You are on page 1of 26

Sisteme de I/E - Adaptoare video 1

6. ADAPTOARE VIDEO

Adaptorul video este componenta sistemului de calcul care realizează interfaţa cu
echipamentul de afişare. În general, acest adaptor se află pe o placă de extensie separată, dar unele
sisteme au funcţiile adaptorului video integrate pe placa de bază. Primele adaptoare video erau
conectate la magistrala ISA. Odată cu creşterea rezoluţiei imaginilor afişate şi a numărului de culori, a
crescut rata de transfer necesară pentru reîmprospătarea imaginilor de pe ecran. Deoarece magistrala
ISA nu oferea o rată de transfer suficientă, adaptoarele video au fost conectate la magistrala VL Bus
sau PCI. Adaptoarele actuale utilizează interfaţa AGP (Accelerated Graphics Port), care asigură o cale
de comunicare directă între adaptorul video şi memoria internă a sistemului, fără utilizarea magistralei
PCI. Astfel se evită congestia magistralei PCI, în special în cazul aplicaţiilor 3D care necesită
transferul unui volum foarte mare de date.

6.1. Structura unui adaptor video
Schema bloc de principiu a unui adaptor video este prezentată în Figura 6.1. Acesta este un
adaptor care se conectează la magistrala sistemului, de exemplu, la magistrala PCI. Adaptoarele care
utilizează interfaţa AGP sunt descrise în secţiunea 6.7.

Figura 6.1. Schema bloc de principiu a unui adaptor video.

Componentele principale ale adaptorului sunt următoarele: controlerul grafic, BIOS-ul video,
memoria video, circuitul RAMDAC (RAM Digital to Analog Converter), controlerul CRT,
generatorul semnalelor de ceas şi portul video. Aceste componente, cu excepţia memoriei video, pot fi
integrate într-un singur circuit grafic sau într-un set de circuite grafice. Principalele componente ale
unui adaptor video sunt descrise în continuare.

6.1.1. Controlerul grafic

Controlerul grafic realizează principalele funcţii ale adaptorului video. Acest controler conţine
interfaţa cu magistrala sistemului, prin care se realizează legătura între memoria sistemului şi memoria
video. Viteza asigurată de interfaţa cu magistrala este un element important, deoarece multe operaţii

2 Sisteme de I/E - Adaptoare video

grafice implică copierea unui volum mare de date din memoria sistemului în memoria adaptorului
video. O interfaţă performantă cu magistrala trebuie să aibă două caracteristici importante. În primul
rând, trebuie să admită transferuri în mod exploziv (“burst”) prin specificarea adresei de început şi a
lungimii blocului. În al doilea rând, interfaţa trebuie să permită transferuri fără stări de aşteptare. Un
astfel de mod este important mai ales la citirea memoriei video. La scrierea în memoria video, trebuie
utilizată o memorie FIFO pentru a asigura scrierea eficientă a datelor sau actualizarea imaginilor de pe
ecran.
Controlerul grafic conţine de asemenea interfaţa cu memoria video, prin care se realizează
controlul accesului la memoria video pentru actualizarea imaginilor. Registrele VGA (Video Graphics
Array) şi registrele de control asigură programarea adaptorului video pentru funcţionarea în modurile
compatibile cu standardul VGA. Majoritatea adaptoarelor sunt compatibile cu standardul VGA, iar
acest standard asigură şi compatibilitatea cu standardele anterioare. Există însă şi adaptoare care nu
mai sunt compatibile cu standardul VGA, la care registrele VGA nu se mai regăsesc. O altă funcţie a
controlerului grafic este generarea prin hardware a cursorului pentru ecran. Controlerul grafic poate
executa şi diferite funcţii grafice, ca desenarea unor linii, umplerea unor suprafeţe sau transferul unor
blocuri de date. Funcţiile grafice sunt implementate de obicei de către acceleratoarele grafice,
controlerul grafic fiind numit în acest caz şi procesor grafic. Acceleratoarele grafice pentru aplicaţii
2D sau 3D sunt prezentate în secţiunile următoare.

6.1.2. BIOS-ul video

BIOS-ul video pune la dispoziţie funcţii video care pot fi utilizate de programe pentru accesul
la adaptorul video, realizând interfaţa cu controlerul grafic. Deoarece BIOS-urile diferitelor adaptoare
sunt diferite, programarea a devenit dificilă datorită creşterii numărului de adaptoare de tipuri diferite.
Organizaţia VESA a elaborat un standard pentru funcţiile BIOS în modurile cu înaltă rezoluţie, numit
VESA BIOS Extensions (VBE).

6.1.3. Memoria video

Memoria video păstrează imaginea video, această memorie fiind numită şi buffer de cadre.
Dimensiunea, timpul de acces şi organizarea memoriei video reprezintă factori importanţi care
influenţează performanţele adaptorului video. Detalii despre aceste aspecte ale memoriei video sunt
prezentate în secţiunea 6.4.

6.1.4. Circuitul RAMDAC

Circuitul RAMDAC (RAM Digital to Analog Converter) preia imaginea sub formă de date
numerice şi o converteşte în semnale analogice care pot fi afişate de monitor. Funcţiile circuitului
RAMDAC pot fi integrate în cadrul controlerului grafic. Pentru arhitecturile mai performante, care
utilizează memorii video cu port dual, circuitul RAMDAC trebuie să fie separat de controlerul grafic.
Funcţionarea circuitului RAMDAC este descrisă mai detaliat în secţiunea 6.2.

6.1.5. Controlerul CRT

Controlerul CRT generează semnalele de sincronizare necesare pentru afişarea imaginilor de
către monitor. Aceste semnale sunt semnalul de sincronizare pe orizontală SH şi semnalul de
sincronizare pe verticală SV.

6.1.6. Generatorul de ceas

Generatorul de ceas este utilizat pentru a converti frecvenţa oscilatorului cu cuarţ în
frecvenţele necesare pentru controlerul grafic, controlerul CRT şi circuitul RAMDAC.

2. 256 de culori şi frecvenţa de reîmprospătare de 75 Hz. Varianta utilizată depinde de modul video utilizat şi. pentru afişarea pe ecran a imaginilor TV simultan cu imaginile grafice generate de calculator. O altă interfaţă video este VMC (VESA Media Channel). cu o rată de transfer maximă de 150 MB/s. 6. decodoare MPEG-2. interfaţa VIP permite accesul diferitelor dispozitive video digitale la bufferul de cadre al adaptorului video pentru realizarea unor aplicaţii cum sunt videoconferinţe. Sisteme de I/E . O variantă îmbunătăţită a interfeţei VFC este VAFC (VESA Advanced Feature Connector). controlere HDTV sau aparate Video CD. Interfaţa VMC permite aplicaţii video în timp real. o parte din acestea fiind standardizate de organizaţia VESA. la o rată de transfer maximă de 132 MB/s. Acest port poate fi utilizat. O primă variantă este interfaţa VFC (VGA Feature Connector). Portul video Portul video permite ca imaginile video preluate din alte surse să fie mixate sau incluse în imaginile afişate pe ecran. care a fost elaborată pentru standardul VGA. fără a încărca magistrala sistemului şi fără intervenţia UCP. de exemplu.2. Există mai multe variante ale portului video. fie prin intermediul acestei tabele. de numărul . Componentele circuitului RAMDAC sunt tabela de selecţie a culorilor RAM CLUT (Color Look-Up Table) şi convertoarele numeric-analogice DAC. defineşte un canal separat de 32 de biţi pentru transferul datelor video şi audio necomprimate. cu o rezoluţie de numai 640×480 pixeli şi un număr de 256 de culori.7. Funcţionarea circuitului RAMDAC Structura unui circuit RAMDAC este ilustrată în Figura 6. Varianta VAFC a reprezentat doar o soluţie pe termen scurt pentru mixarea imaginilor video şi a celor grafice. versiunea 2 a standardului acestei interfeţe fiind publicată de organizaţia VESA în anul 1998. variantă care a fost standardizată de organizaţia VESA în anul 1994 şi revizuită în 1995. specifica o magistrală de pixeli de 8 biţi pentru conectarea unei surse video la calculator şi permitea afişarea unor imagini video într-o fereastră de pe ecranul monitorului.8 vor fi descrise diferite metode de combinare a imaginilor video cu cele grafice. Această variantă.1.2. Specificaţiile VMC permit utilizarea oricărei tehnologii pentru memoria video. Canalul dedicat pentru transferul datelor multimedia permite comunicaţia directă. Similar interfeţei VMC. gestionând simultan până la 15 şiruri de date multimedia. redarea discurilor DVD video sau aplicaţii TV. Aceste periferice pot fi. de exemplu. inclusiv a unor tehnologii apărute ulterior elaborării acestor specificaţii. care s-a dorit a fi o soluţie pe termen mai lung pentru sistemele multimedia. implicit. Interfaţa VIP este o conexiune fizică dedicată între adaptorul video şi dispozitive cum sunt decodoare MPEG-2 sau HDTV. digitizoare video sau codificatoare video. datele video pot fi aplicate la intrările circuitelor DAC fie direct. bidirecţională şi simultană între mai multe adaptoare video sau mai multe periferice de 8. O ultimă variantă de interfaţă video prezentată este interfaţa VIP (Video Interface Port). Interfaţa VAFC pune la dispoziţie o magistrală dedicată de 32 de biţi pentru transferul datelor video. Această interfaţă este mai simplă decât interfaţa VMC şi permite realizarea unor configuraţii la costuri mai scăzute. Structura circuitului RAMDAC. care a fost standardizată în anul 1993. Această interfaţă. Caracteristicile imaginilor afişate sunt rezoluţia maximă de 1024×768 pixeli. care nu mai este utilizată astăzi.2. După cum se observă din Figura 6. 16 sau 32 de biţi. ocolind tabela RAM CLUT.Adaptoare video 3 6. Figura 6. Rata de transfer maximă ajungea la 40 MB/s. În secţiunea 6.

tabela RAM CLUT se utilizează în unele situaţii. deci fiecare cuvânt al tabelei poate fi încărcat prin program cu o nouă valoare. citiţi din memoria video. Totuşi. 8) într-o valoare extinsă (de exemplu. conţinutul cuvântului selectat fiind transmis la cele trei circuite DAC. Figura 6. Figura 6.Adaptoare video de biţi alocaţi în memoria video pentru culoarea fiecărui pixel. Cei 8 biţi reprezentând codul culorii. Tabela RAM CLUT este programabilă. Modurile video pentru care datele din memoria video sunt transmise direct la intrările circuitelor DAC se numesc moduri video cu culori directe. Majoritatea aplicaţiilor actuale utilizează moduri video cu culori directe. G şi B generate de circuitele DAC sunt transmise prin conectorul şi cablul interfeţei la monitor pentru modularea celor trei fascicule de electroni. Cu alte cuvinte. Tabela RAM CLUT este o memorie RAM care conţine 256 de cuvinte de câte 24 de biţi. această tabelă selectează 256 de culori care vor fi afişate simultan pe ecran dintr-o paletă de 16. iar cele pentru care se utilizează tabela RAM CLUT se numesc moduri video cu culori indexate.7 milioane culori.7 milioane culori.144. fiecare cuvânt fiind împărţit în trei câmpuri de câte 8 biţi pentru cele trei culori fundamentale. Această tabelă se utilizează pentru aplicaţiile care nu necesită un număr mare de culori sau în cazul în care adaptorul nu conţine o memorie suficientă pentru alocarea unui număr de 24 sau 32 de biţi pentru culoarea fiecărui pixel. se utilizează ca index în tabela RAM CLUT. Astfel este posibilă şi modificarea rapidă a culorii unor obiecte afişate pe ecran sau ştergerea obiectelor respective. Prin simpla modificare a valorii unui cuvânt din tabela RAM CLUT se poate defini o nouă culoare care va fi disponibilă în cadrul setului de 256 de culori. Fiecare din cele trei convertoare numeric-analogice (circuite DAC) primeşte la intrare o valoare pe 8 biţi şi generează la ieşire un semnal analogic care poate avea 256 de nivele de tensiune. Dacă se utilizează trei circuite DAC de câte 8 biţi pentru culorile fundamentale. . vor fi disponibile 16.4 Sisteme de I/E . ceea ce limitează numărul total de culori la 262. de exemplu. pe 24 de biţi) pentru a permite utilizarea unui număr mare de culori. cazul în care memoria video conţine câte 8 biţi pentru codul de culoare al fiecărui pixel. Utilizarea tabelei de selecţie a culorilor RAM CLUT. ceea ce permite utilizarea unui număr de 256 de culori. Considerăm. Tabela RAM CLUT este în principiu un convertor de cod care transformă un cod de culoare exprimat pe un număr mai redus de biţi (de exemplu.3. Unele adaptoare utilizează o tabelă RAM CLUT cu dimensiunea cuvântului de 18 biţi. Selecţia celor 256 de culori care vor fi utilizate din numărul total de culori disponibile se realizează cu ajutorul tabelei RAM CLUT.3 ilustrează modul în care se utilizează tabela RAM CLUT. Cele trei semnale analogice R.

Acest mod. Adaptoarele utilizează diferite moduri de reprezentare a informaţiilor pentru culoarea fiecărui pixel în memoria video.4. posibilitatea de a obţine anumite frecvenţe de reîmprospătare depinde şi de alţi factori: • Calitatea adaptorului video. Numărul maxim de culori depinde de dimensiunea memoriei video şi de numărul de biţi alocaţi fiecărui pixel.8 129. Tabelul 6.8 88.2 364.3.2 Pe lângă frecvenţa de funcţionare a circuitelor DAC.Adaptoare video 5 Tipul şi frecvenţa de funcţionare a circuitelor DAC influenţează în mod direct rezoluţia maximă a imaginii şi frecvenţa de reîmprospătare a acesteia.9 415. În acest mod nu se păstrează separat componentele pentru cele trei culori fundamentale.8 1280 x 1024 103. Aceste moduri sunt ilustrate în Figura 6. indiferent de alţi factori.4 253.9 63. Rezoluţie 60 Hz 75 Hz 85 Hz 100 Hz 800 x 600 38. în care fasciculele nu sunt vizibile pe ecran. Primul mod ilustrat (Figura 6. permite utilizarea simultană a 256 de culori. valorile reprezentând numărul de pixeli (exprimat în milioane de pixeli) care trebuie generaţi în fiecare secundă de circuitele DAC.4 1024 x 768 62. Un monitor analogic cu tub catodic poate genera un număr de peste 16 milioane culori. Frecvenţa este indicată în MHz.4(a)) este cel în care se utilizează 8 biţi pentru a reprezenta culoarea unui pixel.7 310.3 77.4 1920 x 1440 219.2 103. • Rata de transfer a memoriei video. rata de transfer a memoriei video poate deveni un factor de limitare. Funcţionarea circuitelor DAC este controlată de un ceas de pixeli.0 273. numit şi mod pseudo-color.5 53.1 190. Sisteme de I/E . Ratele de reîmprospătare mai mari implică rate mai mari de transfer necesare pentru citirea memoriei video. Reprezentarea culorilor Numărul de culori care pot fi afişate pe ecran depinde în primul rând de adaptorul video.1 311. după cum s-a prezentat în secţiunea 6.0 47.1 173. Adaptorul video poate limita însă numărul de culori care pot fi afişate pe ecran. 6. S-a utilizat un factor de multiplicare de 1. Se utilizează tabela RAM CLUT pentru extinderea numărului total de culori.7 147.4 352.0 1600 x 1200 152.4. . Rezoluţiile mai mari implică un număr mai mare de pixeli care trebuie transmişi de circuitele DAC pentru a menţine o anumită frecvenţă de reîmprospătare. Anumite adaptoare nu sunt proiectate pentru a depăşi anumite frecvenţe de reîmprospătare. Tabelul 6.9 2048 x 1536 249. Pentru rezoluţii mari şi un număr mare de culori.32 pentru a ţine cont de duratele intervalelor de stingere pe orizontală şi pe verticală.1.1.1 215.1 indică frecvenţa circuitelor DAC (frecvenţa ceasului de pixeli) în funcţie de rezoluţia ecranului şi rata de reîmprospătare. Frecvenţa în MHz a circuitelor DAC în funcţie de rezoluţia ecranului şi frecvenţa de reîmprospătare. viteza circuitelor DAC nefiind relevantă dacă memoria nu poate furniza datele suficient de rapid.

6. Pentru fiecare culoare fundamentală sunt rezervaţi câte 5 biţi. Moduri de reprezentare a culorilor în memoria video. Adaptoarele actuale utilizează modul cu pixeli compactaţi. În ambele moduri. O asemenea soluţie se numeşte arhitectură cu memorie unificată (UMA – Unified Memory Architecture). Astfel. sunt posibile 32. dar reduce eficienţa utilizării memoriei video. Modul de rezervare a biţilor este indicat prin 5:6:5. În memoria video se alocă 16 biţi pentru fiecare pixel. aceasta a fost plasată pe placa adaptorului video.Adaptoare video Figura 6. UCP realiza operaţiile necesare pentru actualizarea acestei zone.1. performanţele memoriei video trebuie să fie mai ridicate decât cele ale memoriei DRAM obişnuite. sunt rezervaţi câte 8 biţi pentru fiecare culoare fundamentală. Memoria video 6. Această reprezentare permite simplificarea structurii adaptorului video. Numărul maxim de culori este de 16. Amplasarea memoriei video La primele calculatoare PC. modul de rezervare a biţilor fiind indicat prin 8:8:8. Pe măsură ce dimensiunile necesare pentru memoria video au crescut. . Avantajul plasării memoriei video în cadrul adaptorului video este creşterea eficienţei şi posibilitatea de a îmbunătăţi performanţele memoriei video pe măsură ce devin disponibile noi tehnologii pentru această memorie. Pentru culoarea verde sunt rezervaţi 6 biţi.777. Costul acestei soluţii este redus.4. şi în acelaşi timp se reduce rata de transfer necesară pentru afişarea imaginilor.536. în timp ce pentru culorile roşu şi albastru sunt rezervaţi câte 5 biţi.4.4(b)). iar controlerul grafic actualiza imaginile de pe ecran citind conţinutul acestei zone.6 Sisteme de I/E .7 milioane (16.4(c)).768 culori.216 culori). memoria video este utilizată mai eficient. Modurile cu 15 şi 16 biţi pe pixel sunt numite şi moduri “high color”.4. Dacă se utilizează 15 biţi pentru fiecare pixel (Figura 6. ca memorie video se utiliza o parte a memoriei principale DRAM. din care cei 8 biţi mai semnificativi nu sunt utilizaţi.4(d) ilustrează modul în care se rezervă 32 de biţi pentru fiecare pixel. în care se rezervă 24 de biţi pentru fiecare pixel (Figura 6. Figura 6. numărul maxim de culori fiind de 65. Acest mod de rezervare a biţilor este desemnat prin 1:5:5:5. Un alt mod de reprezentare este cel în care se utilizează 16 biţi pentru fiecare pixel (Figura 6. dar bitul cel mai semnificativ din cei 16 nu este utilizat. Pentru a se utiliza rezoluţii mari şi rate de reîmprospătare ridicate. dar performanţele video sunt de asemenea mai reduse.4(e)). Aceste moduri sunt numite şi moduri “true color”. Acest mod se numeşte cu pixeli necompactaţi. cu 32 sau 24 de biţi pe pixel.

4. controlerul grafic împarte memoria video în pagini pe care le mută succesiv în această zonă în care UCP are acces la imaginile grafice.5. care permite procesorului video accesul la memoria principală pentru efectuarea diferitelor calcule necesare operaţiilor grafice.6. Organizarea memoriei video Organizarea memoriei video influenţează în mare măsură valoarea ratei de transfer. O memorie video cu port unic dispune de un singur port de date. memoriei video i se alocă o porţiune a spaţiului de adresare al memoriei principale a sistemului. Figura 6. Controlerele grafice actuale pot muta întreaga memorie video în spaţiul de adresare aflat deasupra limitei de 1 MB. se obţine creşterea semnificativă a performanţelor la accesul memoriei video. Figura 6. dar dispune şi de o memorie video dedicată.Adaptoare video 7 O soluţie combinată este utilizată la interfaţa AGP. Această porţiune are dimensiunea de 64 KB sau 128 KB şi este formată din segmentele A şi/sau B (adresele fizice A0000h şi B0000h) din primul MB al memoriei principale.6. o memorie cu două bancuri de câte 64 de biţi devine prin intercalare aproape la fel de rapidă ca o memorie cu lungimea cuvântului de 128 de biţi. Prin utilizarea tehnicii de intercalare a bancurilor de memorie.5 se prezintă amplasarea unei memorii video cu port unic. La calculatoarele PC. au fost create memorii video cu port dual. iar datele provenite de la mai multe bancuri de memorie să fie multiplexate spre controlerul grafic sau circuitele DAC. . În Figura 6. O asemenea memorie realizată în tehnologia convenţională nu poate asigura de obicei o rată de transfer suficientă pentru o rezoluţie ridicată şi un număr mare de culori. Memoriile video pot fi cu port unic sau cu port dual. care este utilizat atât pentru reîmprospătarea ecranului cu ajutorul circuitului RAMDAC. care este utilizat în modul protejat. Amplasarea unei memorii video cu port unic. Această tehnică permite ca două sau mai multe bancuri de memorie să fie accesate simultan. Această zonă poate fi accesată de UCP şi în modul real. Acest tip de acces liniar la memoria video poate îmbunătăţi în mod semnificativ performanţele sistemului de afişare. Sisteme de I/E . Pentru a elimina acest dezavantaj. 6. în ultimul caz fiind posibil accesul simultan la ambele porturi de memorie. Astfel este posibilă utilizarea mai flexibilă a memoriei fără reducerea performanţelor. În acest caz nu este necesară paginarea pentru a avea acces la întreaga memorie video. Amplasarea unei asemenea memorii este prezentată în Figura 6.2. Astfel. Deoarece pentru majoritatea rezoluţiilor acest spaţiu nu este suficient. cât şi pentru accesul de către UCP sau controlerul grafic pentru înscrierea unor noi informaţii. Amplasarea unei memorii video cu port dual.

astfel încât se pot realiza adaptoare cu o dimensiune mai flexibilă a memoriei video. Rata de transfer maximă este numită şi lăţime de bandă a memoriei.27 (8 MB) 7. Caracteristici ale memoriei video Una din caracteristicile memoriei video care influenţează performanţele adaptorului video este dimensiunea memoriei.75 (1 MB) 1. Această dimensiune determină rezoluţia posibilă a ecranului şi numărul de culori care pot fi afişate. mai ales acceleratoarele 3D.92 (1 MB) 1.32 (8 MB) 1920 x 1440 2. În cazul memoriei cu port dual. adaptoarele sunt disponibile de obicei cu memorii de 2. 8. Se poate utiliza următoarea formulă: D = (RX ∗ RY ∗ Bpp) / 8 (6.46 (1 MB) 0.49 (8 MB) 7. O valoare aproximativă a ratei de transfer necesare pentru reîmprospătarea ecranului poate fi calculată prin înmulţirea valorilor următoare: numărul de pixeli pe orizontală.91 (8 MB) 10.1) unde D este dimensiunea memoriei. Tabelul 6. 32. Dimensiunea memoriei necesare pentru afişarea unei imagini se calculează în funcţie de numărul de culori disponibile pentru un pixel. pentru aplicaţiile 3D necesarul de memorie fiind mult mai ridicat. 4. Aceste dimensiuni nu se referă la acceleratoarele 3D. pentru organizarea convenţională a memoriei video. 16. pe lângă zona utilizată pentru păstrarea imaginilor. Dimensiunea memoriei video (în MB) în funcţie de rezoluţia ecranului şi numărul de biţi rezervaţi pentru culoarea unui pixel. Rata de transfer determină performanţele globale ale adaptorului şi este unul din factorii care condiţionează utilizarea unor rezoluţii înalte şi a unui număr mare de culori la rate de reîmprospătare acceptabile.25 (2 MB) 2.54 (16 MB) 2048 x 1536 3. 6. RY este numărul de pixeli pe verticală. actualizarea memoriei şi reîmprospătarea ecranului se pot realiza în paralel. numărul de octeţi rezervaţi pentru un pixel şi frecvenţa de .50 (2 MB) 2.00 (4 MB) 1280 x 1024 1. 64 sau 128 MB.Adaptoare video Unul din porturi este similar celui de la memoriile convenţionale şi este utilizat de UCP sau de către controlerul grafic pentru actualizarea imaginilor. o parte a memoriei fiind neutilizată. Tabelul 6.83 (2 MB) 3.66 (4 MB) 5.37 (2 MB) 1. Adaptoarele utilizează metode diferite pentru alocarea memoriei necesare acestor funcţii. Unele utilizează zona rămasă liberă după alocarea bufferului de cadre. Rezoluţie 8 biţi 16 biţi 24 biţi 32 biţi 800 x 600 0. este importantă şi rata de transfer a memoriei. în timp ce altele alocă în prealabil memoria pentru calcule şi apoi limitează dimensiunea bufferului de cadre în mod corespunzător. Al doilea port este un port cu acces serial şi este utilizat pentru accesul la datele video în vederea reîmprospătării imaginii de pe ecran. Astfel.75 (4 MB) 5.2.2 prezintă dimensiunea în MB a memoriei video necesare pentru unele combinaţii de rezoluţii şi număr de culori.00 (16 MB) 12. iar Bpp este numărul biţilor de culoare alocaţi unui pixel.50 (4 MB) 3. În paranteze se indică configuraţia standard de memorie necesară pentru combinaţia respectivă. Această rată este influenţată de tehnologia memoriei video şi de timpul de acces al memoriei.25 (4 MB) 3.8 Sisteme de I/E . utilizează o zonă de memorie pentru diferite funcţii grafice. Din cauza organizării memoriei şi a modului de acces. Dimensiunea rezultă în octeţi.83 (2 MB) 1024 x 768 0.00 (16 MB) Pe lângă dimensiunea memoriei video. Tehnologia de memorie numită MDRAM (Multibank DRAM) permite utilizarea unor bancuri de memorie de dimensiune mai redusă.3. RX este numărul de pixeli pe orizontală. Principala funcţie şi cel mai important utilizator al lăţimii de bandă este funcţia de reîmprospătare a ecranului. numărul de pixeli pe verticală.63 (4 MB) 5.4. Există mai multe funcţii ale adaptorului video care trebuie să partajeze lăţimea de bandă a memoriei video.00 (8 MB) 9. deoarece portul serial nu poate fi direcţionat către controlerul grafic. este necesar un circuit RAMDAC extern.00 (4 MB) 6. Dimensiunea memoriei necesare este de obicei mai mare decât cea rezultată în urma calculului de mai sus.00 (8 MB) 1600 x 1200 1. Un alt motiv pentru care este necesară o memorie video cu dimensiunea mai mare este că anumite adaptoare video.

6 622. cu doar 1 MB de memorie. unele din aceste tehnologii au fost utilizate şi pentru memoria principală.6 576.Adaptoare video 9 reîmprospătare a ecranului. iar rata lor de transfer medie poate fi în jur de 1200 MB/s. De asemenea. De exemplu. Valorile corespund modului cu 16. Sisteme de I/E . de 150 MHz (DDR-300. cu rate de transfer maxime teoretice de 2400 MB/s.4 108.5 235. cu menţiunea că memoriile MDRAM şi SGRAM nu mai sunt utilizate pentru noile adaptoare video. Rezoluţie 60 Hz 75 Hz 85 Hz 100 Hz 800 x 600 86. ea va fi organizată ca 256 KB × 64 biţi. au o rată de transfer maximă teoretică de 2128 MB/s. au fost elaborate în mod special noi tehnologii cu scopul îmbunătăţirii performanţelor acestei memorii. de exemplu.4.7 milioane culori cu pixeli compactaţi şi se referă doar la funcţia de reîmprospătare a ecranului. PC2700). În această secţiune se prezintă unele tehnologii utilizate pentru memoria video. dar există şi adaptoare video cu performanţe ridicate care utilizează magistrale de 256 de biţi. Deci. Pentru a utiliza în mod eficient aceste magistrale. Se observă că memoriile DDR-266 asigură performanţele necesare pentru memoria video. o memorie video de 1 MB. În plus. Tehnologii pentru memoria video Deoarece memoria video este o componentă importantă a adaptorului video şi implicit a întregului sistem. aceasta este organizată ca 256 KB × 32 biţi. ca şi de controlerul grafic.9 294. memoria trebuie să fie accesată şi de UCP.6 176.3. adaptorul video de 64 de biţi poate accesa memoria numai pe 32 de biţi. astfel încât aceasta va fi utilizată în mod eficient. lungimea cuvântului de memorie trebuie să fie suficient de mare.7 milioane culori. memoriile DDR-266 (PC2100). Pentru a satisface cerinţele ratelor de transfer. Tabelul 6. Unele tehnologii îmbunătăţesc performanţele prin creşterea ratei de transfer. 6. controlerul grafic poate crea o nouă fereastră sau poate transfera o fereastră existentă. PC2400) sau 166 MHz (DDR-333.0 1024 x 768 141. sunt disponibile memorii DDR care funcţionează la frecvenţe mai ridicate. De obicei. Ulterior.9 334. iar altele prin ambele metode.4 144. adaptoarele video utilizează magistrale cu lăţime mare între setul de circuite video.2 707.0 489.4. respectiv 2656 MB/s. UCP poate solicita transferul unei ferestre sau a unei imagini din memoria principală în memoria video. în caz contrar performanţele lor fiind înjumătăţite. majoritatea adaptoarelor video actuale utilizează magistrale de 128 de biţi.1 705. dar pot fi întâlnite la unele adaptoare existente.0 1920 x 1440 497.9 200.1 943. Rata de transfer (în MB/s) minimă necesară pentru memoria video în funcţie de rezoluţia ecranului şi frecvenţa de reîmprospătare în modul cu 16. adaptoarele video cu magistrale interne de 128 de biţi necesită de obicei o memorie de cel puţin 4 MB.7 Memoriile SDRAM (Synchronous DRAM) de 64 de biţi funcţionând la 133 MHz (numite şi PC133) au o rată de transfer maximă teoretică de 800 MB/s. rata de transfer minimă de care trebuie să dispună memoria video pentru diferite combinaţii de rezoluţii şi frecvenţe de reîmprospătare.3 indică.0 829.0 122. Dacă un asemenea adaptor conţine.9 1280 x 1024 235.4 2048 x 1536 566. altele prin utilizarea unui port dual. adaptoarele video la care magistrala internă este de 64 de biţi utilizează bancuri de memorie de 32 de biţi. însă rata lor de transfer medie este mult mai redusă. în MB/s. Astfel.6 432. ceea ce înjumătăţeşte rata de transfer potenţială. care funcţionează cu un semnal de ceas de 133 MHz.8 802. Există şi alte funcţii ale adaptorului video care necesită o anumită lăţime de bandă pentru accesul la memoria video. . inclusiv la rezoluţii mari. Astfel. Pe lângă circuitele de reîmprospătare. memoria video şi circuitul RAMDAC. Dacă se extinde memoria video la 2 MB. Similar.2 1600 x 1200 345. Tabelul 6. Performanţe superioare sunt asigurate de memoriile DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM). de 320-400 MB/s. S-a constatat că este necesar ca un procent cuprins între 30% şi 50% din lăţimea de bandă a memoriei video să fie rezervat pentru alte funcţii decât cea de reîmprospătare a ecranului.2 393.

memoria MDRAM împarte acest bloc în bancuri multiple de câte 32 KB. iar o parte a memoriei nu este utilizată. 4 MB etc. Un set de două bancuri de memorie partajează aceleaşi decodificatoare. Memoria MDRAM nu este compatibilă la nivel de funcţii şi de interfaţă cu memoriile standardizate de organizaţia JEDEC (Joint Electron Device Engineering Council). astfel că trebuie să se prevadă o memorie de 4 MB. pentru rezoluţia de 1024×768 pixeli în modul cu 16. astfel încât timpul de preîncărcare este foarte redus. Memoria SGRAM este cu port unic. Bancurile de memorie sunt conectate la o magistrală internă.10 Sisteme de I/E . cu o arhitectură diferită de memoria SDRAM convenţională. Aceasta este o memorie DRAM sincronă cu port unic. beneficiind în acelaşi timp . Bancurile de memorie conţin câte o memorie cache cu capacitatea unei linii a matricii (32 de cuvinte).7 milioane culori este necesară o memorie cu dimensiunea de 2. MDRAM Tehnologia memoriei MDRAM (Multibank DRAM) a fost elaborată de firma MoSys. memoria MDRAM nu a avut succesul aşteptat. astfel că ele se pot suprapune. adresa acestor bancuri diferind doar prin bitul cel mai puţin semnificativ. O memorie MDRAM cu capacitatea de 1 MB. care permite actualizarea mai eficientă a datelor reprezentând imaginile grafice. Datele se transferă pe ambele fronturi ale semnalului de ceas. diferitele accesuri la memorie pot fi întreţesute între mai multe bancuri de memorie. O altă funcţie este cea de scriere pe blocuri. Fiecare banc de memorie dispune de linii de date (linii de biţi) cu lungime redusă. de exemplu.4. datorită incompatibilităţii interfeţei acestei memorii cu standardele acceptate de industrie. Astfel. timpul de acces la linie fiind mult redus. conţine 32 de bancuri de memorie. cum sunt memoriile SDRAM sau DDR SDRAM. Funcţiile speciale ale memorie SGRAM cuprind operaţii de scriere mascate. care permit modificarea datelor selectate printr-o singură o operaţie în locul unei secvenţe de operaţii de citire. Un alt avantaj al memorie MDRAM este posibilitatea unei organizări mai flexibile a memoriei. adaptoarele video pot fi realizate cu dimensiuni ale memoriei video de 1 MB. 6. care pot fi accesate independent. În acest fel. aceasta fiind o memorie statică SRAM. performanţele memoriei compuse din celule DRAM sunt apropiate de cele ale memoriei SRAM. Au fost elaborate şi memorii SGRAM bazate pe memoria MDRAM a firmei MoSys. timpul de preîncărcare fiind ascuns. fără utilizarea unei logici externe de decodificare a adreselor.1. Fiecare banc de memorie conţine 256 de linii de câte 32 de cuvinte. datorită bancurilor multiple cu dimensiune redusă. Prin reprogramarea acestor registre. este posibil ca până la 8 memorii MDRAM conectate la aceeaşi magistrală să fie plasate în acelaşi spaţiu de adrese.4. Dacă sunt echipate cu memorii convenţionale. Acestea dispuneau de o interfaţă compatibilă cu specificaţiile organizaţiei JEDEC. Aceasta permite şi preîncărcarea unui banc de memorie în timpul citirii unui alt banc. Adresele bancurilor de memorie sunt păstrate în registre de identificare ale bancurilor. iar adaptorul poate fi echipat cu o memorie având dimensiunea necesară. prin care se simulează o memorie cu port dual.25 MB. astfel încât ele pot fi modificate. SGRAM Memoria SGRAM (Synchronous Graphics RAM) este o memorie sincronă cu o interfaţă compatibilă la nivel de pini cu memoria SDRAM. actualizare şi scriere.4. Cu memoria MDRAM această restricţie este eliminată. având însă funcţii suplimentare prevăzute special pentru creşterea performanţelor acceleratoarelor grafice. De exemplu.2. Aceasta se obţine prin posibilitatea activării simultane a două pagini de memorie.. De asemenea. dar are performanţe care sunt apropiate de cele ale memoriilor cu port dual. Decodificatoarele de adresă sunt plasate local în fiecare banc de memorie. Deşi costul memoriei MDRAM a fost mai redus decât cel al memoriilor cu port dual.4.Adaptoare video 6. 2 MB. datele pot fi citite din linia activă a matricii unui banc de memorie cu o întârziere redusă. Memoria MDRAM are mai multe avantaje. În timp ce memoriile video convenţionale utilizează un singur bloc de memorie pentru bufferul de cadre. un cuvânt fiind de 32 de biţi.

a capacitanţei şi a lungimii de interconectare în sistemele cu module multiple de memorie. Accesurile de citire şi scriere se efectuează în mod exploziv. circuitele de memorie DDR SDRAM conţin 4 bancuri de memorie. au fost disponibile în cantităţi limitate la sfârşitul anului 2000. De exemplu. au apărut module de memorie DDR SDRAM care funcţionează la frecvenţe de 150 MHz. spre deosebire de circuitele de memorie SDRAM. De aceea. memoria DDR SDRAM utilizează module DIMM (Dual In-line Memory Module). Variante brevetate ale memoriei DDR au început să apară în anul 1997. Viteza sistemelor bazate pe module este limitată de încărcarea magistralei şi de lungimea liniilor. DDR SDRAM Memoria DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM) este în prezent cea mai utilizată memorie pentru adaptoarele video. au fost elaborate specificaţii deschise. în funcţie de organizarea memoriei (de obicei. Principala diferenţă este creşterea numărului de pini de la 168 la 184. Ele încep de la o locaţie selectată şi continuă pentru un număr programabil de locaţii. Aceste specificaţii au fost standardizate de organizaţia JEDEC în anul 2000. De obicei. dar cele două tipuri de module nu sunt compatibile între ele. dar distribuţia pe scară mai largă a început în anul 2001. 6. se utilizează de obicei circuite de memorie cu organizarea ×16 sau ×32. Ulterior. Un semnal de strob bidirecţional de date (DQS) este transmis extern împreună cu datele pentru a fi utilizat de către receptorul datelor. Circuitele de memorie DDR SDRAM funcţionează la o tensiune de 2. 166 MHz sau 200 MHz. modulele conţin mai multe circuite de memorie. funcţionând la o frecvenţă de 133 MHz. care funcţionează la 3. Sisteme de I/E . Poate fi validată o funcţie de preîncărcare automată pentru preîncărcarea liniei. sunt necesare 8 circuite de memorie pentru un cuvânt de 64 de biţi. Puterea consumată este redusă astfel cu 25%. Un acces de citire sau scriere constă dintr-un singur transfer de date de 2n biţi cu matricea internă DRAM pe timpul unui ciclu de ceas şi două transferuri de date de n biţi cu pinii de I/E. ca MDRAM sau Rambus DRAM. acestea fiind utilizate pentru diferite plăci video cu performanţe ridicate. ×4 sau ×8). care nu sunt protejate prin licenţe. Accesurile încep cu memorarea unei comenzi de activare.4. Transferul datelor pe ambele fronturi ale semnalului de ceas este utilizat şi de alte tipuri de memorii. magistrala internă de date are o lăţime dublă faţă de cea indicată de interfaţa externă. Biţii de adresă memoraţi cu o comandă de citire sau scriere sunt utilizaţi pentru a selecta bancul de memorie şi coloana de început pentru accesul în mod exploziv.3 V. În cazul aplicaţiilor punct la punct. memoria DDR SDRAM poate fi utilizată doar pe plăcile de bază cu socluri adecvate. Aplicaţiile bazate pe module se referă în general la sisteme de memorie principală. cum sunt adaptoarele video. Pornind de la aceste variante. 4 sau 8 locaţii.5 V. fiecare pe timpul unei jumătăţi a ciclului de ceas.3. Această tehnică creşte semnificativ eficienţa magistralei de memorie pentru transferurile de date. Numele acestei memorii provine de la tehnica transferării datelor atât pe frontul crescător. cât şi pe cel descrescător al semnalului de ceas. Semnalul DQS este transmis de memoria DDR SDRAM în timpul operaţiilor de citire şi de către controlerul de memorie în timpul operaţiilor de scriere.Adaptoare video 11 de avantajul întârzierilor mai reduse ale memoriei MDRAM şi de funcţiile suplimentare ale memoriei SGRAM. Lungimea transferului exploziv poate fi programată la 2. Strobul de date permite ajustarea variaţiilor de propagare ale semnalului de ceas. dar care nu necesitau rezoluţii foarte mari. De exemplu. Ca şi memoria SDRAM convenţională. Memoria DDR SDRAM se utilizează pentru două tipuri de aplicaţii: bazate pe module şi bazate pe componente (punct la punct). Memoria DDR SDRAM are o interfaţă care transferă două cuvinte de date la pinii de I/E în fiecare ciclu de ceas. Astfel. în cazul organizării ×8. Memoria SGRAM a fost utilizată de obicei ca memorie video în adaptoarele cu performanţe ridicate. urmată apoi de o comandă de citire sau de scriere. Primele module de memorie DDR SDRAM bazate pe aceste specificaţii. Biţii de adresă memoraţi cu o comandă de activare sunt utilizaţi pentru a selecta bancul de memorie şi linia care va fi accesată.4. la o frecvenţă a magistralei de 133 MHz memoria DDR SDRAM execută transferurile de date la o frecvenţă de 266 MHz. sunt posibile viteze mai ridicate. Pentru aceste aplicaţii. . iniţiată la sfârşitul accesului în mod exploziv.

Această tehnologie a fost implementată iniţial pe sistemul de jocuri Nintendo Ultra-64. În timp ce magistralele actuale de memorie sunt de 64 biţi. De exemplu. Tip de memorie Frecvenţa de ceas Rata de transfer maximă DDR-200 (PC1600) 100 MHz 2 x 100 x 8 = 1600 MB/s DDR-266 (PC2100) 133 MHz 2 x 133 x 8 = 2128 MB/s DDR-300 (PC2400) 150 MHz 2 x 150 x 8 = 2400 MB/s DDR-333 (PC2700) 166 MHz 2 x 166 x 8 = 2656 MB/s DDR-400 (PC3200) 200 MHz 2 x 200 x 8 = 3200 MB/s Organizaţia JEDEC a finalizat în anul 2002 standardul pentru a doua generaţie a memoriei DDR SDRAM.4. Tabelul 6. Această magistrală.12 Sisteme de I/E . numită DDR II SDRAM. memoria DDR SDRAM care utilizează un semnal de ceas de 100 MHz. bazate pe frecvenţa de funcţionare. fiind de aşteptat ca producţia de masă să înceapă în anul 2003. PC800 pentru o memorie Rambus care funcţionează la 800 MHz. Denumirile au fost schimbate deoarece pentru memoria Rambus s-au utilizat nume similare. diferitele tipuri de memorii DDR SDRAM sunt denumite după rata lor de transfer la vârf. PC6400). de exemplu. rata de transfer este de până la 500 MB/s pentru memoria RDRAM şi de până la 1. numită canal Rambus. respectiv 4. Specificaţiile DDR II descriu şi moduri de transfer DDR îmbunătăţite la 400 MHz şi 533 MHz.4. Firma Rambus Inc.6 GB/s. Rambus DRAM La începutul anilor ’90. Deşi lăţimea magistralei este redusă. În standardul JEDEC sunt utilizate alte denumiri pentru memoria DDR SDRAM. aceste memorii ar fi trebuit denumite PC200 şi PC266. De fapt. Similar. Frecvenţa de ceas a fost crescută la 400 MHz. Eşantioane de memorii DDR II SDRAM sunt disponibile din anul 2002. rata de transfer ajungând la 1. frecvenţa de ceas şi rata de transfer maximă teoretică a acestora. Cu îmbunătăţirile aduse arhitecturii magistralei şi facilităţile de gestiune a puterii de alimentare. De exemplu.2 GB/s. a dezvoltat o tehnologie de memorie numită Rambus DRAM (RDRAM).8 V.26 GB/s. această variantă fiind numită Direct Rambus DRAM (DRDRAM). care era şi intenţia iniţială. rata de transfer poate fi crescută. este numită PC1600. denumit Rambus In- line Memory Module (RIMM). ajungându-se la frecvenţe de ceas de 250 MHz şi rate de transfer de 500 MB/s. Circuitele de memorie DDR II SDRAM vor funcţiona la o tensiune de 1. Frecvenţa iniţială a transferurilor de date pentru memoriile DDR II va fi de 400 MHz pentru aplicaţiile bazate pe module (DDR-400.6 GB/s pentru memoria DRDRAM. Firma Intel a sprijinit firma Rambus pentru dezvoltarea unei variante a tehnologiei RDRAM pentru calculatoarele personale. cu rate de transfer maxime de 3. numită în prezent DDR III SDRAM. Tabelul 6. DDR-200 indică o memorie DDR SDRAM cu transferuri de date la 200 MHz (având un semnal de ceas de 100 MHz). este utilizată nu numai ca un set de conexiuni. memorie care este echivalentă cu PC1600.4 indică principalele tipuri de memorii DDR SDRAM. care utilizează transmiterea unor pachete de adrese şi date pe o magistrală specială. Este de aşteptat ca această generaţie să apară în cursul anilor 2004 sau 2005. Organizaţia JEDEC a iniţiat dezvoltarea generaţiei care va urma după memoria DDR II SDRAM. Pentru memoriile Rambus se utilizează un modul de memorie diferit. memoriile RDRAM şi DRDRAM utilizează o magistrală de 8. 6. Prin utilizarea mai multor canale Rambus. PC3200) şi 800 MHz pentru aplicaţiile punct la punct (DDR-800.4. respectiv 16 biţi. versiunea la 133 MHz este numită PC2100.Adaptoare video De obicei. Intel se aştepta ca DRDRAM să devină principala tehnologie de memorie. cu o rată maximă de transfer de 1600 MB/s. ci şi ca un canal inteligent de comunicaţie. Tipuri de memorii DDR SDRAM. .4. Tehnologia Rambus este însă soluţia cea mai controversată de memorie cu viteză ridicată.

Controlerul de memorie este singurul dispozitiv care generează cereri de acces la memorie. Acest bit este definit şi utilizat în modul specificat de proiectantul sistemului. Tabelul 6. Interfaţa Rambus implementează protocolul Rambus utilizat pentru transferurile de date. Ulterior. fără conectori. în caz contrar canalul fiind întrerupt. interfaţa Rambus şi circuitele RDRAM. fiecare trebuie să fie echipat cu module de memorie.6 GB/s pe pin.5 MHz 711 Mbiţi/s/pin. care permite o rată a datelor de 1.Adaptoare video 13 În continuare ne referim la memoria Direct Rambus DRAM. 1. Sisteme de I/E . În conectorii care nu sunt utilizaţi se pot insera module de continuitate (CRIMM – Continuity RIMM) în locul modulelor de memorie. Fiecare canal Rambus permite conectarea a până la 32 de circuite de memorie RDRAM. permiţând o viteză de 3.5. Protocolul electric utilizat pentru semnalele transmise pe canalul Rambus este numit RSL (Rambus Signaling Level). care este dublul ratei permise de tehnologia RSL. fiind transferat un singur bit de informaţie pe fiecare front al semnalului de ceas. circuitele de memorie RDRAM sunt conectate serial pe magistrala Rambus. Tipuri de memorii Rambus DRAM şi rata de transfer maximă a acestora. Figura 6. pentru simplitate această memorie fiind numită Rambus DRAM sau RDRAM. introdusă de firma Rambus în anul 1992. Tabelul 6.42 GB/s/canal PC800 400 MHz 800 Mbiţi/s/pin. firma Rambus a introdus un nou protocol electric. utilizând patru nivele de tensiune. În acelaşi an.7. 1. Prin protocolul QRSL se transmit doi biţi de informaţie pe fiecare front al semnalului de ceas.5 prezintă diferite tipuri de memorii Rambus DRAM. În anul 2000. Elementele principale ale unui sistem de memorie Rambus. configuraţiile ×18 conţinând câte un bit în plus pentru fiecare octet. format din circuite lipite pe placa de bază.7. Fiecare controler are propria interfaţă Rambus. Aceasta este o interfaţă punct la punct proiectată pentru interconectarea a două circuite prin conectori. care sunt conectate în paralel la magistrala de 64 de biţi. 1. Această tehnologie permite un număr maxim de 4 circuite interconectate şi poate fi utilizată pentru aplicaţii grafice şi de reţea. Această interfaţă converteşte nivelele de tensiune de amplitudine redusă utilizate de canalul Rambus la nivelele CMOS utilizate de circuitele de memorie. Aceste elemente sunt canalul Rambus. Dacă există mai mulţi conectori pentru modulele RIMM. controlerul de memorie. . permitea funcţionarea la o frecvenţă de 500 MHz.6 GB/s/canal Elementele principale ale unui sistem de memorie Rambus sunt prezentate în Figura 6. Această interfaţă este implementată atât în controlerul de memorie. Tip de memorie Frecvenţa de ceas Rata de transfer maximă PC600 300 MHz 600 Mbiţi/s/pin. a fost introdusă o nouă tehnologie numită Quad Serializer/Deserializer (SerDes). Circuitele RDRAM sunt memorii DRAM CMOS care conţin circuitul de interfaţă Rambus. Aceste circuite sunt disponibile în configuraţii de ×16 şi ×18. Spre deosebire de circuitele de memorie SDRAM. cât şi în circuitele RDRAM de pe canalul Rambus.2 GB/s/canal PC700 355.125 Gbiţi/s. protocolul RSL a fost îmbunătăţit pentru a funcţiona la 800 MHz pe un canal cu module (interconectate prin conectori) şi la 1066 MHz pe un canal scurt. Canalul Rambus este o magistrală de 16 biţi. numit QRSL (Quad Rambus Signaling Level). Această tehnologie. care poate transfera date la frecvenţe de până la 800 MHz.

2 GB/s. iar magistrala lor internă de date are o lăţime mai mare. necesitând eventual chiar straturi suplimentare ale plăcii de bază pentru un al doilea canal de memorie. Numărul de pini ar creşte semnificativ.4.Adaptoare video Au existat numeroase controverse legate de tehnologia Rambus DRAM şi decizia firmei Intel de a sprijini această tehnologie în locul DDR SDRAM. Pe de altă parte însă. În plus. Totuşi. deoarece trebuie să conţină un controler de memorie adecvat. 6.6.2 GB/s prin utilizarea unui singur canal de memorie. care asigură atât o creştere a performanţelor. De exemplu. este relativ simplă dublarea ratei de transfer disponibile prin adăugarea unui nou canal Rambus. 6. tehnologia Rambus a fost copleşită de diferite probleme tehnice.14 Sisteme de I/E . spre deosebire de canalul Rambus de 2 octeţi. acestea sunt încă mult mai ridicate decât cele ale memoriei DDR SDRAM.4. Prin utilizarea a două canale. rata de transfer la vârf poate ajunge la 3. Aceasta ar creşte costul plăcii de bază în mod semnificativ.4. astfel încât producătorii trebuie să achite o taxă acestei firme. performanţe superioare faţă de memoriile cu porturi unice. fiind astfel mai atractiv pentru producători şi utilizatori. Chiar dacă problemele tehnice au fost rezolvate între timp şi costurile au fost micşorate. Costurile mai ridicate reprezintă principalul motiv pentru răspândirea mai redusă a memoriei Rambus DRAM comparativ cu DDR SDRAM. având însă un cost mai ridicat. problema principală este numărul de pini mai ridicat necesar pentru o magistrală de 8 octeţi. De la introducerea sa în 1999. dar în medii cu un număr mare de fire de execuţie şi o încărcare ridicată a magistralei. cel puţin în prezent şi în viitorul apropiat. cât şi o reducere a costului. Datele transmise de procesor trebuie multiplexate de setul de circuite pentru a fi transmise pe canalul Rambus de 16 biţi. care sunt cu port unic. memoria VRAM (Video RAM) este cu port dual. Un port este dedicat accesului de către UCP sau controlerul grafic pentru actualizarea imaginilor. chiar dacă latenţa iniţială este mai ridicată din cauza utilizării unui protocol bazat pe transmiterea de pachete. WRAM Memoria WRAM (Window RAM) este o variantă modificată a memoriei VRAM. iar datele recepţionate pe canal trebuie demultiplexate înainte de a fi transmise la procesor. permiţând două accesuri simultane la memorie. Placa de bază este şi ea mai complexă. în general. Pe de altă parte. pentru majoritatea aplicaţiilor DDR SDRAM reprezintă o soluţie mai atractivă decât Rambus DRAM. costuri de producţie ridicate şi performanţe discutabile. Circuitele de memorie Rambus sunt mai complexe decât cele DDR SDRAM. chiar dacă este posibilă utilizarea unei configuraţii cu două canale. propunerea DDR II specifică rate de transfer la vârf de cel puţin 3. VRAM Comparativ cu memoriile prezentate anterior. În cazul memoriei DDR SDRAM. Folosind tehnologia Rambus. deoarece ele trebuie să conţină o interfaţă Rambus. Circuitele Rambus DRAM conţin un număr mai mare de bancuri de memorie comparativ cu circuitele DDR SDRAM.5. Setul de circuite pentru memoria Rambus DRAM este de asemenea mai complex. Tehnologia utilizată de memoria Rambus DRAM reprezintă proprietatea firmei Rambus. memoria WRAM include facilităţi suplimentare pentru a permite transferuri mai eficiente la operaţiile . Aceasta înseamnă că sunt deschise mai multe pagini în orice moment şi rata de succes este mai ridicată. cu costuri suplimentare reduse. Nu se poate indica în mod clar care din tehnologiile Rambus DRAM sau DDR SDRAM reprezintă o soluţie mai avantajoasă. deoarece frecvenţele mai ridicate necesită lungimi reduse ale conexiunilor şi o ecranare suplimentară pentru evitarea interferenţelor electromagnetice. DDR SDRAM este un standard industrial deschis. Al doilea port este destinat controlerului CRT pentru afişarea şi reîmprospătarea imaginii de pe ecran. Memoria VRAM asigură. În multe cazuri.4. ambele memorii reprezintă competitori importanţi. având o rată de transfer cu aproximativ 25% mai mare faţă de memoria VRAM. performanţele memoriei DDR SDRAM le depăşesc pe cele ale memoriei Rambus DRAM. Numărul mare de pagini deschise poate reduce latenţa medie a modulelor de memorie Rambus. circuitele Rambus DRAM de 128 şi 256 Mbiţi conţin 32 de bancuri faţă de 4 la circuitele DDR SDRAM. Memoria WRAM este de asemenea cu port dual.

legătura cu sistemul de operare şi cu utilizatorul realizându-se prin intermediul unui driver furnizat de producător. care să elibereze UCP de sarcina execuţiei acestor funcţii. umplerea unor suprafeţe şi adăugarea culorii. dar independent de acesta. Acest driver realizează legătura cu interfaţa pentru programele de aplicaţii şi transferă comenzile grafice către circuitele de accelerare.5. Utilizarea unui accelerator 3D permite programelor afişarea imaginilor virtuale 3D cu un nivel de detaliere care nu este posibil cu un accelerator grafic 2D. de cel puţin 1600×1200 pixeli. care sunt utilizate mai rar. Prin funcţia de trasare a liniilor se poate trasa un vector între două puncte arbitrare de pe ecran. scalarea imaginilor video după direcţiile x şi y. Adăugarea culorii reprezintă posibilitatea de a prelua o reprezentare monocromă prin puncte şi de a plasa imaginea pe ecran în orice poziţie. Circuitele de accelerare ale diferiţilor producători nu trebuie să fie compatibile între ele. pentru a le deosebi de acceleratoarele 3D apărute ulterior. Următoarele acceleratoare grafice au fost numite acceleratoare 2D. Aceasta necesită prelucrări speciale şi o mare putere de calcul. este necesar ca ele să fie convertite în imagini 2D. Elementul principal al unui accelerator grafic este procesorul pentru operaţii grafice 2D. O altă funcţie oferită de acceleratoarele grafice este cea de umplere a unor suprafeţe sau poligoane cu o culoare sau un model specificat. Primele acceleratoare grafice au fost numite adaptoare AVGA (Accelerated VGA). producătorii seturilor de circuite video au adăugat acestora circuite specializate destinate accelerării funcţiilor grafice. Un adaptor prevăzut cu o memorie WRAM şi un circuit RAMDAC suficient de rapid asigură rezoluţii ridicate. acceleratoare Windows sau acceleratoare GUI (Graphical User Interface). în toate modurile de afişare color. De aceea. dar cantitatea mare de calcule necesare pentru translatarea imaginilor 3D în imagini 2D într-un mod realist reduce viteza calculatorului în mod semnificativ. . imaginile afişate de calculator trebuie să fie de asemenea bidimensionale. sau conversia semnalului video digital în semnalele RGB necesare pentru afişarea pe ecranul calculatorului. a unor ferestre pe ecran. Sisteme de I/E .6. Adaptoarele care sunt dotate cu circuite de accelerare pentru aplicaţiile grafice sunt cunoscute sub numele de acceleratoare grafice. Anumite acceleratoare permit şi decomprimarea prin hardware a imaginilor video reprezentate în diferite formate. Acest procesor funcţionează sub controlul UCP. 6. 6.6. Aceste acceleratoare multimedia permit decodificarea prin hardware a şirurilor de date audio. toate operaţiile pentru desenarea imaginilor grafice pe ecran trebuiau efectuate de UCP. utilizând culoarea selectată anterior şi o anumită culoare de fond. circuitele de accelerare fiind deseori proiectate special pentru a executa în mod eficient funcţiile grafice puse la dispoziţie de sistemul de operare. Memoria Window RAM nu are legătură cu Microsoft Windows.1. Funcţiile grafice 2D obişnuite realizate de acest procesor sunt transferurile pe biţi şi pe blocuri (funcţii Bliter). Necesitatea acceleratoarelor 3D Deoarece ecranul monitorului este bidimensional. Viteza de execuţie a acestei funcţii este esenţială pentru performanţele grafice ale sistemului. acceleratoarele grafice au fost extinse cu funcţii de accelerare audio şi video. cum sunt umplerea unor blocuri sau afişarea unor texte. de exemplu. ceea ce reducea viteza calculatorului în mod semnificativ. Pentru a lucra cu obiecte 3D. trasarea de linii. Un asemenea driver poate îmbunătăţi în mod semnificativ performanţele sistemului de afişare. Costul mai redus al memoriei WRAM se datorează eliminării unor funcţii ale memoriei VRAM. Odată cu răspândirea aplicaţiilor multimedia. Acceleratoare grafice La introducerea sistemelor de operare prevăzute cu o interfaţă grafică.Adaptoare video 15 grafice frecvente. Acceleratoare 3D 6. Pentru a crea imagini 3D nu este necesar un accelerator grafic 3D. Funcţia de transfer pe biţi şi pe blocuri se utilizează pentru crearea şi mutarea unor blocuri rectangulare de date.

se obţin suprafeţe care pot fi umplute cu o anumită culoare sau textură. într-un proces numit redare (rendering). Informaţia de adâncime a pixelilor este memorată într-un buffer separat din memoria video. obiectele interacţionează unele cu altele.2. Acceleratoarele 3D sunt adaptate pentru a executa aceste calcule care solicită în mod intens resursele sistemului. 6. pe lângă cele trei componente de culoare. în scopul obţinerii unei animaţii uniforme. Ele se suprapun. acceleratorul 3D permite UCP să dedice o putere de calcul mai mare altor funcţii. Prima etapă este cea geometrică şi cuprinde operaţii cum sunt decuparea. Aceste puncte definesc poziţia vârfurilor obiectului în spaţiul tridimensional. Aceste operaţii sunt executate în două etape. fiecare obiect 3D este compus dintr-un număr mare de mici triunghiuri (sau alte poligoane) care descriu suprafaţa sa. programe grafice şi aplicaţii CAD. imagini grafice mai detaliate şi viteze mai mari în programe ca jocuri de acţiune. Un obiect este reprezentat mai întâi ca un set de puncte definite prin coordonatele de-a lungul axelor x.3. A doua etapă este cea de redare. Dacă se conectează vârfurile obiectului prin linii. În mod normal. Imaginile 3D sunt gestionate de calculator utilizând modele abstracte. în bufferul z trebuie să se aloce cel puţin 16 biţi pentru fiecare pixel. y şi z. trebuie să se recalculeze culoarea şi adâncimea fiecărui pixel de pe ecranul 2D. trebuie utilizate mai multe operaţii matematice pentru a converti aceste imagini 3D în imagini care pot fi afişate pe ecran. pentru fiecare pixel trebuie memorată şi o a patra valoare. Operaţiile din această etapă sunt intensive din punct de vedere al calculelor şi sunt executate de procesorul sistemului. maparea texturilor cu adăugarea efectului de perspectivă. transformarea şi iluminarea. înceţoşarea. rezultând o frecvenţă de cadre crescută şi o calitate îmbunătăţită a imaginii. reflectă lumina şi apar mai întunecate atunci când sunt la distanţă. calculele geometrice care manipulează vârfurile triunghiurilor sunt executate de UCP. numit buffer z. În mod obişnuit. Operaţii 3D Există diferite tipuri de operaţii care sunt executate în cadrul prelucrărilor 3D. filtrarea texturilor. Aceasta se realizează prin aplicarea diferitelor calcule 3D asupra scenei.16 Sisteme de I/E . Există ecuaţii matematice foarte complexe care se utilizează pentru a determina dacă un obiect este vizibil într-o scenă dintr-un unghi dat. În lumea reală. Cele mai frecvente operaţii 3D sunt descrise în continuare. O altă informaţie care trebuie memorată este adâncimea în spaţiu sau coordonata z a fiecărui pixel.Adaptoare video Motivul pentru care acceleratoarele 3D au devenit răspândite este că programele utilizează din ce în ce mai multe reprezentări 3D. Prin acest proces se completează toate punctele de pe suprafaţa obiectului care a fost memorat în prealabil doar ca un set de vârfuri. ceea ce implică calcule intense. 6. cuprinzând operaţii cum sunt umbrirea. aceste calcule trebuie refăcute de 20-30 de ori pe secundă. Grafica 3D animată necesită execuţia unei serii continue de calcule geometrice care definesc poziţia obiectelor în spaţiul 3D. trebuie efectuate mai multe prelucrări 3D într-o perioadă mai scurtă de timp. Aceasta se numeşte valoare alfa şi indică gradul de transparenţă (sau opacitate) al pixelului în imaginea finală.6.6. simulatoare de zbor. Acceleratorul 3D determină valoarea z a pixelilor obiectelor dintr-un anumit plan şi le afişează numai pe cele cu o valoare z mai mică. care ar trebui să fie culoarea acestuia etc. În cazul imaginilor 3D. În acelaşi timp. Pentru un joc 3D. pe ecranul monitorului se va desena un obiect solid cu efecte 3D. Operaţiile din această etapă necesită un spaţiu de memorie ridicat şi sunt executate de către acceleratorul grafic. deoarece operaţiile în virgulă mobilă necesare pot fi executate în mod eficient de UCP. Imagini 3D Imaginile 3D sunt mult mai complexe decât imaginile 2D din cauza cantităţii mai mari de informaţii care trebuie utilizate pentru a crea imagini 3D realiste. mixajul alfa şi eliminarea efectului zimţat. Numărul de biţi alocaţi fiecărui pixel din bufferul z determină numărul unităţilor de adâncime disponibile în cadrul unei scene. Prin eliberarea UCP de operaţia de redare. De obicei. . acceleratorul grafic trebuie să convertească aceste triunghiuri în suprafeţe solide. Astfel. Pentru a obţine mai mult realism. În plus. De fiecare dată când imaginea de pe ecran este actualizată. creează umbre.

În procesul de obţinere a unei noi variante a texturii. În primul rând. pe măsură ce un obiect texturat se îndepărtează de punctul de vizualizare. Umbrirea Gourad se realizează prin citirea informaţiilor de culoare ale vârfurilor triunghiurilor sau poligoanelor care descriu un obiect 3D şi interpolarea intensităţilor pentru cele trei componente de culoare între diferitele vârfuri. obţinându-se o nouă textură filtrată. se utilizează două variante existente cu nivele diferite de detaliere. Pentru a se evita unele efecte nedorite introduse de procesul de scalare a texturii. Aceasta poate conduce la apariţia efectului zimţat în imaginea generată. pentru determinarea culorii pixelului corespunzător unui anumit texel se utilizează media ponderată a patru texeli cei mai apropiaţi de texelul respectiv. Prin utilizarea diferitelor metode de filtrare acest efect este redus. Există diferite tipuri de mapare a texturilor care sunt utilizate de diferitele acceleratoare grafice. Efectele de lumină creează nuanţe ale culorilor. Se elimină astfel modificările bruşte de culoare din cadrul unei texturi. Apoi. Această operaţie determină partea unui obiect care este vizibilă pe ecran şi decupează părţile pe care utilizatorul nu le poate vedea. Adăugarea umbrelor permite ca forma obiectului să fie mai bine definită. prin care se aplică o combinaţie de texturi unui obiect. permiţând realizarea unei umbriri realiste a suprafeţelor 3D. Înceţoşarea. O altă metodă care se utilizează la scenele dinamice este filtrarea triliniară. Acesta este un procedeu utilizat la scenele de exterior. Calitatea texturilor obţinute în acest fel este mai ridicată. Această mapare constă în încărcarea dintr-o hartă de biţi a unuia sau a mai multor elemente de textură. Umbrirea Gourad. prin estomparea gradată a obiectelor scena va apare mai realistă. numite texeli. Filtrarea texturilor. cum sunt diferite esenţe de lemn. motiv pentru care se utilizează compresia lor. reflexii de lumină. Sisteme de I/E . Astfel se economiseşte timp. Un grad mai mare de realism se poate obţine printr-o metodă de multi-texturare. cele două texturi sunt mixate între ele. Interfeţele API pentru grafica 3D pun la dispoziţie diferite procedee de compresie a texturilor. Obiectele din lumea reală sunt modelate de sursele de lumină din cadrul scenei. Filtrarea triliniară se realizează prin combinarea facilităţii amintite cu filtrarea biliniară. Utilizând această facilitate. cărora li se aplică separat filtrarea biliniară. Iluminarea. acceleratorul 3D poate determina cu uşurinţă textura care trebuie aplicată asupra unei suprafeţe aflată la o anumită distanţă de punctul de vizualizare.Adaptoare video 17 Decuparea. la maparea texturilor unele console de jocuri şi procesoare grafice utilizează elementul de textură cel mai apropiat pentru adăugarea unor noi pixeli în imaginea de pe ecran. cunoscută sub numele de “mip mapping”. dimensiunea texturii trebuie redusă în acelaşi timp cu micşorarea obiectului. acestea având diferite nivele de detaliere. Realismul obiectelor sau scenelor 3D creşte prin aplicarea texturilor bidimensionale asupra poligoanelor 3D. În cazul acestor scene. Una din metodele de filtrare utilizate este filtrarea biliniară. Maparea texturilor. Texturile pot necesita un spaţiu ridicat în memorie. Această combinaţie poate cuprinde texturi transparente sau texturi care reprezintă anumite rugozităţi ale unei suprafeţe. deoarece părţile obiectelor care nu sunt afişate pe ecran sunt ignorate. Prin această metodă. combinarea acestora şi scrierea pixelului rezultat în memoria video. în special la creşterea gradului de detaliere a acestora. Texturile cu care sunt mapate obiectele trebuie corectate pentru a realiza efectul de perspectivă. acceleratoarele 3D permit păstrarea în memoria video a mai multor variante ale aceleiaşi texturi. fără a fi necesare prelucrări suplimentare. Cea mai simplă metodă este aplicarea unei singure texturi unui obiect. Acesta este cel mai utilizat algoritm pentru reprezentarea obiectelor 3D pe un ecran 2D. În cazul graficii 3D. culoarea unui nou pixel fiind determinată printr-o interpolare între culorile mai multor texeli din textura originală. Adăugarea acestor detalii la poligoanele care reprezintă suprafeţele obiectelor se numeşte maparea texturilor. fiind . obiectele pot avea diferite detalii ale suprafeţelor sub forma unor texturi. Prin această corecţie se determină modul în care se modifică perspectiva faţă de obiectele scenei pe măsură ce unghiul din care acestea sunt vizualizate se schimbă. umbre şi alte efecte care trebuie adăugate obiectelor pe baza poziţiei relative a acestora faţă de poziţia surselor de lumină. Procedeul este utilizat în două scopuri. Acest procedeu este utilizat pentru reducerea unor efecte nedorite care pot apare în procesul de mapare a texturilor. De exemplu.

Circuitul RAMDAC al adaptorului video citeşte cadrul şi îl converteşte în semnale analogice care controlează monitorul. 3. Acelaşi procedeu poate fi utilizat şi pentru a reprezenta fumul sau ceaţa. obiectele apar neclare datorită umezelii atmosferice sau impurităţilor. trebuie să fie aproximate prin combinarea unor segmente verticale cu segmente orizontale.18 Sisteme de I/E . al unor ferestre. Mixajul alfa. deoarece obiectele de la distanţă care sunt înceţoşate pot fi prezentate cu mai puţine detalii. de exemplu. constă în colorarea pixelilor din imediata apropiere a contururilor folosind culoarea de fond mixată gradat cu cea a obiectului. Anumite obiecte din lumea reală sunt transparente sau semitransparente.8 prezintă modul în care se efectuează maparea texturilor. Aspectul obiectelor va fi însă mai natural decât în cazul unor contururi neregulate. Figura 6. Operaţiile executate pentru maparea texturilor. cum sunt muchiile cu contururi neregulate ale obiectelor. aceasta este citită din memoria sistemului de către UCP. Asupra texturii se aplică apoi transformări de iluminare şi de perspectivă. Aceste date trebuie să treacă prin magistrala PCI pentru a ajunge la controlerul grafic. Se realizează deci o tranziţie mai gradată între cele două culori. Controlerul grafic citeşte texturile transformate din memoria sistemului şi le scrie în memoria video. Înainte de utilizarea lor. cunoscută sub numele de “anti-aliasing”.8. Rezultatul este scris înapoi în memoria video. Eliminarea efectului zimţat. Rezultatele acestor operaţii sunt scrise apoi în memoria sistemului.Adaptoare video creată iluzia unor obiecte aflate la distanţă. Rezultatul este apariţia efectului zimţat. 4. Există următoarele etape de bază implicate în prelucrarea texturilor. rezultatul fiind o oarecare reducere a clarităţii contururilor. 1. La distanţă. care este mai pronunţat la rezoluţii mai reduse. Aceste date sunt utilizate pentru redarea unui cadru care se poate afişa pe ecranul monitorului. Controlerul grafic citeşte în continuare texturile şi informaţiile 2D de culoare din memoria video. texturile sunt citite de pe unitatea de disc şi sunt încărcate în memoria sistemului. Procedura de eliminare a acestui efect. 2. Există mai multe probleme legate de modul în care sunt gestionate texturile: . Figura 6. În al doilea rând. procedeul permite ca prelucrarea 3D să fie executată mai rapid. Procedeul de mixaj alfa este utilizat pentru a produce efectul de transparenţă al unor obiecte care compun o scenă. cu un nivel de realism mai înalt decât prin alte procedee. Atunci când o scenă trebuie să utilizeze o textură. Liniile oblice sau cele curbe care sunt afişate pe ecran. 5.

Depinzând de numărul de texturi utilizate într-un cadru. Controlerele grafice trebuie să încarce în prealabil texturile din memoria sistemului în memoria video. aplicaţiile dedică o parte a memoriei video ca spaţiu pentru schimbarea texturilor. aplicaţiile pot utiliza texturi de dimensiuni mult mai mari. controlerul grafic poate păstra un număr mai mic de texturi în memoria video locală. păstrarea. magistrala PCI a început să devină congestionată. ceea ce obligă producătorii să echipeze adaptoarele lor cu o memorie video de dimensiuni mari. Fără această încărcare prealabilă. rata de transfer a magistralei PCI limitează viteza cu care texturile pot fi transferate către subsistemul grafic. Aceste cópii redundante determină o utilizare ineficientă a resurselor de memorie.9). memoria sistemului. Principiul interfeţei AGP AGP (Accelerated Graphics Port) este o interconexiune pentru acceleratoarele grafice din sistemele utilizate pentru aplicaţii grafice 3D şi pentru redarea secvenţelor video. • În sfârşit.7. Aceasta permite rezoluţii mai mari ale ecranului şi elimină restricţia de dimensiune pe care memoria video locală o impune asupra texturilor. dar o asemenea soluţie este costisitoare. adaptorul grafic şi magistrala PCI. Există o cerere pentru texturi din ce în ce mai detaliate. îmbunătăţind realismul şi calitatea imaginilor. Cu toate că procesoarele performante sunt adaptate pentru a executa calcule geometrice complexe într-un mod eficient. în loc să le încarce în prealabil în memoria video locală (Figura 6. Această memorie este numită memorie AGP. Mai mult. Există aplicaţii grafice care utilizează peste 20 MB pentru o singură textură.7. a texturilor în memoria video limitează dimensiunea acestora. algoritmul poate varia proporţia memoriei alocate pentru schimbarea texturilor şi a memoriei pentru texturile utilizate frecvent.Adaptoare video 19 • În primul rând. Această cale permite controlerului grafic să realizeze accesul la texturi direct în memoria sistemului în timpul redării imaginilor grafice. Deoarece dimensiunea texturilor a crescut. • În al doilea rând. 6. Utilizatorii calculatoarelor PC pot beneficia prin utilizarea interfeţei AGP de aplicaţii grafice şi video disponibile în prealabil numai pe staţiile de lucru performante. texturile trebuie păstrate atât în memoria sistemului. utilizatorii vor observa o pauză în timp ce se încarcă textura necesară din memoria sistemului în memoria video sau de pe disc în memoria sistemului. Memoria video poate fi extinsă pentru a satisface aceste cerinţe. algoritmul încearcă să încarce în prealabil în memoria video texturile necesare pentru fiecare cadru sau scenă. Sistemul de operare poate rezerva în mod dinamic segmente din memoria sistemului pentru a fi utilizate de controlerul grafic. Sisteme de I/E .1. cât şi în memoria video. A doua problemă este rata de transfer a magistralei PCI. în timp ce memoria video rămasă conţine texturi utilizate în mod frecvent. Ca urmare. Dacă acceleratorul 3D poate executa maparea texturilor numai din memoria video. Astfel. Interfaţa AGP 6. Se utilizează diferiţi algoritmi pentru a determina texturile care trebuie păstrate în memoria video şi cele care trebuie păstrate în memoria sistemului. care cuprind necesitatea unor calcule geometrice mai rapide şi a unor texturi mai detaliate. iar generaţia actuală de controlere grafice poate implementa o mare varietate de efecte grafice. Această interfaţă îmbunătăţeşte performanţele sistemului punând la dispoziţie o cale rapidă între controlerul grafic şi memoria sistemului. Setul de circuite AGP realizează legătura dintre procesor (cuprinzând memoria sa cache L2 integrată). în sistemele tipice mai multe dispozitive de I/E conectate la magistrala PCI trebuie să partajeze rata de transfer disponibilă. Noile aplicaţii grafice 3D impun cerinţe riguroase pentru calculatoarele PC. În mod tipic. chiar temporară. dimensiunea crescută a texturilor a devenit o problemă importantă. Introducerea altor dispozitive de viteză ridicată creează o congestie pe magistrala PCI care poate limita performanţele graficii 3D. Soluţia firmei Intel la aceste probleme a fost realizarea interfeţei AGP ca o conexiune separată de magistrala sistem. Problema este chiar mai acută în cazul aplicaţiilor care implică redarea secvenţelor video. Aplicaţiile utilizează diferite strategii pentru a compensa limitările calculatoarelor actuale. .

la jumătatea acestei frecvenţe. descrisă în secţiunea următoare. • Un sistem de operare cu drivere pentru interfaţa AGP (Windows 98/Me/2000/XP). dar de obicei sistemele pot atinge în jur de 50-80% din valorile la vârf în cazul transferurilor prelungite. a cărei implementare este însă destul de rară. Există 8 linii suplimentare pentru adresarea secundară. rata de transfer la vârf fiind de 528 MB/s. care descriu şi un mod de lucru cu o frecvenţă de 66 MHz. Descărcarea datelor grafice şi a celor video de pe magistrala PCI permite conectarea altor dispozitive rapide pe magistrală. având de obicei cu un conector PCI mai puţin. care pot utiliza modurile de transfer îmbunătăţite ale acesteia.7.Adaptoare video Figura 6. cât şi pe cel descrescător al semnalului de ceas de 66 MHz. rata de transfer se dublează.9. de obicei. Astfel. Aceasta înseamnă că la o placă de bază obişnuită. Creşterea vitezei este obţinută prin transferarea datelor atât pe frontul crescător. 6. În plus. deoarece la o magistrală se pot conecta mai multe dispozitive. Specificaţiile AGP se bazează pe extensia de 64 de biţi a specificaţiilor PCI 2. interfaţa are avantajul că nu trebuie să partajeze rata de transfer cu alte dispozitive PCI. AGP este o interfaţă de 64 biţi care poate funcţiona la frecvenţa magistralei sistem. Rezultatul este că performanţele se dublează din nou. spre deosebire de magistrala PCI care funcţionează. Interfaţa AGP este implementată cu un conector similar celui utilizat pentru magistrala PCI. Plăcile de bază AGP au un singur conector de extensie pentru adaptorul video AGP. care utilizează un protocol special pentru a permite transmiterea unui volum dublu de date la aceeaşi frecvenţă de ceas.1. Există mai multe cerinţe pentru ca un sistem să poată utiliza avantajele interfeţei AGP: • O placă de bază cu un set de circuite AGP. Moduri de transfer a datelor Pe lângă dublarea frecvenţei magistralei. specificaţiile AGP definesc un mod de transfer 2X. AGP este un port şi nu o magistrală. . în timp ce AGP este o conexiune punct la punct între adaptorul video şi procesorul sistemului. interfaţa AGP funcţionează la 66 MHz în locul frecvenţei de 33 MHz a magistralei PCI. cu 32 de linii pentru adrese şi date multiplexate.20 Sisteme de I/E . noua cale elimină de pe magistrala PCI traficul intens necesar transferului datelor grafice şi video. În plus. • Drivere speciale ale adaptorului video pentru interfaţa AGP.2. Rata de transfer efectivă variază la diferite sisteme şi aplicaţii. Schema unui sistem cu o interfaţă AGP.

7. interfaţa AGP utilizează 8 linii suplimentare de adrese. Viteza de acces se datorează setului de circuite AGP al sistemului. care permite utilizarea ambelor protocoale electrice. Această versiune introduce un mod de transfer 8X. care funcţiona la 3. 6. fiind posibilă şi utilizarea modului 4X.05 GB/s. chiar dacă acest spaţiu este distribuit în blocuri de dimensiuni mici.0 şi 3. controlerul grafic poate accesa structuri de date cu dimensiuni mari. Aceste adrese fizice sunt utilizate pentru accesul la memoria sistemului. Pentru adresarea secundară. permiţând controlerului grafic şi programelor acestuia să observe un spaţiu contiguu în memoria sistem. După specificaţiile iniţiale ale interfeţei AGP. Aceste circuite translatează adresele. cât şi magistrala PCI permit transferuri în mod exploziv (elemente multiple de date transferate în mod continuu ca răspuns la o singură cerere). 2. cererea n+1 nu poate începe până când nu se termină transferul de date al cererii n (Figura 6. Intel a elaborat specificaţiile 2.0 ale acestei interfeţe. Tensiunea de alimentare este de 0. care este de 800 MB/s.0 se poate asigura cu o placă de bază universală. Deşi atât interfaţa AGP. interfaţa AGP utilizează două tehnici: transferuri în modul pipeline şi tehnica de adresare secundară (“sideband addressing”). Acestea definesc un nou mod de transfer 4X. Figura 6. Compatibilitatea cu versiunea 2.0.). în cazul magistralei PCI.10.0 a interfeţei AGP funcţionează la tensiunea de 1. Acestea permit controlerului grafic să transmită noi adrese şi cereri simultan cu transferurile de date pe liniile principale de adrese/date ca urmare a cererilor anterioare. Versiunea curentă a specificaţiilor AGP este 3. cu o rată de transfer maximă de 2. La interfaţa AGP 3. Accesul la memorie în cazul magistralei PCI şi a interfeţei AGP. ca o singură entitate. Sisteme de I/E . dar au fost adăugate unele semnale suplimentare şi un nou protocol electric al semnalelor.Adaptoare video 21 Pentru creşterea intervalului de timp în care poate fi menţinută rata de transfer la vârf. Această rată de transfer este superioară decât cea a memoriei SDRAM de 100 MHz. Se pot transmite astfel până la 32 de comenzi succesive. Versiunea 2. De aceea. pentru a se putea beneficia de rata de transfer a interfeţei AGP 4X.8 V. Maparea memoriei AGP Memoria AGP constă din zone alocate în mod dinamic ale memoriei sistemului. Astfel. sistemul de operare setează circuitele de paginare ale UCP astfel încât să nu translateze adresele virtuale în adrese fizice pentru aceste memorii. accesul la memorie şi la magistrală pentru o cerere n se suprapune cu generarea cererilor următoare (n+1.0 s-a păstrat acelaşi conector. rata de transfer susţinută poate ajunge la 80% din rata de transfer la vârf. Circuitul încorporat este numit GART (Graphics Address Remapping Table). este necesară o memorie SDRAM de 133 MHz. set necesar pentru utilizarea interfeţei AGP. spre deosebire de versiunea iniţială.1 GB/s. Rata de transfer maximă teoretică între adaptorul grafic şi memoria sistemului ajunge astfel la 1. . În modul pipeline.10). ca şi cum aceste zone ar fi situate în memoria video. DDR SDRAM sau Rambus DRAM.0. asemenea transferuri nu schimbă natura de tip non-pipeline a magistralei PCI. n+2 etc.5 V.3. care permite patru transferuri de date în fiecare ciclu de ceas. Prin utilizarea tehnicii pipeline. Spre deosebire de interfaţa AGP. de exemplu o hartă de biţi a unei texturi. Adresele virtuale liniare ale procesorului sunt translatate de circuitele sale de paginare în adrese fizice.3 V. cu funcţii similare circuitelor de paginare din UCP. pe care controlerul grafic le poate accesa rapid. De aceea. Accesurile UCP la memoria video şi memoria AGP utilizează aceleaşi adrese ca şi cele utilizate de controlerul grafic.

deci nu sunt mixate ca în cazul unui semnal video complex. În cazul sistemului de televiziune PAL (Phase Alternating Line). Conversia din reprezentarea analogică în cea digitală este realizată cu ajutorul unui decodor video. • Costuri mai reduse. utilizat în SUA şi Japonia. Prin minimizarea necesarului de memorie video. • Congestie mai redusă pe magistrala PCI. Circuitul GART translatează însă adresele din această fereastră în diferite adrese. care este frecvenţa curentului alternativ în aceste ţări.1. numit şi Y-C video. deoarece se utilizează un factor de formă de 4:3. în locul încărcării prealabile a texturilor în memoria video locală. Avantajele interfeţei AGP Principalele avantaje ale interfeţei AGP sunt rezumate în continuare. de culoare şi de luminozitate.4. • Redarea directă a texturilor din memoria sistemului. separat sau simultan cu alte imagini generate de adaptorul video. O altă aplicaţie este reprezentată de video-conferinţele realizate în direct. un cablu. pentru capturarea imaginilor video) utilizează de asemenea circuitul GART. semnalele de luminozitate şi culoare sunt transmise separat. În cazul sistemului NTSC (National Television Standards Committee). este necesară o placă specială. disc CD-ROM. • Rată de transfer mai ridicată. Plăcile de capturare video digitizează de obicei 576 de linii. un cadru conţine 525 de linii. fiecare linie fiind divizată în 768 de pixeli. se memorează şi se afişează imaginile video. Rata de transfer la vârf este de 2-4 ori mai mare decât cea a magistralei PCI. disc video.Adaptoare video Pentru accesul la memoria AGP. controlerul grafic şi UCP utilizează o fereastră contiguă de câţiva MB. Dispozitivele PCI care realizează accesul la fereastra memoriei AGP (de exemplu. cât şi pe cel descrescător al semnalului de ceas. În secţiunile următoare se prezintă modul în care calculatorul are acces la diferitele surse video şi modul în care se prelucrează.8. videocasetofon sau videocameră. Semnalele preluate de această placă sunt semnale analogice. ale unor pagini de 4 KB din memoria sistem. eventual disjuncte. frecvenţa semicadrelor fiind de 50 Hz. şi ele trebuie convertite într-o reprezentare digitală. Termenul de imagine video semnifică o imagine de calitate TV statică sau în mişcare. astfel încât ele nu sunt digitizate.) Dacă imaginea provine de la un disc CD-ROM. interfaţa AGP contribuie la reducerea costurilor noilor sisteme. Se utilizează explorarea întreţesută. un semnal TV video complex sau un semnal S-video de la o videocameră. Interfaţa AGP funcţionează concurent cu şi independent de cele mai multe tranzacţii de pe magistrala PCI. 6. Rata de .22 Sisteme de I/E . a cărei sursă este o antenă. din cele 625 de linii ale unui cadru 50 de linii nu conţin informaţii despre imagine. Se pot utiliza texturi cu dimensiuni foarte mari şi nivele de detaliere ridicate. 6. ea este deja reprezentată digital şi de obicei este comprimată pentru a economisi spaţiu. Interfaţa AGP permite accesul direct cu viteză ridicată la memoria sistemului de către controlerul grafic. care eşantionează semnalul video analogic şi îl transformă într-o reprezentare digitală. • Grafică de calitate mai ridicată. rezultând o rată de reîmprospătare de 25 cadre pe secundă.7. datorită modului pipeline. de exemplu. 6. Preluarea şi redarea imaginilor video Aplicaţiile multimedia pot necesita mixarea sau afişarea imaginilor video pe ecranul calculatorului. numită de obicei placă de capturare video. frecvenţa semicadrelor fiind de 60 Hz. adresării secundare şi a transferurilor de date care au loc atât pe frontul crescător. şi un program adecvat.8. Preluarea imaginilor video Pentru preluarea imaginilor video de la o sursă video. (În cazul unui semnal S-video. Aceste semnale conţin informaţii de sincronizare.

există două posibilităţi. Pentru a reduce volumul datelor. deci pentru un cadru sunt necesari 576 × 768 × 2 = 864 KB. datele pot fi transmise către memoria video pentru afişare.7 milioane culori. U. Prima este de a se captura o imagine de dimensiune mai redusă şi de a se utiliza frecvenţe de eşantionare mai mici. ceea ce corespunde rezoluţiei VGA. seria 4:2:2 indică faptul că porţiunile de culoare ale semnalelor sunt eşantionate cu o frecvenţă de două ori mai mică decât frecvenţa porţiunii de intensitate. Placă de capturare video. Această conversie se numeşte conversia spaţiului culorilor. şi despre culoarea imaginii (crominanţa sau diferenţa de culoare) prin componentele U şi V. Astfel. A doua posibilitate constă în comprimarea datelor video. Deoarece ochiul uman sesizează mai greu schimbarea culorilor la imaginile dinamice. Calitatea imaginii digitizate depinde de frecvenţa de eşantionare şi este specificată de obicei printr-o serie de trei cifre. considerăm că un cadru conţine 576 × 768 pixeli. Pentru a se obţine o conversie acceptabilă a unui semnal video complex într-un semnal digital. . dar este sensibil la detalii. Plăcile de capturare video pot conţine un codor care realizează compresia în timp real a datelor capturate şi un decodor pentru decompresia datelor în vederea redării imaginilor video. Sisteme de I/E . Pentru fiecare secundă de imagine (25 de cadre) este necesar un volum de informaţii de 864 KB × 25 = 21. În locul componentelor R. de exemplu 4:4:4. Unul din motivele pentru care se utilizează reprezentarea YUV în locul reprezentării RGB este legat de conceptul de eşantionare a subculorii. Aceste cifre indică frecvenţele de eşantionare pentru componentele Y. După decodificare şi conversia spaţiului culorilor. Pentru a calcula volumul datelor digitale YUV. sunt necesari doi octeţi pentru fiecare pixel. Din cele 525 de linii sunt digitizate de obicei 480. datele digitale YUV trebuie convertite într-o reprezentare digitală RGB utilizată de adaptorul video. G şi B. Frecvenţele de eşantionare pentru componentele UV (de crominanţă) sunt alese astfel încât să fie mai mici decât frecvenţa pentru componenta Y (de luminanţă).600 KB = 21.11. reducând astfel calitatea şi rezoluţia imaginii. se reprezintă informaţii despre luminozitatea imaginii (luminanţa sau intensitatea culorii) prin componenta Y. Compresia şi decompresia pot fi realizate şi prin program. respectiv V. 4:2:2 sau 4:1:1. componentele de intensitate şi de culoare sunt separate şi sunt prelucrate independent. Prin digitizarea unui semnal în reprezentarea YUV 4:2:2 sunt necesari 16 biţi (2 octeţi) în locul a 24 de biţi (3 octeţi) necesari în cazul reprezentării RGB în modul cu 16.1 MB.Adaptoare video 23 reîmprospătare este deci de 30 cadre pe secundă. Una din reprezentările utilizate este numită reprezentare YUV. Pentru afişarea unei imagini pe ecran. Dacă se utilizează reprezentarea YUV 4:2:2. Industria video utilizează o reprezentare digitală diferită de reprezentarea RGB. Figura 6. fiecare linie fiind divizată în 640 de pixeli. raportul de eşantionare minim trebuie să fie de 4:2:2. Eşantionarea subculorii se referă deci la utilizarea unor frecvenţe de eşantionare pentru componentele de culoare care sunt mai mici decât frecvenţa de eşantionare pentru componenta de intensitate.

Unele sisteme elimină pixeli la micşorarea imaginii sau dublează pixeli la mărirea acesteia. Conectorii de ieşire permit înregistrarea secvenţelor editate pe bandă sau redarea acestora pe monitor sau pe un aparat TV. Poziţia ferestrei pe ecran poate fi specificată prin coordonatele x şi y ale pixelilor sau prin codul culorii din memoria video. În Figura 6. Procesorul video sau acceleratorul video execută următoarele funcţii: 1. • Este necesară mărirea sau micşorarea imaginii video la dimensiunile unei ferestre de pe ecran. La scalarea unei imagini. Există două tipuri de semnale video mai des utilizate. se pot utiliza acceleratoare video care au integrate funcţii de procesor video.24 Sisteme de I/E . Conversia datelor YUV în reprezentarea RGB prin procesul de conversie a spaţiului culorilor.12 se ilustrează aceste metode. De asemenea. deoarece reduce calitatea şi nu permite scalarea continuă a imaginii. Scalarea imaginii pentru a o aduce la dimensiunea dorită. Este necesară însă combinarea imaginilor video cu cele grafice. Procesorul video poate fi integrat în adaptorul video sau se poate afla pe o placă separată. Pentru a combina imaginile video cu imaginile grafice ale calculatorului se pot utiliza următoarele metode: • Mixarea analogică. Combinarea imaginilor video şi a celor grafice Dacă imaginea video generată de o anumită sursă trebuie să fie afişată direct pe ecranul calculatorului şi nu trebuie capturată sau memorată.2. deoarece datele sunt utilizate pe măsură ce sunt create. Plăcile mai simple pot necesita un adaptor grafic separat sau un tuner TV pentru aceste facilităţi. 2. unele procesoare video pot mixa două imagini video de la surse diferite pentru a crea un efect de transparenţă (mixajul alfa). Apar următoarele probleme: • Monitorul calculatorului lucrează cu frecvenţe de baleiere diferite şi de obicei nu utilizează întreţeserea. Plasarea imaginii convertite şi scalate în memoria video a adaptorului şi modificarea poziţiei ferestrei. Această metodă creează imagini mai clare şi permite o scalare continuă. pentru a combina imaginile grafice şi cele video. • Imaginea video este în format YUV. . Aceste probleme sunt rezolvate cu ajutorul procesoarelor video. dimensiunea imaginii şi rata datelor nu reprezintă o problemă. Dacă este necesară redarea imaginilor comprimate din fişiere AVI (Audio-Video Interleaved) şi nu este nevoie de capturarea imaginilor transmise în direct. 6. • Metoda software. pentru a se putea utiliza orice sursă video. Procesoarele video mai performante utilizează metoda interpolării pixelilor. Plăcile de capturare video pot conţine şi un tuner TV. 3. în timp ce semnalul S-video este utilizat de echipamentele de calitate mai ridicată. Procesorul video poate detecta un pixel cu o anumită culoare şi poate înlocui acel pixel cu pixelul imaginii video. Semnalul video complex este utilizat la plăcile mai puţin pretenţioase.11). împreună cu conectorii corespunzători. iar imaginea de pe ecran este în format RGB. Această metodă este mai puţin recomandată. se creează noi pixeli care reprezintă media celor mai apropiaţi pixeli. • Ataşarea prin convertorul digital-analogic (DAC).8. Majoritatea plăcilor dispun de cel puţin un conector de intrare pentru cele două tipuri de semnale. Pentru editările complexe este utilă existenţa mai multor conectori de intrare.Adaptoare video Plăcile de capturare video sunt echipate cu un număr de conectori de intrare şi de ieşire (Figura 6. • Bufferul de cadre partajat.

Figura 6. dar nu necesită nici un hardware suplimentar. .7 milioane culori ar trebui afişate pe ecran în modul cu 256 de culori). A doua metodă constă în adăugarea datelor video la intrarea circuitului RAMDAC. este o soluţie costisitoare. Componenta cu costul cel mai ridicat este bufferul de cadre. de exemplu. Metoda software se poate utiliza numai la nivelul aplicaţiilor. pentru a realiza capturări şi prelucrări ale imaginilor. deoarece necesită un subsistem video complet independent. dar problema care apare este că se utilizează o memorie unică pentru actualizarea imaginilor grafice. Această metodă.13 ilustrează metoda bufferului de cadre partajat (SFB) şi metoda ataşării prin DAC utilizate pentru afişarea unei imagini video într-o fereastră de pe ecranul calculatorului. ci se realizează mixarea semnalelor în domeniul analogic. actualizarea imaginilor video şi reîmprospătarea ecranului. Deoarece performanţele memoriilor video s-au îmbunătăţit.Adaptoare video 25 Figura 6. În cazul metodei de mixare analogică. imaginea video nu se converteşte în date digitale. Deoarece datele video nu trec prin memoria video. se poate utiliza şi în acest caz metoda bufferului de cadre partajat. Costul acestei soluţii este mult mai redus. dar rata de transfer a datelor de la procesorul video la memoria video este critică. Imaginile digitale video şi cele grafice sunt combinate de programul de aplicaţie înainte ca acestea să fie trimise spre ecranul calculatorului. Această metodă necesită însă o sincronizare a celor două semnale analogice şi nu permite prelucrarea imaginilor video. care păstrează imaginea digitizată înainte de a fi trimisă spre portul de intrare al circuitului DAC. ca şi mixarea analogică. de unde sunt preluaţi pixelii de date proveniţi de la imaginea video pentru a fi combinaţi cu pixelii din memoria video. imaginea video poate fi plasată direct în memoria video a adaptorului. Dacă procesorul video se află pe o placă separată. această metodă permite ca UCP şi controlerul video să aibă acces la memoria video. Această metodă necesită un procesor rapid şi un adaptor video rapid. Datele video sunt memorate într-o memorie specială. numită buffer de cadre sau memoria conversiei de baleiaj (nu este aceeaşi cu memoria video).Shared Frame Buffer). Metoda se poate utiliza doar pentru adaptoarele echipate cu o memorie VRAM sau WRAM.12. Deoarece imaginile video digitale şi imaginile grafice sunt combinate la intrarea circuitului DAC. metoda care utilizează interfaţa VAFC se mai numeşte metoda ataşării prin DAC. în domeniul digital. care sunt cu port dual. Sisteme de I/E . Astfel se elimină necesitatea unui buffer de cadre separat şi costul va fi mai redus. scalarea lor. În acest scop se poate utiliza interfaţa şi conectorul VAFC (VESA Advanced Feature Connector). Această metodă este utilizată mai ales atunci când procesorul video este integrat în controlerul adaptorului video sau este conectat la acesta. rata de transfer a acestei memorii nu este un element critic. În plus. Această soluţie reprezintă metoda bufferului de cadre partajat (SFB . iar controlerul adaptorului video nu trebuie să realizeze afişarea simultană a mai multor tipuri de date (ca în cazul în care imaginile video în modul cu 16. Metode de combinare a imaginilor video şi a celor grafice. cum este magistrala VMC (VESA Media Channel). Majoritatea procesoarelor video utilizează o magistrală specializată.

13. Metoda bufferului de cadre partajat şi metoda ataşării prin DAC.Adaptoare video Figura 6.26 Sisteme de I/E . .