You are on page 1of 6

PERTANDINGAN

JEJAK MAKLUMAT PERINGKAT NEGERI KEDAH


TAHUN 2009

ANJURAN

BAHAGIAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN NEGERI


KEDAH DARUL AMAN
1. LATAR BELAKANG

Pertandingan Jejak Maklumat merupakan aktiviti yang berkonsepkan “Treasure Hunt


” atau “ Explore Race”, berasaskan pembacaan yang mencabar minda dan kreativiti
peserta. Selain itu, pertandingan ini juga dapat menguji ketahanan mental dan fizikal
peserta di samping dapat membentuk semangat berpasukan dan berkerjasama..

2. OBJEKTIF

Aktiviti ini diharapkan dapat;

i. Memberi pendedahan dan kemahiran dalam pencarian maklumat yang


terdapat di PSS.
ii. Mendekatkan pelajar kepada PSS serta mencintainya.
iii. Menyedarkan pelajar terhadap kepentingan PSS dalam proses pembelajaran.
iv. Meransang rasa ingin tahu bagi mendorong keseronokan meneroka ilmu.

3. SASARAN PERTANDINGAN

Pertandingan ini terbuka kepada pelajar-pelajar sekolah menengah, (kecuali pelajar


tingkatan 6) dan pelajar-pelajar tahap 2 sekolah rendah, sekolah-sekolah di negeri
Kedah.
.

4. TARIKH DAN TEMPAT PERTANDINGAN PERINGKAT NEGERI

Tarikh : 27 Julai 2009 (TENTATIF)


Tempat: BAHAGIAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN NEGERI KEDAH.

5. PELAKSANAAN PERTANDINGAN

a. SEGMEN PERTAMA: KETAHANAN FIZIKAL

PERMAINAN 1: LONTARAN SAUJANA

PERATURAN PERMAINAN:

1. Setiap peserta dibekalkan dengan 10 gelung getah.


2. Peserta dikehendaki melontar gelung getah supaya memasuki ceracak
yang disediakan.
3. Peserta melontar mengikut giliran dalam kumpulan.
4. Peserta tidak dibenarkan mengulang lontaran.
5. Jumlah gelung getah yang berjaya dimasukkan pada ceracak dikira.
6. Kumpulan yang mencapai jumlah terbanyak dikira pemenang pertama,
dan seterusnya.

Kedudukan 1st. 2nd. 3rd. 4th. 5th. 6th. 7th.


Markah 35 30 25 20 15 10 5

2
PERMAINAN 2: JEJAK BERTAPAK

PERATURAN PERMAINAN:

1. Peserta berkumpul di garisan permulaan dalam kumpulan masing-


masing.
2. Peserta dibekalkan dengan tiga keping “tapak”
3. Peserta dikehendaki bergerak ke garisan penamat serentak (ketiga-
tiga orang) hanya dengan memijak di atas tapak yang disediakan.
4. Peserta diharamkan memijak lantai.
5. Sekiranya mana-mana ahli dalam kumpulan memijak lantai, maka
kumpulan tersebut dikehendaki mengulang dari tempat permulaan.
6. Kumpulan yang sampai ke garisan penamat terawal dikira pemenang
pertama, dan seterusnya.

Kedudukan 1st. 2nd. 3rd. 4th. 5th. 6th. 7th.


Markah 35 30 25 20 15 10 5

PERMAINAN 3: TRIO JENGKAUT

PERATURAN PERMAINAN:

1. Peserta dibekalkan dengan sebuah baldi dan satu set jengkaut.


2. Peserta pertama dikehendaki mengambil air dari kolam berdekatan
dengan menggunakan baldi yang dibekalkan.
3. Dua peserta lain bersedia di garisan permulaan bersama-sama
dengan jengkaut.
4. Peserta pertama akan meletakkan baldi air di atas tapak jengkaut.
5. Ketiga-tiga peserta dikehendaki membawa baldi air dengan
menggunakan jengkaut ke garisan penamat.
6. Peserta tidak dibenarkan memegang baldi air.
7. Sekiranya baldi terjatuh, maka peserta dikehendaki mengulang aktiviti
dari garisan permulaan.
8. Kumpulan yang berjaya sampai ke garisan penamat dengan
“sempurna” dikira pemenang pertama, dan seterusnya.

Kedudukan 1st. 2nd. 3rd. 4th. 5th. 6th. 7th.


Markah 35 30 25 20 15 10 5

B. SEGMEN KEDUA: ISU SEMASA


( Had masa : 15 minit)

PERATURAN PERMAINAN:

1. Setiap kumpulan diberi satu tajuk isu semasa


2. Peserta dikehendaki mencari petikan dalam akhbar yang berkaitan
dengan isu tersebut.
3. Gunting dan tampal ke atas kad manila untuk menghasilkan buku
skrap.
4. Hiaskan mengikut kreativiti kumpulan
5. Serahkan hasil tersebut kepada hakim sebelum ke segmen
seterusnya.

3
PEMARKAHAN:

1. Kreativiti 50 markah
2. Kuantiti informasi (bilangan keratan) 50 markah

C. SEGMEN KETIGA: PEMIKIRAN KREATIF

PERMAINAN 1: SERUPA TAPI TAK SAMA


( Had masa : 15 minit)

PERATURAN PERMAINAN:

1. Setiap kumpulan akan dibekalkan dengan dua jenis barangan dan satu
set soalan.
2. Peserta dikehendaki menjawab kesemua soalan tersebut.
3. Setiap jawapan yang “tepat” diberi 10 markah.

PERMAINAN 2 : JIGSAW PUZZLE


(Had masa : 15 minit)

PERATURAN PERMAINAN:

1. Setiap kumpulan dibekalkan dengan satu set puzzle.


2. Peserta dikehendaki menyusun puzzle tersebut semula dengan
tepat.
3. Peserta dikehendaki menjawab empat soalan.

PEMARKAHAN:

JIGSAW PUZZLE:

1. 10 markah diberi kepada susunan yang tepat dan betul.


2. Setiap susunan yang kurang tepat akan ditolak markah
berdasarkan jumlah puzzle yang tidak tepat itu.

SOALAN PEMAHAMAN
1. Setiap satu jawapan yang tepat diberi 10 markah

D. SEGMEN KEEMPAT: UJI MINDA

PERMAINAN 1: KARYAWAN MUDA


(Had masa : 15 minit)

PERATURAN PERMAINAN:

1. Setiap kumpulan akan dibekalkan dengan kertas tugasan


2. Setiap kumpulan dikehendaki menyelesaikan tugasan tersebut.

PEMARKAHAN:
1. Ketepatan format (pantun, sajak, lirik lagu) 25 markah

4
2. Nilai seni 25 markah
3. Kualiti isi 25 markah
4. Ketepatan penggunaan istilah, makna, nahu, dll. 25 markah

PERMAINAN 2 : JEJAK PENGARANG


(Had masa : 15 minit)

PERATURAN PERMAINAN:

1. Setiap kumpulan akan dibekalkan dengan pembayang tugasan.


2. Peserta dikehendaki menyelesaikan tugasan tersebut.
3. Peserta boleh mendapatkan pembayang di perpustakaan
PSPN atau di khemah pameran buku.

PEMARKAHAN:

1. Setiap jawapan yang betul akan diberi lima markah.

E. SEGMEN KELIMA : KAJIAN / PEMBACAAN


(Had masa : 60 minit)

PERATURAN PERMAINAN:

1. Setiap kumpulan akan membuka keempat-empat pembayang


yang telah dikutip dari setiap segmen (segmen 1 hingga segmen 4)
2. Mereka akan dibekalkan dengan panduan untuk
menyelesaikan tugasan tersebut.
3. Peserta diminta menghasilkan satu laporan mengenai tajuk
kajian / pembacaan yang telah mereka lakukan.

PEMARKAHAN:

1. Kuantiti informasi 50 markah


2. Pemahaman topik (tepat, tidak meleret) 20 markah
3. Kepelbagaian sumber yang digunakan (minima 4) 20 markah
4. Penggunaan bahasa (nahu, keunggulan ayat, dll) 10 markah

Jumlah 100 markah

6.3 CADANGAN JADUAL JEJAK MAKLUMAT

Masa Agenda Tahap/Sasaran

 Taklimat program  Guru pengiring


08.00  Objektif  Peserta
pagi  Agenda keseluruhan  Hakim
 Undang-undang program
 Perkenalkan hakim-hakim

08.30 SEGMEN #1: KETAHANAN FIZIKAL Individu / Kumpulan


pagi  Pungutan pembayang semasa &

5
pembayang utama
 Membaca/mengkaji halangan
 Merencana strategi
 Melaksanakan perancangan

09.15 SEGMEN #2: ISU SEMASA Individu / Kumpulan


pagi  Pungutan pembayang semasa &
pembayang utama
 Pencarian isu semasa tempatan dan
luar negara
 Menghasil buku skrap

09.45 SEGMEN #3: PEMIKIRAN KREATIF Individu / Kumpulan


pagi  Pungutan pembayang semasa &
pembayang utama
 Menyelesaikan masalah informasi
secara kreatif

10.30 SEGMEN #4: UJI MINDA Individu / Kumpulan


pagi  Pungutan pembayang semasa &
pembayang utama
 Penciptaan karya seni (pantun, sajak,
seloka, gurindam, syair, lirik lagu
puisi) berdasarkan pembayang
 Demo

11.00 SEGMEN #5: PEMBACAAN Kumpulan


pagi  Mengintegrasikan pembayang- (di Pusat sumber)
pembayang utama yang telah
dipungut sepanjang aktiviti.
 Menggunakan pusat sumber bagi
mendapatkan bahan rujukan dan
menjawab pembayang-pembayang.
 Menghasilkan laporan kajian.

12.00 Penyampaian hadiah Semua


t.hari

Catatan:

Senarai permainan di atas ialah cadangan. Jawatankuasa Kerja boleh membuat


pengubahsuaian berdasarkan kesesuaian tempat dan kumpulan peserta.