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GENERACION DE

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CARACTERISTICAS

Adernas de los cuatro metod os Incluidos en el libra exlste una posibilidad adicional que se expone a ccnttnuaclcn AI contrario de las anteriores, no irnplica ninguna (lase de azar_ Aunque sin duda es algo que resta varied ad a los personaJe .. ~-.~_ tam bien resulta ideal para nivelar perfectamente las capacidades de todos los integrantes de un grupo.

Aunque el manual de Anima recoge todas las reglas necesarias para jugar al sistema, siempre existen rnuchas posibles amp11aciones a las rnlsrnas: desde nuevas opciones a la hora de crear un personaje, a maniobras adicionales para el combate. En este capitulo vamos a centrarnos en una serie de reglas que arnpllan y completan las que se exponen en eilibro baslco, Todas elias se conslderan un anadldo, por 10 que nada de 10 que se presenta aqui sustituye a 10 que ya se ha explkado.

TipoV

Este rnetodo consiste en otorgar una cantidad directa de 55 puntos para repartlr, libremente, entre las distintas caracteristica Puedes distribuir los valores con completa libertad entre Ires y dlez, pero cualquler diez que quieras poner cuesta dos puntos en lugar de uno. En el caso de partidasen las que los personajes encarner a lndtvlduos normales, el valor puede redudrse hasta 45 puntas. mientras que en aquellas donde vayan a alcanzar nlveles legendarios, puede incrementarse hasta 55.

NUEVAS VENTAJAS

Y DESVENTAJ;;........:::.AS=---_

l.a slgUien te IlstJ de ventaps y desventnjas rnuesirn cpcioncs ~ las qllC los pCI-sall~les pucdcn icner ncceso. empleando sus Punros de Creacion rruciales. Recordemos que cualqurcr person~le lu~adolposee tres Puntas de Crcaoon. ,1unquc pucde aumentar ese numero acceoienco .1 drversas desvent ~i<lS.

Vl'"Ll!IL'i ll",l/tlle_,

E~lJS son las vental.ll cicgiblcs por cualqurer pcr~onaJc. sin nnportzn su caicgoru a raza. Su coste indica 1.1 cantidad de Puntos de Crcacron que' cuesta cada una, Algunas de clhs uencn un valor variable. poi Jo '1lK' 10; bcncflcros que ofrecen se mcrcrnenrnn dependicndo de 1.1 cantldad de: puntos que el persona]c se Rastc en ellas, S~lvo Ins rcstncciones particulares que puednn tener ell concreto. es posible ('Iegil' iantas como Puntos de Crcacron desees gastarte.

1'1 I'

Sin importar cu,ll sea 10'1 valor de su Consmuoon, cl pcrson~Jc uene una vilalidad muy sup rrtor que Ie hace especialmente reslstcntc a los efec os del dafio.

Efectos: O\OI'g<l un boruncador especial de • 10 puntas de Vida pOl' nivel. que SI? anade a los que cl personalc gana naturalrnente pOl' III ~,ltegorla. De ese modo. un guerl'ere que ehgiese esta vCnt~l~ obtendrta 2S PV par nivel (15 por su catcgorta, mas lcs 10 de Oifid de mnrar), La Inversion de puntos adicionales aurnenta el bono ~ 20 Y • 30 puntas de Vida. En case de que uses las reglas opcionalcs de Entre la vida r la rnucrte, csta ventaja tarnbien ororga "I pel'sonale un bono especial de 10 ill reallzar sus controles de Rcsistcncta ( r 20 y ·30 si 51' emplean puntos adtcionales].

Coste: 1. 2. 3

A, [I\HI

Cuando esta al borde de la rnuerte, el personate entra en un estado de desesperadon que le impulsa a dar 10 rnejor 'I a superarse a 5i misrnc, perrnltlendole reallzar acciones rnuy por endrna de su po ten C I al ha b itual.

Efectos: Cuando los PUl1toS de Vida del persona]e drsrrunuyan por debalo de una cuarta parte de su total. aiiadc un bono de +20 a ioda ardon. Este rnodlficador solo se aplka en las sltuaciones en las que un personate pone su vida, 0 la de otros, en pellgt-o.

Coste: 1

IN.\\' ,IT I' I r... 1\ _,

La esencia del personate es por naturaleza anaterna para la ma?,ia y. por tanto, Ignora muchos sortilegios y efecios sobrenaturales. En cierto modo. es como 51 10 mistico 10 obviasc cornpletarnente. Dependlendo del nlvel de esta ventaia, es capaz de pasar por .11l0 poderes cada vez mayores.

Efectos! Un personJ)e (on esta venta]a Ignol-a. de manera aurornarka. cualquier conjure de valor zeonlcc 60 0 inferior que sea lanzado sobre el. Oe igual modo. supera dwectamente cualquler efeeto mistico que Ie haga tlrar conlra una RM no mayor de 80. Ten en cuenta que s610 Ie permite evitar los erectos dtrectos de la magia. y no aquellos que vel'gan denvados de ella. SI pOl' ejemplo una Descarga de luz haee que el lecho 5e derribe sabre el. puede segulr quedanda sepultado con normalidad. Los pumos invertldos adiClonalmente aumentan 1.'1 inmunidad iI 90 'I 120 puntos en 10 referente al valor "eonleo de los coniuros. r a 100 y 120 en cuanto a las RM que supera de manera directa.

Limitacion: A causa de 5U naturaleza antim.1gica. un personaje (on esta ventaja no puede acceder al Don 0 Vet· 10 sobrenaLUral. Del mismo modo. los Nephilim de naturaleza SylVain, Duk' zarist 0 Daimah no tienen acceso <'l Inmunidad sobrenatural.

Coste: 1, 2, 3

I

l.l CSCIlCl.1 del pCI-sonJ)e se cornpartc con todas las cnaturas a las qut' llama ;J su scrvicro, permluendole estnblecer un laze de familiar con cualqulcrn de elias en lugal de hrnuarse ~ s610 una enudad, En ocrto modo. se hace uno con rodos los seres que le accrnpafian. convrruendose esros en una parte indispensable de su SCI-. Efectos: EI personate deja de estar lirrutado a tener Ull solo Iamihnr, pudiendc crear un lnzo de union con tantas crrnuras como dcsee. Coste: 2

5111 imponar i1 que catcgoria pertenezca, el persollille esta dorado de una capacidad especial para I" lucha, que merom nta una de sus habllidades prirnarias de combaic.

Efectos: El persona]e conslgue un bono innate de • 5 par ruvel a una de sus (I'CS habilidades pnmarias de combate: araque, defensa o esqulva. Esie boruficador se surna a cualquler otro que pudlese tener gracias it su categorta.

Umitaci6n: EI modiflcador que se consigue mediante esta venrajn se consldera a todos los efectos un bono Innate per r aiegorta. POlIo que no es poslble superar el +50. rti combinandolo ~ otros bonos mnatos nl ;J los que se obticnen mediante artcs marclales.

Coste: 3

f\ 1110 .... \1\.1; N dll~_.\1 IN .... i'.LMI "I II'e'

La mejora natural del personaje que depende de sus caracrerisncas es ll1uy superior a 10 que resulta habitual en otros mdivrduos. mcrernentandose rnuy POt- encirna de su valor normal. Efectos: EI persona)e obuene un boniflcador natural adiclonal. per 10 quecada vez que sube de nlvel, puede sumar dos vecos 1"1 bono de una de sus caracrerlstlcas a cualqulera de sus habllidadcs secundarias. Cada bornflcador natural puede aplkarse a una habilidad drsnnta.

Coste: 2

v .... Pl '\>.,\t \1'\ "-',

EI personaje tiene una enorme facilidad natural para aprender a llevar arrnaduras, lndependienternente de su categorla,

Efedos: Otorga lin bono mnato de -+-5 por nlvel a la habilldad pnmarta de combato l.lcvar arrnadura, que se slim a a cualquler otro que el personaje pudiera tener por su categorta. Los puntas invertldos de rnanera adidonal incrementan este bono a 110'1 .... ·15. respcctivamente.

Coste: 1,2. 3

\11

EI persona]e uene una desrnedida facilidad para adaptarse a los carnbios y aprendcr a enfocar su Vida de un modo diferente. por 10 que nene menos problemas para reailzar un cambia de categoria. Efectos: EI persona]c reduce a la rrutad el coste en PO para cambiar de categorla y no uene que esperar dos n iveles para reallzarlo, slernpre y cuando ('I paso de tiempo y Iii justlficacion de aprendlzaje sean apropiadas para 1'1 Oil-ector. Por tanto. las catcgorlas annes s610 tienen que invertir 10 PD en el cambia. 20 PO las mlxtas y 30 las que pertenezean a arquetlpos dlferentes.

Coste: 1

Sl 1,',.' I n

No importa 10 grave que sea 5U estado. alguien con esta ventaja posee una capacidad espemll pare 50brevlvir cuando Sll vld<1 5e encuentr'a en el mismo fila de 1<1 muerte.

Efectos: E I personaje i'lguanta en puntos de vida negatives die" veces 1"1 valor de su Consritucl6n. en lugar de s610 cinco, Ademils. aplica un bono de +40 a sus contmles de RF paril lograr estabillzarse. Una vez que salga de 1<1 fin~ linea entre la vida y la muerte. el negativo qLle aplica es 5010 de -30 a tod" ilC(IOn, ell lugar de -60. 5i se usan las reglas op(ionale, de pllntos de vida en negativos. aplica el "'40 a los controies de RF para resistir.

Coste: 1

TOCADOPO~(LP5nNO

Hay algo especial en el personaje que Ie hace tener cierta capacidad para influir en algunas de sus acciones, un toque de suerte 0 genialidad que le permite aprovechar sus oportunidades en momentos de suma importancia.

Efectos; En una ocastcn por partida, el jugador tiene dereeho a repetir una de sus tiradas 'I elegir el nuevo resultado en lugar del anterior. Esta capaddad se apliea en eualquier clase de tirada, desde pruebas de habilidad a controles de Resistencia.

Limitaci6n: Puede adqulrirse tantas veces como se desee. Coste: 1

INMVNIDAD psiavlCA

Un individuo con esta ventaja es excepcionalmente reslstente a los efectos emocionaies, por 10 que habitualmente no se ve Ihfiuldo por ternores 0 deseos normales.

Efectos: EI personaje obtiene un bonlficador de +60 a cualquier control de Frialdad que realice enfocado a mitigar sus estados emocionales.

Limitaci6n: Esta ventaja no es compatible can ninguna Fobla, Cobardla 0 Adtcdcn grave.

Coste: 1

HA81L1DOSO

Representa que el persona]e siempre ha estado dotado de cierta habilldad manual muy superior a la que su Destreza natural Ie otorga.

Efectos: EI personaJe afiade un bono especial de +30 a su habllldad de Trucos de manos, 'I puede aplkar un +3 a eualquier control enfrentado de la caracterlstka de Destreza,

Coste; 1

POD£R NATVRAL

EI brujo ejecuta sus conjures empleando su poder espirituaJ, potendandclos (on su esencla en lugar de con sus conoclrnlentos. Efectos; Para calcular el potencial maximo de los conjures, eI personaje utiliza su caracteristica de Poder en lugar su Inteligenda, Esta ventaja no influye en absolute en el nlvel de via, que seguirl empleandola Inteligencia de manera normal.

Coste: 1

LIBRE ALBFSlRio

EI personaje tlene una voluntad inquebrantable cuando se trats efectos relatlvos a posesi6n y dominio. Por dlfleil que sea la situation, tiende a revelarse contra las influencias externas y se deja lIevar tan s610 por sus propios mandates.

Efectos: Otorga un boniflcador especial de+60 a cualquier control de Resistencia reladonadc con posesi6n 0 dominaci6n.

Coste.: 1

5 Ef>VCTOI1.

Alguien con esta ventaja irradia un magnetismo especial hada los rnlernbros del sexo opuesto, quienes habitualmente encuentran cierto atractlvo en el 0 ella a la hora de hablar y expresarse. Efectos; EI personaje esta dotado de Iacilldad para tratar can Individuos del sexo cpuesto, por 10 que apllca un bono de +60 a sus con troles de Persuasi6n en todos aquellos campos relaclonades con la seducci6n

Coste: 1

venta.jlu yam yersol1ales con el DOli

Estas ventajas 5610 pueden ser adquiridas sl el personals tiene el Don de la magia. Ten en cuenta que no es necesario que pertenezca a una eategorla InclUida en el arquenpc de rrustlco, sino que cualquiera con la capaddad de realtzar magla podra adquirlr es lOS be nefl c ios.

MAGIA OPVESTA

AI contrano que otros heehiceros, la naturaleza rnagka del personale se sustenta en poderes opuestcs y antagorucos, Par tanto, puede ejecutar conjures de vias inversas con completa naturalldad, Efectos: EI personate no dobla el coste de nivel de las vias opuestas, Per eJemplo, podrta perfectamente aprender Luz y Oseuridad sin que nlnguna de ella doblase los puntos que son necesarios invertir. Coste: 1

NA11JRALEZA MAGICA

La esenda del brujo rebosa una descomunal csntldad de magia pura, que Incrementa de manera sobrenatural sus reservas lnnatas de energia.

Efectos: EI personaJe obtiene un bcnlfkador innate de +50 puntas de Zeon por nivel. que se aitade a cualquier bono que 'Ie tuviese por su categoria. La inversion de puntos adicionales incrementa eI valor del bono a +100 y +150 puntos de Zeon por nlvel.

Coste; 1,2.3

Vn becbrce-o con Intellgellcia 9 y P"oder 11 Cjue 'lujsl~ eiecut~r un conjure ell! Crear luz (Intelrgencla xlO), pOQri~ lanza-lo can vqlor maximo 220 purrtos usando su caracierTstiQ de Poder,

DICQON MAGICA

El brujo tiene un don especial a la hora de interpretar y eJecutar conjuros de llbros y grimorios, sintiendo las paJabras a [raves de sus manos y usandolos de rnanera mstintiva.

Efectos: EI personaje no reduce su ACT al ejecutar conjuros que eren Inserltos en grimorios, pergaminos 0 llbros, utilizando siernpre su potencial al rnaxlrno induso 51 no es capaz de gesticular.

Coste: 1

Vel'l tl1jl15 )Jflra y5 iql{iCOS

Son ventajas para aquellos personales que tengan acceso a poderes pslqulcos.

A~IBIVAl£NCIA PSIOVICA

Las capaddades pslqukas del personaje se encuentran espedalmente potencladas para ejecutar mas de un poder a la vez, per 10 que obtiene mayores benefldos que otros individuos can habilldades mentales.

Efedos: Cuando el personaje divide su potencial psfquico para realiZar m~ de un poder por asatto, obtiene un bono especial' acumulativo de +5 por cad a poder que declare.

Coste: 1

lit) mentalista Call potencial psiqutco mo. declara que V(I a

tI* ues poderes ese asalto, divid tendo sus bonos en +40, .. 35 y 15 respectlvarnente. No obstante, dado quettene Ambivalencia f'St~UIQ. :@lde un to~1 de +15 'I todos ellos, puesto que h'1 11:;.1&0 hes Ro,1ere.s (qued~nclose. en +55, +50 y +40),

MOPIHl..AI It ~iOIJICO INCII.EMEr-.'TAI10

EI persona]e tfene una capacidad especial para aprovechar las poslbles alreradones ambientales que influyen en sus poderes. Efect~: EI pslqulco dobla cualquler modifkador natural que tenga la disdplina psfquica que usa. Es dedr; un telepata aplicarla un +40 por estar en contacto con el personate sobre el que usa su poder (en lugar de s610 un+20). y un piroqUinetlco un +60 por encontrarse en un IJO!cAn (en vez del +30 habitual). Los rnodlflcadores rregadvos, en ~I casa de que 105 hubiese, ram bien son incrementades.

Coste: 1

Des:ve1ntajas comUlteS

Esu es la IIsta de desventajas que puedes eleglr para tu persona]e.

EI benefldo Indica ia csntldad de Puntos de Creacl6n que obtendras adquirlendo cada una de elias. Recuerda que no puedes eleglr mas de rres desventaJas.

ENDE t£

Cuando el personaje esta daiiado, sufre una drastica dismlnuclon de sus capaddades que le impide rendir a su maximo potencial. incloso sl [10 ha sufrido ninguna hertda de graved ad critica.

Efectos: Cuando los puntos de vida del personaje disminuyen por debajo de un tercio de 5U total. sufre un penal izador de -30 a toda seelan basta que logre recu pera rse,

Beneficio: 1

Co&AWIA

EI persona)e es cobarde por naturaleza, hasta un punto que Ie re5l.1lta dlfkilrrrente controlable. Cada vez que se encuentre en una situaci6n que entrane clerto peligro, incluso 5i su vida no corre liesgo, tratara de rehulrla de cualquter forma posible.

Efectos: En Anima, aspectos como la cobardla de un personaje es preferible dejarlos a la interpretaci6n de cada jugador. No obstante. aigulen can esta desventaJa signlfica que no es capaz de controlar el mjedo al peligro que corre par sus venas. POl' tanto. cada vez que el personaje se encuentre en rlesgo real. se scrnetera al estado de Miedo. 51 supera un control de Frialdad a rnvel MUy Diflcil, puede rrouclr el penallzador a 5610 -20.

Beneficio: 1

PAmso

Por elevada que sea la Destreza del personaje, este tlende a tener clerto grado de torpeza, debido a desculdos y falta de c::oordinad6n.

Efectos: Esta desventaja otorga un penalizador de -30 a cualquier habllidad manual que requiera coordinaci6n, y un -3 a todos los controles de Destreza comparados.

Beneficio: 1

SIN l\ONIFlCAfJOR NATURAL

EI personaje no tiene talento para aprovechar especialmente sus caracterfsticas, basandose mas en aquello que aprende que en sus capacidades naturales.

Efectos: Esta desventaja hate que el personaje no aplique su bonificador natural por nlvel.

Beneficio: 1

I N5VFP.1 ~LE

EJ personaje tiene derta capacidad natural para resultar antlpatlco a los demas .. Nolmporta cuanto se esfuerce. slernpre causa una reaccl6n negatlva en la gente que no Ie conoce, e incluso e lnduso 5U simple presencia provocajpuede provocar una ligera irritaci6n en algunos indlvlduos.

Efectos: El alcance de esta desventaJa debe de ser lnterpretado por el Director de Juego.

Beneficio: 1

NOVAro

AI contra rio que sus compaiieros. el personaje tiene una experlencla de campo muy limitada. Por tanto, sus habllldades seran por base Illferiores a las de los dernas,

Efeetos: EI personaje cornlenza con 100 puntos de expertencia menos que el resto de personajes de su grupo. En el case de que tcdos sean de nlvel 1, qUien tenga ests desventala sera de nlvel O. requlriendc un minimo de tres sesiones de juego para alcanzar el primer nlvel,

Limitaci6n: Esta desventaja se encuentra ligada a los otros personajes del grupo. S610 un jugador (G dos, en el caso de. que sean cinco 0 mas particlpantes) puede elegtria,

Beneficio: 1

DESnNO AQAGO

La fatalldad esta cern ida sobre el personaJe; por mas que 10 lntente, sus acdones nunca sen!.n agractadas par una suerte excepcional 0 un momento brillante. No es una cuesti6n de buena a mala fortuna, simplemente pareclera que el destino mismo se hubiera vuelto en contra de el.

Efectos: EI personaje no puede obtener un resultado de ttrada abierta. sin importar 10 que saque con los dados.

Beneficio: 2

MAlJllTO

Existe a.lguna fuerza oscura que pesa sobne el personaje, cierta anornalla de caracter sobrenatural que se ennedaen su destino y 10 arrastra hacla la desgracia y el pesar. La Intensldad de la maidicI6n em graduada en dos nlveles, dependlendo los puntos de beneflcio que otorgue. La de un punto representa que el personaje sufre contmuarnente cierto efecto negativo perjudldal para el: seria el caso de un guernero que siempre extravla sus armas cuando Ias plerde de Vista, 0 una persona que es mcapaz de conservar dinero por mas que 10 intente.

La de dos puntos es una maldici6n de caracter superior. que conlleva terribles acontecimientos para aquel que la sufre. Serla el caso de alguien que esta condenado a perder siempre todo 10 que posee, cuyo cuerpo se Ilena de doloras heridas sangrantes cad a ve.z que lucha con alguien 0 que rnorlra Ineludible mente el dfa que quite una vida.

Efectos: EI alcance de esta desventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego, dependiendo de su grado.

Beneficio: 1. 2

TABLAS DE ESTILeS

A continuaci6n detallamos una serie de Tablas de estilos que permiten a los personajes potenciar su habilldad marcial. Todas elias se consideran como habilldades primarias de combate. por 10 que el gasto de puntos de desarrollo (PD) que hay que invertir para obtenerlas se encuentra dentro de dicho limite.

TABLA DE DE5Vlo

AI parar los golpes, el luchador se especiallza en realrzar movimientos de desvio con los que evita que su arma sufra los Impactos de lleno. De ese modo. es posible detener ataques de gran envergadura sin correr pellgro de que se rompa el arrna que enarbola.

Efectos: Elluchador puede sumar el valor de su caracterlstka de Destreza a la Entereza de su arma cuando para ataques.

Coste: 30 PD

TABLA DE REDVCClON DE AFlMADVP..A

Otorga una habilldad para penetrar a traves de protecciones y armaduras con gran facilidad. ya sea potendando su fuerza bruta 0 su habilidad para encontrar puntos vulnerables en las mismas.

Efectos; Permite alluchador restar un punto de la Armadura de cualquler adversarto, Esta habilldad se suma a cualquier otro modificador que el personaje tuviese, ya sea grac.ias a arrnas de calldad 0 T ecnkas de 1<1.

limitad6n: Esta tabla. puede ser com prada rantas veces como qulera el personaje.

Coste: 40 PD

TABLA DE COM BAIT A CIEGAS

EJ luchador se especlaliza en enfrentarse a adversartos y peligros que no ve, maximizando sus habilidades contra enemigos invisibles 0 en arnblentes de completa oscurldad.

Efectos: EI personaje reduce a la mitad los penallzadores a la acci6n que sufre en combate por Ceguera, ya sea parcial 0 completa.

Coste.: 40 PD

TABLA DE DISPAR.O EN MOVIMIENTO

Esta habilidad permite al personaje especializarse en dlsparar armas de proyectlles mientras se mueve, con completa precisi6n.

Efectos: Elimina el penallzador de -10 al ataque con proyectiles por desplazarse a mas de una cuarta parte de su tipo de rnovlmlento, y reduce disparar a la mltad. (es decir, a 5610 -25) cuando corre a su velocidad maxima.

Coste: 40 PD

TABLA DE BLANCO EN MOVIMIENTO

EI personaje puede disparar a blancos en movimiento rnaxlrnlzando sus posibilidades de adertos,

Efectos: Reduce a la mitad el penallzador de la Tabla 44 par disparar a blancos en movlmiento. Por tanto, el personaje s610 sufre un negativo de -10 sl su objetivo se desplaza a mas de velocidad 8. -20 si 10 hace a velocidad 10 y -30 si es superior.

Coste: SO PO

TABLA DE VAR.IOS ElLANCOS

Otorga la capacidad de dlsparar a varlos objetivos a la vez, con complete precisi6n.

Efecto5: EI personaje no sufre el penalizador de -10 por cambiar de blanco al ejecutar dtsparos a lanzamientos.

Coste: 40 PD

TABLA DE DEFENSA CONTRA PR.OYECTILE5 Otorga la capacidad de usar arrnas de gran tamaiio como protecci6n efectiva contra proyectiles. aprovechando su gran envergadura a modo de escudo.

Efectos: Cuando utillza un arma de dase Mandoble, el personaje puede parar proyectiles como sl tuviera un escudo. a la hora de aplkar los penallzadores pertinentes.

Coste; 40 PD

TABLA DE ATAQUE AfJlCIONAL

Permite espedallzarse en reallzar varias maniobras de ataque encadenadas, incrementando asl la cadencia of ens iva del personaje.

Efectos: Otorga la capacidad de reallzar un ataque adicional. equivalente a cuando un personaje posee 100 puntos de habllidad of ens iva. Es declr, un luchador con 120 de habilidad podria ejecutar hasta un total de tres ataques (uno por tener mas de 100 de HA, y el otro gracias a la Tabla) con 70 en los tres.

Limitaci6n: Esta Tabla puede ser comprada tantas veces como quiera el personaje.

Coste: 40 PD

MANI0BRAS DE CeMBATE

En esta seccion se exponen una serle de nuevas maniobras de c.ombate con las que hacer mlh tadicos y trepldantes 101 cornbates, Cualquiera de elias puede usarse en combinaci6n can los otros ataques espedfkos del llbro, siempre que se apllquen los penalizadores apropiados.

Presa

La maniobra de Presa que se expl1ca en el manual basko tiene como objetivo agarrar a un adversario para tratar de inmovilizarle. No obstante, una vez que un personaje tiene sUjeto a su rival, exlsten dlversas poslbllldades mas alia de manrenerle unlcarnente inm6vil.

Ataques, y defensas: Cuando un personaje mantiene sUJettl a otro con una Presa. es lncapaz de moverse con soltura, por 10 que mientras prosiga con el agarre aplica Paralisls parcial a todas sus acetones. De este modo. sl Intenta atacar dirertamente aI individuo que tiene inmovillzado, sufre un penalizador de -40 a la habilidad, par la Ilmltacl6n de movimientos. Cada ataqee

que realice permite al apresado tratar de librarse del agarre, dim dole la posibilldad de realizar un control enfrentado de caracteristicas para soltarse, lncluso sl esta sometldo a Paralisis completa.

Ataque completo: Una vez que tiene agarrado a IU adversario, un persona]e puede optar par realizar un ataque con su habilidad plena (es dear. sin el penallzador

de --40 de Paralisls parcial) sl, al finalizar el golpe, suelta autornancarnente a su rival. Esto se debe a que aprovecha ej agarre para golpearle. pero sin restrlngir sus movimientos al no importarle que su contrlncante se libere.

Esta rnanlobra puede interpretarse de muchos rnodos, dependiendo del estilo de cornbate de cada personale: pod ria significar que el luchador lanza contra el suelo a su adversarlo. que ejecuta una lIave de lucha libre 0, en su defecto, cualquter otra movirntento que c.onsideres aproplado en esta sttuadon.

Vamos a ver UTJ<l combfn<lcion de mantobras comp!icada lrnaqfnerncs que Lemures ha logr¥1o Pte5'lt <II Inqui5iGlm sornetlendole a Pil~lisis mayor en e] <lS<llto arrtertor, contlnuacton, qana eI tUrI)O Y declara Clue V<I a reshzar u

oltIq_ue adldonal, 0 lo que es 10 mlsrno. un total de dos.

M~njResta que en el prirnero m;lntendt~ eI ilgarre, pero can d segundo va a reallzar una Ataque complete, p-oyectando '1 su rlVilI con un espectacular movimiento de espada. Dado que b habilfdad o(ensfva de l.ernures es de 140, el prlrnero de los ~olpes 10 eJecutatia con hilhilid'l<i 75 (-40 par manrener la ptes.1 y -25 por reallZilt un ataque adidon<tl), rnlentras que en el ~umlotel1dti~ 115 cle ataque, ya que al selta-lo no sufre eI -40 de Pil~ljsl5 parcial. claw esta que su adversarlo 10 tlene rnucho peot: aplicara un -80 a su prirnera de(en~ POt 1"1 Presa Y un -110 Cllil siguiente (-80 de 1"1 Presa y -30 pot set 5egundil ddenS<l).

No obstante, el lnqulsldor tendra una oporturJIClad tie Ilber<ltse tras eI primer JlJ~ue, realizando un control efl(rer7Q~o de caracterfstlcas OOl]ttq temures,

Forzar III velocinll.d. de armt1s vesadas

,

Muchas armas de gran tarnafio tienen unas estadistlcas de Turno negatlvas, ya sea por su envergadura, peso 0 la naturaleza de su uso. No obstante. un luchador siernpre tiene la oportunidad de aprovechar su fuerza fisica para esgrimirlas con mayor velocidad, en detrimento de la potencia de sus ataques. En consecuencia, un personaje puede usar todo 0 parte de su bonificador de Fuerza para sumarlo al dana del arrna, reduclr en una cantidad equivalente los penallzadores al Turno que tienen ciertas armas. Esta regia 5610 sirve para ellrnmar valores negativos; en nlngun case pod ria usarse para obtener 0 incrementar valores positivos de turno.

Por 16gica. un jugador que quiera hacer usa de esta rnaruobra debe dedararlo antes de lanzar los dados. para calcular su Iurno,

Aplastar: SI el personaje ha logrado somete r a su advers arlo 3 Parall zaci6 n 0 Para II zac i6 n complete con un ataque de Press sin armas, puede fntentar usar su fuena fi,Sica para aplastario. En tal case, emplea su acd6n of eo siva para trlturar el cuerpo de su rlval,

Reallzar esta maniobra

no reqolere nl ngu na ti rad a de ataque (recordemos que ya 10 tlene agarrad o), 51 no que se eJecuta realizando un control enfrentado de Fuerza entre ambos contendientes. Cada punto de Armadura CONtundente que posea el defensor puede surnar un + 1 al control. EI personaje que sufre el aplastamiento redbe, de manera automallca, 10 de dana por cads punto de dlferencla por el que haya r~lIad a el centro I. En e I caso de que la dlferenda sea mayor

de 6, l'!1 dana se Incrementa a 20 Glaudtc, guette~o oscuro

por punto,

Este control es dlstlnto del que reallza el individuo apresado para IIberarse del agarre; nada Impide a alguien que ests siendo aplastado tratar de escapar cuando Ie corresponda en el asalto. En principio, parece 16glco entender que Aplastar es una acdon eornpleta, perc sl el Director de Juego 10 permtte, el personaje que realza esta manlobra pod ria realizar otras, aunque aplicando un penaUzador de -3 a su control.

flecu erda que noes posi ble usar esta man iobra s610 con F'aralizaci6n parcial, ya que el personaie no tiene suficientemente $ujeto a su contrlncante como para poder ejecutarla correctamente. Naturalmente,la 16gica Indica que no todas las criaturas son susceptibles de ser da/iadas por esta maniobra; no seria muy plausible pensar que un elemental de agua. cornpuesto unkarnente por IIquidos, puede ser aplastado de manera convendonal.

Estrangular: Una vez presado, ya sea de manera parcial. normal o oompleta, un personaje puede tratar de estrangular a su rival sl conslgue agarrarlo por el cuello. En tal caso, ambos llbran un control enfrentado de caracterlstlcas, donde el atacante emplea SLl Fuerza y el defensor puede 0 ptaren tre s u Con stltucl6n 0 su F ue rza.

En el caso de que el a!acante gane el control. el personaje empezali a sufrlr los efectos de la falta de aire, y debera realizar cada asalto un control de RF de acuerdo con las r~glas descritas en Capitulo 14 dellibro basico.

Krquser. con 5U Fuerza 8, enarbola un descornunal rnandoble COf) cd que produce un D~no base de 110 puntos cuando 10 u~ con ~ m bas rna nos (90 c!e1 'ltm'l, mas 20 por eI doble de SU bono de Fuerza), y apltca un pel1<llrzador <II turno de -60. Sf quis eta potenctar 5U veiockiad empleando su Fuerza, poclna optqr pat cualqulera de las 5igufentes cornbtnactones, D~lio 105 con Tumo -55, Dillio 100 COil Tumo -50, Dalio 95 can TUtnD -45 0 DilDO 90 con Tuttlo -40.

Movlmiento OjC1fSivo y defel1SlVO

O.tando combate. un luchador siempre puede optar por tratar de forzar sus habUidades para atacar 0 defenderse de manera mas efectiva. en detrimento de la habilidad opuesta. Par tanto, tiene la capaddad de poner en practica cualqutera de las dos modalidades que se exponen a contlnuaclcn.

Es necesario dedarar que un personaie va a ir a la of ens iva 0 a la defenslva antes de lanzar los dados para deddlr el orden de las acciones en el turno. Una vez actlva, la modalidad se mantiene los asaltos posteriores de forma automatka hasta que se decida que va a dejar de emplearse en el siguiente.

A la of ens iva: En este modo el personaje se lanza al ataque de rnanera dlrecta, abrlendo su guardia de rnanera arriesgada para asegurar la efectividad de sus ataques, Per tanto, aplka un bono espedalde +10 a su ata,que a cambio de sufrir un -30 a su habilidad de defensa (ya sea parada 0 esquiva). Si 10 deseas, este bono puede apllcarse conluntarnente con el que conflere el arte rnardal Seraphlte, aplkando un bono de +30 a la habilidad de ataque a cambio d_e un -60 a la defensa.

No puede aplicarse a los ataques de proyectiles, sino unicamente en combate cuerpo a cuerpo. Del rnisrno modo, tam poco puede comblnarse al bono que otorga Ataque total.

Ala. defensiva.: Aun sin Ilegar a defense total. el luchador emplea movlmientos comedidos, dejando pocos huecos en su guardia a cambio de dejar pasar muchas opertunldades de ataear a sus adversarios. Por tanto, apllca un bono espeCial de +10 a su defensa (ya sea parada 0 esquiva) a cambie de sufrir Un -30 a su habilida.d de ataque. No puede combinarse a Defensa total.

Ataque to tnl

Esta maniobra de cornbate es la opuesta dlrecta a Defer-sa total, ya que wando un personaje dedara que quiere usarla, se lanza de rnanera abierta a la lucha lgnorando cualquier golpe 0 impacto que pudiera recibir arriengandose su vida. De este modo. ariade un bono de +30 a su habilldad of ens iva. aunque a cambia no puede defenderse. A efectos de juego. se considera que usa Resistir el golpe contra todos los impactos que recibe, pero en lugar de utilizar la mitad de su habilidad de defensa, su parada y esquiva son directarnente 0 (recuerda que, si reclbe un critko que produce efectos, perdera igualmente la oportunidad de actuar).

Sl una criatura (on acumulaci6n de dafio quiere usar esta rnaalobra. se la considera un ser inanimado y pierde su tirada natural de defensa para protegerse.

Para poner en funcionamiento este tipo de ataque, el personaje debe declarar que quiere efectuarlo antes de lanzar los dad os, para calcular su turno. Una ve: en el, se mantiene en los asaltos posteriores basta que decida que va a dejar de ernplearlo en el siguiente turno.

E1 tUI'nO nlllsar dos armas

Emplear dos armas sueie ser algo excepcionalmente efectlvo en combate, ya que multiplica en gran medida la capacidad ofensiva d~ personate que las usa. Por regia general, y para faolttar su manejo. una de dichas arrnas sueJe ser de mayor tarnafio, aunque nada impide a un luchador enarbolar dos de la misma envergadura.

EI personaje que ernplea dos arrnas usa siempre el tu rno de ~ mas lenta, No obstante, en el caso de que ambas sean ldentlcas del mismo tarnano), debe apllcar un penalizador especial de ·10 ~ turno 5] tienen velocldad posltiva, y de -20 si es negativa.

SI Lernures US<1se dos d~9<1s Ccuyo turno es ~20). "pliQti' un pena!izqqot de -10 " su velocidad, por 10 que su turno ~~ arrna serla 5610 de +10. Si ernplease dos espadas bastanja5 ( turno es -30), 5uftitl<l un -20, obtenlendo Lin turno de 'lth1~ rin'll de -50

EI uso de dos espadas bastardas puede enlentecer 1<1 velodd~cI qe reaccton de un personate

Desventajas yam )1sfquicos

Per ultimo aqul se llsta la posibilidad de. desembarazarse de a1gunas desventajas de para personates con poderes pslqulcos.

Las desve.ntajas no susceptibles de de ser elimlnadas mediante esta manera, son:

Poder linico, Consumici6n pslquico.

Sin concentraci6n: Es posible que el personaje no tuviese ninguna dase de entrenamiento pslqulco a la hora de usar sus poderes. Por tanto. sl recibiera el adlestramiento apropiado, pod ria aprender a desarrollar mas correctamente sus disclplinas y (on ello aprender las ventajas que coni leva concentrarse,

Extenuaci6n psiquica: De nuevo, el uso contlnuado de sus poderes a alto nlvel pod ria preparar al personaje para aguanrar el peso del fracaso pslquko, perrnitiendole superar esta desventaja. Naturalmente, deberia conllevar que el personaje haya logrado. como minimo, un considerable nivel de poder.

Esta es una regia alternative para tratar aquellas situaciones en las que los personajes acaban con puntos de vida negatives. Sin duda, ai'iade cierto reallsrno y mayor jugabilidad a los estados crlttcos, aunque tambien entraiia derta dificultad en su uso.

Cuando un persona]e redbe un daticque reduce sus puntos de vida a valores negativos. no aguanta tan 5610 el quintuple del valor de su Constltuclon. ni tampoco cae inconsciente autornancarnente. En su lugar,tiene que hater un control de RF para saber en que estado se queda. La dlflcultad es de 40 para rnantenerse con Vida, y de 100 para lograr seguir consdente, aunque estas clfras se incrementan en una cantidad equlvalente a 105 puntos de vida negativos del personaje. Por tanto. cuante peor sea el estado en el que se encuentra, mas complicada sera la dlfIcultad del control.

51 el personaje no logra superar el primer valor de dificultad (40 mas el modificador pertinente), muere a causa de su estado crttko. Sl por el contra rio no pasa €II segundo valor (100 mas el rnodlflcador), pierde la consdenda, quedando entre la vida y la

. muerte de modo tradicional.

En el caso de que constga conservar la consdenda, pcdra segulr actuando con normalidad, pero aplicando un penallzador a toda acdcn equivalente a los puntas de vida en los que se encuentra. EI control de RF se repite cada mlnuto que permanece activo 0 cada vez que vuelve a perder puntos de vida por cualquler causa.

P<twsu reel be un iltlque <:jue reduce sus puntas qe vid<J <1-20.

Tras sLlper<Jt sin problernas el critlco, debe reallzar un control de RF para saber en Clue estado se encuerrt-a, Dado que esta en -20 PV, debe de superar una cllHcultad de 60 (una base de 40 m~s los 20 puntas qlle est:jn en r)egqtivo) para no morit, y un 120 para perrnanecer consdente (100 m~s 20 puntos neg<ltlvos). POt suerte, logY.l un resultado de 135, por 10 que es capaz de sequir consdente un t<lto mas, aunque esc 51. <lpllcanqo un negiltivo de -20 <I tod<l <lc.ci6n. Vn rnlneto despues, en el que slgLle sin descansa- nf reciblr <ltend6n me.:jiGi que 10 estabtllce, repite el control con menor suerte, obternendo ahora 5610 un 85. Aunque ha Iogt<lclo evltar 1'1 muerte, P<lW5U queda fnconsciente y e5t~ entre 1<1 vtda y 1<1 muerte,

51 empleas esta regia. debes aplicar algunas modiflcadones a algunas reglas concretas,

Aguante a fa muerte (Nephilim Duk' zarist): los Nephilim Duk ' zarlst apllcan un bono especial de +20 a sus controles de RF para saber si mueren 0 quedan inconscientes.

Aguante extremo a la muerte (Duk'zarist):

En lugar de la regia general. el penalizador a toda acci6n que reciben los Duk ' zanst por entrar en puntos de vida negati'<Ol queda reducido a la mltad, y aplican un bono especial de +20 a 101 controles de RF para saber sl mueren 0 quedan inconscientes.

No muertos: Los no muertos no pueden quedar inconscientes por entrar en puntos de vida negatives. 0 fallan la tirada por UIJ,l diferencia que los destruye, 0 siguen consclentes. En cualquler (MO, siguen aplicando negativos a la acclon, a causa del terrible estado e el que sus cuerpos se encuentran.

Acumulaci6n de dano: Las criaturas con acumulaci6n de dana reducen a la mitad el valor de los penal izadores a la acci6n que obtienen por tener puntos de vida negatives, al igual que obtiene1 un bono de +40 a sus controles de RF para saber .si mueren 0 quedan inconscientes.

./

LIMITES A LAS

HABILIDADES

En Anima. un Jugador tiene libertad total para desarrollarsu personaje como considere apropiado, y eso implica que pued!! elegir las habilidades secundarias que crea conveniente tener. Na obstante. el heche de que no existe un limite rnarcado a 13 hen de desarrollar una habilidad secundaria, a veces puede llevar a sttuaclones poco logicas 0 lnconvenrenres en el desarrollo de una partlda; personajes de primer nivel con 300 en Acrobacias 0 Sigila como unka habilldad. no pueden resultar apropiados. Por ello, ~ el Director de Juego 10 preflere, puede Iimitar la habilidad maxima de un persons]e usande los valores lndlcados en la Tabla 1. Ten presente que no son mas que valores aproxlrnados, que puedes incrementar a redudr segun conslderes convenlente,

Puede set aconsejable que algunas habrhdades secundartas 5eiln <lcoh:\es al nrvel de los pe-sonajes

HABILIDADES S0BRENATURALES

Un problema comon que puede tener un Director de Juego l la hera de inldar una partlda, es saber que nlvel de poder y ~onoclmientos deberian poseer los personajes reden creados. iCu~les son los conocimientos maglcos que deberla tener un he~hlcero en sus prirneras andanzasl 10 cuantas habilldades del KI 0 H.cnlcasl A c.ontinuaci6n se citan unas pautas generales que poeden servir como gula, dependiendo de las preferenclas y gU5t05 de cada Director.

nimites a.l nivel de vi«

Un personaje reden creado con la ventaja Don tiene, normalrnente. acceso a la capacidad de usar conjuros. No obstante. a veces puede ser dlfldl medir la cantidad de hechizos que deberia saber como base. Para ello, hay que tener en cuenta dlversos fuctores, como el arquetlpo al que pertenece (no serla Igual de 16glco ~ Justo carle los mlsmos conodmientos de magia a un hechicero que 3 un ladron). r el nivel de poder mistico que el Director de Juego qulEfO otorgar a los jugadores centre de su partida.

Campanas con un nlvel de poder bajo son aquellas en las que 10 IObrenatural es tan rare y exiguo, que resulta poco mas que un mtto, Los personaJes tlenen a duras penas acceso a tales capacidades, y cGnseguirlas deberla ser slernpre para elias un verdadero reto. Un niYel medio es aquel en el que los personajes, sin importar que 10 magrco sea 0 no conoddo, poseen unas elevadas habllldades mfsticas que les perrnlten enfrentarse de igual a igual a cualquier dase de .menaza. La mas recomendable suele set slernpre decantarse por e5Ia 5egunda opci6n. Flnalmente, en partidas de nlve! sobrehatural ,~o,los personaJes est.!in derados de capaddades sin parang6n, en el ~ue cada jugador tlene acceso a un incomparable poder como base.

Mbimo conocimiento inidal: Indica el nivel de via maximo qije un personaJe recien creado deberia tener, Sin irnportar cual sea S\J conodmiento natural 0 las ventajas que posea.

Nivel de via: Indica a que porcentaje de su ntvel de magia det>er!a tener acceso el personaje.

30%
$')I,
Nlnguno
50
40
10
60 80%
¥ P
20 25% Vearnos un ejemplo; q un hechicero can Inteligenc1<l1D y la ventaja Conocimrcnto natural de via, que en consecuencla tendria un nive! de magia 90 (50 por'iu caracteristica y 4-0 por la ventaia), varnos a srtua-lo en un nivel sobrenatural medlo, Gracias <I su ventaia, decidirnos que comlence con LIrla base de via 4-0 en Oscurldad, y bene <lun eI 50% de 10 que le permlte 'ill Inteligcncia, 0 10 que es la mlsmo, 25 puntas mas para gastar. En prlncipio quetemas incrernentar sus conoclrnlerrtos 05cur05, perc q~clo que el maximo conoctrnlento il1icial es 50, solo podernos lnvertir 10 puntos m~s ahl. No obstante, los 15 sobrarrtes podriarnos gast'lrlos en otra via. como lluslon, con la que cornpletar 'lsi sus habilicl<ldes sobrenaturales,

Limites al Cortocimiento MarCial

De Igua.1 forma que ocurre con la magia, es aconsejable llrnltar el acceso de los personajes recieil creados a los Dominios del Ki. L6glcamente, no tcdo el rnundo posee arnpllos conocimientos de 10 que es el KI; de heche, la mayorfa de veces los luchadores no tlenen nl idea de 13 exlstenda de dtchas habllidades. De nuevo, el factor fundamental que marca cuanro Conocimiento Ma.rclal deberlan tener como base, viene lndlcado par el nlvel sobrenatural de la partida y el arquetipo al que pertenecen, 51 el desarrollo de puntos iniciales es sufklente para que el personaje obtenga la habilidad Conocimlento del KI, es perfectamente consc.iente de 10 que son los Dominies, y puede lncrernentar IIbremente sus habilidades 0 Tecnkas con posterioridad. En case contrarte, slrnbollza que el luchador no tlene sufidentes conocrntentos, y requlere que algulen, en algun momenta posterior. sea capaz de ensenarle. Los puntos obtenidos por la ventaja Mae5trc;J Marcial tambien estan dentro de estallmitac.lon.

TABLA 3: Iftt-IJT£ Ai C€JNeChHIEJyT@ MARCIAl

Por ultimo. resulta conveniente saber si los convocadores son cap aces de empezar la partkia con alguns crlatura a su serviclo, o con algun pacto de invocaci6n sellado. Como inieio, no es muy aconsejable que tengan algun familiar; eso es algo que deberla lograrse en partida mediante sus acciones e Interpretacion. No obstante. sl resulta logtco pensar que pod ria Ilegar a tener algun sirviente 0 acceso a alguna invocaci6n de baJo nlvel, con que igualar sus habilidades a las de otros misticos.

Para que el personaje convocador pueda optar por tener una criatura atada y control ada a su servklo, deberla al rnenos haber desarrolladc un minimo de 40 en sus habilidades Convocar, Dominaci6n y Atadura. De igual modo, 5i qutere establecer algun pacto con una I nvocacJ6n , precisarfa una base minima de 60 en Convocar, Eso sl: ten en cuenta que, par conveniente que resulte una Invocacl6n en concreto, eI pacto flrmado debe ser acorde a la condkton y personalidad del personaie.

Como en las anteriores secclones, dependera del nivei sobrenatural que vaya a tener la partida.

Servidores: Indica cuantas criaturas tiene atadas y controladas el personaje Inicialmente. Los de primer nivel que tengan servldores de poder Inferior al suya. poseen elernentales de nlvel O.

Invocaciones: EI grado de la invocaci6n indica el grade rnaxlmo del Arcano (0 equlvalentes) al que puede tener acceso. Si. por ejemplo, Indica que su nivel maximo es II, signlfic.a que puede comenzar con un pacto firmado can EI Loco (0), EI Mago (I) 0 La Sum a Sacerdotisa (II), en su faceta pura 0 lrwersa.

TABLA 4: INVeCAClGWES /NIC/ALES

NI~eJ bajo

rnfenor al personaje Una matura deilT)lSlTlO nlvel qtk eI personaje

Una crfatura del rnismo

ruvel, Junto ados 0 tres de nlvel Inferior

Una (Grado IV)

Nlvelmedlo

Una (Grado III)

Nlvel alto

Leigh. Gran Bestiil del fuego, una poderosa invoGlcron 'lue e5GlP<I al poder de los principfantcs

SALUD MENTAL

lnduso en un mundo de fantasia donde la magia y 10 sobrenatural conviven con 10 mundane, a menudo los personajes pueden enfrentarse a situaciones que lIeven hasta el limite su cordura, al desafiar sltuadones extremes 0 terror1ficas. Para ello, resulta muy conveniente tener un modo de medir su salud mental y saber, asl, c6mo son capaces de sobreponerse a esos momentos en los que todo su mundo parece resquebrajarse. Con las siguientes reglas podremos saber si un personaje se encuentra perfectamente euerdo a si, paulatinamente, esta viendose sumldo en la locura.

Esta regia opeional resulta muy conveniente para partidas basadas en la investigacf6n y el mlsterio, deride los personajes deben luchar por sus vidas contra las fuerzas desconocidas que habitan en las sombras. Porque sin duda, la salud mental es tan impresclndlble en una partida con gran des dosis de tensi6n y rmedo, como lnnecesarla en aquellas que se basan en la accion.

Lo primero que hay que hacer es calcular los puntos de Srulld Mental (SM) que tiene un personate, que mecnran su nlvel d cordura, Para ello, suma el valor de las Caractertsticas Intellgenc~. Voluntad y Poder, y consulta la Tabla 5. La prirnera columna [nil!

el valor maximo de Salud Mental que tiene el personaje. que sen valor con el que empiece (salvo sl, considerando el trasfondo, tarn

el Jugador como el Director de Juego acuerdan un valor menorj.L segunda columna marca su Umbral de locura que, como veremiJ'; pronto. es el valor a partir del cual un personaje se encuentra con UI serio trastorno psiquico. Mientras sus puntas de Salud Mentall1QjI hallen por debajo del Umbral de locura, puede considerarse cuerd~

Cuando, ya sea por subir de nlvel a mediante mediCI sobrenaturales, un personaje aumenta su Inteligencia, Volunta.d Poder, puede incrementar el valor maximo de su Salud Menll!. aunque no gana a recupera puntos por ello autornatlcarnente,

La cordura

TABLA 5: LA CeRDURrl

20 S
13-15 30 10
16.-18 so 15
19 - 21 80 20
24 120 2S
2.5" - 28 150 30
29-31 200 40
32-34 350 50
3S't- 500 60 * Si 13 surna de las tres caracterfstlcas as inferior a 9, no e! necesarto aplkar esta regia; el personaje es dernaslado ignol1lntf como para sufrlr repercusiones en su salud mental.

Celia tiene Poder 6, Voluntad 4. e In ellqencra 8, 10 qu~ errere las ires caracterfsttcas surnan 20 puntos, ¢\I consulta 1'1 Tabla 5, descubrrmos 'jue Ie corresponden 80 puntas ~ salud mental y tjue su Vmbr~1 Jc locura es de/esta en/'? situ'l en 20.

contr£1l de sJwck

Ahora ya sabemos cuantos puntos de Salud Mental tiene un personaje. pero ... lc6mo los pierde? lOU!! es 10 que puede hacerle caer en la locura? Habltualrnente, una persona cuerda puede

trastornarse despues de sufrir dlversas sltuaclones traumatlcas, ya sea a causa del estres, el miedo 0 la tensi6n. Cad a una puede ser cornpletarnente distlnta; qulzas haya visto como toda su famll~ es aseslnada delante de el, 0 se ha vuelto loco tras quedarse diez afios encerrado en la mas completa soledad. Por supuesto, ningun motivo es taxatlvo: no todo el mundo que ve morir a su familia 0 permanece preso durante un largo periodo de tiempo habra de volverse necesariamente loco.

Cuando se da cualquier situad6n que pone en pellgro la comura de un personaje, este debe de reallzar un Control de Shock pan saber sl ve afectada 0 no su salud mental. Se eJecuta realiz.ando un Control de Voluntad y apllcando los modificadores pertinentes de cada situad6n, Sllogra superarlo, no sufre consecuencia alguna perc sl falla. debe de consul tar la Tabla 6 para saber cuales han sldo los efectos y la perdlda de SM consecuente. Algunas ventajas y desventajas tarnblen tienen cierta influenc1a en la salud mental del personals. Algulen que posee la venta]a Inmune a ps1cologla obtiene un bono de +4 a los controles de shock, y qulen posea ResistencQ Psiquica excepdenal, suma una cantidad equlvalente a su nlvel de ventaja (es dedr, un +1 a +2). En el caso de que un personaje tenga la desventaja Adlcci6n grave, resta un punto de SM por cada dla que

permanezca sin sattsfacer su vklo. Una vez transcurrida una semana, la perdlda au men tara ados puntos por dla,

Otro factor Ijue puede ser fundamental se basa en la Frialdad del personaie. Naturalmente, aquel Ijue puede permanecer Impaslble ante la sltuacl6n mas terrorlflca, tlene men os posibllidades de perder la cordura. Por tanto. cad a situadon tiene asignado un nivel de dlficultad en Frialdad; sl el personaje logra superarlo. puede Ignorar el Control de Shock. En algunos cases, esta habilldad no eJerc.e ningun efecto.

Existen otros facto res que pueden mermar paulatlnamente la salud mental de un persona]e, no necesariamente encuadrados dentro de los Controles de Shock. como por ejernplo adkdones, sustancias t6xicas 0 medios sobrenaturales. EI Director de Juego Ilene en su rnano restar los puntas que considere apropiados en cada drcunstancla.

Perc la perdtda de salud mental no es la vnlca consecuenda negatiVil que un personaje puede tener por fallar un Control de Shock. A veces, la situaci6n es tan terrible 0 tan lrnpactante que el mledo puede tener repercusiones a nivel fisico; en ciertos momentos, es incluso posible perder la consciencia 0 morlr a causa de un fallo cardiaco. Si al consultar la columna de Efeetos ilsicos de Ia Tabla 6 apar€cen las palabras "Shock Fisico", strnboliza que la Impresi6n ha sido tan grande que, para evitar quedar inconsciente. eI personaje habra de superar un control de RF contra la dificultad Indlcada. En el caso de que falle dlcho

control por una di fere ncia s u peri or a

40 puntos, la sacudida ha sido tan fuerte que fallece por un ataque al coraz6n.

A continuacT6n. hay un pequerio listado con algunas situaciones que pueden obligar a un personaje a realizar un Control de Shock. Tell en cuenta que s610 son cas os gen~ricos, que pueden ser dlstintos ((In el paso del uernpe a de Lin Indlviduo a otro. Par ejernplo, es poslble que alguien se srenta aterrado la primera vez que ve un zornbl carmnar delante de el 0 ella, perc despues de ver varlas veees cadaveres anlmados, es posible que la impresi6n no sea ya tan grande (0 quien sabe, puede que 51). Del mtsrno modo, es poslble qo~ un mage se sorprenda la primera vez que ejecuta un conjuro con bito (0 que presenda uno). perc que una vez sea capaz de realizar sortileglos frecuentemente. lo sobrenarural no Ie produzca y.t el mlsmo efeeto (aunque 0)0. puede segulr asustandose 31 ver a una crlaturo monstruosa),

PANICO

EI personaje reclbe un susto de considerableintensidad. aunque sin Ilegar a grandes extremes. Seria el caso de alguien que entra l'n una habit;lci6n oscura cuando, de pronto. un cad fiver colgado del techo pot los pies se precipita sobre el. 0 un aterrador asesino enmascaradc aparece ante el con un machete en la mana y un aterrador grito.

Modificador al control: +2 Frialdad: Medio

PANICO MAYOR

Una conmocl6n mucho mas acentuada que la anterior.

Normalmente implica una aterradora sorpresa para el personate, como que un cadaver aparentemente lnanlrnado le coja de la garganta al lr a exam Ina rio.

Modificador al control: 0 Frialdad: Dificil

VARI05 DiM SIN DORMIR

EI paso de un periodo prolongado de tiempo sin descanso 0 suerio, puede conducir a una seria psicosis. Por tanto. este control debe realizarse despues de que el personaje lIeve tres 0 euatro dlas sin poder dorrnlr (siempre y cuando sea un lndividuo con una necesidad de descanso natural). Posteriormente, puede repetirse Una vez por sernana, apllcado un penallzador acumutatlvo de -1 al control en cada ocasl6n.

Modificador al control: +0

Frialdad: NA

Algunos seres 0 entll.i'leles 50n caPilces de sUrnlrte en l<! l"'cuta

SITIIACION l'EN5A

Se emplea cuando el personaje se encuenrra en un estado de tension durante un periodo prolongado de tiempo. Puede ser que este earnlnando por una casa abandonada rnlentras sabe que hay algo perslgutendole que no ve, 0 que tenga que encerrarse en un 'arrnarlc mientras una cnatura ollsquea PQr la habitacl6n, buscandole para devorarlo. Dependiendo del peligro y miedo que represente, el valor del modificador varlara de un extremo a otro.

Modificador al control: 0 Frialdad: Diflcil

PRE5ENCIAIt VN ACONTECIMIENTO HORRlllLE

EI personaje presencia algo terrible para el, que Ie deja enormemente afectado. Podrla ser que un personaje viera c6mo 5U mujer cae del caballo ante el y se desnuca, 0 entrar en una habltaclon y descubrir que esra decorada con dentes de cuerpos humanos cosldos ente sl.

Modificador al control: -2 FriaJdad: MDF/ABS

PR.ESENClAR. VN A(ONTECIMIENTO HORRIBLE MAYOR.

Como el anterior, perc el personale presencia algo mucho mas terrible. Seria que algulen Ie obllgase a rnirar c6mo aseslna a su familia delante de el, mientras Ie pide que elija el orden en el que

deben morir.

Modificador al control: -6

Frialdad: Cas! Imposible

PR.E5ENCIAR. LO INEXPLICABLE

SI algulen esta acostumbrado a la vida cotidiana y de pronto se encuentra ante alglll1 suceso sobrenaturaJ, puede hacer que todos sus valores y creendas entren en conflkto. M.ientras que algunos podran aceptarlo con mayor facilldad, otros tendran series problemas para cornprenderlo. Seria el caso de alguien que presencia ellanzamiento de un conjuro 0 que se encuentra, por primera vel. con una entidad no humana que no resulte especial mente monstruosa. Con el tternpo, este Control de Shock puede desaparecer cornpletamente,

pero siempre existen sltuadones 10 suficientemente extrai\as como para obligar a un personaje a repetirlo.

Modiflcador al control: +0 Frialdad: Diflcil

ANTE LO ATERIl.ADOR

Este shock se aplica cuando el personaje se encuentra ccr una criatura sobrenatural horrible. Serfa toparse cara a cara cor un putrefacto zombi, 0 una aterradora Lagor que esta buscsndo

una presa,

Modificador al control:-2

Frialdad: Muy Dfflcll

ANTE I)NA PE5ADILLA

Similar a la anterior, pero la entidad 0 entidades con ~ que se encuentra el personaje son mucho mas Impresionam!$. Descomunales dragones oscuros. pesadlllas vivientes balo !II verdadera forma u horrores primigenios que escapan a to<!; comprensi6n, son buenos ejemplos.

Modificador al control: -6 Frialdad: Absurdo

MAs AL.LA DE LA ABOMINAOON

Este control es el grado maximo de shock apllcable, Equival! presendar un espectacuio tan aterrador e indescriptible que las personas normales son arrastradas, ineludiblemente, a ~ desesperaci6n y la locura. Se utillza para aquellas sltuadone mas extremas, en las que mantenerse impavido 0 conserver I' cordura resulta impensable. Serla el case de vel' c6mo la realldad se resquebraja mientras de los cielos comienzan a surgir beba del tamafio de castillos quienes, con sus ojos cosldos, empiezan a devorarlo todo, 0 como el Fllisnogos hace acto de presencia coc toda su obscena gloria en mitad de la cludad en I'll que vives, comienza su macabra cerernonta de destrucden,

Modificador al control: -10 Frialdad: Irnposlble

Celia entr'l en UIN vleja mansion <lbanqonad'l buscando l.ernures. ,!uien decicli6 aventurarse allrrt:eriO~ UIl<lS hotil5 antel sin deci-le nada a 5[1 compafiers. l...:l [oven, preecupada pot 5t amigo. ernpieza a Invest19<i1t pot todos los recovecos de I~ CiI~, Y cada cosa que enCl.lel1t~il empreza a delatJa m~s y mas Inh<ln~u.'I~ e:x:.tt'l nos 51 m bolos en las P<1 redes, rna nchas dcsa n9 re POt doqule~ y un reptqueteo que no consigue sttuar par m~s que se esfuetcc Entonces, mexplie'1blemente, ernpleza a escuchal' su nomb~ como un tenue susurro ell el v1C11tO. Atert<lcla COil L~ sensac!clI de qtle alga malo va a pasar y de que l.ernures esta en gl'1l\~ peligro, Cellil cornrenza a ponerse mas y m~s nervicsa. pot 10 que el Dftedor constdera que debe l'e(1I1Zi1t un Control de sh~~ par unil "Srtuild6n tensa". Par suerte, como nuestra heroln4 tiene una buena habtlldad en Friillcl"q (nl mas nl menos ~1Jt 60), hace prlmero un control contra Dificil y conslque evl!iI~ perder 105 nervios. No obstante, cuando comrenza a tecottef UIJ l<ltgo pastllo lleno de corttnas, escucha el exhano repi~ueteo justa dettas de ella, y <II gitiltse encuentra a una esqueletiGi Figura espectral flotilnclo en e] aire, cublerta cornpletarnente de sangte. Aunque ella ha visto cosas sobrenatu-ales ~nfes, el Diredor considera que este encuentro es merecedor de un control e,! Lliva lente a • Ante 10 atertildor'. POt elesg taci<1, e Incqpilz. de superar el nlvel de d!Ficultad Muy Diffcil en Ftia!QCl4 pilta mantener su compostura, 'lSI que no puede eVita~ teqll~' el control. Puesto que tiene una Voluntad 4 y eI modlficadote5 de -2, se queda can un 2. La nza el dado y obtlene un 9; su nlvd de fraQl50 es 7. Consultamosla Tabla 6 y descubrtrnos que hI perdido 15 puntas de Salud Menta! (afol1unilelilmente. ilun no ha entrado en su t/rnbral de locura). ternendo que superar un control c\e R.F contra 60. La mala suerte vuelve <I ilcompalial'la puesto '!ue saca un 55 y pietcle 1'1 consctencta,

Fellzrnerrte, l.ernures escucha 511 9t1to, COI·te hasta ella y puede, recoqtendola del suelo, saca-la de la GlS<I sin n<:ld'l mijs que un buen shock, que nuestra ilmfga no olvfd'lra.

It! locum

Hay dos forrnas en las que un personaje puede volverse loco: que su nivel de salud mental disminuya por debajo de su Umbra! de locura, 0 que fa lie un Control de Shock por una diferencia tan grande que Ie produzca un trastorno temporal. En cualquiera de los dos GSOS. el personaje entra en un estsdo de demencia transitoria en 1"1 que adqLllere alguna clase de perturbaci6n mental. Normalmente. Cilda elase de shock suele conllevar un tipo de dementia distinta, ilunque no exlste una regia fija. Es 1"1 Director de Juego quien debe deddlr que tipo de trastorno es 1"1 mas apropiado para el personaje. En el Recuadro I se chan algunas clases de trastornos genericos q~e se pueden usar eomo base. Naturalmente no se recogen todos las estados poslbles, y cualquler Director puede inventar nuevas p\l{osis 0 modificar cualquiera de las enfermedades mentales que ahl se descrlben para ser mas exacto

Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Salud Mental, entra en un estado de locura permanente de la que es cl)!llpletamente Incapaz de salir, Cualquier trastorno temporal se Mce permanente, pueden surgir nuevos y su demencia se acentua hssta nlveles lnsospechados. Por supuesto, nada im pide a un jugador ~uir con su personaje incluso si esta completamente loco, aunque en la gran rnayoria de ocaslones 10 rnejor 1"5 que acuerde con el Director retirarlo de la partida (quien sabe, a 10 mejor se transforma en Un Interesante PNJ recurrente en manos del Director).

hnagtnemos '1ue en el elemplo de antes los 15 puntos le 5;l1~d Mental que perella Cella hubiet~n heche que 5L1 runtua;clon QISn1muyet<l pot debajo de SLI Vmbtill de LOCI.n~. En '~k"so, surrjti~ un trastmno temporal, y dada 1<15 circunstanclas, tll'tteciotconslljer<l que tina Paranola G1uS4d<l por 1'1 tension de tad,l, ~thr~clcll1 y el shock lit)'ll serian 10 m~s aproptado. A p<lrtil' ~e entonces, Cel ia verla oscundad y pellgro pOi todas pa rtes. 51 por:dgun.'1 c:a'15<l sus puntos de 5M si~Ltferan dismlnuyendo y su pun uad6n Ile~ase a 0, Cella se SUlTJiti<l completarnerrte en 1<1 10ClJ~ y su p'lranolil podt·fq condudl·l~ aut smo. la muerte em fr tod~~ P<ll'tes y va tras ell\l., Solo te(ugi~f1close en 5i rnisrna ser~ Q~"zJeevltiilrl<l ... c.\utante un tlempo.

LIl rehaui lita.ciOf1

Existen muchas maneras de recuperar los puntos de Salud Mental perdidos: mediante algun tipo de terapia, pasando largos perlodos de tranqullidad 0 dominando los propios miedos. En 1"1 Recuadro II hay un pequefio listado de varias posibil1dades que permiten a un personaje recobrar parte de su SM perdlda, Naturalmente, no es una llsta cerrada, 't eJ Director de Juego puede otorgar puntos por otras causas si 10 considera oportuno,

En el caso de que el personaje se encuentre afectado por un trastorno temporal. es necesarlo que recupere clerta cantidad de puntos de Salud Mental para poder reponerse. Si la demencia ha sido causada porque su SM ha disminuido por debajo de su Umbral de locura, 1"1 personaje debe consegutr 10 puntos por encima del mismo si quiere superarla (es dedr, alguien que tuvlera un Umbral de locum 20, deberla consegulr una SM de 30 0 mas puntos). Si, por el contrario, ha sldo provocado de rnanera autornatka por un shock, el personaje neceslta recuperar, para reponerse, la mlsma cantldad de SM que perdl6 a causa de esa sltuaci6n en concreto. Cusndo esra perdlda es la que Ie introduce dentro del Umbral de locura, dehera alcanzar la cantldad de SM mas elevada de ambas postbllldades.

RECLIADR@ 11: iDEAS DE Rsnsenttsao»

Por cada semana sin IObresaltos: 1 Pi.!nt9 de SM

por cada semana de completo reposo: + 2 Punta de SM

Destruir a Ja criatura que aws6 la perdlda:

Recupera Ja mitad della SM que el ser Ie him perder Por una terapla apt'oplada!

Recuerar entre 1 Y 5 SM

• •

RECL&WRe I: Ej£ALPleS DE PSICOSIS y TRAUMAS

P,~R,f-l170m

8 personaje ve perseguldores y peHgros por tedss partes; "elios" van a por el. y son capaces de hacer cualquler rosa par encontrarle. Un individuo con este trastorno as propenso a hsterlas, comportamientos compulsivos y frecuentes ataques de miedo y rabia. Habitualmente no puede descansar bien, y es corm:'n que siempre tenga dos 0 tres puntos de cansanclo menos de 10 que debiera. Si sa agud!za. puede lIegar facllmente ala pskosls homlcida 0 al autismo.

Puede producirse par. EI encuentro con alguna entidad sobrenatl.lral, una situacl6n tensa lIevada hasta sus extremos ....

Dl JIR,f:Si617

8 personaJe pierde completamente su estlrna y tlene continuos ataques de tristeza, No suele tener ganas de hacer nada, y se deJa arrastrar por los acontecimientos con enorme fadlidad. Cada vez que qulera ponerse en acdon. debe~ ~r un control de Voluntad o. en caso contrario. aplica~ durante un rare un penaUzador entre -10 y -30 (Inclusive en 5iluaciones que pudleran poner en pellgro su Vida). Cuando se :antua. puede lIevar a ccnductas sulddas,

Puede producirse por: Presenciar algLin acontecimlet1to horrible. la perdlda de seres querldos, falta de suenO 0 de desc.aoso ...

Fosi/IS

Slrnllares a la que se adqUieren por la desventaja COn el mismo nombre (pero al contrario que estas, superables). EI personale tiene un terrible mledo hacia algo, habitualmente reladonado con 10 que cause 1"1 trastomo. Algunos ejernplos serlan la agorafobia (miedo a los espacios ablertos), 0 la hematofobia (mledo a la sangre). A nlveJes agudos. puede condudr a un comportamiento compulsivo 0 autlsta,

Puede producirse por: SuSt05 0 shocks, presendar algun acontecimlento horrible. encontrarse con algo inexplicable ...

ESfjU1ZOf7{Ullfl

EI personaje sufre un serio trastorno social, que Ie hace lncapaz de mantener una relad6n normal con otras personas. Es propenso a cam bios bruscos en 5U animo, comportamientos estrafalarlos y otras pslcosis simllares. Por norma general. al entrar en un estado de esqulzofrenla, el personaje disminuye en dos puntos su caracteristica de Voluntad y suma uno a su lntellgenda. 0 viceversa. A nlveles agudos conlleva dellrlos. visiones y una percepd6n perturbada de su entorno que Ie hace cal'eeer completamehte de valores morales.

Puede producirse por: Cualquiera de los motivos anteriol'es.

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