Ratas Gigantes y caimanes, fue la mar'ca personal de Snikch la que aparecio grabada sobre los cadaveres de los Skavens que habian creado dichas mutaciones El Gran Senor de la Noche Eshin promueve estos despliegues ritualfsticos cuando quiere dar un escarrniento, 0 plantar la semilla del miedo entre aquellos que esren pensando enfrentarse al Clan Eshin 0 al Consejo de los Trece

Snikch tarnbien ha actuado sobre la superficie en algunas ocasiones, aunque es dificil determinar cuando y donde Se ticne por seguro que cJ asesinato del Mago Celestial Heinrich Prisen, que aparecio desollado en su rorre-observatorio con rodas las puertas y ventanas cerradas pOI dentro, fue obra suya (se ha especulado que quizas fuesen Demonios, pero los eruditos en la materia saben bien que los Demonios nunca dejan tan pocas pistas de su paso). EI Senor Enano Drorngar, hermano del Rey Bc1egar de Karak Ocho Picos, fue rnuerto en el interior de un bastion rrcmendarnente forrificado, y cl hecho de que su cabeza nunca haya aparecido seriala inequivocamente hacia "el asesino definitivo ' Skaven Aunque Snikch es principalmcntc un maestro del asesinato, posiblemente tambien se encuentrc derras de muchos de los mas arteros sabotajes llevados a cabo por los hombres rata El gran inccndio de Lathem, el atentado con bomb as contra la Armada Imperial en Reiksport, la destruccion del Dragon Mecanico del Ingeniero Enano Thornik Thorson en la vispera de la Batalla de los Picas Amargos

(quien sabe cuantos de los desastres que OCUIren a diario en todo el mundo son por obra y mana de Snikch?

En 1a batalla Snikch es apenas una sornbra, capaz de aparecerse a voluntad Sus multiples Espadas Supurantes (incluyendo la que lleva agarrada de su cola similar a un latigo), descargan una rauda lluvia de acero, la ultima cosa que rnuchos Itderes enemigos veran en su vida antes de unirse a las incontables filas de Caudillos, Principes y notables de todas las razas que a 10 largo de los anos han caido victimas de este asesino sin rival

MHAHPFRHIAI

Maestro de la Muerte Snlkch

15 8 6 4 4 2 10 6 8

REGLAS ESPECIAIES

iPor patas!, Coraje mezquino, Siempre ataca primero, Exploradores, Inflltracion astuta (ver p:igina 51)..

Asesino, no Iider. Como los Asesinos (ver pagina 52) Esquivar La agilidad de Snikch que Ie perrnite esquivar balas o hechizos rnagicos esta representada pOI una salvacion especial de 4+

Despliegue oculto .. Snikch puede ocultarse del rrusmo modo que 195 asesinos (ver pagina 52)

OB]ETOS MAGICOS

Iorbelllno de Espadas Supurantes (Arma rnagica)

Snikch realiza todos sus ataques con Espadas Supur antes (ver pagina 107) Estos ataques adicionales con las manos y 1a cola ya estan refleiados en su perfil

La Capa de sombras (Objeto hechizado)

Iejida can cabellos humanos rob ados y sed as de arafia, la Capa de sombras oculta y silencia a su portador. Cuando Ileve la capa nadie podra ver a Snikch (pm 10 que no se podra cargar sobre el, dispararle 0 designarlo especfficamente como objeti\'0 de un hechizo) a no ser que la unidad que quiera aracarle obtenga un resultado de 4+ en 1D6 Si se falla este chequeo, la unidad podra segulr cargando, disparando 0 lanzando hechizos sabre otro objcttvo Aunque una unidad no detecte a Snikch, podra marchar, cargar 0 disparar sabre otra a pesar de que Snikch se encuentre en la trayectoria del ataquc Si Snikch csta en rnedio del paso, desplazalo 10 minimn necesario para apartarlo de 1a trayectoria de carga Si Snikch esta en una unidad trabada en combate, la capa no tlene ningun efecto

iales

Iodos los Videntes Grises son expertos en un campo particu" lar de conocimiento, y Thanquol eligi6 estudiar a los humanos Desde Tilea hasta las fronteras norte del Imperio, Thanquol tiene un vasto conocimiento sobre los idiomas, historia y demas particularldades de las "cosas humanas", y ha pasado mucho tiernpo buscando los rnejores modes de manipular a dichas criaturas Thanquol ha terndo un gran exito corrompiendolas y sobornandolas para construir viles redes de Informadores y agentes en muchas de las principaIes ciudades de los humanos

THANQUOL Y DESTRIPAHUESOS

Ihanquol es un Vidente Gris de gran distincion, un agente particularmente privilegiado del Consejo de los Irece A 10 largo de mas misiones de las que nadie recuerda, Thanquol ha comandado ejercitos, ha investigado informaci6n sobre artefactos ignotos, e incluso ha agitado la insurreccion entre los enemigos de los Skavens Ambicioso y egocentrico incluso para los estandares de los hombres rata, Thanquol no pierde ninguna oportunidad de usar su astucia conspirativa para rnejorar su posicion social Es un maestro en el arte de manipular 0 "interpretar mal" las ordenes en su propio beneficio, y siempre esta rcevaluando sus planes, buscando diferentes angulos de planteamiento 0 nuevos beneficios que obtener Como tantas veces Ies ha asegurado a los miernbros del Conse]o de los Trcce, el hecho de que much as de las rnisiones que se le asignan acaben siendo un desastrc no es en absolute culpa suya

Durante todos estos afios, Ihanquol ha podido aguantar su frenettco ritmo de vida y sus poderosos despliegues de magia mediante un coploso consumo de Piedra bruja l.as vivldas aunque aherrantes visiones que pueblan su mente, carcomida por la disforrnidad, Ie han dado una suerte de perspicacia sobrenatural que Ie impcle a cambiar sus planes en el ultimo rninuto, 0 a salrar de pronto en una direccion concreta y sin motivo aparente Aunque algo erratlco, este instinto hiperdesarrollado le ha salvado Ia vida en mas de una ocasion Sin embargo, todos los episodios de mala suerte (0 los certeros disparos) que Thanquol esquiva acaban invariablemente por salpicar a quien tiene mas cerca Quizas por eso los dernas Skavens le temen tanto

En los ultimos tiernpos los taimados planes de Ihanquol se han top ado con dificultades, aunque debido a la bendicion de Ia Gran Cornuda que parece pesar sobrc €I, incluso dichas calamidades han acabado por incidir en su favor. En el ano 2499 Thanquol dio la orden de atacar la ciudad humana de Nuln La mitad de la ciudad fue destruida, junto con todo el Clan del Senor de la Guerra Skab, que era quien habia sido asignado para ejecutar dicha operacion militar POI aquel entonces, Thanquol aim no sabfa que de hecho el Clan Skab era considerado una amenaza por el Consejo de los Trece, pew cuando esto se hizo publico cl Vidente Gris no perdi6 tiernpo en apuntarse el tanto y explotar la situaci6n en su favor Asi pues, 10 que la mayoria de Skavens recuerdan de aquello es que Thanquol aplasto el traicionero plan de los Skab, y no que su miston principal (el ataque sobre Nuln) fue un fracaso con un altfsimo coste de bajas ThanquoI 'ha estado a punto" de lograr un menton de cosas a 10 largo de su carrera jalonada de decepcioncs. ha estado a punto de robar planes secretes, de hacer caer bastiones

Enanos, de provocar guenas civiles entre los enemigos de los Skavens . Detras de la mayor fa de estos fr acasos se encuentran dos notorias figuras; el poderoso Enano Matador Gotrek Gurnisson y su companero humano, Felix)aeger

para Thanquol, solo es cuestion de tiempo que su privilegiada mente encuentre un metodo 10 bastante cruel y efectivo para vengarse pOI' todas las indignidades que ha tenldo que sufrir a manos de esos dos idiotas"

En reconocimienro por sus "exitos" (a menudo diferentes a los que buscaba en un principio), 'Ihanquol ha recibido del Consejo de los lrece el regale de una Rata Ogro rnutante para que Ie haga de guardaespaldas A 10 largo de los aries Tbanquol no ha tenido demasiada suerte con sus guardaespaldas, rnuchos de los cuales han sufrido muertes horriblcs Cada vez que Ihanquol pierde a una de estas Ratas Ogro, es sustimida por otra gracias a )05 csfuerzos de crianza y reconstrucd6n de los Clanes Skryre y Moulder Muchas veces la "nueva version" de su guardaespaldas se crea reaprovechando material de Ia anterior bestia Sea como sea, la nueva y mejorada rata Ogro siernpre recibe el nornhre de Destripahuesos Gracias a esta resistente (aunque tambien esrupida) ayuda, ya su propio y paranoico "sexro sentido" Thanquo! vuclve a estar en dlsposicion de servir a los Senores de la Descomposicion a pleno rendirnienro

!

A 1

6 1 7 i

__ ~_J

M HARP F 12 3 3 3

R H 4 3

Ihanquol

MAGIA

Thanquol es un Videnre Gr is, y, en consecuencia, un hechicero de nivel4 Puede utilizar los hechizos de las listas de Hechizos ruinosos 0 Hechizos de plaga indisrintamente en cualquter combinaci6n Thanquol puede decidir sustituir uno de sus hechizos per El Temido decimotercer becbizo

REGIAS ESPECIAIES DE THANQUOI

iPor' patas!, la fuerza del mimero, Coraje mezquino

Adicci6n ala Piedra bruja Ibanquol esta enganchado ala Piedra bruja, y se conoce su con sumo mas bien alegrc del material en su estado puro A pesar de los efectos advcrsos sobre su cordura, rarnbien tiene sus ventajas Thanquol puede asimilar cantidades absurdas de estc material sin ape· nas tnrnutarse, mas alii de algun parpadeo involuntario 0 1a paranoia que sus bigores no dejan de seguirle a todas partes

Al1anzar un hechizo, si Ihanquol obtiene un 1 con cual .. quier dado de energfa generado a partir de un Fragmento de Piedra bruja, podra repetir ese dado La segunda tirada It causara una herida si obtiene un resultado de 1 0 2, Y no podra repettrse de nuevo

Bendici6n de Ia Rata COIUUda,. Ya sea por sus habilidades precognitivas 0 1a intervencion divina, 1hanquol ha sido bendecrdo por una suerte extr aordtnaria

fhanquol tiene una salvacion especial de 4+ POI' cada herida que salva de este modo, una unidad amiga a 15cm de 61 (a eleccion del jugador) recibe una herida Se aplican las sal· vaciones normalmenre. Si no hay ninguna miniatura amiga denrro de estos 15cm, la herida no se redirige a ninguna yse tgnora

OBJETOS MA.GICOS Amuleto disforme (Talisman)

Siempre que le quede al menos una herida, al principio de cada uno de sus turnos Thanquol puede utilizar el arnuleto para curarse. Con un resulrado de 5+ Thanquol recupera una sola herida

Baculo de la Rata Cornuda (Objeto arcano)

El baculo de Thanquol Ie permite memorizar un hechizo ad icional, por 10 que tiene cinco hechizos en vez de cuatro

Desti ipahuesos

M HAHP F 12 3 1 5

A I 4 10

R H 531

Pragmentos de Piedra bruja: Ihanquol siempre empieza la partida con ID6+2 Pragmentos de Piedra bruja (ver pagina 108)

REGIAS ESPECIAlES DE DESTRIPAHUESOS Miedo, Indesmoralizable,

Guardaespaldas de Ibanquol Destripahuesos es una Rata Ogm especial mente modificada, disefiada para cuidar del Videnre Gris Destripahuesos debe mantenerse a 30cm de Ihanquol Si al principia de cualquier tur no amigo, este se cncucntra fuera de este radio, Destripahuesos se apagara Mienrras este apagado no podr:i mover, yen combate sera impactado autornaticamente y no podra devolverse Si la partida termina mientras Destripahuesos esta desconectado, contara como baja Si Thanquol muere 0 huye de la mesa, retira tambien como baja a Destripahuesos

IanzaUamas de disformidad .. Durante el proceso de reconstruccion de Destripahuesos, los lngenieros Brujos Ie implantaron un Lanzallamas de disformidad en vez de un brazo adicional Una vez pOI' partida, podr a dispararlo como un Lanzallarnas de dtsformidad (ver pagma 60)

Thanquol caminaba arriba y abajo por (a estancia ncrvroso. Su plan no estaba yendo nada bien. "Si. clare-clare" penso, "soy el mas poderoso de todos los hechiceros rata el rrus eminenre agente del Consejo, i,verd,d? lPues en lances par que (as Senores

de I. Descomposicion me siguen oblig.nda a tub.;" con inutilos!" I'haoquol pensaba qu<: el torpe Seiior de I. CU<:rf' Skrich. dol Clan Krik habia pUl:Sta en peligro su mision de destruir Ia ciudadcla de La Baeuf. Era cierto qu<: Thanqual le habia prometido que (as puentes de KCCsa a la ciudadela scrun vo1ados.

pero <sa habn side un Calla de esos idiot>s de los Acechaotes Nocturnes Si tambien era cierto que el veneno que habia comprado para equipar a sus trap's resulto cstar tan agu,do que uno podia beberlo coma refrigerio sin pdigro,. pero cso J. babi •

a horrado muchas piezas brujas .1 Consei" Thanqual empezo a mordisqnear nerviosamenre su prop;. cola rnientras recordaba c6mo cl Duque de L. Boeuf babia contraatacadc hasta paner en fuga • los Guerreros de Clan de Skrich jEI Asesino aJ que contrato debena de haher matada a <sa cosa-hnmans! Bueuo, !ambitn ora verdad que a ultima nora Th.anqual lo habia rcasignado con la tarea de malar a varios Skavens que p.ret:ian estar a pUDta de rebelarse contra el (UD. tarca, pDr cierro, d. J. que d Ascsico nunca b.bi. vuelto], "iSabalaie! jTados estes errores solo puedea ser sabalajc!· bramo par. sf mismo ·2.Pero quien QUIEN. se atreveri •• enfrentarse conmiga en una competition de ingoniar "Sin duda debe de SI:f un cnemigo formidableThanquol encontro est. idea de 10 mas reconfortantc y sc calma

Bestiario: Personajes espectales

MAGIA SKAVEN

Locura asesina - Dificultad 9+

Con saluajes mouimientos, el lanzador prouoca que U1Ul zmidad se lance a atacar desesperadamente al enemigo

Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga a 45cm incluso si se encuenrra trabada en combate Si es lanzado con exiro, la unidad cntrara en un estado de Locura asesina, que es como la Fur ia asesina, pero que afiade +2 ataques en lugar de + 1. EI hechizo puede lanzarse sobre unidad que ya goce de los efectos de Furia asesina, pero estos no se acumularan, la unidad tendra un total de +2 ataques Una vez lanza. do, la unidad se mantendra en el estado de Locura asesina hasta que pierda un combate Las unidades con Locura asesina sufriran 106 heridas automaticas sin posibilidad de salvaci6n por arrnadura al final de cada turno amigo (distribuidas como si fueran dlsparos).

Ttra un dado y consulta estas tablas para general' aleatoriamente un hechizo Si obtienes el mismo hechizo dos veces para el mismo hechicero, tira de nuevo" los distintos tipos de hechiceros Skavens podran sustituir uno de los hechizos que han obtenido por otro hechizo en concreto, determinado concretamente en su entrada del bestiario

HECHIZOS RUINOSOS

1D6

HECHIZO

DIFICULTAD

Salta fugaz

Rayo de disformidad Huracan disforme Locura asesina Quernar

Invocar grietas

5+ 6+ 7+ 9+ 10+ 11+

1 2 3

, 4

I 5

: 6

L_

SaIto fugaz - Dificultad 5 +

El hechicero desaparece en un gran JBamj!, enuuelto en nubes que buelen a azufre, reapareciendo de nuevo en otro punto del campo de batalla

Este hechizo puede utilizarse sobre cualquier persona]e de infanteria amigo a 30cm, incluso si se encuentra trabado en combare Esto incluye al lanzador (a no ser que sea un Senor de las Alimaiias, dado que se trata de un monstruo) La rniniatura puede colocarse en cualquier punto del campo de baralla, separada al menos 3cm de cualquier unidad enemiga

Rayo de disformidad - Dificultad 6+

El Sleauen senala con su mortecina garra, despidiendo rayos de color uerdoso y negro

El Rayo de disformidad es un proyectil magico con un alcance de 60cm Provoca 106 impactos de Puerza 5 Si el resultado de esta tirada es un 1, el Ianzador sufrua un impacto de Fuerza 5 en vez del objetivo

Huracan disforrue - Dificultad 7+

El lanzador gesticula espasmodicamente bacia los cielos, inuocando una galerna buracanada que empieza a arremolinarse sobre el campo de batalla

El hechizo invoca un poderoso vendaval que se rnantiene hasta Ia pr6xima Ease de magia dcl Ianzador Las criaturas voladoras no podran volar y se veran obligadas a usar su rnovimiento basico Todas las tiradas para impactar con armas de proyectil sufriran un -1 adicional, aparte de otros modificadores que se deban tcner en cuenta (largo alcance, etc) Este hechizo no afecta a las armas de proyeetil Skavens, ya que el Ianzador dirige los vienros en la direccion que le conviene

El mensajero 5C incline respetuosamente hasta .pretar su hocico contra el suclo "Dime-dime" grufio el Vidente Gris, demasiado alrerado como para apreciar la muestra de agasajo. "Complicaciones inesperadas oh gran senor ' empczo a decir d mensajcro, pero antes de poder terminer la frase e] Vidente Cris y. 10 habta carbonizado vivo con un rayo de energia disforme

1 as malas noricias pueden esperar penso cl hechicercrata, "y la mejor manera de hacerlas csper.r es matar al mcnsajero'

Magia Skaven

Quemar - Dificulta-d 10+

El becbicero sleauen arroja sus manos al suelo mientras recita sus encantamieniosfuriosamente

El lanzador puede invocar un chorro de llamas que aparece repcntinarnenre desde el suelo Coloca la plantilla pequena en cualquier punto a 60cm del lanzador Cualquier miniatura tocada pOI la plantilla sufrira un irnpacto de Fuerza 4. Iodas las heridas causadas por esre hechizo se consideran ataques flamtgeros Cualquier unidad que sufra alguna herida no salvada de este hechizo, debera superar un chequeo de Panico

Invocar gtietas - Dificultad 11 +

Una vez recitada su letania, el 5kaven la finaliza dando un pisoton con sus rosados pies planiigrados, causando que el suelo se abra bajo sus patas

Aparece una grieta en frente del lanzador, y se abre l006cm en linea recta en cualquier direcci6n dentro de su linea de vision Cualquier miniatura en esta trayectoria debera superar un chequeo de Iniciativa para saltar y apartarse del peligro. Las miniaturas que no 10 superen sc retiran como bajas las maquinas de guerra y los carros deberan obrener un 5+ en ID6 0 seran destruidos.

Los edtficios (0 una seeci6n en el caso de estructuras mas grandes) se derrumbaran con un 5+ Cualquier miniatura dentro de ellos debera superar un chequeo de Iniciativa 0 se retirara como baja Sustituye el edificio (0 la secci6n en el caso de una estructura mas grande) por terrene dificil y coloca los supervivientes en una unidad, de modo que al menos una de las miniaturas este tocando las minas rcclen formadas Si alguna de las miniaturas no cabe, se retirara como baja

HECHIZO

DIFICULTAD

Aliento pestilente Bendecido con rona Marchitar

Oleada de ratas Nube corrupta

Plaga

5+ 7+ 8+ 8+ 11+ 13+

Allento pestilente - Dificultad 5 +

pronunciando frases espantosas, el becbicero Skaven vomita una repulsiua nube rnaligna

Coloca la plantilla de llamas con e1 extremo estrecho en contacro con la peana del Ianzador, y el extrerno ancho en cualquier punto dentro de su linea de visi6n. Las miniaturas tocadas pm Ia plantilla sufriran un impacro de Fuerza 2 sin posibilidad de salvaci6n par armadura Este hechizo puede lanzarse mientras e1 hechicero se encuentre trabado en eornbate, pew en vez de usar la plantilla, una unidad enerniga en contacro peana con peana con el sutrira ID6 irnpactos de Fuerza 2 sin posibilidad de salvaci6n pOI arrnadura

Bendecido con rona - Dificultad 7+

Una misteriosa neblina se arremolina alrededor de las armas de una unidad cercanay las armas empiezan a gotear una suciedad toxica

Ellanzador otorgaAtaques envenenado.s cn cornbate cuerpo a cuelpo a una unidad a 30cm de el Este hechizo puede lanzarse sabre una unidad amiga que ya este rrabada en cornbate EI hechizo sc rnantiene activo hasta el final del turno del proximo jugador Si la unidad ya comaba con Ataques enuenenados, los guerreros provocaran heridas autornaticas con un 5+ en Ja tirada para impaetar, en lugar del6+

Marchitar - Dificultad 8 +

Recitando pasajes delliber Bubonicus, el hecbicero proooca una enfermedad que debilita al coruriru.ante

El lanzador puede cleglr una unica unidad a 30cm, inc1uyendo una que este trabada en combate E1 valor' de Resistencia de rodas las miniaturas de la unidad se ve reducido en un-l Los cfeetos se mantienen hasta eI final de la partida, y las criaturas cuya Resistencia quede reducida a 0 se retiran del juego como bajas

Oleada de ratas - Difieultad 8+

Miles de ratas responden a la llamada del becbicero

Coloca la plantilla redonda grande en contaeto con la peana del lanzador, para representar las ratas invocadas Mueve la plantilla en Hnea rectal0D6 a partir del Ianzador La plantilla no podra cruzar terreno impasable u obstaculos de agua Iodas las unidades toeadas en la trayectoria del movimiento de la plantilla reciben 3D6 Impactos de Fuerza 2 El lanzador nunca sed impactado, y la unidad en la que se encuentre s610 se veri impactada si alguna otra de sus miniaturas entra en contacto con la plantilla Despues de esto el hechizo se dispersa (y las r:atas tambien) EI hechiceco podra lanzar este hechizo induso si se encuentra trabado en comhate, pem en esc caso no se utilizara la plantilla Elige una unidad en eontacto peana con peana con ellanzador y distribuye los impactos como si fueran disparos

Nube corrupta - Dificultad 11 + El lanzador suelta un apestoso rayo de furia enfermiza

Tira un dado por cada unidad a 30crn dellanzador (arniga 0 enemiga), incluso si esran trabadas en combate Las unidades enemigas se ven afectadas con un resultado de 2+ en una tirada de ID6, las unidades amigas se yen afectadas con un 4+, y las rniniaturas del dan Pestilens (amigas 0 enemigas) se yen afectadas con un 5+ Cada unidad afectada sufre ID6 impaetos de Fuerza 5 sin posibilidad de salvacion par' armadura

Tira por separado pm cada unidad

Plaga - Difieultad 13 +

El lanzador Iibera una plaga del Libro de las Calamidades Elije una unidad enemiga a 45cm dcl lanzador, incluso si esta trabada en cornbare Cada rniniatura de la unidad afecrada debe hacer un chequeo de Rcsistencia Si el chequeo faila, la miruarura sufrira una unica herida sin posibilidad de salvaci6n por armadura St'se lanza sobre una unidad trabada en cornbate, todas las untdades involucradas en el cornbatc (arnigas y enemigas) se venin afectadas

Has resolver los efectos del hechizo y rerirar las bajas, tira un dado en la siguiente tabla y sigue aplicando los efectos del hechizo hasta que este finaliee 0 no hayan mas objetivos disponibles dentro del alcanee

1 El hechizo rebora, el oponente puede decidir finalizar sus efectos, 0 elegir una unidad a 30cm de otra uoidad afectada par el hechizo en esta fase de magia y "pasar- 10", como ocurre con el resultado 5-6 de esta tabla l.a unidad elegida sufrira los efectos antes descritos

2-4 El hechizo se acaba

5-6 El [ugador que ha lanzado el hechizo puede elegit detener sus efectos 0 pasarlo a otro objetivo a 30crn de una unidad afectada pOI el heehizo en esta fase de magia La unidad elegida sufrira los efectos detallados anterlorrnente

Ninguna unidad podra verse afectada dos veces pOI este hechizo en la misma fase de magia

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, EL TEMIDO DECIMOTERCER HECHIZO I Maldici6n de Ia Rata Cor nuda - Dif'icultad 25 +

El mtsterioso poder de la Gran Rata Cor nuda desga-

1, a amargamente el mismisimo tejido de fa realidad. Este hechizo puede afectar a una unlca unidad de infanrerfa a 60cm del lanzador y dentro de su linea de visi6n Si se lanza con exito, el hechizo convierte 4D6 miniaturas de la unidad objetivo en Guerreros de Clan

Si el rnimero obtenldo es mayor que el rnimero de miniaturas de la unidad elegida, renralas todas y sustiniyelas pOl' Guerreros de Clan con cualquier equipo y g(UPO de mando que pudteran tener normalmente EI jugador que ha lanzado el heehizo controla Ia unidad a partir de ahora Si el jugador que Ianza el hechizo no tiene suficientes rniniatur as como para sustituir toda la unidad, transfigura todos los que puedas y consrdera destruidos al resto Si el numero obtenido no es 10 bastante alto como para sustituir la unidad al cornpleto,

retua como bajas tantas miniaturas como cl resultado obtenido en la tirada (simple mente mutan y rnueren, 0 son abatidas pm sus horrorizados comparieros) No se permiten salvaciones de ningUn tipo contr:a el retorci-

do poder de la Rata Cornuda

Magia Skaven

~ I

LA HORDA DE ALIMANAS

Sentaos junto a rni, oh Hijos de Ia Gran Cor nuda, y oidme-oidme bien. Aunque tin Senor de la Guerra slempre debe Set receloso y nunca ha de revelar los secretes que guarda bajo su manga, aqui tends unos pocos consejos para que podais empezar a coleccionar Skavens rapido-rapido ..

Hay muehas razones por las que coleccionar un ejercito Skaven Quizas te gusta eI aspecto de alimafias de las miniaturas Quizas te parece que pueden ser una fuerza de combate imparable (la cornbinacion entre el concepto de "borda ' con diabolicas maquinas de guerra y monstruos esclavizados tiene mucho potencial). Quizas 10 que re ha Ilamado la atencion es Ia personalidad de los Skavens, esa rnezcla rintca entre rnalignidad total, retorcido arterismo y cobardia congenita (son la uruca raza que construye madrigueras subterraneas en el interior de volcanes, que tiene un plan secreta para dominar el mundo, y que muestra una tendencia irrefrenablc a eludlr los cornbates, solo un Skaven es capaz de escaquearse del peligro y aun asf rnantener sus aires de arroganda y bravuconena) Sea como sea, una vez que hayas tornado Ia complicada decision de coleccionar un ejcrcito de hombres rata, la prcgunta sera ipor oonde cmpezar?

POR nONDE EMPEZAR

Un ejercito de Skavens puede construirse de muchas rnaneras dife .. rentes, pero siempre debera contar can una solida base de infanteria Tener un reglrntento fuerte de 20 Guerreros de Clan 0 Alimaiias resulta esencial Ins Skavens necesitan cl bonifieador de cornbare que otorgan las rres filas de profundidad para poder aguanrar el envite enemigo, y tambien porque debido a Ia regla 'La fuerza del ruimero" estas tres filas significan que podran sumar un muy neccsario bonificador de + 3 a su I iderazgo Mantener estos dos bomficadores de + 3 cs tan vital, que merece la pena hacer que tus unidades principales empiecen la batalla con algunas filas adicionales De esc modo, podras permirirte el Iujo de perdcr algunas miniaturas por los proyectiles enernigos sin sufrir ningun penalizador Intcnta rambien anadir miniaturas de mando (portaestandartes, rmisicos y campeones) a rus unidades; te costaran pocos puntas y te reportaran utiles beneficios de juego

Las Alimanas esran un poco mejor equipadas que los Guerreros de Clan, y tienen rnejore.s atrtbutos de HA e Iniciativa, ademas de acceso a un estandarte magico Cuestan algunos puntos mas. pcro aun asi se mantiencn en Ia franja ascquible de las tropas de elite Los grupos de apoyo son excclenres cornplemcntos para aurnentar la potencia de combate de. rus untdades, pero and ate con ojo: tambien son fragiles y proclives a los fallos catastroficos. Solo es necesarro un disparo inusitadamente bueno, por ejemplo uno que acabe de un plumazo con las rnejores tropas de.I enemigo, para que un Senor de la Guerra Skavcn pierda el oremus y empicce a abusar de los grupos de apoyo Considera cualquier baja que causen como una bonificacion a tus planes, un "extra" con el que no contabas, y estaras yendo pot el camino correcto

Una masa interminable En una batalla igualada en ruimero de tropas, 10 mas probable es que tus hombres rata no sean capaces de reslsur eI intercarnbio de golpcs contra otros ejerdtos mas forrnidables que ellos en e1 cuerpo a cuerpo (que, francarnente, son la mayoria) Pero luehar en igualdad numerica nunca ha sido la intendon de los Skavens Debes SCI capaz de desplegar al menos tIes 0 cuatro unidades mas que la mayoria de ejercitos, asf que aprovechalo: traba a las unidades del enemigo y a contiouacion cargales por los Bancos Si quieres construir una horda Skaven, rus mejores opciones pasan por desplegar mas Guerreros de Clan y mas Alimafuts. Aiiadir a Ja mezcla algunas unidades de Esclavos

au men tara todavia mas la masa de tu ejercito par· un rid1culo coste en puntas. Utiliza a los Esdavos Skavens para vigilar tus propios flancos y absorber el fuego de proyectiles enemigo (ademas, cuando se Iiberen de un combatc pueden liquidar a algunos oponentes merced a su regia especial de Ratas Acorraladas) Una unidad a la

. iMorid··mOIid cosas humanas!

que cs Heil pasar por alto debido a la gran variedad de tropas que tienen los Skavens son los Corredores de Sombras, que pueden serte muy utiles para hacertc con la iniciativa de la batalla gracias a su atributo de Movirniento y su regia especial de Escabullirse Varias unidades pequerias pero poderosas inrercaladas entre tus regimientos mas grandes tarnbien pueden dar un gran resultado. Unas poeas Ratas Ogro 0 una unidad de Portadores dellncensario son capaces de hacer Mucha daiio al enemigo

Magia vii y tecnologia arcana. Un ejercito Skaven te ofrece mas que simples tacucas de horda El Vidente Gris es uno de los mas peligrosos Hechiceros que se pueden encontrar en cualquier ejer. cito El Senor de las Alimanas es muy cosroso en puntos, pero practicamente imparable Por otra parte, las mfernales maquinas del Clan Skryre te dan acceso a algunos de los ingenios de guerra mas dementes del juego, cap aces de fundir, achicharrar 0 rajar a cualquiera Machaca a tus enemigos con la Rueda de Muerte, 0 liquidalos desde lejos con cl Canon de Disformidad EI mortifero repicar de la Campana Gritona Iibcra efeetos aleatorios pero potencialmente devastadores: puede aumentar las habilidades de tus unidades, danar a tus enemigos, y 10 que sf que Iograra con toda certeza sera convertir a los Guerreros de Clan 0 Alimafias que la empujan en una unidad Indcsmoralizable, alimentada pOI el poder de la Gran Cornuda. Ade rnas es una rniniatura esplendida, que rnerece ser desplegada en el centro de tu cjercito

Rabiosos y Feroces. Quizas prefie ras aplastar al enemigo con tu fuerza en lugar de con [U rnimero En tal caso, manda pOI dclante una pantalla de baratitos Esclavos Skavens 0 Guerreros de Clan ames de dejar sueltos a rus grandes repartidores de mamporros Un Senor de la Guerra Skaven, rnejorado por un Palanqufn de Guerra 0 una Rata Ogro Quebranrahuesos, ariadira mas potencia de. choque a una unidad de. Alimanas Los hediondos Monjes de Plaga con un Pebetero de Plaga pueden lograr efectos devastadores, c.ombinando su elevado nurnero de ataques con los vapores vcnenosos que emanan del Incensario de. Plaga No obstante, la unidad Skaven con una mayor capacidad para romper las Hneas del enemigo mediante la pura Y simple fuerza bruta cs sin duda la Aborninacion del Pozo Infernal

TODO PUEDE rORCERSE EN UN INSTANTE Durante el curso de tus batallas descubriras que cualesquiera de tus hombres rata, desde una unlca unidad hasta un flanco entero, puede perder su coraje subitamente y decidir que 10 mejor es poner pies en polvorosa por donde ha venido EI valor de liderazgo de los Skavens sue1e ser bastante correcto siempre y cuando estes ganando Ia batalla lus grupos de apoyo pueden explotar en los momenros mas inoportunos, 0 peor aun. puedcn machacar a tuS propias tropas ya continuacion explotar Los artilugios de devastacion y muerte del Clan Slayre pueden, si no tienes el dia fino ron los dados, deja! ilcso a tu enemigo y en camblo aniquilar desenfrenadarnente a tus propias tropas Tranquilo, esto no es un falio en d diseno de tu ejercito: es un fallo en la perso· nalidad Skaven Ins hombres rata son criaturas azarosas y procHyes a la cobardia, y su tecnologia lOS poderosa pem tambien chapucera Pese a tus mejores planes, ciertas batallas serio un desastre para ti pOI una simple cuestion de mala suerte Cuando esto ocuna limitate a aprender de los errares que has cometido, echale la culpa a cualquier otra persona a cosa, y a r·englon seguido olvida que la partida en c.uestion tuvo lugar (induso puedes llegar a NEGAR que tuvo lugar) Yo personalmente sue10 culpar

de mis derrotas al Consejo de los Trece, que se dedican constante-· mente a sabotear mis planes perfectos por pura envidia

".

LISTA DE EJERCITO SKAVEN

Esta Iista de ejercito te permite convertir tu coleccion de miniaturas Citadel en un ejercito listo par'a combatir en un tablero de batalla .. Como se describe en el reglamento de War hammer', Ia Iista de ejercito esta dividida en cuatro secciones: personajes (10 cual

inc1uye a los comandantes y a los heroes), unidades basicas, unidades especiales y unidades smgulares.

E1ECCION DEI E]ERCITO

Cada miniarura de Warhammer tiene un valor de puntos. Esto refleja la eficacia de la miniatura en el campo de baralla Por ejemplo, un Guerrero de Clan Skaven cuesta s610 4 puntos, mientras que un hechicero Vldente Gris cuesta 240 puntos

En Ja mayoria de los casos, ambos jugadores eligen sus ejercitos basandose en un misrno numero total de puntas Sin embargo, puedes gastar menos puntas, ya que a veces sed casi Imposible utilizar hasta el ultimo punto de los que dis pones Por ejemplo, la mayona de ejcrcitos de "2 000 puntos'', en realidad se componen de 1 998 0 1 999 puntas

Para convertir tu coleccion de miniaruras en un ejercito, debes buscar la entrada de la lista de ejerciro correspondiente al primer tipo de tropa Esto te indica el coste de anadir cada unidad de mlniaturas a ru ejercito, y las opciones y mejoras de las que dispone Despues, elige tu siguiente unidad, calcula el coste de puntos, y as! sucesivamente hasta que llegues al total de puntos acordado Adernas del valor en puntas de las miniaturas hay unas cuantas reglas que deterrninan que unidades puedes incluir en tu ejercito, como se describe en Elecci6n de personajes y Eleccion de tropas

ENTRADAS EN IA lIST A DE E]ERCITO

Perfil Aqui se indican los perfiles de arributos para cada rnlniatura de la unidad Si se rcquieren varios perfiles se incluinin todos, aunque en la mayoda de los cases son opcionales

famaiio de Ia unidad .. Cada una de las cnrradas de rropa especifica un tamafio minima para cada unidad, es declr, el minimo mirnero de miniaturas necesarto para forrnar tal unidad En algunos casos, las unidades tam bien puedcn tener un numero maximo

Eqnipo. Cada entrada detalla el armamento y armadura estandar par'a ese tipo de unidad El coste de estos objeros esta incluido en el valor basico de la unidad Las armas adicionales y opcionales tienen un coste en puntos ariadldo, y se describen en la seccion Opciones

Reglas especiales .. Muchas tropas tienen reglas especiales que se describen en profundidad en [a seccion Bestiario de este Iibro de ejercito Los nombres de estas reglas se describen en la !ista de ejercito como recordatorio

Opciones .. Varias de las entradas de la lista enumeran distintas arrnas, armadmas y opciones de equipo, asi como los puntos adicionales que cuesta equipar a la unidad con e11as Esto puede incluir los objetos magicos y dernas mejoras para los personajes Tambien existe Ia posibilidad de convertir a un miernbro de la unidad en campe6n, portaesrandarre o rmisico

EIECCION DE PERSONA]ES

Los personajes se dividen en dos categorias. los comandantes y los heroes El numero maximo de personajes perrnitido en un ejercito se indica en la siguiente tabla Obviarnente, tan 50[0 un numero limitado de e110s podran ser comandantes

I Valor en puntos Num. Nlim maximo Nurn. m~o I

del ejercito maximo comandantes heroes

Menos de 2,000 3 0 3

I 2,0000 mas 4 1 4

3 000 0 mas 6 2 6

4.0000 mas s 3 8!

i Cada +1000 +2 +1 +2 i

L , . J

Todo ejercito debe induir al menos un personaje que acme como General del ejercito Si incluyes mas de un personaje, el que tenga el atnbuto de Liderazgo mas elevado sera el general Cuando dos 0 mas personajes tienen igual valor de Liderazgo (que por tanto sera el mayor del ejerclto), elige al initio de la batalla cui! de ellos sed el general AI desplegar ru ejercito, asegurate de que tu advcrsario sabe quien eli tu general

Muchos personajes Skaven gozan de e.quipo adicional, que puede provenir del Mont6n de basura, de entre los objetos rnagicos de las Herramientas de dominacion, 0 de ambos Estos obietos van desde poderosas armas magicas a estandartes y demas artilugios de OIigen misterioso. En los casos en que los personajes tengan esta operon, sc dctallara en su perfil

EIECCION DE TROPAS

La cantidad de tropas de cada tipo que podras incluir dependera del valor en puntos del ejerciro

En e1 caso de las unidades basicas, hay que desplegar un mimero minima de unidades las ratas gigantes y las hordas de ratas no cuentan dentro del ruimero rninimo de unidades basicas Hay un numero maximo de unidades especiales y singulares que puedes desplegar

'--------------- .. ------.-.-.--- .. ----.-------- .. -~

Valor en puntas Unidades Unidades Unidades

del ejercito basicas espectalcs singuIares

Menos de 2 000 2 + 0··3 0-1

2,0000 mas 3+ 0··4 0-2

3,0000 mas 4+ 0-5 0-3

40000 mas 5+ 0-6 0-4 I

CadJi +1,000 minimo +1 +0··1 +0··1 I

Como la mayorfa de personates, algunas unidades Skavens 0 sus carnpeones pueden recibir equipo especial de la Iista del Mont6n de basura, u objetos magicos (estandartes, por 10 general) de las Herramientas de dominacion, 0 tal vez ambos Cuando estas opciones esten disporubles se reflejari en el perfil

I isla de ejercito Skaven

COMANDANTES

LORD SKROLK 470 puntos

Lord Skrolk

M HAHP F R H I 12 6 4 4 5 .3 6

A I 4 7

\

S6lo puedes incluir una miniatura de Lord <;L"I'olk en tu ejercito.

Magia:

Lord Skrolk es un hecbicero de nivelS Utiliza la Iista de los Hechizos de plaga

----.~----.------

THANQUOL Y DESTRIPAHUESOS 450 puntos

Ihanquol

l Destripahuesos

M HAHP F R H I A L I

12 3 3 3 4 3 6 1 7 I

12 3 1 5 5_3_1 __ 4_1~

S6lo puedes incluir una rniniatura de Tbanquoly una de Destripabuesos en tu ejercito

Magia:

Ihanquol es un hechicero de nivel 4 Utiliza las listas de Hechizos ruinosos y/o la de Hechizos de plaga

Equipo:

• Vara de corrupcion

• El Liber Bubonicus

Si Lord Skrolk es el general del ejercito, el jugador podr a considerar a sus Monjes de Plaga como unidades basicas.

Equipo (fhanquol):

• Espada

• Amuleto disforme

• Baculo de Ia Rata Cornuda

• ID6 + 2 Fr-agmentos de

Piedra bruja

Equipo (Dest:Iipahuesos) :

• Vilas y dientes

• lanzallamas de disformidad

~-.---.-------.---

HUT CLAW 395 puntas

M HA HP F R H I A I i

I Ikit Claw ] 2 5 3 s 4 3 3 2 7 J'

1 ---- ~_ .~ . . . .. _._

S6lo puedes incluir una miniatura de Ikit c.Jaw en tu ejercito

Magia:

Ikit es un hechicero de nivel 3 Utiliza la lista de los Hechizos ruinosos

---_._------------_._---

THROT EL INMUNDO 225 puntos r---------M-HA HP ·PR--iI-·I-Al----1

I Throt 15 6 3 4 4 3 6 4 7 I

l __

Solo puedes incluir una miniatura de Tbrot el Inmundo

en tu ejercito

Equipo:

• Diablo de la tormenta Pistola bruja

• Coraza ferrea

Equipo:

• Armadura Iigera

• Coge-rnata-mata

• Latigo de dominaci6n

Si Throt el Inmundo esta en tu ejercito puedes hacer que las Ratas Gigantes cuenten en el mfnirno de unidades basicas, y tomar hasta dos unidades de Ratas Ogro como tropas basicas ..

QUEEK, EL COLECCIONISTA DE CABEZAS 215 puntos

M HAHP F R H I A [ I

76 J

Queek, eI Coleccionista de cabezas

4

4

4

.3

12 7

Solo puedes incluir una miniatura de Queek 'El Coleccionista de Cabezas' en tu ejercito.

Si tienes a Queek en tu ejerciro puedes decidir mejorar una unica unidad de Alimaiias can un + 1 ala HA y un + 1 ala Fuerza POf +4 puntos par miniarura Esta unidad de guardacspaldas nunca pollia incluir rungun Vidente Gris ni empujar ninguna Campana Gritona,

Equipo:

• Degolladora de Enanos y arma de mano adicional

• Arrnadura de cristal brujo

pagina 74

Reglas especiales:

• iPor patas!

• la fuerza del mimero

• Aura de Pestilencia

• Furia asesina

• Ierror

pagina 76 Reglas especiales Ihanquol:

• iPor patas!

• La fuerza del numero

• Coraje mezquino

• Bendici6n de la Rat! Comuda

• Adiccion a la piedra bruja Reglas especiales (Destripahuesos) :

• Guardaesp de Ihanquol

• Miedo

• Indesmoralizable

pagma 69

Reglas especiales.

• iPor paras!

La fuerza del numero

• Coraje mezquino

pagina 70

Reglas especlales.

• iPOI paras:

• La fuerza del numero

• Miedo

• Maestro supremo

• Apetito insaciable

• Rcgeneraei6n

pigina 72 Reglas especiales:

• iPor patas!

• La fuerza del numero

• Desconfianza maxima

• Odio a Enanos / Orcos y Goblins

• Cabezas trofeo

l ista de ejercito Skaven

COMANDANTES

SENOR DE LAS ALlMAN-AS 500 puntos

M HARP F R H I A I Senor de las Alimanas 20 8 4 6 5 5 10 5 8

Magia:

Un Senor de las Alimanas es un hechicero de nivel 4 Utiliza las listas de Hechizos ruinosos y/o la de Hechizos de plaga

Equipo:

• Espad6n de Muerte

Reglas especiales:

• iPor paras!

• Inmune a Ia psicologfa

• Objetivo grande

• Rata dernoniaca

• Ierror

• Salvaci6n especial (5 +)

;P e ~ .. ~~~~/-'f!(""'----- . _

SENOR DE LA GUERRA 90 puntos pigina 38

M HAHP F R H A I .

Senor de la Guerra 12 6 4 4 4 3 7 4 7 !

L_ ~

Equipo:

• Alma de mano

• Armadura pesada

Reglas especiales:

• iPor paras!

• La fuerza del numero

• Coraje rnezquino

Opciones:

• Armas (una sola opci6n): - Alma ados manos

- Arma de mana adicional

- Alabarda

• Armadura - Escudo

6ptos 3ptos 3ptos

3ptos

• Monrura (una sola opci6n - ver pagina 39):

- Rata Ogro Quebrantahuesos 65ptos

- Palanquin de guerra 35ptos

- Gran rata pestilente 30ptos

• Puede elegir objetos de la lista de objetos rnagicos y del Manton de basura hasta un valor total maximo de 100 puntos

---,-----

':ph

1 j ~,.,~I--.t~,_P-.-------------

VIDENTE GRIS 240 puntos

Equipo:

• Arma de mana

• ID3 Fragmentos de Piedra bruja

Reglas especiales:

• iPor paras!

• La fuerza del numero

• Coraje mezquino

Magia:

El Vidente Gris es un hechicero de nivel 4 Utiliza las listas de Hechizos ruinosos ylo Ia de Hechizos de plaga

pagina 41

Opciones: • Montura:

- Campana Gritona 200ptos

• Puede elegit objetos de la lista de objetos magicos y de! Menton de basura hasta un valor total maximo de 100 puntos

CAMPANA GRITONA 200 puntos
M HAHP F R H I A I
Campana Gritona 5 6 6
Dotacion de 3 5 4 3
Ratas Ogro pagina 42

Reglas especiales:

• POI encima de todos

• Altar de la Rata Cornuda

• Miedo

• Impactos pat carga (1D6)

• Objerivo grande

• Resistencia a 1a magia (2)

• Protecci6n de la Rata Cornuda

• Empujado a! combate

• Iafiidos de la campana

Lista de ejercuo Skaven

,#

HEROES

MAESTRO DE IA MUERTE SNIKCH 270 puntos

M HARP F R R A [

\

Maestro de

Ia Muerte Snikch

15 8 6 4 4 2 10 6 8

S610 puedes incluir una miniatura del Maestro de la Mum te Snikcb en tu ejercito

TRETe" COLACOBARDE 145 puntos

I

l__!_retch Colacobarde

M HAHP F R H I 12 5 4 4 4 2 6

S610 puedes incluir una miniatura de Tretcb Colacobarde en tu ejercito

ASESINO 120 pumos

,-----~-------.--'.~---.~~---.---~-------.------.--------_____"

, M HA HP F R H I A t i

L.~~.~sin~ ~ 1~_~~ ~ ~ __ ~ __ _:_. __ ~._.? ! ~

Equipo:

• Dos ar mas de mann

• Estrcllas arrojadizas

Reglas especiales:

• iPOI paras!

• Inftltracion astuta

• COIa;e mezquino

• Asesino, no Iider

• Siempre ataca pr irnero

• Esquivar (4+)

• Despliegue oculto

• Ataques envenenados

• Exploradores

Equipo:

• Estreilas arrojadizas

• La Capa de sornbras

• TorbeUino de Espadas Supurantes

Equipo:

• Armadura pesada

• Dos armas de mana

• Filo en la cola (Arma de cola)

• Cascocraneo de la suerre

..

--'---'~---

pagina 52

pagina 75

Reglas especiales:

• iPOl patas!

• Infiltr ad6n astu ta

• Coraje mezquino

• Asesino, no lider

• Siempre ataca pnmero

• Esquivar (4+)

• Despliegue oculto

• Exploradores

pagina 73

Reglas especiales:

• iPor patasl

• la fuerza del mirnero

• Coraje mczquino

• Estare aqui mismo

• Salteadores de Iretch

Opciones:

• Puede eleglr objetos de la llsta de obieros maglcos (incluyerido las Herramientas de guerra Eshin) y del Monton de basura hasta un valor total maximo de 50 puntos

C i it 64 :«"is;I,. p' .q; ',...".

INGENIERO BRUJO 15 pumas

r----c------------------~------i

I M HAHP F R H I A 1 I

! Ingeniero Brujo 12 3 3 3 3 2 4 1 5

L___: ,

Equipo:

• Arma de mana

Reglas especiales:

• iPor patas!

• La fuerza del numero

• Cora]e mezquino

Magia:

los Ingenieros Brujos convertidos en hechiceros pueden lanzar hechizos de la Iista de Hechizos ruinosos

Lista de ejercito Skaven

Opciones:

• Magia (una sola operon):

c Convcrtirlo en hechicero de nivel 1 - Convertirlo en hechicero de nivel 2

• Armas (una sola opci6n): - Arma de ingeniero

- Pistola bruja

- Mosquete brujo ,

• Puede elegir objetos de la lista de objetos rnagicos (induyendo el Equipo de guerra Skryre) y del Mont6n de basura basta un valor total maximo de 50 puntas

pagma 58

SOptos 85ptos

4Sptos

Bptos 15ptos

r

..

HEROES

CAUDILLO 45 puritos

Caudillo

M HAHP F R H I 12 5 4 4 4 2 6

A L 3 6

Equipo:

• Arma de mario

• Armadura pesada

Reglas especiales:

• iPor patas!

• La fuerza del nurnero

• Coraje mezquino

Opciones:

• Armas (una sola opcion): .. Arma ados manos

.. Arma de mana adicional .. Alabarda

,4ptos 2ptos 2ptos

• Armadura

: Escudo 2pIOS

• Puede elegir objetos de la Iista de objetos rnagicos y del Monton de basura hasta un valor total maximo de 50 puntas

Un Caudillo del ejerclto puede portar e1 Estandarte de Batalla pot un coste de + 25 puntos Si un heme lleva el Estandarte de Batalla, puede llevar un Estandatte magico (sin limite de puntos), pero en este caso no podrallevar ningun OUo tipo de objeto magico EI portadot del Estandarte de Batalla no puede ser el general del ejercito

.... ft 't "l~""",l_t'("""#"'h ~ __ ,~ _

SACERDOTE DE PLAGA 100 puntos

"~'''~'-'-'-'-''-'--''--~-''-'--~''-'-'--'i
M HAHP F R H I A L !
12 5 3 4 5 2 5 3 6 L._~.a.:.c.:rdote de_P~la__cg,--a~, __ ~

Equipo:

• Arma de mano

Reglas especiales:

• iPor paras!

• La fuerza del numero

• Puria asesina

Magia:

El Sacerdote de plaga es un hechicero de nivel 1 Utiliza Ia !ista de Hechizos de plaga

pagina 45

Opciones: • Magia

.. Converrirlo en hechtcero de nivel 2

• Ar mas (una sola opcion): .. Incensario de plaga

.. Mayal

.. Arma de mario adicional

35ptos

16ptos 4ptos 2ptos

• Monrura.

.. Gran rata pestilenre (ver pagina 39) 30ptos

.. Pebetero de Plaga 150ptos

• Puede elegir objetos de [a lista de objetos magtcos (inelu yendo los Arriculos descompuestos Pestilens) y del Monton de basura hasta un valor total maximo de 50 puntas

PEBETERO DE PLAGA 150 puntos

M :A ITP ( ~ ~ -: :1

I

Pebetero de Plaga I ?otaci6n de ~njes de Piaga

pagina48

Reglas especiales:

• 01eada de muerte

• Furia asesina

• Nube cuerpo a cuerpo

• leona de la Rata Cotnuda

• Impactos por carga (lD6)

• Objetivo grande

• Resistencia ala magia (2)

• Empujado a1 combate

• Bendlcion pestilente

Lista de ejen:ito Skaven

~

UNIDADES BASICAS

\

GUERREROS DE CLAN 4 puntas por rntniatura
M IUHP F R H I A I
Guerreros de Clan 12 3 3 3 3 1 4 1 5
Jefe de Garra 12 3 3 3 3 1 4 2 5 Tamaiio de unidad:

• 20+ Guerreros de Clan

Reglas especiales:

• iPor patas!

• 1 a fuerza del numero

Equipo:

• Alma de mana

• Arrnadura ligera

Opciones:

• Equipo adicional: -Lanzas

- Escudos

pagina 34

• Convertir un Guerrero de Clan en Musico

, ~pto /miniatura ~pto /miniatura 4ptos Sptos

• Convertir un Guerrero de Clan en Portaestandarte

• Convertir un unico Guerrero de Clan en Iefe de Garra

• Incluir un Grupo de apoyo (una sola opcion): - Mortero de Viento envenenado

- Lanzallarnas de disformidad

- Amerraradora

- Picadora de condenaci6n

Bptos

65ptos 70ptos 55ptos 55ptos

GRUPOS DE APOYO

I M HAHP F R H

I Grupo de apoyo 12 3 3 3 3 1

Iamafio de unidad:

• 1 Grupo de apoyo

I A I I 3~

Equipo:

• Arrna de mana

• Armadura pes ada

pagina60 Reglas especiales:

• iPOI patasl

• 1 a fuerza del mirnero

• Unidad conjunta

1 j~~~l-.t~I.#~ __ ~~ ~ _

ALlMANAS 7 puntas par miniatur a

I----~-----M HA HPF-R-H-I-~-[--l

i Alimana 12 4 3 3 3 1 5 1 5

! Iefe de Colmillo 12 4 3 3 3 1 5 2 5

~._:~ . ~~ ~. . ._._. ,_,_1

Iamafio de unidad: • 10+ Alimarias

Reglas especiales:

• i Pot patas!

• La fuerza del numero

Equipo:

• Alma de mano

• Alabarda

• Armadura pesada

pagina ,35

Opciones:

• Equipo adicional:

- Escudos 1pto /mmiatura

• Convertir un Alimana en Musico Sptos

• Convertir un Alimana en Porraestandarte lOptos

• Un Portaestandarte Alimana del ejercito podra equiparse con un Estandarte magico de hasra 50 puntas

• Convertir un unico Alimaiia en .Iefe de Colmillo

• ElIefe de Colmillo puede cleglr una sola pieza de equipo de hasta 15 puntos del Monton de basura

• Inclulr un Grupa de apoyo (una sola opci6n): - Mortem de Viento envenenado

- Lanzallamas de disformidad

- Amerratadora

- Picadora de condenaci6n

--·----------.--------.;J~Wi'l!tJ:!~~,....-

ESCIAVOS SKAVENS 2 puntas pOI miniarura
r-- M HAHP F R H I A I
I Esc1avo Skaven 12 2 2 3 3 1 4 1 2
I Iefe de Zarpa 12 2 2 3 3 1 4 2 2 Iamafio de unidad: • 20+ Esc!avos

Reglas especiales:

• iPor' patas!

• La fuerza del ruimero

• Prescindibles

• Ratas acorraladas

Equipo:

• Alma de mana

USIa de ejerclro Skaven

Opciones:

• Equipo adicional: -Tanzas

-Hondas

- Escudos

• Convertir un Esclavo Skaven en Musico

• Convcrtir un unico Esclavo Skaven en Jefe de Zarpa

lOptos

65ptos 70ptos, 55ptos SSptos

pagina 36

~ pto /rniniatura ~ pta /mintatura ~ pto /miniatura

2ptos

4ptos

..

UNIDADES BASICAS

CORREDORES DE SOMBRAS 7 puntas pal miniatura

M HAHP F R H I A I
Corredor de Sornbras 15 3 3 3 .3 1 5 1 6
Lider de Sombras 15 3 4 3 3 1 5 1 6
Tamafio de unidad: Reglas especiales:
• 10+ • i Por patas!
• La fuerza del numero
Equipo: • Escabullirse
• Dos armas de mano • Esquivar (6+) solo el
• Estrellas arrojadizas Lider de Sombras Opciones:

• Equipo adicional:

_ Hondas Ipto /miniatura

• Convertir un unico Corredor de Sornbras en

Ifder de Sornbr as 8ptos

• Una unidad de Corredores de Sombras del ejercito puede inc1uir un Grupo de apoyo:

_. Tune ladora de disfomidad 60ptos

RATAS GIGANTES* 3 puntos pOI Rata Gigante /8 puntos por Senor de las Bestias

pagina 54

I

i Rata Gigante ~eiior de las Bestias

M HAHP F R H I A I

15 .3 1 3 3 1 4 1 3 I 15 3 3 3 3 1 _ _! _ _:_~_j

* Las Ratas Gigantes no cuentan en el rninimo de unidades bdsicas que debes incluir en tu ejercito

Iamafio de unidad:

• La unidad consta de 1 Senor de las Bestias y como rnfnimo 5 Ratas Gigantes Se Ie puede anadir cualquier nurnero de Ratas Gigantes adicionales Se le pueden afiadir Senores de las Bestias adicionales, pero nunca mas de uno pOI cada 5 Ratas Gigantes

Equipo (Ratas Gigantes): • Dientcs y ganas afilados

Equipo

(Senor de las Bestias):

• Alma de mana

• Arrnadura ligera

• litigo

Opciones:

• Ratas Gig-antes adicionales 3ptos /miniatura

• Senores de las Bestias adicionales 8ptos /miniatura

• Convertir un unico Senor de las Bestias en un Maestro Moulder por 25 puntos (ver La entrada de la lista de ejercito de la pigina 104)

• Una unidad de Ratas Gigantes 0 Hatas Ogro del ejcrcito puede convertir a un Senor de las Bestias en Skeel Pinararrofda por 100 puntos (ver la entrada de la lista de ejercito, a continuacion)

Reglas especiales (Ratas Gigantes):

• iFor paras!

• La fuerza del mirnero

• Unidad combinada

• Manada

• 01eada de raras

SENOR DE LAS BESTIAS SKWEEL PINATARROiDA

Tu ejercito solo puede incluir una rniniatura de Sleuieel Pinatarroida S'e considera un campeon en todos los aspectos

Equipo:

• Armadura Iigcra

• Alma de mana

• Iitigo de disformidad

# 0 j '~C?~*~L~(~_b ___

HORDAS DE RATAS 25 puntas pOI base

I Horda de ratas

I A [ 4 5 10

M HAHP F R H 15 3 0 2 2 5

* las Hordas de ratas no cuentan en el minimo de unidades bdsicas que debes incluir en tu ejercito

famaiio de unidad: • 2-10 bases

Reglas especiales (Senor de las Bestias):

• iPor patas!

• La fuerza del mimero

• Unidad combinada

• Lazos de manada

pagina 71

Reglas especiales:

• iPor patas!

• La fuerza del nurnero

• Coraje rnezquino

• Maoada excepcional

• Unidad combinada

• Guardaespaldas enfermizo

pagina 37

RegIas especiales:

• Indcsmoralizable (Enjambre)

• Pequerios

Lista de ejercito Skaven

UNIDADES ESPECIALES

ACECHANTES NOCTURNOS 12 puntas par miniatur a

pagina 51

I M HAHP F R H I A I
I Acechante Nocturno 15 4 4 3 3 1 5 1 7
\ ~cechante Mortal 15 4 4 3 3 1 5 2 7
Iamafio de unidad: RegIas especiales:
• 5-15 • iPor paras!
• Exploradores
Bquipo: • Hostigadores
• Dos arrnas de mana • Infiltracion astuta
• Estrellas arrojadizas • Esquivar (6+),
(5 +) s610 el Acechante
Mortal Opciones:

• Pueden sustituir un Arma de mano por una:

- Red inrnovilizanre . gratis

• Equipo adicional:

- Hendas Ipto /miniatura

• Obtener Ataques envenenados 5ptos /rniniatura

• Convertir un unico Acechante Nocturno en

un Acechante Mortal l2ptos

• Un Acechante Mortal puede tener cualquiera de las siguientes opciones:

- Bornbas de humo lOptos

- Espada supurante 30ptos

• Hasta la mitad de unidades de Acechantes Nocrurnos de tu cjcrcito (redondcando hacia arriba) pueden adquirir un Grupe de apoyo:

- Iuneladora de disfomidad 60ptos.

---- ---- P~ .. ~.t~~~~gt~~~I~(~,--------------,--~--.-------- __

RATAS OGRO 40 puntos par Rata Ogro /8 puntos pOI Senor de las Bestias

pigina 55

-~~--.

M HAHP F R H I A I i

::o~E~: ~~:'. :: ! : : : ~ : ! : I

i de las ~:_~~Ogro _1}_~_3 _ __? 3 __ 1_~ ~_~_j

Tamaiio de unidad-

La unidad consta de 1 Senor de las Bestias y 2 Ratas Ogro Sc puede anadir cualquter cantidad de Ratas Ogro adiciona .. les en Ia unidad Se pueden anadir Senores de las Bestias adicionales, pero nunca mas de uno pOI cada 2 Ratas Ogro

Reglas especiales (Ratas Ogro):

• iPor patasl

• La fuerza del numero

• Manada de bestias

• Miedo

• Furia asesina

• Unidad cornbinada

Equipo (Rata Ogto): • Garras y ferocidad

Equipo (Senor de

las Bestias):

• Armadura Iigera

• Arma de mane

• Latigo

Reglas especlales (Senor de las Bestias):

• iPor patas!

• La fuerza del numero

• Unidad combinada

• Lazos de manada

Opclones:

• Rata Ogre adicional

• Senor de las Bestias adicional

40ptos /miniarura 8ptos /miniatura

• Convertir una tinica Rata Ogro en

una Rata Ogre de Crianza 15 ptos

Puedes convertir un unico Senor de las Bestias en un Maestro Moulder pm 25 puntas (ver la entrada en la llsta de ejercito de la pigina ]03)

• Una unidad de Ratas Gigantes 0 Ratas Ogro del ejercito puede convertir a un Senor de las Bestias en Skeel Piriatarrofda pm 100 puntas (ver la entrada de la

lista de ejercuo en la pagina 103)

MAESTRO MOULDER

pagina 53

Reglas especiales:

• iPo! patast

• La fuerza del mimero

• Unidad combinada

• Lazos de manada

• Coraje mezquino

I

I Maestro Moulder

M HAHP F R H I 15 5 3 4 4 2 5

A 1. 2 6

Un Maestro Moulder se consider a un Campeon en todos los aspectos

Equipo:

• Armadura ligera

• Alma de mana

• Latigo

Opciones:

• Armas (una sola opcion):

- Arma ados manos . 4ptos

- Atrapacosas . 20ptos

• Un Maestro Moulder puede elegtr objetos del Mouton de basura y/o de la lista de Objetos para Bestias del Clan Moulder hasta un valor total de 30 puntos

Lista de cjercito Skaven

UNIDADES ESPECIALES

MONJES DE PLAGA 7 puntas pal miniatura

I

I Monje de Plaga I Diricono de Plaga

M HARP F R R I A I 12 3 3 3 4 1 3 1 5 12 3 3 3 4 1 3 2 5

Iarnafio de unidad: • 10+

PORTADORES DEL INCENSARIO 16 puntas pOI miniatura i M HARP F R H I I Portador del Incensario 12 3 3 3 4 1 3 i Cantor de Plaga 12 3 3 3 4 1 3

Equipo:

• Dos arma de mana

Reglas especiales:

• iPor paras!

• La fuerza del mimero

• Furia asesina

A I 2 5 3 5

Iamano de unidad: • 5+

Equipo:

• Incensario de plaga

Reglas especiales:

• iPOf paras!

• La fuerza del mirnero

• Furia asesina

• Odio

• Discfpulos

• Hostigadores

pagina 44

Opciones.

• Convertir un Monje de Plaga en Musico 5ptos

• Convertir un Monje de Plaga en Portaestandarte 10ptos

• Un Portaestandarte Monje de Plaga del eiercito podra equiparse con un Estandarte magico de hasta 50 puntos

• Convertir un unico Monje de Plaga en

Diacono de Plaga JOptos

pagina 46

Opciones:

• Convertir un unico Portador del Incensario en un

Cantor de Plaga . 13pros

1---"-

! Iezzail

i 'Iiradm experto

JEZZAIL 20 puntas porIezzail

Iamario de unidad: • 3+ Jezzails

Equipo:

• Alma de rnano

• Jezzail

• Paves

M HAHP F R H I 12 3 3 3 3 1 3 12 3 4 3 3 1 3

A I 2 5

2 ~ __ !

Reglas espectales:

• iPor patas!

pagina 65

Opciones:

• Convertir un unico Iezzail en un Iirador experto

10ptos

# 'J '~C?~;_l_t~.---- __

LANZADORES DE VIENTO ENVENENADO 10 puntas pOI miniatura

Lanzador Bornbardero

Iamano de unidad: • 5·15

Equipo:

• Alma de mana

• Arrnadur a pesada

• Esferas de viento envenenado

M HAHP F R H J 12 3 3 3 3 1 4 12 3 4 3 3 1 4

A I 1 5 1 5

Reglas especiales:

• iPo( patas!

• No somas nada

• Hostigadores

• Lanzamiento desde arras

pagina 59

Opciones:

• Convertir un unlco Lanzador de Viento envenenado en

Bombardero Sptos

• Un Bombardero puede cornprar una Esfera mortal

25ptos

• Hasta la mitada de unidades de Lanzadores de Viento envenenado de tu ejercito (redondeando hacia arriba) pueden adquirir un Grupo de apoyo:

- MOfIelD de Viento envenenado . 65ptos.

I ista de cjerclto Skaven

UNIDADES SINGULARES

ABOMINACION DEL POZO INFERNAL 235 puntos por miniatura

pagma 56

\

Abominacion del Pow infernal

M HA HP F 8D6 3 1 6

R H I A I 564 * 8

Tipo de unidad: • Monstruo

RegIas especiales:

• Impactos por carga (ID6)

• Objetivo grande

• Regeneracion

• Horror trastabillante

• *Ataques especiales

cuerpo a cuerpo

• fozudo

• Tenor

• Demasiado horrible para morir

Opciones:

• Se Ie pueden anadir Puas de Piedra bruja a la Aborninacion del Pozo infernal por:

15ptos

RUEDA DE MUERTE 150 puntas por miniatura

M HA HP F R H I A [ ~I
Rueda de Muerte 8D6 6 6 5 *
Dotacion
(lngeniem y ratas) 3 3 2 4 2D6 7 I
I Iamafio de unidad:

• 1 Rueda de Muerte y doraci6n

RegIas especiales (conr.):

• Inrnune a la psicologia

• Impactos pOI carga (lD6+1)

• Objetivo grande

• Muene rodanre

• Terror

• iZzzzap!

RegIas especiales:

• Salvacion por arrnadura (4+)

• Machacar at enemigo

pagina 66

*" 0 I • ~~*r!'l'-lli:~ _

CANON DE DISFORMIDAD 90 puntos por miniatur a

M HAHP F R H I A I

Can6n 6 4

Ingeniero y dotacion 12 3 3 3 3 3 3 7

famaiio de unidad:

• 1 Canon de disformidad y dotaci6n

Reglas especiales.

• Maquina de guerra pesada

pagina 68

GARRAPULTA DE PIAGA 100 puntos pOI miniatura

A [ I

I

3 ID6 7 I

I

Garrapulta de Plaga Dotacion de Monjes de Plaga

M HAHP F R H J 6 4 12 3 3 3 4

Iamafio de unidad:

• 1 Gatrapulta de Plaga ydotaci6n

Reglas especiales:

• Dotaci6n adormilada

• Maquina de guerra pesada

lista de cjercito Skaven

pagina 47

HERRAMIENTAS DE DOMINACION

Objetos maglcos Skaven

los objetos magtcos Skaven son artefactos desrructivos que representan un gran peJigro para cualquier adversario de los bijos de la Rata Cornuda De heche, estos objetos a menudo suelen set' igualmente peligrosos para el insensato que los utiliza,

OB}ETOS MAGICOS COMUNES ESPADA VELOZ, '

Anna magica; + 1 al impactar

30 Puntas

ESPADA DE BATAlIA , Arrna magica, + 1 Ataque

25 Puntos

ESPADA DEl PODER

Atrna maglca, + 1 a la Fuerza

,20 Puntos

MORDISCO DE ACERO ,

,5 Puntos

Arrna rnagica: -1 ala tirada de salvaci6n por armadura

ESCUDO ENCANL\DO,

10 Puntas

Armadura rnagica: tirada de salvacion par arrnadura de 5+

TAlISMAN DE PROIECCION,

Ialisruan. tirada de salvaci6n especial de 6+

, 15 Puntas

PERGAMINO DE DISPERSION Un solo usa

Obieto arcana; dispersa autornatlcamente un hcchizo enemigo

" 25 Puntos

PIEDRA DE ENERGIA"

20 Puntos

Un solo usa

Objeto arcana; +2 dados de energfa allamar un hechizo

BAcmo DE HECHICERO , Objeto arcana; + 1 a la dispersion

,,35 Puntos

ESI'ANDARIE DE GUERRA

,25Puntos

Estandarte m:igico; + 1 a la resolucion del combate

ARMAS MAGlCAS

lA ESPADA MAlDIfA , 100 puntos

Esta es la mismisirna espada que [ue creada par los ,kavens par-a destr uir al mayor Nigromante que jamds baya pisado el mundo Para [abricarla ~e creo una aleacion de Piedra bruja en estado puro con gromril robado, y se le inscribieron encantamientos de condenacion sabre su fi/o maldito. Se tnnculo a la misma muerte en su hoja, de modo que cualquiera con conocimientos arcanos podia uer el aura de poder y miseria que enuoloia alsiniestro ar tilugio, Ningun enemigo podria preualecer ante esta espada, e incluso su. propio par tador tendr fa que sufrir sus efectos rna s perniciosos

Esta espada maldita otmga a su portador Fuerza 10, y obliga a repent las salvaciones especiales exitosas Cualquier hcrida no salvada causada pot la Espada maldita se multiplica par lD6 heridas lila 1D6 al final de cada turno del portador, con un 3+ no hay ningun efecto. Con una tirada de 1·2 el portador sufrira 1 herida sin posibilidad de salvaci6n por armadura

ESPADA BRUJA FOR]ADA, , 50 puntos

Al mezdar el polio de Piedra bruja con el acero durante el proceso de [orta se consigue un arma especialmente afilada

No se pueden realizar salvaciones pOI armadura contra los impactos de una Espada bruja forjada

ARMA DE INGENIERO " . . 45 puntos

La espada esta conectada a un generador disforme que canaliza energia par toda el arma

EI arma de Ingcniero anade un + 1 ala Fuerza y + 1 Ataque ala miniatura equipada con ella

ESPADA DE lA CORRUPCION , . 35 puntas Esta espada se ba dejado en barbecbo durante trece dim en el temido Caldera de las mil plagas

EI portador de esta espada obtiene un + 1 a la Iuerza para todos sus ataques de cornbate cuerpo a cuerpo Cualquier hertda no salvada inilingida pOI la Espada de la couupci6n se rnultiplica por 2 heridas Por contra, si el portador hace una tirada para impactar en la que obtiene dos 0 mas resultados de 1, eI porta .. dar sufre inrnediatamenre una herida que se multiplica par d05 heridas EI resto de ataques se desarrollan normalrnente

ESPADA SUPURANIE. .30 puntos

Este arma destila uri ueneno corrosioo que puede fundir armaduras, ayudando a que fa punta uenenosa llegue a IU objetioo.

Una Espada supurante tiene la regia especial Poder de penetracion Cada herlda no salvada se multiplica por ID3 heridas

MAlDICION DEl ENANO .. , . 25 puntos

Con el pam de los aiios se han [orjado multitud de armas para disputarles a los Enanos las Montanas del Fin del Mundo, a cual mas mortifera

El portador del anna obtiene un + 1 ala Fuerza en todos los ataques realizados en cuerpo a cuerpo Sl se enfrenta a Enanos, todos sus impactos tienen Poder de penetracion y el portador podra repetir todas sus tlradas para impactar fallidas

ESPADA DE NURGlII'CH .. , 10 puntas

Bendecidas por los ungiientos especiales de los Senores de fa Plaga, estas espadas tienen la suciedad incrustada EI mas minimo rasguno de semejante trozo de metal oxidado puede conuertirse en una infeccion mortal

las miniaruras enemigas pierden 1 punto de Resistencia de su perfil par cada herida sin salvar provocada pOL' la Espada de NurgIitch Cualquier miniatura cuya Resistencia llegue a 0 sera retirada del juego.

Objetos rnagicos Skaven

",1\.nJ..tiU~Un4DE DISFORMIDAD ,30 puntos

Forjada en las grandes fundiciones de Piedra bruja debafo de Plagaskaven, esta armadura irradia un aura de maldad.

\

La Arrnadur a de disformidad otorga a su portador una salvaci6n por armadura de 4+ Por cada salvaci6n por armadura en cuerpo a cuerpo realizada can exito por el portador, Ia arrnadura inflige lnruediaramente un imp acto de Fuerza 4 contra Ia mmiatura de realize el irnpacto Iodas las bajas cantar in en la resolucion del cornbate Cualquier Ingeniero Bruio del clan Skryre puede equiparse con esra arrnadura

ARMADURA DEI FIN DEI MUNDO , 25 puntos Gran. cantidad de las armaduras enanas forjadas en. grornril han caido en las manos de los Skaven.s Estas placas artesanales suelen recbaparse pam crear protecciones cbapuceras junto a otras armaduras saqueadas de cualquier sitio.

Esta arrnadura otorga a su portador una salvaci6n por armadura de 4+ La prirnera vez que eI portador resulte impactado con una Fuerza 10 bastante alta como para negar su tirada de salvacion por armadura 0 no se Ie perrnita tirar salvaciones por cualquler motivo, el impacto quedara anulado peru Ia armadura se desmoronara y quedara inservible

ESCUDO DE D[SIRACCION 15 puntos

Este ronoso escudo en mal estado esta cubierto par pieles extranas, trofeos desagradables 0 tunas que duelen con solo mirarlas

Todas [as rniniaturas en coruacro peana con peana con el partador de este escudo sufren un -I en su valor de Ataques, hasta un minimo de 1

TALISMANES

COIGANIE DE LA PUIRIDEZ , 30 puntos

Pueden adoptar distiruos aspectos, desde amuletos de calaveras de rata, cacbos de Piedra brufa en bruto 0 artilugios con ru1U1S de poder 5kaven

Esta perversa muestra del poder de la Rata Cornuda otorga una salvacion especial de 5+ al portador

CACHARRO DE A1RACCION DE SOMBRAS , , 30 punros

Algunas uetas de Piedra bruja contaminadas desarrollan la capacidad de absorber la luz, con 10 que se genera uri aura de oscuridad alrededor del metal.

Los ataques a distancia contra el portador del Cacharro de atraccion de sornbras 0 contra Iannidad en la que se encuentre, se realizan con un ·,1 para impactar como resultado de la oscuridad preternatural que 10 rode a

fAiISMAN DE LA PIEI DEI OIRO , . , , 15 puntos

5'e dice que uestir con las pieles de los enernigos abatidos traicioneramente atrae el favor de la Gran Rata Cor nuda Huele a victoria

Un solo uso Una miniatura Skaven vestlda con el Talisman de la pie! del otto puede obligar a una unlca miniarura enemiga eon la que esre en contacto peana con peana a repetlr todas sus tiradas para impactar exitosas

Obietos magicos Skavcn

OBjETOS ARCANOS

PERGAMINO DE TORMENfA DE DISFORMIDAD 50 puntos Ai leer en voz alta las palabras del pergamino, los cielos se oscurecen y los relampago.s iluminari el borizonte

Objeto portahechizos (Nivel de cnergfa 5) Un solo uso AI leer este pergamino, todas las unidades voladoras a 60cm del lanzador sufru an 1D6 impactos de Fuerza 6, distribuidos como disparos

CONDENSADOR DE ENERGIA BRUJA. 20 puntos Esta mocbila energetica cubierta de runas esta recubierta de un armazon de cables de cobre, engranajes, y mecanismos encaruados para obtener energias adicionales de los caprichows oientos de la magia

En cada fase de magia propia, un Vldente Gris 0 un Ingeniero Brujo con un Condensador de Energia bruja puede generar un dado de energia adicional si obtiene un resultado de 5+ en ID6 Ademas, el artilugio es especialmente bueno para ayudar en ellanzamiento del hechizo Rayo de disformidad Un hechicero equipado con el Condensador de Energia bmja provocara 1D6+ 2 impactos allanzar el Rayo de disforrnidad, en VEZ de 1D6. No obstante, los resultados de 1 en el dado no obrendran el + 2

PIEDRA DE ADlVINAOON , ... 15 puntos

Dicen que este orbe, becbo con los calculos renales de un Gusano C iego del Inframundo p ulidos, perrnite vel' el futuro. iAI menos en. una ocasi6n pareclo que era cierto!

Un solo uso El portador de esta bola mistlca obtiene una salvaclon especial de 3+ contra la primer a herida sufrida Si se consigue evitar la herida gracias a la Piedra de adrvinacion, el portador quedar:i sujeto a [a regia Bstupidez durante el proximo tur no amigo, esperando nuevas lnsuucciones de la mister iosa esfera

FRAGMENIOS DE PIEDRA BRQJA ... 15 puntos los ambiciosos videntes Grises y los Ingenieros Brujos consumen estas piezas de Piedra bruja pulida para potenciar el lanaamieruo de sus becbizos Esto entrana sus peligros, pero el camino mas rapido bacia el poder es U1U1 motiuacion irresistible para un Sleauen

Todos los Vldenres Grises e lngenieros Brujos tienen la poslbilidad de eomprar tantos Fragmenros de Piedra bruja como Ies permitan los puntos que tienen disponibles para cornprar obietos rnaglcos Los Fragmentos de Piedra bruja 00 cuentan en el maximo de objetos magicos que puede llevar la miniarura

Los Vldenres Grises y los Ingenieros Brujos pueden comerse [a Piedra bruja para aumenrar sus poderes Antes de Ianzar un necluzo anuncia que miniatura se comera un Fragrnenro de Piedra bruja. Por eada fragmento consumtdo, el hechicero podraanadtr un unico dado a su 1anzamieoto Estos dados se aiiaden ala reserva normal de dados de energfa, aunque nunca perrruttran que el Ianzador tire mas dados de los que puede tirar segun su nivcl Se puede llegar a Ianzar un hechizo usando unicamente Ftagmenros de Piedra bruja

POI cada uno de los dados generados pOI la Piedra bruja que obtenga un 1, e1 hechiceto sufrc una herida sin posibilidad de salvacion pOI arrnadura los resultados de vitu Disfuncion 0 de Puerza trresistible se aplican norrnalmente Si en una tirada se mezclan dados de energia norrnales y dados generados por los Fragmentos, es aconsejable diferenciarlos tirando por separado con dados de oU'O color (llos que rnejor cncajan 500 los de C010I verde!)

OBJETOS HECHIZADOS

POTAjE SKAVEN. .. . . . , 50 puntos

Este brebaje esta becbo con Piedra bruja y la combinacion de fa sangre de mucbas criaturas

Un solo uso Un personaje que lleve Potaje Skaven podra obligar a que UIJil. unica unidad de Guerreros de Clan 0 de Alimaiias con Ia que este en contacro peana con peana se zampe el rnisterioso engrudo Los Campeones recibiran sus efectos, pero rungun personaje serfa tan tarugo como para rragarse eso

fila ID6 despues de consumir el Potaje Skaven

1 Indigesrion. La unidad sufre ID6 impactos autornancos de Fuerza 3 sin posibilidad de salvaci6n por armadura EI Potaje Skaven no tiene ningun otro efecto adicional

2-3 Inspirar eI odio. Desde ahora esta unidad tiene Odio contra rodos los enemigos

4-5 Furia asesina. la unidad tiene ahora Furia asesina

6 Rabia. El metabollsmo de la unidad se aceIera hasta la hlperactividad, arrancandose en un arrebato febrtl Ia unidad tiene Furia asesina, pew en Iugar de ganar

+ 1 ataqucs, obtendra + 2 ataques En las siguientes fases de movirnientos obllgatortos amigas, la unidad sufrira ID6 heridas automaticas a causa de La saturacion de algunos de los hombres rata, a quienes les explota el corazon 0 el cerebra

SKAlM , . . 30 puntos

Esta sustancia de aromas sospecbosos se aplica en las heridas pam acelerar el proceso de curacion de un modo. sabrenatural. Se rumorea que si se aplica la suficiente cantidad se puede alargar la vida de UIT 5kaven, fa que tal oez explique la sorprendente longeoidad de los actuales rniembros del Consejo de los Trece

Un solo uso Al ptincipio de cualquier fast: (amiga 0 enemiga) puedes anunciar el usa del Skalm El portador st: cura Inrnediaramente todas las heridas sufridas hasta e1 momenta El Skalrn no tendra ningun efecto sobre miniaturas muertas El Skalm solo podra scr usado pOI su portador, dado que cornpartir un producto tan codiciado t:S un concepto impensable para cualquier Skaven

CANERIAS DE PIEBAlD. . ... 25 puntos

Cuando el Ingeniero Brujo 5kHik Piebald intento construir un Rayo de fa Mum te fr acaso estrepitosarnente, pero pOI" otra parte consiguio crear un casco que Iograba un cierto control mental. A ueces. Las canerias de este bizar ro artilugio genetan una serie de sonidosy oibr aciones bipnoticas que mesme! {zan a l05 que tiene a su alrededor.

Si una unldad enemiga quiere cargar al portador 0 a la unidad en la que se encuenrra, antes tendra que superar un chequeo de liderazgo AI fallar estc chequeo se considerara que 1a unidad ha realizado una carga [allida

PORIENIOS DE UN DESIlNO FUNESI'O . 20 puntos

Los Portentos pueden tomar distintasformas, pero por 10 genera! son estandartes de espalda con colgantes becbos con cabezas del enemigo, sirnbolos de clan a. Tunas que promulgan 10. grandeza de fa Gran Rata Cornuda

Cualquier unidad enemiga en contacto peana can peana con la rniniatura porradora de los Portenros de un destino funesto sufrira un penalizador de -1 a su Liderazgo mienrras stga en conracto can la miniatura que lleva los Portentos

HERRAMIENTAS DE GUERRA ESHIN

El mister ioso y clandestino Clan Esbiri cuenta con. algunos ar ticulos disponibles exclusiuamente para sus agerues. Estos objetos 5610 estdn disponihles para las miniaturas del Clan. Esbin

ESlRELLAS DE PIEDRA BRl.[JA (Anna truigica) .50 puntos Estas afiiadas estrellas arrojadizas estan recubiertas de un Ietal ueneno disforme

Las estrellas arrojadizas son una Arma arrojadiza con la regia Disparos multiples x3 las Estrellas de Piedra bruja tienen Fuerza 5 y cada herida sin salvar se rnultlphca por ID3

BOMBA. INFERNAl (Objeto hechizado) .30 puntos La Bomba infernal es el ar tefacto explosiuo [aoorito del clan Esbin. para SI~ misiones de espionaje Estos artilugios de metal usan espoletas y rodamientos para retrasar sus deflagraciones de energia infernal

Un solo uso A excepci6n del rumo en el que cargue, un Asesino podra colocar una Bomba infernal en cualquter punta del recorrfdo que haga durante su fuse de rnovirniento 0, si esra incluido en una unidad, en cualquter punto del reconido hecho por la unidad La miniamra puede soltar Ia Bomba infernal durante un movirnicnto de marcha Anuncia tu intenei6n de soltar una Bomba infernal y rnarca el lugar (con una rnoneda, por ejemplo).la miniatura ylo Ia unidad que coloque la bomba debe activarla y apartarse de ella Una vez se coloca la bomba infernal, esta no podra volverse a mover

El jugador puede hacer explotat una Bomba infernal en cualquier memento del juego, cxcepto dur ante el turno en el que fue colocada No obstante, ten en cuenta que 51 el radio de efecto de una bomba JJegase a rocar la rniniarura 0 la unidad que la ha colocado, esta no podria ser detonada AI activarla, Ia Bomba Infernal explotana con un resultado de 2+ en una tirada de ID6 Si en la tirada sale un I, la Bomba infernal t:St:! defectuosa y no explota iPuede ser que los Ingenieros Brujos te hayan traicionado de nuevo? S1 explota, coloca Ia plantilla grande cennada en el rnarcador Cualquier miniatura que se encucntre bajo el centro de la plantilla se lleva un unico impacto de Fuerza 10 que causa 1D3 heridas. Todas las dcmas miniaturas rocadas por la plantilla reciben un impacto de Fuerza 3 cada una

BOMBAS DE HUMO (Objeto becbizado) .... , 10 puntos Es muy posible que los rniembros mas destacados dentro del Clan Esbin lleven Bombas de burno para generar confu sion Al rornperlas, un bumo negruzco, aparentemente inteligente, se arremolina en bipnoticos arabescos buscando el camino bacia Ios pulmones del enernigo

Un solo uso S1 un personate equipado con Bombas de humo se ve obligado a hun puede optar par hacer estallar las bornbas tras de sl para entorpecer la pcrsecucion de sus enemigos Anuncia que vas a utillzar las Bombas de humo antes de que nadie [ire los dados Todas las unidades del cornbate que persigan tiraJan 3D6 menos de 10 habitual

Objetos magicos Skaven

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EQUIPO DE GUERRA SKRYRE

Los ingeniosos Ingenieros Brujos fabrican algunos inoentos belicos que prefieren no. vender y quedarselos para ellos los siguientes articulos sola pueden ser utilizados por los Ingenieros Brujos

ORBE DE BRONCE (Objeto hechizado) . ..50 puntos

El Orbe de bronce, una esfera metdlica del tarnaho de un pufio becba de engranajes mecdnicos, es uri peligroso ar tilugio capaz de abrir una fisura en el plano de la realidad y aspirar al Reino del Caos a todos aquellos que se encuentren demasiado cerca de el

\

Un solo uso, E1 portador podra lanzarlo durante la fuse de Disparo Coloca el centro de la plantilla pequeria a 20cm del personaie Dispersa la plantilla como si se trarase de una catapulta Las rnlnlaturas tocadas pm Ia plantilla deben realizar un ehequeo de Iniciativa 0 SeI destruidas sin ningiin tipo de salvacion posible (de ningiin tipo) Recuerda que un 6 en e1 chequeo siempre es un fallo . iCuidado, senor!" sigue funcionando normaImente Si SE obticne un resultado de problemas, sinia el centro de Ia plantilla sobre la rniniatura que lanza el Orbe de bronce

COHEIE ANIQillIADOR (Arma rnagica) ..30 puntos

Construido en base a los secretos arrebatados del misterioso este, los Ingenieros Brujos se afanan en potenciar la propulsion, autonomia y potencia explosioa de estas armas deoastadoras.

Un solo uso, E1 jugador debera serialar una direccion y la cantidad de dados que quiere tirar para el alcance Puede tirar entre 10 y 25 dados, EI cohere se desplazara una distancia en em igual a la surna de los resultados obrenidos, determinando asf el punto en el que se colocara la plantilla grande Cualquier miniatura tocada por Ja plamiUa recibira un irnpacto de Puerza 5 a causa de la explosion

Si se obtienen cinco 0 mas 1 en la tirada, e1 cohere se habra desviado Tlra en la slguiente tabla;

~ADE PROBlEMAS DEI COHEIEANIQUUADOR I i"~~' i fhoooooom! EI cohete exptota antes de tiem-

I po. Coloca la plantllla centrada sobre la miniatura

I que disparo el cohete y resuelve el efecto de

j forma normal,

1 2.5 Perdida del ala estabiilzadora El cohete se eleva

I en una trayectoria espiral impredecible Tira eJ

I dado de dispersion para determinar 1a nueva direc-

I cion que tomara el cohete

6 Inutllizado. EI cobete se eleva majestuosamentey

! aterriza, pero no explota Resuelve el disparo de forma normal, peru no pongas la p1antilla Cualquier miniarura en el punto de aterrizaje exacto recibira un unico impacto de Fuerza 5 Coloca un marcador en ese punto y tira al principio de cada una de las siguientes fuses de dlsparo Skaven;

el cohete explotaci con un resulrado de 4+ en J 1D6, resuelve Ia explosion de forma normal

ESFERA MORfAl (Arma magica) 25 puntos Esta es una Esfera de Viento enuenenado de una oariedad aim mas potente, capaz de soltar un gran uolumen de gas mortal

Un solo uso. Un persona]e equipado con este arrna podra IanzarIa en cualquier fuse de disparo La Esfera normal se Ianza del rnismo modo que el Orbe de bronce (vet arriba) Todas las minlaruras tocadas pOI la plantllla sufren una herida con un resultado de 4+, sin posibilidad de salvacion par arrnadura

Objetos magicos Skaven

OPI'OMEIRIA BRUJA (Objeto hechizado) 20 puntos

Este artilugio de Vi5i61l potenciado con Piedra br uja permite que un Ingeniero Brufo apunte claramente sabre un enemigo, incluso aquellos ocultos y a cubier to

Un Ingeniero BIUjO equipado con la Optometria brula afiade un + 1 a su Habilidad de Proyecti1es Adicionalmente tambien podra ver parciaImente a Haves de los objetos, con 10 que no sufrira penalizadores por dlsparat sobre objetivos derras de cobertura

ARTicUlOS DES COMPUESTOS PESTIIENS Existen determinados objetos infectados que tan 5010 los miembros del Clan Pestilens se atreuerian a tocan Los siguientes objetos 5610 pueden set port ados por unidades a personajes del Clan Pestilens.

PERGAMINO DE DISFORMIDAD (Objeto arcane) 35 puntos Los Sacerdotes de plaga que van a la guerra suelen lleuarpasaies dell iber Bubonicus copiados en pergaminos mdgicos Estan escritos con tinta de Piedra bruja sobre pieles bumanas

Un solo uso Objero portahechizo (Nivel de cnergia 5). E1 hechlzo del Pergamino de disfonnidad tiene un alcance de 60cm y puede lanzarse sobre cuaIquier unidad en la linea de vision del lanzador El hechizo inflinge un impacto de Fuerza 2 en cada miniatura de la unldad, sin posibiUdad de saIvaci6n pOI armadura

ESfANDARIE DE FIAGA (Estandarte magico) . ,. 30 puntos Este pringoso estandar te gotea enfermedades por doquier; y tiene la capacidad de rnotiuar a los Sacerdotes de Plaga para que se arrojen al combate con InaYOT ferocidad.

Un solo uso Se podia activar el esrandarte una vez por partida durante CUaIqUieI fase de combate Durante el resto de esa fuse, todos los Monies de Plaga de la unidad podran repent sus tiradas fallidas para impaetary para heru

OBJETOS PARA BESTIAS MOUlDER

Ademds de las berranuentas comunes de manejo de criaturas, elldtigoy el atrapacosas (uer pagina 53), un Maestro Moulder puede llevar equipo mas sofisticado.

PAlO-SHOCK (Arma magica). . .. 25 puntos Este maligno bast6n tiene una bateria que puede soltar una descarga capaz de llamar fa atencion de una Rata Ogro saluaje

Esta es un arma ados manos que lgnora salvaci6n PO! arrnadura

ELECIROIAUGO (Alma rruigica) .. ' ... , . 15 puntos

Cuando este liitiga restalla, 10 hace acompanado de un cbispazo de electricidad verde

Esta arma sigue las reglas de los litigos (ver pigina 53), pero confiere 1D3 ataques tanto aI estar en contacro peana con peana como desde las filas traseras (en vez dell ataque habitual) lira para determinar eI mimero de Araques en cada combate

ESTANDARTES MAGICOS

ESTANDARrE SAGRADO DE LA RATA CORNUDA 70 puntos Ilustrado con pigmentos destilados a partir de sangrey Piedra brufa, este estandarte hecho con pieles se ha conoertido en uri tapiz de miedo y horror. Las runas parecen mouerse y camb iar pam que pueda leerse la stguiente frase en cualquier idioma"Mira a la Gran Rata C ornuda a los ofos y abandona toda espemnza '

Iodas las unidades enemigas a 30cm de esre cstandarte sufriran un modificador de -1 a su Liderazgo, yel jugador puede obligar a que las unidades cncmtgas en contacto peana con peana con eI portador del estandarte repitan sus chequeos de liderazgo e:xitosos

ES L\NDARIE DE JA IEMPES fAD , . , 50 puntos

Este antiguo estandar te tiene el poder de cubrir los cielos con tormentas, par tiendolos con su. furta

Un solo uso Este estandarte puede set activado al prrncipio del turno de cualquier jugador No se permitira ningun movimienco volador en todo el campo de batalla, yel fuego de proyectiles tendra un -2 en las tiradas para impactar Todos los ataques de proyectiles no magicos que no requieran HP para impacrar a su objetivo deben obtener un 4+ en ID6 antes de poder disparar. Tira ID6 al principio de cada tumo del [ugador propietario del estandarte, el estandarte dejara de tener efecto con un resultado de 4+

GRAN ESfANDARIE DE SUPERIORIDAD DEI CIAN30 puntos Estos estandartes pueden tener aspectos oariados, ya qu.e pertenecen a los distintos Senores de la Guerra de cada Clan Pueden. Set trofeos colosales similares a totems con cabezas de enemigos colgadas, pellefos cubiertos de tunas 0 telas hampientas con simbolos del dan grabados mdgicamente

En cualquier combate en el que una unidad portando el Gran estandarte de Superioridad del Clan tenga mas filas que sus oponenres, el estandarte anadua ID3 a [a resolucion del combate en vez del 1 habitual Tira al final de cada combate

EI Senor de la Guerra Viskis tomo airc hasta la maxima capacida d de su pecho y mira uno a uno • sus Caudillos, que ya estaban enrrando en h sala pOI la destrozada artada abovcdada Llegaban con caras de cautela que no obstante no podtan disimular el temor que les causaba 1. estancia plagada de colnrnnas y los montones de cuerpos y armas que se apilaban en sus esquinas

Viskis no lb. a dejar p.sar est. oportunidad Iodo estaba sallendo segun sus planes. Sus Alirnanas de pelo negro forma ban en filas .1 pic de las escalinatas Iormidables con su gran tarnafio y su pesada armadura, II mismo el mas poderoso de los cornandantes, se encontraba varies escalones por encirna de ellis, paseando de un lado a otro del estrado de piedra t.lI.d. que presidia la ornada y antigua sala del trono, Las runas de [as odiosas Cosas-Fnanas habian sido precipindamente rascadas arrantadas a cubiertas por las rnarcas de la Gran R.ta Cornuda y el dibujo de garras caracteristico del CI.n Gritus. El Senor de I. Guerra Viskis estab. ilurninado por la linle. fuente de lUI de la s.la: un enorme br.sero que resplandeci. con varios fragmentos de Piedra Bruja La sombra de VlSkis se cernia sobre sus subordin.dos, su pdo contorneado por b verdos. luz

I\fORL\.]A DE IA MUEHlE SUPURANIE . , 30 puntos

Este espantoso estandarte parece poco rods que un barapo en un mdstil, pero una inspeccion mas cuidadosa reuela unas mancbas que salpican y gotean can cada mouimieruo de fa tela, y cada uno de sus oiles latidos supura un fluido uerdoso.

Iodas las rniniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador de este estandarte sufriran al principio de cada fase de combare un unico impacto de Fuerza 3 sin posibilidad de tirada de salvacion pOI armadura Adernas, si la unidad portadora de la Mortaja de la Muerte supurante huye de un combate, cualquier unidad que se atreva a perseguirla sufrita inmedtatamentc 106+2 Impactos de Fuerza 3 sin posibilidad de salvaci6n pOI armadura

ESfANDARTE DEI IMPERIO SUBIEIffiANEO. .25 puntos Una nube de ratas marrones corre junto a Ia unidad portadora de esteprofano estandarte de la Gran Rata Cornuda

Iodas las unidades en contacto peana con peana con la unidad portadora de este esrandarte sufriran 2D6 impactos automaticos de Fuerza 2 al principio de todas y cada una de las fuses de combate Iodos estes Irnpactos se disrribuiran como si fueran disparos

ESfANDARTE DE PIEI DE ENANO 15 puntos

Estos estandartes son. una afrenta ante los ojos CY las narices) de cualquier Enano Estan cur tidos a par tir de sumergir pieles de enanos en orines infusionados en Piedra bruja, y estan decorados con barbas arrancadas

la unidad que lleva este estandarte obtiene Odio a los Enanos, y a su vez sufrira los efectos de que todas La unidades de Enanos tengan Odio contra ella

ESI~DARTE DE IA HUlDA OE RAJA. ." 10 puntos

Los rituales acompanados de cbillidos ansiosos permiteri que este estandarte genere uri empuje adicional a quieti 10 porta

Una vez pm batalla, aL princlplo de cualquier turno propio a excepcion del primero se puede activar el estandarte Si [a unidad portadora tiene la posibilidad de hacer un movimiento de marcha, podran hacerlo al triple de su velocidad Semejante gasto de energia tiene su coste, asf que despues de la marcha

la unidad sufrlra 206 impactos de Fuerza 3 (sin posibilidad de salvation pOI arrnadura), distrlbuidos como si fueran disparos.

Ahora escuchad-escuchad 10 que os digo. Por mucho-mucho tiempo hemos luchado por est. madriguera y ahora estamos en Ia sala del trono de las cosas-Enanas Su cosa- Rey se sentaba .qui mismo. Yo<

el Senor de la Guerra Viskis. me 10 he comido." Viskis hizo una pausa y se girO. dejando ver el contorno de su hinch.d. panza 1.05 agudos gemidos y susurros de sus Caudillos le conlirmaron que aquello les habia irnpresionado de verdad EI lider de las cosas-Enanas era un poderoso guerrero que h.bi. matado a machos Skavens "Debemos tomar-to mar los otros niveles, marar-matar to do 10 que cncontrcmos Ahora as con tare rni pl.n •

'Pero gran hder le interrumpio oportun.mente d Caudillo Sszark del Clan Gritus .. "{Por que no cst. aqui d Sacerdote Crostle?" Sszark se refena al Sacerdote de Plag. que li&r.b. la faccion mas grande del Clan Pesrilens, y que h.bia dirigido todo el as alto hasta ese punto.

Grostle ha caido y ahora mando yo'. .nuncio VlSkis. Los C.udillos y lideres de Garra estiraron sus cudlos y oJf.tearon d .ire. ansiosos por vcr cual seri. Ia reacci6n entre eI resto de Monies de Plaga.

Obietos magicos Skaven

7

\

REFERENCIA

PERSONAJES

M HAHP F R H

Asesino 15

Caudillo 12

lkie Claw 12

Ingeniero Brujo 12

lord Skrolk 12

QueekC de Cabezas 12 Sacerdote de Plaga 12 .. Pebetero de Plaga

.. Dotacion Monjes P. Scfior del as Alimaiias20 Senor de Ja Guerra 12 Skweel Piriatarrofda 15

Snikch 15

JhanquoJ 12

.. Dcstripahuesos 12

Ihror el inmundo 15

[retch Colaeobarde 12 Vidence Gris 12 .. Campana gritona

.. Ootaci6n de R ogro-

BAsICAS

M HAHP F

AIimaiIa 12

.. Jefe de CoJmillo 12

Corredor de sombras 15 .. Ude-! de sombras 15

Esdavo Skavcn ·..Jefe de Zarpa Guerrero de- Clan .. Iefe de garra Grupo de apoyo Horda de ratas Rata Gigante

12 2 12 2 12 3

12 3

12 3 15 3

15 3

. Seriot de las Besrias 15 3

- Maestro Moulder 15 5

3 8 6 5 8 3 3 6 5 3

3

4 4 3 3

3 3 3 4 2 2 3 3 3 o 1 3 3

5 3 2 2 3 3 3 2 3 6

A 1 Pig

52 38 69 58 74 72 45 48 48 40 38 71 75 76 76 70 73 41 42 42

3 10 7 6 10 6 1 6 6 5

6 5 4 2 6 1 4 4 3

8 7 6 8 7 10 7 6 7

4 4 3 6 3 1 3 4 3

5 4 4 4 4 5 4 4 4 6

3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4

R H

3 5

3 5

3 5

3 5

3 4

3 4

4

3 4

3 1 3 254

3 4

3 4

4 2

4

3

A 1 Pag. 35

2 5 35

1 6 50

6 50

1 2 36

2 2 36

1 5 34

2 5 34

2 5 60

5 10 37

3 54

5 53

2 6 53

. Se ace rca vucsrro final Cosas-Humanas

ESPECIA1ES

M HAHP F

3

3

3

3

3

R H 3 1 3 1 3

3

3

3 1 4 1 4

4 1 4 1

4 3

4 3

4 5

4

3

3 D6 7

4 206 7

A 1

5 2 2

5 4

3 5

A 1 7 7

2 2

5

65 65 59 59 44 44 46 46 55 55

Acechante nocrumo 15 .. Aeechante Mortal 15

Iezzail 12

-IUador~erto 12

Lanzador de v: enven 12

.. Bornbardero 12

Monje de plaga 12

.. Diacono de plaga 12 Portador de Incensaric 12

- Cantor de plaga 12

Rara Ogre 15

- Rata Ogro 15

deCrianza

.. Senor de las Bcstias 15

3

3

3

4 2

2 1 1

3

.. Maestro Moulder 15 5 3 4

SINCULARES

M HAHP F

3

R H

6 6 4 3

6 4 4

6 5

2 2 3 3 4

5

Abominaci6n del P. i 8D6 3 6

Canon de disf. .. Ingeniero y dotad6nI2 3

Garrapulta de plaga

. Ootad6n Monjes P. 12 3

Rueda de, Muerre 8D6

. Dotacion 3

(Ingcnicro y Racas)

MONIURAS

M HAHP F

3 6 2

4 4 5

R H 4

2

5 6

53 53

Gran rata pestilente 15 3

Palanquin de guerra 12 RataOgro 15 Quebrantahuesos

4 4

5 4

A

Pag 56 68 68

47 .47 66 66

*

1 8

7

Pag 39 39 39

ArLe: John Blanche Alex Boyd, Rob Carey, Paul Dainton .. Dave Gallagher, Neil Hodgson, Nuala Kinradc , Adrian Smith Dlsefio del libro: Cad Daffern, Emma Pan-ington Mark Rayner. 'Eavy Metal- Neil Green Kornel Kozak, Darren Latham, Keith Robertson, Joe Tomaszewski Anja Weaergren, Kirsten Williams: 10m wlnsrcne.

Disciio de [uego: Alessio Cavatore. Robin Cruddace, Graham Davey; Andy Hoare, jervis johnson, Phil KeUy, Andrew Kenrick, jererny vetock. ManhewW.ud.

Equipo de Bobby: Dave Andrews, Nick: Bayron MMk Jones, Chad Mierzwa Chris Peach. Diseno de rniniaturas: Mike Anderson Giorgio Bassani. Trish Carden, Juan Dfaz, Martin Pootltt, jes Goodwin, Colin Grayson, Mark Harrison, Alex Hedstrom Matt Holland Neil Langdown, Air Morrison, Brian Nelson, Oliver Norman .. Scb Perbet. Alan PeIT1~ Michael Perry; Pere Riordan, Dale Stringer Dave Thomas 'Ibm WaJmn. Producd6n y reprografia: Simon Burton Chris Eggar, Marc. Elliott, Z-aII Haydn-Davies Kris Jaggers,

John Michelbach, Melissa Roberts. Rachel Ryan James Shardlow Kris Shie1d,lan Strickland, Madeleine Tighe. Anteriores ediciones Skaven: Andy Chambers and Alessio Cavatorc Agradecim.iento especial a: Alan Merrett, Rick Priestley; Rich. Curren Bob Berry, Mark Gregory; Andy Hall. Matthew Hutson Mark Latham Glenn More and Adam Troke Traducdon: Chema Pamundi David Esbri Elvira Navarro Maquetaclem David Esbri Chcma Paruundi

Copyright © Games Workshop Lrd 2009 Skaven. Games Workshop. d lugorlpo de Games WorkShop G\X( warbammer, el logotipo de \Var"hamrnec Citadel cI logmipo de Citadel Bornbardero, Destrtpahuesos, Diacono de plaga, Portador de Incensario, Guerrero de Clan, jefe de Garra, Senor de la rnuerte Sni.kch, Acechanrc Mortal. Rueda de Muerre. ]efe de Colmillo, Lanzador de Vicnro envcncnado, Gran rata pestilente, Vid.ente Grrs, Corredor de Sombras, Abornrnaclon del Pozo infernal, Ikit Claw, lord Skrolk, Ram Ogre de Crianza, Maetro Moulder, Lider de sombras, Senor de las Besdas, Jefe de Zarpa, Canter de Pfaga, Garrapulra de Plaga, Pebciero de Plaga Monje de Piasa, Sacerdotc de Plaga Amerratadora, Monera de vterno envenenado, Rata Ogre, Rata Dgro Quebrantahucsos, Queek "Colccciontsra de cabezas". Campana Gritona, Esclavos Skaven, Skweel Pinararrofda Alimanas, rhaoquol. Throt cl inmundo Tretch Craventail. Senor de Ias Alimanas. Palanquin de guerra, Ingenlerc Brujo, Picadora de condenacton.jeazatl.

Lanzallamas de disformidad, Cafion de: disformidad los nombres e insignias de los regimientos Skaven y todas las marcas, logcupos nombres. lugares, personates, en-arums, razas e insignias de raza Ilustraciones e imigenes del mundo de Warhammer son ® fM ylo © Games Workshop Ltd 2000·2009 regtsrradas de varias formas en cl Reina Unido y otros parses del mundo Iodos los derecbos reservados

British Cataloguing .. in-Publication Data Una copla de esre libro esta dcspomhle en la British library Las tmagcncs s610 etenen valor ilustrarivo

Games workshop desaccnseja que los nines menores de 16 afios utflicen este producto sin supervision de un adulto. Sea cual sea ru edad uultza con culdado los pcgamentos. las herramtentas aflladas y los: sprays: y asegurate de leer y segutr las Instrucciones de usa incluidas

UK

Game, Workshop Ltd WtllowRd Lenton Nottingham NG72WS

Iabla de rcfcrencla Skaven

www games-workshop.com

ESPANA Games Workshop.

CI Samonta 25 08970 Sam joan D Espf (Barcelona)

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