La precessione delle immagini e l’industrializzazione dell’immaginario. Ovvero: un’immagine di sintesi ci salverà di Giovanni Boccia Artieri da Cyberzone n.

15 Parlare della società e delle sue dinamiche significa osservare, da una parte, le superfici lisce, i prodotti di un movimento evolutivo sempre più globalizzante ed omogeneo che spiana le asperità mostrando le equivalenze, il primeggiare di una logica unitaria, il concretizzarsi di una dimensione sempre più astratta e generalizzata. Dall’altra vuol dire osservare le striature di ciò che si fa sociale, la nascita di localismi, l’emergere di strutture a-razionali, di recuperi neo-comunitari, di una dimensione di socialità e socievolezza nella quale le pratiche individuali si innestano diluendosi, a volte, in un “tutto” comunitario di massa. I tecnomedia, nell’apertura di possibilità esperienziali e interattive nuove per le soggettività, incarnano questo stato di “complementarietà oppositiva” del sociale innestando il soggetto in una dimensione fluida fatta di istanze generalizzanti, globalizzanti, omogeneizzanti, massificanti e di particolarizzazioni, localismi, individualizzazioni. Questo stato di tensione turbolente della società va ricondotto innanzitutto all’azione dei media che riarticola la relazione fra immagine e immaginario in direzione di una scissione, di un disaccoppiamento fra pratiche concrete della soggettività – le peculiarità delle azioni dei singoli vissuti – e forme di rappresentazione di questi: in pratica il vissuto individuale e collettivo è sempre più sconnesso da una relazione diretta con la propria rappresentazione. La rappresentazione è espropriata dai vissuti individuali, esce dai territori di esperienzialità diretta dei soggetti per farsi prodotto esterno: una esperienza mediata nella quale il soggetto si limita a ri-conoscere il rappresentato e aderirvi affettivamente inscrivendo il suo vissuto in questo dominio esteriore prodotto industrialmente. L’industria dell’immaginario costruisce in tal senso al di fuori dell’individuo una sorta di “banca del senso”, un deposito di simbolico a disposizione di un soggetto sociale sempre più frammentato, aperto a percorsi nomadi, il cui Io si moltiplica seguendo piste di rappresentazione eteroprodotte differenziate e molteplici. Rappresentazione che tende dunque a divenire un
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prodotto dell’industria culturale: accumulazione di immagini e fabbrica dell’immaginario. Assistiamo a forti concentrazioni dei linguaggi dell’immaginario nelle grandi fusioni fra major dell’audiovisivo e industria del software: consumo d’immaginario e immaginario di consumo. E’ una dinamica questa che si origina con la modernità delle società di massa e le sue procedure di disaccoppiamento fra l’individuo e la sua rappresentazione. Rappresentazione che si autonomizza rispetto alle soggettività, che si frammenta nel tempo e si moltiplica nello spazio. L’immaginario si deterritorializza e delocalizza, si svincola non solo dalle specificità territoriali ma anche dai vissuti concreti: diventa immaginario in quanto tale, immaginario allo stato puro. Questa volatilizzazione dell’immaginario avviene per opera dei media e della loro vocazione alla planetarizzazione della comunicazione, a farsi luogo comune e collettivo condiviso, in contrappunto ai luoghi singoli dei vissuti; a farsi matrice temporale della realtà (con la diretta e il tempo reale) in contrappunto alle dimensioni temporali antropologicamente radicate. Lo strumento mediale della volatilizzazione dell’immaginario è la produzione, replicazione e diffusione di immagini-mondo. L’immaginario diviene apertura alle possibilità inespresse dei vissuti, ai possibili altrimenti. Certo, si tratta di possibili altrimenti spesso serializzati e generalizzati in linguaggi-mondo come i McDonald o i Disney Wor(l)ds. Eteroproduzione di immaginario ma, al contempo, nascita di vissuti rappresentati in comune. Mode e stili di vita, stanno lì a dircelo. E’ nel consumo e nelle sue pratiche, nei prodotti culturali diffusi e nelle immagini correlate, che si srotola la stretta relazione fra forme esperienziali di rapporti sociali incarnati negli oggetti e forme di rappresentazione del mondo, cioè fra cose (oggetti-immagine) e immaginario. L’industria dell’immagine/immaginario è uno strumento di condensazione dell’immaginario in oggetti che sempre più nella realtà contemporanea assumono la natura di merci visuali. E’ così che l’immaginario si fa visibile, tangibile, indossabile, utilizzabile: il merchandaising attualizza porzioni di immaginario, e l’astrazione cognitiva del soggetto si estroflette e diventa vissuto concreto, tattilmente tangibile: “gotta catch’em all” come recita lo slogan dei Pokemon.

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In pratica le forme tradizionali di mediazione dell’immaginario vanno esaurendosi a favore di una centralità del consumo che diviene il punto di ancoraggio materiale dell’immaginario. *** Il legame stretto tra immaginario e soggettività si volatilizza nella mediazione dell’immagine sempre più frutto di procedure comunicative artificiali e automatizzate e si apre a nuove modalità di permutazione e ricombinazione: è la virtualizzazione1. Si pensi alle immagini di sintesi, sempre più pervasive e capaci di colmare i vuoti lasciati dalla rappresentazione iconica della realtà. La “potenza” delle immagini deriva così sempre meno da un riferimento ad un immaginario archetipale che sia risvegliato da esse o che ne solleciti la realizzazione; sempre più è in stretta relazione, invece, con la capacità di calcolo delle tecnologie digitali e con la potenza diffusiva dei media. C’è una sorta di inversione per la quale non più l’immaginario genera immagini ma sono queste ultime a forgiarlo. Per questa via le immagini radicate nel locale hanno vocazione generalizzatrice. La vocazione è quella di diventare immagini-mondo. Pensiamo alla funzione assunta dalla televisione come motore dell’immaginario industrializzato. E’ immaginario che si struttura spesso attorno a immagini senza storia, senza origine, senza identità radicata. Immaginario che si realizza in diretta, come nastro che si svolge sotto forma di immagini pre-prodotte per farsi immaginario. Uno tra gli esempi più evidenti è rappresentato dalla diretta televisiva del funerale di Lady D. Oppure immaginario in differita e riverberato all’infinito su scala mondiale. Il vissuto viene così separato dalla sua rappresentazione per opera di un’industria dell’immaginario che dilata la rappresentazione dei vissuti all’inverosimile. L’immaginario non rappresenta “semplicemente” i vissuti. Lo fa in modo complesso. Cioè li pre-senta, li pre-figura, li precede: è la precessione dell’immaginario. E, nell’operazione mediale, è precessione dei vissuti attraverso l’immagine di questi. “Sembrava di essere in un videogame della playstation” dichiara al TG2 un testimone commentando la penetrazione del Boeing in una delle Twin Towers. Come dire: immagini già viste, già esplorate, già esperite, cioè a livello di immaginario già presenti nel vissuto soggettivo… ma anche pre-viste. Die Hard e L’inferno di cristallo sono alcuni dei film che hanno sedimentato nell’immaginario quel crollo in un’operazione di precessione della realtà dei vissuti tramite immagini-mondo prodotte dall’industria dell’immaginario. “…
1 Sulla virtualità come arte della permutazione e ricombinazione incarnata da merci, corpi e relazioni sociali mi si permetta di rimandare al mio lavoro G. Boccia Artieri, Lo sguardo virtuale. Itinerari socio-comunicativi nella deriva tecnologica, Angeli, Milano 1998.

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e io non capivo se ero in un film, se era vero quello che vedevo…” (Gina Lippis scampata all’attentato al World Trade Center). E infatti le tecnologie degli effetti speciali hanno sempre esorcizzato la realtà mostrandola senza realizzarla nella sua concretezza. Con la tragedia delle Twin Towers questa tecnologia e le elaborazioni dell’industria dell’immaginario hanno svelato la loro funzione di pre-visione, la loro capacità di mostrare i “possibili altrimenti”, come orizzonti di realtà attualizzabili. Ci troviamo di fronte, come direbbe Virilio, a un caso di sovraesposizione alle immagini, ad un eccesso percettivo che si situa sul confine dell’evento: precedendolo e seguendolo al contempo. In pratica pre-vedendolo e radicandolo, tramite immagini, nell’immaginario: realizzandolo come immaginario. Ma qui si tratta ancora di immagini da guardare, capaci di disciplinare i modi di osservazione dei vissuti e radicarli in un immaginario industrialmente prodotto. Ma ci sono immagini e immagini. La sfida a questa dinamica che vede l’immaginario prodotto esternamente come entità astratta e generalizzata sganciata dai vissuti concreti delle corporeità sembra provenire dalle nuove immagini di sintesi e dalle forme di relazione che queste intrattengono con le soggettività. Le immagini di sintesi propongono invece nuove modalità di relazionamento (permutazione e ricombinazione) fra vissuto e immaginario. Si tratta di immagini-mondo che è possibile esplorare pluridimensionalmente (vista-udito) e in futuro (o come ambizione) polisensorialmente (tramite datasuit e casco capace di immergere l’intero compatto mente/corpo nelle immagini). Sono immagini da esperire con il corpo e che coevolvono con i nostri vissuti. E’ questo il caso dell’evoluzione sintetica proposta nella video installazione Interactive plant growing (1992) 2 di C. Sommerer e L. Mignonneau dove felci, muschi, viti, cespugli e cactus artificiali evolvono nell’interazione con l’utente-partecipante al sistema. Suggestioni ancora più significative ci vengono sottoposte dalle entità sintetiche progettate dal videoartista Karl Sims (Genetic Images, 1995) il cui DNA è il prodotto di algoritmi genetici e la cui evoluzione ci è restituita sotto forma di immagini che possiamo non solo osservare in uno schermo ma con le quali possiamo interagire in una sorta di coontogenesi artificiale: l’incontro di due storie vitali, real life (la nostra) e artifiAlla base di Interactive plant growing c’è l’idea di evoluzione secondo tre procedimenti: la crescita, la differenziazione e il movimento. L’utente (o più utenti) può interagire con le diverse piante: i movimenti delle mani e la distanza dalla pianta genera una differenza di potenziale elettrico che viene interpretata e amplificata dal computer dando origine alle immagini.
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cial life (quella delle immagini). Oppure sono immagini che ci rap(presentano) in mondi bi e tridimensionali come gli Avatar e i Cloni. Si tratta di immagini da indossare, o con personalità da progettare, forme di molteplicazione del self che consentono di abitare spazi computazionali e di interagire in community e città digitali. Se l’immagine necessita per acquisire vita del soggetto (cioè deve essere incarnata), se esiste solo in quanto incontra una deriva ontogenetica di un compatto mente/corpo e per costituirsi ed evolvere ha bisogno dei corpi viventi, allora l’immaginario ad essa correlato si iscrive nei vissuti concreti, è sì un’astrazione, ma molto concreta. E’ la riappropriazione da parte di vissuti delle immagini-immaginario, è inversione della logica di dominio, è un guardarsi a vicenda tra immagine e soggettività e non un guardare immagini che significa essere guardati. Un immagine di sintesi ci salverà…

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