You are on page 1of 12

I.

LANDASAN TEORI

MIDP User Interface terdiri dari, Alert, List, Text Box,Form, ChoiceGroup,

Data Field,String Item, Image Item, Text Field. MDIP user interface untuk peralatan

mobile. Aplikasi MDIP ditunjukan pada area limited screen. Peralatan memory juga

menjadi factor penting jika perlengkapan mobile hanya memiliki kapsitas memory

yang kecil.

Dengan berbagai macam peraltan mobile, dari berbagai model mobile phones

sampai PDAs, MIDP user interface telah didesign untuk lebih fleksibel dan mudah

digunakan dalam berbagi macam peralatan ini.

MIDP mempunyai class yang dapat menangani fungsi high-level dan low-

level user interface. High-level UI interface didesign secara fleksibel. Penampilan dari

komponen ini tidak didefinisikan secara spesifik. Penampilan screen yang sebenarnya

dari berbagai macam komponen ini digunakan dari satu peralatan keperalatan lain.

Tetapi para programmer telah teryakinkan oleh kegunaan dari high-level komponen

UI interface memiliki persamaan dalam berbagai Spesifikasi pengimplementasi secara

keseluruhan. Macam-macam MIDP user interface adalah Display, Displayable, Title,

Command, CommandListener, Ticker, Screen,Item.

Sedangkan Alert merupakan sebuah screen yang dapat menampilkan text dan

gambar. Alert merupakn komponen untuk menampilkan error dan warning, display

text dan informasi gambar atau untuk mendapatkan informasi dari user. Sedangkan

list merupakan subclass dari screen yang berisi sebuah daftar dari sebuah pilihan.

Sebuah list dapat dibagi menjaditiga tipe yaitu IMPLICIT, EXCLUSIVE, atau

MULTIPLE.

Text Box merupak sub class dari screen yang dapat digunakan untuk

mendapatkan input text dari user. Lalu Form merupakan sub class dari screen, Form
merupakan container untuk item sub calass seperti text field, string item imageitem,

datafield, dan choicegroup. Sedangkan choicegroup merupakan group dari

selectedtable choice boleh berisi sebuah text, gambar atau kedua-duanya.

Data Field digunakan masukan tanggal dan waktu dari luar. DataFielddapat

diisikan dengan data entry(mode DATE), time entry (mode TIME) atau keduanya

(mode DATE_TIME). String Item merupakan komponen read-only. Item merupakan

image sederhana yang dapat dimasukan kedalam komponen, seperti Form. TextField

merupakan Item dimana user dapat memasukan encode.


II.HASIL PRAKTIKUM DAN PEMBAHASAN
LOW LEVEL USER INTERFACE

2.1 Canvas

Canvas adalah subclass dari Displayable. Canvas dapat digabungkan dengan subclass

Displayable level tinggi yaitu Screen. Program dapat pindah ke dan dari Canvas dan Screen.

Canvas menggambarkan metode-metode event handling kosong

Class Canvas menggambarkan sebuah metode abstrak yang disebut paint(). Aplikasi

menggunakan class Canvas harus menyediakan sebuah implementasi untuk metode paint().

2.2.1 Sistem Koordinat

Sistem koordinat dari Canvas adalah berbasis nol. Koordinat x dan y dimulai dengan

nol. Pojok kiri atas dari Canvas berkoordinat (0,0). Koordinat x bertambah dari kiri ke kanan.

Sedangkan koordinat y bertambah dari atas ke bawah.

Metode getWidth() dan getHeight() mengembalikan nilai lebar dan tinggi berturut-

turut.Pojok kanan bawah pada layar memiliki koordinat (getWidth()-1,getWidth()-1).Setiap

perubahan yang terjadi pada ukuran yang diberikan untuk area menggambar pada Canvas

dilaporkan kepada aplikasi oleh metode sizeChanged().

2.2.2 Perintah

Seperti halnya list, textBox, dan form, Canvas juga mempunyai Command yang

disediakan dan dapat merespon untuk event Command.

2.2.3 Event key

Subclass dari Canvas dapat merespon sebuah event tombol dengan metode-metode

sebagai berikut :
2.3.4 Aksi Permainan

Masing-masing kode tombol bisa dipetakan menjadi sebuah aksi game. Sebuah key

code bisa dipetakan kepada aksi sebuah game. Class Canvas mendefinisikan aksi game ini :

UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D.

Sebuah program dapat menerjemahkan sebuah key code ke dalam aksi game

menggunakan metode getGameAction(keyCode).Metode getKeyCode(int gameAction)

mengembalikan key code yang berkaitan dengan suatu aksi game. Sebuah aksi game dapat

memiliki lebih dari satu key code yang berkaitan dengannya..Sebuah aplikasi perlu

menggunakan getGameAction(int keyCode) daripada langsung menggunakan kode tombol

yang telah didefinisikan.

2.3.5 Event Pointer

Disamping dari event key, program MIDP juga dapat mengatasi event pointer. Hal ini

bersifat benar jika sebuah perangkat memiliki sebuah pointer dan hal tersebut

diimplementasikan di dalam sistem JAVA pada sebuah perangkat.

Metode hasPointerEvents() mengembalikan nilai true jika sebuah perangkat

mendukung pointer yang bersifat ditekan dan dilepaskan. Metode hasPointerMotionEvents()

mengembalikan nilai true jika sebuah perangkat mendukung event gerakan dari pointer

2.2 Grafik

Class Graphic adalah class utama untuk menulis teks, menggambar, garis, kotak dan

sudut. Dia memiliki metode untuk menentukan warna, huruf, dan coretan.

2.2.1 Warna

Class Display memiliki metode untuk menentukan apakah sebuah perangkat memiliki

fasilitas yang mendukung layar berwarna atau layar monochrome pada sebuah perangkat.
2.2.2 Huruf

Huruf adalah sebuah class yang terpisah. Seperti yang dinyatakan di atas, aplikasi tidak

menciptakan objek huruf. Sebagai gantinya, metode-metode statis getFont() dan

getDefaultFont() digunakan untuk meminta sebuah huruf dari sistem.

2.2.3 Style Coretan

Metode setStrokeStyle(int style) menetapkan style coretan bahwa akan digunakan

untuk menggambar garis, sudut, dan kotak. Style coretan tidak mempengaruhi teks, gambar,

dan operasi mewarnai.

2.3.4 Clipping

Suatu bidang clipping adalah suatu kotak di dalam objek Graphics yang ada. Setiap

operasi grafik hanya akan mempengaruhi pixel-pixel didalam area clip. Pixel yang berada

diluar clipping tidak akan dipengaruhi oleh setiap operasi grafik.

2.3.5 Anchor Points

Teks digambar sesuai dengan sebuah anchor points. Metode drawString() mengharap

sebuah koordinat (x,y) sesuai dengan anchor points.

public void drawString(String str, int x, int y, int anchor)


2.3.6 Menggambar Teks
2.3.7 Menggambar garis
2.3.8 Menggambar kotak
2.3.9 Menggambar Sudut
III. KESIMPULAN

• Mengetahui penggunaan event handling level rendah dalam MIDP

• Dapat menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut

• Dapat menentukan warna, huruf, dan coretan untuk operasi menggambar

• Dapat memahami dan menggunakan class Canvas dan Graphic

• Mengetahui bagaimana menggunakan GAME API

• Menggambar grafik berskala